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DI BRUCE R. CORDELL
Richiede luso del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons, 3 Edizione,
edito in Italia da 25 Edition srl su licenza Wizards of the Coast
EDIZIONE ORIGINALE
EDIZIONE ITALIANA
d20 System and the d20 System logo are trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according to the
terms of the d20 System License version 4.0. A copy of this License can be found at <www.wizards.com/d20>. Dungeons & Dragons and
Wizards of the Coast are registered trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used with permission.
Dragon and D&D are registered trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc 20012003 Bruce R. Cordell. All rights
reserved. Malhavoc, Eldritch Might, and the Malhavoc Press logo are trademarks owned by Monte J. Cook. All rights reserved. The mention of
or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or copyright concerned. This edition of Pychomachia is produced
under version 1.0a, 3.0, and/or draft versions of the Open Game License, the d20 System Trademark Logo Guide, and System Reference Document by permission of Wizards of the Coast. Subsequent versions of this product will incorporate final versions of the license, guide, and document.
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Designation of Open Game Content: Subject to the Product Identity designation above, the following portions of Psychomachia are designated as Open
Game Content: all creature and NPC statistics blocks in Part I; skills, powers, psionic items and talent; the psionic lich monster template and the character of
Tulmercy; the kuresh Racial Traits text; the duncharath and mind grub collective statistics and Combat text; the Colorless Adept class advancement table and
Class Features; the entirety of the Psionic Prestige Class Variants appendix; and anything else contained herein which is already Open Game Content by virtue
of appearing in the System Reference Document or some other Open Game Content source.
Some portions of this book which are Open Game Content originate from the System Reference Document and are 1999, 2000, and 2001 Wizards of
the Coast, Inc. The remainder of these Open Game Content portions of this book is hereby added to Open Game Content and if so used, should bear the
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Questo documento opera di immagimazione.Qualsiasi riferimento a persone, luoghi organizazioni o eventi reali puramente causale.
PSYCHOMACHIA
Indice
PARTE I: LAVVENTURA
Introduzione ................................................................3
Background dellavventura....................................................3
Sommario dellavventura ......................................................4
Agganci per i personaggi.......................................................4
Nuovi Oggetti.......................................................42
Scena 2: Immanes....................................................6
Riquadro: Il PNG Prescelto ...............................................7
Scena 5:Taphos.....................................................16
Mappa C: Taphos ................................................................18
Riquadro: Caratteristiche del Taphos ............................19
Conclusioni ...........................................................34
PARTE I: LAVVENTURA
INTRODUZIONE
In Psychomachia, i personaggi giocanti (PG) sventano la minaccia di assassini arcani, vengono invitati
ad unirsi ad una prestigiosa organizzazione di psionici, combattono un lich psionico,
recuperano un favoloso artefatto, e alla fine decidono un nuovo paradigma psionico
- o impediscono che esso venga cambiato.
BACKGROUND DELLAVVENTURA
La Loggia dei Dioscuri un'organizzazione esclusiva di individui dotati di poteri psionici. I
suoi membri sono a conoscenza dell'esistenza di un artefatto, chiamato il Cristallo Cosciente,
che ha il potere di rimodellare lo status quo dei poteri psionici ovunque: ogni volta che si
risveglia, l'artefatto pu creare infatti una nuova disciplina psionica che prende il posto di una
delle sei vigenti. Per fare ci, ha bisogno dell'aiuto di sei individui psionici che rispondano alla
sua chiamata. Quando questa chiamata, una visione nota come il Risveglio, avverte dell'imminente risveglio del Cristallo Cosciente, la Loggia agisce, cercando i sei individui psionici
che, in accordo alla profezia, sono la chiave che pu sbloccare il potere del Cristallo Cosciente
e rimodellare il mondo psionico.
Anche altri sanno per del Risveglio. Uno il lich psionico, di nome Tulmercy, che cerca
di sbarazzarsi di una disciplina psionica vigente e rimpiazzarla con una molto pi consona alla
morte e alla necromanzia. Inoltre, a conoscenza del Risveglio, c una setta di incantatori
arcani chiamati Immanes. Questi, minacciati dalla sola esistenza delle arti psioniche, danno la
caccia a tutti gli individui che le professano. Desiderano, quindi trovare e distruggere il
Cristallo Cosciente, nella speranza che, facendolo, possano eliminare i poteri psionici nell'in-
Informazioni sull'Autore
Nato a Watertown, South Dakota, Bruce R. Cordell
ha conseguito la laurea in Biologia allUniversit del
Colorado. Mentre lavorava come Ricercatore
Associato nel reparto di Chimica impar a sintetizzare il DNA, ma non resistette al richiamo del gioco.
Nel 1995 abbandon la sua carriera per entrare nella
TSR, ora Wizards of the Coast, come ideatore,Tra le
sue numerose opere ci sono: il Manuale delle Arti
Psioniche, La Cittadella Senza Sole e il Ritorno alla Tomba
degli Orrori che ha vinto gli Origins Awards come
miglior avventura. Psychomachia vinse gli EN World
d20 System Awards nel 2002
come Miglior Avventura,
Bruce vive a Seattle,Washington, con sua moglie
Dee, un cane e cinque gatti.Visita il suo sito web
<www.brucecordell.com>.
PSYCHOMACHIA
SOMMARIO DELL'AVVENTURA
Nel gruppo ci sono uno o pi personaggi che manifestano
poteri psionici oppure i PG conoscono uno psion (che sta dietro
le quinte, se necessario). In alternativa, essi apprendono del
Risveglio quando uno di loro (o un amico, un mentore o unaltra
conoscenza) sperimenta la visione del Risveglio e gli viene rivelato di essere uno dei Sei. E cos la Loggia dei Dioscuri, Tulmercy
ed i suoi seguaci psionici non morti, gli Immanes ed alla fine il
Cristallo Cosciente stesso cominciano ad interessarsi ai personaggi. Gli eventi dell'avventura possono accadere in quest'ordine:
Visione: Una visione - il Risveglio - colpisce un PG (o un amico
psionico del gruppo).
Immanes: Non molto tempo dopo, il personaggio che ha avuto
la visione viene attaccato dagli Immanes.
Loggia dei Dioscuri: Gli indizi che i temibili Immanes lasciano
dietro di s conducono il gruppo al quartier generale della Loggia
dei Dioscuri. La Loggia li invita a diventare membri o semplice-
CAPITOLO UNO
Il Risveglio
IL RISVEGLIO
L'aggancio principale n
L'aggancio principale che stato presentato nella pagina precedente forse il modo pi eccitante di coinvolgere
i personaggi nell'avventura, anche se gli altri agganci si prestano ugualmente bene allo scopo.
SCENA 1: LA VISIONE
L'avventura ha inizio quando uno dei personaggi psionici del
gruppo ha una visione. Se nel gruppo sono presenti pi PG psionici, il DM deve decidere chi, tra loro, ricever la visione; se invece
preferisce che nessuno di essi faccia parte dei Sei Prescelti, si veda
pi avanti.
La visione pu apparire in un luogo qualsiasi a scelta del DM,
la taverna di una citt, lungo una strada di campagna o in un sotterraneo; e in qualsiasi momento, di giorno o di notte, a prescindere se il personaggio scelto come depositario della stessa stia
dormendo o sia sveglio. Per dare un effetto migliore, il DM
dovrebbe scegliere un luogo ed un momento in cui tutti i personaggi, o la maggior parte di essi, si trovano insieme e sono coinvolti in qualche attivit non collegata alla visione, ad esempio
mentre mangiano o fanno acquisti al mercato.
LA VISIONE
Trattate la visione come un potere di Influenza Mentale di 9 livello. Essa pu essere ignorata superando un tiro salvezza sulla
Volont (CD 34). Se ci accade, essa si manifester alla creatura
psionica pi vicina (che diverr uno dei Sei Prescelti). Il PG che
riceve la visione rimane in uno stato catatonico per 3 round completi, ignaro di ci che gli accade attorno (consideratelo come se
fosse stordito per 3 round). La potenza della visione palese.
DOPO LA VISIONE
Dopo la visione i giocatori possono decidere di non fare nulla e
aspettare che accada qualcosa. Se cos, procedete alla Scena 2:
Immanes.
I PG che volessero ricercare la ragione della visione potrebbero
scoprire chi lha generata utilizzando i loro poteri psionici di
Chiaroscienza (o eventualmente incantesimi di Divinazione). Il
potere divinazione (o lincantesimo) se impiegati subito dopo la
visione, possono fornire unimportante e precisa informazione:
RACCOGLIERE INFORMAZIONI
I PG possono ottenere questa informazione anche durante la
Scena 3: La Loggia dei Dioscuri, ponendo agli anziani seniores
della Loggia alcune domande precise. Altrimenti, i PG possono
tentare di scoprire queste informazioni per conto proprio, utilizzando una combinazione di prove di abilit di Conoscenza, poteri
o incantesimi.
I poteri (o gli incantesiIntrodurre la Psionica
mi) divinazione, precoSe non avete mai impiegato le regole relative ai
gnizione e simili possono
poteri psionici nella vostra campagna ma desidedirigere i PG nel modo
rate iniziare, scegliete un PG che abbia interesse
ad essi come beneficiario della visione.
seguente:
Questa sar il primo segno del fatto che
"I Dioscuri, con le loro
potr diventare un personaggio multiclasse con
una classe da psion o combattente psichico.
menti condivise, conoscono
molti segreti." Si veda Scena
PNG che ricevono la visione
3, stanza A4.
Se
preferite
invece che nessuno dei PG riceva la
Inoltre, divinazione forvisione (nel caso non ci siano personaggi psionici
nisce le seguenti inforo interessati a diventarlo), scegliete un
PNG conosciuto dal gruppo, come beneficiario
mazioni.
della visione. Il PNG deve avere almeno un livello
I poteri mentali del
in una classe di psionici.
lich tengono al laccio la
In questo caso, l'avventura inizia quando uno dei
PG riceve un messaggio dal loro amico: "HO
morte."
BISOGNO di parlare con voi.
Gli Immanes, che
Per favore venite da me SUBITO!"
Il PNG utilizza il potere psionico inviare,
vogliono la caduta della
in modo che il PG abbia l'opportunit
mente, non conoscono la
di rispondere.
Procedete alla Scena 2: Immanes.
loro stessa mente."
Quattro figuri escono da un lampo multicolore di luce che si dissolve velocemente dopo la loro comparsa. Del gruppo fanno parte un
nano armato di ascia con rune arcane iscritte sulla lama, una donna
umana calva in tunica grigia che impugna una bacchetta di legno, uno
gnomo, con un mantello rosso sgargiante e lunghi stivali neri.
L'ultimo il pi strano di tutti: si tratta di un umanoide avvolto completamente in bende nere , che gli tengono le braccia intrappolate sui
fianchi e le gambe unite. Anche la testa completamente avvolta da
bende di pelle, ad esclusione degli occhi che hanno brillato di fuoco
argenteo non appena la figura comparsa, ma che ora sono tornati ad
un bianco opaco. La creatura sembra levitare grazie al potere stesso
che da essa promana.
CREATURE
Bayla Hex (la donna calva in tunica) guida il
gruppo degli Immanes. Gli altri sono Bindlebuck,
uno gnomo illusionista e Cehvat Dimbold, il
nano guerriero che impugna un'ascia magica.
La creatura avvolta dalle bende chiamata
Indagator ed uno sciame di larve celebrali (si veda
Capitolo Tre) "soggiogato", uno dei tre che gli
Immanes utilizzano per cacciare ed eliminare le
creature psioniche.
Essa in realt sotto il controllo di Ellyn
delle bacchette (il capo degli Immanes; si
veda Scena 4), ma per ora ha l'ordine di
seguire i comandi di Bayla. Gli
Immanes attaccano non appena
compaiono sulla scena.
(2); pozione di cura ferite gravi (2), bacchetta del dardo incantato
dellarmatura +1.
Corvo famiglio; AL NM; TS Temp +5, Rifl +7,Vol +11; For 12,
Des 14 (16), Cos 13, Int 18, Sag 14, Car 13.
Il PNG prescelto
nemico
Robustezza,Volont di Ferro.
prescelto
umani,
14, Car 8.
Se preferisce, il DM pu iniziare
l'avventura con la scoperta da parte
dei PG dell'assassinio del loro amico.
In entrambi i casi, gli indizi lasciati dall'attacco degli Immanes possono condurre il gruppo alla Loggia dei Dioscuri
(si veda Scena 3: La Loggia dei
Dioscuri).
Muoversi
bacchetta del fulmine (incantatore di 9 livello, 25 cariche), bacchetta di armatura magica (7 cariche), mantello della resistenza
+1, scritto di Ellyn.
Silenziosamente
ferite leggere.
Beni posseduti: Ascia da battaglia +2, ascia +1, giaco di maglia+1.
ti da gnomo; AL NM;TS Temp +5, Rifl +4,Vol +9; For 10, Des
Incantesimo
Inarrestabile,
Scrivere
TATTICHE
LIndagator ha teletrasportato se stesso e gli altri Immanes nel
luogo dove si trovano i PG. Gli Immanes lanciano i loro incantesimi preparatori (annotati nelle loro statistiche) prima dell'arrivo.
Durante il primo round di combattimento Bayla scaglia una palla
di fuoco, Bindlebuck lancia allucinazione mortale e lIndagator libera flagello mentale e poi si allontana il pi lontano possibile dallo
scontro. Infine Cehvat, che se necessario agir per ultimo,
caricher i PG roteando la sua ascia.
Durante lo scontro, Cehvat continua a tenere i PG impegnati
in combattimento mentre Bayla e Bindlebuck lanciano i loro
incantesimi contro il gruppo. LIndagator scaglia ulteriori flagelli
mentali a meno che non sia sicuro di colpire i "suoi" insieme ai
TESORO
Si veda l'equipaggiamento di ciascun PNG per determinare il
tesoro guadagnato da questo incontro.
SVILUPPO
Dopo lo scontro, i PG hanno la prima opportunit di scoprire
quello che sta succedendo. Se riescono a sconfiggere anche uno
solo degli assalitori, una ispezione tra i beni appartenenti
allImmanis porter alla scoperta del messaggio riportato sotto. Se
qualcuno degli Immanes viene catturato e sottoposto ad un interrogatorio, il gruppo pu ricevere informazioni simili verbalmente
(o anche telepaticamente, se il caso).
La lettera, custodita in una busta, che i PG trovano addosso ad
uno degli assalitori (o per terra, caduta, nel caso tutti gli Immanes
riescano a fuggire) riporta quanto segue:
"Bayla,
Finalmente giunto il nostro momento. Troppo a lungo noi incantatori arcani
abbiamo tollerato la fioritura dei poteri della mente e delle arti psioniche, vile
corruzione dellintelletto, che devono essere distrutte in tutte le loro manifestazioni. Ora nostro dovere eliminare tutte le creature la cui psiche stata contagiata dai poteri di questarte."
La Loggia viene da voi
Qualcosa di importante accaduto. Il
Se i PG faticano a scoprire qualcosa
Risveglio. Non hai bisogno di conoscere i
sulla "Loggia dei Dioscuri" o se le loro
particolari, ma sappi questo: abbiamo un'opindagini vengono sviate mentre cercano
di seguire gli Immanes (o se gli
portunit di sbarazzarci di tutta linfida marImmanes non trovano i PG per dar loro
maglia psichica, ovunque e definitivamente.
l'indizio), alla fine la Loggia invier un
messaggio. Il DM deve inviare questo
"LIndagator ti guider ed identificher i
messaggio solo se i giocatori sembrano
bersagli che ho scelto. Nonostante il suo
aver esaurito tutte le loro risorse.
retaggio, vi servir nel modo migliore.
Se la Loggia contatta i PG in questo
modo, il gruppo sar avvisato da qualTalvolta bisogna combattere il male col male,
cuno che una certa Zelestine Thurass,
sebbene ci possa ferirci lanima.
anziana dell'ordine (vedi stanza A4), li
invita alla sede ufficiale della Loggia
Ci sono Sei bersagli. Questi sono i Sei
dove, promette: "riceveranno tutte le
Prescelti. Uccidili tutti! Uccidili, e avremo la
opportune spiegazioni".
possibilit di destabilizzare i poteri psionici
una volta per sempre! "
Una volta eliminati questi Prescelti, passeremo alla Loggia dei Dioscuri, il
nostro nemico pi potente e malvagio. Se sconfiggeremo la Loggia, il lich sar
un gioco da ragazzi. Ti mander altri Immanes come rinforzi se necessario per i
tuoi scopi o elegger un nuovo capo se tu dovessi fallire. Perci .... non fallire!"
E.B."
A meno che Loggia non sia sotto attacco o in pericolo, il portale dingresso aperto (se chiuso, occorre una prova di
Scassinare Serrature con CD 40 per manomettere il meccanismo
sorprendentemente efficiente). Se bussano, i PG vengono accolti
da un costrutto astrale, che apre loro la porta.
CREATURE
I due guardiani sono costrutti astrali stabilizzati (usando il potere
stabilizzare costrutti; si veda Parte II, Capitolo Due, per maggiori
informazioni su questo nuovo potere). Essi hanno la capacit di
vedere creature invisibili (ed eteree) e possono aprire le porte che
conducono alla stanza A2, che sono chiuse a chiave.
I costrutti lasciano passare chi ha intenzioni pacifiche e chiede
di incontrare qualcuno della Loggia dei Dioscuri. I costrutti, pi
intelligenti rispetto le normali creature di questo tipo, sono "programmati" con le descrizioni ed i nomi dei nemici noti della
Loggia dei Dioscuri, ma i PG (fortunatamente) non attivano la
loro natura difensiva.
TATTICHE
I costrutti astrali attaccano chi ha intenzioni aggressive o poco
oneste. Uno dei due utilizza unazione gratuita per lanciare un
avvertimento con collegamento mentale maggiore(si veda Parte II,
Capitolo Due) che condivide con Paepheton l'anziano (si veda
stanza A4). Se Paepheton viene avvertito di un attacco, mette
subito in allerta l'intera Loggia; in questo caso, la Porta nella stanza A2 viene chiusa dalla A3.
Colonna
Porta
Trono
Finestra
1,5 m
10
CREATURE
Senior Paepheton preferisce rimanere da solo nella sala del consiglio, a meditare sul panorama che vede dalla finestra e dunque,
nonostante la sua posizione di rilievo, lui a ricevere il pi delle
volte i visitatori della Loggia. Paepheton invita i PG a sedersi sulla
morbida e confortevole pelliccia che copre il pavimento e chiede
di esporre i motivi della loro visita.
Dopodich, Paepheton utilizzer collegamento mentale maggiore per informare gli altri anziani che arrivato uno dei Sei
Prescelti. In poco meno di un minuto i seniores si riuniscono,
(alcuni si teletrasportano direttamente sui seggi nel round successivo). Gli anziani sono tutti Adepti Dioscuri; si veda Capitolo
Cinque per maggiori informazioni su questa nuova classe di prestigio. Quando nella sala entra una donna di nome Zelestine, sia
lei che il PG (o il PNG) trasaliscono: entrambi riconoscono che
laltro uno dei Sei Prescelti (un Prescelto riconosce sempre un
altro Prescelto che si trovi entro 9 metri da lui).
11
se dovessero iniziare uno scontro, gli anziani della Loggia chiamano altri 18 personaggi psionici e le entit presenti nella residenza. I rinforzi comprendono 2 psion di 4 livello, 2 psion di 6
livello, 4 combattenti psichici di 8 livello, 5 psion 6/Adepto
Dioscuri 3 e 5 psion 6/Adepto Dioscuri 4 (di varie razze). Si veda
il Capitolo Cinque per maggiori informazioni sulla classe di prestigio dellAdepto dei Dioscuri.
Gli anziani sono i membri di rango pi alto della Loggia dei
Dioscuri che si trovano in sede (i membri di livello maggiore
preferiscono non assumere compiti pratici nella Loggia). La
Loggia di norma ha altri membri che vi risiedono, ma al momento stanno svolgendo i loro doveri altrove, preoccupandosi pi che
altro del risveglio del Cristallo Cosciente.
maschio
Psion
(telepate)/Adepto
TATTICHE
Con ogni probabilit, i PG non sono giunti qui per attaccare, ma
SVILUPPO
Gli anziani della Loggia sono felici di rispondere alle domande
dei PG riguardanti argoCaratteristiche della Loggia
menti relativi alla loro orgaUn fattore ambientale interno di Telepatia
nizzazione, ma focalizzano
(manifestato al 20 livello) pervade lintera
Loggia - su questo piano e sul semipiano conla loro attenzione e le loro
nesso - con un effetto di
domande su ci che il grupanti-individuazione.
po sa del Risveglio.
La cupola di marmo stessa (stanza A2)
protetta da un ulteriore fattore ambientale
Zelestine Thurass risponde
interno di Psicotrasporto (manifestato al 20
personalmente alla maggior
livello). La cupola ha un effetto simile a
deviare teletrasporto, che devia la destiparte delle domande del
nazione di coloro che cercano di
gruppo. Per questa discusteletrasportarsi, di muoversi in stato etereo o
di spostarsi in altri modi di transizione
sione, riferitevi alla lista che
spazio-dimensionale, nella stanza A1.
segue
(leggetela
o
parafrasatela in risposta alle
domande dei giocatori):
"Questa la Loggia dei Dioscuri. Siamo una gilda di psionici che credono che l'unione degli individui dotati di forze
psichiche possa fornire maggiori opportunit e maggiori poteri a
tutti coloro che ne fanno parte. Fino ad oggi, siamo stati in grado
di insegnare ai nostri membri un discreto numero di poteri e talenti unici, e chi porta a termine il nostro prestigioso addestramento ottiene il titolo di "Adepto dei Dioscuri". La Loggia dei
Dioscuri aperta a tutte le persone dotate di poteri psionici ed
in buoni rapporti con tutti i non psionici che si dimostrano
amichevoli". (Si veda il Capitolo Cinque per maggiori dettagli
sulla classe di prestigio dellAdepto dei Dioscuri e sui suoi poteri).
"Il Cristallo Cosciente si sveglia e invia una visione a Sei
Prescelti. Stando alle nostre annotazioni, il Cristallo Cosciente
la concentrazione fisica dellinconscio collettivo di tutte le entit
psioniche che abitano ogni piano di esistenza. Sembra che il
Cristallo resti assopito per molte epoche e che talvolta si risvegli.
Quando ci accade, esso genera una nuova disciplina psionica.
Riteniamo che tutte le discipline attuali sono state create in
questo modo. E, stando alla leggenda, ogni disciplina psionica
esiste solo a spese di una disciplina pi antica abbandonata e
12
caduta nelloblio".
"Come predetto dalla profezia, il Cristallo sceglie sei creature
ogni volta che si sveglia, i Sei Prescelti, appunto. Ognuno di essi
uno psionico e possiede potenzialmente il seme di una nuova
disciplina! I Sei sono attirati nel luogo in cui si trova il Cristallo
Cosciente. Se tutti sono dacAlleanza con la Loggia dei Dioscuri
cordo, nascer una nuova disciLa Loggia dei Dioscuri una gilda di indiplina, e una di quelle attuali
vidui psionici stabile e ben organizzata.
morir!".
In questo luogo i membri della Loggia si riuniscono per meditare, ricercare nuovi poteri
"Poich io, Zelestine, sono
e condividere i poteri che possiedono.
una dei Sei Prescelti, la Loggia
(Ulteriori dettagli sull'ordine vengono dati
nella classe di prestigio dellAdepto dei
a conoscenza del Risveglio.
Dioscuri al Capitolo Tre.
La Loggia vuole essere, o piutAffiliazione: Occorre versare 30 mo al
tosto sentiamo lassoluto bisomese. Un nuovo membro deve presentarsi di
persona alla Loggia almeno una volta ogni
gno di esserlo - al comando per
sei mesi per accettare speciali compiti affifar nascere un nuovo paradigma
dati dagli anziani della Loggia, se ce ne
sono.
psionico. Cos, cerchiamo gli
Benefici: Gli individui con poteri psionici
altri Prescelti, nella speranza
che si uniscono alla Loggia possono entrare
del loro assenso. Fino ad ora
a far parte della classe di prestigio
dellAdepto dei Dioscuri. Altri benefici comnon ci sono state ulteriori
prendono ospitalit, contatti sociali e la posvisioni che potessero apportare
sibilit concreta di essere addentro a tutto
ci che concerne la psionica e le sue novit.
maggiore chiarezza su dove si
Direttivo: Vengono eletti sei seniores da
trovi questa volta il cristallo".
tutti i membri una volta ogni otto anni. Gli
"Con il vostro arrivo,
Adepti possono rifiutare di assumere la
nuova posizione, se lo vogliono, e negli anni
siamo ora in Cinque su Sei. Io,
molti Adepti dei Dioscuri di alto livello lo
tu (rivolgendosi al PG prescelhanno fatto.
to), un lich psionico di nome
Ubicazione: La Loggia dei Dioscuri
possiede un semipiano privato, modificato e
Tulmercy. triste, ma siamo
adeguato in base ai propri bisogni con il
certi che Tulmercy ha ucciso
potere genesi. I membri e i visitatori possono accedervi attraverso alcuni Portali spe(senza che possiamo riportarli
ciali, ben sorvegliati, da altri piani.
in vita in alcun modo) gli altri
due Prescelti. Quindi, non
abbiamo ancora notizie dell'ultimo prescelto e non siamo riusciti a capire chi egli sia".
"Tulmercy sta cercando di uccidere tutti gli altri Sei, per
rimanere il solo a cercare e usare il Cristallo Cosciente. Non vuole
certo il consenso degli altri ma vuole essere lunico a decidere la
nuova disciplina e a scegliere quella da cancellare. Dato che un
non morto, temiamo il peggio e abbiamo deciso di impegnarci
attivamente per fermarlo. difficile, al momento, dato che non
riusciamo ad individuare il luogo da cui opera con esattezza, ma
speriamo di rintracciarlo in fretta".
"L'altro concorrente in questa corsa alla ricerca del Cristallo
una gilda di incantatori arcani, cui si d il nome di Immanes. Essi
non vogliono dar vita ad una nuova disciplina psionica. Sono tutti
dei fanatici che vogliono distruggere il Cristallo, sperando di
indebolire, e magari sradicare per sempre, ci che essi considerano come "il crescente sopravvento della mente". La gilda guidata dalla maestra del sapere Ellyn delle Bacchette."
"Abbiamo osservato e registrato i movimenti e le azioni di
L'INVITO
Una volta sistemate le questioni pi dirette dei PG, gli anziani
fanno appello al gruppo affinch si allei con loro:
"Fra voi c' uno dei Sei Prescelti. Voi avete il potere di cambiare
il futuro. Unitevi a noi, nel nostro sforzo per trovare e proteggere
l'ultimo dei Sei. Unitevi a noi per reprimere le aspirazioni di
Tulmercy, e s, anche quelle degli Immanes, dovessero le loro
azioni spargere orrore - o peggio, comportare la distruzione del
Cristallo Cosciente. Cosa ne dite?"
I giocatori che sono d'accordo nell'unirsi alla missione vengono
trattati con grande ospitalit e cortesia, possono alloggiare allinterno della Loggia e accedere alla libreria dell'ordine. Gli anziani
non insistono se i PG non desiderano unirsi alla Loggia in questa missione. Comunque, non consentiranno loro a quel punto di
accedere alle risorse della Loggia.
PROSEGUIRE L'AVVENTURA
Consultate l'inizio della Scena 4: Immanes e la Scena 5: Taphos.
Nel frattempo, i PG psionici possono unirsi alla Loggia, se
desiderano (vedi riquadro a lato). Qualunque cosa facciano i PG,
i Sei Prescelti rimasti vivi riceveranno un'altra visione esattamente
10 giorni dopo la prima; si veda Scena 6: Seconda Visione.
Al momento, la Loggia dei Dioscuri ha altri cinque gruppi
incaricati di rintracciare maggiori informazioni sul Cristallo
Cosciente (alcuni sono entrati in contatto con gruppi affiliati a
Tulmercy e Ellyn). Cos, nonostante la gravit della situazione,
solo Zelestine pu accompagnare personalmente i PG nel resto
del viaggio. Finch la Loggia interessata, essi debbono proteggere tutte le loro basi. Una volta individuato il luogo in cui si
PE AD HOC
Nonostante il fatto che non siano previsti combattimenti o scontri in questa scena, ricompensate i PG in punti esperienza come
se avessero affrontato un incontro di LI 10 dopo aver interagito
pacificamente con la Loggia dei Dioscuri.
SCENA 4: IMMANES
Una volta che i PG vengono a sapere di Ellyn delle Bacchette e
scoprono un poco di pi sul suo conto, possono cercare di rintrac-
13
14
1,5 m
Porta
Trappola
CREATURE
I PG che alla fine riescono a usare vista remota, scrutare o ad infiltrarsi in questo luogo senza essere visti, noteranno la presenza di
due sciami di larve cerebrali avvolti in bende di pelle che stanno
(Mag): A volont -flagello mentale, intrusione nel s, frusta dellego/mente vuota, fortezza intellettuale, barriera mentale; per le
restanti statistiche si veda sciame di larve cerebrali al
Capitolo Tre: Nuove Creature.
Sciame di larve cerebrali, cacciatore (2 o 3): pf 44; Arti
Psioniche (Mag): A volont -charme sui mostri, individuazione
dei pensieri, levitazione, spostamento planare, suggestione, teletrasporto, vedere remoto; Attacchi psionici/Difese psioniche
(Mag):A volont - flagello mentale, frusta dellego, intrusione nel
s/mente vuota, fortezza intellettuale, barriera mentale; per le
restanti statistiche si veda sciame di larve cerebrali al
Capitolo Tre: Nuove Creature.
Nota: Gli sciami di larve cerebrali possono usare il loro potere
vedere remoto per rintracciare uno qualunque dei Sei Prescelti.
Ellyn ha dato ad ognuno una goccia del "suo" sangue, che fornisce a ciascuno sciame la connessione necessaria per vedere il
Prescelto pi vicino con CD 15 sulla prova di Vista Remota.
TATTICHE
La tattica preferita di Ellyn di consentire ai cacciatori di usare
per prima cosa flagello mentale. Poi lei usa biocorrente superiore,
consentendo a Bayla e Bindlebuck (che si trovano nella stanza B2,
sempre che siano sopravvissuti alla Scena 2) di lanciare i loro
incantesimi ad area e a bersaglio, dopo di che Cehvat si getter in
mischia. Ellyn continuer ad usare ad ogni round biocorrente superiore, per proseguire con lo stratagemma e quindi finge di lanciare lincantesimo "fulmine". La prima volta che ci prova, i PG con
labilit Sapienza Psionica possono effettuare una prova (CD
1d20+8) per capire se Ellyn sta in realt manifestando un potere
psionico, ma sembra voler fingere di lanciare un incantesimo. Nei
round successivi, i cacciatori cercano di ingaggiare lo stesso personaggio PG o PNG (nel caso) in un combattimento psionico.
Un combattimento qui richiama i rinforzi, se ci sono, dalle
stanze collegate alla B2 (vedi "Sviluppo," pi avanti).
Ellyn combatte finch non ha perduto pi del 50% dei suoi
punti ferita, dopodich cerca di utilizzare spostamento planare per
allontanarsi: i cercatori sopravvissuti se ne vanno insieme a lei. Ma
se Ellyn incapacitata, i cercatori sopravvissuti tenteranno di
recuperarla e teletrasportarla con loro, dato che sanno di farle
riprendere i sensi in seguito. Se si verifica questa seconda evenienza, Ellyn viene portata in un luogo sicuro e segreto esterno al
piano, nel quale non pu essere raggiunta con vista remota. Non
manda allattacco altri gruppi di Immanes, ma resta qui in attesa
di ricevere l'ultima visione dal Cristallo Cosciente (questo il
finale migliore, ma non detto che sia lunica soluzione possibile).
SVILUPPO
Se i PG arrivano alla base degli Immanes dalla porta principale,
TESORO
Oltre allequipaggiamento eventuale dei PNG, i libri che trattano
di magia e che si trovano nella libreria di Ellyn valgono in tutto
200 mo (sfortunatamente la creatura che finge di essere Ellyn ha
bruciato il suo libro degli incantatesimi). Un comparto segreto nel
pavimento sotto al guardaroba (Cercare CD 20) custodisce uno
scrigno chiuso (Scassinare Serrature CD 30), che contiene una
bacchetta della cecit (22 cariche), una bacchetta del fulmine (20
cariche), una bacchetta di ragnatela (24 cariche) e una bacchetta di
grazia del gatto (30 cariche), quattro perle del valore ciascuno di
100 mo, e un brandello di tessuto cerebrale racchiuso in una boccetta di vetro, chiaramente di manifattura dello sciame di larve
cerebrali (trattatelo come un cristallo contenitore 3, attualmente
senza punti potere).
Quattro letti, un lungo tavolo, una libreria e unampia cassa sono tutto
l'arredamento di questa stanza.
15
16
CREATURE
Una di queste la camera di Bayla, mentre l'altra ospita
Bindlebuck e Cehvat. Se Bayla e il suo gruppo sono sopravvissuti all'attacco dei PG durante la Scena 2, essi sono tutti qui, (ma
manca il cacciatore della Scena 2, che si trova nella B1 a godersi
la polla). Al primo segno di conflitto, essi si ritirano nella B1,
anche se c' un combattimento in corso nella stanza B3. Si veda
Scena 2 per avere le statistiche complete di Bayla, Bindlebuck e
Cehvat, se necessario.
Bayla Hex: Umana femmina Mag 9; pf 40; CA 20, probabilit del
50% di mancarla con distorsione; AS Incantesimi.
Bindlebuck: Gnomo maschio Str 8 (illusionista); CA 19; pf 57;AS
TATTICHE
Proprio come la maggior parte dei costrutti, gli ammazza-psion
non sono molto intelligenti e continuano a lottare con i propri
nemici anche dopo che questi sono chiaramente morti, a meno
che non vengano affrontati da un altro avversario vivo. A meno
che non stiate utilizzzando la regola variante "Le Arti Psioniche
sono Differenti" (si veda Manuale delle Arti Psioniche, pag. 38), la
capacit dellammazza-psion di negare, una volta a round, le arti
pioniche, ha effetto anche sulla magia.
Incantesimi.
SVILUPPO
Cehvat Dimbold: Nano maschio Rng 8; pf 76; CA 18; Att +12/
+7 mischia (1d8+5/x3, ascia da battaglia +2 ), +10 mischia
mano secondaria (1d6+2/x3, ascia +1); AS Incantesimi.
TESORO
Questo stretto ingresso di pietra ostruito da un cristallo rosso che affiora dal
pavimento e che presenta una evidente sagoma umanoide.
CREATURE
Anche chiamato ammazza-psion, il golem di cristallo in questa
stanza attacca tutti quelli che entrano, psion o no, a meno che non
abbia ricevuto istruzioni specifiche da "Ellyn" di far passare qualcuno.
SCENA 5:TAPHOS
Un volta che i PG vengono a sapere del lich Tulmercy e scoprono
qualcosa in pi su di lui, possono tentare di localizzarlo con
scrutare o vista remota. Tulmercy manifesta ogni giorno anti-individuazione: ci comporta che prima di effettuare la prova di vista
remota, il personaggio che tenta di osservarlo deve superare una
prova di livello di manifestazione con CD 27, compito arduo per
personaggi di 10- 12 livello, sebbene non impossibile. Inoltre, c'
una possibilit rilevante che il gruppo non riesca ad individuare
Tulmercy nel suo Taphos. Non vi preoccupate, perch Tulmercy e
la sua creatura non morta compariranno pi avanti (si veda
Capitolo Due, stanza D17).
Il Taphos lo scheletro psionicamente animato di un orso
crudele il cui teschio e la cassa toracica sono pi grandi allinterno (si veda Mappa C: Il Taphos). Il Taphos si muove, cos
Tulmercy e i suoi servi pi fedeli si possono spostare da un luogo
allaltro, se necessario. Al momento, il Taphos si trova in una zona
desertica e arida, dove una volta venne combattuta una battaglia
titanica. Il campo non venne mai sgomberato dei corpi, e centinaia di anni dopo solo la sabbia e alcune colonne di pietra rimangono a segnare il campo di battaglia. La specifica locazione di
questo antico sito lasciata alla vostra scelta sebbene, se lo
Taphos: GS 9; non morto Enorme (orso crudele avanzato psianimato); DV 17d12; pf 110; Iniz +0;Vel 15 m; CA 18 (contatto
Una terrificante creatura non morta si muove con una grazia inquietante.
Alta 4,5 m, lunga 6 e larga 3, essa sembra essere lo scheletro animato di qualche
orso o mostruosit ursina. Le sue costole sono fuse o pestate insieme, mentre luci
spettrali e minacciose si muovono indipendentemente all'interno delle orbite
vuote degli occhi.
CREATURE
Il Taphos si sposta, ma i PG riescono a trovar-
Nuotare +22.
TATTICHE
Il Taphos combatte gli avversari normalmente, usando gli artigli,
il morso e la capacit Afferrare Migliorato. Allo stesso tempo,
Tulmercy (si vedano le sue statistiche alla voce "Creature") presidia una delle orbite e Ugo Bork, un goblin psion (i goblin psion
sono chiamati "blu"), presidia l'altra. Una volta che il combattimento ha avuto inizio, a Tulmercy occorre un round per
sistemarsi nell'orbita destra. Ugo usa il suo dorje di
fuoco bianco massimizzato a distanza ogni round
contro gli avversari allesterno che in grado
17
18
MAPPA C : T A P H O S
6m
4,5 m
1,5 m
Scale
C1 (TESCHIO)
C2 (GABBIA TORACICA)
scura con lunghi capelli che gli scendono sulle spalle. La sua pelle
sembra accaldata e rossastra, comunque, ed i suoi occhi risplendono di una luminescenza argentea alimentata dal potere psionico. La pelle del corpo ricoperta da tatuaggi psionici. Tulmercy si
difende (o difende il Taphos) se attaccato.
Se il gruppo lo trova nella Volta dell'Imperatore Azure (si veda
Capitolo Due), egli pronto per la battaglia dato che ha attivato,
con ogni probabilit, i suoi "Preparativi al Combattimento".
Tulmercy: Lich psionico Psion 12 (modellatore); GS 14; non
morto Medio; DV 12d12; pf 84; Iniz+3;Vel 9 m; CA 15 (contatto 13, colto alla sprovvisa 12); Att +6/+1 tocco (1d8+5 +
tocco avvizzente, attacco di contatto); AS Tocco avvizzente,
flagello degli incantesimi arcani, poteri psionici; QS Aumento
dei punti potere (indicato), resistenza allo scacciare +4,
resistenza ai poteri psionici 17, guarigione rapida 3, tratti da
non morto, immune a freddo, elettricit, metamorfosi; AL
CREATURE
Ugo Bork presiede sempre l'orbita di sinistra. Anche Tulmercy si
trova in questa stanza, mentre medita assicurato ad una striscia di
pelle. Tulmercy un lich psionico (si veda il Capitolo Tre).
molto simile a com'era quando era in vita: un uomo dalla pelle
NM;TS Temp +4, Rifl +7,Vol +10; For 8, Des 16, Cos -, Int 18
(22), Sag 14, Car 18.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Cercare +14, Concentrazione
+15,
Conoscenze
(arti
psioniche)
+23,
Muoversi
Rinunciare ai Poteri.
(CD d20+6), infliggere dolore (CD d20 +6), scudo, sfocatura, sug-
d20+7).
Attacchi psionici / Difese psioniche
(Mag): affondo mentale, frusta dellego, intrusione nel s/Tutte.
con gli incantesimi arcani (non sulle arti psioniche, sulle capa-
Preparativi al Combattimento di Tulmercy: Tulmercy manifesta velocit (una azione parziale aggiuntiva, bonus di velocit +4
alla CA), crisalide da tatuaggio (RD 3/-), barriera di inerzia
(riduzione del danno 10/+5), armatura ectoplasmica (bonus +10
allarmatura), visione del vero (vede invisibili, illusioni, ecc.). Le
sue statistiche modificate sono: CA 29 (contatto 17, colto alla
sprovvista 22); RD 10/+5 (se superata, allora RD 3/-); punti
potere rimanenti: 94.
Ugo Bork: Goblin maschio psionico (blu) Psion 8 (sapiente); GS 8;
umanoide Piccolo; DV 8d4+24; pf 46; Iniz +2;Vel 30 m; CA 17
(contatto 13, colto alla sprovvista 15); Att +5 mischia (1d8+1,
mezza lancia);AS creatura psionica, arti psioniche; QS tratti da
Blu;AL NM;TS Temp +6, Rifl +6,Vol +6; For 12, Des 14, Cos 17,
Int 13, Sag 8, Car 10.
19
TATTICHE
Tulmercy si sistema nell'orbita destra nel caso di un attacco dallesterno (si veda sopra). Se qualche nemico riesce ad entrare, egli
si concentrer su di lui, usando chiavistello mentale o suggestione di
"andarsene da qui il pi lontano e pi in fretta possibile, usando il
mezzo di trasporto pi potente che ha a disposizione".
Inoltre, se una creatura dovesse invadere questa "stanza," 1
round pi tardi dei ghast usciranno dal buco in fondo alla stanza,
dalla C2. I rinforzi entrano soltanto se c' spazio nella C1 per
contenerli (al massimo nella C1 possono entrare 6 ghast). Per
evitare di rimanere intrappolati dagli invasori dentro un Taphos
che sta morendo o morto, Tulmercy e i suoi possono uscire dalla
bocca e continuare il combattimento allesterno.
Tulmercy combatte fino alla morte, dopo tutto un lich psionico e a meno che qualcuno non trovi e distrugga il suo filatterio,
ritorner. Se viene ucciso, Tulmercy affronta nuovamente i PG
nella stanza D17 alla Volta dell'Imperatore Azure (Capitolo
20
Due), forse anche con l'aiuto del Taphos (se questo dovesse cadere
in battaglia, il lich lo ri-psianimerebbe appena possibile).
Il filatterio di Tulmercy, che ha la forma di un anello di diamante, custodito al dito di un anonimo cadavere seppellito in un
mausoleo sull'altra faccia del pianeta, sotto una citt chiamata
Vastown.
Nemmeno Tulmercy sa di sicuro dove si trovi, dato che lo ha
fatto nascondere da un servo (che ha poi ucciso irreversibilmente).
TATTICHE
TESORO
Oltre all'equipaggiamento elencato per Tulmercy, ci sono nelle
reti varie giare di terracotta che contengono cristalli diversi per
taglia e tipo: 10 cristalli di rocca del valore ciascuno di almeno 50
mo, due quarzi rosa valutati 60 mo ciascuno e due cristalli a stella di quarzo rosa che valgono ognuno circa 500 mo.
SVILUPPO
Tulmercy non contrario a dichiarare che lui uno dei Sei
Prescelti. Come gli Immanes, spera di uccidere tutti gli altri
Prescelti per essere libero di scegliere una nuova disciplina da solo
quando trover il Cristallo Cosciente. Il suo scopo quello di
creare una disciplina della necromanzia psionica! (si veda "Regole
per una Nuova Disciplina" alla fine del Capitolo Due per maggiori chiarimenti sulla necromanzia psionica).
CREATURE
Questa stanza ospita sei ghast dotati di libera volont. Sebbene
non siano controllati da Tulmercy, generalmente fanno i suoi
LA VISIONE
Come la prima, trattate la visione come un potere di Influenza
Mentale di 9 livello. Essa pu essere ignorata superando un tiro
salvezza sulla Volont (CD 34). Se ci accade, essa si manifester
alla creatura psionica pi vicina (che diverr uno dei Sei Prescelti).
Il PG che riceve la visione rimane in uno stato catatonico per 3
round completi, ignaro di ci che gli accade attorno (trattatelo
come se fosse stordito per 3 round). La potenza della visione
palese.
CAPITOLO DUE
21
LA VOLTA
DELL I MPERATORE AZURE
In un certo punto durante il Capitolo Uno (possibilmente durante la Scena 6), il gruppo viene a conoscenza del luogo
dove nascosto il Cristallo Cosciente: esso nella Volta dell'Imperatore Azure. Verosimilmente
questo non un nome che i PG o i PNG conoscono; comunque, i giocatori hano facili opportunit per scoprire
la locazione e la storia della Volta dell'Imperatore Azure
LOCALIZZARE IL PALAZZO
compito del DM trovare un luogo adatto per le Terre Brulle e
per le rovine del Palazzo. Prima di adesso, queste rovine sembravano di pochissima importanza per le comunit nei dintorni (se ce
ne sono), cos il DM libero di posizionarle dove vuole.
I PG possono raggiungerle con ogni mezzo normale, psionico
o magico.
Nota: Tenete conto del tempo trascorso fra la seconda visione e
l'arrivo dei PG alle rovine del Palazzo. A seconda di quanto ci
mettono, Ellyn e Tulmercy potrebbero arrivare prima di loro (se
uno o tutti e due sono sopravvissuti dal Capitolo Uno).
La sezione verticale nella pagina seguente mostra il condotto
che porta nella Volta, dettagliata nella Mappa D: Volta
dell'Imperatore Azure. importante che ciascuno dei Sei
Prescelti porti non pi di quattro non Prescelti nella Volta. Gli
altri non riescono a vedere o percepire in altro modo il condotto
che porta alla volta e non possono entrare in questo modo (si veda
"L'ingresso alla Volta)".
NELLA VOLTA
Una struttura di pietre allineate in rovina rivela il tracciato di un grande edificio raso al suolo molti secoli fa. Ora restano solo parti di muratura, colonne
cadute, ed enigmatiche pile di macerie. Vicino a quello che sembra il vero centro
della costruzione, un pozzo a cielo aperto, largo 3 metri, sembra condurre nell'oscurit dei sotterranei. L'apertura squadrata, libera da detriti, e diversamente
dall'area circostante, sembra recente.
Con lavvento della seconda visione, il Cristallo Cosciente
riuscito a superare il sigillo antico che proteggeva la Volta. In quel
momento, apparso il condotto che porta alla stanza D1.
Il condotto allinterno liscio e composto da blocchi levigati di
granito venati da impurit del cristallo (CD 25 per arrampicarsi).
Chi si arrampica, vola o
Tratti della Volta
scende in altro modo
lungo il condotto si troSe non indicato diversamente, la Volta
dell'Imperatore Azure costruita con blocchi di
ver nella stanza D1.
granito venati di cristallo di vari colori.
Chi cade dall'alto
Al momento, la pietra non molto resistente al
teletrasporto o al viaggio etereo; comunque, non
subisce 10d6 danni.
ci sono indicazioni esterne che suggeriscano che
la stanza D20 e ci che in essa contenuto
Se i PG impiegano
siano collegati con la stanza D3.
pi di due ore per ragIl Cristallo Cosciente nella stanza D20 un
giungere il sito del conoggetto, cosicch molti poteri in grado di localizzare una creatura (vista remota, scrutare,
dotto, Tulmercy e Ellyn
metafacolt), sono inefficaci. Localizza oggetto,
rivela solo il centro della stanza D3,
(se sono sopravvissuti)
non la direzione verso la stanza D20.
saranno gi arrivati.
Le porte di pietra della Volta attutiscono i suoni.
In questo caso, chi
Cos, tranne per quanto indicato, i rumori di un
eventuale combattimento in una stanza non si
ha il talento Seguire
sentiranno dalle stanze adiacenti, quando le
porte sono chiuse.
Tracce pu effettuare
una
prova
di
Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 15) per notare delle
impronte recenti: 1) limpronta di uno stivale di taglia umana
(Ellyn) e/o 2) le impronte di zampe scheletriche molto grandi (il
Taphos, appena rianimato, se necessario). Se il gruppo arriva per
primo, non ci sono tracce di Ellyn e Tulmercy ed essi arriveranno
dopo che il gruppo ormai sceso. In entrambi i casi, il gruppo trover tutti e due gli avversari nelle stanze descritte in questo
Capitolo.
22
D2. AVVICINAMENTO
Una scalinata scende per 3 metri fino ad un altro doppio portale sul quale
sono tracciati simboli ambigui.
Nulla blocca l'entrata alla stanza D3. Una prova di Sapienza
Condotto 30 m
1 quadrato = 3 m
CREATURE
Un abominio, conosciuto come neothelid, stato intrappolato qui
ma perfettamente conservato in un blocco cristallino di tempo
solidificato (come una quintessenza, ma molto pi stabile). Finch
il tempo solidificato attivo, il blocco impenetrabile a
qualunque tipo di energia, viaggio, danni o alterazioni.
Sicuramente, i PG si saranno mossi per questa sala molte volte
senza doversi preoccupare del neothelid.
Scale
DELLIMPERATURE
AZURE
MAPPA D: VOLTA
DELLIMPERATORE AZURE
1,5 m
Colonna
Porta segreta
Porta
Trappola
Scale
Pozzo
Disco metallico
23
24
TESORO
TATTICHE
Il neothelid potrebbe avvantaggiarsi di unimboscata o di
DELLIMPERATURE
AZURE
Una prova riuscita di Cercare con CD 20 sul fondo della trappola porta alla luce una piccola borsa contenente una pietra del
potere di balzo temporale.
Innescare la trappola produce un forte rumore, che supera la
qualit naturale della pietra di attutire i suoni e avverte le creature
vicine, come per esempio i demoni nella stanza D5.
TATTICHE
Il cerebrilith viene allertato dalla presenza degli intrusi dal rumore
dellattivazione della trappola in D4 o da un altro rumore forte
causato dai PG nella stanza D4, e non appena lo sente cerca di
evocare un altro cerebrilith (35% di probabilit). Se le creature ne
hanno il tempo, lanciano entrambe cerchio magico contro il bene (+2
a CA e tiri salvezza contro avversari di allineamento buono) e
manifestano precognizione marziale (bonus +1 alla CA). Quando
il combattimento inizia, il cerebrilith originale scaglia dominio di
massa e ordina a tutti coloro che ne sono colpiti di combattere i
compagni che sono riusciti ad evitarlo. Nei round seguenti alterner attacchi in mischia e fuoco bianco. Se stato evocato un secondo cerebrilith, questo cercher solamente di ingaggiare combattimenti psionici contro PG psion (o user flagello mentale contro tutti i PNG non psionici).
TESORO
Il solo tesoro che si trova qui la pelle artigliata del cerebrilith originale che indossa (responsabile del suo 1d12 danni di base con
gli artigli).
La piccola sala contiene un pozzo, di 30 cm di diametro e pieno di un liquido limpido e luminoso. La sagoma stilizzata di un orso sembra intrappolata nel
liquido.
L'Imperatore Azureo ha scelto l'orso come simbolo per rappresentare la disciplina dello Psicometabolismo. Qualsiasi individuo o creatura con poteri psionici che beve dal pozzo ottiene un
bonus di potenziamento +4 alla Forza per 24 ore. Gli effetti benefici dellacqua del pozzo si possono ottenere soltanto una volta.
Il liquido perde tutta la sua efficacia se viene portato fuori dalla
stanza. Il pozzo si alimenta automaticamente da una sorgente sotterranea nascosta. Se uno dei Sei Prescelti beve dallaltare (o tocca
l'immagine che vi contenuta), ottiene il beneficio, ma l'immagine si illumina brevemente con un lampo di energia candida e
poi svanisce.
Come in altre parti della Volta, l'Imperatore Azure ha racchiuso delle creature nel tempo in attesa dei Prescelti delle ere successive. La polvere di cristallo sparsa nella stanza la prova che la
creatura che era in questa camera si liberata.
CREATURE
Un cerebrilith stato liberato dalla sua prigione di gelo temporale
pochi round dopo che tutti i rimanenti Prescelti hanno ricevuto la
25
26
11, colto alla sprovvista 18); Att +5 mischia (1d6 bastone ferrato); AS Manifestare poteri psionici; QS Tratti da Kuresh; AL
N; TS Temp +9, Rifl +5, Vol +10; For 11, Des 13, Cos 17, Int
Un mosaico di tessere blu, verde, arancio e viola decora le pareti, con raffigurati turbini, cerchi e linee curve. Uno strato di polvere lucente e sottilissime
schegge di una sostanza simile al cristallo ricopre il granito del pavimento.
Cumuli di polvere intorno alla stanza rivelano un arredo semidistrutto dal
tempo.
Talenti:
Autoipnosi
+15,
Cercare
+3,
CREATURE
TATTICHE
TESORO
Nuove Creature.
Ammazza-Psion: CA 27, pf 150; Att +20 mischia (2d10 +10, 2
schianti); AS Nega arti psioniche; QS Immunit alle arti
Nulla, a parte polvere e schegge del cristallo adornano questa grande stanza
vuota.
DELLIMPERATURE
AZURE
CREATURE
Un altro kuresh, chiamato Rulwar, stato liberato dalla sua prigione temporale. Rulwar, uno psion (solitario)/monaco, costretto da un comando a proteggere il Cristallo Cosciente come ogni
altra creatura nella Volta, e cos rimane nascosto con invisibilit
amplificata. Comunque, apostrofa gli intrusi palesando la sua presenza, e pu rispondere ad alcune domande prima dell'inevitabile
combattimento. Parla una variante della lingua Comune, sebbene
con un forte accento arcaico.
"Fermi, ladri. Andatevene, e non incorrerete nella furia rabbiosa di Rulwar. Questa Volta consacrata alla memoria
dell'Imperatore Azure, ed egli non tollera che si rubino i suoi
tesori."
"Molti di coloro che servirono lImperatore quando era in
vita hanno trascorso i secoli racchiusi in un bozzolo di tempo
sospeso. Ma ora noi tutti siamo tornati, e chi sa quanti secoli sono
passati (anche se mi sembrano un attimo) e siamo qui per difendere il Cristallo Cosciente."
"Io sono un kuresh. La mia gente, il popolo dei kuresh,
proviene da un luogo lontanissimo da questo, cos lontano che
potrebbe anche trovarsi su un altro piano di esistenza. Quel
mondo, simile al vostro, stato distrutto da una immane catastrofe in un epoca antecedente al regno dell'Imperatore Azure.
Non mi sorprenderebbe se non aveste mai visto altri simili a me,
prima dora, e se non ne aveste nemmeno mai sentito parlare, dato
che la maggior parte della mia razza, anche se non estinta, esiste
su un mondo privo del suo pianeta gemello e anche del suo sole.
Solo pochi fra noi vagano ancora oggi inosservati."
"Se giurate sulle Sei Discipline, e su tutto ci che considerate sacro, che intendete proteggere e mantenere l'attuale ordine
e di non eliminare nessuna disciplina esistente, non far alcuno
sforzo per richiamare tutto il mio potere e vi lascer passare. Anzi,
forse vi aiuter, se ce ne sar bisogno, quando alla fine scoprirete
il Cristallo Cosciente. Non posso promettere un maggiore aiuto o
altre informazioni, oltre quello che gi sapete."
armatura naturale.
Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): Frusta dellego,
intrusione nel s, affondo mentale/Tutte.
Beni posseduti: Psicocristallo (Osservatore; bonus +2 alle
vitazione.
27
28
Preparativi al combattimento di Rulwar: Rulwar usa il suo tatuaggio psionico della velocit (azione parziale extra, bonus di velocit +4 alla CA), manifesta armatura naturale (bonus +4 allarmatura naturale gi calcolato), distorsione (50% di probabilit di
mancarlo) e artigli dellorso (danno base 1d12). Mentre restano
azioni/punti potere, sfrutta il suo talento Pugno Psionico (+1d4
danni) e manifesta tocco doloroso con la sua azione parziale extra
(+1d6 danni per ciascun attacco). Pu anche usare il talento
Colpo Inevitabile se non riesce a colpire in altro modo (gli attacchi in mischia si risolvono come attacchi a contatto).
Nota: I poteri di attacco a contatto usati insieme ad un attacco
in mischia non si risolvono come gli attacchi a contatto, ma in
caso lattacco non vada a segno non si scaricano.
CA 30, 50% di probabilit di mancarlo; Att +13/+13/+8 raffica (1d12 +2d6+6 + stordimento, colpo senzarmi); punti potere
restanti: 41 meno 1 per lattacco Pugno Psionico e 3 per tocco
doloroso.
TATTICHE
Rulwar impegna il gruppo in mischia (a meno che i PG non raggiungano una tregua). Egli cercher di manifestare la maggior
parte dei suoi preparativi prima di entrare in combattimento. Usa
i suoi talenti psionici come Pugno Psionico e Colpo Inevitabile in
ciascun attacco, insieme alla sua capacit pugno stordente da
monaco.
D10. AVVERTIMENTI
I muri di questo lungo corridoio sono scolpiti su entrambi i lati in modo da
raffigurare bassorilievi di centinaia di volti umanoidi.
I volti raffigurano tutti coloro che sono stati al servizio
dellImperatore Azure. Nei bassorilievi vengono rappresentate
tutte le razze comuni, pi altre come kureshim, lucertoloidi, goblin e qualche altra razza di mostri.
CREATURE
DELLIMPERATURE
AZURE
che si trovano oltre la zona di attivazione); ripristino automatico; potere psionico (fuoco bianco, 5d4 fuoco, Riflessi con
CD 14 dimezza); Cercare CD 28; Disattivare Congegni CD
CREATURE
28.
Duncharath (4 per stanza): pf 91 ciascuno; CA 21; Att +12 mischia (1d6+6, 2 schianti) e +7 mischia (1d4+2, 6 artigli); AS
Arti psioniche; QS Tratti da non morto, scurovisione 18 m;
Si veda il Capitolo Tre.
TATTICHE
I duncharath attaccano in massa, tranne uno che resta indietro per
manifestare i suoi poteri psionici. Questi, se possibile, per prima
cosa tenta di dividere i membri del gruppo con muro di ectoplasma.
Cerca continuamente di isolare i PG psion, maghi o pi pericolosi
per quanto possibile con questo potere finch non ha esaurito la
sua scorta per quel giorno; poi si unisce agli altri in mischia. A
questo punto un altro duncharath potrebbe separarsi dal gruppo
per usare i suoi poteri nello stesso modo.
SVILUPPO
Se il combattimento ha luogo in una delle stanze indicate come
D14, i duncharath nell'altra stanza (se non sono stati ancora
affrontati) entrano nel corrodoio D13 nel round seguente e si uniscono alla battaglia. Se i PG saltano direttamente queste due
stanze, le creature vengono invece richiamate quando i personaggi disturbano laltare della stanza D15. In questo caso, i duncharath entrano nella D13 nel round seguente, pronti a combattere.
TESORO
Solo la stanza settentrionale contiene un tesoro. Sepolta
29
30
CREATURE
Questa stanza accessible attraverso una porta segreta dalla
D13. L'Imperatore Azure ha scelto tre linee diritte parallele come
simbolo della disciplina della Metacreativit. Qualsiasi individuo
o creatura con poteri psionici che beve dal pozzo ottiene un bonus
di potenziamento +4 allIntelligenza per 24 ore. Gli effetti benefici dellacqua del pozzo si possono ottenere una volta soltanto.
Il liquido perde tutta la sua efficacia se portato fuori dalla stanza.
Il pozzo si alimenta automaticamente da una sorgente nascosta.
Se uno qualunque dei Sei Prescelti beve dallaltare (o tocca l'immagine contenuta) ottiene il beneficio, ma l'immagine si illumina
brevemente con un lampo di luce candida e poi scompare.
Contemporaneamente, il cristallo inserito nel terzo disco di
metallo vicino al muro orientale nella stanza D3 comincia a
risplendere con lo stesso simbolo. Una volta che l'immagine
svanita, laltare perde tutti i suoi poteri.
SVILUPPO
Se i duncharath nella D14 non sono ancora stati affrontati, essi
vengono avvertiti non appena laltare viene attivato; nel round
seguente i duncharath dalle due stanze D14 entrano nel corridoio
D13 e cominciano a dare la caccia agli intrusi.
TATTICHE
Uno dei phthisic resta indietro e tenta di utilizzare chiavistello
mentale, un altro ingaggia con un PG psionico un combattimento
psionico, mentre gli altri tre entrano in mischia. Come detto in
precedenza, essi tentano di caricare il gruppo e spingerlo verso la
trappola posta vicino allingresso della D17, se possibile.
DELLIMPERATURE
AZURE
CREATURE
e +1 (1d4 + paralisi, 2 artigli); AS Fetore, paralisi, creare progenie; QS Tratti da non morto, resitenza allo scacciare +2;
vedi Manuale dei Mostri.
TATTICHE
Se i personaggi incontrano Tulmercy qui, il Taphos silenziosamente si para alle loro spalle dalla D16 (stava esplorando la Volta)
e li attacca mentre sono occupati con il lich psionico.
Una prova riuscita di Ascoltare (contrapposta a quella di
Muoversi Silenziosamente del Taphos, Destrezza 11) avverte il
gruppo del pericolo. Si veda Capitolo Uno: Scena 5 per altre tattiche usate dal lich psionico in concerto con la sua cavalcatura"
Enorme non morta.
CREATURE
Quattro meduse di antico retaggio sono intrappolate nella loro
prigione temporale nel corridoio nei punti segnati sulla Mappa.
Esse resistono a tutti i tentativi di liberarle. Se qualcuno entra
nella stanza D19, con ogni mezzo, la prigione cristallina si frantuma, liberando le creature nel tempo normale. Le meduse sono
qui per difendere la Volta, e attaccano tutte le crearure che trovano
sul loro cammino che non sono legate in alcun modo alla Volta.
Sono a conoscenza della trappola nella stanza D19 e si muoveranno attorno ad essa se dovessero entrare nella stanza.
31
32
Medusa (4): pf 33, 37, 45, 48; CA 21; Att +9/+4 a distanza (1d6+1,
arco corto +1); o +6/+1 mischia (1d4 pugnale) e +3 (1d4 +
serpenti velenosi; AS Sguardo pietrificante, veleno; vedi
Manuale dei Mostri.
TATTICHE
Le meduse preparano un agguato per quelli che tornano dalla
stanza D19. Se possono, aspettano finch tutti i PG siano nella
stanza D18 prima di utilizzare il loro potere sguardo pietrificante
sul gruppo.
TESORO
Ogni medusa ha un arco corto +1.
Questa camera sembra costruita con blocchi di ossidiana, sebbene questa sia
venata da linee irregolari di cristallo iridescente. Un blocco semitrasparente di
cristallo racchiude un bagliore intenso di luce, che pare provenire da un amuleto
incastonato nel centro del blocco come una mosca nell'ambra.
Se i PG individuano la stanza e vi entrano con mezzi psionici
o magici prima di aver distrutto il neothelid, il muro fra le stanze
D3 e D20 svanisce e il neothelid, liberato dalla sua prigione temporale, si prepara ad attaccare chi si trova in questa stanza (si veda
la descrizione per la stanza D3). Inoltre, tutte le creature che i PG
non hanno affrontato prima nella Volta vengono liberate dalla
loro prigione temporale e arrivano sulla scena due round dopo,
pronte ad attaccare gli intrusi. Se Rulwar, il kuresh, ha offerto al
gruppo il proprio aiuto nella stanza D8, egli dovrebbe essere a
questo punto con i personaggi.
IL CRISTALLO COSCIENTE
L'amuleto nel blocco del cristallo a tutti gli effetti la manifestazione fisica del Cristallo Cosciente. Sebbene sia stato incastonato dallImperatore Azure, come tutte le altre creature, nel materiale cristallino della prigione temporale, il cristallo stato capace
di oltrepassare il tempo stesso per inviare le sue visioni e aprire la
DELLIMPERATURE
AZURE
CREATURE
Se i PG non hanno ancora affrontato Ellyn o Tulmercy, questa
l'ultima possibilit che i PNG hanno per eliminarli prima che essi
ottengano il Cristallo Cosciente, anche se possono tranquillamente aspettare lesito del combattimento fra i PG e l'Imperatore
Azure, per vedere se devono preoccuparsi della nuova minaccia.
L'Imperatore Azure - potente psion dell'antichit che tutti credevano morto e che invece non lo ! - libero dalla stasi ed ricomparso con l'amuleto del Cristallo Cosciente al collo (e un costrutto astrale VII come alleato). Egli sa di dovere uccidere qualunque
Prescelto qui riunito per salvaguardare lordine delle discipline
esistente per un'altra intera epoca. Si rivolge al gruppo (usando
unazione gratuita) in una versione arcaica del Comune:
Poteri Psionici Scoperti: (9/5/5/4/4/4/3/2; discipline secondarie: Chiaroscienza e Telepatia; punti potere 194) 0conoscere direzione, controllare ombre, dito di fuoco, individuazione delle arti psioniche, mano distante, missiva, salto felino,
suono fantasma (CD d20+2), velocit esplosiva; 1-cascata di
fuoco (CD d20+11), costrutto astrale I, precognizione marziale,
psicoluminescenza, urto minore (CD d20+2); 2-burattino ectoplasmico (CD d20+12), chiavistello mentale (CD d20+4),
creazione minore immediata, involucro ectoplasmico, polvere luccicante (CD d20+12); 3-epurare invisibilit, fuoco bianco (CD
d20+13), scisma, volare; 4-congedare ectoplasma, costrutto
astrale IV, debilitazione (CD d20+14), muro di ectoplasma; 5armatura ectoplasmica, cono di freddo (CD d20+15), costrutto
astrale V, incarnare; 6-carne in pietra (CD d20+16), costrutto
" il cristallo cosciente che vi ha scelto, non io. Io ho attraversato i secoli per
distruggere coloro che avrebbero voluto giocare con le sei discipline. Io sono
l'Imperatore Azure e per voi sono la Morte."
TATTICHE
Quando l'Imperatore Azure ritorna, manifesta scisma. Il suo mantello della probabilit gi attivo (e cos le immagini fantasma).
Egli usa tutti i tiri di dadi che il suo mantello gli consente di
ripetere a seconda delle necessit dato che non gli interessa conservarli per eventuali altre occasioni. Usa la sua azione parziale
33
34
gratuita ad ogni round concessa da scisma per manifestare costrutto astrale VII (uguale ogni volta con le statistiche indicate sopra)
con il suo dorje. Usa le sue azioni normali per manifestare sudario
di fiamme o costrutto astrale VII. Ma prima potrebbe scegliere di
usare alcuni dei poteri giornalieri del Cristallo Cosciente (si veda
Capitolo Quattro). Difende il Cristallo Cosciente fino all'ultimo
respiro. Quando svanisce, l'amuleto del Cristallo Cosciente resta
nella stanza, cos come anche gli altri beni dell'Imperatore, compreso il suo mantello e il suo dorje.
SVILUPPO
Se uno qualunque dei Sei Prescelti riesce a mettere le mani sul
Cristallo Cosciente, una terza e ultima visione appare al gruppo
dei prescelti contemporaneamente:
PE AD HOC
Se i PG sono riusciti a completare l'avventura scegliendo o il
mantenimento dello status quo o una nuova disciplina, ricompensateli con il 100% dei punti esperienza guadagnati per l'incontro
finale.
CONCLUSIONE
A seconda delle azioni dei personaggi, lavventura ha varie possibili conclusioni.
FALLIMENTO
Se i PG sono sopraffatti dai vari pericoli incontrati lungo il percorso, possono lasciare il compito di raggiungere una decisione a
Ellyn o Tulmercy. Naturalmente, se li hanno gi affrontati con
successo ma sono stati sconfitti dalle altre creature nella Volta,
non sar creata una nuova disciplina, e la vita per il resto del
mondo continuer come al solito.
SUCCESSO
Se i personaggi riescono nell'intento, n Ellyn n Tulmercy si
trovano nella posizione di imporre le loro scelte sul Cristallo.
Invece, la scelta della nuova disciplina spetter ai PG (andate alla
sezione "Una Nuova disciplina?"). Se si dovesse in seguito sapere
che sono stati loro a modificare lordine delle discipline psioniche,
dovranno affrontare il ringraziamento o lira di coloro che hanno
dovuto subire la loro scelta.
Alla fine, gli eroi hanno preso parte ad un ciclo che esiste fin
dall'origine dei tempi ed il loro contributo certamente rester uno
dei momenti pi importanti e significativi della loro carriera.
LA DISCIPLINA DISATTIVATA
Gli psion che subiscono la disattivazione della loro disciplina primaria non perdono i poteri che avevano precedentemente imparato. Comunque, i nuovi poteri che scelgono, se continuano come
psion, devono provenire dalla nuova disciplina (che ha la stessa
caratteristica chiave della precedente). Alcuni poteri della precedente disciplina possono entrare a far parte di quella nuova (per
esempio, psianimare morti un potere di Metacreativit, ma
potrebbe diventare un potere di Psiconecromanzia, se viene creata questa disciplina).
Sebbene mantengano i vecchi poteri, considerate questi psion
come se la loro disciplina primaria fosse quella nuova creata con il
Cristallo Cosciente. Gli psion che cominciano la loro carriera
dopo questo evento non possono scegliere la disciplina disattivata
NUOVA DISCIPLINA
Per i nuovi tipi di disciplina esistono due possibilit:
1) Sostituire una disciplina con un duplicato virtuale, tranne
che alcune razze (o classificazioni pi ampie, come Tipo)
possono manifestare i poteri di quella disciplina ad un costo
uguale ad 1 punto in meno rispetto al normale (minimo 1
punto potere). Per esempio, se Ellyn riesce a creare la "sua"
disciplina di Telepatia, i poteri non cambiano ma gli sciami
di larve cerebrali che diventano psion ora manifestano quei
poteri al costo di 1 punto potere in meno del normale
(minimo 1 punto potere).
2) Creare una disciplina completamente nuova. Questa
scelta richiede un po di lavoro se i PG sono cos ambiziosi,
non qualcosa che possano prendere con leggerezza, o in
fretta. Se il gruppo sceglie questo percorso, le conseguenze
della nuova disciplina si verificheranno lentamente, e ci
consentir al DM e ai PG di creare insieme un nuovo paradigma.
Una disciplina raggruppa poteri dal livello 0 al livello 9
in relazione ad un tema particolare. Per esempio, la disciplina di Psicotrasporto copre il tema "trasporto". I poteri
che differiscono in qualche modo dal tema, faranno parte
di questa disciplina per quanto tratteranno con lo spazio e il
tempo. Cos, se state creando la disciplina Aere, i poteri
come volare che gi esistono per Psicotrasporto, potranno
appartenere anche alla nuova disciplina. Scegliete i poteri, o
gli incantesimi convertiti in poteri (si veda il Capitolo Sei)
gi esistenti nel gioco per raggrupparli sotto il tema della
nuova disciplina, fatene un elenco e avrete creato la nuova
disciplina. Se volete dei poteri che appartengono ad altre
discipline attive, proseguite ed inseriteli nellelenco: quei
poteri appartengono ora ad entrambe le discipline.
DELLIMPERATORE
AZURE
5 Livello
animare morti
catapsi
cumulo ectoplasmico
giara psionica
sudario elementale*
vampiro psichico
6 Livello
biocorrente superiore
cerchio di morte
psianimare morti
sospendere vita
transizione eterea
7 Livello
controllare non morti
demenza
dito della morte
forma eterea
reddopsi
8 Livello
clone
corpo dombra
emblema della morte*
forma eterea migliorata
orrido avvizzimento
richiamare morte
9 Livello
apopsi
dissoluzione
legare anima
lamento della banshee
risucchio di energia
35
CAPITOLO TRE
NUOVE CREATURE
Le regole presentate in questa sezione sono tutte apparse per la prima volta nella Parte Prima dellavventura. Ora che avete visto come i
PNG possono utilizzare a loro vantaggio le nuove classi di prestigio, il nuovo archetipo, i nuovi talenti, i nuovi oggetti ed i nuovi poteri
presentati in questo capitolo, potrete includerli nella vostra campagna psionica.
cerebrali.
37
38
REGOLE
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Standard
Allineamento: Qualsiasi malvagio
Avanzamento: 15-21 DV (Medio); 22-28 DV (Grande);
29-35 (Mastodontico)
I duncharath sono i distorti resti scheletrici di persone o creature psioniche malvagie, che sono morte utilizzando i loro poteri
mentali per scopi diabolici. Il duncharath un impressionante
incrocio tra una larva ed un essere umano. Questa larva priva di
gambe, ma possiede delle braccia rudimentali. Le sue caratteristiche fisiche pi visibili e terrificanti sono la spina dorsale e le
costole, terribilmente ipersviluppate, che emergono dalla carne
morta. Le costole sono particolarmente inquietanti, poinch fungono da zampe per il duncharath, che si muove come un ragno. I
suoi occhi, come quelli della maggior parte delle creature
psioniche, brillano di potere.
COMBATTIMENTO
I duncharath attaccano i nemici con i loro schianti e con le
estemit, simili ad artigli, delle loro costole orribilmente articolate. Quando sono in gruppi di due o pi, uno dei duncharath utilizza i propri poteri psionici contro i PG ad ogni round, mentre
gli altri li attaccano in mischia.
Arti psioniche (Mag): 3 volte al giorno: ancora dimensionale,
muro di ectoplasma, porta dimensionale.
Attacchi psionici/Difese psioniche: 3 volte al giorno:
nessuno/scudo di pensieri.
39
40
REGOLE
occupa del suo passato, ma solo del suo futuro come mente psionica vivente.
Uno sciame di larve cerebrali in grado di comunicare telepaticamente con ogni creatura che si trovi entro 30 metri e che abbia
un linguaggio (non in grado di comunicare verbalmente, dato
che privo di bocca).
COMBATTIMENTO
Gli sciami di larve cerebrali preferiscono utilizzare prima di tutto
le loro capacit psioniche, a cominciare da flagello mentale. A volte
utilizzano in combattimento la loro capacit di inglobare, se
dovesse presentarsi l'opportunit, anche se solitamente utilizzano
questa capacit soltanto per nutrirsi.
Arti psioniche (Mag): A volont: alterare se stesso, biocorrente,
charme sui mostri, individuazione dei pensieri, levitazione, suggestione e teletrasporto. Queste capacit sono uguali ai poteri omonimi manifestati da uno psion di 8 livello (CD 13 + livello del
potere). Le CD si basano sul Carisma.
Attacchi psionici/Difese psioniche: flagello mentale, frusta
dell'ego,intrusione nel s/fortezza intellettuale,barriera mentale, mente
vuota.
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacit, la
41
CAPITOLO QUATTRO
NUOVI TALENTI
I talenti che seguono, pur essendo stati introdotti nell'avventura dai PNG, sono a disposizione anche dei PG.
NUOVI OGGETTI
Mantello della probabilit: Questo fluente mantello rosso
scuro consente a chi la indossa di essere sotto l'effetto del potere
psionico manto della probabilit una volta al giorno, come se fosse
manifestato da uno psion di 12 livello.
Livello di manifestazione: 12; Prerequisiti: Creare Oggetti
Universali, manto della probabilit; Prezzo di mercato: 150.000
mo.
NUOVI POTERI
I personaggi possono imparare ciascuno di questi poteri,
introdotti dai PNG nell'avventura nella Parte Prima.
CASCATA DELL'IDENTIT
Telepatia (Car) [Morte, Influenza mentale]
Livello: Psion 9
Dimostrazione: Me
43
COLLEGAMENTO
MENTALE MAGGIORE
Telepatia (Car)
Livello: Psion 4
Dimostrazione: Ma
Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m +
1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Il personaggio ed un'altra
creatura che all'inizio non pu
trovarsi ad una distanza maggiore di
9m
Durata: 24 ore per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri psionici: No
Punti potere: 7
Funziona come collegamento mentale
44
delle Arti Psioniche, pag. 61), tranne che collegamento mentale maggiore funziona anche se i bersagli si trovano in piani differenti.
Inoltre, la sua durata maggiore.
CRISALIDE
Metacreativit (Int)
Livello: Psion 1/Combattente psichico 1
Dimostrazione: Vi (vedi testo)
Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 minuti per livello o finch non viene scaricato
Tiro salvezza: Volont nega (innocuo)
Resistenza ai poteri psionici: S (innocuo)
Punti potere: 1
Il personaggio crea un rivestimento cristallino attorno al
bersaglio, come se fosse un secondo strato di pelle. La crisalide
offre un certo grado di resistenza ai colpi, alle ferite e ai tagli. Il
bersaglio ottiene riduzione del danno 1/- (ignora il primo punto
di danno ogni volta che viene colpito, indipendentemente dal
bonus di potenziamento dell'arma. Gli attacchi magici ignorano
questa riduzione). La crisalide ha termine quando ha prevenuto
10 punti di danno per livello di manifestazione (max 150 punti).
Ai livelli di manifestazione 5, 10, 15 e 20 la riduzione del
danno aumenta a 2/-, 3/-, 4/- e 5/-, ma il massimo di danni che
pu assorbire resta fermo a 150 punti. La riduzione del danno
offerta da crisalide non si somma a quella offerta da altre fonti, n
aumenta manifestando il potere pi volte.
DOPPIA DIMENSIONE
Metacreativit (Int)
Livello: Psion 4
Dimostrazione: Ol
Tempo di manifestazione: 10 minuti
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Area: Un cubo con spigolo di 3 metri ogni 2 livelli
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri psionici: No
Punti potere: 8, costo in PE
Il personaggio rende uno spazio pi grande all'interno che
all'esterno. Pu raddoppiare la lunghezza, la profondit o l'altezza di uno spazio circoscritto (un qualsiasi spazio che abbia un
pavimento, un soffitto e quattro pareti), se lo spazio aggiuntivo
non eccede l'area massima consentita dal potere. Anche se le
dimensioni interne raddoppiano, le dimensioni esterne dello
spazio non subiscono alterazioni. Il personaggio pu raddoppiare
solamente la lunghezza, la profondit o l'altezza di uno spazio che
misuri almeno 1,5 metri quadrati. Non possibile raddoppiare le
dimensioni di uno spazio gi raddoppiate, o che siano gi alterate
TELETRASPORTO MIGLIORATO
Psicotrasporto (Des) [Teletrasporto]
Livello: Psion 6
Dimostrazione: Vi
Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio di azione: Personale e contatto
Bersagli: Il personaggio e altri oggetti o creature toccate che
pesino fino a 112,5 kg per livello
Durata: Istantanea
Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
PP
2
3
5
7
12
17
23
28
36
52
64
84
100
124
144
153
175
205
235
265
0
3+d
4+d
4+d
5+d
5+d
6+d
6+d
7+d
7+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
1
1+d
1+d
2+d
2+d
3+d
3+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
1+d
1+d
d
2+d
1+d
2+d
1+d
d
3+d
2+d
1+d
3+d
2+d
1+d
4+d
3+d
2+d
4+d
3+d
2+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
TERREMOTO MENTALE
Psicocinesi (Cos) [Forza]
Livello: Psion 8
d
1+d
1+d
2+d
2+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d
d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
2+d
2+d
d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
d
1+d
1+d
2+d
2+d
d
1+d
2+d
45
46
PSIANIMARE MORTI
STABILIZZARE COSTRUTTO
Metacreativit (Int)
Livello: Psion 8
Dimostrazione: Ma
Tempo di manifestazione: Vedere il testo
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un costrutto astrale creato dal personaggio
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri psionici: No
Punti potere: 15, costo in PE, costo in mo
Il personaggio imprime una parte della sua psiche in un
costrutto astrale che ha manifestato tramite l'utilizzo del potere
costrutto astrale. Dopo aver creato un costrutto astrale, il personaggio deve manifestare questo potere prima che esso "evapori"
nel Piano Astrale (la prima manifestazione ncora il costrutto mentre ancorato, resta inattivo e non risponde agli stimoli). Per
stabilizzare un costrutto astrale occorre una settimana di meditazione per livello del costrutto (cos, per un costrutto astrale di 9
livello, creato con costrutto astrale IX, occorrono pi di due mesi di
meditazione giornaliera). Il personaggio deve meditare otto ore al
giorno, durante le quali questo potere deve essere manifestato una
volta per DV del costrutto astrale che deve essere stabilizzato.
Quando non sta meditando, il personaggio deve riposare e non
pu compiere altre attivit a parte occuparsi delle sue faccende
personali. I costi addizionali per i materiali speciali e i punti esperienza vengono riportati sotto. Una volta che una parte della mentalit stata impiantata, il costrutto non "evapora" nel Piano
Astrale, ma diventa il servitore personale del personaggio.
Nonostante abbia una frazione del suo punteggio di Intelligenza
(un quarto, arrotondato per difetto), il costrutto astrale stabilizzato esegue solo i suoi ordini. Incapace di usare strategie o tattiche,
segue le istruzioni impartite dal personaggio alla lettera. Il personaggio pu comandare il suo costrutto stabilizzato se si trova a
meno di 18 m di distanza, e se il costrutto pu vederlo e sentirlo.
Se non riceve nuovi ordini, il costrutto stabilizzato eseguir gli
ultimi comandi impartiti, ma se viene attaccatto risponder allaggressore. Il personaggio pu impartire al suo costrutto stabilizzato comandi semplici da eseguire durante la sua assenza.
Costo in mo: 3.000 mo per DV del costrutto astrale che deve
essere stabilizzato in essenze di cristallo e altri materiali speciali
ma ottenibili (questi materiali non possono essere fabbricati con
con altri poteri di Metacreativit).
Costo in PE: 120 punti esperienza per DV del costrutto astrale
che deve essere stabilizzato.
CAPITOLO CINQUE
47
REQUISITI
Per diventare un Adepto dei Dioscuri, un personaggio deve
soddisfare i seguenti requisiti (si veda inoltre "Unirsi alla Loggia
dei Dioscuri" nel Capitolo Uno: Scena 3).
Conoscenze (arti psioniche): 8 gradi.
Talenti: Due talenti psionici o metapsionici, uno dei quali
deve essere Rinunciare ai Poteri .
Poteri psionici: Capacit di manifestare poteri psionici di 2
livello o superiore.
Speciale: I candidati devono accettare i compiti speciali impartiti dai seniores della loggia per continuare a beneficiare della
capacit Condivisione dei Poteri.
ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe dell'Adepto dei Dioscuri (e le caratteristiche
chiave per ogni abilit) sono Artigianato (Int), Autoipnosi (Int),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (qualsiasi, Int), Diplomazia
(Car), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (-), Professione (Sag),
Sapienza Psionica (Int), Stabilizzarsi (Cos) e Vista Remota (Int).
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio
dell'Adepto dei Dioscuri.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Adepti dei
Dioscuri non ottengono alcuna competenza in armi o armature.
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
guadagnato anche un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere extra di poteri di livello 0. Se un
personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima di
diventare un membro di questa classe di prestigio, deve decidere a
quale classe assegnare il livello per determinare il livello di mani-
Bonus di
Attacco Base
TS
Tempra
TS
Riflessi
TS
Volont
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Speciale
Combattimento Psionico
Condivisione dei Poteri II
Fuoco Incolore
Combattimento Psionico
Condivisione dei Poteri III
Combattimento Psionico
Pioggia Incolore
48
festazione effettivo. Ad esempio, uno psion di 7 livello/Adepto dei Dioscuri di 6 livello ha un livello del personaggio pari a 13 e un
livello di manifestazione effettivo pari a 12. Dunque, i poteri che manifesta che abbiano dei parametri dipendenti dal livello vengono
manifestati come se il personaggio fosse di 12 livello.
Condivisione dei poteri (Mag): A partire dal 1 livello, gli Adepti dei Dioscuri possono
condividere la conoscenza dei loro poteri, da mente a mente. In tutto il multiverso, le
centinaia di Adepti dei Dioscuri di ogni livello assicurano che praticamente ogni potere
sia disponibile per la condivisione. La gamma di poteri disponibile incrementa al 4 e
al 7 livello.
Prendere in prestito un potere: Un personaggio psionico pu prendere in prestito un
potere a qualsiasi distanza, ma deve aver utilizzato il talento Rinunciare ai Poteri (si
veda il Capitolo Quattro) su almeno un potere e aver designato il potere rinunciato
come condiviso. Quando un potere rinunciato viene condiviso, l'Adepto non ottiene
i punti potere in pi al giorno come di consueto quando si rinuncia ad un potere,
ma il potere rinunciato e condiviso disponibile a tutti gli Adepti dei Dioscuri
ovunque nel mondo, che possono prenderlo in prestito. Allo stesso modo, il
personaggio psionico pu prendere in prestito da un altro Adepto dei
Dioscuri la conoscenza di un potere psionico dello stesso livello del potere
rinunciato e condiviso. Come normalmente avviene quando si rinuncia ad un potere, il personaggio psionico perde temporaneamente
la conoscenza del
potere rinunciato e non pu
manifestarlo per quel giorno. Il lato
positivo che ora il personaggio psionico pu prendere in prestito un
numero di poteri al giorno pari al numero di poteri a cui ha rinunciato e che ha designato come condivisi (pu prendere in prestito un
potere dello stesso livello di ogni potere rinunciato e condiviso).
Quando il personaggio psionico prende in prestito un potere,
deve concentrarsi per due round completi per contattare mentalmente la "rete" di poteri condivisi. La conoscenza del potere
desiderato appare nella mente del personaggio all'inizio del suo
turno nel terzo round e pu essere utilizzato immediatamente, se
l'Adepto ha i punti potere necessari per manifestarlo. Ma se non
manifesta il potere che ha preso in prestito entro un minuto per livello di manifestazione effettivo, il potere preso in prestito scompare.
Peggio ancora, il personaggio deve pagare il costo in punti potere del
potere scomparso come se lo avesse effettivamente manifestato. Una
volta che il personaggio ha utilizzato (o perduto) il potere preso in
prestito in cambio di un potere rinunciato e condiviso, per quel giorno
non potr sfruttare nuovamente lo stesso potere rinunciato e condiviso
DEI
DIOSCURI
combattente psichico superiori al 6 livello); in effetti molti combattenti psichici si accontentano di acquisire solamente il primo
livello di Adepto dei Dioscuri.
Combattimento psionico: Al 3 livello, un Adepto dei
Dioscuri pu scegliere di imparare uno dei 10 metodi di combattimento psionico. Al 6 e al 9 livello l'Adepto dei Dioscuri pu
imparare un metodo di combattimento psionico in pi. I cinque
attacchi psionici sono frusta dell'ego, intrusione nel s, flagello mentale, affondo mentale e frantumazione psichica. Le cinque difese
psioniche sono mente vuota, fortezza intellettuale, barriera mentale,
scudo di pensieri e torre di ferrea volont.
Fuoco incolore (Mag): Al 5 livello, un Adepto dei Dioscuri
pu dirigere fasci di energia luminosa contro i suoi avversari.
Come per il potere fuoco bianco, fuoco incolore attinge all'ectoplasma instabile del Piano Astrale. Diversamente da fuoco bianco,
il danno inflitto non ha alcun descrittore di energia e colpisce
tutto ci che pu essere colpito da una capacit magica (si applicano RI e RP). Il fuoco incolore infligge 10d4 danni a tutte le
creature che si trovano all'interno della propagazione del raggio di
6 m indicata dall'Adepto dei Dioscuri entro un raggio di azione
di 180 m (l'Adepto deve essere in grado di vedere l'area o almeno
una parte di essa). consentito un tiro salvezza sui Riflessi (CD
17 + il modificatore della caratteristica chiave dell'Adepto) per
dimezzare il danno. Anche gli oggetti non custoditi subiscono i
danni. Un Adepto pu manifestare liberamente il fuoco incolore
un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe meno 2.
Una volta che l'Adepto ha utilizzato tutte le manifestazioni in un
giorno, non pu manifestare fuoco incolore come se fosse un normale potere (non ha un livello o un costo in punti potere). Fuoco
incolore non funziona in congiunzione con il talento Potere
Automatico.
Pioggia incolore (Mag): Al 10 livello, un Adepto dei Dioscuri
pu scatenare una tempesta di energia incolore contro i suoi
avversari. Questo attacco non ha un descrittore di energia ed ha
effetto su tutto ci che pu essere colpito da una capacit magica
(si applicano RI e RP). La pioggia incolore infligge 20d4 danni a
tutte le creature che si trovano all'interno dell'emanazione del raggio di 12 m indicata dall'Adepto dei Dioscuri entro un raggio di
azione di 240 m (l'Adepto deve essere in grado di vedere l'area o
almeno una parte di essa). consentito un tiro salvezza sui
Riflessi (CD 23 + il modificatore della caratteristica chiave
dell'Adepto) per dimezzare il danno. Anche gli oggetti non custoditi subiscono i danni. Un Adepto pu manifestare liberamente
la pioggia incolore un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe - 5. Una volta che l'Adepto ha utilizzato tutte le manifestazioni in un giorno, non pu pi manifestare pioggia incolore come se fosse un normale potere (non ha un livello o un costo
in punti potere). Pioggia incolore non funziona in congiunzione
con il talento Potere Automatico.
49
CAPITOLO SEI
DIREZIONI
Riferitevi al Capitolo 11 nel Manuale del Giocatore per gli effetti
specifici dei poteri, eccetto quanto indicato qui di seguito.
Importante: Il cambiamento pi significativo ai poteri elencati
qui rispetto alle loro controparti magiche l'alterazione degli
incantesimi che scalano i loro danni in poteri psionici con un
danno fisso. Dove il testo dei poteri convertiti differisce dal testo
normale dell'incantesimo, la descrizione data qui sostituisce il
testo dell'incantesimo; gli elenchi qui descrivono l'effetto del
danno del potere psionico. Riferitevi alla tabella di conversione
sotto per le modifiche generiche che parificano la nomenclatura
dell'incantesimo con la nomenclatura del potere psionico. La
tabella di conversione mette in risalto come le componenti degli
incantesimi diventano dimostrazioni nei poteri.
DISCIPLINE PSIONICHE
Disciplina
Chiaroscienza
Metacreativit
Psicocinesi
Psicometabolismo
Psicotrasporto
Telepatia
Metcre
TABELLA DI CONVERSIONE
Incantesimo
Mag/Str
Componenti
Verbale
Somatica
Materiale
Tempo di lancio
Resistenza agli incantesimi
lanciare un incantesimo
livello dellincantatore
magia
Potere
Psion
Dimostrazione
Uditiva
Visiva
Mentale
Tempo di manifestazione
Resistenza ai poteri psionici
manifestare un potere
livello di manifestazione
psionica
Abbreviazione
Chisci
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
Psicin
Psimet
Telep
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
COME
POTERI
Metcre
Psicin
51
52
Psimet
Psiport
Telep
POTERI
DI 3LIVELLO DA
PUNTI POTERE: 5
Chisci
PSION
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
COME
POTERI
potere).
Emblema dell'acqua superiore*. Il soggetto pu
respirare l'acqua e acquisisce altri poteri.
Globo di invulnerabilit inferiore. Impedisce gli
effetti degli incantesimi dal 1 al 3 livello.
Globo di protezione*. L'oggetto viene rinchiuso in
un globo di forza.
Macabro axvizzimento*. Piante con 3 DV o meno
muoiono, le altre subiscono 1d10 danni.
Nascondere oggetti*. L'oggetto pu essere visto
solamente attraverso una lente di cristallo (psionico).
Sfera elastica di Otiluke. Un globo di forza protegge
ma intrappola loggetto.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Emblema della terra superiore*. Conferisce RD
10/+1, cono di terra infligge 6d4 danni.
Grido. Assorda i soggetti allinterno del cono e
infligge 5d6 danni sonori.
Metamorfosi Conferisce ad un soggetto consenziente
una nuova forma.
Pelle di pietra. Ignora 10 danni per ogni attacco.
Aura di coercizione*. Decide la velocit di
movimento allinterno di una sfera di 6 m.
Emblema dellaria superiore*. Lo psionico pu
volare a velocit 12 m e ha altri poteri.
Muro di fuoco. Infligge 2d4 danni da fuoco fino a
3 m e 1d4 fino a 6 m. Attraversare il muro infligge
2d6 danni +1 danno per livello.
Muro di ghiaccio. Piano di ghiaccio crea un muro con
15 pf +1 pf per livello; o semisfera pu intrappolare
delle creature al suo interno.
Riparo sicuro di Leomund. Crea un rifugio solido.
Allucinazione mortale. Unillusione spaventosa
uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.
Confusione. Rende bizzarro il comportamento del
soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore. Comanda un soggetto con 7
DV o meno.
Emozione. Crea una forte emozione.
Invisibilit superiore. Come invisibilit, ma il
soggetto pu attaccare e rimanere invisibile.
Migliorare il flusso magico (psionico) superiore*. +2
alla CD dei tiri salvezza contro i poteri.
Muro illusorio. Un muro, un pavimento o un soffitto
sembrano reali ma vi si pu passare attraverso.
Paura. I soggetti allinterno del cono fuggono per 1
round per livello.
Terreno illusorio. Fa apparire un tipo di terreno
come un altro tipo.
Trama iridescente. Le luci affascinano 24 DV di
creature
53
54
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
un'entit extraplanare.
Evoca mostri V. Richiama un esterno.
Occhi indagatori. 1d4 +1 per livello occhi fluttuanti
che esplorano per lo psionico.
Sogno. Invia un messaggio a qualcuno che sta
dormendo.
Animare morti. Crea scheletri non morti e zombi.
Cono di freddo. 1d6 danni da freddo per livello
(applica la variante scalare un potere).
Nube mortale. Uccide crearure con 3 DV o meno; da
4-6 DV tiro salvezza o muoiono, pi di 6 DV
subiscono danni alla Cos.
Segugio fedele di Mordenkainen. Un cane
fantomatico che pu fare la guardia o attaccare.
Sudario elementale*. Velo che conferisce poteri ai
non morti.
Croce di fulmini*. Quattro fulmini infliggono 9d4
danni (si applica la variante scalare un potere).
Mano interposta di Bigby. Una mano che fornisce
copertura contro un avversario.
Muro di forza. Un muro immune ai danni.
Scolpire la pietra. Plasma la pietra in qualsiasi forma.
Trasmutare fango in roccia. Trasforma 2 cubi con
spigolo di 3 m per livello.
Trasmutare roccia in fango. Trasforma 2 cubi con
spigolo di 3 m per livello.
Crescita animale. Un animale ogni 2 livelli
raddoppia le dimensioni.
Giara magica (psionica). Consente la possessione di
un'altra creatura.
Blocca mostri. Come blocca persone, ma su qualsiasi
creatura.
Bloccare teletrasporto*. Non consentito luso di
teletrasporto dentro o fuori larea.
Convogliare teletrasporto*. Il teletrasporto, in uscita
e in entrata, ha una nuova destinazione.
Legame planare inferiore. Intrappola una creatura
extraplanare con 6 DV o meno finch non esegue un
compito.
Muro di ferro. 30 pf ogni 4 livelli; pu crollare sui
nemici.
Muro di pietra. Crea un muro di pietra che pu
essere plasmato.
Passapareti. Crea un passaggio attraverso pareti di
legno e pietra.
Scrigno segreto di Leomund. Nasconde uno scrigno
prezioso nel piano etereo; lo psionico pu
recuperarlo a suo piacimento.
Incubo. Invia una visione che provoca 1d10 danni e
affaticamento.
Immagine persistente. Come immagine maggiore, ma
senza bisogno di Concentrazione.
Inviare. Riferisce un breve messaggio ovunque,
istantaneamente.
Miraggio arcano. Come terreno illusorio, ma con in
pi delle strutture.
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
Telep
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
PUNTI POTERE. 15
Chisci
Metcre
PUNTI POTERE. 13
POTERI
COME
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
55
56
Chisci
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
POTERI DI 1LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 1
Armatura magica (psionica). +4 alla CA. (Int)
Colpo accurato. +20 al tiro per colpire seguente. (For)
POTERI DI 2LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 3
Polvere luccicante. Acceca le creature, traccia il contorno
delle creature invisibili. (Int)
Protezione dalle frecce. Il soggetto immune a molti attacchi
a distanza. (For)
Resistere allenergia. Ignora 10 (o pi) danni per ogni attacco
da un tipo d'energia. (Cos)
Sfocatura. Gli attacchi mancano il 20% delle volte. (Des)
POTERI DI 3LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 5
Arma magica superiore. +1 ogni 4 livelli (max +5). (Cos)
Estremit affilata. Raddoppia lintervallo della minaccia di
un'arma normale. (Int)
Freccia infuocata. Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco.
(Int)
Muro di vento. Devia le frecce, le creature pi piccole e i gas.
(Cos)
Pelle di drago*. +4 alla CA pi resistenza agli elementi 10.
(Cos).
POTERI DI 4LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 7
Scudo di fuoco. Le creature che attaccano lo psionico
subiscono danni da fuoco; protezione dal calore o dal freddo.
(Int)
Pelle di pietra. Ignora 10 danni da ogni attacco. (For)
Velocit. Una creatura per livello si muove pi veloce, +1 ai
tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. (Des)
POTERI DI 5LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 9
Segugio fedele di Mordenkainen. Un cane fantomatico che
pu fare la guardia o attaccare. (Int)
POTERI DI 4LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 11
Fuorviare. Rende lo psionico invisibile e crea un suo sosia
illusorio. (For)
APPENDICE
57
METAMENTE
La descrizione della classe di prestigio metamente appare alle pp.
107-108 del Manuale delle Arti Psioniche.
Dado Vita: d4.
REQUISITI
Per diventare un metamente, un personaggio deve soddisfare i
seguenti requisiti.
Manifestazione: Capacit di manifestare due diversi poteri,
uno dei quali deve essere di 2 livello o superiore.
Sapienza psionica: 6 gradi.
Conoscenze (arti psioniche): 6 gradi.
Talenti: Forza Interiore.
ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe del metamente (e le caratteristiche chiave per
ogni abilit) sono Artigianato (alchimia) (Int), Artigianato (qualsiasi) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arti psioniche)
(Int), Sapienza Psionica (Int) e Vista Remota (Int).
Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del
metamente.
Competenza nelle armi e nelle armature: I metamente non
ottengono alcuna competenza in armi o armature.
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
anche guadagnato un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
METAMENTE
Livello di
Classe
Bonus di
Attacco Base
TS
Tempra
TS
Riflessi
TS
Volont
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Speciale
Potenziare Psicocristallo 5
Manifestazione Libera 1
Potenziare Psicocristallo 7
Manifestazione Libera 2
Potenziare Psicocristallo 9
Manifestazione Libera 3
Potenziare Psicocristallo 11
Manifestazione Libera 4
Potenziare Psicocristallo13
Apoteosi
58
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere aggiuntive di poteri di livello 0.
Se un personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima
di diventare un membro di questa classe di prestigio, deve
decidere a quale classe assegnare il livello per determinare il livello di manifestazione effettivo.
Ad esempio, uno psion di 7 livello/metamente di 6 livello ha
un livello del personaggio pari a 13 e un livello di manifestazione
effettivo pari a 12. Dunque, i poteri che manifesta che abbiano dei
parametri dipendenti dal livello vengono manifestati come se il
personaggio fosse di 12 livello.
Potenziare psicocristallo (Str): Al 1 livello, il metamente pu
utilizzare uno psicocristallo per immagazzinare i punti potere in
pi (se il personaggio apparteneva precedentemente ad una classe
che non gli consentiva di creare uno psicocristallo, ora pu farlo).
Oltre a possedere le normali caratteristiche di uno psicocristallo,
l'oggetto funge anche da cristallo contenitore con una capacit di
immagazzinare 5 punti potere. Il metamente considera il suo psicocristallo come un cristallo contenitore 7, 9, 11 e 13 rispettivamente al 3, 5, 7 e 9 livello. Le capacit di contenimento dello
psicocristallo non si sommano, l'ultima ottenuta sostituisce quella precedente.
Manifestazione libera (Mag): A partire dal 2 livello, il metamente pu manifestare liberamente qualsiasi potere di 1 livello
che conosce 3 volte al giorno. Dopo aver esaurito il suo numero
giornaliero di manifestazioni libere, dovr pagare il normale costo
di manifestazione.
Il metamente ottiene la capacit di manifestare liberamente 3
volte al giorno i suoi poteri di 2, 3 e 4 livello rispettivamente al
4, 6 e 8 livello. I poteri che hanno un costo secondario, come
quelli che hanno un costo in PE o in monete d'oro, non possono
essere manifestati liberamente.
Apoteosi (Mag): Al 10 livello, il metamente pu effettuare
un'apoteosi mentale, trasformando la massa fisica del suo cervello in pura forza psionica per un'ora al giorno. In questo stato
trasfigurato, i suoi occhi sono come fiaccole luminose, e le punte
dei suoi capelli brillano di luce. Mentre in questo stato
immune a tutti gli effetti di influenza mentale. Ottiene un bonus
di circostanza +2 a tutte le CD e a tutti i tiri salvezza effettuati
quando manifesta o effettua un tiro salvezza contro poteri psionici. Pu manifestare liberamente un potere in pi di ogni livello
a cui ha accesso.
Se pu gi manifestare liberamente i poteri di un dato livello,
ottiene una manifestazione libera al giorno in pi per quel livello.
Diversamente dal privilegio di classe manifestazione libera (si
veda sopra), il metamente pu manifestare liberamente anche i
poteri che hanno un costo secondario, a patto che paghi il costo
stesso (di solito in PE o monete d'oro).
PIROCINETA
La descrizione della classe di prestigio pirocineta appare alle pp.
108-110 del Manuale delle Arti Psioniche.
Dado Vita: d6.
REQUISITI
Per diventare un pirocineta, un personaggio deve soddisfare i
seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi caotico.
Manifestazione: Capacit di manifestare due poteri diversi,
uno dei quali deve essere di 2 livello o superiore.
Artigianato (alchimia): 8 gradi.
Conoscenze (arti psioniche): 4 gradi.
Poteri: Conoscere controllare fiamme.
Speciale: Deve aver appiccato il fuoco ad una struttura di
qualsiasi dimensione per il semplice gusto di starla a guardare
mentre brucia.
ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe del pirocineta (e le caratteristiche chiave per
ogni abilit) sono Artigianato (alchimia) (Int), Artigianato (qualsiasi) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arti psioniche)
(Int) e Sapienza Psionica (Int).
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del
pirocineta.
Competenza nelle armi e nelle armature: I pirocineti non
ottengono alcuna competenza in armi o armature.
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
anche guadagnato un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere aggiuntive di poteri di livello 0.
Se un personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima
di diventare un membro di questa classe di prestigio, deve
decidere a quale classe assegnare il livello per determinare il livello di manifestazione effettivo.
Ad esempio, uno psion di 7 livello/pirocineta di 6 livello ha
APPENDICE
PIROCINETA
Livello di
Classe
Bonus di
Attacco Base
TS
Tempra
TS
Riflessi
TS
Volont
1
2
+0
+1
+2
+3
+0
+0
+0
+0
3
4
5
6
7
8
9
10
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Speciale
Arma Infuocata
+1 livello della classe esistente
Soffio del Drago
Cammino di Fuoco
+1 livello della classe esistente
Aura di Fuoco
Impavido al Fuoco
+1 livello della classe esistente
Morte Calda
59
60
3/-. Un personaggio pu utilizzare questa capacit a volont, fintanto che mantiene una riserva di punti potere pari o superiore a
17.
Impavido al fuoco (Sop): All'8 livello, il pirocineta diventa
ancora pi resistente al fuoco. Si veda descrizione alle pp. 109-110
del Manuale delle Arti Psioniche.
Morte calda (Mag): Un pirocineta che raggiunge il 9 livello
pu utilizzare questa capacit per aumentare a livelli letali la temperatura interna di una creatura vivente entro 30 metri. Per evitare
di morire come descritto a pag. 110 del Manuale delle Arti
Psioniche, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra
con una CD di 1d20 +8 + il modificatore della caratteristica
chiave del pirocineta. Se il tiro riesce, il bersaglio subisce
comunque 3d8 danni da fuoco. Le creature con il sottotipo fuoco
e le altre creature immuni al fuoco sono immuni a questo effetto.
Il pirocineta deve spendere 15 punti potere ogni volta che utilizza questa capacit.
Un pirocineta pu dirigere questo potere anche verso gli oggetti. Gli oggetti custoditi effettuano il tiro salvezza come i loro possessori, mentre i costrutti devono effettuare un tiro salvezza come
descritto qui sopra e subire 3d8 danni da fuoco anche se lo superano. Gli oggetti incustoditi implodono, ridotti a una sottile pioggia di frammenti incandescenti. Il pirocineta pu dirigere questo
potere contro un cubo con spigolo di 3 metri di materiale inanimato, quindi se dovesse utilizzarlo contro una struttura molto
grande, solo una parte di essa esploderebbe.
Signore del fuoco: Al 10 livello, il pirocineta guadagna la
capacit soprannaturale di diventare un elementale del fuoco
maggiore una volta al giorno per 1 ora. Egli ottiene anche il tipo,
le capacit straordinarie e le statistiche (compresi i punti ferita)
dell'elementale, ma se uno psion mantiene il suo punteggio nella
caratteristica chiave. Conserva anche tutti i suoi talenti, le sue
abilit e la capacit di manifestare poteri psionici, anche se le sue
SPADACCINO SPIRITUALE
La descrizione della classe di prestigio spadaccino spirituale
appare alle pp. 110-111 del Manuale delle Arti Psioniche.
Dado Vita: d6.
REQUISITI
Per diventare uno spadaccino spirituale, un personaggio deve
soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +3.
Punti potere base al giorno: 9 o pi.
Muoversi Silenziosamente: 3 gradi.
Conoscenze (arti psioniche): 3 gradi.
ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe dello spadaccino spirituale (e le caratteristiche
chiave per ogni abilit) sono Acrobazia (Des), Autoipnosi (Sag),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (arti psioniche), Muoversi
Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Percepire Intenzioni
(Sag), Sapienza Psionica (Int) e Stabilizzarsi (Cos).
Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio
dello spadaccino spirituale.
SPADACCINO SPIRITUALE
Livello di
Classe
Bonus di
Attacco Base
TS
Tempra
TS
Riflessi
TS
Volont
1
2
+0
+1
+0
+0
+2
+3
+0
+0
3
4
5
6
7
8
9
10
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Speciale
APPENDICE
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli spadaccini spirituali sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
Sono competenti nelle spade corte e nelle loro lame mentali (vedi
sotto).
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
anche guadagnato un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere aggiuntive di poteri di livello 0.
Se un personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima
di diventare un membro di questa classe di prestigio, deve
decidere a quale classe assegnare il livello per determinare il livello di manifestazione effettivo.
Ad esempio, un combattente psichico di 7 livello/spadaccino
spirituale di 6 livello ha un livello del personaggio pari a 13 e un
livello di manifestazione effettivo pari a 10. Dunque, i poteri che
manifesta che abbiano dei parametri dipendenti dal livello vengono manifestati come se il personaggio fosse di 10 livello.
Lama mentale (Mag): Con un'azione equivalente al movimento, lo spadaccino spirituale pu creare una lama semisolida di 30
centimetri di lunghezza composta di energia psichica (estratta
dalla propria mente). Quando lo spadaccino spirituale raggiunge
il 2 livello, la sua lama mentale ottiene un bonus di potenziamento +1; al 4 livello, +2; al 6 livello, +3; all'8 livello, +4; e al 10
livello, +5. Il bonus di potenziamento si applica ad ogni lama
mentale creata, comprese quelle che vengono lanciate, migliorate
o quelle che racchiudono un potere psionico (si veda
"Racchiudere potere", pi avanti).
Anche dove i poteri psionici normalmente non funzionano
(come in un campo di annullamento psionico), lo spadaccino spirituale pu tentare di mantenere una lama mentale compiendo un
tiro salvezza sulla Tempra contro la CD determinata dal creatore
dell'effetto. Anche se il tiro salvezza riesce, lo spadaccino spirituale deve effettuare un nuovo tiro il round successivo per mantenere in esistenza la lama mentale. Si veda descrizione alle pp.
110-111 del Manuale delle Arti Psioniche.
Attacco furtivo (Str): Uno spadaccino spirituale pu compiere
attacchi furtivi esattamente come un ladro, ma solo con la sua
lama mentale. Ogni volta che il bersaglio dello spadaccino spirituale vedrebbe negato il suo bonus di Destrezza alla CA, l'attacco
della lama mentale infligge +1d6 danni. Questo danno aggiuntivo incrementa di +1d6 ad ogni livello dispari (+2d6 al 3 livello,
+3d6 al 5 livello, e cos via). Controllare la descrizione del ladro
UCCISORE
La descrizione della classe di prestigio uccisore appare alle pp.
111-112 del Manuale delle Arti Psioniche.
Dado Vita: d10.
REQUISITI
Per diventare un uccisore, un personaggio deve soddisfare i
seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +3.
Punti potere base al giorno: 8 o pi.
Conoscenze (creatura psionica): 1 grado.
Sopravvivenza: 4 gradi.
Talenti: Seguire Tracce.
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ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe dell'uccisore (e le caratteristiche chiave per
ogni abilit) sono Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (mind flayer) (Int), Osservare (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Psionica (Int) e
Sopravvivenza (Sag).
Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'uccisore.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli uccisori sono
competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutti i tipi di
armature (leggere, medie e pesanti) e scudi.
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
anche guadagnato un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere aggiuntive di poteri di livello 0.
Se un personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima
di diventare un membro di questa classe di prestigio, deve
decidere a quale classe assegnare il livello per determinare il livel-
UCCISORE
Livello di
Classe
Bonus di
Attacco Base
TS
Tempra
TS
Riflessi
TS
Volont
+1
+0
+0
+2
2
3
4
5
6
7
8
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
9
10
+9
+10
+3
+3
+3
+3
+6
+7
Speciale
APPENDICE
this agreement.
Identity.
Content.
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game
Distribute.
14. Reformation: If any provision of this License is
enforceable.
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di BRUCE R. CORDELL
Versione PDF
Dicembre 2003
5
2002, 2003 Bruce R. Cordell