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PSYC HOMAC HIA

Accessorio e avventura per personaggi psionici di 10livello

DI BRUCE R. CORDELL
Richiede luso del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons, 3 Edizione,
edito in Italia da 25 Edition srl su licenza Wizards of the Coast

EDIZIONE ORIGINALE

EDIZIONE ITALIANA

Direttore di produzione: Sue Weinlein Cook


Copertina: Kieran Yanner and Peter Whitley
Illustrazioni interne: Toren MacBin Atkinson and Kieran Yanner
Cartografia: Rob Lee
Direttore Artistico: Richard Thomas
Revisione: Mark Ashton
Grafica: Peter Whitley
Proofreading: Raymond Kelly and Prince Elcock
Power Scaling Variant Rule:: Hamilton Meyer
Crysalis Psionic Power: Luis Oyola

Direttore di produzione: Massimo Cranchi


Copertina: Kieran Yanner
Illustrazioni interne: Toren MacBin Atkinson

Per materiali supplementari, visita il sito:


<www.montecook.com>

and Kieran Yanner

Revisione: Elisabetta Albini


Traduzione: Tommaso Matteucci e Stefania Ashley
Grafica: Avatar Studios, Peter Whitley
Regola variante Scalare un Potere:: Hamilton Meyer
Potere PsionicoCrisalide : Luis Oyola
Per materiali supplementari, visita il sito:
<www.e-wyrd.com>

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Game Content: all creature and NPC statistics blocks in Part I; skills, powers, psionic items and talent; the psionic lich monster template and the character of
Tulmercy; the kuresh Racial Traits text; the duncharath and mind grub collective statistics and Combat text; the Colorless Adept class advancement table and
Class Features; the entirety of the Psionic Prestige Class Variants appendix; and anything else contained herein which is already Open Game Content by virtue
of appearing in the System Reference Document or some other Open Game Content source.
Some portions of this book which are Open Game Content originate from the System Reference Document and are 1999, 2000, and 2001 Wizards of
the Coast, Inc. The remainder of these Open Game Content portions of this book is hereby added to Open Game Content and if so used, should bear the
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Questo documento opera di immagimazione.Qualsiasi riferimento a persone, luoghi organizazioni o eventi reali puramente causale.

PSYCHOMACHIA

Indice
PARTE I: LAVVENTURA
Introduzione ................................................................3

Capitolo Quattro: Talenti, Oggetti e Poteri


Nuovi Talenti .........................................................42

Background dellavventura....................................................3
Sommario dellavventura ......................................................4
Agganci per i personaggi.......................................................4

Potere Continuo [metapsionico] .....................................42


Creatura Contenitore [psionico].....................................42
Rinunciare ai Poteri [psionico] .........................................42
Trascendere i Limiti [psionico] .........................................42

Capitolo Uno: Il Risveglio


Scena 1: La Visione.............................................5

Nuovi Oggetti.......................................................42

Riquadro: Introdurre la Psionica.......................................5


Riquadro: PNG che ricevono la visione..........................5

Scena 2: Immanes....................................................6
Riquadro: Il PNG Prescelto ...............................................7

Scena 3: La Loggia dei Dioscuri ..........................8


Riquadro: La Loggia viene da voi ......................................8
Mappa A: La Loggia dei Dioscuri ......................................9
Riquadro: Caratteristiche della Loggia..........................11
Riquadro: Allenza con la Loggia dei Dioscuri..............12

Scena 4: Immanes .................................................13


Riquadro: La Base degli Immanes ...................................13
Mappa B: Base degli Immanes ..........................................14

Scena 5:Taphos.....................................................16
Mappa C: Taphos ................................................................18
Riquadro: Caratteristiche del Taphos ............................19

Scena 6: La Seconda Visione ..............................20


Capitolo Due: La Volta dellImperatore Azure
Localizzare il Palazzo...........................................21
Nella Volta..............................................................21
Riquadro: Caratteristiche della Volta.............................21
Mappa: Volta dellImperatore Azure -sezione verticale 22
Mappa D: Volta dellImperatore Azure .........................23

Conclusioni ...........................................................34

PARTE II: NUOVE REGOLE


Capitolo Tre: Nuove Creature
Lich Psionico: Nuovo Archetipo.......................36
Duncharath: Nuovo Mostro..............................38
Kuresh: Nuova Razza PG ...................................40
Sciame di Larve Cerebrali: Nuovo Mostro....40

Mantello della Probabilit...................................................42


Anello del Teletrasporto Migliorato ................................43
Terzo Occhio del Potere Continuo.................................43
Cristallo Cosciente (artefatto) .........................................43

Nuovi Poteri .........................................................43


Cascata dellIdentit ............................................................43
Collegamento Mentale Maggiore .....................................43
Riquadro: Variante Scalare un Potere ............................43
Crisalide .................................................................................44
Doppia Dimensione.............................................................44
Manto della Probabilit .......................................................44
Teletrasporto Migliorato ....................................................44
Riquadro: Discipline secondarie e Poteri Scoperti ....45
Terremoto Mentale..............................................................46
Psianimare Morti ..................................................................46
Stabilizzare Costrutti...........................................................46

Capitolo Cinque: La Loggia dei Dioscuri


Classe di prestigio................................................................47

Capitolo Sei: Incantesimi come Poteri


Direzioni ................................................................50
Poteri da Psion .....................................................50
Poteri da Combattente Psichico......................56
APPENDICE
Varianti delle Classi di Prestigio Psioniche ....57
Metamente.............................................................................57
Pirocineta ...............................................................................58
Spadaccino Spirituale...........................................................60
Uccisore .................................................................................61

Appendice legale ..................................................63


Open Game License............................................................63

PARTE I: LAVVENTURA

INTRODUZIONE
In Psychomachia, i personaggi giocanti (PG) sventano la minaccia di assassini arcani, vengono invitati
ad unirsi ad una prestigiosa organizzazione di psionici, combattono un lich psionico,
recuperano un favoloso artefatto, e alla fine decidono un nuovo paradigma psionico
- o impediscono che esso venga cambiato.

sychomachia unavventura ideata per un gruppo di quattro personaggi di 10livello


che, durante il gioco, possono avanzare all11 livello e alla fine potrebbero raggiungere il 12 livello. Anche i gruppi che cominciano il gioco al 9 o all11 livello possono attendersi una sfida eccitante.
In Psychomachia, il segno () indica un potere, un talento o un oggetto introdotto o adottatto in questo libro. Altrimenti, tutti i riferimenti a poteri, incantesimi, talenti e altre regole
rimandano al Manuale delle Arti Psioniche e ai tre manuali base: il Manuale del Giocatore, la
Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri.
In tutta lavventura, il testo in corsivo fornisce informazioni ai giocatori. I riquadri laterali
contengono dettagli importanti per il DM. Le informazioni relative ai personaggi non giocanti (PNG) e ai mostri sono presentate durante il primo incontro con la creatura; si veda il
Capitolo Tre, il Manuale dei Mostri o il Manuale dell Arti Psioniche per le statistiche complete
dei PNG e dei mostri. Notate che le statistiche qui fornite possono essere diverse da quelle
base a causa di beni od oggetti magici posseduti o di tratti particolari ed insoliti; molti personaggi utilizzano le regole psioniche varianti introdotte nella Parte II.
Le modifiche sostituiscono o si aggiungono a quanto stabilito nel Manuale dei Mostri o nel
Manuale delle Arti Psioniche, come appropriato, ma tutte le altre informazioni di base per quella creatura o PNG restano le stesse.
Materiali bonus e idee aggiuntive per Psychomachia vengono presentati sul sito ufficiale di
Monte Cook (www.montecook.com/mpress_TCK.html) e sul sito della Wyrd Edizioni
(www.e-wyrd.com).
Il contenuto di questa avventura protetto da copyright eccetto per gli oggetti specificamente dichiarati Open Game Content nella Parte Legale a pagina 1. Per maggiori dettagli,
consultate l'Appendice. Il materiale Open Game Content non viene ribadito in altro modo
nel testo del libro.

BACKGROUND DELLAVVENTURA
La Loggia dei Dioscuri un'organizzazione esclusiva di individui dotati di poteri psionici. I
suoi membri sono a conoscenza dell'esistenza di un artefatto, chiamato il Cristallo Cosciente,
che ha il potere di rimodellare lo status quo dei poteri psionici ovunque: ogni volta che si
risveglia, l'artefatto pu creare infatti una nuova disciplina psionica che prende il posto di una
delle sei vigenti. Per fare ci, ha bisogno dell'aiuto di sei individui psionici che rispondano alla
sua chiamata. Quando questa chiamata, una visione nota come il Risveglio, avverte dell'imminente risveglio del Cristallo Cosciente, la Loggia agisce, cercando i sei individui psionici
che, in accordo alla profezia, sono la chiave che pu sbloccare il potere del Cristallo Cosciente
e rimodellare il mondo psionico.
Anche altri sanno per del Risveglio. Uno il lich psionico, di nome Tulmercy, che cerca
di sbarazzarsi di una disciplina psionica vigente e rimpiazzarla con una molto pi consona alla
morte e alla necromanzia. Inoltre, a conoscenza del Risveglio, c una setta di incantatori
arcani chiamati Immanes. Questi, minacciati dalla sola esistenza delle arti psioniche, danno la
caccia a tutti gli individui che le professano. Desiderano, quindi trovare e distruggere il
Cristallo Cosciente, nella speranza che, facendolo, possano eliminare i poteri psionici nell'in-

Informazioni sull'Autore
Nato a Watertown, South Dakota, Bruce R. Cordell
ha conseguito la laurea in Biologia allUniversit del
Colorado. Mentre lavorava come Ricercatore
Associato nel reparto di Chimica impar a sintetizzare il DNA, ma non resistette al richiamo del gioco.
Nel 1995 abbandon la sua carriera per entrare nella
TSR, ora Wizards of the Coast, come ideatore,Tra le
sue numerose opere ci sono: il Manuale delle Arti
Psioniche, La Cittadella Senza Sole e il Ritorno alla Tomba
degli Orrori che ha vinto gli Origins Awards come
miglior avventura. Psychomachia vinse gli EN World
d20 System Awards nel 2002
come Miglior Avventura,
Bruce vive a Seattle,Washington, con sua moglie
Dee, un cane e cinque gatti.Visita il suo sito web
<www.brucecordell.com>.

Informazioni sui Disegnatori


Di Toren "MacBin" Atkinson sappiamo che di notte il
cantante di un gruppo rock che si ispira a Cthulhu, The
Darkest of the Hillside Thickets, e di giorno guarda i
cartoni animati della domenica
mattina e fa il doppiatore.Avete visto le sue opere ne
Il Richiamo di Cthulhu d20, in Delta Green,
e nella trilogia di Freeport, cos come in molti altri titoli
della Malhavoc Press.Attualmente sta festeggiando
l'uscita del suo primo manoscritto pubblicato per il
gioco di ruolo pulp di fantascienza Spaceship Zero.
Kieran Yanner ha sempre nutrito interesse per il
disegno, i giochi di ruolo, e il mondo della fantasy e
della fantascienza. Da Decipher a Malhavoc Press, da
White Wolf a Dream Pod 9, Kieran ha creato centinaia
di illustrazioni per l'industria dei giochi di ruolo
e continua a farlo.

Malhavoc Press/Wyrd Edizioni


Malhavoc Press l'azienda d20 di Monte, dedita alla
pubblicazione di manuali che trattano di magia insolita, mostri ed elementi di gioco evocativi che vanno
oltre il fantasy tradizionale. I prodotti Malhavoc Press
dimostrano la padronanza delle regole del sistema
d20 che solo uno dei suoi ideatori
originali pu offrire.
La Wyrd Edizioni la Casa Editrice italiana che si
occupa delledizione italiana di Malhavoc Press ed
altre case internazionali. Cercate anche De Arcana
Maiestate 2: Carmina et Animae Potentiae, il seguito di
De Arcana Maiestate e De Arcana Maiestate 3: Nexus;
Fanum Daemoni Dei, Requiem e altri titoli in formato
elettronico (PDF) su <www.rpgnow.com> e
<www.white-wolf.com>.

PSYCHOMACHIA

tero cosmo. Almeno, questo il loro proposito. In realt il loro


capo, Ellyn delle Bacchette, non ci che appare. I suoi scopi
riguardo il Cristallo Cosciente sono molto differenti da quello che
credono gli Immanes.
I sei individui psionici che ricevono la visione del Risveglio
hanno la capacit di sbloccare il potere del Cristallo Cosciente e
scegliere quale nuova disciplina dovr nascere - e se cos, quale
disciplina verr da questa sostituita. Questi personaggi sono noti
come i Sei Prescelti. Ed il fato vuole che uno dei PG sia uno dei
Prescelti (se nessuno nel gruppo incline alla psionica, sar un
PNG conosciuto dai personaggi a servire allo scopo).

SOMMARIO DELL'AVVENTURA
Nel gruppo ci sono uno o pi personaggi che manifestano
poteri psionici oppure i PG conoscono uno psion (che sta dietro
le quinte, se necessario). In alternativa, essi apprendono del
Risveglio quando uno di loro (o un amico, un mentore o unaltra
conoscenza) sperimenta la visione del Risveglio e gli viene rivelato di essere uno dei Sei. E cos la Loggia dei Dioscuri, Tulmercy
ed i suoi seguaci psionici non morti, gli Immanes ed alla fine il
Cristallo Cosciente stesso cominciano ad interessarsi ai personaggi. Gli eventi dell'avventura possono accadere in quest'ordine:
Visione: Una visione - il Risveglio - colpisce un PG (o un amico
psionico del gruppo).
Immanes: Non molto tempo dopo, il personaggio che ha avuto
la visione viene attaccato dagli Immanes.
Loggia dei Dioscuri: Gli indizi che i temibili Immanes lasciano
dietro di s conducono il gruppo al quartier generale della Loggia
dei Dioscuri. La Loggia li invita a diventare membri o semplice-

mente ad unirsi alla cerca per comprendere il grandioso evento


che si sta rivelando. I PG scoprono molti indizi con l'aiuto delle
risorse della Loggia dei Dioscuri e predispongono un piano per
raggiungere per primi il Cristallo Cosciente.
Nella Sede degli Immanes: I personaggi pi intraprendenti
potrebbero seguire gli Immanes che tornano alla base per trattare
con loro; o subiranno il loro attacco in seguito.
Taphos: Se i PG vogliono, possono scovare Tulmercy; altrimenti, saranno il lich psionico ed i suoi servitori a trovarli.
Volta dell'Imperatore Azure: I personaggi scoprono il luogo in cui
giace il Cristallo Cosciente. Convergono con i gruppi psionici
rivali, esplorano i sotterranei del Risveglio e cercano di guidare la
nascita di una nuova disciplina psionica.

AGGANCI PER I PERSONAGGI


L'aggancio principale coinvolge al massimo i giocatori rispetto
agli altri.
Aggancio Principale: Una visione di singolare intensit, il
Risveglio, avvisa gli individui psionici di tutto il mondo che qualcosa di strano sta accadendo. Si veda Capitolo Uno, Scena 1: La
Visione.
Aggancio Alternativo I: Se decidete che nessun PG sia uno dei
Sei Prescelti (se, per esempio, nessuno nel gruppo uno psionico), un amico pu ricoprire quel ruolo. Si veda ancora Capitolo
Uno, Scena 1: La Visione.
Aggancio Alternativo II: I PG che non conoscono psion vengono contattati da Zelestine Thurass, un membro della Loggia
dei Dioscuri, per intraprendere una missione. Si veda Capitolo
Uno, Scena 3: La Loggia dei Dioscuri.

CAPITOLO UNO

Il Risveglio

IL RISVEGLIO

L'aggancio principale n

L'aggancio principale che stato presentato nella pagina precedente forse il modo pi eccitante di coinvolgere
i personaggi nell'avventura, anche se gli altri agganci si prestano ugualmente bene allo scopo.

onsiderate il fatto che le Scene 2-5 di questo capitolo


possono verificarsi in qualsiasi ordine, in base alle circostanze, alle preferenze del DM ed alle scelte dei PG.

SCENA 1: LA VISIONE
L'avventura ha inizio quando uno dei personaggi psionici del
gruppo ha una visione. Se nel gruppo sono presenti pi PG psionici, il DM deve decidere chi, tra loro, ricever la visione; se invece
preferisce che nessuno di essi faccia parte dei Sei Prescelti, si veda
pi avanti.
La visione pu apparire in un luogo qualsiasi a scelta del DM,
la taverna di una citt, lungo una strada di campagna o in un sotterraneo; e in qualsiasi momento, di giorno o di notte, a prescindere se il personaggio scelto come depositario della stessa stia
dormendo o sia sveglio. Per dare un effetto migliore, il DM
dovrebbe scegliere un luogo ed un momento in cui tutti i personaggi, o la maggior parte di essi, si trovano insieme e sono coinvolti in qualche attivit non collegata alla visione, ad esempio
mentre mangiano o fanno acquisti al mercato.

LA VISIONE
Trattate la visione come un potere di Influenza Mentale di 9 livello. Essa pu essere ignorata superando un tiro salvezza sulla
Volont (CD 34). Se ci accade, essa si manifester alla creatura
psionica pi vicina (che diverr uno dei Sei Prescelti). Il PG che
riceve la visione rimane in uno stato catatonico per 3 round completi, ignaro di ci che gli accade attorno (consideratelo come se
fosse stordito per 3 round). La potenza della visione palese.

Un mare di cristallo ceruleo si estende fino allorizzonte in ogni direzione. In


una notte senza stelle, lampi e fulmini dividono il cielo, colmandolo di luci e
rimbombi. Il mare rimane calmo per un breve istante, poi assume una debole
luminescenza che diventa man mano pi forte e cresce fino ad accecarti. Ma pi
brillante ancora, dai fondali marini sorge un globo di ardente intensit che
diviene sempre pi splendente mentre si avvicina alla superficie. La sua inondante luminosit impedisce di distinguerne la forma e mentre l'oggetto affiora
alla superdicie dell'intorbidito mare di cristallo, una voce, di una chiarezza
impressionante, riecheggia nellaria: "Sono sveglia. Trovami. Tu sei Uno dei
Prescelti. La visione di dissolve mentre loggetto irrompe alla superficie...

DOPO LA VISIONE
Dopo la visione i giocatori possono decidere di non fare nulla e
aspettare che accada qualcosa. Se cos, procedete alla Scena 2:
Immanes.
I PG che volessero ricercare la ragione della visione potrebbero
scoprire chi lha generata utilizzando i loro poteri psionici di
Chiaroscienza (o eventualmente incantesimi di Divinazione). Il
potere divinazione (o lincantesimo) se impiegati subito dopo la
visione, possono fornire unimportante e precisa informazione:

"Sei sono scelti. La Coscienza di Cristallo si sta risvegliando. I Dioscuri non


cercano il cambiamento, il lich predilige la morte, mentre gli Immanes
preferiscono distruggerla."

RACCOGLIERE INFORMAZIONI
I PG possono ottenere questa informazione anche durante la
Scena 3: La Loggia dei Dioscuri, ponendo agli anziani seniores
della Loggia alcune domande precise. Altrimenti, i PG possono
tentare di scoprire queste informazioni per conto proprio, utilizzando una combinazione di prove di abilit di Conoscenza, poteri
o incantesimi.
I poteri (o gli incantesiIntrodurre la Psionica
mi) divinazione, precoSe non avete mai impiegato le regole relative ai
gnizione e simili possono
poteri psionici nella vostra campagna ma desidedirigere i PG nel modo
rate iniziare, scegliete un PG che abbia interesse
ad essi come beneficiario della visione.
seguente:
Questa sar il primo segno del fatto che
"I Dioscuri, con le loro
potr diventare un personaggio multiclasse con
una classe da psion o combattente psichico.
menti condivise, conoscono
molti segreti." Si veda Scena
PNG che ricevono la visione
3, stanza A4.
Se
preferite
invece che nessuno dei PG riceva la
Inoltre, divinazione forvisione (nel caso non ci siano personaggi psionici
nisce le seguenti inforo interessati a diventarlo), scegliete un
PNG conosciuto dal gruppo, come beneficiario
mazioni.
della visione. Il PNG deve avere almeno un livello
I poteri mentali del
in una classe di psionici.
lich tengono al laccio la
In questo caso, l'avventura inizia quando uno dei
PG riceve un messaggio dal loro amico: "HO
morte."
BISOGNO di parlare con voi.
Gli Immanes, che
Per favore venite da me SUBITO!"
Il PNG utilizza il potere psionico inviare,
vogliono la caduta della
in modo che il PG abbia l'opportunit
mente, non conoscono la
di rispondere.
Procedete alla Scena 2: Immanes.
loro stessa mente."

PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

SCENA 2: IMMANES (LI 12)


Come nella Scena 1, il DM stabilir il posto esatto, allinterno del suo
mondo, in cui avr luogo la Scena 2. A differenza della Scena 1, per, questa deve avvenire almeno un'ora dopo la visione ed entro quattro ore al massimo da essa.
Un gruppo di tre Immanes ed i loro cacciatori psionici prima cercano di
trovare il pi vicino PG Prescelto con il potere vedere remoto, sebbene
questultimo possa sventarne il tentativo se ha attivato su di s poteri di antiindividuazione o simili.
Se il tentativo di visione riesce, e ipotizzando che vicino ai PG non ci
siano potenziali alleati (come delle guardie cittadine), gli Immanes si teletrasportano nel luogo in cui si trova il gruppo. I PG possono accorgersi degli
effetti dimostrativi sensoriali associati a quel potere (prova di Intelligenza,
Vista Remota, Sapienza Psionica, Scrutare con CD 20) il round precedente
all'attacco. Se riescono hanno a disposizione 1 round per agire prima che i
nemici li attacchino.
Se gli Immanes non riescono a trovare i PG, riproveranno altre volte; poi
decideranno di aspettare che la Loggia dei Dioscuri li contatti in modo da
tendere un agguato al gruppo poco prima del loro ingresso alla Loggia
(si veda il riquadro "La Loggia viene da voi").

Quattro figuri escono da un lampo multicolore di luce che si dissolve velocemente dopo la loro comparsa. Del gruppo fanno parte un
nano armato di ascia con rune arcane iscritte sulla lama, una donna
umana calva in tunica grigia che impugna una bacchetta di legno, uno
gnomo, con un mantello rosso sgargiante e lunghi stivali neri.
L'ultimo il pi strano di tutti: si tratta di un umanoide avvolto completamente in bende nere , che gli tengono le braccia intrappolate sui
fianchi e le gambe unite. Anche la testa completamente avvolta da
bende di pelle, ad esclusione degli occhi che hanno brillato di fuoco
argenteo non appena la figura comparsa, ma che ora sono tornati ad
un bianco opaco. La creatura sembra levitare grazie al potere stesso
che da essa promana.

CREATURE
Bayla Hex (la donna calva in tunica) guida il
gruppo degli Immanes. Gli altri sono Bindlebuck,
uno gnomo illusionista e Cehvat Dimbold, il
nano guerriero che impugna un'ascia magica.
La creatura avvolta dalle bende chiamata
Indagator ed uno sciame di larve celebrali (si veda
Capitolo Tre) "soggiogato", uno dei tre che gli
Immanes utilizzano per cacciare ed eliminare le
creature psioniche.
Essa in realt sotto il controllo di Ellyn
delle bacchette (il capo degli Immanes; si
veda Scena 4), ma per ora ha l'ordine di
seguire i comandi di Bayla. Gli
Immanes attaccano non appena
compaiono sulla scena.

CAPITOLO UNO: IL RISVEGLIO

Bayla Hex: Umana Mag 9; GS 9; umanoide Medio; DV 9d4+12; pf 40;

(2); pozione di cura ferite gravi (2), bacchetta del dardo incantato

Iniz +3;Vel 9 m; CA 20 con armatura magica, 50% di probabi-

(4 dardi per carica; 21 cariche), anello di protezione +1, bracciali

lit di mancarla con distorsione (contatto 18, colta alla

dellarmatura +1.

sprovvista 14); Att +5 mischia (1d6+1, bastone ferrato ); QS

Cehvat Dimbold: Nano maschio Rng 8; GS 8; umanoide Medio; DV

Corvo famiglio; AL NM; TS Temp +5, Rifl +7,Vol +11; For 12,

8d10+32; pf 76; Iniz +3;Vel 6 m; CA 18 (contatto 13, colto alla

Des 14 (16), Cos 13, Int 18, Sag 14, Car 13.

sprovvista 15); Att +12/ +7

Abilit e Talenti: Alchimia +13, Ascoltare +7, Cercare +7,

mischia (1d8+5/x3, ascia da

Il PNG prescelto

Concentrazione +10, Conoscenze (arcane) +16, Conoscenze

battaglia +2), +10 mischia

(arti psioniche) +16, Osservare +7, Sapienza Magica +16,

mano secondaria (1d6+2/x3,

Scrutare +16;Allerta (se il famiglio vicino), Creare Bacchette,

ascia +1); QS tratti da nano,

Scrivere Pergamene, Incantesimo Focalizzato (Evocazione),

nemico

Robustezza,Volont di Ferro.

nemico prescelto elfi;AL N;TS

Se il DM decide che a ricevere la


visione sia un PNG, la Scena 2 si svolger non appena i personaggi
incontreranno il loro amico PNG
- sempre che rispondano alla sua
richiesta di aiuto. Questo potrebbe
richiedere che l'attacco degli Immanes
si verifichi dopo pi di quattro ore dalla
visione ma, in questo caso, va bene.
Gli Immanes cercano di uccidere il
PNG Prescelto, poi di distruggere il
corpo affinch non venga risorto.

prescelto

umani,

Incantesimi da Stregone Preparati: (5/6/6/5/4/2; CD base =

Temp +10, Rifl +5,Vol +4; For

14 + livello dell'incantesimo): 0-luci danzanti*, individuazione del

17, Des 16, Cos 19, Int 12, Sag

magico, lettura del magico, mano magica, resistenza; 1-arma mag-

14, Car 8.

ica, dardo incantato* (4), raggio di indebolimento; 2-dissimulare,

Abilit e Talenti: Artigianato

frantumare*, individuazione dei pensieri, invisibilit, levitazione, vi-

(lavorazione del metallo) +3,

gore; 3-arma magica superiore, blocca persone, fulmine* (2), velo-

Artigianato (lavorazione della

cit, volare; 4-ancora dimensionale, debilitazione, porta dimensio-

pietra) +3, Ascoltare +13,

nale, tempesta di ghiaccio*; 5-cono di freddo*, dominare persone.

Cercare +12, Conoscenza

Beni posseduti: Pergamene con palla di fuoco (incantatore di 9

delle Terre Selvagge +13,

Se preferisce, il DM pu iniziare
l'avventura con la scoperta da parte
dei PG dell'assassinio del loro amico.
In entrambi i casi, gli indizi lasciati dall'attacco degli Immanes possono condurre il gruppo alla Loggia dei Dioscuri
(si veda Scena 3: La Loggia dei
Dioscuri).

livello), distorsione ed evoca mostri IX; pozione di cura ferite gravi

Muoversi

(2), amuleto dellarmatura naturale +2, anello di protezione +2,

+14, Osservare +13; Ambidestria, Arma Focalizzata (ascia da

bacchetta del fulmine (incantatore di 9 livello, 25 cariche), bacchetta di armatura magica (7 cariche), mantello della resistenza
+1, scritto di Ellyn.

Silenziosamente

battaglia), Combattere con Due Armi, Seguire Tracce.


Incantesimi da Ranger Preparati: (2/1; CD base = 12 + livello dell'incantesimo) 1-intralciare, resistere agli elementi; 2-cura

* CD base per gli incantesimi di Evocazione =16 + livello dell'incantesimo

ferite leggere.
Beni posseduti: Ascia da battaglia +2, ascia +1, giaco di maglia+1.

Bindlebuck: Gnomo maschio Str 8 (illusionista); GS 8; umanoide


Piccolo; DV 8d4+35; pf 57; Iniz +2;Vel 6 m; CA 19 con armatu-

Indagator: Sciame di Larve Cerebrali, cacciatore; pf 44;Arti psioniche

ra magica (contatto 13, colto alla sprovvista 18);Att +5 mischia

(Mag): A volont -teletrasporto, charme sui mostri, individuazione

(1d6, bastone ferrato );AS Incantesimi; QS Rospo famiglio, trat-

dei pensieri, levitazione, vedere remoto, suggestione, spostamento

ti da gnomo; AL NM;TS Temp +5, Rifl +4,Vol +9; For 10, Des

planare Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag):A volont- fla-

14, Cos 18, Int 17, Sag 12, Car 10.

gello mentale, frusta dell'ego, intrusione nel s/mente vuota, bar-

Abilit e Talenti: Concentrazione +15, Conoscenze (arcane)


+14, Conoscenze (arti psioniche) +8, Sapienza Magica +9,

riera mentale; si vedano le statistiche dello Sciame di Larve


Cerebrali al Capitolo Tre:Nuove Creature.

Scrutare +7; Allerta (se il famiglio vicino), Incantesimi in


Combattimento,

Incantesimo

Inarrestabile,

Scrivere

Pergamene, Robustezza,Volont di Ferro, .


Incantesimi da Stregone Preparati: (5/6/5/5/3; CD base = 13
+ livello dell'incantesimo) 0-frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, resistenza, suono fantasma; 1-armatura
magica, caduta morbida, charme, ipnosi, ritirata rapida, spruzzo colorato (2); 2-cecit/sordit, freccia acida di Melf, immagine speculare, sfocatura, trama ipnotica; 3-dissolvi magie, fulmine, immagine
maggiore, lentezza, suggestione; 4 -allucinazione mortale, invisibilit migliorata, metamorfosi. Scuola di specializzazione: Illusione;
Scuole proibite: Divinazione e Necromanzia.
Beni posseduti: Pergamene con dissolvi magie, volare, charme sui
mostri, palla di fuoco (incantatore di 8 livello), evoca mostri IV

TATTICHE
LIndagator ha teletrasportato se stesso e gli altri Immanes nel
luogo dove si trovano i PG. Gli Immanes lanciano i loro incantesimi preparatori (annotati nelle loro statistiche) prima dell'arrivo.
Durante il primo round di combattimento Bayla scaglia una palla
di fuoco, Bindlebuck lancia allucinazione mortale e lIndagator libera flagello mentale e poi si allontana il pi lontano possibile dallo
scontro. Infine Cehvat, che se necessario agir per ultimo,
caricher i PG roteando la sua ascia.
Durante lo scontro, Cehvat continua a tenere i PG impegnati
in combattimento mentre Bayla e Bindlebuck lanciano i loro
incantesimi contro il gruppo. LIndagator scaglia ulteriori flagelli
mentali a meno che non sia sicuro di colpire i "suoi" insieme ai

PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

personaggi. Per, cercher di coinvolgere un PG psionico in un


combattimento psionico.
Importante: Se lIndagator subisce danni diretti, si teletrasporta
lontano nell'azione successiva, cercando di portare via con s gli
Immanes pi vicini (ma lascia indietro quelli che non pu raggiungere). Allo stesso modo, se Bayla ritiene che il suo gruppo stia
avendo la peggio, ordiner agli altri di ritirarsi dallo scontro ed
allIndagator di portarli via.

TESORO
Si veda l'equipaggiamento di ciascun PNG per determinare il
tesoro guadagnato da questo incontro.

SVILUPPO
Dopo lo scontro, i PG hanno la prima opportunit di scoprire
quello che sta succedendo. Se riescono a sconfiggere anche uno
solo degli assalitori, una ispezione tra i beni appartenenti
allImmanis porter alla scoperta del messaggio riportato sotto. Se
qualcuno degli Immanes viene catturato e sottoposto ad un interrogatorio, il gruppo pu ricevere informazioni simili verbalmente
(o anche telepaticamente, se il caso).
La lettera, custodita in una busta, che i PG trovano addosso ad
uno degli assalitori (o per terra, caduta, nel caso tutti gli Immanes
riescano a fuggire) riporta quanto segue:

"Bayla,
Finalmente giunto il nostro momento. Troppo a lungo noi incantatori arcani
abbiamo tollerato la fioritura dei poteri della mente e delle arti psioniche, vile
corruzione dellintelletto, che devono essere distrutte in tutte le loro manifestazioni. Ora nostro dovere eliminare tutte le creature la cui psiche stata contagiata dai poteri di questarte."
La Loggia viene da voi
Qualcosa di importante accaduto. Il
Se i PG faticano a scoprire qualcosa
Risveglio. Non hai bisogno di conoscere i
sulla "Loggia dei Dioscuri" o se le loro
particolari, ma sappi questo: abbiamo un'opindagini vengono sviate mentre cercano
di seguire gli Immanes (o se gli
portunit di sbarazzarci di tutta linfida marImmanes non trovano i PG per dar loro
maglia psichica, ovunque e definitivamente.
l'indizio), alla fine la Loggia invier un
messaggio. Il DM deve inviare questo
"LIndagator ti guider ed identificher i
messaggio solo se i giocatori sembrano
bersagli che ho scelto. Nonostante il suo
aver esaurito tutte le loro risorse.
retaggio, vi servir nel modo migliore.
Se la Loggia contatta i PG in questo
modo, il gruppo sar avvisato da qualTalvolta bisogna combattere il male col male,
cuno che una certa Zelestine Thurass,
sebbene ci possa ferirci lanima.
anziana dell'ordine (vedi stanza A4), li
invita alla sede ufficiale della Loggia
Ci sono Sei bersagli. Questi sono i Sei
dove, promette: "riceveranno tutte le
Prescelti. Uccidili tutti! Uccidili, e avremo la
opportune spiegazioni".
possibilit di destabilizzare i poteri psionici
una volta per sempre! "
Una volta eliminati questi Prescelti, passeremo alla Loggia dei Dioscuri, il
nostro nemico pi potente e malvagio. Se sconfiggeremo la Loggia, il lich sar
un gioco da ragazzi. Ti mander altri Immanes come rinforzi se necessario per i
tuoi scopi o elegger un nuovo capo se tu dovessi fallire. Perci .... non fallire!"
E.B."

La lettera (o l'interrogatorio che rivela le stesse informazioni)


introduce alcuni particolari che i PG possono ritrovare nella
Scena 3: La Loggia dei Dioscuri, che fornisce il background di cui
il gruppo ha bisogno per svelare la trama. Anche se non hanno
ancora incontrato la Loggia, i PG possono ottenere alcune delle
informazioni fornite usando capacit, poteri e/o incantesimi per
investigare sulla situazione. Se anche uno del gruppo di Bayla
riesce a sopravvivere e a fuggire, i PG possono stare sicuri di rincontrarlo ancora, in compagnia di altri Immanes, chiamati a sostituire quelli che hanno fallito. Se i PG riescono a catturare e interrogare uno degli Immanes, possono scoprire l'ubicazione del loro
rifugio segreto, cos come il nome che si nasconde dietro le iniziali
E.B.: Ellyn delle Bacchette. Sebbene sia protetta da scrutare o
vista remota con trappola contro la vista remota, i PG potrebbero
alla fine penetrare questo scudo o magari costringere un Immanis
prigioniero a rivelare personalmente il luogo del rifugio. In questo
caso, si passi alla Scena 4: Il rifugio degli Immanes.
Nota: Gli sciami di larve cerebrali possono utilizzare il loro
potere vedere remoto per stanare uno dei Sei Prescelti, come riportato nelle statistiche nella Scena 4 con maggiore dettaglio.

SCENA 3: LA LOGGIA DEI DIOSCURI


In seguito all'attacco degli Immanes della scena precedente, i PG
ottengono un indizio importante: il nome "Loggia dei Dioscuri."
Una prova riuscita di Conoscenze (arti psioniche) (CD 20), una
prova di Conoscenze (locali) (CD 25) o una prova di Raccogliere
Informazioni (CD 25) riveler che la Loggia dei Dioscuri il
nome di una gilda di praticanti psionici che ha la propria sede in
citt (scegliete una citt qualsiasi della vostra campagna, possibilmente la stessa citt dove risiede abitualmente il gruppo o una
molto pi lontana: al 10 livello, i PG dovrebbero aver accesso al
teletrasporto sia psionico che magico). Una cosa certa, la Loggia
dei Dioscuri una gilda segreta, e chi non ne fa parte sapr molto
poco su di essa. La prova di abilit rivela il nome della via in cui
si trova la sede della Loggia.
La sede ufficiale della Loggia si trova in un palazzo a cupola di
marmo ad un piano solo con molti lucernari di cristallo. Ha
qualche livello seminterrato, ma la maggior parte di essa si trova
completamente allesterno del piano materiale in un semipiano
creato appositamente. Si veda Mappa A: Loggia dei Dioscuri.
Solo una parte della Loggia viene indicata sulla Mappa.

DAVANTI ALLA LOGGIA


La cupola esterna di marmo bianco levigato, di circa 15 metri di diametro, ha
un aspetto stranamente enigmatico e semplice anche se sembra non essere presa
in considerazione da chi vi passa davanti. Dei lucernari di cristallo sulla cupola
permettono, almeno apparentemente, alla luce di filtrare allinterno. Un doppio
portale di ossidiana pare protegga l'unica entrata.

CAPITOLO UNO: IL RISVEGLIO

A meno che Loggia non sia sotto attacco o in pericolo, il portale dingresso aperto (se chiuso, occorre una prova di
Scassinare Serrature con CD 40 per manomettere il meccanismo
sorprendentemente efficiente). Se bussano, i PG vengono accolti
da un costrutto astrale, che apre loro la porta.

A1. INGRESSO (LI 11)


Ai lati dellatrio ci sono due grandi creature. Latrio, lungo 9 metri e largo 3,
rivestito interamente di marmo bianco. Queste creature, alte ciascuna 1,8 m e
vicine ad una serie di porte di ossidiana, sono cos diafane alla vista al punto da
sembrare parzialmente trasparenti: esse hanno l'aspetto di sagome ricavate da
una sostanza particolarmente malleabile. Un corno, simile a quello degli unicorni, sporge sulla loro fronte ed un vago senso di potere misterioso le avvolge.

CREATURE
I due guardiani sono costrutti astrali stabilizzati (usando il potere
stabilizzare costrutti; si veda Parte II, Capitolo Due, per maggiori
informazioni su questo nuovo potere). Essi hanno la capacit di
vedere creature invisibili (ed eteree) e possono aprire le porte che
conducono alla stanza A2, che sono chiuse a chiave.
I costrutti lasciano passare chi ha intenzioni pacifiche e chiede
di incontrare qualcuno della Loggia dei Dioscuri. I costrutti, pi
intelligenti rispetto le normali creature di questo tipo, sono "programmati" con le descrizioni ed i nomi dei nemici noti della
Loggia dei Dioscuri, ma i PG (fortunatamente) non attivano la
loro natura difensiva.

Il cristallo che affiora ha un diametro ed unaltezza di 3 metri.


Viene chiamato la Porta, ed infatti serve come unico punto di
contatto diretto fra le due parti della struttura - il palazzo a cupola su questo piano e il resto della Loggia su un semipiano privato.
Per accedere alla Porta, bisogna semplicemente salire sul cristallo
ed entrarci. Uscendo dallaltra parte, ci si trova in un'altra sala
(stanza A3). Non subito evidente che avvenuto un viaggio
interplanare. Il suono e gli effetti magici/psionici non sono
trasferiti in questo modo. Se la Loggia in allarme, gli anziani
possono chiudere la Porta dall'altro lato, togliendo il potere al
cristallo da questo lato, ma non dal loro, permettendo perci di
passare dalla stanza A3 alla stanza A2.

A3. L'ALTRO LATO


Un cristallo affiora dal pavimento di una sala circolare, rivestita da pietre
chiare e quasi trasparenti. La sala ha aperture verso nord, sud e ovest, mentre sul
muro ad est si nota una normale porta di quercia, chiusa.

MAPPA A : LA LOGGIA DEI DIOSCURI

Costrutto astrale stabilizzato VII (2): pf 71, CA 19,Att +18/+13


mischia (1d8+15);AS Menu C (vedere invisibilit); QS RD 10/+3;
vedi Manuale delle Arti Psioniche, pagg. 141-142.

TATTICHE
I costrutti astrali attaccano chi ha intenzioni aggressive o poco
oneste. Uno dei due utilizza unazione gratuita per lanciare un
avvertimento con collegamento mentale maggiore(si veda Parte II,
Capitolo Due) che condivide con Paepheton l'anziano (si veda
stanza A4). Se Paepheton viene avvertito di un attacco, mette
subito in allerta l'intera Loggia; in questo caso, la Porta nella stanza A2 viene chiusa dalla A3.

A2. LA CUPOLA DI MARMO


Il doppio portale di ossidiana che conduce in questa sala chiuso
con una serratura davvero complicata (CD 40 per scassinarla). Uno
dei costrutti stabilizzati pu comunque aprirla (si veda stanza A1).

Questa sala dalla volta a cupola incredibilmente silenziosa e tranquilla. Il


pavimento e la volta interna sono rivestiti da marmo lucido, e la sua regolarit
interrotta da sei pilastri ad uguale distanza lungo il perimetro, da lucernari colorati sulla volta e da un cristallo massiccio naturale al centro del pavimento.
I lucernari sembrano essere costruiti in modo che la luce che filtra dallesterno,
sia diretta sempre verso il cristallo.

Colonna
Porta
Trono
Finestra

1,5 m

10

PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

Normalmente, almeno uno degli anziani della Loggia svolge i


propri incarichi nella stanza A4, ed occupa uno dei seggi qui indicati. Quando qualcosa attraversa la Porta dalla stanza A2, il suono
di una campanella riecheggia nelle stanze A3, A4 e A5, avvertendo chiunque si trovi in esse dellarrivo di visitatori. Cos, in circostanze normali, l'anziano di turno nella A4 solleva lo sguardo
dai suoi libri, con occhi stanchi e lievemente strabici. Questo
umano di mezza et ha capelli bianchi e barba brizzolata. Se nota
nella sala larrivo di visitatori a lui non familiari si rivolge a loro in
questo modo:

"Siete i benvenuti. Vi trovate nella Loggia dei Dioscuri. Avvicinatevi pure e


ditemi il motivo della vostra visita".
Se i PG diventano assidui frequentatori della Loggia, potranno muoversi senza problemi e senza disturbare nessuno degli
anziani al lavoro.

A4. SALA DEL CONSIGLIO (LI VARIABILE)


Piccoli punti radiosi fluttuano lentamente nella sala, illuminandola di vari colori. Il pavimento coperto da pelli sontuose. Sei grandi seggi, simili a troni per
eleganza ed aspetto, sono disposti lungo la parete pi lontana. Ognuno intagliato in modo diverso con decorazioni e simboli psionici. La finestra sulla parete
dietro i troni d su unampia pianura di erba scarlatta sotto un cielo verdastro.
Questa stanza serve a molti scopi. In primo luogo la sala del
consiglio dei sei seniores della Loggia. Comunque, i visitatori vengono accolti qui (e sono sottoposti ad un'attenta osservazione)
quando arrivano. Gli individui non dotati di poteri psionici passano spesso qui come amici, perci anche i PG non psionici
ricevono tutte le cortesie dei loro compagni psionici.

CREATURE
Senior Paepheton preferisce rimanere da solo nella sala del consiglio, a meditare sul panorama che vede dalla finestra e dunque,
nonostante la sua posizione di rilievo, lui a ricevere il pi delle
volte i visitatori della Loggia. Paepheton invita i PG a sedersi sulla
morbida e confortevole pelliccia che copre il pavimento e chiede
di esporre i motivi della loro visita.
Dopodich, Paepheton utilizzer collegamento mentale maggiore per informare gli altri anziani che arrivato uno dei Sei
Prescelti. In poco meno di un minuto i seniores si riuniscono,
(alcuni si teletrasportano direttamente sui seggi nel round successivo). Gli anziani sono tutti Adepti Dioscuri; si veda Capitolo
Cinque per maggiori informazioni su questa nuova classe di prestigio. Quando nella sala entra una donna di nome Zelestine, sia
lei che il PG (o il PNG) trasaliscono: entrambi riconoscono che
laltro uno dei Sei Prescelti (un Prescelto riconosce sempre un
altro Prescelto che si trovi entro 9 metri da lui).

CAPITOLO UNO: IL RISVEGLIO

Zelestine Thurass: Femmina Combattente Psichico 9/Adepto


Dioscuri 1; GS 11; esterno Medio; DV 8d8+27 pi 1d4+3; pf
74; Iniz +3; Vel 12 m (con penalit dellarmatura); CA 22
(contatto 13, colta alla sprovvista 19); Att +14/+9 mischia
(2d6+9, spadone +3 or +9/+4 a distanza (1d8, balestra composita); AS Arti psioniche, condividere potere I (capacit
come adepto); QS tratti razziali; AL N; TS Temp +9, Rifl +5,
Vol +4; For 18, Des 17, Cos 17, Int 13, Sag 15, Car 12.
Abilit e Talenti: Artigianato (fabbricare armature) +2*,
Artigianato (fabbricare armi) +2*, Autoipnosi +14, Cercare
+4*, Conoscenze (arti psioniche) +10, Stabilizzarsi +11; Arma
Psionica, Attacco Poderoso, Carica Psionica, Forza Interiore,
Impatto Profondo, Rinunciare ai Poteri,Velocit del Pensiero.

11

se dovessero iniziare uno scontro, gli anziani della Loggia chiamano altri 18 personaggi psionici e le entit presenti nella residenza. I rinforzi comprendono 2 psion di 4 livello, 2 psion di 6
livello, 4 combattenti psichici di 8 livello, 5 psion 6/Adepto
Dioscuri 3 e 5 psion 6/Adepto Dioscuri 4 (di varie razze). Si veda
il Capitolo Cinque per maggiori informazioni sulla classe di prestigio dellAdepto dei Dioscuri.
Gli anziani sono i membri di rango pi alto della Loggia dei
Dioscuri che si trovano in sede (i membri di livello maggiore
preferiscono non assumere compiti pratici nella Loggia). La
Loggia di norma ha altri membri che vi risiedono, ma al momento stanno svolgendo i loro doveri altrove, preoccupandosi pi che
altro del risveglio del Cristallo Cosciente.

* Bonus razziali allabilit.

Poteri Psionici Scoperti: (3/3/3/1; punti potere 26) 0-dardo


ectoplasmico, valore, velocit esplosiva; 1-biofeedback, precognizione marziale, vigore; 2-levitazione, prescienza marziale, vigilanza; 3-arma metafisica, biofeedback migliorato.
Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): frusta dellego, intrusione nel
s/fortezza intellettuale, barriera mentale, scudo di pensieri.
Tratti razziali: Zelestine appartiene ad una misteriosa razza
extraplanare di psionici con queste capacit speciali: resistenza
ai poteri 15, emulare +2 gradi in Conoscenze (arti psioniche);
poteri psionici (Mag): A volont 3/giorno-chiaroudienza
/chiaroveggenza, telecinesi, scivolo dimensionale; 1/giorno-spostamento planare. Queste capacit sono come poteri manifestati
da uno psion di 16 livello.
Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): A volont 3/giorno-affondo
mentale/mente vuota.
Beni posseduti: Spadone +3, corazza di piastre +3, amuleto dellarmatura naturale +1, tatuaggio psionico della riparazione corporea.
Paepheton: Umano

maschio

Psion

(telepate)/Adepto

Dioscuri 7, pf 48; non sono fornite altre statistiche.


Vrin Ukaash: Umano maschio Psion 7 (veggente)/Adepto Dioscuri
4; pf 45; non sono fornite altre statistiche.
Gorah la Tetra: Mezzorco femmina Psion 5 (solitario)/Adepto
Dioscuri 7; pf 51; non sono fornite altre statistiche.
Luindel: Mezzelfo maschio Psion 9 (nomade)/Adepto Dioscuri 4; pf
52; non sono fornite altre statistiche.
Tracamthenes: Gnomo femmina Psion 6 (sapiente)/Adepto
Dioscuri 7; pf 75; non sono fornite altre statistiche.

TATTICHE
Con ogni probabilit, i PG non sono giunti qui per attaccare, ma

SVILUPPO
Gli anziani della Loggia sono felici di rispondere alle domande
dei PG riguardanti argoCaratteristiche della Loggia
menti relativi alla loro orgaUn fattore ambientale interno di Telepatia
nizzazione, ma focalizzano
(manifestato al 20 livello) pervade lintera
Loggia - su questo piano e sul semipiano conla loro attenzione e le loro
nesso - con un effetto di
domande su ci che il grupanti-individuazione.
po sa del Risveglio.
La cupola di marmo stessa (stanza A2)
protetta da un ulteriore fattore ambientale
Zelestine Thurass risponde
interno di Psicotrasporto (manifestato al 20
personalmente alla maggior
livello). La cupola ha un effetto simile a
deviare teletrasporto, che devia la destiparte delle domande del
nazione di coloro che cercano di
gruppo. Per questa discusteletrasportarsi, di muoversi in stato etereo o
di spostarsi in altri modi di transizione
sione, riferitevi alla lista che
spazio-dimensionale, nella stanza A1.
segue
(leggetela
o
parafrasatela in risposta alle
domande dei giocatori):
"Questa la Loggia dei Dioscuri. Siamo una gilda di psionici che credono che l'unione degli individui dotati di forze
psichiche possa fornire maggiori opportunit e maggiori poteri a
tutti coloro che ne fanno parte. Fino ad oggi, siamo stati in grado
di insegnare ai nostri membri un discreto numero di poteri e talenti unici, e chi porta a termine il nostro prestigioso addestramento ottiene il titolo di "Adepto dei Dioscuri". La Loggia dei
Dioscuri aperta a tutte le persone dotate di poteri psionici ed
in buoni rapporti con tutti i non psionici che si dimostrano
amichevoli". (Si veda il Capitolo Cinque per maggiori dettagli
sulla classe di prestigio dellAdepto dei Dioscuri e sui suoi poteri).
"Il Cristallo Cosciente si sveglia e invia una visione a Sei
Prescelti. Stando alle nostre annotazioni, il Cristallo Cosciente
la concentrazione fisica dellinconscio collettivo di tutte le entit
psioniche che abitano ogni piano di esistenza. Sembra che il
Cristallo resti assopito per molte epoche e che talvolta si risvegli.
Quando ci accade, esso genera una nuova disciplina psionica.
Riteniamo che tutte le discipline attuali sono state create in
questo modo. E, stando alla leggenda, ogni disciplina psionica
esiste solo a spese di una disciplina pi antica abbandonata e

12

PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

caduta nelloblio".
"Come predetto dalla profezia, il Cristallo sceglie sei creature
ogni volta che si sveglia, i Sei Prescelti, appunto. Ognuno di essi
uno psionico e possiede potenzialmente il seme di una nuova
disciplina! I Sei sono attirati nel luogo in cui si trova il Cristallo
Cosciente. Se tutti sono dacAlleanza con la Loggia dei Dioscuri
cordo, nascer una nuova disciLa Loggia dei Dioscuri una gilda di indiplina, e una di quelle attuali
vidui psionici stabile e ben organizzata.
morir!".
In questo luogo i membri della Loggia si riuniscono per meditare, ricercare nuovi poteri
"Poich io, Zelestine, sono
e condividere i poteri che possiedono.
una dei Sei Prescelti, la Loggia
(Ulteriori dettagli sull'ordine vengono dati
nella classe di prestigio dellAdepto dei
a conoscenza del Risveglio.
Dioscuri al Capitolo Tre.
La Loggia vuole essere, o piutAffiliazione: Occorre versare 30 mo al
tosto sentiamo lassoluto bisomese. Un nuovo membro deve presentarsi di
persona alla Loggia almeno una volta ogni
gno di esserlo - al comando per
sei mesi per accettare speciali compiti affifar nascere un nuovo paradigma
dati dagli anziani della Loggia, se ce ne
sono.
psionico. Cos, cerchiamo gli
Benefici: Gli individui con poteri psionici
altri Prescelti, nella speranza
che si uniscono alla Loggia possono entrare
del loro assenso. Fino ad ora
a far parte della classe di prestigio
dellAdepto dei Dioscuri. Altri benefici comnon ci sono state ulteriori
prendono ospitalit, contatti sociali e la posvisioni che potessero apportare
sibilit concreta di essere addentro a tutto
ci che concerne la psionica e le sue novit.
maggiore chiarezza su dove si
Direttivo: Vengono eletti sei seniores da
trovi questa volta il cristallo".
tutti i membri una volta ogni otto anni. Gli
"Con il vostro arrivo,
Adepti possono rifiutare di assumere la
nuova posizione, se lo vogliono, e negli anni
siamo ora in Cinque su Sei. Io,
molti Adepti dei Dioscuri di alto livello lo
tu (rivolgendosi al PG prescelhanno fatto.
to), un lich psionico di nome
Ubicazione: La Loggia dei Dioscuri
possiede un semipiano privato, modificato e
Tulmercy. triste, ma siamo
adeguato in base ai propri bisogni con il
certi che Tulmercy ha ucciso
potere genesi. I membri e i visitatori possono accedervi attraverso alcuni Portali spe(senza che possiamo riportarli
ciali, ben sorvegliati, da altri piani.
in vita in alcun modo) gli altri
due Prescelti. Quindi, non
abbiamo ancora notizie dell'ultimo prescelto e non siamo riusciti a capire chi egli sia".
"Tulmercy sta cercando di uccidere tutti gli altri Sei, per
rimanere il solo a cercare e usare il Cristallo Cosciente. Non vuole
certo il consenso degli altri ma vuole essere lunico a decidere la
nuova disciplina e a scegliere quella da cancellare. Dato che un
non morto, temiamo il peggio e abbiamo deciso di impegnarci
attivamente per fermarlo. difficile, al momento, dato che non
riusciamo ad individuare il luogo da cui opera con esattezza, ma
speriamo di rintracciarlo in fretta".
"L'altro concorrente in questa corsa alla ricerca del Cristallo
una gilda di incantatori arcani, cui si d il nome di Immanes. Essi
non vogliono dar vita ad una nuova disciplina psionica. Sono tutti
dei fanatici che vogliono distruggere il Cristallo, sperando di
indebolire, e magari sradicare per sempre, ci che essi considerano come "il crescente sopravvento della mente". La gilda guidata dalla maestra del sapere Ellyn delle Bacchette."
"Abbiamo osservato e registrato i movimenti e le azioni di

Ellyn, per quanto nelle nostre possibilit, da quando ha iniziato a


guidare il gruppo in questa assurda direzione. Ellyn scomparsa
per un un po, poi improvvisamente ricomparsa. Ora preferisce
indirizzare le proprie forze contro psion e combattenti psichici, e
non pi contro mostri psionici, che prima invece erano il suo
interesse ed obiettivo principale. a conoscenza del Cristallo
Cosciente, e dunque riteniamo che potrebbe tenere prigioniero
l'ultimo dei Sei. Ma non siamo certi di dove si trovi, anche se speriamo di trovare in fretta la sede della gilda".
Tutti i Prescelti dovrebbero avere a breve una seconda
visione, che sar una specie di invito e riveler il luogo dove si
trova il Cristallo. A quel punto chi rimasto vivo dovr radunarsi l. Dal momento in cui ricevono l'invito, i Sei hanno solo 31
giorni per trovare un accordo. Trascorso questo tempo, ognuno
dei sei riuniti attorno al Cristallo pu decidere cosa fare, ma la
scelta deve essere unanime. Tulmercy e gli Immanes cercano di
uccidere tutti gli altri Prescelti e fare la scelta che a loro conviene.
La Loggia invece, vorrebbe che non venissero fatte scelte, perch
preferiamo mantenere lordine che esiste oggi. su questo che
chiediamo il vostro consenso".

L'INVITO
Una volta sistemate le questioni pi dirette dei PG, gli anziani
fanno appello al gruppo affinch si allei con loro:
"Fra voi c' uno dei Sei Prescelti. Voi avete il potere di cambiare
il futuro. Unitevi a noi, nel nostro sforzo per trovare e proteggere
l'ultimo dei Sei. Unitevi a noi per reprimere le aspirazioni di
Tulmercy, e s, anche quelle degli Immanes, dovessero le loro
azioni spargere orrore - o peggio, comportare la distruzione del
Cristallo Cosciente. Cosa ne dite?"
I giocatori che sono d'accordo nell'unirsi alla missione vengono
trattati con grande ospitalit e cortesia, possono alloggiare allinterno della Loggia e accedere alla libreria dell'ordine. Gli anziani
non insistono se i PG non desiderano unirsi alla Loggia in questa missione. Comunque, non consentiranno loro a quel punto di
accedere alle risorse della Loggia.

PROSEGUIRE L'AVVENTURA
Consultate l'inizio della Scena 4: Immanes e la Scena 5: Taphos.
Nel frattempo, i PG psionici possono unirsi alla Loggia, se
desiderano (vedi riquadro a lato). Qualunque cosa facciano i PG,
i Sei Prescelti rimasti vivi riceveranno un'altra visione esattamente
10 giorni dopo la prima; si veda Scena 6: Seconda Visione.
Al momento, la Loggia dei Dioscuri ha altri cinque gruppi
incaricati di rintracciare maggiori informazioni sul Cristallo
Cosciente (alcuni sono entrati in contatto con gruppi affiliati a
Tulmercy e Ellyn). Cos, nonostante la gravit della situazione,
solo Zelestine pu accompagnare personalmente i PG nel resto
del viaggio. Finch la Loggia interessata, essi debbono proteggere tutte le loro basi. Una volta individuato il luogo in cui si

CAPITOLO UNO: IL RISVEGLIO

trova il Cristallo Cosciente, solo alcuni non Prescelti potranno


accompagnarvi i Sei; la presenza di Zelestine, se riesce a sopravvivere, dovrebbe consentire ai non psion nel gruppo di continuare
la missione.

PE AD HOC
Nonostante il fatto che non siano previsti combattimenti o scontri in questa scena, ricompensate i PG in punti esperienza come
se avessero affrontato un incontro di LI 10 dopo aver interagito
pacificamente con la Loggia dei Dioscuri.

A5. LA LOGGIA SUPERIORE


A parte le stanze indicate sulla Mappa A: Loggia dei Dioscuri
e descritte sopra, il palazzo che ospita la Loggia composta da
una vasta biblioteca, una sala comune, uno spaccio (e relativi magazzini dove stivare i cibi), alcune stanze per gli ospiti, sale private
per i membri che scelgono di vivere alla Loggia, unarmeria, celle
per i prigionieri e altre stanze utili ed interessanti. La Loggia
costruita su un semipiano (creato con il potere genesi) che ha
attualmente un raggio di 1,9 km e sta crescendo ad una velocit di
60 cm all'anno.

SCENA 4: IMMANES
Una volta che i PG vengono a sapere di Ellyn delle Bacchette e
scoprono un poco di pi sul suo conto, possono cercare di rintrac-

13

ciarla alla base operativa degli Immanes. Il compito si complica un


po' poich, cosa ignorata totalmente dal gruppo, Ellyn stata
uccisa alcune settimane or sono da uno sciame di larve cerebrali
(si veda Capitolo Tre) che , a tutti gli effetti, l'ultimo dei Sei
Prescelti. La creatura adesso finge di essere Ellyn, sfruttando il
suo potere psionico autometamorfosi e le sue abilit Camuffare e
Raggirare, per ingannare gli altri Immanes e usarli per tentare di
manipolare il Cristallo Cosciente.
Per scoprire i suoi piani, i PG potrebbero utilizzare vista remota o scrutare su "Ellyn," usando la lettera di Bayla dalla Scena 1 o
le informazioni recuperate dai prigionieri come connessione per
questo tentativo (la lettera aggiunge un bonus +5 alle prove).
Nota: Poich la lettera stata scritta dalla creatura che finge di
essere Ellyn, e poich la stessa creatura ha inviato gli Immanes in
missione contro il gruppo, l'impostore la connessione perfetta
per qualsiasi tentativo di scrutare/vista remota; la vera Ellyn non
aveva niente a che fare con
La base degli Immanes
l'attacco, cos, nonostante
I muri di pietra della base operativa
quello che credono i PG, non
degli Immanes sono spessi 60 cm
(durezza 8, 360 punti ferita). Le porte
stanno davvero scrutando lei,
sono di quercia (durezza 5, 20 punti
ma l'impostore (comunque, se
ferita, CD 23 per sfondarle).
cercano di scrutare o osservare
Ellyn con vista remota basandosi su delle vecchie informazioni che
avevano di lei - per esempio se lhanno incontrata in precedenza,
allora il tentativo fallisce, dato che la vera Ellyn morta).

14

PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

La creatura che finge di essere Ellyn manifesta una volta al


giorno trappola contro la vista remota, che costringe il PG che sta
osservando ad effettuare una prova contrapposta di scrutare o di
vista remota contro Ellyn prima di effettuare la vera prova di vista
remota - la prova di vista remota di Ellyn 1d20+10+11. I PG
potrebbero dover effettuare pi tentativi per poter usare vista
remota su di lei (e subiscono 4d4 danni da elettricit ogni volta che
falliscono).
Comunque, se insistono, alla fine riescono ad usare vista remota su Ellyn e a scovarla nel suo rifugio (si veda stanza B1), ottenendo anche abbastanza informazioni visive per teletrasportarsi.
I PG meno motivati non riusciranno a trovare la base degli
Immanes, ma non preoccupatevi se il gruppo non tratta con Ellyn
e tutti i suoi scagnozzi alla base, perch essi si faranno rivedere
al Capitolo Due, stanza D7, prontissimi, sulle tracce del Cristallo
Cosciente.
La base operativa degli Immanes localizzata allinterno di un
edificio di pietra ad un solo piano, poco lontano da una grande
citt (magari la stessa citt che ospita la Porta che conduce alla
Loggia dei Dioscuri; si veda Scena 3).
Dall'esterno, sembra un insignificante edificio grigio, senza
finestre, costruito su una bassa collina; si veda Mappa B: Base
degli Immanes. Solo una parte del pianterreno della base
mostrato sulla mappa; il DM pu, se vuole, aumentarne lestensione, comprendendo dei livelli inferiori.

MAPPA B : BASE DEGLI IMMANES

1,5 m
Porta
Trappola

B1. IL RIFUGIO DI ELLYN (LI 11)


Delle rune arcane tracciate sul pavimento, che risplendono debolmente, formano un grande cerchio. Sul lato pi ad est della stanza c un tavolo basso ricoperto, in maniera molto precaria, da attrezzature alchemiche, quasi sepolte da
pergamene e fogli. Dietro di esso c una libreria piena di tomi antichi e polverosi.
Nella zona ovest della stanza ci sono un letto, un guardaroba ed uno specchio. Al
centro c' una piccola polla con acqua limpida e gelida. Due porte si aprono sul
lato sud della stanza.
Questa la camera privata di Ellyn, o lo era prima che lei
venisse uccisa e sostituita dallo sciame di larve cerebrali. La
"nuova" Ellyn responsabile dei cambiamenti avvenuti nella stanza, come l'inserimento della bassa polla dacqua. Essa serve in
effetti per gli sciami di larve cerbrali recentemente soggiogati, ma
Ellyn stessa vi riposa quando non ci sono Immanes presenti. Per
semplicit, in questa scena Ellyn sar considerata come una
donna, anche se la sua vera identit di mostro dovesse essere stata
scoperta.

riposando nella polla (tre, se lIndagator sopravvissuto alla Scena


2). Ellyn, allapparenza una donna umana in vesti rosse, sta
leggendo uno dei tomi della libreria ("Ellyn" li trova interessanti
per trascorrere il tempo, aspettando che la seconda visione la guidi
verso il luogo dove giace il Cristallo Cosciente).
La creatura che finge di essere Ellyn, usa le sue abilit
Camuffare e Raggirare in congiunzione con il suo potere
autometamorfosi per apparire come la vera Ellyn. Ella prende sempre 10 alle sue prove di Camuffare, cos la CD alla prova di
Osservare necessaria al primo incontro 30. Ellyn ha o dominato
o ucciso i membri che la conoscevano bene.
I visitatori non Immanes dovranno combattere.
"Ellyn" sciame di larve cerebrali: pf 71; Abilit: Camuffare +8,
Raggirare +8, Vista Remota +11 (sostituisce due abilit di

CREATURE

Conoscenze e Intimidire); Arti Psioniche (Mag): A volont -

I PG che alla fine riescono a usare vista remota, scrutare o ad infiltrarsi in questo luogo senza essere visti, noteranno la presenza di
due sciami di larve cerebrali avvolti in bende di pelle che stanno

autometamorfosi, biocorrente superiore, charme sui mostri,


dominio, individuazione dei pensieri, trappola contro la vista
remota, vedere remoto; Attacchi psionici/Difese psioniche

CAPITOLO UNO: IL RISVEGLIO

(Mag): A volont -flagello mentale, intrusione nel s, frusta dellego/mente vuota, fortezza intellettuale, barriera mentale; per le
restanti statistiche si veda sciame di larve cerebrali al
Capitolo Tre: Nuove Creature.
Sciame di larve cerebrali, cacciatore (2 o 3): pf 44; Arti
Psioniche (Mag): A volont -charme sui mostri, individuazione
dei pensieri, levitazione, spostamento planare, suggestione, teletrasporto, vedere remoto; Attacchi psionici/Difese psioniche
(Mag):A volont - flagello mentale, frusta dellego, intrusione nel
s/mente vuota, fortezza intellettuale, barriera mentale; per le
restanti statistiche si veda sciame di larve cerebrali al
Capitolo Tre: Nuove Creature.
Nota: Gli sciami di larve cerebrali possono usare il loro potere
vedere remoto per rintracciare uno qualunque dei Sei Prescelti.
Ellyn ha dato ad ognuno una goccia del "suo" sangue, che fornisce a ciascuno sciame la connessione necessaria per vedere il
Prescelto pi vicino con CD 15 sulla prova di Vista Remota.

TATTICHE
La tattica preferita di Ellyn di consentire ai cacciatori di usare
per prima cosa flagello mentale. Poi lei usa biocorrente superiore,
consentendo a Bayla e Bindlebuck (che si trovano nella stanza B2,
sempre che siano sopravvissuti alla Scena 2) di lanciare i loro
incantesimi ad area e a bersaglio, dopo di che Cehvat si getter in
mischia. Ellyn continuer ad usare ad ogni round biocorrente superiore, per proseguire con lo stratagemma e quindi finge di lanciare lincantesimo "fulmine". La prima volta che ci prova, i PG con
labilit Sapienza Psionica possono effettuare una prova (CD
1d20+8) per capire se Ellyn sta in realt manifestando un potere
psionico, ma sembra voler fingere di lanciare un incantesimo. Nei
round successivi, i cacciatori cercano di ingaggiare lo stesso personaggio PG o PNG (nel caso) in un combattimento psionico.
Un combattimento qui richiama i rinforzi, se ci sono, dalle
stanze collegate alla B2 (vedi "Sviluppo," pi avanti).
Ellyn combatte finch non ha perduto pi del 50% dei suoi
punti ferita, dopodich cerca di utilizzare spostamento planare per
allontanarsi: i cercatori sopravvissuti se ne vanno insieme a lei. Ma
se Ellyn incapacitata, i cercatori sopravvissuti tenteranno di
recuperarla e teletrasportarla con loro, dato che sanno di farle
riprendere i sensi in seguito. Se si verifica questa seconda evenienza, Ellyn viene portata in un luogo sicuro e segreto esterno al
piano, nel quale non pu essere raggiunta con vista remota. Non
manda allattacco altri gruppi di Immanes, ma resta qui in attesa
di ricevere l'ultima visione dal Cristallo Cosciente (questo il
finale migliore, ma non detto che sia lunica soluzione possibile).

SVILUPPO
Se i PG arrivano alla base degli Immanes dalla porta principale,

stanza B3, il combattimento con i guardiani avvertir Ellyn, gli


sciami di larve cerebrali che si trovano qui, gli stregoni e il ranger
nella B2 (o tutti coloro che sono sopravvissuti dopo lo scontro alla
Scena 2). Queste forze entrano immediatamente nella stanza B1
e si preparano al combattimento. Ugualmente, se i PG si teletrasportano nella B1, le forze presenti nella B2 entrano 2 round
dopo, pronte a combattere.
Se i PG sono riusciti a scoprire il travestimento di Ellyn e svelano laccaduto agli altri Immanes, questi possono effettuare delle
prove di Osservare aggiuntive per rendersi conto dellinganno, ma
con penalit -2 perch non sono del tutto convinti. Quelli che
scoprono la verit smettono immediatamente di attaccare il gruppo, sebbene non si uniscano alla loro lotta contro Ellyn: non
accettano i personaggi psionici (o chi li apprezza) comunque, perci semplicemente se ne vanno.
Se il gruppo dovesse riuscire a catturare Ellyn (nonostante i
suoi sforzi per fuggire, cos che pu fare la sua comparsa al
Capitolo Due) e ad interrogarla, scoprono che lei una dei Sei
Prescelti. Usando il potere di quelli che odiano le arti psioniche,
gli Immanes, sperava di eliminare tutti gli altri Prescelti per poter
avere la piena libert di scegliere la nuova disciplina una volta
trovato il Cristallo Cosciente (il suo scopo quello di cancellare la
corrente disciplina della Telepatia sostituendola con un duplicato
virtualmente uguale, tranne per il fatto che uno sciame di larve
cerebrali psion [telepate] pu manifestarne tutti i poteri al costo
di 1 punto potere in meno rispetto a quelli normali).

TESORO
Oltre allequipaggiamento eventuale dei PNG, i libri che trattano
di magia e che si trovano nella libreria di Ellyn valgono in tutto
200 mo (sfortunatamente la creatura che finge di essere Ellyn ha
bruciato il suo libro degli incantatesimi). Un comparto segreto nel
pavimento sotto al guardaroba (Cercare CD 20) custodisce uno
scrigno chiuso (Scassinare Serrature CD 30), che contiene una
bacchetta della cecit (22 cariche), una bacchetta del fulmine (20
cariche), una bacchetta di ragnatela (24 cariche) e una bacchetta di
grazia del gatto (30 cariche), quattro perle del valore ciascuno di
100 mo, e un brandello di tessuto cerebrale racchiuso in una boccetta di vetro, chiaramente di manifattura dello sciame di larve
cerebrali (trattatelo come un cristallo contenitore 3, attualmente
senza punti potere).

B2. IMMANES (LI 10)


Due stanze sulla mappa sono denominate in questo modo.

Quattro letti, un lungo tavolo, una libreria e unampia cassa sono tutto
l'arredamento di questa stanza.

15

16

PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

CREATURE
Una di queste la camera di Bayla, mentre l'altra ospita
Bindlebuck e Cehvat. Se Bayla e il suo gruppo sono sopravvissuti all'attacco dei PG durante la Scena 2, essi sono tutti qui, (ma
manca il cacciatore della Scena 2, che si trova nella B1 a godersi
la polla). Al primo segno di conflitto, essi si ritirano nella B1,
anche se c' un combattimento in corso nella stanza B3. Si veda
Scena 2 per avere le statistiche complete di Bayla, Bindlebuck e
Cehvat, se necessario.
Bayla Hex: Umana femmina Mag 9; pf 40; CA 20, probabilit del
50% di mancarla con distorsione; AS Incantesimi.
Bindlebuck: Gnomo maschio Str 8 (illusionista); CA 19; pf 57;AS

Ammazza-Psion: CA 27, pf 150; Att +20 mischia (2d10+10, 2


schianti); AS Nega arti psioniche; QS Immunit alle arti
psioniche, tratti da costrutto, RD 30/+2; vedi Manuale delle
Arti Psioniche, pag. 138.

TATTICHE
Proprio come la maggior parte dei costrutti, gli ammazza-psion
non sono molto intelligenti e continuano a lottare con i propri
nemici anche dopo che questi sono chiaramente morti, a meno
che non vengano affrontati da un altro avversario vivo. A meno
che non stiate utilizzzando la regola variante "Le Arti Psioniche
sono Differenti" (si veda Manuale delle Arti Psioniche, pag. 38), la
capacit dellammazza-psion di negare, una volta a round, le arti
pioniche, ha effetto anche sulla magia.

Incantesimi.

SVILUPPO
Cehvat Dimbold: Nano maschio Rng 8; pf 76; CA 18; Att +12/
+7 mischia (1d8+5/x3, ascia da battaglia +2 ), +10 mischia
mano secondaria (1d6+2/x3, ascia +1); AS Incantesimi.

Il rumore di un combattimento in questa stanza avverte sia gli


Immanes che si trovano nelle stanze B2 sia Ellyn nella B1. Tutti i
PNG si riuniscono nella B1 e si preparano per combattere.

TESORO

B4. TUTTO IL RESTO

In aggiunta all'equipaggiamento dei PNG, una perquisizione


delle stanze denominate B2 porter al ritrovameno di un libro
degli incantesimi in una delle casse. Il volume contiene i seguenti incantesimi: animare corde, armatura magica, cambiare sembianze,
charme, colpo accurato, dissolvi magie, evoca mostri I, forza del toro,
freccia acida di Melf, fulmine, grazia del gatto, identificare, invisibilit, palla di fuoco, polvere luccicante, protezione dagli elementi, ragnatela, scudo, sfera di invisibilit, sonno, suggestione e volare.
Ci sono anche i libri degli incantesimi "da viaggio" di Bayla e
Bindlebuck; questi volumetti contengono gli incantesimi che
hanno preparato (si vedano le loro statistiche).

Il resto della base degli Immanes contiene qualche altra stanza di


stoccaggio merci e cibo, una semplice cucina/spaccio e una sala
comune dove oratori particolarmente ispirati lanciano invettive
contro le arti psioniche. In queste stanze non c nulla di particolarmente importante, sebbene potete comunque descriverle sommariamente ai giocatori.

B3. ENTRATA (LI 12)


Le porte dingresso principali della base sono chiuse con una serratura media (CD 25 per scassinarla) e una trappola palla di fuoco.
Trappola, palla di fuoco: GS 5; sfera o semisfera con raggio di 6
m (5d6 fuoco); Riflessi con CD 15 dimezza; Cercare CD 31;
Disattivare Congegni CD 25.

Questo stretto ingresso di pietra ostruito da un cristallo rosso che affiora dal
pavimento e che presenta una evidente sagoma umanoide.

CREATURE
Anche chiamato ammazza-psion, il golem di cristallo in questa
stanza attacca tutti quelli che entrano, psion o no, a meno che non
abbia ricevuto istruzioni specifiche da "Ellyn" di far passare qualcuno.

SCENA 5:TAPHOS
Un volta che i PG vengono a sapere del lich Tulmercy e scoprono
qualcosa in pi su di lui, possono tentare di localizzarlo con
scrutare o vista remota. Tulmercy manifesta ogni giorno anti-individuazione: ci comporta che prima di effettuare la prova di vista
remota, il personaggio che tenta di osservarlo deve superare una
prova di livello di manifestazione con CD 27, compito arduo per
personaggi di 10- 12 livello, sebbene non impossibile. Inoltre, c'
una possibilit rilevante che il gruppo non riesca ad individuare
Tulmercy nel suo Taphos. Non vi preoccupate, perch Tulmercy e
la sua creatura non morta compariranno pi avanti (si veda
Capitolo Due, stanza D17).
Il Taphos lo scheletro psionicamente animato di un orso
crudele il cui teschio e la cassa toracica sono pi grandi allinterno (si veda Mappa C: Il Taphos). Il Taphos si muove, cos
Tulmercy e i suoi servi pi fedeli si possono spostare da un luogo
allaltro, se necessario. Al momento, il Taphos si trova in una zona
desertica e arida, dove una volta venne combattuta una battaglia
titanica. Il campo non venne mai sgomberato dei corpi, e centinaia di anni dopo solo la sabbia e alcune colonne di pietra rimangono a segnare il campo di battaglia. La specifica locazione di
questo antico sito lasciata alla vostra scelta sebbene, se lo

CAPITOLO UNO: IL RISVEGLIO

desiderate, potete fissarlo geograficamente in un punto qualunque


entro 30 km circa dalla citt che ospita la Porta che conduce alla
Loggia dei Dioscuri (questa distanza permette a gruppi senza la
possibilit di teletrasportarsi di raggiungere Tulmercy in un paio di
giorni di viaggio).

lo in un momento di riposo (o il Taphos a trovarli, se l'incontro


avviene nella Volta dell'Imperatore Azure, si veda il Capitolo
Due). Il Taphos attacca subito gli intrusi e, facendolo, avverte i
suoi occupanti che ci sono dei problemi. Grazie al suo olfatto, il
Taphos pu individuare avversari invisibili.

ESTERNO DEL TAPHOS (LI 14)

Taphos: GS 9; non morto Enorme (orso crudele avanzato psianimato); DV 17d12; pf 110; Iniz +0;Vel 15 m; CA 18 (contatto

Una terrificante creatura non morta si muove con una grazia inquietante.
Alta 4,5 m, lunga 6 e larga 3, essa sembra essere lo scheletro animato di qualche
orso o mostruosit ursina. Le sue costole sono fuse o pestate insieme, mentre luci
spettrali e minacciose si muovono indipendentemente all'interno delle orbite
vuote degli occhi.

8, colto alla sprovvista 18); Att +20 mischia (2d6+14, 2


artigli); Faccia/Portata 3 m x 6 m/3 m; AS Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, tratti da non morto, pi spazioso e
grande di quanto appaia esternamente; AL N; TS Temp +5,
Rifl +5,Vol +11; For 39, Des 11, Cos -, Int 2, Sag 12, Car 10.
Abilit e Talenti: Ascoltare +13, Osservare +13, Nascondersi -8,

Questa creatura il Taphos, che Tulmercy ha psionicamente


animato dal cadavere di un orso crudele Enorme e poi rimontato
e riadattato dall'interno per creare una base mobile. Il Taphos, che
comunque ancora di per s una creatura, fedele a Tulmercy.
Nonostante lo spazio vuoto che contiene, il lich psionico non pu
teletrasportarsi nel Taphos (dato che non possibile teletrasportarsi dentro un'altra creatura). Comunque, pu ordinare al Taphos di
aprire la bocca, che forma un adeguato mezzo per "passare" alla
stanza C1 nel suo teschio.

CREATURE
Il Taphos si sposta, ma i PG riescono a trovar-

Nuotare +22.

TATTICHE
Il Taphos combatte gli avversari normalmente, usando gli artigli,
il morso e la capacit Afferrare Migliorato. Allo stesso tempo,
Tulmercy (si vedano le sue statistiche alla voce "Creature") presidia una delle orbite e Ugo Bork, un goblin psion (i goblin psion
sono chiamati "blu"), presidia l'altra. Una volta che il combattimento ha avuto inizio, a Tulmercy occorre un round per
sistemarsi nell'orbita destra. Ugo usa il suo dorje di
fuoco bianco massimizzato a distanza ogni round
contro gli avversari allesterno che in grado

17

18

PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

di vedere. Allo stesso modo, mentre tutti gli avversari restano


all'esterno del Taphos, Tulmercy utilizzer al meglio i suoi poteri
psionici, come indicato sotto.
Se Tulmercy sa in anticipo dell'arrivo del gruppo, sfrutta il
tempo a sua disposizione per mettere in atto i suoi"Preparativi al
Combattimento" (vedi "Creature"). La sua prima manifestazione
ai PG all'esterno urto di massa massimizzato (spendendo 9 punti
potere), seguito da altri se il primo ha avuto successo. Egli
potrebbe manifestare chiavistello mentale contro il PG pi pericoloso.
Dopo i primi attacchi di Ugo e Tulmercy, i PG si accorgono
che all'interno del Taphos ci sono delle creature. Il gruppo pu
provare ad entrare. I PG che tentano di volare o arrampicarsi dentro passando da un'orbita subiscono un attacco di opportunit dal
Taphos ogni round (con bonus di circostanza +2). I PG che tentano di arrampicarsi sul Taphos devono prima effettuare con successo un attacco di contatto in mischia, e poi una prova di
Arrampicarsi con CD 20, la CD pi alta di quanto ci si potrebbe
aspettare perch il Taphos si muove. Chi si arrampica subisce un
attacco di opportunit.
Se qualcuno riesce ad entrare, il combattimento si svolger
simultaneamente su due fronti, dentro e fuori il Taphos (per chi
non entrato). In questo caso, Tulmercy affronter personalmente
i(l) personaggi(o) entrato; si veda C1.

MAPPA C : T A P H O S
6m

4,5 m

1,5 m
Scale

C1 (TESCHIO)

C1. TESCHIO (LI 14)


Questa stanza ricavata dal teschio di un enorme orso crudele, ma pi
grande internamente del 100% di quantro appare da fuori. Due aperture, ognuna
ampia 75 cm, le orbite dell'orso, sono un perfetto punto di osservazione dell'ambiente esterno. Sottili striscie di pelle con maniglie pendono dal soffitto ogni 1,5
metri. Scaffali in maglia di rete metallica, straripanti di oggetti di tutti i tipi, ricoprono le mura d'ossa. Dalla parte opposta alle due aperture delle orbite, una scala
di ferro fuoriesce da un buco circolare nel pavimento.
Questo la stanza privata di Tulmercy, da dove egli dirige il
Taphos, medita sui suoi piani, e ricerca i poteri psionici necessari
alla manipolazione dell'energia negativa. A causa del movimento
traballante del Taphos, gli appigli di pelle sono un buon sistema
per tenersi. Ugualmente, le scaffalature fatte di reti metalliche evitano che gli oggetti si spargano per la stanza (si veda "Tesoro").
Poich un non morto, Tulmercy non ha bisogno di dormire o
riposare, cosa che si deduce subito dalla mancanza di semplici
oggetti come sedie, letti e tavoli.

C2 (GABBIA TORACICA)

scura con lunghi capelli che gli scendono sulle spalle. La sua pelle
sembra accaldata e rossastra, comunque, ed i suoi occhi risplendono di una luminescenza argentea alimentata dal potere psionico. La pelle del corpo ricoperta da tatuaggi psionici. Tulmercy si
difende (o difende il Taphos) se attaccato.
Se il gruppo lo trova nella Volta dell'Imperatore Azure (si veda
Capitolo Due), egli pronto per la battaglia dato che ha attivato,
con ogni probabilit, i suoi "Preparativi al Combattimento".
Tulmercy: Lich psionico Psion 12 (modellatore); GS 14; non
morto Medio; DV 12d12; pf 84; Iniz+3;Vel 9 m; CA 15 (contatto 13, colto alla sprovvisa 12); Att +6/+1 tocco (1d8+5 +
tocco avvizzente, attacco di contatto); AS Tocco avvizzente,
flagello degli incantesimi arcani, poteri psionici; QS Aumento
dei punti potere (indicato), resistenza allo scacciare +4,
resistenza ai poteri psionici 17, guarigione rapida 3, tratti da
non morto, immune a freddo, elettricit, metamorfosi; AL

CREATURE
Ugo Bork presiede sempre l'orbita di sinistra. Anche Tulmercy si
trova in questa stanza, mentre medita assicurato ad una striscia di
pelle. Tulmercy un lich psionico (si veda il Capitolo Tre).
molto simile a com'era quando era in vita: un uomo dalla pelle

NM;TS Temp +4, Rifl +7,Vol +10; For 8, Des 16, Cos -, Int 18
(22), Sag 14, Car 18.
Abilit e Talenti: Ascoltare +10, Cercare +14, Concentrazione
+15,

Conoscenze

(arti

psioniche)

+23,

Muoversi

Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +10,

CAPITOLO UNO: IL RISVEGLIO

Sapienza Psionica +21, Vista Remota +18; Creare Creatura

Abilit e Talenti: Concentrazione +12, Disattivare Congegni

Contenitore, Creare Oggetti Universali, Forza Interiore,

+12, Muoversi Silenziosamente +6, Sapienza Psionica +12,

Incidere Tatuaggi, Poteri Massimizzati,Trascendere i Limiti.

Scassinare Serrature +13; Forza Interiore, Potere Continuo,

Poteri Psionici Scoperti (9/5/5/4/3/2/1; discipline secondarie:

Rinunciare ai Poteri.

Chiarioscienza e Psicotrasporto; punti potere 124) 0-conoscere

Poteri Psionici Scoperti: (8/5/3/2/1; discipline secondarie:

direzioni, controllare ombre, dito di fuoco, individuazione delle arti

Psicometabolismo e Telepatia; punti potere 46) 0-aprire/chiu-

psioniche, mano distante, missiva, salto felino, velocit esplosiva,

dere, armatura naturale minore, controllare ombre, galleggiare, luci

resistenza; 1-crisalide, precognizione marziale, ritirata rapida,

danzanti, mano distante, salto felino,

tocco dissipante, urto minore (CD d20+5); 2-chiavistello mentale

verve; 1-biocorrente (CD d20+4),

(CD d20+6), infliggere dolore (CD d20 +6), scudo, sfocatura, sug-

controllare oggetti, movimenti del

gestione (CD d20+6); 3-fuoco bianco (CD d20+9), velocit,

ragno, servitore invisibile, urto minore

volare; 4-barriera di inerzia, costrutto astrale IV, nube maleodorante

(CD d20+4); 2-affinit animale,

(CD d20+10), urto di massa (CD d20+9); 5-armatura ectopla-

controllare corpi (CD d20+5), invisi-

smica, visione del vero; 6-psianimare morti.

bilit, urto (CD d20 +5); 3-cono di

Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag):Tutti/Tutte.

rumore (CD d20+6), nega arti

Tocco avvizzente (Sop):Tutte le creature toccate dal lich con

psioniche; 4-urto di massa (CD

un attacco di contatto in mischia subiscono 2 punti di danno


temporaneo alla Costituzione (4 in caso di colpo critico). Il lich
converte i punti risucchiati in punti potere extra su base 1:1.
Flagello degli incantesimi arcani (Sop): La sola presenza di

d20+7).
Attacchi psionici / Difese psioniche
(Mag): affondo mentale, frusta dellego, intrusione nel s/Tutte.

un lich psionico interferisce con il lancio di incantesimi arcani.

Beni posseduti: cristallo contenitore

Ogni incantesimo arcano lanciato entro 9 metri da un lich

5, dorje del fuoco bianco (massimiz-

psionico necessita di una prova di Concentrazione effettuata

zato; 20 cariche), tatuaggio psionico

con successo, o l'incantesimo viene perso. La prova di

della riparazione corporea (2), pietra

Concentrazione ha una CD pari a 10 + dei DV del lich + il

del potere del cono di rumore, man-

modificatore di Carisma del lich. Anche se si utilizza l'opzione

Caratteristiche del Taphos


Il Taphos, un orso crudele ora
rianimato, pu essere distrutto portandolo a 0 o meno punti ferita.
Grazie ad alcuni speciali poteri psionici usati sull'interno della creatura, la
sua testa e il torace sono pi vasti
all'interno che all'esterno,
e risultano abitabili.
Le creature all'interno del teschio del
Taphos (stanza C1) possono vedere
ed agire attraverso le orbite vuote e
guadagnano una copertura migliorata
(bonus di copertura alla CA di +7,
bonus di copertura ai tiri salvezza di
+3) contro le creature che si trovano
allesterno. Chi si trova nella cavit
toracica del Taphos (stanza C2) non
pu vedere o interagire con lesterno
attraverso le costole, perch Tulmercy
ha riempito gli spazi fra le costole
con ossa pestate.

tello della resistenza +1.

standard secondo la quale la magia e le arti psioniche influi-

Tratti da Blu: Scurovisione 18 m, Armatura di Inerzia; arti

scono l'una con le altre, questo effetto interferisce solamente

psioniche (Mag):A volont 3/giorno-charme, dito di fuoco, mano

con gli incantesimi arcani (non sulle arti psioniche, sulle capa-

distante. Queste capacit funzionano come i poteri manifestati

cit magiche, sugli incantesimi divini, eccetera).


Beni posseduti: Psicocristallo (Saggio), fascia dellintelletto+4, cristallo contenitore 15, anello del teletrasporto migliorato, dorje dellan-

da uno psion di 8 livello.


Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): A volont 3/giorno-affondo
mentale, frusta dellego/barriera mentale, mente vuota.

ti-individuazione (35 cariche). Tatuaggi psionici: crisalide, vedere


invisibilit, nega arti psioniche, precognizione marziale, scudo.

Preparativi al Combattimento di Tulmercy: Tulmercy manifesta velocit (una azione parziale aggiuntiva, bonus di velocit +4
alla CA), crisalide da tatuaggio (RD 3/-), barriera di inerzia
(riduzione del danno 10/+5), armatura ectoplasmica (bonus +10
allarmatura), visione del vero (vede invisibili, illusioni, ecc.). Le
sue statistiche modificate sono: CA 29 (contatto 17, colto alla
sprovvista 22); RD 10/+5 (se superata, allora RD 3/-); punti
potere rimanenti: 94.
Ugo Bork: Goblin maschio psionico (blu) Psion 8 (sapiente); GS 8;
umanoide Piccolo; DV 8d4+24; pf 46; Iniz +2;Vel 30 m; CA 17
(contatto 13, colto alla sprovvista 15); Att +5 mischia (1d8+1,
mezza lancia);AS creatura psionica, arti psioniche; QS tratti da
Blu;AL NM;TS Temp +6, Rifl +6,Vol +6; For 12, Des 14, Cos 17,
Int 13, Sag 8, Car 10.

19

TATTICHE
Tulmercy si sistema nell'orbita destra nel caso di un attacco dallesterno (si veda sopra). Se qualche nemico riesce ad entrare, egli
si concentrer su di lui, usando chiavistello mentale o suggestione di
"andarsene da qui il pi lontano e pi in fretta possibile, usando il
mezzo di trasporto pi potente che ha a disposizione".
Inoltre, se una creatura dovesse invadere questa "stanza," 1
round pi tardi dei ghast usciranno dal buco in fondo alla stanza,
dalla C2. I rinforzi entrano soltanto se c' spazio nella C1 per
contenerli (al massimo nella C1 possono entrare 6 ghast). Per
evitare di rimanere intrappolati dagli invasori dentro un Taphos
che sta morendo o morto, Tulmercy e i suoi possono uscire dalla
bocca e continuare il combattimento allesterno.
Tulmercy combatte fino alla morte, dopo tutto un lich psionico e a meno che qualcuno non trovi e distrugga il suo filatterio,
ritorner. Se viene ucciso, Tulmercy affronta nuovamente i PG
nella stanza D17 alla Volta dell'Imperatore Azure (Capitolo

20

PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

Due), forse anche con l'aiuto del Taphos (se questo dovesse cadere
in battaglia, il lich lo ri-psianimerebbe appena possibile).
Il filatterio di Tulmercy, che ha la forma di un anello di diamante, custodito al dito di un anonimo cadavere seppellito in un
mausoleo sull'altra faccia del pianeta, sotto una citt chiamata
Vastown.
Nemmeno Tulmercy sa di sicuro dove si trovi, dato che lo ha
fatto nascondere da un servo (che ha poi ucciso irreversibilmente).

interessi, trovandolo un ottimo procacciatore di cibo e di divertimento.


Ghast (6): pf 26; CA 16; Att +4 mischia (1d8+1 + paralisi, morso)
e +1 (1d4 + paralisi, 2 artigli);AS Fetore, paralisi, creare progenie; QS tratti da non morto, resistenza allo scacciare +2;
vedi Manuale dei Mostri, pag. 91.

TATTICHE
TESORO
Oltre all'equipaggiamento elencato per Tulmercy, ci sono nelle
reti varie giare di terracotta che contengono cristalli diversi per
taglia e tipo: 10 cristalli di rocca del valore ciascuno di almeno 50
mo, due quarzi rosa valutati 60 mo ciascuno e due cristalli a stella di quarzo rosa che valgono ognuno circa 500 mo.

SVILUPPO
Tulmercy non contrario a dichiarare che lui uno dei Sei
Prescelti. Come gli Immanes, spera di uccidere tutti gli altri
Prescelti per essere libero di scegliere una nuova disciplina da solo
quando trover il Cristallo Cosciente. Il suo scopo quello di
creare una disciplina della necromanzia psionica! (si veda "Regole
per una Nuova Disciplina" alla fine del Capitolo Due per maggiori chiarimenti sulla necromanzia psionica).

C2. NEL VENTRE DELLA BESTIA (LI 7)


Un odore orribile appesta l'aria del luogo. Uno spazio malsano, accessibile
attraverso una scala di ferro arrugginito che conduce gi attraverso una cavit
simile ad un esofago gigantesco, pieno fino allaltezza delle ginocchia di cadaveri
di umanoidi in vari stadi di decomposizione. La maggior parte di essi stata usata
come fonte di cibo.
In questa stanza Tulmercy conserva le parti di ricambio per i
suoi esperimenti psionici sugli effetti di rianimazione dei cadaveri
tramite lenergia negativa. Come la stanza C1, la C2 pi grande
dentro che fuori. Entrambe le stanze C2 e la cavit del "collo" che
vi conduce sono spazi chiusi: Tulmercy usa riempire gli spazi vuoti
tra le costole e le ossa, con ossa frantumate e fuse insieme; a tutti
gli scopi e intenti, le ossa del Taphos e quelle inserite fra gli spazi
sono da considerarsi costituenti la stessa creatura.

CREATURE
Questa stanza ospita sei ghast dotati di libera volont. Sebbene
non siano controllati da Tulmercy, generalmente fanno i suoi

Generalmente i PG incontrano per la prima volta queste creature


come rinforzi nella stanza C1. Se dovesse capitare che il combattimento inizi prima qui gi, comunque, Tulmercy e Ugo Bork lasciano la C1 e si uniscono alla battaglia 1 round dopo che il combattimento cominciato.

SCENA 6: LA SECONDA VISIONE


Il Prescelto che resta vivo riceve una seconda visione. Essa capita
sia: a) 10 giorni dopo la prima o, b) in qualunque momento il DM
lo ritenga appropriato (ma dopo che i PG hanno giocato tutti o la
maggior parte dei 5 scenari del Capitolo Uno).

LA VISIONE
Come la prima, trattate la visione come un potere di Influenza
Mentale di 9 livello. Essa pu essere ignorata superando un tiro
salvezza sulla Volont (CD 34). Se ci accade, essa si manifester
alla creatura psionica pi vicina (che diverr uno dei Sei Prescelti).
Il PG che riceve la visione rimane in uno stato catatonico per 3
round completi, ignaro di ci che gli accade attorno (trattatelo
come se fosse stordito per 3 round). La potenza della visione
palese.

Una mare impetuoso di acque empiree si estende in ogni direzione.


Giganteschi archi di fulmini violetti, fluiscono dalle profondit di nuvole che
appaiono in lontananza, tagliando ripetutamente l'oceano di cristallo. Tutto il
mare risplende come se avesse inglobato il sole. Dalle onde riecheggia una voce
dalla bellezza inaudita:"Tu sei il Prescelto. Il tempo sta scorrendo troppo velocemente. Cercami sotto il Palazzo dell'Imperatore Azure. La Volta, sigillata da
lungo tempo, ora aperta. Ci che dormiva... si svegliato". La visione si dissolve
poich qualcosa affiora in superficie....
Dopo la visione, i vostri giocatori sanno qualcosa che probabilmente non sapevano prima: il Cristallo Cosciente nascosto nella
Volta dell'Imperatore Azure.
Il Capitolo Due contiene le informazioni sulla Volta e su come
i PG possono trovarla.

CAPITOLO DUE

21

LA VOLTA
DELL I MPERATORE AZURE
In un certo punto durante il Capitolo Uno (possibilmente durante la Scena 6), il gruppo viene a conoscenza del luogo
dove nascosto il Cristallo Cosciente: esso nella Volta dell'Imperatore Azure. Verosimilmente
questo non un nome che i PG o i PNG conoscono; comunque, i giocatori hano facili opportunit per scoprire
la locazione e la storia della Volta dell'Imperatore Azure

na prova riuscita di Conoscenze (storia) con CD 15


(oppure una prova di Intelligenza con CD 15, o una
prova di Raccogliere Informazioni con CD 20) riveler
il luogo in cui sorge il palazzo dell'Imperatore Azure nelle Terre
Brulle, una regione desolata e desertica di rocce e sabbia che si
estende indefinitivamente verso ovest. Il Palazzo venne distrutto
molto tempo fa, ma le sue rovine sono segnate ancora su alcune
Mappe della regione. Una prova riuscita di Conoscenze (storia)
[CD 23] o Conoscenze (arti psioniche) [CD 20] riveler che
L'Imperatore Azure era uno psion di enorme potere, vissuto in un
lontano passato, e noto per aver tramandato la disciplina della
Metacreativit nel mondo. Si dice che possedesse un incredibile
artefatto, sebbene non rimanga alcuna notizia riguardo alla sua
natura. LImperatore visse a lungo, molto a lungo, e quando infine
mor il suo palazzo cadde in rovina. Di lui, del suo artefatto, e
della sua corte, si persero tutte le tracce.
Una divinazione sull'Imperatore Azure riveler:

"L'Imperatore cerca di proteggere per sempre la chiave cosmica nella sua


impenetrabile dimora".

LOCALIZZARE IL PALAZZO
compito del DM trovare un luogo adatto per le Terre Brulle e
per le rovine del Palazzo. Prima di adesso, queste rovine sembravano di pochissima importanza per le comunit nei dintorni (se ce
ne sono), cos il DM libero di posizionarle dove vuole.
I PG possono raggiungerle con ogni mezzo normale, psionico
o magico.
Nota: Tenete conto del tempo trascorso fra la seconda visione e
l'arrivo dei PG alle rovine del Palazzo. A seconda di quanto ci
mettono, Ellyn e Tulmercy potrebbero arrivare prima di loro (se
uno o tutti e due sono sopravvissuti dal Capitolo Uno).
La sezione verticale nella pagina seguente mostra il condotto
che porta nella Volta, dettagliata nella Mappa D: Volta
dell'Imperatore Azure. importante che ciascuno dei Sei
Prescelti porti non pi di quattro non Prescelti nella Volta. Gli
altri non riescono a vedere o percepire in altro modo il condotto
che porta alla volta e non possono entrare in questo modo (si veda
"L'ingresso alla Volta)".

NELLA VOLTA
Una struttura di pietre allineate in rovina rivela il tracciato di un grande edificio raso al suolo molti secoli fa. Ora restano solo parti di muratura, colonne
cadute, ed enigmatiche pile di macerie. Vicino a quello che sembra il vero centro
della costruzione, un pozzo a cielo aperto, largo 3 metri, sembra condurre nell'oscurit dei sotterranei. L'apertura squadrata, libera da detriti, e diversamente
dall'area circostante, sembra recente.
Con lavvento della seconda visione, il Cristallo Cosciente
riuscito a superare il sigillo antico che proteggeva la Volta. In quel
momento, apparso il condotto che porta alla stanza D1.
Il condotto allinterno liscio e composto da blocchi levigati di
granito venati da impurit del cristallo (CD 25 per arrampicarsi).
Chi si arrampica, vola o
Tratti della Volta
scende in altro modo
lungo il condotto si troSe non indicato diversamente, la Volta
dell'Imperatore Azure costruita con blocchi di
ver nella stanza D1.
granito venati di cristallo di vari colori.
Chi cade dall'alto
Al momento, la pietra non molto resistente al
teletrasporto o al viaggio etereo; comunque, non
subisce 10d6 danni.
ci sono indicazioni esterne che suggeriscano che
la stanza D20 e ci che in essa contenuto
Se i PG impiegano
siano collegati con la stanza D3.
pi di due ore per ragIl Cristallo Cosciente nella stanza D20 un
giungere il sito del conoggetto, cosicch molti poteri in grado di localizzare una creatura (vista remota, scrutare,
dotto, Tulmercy e Ellyn
metafacolt), sono inefficaci. Localizza oggetto,
rivela solo il centro della stanza D3,
(se sono sopravvissuti)
non la direzione verso la stanza D20.
saranno gi arrivati.
Le porte di pietra della Volta attutiscono i suoni.
In questo caso, chi
Cos, tranne per quanto indicato, i rumori di un
eventuale combattimento in una stanza non si
ha il talento Seguire
sentiranno dalle stanze adiacenti, quando le
porte sono chiuse.
Tracce pu effettuare
una
prova
di
Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 15) per notare delle
impronte recenti: 1) limpronta di uno stivale di taglia umana
(Ellyn) e/o 2) le impronte di zampe scheletriche molto grandi (il
Taphos, appena rianimato, se necessario). Se il gruppo arriva per
primo, non ci sono tracce di Ellyn e Tulmercy ed essi arriveranno
dopo che il gruppo ormai sceso. In entrambi i casi, il gruppo trover tutti e due gli avversari nelle stanze descritte in questo
Capitolo.

22

PSYCHOMACHIA, PARTE 1: AVVENTURA

Se credete, potete rendere un po' pi dinamiche le azioni di


Ellyn e Tulmercy, facendoli incontrare in un altro punto qualsiasi
nella Volta, o anche qui al condotto. Per esempio, Tulmercy
potrebbe aspettare finch i PG non incontrano il neothelid nella
stanza D3, dopodich si lancia in un'imboscata contro il gruppo
indebolito. Da parte sua, Ellyn potrebbe usare il potere di uno dei
suoi cacciatori sopravvissuti per controllare le azioni dei PG,
osservandoli per sorprenderli e attaccarli mentre dormono o sono
pi vulnerabili. Tali interazioni sono lasciate alla fantasia del DM.
Altrimenti i personaggi incontreranno i loro vecchi nemici come
indicato pi avanti.

D1. IL NADIR DEL CONDOTTO


Vari cumuli di detriti di sabbia e roccia sono sparsi sul pavimento dell'area,
uno spazio di 3 metri quadrati, e sembrano caduti di recente. Strani glifi sono
tracciati sul pavimento e lungo un doppio portale di pietra a sud.
Il sigillo psionico che una volta bloccava queste porte e le aveva
rese inamovibili stato distrutto. Nonostante i detriti che ingombrano l'area, la pietra della costruzione sembra quasi appena fatta.
I glifi sono soltanto decorativi e non hanno altra funzione.

D2. AVVICINAMENTO
Una scalinata scende per 3 metri fino ad un altro doppio portale sul quale
sono tracciati simboli ambigui.
Nulla blocca l'entrata alla stanza D3. Una prova di Sapienza

VOLTA DELLIMPERATORE AZURE


Sezione verticale

Condotto 30 m
1 quadrato = 3 m

Psionica (CD 15) permette ad un personaggio di riconoscere i


simboli come antichi segni usati per focalizzare la meditazione
personale.

D3. SALA DI ATTIVAZIONE (LI 13)


C' un clima di attesa nell'aria di questa stanza quadrata di 15 metri come
una carica elettrica. La stanza costruita con blocchi di granito venati di cristallo. Ci sono sette pietre circolari che fungono da portali per uscire dalla stanza: 3
sul muro ad ovest, 3 su quello ad est, pi il doppio portale che porta al condotto.
Sei dischi di metallo, ciascuno di 60 cm di diametro, sono sistemati a livello
del pavimento lungo il muro nord, alla stessa distanza luno dallaltro. Su ogni
disco incastonato un cristallo scuro.
La caratteristica pi impressionante della stanza una sezione quadrata di 9
m, composta da una sostanza trasparente posta al centro del pavimento. La
sagoma sfocata di un verme o di una lumaca colossale giace allinterno, immobile.
L'Imperatore Azure ottenne ci che pochi avevano osato solo
sperare. Cre la disciplina della Metacreativit usando il potere
del Cristallo Cosciente. Ma sapeva che da quel giorno il cristallo
si sarebbe risvegliato e avrebbe dato ad altri l'opportunit di cancellare la sua magnifica disciplina. Dato che non era disposto a
consegnare la Metacreativit alla storia, costru una elaborata
cripta per conservare il Cristallo Cosciente. Fece in modo di
nascondere la Volta, rendendola introvabile e irraggiungibile per
quanto i suoi poteri gli permettessero.
Tuttavia, l'Imperatore Azure sapeva che il Cristallo, una volta
risvegliato, avrebbe di certo avuto il potere di eliminare o superare
molte delle sue protezioni, e che avrebbe potuto convocare il suo
nuovo Prescelto al suo cospetto. Cos, dissemin la Volta di trappole e di creature bloccate nel tempo, legate al risveglio del
Cristallo Cosciente. In questo modo, sperava di scoraggiare e fermare i Sei Prescelti delle epoche future.
Ora giunto il momento, e la stanza contiene la difesa pi
importante che l'Imperatore sistem a protezione del Cristallo
Cosciente. I sei dischi di metallo incastonati con i cristalli sul
muro settentrionale si illuminano quando vengono attivati gli
altari ad essi collegati nelle stanze D6, D9, D11, D15, D17 e
D19. Quando tutti e sei sono attivati la sezione quadrata del
pavimento, di 9 m, scompare rivelando una fossa profonda 9 m
dove in agguato una terribile creatura.

CREATURE
Un abominio, conosciuto come neothelid, stato intrappolato qui
ma perfettamente conservato in un blocco cristallino di tempo
solidificato (come una quintessenza, ma molto pi stabile). Finch
il tempo solidificato attivo, il blocco impenetrabile a
qualunque tipo di energia, viaggio, danni o alterazioni.
Sicuramente, i PG si saranno mossi per questa sala molte volte
senza doversi preoccupare del neothelid.

Scale

Fossa del Verme

CAPITOLO DUE: LA VOLTA

DELLIMPERATURE

AZURE

MAPPA D: VOLTA
DELLIMPERATORE AZURE

1,5 m

Colonna

Porta segreta

Porta

Trappola

Scale

Pozzo

Disco metallico

23

24

PSYCHOMACHIA, PARTE 1: AVVENTURA

Comunque, quando il blocco di tempo solidificato si spacca


(lasciando cadere nella fossa schegge e polvere di cristallo), il
neothelid attaccher tutte le creature che riesce a vedere sul
"bordo" intorno alla fossa. Il neothelid combatte fino alla morte,
obbedendo agli antichi comandi dellImperatore. Si spera che i
personaggi riconoscano la minaccia tremenda che la sagoma sotto
il pavimento rappresenta e si preparino adeguatamente prima di
attivare lultimo altare ( meglio suggerire ai giocatori quello che
potrebbe succedere se non sembrano preoccuparsi della sagoma
sotterranea). Se il neothelid viene distrutto o se lascia la fossa
(sotto il suo potere o se spinto da altri), la sezione di muro fra
questa stanza e la D20 scompare 3 round dopo.
Nota: Il neothelid bloccato nel tempo un po' pi debole di un
normale neothelid, come indicato qui di seguito:

unazione parziale di sorpresa contro i PG che attivano l'ultimo


altare delle discipline, e che ritornano in questa stanza.
Generalmente, il neothelid preferisce usare la sua arma a soffio
ogni 1d4 round se pu colpire almeno due personaggi insieme (
molto contento se riesce a cogliere di sorpresa i suoi avversari
mentre si trovano ancora in uno dei corridoi di collegamento [D4
o D12], anche se fosse costretto a riaprire con i suoi tentacoli tutte
le porte che consentono di accedere a questa stanza). Altrimenti,
usa la sua incredibile portata di 7,5 m per effettuare i suoi devastanti attacchi in mischia, ed ingoiando tutti gli avversari insieme
o uno alla volta. La creatura ha due tatuaggi psionici della
riparazione corporea incisi sul fianco, che utilizza per recuperare
3d6 punti ferita le prime due volte che il totale dei suoi punti ferita scende sotto il 40. Il neothelid usa le sue capacit di combattimento psionico solo per difesa e solo se necessario.

Neothelid: pf 276, CA 19, Att +15 mischia (2d6+6, 4 tentacoli); AS


Arma a soffio, afferrare migliorato, ingoiare, arti psioniche;

TESORO

QS Vista cieca, RD 15/+2, RP 20.

Il pavimento della fossa dove era tenuto il neothelid cosparso da


uno spesso strato di oro e gemme. Il tesoro comprende: 2.123 mo,
pietre del potere: chirurgia psichica, velocit temporale, detonazione,
richiamare gregario, arma corporea, e un dorje di costrutto astrale IV
(4 cariche).

Beni posseduti: Tatuaggio psionico della riparazione corporea (2);


vedi Manuale delle Arti Psioniche, pag 150.

TATTICHE
Il neothelid potrebbe avvantaggiarsi di unimboscata o di

CAPITOLO DUE: LA VOLTA

D4. I RESTI DELLA CORTE (LI 10)


Questo vestibolo contiene tre piccole alcove, una sul lato pi lontano, e due al
centro luna di fronte allaltra. Ciascuna alcova contiene un'urna sulla quale sono
incisi strani simboli.

DELLIMPERATURE

AZURE

seconda visione. Mentre soggiace ad una compulsione che lo


obbliga a rimanere a guardia, evoca dei dretch per nutrirsi.
Attacca qualsiasi intruso.
Cerebrilith: pf 99; CA 27; Att +12 mischia (1d8+4, morso) e +7
mischia (1d6+2, 2 artigli); AS Arti psioniche, capacit

Le urne contengono le ceneri dei precedenti membri fidati


della corte dell'Imperatore Azure. I simboli sono i nomi di coloro
che qui riposano in un linguaggio che non viene pi usato
comunemente (i nomi sono Thansatrol, Morstal e Bokanathol).
Una trappola (sotto) interessa la sezione centrale del pavimento di
3 metri e una porta segreta nell'alcova sul lato orientale del vestibolo conduce nella stanza D5. Una volta trovata, la porta segreta
si apre con una semplice spinta.
Fossa con spuntoni avvelenati: GS 10; meccanica; attivatore di
posizione (indicata sulla mappa una sezione del pavimento di
3 m, ma ciascun quadretto di lato 1,5 m cade in modo
indipendente); ripristino manuale; Riflessi con CD 20 evita;
profondit 15 m (5d6, caduta); bersagli multipli (il primo
bersaglio che si trova in due quadretti adiacenti di lato 1,5
m; Att +10 in mischia, 1d4 spuntoni per bersaglio per 1d4+5
danni pi veleno ciascuno); veleno (veleno di verme purpureo, Tempra con CD 24 resiste, 1d6 For/1d6 For); Cercare
CD 16; Disattivare Congegni CD 25.

Una prova riuscita di Cercare con CD 20 sul fondo della trappola porta alla luce una piccola borsa contenente una pietra del
potere di balzo temporale.
Innescare la trappola produce un forte rumore, che supera la
qualit naturale della pietra di attutire i suoni e avverte le creature
vicine, come per esempio i demoni nella stanza D5.

D5. DEMONI (LI 14)

magiche, evoca tanar'ri; QS RD 20/+2, RP 23, immunit,


telepatia, danno dimezzato.
Beni posseduti: Pelle artigliata; vedi Manuale delle Arti Psioniche,
pag. 132.

TATTICHE
Il cerebrilith viene allertato dalla presenza degli intrusi dal rumore
dellattivazione della trappola in D4 o da un altro rumore forte
causato dai PG nella stanza D4, e non appena lo sente cerca di
evocare un altro cerebrilith (35% di probabilit). Se le creature ne
hanno il tempo, lanciano entrambe cerchio magico contro il bene (+2
a CA e tiri salvezza contro avversari di allineamento buono) e
manifestano precognizione marziale (bonus +1 alla CA). Quando
il combattimento inizia, il cerebrilith originale scaglia dominio di
massa e ordina a tutti coloro che ne sono colpiti di combattere i
compagni che sono riusciti ad evitarlo. Nei round seguenti alterner attacchi in mischia e fuoco bianco. Se stato evocato un secondo cerebrilith, questo cercher solamente di ingaggiare combattimenti psionici contro PG psion (o user flagello mentale contro tutti i PNG non psionici).

TESORO
Il solo tesoro che si trova qui la pelle artigliata del cerebrilith originale che indossa (responsabile del suo 1d12 danni di base con
gli artigli).

D6. ALTARE DELLO PSICOMETABOLISMO

possibile che nel momento in cui i PG aprono la porta segreta,


subiscono l'attacco di dominio di massa del cerebrilith che si trova
qui dentro.

La piccola sala contiene un pozzo, di 30 cm di diametro e pieno di un liquido limpido e luminoso. La sagoma stilizzata di un orso sembra intrappolata nel
liquido.

Uno strato di polvere risplendente e alcune piccole schegge di una qualche


sostanza cristallina ricoprono il pavimento della stanza.

L'Imperatore Azureo ha scelto l'orso come simbolo per rappresentare la disciplina dello Psicometabolismo. Qualsiasi individuo o creatura con poteri psionici che beve dal pozzo ottiene un
bonus di potenziamento +4 alla Forza per 24 ore. Gli effetti benefici dellacqua del pozzo si possono ottenere soltanto una volta.
Il liquido perde tutta la sua efficacia se viene portato fuori dalla
stanza. Il pozzo si alimenta automaticamente da una sorgente sotterranea nascosta. Se uno dei Sei Prescelti beve dallaltare (o tocca
l'immagine che vi contenuta), ottiene il beneficio, ma l'immagine si illumina brevemente con un lampo di energia candida e
poi svanisce.

Come in altre parti della Volta, l'Imperatore Azure ha racchiuso delle creature nel tempo in attesa dei Prescelti delle ere successive. La polvere di cristallo sparsa nella stanza la prova che la
creatura che era in questa camera si liberata.

CREATURE
Un cerebrilith stato liberato dalla sua prigione di gelo temporale
pochi round dopo che tutti i rimanenti Prescelti hanno ricevuto la

25

26

PSYCHOMACHIA, PARTE 1: AVVENTURA

Contemporaneamente, il cristallo inserito nel disco metallico


vicino al muro occidentale nella stanza D3 comincia a risplendere
con lo stesso simbolo. Una volta che l'immagine svanita, laltare
perde tutti i suoi poteri.

psioniche, tratti da costrutto, RD 30/+2; vedi Manuale delle


Arti Psioniche, pag. 138.
Kureshim (2): Psion 10 (sapiente); GS 10; umanoide Medio; DV
10d4+30; pf 55 ciascuno; Iniz +1; Vel 9 m; CA 19 (contatto

D7. RIFUGIATI NEL TEMPO E NELLO SPAZIO


(LI VARIABILE )

11, colto alla sprovvista 18); Att +5 mischia (1d6 bastone ferrato); AS Manifestare poteri psionici; QS Tratti da Kuresh; AL
N; TS Temp +9, Rifl +5, Vol +10; For 11, Des 13, Cos 17, Int

Un mosaico di tessere blu, verde, arancio e viola decora le pareti, con raffigurati turbini, cerchi e linee curve. Uno strato di polvere lucente e sottilissime
schegge di una sostanza simile al cristallo ricopre il granito del pavimento.
Cumuli di polvere intorno alla stanza rivelano un arredo semidistrutto dal
tempo.

12, Sag 14, Car 11.


Abilit

Talenti:

Autoipnosi

+15,

Cercare

+3,

Concentrazione +16, Conoscenze (arti psioniche) +14,


Percepire Intenzioni +3, Osservare +4, Sapienza Psionica
+14, Vista Remota +14; Armatura dInerzia, Forza Interiore,
Dotato Psionicamente, Potere Automatico (urto superiore),

I guardiani in questa stanza sono stati liberati dalla loro


prigione temporale dopo la seconda visione.

Potere Automatico (riparazione corporea minore).


Poteri Psionici Scoperti: (9/5/4/3/2/1; discipline secondarie:
Psicometabolismo e Telepatia; punti potere 71) 0- aprire/

CREATURE

chiudere, armatura naturale minore, controllare ombre, distrug-

Presumendo che Ellyn sia sopravvissuta al Capitolo Uno e che voi


non le abbiate escogitato un altro diverso incontro con i PG, lei
qui, insieme a due cacciatori e un ammazza-psion. Ha gi trovato ed affrontato i guardiani della stanza: due kuresh psion (i
kureshim sono una nuova razza di PG descritta al Capitolo Tre).
I loro corpi giacciono senza vita sul pavimento, e i loro beni sono
stati arraffati da Ellyn e i suoi seguaci. Per le statistiche complete
degli Immanes, vedi Capitolo Uno: Scena 4.
Se Ellyn non si trova qui, i kureshim sono vivi e vegeti. Guidati
da un antico ordine, questi esili umanoidi con tre occhi attaccano
i PG.

gere non morti, luce personale, mano distante, pugno distante,


verve, vista elfica; 1-biocorrente (CD d20+4), riparazione corporea minore, pi pesante (CD d20+4), tocco dissipante, unto;
2-controllare corpi (CD d20+5), invisibilit, resistenza, urto (CD
d20+5); 3-balzo temporale, nega arti psioniche, urto superiore
(CD d20+6); 4-barriera di inerzia, urto di massa (CD d20+7);
5-colpo luminoso (CD d20+8).
Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): Tutti tranne flagello mentale/Tutte.
Beni posseduti (ciascuno): Psicocristallo (Eroe; +2 ai tiri
salvezza sulla Tempra), bracciali dellarmatura +4, cristallo contenitore 9.

"Ellyn": pf 71; Abilit: Camuffare +8, Raggirare +8, Vista Remota


+11 (sostituisce due abilit di Conoscenze e Intimidire); Arti

TATTICHE

psioniche (Mag): A volont -autometamorfosi, biocorrente supe-

Ellyn e i suoi (due cacciatori e un ammazza-psion) convergono


sui PG. Lammazza-psion si getta in combattimento, mentre i
cacciatori attaccano con flagello mentale, e dopo tentano di afferrare un PG in mischia con le mani di vermi che protendono dai
loro involucri di bende. Ellyn usa biocorrente superiore.
Se i PG trovano i due kureshim invece di Ellyn, il primo attacca con colpo luminoso, l'altro con nega arti psioniche (che funziona
anche sulla magia se si usa l'opzione normale). Nei round successivi, tentano di usare urto, barriera di inerzia, e altri colpi luminosi.

riore, charme sui mostri, dominio, individuazione dei pensieri,


vedere remoto, trappola contro la vista remota; Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): A volont -flagello mentale, intrusione nel s, frusta dellego/mente vuota, fortezza intellettuale,
barriera mentale; per le restanti statistiche vedi sciame di
larve cerebrali al Capitolo Tre: Nuove Creature.
Sciame di larve cerebrali, cacciatori (2): pf 44; Arti psioniche
(Mag): A volont- charme sui mostri, individuazione dei pensieri,
levitazione, spostamento planare, suggestione, teletrasporto,

TESORO

vedere remoto; Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): A

Si vedano i beni dei singoli avversari. Se Ellyn qui, ha


con s anche il tesoro dei kureshim.

volont -flagello mentale, intrusione nel s, frusta dellego/mente


vuota, fortezza intellettuale, barriera mentale; per le restanti
statistiche vedi sciame di larve cerebrali al Capitolo Tre:

D8. STANZA VUOTA (LI 14)

Nuove Creature.
Ammazza-Psion: CA 27, pf 150; Att +20 mischia (2d10 +10, 2
schianti); AS Nega arti psioniche; QS Immunit alle arti

Nulla, a parte polvere e schegge del cristallo adornano questa grande stanza
vuota.

CAPITOLO DUE: LA VOLTA

DELLIMPERATURE

AZURE

Ma lapparenza a volte inganna.

CREATURE
Un altro kuresh, chiamato Rulwar, stato liberato dalla sua prigione temporale. Rulwar, uno psion (solitario)/monaco, costretto da un comando a proteggere il Cristallo Cosciente come ogni
altra creatura nella Volta, e cos rimane nascosto con invisibilit
amplificata. Comunque, apostrofa gli intrusi palesando la sua presenza, e pu rispondere ad alcune domande prima dell'inevitabile
combattimento. Parla una variante della lingua Comune, sebbene
con un forte accento arcaico.
"Fermi, ladri. Andatevene, e non incorrerete nella furia rabbiosa di Rulwar. Questa Volta consacrata alla memoria
dell'Imperatore Azure, ed egli non tollera che si rubino i suoi
tesori."
"Molti di coloro che servirono lImperatore quando era in
vita hanno trascorso i secoli racchiusi in un bozzolo di tempo
sospeso. Ma ora noi tutti siamo tornati, e chi sa quanti secoli sono
passati (anche se mi sembrano un attimo) e siamo qui per difendere il Cristallo Cosciente."
"Io sono un kuresh. La mia gente, il popolo dei kuresh,
proviene da un luogo lontanissimo da questo, cos lontano che
potrebbe anche trovarsi su un altro piano di esistenza. Quel
mondo, simile al vostro, stato distrutto da una immane catastrofe in un epoca antecedente al regno dell'Imperatore Azure.
Non mi sorprenderebbe se non aveste mai visto altri simili a me,
prima dora, e se non ne aveste nemmeno mai sentito parlare, dato
che la maggior parte della mia razza, anche se non estinta, esiste
su un mondo privo del suo pianeta gemello e anche del suo sole.
Solo pochi fra noi vagano ancora oggi inosservati."
"Se giurate sulle Sei Discipline, e su tutto ci che considerate sacro, che intendete proteggere e mantenere l'attuale ordine
e di non eliminare nessuna disciplina esistente, non far alcuno
sforzo per richiamare tutto il mio potere e vi lascer passare. Anzi,
forse vi aiuter, se ce ne sar bisogno, quando alla fine scoprirete
il Cristallo Cosciente. Non posso promettere un maggiore aiuto o
altre informazioni, oltre quello che gi sapete."

caduta lenta (9 m), mente lucida (bonus +2 ai tiri salvezza


contro effetti magici di Influenza mentale); LN; TS Temp +9,
Rifl +10, Vol +13; For 18 (22), Des 14, Cos 13, Int 12, Sag 13,
Car 10.
Abilit e Talenti: Acrobazia +13, Artista della Fuga +11,
Ascoltare +10, Autoipnosi +18, Cercare +3, Concentrazione
+18, Conoscenze (arti psioniche) +2, Equilibrio +10,
Muoversi Silenziosamente +5, Osservare +5, Percepire
Intenzioni +3, Saltare +15, Sapienza Psionica +15; Arma
Focalizzata (Colpo senzarmi), Armatura di Inerzia, Colpo
Inevitabile, Deviare Frecce, Pugno Psionico, Schivare,
Schivare Psionico.

Fedele alla parola data, Rulwar lascia passare i PG che riescono


a convincerlo della loro intenzione di preservare la presente struttura delle discipline psioniche. I personaggi che cercano di ingannarlo devono superare delle prove di Raggirare contrapposte a
quelle di Percepire Intenzioni di Rulwar.

Poteri Psionici Scoperti: (8/5/3/2/1; discipline secondarie:


Psicotrasporto e Psicocinesi; punti potere 51): 0-armatura
naturale minore, galleggiare, protezione dal male, salto felino,
speroni, verve, vista elfica; 1-colpo accurato, empatia, martello,
pi pesante (CD d20+2), vigore; 2-artigli dellorso, riparazione
corporea, tocco doloroso; 3-distorsione, nega arti psioniche; 4-

Rulwar: Kuresh maschio Mnc 6/Psion 8 (solitario); GS 14;


umanoide Medio ; DV 6d8+6 pi 8d4+8; pf 77; Iniz +2; Vel 15
m; CA 26 (contatto 17, colto alla sprovvista 24); Att +15/+10
mischia (1d8+6, colpo senzarmi) o +13/+13/ +8 mischia raf-

armatura naturale.
Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): Frusta dellego,
intrusione nel s, affondo mentale/Tutte.
Beni posseduti: Psicocristallo (Osservatore; bonus +2 alle

fica di colpi (1d8+6, colpo senzarmi); AS Raffica di colpi,

prove di Osservare), cintura della forza del gigante +4, anello

attacco stordente (6/giorno CD 14), manifestare poteri

di protezione +3, tatuaggi psionici: velocit (2), tocco doloroso, le-

psionici; QS Eludere, movimento veloce, purezza del corpo,

vitazione.

27

28

PSYCHOMACHIA, PARTE 1: AVVENTURA

Preparativi al combattimento di Rulwar: Rulwar usa il suo tatuaggio psionico della velocit (azione parziale extra, bonus di velocit +4 alla CA), manifesta armatura naturale (bonus +4 allarmatura naturale gi calcolato), distorsione (50% di probabilit di
mancarlo) e artigli dellorso (danno base 1d12). Mentre restano
azioni/punti potere, sfrutta il suo talento Pugno Psionico (+1d4
danni) e manifesta tocco doloroso con la sua azione parziale extra
(+1d6 danni per ciascun attacco). Pu anche usare il talento
Colpo Inevitabile se non riesce a colpire in altro modo (gli attacchi in mischia si risolvono come attacchi a contatto).
Nota: I poteri di attacco a contatto usati insieme ad un attacco
in mischia non si risolvono come gli attacchi a contatto, ma in
caso lattacco non vada a segno non si scaricano.
CA 30, 50% di probabilit di mancarlo; Att +13/+13/+8 raffica (1d12 +2d6+6 + stordimento, colpo senzarmi); punti potere
restanti: 41 meno 1 per lattacco Pugno Psionico e 3 per tocco
doloroso.

TATTICHE
Rulwar impegna il gruppo in mischia (a meno che i PG non raggiungano una tregua). Egli cercher di manifestare la maggior
parte dei suoi preparativi prima di entrare in combattimento. Usa
i suoi talenti psionici come Pugno Psionico e Colpo Inevitabile in
ciascun attacco, insieme alla sua capacit pugno stordente da
monaco.

D9. ALTARE DEL PSICOTRASPORTO (LI 4)


In questa piccola stanza c un pozzo, di 60 cm di diametro, contenente un
liquido luminoso e puro. Dentro al liquido sintravede la sagoma stilizzata di un
paio d'ali.
Proprio all'ingresso, c' una trappola nel pavimento:
Falce a parete: GS 4; meccanica; attivatore di posizione (si veda

metallo pi vicino al muro occidentale nella stanza D3 comincia


a risplendere con lo stesso simbolo. Una volta che l'immagine
svanita, laltare perde tutti i suoi poteri.

D10. AVVERTIMENTI
I muri di questo lungo corridoio sono scolpiti su entrambi i lati in modo da
raffigurare bassorilievi di centinaia di volti umanoidi.
I volti raffigurano tutti coloro che sono stati al servizio
dellImperatore Azure. Nei bassorilievi vengono rappresentate
tutte le razze comuni, pi altre come kureshim, lucertoloidi, goblin e qualche altra razza di mostri.

D11. ALTARE DELLA PSICOCINESI (LI 12)


La stanza sembra essere avvolta in un vortice turbinante di nebbia in cui una
dozzina di volti spettrali urlano senza voce. Attraverso la nebbia si pu intravedere un pozzo, di 60 cm di diametro, contenente un liquido luminoso e puro.
Dentro al liquido si scorge la sagoma stilizzata di un fulmine.
Il fulmine il simbolo che l'Imperatore Azure ha scelto per la
disciplina della Psicocinesi. Qualsiasi individuo o creatura con
poteri psionici che beve dal pozzo ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Costituzione per 24 ore. Gli effetti benefici dellacqua del pozzo si possono ottenere una volta soltanto. Il liquido
perde tutta la sua efficacia se portato fuori dalla stanza. Il pozzo
si alimenta automaticamente da una sorgente nascosta.
Se uno qualunque dei Sei Prescelti beve dallaltare (o tocca
l'immagine contenuta) ottiene il beneficio, ma l'immagine si illumina brevemente con un lampo di luce candida e poi scompare.
Contemporaneamente, il cristallo inserito nel terzo disco di
metallo vicino al muro occidentale nella stanza D3 comincia a
risplendere con lo stesso simbolo. Una volta che l'immagine
svanita, laltare perde tutti i suoi poteri.

Mappa - chiunque si trovi sulla zona contrassegnata con la


trappola sono soggetti allattacco della falce); ripristino auto-

CREATURE

matico; Att +20 mischia (2d4+8/x4, falce); Cercare CD 21;

Tumulati in questa camera ci sono tre voci dalle tenebre, vittime


del disprezzo dell'Imperatore Azure che le fece uccidere tutte
insieme. Desiderose di nutrirsi di menti umane da molto tempo,
cercano di trascinare altre creature nel loro raccappricciante gruppo. Dato che sono incorporee, le loro forme indistinte sono in
parte fuse le une alle altre, cos che non sono immediatamente
distinguibili come tre creature diverse.

Disattivare Congegni CD 18.

Le ali sono il simbolo che l'Imperatore Azure ha scelto per la


disciplina di Psicotrasporto. Qualsiasi individuo o creatura con
poteri psionici che beve dal pozzo ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Destrezza per 24 ore. Gli effetti benefici dellacqua
del pozzo si possono ottenere una volta soltanto. Il liquido perde
tutta la sua efficacia se portato fuori dalla stanza. Il pozzo si alimenta automaticamente da una sorgente nascosta.
Se uno qualunque dei Sei Prescelti beve dallaltare (o tocca
l'immagine contenuta) ottiene il beneficio, ma l'immagine si illumina brevemente con un lampo di luce candida e poi scompare.
Contemporaneamente, il cristallo inserito nel secondo disco di

Voce dalla tenebre (3): pf 71 ciascuno; CA 14, incorporeo; Att


+7 tocchi in mischia (2d6, 4 tocchi incorporei); AS Rubare
essenza, arti psioniche; QS Tratti da non morto, incorporeo,
resistenza allo scacciare +2, aura innaturale, debolezza alla
luce diurna; vedi Manuale delle Arti psioniche, pag. 154.

CAPITOLO DUE: LA VOLTA

D12. UN PASSAGGIO ROVENTE (LI 4)


Questo piccolo corridoio si apre in unintersezione a T.
Appena oltre la porta, nel pavimento c' una trappola:
Trappola del fuoco bianco: GS 4; congegno psionico; attivatore

DELLIMPERATURE

AZURE

Nell'alcova a sud c una porta segreta che conduce alla stanza


D15.

D14. DUNCHARATH (LI 12)


Due stanze sulla Mappa sono contrassegnate con D14. Cos,
poich ogni stanza contiene quattro duncharath, in tutto ci sono
otto duncharath.

di prossimit (quando una creatura passa o vola attraverso


la zona contrassegnata con una trappola sulla Mappa, viene
colpita dal potere del fuoco bianco; larea del potere una
propagazione del raggio di 6 m e pu colpire anche creature

La struttura di pietra di questa stanza stata scalfita e ridotta ad un cumulo


di polvere e frammenti di roccia e sassi che coprono quasi completamente il pavimento.

che si trovano oltre la zona di attivazione); ripristino automatico; potere psionico (fuoco bianco, 5d4 fuoco, Riflessi con
CD 14 dimezza); Cercare CD 28; Disattivare Congegni CD

CREATURE

28.

Sebbene lo status di non morte ha permesso a queste creature,


chiamate duncharath, di trascorrere gli anni praticamente immutate, esse sono di fatto quasi impazzite. Strisciando e muovendosi
sulle cornee protuberanze delle loro gambe hanno danneggiato
il pavimento di pietra qui e nel corridoio vicino. Solo lordine
impresso secoli fa dall'Imperatore Azure ha impedito che uscissero dalla Volta o che le loro forze necromantiche venissero meno
col trascorrere dei secoli. Essi attaccano qualunque creatura che
entri nella camera (si veda "Sviluppo" pi avanti).

D13. LA STANZA INFESTATA


Il granito di questo stanza scalfito da graffi, sfregi e solchi profondi nella
pietra. Polvere di granito e frammenti di roccia sono facilmente percepibili sotto
i piedi, e sembrano chiaramente tracce di feroci artigli. Unalcova vicino al centro
del muro occidentale e una allestremita sud della stanza contengono ciascuna i
frantumi di urne di coccio spaccate.
Le creature psioniche non morte note come duncharath (si
veda Capitolo Tre) hanno graffiato la pietra di questo corridoio
nel corso dei secoli. Quando i PG entrano per la prima volta nel
corridoio, i duncharath sono nei loro rispettivi alloggi (indicati
entrambi come D14). I PG con il talento Seguire Tracce possono
effettuare una prova di Conoscenza della Terre Selvagge con CD
15 per notare che le strane tracce nella polvere di roccia
assomigliano vagamente a quelle delle zampe di un ragno molto
grande sebbene siano meno numerose e siano in posizione diversa rispetto a quelle che potrebbe lasciare un ragno.
I rumori riecheggiano particolarmente bene in questo corridoio, e cos le creature nelle stanze D12, D13, D14 e D15 possono sentire rumori di combattimento provenienti da qualunque
stanza connessa con questa,
nonostante i muri
di granito.

Duncharath (4 per stanza): pf 91 ciascuno; CA 21; Att +12 mischia (1d6+6, 2 schianti) e +7 mischia (1d4+2, 6 artigli); AS
Arti psioniche; QS Tratti da non morto, scurovisione 18 m;
Si veda il Capitolo Tre.

TATTICHE
I duncharath attaccano in massa, tranne uno che resta indietro per
manifestare i suoi poteri psionici. Questi, se possibile, per prima
cosa tenta di dividere i membri del gruppo con muro di ectoplasma.
Cerca continuamente di isolare i PG psion, maghi o pi pericolosi
per quanto possibile con questo potere finch non ha esaurito la
sua scorta per quel giorno; poi si unisce agli altri in mischia. A
questo punto un altro duncharath potrebbe separarsi dal gruppo
per usare i suoi poteri nello stesso modo.

SVILUPPO
Se il combattimento ha luogo in una delle stanze indicate come
D14, i duncharath nell'altra stanza (se non sono stati ancora
affrontati) entrano nel corrodoio D13 nel round seguente e si uniscono alla battaglia. Se i PG saltano direttamente queste due
stanze, le creature vengono invece richiamate quando i personaggi disturbano laltare della stanza D15. In questo caso, i duncharath entrano nella D13 nel round seguente, pronti a combattere.

TESORO
Solo la stanza settentrionale contiene un tesoro. Sepolta

29

30

PSYCHOMACHIA, PARTE 1: AVVENTURA

nella polvere c un'urna piuttosto grande e sigillata (Cercare CD


18 per riuscire a trovarla). L'urna contiene 350 mp, 5 gemme
spinello verde scuro (500 mo ciascuna) e un oggetto psionico:
terzo occhio dellassimilazione.

D15. ALTARE DELLA METACREATIVIT


In questa piccola stanza c un pozzo, di 60 cm di diametro, contenente un
liquido luminoso e puro. Dentro al liquido sintravede la sagoma stilizzata di tre
linee parallele.

cristallo semitrasparente sono sparse lungo il corridoio. Le sagome indistinte di


mostruose creature sembrano intrappolate in ciascuna di esse.
Le creature intrappolate nel tempo sono phthisic. Nessuna
forza esterna le pu interessare o liberare tranne il predeterminato attivatore: entrare nella stanza D17. Nel caso della prima
descrizione, Tulmercy ha fatto proprio questo, ed ha affrontato
con successo i phthisic che si erano liberati. Ora si sta riposando
nella D17.

CREATURE
Questa stanza accessible attraverso una porta segreta dalla
D13. L'Imperatore Azure ha scelto tre linee diritte parallele come
simbolo della disciplina della Metacreativit. Qualsiasi individuo
o creatura con poteri psionici che beve dal pozzo ottiene un bonus
di potenziamento +4 allIntelligenza per 24 ore. Gli effetti benefici dellacqua del pozzo si possono ottenere una volta soltanto.
Il liquido perde tutta la sua efficacia se portato fuori dalla stanza.
Il pozzo si alimenta automaticamente da una sorgente nascosta.
Se uno qualunque dei Sei Prescelti beve dallaltare (o tocca l'immagine contenuta) ottiene il beneficio, ma l'immagine si illumina
brevemente con un lampo di luce candida e poi scompare.
Contemporaneamente, il cristallo inserito nel terzo disco di
metallo vicino al muro orientale nella stanza D3 comincia a
risplendere con lo stesso simbolo. Una volta che l'immagine
svanita, laltare perde tutti i suoi poteri.

Se Tulmercy non arrivato, i phthisic restano nelle loro tombe


temporali finch una creatura non entra nella stanza D17 in un
modo qualunque. A quel punto, il tempo congelato che intrappola i phthisic si frantuma e gli intrusi vengono attaccati. I phthisic
ne sanno abbastanza per evitare l'area protetta da trappole che a
due/terzi del corridoio che porta alla stanza (si veda sotto), ma
possono spingere i PG verso la stessa area (se Tulmercy qui, il
suo Taphos evita le trappole scavalcandole).
Raffica di lance: GS 6; meccanica; attivatore di prossimit (chi
entra nella zona contrassegnata come trappola sulla Mappa
diventa bersaglio della trappola); riparabile (la trappola contiene 100 lance in totale); +21 a distanza (1d8, lancia);
bersagli multipli (1d6 lance per round per ogni bersaglio che
si trovi in unarea di lato 3 m); Cercare CD 26; Disattivare
Congegni CD 20.

SVILUPPO
Se i duncharath nella D14 non sono ancora stati affrontati, essi
vengono avvertiti non appena laltare viene attivato; nel round
seguente i duncharath dalle due stanze D14 entrano nel corridoio
D13 e cominciano a dare la caccia agli intrusi.

Phthisic (5): pf 57 ciascuno; CA 18; Att +11 mischia (1d6+6, 2


artigli) e +6 mischia (1d6+3 pi nutrimento mentale, morso);
AS Arti psioniche, nutrimento mentale; QS RD 10/+1,
resistenza al freddo 20, rigenerazione 5, olfatto acuto, scurovisione 27 m; si veda Manuale delle Arti Psioniche, pag. 151.

D16. SORVEGLIANTI (LI VARIABILE)


Laspetto di questo ventoso corridoio cambia a seconda che
Tulmercy e il suo Taphos siano sopravvissuti al Capitolo Uno e
siano penetrati nella Volta. Se Tulmercy arrivato prima del gruppo, la stanza appare come descritto sotto (e, dopo aver trascorso
qualche tempo nella Volta ed essere passati nella stanza D3 varie
volte, i PG notano che laltare della Chiaroschienza [D17] stato
attivato).

Schegge di cristallo cospargono il pavimento, come se degli enormi specchi si


fossero rotti. I corpi mutilati di creature spaventose giacciono sul pavimento fra
i frammenti di cristallo.
Se i PG invece sono i primi a scendere questo corridoio, o se
hanno gi eliminato definitivamente Tulmercy (improbabile, considerando la difficolt di trovare e distruggere il suo filatterio), la
stanza si presenta come segue:

Il lucido granito di questo corridoio puro ed incontaminato. Colonne di

TATTICHE
Uno dei phthisic resta indietro e tenta di utilizzare chiavistello
mentale, un altro ingaggia con un PG psionico un combattimento
psionico, mentre gli altri tre entrano in mischia. Come detto in
precedenza, essi tentano di caricare il gruppo e spingerlo verso la
trappola posta vicino allingresso della D17, se possibile.

D17. ALTARE DELLA CHIAROSCIENZA (LI


VARIABILE )
In questa piccola stanza c un pozzo, di 60 cm di diametro, contenente un
liquido luminoso e puro. Dentro al liquido sintravede la sagoma stilizzata di un
occhio.
Nota: Se Tulmercy qui, ha gi attivato laltare prima dell'arrivo dei PG, quindi il pozzo buio e il suo simbolo non c' pi.
Tulmercy resta qui per un po', riposandosi dopo il combattimento con i phthisic della stanza D16; i PG lo incontrano qui, a meno

CAPITOLO DUE: LA VOLTA

DELLIMPERATURE

AZURE

che non abbiate escogitato un altro incontro (precedente o successivo).


L'Imperatore Azure ha scelto l'occhio come simbolo della disciplina della Chiaroscienza. Qualsiasi individuo o creatura con
poteri psionici che beve dal pozzo ottiene un bonus di potenziamento +4 alla Saggezza per 24 ore. Gli effetti benefici dellacqua
del pozzo si possono ottenere una volta soltanto. Il liquido perde
tutta la sua efficacia se portato fuori dalla stanza. Il pozzo si alimenta automaticamente da una sorgente nascosta. Se uno
qualunque dei Sei Prescelti beve dallaltare (o tocca l'immagine
contenuta) ottiene il beneficio, ma l'immagine si illumina brevemente con un lampo di luce candida e poi scompare.
Contemporaneamente, il cristallo inserito nel secondo disco di
metallo pi vicino al muro orientale nella stanza D3 comincia a
risplendere con lo stesso simbolo. Una volta che l'immagine
svanita, laltare perde tutti i suoi poteri.

Taphos: pf 110; CA 18; Att +20 mischia (2d6+14, 2 artigli); AS

CREATURE

Ghast (6): pf 26; CA 16; Att +4 mischia (1d8+1 + paralisi, morso)

Presumendo che Tulmercy sia sopravvissuto e voi non abbiate


ipotizzato un diverso incontro, qui con il suo Taphos (rianimato, se necessario) ed i suoi servitori sopravvissuti. Egli ha gi attivato laltare (i PG possono scoprire che il frammento di cristallo
del secondo disco di metallo pi vicino al muro orientale nella
stanza D3 ora illuminato con il suo simbolo). Si veda il Capitolo
Uno: Scena 5, se necessario, per le statistiche complete delle creature in questa compagnia che non sono state uccise in precedenza.

Afferrare migliorato; QS Olfatto acuto, tratti da non morto,


pi spazioso e grande allinterno di quanto appare esternamente.
Tulmercy: Lich psionico: Psion 12 (modellatore); pf 84; CA 15; Att
+6/+1 contatto in mischia (1d8+5 + tocco avvizzente, attacco di contatto); AS Tocco avvizzente, flagello degli incantesimi arcani, manifesta poteri psionici; QS Aumento di punti
potere (gi indicato), resistenza allo scacciare +4, resistenza
ai poteri psionici 17, guarigione rapida 3, tratti da non morto,
immune a freddo, elettricit e metamorfosi.
Ugo Bork: Goblin maschio psionico (blu) Psion 8 (sapiente); pf
46; CA 17; AS Creatura psionica, manifesta poteri psionici;
QS Tratti da blu.

e +1 (1d4 + paralisi, 2 artigli); AS Fetore, paralisi, creare progenie; QS Tratti da non morto, resitenza allo scacciare +2;
vedi Manuale dei Mostri.

TATTICHE
Se i personaggi incontrano Tulmercy qui, il Taphos silenziosamente si para alle loro spalle dalla D16 (stava esplorando la Volta)
e li attacca mentre sono occupati con il lich psionico.
Una prova riuscita di Ascoltare (contrapposta a quella di
Muoversi Silenziosamente del Taphos, Destrezza 11) avverte il
gruppo del pericolo. Si veda Capitolo Uno: Scena 5 per altre tattiche usate dal lich psionico in concerto con la sua cavalcatura"
Enorme non morta.

D18. SALA DEGLI OFIDI (LI 11)


Il granito venato di cristallo di questo corridoio puro ed incontaminato.
Colonne di cristallo semitrasparente sono sparse lungo il corridoio. Le sagome
indistinte di creature serpentiforme ma con tratti umanoidi sembrano intrappolate in ciascuna di esse.

CREATURE
Quattro meduse di antico retaggio sono intrappolate nella loro
prigione temporale nel corridoio nei punti segnati sulla Mappa.
Esse resistono a tutti i tentativi di liberarle. Se qualcuno entra
nella stanza D19, con ogni mezzo, la prigione cristallina si frantuma, liberando le creature nel tempo normale. Le meduse sono
qui per difendere la Volta, e attaccano tutte le crearure che trovano
sul loro cammino che non sono legate in alcun modo alla Volta.
Sono a conoscenza della trappola nella stanza D19 e si muoveranno attorno ad essa se dovessero entrare nella stanza.

31

32

PSYCHOMACHIA, PARTE 1: AVVENTURA

Medusa (4): pf 33, 37, 45, 48; CA 21; Att +9/+4 a distanza (1d6+1,
arco corto +1); o +6/+1 mischia (1d4 pugnale) e +3 (1d4 +
serpenti velenosi; AS Sguardo pietrificante, veleno; vedi
Manuale dei Mostri.

TATTICHE
Le meduse preparano un agguato per quelli che tornano dalla
stanza D19. Se possono, aspettano finch tutti i PG siano nella
stanza D18 prima di utilizzare il loro potere sguardo pietrificante
sul gruppo.

TESORO
Ogni medusa ha un arco corto +1.

D19. ALTARE DELLA TELEPATIA (LI 6)


In questa piccola stanza c un pozzo, di 60 cm di diametro, contenente un
liquido luminoso e puro. Dentro al liquido si intravede la sagoma stilizzata di tre
linee ondulate parallele.
Proprio oltre la soglia c' una trappola:
Lame rotanti avvelenate: GS 6; meccanica; attivatore di
posizione (si veda la Mappa - chi passa sullarea indicata di 3
m di lato soggetto allattacco delle lame); ripristino automatico; Att +10 mischia (1d4+4, 19-20 pi veleno, pugnale);
veleno (veleno di verme purpureo, Tempra con CD 24
resiste, 1d6 For/2d6 For); bersagli multipli (un bersaglio che

D20. LA VOLTA DEL CRISTALLO


COSCIENTE (LI 15)
Il muro tra le stanze D3 e D20 scompare se il neothelid in D3
viene distrutto.

si trova in ciascuno dei quattro quadretti adiacenti di lato 1,5


m segnati sulla Mappa); Cercare CD 20; Disattivare
Congegni CD 20.

L'Imperatore Azure ha scelto tre linee ondulate parallele come


simbolo della disciplina della Telepatia. Qualsiasi individuo o
creatura con poteri psionici che beve dal pozzo ottiene un bonus
di potenziamento +4 al Carisma per 24 ore. Gli effetti benefici
dellacqua del pozzo si possono ottenere una volta soltanto. Il liquido perde tutta la sua efficacia se portato fuori dalla stanza. Il
pozzo si alimenta automaticamente da una sorgente nascosta. Se
uno qualunque dei Sei Prescelti beve dallaltare (o tocca l'immagine contenuta) ottiene il beneficio, ma l'immagine si illumina
brevemente con un lampo di luce candida e poi scompare.
Contemporaneamente, il cristallo inserito nel disco di metallo
pi vicino al muro orientale nella stanza D3 comincia a risplendere con lo stesso simbolo. Una volta che l'immagine svanita,
laltare perde tutti i suoi poteri.

Questa camera sembra costruita con blocchi di ossidiana, sebbene questa sia
venata da linee irregolari di cristallo iridescente. Un blocco semitrasparente di
cristallo racchiude un bagliore intenso di luce, che pare provenire da un amuleto
incastonato nel centro del blocco come una mosca nell'ambra.
Se i PG individuano la stanza e vi entrano con mezzi psionici
o magici prima di aver distrutto il neothelid, il muro fra le stanze
D3 e D20 svanisce e il neothelid, liberato dalla sua prigione temporale, si prepara ad attaccare chi si trova in questa stanza (si veda
la descrizione per la stanza D3). Inoltre, tutte le creature che i PG
non hanno affrontato prima nella Volta vengono liberate dalla
loro prigione temporale e arrivano sulla scena due round dopo,
pronte ad attaccare gli intrusi. Se Rulwar, il kuresh, ha offerto al
gruppo il proprio aiuto nella stanza D8, egli dovrebbe essere a
questo punto con i personaggi.

IL CRISTALLO COSCIENTE
L'amuleto nel blocco del cristallo a tutti gli effetti la manifestazione fisica del Cristallo Cosciente. Sebbene sia stato incastonato dallImperatore Azure, come tutte le altre creature, nel materiale cristallino della prigione temporale, il cristallo stato capace
di oltrepassare il tempo stesso per inviare le sue visioni e aprire la

CAPITOLO DUE: LA VOLTA

Volta per permettere al gruppo di entrare.


I PG debbono ora solo distruggere (fisicamente o con poteri
psionici) lo spazio-tempo solidificato che racchiude il Cristallo
per liberarlo. Comunque, quando lo fanno, l'ultima difesa
dell'Imperatore Azure si attiva: quando la manifestazione fisica
del cristallo Cosciente rientra nel normale flusso del tempo,
l'Imperatore Azure viene risvegliato dal suo sonno di stasi (in cui
entr moltissimi anni or sono).
Per chi osserva l'avvenimento, sembra che un uomo molto
anziano emerga dal blocco che si appena spaccato, indossando
l'amuleto che prima era sospeso nel cristallo. E con lui, emerge dal
blocco un costrutto astrale (VII). Ogni movimento dell'uomo
viene ripetuto esattamente da immagini via via pi trasparenti,
come se numerose immagini speculari si fossero consolidate ma
fossero ancora fuori sincrono.

DELLIMPERATURE

AZURE

la Volta per sempre, o forse fino alla prossima manifestazione del


Risveglio....
L'Imperatore Azure: umano maschio Psion 15 (modellatore);
GS 15; umanoide Medio; DV 15d4+15; pf 73; Iniz +1; Vel 9 m;
CA 22, 20% di probabilit di mancarlo con mantello della
probabilit (contatto 11, colto alla sprovvista 19); Att +8/ 3
mischia (1d6+1, bastone ferrato); AS Manifesta poteri psionici; AL N; TS Temp +6, Rifl +6, Vol +11; For 13, Des 13, Cos
12, Int 18 (22), Sag 14, Car 14.
Abilit e Talenti: Alchimia +22, Concentrazione +19,
Conoscenze (arti psioniche) +22, Osservare +5, Percepire
Intenzioni +8, Sapienza Magica +22, Vista Remota +22;
Armatura di Inerzia, Corpo Psionico, Creare Dorje, Forza
Interiore, Incidere Tatuaggi, Potere Focalizzato (Metcre),
Potere Focalizzato Potenziato (Metcre).

CREATURE
Se i PG non hanno ancora affrontato Ellyn o Tulmercy, questa
l'ultima possibilit che i PNG hanno per eliminarli prima che essi
ottengano il Cristallo Cosciente, anche se possono tranquillamente aspettare lesito del combattimento fra i PG e l'Imperatore
Azure, per vedere se devono preoccuparsi della nuova minaccia.
L'Imperatore Azure - potente psion dell'antichit che tutti credevano morto e che invece non lo ! - libero dalla stasi ed ricomparso con l'amuleto del Cristallo Cosciente al collo (e un costrutto astrale VII come alleato). Egli sa di dovere uccidere qualunque
Prescelto qui riunito per salvaguardare lordine delle discipline
esistente per un'altra intera epoca. Si rivolge al gruppo (usando
unazione gratuita) in una versione arcaica del Comune:

Poteri Psionici Scoperti: (9/5/5/4/4/4/3/2; discipline secondarie: Chiaroscienza e Telepatia; punti potere 194) 0conoscere direzione, controllare ombre, dito di fuoco, individuazione delle arti psioniche, mano distante, missiva, salto felino,
suono fantasma (CD d20+2), velocit esplosiva; 1-cascata di
fuoco (CD d20+11), costrutto astrale I, precognizione marziale,
psicoluminescenza, urto minore (CD d20+2); 2-burattino ectoplasmico (CD d20+12), chiavistello mentale (CD d20+4),
creazione minore immediata, involucro ectoplasmico, polvere luccicante (CD d20+12); 3-epurare invisibilit, fuoco bianco (CD
d20+13), scisma, volare; 4-congedare ectoplasma, costrutto
astrale IV, debilitazione (CD d20+14), muro di ectoplasma; 5armatura ectoplasmica, cono di freddo (CD d20+15), costrutto
astrale V, incarnare; 6-carne in pietra (CD d20+16), costrutto

" il cristallo cosciente che vi ha scelto, non io. Io ho attraversato i secoli per
distruggere coloro che avrebbero voluto giocare con le sei discipline. Io sono
l'Imperatore Azure e per voi sono la Morte."

astrale VI, sudario di fiamme (CD d20+16); 7-costrutto astrale


VII, simulacro.
Attacchi psionici/Difese psioniche (Mag): Tutti/Tutte.
Beni posseduti: Psicocristallo (Percettivo; +2 a Percepire

Modificare le intenzioni dell'Imperatore: Non serve dirlo,


l'Imperatore Azure attacca. Se Rulwar accompagna i PG come
alleato, cerca di convincere l'Imperatore che anche loro cercano di
mantenere le discipline attuali. Se i personaggi cercano di evitare
il combattimento e provano a spiegare che anche loro vogliono
preservare l'equilibrio attuale, lImperatore potrebbe davvero
sospendere l'attacco. L'atteggiamento iniziale dell'Imperatore
Maldisposto. Se i PG riescono a renderlo Amichevole con una
prova di Carisma o di Diplomazia con CD 25, il combattimento
termina (trattate la situazione come se avessero superato con successo la minaccia). Naturalmente, se i PG stanno mentendo,
devono per prima cosa superare una prova di Raggirare
lImperatore Azure (contrapposta alla sua prova di Percepire
Intenzioni). Una volta che il gruppo ha sopraffatto l'Imperatore,
con le armi o le parole, lui e il suo costrutto svaniscono lasciando

Intenzioni); fascia dellintelletto +4, mantello della probabilit,


dorje di costrutto astrale VII (12 cariche), anello di protezione
+2, bracciali dellarmatura +5, amuleto del Cristallo Cosciente,
pietra del potere: cascata dellidentit, terremoto mentale.
Costrutto astrale VII (numero variabile): pf 71, CA 19, Att
+18/+13 mischia (1d8+15); AS Menu C (vedere invisibilit); QS
RD 10/+3; si veda Manuale delle Arti Psioniche, pag. 141.

TATTICHE
Quando l'Imperatore Azure ritorna, manifesta scisma. Il suo mantello della probabilit gi attivo (e cos le immagini fantasma).
Egli usa tutti i tiri di dadi che il suo mantello gli consente di
ripetere a seconda delle necessit dato che non gli interessa conservarli per eventuali altre occasioni. Usa la sua azione parziale

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PSYCHOMACHIA, PARTE 1: AVVENTURA

gratuita ad ogni round concessa da scisma per manifestare costrutto astrale VII (uguale ogni volta con le statistiche indicate sopra)
con il suo dorje. Usa le sue azioni normali per manifestare sudario
di fiamme o costrutto astrale VII. Ma prima potrebbe scegliere di
usare alcuni dei poteri giornalieri del Cristallo Cosciente (si veda
Capitolo Quattro). Difende il Cristallo Cosciente fino all'ultimo
respiro. Quando svanisce, l'amuleto del Cristallo Cosciente resta
nella stanza, cos come anche gli altri beni dell'Imperatore, compreso il suo mantello e il suo dorje.

SVILUPPO
Se uno qualunque dei Sei Prescelti riesce a mettere le mani sul
Cristallo Cosciente, una terza e ultima visione appare al gruppo
dei prescelti contemporaneamente:

Un mare turbolento di liquido splendente si spinge fino allorizzonte. Un


punto di luce affiora sulla superficie, pi luminoso del sole stesso, pi luminoso
di qualunque cosa tu abbia mai visto o solo immaginato. Una voce riecheggia: "I
Prescelti scelgano ora. Si richiede il pieno consenso. Scegliete ora la disciplina da
cancellare per sempre e la nuova disciplina che dovr sostituirla nascer in questo
preciso momento dall'energia del subconscio di ogni creatura psionica vivente.
Oppure, scegliete la saggezza: la Conservazione protegger l'attuale ordine per
un'altra era."
Se nella Volta c pi di un Prescelto, tutti devono mentalmente o verbalmente annunciare la propria decisione. Se il gruppo non riesce a raggiungere un accordo entro un'ora, il Cristallo
Cosciente prende come decisione il mantenimento delle discipline attuali. Il consenso per il mantenimento produce le stesse
conseguenze di un non accordo.
Se un PG o un PNG decide di istituire una nuova disciplina,
deve anche decidere quale disciplina eliminare in favore di quella
nuova. Si veda la sezione "Una nuova disciplina?" alla voce
"Conclusioni", pi avanti.
Quando viene raggiunta una decisione, il Cristallo Cosciente
intona: "La scelta fatta", con una voce che viene percepita all'istante stesso dalla mente di tutte le creature psioniche dovunque
si trovino. Se il gruppo ha scelto una nuova disciplina, i suoi effetti si propagano in ogni angolo del mondo o, se preferite, del multiverso che contiene il vostro mondo. Qualunque sia la scelta fatta,
il Cristallo Cosciente torna inerte, sebbene continui a conferire
tutte le capacit indicate nella sua descrizione al Capitolo
Quattro.

PE AD HOC
Se i PG sono riusciti a completare l'avventura scegliendo o il
mantenimento dello status quo o una nuova disciplina, ricompensateli con il 100% dei punti esperienza guadagnati per l'incontro
finale.

CONCLUSIONE
A seconda delle azioni dei personaggi, lavventura ha varie possibili conclusioni.

FALLIMENTO
Se i PG sono sopraffatti dai vari pericoli incontrati lungo il percorso, possono lasciare il compito di raggiungere una decisione a
Ellyn o Tulmercy. Naturalmente, se li hanno gi affrontati con
successo ma sono stati sconfitti dalle altre creature nella Volta,
non sar creata una nuova disciplina, e la vita per il resto del
mondo continuer come al solito.

SUCCESSO
Se i personaggi riescono nell'intento, n Ellyn n Tulmercy si
trovano nella posizione di imporre le loro scelte sul Cristallo.
Invece, la scelta della nuova disciplina spetter ai PG (andate alla
sezione "Una Nuova disciplina?"). Se si dovesse in seguito sapere
che sono stati loro a modificare lordine delle discipline psioniche,
dovranno affrontare il ringraziamento o lira di coloro che hanno
dovuto subire la loro scelta.
Alla fine, gli eroi hanno preso parte ad un ciclo che esiste fin
dall'origine dei tempi ed il loro contributo certamente rester uno
dei momenti pi importanti e significativi della loro carriera.

UNA NUOVA DISCIPLINA?


Se i Sei non riescono a raggiungere un consenso entro un'ora dalla
visione finale, allora il risultato sar il mantenimento automatico
della situazione esistente. Considerate che raggiungano un consenso anche se nella Volta resta un solo personaggio (per scelta o
follia), o se due o pi sono concordi sulla nuova disciplina.
Se scelgono una nuova disciplina, debbono decidere quale disciplina eliminare. Qualunque sia la nuova disciplina, la sua caratteristica chiave coincider con quella della precedente. Per esempio, se Tulmercy crea la disciplina della Psiconecromanzia, distruggendo quella della Metacreativit, dovr associarvi in ogni
caso l'Intelligenza.

LA DISCIPLINA DISATTIVATA
Gli psion che subiscono la disattivazione della loro disciplina primaria non perdono i poteri che avevano precedentemente imparato. Comunque, i nuovi poteri che scelgono, se continuano come
psion, devono provenire dalla nuova disciplina (che ha la stessa
caratteristica chiave della precedente). Alcuni poteri della precedente disciplina possono entrare a far parte di quella nuova (per
esempio, psianimare morti un potere di Metacreativit, ma
potrebbe diventare un potere di Psiconecromanzia, se viene creata questa disciplina).
Sebbene mantengano i vecchi poteri, considerate questi psion
come se la loro disciplina primaria fosse quella nuova creata con il
Cristallo Cosciente. Gli psion che cominciano la loro carriera
dopo questo evento non possono scegliere la disciplina disattivata

CAPITOLO DUE: LA VOLTA

come loro disciplina primaria, ma possono scegliere quella nuova


o qualunque altra.
I poteri dei combattenti psichici che appartengono alla disciplina disattivata rimangono invariati ed i combattenti psichici
possono continuare a scegliere i loro poteri normalmente.
Variante: Pu darsi che la soluzione migliore, per voi, sia che
nessuna disciplina psionica venga disattivata. In questo caso, la
nuova disciplina condivide la caratteristica chiave con quella vecchia, ma entrambe coesistono.
I nuovi psion possono scegliere fra sette discipline, mentre gli
psion che hanno la caratteristica chiave condivisa con la nuova
disciplina possono effettuare la loro scelta la prima volta che avanzano di livello: continuare con la vecchia disciplina o iniziare con
quella nuova.
Una volta deciso, non possono tornare indietro. Se scelgono di
cambiare, usate le regole descritte sopra per gli psion che adottano
una nuova disciplina primaria; in questo scenario, la vecchia disciplina continua ad esistere per gli altri.

NUOVA DISCIPLINA
Per i nuovi tipi di disciplina esistono due possibilit:
1) Sostituire una disciplina con un duplicato virtuale, tranne
che alcune razze (o classificazioni pi ampie, come Tipo)
possono manifestare i poteri di quella disciplina ad un costo
uguale ad 1 punto in meno rispetto al normale (minimo 1
punto potere). Per esempio, se Ellyn riesce a creare la "sua"
disciplina di Telepatia, i poteri non cambiano ma gli sciami
di larve cerebrali che diventano psion ora manifestano quei
poteri al costo di 1 punto potere in meno del normale
(minimo 1 punto potere).
2) Creare una disciplina completamente nuova. Questa
scelta richiede un po di lavoro se i PG sono cos ambiziosi,
non qualcosa che possano prendere con leggerezza, o in
fretta. Se il gruppo sceglie questo percorso, le conseguenze
della nuova disciplina si verificheranno lentamente, e ci
consentir al DM e ai PG di creare insieme un nuovo paradigma.
Una disciplina raggruppa poteri dal livello 0 al livello 9
in relazione ad un tema particolare. Per esempio, la disciplina di Psicotrasporto copre il tema "trasporto". I poteri
che differiscono in qualche modo dal tema, faranno parte
di questa disciplina per quanto tratteranno con lo spazio e il
tempo. Cos, se state creando la disciplina Aere, i poteri
come volare che gi esistono per Psicotrasporto, potranno
appartenere anche alla nuova disciplina. Scegliete i poteri, o
gli incantesimi convertiti in poteri (si veda il Capitolo Sei)
gi esistenti nel gioco per raggrupparli sotto il tema della
nuova disciplina, fatene un elenco e avrete creato la nuova
disciplina. Se volete dei poteri che appartengono ad altre
discipline attive, proseguite ed inseriteli nellelenco: quei
poteri appartengono ora ad entrambe le discipline.

DELLIMPERATORE

AZURE

Come esempio, qui c' la disciplina della Psiconecromanzia


che Tulmercy vorrebbe creare (rimpiazzando la Metacreativit).
Psiconecromanzia (Caratteristica chiave: Intelligenza)
Livello 0
controllare ombre
distruggere non morti
speroni
suono fantasma
1 Livello
biocorrente
incapacitare
incuti paura
movimenti del ragno
tocco dissipante
tocco gelido
raggio di indebolimento
2 Livello
avversione
mano spettrale
recidere il legame
scurovisione
spaventare
tocco del ghoul
tocco doloroso
3 Livello
artigli del vampiro
crisi respiratoria
fermare non morti
forma ectoplasmica
percepire non morti
riposo inviolato
tatuaggio della morte*
tocco del vampiro
4 Livello
attrazione fatale
contagio
debilitazione
macabro avvizzimento*
paura
tocco dissolvente

5 Livello
animare morti
catapsi
cumulo ectoplasmico
giara psionica
sudario elementale*
vampiro psichico
6 Livello
biocorrente superiore
cerchio di morte
psianimare morti
sospendere vita
transizione eterea
7 Livello
controllare non morti
demenza
dito della morte
forma eterea
reddopsi
8 Livello
clone
corpo dombra
emblema della morte*
forma eterea migliorata
orrido avvizzimento
richiamare morte
9 Livello
apopsi
dissoluzione
legare anima
lamento della banshee
risucchio di energia

*Indica un incantesimo tratto


da De Arcana Maiestate.

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CAPITOLO TRE

NUOVE CREATURE
Le regole presentate in questa sezione sono tutte apparse per la prima volta nella Parte Prima dellavventura. Ora che avete visto come i
PNG possono utilizzare a loro vantaggio le nuove classi di prestigio, il nuovo archetipo, i nuovi talenti, i nuovi oggetti ed i nuovi poteri
presentati in questo capitolo, potrete includerli nella vostra campagna psionica.

uesto capitolo fornisce le descrizioni di tre nuovi mostri


e di una nuova razza presentati nell'avventura: il lich
psionico, il duncharath, il kuresh e lo sciame di larve

cerebrali.

LICH PSIONICO: NUOVO ARCHETIPO


I lich psionici sono non morti praticanti delle arti psioniche
(solitamente psion, ma a volte mostri psionici) che hanno sepolto
le proprie facolt intellettive nel tessuto necrotico dei loro corpi
un tempo viventi, prolungando in questo modo la loro esistenza
per un tempo indefinito.
Un lich psionico ha in qualche modo l'aspetto che aveva quando era vivo: la sua carne sembra flessibile, morbida e calda al
tocco. Ma il lich privo di cuore, e non c' sangue che scorra nelle
sue vene: la sua carne animata dal potere delle arti psioniche.
Dalle ferite si pu constatare che nelle sue vene non scorre
sangue, ma brevi lampi casuali di potere. I suoi occhi sono sempre
argentati e dotati di una fioca luminosit. Un lich psionico indossa degli abiti semplicemente per modestia o per camuffarsi, non
per proteggersi dalle intemperie. Quindi, molti di essi indossano
solamente dei semplici pantaloni, tuniche e sandali, sempre che si
vestano.
I lich psionici parlano il Comune e tutte le lingue che conoscevano in vita.

GENERARE UN LICH PSIONICO


"Lich psionico" un archetipo che pu essere applicato a qualsiasi aberrazione, drago, gigante, umanoide, bestia magica,
umanoide mostruoso, esterno o ad una delle sopra citate creature
con il sottotipo mutaforma (da qui in avanti chiamata "creatura
base"), a patto che sia in grado di creare il filatterio necessario (si
veda "Il filatterio del Lich Psionico" alla pagina successiva). A
seguito della trasformazione, il tipo della creatura diventa "non
morto". Utilizza tutte le statistiche e le capacit speciali della creatura base, tranne per quanto qui riportato.
Dadi Vita: Aumentano a d12.
Velocit: La stessa della creatura base.
CA: Il lich psionico possiede un bonus di armatura naturale +2
o quello della creatura base, quale che sia il pi alto.
Attacco base/Lottare: Gli stessi della creatura base.
Attacco e Attacco completo: Le creature prive di armi naturali

ottengono un attacco di contatto che sfrutta l'energia negativa per


infliggere 1d8+5 danni alle creature viventi. Le creature dotate di
attacchi naturali possono utilizzare le loro armi naturali o l'attacco di contatto, come preferiscono.
Attacchi speciali: Un lich psionico conserva tutti gli attacchi
speciali della creatura base ed ottiene quelli descritti qui di seguito. A meno che non sia indicato diversamente, le CD dei tiri
salvezza sono pari a 10 + dei DV del lich + il modificatore di
Carisma del lich.
Tocco avvizzente (Sop): Tutte le creature toccate dal lich con un
attacco di contatto in mischia subiscono 2 punti di danno temporaneo alla Costituzione (4 in caso di colpo critico). Il lich converte
i punti risucchiati in punti potere extra su base 1:1.
Flagello degli incantesimi arcani (Sop): La sola presenza di un
lich psionico interferisce con il lancio di incantesimi arcani. Ogni
incantesimo arcano lanciato entro 9 metri da un lich psionico
necessita di una prova di Concentrazione effettuata con successo,
o l'incantesimo viene perso. La prova di Concentrazione ha una
CD pari a 10 + dei DV del lich + il modificatore di Carisma del
lich. Anche se si utilizza l'opzione standard secondo la quale la
magia e le arti psioniche influiscono l'una con le altre, questo
effetto interferisce solamente con gli incantesimi arcani (non sulle
arti psioniche, sulle capacit magiche, sugli incantesimi divini,
eccetera).
Poteri: Il lich psionico pu manifestare tutti i poteri che poteva manifestare mentre era in vita.
Metodi di combattimento psionico: Il lich psionico pu manifestare tutti i metodi di combattimento psionico che poteva manifestare mentre era in vita.
Qualit speciali: Il lich psionico conserva tutte le qualit speciali della creatura base ed ottiene quelle descritte qui di seguito.
Acquisisce anche il tipo non morto.
Aumento dei punti potere (Str): Non appena completa la trasformazione in lich psionico, la creatura base ottiene un bonus di
punti potere pari al suo livello di manifestazione. Quindi, uno
psion di 12 livello che diventi un lich psionico ha a disposizione
12 punti potere in pi del normale. Questo avviene una sola volta.
Resistenza allo scacciare (Str): Un lich psionico ha resistenza allo
scacciare +4.
Resistenza ai poteri psionici (Sop): Un lich psionico ha resistenza ai poteri psionici pari al suo livello di manifestazione +5.
Guarigione rapida (Sop): Il corpo non morto di un lich psioni-

CAPITOLO TRE: NUOVE CREATURE

co attraversato da energie psioniche che lo ringiovaniscono costantemente, concedendogli guarigione rapida 3.


Immunit (Str): Il lich psionico immune a freddo,
elettricit e metamorfosi.
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura base.
Caratteristiche: Un lich psionico ottiene +2
all'Intelligenza, alla Saggezza ed al Carisma ma, essendo
un non morto, non ha un punteggio di Costituzione.
Abilit: Un lich psionico ottiene un bonus razziale +8
alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi
Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire
Intenzioni. Per il resto, le sue abilit sono le stesse della
creatura base.
Talenti: Gli stessi della creatura base.
Ambiente: Qualsiasi.
Organizzazione: Solitario.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio
degli oggetti.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Avanzamento: Per classe del personaggio.
Modificatore al livello: +4.

LICH PSIONICI COME PERSONAGGI


I personaggi possono intraprendere il procedimento di trasformazione in lich psionici
solamente di loro spontanea volont. Dopo la
trasformazione, il lich psionico mantiene tutti i
privilegi di classe che aveva in vita.

FILATTERIO DEL LICH PSIONICO


Una parte integrante del processo di
trasformazione in lich la creazione di un
filatterio psionico nel quale la creatura conserva la sua forza vitale. A meno che il filatterio non venga trovato e distrutto, un lich
psionico riapparir 1d10 giorni dopo la sua
apparente morte in un luogo vicino al suo
filatterio.
Ogni lich psionico deve costruire il proprio filatterio, e ci richiede il talento
Creare Oggetti Universali. Il personaggio
dove essere uno psion di almeno 11 livello
(oppure deve essere in grado di manifestare
almeno un potere di 6 livello ed avere 11
Dadi Vita come minimo). La creazione del
filatterio ha un costo di 120.000 mo e 4.800
PE, ed ha un livello di manifestazione pari a
quello del suo creatore al momento della
costruzione.

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PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE

REGOLE

Spesso i filatteri psionici hanno l'aspetto di gemme costose


incastonate in anelli, amuleti o altri simili oggetti. Un esame
attento di un simile oggetto rivela una lucentezza interiore, e i
filatteri vengono sempre individuati come poteri psionici attivi.
La gemma di taglia Piccolissima ed ha robustezza 20, 40 punti
ferita e CD 40 per distruggerla.

DUNCHARATH: NUOVO MOSTRO


Non morto Medio
Dadi Vita: 14d12 (91 pf )
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocit: 12 metri, scalare 6 metri
CA: 21 (+1 Des, +6 naturale, +4 Armatura di Inerzia)
Attacco base/Lottare: +7/+13
Attacco: Schianto +13 mischia (1d6+6)
Attacco completo: 2 schianti +13 mischia (1d6+6), 6 artigli +8
mischia (1d4+2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arti psioniche
Qualit speciali: Scurovisione 18 metri
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +9
Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos -, Int 10, Sag 10, Car 11
Abilit: Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +15,
Nascondersi +15, Nuotare +10, Osservare +12, Scalare +19
Talenti: Allerta, Armatura di Inerzia, Iniziativa Migliorata,
Riflessi Fulminei
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (2d4)

Grado di Sfida: 8
Tesoro: Standard
Allineamento: Qualsiasi malvagio
Avanzamento: 15-21 DV (Medio); 22-28 DV (Grande);
29-35 (Mastodontico)
I duncharath sono i distorti resti scheletrici di persone o creature psioniche malvagie, che sono morte utilizzando i loro poteri
mentali per scopi diabolici. Il duncharath un impressionante
incrocio tra una larva ed un essere umano. Questa larva priva di
gambe, ma possiede delle braccia rudimentali. Le sue caratteristiche fisiche pi visibili e terrificanti sono la spina dorsale e le
costole, terribilmente ipersviluppate, che emergono dalla carne
morta. Le costole sono particolarmente inquietanti, poinch fungono da zampe per il duncharath, che si muove come un ragno. I
suoi occhi, come quelli della maggior parte delle creature
psioniche, brillano di potere.

COMBATTIMENTO
I duncharath attaccano i nemici con i loro schianti e con le
estemit, simili ad artigli, delle loro costole orribilmente articolate. Quando sono in gruppi di due o pi, uno dei duncharath utilizza i propri poteri psionici contro i PG ad ogni round, mentre
gli altri li attaccano in mischia.
Arti psioniche (Mag): 3 volte al giorno: ancora dimensionale,
muro di ectoplasma, porta dimensionale.
Attacchi psionici/Difese psioniche: 3 volte al giorno:
nessuno/scudo di pensieri.

CAPITOLO TRE: NUOVE CREATURE

KURESH: NUOVA RAZZA


I kureshim sono dei sopravvissuti intelligenti e previdenti. Un kuresh
si fa strada nel mondo, rimanendo spesso un passo avanti ai suoi nemici. Le altre razze reagiscono con curiosit o sospetto nei confronti di
questi vagabondi. Un kuresh potrebbe essere segretamente un crociato
degli oppressi, o un feroce nemico della civilt assetato di vendetta. In ogni
caso, i kureshim sono ingegnosi ed inventivi.
Personalit: I kureshim preferiscono il pensiero approfondito all'azione avventata. Sono famosi per la loro creativit. Fiduciosi nella propria fortuna, essi
intraprendono gesta che chiunque altro avrebbe timore di emulare. Spesso i
kureshim si mettono alla ricerca delle reliquie della loro patria perduta (vedere
pi avanti). Quindi un kuresh sar fiero di mostrare dei frammenti di ceramiche
con degli strani caratteri, delle statuette, dei bizzarri gioielli e altri oggetti che,
a loro dire, provengono dal loro mondo.
Descrizione fisica: I kureshim sono alti circa 1,80 metri, e pesano tra i
49,5 e i 58,5 kg. Per gli standard delle altre razze, essi sono molto esili.
Hanno pelle olivastra, capelli rossi e lisci, occhi blu, grigi o addirittura
argentati. La loro peculiarit pi sorprendente il terzo occhio posto al
centro della fronte. Le loro orecchie sono leggermente a punta. I kureshim
solitamente portano i capelli corti, e spesso i maschi hanno barbe corte e
ben tenute. Amano indossare abiti semplici, comodi e pratici, anche se
non si vergognano di ostentare le loro ricchezze personali, come delle cinture ingioiellate o delle collane costose. Un kuresh raggiunge la maturit
intorno ai 16 anni, e di solito vive quasi due secoli.
Relazioni: I kureshim si sentono degli estranei e di conseguenza sono spesso piuttosto rigidi in una compagnia composita. Tentano comunque di inserirsi in una comunit di umani, di nani, di elfi o di gnomi rendendosi il meno
appariscenti possibile, ma ben disposti se dovessere essere notati.
Allineamento: I kureshim tendono ad essere caotici, anche se non sempre.
Amano "mettere alla prova la loro fortuna" (una peculiarit caotica), ma
preferiscono farlo nell'ambito di un piano pi grande e ben congegnato.
Territori kuresh: I kureshim non hanno una loro patria,
anche se affermano di provenire da un mondo ormai distrutto a
causa di una catastrofe di cui hanno un ricordo solamente frammentario. Essi affermano che il loro mondo era un satellite di questo
pianeta. Anche se ormai perduto nell'oscurit dello spazio profondo, essi
sperano che il loro mondo continui ad esistere da qualche parte. Gli attuali
kureshim sono pochi, e discendono dai sopravvissuti di quella catastrofe. Ora
sono tutti dei vagabondi e vivono nelle terre delle altre razze. A volte i kureshim
formano delle bande di mercenari, offrendo a caro prezzo le loro capacit.
Religione: La maggior parte dei kureshim tende ad essere laica e a credere
che il loro dio li abbia abbandonati. Coloro che ancora professano una fede venerano una divinit chiamata Nyrocamaz (LN), dio della mente, il Signore
dell'Intuizione. Il suo simbolo rappresentato da tre occhi. I domini a lui associati
sono Fortuna, Legge e Protezione.
Linguaggio: I kureshim parlano e scrivono il Comune, anche se circolano delle
voci che asseriscono che un tempo essi avessero un loro linguaggio e alfabeto.
Nomi: Un kuresh ha un nome proprio e raramente un soprannome (ad esempio

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PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE

REGOLE

"il Silente"). Non hanno cognomi.


Nomi maschili: Amogh, Charan, Gagen, Ishwar, Janak,
Lokesh, Mandar, Pavan, Rupak, Rulwar e Vandan.
Nomi femminili: Amchala, Ankita, Indula, Jayani, Kamala,
Lavanya, Mamata, Nilima e Ruljula.
Avventurieri: I kureshim, sia giovani che anziani, cercano di
indagare sul loro passato. Sono quindi dei perfetti compagni di
avventure, pronti ad esaminare ogni singola pietra ed ogni corridoio di qualsiasi rovina inesplorata.

TRATTI RAZZIALI DEI KURESHIM


Taglia Media: Come creature Medie, i kureshim non hanno
bonus o penalit particolari dovute alla taglia.
La velocit base dei kureshim di 9 metri.
Visione crepuscolare: I kureshim sono in grado di vedere al
doppio della distanza degli umani sotto la luce delle stelle, della
luna, di una torcia o in simili condizioni di scarsa visibilit. In tali
condizioni mantengono la capacit di distinguere i colori e i dettagli.
Bonus razziale +2 alle prove di Cercare, Osservare e Percepire
Intenzioni: i kureshim hanno una vista molto acuta.
Bonus di fortuna +1 a tutti i tiri salvezza: i kureshim sono sorprendentemente fortunati.
Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro gli attacchi psionici:
i kureshim hanno una resistenza naturale agli attacchi psionici.
Questo bonus si somma al bonus di +1 su tutti i tiri salvezza dei
kureshim.
Un talento psionico o metapsionico aggiuntivo al 1 livello: i
kureshim imparano velocemente a padroneggiare le capacit speciali associate con le arti psioniche. Non possono ottenere talenti
dei quali non soddisfano i prerequisiti. I kureshim attribuiscono
questo dono al loro terzo occhio.
Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: qualsiasi
(tranne i linguaggi segreti, come il Druidico).
Classe preferita: Psion. La classe psion di un kuresh multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalit ai
punti esperienza (vedi "PE per personaggi multiclasse" nel
Manuale del Giocatore). I kureshim sono stati per molto tempo
maestri delle arti mentali e da ci nasce in loro la spontanea
vocazione dello psion.
Nota: I kureshim possono indossare gli oggetti psionici noti
come terzi occhi. Quando lo fanno, sembra che l'oggetto rimpiazzi
il terzo occhio naturale dei kureshim, anche se in realt un kuresh
pu rimuovere e rimettere l'oggetto normalmente, senza arrecare
danni o cecit al suo terzo occhio naturale.

SCIAME DI LARVE CEREBRALI


Aberrazione Media
Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf )
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocit: 9 metri
CA: 16 (+2 Des, +4 cinghie di cuoio), contatto 12,
colto alla sprovvista 14
Attacco base/Lottare: +6/+8
Attacco: Schianto +9 mischia (1d6+2)
Attacco completo: Schianto +9 mischia (1d6+2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arti psioniche, afferrare migliorato,
inglobare
Qualit speciali: RI 22, telepatia, vista cieca 36 metri
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +11
Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos 13, Int 19, Sag 16, Car 16
Abilit: Ascoltare +10, Concentrazione +12, Conoscenze
(arti psioniche), Intimidire +10, Nascondersi +8,
Osservare +10, Percepire Intenzioni +9, Raggirare +8,
Sapienza Psionica +9
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa
Migliorata, Riflessi Fulminei, Volont di Ferro
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore al livello: +7
Umanoidi flaccidi, avvolti nel cuoio e con l'odore del mare, gli
sciami di larve cerebrali sono aberrazioni estremamente bizzarre,
la cui sola esistenza in grado di provocare un disagio mentale.
Uno sciame di larve cerebrali esattamente ci che il nome
suggerisce: una massa di larve striscianti all'interno di una
poltiglia salmastra. Individualmente, le larve sono dei semplici ed
innocui parassiti, ma insieme formano un'entit senziente, un'unica mente psionica composta da centinaia di minuscole larve.
Uno sciame riesce a mantenere una forma integra attraverso l'adesione psionica e l'alterazione metacreativa della poltiglia all'interno dell'involucro di cuoio in cui vive. Le strette cinghie di cuoio
che avvolgono uno sciame servono principalmente a nasconderne
la vera natura ed offrono una notevole protezione come armatura.
Spesso uno sciame di larve cerebrali mostra due occhi luminescenti sulla "testa", ma si tratta solo di un effetto scenico; infatti lo sciame percepisce il mondo attraverso la sua vista cieca.
Alcuni ipotizzano che le larve individuali siano la forma
immatura di una creatura ancora sconosciuta. Comunque, fuso ed
unito in un'unica mente, uno sciame di larve cerebrali non si pre-

CAPITOLO TRE: NUOVE CREATURE

occupa del suo passato, ma solo del suo futuro come mente psionica vivente.
Uno sciame di larve cerebrali in grado di comunicare telepaticamente con ogni creatura che si trovi entro 30 metri e che abbia
un linguaggio (non in grado di comunicare verbalmente, dato
che privo di bocca).

COMBATTIMENTO
Gli sciami di larve cerebrali preferiscono utilizzare prima di tutto
le loro capacit psioniche, a cominciare da flagello mentale. A volte
utilizzano in combattimento la loro capacit di inglobare, se
dovesse presentarsi l'opportunit, anche se solitamente utilizzano
questa capacit soltanto per nutrirsi.
Arti psioniche (Mag): A volont: alterare se stesso, biocorrente,
charme sui mostri, individuazione dei pensieri, levitazione, suggestione e teletrasporto. Queste capacit sono uguali ai poteri omonimi manifestati da uno psion di 8 livello (CD 13 + livello del
potere). Le CD si basano sul Carisma.
Attacchi psionici/Difese psioniche: flagello mentale, frusta
dell'ego,intrusione nel s/fortezza intellettuale,barriera mentale, mente
vuota.
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacit, la

creatura deve colpire un avversario di taglia uguale o inferiore alla


sua con il suo schianto. Se colpisce, riesce a trattenere l'avversario
con una "mano" di larve che emerge dal suo involucro di cuoio.
Inglobare (Str): Uno sciame di larve cerebrali che riesca a
mantenere la presa (con le appropriate prove di lottare) per due
round consecutivi pu tentare di inglobare l'avversario all'inizio
del suo terzo turno: con un'ultima prova di lotta riuscita, esso
ingloba automaticamente il corpo dell'avversario attraverso
un'ampia apertura del suo involucro, uccidendolo all'istante
poich ogni larva dello sciame entra in una stato di folle voracit.
Questa capacit inutile contro i costrutti, gli elementali, le
melme, le piante e i non morti.
Lo sciame di larve cerebrali diviene visibilmente obeso dopo
aver inglobato un avversario di taglia Media e non pu utilizzare
questa capacit per almeno un'ora.

41

CAPITOLO QUATTRO

TALENTI, OGGETTI E POTERI


Questa sezione presenta le descrizioni di nuovi talenti, oggetti e poteri psionici introdotti nell'avventura,
oltre a delle regole varianti relative ai poteri psionici.

NUOVI TALENTI

RINUNCIARE AI POTERI (PSIONICO)

I talenti che seguono, pur essendo stati introdotti nell'avventura dai PNG, sono a disposizione anche dei PG.

Il personaggio ottiene ogni giorno punti potere aggiuntivi per


ogni potere a cui rinuncia.
Prerequisiti: Forza Interiore, 3 livello o superiore.
Beneficio: Dopo il periodo giornaliero di riposo e meditazione
necessario per ricaricare i punti potere, il personaggio pu anche
decidere di rinunciare a uno o pi poteri che conosce. Quando un
personaggio rinuncia ad un potere, perde la possibilit di utilizzo
per quel giorno. Contemporaneamente, ottiene un bonus ai punti
potere totali per quel giorno uguale al costo in punti potere del
potere (o dei poteri) a cui rinuncia. I poteri a cui si rinunciato
ritornano automaticamente all'inizio del giorno seguente, e il personaggio pu scegliere di rinunciare allo stesso potere, ad un
potere diverso, o a non rinunciare ad alcun potere.
Il personaggio non pu scegliere di rinunciare ad un potere se
questo l'unico potere che conosce di un determinato livello di
disciplina. Il personaggio non pu nemmeno scegliere di rinunciare ad un numero di poteri che faccia aumentare il nuovo totale
di punti potere a pi del 50% del normale totale di punti potere.

POTERE CONTINUO (METAPSIONICO )


Il personaggio pu manifestare un potere che ripete i suoi
effetti ogni round finch mantiene la concentrazione.
Prerequisiti: Un qualsiasi altro talento metapsionico
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare questo talento con
qualsiasi potere che abbia un singolo bersaglio, un raggio di
azione maggiore di contatto e che infligga dei danni (i poteri che
non infliggono danni, o che infliggono danni solo come effetto
secondario, come disintegrazione, non possono essere utilizzati
insieme a questo talento). Quando il personaggio utilizza questo
talento con un potere, i dadi di danno del potere sono pari al valore standard meno due dadi, ma per ogni round in cui mantiene
la concentrazione pu manifestare ancora il potere sullo stesso
avversario (o su un altro avversario entro il raggio di azione) senza
spendere altri punti potere. Il tiro salvezza e la prova di resistenza
ai poteri psionici, se ci sono, vengono effettuati normalmente ad
ogni round. Il personaggio pu mantenere la concentrazione per
un numero di round pari al suo livello di manifestazione.
Se il personaggio interrompe la concentrazione, o se costretto a interromperla (si vedano le regole per la Concentrazione sul
Manuale del Giocatore), il potere ha termine. Un potere continuo ha
un costo in punti potere pari al suo costo normale +4. Se viene
utilizzato con un potere scalato (si veda la regola variante sullo
scalare il potere, pi avanti), il potere viene scalato solamente nel
primo round di manifestazione.

CREATURA CONTENITORE (PSIONICO)


Il personaggio pu accumulare ogni giorno alcuni punti potere
non utilizzati.
Prerequisiti: Forza Interiore
Beneficio: Il personaggio pu accumulare dei punti potere nel
suo corpo, come se fosse lui stesso un cristallo contenitore. A differenza di un normale cristallo contenitore, il personaggio pu
accumulare un numero di punti potere pari al suo livello di manifestazione. Per il resto si utilizzano le regole stabilite per un
cristallo contenitore. Ad esempio, uno psion di 11 livello pu
accumulare 11 punti potere, mentre uno psion di 4 livello pu
accumularne solamente 4.

TRASCENDERE I LIMITI (PSIONICO)


Il personaggio pu potenziare i propri poteri oltre i loro normali limiti tramite i talenti metapsionici.
Prerequisiti: 3 livello o superiore
Beneficio: Quando il personaggio altera un potere con un talento metapsionico pu spendere un numero di punti potere pari
al suo livello di manifestazione pi 1.
Normale: Quando il personaggio utilizza dei talenti metapsionici su un potere pu spendere un numero di punti potere pari
al suo livello di manifestazione meno 1.
Speciale: Il personaggio pu prendere questo talento pi di una
volta. Ogni volta incrementa di 2 il numero di punti potere che
pu spendere per alterare un potere con i talenti metapsionici.

NUOVI OGGETTI
Mantello della probabilit: Questo fluente mantello rosso
scuro consente a chi la indossa di essere sotto l'effetto del potere
psionico manto della probabilit una volta al giorno, come se fosse
manifestato da uno psion di 12 livello.
Livello di manifestazione: 12; Prerequisiti: Creare Oggetti
Universali, manto della probabilit; Prezzo di mercato: 150.000
mo.

CAPITOLO QUATTRO:TALENTI, OGGETTI E POTERI

Anello del teletrasporto migliorato: Questo anello di ossidiana


consente a chi lo indossa di manifestare il potere teletrasporto
migliorato una volta al giorno.
Livello di manifestazione: 12; Prerequisiti: Creare Oggetti
Universali, teletrasporto migliorato; Prezzo di mercato: 26.400 mo.
Terzo occhio del potere continuo: Questo oggetto sembra un
piccolo cristallo appiattito. Con il giusto comando, aderisce alla
fronte di chi lo indossa e conferisce il talento Potere Continuo (si
veda "Nuovi Talenti").
Livello di manifestazione: 14; Prerequisiti: Creare Oggetti
Universali, Potere Continuo; Prezzo di mercato: 28.000 mo.
Cristallo Cosciente (artefatto maggiore): Una leggenda narra
che il Cristallo Cosciente sia ci che rimane della mente di un dio
proveniente da un'altra cosmologia intrappolato nel nostro multiverso molto tempo fa (o addirittura dell'ultimo dio dei kureshim).
Un'altra leggenda lo descrive come la manifestazione fisica dell'inconscio collettivo di tutte le menti psioniche. Quale che sia la
verit, questo oggetto una forza potentissima che si risveglia
ogni 5.000 anni. Ogni volta che giunge l'Evento del Risveglio, il
Cristallo Cosciente ha il potere di cambiare le discipline su cui si
fondano le arti psioniche, ma lo fa solo su richiesta di sei creature
psioniche scelte ad ogni ciclo di risveglio (come descritto nella
Prima Parte).
Per il resto del tempo, il Cristallo Cosciente rimane in uno stato
di quiescenza, anche se possiede unampia gamma di poteri
"residui" utilizzabili da chi la possiede:
Forma malleabile: Il Cristallo Cosciente pu assumere la forma di
un qualsiasi oggetto "chakra" scelto da chi lo possiede (una fascia,
un copricapo, un elmo, un paio di lenti per gli occhi, un terzo
occhio psionico, un paio di occhiali, un mantello, una cappa, un
manto, un amuleto, un fermaglio, un medaglione, una collana, un
talismano, uno scarabeo, una veste, una pelle psicoattiva, un giaco,
un paio di guanti, un anello, una cintura oppure un paio di stivali).
Poteri assortiti: Chi indossa il Cristallo Cosciente pu utilizzare
numerosi poteri come se l'artefatto fosse un oggetto a compimento di potere. A volont: salto felino, individuazione delle arti
psioniche, mano distante, missiva; 3 volte al giorno: caduta morbida,
identificare, riparazione corporea minore, collegamento mentale
minore, psicoluminescenza; 2 volte al giorno: riparazione corporea,
raggio ardente, urto, vedere invisibilit; 1 volta al giorno: barriera di
inerzia, metabolismo autentico, colpo esplosivo; 1 volta alla settimana: costrutto astrale IX, velocit temporale.

NUOVI POTERI
I personaggi possono imparare ciascuno di questi poteri,
introdotti dai PNG nell'avventura nella Parte Prima.

CASCATA DELL'IDENTIT
Telepatia (Car) [Morte, Influenza mentale]
Livello: Psion 9
Dimostrazione: Me

43

Tempo di manifestazione: 1 azione


Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Una creatura senziente per round
Durata: Concentrazione (fino a 4 round)
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza ai poteri psionici: S
Punti potere: 17
Il personaggio induce una spirale di morte cerebrale in una
creatura dotata di intelletto. Per ogni round di concentrazione, il
personaggio pu distruggere il subconscio di una creatura, uccidendola. Il personaggio pu dirigere
il potere verso una nuova creatura
Variante: Scalare un Potere
per ogni round in cui mantiene la
I poteri psionici soggetti a questa
concentrazione (fino a 4 round),
regola sono poteri il cui unico effetto quello di infliggere un certo
anche se il bersaglio precedente ha
numero di danni nel corso di un
superato il tiro salvezza.
singolo round, come fuoco bianco,
tocco doloroso e urto. Da qui in
Nei round successivi il personagavanti tali poteri verranno chiamati
gio pu ancora dirigere il potere su
"poteri candidati". Questa regola
variante si applica a tutte le creaun bersaglio che ha superato il tiro
ture che devono pagare un costo in
salvezza. Ogni volta che il personagpunti potere per poter manifestare
i poteri psionici.
gio dirige il potere verso la stessa
Ogni
volta
che
viene
manifestato
creatura, la creatura subisce una
un potere candidato, un personagpenalit cumulativa di circostanza gio psionico pu scegliere di
spendere 1 punto potere in pi per
2 al tiro salvezza. Quindi, se la stesottenere 1 dado di danno in pi.
sa creatura fosse colpita per 3 round
Questo procedimento noto con il
nome "scalare un potere".
consecutivi, nel terzo round il suo
Il numero di dadi di danno di un
tiro salvezza riceverebbe una penapotere candidato non pu eccedere
il numero originale pi 5. Quindi, un
lit di circostanza -4. Se il personagpotere che infligga 5d4 danni ha
gio cambiasse bersaglio nel round
un limite massimo di 10d4, almeno
secondo questa regola.
seguente (ad esempio nel caso in cui
Un
personaggio
psionico non pu
il bersaglio precedente fosse morto),
spendere pi punti potere per un
le penalit al tiro salvezza ripartirebpotere scalato di quanti ne possa
spendere per il potere di livello pi
bero da zero.

COLLEGAMENTO
MENTALE MAGGIORE
Telepatia (Car)
Livello: Psion 4
Dimostrazione: Ma
Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio di azione: Vicino (7,5 m +
1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Il personaggio ed un'altra
creatura che all'inizio non pu
trovarsi ad una distanza maggiore di
9m
Durata: 24 ore per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri psionici: No
Punti potere: 7
Funziona come collegamento mentale

alto che conosce. I punti potere


extra spesi non contano rispetto al
limite di punti potere imposto dai
talenti metapsionici (pari al livello
di manifestazione meno 1). Se un
personaggio utilizza dei talenti
metapsionici, il limite di punti
potere va calcolato sommando il
costo base del potere al costo
addizionale del talento
metapsionico.

Ad esempio, uno psion di 12 livello


che manifesti urto infligge normalmente 3d6 punti di danno. Pu
decidere di spendere altri 5 punti
potere (per un totale di 8 punti
potere), incrementando il potenziale
di danno di urto a 8d6.

minore (si veda Manuale

44

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE

delle Arti Psioniche, pag. 61), tranne che collegamento mentale maggiore funziona anche se i bersagli si trovano in piani differenti.
Inoltre, la sua durata maggiore.

CRISALIDE
Metacreativit (Int)
Livello: Psion 1/Combattente psichico 1
Dimostrazione: Vi (vedi testo)
Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 minuti per livello o finch non viene scaricato
Tiro salvezza: Volont nega (innocuo)
Resistenza ai poteri psionici: S (innocuo)
Punti potere: 1
Il personaggio crea un rivestimento cristallino attorno al
bersaglio, come se fosse un secondo strato di pelle. La crisalide
offre un certo grado di resistenza ai colpi, alle ferite e ai tagli. Il
bersaglio ottiene riduzione del danno 1/- (ignora il primo punto
di danno ogni volta che viene colpito, indipendentemente dal
bonus di potenziamento dell'arma. Gli attacchi magici ignorano
questa riduzione). La crisalide ha termine quando ha prevenuto
10 punti di danno per livello di manifestazione (max 150 punti).
Ai livelli di manifestazione 5, 10, 15 e 20 la riduzione del
danno aumenta a 2/-, 3/-, 4/- e 5/-, ma il massimo di danni che
pu assorbire resta fermo a 150 punti. La riduzione del danno
offerta da crisalide non si somma a quella offerta da altre fonti, n
aumenta manifestando il potere pi volte.

DOPPIA DIMENSIONE
Metacreativit (Int)
Livello: Psion 4
Dimostrazione: Ol
Tempo di manifestazione: 10 minuti
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Area: Un cubo con spigolo di 3 metri ogni 2 livelli
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri psionici: No
Punti potere: 8, costo in PE
Il personaggio rende uno spazio pi grande all'interno che
all'esterno. Pu raddoppiare la lunghezza, la profondit o l'altezza di uno spazio circoscritto (un qualsiasi spazio che abbia un
pavimento, un soffitto e quattro pareti), se lo spazio aggiuntivo
non eccede l'area massima consentita dal potere. Anche se le
dimensioni interne raddoppiano, le dimensioni esterne dello
spazio non subiscono alterazioni. Il personaggio pu raddoppiare
solamente la lunghezza, la profondit o l'altezza di uno spazio che
misuri almeno 1,5 metri quadrati. Non possibile raddoppiare le
dimensioni di uno spazio gi raddoppiate, o che siano gi alterate

psionicamente o magicamente (come l'interno di una borsa conservante).


Ad esempio, un personaggio psionico di 8 livello pu raddoppiare la profondit di uno spazio di 4,5 m di lunghezza, 3 m
di altezza e 3 m di profondit, ampliandone le dimensioni a 4,5
metri di lunghezza, 3 m di altezza e 6 m di profondit (in tutto, il
personaggio aggiunge solamente 3 cubi con spigolo di 3 m di
spazio, che rientrano perfettamente nell'area massima consentita
dal potere). Se lo spazio avesse avuto una profondit di 7,5 metri,
il personaggio non avrebbe potuto raddoppiarla.
Costo in PE: 250 punti esperienza per ogni cubo con spigolo di
3 m creato.

MANTO DELLA PROBABILIT


Psicotrasporto (Des)
Livello: Psion 6
Dimostrazione: Au
Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Durata: 1 round per ogni livello
Tiro salvezza: Nessuno (innocuo)
Resistenza ai poteri psionici: No (innocuo)
Punti potere: 11, costo in PE
Il personaggio entra in un stato di probabilit irrisolta. Viene
seguito da numerosi, pallidi riflessi di se stesso, leggermente fuori
fase rispetto ai suoi movimenti: le eco delle probabilit possibili.
Per la durata del potere, le immagini creano un effetto di sfocatura che concedono al personaggio met occultamento (20% di
probabilit di mancarlo), e dato che sono tutte potenzialmente
"reali", visione del vero ed effetti simili non riescono a penetrare
l'occultamento. Ancora pi importante, per la durata del potere il
personaggio pu ritirare ogni round un tiro di dado appena effettuato (un attacco, un tiro salvezza o un altro tiro effettuato
durante il gioco; il che significa che non possibile, ad esempio,
ritirare un risultato deludente di un Dado Vita all'acquisizione di
un nuovo livello). Il personaggio deve tenere il risultato del nuovo
tiro di dado, anche se peggiore del tiro originale. Il personaggio
non costretto a ritirare un dado se un tiro soddisfacente, ma
non possibile accumulare le possibilit non utilizzate.
Costo in PE: 100 punti esperienza.

TELETRASPORTO MIGLIORATO
Psicotrasporto (Des) [Teletrasporto]
Livello: Psion 6
Dimostrazione: Vi
Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio di azione: Personale e contatto
Bersagli: Il personaggio e altri oggetti o creature toccate che
pesino fino a 112,5 kg per livello
Durata: Istantanea

CAPITOLO QUATTRO:TALENTI, OGGETTI E POTERI

VARIANTE: DISCIPLINE SECONDARIE E POTERI SCOPERTI


Ogni psion ha una disciplina primaria e due discipline secondarie. Lo psion inizia il gioco conoscendo tre poteri di livello 0 (chiamati anche doti) a sua scelta ed un potere di 1 livello, pi un potere extra appartenente alla sua disciplina primaria. Il risultato finale
di quattro poteri di livello 0 e due di 1 livello.
Ad ogni nuovo livello, lo psion scopre uno o pi poteri fino a quel momento latenti, come indicato dalla tabella variante qui sotto.
Gli psion possono scegliere i poteri da qualsiasi disciplina, ma la "d" in ciascuna colonna rappresenta un singolo potere extra proveniente dalla disciplina primaria dello psion. Un "-" significa che non conosciuto alcun potere extra, una "d" o un numero indicano
che lo psion pu scegliere uno o pi poteri del livello appropriato.
Per manifestare un potere, uno psion deve avere un punteggio di almeno 10 + il livello del potere nella caratteristica chiave associata alla disciplina del potere. Quindi, lo psion di solito avr il punteggio pi alto nella caratteristica chiave per la sua disciplina primaria. Ma uno psion pu utilizzare la caratteristica chiave della sua disciplina primaria anche per manifestare i poteri di entrambe le
sue discipline secondarie. Ad esempio, la caratteristica chiave per la disciplina primaria di un telepate il Carisma. Un telepate che
scelga Metacreativit e Psicometabolismo come discipline secondarie utilizza il suo punteggio di Carisma al posto dei punteggi
rispettivamente di Intelligenza o di Forza per determinare il livello massimo dei poteri delle sue discipline secondarie che in grado
di manifestare. Utilizza questo punteggio di caratteristica anche per determinare le CD dei poteri delle sue discipline secondarie.
Uno psion ottiene i punti potere al giorno come indicato nella tabella qui di seguito.

Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

PP
2
3
5
7
12
17
23
28
36
52
64
84
100
124
144
153
175
205
235
265

0
3+d
4+d
4+d
5+d
5+d
6+d
6+d
7+d
7+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d
8+d

1
1+d
1+d
2+d
2+d
3+d
3+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d
4+d

Poteri da Psion Scoperti


2
3
4

1+d

1+d
d

2+d
1+d

2+d
1+d
d
3+d
2+d
1+d
3+d
2+d
1+d
4+d
3+d
2+d
4+d
3+d
2+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d
4+d
3+d
3+d

Tiro salvezza: Nessuno e Volont nega (oggetti)


Resistenza ai poteri psionici: No e S (oggetti)
Punti potere: 11
Funziona come teletrasporto (si veda Manuale delle Arti
Psioniche, pagg. 98-99), ma con un limite di peso molto maggiore.

TERREMOTO MENTALE
Psicocinesi (Cos) [Forza]
Livello: Psion 8

d
1+d
1+d
2+d
2+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d
3+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d
2+d
2+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d
2+d
2+d

d
1+d
1+d
2+d
2+d

d
1+d
2+d

Dimostrazione: Au (vedere testo)


Tempo di manifestazione: 1 azione
Raggio di azione: Personale
Bersagli: Tutte le creature all'interno di un'esplosione di 6 m centrata sul personaggio
Durata: Concentrazione (fino a 10 round)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri psionici: S
Punti potere: 15

45

46

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE

Una violenta corrente di forza psicocinetica, accompagnata da


un rombo di tuono, si estende in tutte le direzioni dal punto di
origine, infliggendo 10d4 danni a tutte le creature nell'area di
effetto. Per ogni round in cui resta concentrato (fino a 10 round),
il personaggio infligge 10d4 danni alle creature presenti nell'area
di effetto.

psianimate con l'ultimo utilizzo del potere cadono sotto il suo


controllo, ma quelle in eccesso create con manifestazioni precedenti divengono inerti. Il personaggio pu scegliere quali non
morti divengono inerti. I non morti psianimati resi inerti in
questo modo devono essere animati nuovamente con questo
potere, se il personaggio desidera nuovamente i loro servigi.

PSIANIMARE MORTI

STABILIZZARE COSTRUTTO

Metacreativit (Int) [Male]


Livello: Psion 6
Dimostrazione: Au
Tempo di manifestazione: 6 ore
Raggio di azione: Contatto
Bersagli: Uno o pi cadaveri corporei toccati
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri psionici: No
Punti potere: 11
Questo potere trasforma le ossa o il corpo di una creatura
morta in una versione non morta di se stessa. La creatura non
morta psianimata obbedisce agli ordini mentali del personaggio al
meglio delle sue capacit. Il personaggio pu impartire ordini
mentali ai non morti che ha psianimato se si trova entro 15 m da
essi, anche se non si trovano nella sua visuale, ma i non morti non
possono comunicare con lui. I non morti restano psianimati finch
non vengono distrutti. Un non morto psianimato distrutto pu
essere psianimato nuovamente, se il tempo lo permette e se la sua
distruzione lascia parti del corpo a sufficienza. A differenza dei
non morti comuni, i non morti psianimati rimangono animati
solamente fintanto che il personaggio abbia una riserva di punti
potere pari almeno ad 1. Quando la riserva scende al di sotto di 1,
indipendentemente da quanta distanza intercorra tra il personaggio e i non morti, o a quanti piani di distanza si trovi il personaggio dalle sue creazioni, i non morti che il personaggio ha psianimato e che controlla divengono inerti.
Quando la riserva di punti potere torna a 1 o pi, i non morti
psianimati ritornano attivi, sempre che nel frattempo non siano
stati distrutti. Indipendentemente dal tipo di non morti, il personaggio pu utilizzare una singola manifestazione di psianimare
i morti per animare un numero di DV di non morti pari al suo livello di manifestazione +5. I non morti psianimati dal personaggio conservano tutte le capacit straordinarie, ma non quelle
soprannaturali o magiche, perdono tutti i privilegi di classe, se ne
avevano. Inoltre, la creatura psianimata conserva i suoi punteggi
di caratteristica, tranne quello di Costituzione, di cui i non morti
sono privi. La creatura psianimata ottiene il tipo non morto.
Le creature non morte psianimate rimangono sotto il controllo
del personaggio indefinitamente. Ma, indipendentemente dal
numero di volte in cui manifesta questo potere (o un potere o un
incantesimo simile), il personaggio pu controllare solamente 2
DV di creature non morte per ogni livello di manifestazione. Se il
personaggio eccede questo limite, tutte le creature non morte

Metacreativit (Int)
Livello: Psion 8
Dimostrazione: Ma
Tempo di manifestazione: Vedere il testo
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un costrutto astrale creato dal personaggio
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri psionici: No
Punti potere: 15, costo in PE, costo in mo
Il personaggio imprime una parte della sua psiche in un
costrutto astrale che ha manifestato tramite l'utilizzo del potere
costrutto astrale. Dopo aver creato un costrutto astrale, il personaggio deve manifestare questo potere prima che esso "evapori"
nel Piano Astrale (la prima manifestazione ncora il costrutto mentre ancorato, resta inattivo e non risponde agli stimoli). Per
stabilizzare un costrutto astrale occorre una settimana di meditazione per livello del costrutto (cos, per un costrutto astrale di 9
livello, creato con costrutto astrale IX, occorrono pi di due mesi di
meditazione giornaliera). Il personaggio deve meditare otto ore al
giorno, durante le quali questo potere deve essere manifestato una
volta per DV del costrutto astrale che deve essere stabilizzato.
Quando non sta meditando, il personaggio deve riposare e non
pu compiere altre attivit a parte occuparsi delle sue faccende
personali. I costi addizionali per i materiali speciali e i punti esperienza vengono riportati sotto. Una volta che una parte della mentalit stata impiantata, il costrutto non "evapora" nel Piano
Astrale, ma diventa il servitore personale del personaggio.
Nonostante abbia una frazione del suo punteggio di Intelligenza
(un quarto, arrotondato per difetto), il costrutto astrale stabilizzato esegue solo i suoi ordini. Incapace di usare strategie o tattiche,
segue le istruzioni impartite dal personaggio alla lettera. Il personaggio pu comandare il suo costrutto stabilizzato se si trova a
meno di 18 m di distanza, e se il costrutto pu vederlo e sentirlo.
Se non riceve nuovi ordini, il costrutto stabilizzato eseguir gli
ultimi comandi impartiti, ma se viene attaccatto risponder allaggressore. Il personaggio pu impartire al suo costrutto stabilizzato comandi semplici da eseguire durante la sua assenza.
Costo in mo: 3.000 mo per DV del costrutto astrale che deve
essere stabilizzato in essenze di cristallo e altri materiali speciali
ma ottenibili (questi materiali non possono essere fabbricati con
con altri poteri di Metacreativit).
Costo in PE: 120 punti esperienza per DV del costrutto astrale
che deve essere stabilizzato.

CAPITOLO CINQUE

47

ADEPTO DEI DIOSCURI


Un adepto dei Dioscuri un personaggio psionico che appartiene ad una gilda segreta chiamata la Loggia dei Dioscuri.
Gli adepti dei Dioscuri valorizzano la conoscenza psionica e i poteri psionici di tutti i membri, e
scambiano tra loro la conoscenza dei propri poteri. Gli adepti sono realmente in grado di
attingere al potenziale della mente, dato che riescono a creare dei sentieri psichici che collegano un
membro all'altro, indipendentemente dalla distanza fisica che li separa.

personaggi non psionici hanno ben poco da guadagnare nel


divenire Adepti dei Dioscuri, e difatti i requisiti necessari
rendono molto improbabile che ci riescano. Gli psion sono di
gran lunga coloro che traggono pi vantaggi nel divenire membri
dell'ordine, ed anche i combattenti psichici troveranno utile il
fatto di poter espandere la gamma di poteri che conoscono (anche
se al costo di Dadi Vita pi alti e dei loro talenti bonus la scelta
pu essere ardua; sono pochi i combattenti psichici che avanzano
per pi di pochi livelli). Anche alcune creature psioniche sono in
grado di qualificarsi per questa classe di prestigio, e possono trarre
vantaggio dalle capacit che essa offre. Un gruppo di avventurieri
potrebbe incontrare un PNG Adepto dei Dioscuri in un qualsiasi
incontro psionico. Quindi, i personaggi potrebbero incontrare dei
membri di questa classe ovunque ci sia il richiamo dell'avventura
e ovunque si riuniscano delle creature psioniche.
Dado Vita: d4.

REQUISITI
Per diventare un Adepto dei Dioscuri, un personaggio deve
soddisfare i seguenti requisiti (si veda inoltre "Unirsi alla Loggia
dei Dioscuri" nel Capitolo Uno: Scena 3).
Conoscenze (arti psioniche): 8 gradi.
Talenti: Due talenti psionici o metapsionici, uno dei quali
deve essere Rinunciare ai Poteri .
Poteri psionici: Capacit di manifestare poteri psionici di 2
livello o superiore.
Speciale: I candidati devono accettare i compiti speciali impartiti dai seniores della loggia per continuare a beneficiare della
capacit Condivisione dei Poteri.

ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe dell'Adepto dei Dioscuri (e le caratteristiche
chiave per ogni abilit) sono Artigianato (Int), Autoipnosi (Int),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (qualsiasi, Int), Diplomazia
(Car), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (-), Professione (Sag),
Sapienza Psionica (Int), Stabilizzarsi (Cos) e Vista Remota (Int).
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio
dell'Adepto dei Dioscuri.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Adepti dei
Dioscuri non ottengono alcuna competenza in armi o armature.
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
guadagnato anche un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere extra di poteri di livello 0. Se un
personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima di
diventare un membro di questa classe di prestigio, deve decidere a
quale classe assegnare il livello per determinare il livello di mani-

ADEPTO DEI DIOSCURI


Livello di
Classe

Bonus di
Attacco Base

TS
Tempra

TS
Riflessi

TS
Volont

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Speciale

Livello di Manifestazione Effettivo

Condivisione dei Poteri I

Combattimento Psionico
Condivisione dei Poteri II
Fuoco Incolore
Combattimento Psionico
Condivisione dei Poteri III

Combattimento Psionico
Pioggia Incolore

+1 livello alla classe esistente


+1 livello alla classe esistente
+1 livello alla classe esistente
+1 livello alla classe esistente

+1 livello alla classe esistente


+1 livello alla classe esistente
+1 livello alla classe esistente
+1 livello alla classe esistente

48

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE

festazione effettivo. Ad esempio, uno psion di 7 livello/Adepto dei Dioscuri di 6 livello ha un livello del personaggio pari a 13 e un
livello di manifestazione effettivo pari a 12. Dunque, i poteri che manifesta che abbiano dei parametri dipendenti dal livello vengono
manifestati come se il personaggio fosse di 12 livello.
Condivisione dei poteri (Mag): A partire dal 1 livello, gli Adepti dei Dioscuri possono
condividere la conoscenza dei loro poteri, da mente a mente. In tutto il multiverso, le
centinaia di Adepti dei Dioscuri di ogni livello assicurano che praticamente ogni potere
sia disponibile per la condivisione. La gamma di poteri disponibile incrementa al 4 e
al 7 livello.
Prendere in prestito un potere: Un personaggio psionico pu prendere in prestito un
potere a qualsiasi distanza, ma deve aver utilizzato il talento Rinunciare ai Poteri (si
veda il Capitolo Quattro) su almeno un potere e aver designato il potere rinunciato
come condiviso. Quando un potere rinunciato viene condiviso, l'Adepto non ottiene
i punti potere in pi al giorno come di consueto quando si rinuncia ad un potere,
ma il potere rinunciato e condiviso disponibile a tutti gli Adepti dei Dioscuri
ovunque nel mondo, che possono prenderlo in prestito. Allo stesso modo, il
personaggio psionico pu prendere in prestito da un altro Adepto dei
Dioscuri la conoscenza di un potere psionico dello stesso livello del potere
rinunciato e condiviso. Come normalmente avviene quando si rinuncia ad un potere, il personaggio psionico perde temporaneamente

la conoscenza del
potere rinunciato e non pu
manifestarlo per quel giorno. Il lato
positivo che ora il personaggio psionico pu prendere in prestito un
numero di poteri al giorno pari al numero di poteri a cui ha rinunciato e che ha designato come condivisi (pu prendere in prestito un
potere dello stesso livello di ogni potere rinunciato e condiviso).
Quando il personaggio psionico prende in prestito un potere,
deve concentrarsi per due round completi per contattare mentalmente la "rete" di poteri condivisi. La conoscenza del potere
desiderato appare nella mente del personaggio all'inizio del suo
turno nel terzo round e pu essere utilizzato immediatamente, se
l'Adepto ha i punti potere necessari per manifestarlo. Ma se non
manifesta il potere che ha preso in prestito entro un minuto per livello di manifestazione effettivo, il potere preso in prestito scompare.
Peggio ancora, il personaggio deve pagare il costo in punti potere del
potere scomparso come se lo avesse effettivamente manifestato. Una
volta che il personaggio ha utilizzato (o perduto) il potere preso in
prestito in cambio di un potere rinunciato e condiviso, per quel giorno
non potr sfruttare nuovamente lo stesso potere rinunciato e condiviso

CAPITOLO CINQUE: ADEPTO

per prendere in prestito un altro potere. Solo se in quel giorno ha


rinunciato ed ha condiviso altri poteri potr utilizzarli per prendere in prestito altri poteri. Anche se un potere preso in prestito
rimane temporaneamente nella mente del personaggio, non
possibile impararlo o creare oggetti psionici con esso. Il personaggio pu ovviamente impararlo in seguito nel normale procedimento di ottenimento di un nuovo livello.
Disponibilit dei poteri: Ci sono tre livelli di condivisione dei
poteri. Un Adepto appena entrato a far parte della Loggia dei
Dioscuri ottiene i privilegi di condivisione dei poteri I, che gli
consente di condividere e prendere in prestito i poteri dei livelli
dal 1 al 3. Condivisione dei poteri II consente di condividere e
prendere in prestito i poteri dei livelli dal 4 al 6, e condivisione
dei poteri III consente di condividere e prendere in prestito i
poteri dei livelli dal 7 al 9. Non ci sono poteri di livello 0 a disposizione.
Gli Adepti dei Dioscuri la cui classe principale psion possono
utilizzare la "rete" di condivisione dei poteri per prendere in
prestito qualsiasi potere nella lista dei poteri dello psion nel
Manuale delle Arti Psioniche, cos come qualsiasi nuovo potere
concesso dal DM. Gli Adepti dei Dioscuri la cui classe principale
combattente psichico possono utilizzare la "rete" di condivisione
dei poteri per prendere in
prestito qualsiasi potere
nella lista dei poteri del
combattente psichico, cos
come qualsiasi nuovo
potere concesso dal DM. I
combattenti psichici solo
raramente avanzano per pi
di sette livelli nella classe di
prestigio Adepto dei
Dioscuri, dato che condivisione dei poteri III
non concede loro
alcun
vantaggio
aggiuntivo
(non
esistono poteri da

DEI

DIOSCURI

combattente psichico superiori al 6 livello); in effetti molti combattenti psichici si accontentano di acquisire solamente il primo
livello di Adepto dei Dioscuri.
Combattimento psionico: Al 3 livello, un Adepto dei
Dioscuri pu scegliere di imparare uno dei 10 metodi di combattimento psionico. Al 6 e al 9 livello l'Adepto dei Dioscuri pu
imparare un metodo di combattimento psionico in pi. I cinque
attacchi psionici sono frusta dell'ego, intrusione nel s, flagello mentale, affondo mentale e frantumazione psichica. Le cinque difese
psioniche sono mente vuota, fortezza intellettuale, barriera mentale,
scudo di pensieri e torre di ferrea volont.
Fuoco incolore (Mag): Al 5 livello, un Adepto dei Dioscuri
pu dirigere fasci di energia luminosa contro i suoi avversari.
Come per il potere fuoco bianco, fuoco incolore attinge all'ectoplasma instabile del Piano Astrale. Diversamente da fuoco bianco,
il danno inflitto non ha alcun descrittore di energia e colpisce
tutto ci che pu essere colpito da una capacit magica (si applicano RI e RP). Il fuoco incolore infligge 10d4 danni a tutte le
creature che si trovano all'interno della propagazione del raggio di
6 m indicata dall'Adepto dei Dioscuri entro un raggio di azione
di 180 m (l'Adepto deve essere in grado di vedere l'area o almeno
una parte di essa). consentito un tiro salvezza sui Riflessi (CD
17 + il modificatore della caratteristica chiave dell'Adepto) per
dimezzare il danno. Anche gli oggetti non custoditi subiscono i
danni. Un Adepto pu manifestare liberamente il fuoco incolore
un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe meno 2.
Una volta che l'Adepto ha utilizzato tutte le manifestazioni in un
giorno, non pu manifestare fuoco incolore come se fosse un normale potere (non ha un livello o un costo in punti potere). Fuoco
incolore non funziona in congiunzione con il talento Potere
Automatico.
Pioggia incolore (Mag): Al 10 livello, un Adepto dei Dioscuri
pu scatenare una tempesta di energia incolore contro i suoi
avversari. Questo attacco non ha un descrittore di energia ed ha
effetto su tutto ci che pu essere colpito da una capacit magica
(si applicano RI e RP). La pioggia incolore infligge 20d4 danni a
tutte le creature che si trovano all'interno dell'emanazione del raggio di 12 m indicata dall'Adepto dei Dioscuri entro un raggio di
azione di 240 m (l'Adepto deve essere in grado di vedere l'area o
almeno una parte di essa). consentito un tiro salvezza sui
Riflessi (CD 23 + il modificatore della caratteristica chiave
dell'Adepto) per dimezzare il danno. Anche gli oggetti non custoditi subiscono i danni. Un Adepto pu manifestare liberamente
la pioggia incolore un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe - 5. Una volta che l'Adepto ha utilizzato tutte le manifestazioni in un giorno, non pu pi manifestare pioggia incolore come se fosse un normale potere (non ha un livello o un costo
in punti potere). Pioggia incolore non funziona in congiunzione
con il talento Potere Automatico.

49

CAPITOLO SEI

INCANTESIMI COME POTERI


I poteri in questo Capitolo si aggiungono a quelli elencati nel Manuale delle arti Psioniche.

n questo Capitolo tutti gli incantesimi da mago/stregone


presenti nel Manuale del Giocatore e nel De Arcana Maiestate
sono convertiti in poteri psionici, tranne quelli gi convertiti
direttamente o indirettamente nel Manuale delle Arti Psioniche.
Per esempio, gli incantesimi mano magica e individuazione del
magico non sono convertiti dato che i loro equivalenti gi esistono
nel Manuale delle Arti Psioniche (rispettivamente, mano distante e
individuazione delle arti psioniche). Gli incantesimi senza conversioni semplici non sono elencati (come per esempio lettura del
magico, potenziatore mnemonico di Rary e ombra di una evocazione).
Tuttavia altri incantesimi sono stati convertiti, nonostante
abbiano un gemello psionico. In questi casi, i poteri sono assegnati ad una nuova disciplina. Per esempio, invisibilit resta un
potere di Psicocinesi, ma secondo questa conversione anche di
Telepatia.

DIREZIONI
Riferitevi al Capitolo 11 nel Manuale del Giocatore per gli effetti
specifici dei poteri, eccetto quanto indicato qui di seguito.
Importante: Il cambiamento pi significativo ai poteri elencati
qui rispetto alle loro controparti magiche l'alterazione degli
incantesimi che scalano i loro danni in poteri psionici con un
danno fisso. Dove il testo dei poteri convertiti differisce dal testo
normale dell'incantesimo, la descrizione data qui sostituisce il
testo dell'incantesimo; gli elenchi qui descrivono l'effetto del
danno del potere psionico. Riferitevi alla tabella di conversione
sotto per le modifiche generiche che parificano la nomenclatura
dell'incantesimo con la nomenclatura del potere psionico. La
tabella di conversione mette in risalto come le componenti degli
incantesimi diventano dimostrazioni nei poteri.

Sotto al titolo di ciascuno livello di potere viene indicato il


numero di punti potere per ogni potere convertito di quel livello.
Incantesimi con un costo in PE vengono convertiti in poteri
psionici con lo stesso costo in PE. I poteri di ciascun livello sono
organizzati in ragione delle rispettive discipline psioniche convertite. I descrittori degli incantesimi indicati nel Manuale del
Giocatore per ogni incantesimo, come Forza, Male, Morte e cos
via, non cambiano per il potere. Nella tabella sottostante vengono
ricordate le abbreviazioni usate per le varie discipline.

DISCIPLINE PSIONICHE
Disciplina
Chiaroscienza
Metacreativit
Psicocinesi
Psicometabolismo
Psicotrasporto
Telepatia

Un asterisco (*) indicata un incantesimo tratto da De Arcana


Maiestate.

POTERI DI LIVELLO 0 (DOTI)


PUNTI POTERE: 1
Chisci

Metcre

TABELLA DI CONVERSIONE
Incantesimo
Mag/Str
Componenti
Verbale
Somatica
Materiale
Tempo di lancio
Resistenza agli incantesimi
lanciare un incantesimo
livello dellincantatore
magia

Potere
Psion
Dimostrazione
Uditiva
Visiva
Mentale
Tempo di manifestazione
Resistenza ai poteri psionici
manifestare un potere
livello di manifestazione
psionica

Abbreviazione
Chisci
Metcre
Psicin
Psimet
Psiport
Telep

Psicin

Psimet

Allarme mentale*. Avvisa di eventi.


Individuazione del veleno. Individua il veleno in una
creatura o in un piccolo oggetto.
Resistenza. Il soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.
Lampo. Abbaglia una creatura (-1 all'attacco).
Munizione di Devlin*. Crea munizioni temporanee.
Prestidigitazione. Effettua trucchi minori.
Raggio di gelo. Raggio infligge 1d3 danni da freddo.
Riparare. Effettua riparazioni minori su un oggetto.
Sapore delizioso*. Migliora il gusto del cibo.
Aprire/Chiudere. Apre o chiude oggetti piccoli o
leggeri
Distruggere non morti. Infligge 1d6 danni ai non
morti.
Luce. L'oggetto risplende come una torcia.
Luci danzanti. Crea torce illusorie o altre luci.
Protezione minore*. L'iscrizione danneggia chi passa.
Lingua degli angeli*. Fa parlare il Celestiale.
Lingua dei demoni*. Fa parlare l'Infernale.

CAPITOLO SEI: INCANTESIMI

Telep

Sigillo arcano (sigillo psionico). Trascrive una runa


personale (visibile o invisibile).
Frastornare. La creatura perde l'azione successiva.
Suono fantasma. Suoni illusori.

POTERI DI 1 LIVELLO DA PSION


PUNTI POTERE: 1
Chisci

Metcre

Psicin

Psimet

Psiport

Cancellare. Scritte normali o magiche svaniscono.


Comprensione dei linguaggi. L'incantatore
comprende tutti i linguaggi scritti e parlati
Evoca mostri I. Richiama un esterno.
Individuazione dei non morti. Rivela non morti nel
raggio di 18 m.
Individuazione delle porte segrete. Rivela porte
nascoste entro 18 m.
Protezione dal bene/caos/legge/male. +2 alla CA e
ai tiri salvezza; contrastra controlli mentali e
allontana elementali ed esterni.
Armatura magica (psionica). Fornisce al soggetto un
bonus di armatura +4.
Dardo incantato (dardo psionico). Infligge 1d4+1
danni; paga 1 punto potere per dardo ogni due livelli
oltre il 1 (max 5).
Esplosione acida. Infligge 1d6 danni da acido e
acceca per 1d4 round.
Foschia occultante. La nebbia avvolge il personaggio.
Mani brucianti. Infligge 1d4 danni da fuoco
(si applica la variante scalare un potere).
Spruzzo colorato. Rende privi di sensi, acceca o
stordisce 1d6 creature deboli.
Allarme. Sorveglia un'area per 2 ore per livello.
Aura imperscrutabile di Nystul. Altera l'aura di un
oggetto psionico.
Blocca porte. Tiene una porta chiusa.
Contrastare elementi. A proprio agio in un ambiente
freddo o caldo.
Servitore inosservato. Forza invisibile che esegue i
comandi dello psionico.
Stretta folgorante. A contatto infligge 1d6 danni da
elettricit per livello (max 5d6).
Suono impercettibile*. A contatto a distanza infligge
1d6 punti di danni sonori (si applica la variante
scalare un potere).
Cambiare sembianze. Cambia l'aspetto.
Colpo accurato. Aggiunge un bonus di +20 al
successivo tiro per colpire dello psionico.
Raggio di indebolimento. Il raggio riduce la Forza di
1d6 punti +1 punto per ogni 2 livelli.
Scudo. Un disco invisibile permette copertura e
respinge dardi psionici.
Tocco gelido. 1 Tocco per livello che infligge 1d6
danni e la possibilit di 1 danno alla Forza.
Ventriloquio. La voce risuona lontana per 1 minuto
per livello.
Animare corde. Permette a una corda di muoversi a

Telep

COME

POTERI

comando dello psionico.


Cavalcatura. Evoca una cavalcatura per 2 ore per
livello.
Disco fluttuante di Tenser. Crea un disco orizzontale
del diametro di 90 cm che porte fino a 54 kg/livello.
Ritirata rapida. La velocit aumenta di 9 m.
Saltare. Bonus alle prove di Saltare.
Colpa*. Nega un azione a un soggetto malvagio.
Immagine silenziosa. Crea illusioni minori.
Incuti paura. Una creatura con 5 DV o meno diventa
impaurita.
Ipnosi. Affascina 2d4 DV di creature.
Messaggio. Conversazione sussurrata a distanza.
Sonno. Addormenta 2d4 DV di creature.

POTERI DI 2 LIVELLO DA PSION


PUNTI POTERE: 3
Chisci

Metcre

Psicin

Bocca magica (psionica). Parla una volta che viene


attivata.
Cecit/Sordit. Rende il soggetto cieco o sordo.
Dissimulare. Distorce divinazioni su di una creatura o
oggetto.
Evoca mostri II. Richiama un esterno.
Localizza oggetto. Percepisce la direzione in cui si
trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
Occulta oggetto. Maschera gli oggetti contro i poteri
divinatori e chiarosenzienti.
Trappola di Leomund. Fa apparire un oggetto
protetto da una trappola.
Vista acuta*. +5 alle prove di Cercare.
Dardo di ghiaccio*. Attacco a distanza che infligge
2d6 + 1d6 +1 punto a livello di danni da freddo.
Emblema del fuoco*. Il soggetto ottiene +2 alla
Destrezza pi altri poteri.
Emblema del gelo*. Il soggetto ottiene +1 alla CA pi
altri poteri.
Fiamma perenne. Crea una torcia permanente priva di
calore.
Freccia acida di Melf. Un attacco a contatto a
distanza; 2d4 danni per 1 round +1 round ogni 3 livelli.
Nube di nebbia. Un banco di nebbia ostacola la visuale.
Polvere luccicante. Acceca creature, delinea creature
invisibili.
Ragnatela. Riempie una propagazione del raggio di 6 m
con fili di ragnatela appicicosi.
Sfera infuocata. Una palla di fuoco che rotola,
infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello.
Emblema dell'acqua*. Il soggetto ottiene +2 alla
Costituzione pi altri poteri.
Frantumare. Le vibrazioni sonore danneggiano
oggetti o creature cristalline.
Luce diurna. Luce intensa nel raggio di 18 m.
Migliorare il flusso magico (flusso psionico). +1 alla
CD dei poteri.
Oscurit. Oscurit psionica nel raggio di 6 m.

51

52

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE

Psimet

Psiport

Telep

Pirotecnica. Trasforma i fuochi in luci accecanti o in


fumo accecante.
Resistere allenergia. Ignora 10 o + danni per ogni
attacco da un tipo di energia.
Vincolo indissolubile*. Attacca due oggetti.
Alterare se stesso. Permette di assumere la forma di
una creatura simile.
Emblema della terra*. Il soggetto ottiene +2 alla
Forza pi altri poteri.
Forza del toro. Il soggetto ottiene+4 alla For per 1
minuto per livello.
Grazia del gatto. Il soggetto ottiene +4 alla Des
per 1 minuto per livello.
Mano spettrale. Crea una mano insostanziale che
infligge danni a contatto.
Protezione dalle frecce. Il soggetto diventa immune a
molti attacchi a distanza.
Resistenza dellorso. Il soggetto ottiene +4 alla Cos
per 1 minuto per livello.
Scurovisione. Permette di vedere fino a 18 m
nell'oscurit totale.
Tocco del ghoul. Paralizza un soggetto, che emana
fetore che rende infermi chi gli sta vicino.
Emblema dellaria*. Il soggetto ottiene +2 a Des
pi altri poteri.
Sfocatura. Gli attacchi mancano il soggetto il 20%
delle volte.
Protezione dai ladri*. -10 alle prove di Nascondersi e
Muoversi Silenziosamente.
Trucco della corda. Fino a otto creature possono
nascondersi in uno spazio extradimensionale.
Evoca sciame. Richiama uno sciame di pipistrelli,
topi o ragni.
Immagine minore. Come immagine silenziosa, ma
emette suoni.
Immagine speculare. Crea duplicati illusori
dello psionico (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli,
max 8).
Invisibilit. Il soggetto invisibile per 10 minuti per
livello o finch non attacca.
Risata incontenibile di Tasha. Il soggetto perde
azioni per 1 round per livello.
Spaventare. Creature con meno di 6 DV cadono in
preda al panico.
Trama ipnotica. Affascina (2d4+livello) DV di
creature.
Velo impenetrabile*. Aggiunge +1/livello alla CD
delle prove di Scrutare.
Vento sussurrante. Invia un breve messaggio a 1,5
km per livello.

POTERI

DI 3LIVELLO DA
PUNTI POTERE: 5
Chisci

PSION

Cerchio magico (psionico) contro il bene/caos/


legge/male. Come gli incantesimi protezione ma con
raggio di 3 m e durata di 10 minuti per livello.

Metcre

Psicin

Psimet

Psiport

Evoca mostri III. Richiama un esterno.


Linguaggi. Consente di parlare qualsiasi linguaggio.
Pagina segreta. Cambia laspetto di una pagina per
nasconderne il reale contenuto.
Rune esplosive. Infliggono 6d6 danni quando
vengono lette.
Scritto illusorio. Solo il lettore designato in grado di
leggerlo.
Sigillo del serpente. Crea simboli di testo che
immobilizzano il lettore.
Dardo evocatore*. Infligge 1d4 danni per
livello (max 10d4) ed in pi evoca un mostro.
Estremit affilata. Raddoppia lintervallo di minaccia
di un'arma normale.
Freccia infuocata. Dardi infliggono +1d6 danni da
fuoco.
Fulmine. 1d6 danni per livello da elettricit (si
applica la variante scalare un potere).
Nube maleodorante. Vapori nauseanti per 1
round per livello.
Palla di fuoco. Infligge 1d6 danni per livello (si
applica la variante scalare un potere).
Restringere oggetto. L'oggetto si riduce ad un
sedicesimo della sua taglia.
Tatuaggio della morte*. Conferisce una RI di 10 +
livello contro freddo, metamorfosi e attacchi mentali.
Arma magica (psionica) superiore. +1 ogni 3 livelli
(max +5).
Fermare non morti. Immobilizza i non morti per
1 round per livello.
Folata di vento. Spazza via o getta a terra le creature
pi piccole.
Muro di vento. Respinge frecce, piccole creature e
gas.
Protezione dallenergia. Assorbe 12 danni per
livello da un tipo di energia.
Riposo inviolato. Conserva un cadavere.
Forma gassosa. Il soggetto diventa insostanziale e
pu volare lentamente.
Lama velenosa di Devlin*. Crea una lama avvelenata
che infligge 1d4 danni temporanei alla Cos.
Respirare sott'acqua. Il soggetto pu respirare
sott'acqua.
Tocco del vampiro. Attacco di contatto che infligge
1d6 danni ogni due livelli; lo psionico guadagna i
danni inflitti come pf.
Blocca persone. Paralizza un umanoide per 1 round
per livello.
Capanna di Leomund. Crea riparo per 10 creature.
Destriero fantomatico. Un cavallo psionico appare
per 1 ora per livello.
Inibizione del tracciante*. Incantesimi e poteri di
teletrasporto non possono essre tracciati.
Intermittenza. Lo psionico scompare e riappare
casualmente per 1 round per livello.

CAPITOLO SEI: INCANTESIMI

Telep

Lentezza. Un soggetto per livello pu compiere solo


unazione per round, ha -1 alla CA e -2 ai tiri per
colpire.
Tempesta di nevischio. Ostacola la visione e il
movimento.
Velocit. Una creatura per livello si muove pi veloce,
+1 ai tiri pe colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui
Riflessi.
Distorsione. Gli attacchi mancano il soggetto il 50%
delle volte.
Immagine maggiore. Come immagine silenziosa, ma
emette suoni, odore e calore.
Sfera d'invisibilit. Rende invisibili coloro che si
trovano nel raggio di 3 metri.
Sonno superiore*. Addormenta 4d6 DV di creature
(max 10 DV).

POTERI DI 4 LIVELLO DA PSION


PUNTI POTERE: 7
Chisci

Metcre

Debilitazione. Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi.


Evoca mostri IV. Richiama un esterno.
Localizza creatura. Indica la direzione di una
creatura conosciuta.
Occhio arcano (psionico). Un occhio invisibile
fluttuante che si muove a 9 m per round.
Rimuovi maledizione. Libera un oggetto o una
persona da una maledizione.
Scagliare maledizione. -6 ad una caratteristica; -4
ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o 50%
di probabilit di perdere ogni azione.
Catene di vendetta*. Il soggetto incatenato e
subisce 2d6 danni di fuoco magico ogni round.
Corrosione infuocata*. Infligge 7d4 danni, met da
acido, met da fuoco (si applica la variante scalare un
potere).
Emblema del fuoco superiore*. Il soggetto acquisisce
resistenza al fuoco 40 e pu infliggere 6d4 danni con
una palla di fuoco.
Emblema del gelo superiore*. Il soggetto acquisisce
resistenza al freddo 40 e pu infliggere 6d4 danni
con una palla di ghiaccio.
Intrappolare magie (poteri)*. Crea una gemma che
attivata da uno specifico potere.
Nebbia solida. Blocca la visione e rallenta i
movimenti.
Scudo di fuoco. Le creature che attaccano subiscono
danni da fuoco; protezione al calore o al freddo.
Tempesta di ghiaccio. La grandine infligge 5d6
danni in un cilindro ampio 12 m.
Tentacoli neri di Evard. Tentacoli lottano con quanti
si trovano in una propagazione di 4,5 m.
Trappola di fuoco. Gli oggetti che vengono aperti
infliggono 1d4 danni + 1 danno per livello.
Urlo agghiacciante*. Infligge 7d4 danni; met sonori,
met da freddo (si applica la variante scalare un

Psicin

Psimet

Psiport

Telep

COME

POTERI

potere).
Emblema dell'acqua superiore*. Il soggetto pu
respirare l'acqua e acquisisce altri poteri.
Globo di invulnerabilit inferiore. Impedisce gli
effetti degli incantesimi dal 1 al 3 livello.
Globo di protezione*. L'oggetto viene rinchiuso in
un globo di forza.
Macabro axvizzimento*. Piante con 3 DV o meno
muoiono, le altre subiscono 1d10 danni.
Nascondere oggetti*. L'oggetto pu essere visto
solamente attraverso una lente di cristallo (psionico).
Sfera elastica di Otiluke. Un globo di forza protegge
ma intrappola loggetto.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
Emblema della terra superiore*. Conferisce RD
10/+1, cono di terra infligge 6d4 danni.
Grido. Assorda i soggetti allinterno del cono e
infligge 5d6 danni sonori.
Metamorfosi Conferisce ad un soggetto consenziente
una nuova forma.
Pelle di pietra. Ignora 10 danni per ogni attacco.
Aura di coercizione*. Decide la velocit di
movimento allinterno di una sfera di 6 m.
Emblema dellaria superiore*. Lo psionico pu
volare a velocit 12 m e ha altri poteri.
Muro di fuoco. Infligge 2d4 danni da fuoco fino a
3 m e 1d4 fino a 6 m. Attraversare il muro infligge
2d6 danni +1 danno per livello.
Muro di ghiaccio. Piano di ghiaccio crea un muro con
15 pf +1 pf per livello; o semisfera pu intrappolare
delle creature al suo interno.
Riparo sicuro di Leomund. Crea un rifugio solido.
Allucinazione mortale. Unillusione spaventosa
uccide il soggetto o infligge 3d6 danni.
Confusione. Rende bizzarro il comportamento del
soggetto per 1 round per livello.
Costrizione inferiore. Comanda un soggetto con 7
DV o meno.
Emozione. Crea una forte emozione.
Invisibilit superiore. Come invisibilit, ma il
soggetto pu attaccare e rimanere invisibile.
Migliorare il flusso magico (psionico) superiore*. +2
alla CD dei tiri salvezza contro i poteri.
Muro illusorio. Un muro, un pavimento o un soffitto
sembrano reali ma vi si pu passare attraverso.
Paura. I soggetti allinterno del cono fuggono per 1
round per livello.
Terreno illusorio. Fa apparire un tipo di terreno
come un altro tipo.
Trama iridescente. Le luci affascinano 24 DV di
creature

POTERI DI 5LIVELLO DA PSION


PUNTI POTERE: 9
Chisci

Contattare altri piani. Pone una domanda ad

53

54

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE

Metcre

Psicin

Psimet

Psiport

Telep

un'entit extraplanare.
Evoca mostri V. Richiama un esterno.
Occhi indagatori. 1d4 +1 per livello occhi fluttuanti
che esplorano per lo psionico.
Sogno. Invia un messaggio a qualcuno che sta
dormendo.
Animare morti. Crea scheletri non morti e zombi.
Cono di freddo. 1d6 danni da freddo per livello
(applica la variante scalare un potere).
Nube mortale. Uccide crearure con 3 DV o meno; da
4-6 DV tiro salvezza o muoiono, pi di 6 DV
subiscono danni alla Cos.
Segugio fedele di Mordenkainen. Un cane
fantomatico che pu fare la guardia o attaccare.
Sudario elementale*. Velo che conferisce poteri ai
non morti.
Croce di fulmini*. Quattro fulmini infliggono 9d4
danni (si applica la variante scalare un potere).
Mano interposta di Bigby. Una mano che fornisce
copertura contro un avversario.
Muro di forza. Un muro immune ai danni.
Scolpire la pietra. Plasma la pietra in qualsiasi forma.
Trasmutare fango in roccia. Trasforma 2 cubi con
spigolo di 3 m per livello.
Trasmutare roccia in fango. Trasforma 2 cubi con
spigolo di 3 m per livello.
Crescita animale. Un animale ogni 2 livelli
raddoppia le dimensioni.
Giara magica (psionica). Consente la possessione di
un'altra creatura.
Blocca mostri. Come blocca persone, ma su qualsiasi
creatura.
Bloccare teletrasporto*. Non consentito luso di
teletrasporto dentro o fuori larea.
Convogliare teletrasporto*. Il teletrasporto, in uscita
e in entrata, ha una nuova destinazione.
Legame planare inferiore. Intrappola una creatura
extraplanare con 6 DV o meno finch non esegue un
compito.
Muro di ferro. 30 pf ogni 4 livelli; pu crollare sui
nemici.
Muro di pietra. Crea un muro di pietra che pu
essere plasmato.
Passapareti. Crea un passaggio attraverso pareti di
legno e pietra.
Scrigno segreto di Leomund. Nasconde uno scrigno
prezioso nel piano etereo; lo psionico pu
recuperarlo a suo piacimento.
Incubo. Invia una visione che provoca 1d10 danni e
affaticamento.
Immagine persistente. Come immagine maggiore, ma
senza bisogno di Concentrazione.
Inviare. Riferisce un breve messaggio ovunque,
istantaneamente.
Miraggio arcano. Come terreno illusorio, ma con in
pi delle strutture.

Nebbia mentale. I soggetti nella nebbia subiscono


-10 a Sag e ai tiri salvezza sulla Volont.
Regressione mentale. Int e Car scendono a 1.
Sembrare. Cambia l'aspetto di una persona ogni due
livelli.
Visione falsa. Inganna lo scrutamento con
unillusione.

POTERI DI 6LIVELLO DA PSION


PUNTI POTERE. 11
Chisci

Metcre

Psicin

Psimet

Analizzare dweomer. Rivela gli aspetti magici di un


soggetto.
Conoscenza delle leggende. Si apprendono storie su
una persona, un luogo o un oggetto.
Evoca mostri VI. Richiama un esterno.
Tracciare teletrasporto*. Scopre la destinazione di un
teletrasporto.
Carne in pietra. Trasforma una creatura in una
statua.
Catena di fulmini. 1d6 danni per livello; 1 fulmine
secondario per livello di cui ognuno infligge danni
dimezzati (si applica la variante scalare un potere).
Congiunzione magica (psionica)*. Il potere designato
attiva il potere immagazzinato nel soggetto.
Nebbia acida. Nebbia che infligge danni da acido.
Pietra in carne. Guarisce una creatura pietrificata.
Campo antimagia (antipsionico). Come campo di
annullamento psionico.
Cerchio di morte. Uccide 1d4 DV per livello.
Contingenza. Fa scattare le condizioni necessarie per
attivare un altro potere.
Controllare l'acqua. Solleva o abbassa masse dacqua.
Controllare tempo atmosferico. Cambia il tempo
atmosferico in un'area.
Diluvio elettrico*. Infligge 11d4 danni nel raggio di
30 m (si applica la variante scalare un potere).
Dissolvi magie superiore (negare). Come nega arti
psioniche, ma con +20 sulla prova.
Globo di invulnerabilit. Come globo di
invulnerabilit inferiore, pi effetti di poteri di 4
livello.
Mano possente di Bigby. Una mano spinge via le
creature.
Muovere il terreno. Scava trincee e crea colline.
Sfera congelante di Otiluke. Congela l'acqua o
infligge danni da freddo.
Vigilanza e interdizione. Una serie di difese
psioniche protegge l'area.
Artiglio congelante*. Attacco di contatto a distanza
che infligge 3d6 danni da freddo e congela gli oggetti
solidi.
Fuorviare. Rende lo psionico invisibile e crea un
suo sosia illusorio.
Sguardo penetrante. Bersaglio in preda al panico, in
stato di infermit o di coma.

CAPITOLO SEI: INCANTESIMI

Psiport

Telep

Trasformazione di Tenser. Lo psionico ottiene dei


bonus di combattimento.
Comunicare coordinate di teletrasporto*. Fornisce
informazioni sulla destinazione del teletrasporto.
Legame planare. Come legame planare inferiore, ma
fino a 12 DV.
Repulsione. Le creature non possono avvicinarsi
allo psionico.
Coma*. Il soggetto non pu compiere azioni per
un'ora per livello.
Costrizione/Cerca. Come costrizione inferiore, ma
influenza qualsiasi creatura.
Immagine permanente. Include vista, suono ed
odore.
Immagine programmata. Come immagine maggiore
ma attivata da un evento.
Immagine proiettata. Un sosia illusorio in grado di
parlare e manifestare poteri.
Velo. Cambia l'aspetto di un gruppo di creature.

Telep

Metcre

Psicin

Psimet

Psiport

Inversione della gravit. Gli oggetti e le creature


cadono verso lalto.
Reggia meravigliosa di Mordenkainen. Una porta
conduce a una reggia extradimensionale.
Svanire. Come teletrasporto, ma agisce su un oggetto.
Volare di massa*. Una creatura per livello pu volare
ad una velocit di 27 m.
Simulacro. Crea un sosia parzialmente reale di una
creatura.

PUNTI POTERE. 15
Chisci

Metcre

PUNTI POTERE. 13

Desiderio limitato. Altera la realt, entro i termini


consentiti dalla riserva di potere.
Evoca mostri VII. Richiama un esterno.
Scrutare superiore (vedere remoto). Funziona come
vedere remoto, ma pi velocemente e pi a lungo.
Visione. Come conoscenza delle leggende, ma pi
veloce e faticosa.
Palla di fuoco ritardata. 1d6 danni da fuoco per
livello; possibile ritardare l'esplosione per 5 round
(si applica la variante scalare un potere).
Spada di Mordenkainen. Una lama psionica
fluttuante che colpisce gli avversari.
Spruzzo prismatico. Un raggio che colpisce i soggetti
con vari effetti.
Controllare non morti. I non morti non attaccano lo
psionico finch rimangono sotto il suo comando.
Dito della morte. Uccide un soggetto.
Gabbia di forza. Un cubo di forza che imprigiona
tutti al suo interno.
Invisibilit di massa. Come invisibilit, ma ha effetto
su tutti i presenti nel raggio di azione.
Mano stringente di Bigby. Una mano che fornisce
riparo, spinge e lotta.
Parola del potere, accecare. Acceca una creatura con
200 pf o meno.
Statua. Un soggetto pu trasformarsi in statua a suo
piacimento.
Camminare nelle ombre. Permette di entrare
nell'ombra per viaggiare rapidamente.
Celare. Il soggetto invisibile alla vista e allo
scrutamento, fa cadere la creatura in stato di coma.
Evocazioni istantanee di Drawmij. Un oggetto
preparato appare nella mano dello psionico.

POTERI

POTERI DI 8LIVELLO DA PSION

POTERI DI 7 LIVELLO DA PSION


Chisci

COME

Psicin

Psimet

Psiport

Telep

Evoca mostri VIII. Richiama un esterno.


Guardiano supremo*. Guardiano custodisce un'area.
Rivela locazioni. Da l'esatta locazione dell'oggetto o
della creatura.
Simbolo. Le rune attivate hanno numerosi effetti.
Clone. Un duplicato che si risveglia quando
l'originale muore.
Emblema della morte*. Il soggetto immune agli
effetti di morte e ha altri poteri.
Muro prismatico. I colori del muro hanno una serie
di effetti.
Nube incendiaria. Una nuvola che causa 4d6 danni
da fuoco per round.
Esplosione solare. Acceca tutti nel raggio di 24 m,
infligge 6d6 danni.
Orrido avvizzimento. Infligge 1d6 danni per livello
nel raggio di 9 m.
Pugno serrato di Bigby. Una mano Grande fornisce
copertura, spinge e attacca i nemici.
Protezione dagli incantesimi. Conferisce un bonus di
resistenza +8.
Sfera telecinetica di Otiluke. Come sfera elastica di
Otiluke ma lo psionico in grado di spostarla
telecineticamente.
Aureola della sublime potenza*. Il soggetto ottiene
+4 alla CA, ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle
caratteristiche.
Istinto atavico*. Il soggetto diventa pi forte, pi
robusto e pi brutale.
Metamorfosi di un oggetto. Trasforma un soggetto
in qualcos'altro.
Parola del potere, stordire. Stordisce una creatura
con 150 pf o meno.
Labirinto. Intrappola il bersaglio in un labirinto
extradimensionale.
Legame. Una serie di tecniche per imprigionare una
creatura.
Legame planare superiore. Come legame planare
inferiore ma fino a 24 DV.
Antipatia. L'oggetto o la locazione influenzata
respingono certe creature.
Charme sui mostri di massa. Come charme sui mostri,
ma ha effetto sui presenti entro 9 m.

55

56

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE


Danza irresistibile di Otto. Costringe il soggetto a
danzare.
Esigere. Come inviare ma anche possibile inviare
una suggestione.
Intrappolare l'anima. Imprigiona un soggetto
all'interno di una gemma.
Schermo. Unillusione che nasconde un'area dalla
visione e dallo scrutamento.
Simpatia. L'oggetto o la locazione influenzata
attraggono certe creature.

POTERI DI 9LIVELLO DA PSION


PUNTI POTERE. 17
Tutte

Chisci

Metcre

Psicin

Psimet

Psiport

Telep

Forma arcana (mentale)*. Lo psionico diviene


pura energia che potenzia i poteri psionici al posto
dei punti potere.
Desiderio. Come desiderio limitato ma con meno
limitazioni.
Evoca mostri IX. Richiama un esterno.
Esplosione di magma*. Crea un'enorme fossa
vulcanica che infligge 20d6 danni.
Sciame di meteore. Quattro sfere esplosive ognuna
delle quali infligge 6d6 danni da fuoco.
Sfera prismatica. Come muro prismatico ma circonda
da ogni lato.
Disgiunzione di Mordenkainen. Annulla la psionica,
disincanta gli oggetti psionici.
Mano Stritolatrice di Bigby. Una mano Grande che
fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici.
Risucchio d'energia. Il soggetto ottiene 2d4 livelli
negativi.
Lamento della banshee. Uccide una creatura per
livello.
Parola del potere, uccidere. Uccide una creatura con
100 pf o meno.
Imprigionare. Seppellisce il soggetto sottoterra.
Libert. Libera le creature sotto gli effetti di
imprigionare.
Portale. Collega due piani per viaggiare o per
evocare creature.
Rifugio. Altera un oggetto per trasportare il suo
possessore fino allo psionico.
Stasi temporale. Mette il soggetto in animazione
sospesa.
Legare anima. Intrappola l'anima appena morta per
prevenirne la resurrezione.
Fatale. Come allucinazione mortale ma ha effetto su
tutti i presenti entro 9 m.

POTERI DI 1LIVELLO DA

COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 1
Armatura magica (psionica). +4 alla CA. (Int)
Colpo accurato. +20 al tiro per colpire seguente. (For)

Contrastare elementi. A proprio agio in un ambiente caldo o


freddo. (Cos)
Scudo. Disco invisibile che da copertura, blocca i dardi incantati. (For)

POTERI DI 2LIVELLO DA

COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 3
Polvere luccicante. Acceca le creature, traccia il contorno
delle creature invisibili. (Int)
Protezione dalle frecce. Il soggetto immune a molti attacchi
a distanza. (For)
Resistere allenergia. Ignora 10 (o pi) danni per ogni attacco
da un tipo d'energia. (Cos)
Sfocatura. Gli attacchi mancano il 20% delle volte. (Des)

POTERI DI 3LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 5
Arma magica superiore. +1 ogni 4 livelli (max +5). (Cos)
Estremit affilata. Raddoppia lintervallo della minaccia di
un'arma normale. (Int)
Freccia infuocata. Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco.
(Int)
Muro di vento. Devia le frecce, le creature pi piccole e i gas.
(Cos)
Pelle di drago*. +4 alla CA pi resistenza agli elementi 10.
(Cos).

POTERI DI 4LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 7
Scudo di fuoco. Le creature che attaccano lo psionico
subiscono danni da fuoco; protezione dal calore o dal freddo.
(Int)
Pelle di pietra. Ignora 10 danni da ogni attacco. (For)
Velocit. Una creatura per livello si muove pi veloce, +1 ai
tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. (Des)

POTERI DI 5LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 9
Segugio fedele di Mordenkainen. Un cane fantomatico che
pu fare la guardia o attaccare. (Int)

POTERI DI 4LIVELLO DA
COMBATTENTE PSICHICO
PUNTI POTERE. 11
Fuorviare. Rende lo psionico invisibile e crea un suo sosia
illusorio. (For)

APPENDICE

57

VARIANTI DELLE CLASSI DI


PRESTIGIO PSIONICHE
Nel periodo in cui stavo scrivendo Il Tomo e il Sangue, mi venne l'idea di far avanzare il livello di incantatore effettivo di
un personaggio a livelli alterni (o a gruppi), piuttosto che ad ogni livello. Ovviamente, all'epoca avevo gi finito di ideare il Manuale delle Arti Psioniche.
Sin da quel momento ho pensato di applicare questa meccanica ai livelli di manifestazione.

Ho quindi raccolto l'idea dei livelli alterni, insieme ad alcune


altre idee, e le ho applicate nelle versioni alternative delle classi di
prestigio del Manuale delle Arti Psioniche. Questa appendice presenta un approccio diverso alle quattro classi di prestigio
psioniche standard, giocabili come classi alternative nel corso di
Psychomachia. Nel leggere ognuna di queste varianti sar necessario fare riferimento al Manuale delle Arti Psioniche.
-Bruce

METAMENTE
La descrizione della classe di prestigio metamente appare alle pp.
107-108 del Manuale delle Arti Psioniche.
Dado Vita: d4.

REQUISITI
Per diventare un metamente, un personaggio deve soddisfare i
seguenti requisiti.
Manifestazione: Capacit di manifestare due diversi poteri,
uno dei quali deve essere di 2 livello o superiore.
Sapienza psionica: 6 gradi.
Conoscenze (arti psioniche): 6 gradi.
Talenti: Forza Interiore.

ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe del metamente (e le caratteristiche chiave per
ogni abilit) sono Artigianato (alchimia) (Int), Artigianato (qualsiasi) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arti psioniche)
(Int), Sapienza Psionica (Int) e Vista Remota (Int).
Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del
metamente.
Competenza nelle armi e nelle armature: I metamente non
ottengono alcuna competenza in armi o armature.
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
anche guadagnato un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento

METAMENTE
Livello di
Classe

Bonus di
Attacco Base

TS
Tempra

TS
Riflessi

TS
Volont

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Speciale

Livello di Manifestazione Effettivo

Potenziare Psicocristallo 5
Manifestazione Libera 1
Potenziare Psicocristallo 7
Manifestazione Libera 2
Potenziare Psicocristallo 9
Manifestazione Libera 3
Potenziare Psicocristallo 11
Manifestazione Libera 4
Potenziare Psicocristallo13
Apoteosi

+1 livello della classe esistente


+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

58

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE

psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere aggiuntive di poteri di livello 0.
Se un personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima
di diventare un membro di questa classe di prestigio, deve
decidere a quale classe assegnare il livello per determinare il livello di manifestazione effettivo.
Ad esempio, uno psion di 7 livello/metamente di 6 livello ha
un livello del personaggio pari a 13 e un livello di manifestazione
effettivo pari a 12. Dunque, i poteri che manifesta che abbiano dei
parametri dipendenti dal livello vengono manifestati come se il
personaggio fosse di 12 livello.
Potenziare psicocristallo (Str): Al 1 livello, il metamente pu
utilizzare uno psicocristallo per immagazzinare i punti potere in
pi (se il personaggio apparteneva precedentemente ad una classe
che non gli consentiva di creare uno psicocristallo, ora pu farlo).
Oltre a possedere le normali caratteristiche di uno psicocristallo,
l'oggetto funge anche da cristallo contenitore con una capacit di
immagazzinare 5 punti potere. Il metamente considera il suo psicocristallo come un cristallo contenitore 7, 9, 11 e 13 rispettivamente al 3, 5, 7 e 9 livello. Le capacit di contenimento dello
psicocristallo non si sommano, l'ultima ottenuta sostituisce quella precedente.
Manifestazione libera (Mag): A partire dal 2 livello, il metamente pu manifestare liberamente qualsiasi potere di 1 livello
che conosce 3 volte al giorno. Dopo aver esaurito il suo numero
giornaliero di manifestazioni libere, dovr pagare il normale costo
di manifestazione.
Il metamente ottiene la capacit di manifestare liberamente 3
volte al giorno i suoi poteri di 2, 3 e 4 livello rispettivamente al
4, 6 e 8 livello. I poteri che hanno un costo secondario, come
quelli che hanno un costo in PE o in monete d'oro, non possono
essere manifestati liberamente.
Apoteosi (Mag): Al 10 livello, il metamente pu effettuare
un'apoteosi mentale, trasformando la massa fisica del suo cervello in pura forza psionica per un'ora al giorno. In questo stato
trasfigurato, i suoi occhi sono come fiaccole luminose, e le punte
dei suoi capelli brillano di luce. Mentre in questo stato
immune a tutti gli effetti di influenza mentale. Ottiene un bonus
di circostanza +2 a tutte le CD e a tutti i tiri salvezza effettuati
quando manifesta o effettua un tiro salvezza contro poteri psionici. Pu manifestare liberamente un potere in pi di ogni livello
a cui ha accesso.
Se pu gi manifestare liberamente i poteri di un dato livello,
ottiene una manifestazione libera al giorno in pi per quel livello.
Diversamente dal privilegio di classe manifestazione libera (si
veda sopra), il metamente pu manifestare liberamente anche i
poteri che hanno un costo secondario, a patto che paghi il costo
stesso (di solito in PE o monete d'oro).

PIROCINETA
La descrizione della classe di prestigio pirocineta appare alle pp.
108-110 del Manuale delle Arti Psioniche.
Dado Vita: d6.

REQUISITI
Per diventare un pirocineta, un personaggio deve soddisfare i
seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi caotico.
Manifestazione: Capacit di manifestare due poteri diversi,
uno dei quali deve essere di 2 livello o superiore.
Artigianato (alchimia): 8 gradi.
Conoscenze (arti psioniche): 4 gradi.
Poteri: Conoscere controllare fiamme.
Speciale: Deve aver appiccato il fuoco ad una struttura di
qualsiasi dimensione per il semplice gusto di starla a guardare
mentre brucia.

ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe del pirocineta (e le caratteristiche chiave per
ogni abilit) sono Artigianato (alchimia) (Int), Artigianato (qualsiasi) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arti psioniche)
(Int) e Sapienza Psionica (Int).
Punti abilit ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del
pirocineta.
Competenza nelle armi e nelle armature: I pirocineti non
ottengono alcuna competenza in armi o armature.
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
anche guadagnato un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere aggiuntive di poteri di livello 0.
Se un personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima
di diventare un membro di questa classe di prestigio, deve
decidere a quale classe assegnare il livello per determinare il livello di manifestazione effettivo.
Ad esempio, uno psion di 7 livello/pirocineta di 6 livello ha

APPENDICE

un livello del personaggio pari a 13 e un livello di manifestazione


effettivo pari a 12. Dunque, i poteri che manifesta che abbiano dei
parametri dipendenti dal livello vengono manifestati come se il
personaggio fosse di 12 livello.
Tocco incendiario (Sop): Il semplice tocco di un pirocineta
incendia gli oggetti o gli avversari nel round seguente il contatto,
se il personaggio lo desidera (il personaggio non deve necessariamente incendiare le cose). Si veda descrizione a pag. 109 del
Manuale delle Arti Psioniche.
Sferza di fuoco (Mag): Il pirocineta modella una frusta di
fuoco lunga 4,5 metri con dell'ectoplasma instabile, con un'azione
standard. La sferza di fuoco persiste finch il personaggio non
interrompe l'effetto, oppure finch la sua riserva di punti potere
non scende al di sotto degli 11 punti. Il pirocineta immune al
danno da fuoco della sua sferza. Si veda descrizione a pag. 109 del
Manuale delle Arti Psioniche, ad eccezione che il pirocineta pu
spendere 1 punto potere per aumentare il danno inferto ad un
bersaglio di 1d4 danni da fuoco, fino ad un massimo di 6d4 danni.
Adattamento al fuoco (Str): Al 2 livello, il pirocineta diventa
resistente al fuoco. Vedi descrizione a pag. 109 del Manuale delle
Arti Psioniche.
Mano infuocata (Mag): Una delle mani del pirocineta viene
avvolta da fiamme che non gli procurano dolore, ma che fanno s
che i suoi attacchi senz'armi vengano considerati armati. Il
pirocineta pu utilizzare questa capacit con un'azione standard,
e gli attacchi con la mano infuocata infliggono 3d6 danni da fuoco
(pi gli eventuali effetti particolari di un attacco senz'armi). Si
veda descrizione a pag. 109 del Manuale delle Arti Psioniche, ad
eccezione che il pirocineta pu spendere 1 punto potere per
aumentare il danno inferto ad un bersaglio di 1d6 danni da fuoco,
fino ad un massimo di 10d6 danni.
Dardo di fuoco (Mag): Al 3 livello, il pirocineta pu proiettare
un dardo di fuoco manifestato psionicamente fino a 18 metri di
distanza contro un qualsiasi bersaglio nella sua linea visuale. Si
veda descrizione a pag. 109 del Manuale delle Arti Psioniche, ad

eccezione che il pirocineta pu spendere 1 punto potere per


aumentare il danno inferto ad un bersaglio di 1d6 danni da fuoco,
fino ad un massimo di 15d6 danni, e deve mantenere una riserva
di punti potere pari o superiore a 21 punti.
Arma infuocata (Mag): Un'arma impugnata dal pirocineta
(anche una pietra, un proiettile, una freccia o un quadrello) viene
avvolta da fiamme che non danneggiano n lui n l'arma. Si veda
descrizione a pag. 109 del Manuale delle Arti Psioniche, ad
eccezione che le fiamme lasciano l'arma il round successivo all'ultima attivazione.
Soffio del drago (Mag): Al 5 livello, il pirocineta pu soffiare
fuoco una volta al giorno senza alcun costo, come per il potere soffio del drago a pag. 96 del Manuale delle Arti Psioniche, tranne che
il cono infuocato si estende per 18 metri infliggendo 10d6 danni
da fuoco. Il pirocineta pu anche spendere 1 punto potere per
aumentare il danno inferto ad un bersaglio di 1d6 danni da fuoco,
fino ad un massimo di 20d6 danni.
Cammino di fuoco (Sop): Al 6 livello, il pirocineta pu utilizzare questa capacit per camminare nell'aria. Si muove esattamente come descritto nella classe di prestigio standard, tranne che
la sua velocit massima aumenta: pu muoversi a pi del doppio
della sua velocit ma non pu correre. Le impronte di fuoco che
lascia si disperdono dopo 2 round. Per il resto, cammino di fuoco
funziona esattamente come descritto a pag. 109 del Manuale delle
Arti Psioniche.
Aura infuocata (Mag): L'intero corpo del personaggio viene
avvolto da fiamme che non danneggiano n lui n il suo equipaggiamento. Utilizzare questa capacit richiede un'azione standard,
e tutto ci che egli tocca viene considerato sotto l'effetto della
capacit mano infuocata. Mentre il pirocineta avvolto dalle
fiamme il suo modificatore di caratteristica chiave aumenta di +4
(dato che questo non un bonus di potenziamento, si somma agli
altri bonus). Se non possiede una caratteristica chiave ne deve
scegliere una, e una volta compiuta la scelta, questo potere influir
sempre su quella caratteristica. Ottiene anche riduzione del danno

PIROCINETA
Livello di
Classe

Bonus di
Attacco Base

TS
Tempra

TS
Riflessi

TS
Volont

1
2

+0
+1

+2
+3

+0
+0

+0
+0

3
4
5
6
7
8
9
10

+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Speciale

Livello di Manifestazione Effettivo

Tocco Incendiario, Sferza di Fuoco


Adattamento al Fuoco,
Mano Infuocata
+1 livello della classe esistente
Dardo di Fuoco

Arma Infuocata
+1 livello della classe esistente
Soffio del Drago

Cammino di Fuoco
+1 livello della classe esistente
Aura di Fuoco

Impavido al Fuoco
+1 livello della classe esistente
Morte Calda

Signore del Fuoco


+1 livello della classe esistente

59

60

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE

3/-. Un personaggio pu utilizzare questa capacit a volont, fintanto che mantiene una riserva di punti potere pari o superiore a
17.
Impavido al fuoco (Sop): All'8 livello, il pirocineta diventa
ancora pi resistente al fuoco. Si veda descrizione alle pp. 109-110
del Manuale delle Arti Psioniche.
Morte calda (Mag): Un pirocineta che raggiunge il 9 livello
pu utilizzare questa capacit per aumentare a livelli letali la temperatura interna di una creatura vivente entro 30 metri. Per evitare
di morire come descritto a pag. 110 del Manuale delle Arti
Psioniche, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra
con una CD di 1d20 +8 + il modificatore della caratteristica
chiave del pirocineta. Se il tiro riesce, il bersaglio subisce
comunque 3d8 danni da fuoco. Le creature con il sottotipo fuoco
e le altre creature immuni al fuoco sono immuni a questo effetto.
Il pirocineta deve spendere 15 punti potere ogni volta che utilizza questa capacit.
Un pirocineta pu dirigere questo potere anche verso gli oggetti. Gli oggetti custoditi effettuano il tiro salvezza come i loro possessori, mentre i costrutti devono effettuare un tiro salvezza come
descritto qui sopra e subire 3d8 danni da fuoco anche se lo superano. Gli oggetti incustoditi implodono, ridotti a una sottile pioggia di frammenti incandescenti. Il pirocineta pu dirigere questo
potere contro un cubo con spigolo di 3 metri di materiale inanimato, quindi se dovesse utilizzarlo contro una struttura molto
grande, solo una parte di essa esploderebbe.
Signore del fuoco: Al 10 livello, il pirocineta guadagna la
capacit soprannaturale di diventare un elementale del fuoco
maggiore una volta al giorno per 1 ora. Egli ottiene anche il tipo,
le capacit straordinarie e le statistiche (compresi i punti ferita)
dell'elementale, ma se uno psion mantiene il suo punteggio nella
caratteristica chiave. Conserva anche tutti i suoi talenti, le sue
abilit e la capacit di manifestare poteri psionici, anche se le sue

abilit ed eventuali altre capacit potrebbero essere influenzate dai


nuovi modificatori di caratteristica. Conserva il suo equipaggiamento, che non subisce danni a causa del corpo fiammeggiante
per tutta la durata del potere (ed immune anche al fuoco proveniente da altre fonti). Il personaggio deve mantenere una riserva
di punti potere pari o superiore a 21 per utilizzare questa capacit.

SPADACCINO SPIRITUALE
La descrizione della classe di prestigio spadaccino spirituale
appare alle pp. 110-111 del Manuale delle Arti Psioniche.
Dado Vita: d6.

REQUISITI
Per diventare uno spadaccino spirituale, un personaggio deve
soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +3.
Punti potere base al giorno: 9 o pi.
Muoversi Silenziosamente: 3 gradi.
Conoscenze (arti psioniche): 3 gradi.

ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe dello spadaccino spirituale (e le caratteristiche
chiave per ogni abilit) sono Acrobazia (Des), Autoipnosi (Sag),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (arti psioniche), Muoversi
Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Percepire Intenzioni
(Sag), Sapienza Psionica (Int) e Stabilizzarsi (Cos).
Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio
dello spadaccino spirituale.

SPADACCINO SPIRITUALE
Livello di
Classe

Bonus di
Attacco Base

TS
Tempra

TS
Riflessi

TS
Volont

1
2

+0
+1

+0
+0

+2
+3

+0
+0

3
4
5
6
7
8
9
10

+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Speciale

Livello di Manifestazione Effettivo

Lama mentale, Attacco Furtivo +1d6


Racchiudere Potere,
Lanciare Lama Mentale
Attacco Furtivo +2d6
Racchiudere Attacco Psionico
Attacco Furtivo +3d6
Recidere Vita, Estrarre Velocemente
Attacco Furtivo +4d6
Miglioramento
Attacco Furtivo +5d6
Spada nellAnima

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

APPENDICE

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli spadaccini spirituali sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
Sono competenti nelle spade corte e nelle loro lame mentali (vedi
sotto).
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
anche guadagnato un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere aggiuntive di poteri di livello 0.
Se un personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima
di diventare un membro di questa classe di prestigio, deve
decidere a quale classe assegnare il livello per determinare il livello di manifestazione effettivo.
Ad esempio, un combattente psichico di 7 livello/spadaccino
spirituale di 6 livello ha un livello del personaggio pari a 13 e un
livello di manifestazione effettivo pari a 10. Dunque, i poteri che
manifesta che abbiano dei parametri dipendenti dal livello vengono manifestati come se il personaggio fosse di 10 livello.
Lama mentale (Mag): Con un'azione equivalente al movimento, lo spadaccino spirituale pu creare una lama semisolida di 30
centimetri di lunghezza composta di energia psichica (estratta
dalla propria mente). Quando lo spadaccino spirituale raggiunge
il 2 livello, la sua lama mentale ottiene un bonus di potenziamento +1; al 4 livello, +2; al 6 livello, +3; all'8 livello, +4; e al 10
livello, +5. Il bonus di potenziamento si applica ad ogni lama
mentale creata, comprese quelle che vengono lanciate, migliorate
o quelle che racchiudono un potere psionico (si veda
"Racchiudere potere", pi avanti).
Anche dove i poteri psionici normalmente non funzionano
(come in un campo di annullamento psionico), lo spadaccino spirituale pu tentare di mantenere una lama mentale compiendo un
tiro salvezza sulla Tempra contro la CD determinata dal creatore
dell'effetto. Anche se il tiro salvezza riesce, lo spadaccino spirituale deve effettuare un nuovo tiro il round successivo per mantenere in esistenza la lama mentale. Si veda descrizione alle pp.
110-111 del Manuale delle Arti Psioniche.
Attacco furtivo (Str): Uno spadaccino spirituale pu compiere
attacchi furtivi esattamente come un ladro, ma solo con la sua
lama mentale. Ogni volta che il bersaglio dello spadaccino spirituale vedrebbe negato il suo bonus di Destrezza alla CA, l'attacco
della lama mentale infligge +1d6 danni. Questo danno aggiuntivo incrementa di +1d6 ad ogni livello dispari (+2d6 al 3 livello,
+3d6 al 5 livello, e cos via). Controllare la descrizione del ladro

al Capitolo 3 del Manuale del Giocatore per maggiori informazioni


sull'attacco furtivo. Lo spadaccino spirituale beneficia di questa
capacit straordinaria fino a quando la sua riserva di punti potere
di 1 o superiore.
Racchiudere potere (Mag): Al 2 livello, lo spadaccino spirituale pu racchiudere nella sua lama mentale qualsiasi potere
psionico (ma non gli attacchi psionici) che conosca di 3 livello o
inferiore. Si veda descrizione a pag. 111 del Manuale delle Arti
Psioniche.
Lanciare lama mentale (Sop): Al 2 livello, lo spadaccino spirituale pu lanciare la sua lama mentale come se fosse un'arma a
distanza con un incremento di gittata di 9 metri. Si veda
descrizione a pag. 111 del Manuale delle Arti Psioniche.
Racchiudere attacco psionico (Mag): Al 4 livello, lo spadaccino spirituale pu racchiudere nella sua lama mentale qualsiasi
attacco psionico che conosce. Si veda descrizione a pag. 111 del
Manuale delle Arti Psioniche.
Recidere vita (Mag): Quando uno spadaccino spirituale raggiunge il 6 livello, pu utilizzare gli attacchi psionici racchiusi
nella lama mentale per colpire la forza vitale del bersaglio. Si veda
descrizione a pag. 111 del Manuale delle Arti Psioniche. Il danno
alla Costituzione viene inflitto in pari misura sia ai bersagli psionici che a quelli non psionici.
Estrarre velocemente (Sop): Al 6 livello, lo spadaccino spirituale pu materializzare la sua lama mentale con un'azione gratuita invece che con un'azione equivalente al movimento. Si veda
descrizione a pag. 111 del Manuale delle Arti Psioniche.
Miglioramento (Sop): All'8 livello, uno spadaccino spirituale
ottiene un maggiore controllo sul potere della propria mente. Le
caratteristiche di base della sua lama mentale sono adesso quelle
di una spada lunga, che infligge 1d8 danni taglienti. Si veda
descrizione a pag. 111 del Manuale delle Arti Psioniche. Tutti i talenti precedentemente utilizzati per la lama mentale standard si
applicano anche alla versione migliorata.
Spada nell'anima (Sop): Al 10 livello, lo spadaccino spirituale
diventa un esperto nell'attaccare l'energia vitale di un avversario.
Si veda descrizione a pag. 111 del Manuale delle Arti Psioniche.

UCCISORE
La descrizione della classe di prestigio uccisore appare alle pp.
111-112 del Manuale delle Arti Psioniche.
Dado Vita: d10.

REQUISITI
Per diventare un uccisore, un personaggio deve soddisfare i
seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +3.
Punti potere base al giorno: 8 o pi.
Conoscenze (creatura psionica): 1 grado.
Sopravvivenza: 4 gradi.
Talenti: Seguire Tracce.

61

62

PSYCHOMACHIA, PARTE II: NUOVE REGOLE

Speciale: Deve avere ucciso una creatura psionica, o da solo o


come parte di un gruppo comprendente non pi di sei membri.

ABILIT DI CLASSE
Le abilit di classe dell'uccisore (e le caratteristiche chiave per
ogni abilit) sono Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (mind flayer) (Int), Osservare (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Psionica (Int) e
Sopravvivenza (Sag).
Punti abilit ad ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'uccisore.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli uccisori sono
competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutti i tipi di
armature (leggere, medie e pesanti) e scudi.
Livello di manifestazione effettivo: Ad ogni livello indicato
nella tabella della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuovi
punti potere al giorno e accesso ai poteri scoperti come se avesse
anche guadagnato un livello nella classe psionica a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Egli non ottiene per
nessun altro beneficio che avrebbe ottenuto un membro di quella
classe (come i talenti bonus, i talenti metapsionici o di creazione
oggetto, i metodi di combattimento psionico, i punti ferita oltre a
quelli guadagnati tramite la classe di prestigio, e cos via). Ottiene
per i seguenti vantaggi: un incremento del livello di manifestazione effettivo, punti potere in pi, metodi di combattimento
psionico, livelli effettivi in pi riguardo ai poteri dello psicocristallo e manifestazioni libere aggiuntive di poteri di livello 0.
Se un personaggio apparteneva a pi di una classe psionica prima
di diventare un membro di questa classe di prestigio, deve
decidere a quale classe assegnare il livello per determinare il livel-

lo di manifestazione effettivo. Ad esempio, un combattente


psichico di 7 livello/uccisore di 6 livello ha un livello del personaggio pari a 13 e un livello di manifestazione effettivo pari a
11. Dunque, i poteri che manifesta che abbiano dei parametri
dipendenti dal livello vengono manifestati come se il personaggio
fosse di 11 livello.
Nemico prescelto (creatura psionica) (Str): Al 1 livello, l'uccisore sceglie una creatura psionica particolare come proprio
nemico prescelto. Si veda descrizione a pag. 112 del Manuale delle
Arti Psioniche.
Percepire il nemico (Sop): L'uccisore percepisce la presenza del
suo nemico prescelto entro 18 metri + 9 metri per ogni livello di
classe. Questa capacit in gradi penetrare non solo l'oscurit e le
pareti, ma anche l'invisibilit e gli altri metodi di occultamento. Si
veda descrizione a pag. 112 del Manuale delle Arti Psioniche.
Talenti bonus: Al 2, 3, 5 7 e 9 livello l'uccisore ottiene un
talento bonus generale, psionico o metapsionico. Si veda
descrizione a pag. 112 del Manuale delle Arti Psioniche.
Filtro di lucidit (Sop): Al 4 livello, l'uccisore diviene particolarmente abile nel resistere agli attacchi mentali. Si veda
descrizione a pag. 112 del Manuale delle Arti Psioniche.
Cecit cerebrale (Sop): A partire dal 6 livello, l'uccisore pu
"rispondere" ad un attacco psionico. Si veda descrizione a pag. 112
del Manuale delle Arti Psioniche.
Penetrare resistenza ai poteri psionici: Nelle mani di un
uccisore che ha raggiunto l'8 livello, un'arma viene potenziata
dalla sua potenza psionica e dal suo volere. Si veda descrizione a
pag. 112 del Manuale delle Arti Psioniche.
Feedback mentale (Sop): Quando un uccisore viene attaccato
con un flagello mentale, egli pu rinunciare al tentativo di difesa
psionica e al tiro salvezza per manifestare un feedback mentale
come descritto per questa capacit a pag. 112 del Manuale delle
Arti Psioniche.

UCCISORE
Livello di
Classe

Bonus di
Attacco Base

TS
Tempra

TS
Riflessi

TS
Volont

+1

+0

+0

+2

2
3
4
5
6
7
8

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

9
10

+9
+10

+3
+3

+3
+3

+6
+7

Speciale

Livello di Manifestazione Effettivo

Nemico Prescelto (creatura


psionica), Percepire Nemico
Talento Bonus
Talento Bonus
Filtro di Lucidit
Talento Bonus
Cecit Cerebrale
Talento Bonus
Penetrare resistenza
ai poteri psionici
Talento Bonus
Feedback Mentale

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

+1 livello della classe esistente

APPENDICE

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Psychomachia Copyright 20012003 Bruce R.


Cordell. All rights reserved.

63

ACCESSORIO/AVVENTURA PER PERSONAGGI PSIONICI

di BRUCE R. CORDELL

Un mitico e leggendario artefatto psionico, noto come il Cristallo


Cosciente, si sta risvegliando dalla sua ciclica stasi di quiescenza... e
con la sua rinascita, lequilibrio dellintero paradigma psionico viene
minacciato. Sono molti quelli che cercano di controllare il Cristallo: un
lich psionico, una setta di arcanisti fanatici ed una gilda di potenti
esperti di arti psichiche. Alcuni vorrebbero usare il Cristallo per
dettare il futuro della psionica - mentre altri vorrebbero usarlo per
distruggere per sempre le arti mentali!
Oltre a questa avventura per personaggi di 10 livello in grado di
scuotere lassetto stesso del mondo, vincitrice nel 2002 come Migliore
Avventura degli ENWorld d20 System Awards, Psychomachia tratta di
nuove regole appositamente ideate da Bruce Cordell, autore del
Manuale delle Arti Psioniche .
Allinterno potrete trovare:
- Nuovi mostri psionici, come il lich psionico e i kureshim, una nuova
razza di PG.
- Nuovi oggetti e poteri psionici ed una nuova classe di prestigio
psionica.
- La nuova disciplina della Psiconecromanzia ed altre regole varianti.
- Pi di 300 nuovi poteri convertiti dagli incantesimi del Manuale
del Giocatore e del De Arcana Maiestate.
Bruce Cordell anche famoso per lavventura La Cittadella Senza
Sole, Il Ritorno alla Tomba degli Orrori e al Manuale dei Livelli Epici.
Monte Cook, co-ideatore della 3Edizione di Dungeons & Dragons, ha fondato la Malhavoc
Press per la pubblicazione di manuali che trattano di magia insolita, mostri ed elementi di
gioco evocativi che vanno oltre il fantasy tradizionale. I prodotti Malhavoc Press dimostrano
la padronanza delle regole del sistema d20 che solo uno dei suoi ideatori originali pu offrire.

Sono disponibili materiali bonus gratuiti su


WWW.E-WYRD.COM
Richiede lutilizzo del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons, Terza Edizione, edito in Italia da Twenty Five
Edition srl su licenza Wizards of the Coast.

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Dicembre 2003
5
2002, 2003 Bruce R. Cordell

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