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Programa de

matemticas
AL MAESTRO:
Las actividades incluidas en nuestra Gua de Estudio de Matemticas estn escritas para
enfocarse en cuestiones especficas e interesantes sobre los juegos y actividades de Six Flags
Mxico e incorporan conceptos matemticos de diversos niveles de secundaria y bachillerato, por
lo que es recomendable que el profesor, antes de hacer su visita a Six Flags Mxico con su grupo
debe conocerla para adecuar y escoger los juegos y actividades que los jvenes deben realizar,
acoplndolos al nivel de estudio que se tenga y al nivel de avance de la gua de estudios que
lleven en el momento de su vista.
Se sugiere que los alumnos trabajen en grupos de 3 personas. Los alumnos tendrn una visita a Six
Flags Mxico ms disfrutable y exitoso si habla con ellos de herramientas, estrategias y conceptos
de medicin y recoleccin de datos antes de ir al parque. Lo nico que necesitan en su visita al
parque es pluma o lpiz, cuaderno y una regla de 30 cm.
Los temas de matemticas que se ven en esta gua son los siguientes:
1.4 (1ero) Construir crculos a partir de diferentes datos o que cumplan condiciones dadas.
1.6 (1ero) Resolver problemas que impliquen calcular el rea y el permetro del crculo.
4.3 (1ero) Analizar en situaciones problemticas la presencia de cantidades relacionadas y
representar esta relacin mediante una tabla y una expresin algebraica.
4.6 (1ero) Resolver problemas que impliquen calcular el rea y el permetro de un crculo
4.7 (1ero) Explicar las caractersticas de una grfica que represente una relacin de
proporcionalidad en el plano cartesiano.
5.3 (1ero) Resolver problemas que impliquen el clculo de reas en diversas figuras planas y
establecer relaciones entre los elementos que se utilizan para calcular el rea de cada una
de estas figuras.
5.6 (1er) Comparar el comportamiento de dos o ms conjuntos de datos referidos a una
misma situacin o fenmeno a partir de sus medidas de tendencia central.
1.4 (2do) Resolver problemas que impliquen reconocer, estimar y medir ngulos, utilizando el
grado como unidad de medida.
1.5 (2do) Analizar el comportamiento de grficas lineales de la forma y = mx + b, cuando
cambia el valor de m
1.10 (2do). Interpretar y comunicar informacin mediante polgonos de frecuencia.
1.15 (2do) Determinar mediante construcciones las posiciones relativas de dos rectas en el
plano. Establecer relaciones entre los ngulos que se forman al cortarse dos rectas en el plano.
2.6 (2do) Resolver problemas de comparacin de razones, con base en la nocin de
equivalencia.

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2.7 (2do) Interpretar y calcular las medidas de tendencia central de un conjunto de datos
agrupados, considerando de manera especial las propiedades de la media aritmtica.
3.3 (2do) Reconocer en situaciones problemticas asociadas a fenmenos de la fsica, la
presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y representar esta relacin
mediante una tabla o una expresin algebraica de la forma: y = ax + b.
2.3 (3ero) Construir figuras semejantes y comparar las medidas de los ngulos y de los lados
1.6 (3ero) Analizar la razn de cambio de un proceso o fenmeno que se modela con una
funcin lineal y relacionarla con la inclinacin o pendiente de la recta que lo representa.
1.7 (3ero) Disear un estudio o experimento a partir de datos obtenido de diversas fuentes y
elegir la forma de organizacin y representacin tabular o grfica ms adecuada para
presentar la informacin
2.4 (3ero) Determinar los criterios de semejanza de tringulos. Aplicar la semejanza de
tringulos en el clculo de distancias o alturas inaccesibles.
3.1 (3ero) Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la
economa, y otras disciplinas, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra
y representar la regla que modela esta variacin mediante una tabla o una expresin
3.6 (2do) Construir, interpretar y utilizar grficas de relaciones lineales asociadas a diversos
fenmenos.
4.3 (3ero) Reconocer y determinar las razones trigonomtricas en familias de tringulos
rectngulos semejantes, como cocientes entre las medidas de los lados.
Probabilidad
Esperamos que sus alumnos disfruten su da de descubrimiento en Six Flags Mxico!

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PROGRAMA DE MATEMATICAS
BOOMERANG

Temas:

4.3 (1ero) Analizar en situaciones problemticas la presencia de cantidades relacionadas y


representar esta relacin mediante una tabla y una expresin algebraica.
2.3 (3ero) Construir figuras semejantes y comparar las medidas de los ngulos y de los lados
2.4 (3ero) Determinar los criterios de semejanza de tringulos. Aplicar la semejanza de tringulos
en el clculo de distancias o alturas inaccesibles.
3.1 (3ero) Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la economa,
y otras disciplinas, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y representar
la regla que modela esta variacin mediante una tabla o una expresin.
4.3 (3ero) Reconocer y determinar las razones trigonomtricas en familias de tringulos
rectngulos semejantes, como cocientes entre las medidas de los lados.

Problemas

1. Con semejanza de tringulos determina la altura de una de las crestas del Boomerang
siguiendo cada uno de los siguientes pasos:
a) Colcate a una distancia prudente del juego (10, 15, 20 m).

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b) Determina la distancia que hay entre la base de la parte del boomerang al que quieres
calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Cuenta los pasos que hay entre estos
dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos.
c) Coloca tu ojo en el punto que fijaste (s, tendrs que acostarte en el piso) y con un objeto
de referencia que coloques de pie (un lpiz, una escoba, una regla) haz coincidir tu
ojo, la parte alta de tu objeto de referencia y la parte del Boomerang al que quieras
determinar su altura. Es decir, estos tres puntos deben estar en lnea recta.
d) Realiza un diagrama de tu dispositivo y determina los dos tringulos semejantes.
e) Calcula la altura deseada.
2. Con funciones trigonomtricas calcula la altura de alguna cresta del Boomerang
siguiendo cada uno de los siguientes pasos:
f)

Colcate a una distancia prudente del juego (10, 15, 20 m).

g) Con un transportador, determina el ngulo desde el punto donde ests hacia la parte
alta del Boomerang al que quieres determinar la altura. Puedes ayudarte con un hilo a
agujeta del zapato.
h) Determina la distancia que hay entre la base de la parte del boomerang al que quieres
calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Cuenta los pasos que hay entre estos
dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos.
i)

Con alguna funcin trigonomtrica, determina la altura deseada.

3. Determina el ngulo de inclinacin de uno de los dos planos inclinados ms largos del
Boomerang. Existen varias formas de determinar este ngulo. Cmo lo hiciste con tu
equipo?
4. Obtn la aceleracin del tren en este plano inclinado, multiplicando el valor de g (9.81
m/s2) por el seno del ngulo que determinaste.
5. Si sabemos que la distancia de un cuerpo que parte del reposo es:
d = a t2
Donde t es el tiempo transcurrido en segundos, haz una tabla para conocer la distancia
del tren en los primeros 5 segundos.
6. Grafica los valores de la tabla, colocando el tiempo en el eje x y la distancia en y.

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KILAHUEA

Temas:
4.3 (1ero) Analizar en situaciones problemticas la presencia de cantidades relacionadas y
representar esta relacin mediante una tabla y una expresin algebraica.
4.7 (1ero) Explicar las caractersticas de una grfica que represente una relacin de
proporcionalidad en el plano cartesiano.
3.3 (2do) Reconocer en situaciones problemticas asociadas a fenmenos de la fsica, la
presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y representar esta relacin
mediante una tabla o una expresin algebraica de la forma: y = ax + b.
3.6 (2do) Construir, interpretar y utilizar grficas de relaciones lineales asociadas a diversos
fenmenos.
1.6 (3ero) Analizar la razn de cambio de un proceso o fenmeno que se modela con una funcin
lineal y relacionarla con la inclinacin o pendiente de la recta que lo representa.
3.1 (3ero) Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la economa,
y otras disciplinas, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y representar
la regla que modela esta variacin mediante una tabla o una expresin algebraica.

Problemas
1. La distancia que recorre un cuerpo en cada libre, con velocidad inicial cero (en reposo) viene
dada por:
d = a t2
Para este caso del Kilahuea, la aceleracin es g, la gravedad.
Para los primeros 3 segundos de recorrido llena una tabla donde indiques las distancias recorridas.

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Tiempo (s)

Distancia (m)

0
0.5
1
1.5
2
2.5
3

Realiza una grfica distancia vs tiempo para este caso.


1
2

Qu tipo de grfica obtuviste?


La velocidad de un cuerpo en cada libre viene dada por

v = at

Si ya sabes el valor de a, de manera similar al problema pasado, realiza una tabla para conocer
las velocidades para los primeros 3 s de recorrido.

Tiempo (s)

Velocidad (m)

0
0.5
1
1.5
2
2.5
3

Realiza una grfica velocidad vs tiempo para este caso.

Qu tipo de grfica obtuviste?

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SUPERMAN EL LTIMO ESCAPE

Temas:
4.3 (1ero) Analizar en situaciones problemticas la presencia de cantidades relacionadas y
representar esta relacin mediante una tabla y una expresin algebraica.
2.3 (3ero) Construir figuras semejantes y comparar las medidas de los ngulos y de los lados
2.4 (3ero) Determinar los criterios de semejanza de tringulos. Aplicar la semejanza de tringulos
en el clculo de distancias o alturas inaccesibles.
3.1 (3ero) Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la economa,
y otras disciplinas, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y representar
la regla que modela esta variacin mediante una tabla o una expresin
4.3 (3ero) Reconocer y determinar las razones trigonomtricas en familias de tringulos
rectngulos semejantes, como cocientes entre las medidas de los lados.

Problemas

1. Con semejanza de tringulos determina la altura de una de las crestas del Superman
siguiendo cada uno de los siguientes pasos:
a) Colcate a una distancia prudente del juego (10, 15, 20 m).
b) Determina la distancia que hay entre la base de la parte del Superman al que quieres
calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Cuenta los pasos que hay entre estos
dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos.

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c) Coloca tu ojo en el punto que fijaste (s, tendrs que acostarte en el piso) y con un objeto
de referencia que coloques de pie (un lpiz, una escoba, una regla) haz coincidir tu
ojo, la parte alta de tu objeto de referencia y la parte del Superman al que quieras
determinar su altura. Es decir, estos tres puntos deben estar en lnea recta.
d) Realiza un diagrama de tu dispositivo y determina los dos tringulos semejantes.
e) Calcula la altura deseada.
2. Con funciones trigonomtricas calcula la altura de alguna cresta del Superman siguiendo
cada uno de los pasos:
a) Colcate a una distancia prudente del juego (10, 15, 20 m).
b) Con un transportador, determina el ngulo desde el punto donde ests hacia la parte
alta del boomerang al que quieres determinar la altura. Puedes ayudarte con un hilo a
agujeta del zapato.
c) Determina la distancia que hay entre la base de la parte del boomerang al que quieres
calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Cuenta los pasos que hay entre estos
dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos.
d) Con alguna funcin trigonomtrica, determina la altura deseada.
3. Determina el ngulo de inclinacin de uno de los dos planos inclinados ms largos del
Superman. Existen varias formas de determinar este ngulo. Cmo lo hiciste con tu
equipo?
4. Obtn la aceleracin del tren en este plano inclinado, multiplicando el valor de g (9.81
m/s2) por el seno del ngulo que determinaste.
5. Si sabemos que la distancia de un cuerpo que parte del reposo es:
d = a t2
Donde t es el tiempo transcurrido en segundos, haz una tabla para conocer la distancia
del tren en los primeros 5 segundos.
6. Grafica los valores de la tabla, colocando el tiempo en el eje x y la distancia en el y.

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SPLASH

Temas:

5.6 (1er) Comparar el comportamiento de dos o ms conjuntos de datos referidos a una misma
situacin o fenmeno a partir de sus medidas de tendencia central.
1.10 (2do). Interpretar y comunicar informacin mediante polgonos de frecuencia.
2.7 (2do) Interpretar y calcular las medidas de tendencia central de un conjunto de datos
agrupados, considerando de manera especial las propiedades de la media aritmtica.
1.7 (3ero) Disear un estudio o experimento a partir de datos obtenido de diversas fuentes y elegir
la forma de organizacin y representacin tabular o grfica ms adecuada para presentar la
informacin

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Problemas

1. Cuenta el nmero de personas que se colocan en el puente para mojarse. Realiza este
conteo 10 veces. Llena la siguiente tabla.

Veces

Personas que se mojan

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2. Realiza una grfica tipo Polgono de frecuencia para representar los resultados
anteriores.
3. Con los datos anteriores, obtn:
a) El promedio media
b) La mediana
c) La moda

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EL GRAND CARROUSEL

Temas:
1. Probabilidad
El carrusel es una rplica de juegos que fueron diseados a principios de 1900. Este carrusel,
con sus paneles, animales y carrozas pintados a mano lleva a los pasajeros a la romntica
poca del carnaval y las ferias.

Problemas
1. Cuntos caballitos tiene el carrusel? Si en tu grupo hay 20 alumnos.
2. de cuntas formas diferentes se pueden sentar todos en los caballitos del Carrusel? Si
solamente te encuentras t con 2 compaeros ms, de cuntas formas se pueden
sentar en los caballitos del Carrusel?
3. Cuntos caballitos hay en la parte superior?
4. De cuntas formas diferentes se pueden sentar t y otros 4 compaeros en los caballitos
de arriba?
5. Cuntos caballitos hay abajo? Suponte que tus compaeros, junto contigo, suman uno
menos que el nmero de caballitos que hay en la parte inferior.
6. De cuntas formas se pueden sentar en esta parte del juego?
7. De cuntas formas se puede sentar una sola persona en los caballitos de abajo?
8. Qu notas del resultado de la pregunta 7 y de la 8?
9. Por qu crees que se dieron estos resultados as?

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VUELO ALPINO

Temas:
1.5 (1ero) Construir crculos a partir de diferentes datos o que cumplan condiciones dadas.
4.6 (1ero) Resolver problemas que impliquen calcular el rea y el permetro de un crculo.
4.7 Resolver problemas que impliquen el clculo de reas en diversas figuras planas y
establecer relaciones entre los elementos que se utilizan para calcular el rea de cada
una de estas figuras.
Problemas

1. Por mtodos indirectos calcula el radio de dos crculos:


a) El de una persona sentada en una silla externa con el Vuelo Alpino an sin comenzar a
girar.
b) El de la misma persona pero con el Vuelo Alpino en reposo.
2. Imagnate estos dos crculos desde arriba, se veran concntricos de diferente tamao.
Cul es el rea de cada uno de ellos? Cul es el rea entre los dos crculos?
3. La velocidad angular de los cuerpos que giran se obtiene dividiendo el nmero de vueltas
entre el tiempo que se realiza. Calcula la velocidad angular del Vuelo Alpino tomando
en cuenta 5 vueltas realizadas.
4. Realiza una tabla, tomando en cuenta la velocidad angular anterior y grafica la distancia
recorrida por las personas para los siguientes tiempos: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20 s.
5. En movimiento, cuando transcurren 2 segundos, qu superficie del crculo barre una
de las personas? Es decir, imagnate una rebanada de pastel cuya orilla es la trayectoria
de la persona, qu superficie tiene esta rebanada

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BATMAN THE RIDE

Temas:

4.3 (1ero) Analizar en situaciones problemticas la presencia de cantidades relacionadas y


representar esta relacin mediante una tabla y una expresin algebraica.
2.3 (3ero) Construir figuras semejantes y comparar las medidas de los ngulos y de los lados
2.4 (3ero) Determinar los criterios de semejanza de tringulos. Aplicar la semejanza de tringulos
en el clculo de distancias o alturas inaccesibles.
3.1 (3ero) Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la economa,
y otras disciplinas, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y representar
la regla que modela esta variacin mediante una tabla o una expresin.
4.3 (3ero) Reconocer y determinar las razones trigonomtricas en familias de tringulos
rectngulos semejantes, como cocientes entre las medidas de los lados.

Problemas

1. Con semejanza de tringulos determina la altura de una de las crestas del Batman
siguiendo cada uno de los siguientes pasos.
a) Colcate a una distancia prudente del juego (10, 15, 20 m).
b) Determina la distancia que hay entre la base de la parte del boomerang al que quieres
calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Cuenta los pasos que hay entre estos
dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos.
c) Coloca tu ojo en el punto que fijaste (s, tendrs que acostarte en el piso) y con un objeto
de referencia que coloques de pie (un lpiz, una escoba, una regla) haz coincidir tu
ojo, la parte alta de tu objeto de referencia y la parte del Batman al que quieras
determinar su altura. Es decir, estos tres puntos deben estar en lnea recta.

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d) Realiza un diagrama de tu dispositivo y determina los dos tringulos semejantes.


e) Calcula la altura deseada.
2. Con funciones trigonomtricas calcula la altura de alguna cresta del Batman siguiendo
cada uno de los pasos:
a) Colcate a una distancia prudente del juego (10, 15, 20 m).
b) Con un transportador, determina el ngulo desde el punto donde ests hacia la parte
alta del boomerang al que quieres determinar la altura. Puedes ayudarte con un hilo a
agujeta del zapato.
c) Determina la distancia que hay entre la base de la parte del boomerang al que quieres
calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Cuenta los pasos que hay entre estos
dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos.
d) Con alguna funcin trigonomtrica, determina la altura deseada.
3. Determina el ngulo de inclinacin de uno de los dos planos inclinados ms largos del
Batman. Existen varias formas de determinar este ngulo. Cmo lo hiciste con tu equipo?
4. Obtn la aceleracin del tren en este plano inclinado, multiplicando el valor de g (9.81
m/s2) por el seno del ngulo que determinaste.
5. Si sabemos que la distancia de un cuerpo que parte del reposo es:
d = a t2
donde t es el tiempo transcurrido en segundos, haz una tabla para conocer la distancia
del tren en los primeros 5 segundos.
6. Grafica los valores de la tabla, colocando el tiempo en el eje x y la distancia en el .

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RO SALVAJE

Temas:
1.5 (2do) Determinar mediante construcciones las posiciones relativas de dos rectas en el
plano. Establecer relaciones entre los ngulos que se forman al cortarse dos rectas en el
plano.
3.8 (2do) Analizar el comportamiento de grficas lineales de la forma y = mx + b, cuando
cambia el valor de m
1.6 (3ero) Analizar la razn de cambio de un proceso o fenmeno que se modela con una
funcin lineal y relacionarla con la inclinacin o pendiente de la recta que lo representa.

Problemas

1. Describe la trayectoria de las balsas durante todo su recorrido lo ms preciso posible, es


decir, seala distancias, ngulos de viraje, direcciones, etc.
2. Haz un dibujo representando la trayectoria.
3. Una vez que tengas el dibujo en papel, traza dos rectas tangentes a las primeras dos
curvas del recorrido que pasen, aproximadamente, por la mitad de cada una de las
curvas.
4. Representa estas dos rectas en un plano cartesiano. Coloca el origen arbitrariamente.
Cules son las ecuaciones de estas rectas segn tu representacin?
5. Cules seran las ecuaciones de dos rectas perpendiculares a las que acabas de
representar?

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THE JOKER

Temas
Resuelve problemas que implican el clculo de cualquiera de las variables de las frmulas para
calcular el permetro y el rea de tringulos, cuadrilteros y polgonos regulares. Explica la
relacin que existe entre el permetro y el rea de las figuras.
Identifica, interpreta y expresa relaciones de proporcionalidad directa o inversa,
algebraicamente o mediante tablas y grficas.
Resuelve problemas que implican determinar la medida de diversos elementos del crculo,
como: ngulos inscritos y centrales, arcos de una circunferencia, sectores y coronas circulares.
Resuelve problemas que implican el uso del teorema de Pitgoras.
Resuelve problemas de congruencia y semejanza que implican utilizar estas propiedades en
tringulos o en cualquier figura.
Resuelve problemas que implican el uso de las razones trigonomtricas seno, coseno y
tangente.
Resuelve problemas que implican calcular el volumen de cilindros y conos o cualquiera de las
variables que intervienen en las frmulas que se utilicen. Anticipa cmo cambia el volumen al
aumentar o disminuir alguna.

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Problemas
1. Por semejanza de tringulos calcula la altura ms alta de The Joker.
2. Por mtodos indirectos calcula la altura de las dos crestas siguientes en The Joker.
3. Cul es la inclinacin mxima que tiene el recorrido de The Joker? Aydate con un
transportador.
4. Mide el ngulo de inclinacin de la rampa inicial, por donde se eleva el carrito.
5. Si suponemos que se forma un tringulo rectngulo cuya hipotenusa es la rampa inicial
ascendente, h =
6. Si con el riel de The Joker construimos un crculo, cul sera el rea del mismo?
7. Calcula por un mtodo indirecto el radio de la espiral descendente en The Jckerque se
encuentra a mitad del recorrido.
8. Cul sera el rea de esa espira si fuera un crculo cerrado?

Preguntas orientativas.

1. Crees que es posible conocer la inclinacin de una de las rapas de The Joker por otro
mtodo diferente a utilizar un transportador?

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Medusa Steel Coaster

Temas:

4.3 (1ero) Analizar en situaciones problemticas la presencia de cantidades relacionadas y


representar esta relacin mediante una tabla y una expresin algebraica.

2.3 (3ero) Construir figuras semejantes y comparar las medidas de los ngulos y de los lados
2.4 (3ero) Determinar los criterios de semejanza de tringulos. Aplicar la semejanza de
tringulos en el clculo de distancias o alturas inaccesibles.
3.1 (3ero) Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la
economa, y otras disciplinas, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la
otra y representar la regla que modela esta variacin mediante una tabla o una expresin
4.3 (3ero) Reconocer y determinar las razones trigonomtricas en familias de tringulos
rectngulos semejantes, como cocientes entre las medidas de los lados.

Problemas

1. Con semejanza de tringulos determina la altura de la cresta ms alta de la Medusa


siguiendo cada uno de los siguientes pasos:
Colcate a una distancia apropiada del juego, que puede ser a unos 10 o 20 metros,
aproximadamente. Tip: determina la distancia que hay entre la base de la parte de la
Medusa a la que deseas calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Si es posible,
cuenta los pasos que hay entre estos dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de
uno de ellos. Si no, hazlo simplemente por una aproximacin visual comparndola con una
distancia que s puedas precisar.

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Coloca tu ojo en el punto que fijaste (s, tendrs que acostarte en el piso) y con un objeto de
referencia que coloques de pie (un lpiz, una escoba, una regla) haz coincidir tu ojo, la
parte alta de tu objeto de referencia y la parte de la Medusa al que quieras determinar su
altura. Es decir, estos tres puntos deben estar en lnea recta.
Realiza un diagrama de tu dispositivo y determina los dos tringulos semejantes.
Calcula la altura solicitada.

2. Con funciones trigonomtricas, calcula la altura de alguna cresta de la Medusa siguiendo


cada uno de los siguientes pasos:
a) Colcate a una distancia pertinente del juego (10 o 20 m).
b) Con un transportador, determina el ngulo desde el punto donde ests hacia la parte
alta de la Medusa al que quieres determinar la altura. Puedes ayudarte con un hilo a
agujeta del zapato.
c) Determina la distancia que hay entre la base de la parte del boomerang al que
quieres calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Cuenta los pasos que
hay entre estos dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos.
d) Con alguna funcin trigonomtrica, determina la altura deseada.
3. Determina el ngulo de inclinacin de la primera pendiente de descenso de la Medusa.
Existen varias formas de determinar este ngulo. Cmo lo hiciste con tu equipo?
4. Obtn la aceleracin del tren en este plano inclinado, multiplicando el valor de g (9.81
m/s2) por el seno del ngulo que determinaste.
5. Si sabemos que la distancia de un cuerpo que parte del reposo puede ser obtenida a
partir de:
d = a t2
Donde t es el tiempo transcurrido en segundos.
Realiza una tabla para conocer la distancia del tren en los primeros 2.5 segundos cuando se
encuentra en el primer descenso.
6. Grafica los valores de la tabla, colocando el tiempo en el eje x y la distancia en el eje y.
Qu forma tiene la grfica que obtuviste?

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Preguntas orientativas

1. Durante el recorrido, se conserva la energa?


2. En qu partes del recorrido de La Medusa existe la mayor velocidad?
3. En qu partes del recorrido de La Medusa existe la menor velocidad?
4. Qu caractersticas tiene la fuerza centrfuga en los giros de 360 de La Medusa?
5. En qu formas de energa hay disipacin en esta atraccin?
6. Como en la trayectoria, los rieles descienden ms del nivel del piso, puede decirse que
ganan ms energa porque la velocidad aumenta?

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Sling Shot

Temas:

4.3 (1ero) Analizar en situaciones problemticas la presencia de cantidades relacionadas y


representar esta relacin mediante una tabla y una expresin algebraica.
4.7 (1ero) Explicar las caractersticas de una grfica que represente una relacin de
proporcionalidad en el plano cartesiano.
3.6 (2do) Construir, interpretar y utilizar grficas de relaciones lineales asociadas a diversos
fenmenos.
1.6 (3ero) Analizar la razn de cambio de un proceso o fenmeno que se modela con una funcin
lineal y relacionarla con la inclinacin o pendiente de la recta que lo representa.
3.1 (3ero) Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la economa,
y otras disciplinas, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y representar
la regla que modela esta variacin mediante una tabla o una expresin

Problemas

1. Con semejanza de tringulos determina la altura ms alta del Sling Shot siguiendo cada uno
de los siguientes pasos:
a) Colcate a una distancia apropiada del juego, que puede ser a unos 10 o 20 metros,
aproximadamente. Tip: determina la distancia que hay entre la base de la parte del Sling Shot a
la que deseas calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Si es posible, cuenta los pasos
que hay entre estos dos puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos. Si no,

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hazlo simplemente por una aproximacin visual comparndola con una distancia que s puedas
precisar.
b) Coloca tu ojo en el punto que fijaste (s, tendrs que acostarte en el piso) y con un objeto de
referencia que coloques de pie (un lpiz, una escoba, una regla) haz coincidir tu ojo, la parte
alta de tu objeto de referencia y la parte de la Medusa al que quieras determinar su altura. Es
decir, estos tres puntos deben estar en lnea recta.
c) Realiza un diagrama de tu dispositivo y determina los dos tringulos semejantes.
d) Calcula la altura solicitada.
2. Con funciones trigonomtricas, calcula la altura de alguna cresta del Sling Shot siguiendo cada
uno de los siguientes pasos:
a) Colcate a una distancia pertinente del juego (10 o 20 m).
b) Con un transportador, determina el ngulo desde el punto donde ests hacia la parte alta del
Sling Shot al que quieres determinar la altura. Puedes ayudarte con un hilo a agujeta del zapato.
c) Determina la distancia que hay entre la base de la parte del boomerang al que quieres
calcular la altura y el punto en el que te encuentras. Cuenta los pasos que hay entre estos dos
puntos y multiplica esta cantidad por la longitud de uno de ellos.
d) Con alguna funcin trigonomtrica, determina la altura deseada.
3. Grafica las alturas en todo momento del Sling Shot conforme pasa el tiempo. Qu forma tiene
esta grfica?

4. La figura que se aproxima a la superficie que barre el Sling Shot en su recorrido de ascenso y
descenso mximos es un rombo. Cul es su superficie aproximada?
5. Calcula los grados de inclinacin, a partir de la vertical de los soportes del Sling Shot.
6. Calcula la apertura en grados entre los soportes del Sling Shot y los resortes cuando se
encuentran estirados inicialmente.

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Sky Screamer

Temas
2.3 (3ero) Construir figuras semejantes y comparar las medidas de los ngulos y de los lados
2.4 (3ero) Determinar los criterios de semejanza de tringulos. Aplicar la semejanza de
tringulos en el clculo de distancias o alturas inaccesibles.
3.1 (3ero) Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la
economa, y otras disciplinas, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la
otra y representar la regla que modela esta variacin mediante una tabla o una expresin
4.3 (3ero) Reconocer y determinar las razones trigonomtricas en familias de tringulos
rectngulos semejantes, como cocientes entre las medidas de los lados.

Problemas

1. Los ngulos que separan unas sillas de otras son mayores en reposo o en movimiento?
Argumenta.
2. Cmo es posible medir el ngulo de inclinacin de las sillas del Sky Screamer cuando se
encuentran girando?
3. Si el Sky Screamer estuviera lleno completamente, propn un mtodo para saber las
vueltas totales que dan todos los visitantes durante los 2 minutos de recorrido. Puedes
hacer aproximaciones.
4. Cul es la superficie que barre una de las sillas del Sky Screamer si tomamos en cuenta
que puede alcanzar un ngulo de 50 grados (no 90 grados).
5. El cono que forma una de las sillas al girar, qu volumen tiene?
6. Realiza una grfica de la altura de una de las sillas conforme pasa el tiempo.

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7. Realiza una grfica de la velocidad lineal de una de las sillas conforma pasa el tiempo.
Preguntas orientativas
1. Qu es el peso de los cuerpos?
2. Qu son las fuerzas centrfuga y centrpeta?
3. Cul es el rea de un crculo?
4. Cul es el volumen de un cono?

Bibliografa

Ciencias II Educacin bsica. Secundaria Programas de estudio 2011

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