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Proyecto de grado en modalidad de Emprendimiento-StartUp

Diseo de espacio recreativo para el mejoramiento motriz de


los adultos mayores
Miguel Angel Lozano Caicedo, Diego Alejandro Bustos Garcia, Chafic Mansur
Aljure Castro, Didier Camilo Pea Hernandez
Manuel Medina
Estudiantes de ingeneiria Industrial
Manuel Medina, Departamento de ingenieria indsutrial
Pontificia Universidad Javeriana, Bogota, Colombia

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Resumen
La esperanza de vida en las personas, ha venido aumentando a lo largo del tiempo a nivel mundial, evidenciando
que la poblacin de adultos mayores es mucho mayor que hace unos aos atrs. ("World Development Indicators |
The World Bank", 2012).
Los adultos mayores son una poblacin activa y olvidada por las empresas, la cual representa el 11,94%
(937.148) en la Ciudad de Bogot del total de la poblacin en la ciudad de Bogot (7.848.737) en el mercado con
capacidad adquisitiva. ("Departamento Administrativo Nacional de Estadstica (DANE)", 2012).
La prdida motriz en los adultos tambin se origina por la falta de motivacin, los intereses de los adultos se
dirigen a otro tipo de tareas que no requieren una motricidad bsica y reducen sus actividades.
La motricidad de los adultos debe apoyarse en una participacin activa para emplear su experiencia en el anlisis
y solucin de los problemas motrices (Brennan H, 2016)
El presente plan de negocio tiene como fin presentar el Diseo de la creacin de espacios didcticos para el
mejoramiento motriz de los adultos mayores, que se encuentren dentro de los estratos 3 y 4 de la ciudad de Bogot.
Los ingresos sern recibidos por la prestacin de servicios a los adultos mayores en diferentes actividades
recreativas; se logr analizar y determinar el mercado objetivo y potencial, al cual se pretende alcanzar un total de
511.156 personas para el ao 2017 en la ciudad de Bogot.
Los dos competidores principales son Comfandi y Regina 11. La ventaja competitiva que cuenta el proyecto es la
comodidad de sus espacios y personal especializado en gerontologa para la prestacin del servicio. Contar
actividades diseadas para cumplir con la necesidad de las personas adultas, logrando un aumento progresivo en la
atencin al cliente y en los beneficios ofrecidos a los mismos.
Palabras claves: Envejecimiento, espacios recreativos, estimulacin activa, motricidad.

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1.

Justificacin y planteamiento de la idea de negocio

Envejecer es un proceso natural, que hace parte del desarrollo de la vida. Los adultos mayores son una
poblacin en crecimiento y con habilidad para desarrollar diversas actividades recreativas en diferentes
espacios y con diversas herramientas para lograr un envejecimiento activo.

Incremento histrico de la poblacin de personas mayores


En Colombia, segn estimaciones del DANE, la poblacin mayor de 60 aos tendr un crecimiento de
poblacin en 5.752.000 personas aproximadamente para el 2017, y se calcula que alrededor de 1.000.000
personas de dicha poblacin lo sern adultos mayores de Bogot. ("Departamento Administrativo
Nacional de Estadstica (DANE)", 2008).
Las necesidades sobre como las personas que envejecen deben tener un desarrollo activo
importante en la vejez
La vejez se vena considerando de manera equivocada socialmente como una etapa de enfermedad y
desgaste fsico, pero los datos estadsticos como el censo de poblacin y vivienda del 2005 del DANE,
demuestran que no existen limitantes fsicas como socialmente se juzga. Las personas mayores de 65 aos
equivalen al 12,52% de la poblacin total, el 3,35% tiene limitaciones para su autocuidado, y solo el
2,53% posee limitaciones para hablar.
La organizacin mundial de salud establece que: El envejecimiento activo: es el proceso por el cual
se optimizan las oportunidades de bienestar fsico, social y mental durante toda la vida, con el objetivo de
ampliar la esperanza de vida saludable, la productividad y la calidad de vida de la vejez 1. Teniendo
claridad de la importancia de las actividades para personas adultas y las necesidades que tienen.
Las actividades recreativas son herramientas para un envejecimiento activo
Cualquier iniciativa destinada a mejorar la calidad de vida de una persona mayor, debe favorecer la
independencia en su rutina diaria, generar alternativas que mejoren sus capacidades motrices,
especialmente en el mantenimiento de su memoria, y la posibilidad de entablar nuevas relaciones sociales
y fortalecer las existentes, lo cual se puede hacer a travs de actividades ldicas y recreativas.
El entrenamiento cerebral trae beneficios a travs actividades recreativas mejorando las funciones
motrices de los adultos mayores. Por medio de juegos mentales se genera un impacto en las funciones
motrices basados en los resultados que demuestran funciones ejecutivas y velocidad de procesamiento,
esto permite determinar las mejoras que pueden verse a corto plazo. (Nouchi et al., 2012)
La ausencia de los espacios y juegos para las personas mayores
Los juguetes y los juegos tradicionales registraron un crecimiento del 10% en Amrica Latina en
2011, convirtindola en la segunda mejor regin de ejecucin del mundo detrs de Europa oriental.
Argentina y Brasil estaban detrs del dinamismo de la regin, colocando un crecimiento del 20% y del
14% respectivamente, en 2011. Durante los cinco aos prximos la regin se proyecta para contribuir
US$2.4 mil millones en ventas adicionales a los juguetes, y a mercados tradicionales globales de los
juegos (Euromonitor, 2012).
Por lo anterior se puede concluir que las personas mayores deben considerarse un mercado creciente
con opciones de consumo de bienes y servicios destinados a mejorar su calidad de vida. En el mercado
actual, hay pocas alternativas para su recreacin; existe un llamado permanente y reiterado de las distintas
organizaciones mundiales sobre la importancia de esta poblacin en el sostenimiento y funcionamiento de
la sociedad, debido al proceso mundial del envejecimiento. Igualmente es necesario evidenciar el
potencial econmico que tienen las actividades recreativas y grupales en este mercado, si logran satisfacer
las necesidades de las personas mayores.
El presente plan de negocio tiene como fin presentar el Diseo de espacio recreativo para el
mejoramiento motriz de los adultos mayores, creando un entorno de socializacin para su aprendizaje
activo, especializados para adultos mayores que se encuentren dentro de los estratos 3 y 4 de la ciudad de
Bogot, los cuales de manera innovadora generarn oportunidades sociales, culturales, recreativas y
1

http://www.who.int/mediacentre/news/releases/pr72/es/

creativas para una vejez activa, alegre y participativa, que permita diversin, alegra y estimulacin en las
capacidades motrices a partir de la ejercitacin de la atencin, observacin, concentracin, memoria,
comunicacin y el lenguaje.
Pre-factibilidad Operativa
El negocio contar con personal capacitado que recibir a los adultos mayores que lleguen a realizar
las actividades recreativas, se asignar con terapeutas para iniciar las sesiones, las cuales iniciarn con un
diagnstico de las capacidades de los adultos, se evaluaran su nivel motriz que tienen de manera
confidencial.
Se asignarn las cesiones correspondientes a la persona para que inicie su preparacin durante 2 o 3
horas diarias dependiendo los planes adquiridos previamente.
Al final del mes se realizara nuevamente el diagnstico para determinar la evolucin obtenida y
programar nuevas cesiones para seguir estimulando las capacidades motrices.
El espacio lucir como lugar de recreacin mas no como centro clnico para evitar que las personas no
dudes en acercarse a este espacio por temor a ser sealados como personas con problemas motrices y se
fomentara las relaciones de vecindad para mostrar el espacio como un lugar acogedor o familiar lo cual
permitir crear un enlace con la persona que le genere tranquilidad.
Prefactibilidad del mercado
Se espera captar inicialmente el 5% del mercado disponible calificado, con miras de ir creciendo cada
ao aproximadamente en un 2%, es decir: 5% del mercado disponible calificado (276.995) equivalente a
13.850.
Colombia
Ao 2005: poblacin total 42.090.000 de habitantes, de los cuales 3.777.900 son personas mayores de
60 aos, es decir el 9% de la poblacin.
Ao 2025: poblacin total 59.757.900 de habitantes, de los cuales 8.050.700 son personas mayores de 60
aos, es decir el 13,5% de la poblacin.
Bogot
Segn el censo del DANE de 2005, en Bogot en ese ao haba 570.000 personas mayores de 60 aos.
Segn el DANE de 2011, en Bogot haba 743.572 personas mayores de 60 aos.
No hay datos oficiales disponibles actualmente, por parte de la secretaria distrital de integracin social,
entidad encargada de suministrarla. Pero se construyeron los siguientes:
Ao 2011: Poblacin total 7.467.804, personas mayores de 60 aos 734.281 lo que corresponde a un
9,83% del total de la poblacin.
Ao 2016: Poblacin total 7.848.737, personas mayores de 60 aos 937.149 lo que corresponde a un
11,94 % del total de la poblacin.
Ao 2017: Poblacin total 7.927.224, personas mayores de 60 aos 984.006 lo que corresponde a un
12,41% del total de la poblacin.
Tabla 1. Poblacin total de consumidores (personas mayores) en Bogot ao 2016

2016
Estrato

# Total
personas

# personas
mayores

% del estrato

% del
TOTAL

Sin E

128.776

14.704

11,42%

0,20%

741.525

65.115

8,78%

0,87%

3.088.879

323.281

10,47%

4,33%

2.804.573

368.089

13,12%

4,93%

742.214

114.523

15,43%

1,53%

205.864

28.544

13,87%

0,38%

136.906

22.893

16,72%

0,31%

TOTAL

7.848.737

937.148

11,94%

12,55%

1, 2, 5 y 6

3.830.404

454.537

19,25%

5,20%

3y4

3.889.557

482.612

59,14%

7,15%

Elaboracin propia

Mercado Total
Conjunto de personas que se considera, estaran interesadas en actividades ldicas, que de acuerdo con
la experiencia de la Fundacin saber y vida, el valor corresponde a un 70% de los totales mostrados con
anterioridad en todos los estratos, es decir:
Ao 2016: poblacin total 7.848.737, personas mayores de 60 aos 937.148 lo que corresponde a un
11,94% del total de la poblacin.
Ao 2017: poblacin total 7.927.224, personas mayores de 60 aos 984.005 lo que corresponde a un
12,41% del total de la poblacin.
Mercado Potencial
Son las personas con inters en el producto y con ingresos para acceder al mismo. Es decir, las
personas mayores de estratos 3 y 4; se toma en consideracin dichos estratos pues son los que
econmicamente pueden acceder al producto, mientras que los estratos 5 y 6 tienen diferentes alternativas
de recreacin u ocio por el poder adquisitivo. Es decir:
Ao 2016: Mercado disponible estratos 3 y 4 sera el 482.612

Mercado Meta
Personas adultas mayores en la ciudad de Bogot que hacen parte de los estratos pertenecientes al 3 y
4. Es decir:
Ao 2016: mercado real en la ciudad de Bogot (482.612) equivalente a 261.527
Mercado Real
Se espera captar inicialmente el 5% del mercado disponible calificado, con miras de ir creciendo cada
ao aproximadamente en un 2%, es decir:
Ao 2016: 5% del mercado disponible calificado (261.527) equivalente a 13.527
Se realizar una investigacin de mercados basada en la recoleccin de datos e informacin relacionada a
actividades de recreacin para adultos mayores. De esta manera, se tomarn las variables dependientes, de
las cuales se puedan realizar ciertas afirmaciones a travs del uso de tcnicas estadsticas. En el mismo
sentido, se busca responder preguntas que asocien los diferentes datos con el fin de determinar los valores
en el grupo de consumidores escogido.
Entrevista a profundidad
A travs de este mtodo hermenutico, se pretende explorar si los adultos mayores relacionan las
actividades de recreacin como parte de sus estrategias para mejorar sus capacidades motrices. Para poder
realizar esto, se definieron preguntas de tipo cualitativo, entre las cuales se incluye la pregunta rapport y
otras que permitan un acercamiento ms personal con el adulto mayor.
Encuesta

Se definieron variables cuantitativas y categricas con sus diferentes atributos, de las cuales se
pretende encontrar asociacin o correlacin entre las diferentes variables de acuerdo a las hiptesis
planteadas y a travs de herramientas de estadstica inferencial. Para esto, se realizar una encuesta
escrita, cuyo instrumento es un formulario estructurado.
Prefactibilidad social, ambiental y legal
En base al servicio definido es posible identificar los impactos asociados a la implementacin de la
idea de negocio propuesta.
A partir del supuesto de que en el establecimiento se encuentren en todo momento un promedio de 40
personas entre clientes y trabajadores, se realizan los siguientes anlisis:
Huella carbono
Es una medida de la cantidad total de emisiones de CO2 y otros gases de efecto invernadero
(emisiones GEI), causados de forma directa e indirecta por la actividad econmica a lo largo del ciclo de
vida del servicio (Centro Nacional de Informacin de la Calidad [CNIC], 2012).
Las emisiones de GEI que se generan en la cadena de productiva, desde el tratamiento primitivo de
recursos hasta la prestacin final del servicio declarado, se puede aproximar a los 0,624 Kg de CO2
generados por concepto de consumo elctrico durante un da de actividad en el establecimiento. Aunque
existen energas renovables en desarrollo, la generacin de electricidad an se sigue produciendo en
mayor medida mediante la quema de combustibles fsiles (carbn, gas o petrleo), que emiten CO2 y
otros gases de efecto invernadero de manera indirecta durante el ciclo de vida de la electricidad. Por lo
tanto, cuanto menor sea el consumo en el establecimiento, menor ser el impacto ambiental directo de
emisiones de CO2.
El clculo de emisiones se obtuvo en base al promedio diario de consumo elctrico causado por una
persona. Este promedio de consumo es emitido por EPM y corresponde a 1,26 kWh de energa. Haciendo
el supuesto de que una persona permanece a lo sumo una hora y media dentro del establecimiento, el
consumo elctrico diario asociado a cada persona es de 0,06 KWh. Consumo que genera una huella de
carbono diaria de 0,624 Kg de CO2.
Huella hdrica
Siguiendo con los mismos supuestos definidos, es posible aproximar la cantidad de litros de agua
potable consumidos en la actividad econmica diaria del establecimiento. Por persona se estima que sean
12 litros. Valor presupuestado por concepto del uso del lavamanos y el inodoro una sola vez cada vez que
el cliente haga parte de una actividad. Con ello es posible deducir que, por ocho horas de jornada, se
consumirn 2.650 litros de agua no contaminada o potable diariamente. Es decir, aproximadamente
441 baldes de agua.
Si bien es un valor alto, lo normal es que una persona consuma muchos ms litros diarios que la
cantidad estimada para el establecimiento. Por ello, se declara que los impactos ambientales del negocio
no son superiores a los generados por los hogares o sitios donde normalmente hay mayor frecuencia de
personas.
Huella social
Esta es una actividad que tiene dos impactos sociales importantes, el primero son las nuevas
actividades recreativas que se le ofrecern a los adultos mayores para su mejoramiento motriz, este
impacto es importante porque son una poblacin que no es tenida en cuenta en la sociedad y en muchas
ocasiones apartados de las actividades normales, esto reduce la capacidad motriz y esta solucin genera
que se mantengan activos en su vida cotidiana.
El segundo impacto es la creacin de empleo para personal que preste el servicio para las diferentes
actividades recreativas, supervisin, manteamiento del espacio y dems procesos operativos.

Pre-factibilidad Financiera
El flujo de caja tiene una proyeccin creciente lo cual demuestra viabilidad en el proyecto
Tabla 2. Flujo de caja a 5 aos

Saldo de Caja (Disponible)

804.000

2.777.709

5.405.587

11.615.921

17.730.944

Crecimiento

245,49%

94,61%

114,89%

52,64%

Elaboracin propia

El capital de trabajo solo se presenta al inicio del proyecto porque la prestacin de servicios que se
ofrecern no requiere ms capital de trabajo

Tabla 3. Capital de trabajo

Inversin

2016

Mesas

(COP $)

500.000

Sillas

(COP $)

400.000

Computadores

(COP $)

2.000.000

Telfonos

(COP $)

150.000

Juegos

(COP $)

4.000.000

CAPEX

(COP $)

7.050.000

2017

2018

2019

2020

783.333

783.333

783.333

783.333

Elaboracin propia
Tabla 4. Costos

Costos
Numero de terapeutas

Salarios terapeutas

Numero de Gerontlogos

1.000.000,00
2

Gerontlogo

2.300.000,00

Servicios

350.000,00

Arriendo

2.250.000,00

Costos Totales

10.400.000,00

Elaboracin propia

El Punto de Equilibrio se lograra cuando se vendan Dieciocho sesiones diarias en un mes de 25 das
de trabajo a un precio de $32.000 generando unos ingresos de $14.400.000 pesos, esto permitir cubrir los
costos y gastos mensuales que son $14.130.000 pesos.
Tabla 5. EBITDA

EBITDA

1.200.000

4.929.168

8.851.374

13.266.203

22.639.931

Elaboracin propia

El beneficio bruto de explotacin calculado antes de la deducibilidad de los gastos financieros


(EBITDA) que se presenta en la tabla siguiente se ve como son todos positivos lo cual muestra una
eficiencia operativa.
Tabla 6. Tasa interna de retorno

TIR (5 aos)
Elaboracin propia

18%

La tasa interna de retorno (TIR) es del 18% el cual es un valor creble para los inversionistas en
proyectos de emprendimiento
Tabla 7. Valor presente neto

VPN (5 aos)

904.141

Elaboracin propia

El valor presente neto (VPN) valor presente neto muestra que el proyecto est generando valor a
medida que pasa el tiempo
El periodo de recuperacin de la inversin (PRI) en 3 aos es el periodo de la recuperacin de la
inversin. (Anexo Financiero)
Con el diseo de los espacios recreativos se lograra crear espacios para los adultos mayores con
actividades especiales para el mejoramiento motriz de la persona, se contara con personal altamente
calificado los cuales garantice mejoras en los adultos mayores, se lograra crear ventajas competitivas
enfocndose en la comodidad, atencin y beneficios que traern las actividades y causar impacto en el
mercado en la ciudad de Bogot.
2.
Antecedentes
Rendimiento del cerebro humano en tareas de procesamientos temporales y espaciales y el efecto
del envejecimiento
Los experimentos psicofsicos que investigan el rendimiento del cerebro humano sano a diferentes
edades en las tareas motoras repetitivas con los patrones espacio-temporal simple y complejo. A
manipulandum 2DOF y dos juegos de ordenador interactivos juegos se utilizaron en este estudio (Juegos
en computadores). El primer juego es un objetivo que debe ser caer atrapado bajo diferentes restricciones
temporales que cambian en cada nueva prueba por un cambio en la tasa de cada del objetivo.
Este juego tiene como objetivo investigar la percepcin temporal en humanos. El segundo juego es
poner a prueba el sentido de la orientacin espacial. En cada nueva prueba de este juego, el sujeto debe
llevar el cursor a un destino final deseado que se asigna al azar de un total de cuatro destinos
finales. Estos juegos fueron probados en jvenes sanos adultos sujetos (de 20 a 30 aos), adultos
mayores (ms de 65 aos) y nios (de 7 a 12 aos).
Los juegos de computadora que se utilizan son acogidos a los juegos ya existentes con el cual
determinar la evolucin en sus capacidades motrices no solo para la comparacin entre las edades sino
su evolucin en dichos juegos.
Los resultados muestran la eficiencia del cerebro humano en un buen desempeo tareas de
procesamiento temporal y espacial de menor complejidad; Adems, se ha encontrado que los jvenes
adultos sujetos superan significativamente a los nios y los nios a los adultos mayores en este tipo de
tareas, con un rendimiento similar observado para los grupos posteriores.
Este estudio permite demostrar que los adultos mayores con el paso del tiempo reducen su capacidad
motriz. Tambin demuestra que las actividades al ser en medios digitales los adultos mayores tiene menor
adaptacin a diferencia de los jvenes adultos y a los nios. Los adultos mayores cambian esas
actividades cotidianas a unas ms flexibles y eso contribuye a la disminucin de la capacidad motriz, por
eso la importancia de generar alternativas para los adultos mayores desarrollando mejoras en las
capacidades motrices. (Samadani, 2010)
Los espacios comunes para la integracion social y bienestar de adultos mayores
Los adultos mayores experimentan mayor participacion en actividades en conjunto generando una
mayor relacion socialmente cuando los espacio tienen una menor exposicion al aire libre comunes, y
reportaron un mayor sentido de comunidad que los que tenan una menor exposicin al aire libre comunes

verdes espacios . Los resultados tambin muestran una posible relacin curvilnea entre la cantidad de
zonas verdes en comn al aire libre, los espacios y el miedo a la delincuencia.
Si bien los datos sugieren que puede existir una serie de importantes nuevas relaciones entre la
naturaleza cercana y la integracin social y el miedo a la delincuencia, exisen otras variables dependientes
(la fatiga mental, la salud fsica, la actividad de participacin, y la moral) y esto podria llevar a determinar
la comodidad que las personas adultas tengan en cuenta al momento de escoger para realizar las
actividades de integracion asi la importancia de los espacios diseados de manera correcta para el normal
desarrollo de las actividades que vayan a practicar los adultos mayores. (Kweon, 1999)
Diseo de juegos para el bienestar de adultos mayores
El envejecimiento de la poblacin genera varios desafos para la sociedad, especialmente para los
servicios de salud. La edad avanzada requieren una mayor asistencia para los problemas mentales y
fsicos. El objetivo del estudio tiene como proposito investigar la respuesta de los adultos mayores
despues de realizar actividades diseadas con fines de rehabilitacin y recreacin. Actividades
recreativas fueron diseados para mantener o incrementar las habilidades motoras. los resultados apoyan
la utilidad las actividades recreativas prueba conceptos en los propsitos de activacin, recreacin y
rehabilitacin entre los adultos mayores.
Se cree que los estimulantes para las capacidades motrices y las actividades recreativas podran ayudar
en parte del proceso de prevencin y revertir el deterioro motriz en muchos adultos mayores y tambin
prevenir el deterioro de las habilidades motoras
Aunque los resultados de la investigacin sugieren que jugar fsica como mentalmente, mejora la carga de
las actividades recreativas tiene un impacto positivo en adultos mayores y en el bienestar general de los
ciudadanos, productos disponibles comercialmente rara vez son diseados para los adutlos mayores. De
hecho, slo muy pocas actividades estn diseados especialmente para los adultos mayores, la
importancia de que las actividades recreativas sean diseada para cumplir las necesidades de los adultos
mayores .(Markus Leinonen-Antti Koivisto, 2012)
Ludotecas un espacio comunitario de recreacin
Las primeras Ludotecas registradas de las cuales se tiene conocimiento surgen inicialmente como
proyectos para atender nios deficientes y como un servicio de prstamo de juguetes. Se trata de las Toy
Loan, en los Angeles/EEUU (1934) y Lekotek, en Suecia (1963). A partir de entonces, instituciones
similares empiezan a instalarse por los cinco continentes del mundo, en una gran diversidad de espacios,
constituyendo as una posibilidad de respuesta a la necesidad cada vez mayor de rescatar la oportunidad y
el derecho de jugar.
En Latinoamrica, las primeras ludotecas surgen a partir de dcada de los 70 con proyectos en Brasil,
Uruguay, Per, Argentina, Cuba, Costa Rica. En los ltimos 5 aos, en otros pases como Colombia,
Ecuador, Paraguay, Bolivia, Mxico, Panam, Venezuela y Honduras.
En Colombia en la dcada de los 80 ya se contaba con algunas experiencias apoyadas por la Flalu, en
los 90 dentro del proyecto una ludoteca para Ti apoyada por la OMEP (Qubec- Canad) fueron
creadas ludotecas comunitarias. Hoy se puede constatar diversos proyectos de ludotecas implementados
tanto a nivel pblico como privadas (en Bogot y en otras ciudades), atendiendo principalmente
poblaciones en alto riesgo y ofreciendo este espacio para el desarrollo de la recreacin como un derecho
fundamental de todos, teniendo como marco general el plan Nacional de recreacin.
Las ludotecas existen para atender las necesidades ldicas y efectivas de los nios, jvenes y adultos
mayores. Existen situaciones diferentes. Para atender estas diferencias, las ludotecas tienen que ser
diferentes tambin.
Citaremos aqu algunos tipos de ludotecas encontradas a partir de un estudio de investigacin
(pesquisa de campo realizada en 1994/ PUC) y bibliografa consultada:

ludoteca Circulante: Tambin conocidas como itinerantes. Esta clase de ludoteca bastante comn en
Europa, Canad y Australia. Tiene los mismos objetivos que otras ludotecas, la diferencia es que
funciona dentro de un vehculo que puede ser un mnibus, camin, o un trailer adaptados.
ludoteca de Investigacin: Son aquellas instaladas en las universidades, por profesionales en el rea de
la educacin, con el objetivo principal de realizar investigaciones y formacin de recursos humanos.
Ludotecas comunitarias: responde a dos aspectos:
Al desarrollo de la cultura: en la medida en que ofrece un espacio para la socializacin, el
aprendizaje e intercambio cultural, incluye la idiosincrasia, el folklore, el rescate de las costumbres
y tradiciones populares.
Al cambio social: en la medida en que el juego sirve como medio de transformacin en las
comunidades que presentan problemticas sociales muy marcadas, principalmente la poblacin
infantil y los ancianos, que se encuentran muy desprotegidos en la mayora de los pases de Amrica
latina.2
Actividades recreativas en la ciudad de Bogot
El Instituto Distrital de Recreacin y Deporte (IDRD) ofrece reas orientadas a brindar a la poblacin
de adultos mayores en la ciudad de Bogot alternativas recreo formativas para el mejoramiento de su
calidad de vida, aprovechamiento del tiempo libre, mantenimiento y fortalecimiento de hbitos de vida
saludable, autonoma, participacin socio familiar y liderazgo.
El objetivo principal es promover la participacin de los adultos mayores en actividades recreativas
que posibiliten su bienestar integral, el mantenimiento y fortalecimiento de destrezas, habilidades,
actitudes y aptitudes propias de los adultos mayores, incentivando la participacin en actividades
comunitarias de recreacin y deporte y fortaleciendo la proyeccin social como participante activo a
travs de la Red Recreativa de Personas Mayores.
Se facilita la entrega oportuna del Pasaporte Vital como estrategia de promocin de un sistema de
incentivos
para
las
personas
mayores
residentes
en
Bogot.
El modelo de atencin para los grupos de los adultos mayores se focaliza en la construccin de hbitos
saludables, espacios de encuentro, organizacin y participacin ciudadana. Esta variedad de opciones
recreativas para los adultos mayores potencializara su autonoma, gratificacin, liderazgo y participacin
socio-familiar, promoviendo tambin el desarrollo, el mantenimiento y fortalecimiento de actitudes,
destrezas y habilidades propias de una persona mayor sana y feliz. (Instituto Distrital de Recreacin y
Deporte, 2016).
Descripcin y anlisis de la competencia
Identificando objetivamente los competidores directos e indirectos ms cercanos a la idea de negocio
propuesta, se realiza un benchmarking con respecto a ellos para identificar las ventajas competitivas y
diferenciadoras, al igual que la estrategia que permita alcanzar o sobrepasar a los competidores ms
fuertes.
Tabla 8. Benchmarking

Empresas
Mentes en accin
Instituto Distrital de recreacin y deporte
Comfandi
Regina 11
Vidactiva

Atencin (1)
15%
6
6
5
8
7

Criterios Ventajas competitivas


Comodidad (2)
Precio (3)
Beneficios (4)
25%
25%
35%
4
6
10
5
10
7
7
9
9
8
5
10
9
6
8

Elaboracin propia

http://www.redcreacion.org/documentos/congreso6/REBautista.htm

Total
100%
6,9
7,1
7,9
7,95
7,6

Tabla 9. Curva de valor

Elaboracin propia

Las ventajas competitivas se miden en un rango de 1-10 en donde 1 es deficiente y 10 excelente. Los
dos competidores principales son Comfandi y Regina 11, ste ltimo cuenta con ventaja competitiva en
los criterios de atencin al cliente y en los beneficios que presta. En cambio, la empresa propuesta
(Vidactiva, Nombre de la empresa) cuenta nicamente con ventaja competitiva en la comodidad de sus
espacios. La ventaja diferenciadora con la que contar la empresa sern programas de entrenamiento,
diseados de forma que en cual se midan indicadores de progreso que corroboren la evolucin de las
personas adultas que tienen participacin frecuente en las actividades.
Estrategias, La empresa propuesta contar con personal especializado en gerontologa para la
prestacin del servicio. Contar con juegos y actividades diseadas para cumplir con la necesidad de las
personas adultas, de tal forma que se logre un aumento progresivo en la atencin al cliente y en los
beneficios ofrecidos a los mismos. Hecho que permita que la empresa alcance y se diferencie de sus
principales competidores.
La estrategia definida para ser ms competitivos a nivel de precio, es efectuar convenios con entidades
pblicas o fundaciones de segundo piso que subsidien o mitiguen el precio para las personas adultas
interesadas en participar. Con ello, se lograra en cierto modo un nuevo canal de comercializacin, pues
de ser efectuado, habra una expansin de la empresa.

3. Objetivos
Disear un espacio recreativo para el mejoramiento motriz de los adultos mayores con el fin de
prestar servicios para su mejoramiento motriz, con el fin de atender a los adultos mayores,
considerando su incremento del 0,43 % anualmente en la poblacin total en Colombia, siendo
un mercado poco atendido y representativo que tiene las capacidades y necesitan actividades
para mantener un envejecimiento activo.
Determinar las claves para proyectar espacios recreativos para los adultos mayores y las
caractersticas que generaran los beneficios.
Presentar un anlisis del mercado, el cual permita conocer a fondo al consumidor final, permitiendo
identificar las necesidades nos satisfechas.

Validar los indicadores de desempeo para mostrar los beneficios que generara las actividades
recreativas.
Medir el impacto a nivel econmico y social de la idea de negocio, especialmente en el impacto
generado por las actividades recreativas a realizar con los adultos mayores.
Evaluar la rentabilidad financiera que implica el desarrollo del proyecto el cual permita demostrar
viabilidad en la idea de negocio.

1.

Metodologa

Se realizar una investigacin de mercados basada en la recoleccin de datos e informacin


relacionada a actividades de recreacin para adultos mayores. De esta manera, se tomarn las variables
dependientes, de las cuales se puedan realizar ciertas afirmaciones a travs del uso de tcnicas
estadsticas. En el mismo sentido, se busca responder preguntas que asocien los diferentes datos con el fin
de determinar los valores en el grupo de consumidores escogido.
Entrevista a profundidad: A travs de este mtodo hermenutico, se pretende explorar si los adultos
mayores relacionan las actividades de recreacin como parte de sus estrategias para mejorar sus
capacidades motrices y cognitivas. Para poder realizar esto, se definieron preguntas de tipo cualitativo,
entre las cuales se incluye la pregunta rapport y otras que permitan un acercamiento ms personal con el
adulto mayor.
Encuesta: Se definieron variables cuantitativas y categricas con sus diferentes atributos, de las
cuales se pretende encontrar asociacin o correlacin entre las diferentes variables de acuerdo a las
hiptesis planteadas y a travs de herramientas de estadstica inferencial. Para esto, se realizar una
encuesta escrita, cuyo instrumento es un formulario estructurado (Ver anexo A. Encuesta)
A continuacin, se presentan las variables definidas y las hiptesis construidas en base a ellas.

Definicin de variables
Item
1
2
3
4
5
6
7
8

Variable
Estrato
Edad
Gnero
Tamao del espacio
Nivel de memora
Tiempo de entrenamiento
Actividades
Precio

Tipo
Categrica
Cuantitativa
Categrica
Categrica
Categrica
Cuantitativa
Categrica
Cuantitativa

Ordinal
Discreta
Nominal
Ordinal
Ordinal
Discreta
Nominal
Discreta

Dicotmica

Politmica

Paso 2
Preguntas
N
1

Hiptesis
El gnero depende de la edad de las
personas encuestadas

El tiempo de entrenamiento es un factor


diferenciador con respecto al gnero

Variables
Gnero

Atributos
Masculino
Femenino

Edad

No Aplica

Gnero

Masculino
Femenino

Tiempo de
entrenamiento

No Aplica

Edad
5

El dinero que gastara cada adulto mayor no


depende del gnero del mismo

Bajo
Medio
Alto

Precio

No Aplica

El estrato tiene implicacin (asociacin) en


las actividades preferidas por los individuos
Actividades

Tamao del
espacio
8

El tamao del espacio influye en las


actividades preferidas por los individuos
Actividades

El tiempo de entrenamiento no depende de


la edad

El tiempo de entrenamiento es indiferente


10 del precio que estn dispuestos a pagar los
individuos

Edad

No aplica

Cunto tiempo dispones como mximo para


realizar una actividad?
Qu tamao de espacio prefieres para la
realizacin de actividades recreativas?
Cunto tiempo invertiras en realizar una
actividad para el mejoramiento de las
habilidades cognitivas?

Descrbenos como es el espacio ideal en


6
el cual podras pasar ms de dos horas.

Descrbenos las actividades que realizas


para estar activo.

En cul de las siguientes actividades para el


desarrollo cognitivo preferiras participar?

Descrbenos como sera tu actividad


recreativa ideal.

Cunto tiempo dedicas a la actividad que


ms te gusta?

Cules episodios no logras recordar a


menudo?

10

Cmo consideras que est tu memoria en


este momento?

11

Qu factores te generan el deseo de


participar en una actividad?

12

Gnero?

13

Qu te inducira a pagar ms por asisitir a una


actividad recreativa para la salud?

14

Qu actividades prefieres?

15

En cul de los siguientes espacios te sientes


ms cmodo?

16

Qu actividades realizaras por fuera de tu


rutina diaria?

Descrbenos como ha estado tu memoria


7
a travs del tiempo.

11

Tiempo de
entrenamiento

12
Precio

Descrbenos como administras tu dinero


en el cuidado de tu salud.

Descrbenos como distribuyes tu tiempo


5
en las actividades cotidianas.

No aplica
No aplica

Cuantitativas
Asistiras a una actividad promotora del
desarrollo cognitivo?
En qu nivel consideras que est tu
memoria?
Canto tiempo de cio tienes al da
regularemente?

Masculino
Femenino
3
4
5
6
9
Juegos de mesa
Sudoku
Actividades fsicas
T. Leer y escribir
Sopa de letras
Pequeo: 25 m2 - 50 m2
Mediano: 51 m2 - 75 m2
Grande: 76 m2 - 100 m2
Juegos de mesa
10
Sudoku
Actividades fsicas
T. Leer y escribir
Sopa de letras

Tiempo de
entrenamiento

Gnero

Cuntanos que concepto tienes sobre tu


memoria.

No Aplica

Nivel de
memoria

Estrato
7

Tiempo de
No Aplica
El tamao del espacio donde se sienten
entrenamiento
3 cmodas las personas, no es indiferente del
Pequeo: 25 m2 - 50 m2
Tamao del
tiempo que estaran dispuestas a entrenar
Mediano: 51 m2 - 75 m2
espacio
Grande: 76 m2 - 100 m2
Juegos de mesa
Sudoku
Las actividades de preferencia en los
Actividades
Actividades fsicas
adultos mayores son indiferentes del
4
T. Leer y escribir
tiempo que estos invertiran en
Sopa de letras
entrenamiento
Tiempo de
No Aplica
entrenamiento

La edad es indiferente de los niveles de


memoria en los adultos mayores

Cualitativas

Cuntanos que te interesara que


tuviera una actividad recreativa por la
que debas pagar 15.000 al asistir.

Descrbenos tu actividad recreativa


preferida.

Descrbenos las actividades que te


gustara adicionar a tu rutina.

Cuntanos en que momentos realizas


las actividades que ms te gustan.

17

Edad?

18

Cunto tiempo inviertes por semana en


actividades saludables?

19

Cunto pagaras por asisitir a una actividad


para el mejoramiento cognitivo?

20

Cunto estaras dispuesto a pagar por tu


actividad recreativa preferida?

Cuntanos como administras tu dinero


en cuestiones recreativas.

No aplica

Tabla 4 Cuadro de hiptesis con las variables y sus atributos


N

Hiptesis

Variables

Atributos
60-65

Las personas mayores de 75 aos deciden las


actividades a desarrollar, asocindolas al confort
que ellas les producen

65-70
Edad

70-75
75+

Malo
Regular
Comodidad del
espacio

Normal
Bueno
Excelente
Masculino

Gnero
2

La preferencia de las actividades recreativas


de los individuos de gnero masculino en cuento
a actividad fsica se refiere estn asociadas a los
deportes

Femenino
Juegos de mesa

Actividades
recreativas

Deportes
Estiramientos
Juegos de mesa

Los estiramientos son las actividades


preferidas por las mujeres.

Actividad
recreativas

Deportes
Estiramientos
Masculino

Gnero

Femenino
Bajo

Nivel de
memoria
4

Los individuos que se consideran con un


nivel de memoria bajo, estn dispuestos a
realizar actividades de entrenamiento durante
ms de 120 minutos.

Medio
Alto
0-30

Tiempo de
entrenamiento

30-60
60-90
90+
60-65
65-70

Edad

La mayora de los individuos con edades


entre 60 y 65 aos estn dispuestos a emplear 60
minutos como tiempo de entrenamiento.

70-75
75+
0-30

Tiempo de
entrenamiento

30-60
60-90
90+
Primaria
Bachillerato

Nivel de
educacin
7

La mayora de los individuos con nivel de


educacin en primaria prefieren los juegos de
mesa como actividad recreativa.

Tcnico
Tecnlogo
Profesional
Posgrado
Juegos de mesa

Actividades
recreativas

Deportes
Estiramientos
60-65

Los adultos mayores que pertenecen al


gnero masculino consideran importante
mantenerse saludables, fsica y mentalmente

65-70
Edad

70-75
75+

Masculino
Genero

Femenino
60-65
65-70

Edad
10

Los adultos mayores de 75 aos desean


actividades que ayuden a mejorar su motricidad
y su memoria

70-75
75+
Juegos de mesa

Actividades
recreativas

Deportes
Estiramientos

Abierto
Espacio

11

Los adultos mayores tienen preferencia por


actividades en espacios cerrados

Cerrado

60-65
65-70
Edad

70-75
75+
1
2
3

Estrato

12

Los adultos mayores desean compartir con


personas de su misma condicin social y/o
cultural

4
5
6
60-65
65-70

Edad

70-75
75+
60-65

Edad
13

Los adultos mayores de 75 prefieren


actividades fsicas en grupo que individuales

65-70
70-75
75+

Tipo de
compaa

Solo
Acompaado

Si
14

El 90% de los adultos mayores con edad


entre 65 y 70 prefieren conocer personas nueva
en las actividades recreativas

Actividades
con personas
nuevas o no
conocidas
No

60-65
Edad

65-70
70-75
75+
1

Percepcin
estado de salud
actual
Existe una percepcin mayor del 80% en
personas de edad entre 70-75a que actividades
fsicas mejora condicin de salud actual.

15

2
3
4
5
60-65

Edad

65-70
70-75
75+

Momento del
da en que realiza
actividades
recreativas
Los individuos entre 60-65 aos realizan sus
actividades recreativas durante la maana.

16

Maana
Tarde
Noche
60-66

Edad

65-71
70-76
75+

Destina
presupuesto a
actividades de
recreacin

No
1

Un 90% de los individuos de estrato


socioeconmico 5 y 6 destinan una parte de su
presupuesto a realizar actividades de recreacin.

17

Si

2
Estrato

3
4
5
6

Un 90% de los individuos de gnero


masculino tiene juegos didcticos en su hogar.

18

Juegos
didcticos en casa

Si
No
Masculino

Gnero

Femenino
Polticos
Deportes

Un 90% de los individuos de gnero


masculino prefieren hablar de temas polticos

19

Temas de
inters

Salud
Religin
Profesionales
Masculino

Gnero

Tabla 5 Cuadro de mando preguntas cualitativas


Hipte
sis
Rappor
t

Preguntas cualitativas
Cuntame algo sobre ti algn recuerdo al que le tengas especial cario

Femenino

Hola, ahora nos gustara saber: En qu lugar disfrutas pasar el tiempo libre?

Con que tipo de individuos prefieres compartir?

Qu actividades recreativas prefiere realizar?

Qu tipo de actividad deseara desarrollar todos los das?

Ahora nos gustara saber cules son tus hobbies y actividades favoritas.

Qu tipo de actividad fsica realizas usted?

De las actividades fsicas que realiza cuales son las que ms disfruta?

9
1

0
1
1

9
11
12
13

1
2
1
3
1
4
1
5
1
6

18

1
7

Si se te aparece un hada o mago y te promete que puede mejorar una tus capacidades, cul
sera?
Cuntame Qu actividades realizas que te exijan un grado de concentracin alto?
Ahora quisiramos saber: Qu trabajos has desempeado a lo largo de tu vida?
Estos trabajos te han permitido tener unas mejores capacidades?
Si tuvieras la posibilidad de entrar en una mquina del tiempo que te diras a ti mismo hace
unos 20 aos? Qu te diras para tener un mejor presente?
Ahora cuntanos: En qu lugar realizan estas actividades con tus amigos?
Nos gustara saber Qu aprecias de tus amigos ms cercanos?
Si te encuentras con tus amigos, qu actividades realizaran?
Y ahora si te encuentras solo Qu actividades relazaras?
Descrbenos que tipos de juegos didcticos posees

Tabla 6 Cuadro de mando preguntas cuantitativas


Hipte
sis

Preguntas cuantitativas

En qu rango de edad se encuentra?

A qu genero pertenece?

Cuantos das a la semana dedica a actividades fsicas?

Dentro de estas tres actividades recreativas cual preferira:

Cuantos das a la semana realiza estiramientos o pausas activas?

Canto tiempo dedica a los hobbies que ms le gusta en un da?

Qu rango de tiempo dedica a las actividades que mayor grado de concentracin le requieren?

0-30 min, 30-60 Min, 60-90 Min, 90+ Min

5
8

Cuantos das a la semana estara dispuesto a disfrutar de las actividades recreativas: 1-3,4-6,7-8

Qu grado educativo alcanzo?

10

Cuntos das a la semana dedica a actividades fsicas?

10

11

Califique el nivel de su memoria de 1 a 10, siendo 10 la mejor.

Si pudiera elegir entre realizar una actividad al aire libre o en un espacio cerrado Cul escogera?

11

12

13

13

14

14

Le gustara realizar sus actividades con personas nuevas o que no conoce de antes?

15

15

Descrbenos tu estado de salud fsico en una escala de 1 a 5, siendo 5 el mejor.

16

Consideras que realizar actividades fsicas mejorara tu estado de salud actual. Si. No

16

17

Durante qu momento del da realiza sus actividades de recreacin?

17

18

Destina una parte de su presupuesto para realizar actividades recreativas de cualquier tipo. Si, No

18

19

En su casa posee algn juego didctico? Si, No

19

20

Qu tipo de temas suele hablar con sus amigos? Polticos, deportivos, salud, religin, profesionales.

Para usted el grupo ideal de un tiempo recreativo debe estar compuesto por: (1 ), ( 2 a 5), (6 a 8), (9 a 13)
personas

Validacin de la idea de negocio


Anlisis cualitativo
El anlisis cualitativo se realiz a travs de seis entrevistar realizadas a adultos mayores de 60 aos de
la ciudad de Bogot. Inicialmente se coment al individuo sobre el motivo de la entrevista y que iba a ser
grabada para tener registro de la actividad y mejorar el anlisis de las respuestas. Posteriormente era
necesario comenzar un una pregunta rapptor para romper el hielo y que la entrevista fuera ms amena,
como una especie de charla. A continuacin, se realizaron las preguntas relacionadas a las siguientes
variables.
PREGUNTA
Cuntanos sobre algn
recuerdo al que le tengas
especial cario

VARIABLE
Pregunta
Rapport.
Nivel
de
memoria

Cuntanos las
actividades que te gustara
adicionar a tu rutina.

Actividades

Descrbenos como
distribuyes tu tiempo en las
actividades cotidianas

Actividades
Tiempo

Descrbenos las
actividades que realizas par
estar activa

Actividades

Descripciopn y Resultado
La pregunta para iniciar la charla y la cual va dirigida a
observar en el individuo cierto nivel de memoria al tener que
recordar eventos del pasado. La mayoria de los encuestados
asocia su mejor recurdo a momentos familiares, mientras que
uno de los entrevistados record su primer dia de trabajo.
Se pretende conocer por cual tipo de actividades el individuo
se inclinaria a adoptar como parte de su rutina. Las respuestas
fueron:
1.
Actividad fsica como lo es el baile
2.
Actividad fsica como caminata
3.
Reunirse con amigas y charlar
4.
Actividades de lectura y juegos.
5.
Viajar
6.
Viajar
Conocer a foondo que actividades realizan los individuos
durante el transcurso del dia:
1.
Preparar los alimentos y orarle a Dios
2.
Baarse, darle gracias a Dios y preparar
alimentos.
3.
Baarse, ir al costurareo y reunion con las
compaeras.
4.
Informarse sobre las noticias e ir alk trabajo
5.
Distribuye el tiemnpo segn las actividades y
asiste a reuniones.
6.
Oroar, escuchar radio, arreglar la cas y hacer
el voluntariado
Conocer con que tipo de actividades los individuos realizan
para mantener una vida activa
1.
Baarse en las maanas y realizar oficios.
2.
Actividad fisica acompaado.
3.
Baarse y caminata.

4.
Actividad fisica como caminar y vuelta
enbicicleta
5.
Actividad fisica
6.
Realizar oficios de la casa.
Todos los individuos entrevistados se refieren a actividades
fisicas para mantener una vida activa.
Descrbenos como seria
tu actividad recreativa ideal

Actividad

Descrbenos cul sera


tu espacio ideal en el cual
pasaras ms de dos horas

Espacio
Tiempo

Conocer por que tipo de actividades se inclina el individuo.


1.
Reunion con amigas para cocinar.
2.
Actividad fisica como marathon y ciclismo.
3.
Reuniones con amigas y baile.
4.
Practicar deportes.
5.
Actividades Fsicas como bailar y hacver
ejercicio.
6.
Ir al gimnasio.
La mayorria de los individuos relacionan actividades fisicas
dentro de sus ideales.
Conocer como son las catracteristicas del espacio donde los
individuos sse sienten mas comodos y pueden pasar mas de dos
horas realizando sus actividades.
1.
Se siente comoda en su alcoba tejiendo, una
sala con buena iluminacion.
2.
Se sienbtre comoda en la sala de su casa
tejiendo.
3.
Espacio con buena iluminacion, tambien
iluminacion natural.
4.
Se siente comodo en un espacio grande con
una cama grande y television.
5.
Un salon grande con buena iluminacin.
6.
La habitacion con buiena iluminacion y junto
a la ventana.
Como se observa la iluminacion es un factor clave a
tener en cuenta en el diseio, al igual que crear un espacio
que sea parecido a la casa con buena ventilacion.

Tabla 7 Anlisis general preguntas entrevistas


Normalizacin
del corpus
(Frecuencia 2)

Porcentaje
del corpus
retenido

Pregunta

Longitud de Corpus

322

234

72,67%

175

126

72,00%

363

263

72,45%

196

143

72,96%

177

132

74,58%

438

310

70,78%

Con mayor detalle el analisis cualitativo se encuentra en el anexo corresponediente (Anexo B.


Anlisis cualitativo)

Palabras sagradas

Nombre de la marca
En base al anlisis del corpus y al propsito de expresar salud y vitalidad como los principales
objetivos de la propuesta de negocio, se postula el siguiente nombre y slogan para la marca.
Imagotipo
Un imagotipo es un conjunto icnico-textual en el que texto y smbolo se encuentran claramente
diferenciados e incluso pueden funcionar por separado.

El imagotipo es un rbol cuyo tronco es la figura de una persona erguida. Con l se pretende transmitir
el concepto de salud y desarrollo en la vida, pues un rbol es smbolo natural de ello. Con el color azul se
quiere expresar confianza, tranquilidad y calma.
Slogan
COMO EN CASA

La frase indica la idea repetitiva que tienen las personas adultas de lo que consideran los espacios
ideales en los cuales desarrollarian actividades recreativas
Anlisis cuantitativo
Con ayuda de pruebas estadsticas inferenciales fue posible corroborar cada una de las hiptesis
previamente definidas.
Se identificaron como variables normales, la edad y el tiempo de entrenamiento. El precio fue
identificado como no normal.
A continuacin el anlisis de cada una de ellas.
Hiptesis 1: El gnero depende de la edad de las personas encuestadas.
Se comprueba lo contrario, es decir, la edad y el gnero no tienen una relacin entre si. Se realiz la
prueba t para muestras independientes dado que la edad es paramtrica y la hiptesis involucra una
variable cualitativa de dos atributos y una variable cuantitativa de comportamiento normal.
Hiptesis 2: El tiempo de entrenamiento es un factor diferenciador con respecto al gnero.
Se afirma lo contrario. El tiempo de entrenamiento no es un factor diferenciador con respecto al
gnero, es decir, no hay relacin entre las variables. Se utiliz la prueba t para muestras independientes
ya que el tiempo de entrenamiento se comporta aproximadamente normal y la variable gnero es
cualitativa con dos categoras.
Hiptesis 3: El tamao del espacio donde se sienten cmodas las personas, no es indiferente del
tiempo que estaran dispuestas a entrenar.
Se comprueba que el tamao del espacio no tiene relacin o dependencia con el tiempo de
entrenamiento, es decir, el tiempo de entrenamiento es indiferente al tamao del espacio. Se utiliz la
prueba anova para comparar el tiempo como variable cuantitiva paramtrica y el espacio como variable
cualitativa con ms de dos categorias o atributos.
Hiptesis 4: Las actividades de preferencia en los adultos mayores son indiferentes del tiempo
que estos invertiran en entrenamiento.
Se confirma que efectivamente hay relacin o dependencia entre las variables, es decir, el tiempo de
entrenamiento no depende de las actividades ofrecidas. Se utiliz la prueba anova para una variable
paramtrica (tiempo de entrenamiento) con respecto a otra cualitativa de cinco atributos (actividades).
Hiptesis 5: La edad es indiferente de los niveles de memoria en los adultos mayores.
El resultado indica que el nivel de memoria de una persona no depende ciertamente de la edad de la
misma, es decir, no hay relacin entre las dos variables. Se utiliz la prueba anova para una variable de
comportamiento normal (edad) con respecto a una cualitativa de ms de dos atributos (nivel de memoria).
Hiptesis 6: El dinero que gastara cada adulto mayor no depende del gnero del mismo.
Se confirma la hiptesis. El precio a pagar no tiene dependencia o relacin con el gnero de los
individuos, es decir, las dos variables no son un factor diferenciador entre s. Se utiliz la prueba U MannWhitney, dado que se evala una variable cuantitiva no paramtrica (precio) con respecto a una
cualitativa de solo dos categoras (gnero).
Hiptesis 7: El estrato tiene implicacin (asociacin) en las actividades preferidas por los
individuos.
Se corrobora que el estrato si tiene asociacin con las actividades que los individuos prefieren, es decir,
ambas variables son dependientes entre s. Se utiliz la prueba U Mann-Whitney para contrastar la
asociacin entre esas dos variables cualitativas. Entre ellas una variable ordinal.

Hiptesis 8: El tamao del espacio influye en las actividades preferidas por los individuos.
Se comprueba con los resultados que el tamao del espacio si influye en las actividades que los
individuos quieran realizar, es decir, si hay asociacin entre las variables. Se utiliz la prueba chi
cuadrado para validar el contraste entre esas dos variables cualitativas.
Hiptesis 9: El tiempo de entrenamiento no depende de la edad.
El resultado indica que stas variables no estn correlacionadas entre s, es decir, el tiempo de
entrenamiento es efectivamente indiferente a la edad. Se utiliz la prueba anova para correlaciones dado
que la hiptesis en cuestin involucra dos variables cuantitativas.
Hiptesis 10: El tiempo de entrenamiento es indiferente del precio que estn dispuestos a pagar
los individuos.
Se corrobora que ciertamente el tiempo de entrenamiento no depende del precio que estaran
dispuestos a pagar los individuos, es decir, ambas variables no se encuentran correlacionadas entre si.
Se utiliz la prueba anova para variables cuantitativas con el fin de corroborar la no correlacin
premeditada.
Las pruebas inferenciales y el anlisis respectivo de cada hiptesis, se encuentra con mayor detalle en
anexos. (Anexo C. Anlisis cuantitativo).
Declaracin del servicio diseado
A partir de la necesidad insatisfecha identificada, de los avances alcanzados por otros autores y de los
resultados obtenidos en la investigacin completada, la solucin propuesta es un servicio para adultos
mayores cuyo objetivo principal es la prestacin de espacios para el desarrollo de actividades que
fomenten y promuevan el mejoramiento de habilidades cognitivas en las personas mayores de 60 aos.
Con estos espacios no solo se busca el desarrollo para la salud cognitiva de los adultos mayores.
Tambin se busca brindar un ambiente de dispersin y socializacin para los mismos.
Los individuos que decidan hacer parte de las actividades, compran la entrada para la que ellos deseen
y en el horario que lo requieran. Cada actividad ser programada segn el da y la hora que decida la
administracin de la empresa. Como resultado de la investigacin se obtiene que los tres servicios sobre
los cuales existe mayor inters sean en su orden, los juegos de mesa, los talleres de lectura y escritura, y la
actividad fsica. Actividades propuestas dado el aporte al desarrollo cognitivo que stas brindan.
Cada una de las actividades se realizar en un espacio mediano (51 m2 75 m2), a excepcin de las
actividades fsicas, pues por su condicin es necesario que se hagan en un espacio grande (80 m2 100
m2).
La forma de pago nicamente ser de contado. El cliente podr comprar la entrada y hacer uso del
servicio inmediatamente, o podr comprarlo con anterioridad y hacerlo efectivo en el momento
programado. Cada actividad tendr un lmite de cupos dado el espacio, la atencin y la comodidad que se
le quiere brindar al consumidor.
Antes de comenzar con cada actividad, el instructor encargado dar las explicaciones y pautas
correspondientes para guiar y ensear al beneficiario de los aportes en salud que brinda el desarrollo de
esa actividad.
En coherencia con la investigacin, se postula el siguiente portafolio de servicio.

CRM
El CRM credo para la empresa est desarrollado a travs de Insigthly. A travs, de esta
pgina se pretende, en primer lugar, la gestin y coordinacin de las actividades que cada
integrante de la compaa tiene que realizar y en segundo mantener una base de datos
actualizada de los clientes que permita la comunicacin constate.
Es importante aclarar, que Insigtly permite enviar correos simultneos a los clientes lo que
facilita el manejo de la informacin. A esto se le suma que se puede llevar un control en el

calendario de las actividades que se van a realizar en el punto de venta, e invitar a las personas a
travs del correo a asistir ya sea a los talleres de lectura, a los juegos de mesa o dems
actividades presentes en el portafolio de servicios.
Para dar inicio al CRM se cre un correo propio de la empresa y se registraron diez clientes.
Luego se envi un correo a travs de Insigthly a todos los clientes dando la bienvenida de la
siguiente manera:
Hola,
A travs del siguiente escrito, saludo cordialmente para invitarlos a formar parte de nuestra
red de clientes. VIDACTIVA es una empresa joven dedicada al entretenimiento de adultos
mayores, que buscan mejorar su estilo de vida a travs de actividades fsicas y verbales.
Nuestro personal altamente calificado en las diferentes {areas de entretenimiento y salud le
brindaran la mejor atencin.
Le agradecemos la confianza puesta en nuestro servicio y los esperamos en nuestro centro de
actividades. Si desea comunicarse con nosotros, nuestra disponibilidad est siempre a su
disposicin.
Atentamente
Su familia VIDACTIVA

VIDACTIVA
Director Ejecutivo: Miguel Lozano
Tel: 3106190148
VIDACTIVA2016@gmail.com
Direccin:

El link de entrada a la platafora Insigthly es:


https://V1MTXB4G.insight.ly
Correo de ingreso: vidactiva2016@gmail.com
Contrasea: 1234567890
Plan de Inbound Marketing
El plan estratgico de Inbound marketing consiste en determinar las herramientas adecuadas
durante cada uno de los pasos en la venta de los productos o servicios. Dichas herramientas
tienen que ir de manera integrada y permitirn la comunicacin directa e indirecta con el cliente
y los consumidores.
Para tener un mayor control sobre la operacin es importante pensar a futuro en contratar a
una persona especializada en el manejo de redes sociales o community mannager.
Atraer
Para generar atraccin de los clientes hacia los servicios que se ofrecern, ser proponen las
siguientes herramientas:
Blogs: El contenido del blog son noticias de investigaciones cientficas que demuestren que
las actividades realizadas en ACTIVA mejoran la capacidad cognitiva, en primer lugar, para
generar mayor atencin al cliente o comprador, y en segundo lugar para que el cliente se sienta
ms interesado en ir al portafolio de productos y servicios y escoger la actividad que desee y se

sienta seguro que al realizar la compra va a mejorar fsica y mentalmente. Este blog tambin
permite crear una interaccin, no solo de la empresa hacia los clientes sino tambin entre los
clientes y consumidores. Esto permite observar las necesidades de los clientes y poder mejorar
en temas de servicio y del tamao del portafolio.
Redes sociales: Se crearn anuncios diarios en redes sociales para mantener contacto con los
clientes y promocionar los servicios que presta VIDACTIVA. Debido a que la mayora de
nuestros clientes no tienen cuentas en las diferentes redes sociales, en ocasiones, es necesario
dirigirse a familiares y amigos de estos que los inviten a disfrutar de los servicios prestados. Es
por esto, que se realizara un tipo de invitaciones mostrando las actividades y servicios a los
familiares, que estn pensando en un regalo para fechas especiales como el da del padre, da de
la madre navidad o como regalo para mejorar las condiciones fsicas y mentales de su familiar
adulto mayor.
Las redes sociales se manejarn de las siguientes maneras:
Facebook: A travs de una fan page, se actualizarn noticias relacionadas a la salud y de los
ltimos avances que se estn dando en el mundo de la medicina. Adems de esto, se publicarn
avisos con material relacionado a promociones y actividades, esto pretende atraer al cliente al
punto de venta en busca de la promocin. Tambin es importante aclarar que a travs de
Facebook se lograra una mayor expansin para dar a conocer la marca, ya que a partir del
contenido que se publique, las personas comparten la informacin y se la dan a conocer a mas
individuos.
Otra de las ventajas importantes de esta herramienta, es mantener un contacto directo no
solo con los clientes actuales sino tambin potenciales. Adems de esto, genera una
comunicacin entre los clientes, los cuales al calificar el servicio dan su apreciacin segn su
propia experiencia.

https://www.facebook.com/vidactivasas/?ref=aymt_homepage_panel
Twitter: La funcin principal de esta red social, es atraer a los clientes por medio de
mensajes cortos cuyo contenido sea principalmente las actividades que se estn realizando en el
momento. Como, por ejemplo, el da que se est realizando un taller de lectura, se publicaran
tweets comentando como ha transcurrido la actividad.

https://twitter.com/Vidactiva2016
Radio: Este es uno de los canales de difusin que tiene mayor audiencia en nuestro
segmento de mercado. Es por esto, que se pretenden hacer pequeas cuas radiales en las cuales
se cuenten las actividades que se van a realizar durante la semana. Las cuas tendrn una
duracin de treinta segundos, en las horas de la maana en donde se pretende generar atraccin
hacia los adultos mayores que comienzan su da y puedan programase para disfrutar de las
actividades en las otras de la tarde.
Convertir
Llamada a la accin: Al momento de haber hecho contacto con el cliente a travs de las
redes sociales o el blog. Se tomaran los datos importantes del clientes y se guardaran en lavase
de datos creada por el CRM a travs de la pgina web Insightly. Ya con el nmero telefnico se
realizara una llamada para ampliar la informacin acerca de los productos a los cuales el cliente
mostro mayor inters, tambin se realizara a manera de invitacin para que visite el punto de
venta y asista a los eventos programados.
Cerrar
E-mail: Despus de la llamada a los clientes se enviara un e-mail a travs de Insgthly para
confirmar la venta, contarle al cliente las ltimas novedades de su compra e invitarlo a visitar
las redes sociales.
Redes Sociales: Una de las formas de deleitar a los consumidores es premindolos a travs de
redes sociales de acuerdo a su participacin en las actividades que se hayan realizado. Esto en
primer lugar incentivara a ms personas a asistir de manera activa y en segundo lugar generara
una lealtad hacia la marca. La premiacin consistir en subir fotos en las redes sociales descritas
anteriormente con ciertos descuentos en actividades que se realicen.

Recursos claves
A continuacin, los recursos claves necesarios para la actividad comercial de la idea propuesta.
Canal de distribucin
Los servicios se aplican al demandante en el momento de producirse, esto porque los servicios son
actividades recreativas en sesiones presenciales con el cliente, incluyendo la supervisin y desarrollo del
proceso. Es importante tener en cuenta las funciones las cuales son esenciales para el esfuerzo de
comercializacin como:

Contactar: se facilita el acceso de los clientes para el conocimiento del negocio y todos los servicios
que se prestaran para lograr una cercana importante que permita captar la atencin y generar una mejor
relacin con el cliente.
Informar: mejora el conocimiento de las necesidades de los clientes y las diferencias con la
competencia para una demostracin de mejoras en servicios ya que la importancia de resaltar el valor
agregado que se ofrece y que no se puede conseguir en otros lugares.
* Recurso Humano: Los psiclogos, entrenadores y asistentes especializados en el rea de la salud que
prestarn el servicio. Son necesarios dado que las actividades fsicas son de preferencia entre los
prospectos.
* Recurso fsico: El establecimiento en el cual se llevarn a cabo las actividades.
* Recurso econmico: Dinero disponible diariamente que permita la actividad comercial de manera
operacional. Este dinero se utiliza para cumplir con los gastos diarios pertinentes.
Propuesta de valor
* Recurso fsico: Implementos o materiales necesarios para la puesta en marcha de los servicios
propuestos. Estos pueden ser juegos de mesa, lecturas y planillas de escritura.
* Recurso intelectual: Las metodologas implementadas en la realizacin de las actividades
propuestas.
* Recurso humano: Colaboradores altamente calificados y experimentados que prestan el servicio.
Relacin con los clientes
* Recurso fsico: Oficinas adecuadas empleadas a recibir atencin al cliente. Su funcin es prestar un
espacio adecuado para los empleados encargados de informar y recibir preguntas y solicitudes de parte de
los clientes.
* Recurso humano: Personal calificado y preparado para atender clientes con las caractersticas del
segmento de mercado de la idea de negocio presentada.
* Recurso intelectual: Actitudes generales que deberan tener los colaboradores del establecimiento
para brindar un servicio ameno y generoso a los clientes.
Fuente de ingreso
* Recursos fsicos: Espacio del establecimiento como principal recurso fsico que posibilita la
prestacin del servicio, y por tanto la prestacin del servicio.
* Recurso humano: El personal prestador del servicio, bien sea de manera directa en la realizacin de
cada una de las actividades, o de manera indirecta por fuera de ellas.
* Recurso intelectual: La duracin estratgica de las actividades y el plan de desarrollo de las mismas,
son fuentes de atraccin para los consumidores y por tanto una fuente importante de ingresos.

Anlisis Precio
El costo comercial
Cargo
Salarios terapeutas
Gerontlogo
Refrigerios
Total sesin
Elaboracin propia

Salario
$
900.000,00
$
2.200.000,00

Das

Costo

$ 36.000,00

$ 4.500,00

$ 88.000,00

$ 11.000,00
$ 2.500,00
$ 18.000,00

El costo comercial se calcula tomando los salarios del personal que interviene en las sesiones de
cada persona y el costo de los refrigerios ofrecidos dentro de los planes a los adultos mayores.

Ecuacin Comercial:
o

Costo Comercial: El costo comercial asociado a las actividades que realizarn


Vidactiva estarn asociados con el tiempo empleado en las actividades y el
transporte para trasladarse a nuestro establecimiento.

Dos elementos del precio.


o
o

Valor Emocional: como son actividades que se concentran en el mejoramiento


de las capacidades cognitivas de los individuos y a la vez se generarn espacios
de interaccin, la satisfaccin se ver reflejada en el progreso y desarrollo de las
capacidades de cada uno de los individuos.
Precio:

Valor percibido: Debido a que se contara con el apoyo de personal capacitado


en el rea de salud y el entretenimiento de adultos mayores, de igual forma se
contara un establecimiento que se desarrollara.
Tipo de demanda: En este caso la demanda del servicio ser elstica, ya que si
fuera inelstica como los productos de primera necesidad muy posiblemente su
demanda no cambie como por ejemplo los Productos de la canasta familiar, lo
cuales sin importar el precio la demanda sigue siendo las misma, caso contrario
con nuestro servicio, donde a mayor precio es posible que nuestros clientes
prefieran acceder a bienes y servicios sustitutos.

Dos Estrategias de precio.

Penetracin: Como somos nuevos en el mercado y an nuestro segmento no nos


conoce, la estrategia utilizada ser de penetracin donde el precio de
introduccin ser bajo para las actividades fisicas, el taller de lectura y escritura
por ser servicios que se ofreceran dentro del establecimiento, al poco tiempo se
incrementara este valor progresivamente para quedar en un valor fijo.
Descreme: De igual forma se considera la estrategia de descreme, la cual ser
utilizada para la comercializacin de los juegos de mesa para incentivar al
cliente a realizar las actividades presenciales, en donde el precio de
introduccin ser alto e ira disminuyendo cuando las actividades tengan fuerza
en el mercado y no afecte realizar las actividades presenciales.

Formas de pago:
o

Segn el grafico 1, es evidente las personas entre 75-80 aos aproximadamente


el 23% de ellas tendran la disponibilidad de pagar con tarjeta dbito, 16% con
tarjeta crdito y con chequera un 4%, por otro lado el instrumento de pago
preferido por los colombianos es el efectivo, en el segunda grfica, es por esto
que los instrumentos de pago que se podrn utilizar sern: efectivo y tarjeta de
crdito y dbito.

http://www.banrep.gov.co/docum/Lectura_finanzas/pdf/rbr_nota_1021.pdf

Actividades claves del negocio


Las actividades ms importantes en la prestacin del servicio se encuentran clasificadas en:
Produccin:
Para la idea de negocio presentada, corresponde a la prestacin del servicio. Es la actividad con la
que mayor interaccin tiene el consumidor y es por medio de ella que se le brindarn los beneficios
prometidos.
Los servicios y su metodologa son el eje principal del negocio, por tanto, la actividad ms importante
en trminos de produccin, es que durante la realizacin de las actividades, los prestadores del servicio o
colaboradores de Vidactiva cumplan con la metodologa que se defina para la realizacin de cada
actividad, y que se cercioren de que los participantes obtengan beneficios de manera progresiva.
Resolucin de problemas:
A parte de la resolucin de inconvenientes y el procedimiento correspondiente a los mismos, otras
actividades importantes son la atencin de solicitudes de parte de los consumidores, orientaciones y
resolucin de dudas sobre la prestacin y metodologa de los servicios ofrecidos.
Mundo digital:
La administracin de las herramientas tecnolgicas como los grupos empresariales en Facebook y
Twitter, al igual que la formulacin, preparacin y gestin de las pautas radiales en las principales
estaciones de radio. Estaciones con mayor popularidad entre los individuos pertenecientes al mercado
meta.
Proceso de seleccin de partner
Antes de determinar los partner con los cuales empezar una asociacin, es necesario que el grupo de
trabajo encargado de las decisiones del negocio, identifique con anterioridad el propsito preciso de una
asociacin. Es decir, se debe tener un propsito de negocio o proyecto acorde a las caractersticas e
ideales de crecimiento que se tengan en la empresa.
La metodologa propuesta para la determinacin de los asociados a algn proyecto surgido dentro del
negocio, es grficamente la siguiente:

Metodologa seleccin de partner. Elaboracin propia

1. Identificacin de un proyecto nuevo = Lluvia de ideas


Como primera medida, en la bsqueda de la ampliacin, posicionamiento y crecimiento del negocio
formulado, es ideal que se realice una lluvia de ideas entre los miembros del negocio (en su principio los
estudiantes). El objetivo de esta tcnica es estimular a las personas a que produzcan ideas originales y con
rapidez. Para ello es importante evitar que participen personas autoritarias o que puedan inhibir a los
participantes. El xito de esta tcnica depende principalmente de la libertad para expresar las ideas, y de
la valoracin y evaluacin minuciosa que se haga sobre cada una de ellas.
2. Plan de viabilidad
Analizar brevemente aspectos positivos y negativos de cada idea, de forma que queden solamente 5
ideas mximo. Se trata de seleccionar aquellas que muestren mayores indicios de poder ofrecer
importantes beneficios sociales y empresariales con un esfuerzo razonable y asumiendo un riesgo
moderado.
3. Anlisis de alternativas
Si aparecen varias ideas que parecen factibles, ser necesario elegir una. Para ello se definen mximo
5 criterios o aspectos que prevalecern a la hora de seleccionar una idea de negocio. Esto con el fin de dar
un valor porcentual a cada uno y sacar un valor ponderado para cada idea, seleccionando claramente la
que mayor puntuacin logre al ser evaluada en cada criterio definido.
4. Definicin de posibles partner
Una vez rescatada la idea de proyecto ms favorable para el negocio se deben enumerar los posibles
partner de acuerdo a las caractersticas y propsitos del proyecto. De acuerdo a este ltimo, tambin se
deben identificar los criterios o aspectos ms relevantes que un partner debe tener para ser parte del
proyecto. Estos pueden ser el nivel de posicionamiento del partner en el mercado, la calidad de sus
productos, la cultura organizacional, sostenibilidad ambiental, etc.
5. Matriz de evaluacin de partner
Para poder acertar con el partner ms idnea del grupo, se deber realizar una matriz de evaluacin
para seleccionar la que mayor puntaje obtenga. Para ello se le da una prioridad a cada criterio dando el
puntaje ms alto al de mayor prioridad y el puntaje ms bajo de todos al de menor relevancia.
La matriz de evaluacin de partner incluye:

En la primera columna, los criterios que hemos acordado como prioritarios para valorar cada
uno.

En la primera fila, el listado de partner que se quiere analizar.

Un peso relativo asignado a cada criterio. Los criterios que consideramos ms relevantes tendrn
mayor peso.

Un rango de puntos para calificar cada idea segn cada criterio.

La suma en absoluto de los pesos deber llegar a 100.


Para evaluar el posible asociado, se multiplica el peso relativo de cada criterio de calificacin otorgada
en el grupo.

Asociaciones claves
Las razones importantes para consolidar sociedades importantes son la optimizacin y economas de
escalas, reduccin de riesgo e incertidumbre y adquisicin de un recurso o actividad particular esto es de
suma importancia para impulsar el modelo de negocio y generar alternativas importantes.
Preguntas a Resolver:
Quines son nuestros socios clave?
Quines son nuestros proveedores clave?
Qu recursos clave adquirimos a nuestros socios?
Qu actividades clave realizan los socios?
Aprender nuevas formas de comunicacin, de venta o fabricacin. Normalmente se considera que
el propio pensamiento siempre es el mejor y la nica. Hablar y contribuir con el desarrollo de otros
emprendedores o empresarios puede ensear tcnicas y secretos que pueden servirnos para desarrollar los
proyectos proyectados y que a su vez favorezca el desarrollo de los procesos del modelo de negocio.
Networking: crear una red que permita la venta a otras empresas y otras colaboraciones. La red debe
crecer para fortalecerse en el mundo global.
Compartir objetivo o al menos en parte, ambos deben querer sacar un beneficio del trabajo conjunto,
en facturacin, imagen, posicionamiento, conocimiento, financiacin.
Compartir algn aspecto del pblico objetivo: es importante que ambas empresas compartan
puntos en el perfil del pblico objetivo para que la alianza genere beneficios y fortalezca la imagen y no
al contrario.
Confianza: junto con la personalidad del empresario o emprendedor es clave para que la alianza sea
prspera.

Alianzas entre empresas no competidoras: Cajas de compensacin. Tener sociedad con las cajas de
compensacin nos permitir tener acceso a un nmero mayor de clientes de diferentes segmentos lo que
divulgara a un gran nmero de personas informacin de los servicios ofrecidos a los adultos mayores. Le
permitir a las cajas de compensacin ampliar el portafolio ofrecido.
Las actividades especficas para el mejoramiento motriz de los adultos mayores sern las nuevas
actividades ofrecidas. Las cajas manejan actividades recreativas pero no enfocadas a las necesidades
motrices individuales de los adultos mayores y el beneficio que les traer ser mayor captacin de clientes
porque encontraran diversidad de actividades que antes no ofrecan.
Relacin cliente-proveedor: Empresa venta de alimentos. Permitir contar con mejores precios si se
crea asociacin con el proveedor de refrigerios, aumentando el cumplimiento de los productos, ptima

refrigeracin de los alimentos, contar con mayor variedad de alimentos para los adultos mayores,
confiabilidad.
Empresas conjuntas que crean nuevos negocios: Empresa productora de juegos. Permitir asociarse
para producir juegos diseados exclusivamente para los adultos mayores, aprovechando la experiencia en
la produccin, distribucin y almacenamiento de juegos recreativos de la empresa productora con las
caractersticas que se proporcionara por parte nuestra con los conocimientos gerontolgicos especficos
de las necesidades de los adultos mayores creando un producto innovador con alto impacto en el mercado.
Oportunidades para disminuirlos costos

Costo que recortan gastos:


La primera estrategia utilizada ser Costos que recortan gastos en la medida que se puedan
ofrecer actividades y espacios para los adultos mayores que permitan el desarrollo de clases
grupales, de esta forma se acarrearn los costos de un espacio, un instructor y especializado del
sector salud, donde un mayor nmero de adultos mayores que decidan tomar nuestro servicio por
grupos, menores sern los gastos que VidActiva tendr que cargar.
Costos que generan valor:
A s mismo se ver reflejada la aplicacin de costos que generan valor, al contar con el apoyo de
personal del sector salud y psiclogos especializados, los cuales generarn un valor agregado al
servicio que se ofrecer, los cuales se concentraran en hacer un diagnstico y un plan de trabajo
con el objetivo de conocer y trabajar las reas a mejorar del adulto mayor.
Economas de campo:
Reflejado en las mismas actividades de marketing de los espacios para adultos mayores y juegos
que a si mismo podrn adquirirlos en el mismo lugar de esta forma se lograran reducir los costos
de marketing de los juegos de mesa que podrn adquirir los adultos mayores.

Patrn de negocio
El patrn ms adecuado para el modelo de negocio, es el modelo de suscripcin segn las
caractersticas de VidActiva, donde los adultos mayores podrn consumir y disfrutar de los servicios que
ofrece VidActiva a travs de una membreca que se pagaran mensualmente y que debern renovar
anualmente, donde el cliente podr disfrutar de los mismos beneficios de los paquetes que actualmente se
ofrecen.

Ya que son actividades que se concentran en el mejoramiento de las capacidades cognitivas de los
individuos y a la vez se generarn espacios de interaccin con otros.

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INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Lienzo del modelo

Socios Clave

Asociacin con los proveedores:

Actividades Clave

Talleres de lectura y escritura


Juegos de mesa
Actividad fisica

Empresa que suministra los


juegos que fueron diseados por
VidActiva
Empresa que suministran los
refrigerios para los adultos
mayores.

Asociacin con empresas que


prestan servicios sustitos:

Propuesta de Valor

cajas de compensacin a las


cuales se les ofrecern los
servicios de manera que ellos
cuando no puedan cubrir parte
de su demanda VidaActiva
ofrecer sus servicios.

Recursos Clave

Estructura de Costos

Recursos fsicos:
establecimiento que posibilita la
prestacin del servicio.
Recurso humano: Personal
encargado de realizar las
actividades
Recurso intelectual duracin
estratgica de las actividades y
el plan de desarrollo de las
mismas

Recurso fsico:
Implementos o materiales
necesarios para la puesta
en marcha de los servicios
propuestos. Estos pueden
ser juegos de mesa,
lecturas y planillas de
escritura.

Relacin con Clientes

Recurso intelectual: Las


metodologas
implementadas en la
realizacin de las
actividades propuestas.
Recurso humano:
Colaboradores altamente
calificados y
experimentados que
prestan el servicio.

Salarios terapeutas: $ 900.000,00


Gerontlogo $ 2.200.000,00
refrigerios $ 2.500,00
Total sesin $ 18.000,00

Recurso Fsico: Oficinas


adecuadas para la atencin al
cliente
Recurso Humano: Personal
calificado para atender al
segmento de mercado
Recurso intelectual: Actitudes
generales que deberan tener
los colaboradores del
establecimiento para brindar un
servicio ameno y generoso a los
clientes

Segmentos de Clientes

Hombre y mujeres adultos


mayores que pasen los 60
aos de edad, residentes
de la ciudad de Bogot,
que pertenezcan a los
estratos 3-4-5 y 6 y que
deseen ser parte de
VidaActiva

Canales

Canal directo Establecimiento en


el que se desarrollaran las
actividades, donde podrn
adquirir los juegos y solicitar
informacin
Radio: mediante cuas radiales
donde se compartirn
actividades que se realizaran
Redes sociales: Dirigidas a
familiares.

Fuente de Ingresos

Forma de pago de la propuesta de valor


Actividades
Precios
Portafolio

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Portafolio de productos y servicios


Juegos de mesa
Primera opcin: Se organizaran uno grupo de 8 personas, las cuales tendrn la opcin de escoger el
juego de mesa a jugar durante 45 minutos. Los juegos de mesa que las personas tendrn la posibilidad de
escoger son juegos diseados por Vidactiva para mejorar las condiciones cognitivas de los adulto
mayores.
o
o

Hey yo lo vi primero (1)


Memoria monumentos (3)

Segundo opcin: En esta opcin el cliente podr elegir jugar durante 80 minutos uno de los juegos de
la opcin anterior, adicional a eso pueden escoger un nuevo juego llamado Tab (2).
Tercera Opcin: Los primeros 80 minutos el individuo podr unirse a los grupos de juego para jugar
alguno de los juegos diseados por Vidactiva. Adicional a esto tendr al final 20 minutos de charla
motivacional de manera individua preparada por un experto. Durante la charla el individuo podr
consumir el refrigerio suministrado.
Las caractersticas tcnicas de los juegos a realizar son los siguientes:
Hey Yo lo vi primero
Producto

Necesidad

Caractersticas

Autorrealizacin
(Diversin)

ELEMENTOS DEL JUEGO: 30 tarjetas con


imgenes (medidas 13 cm X 10,5 cm)

Reconocimiento
(confianza)

INSTRICCIONES: impresas en hoja tipo plegable.


1 hoja presentacin otros juegos (es la misma para todos
los juegos)

Afiliacin
(socializacin entre sus
contemporneos y
familiares)

MATERIALES: Tarjetas: Cartn 0.6 milmetros


plastificado UV mate, tintas 4x4 impresas por las dos
caras. Caja: Cartn simple, plastificado. Cama para la
caja: cartn simple blanco. Instrucciones: papel bond (1
hoja oficio, tinta negra). Hoja juegos: papel bond (1 hoja
oficio, tinta 4x4).

Beneficios
Propicio para un
envejecimiento activo; a partir de
la diversin y la estimulacin
cognitiva.

Estimula la atencin, la
observacin y la concentracin

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Tab
Producto

Necesidad

Caractersticas

Autorrealizacin
(Diversin)

ELEMENTOS DEL JUEGO: 90 Tarjetas


(medidas 9 cm X 10 cm)

Reconocimiento
(confianza)

INSTRICCIONES: impresas en hoja tipo


plegable. 1 hoja presentacin otros juegos (es la
misma para todos los juegos)

Beneficios
Propicio para un
envejecimiento activo; a partir
de la diversin y la
estimulacin cognitiva.

Estimula la atencin, la
MATERIALES: Tarjetas: Cartn 0.6
observacin y la concentracin
Afiliacin
milmetros plastificado UV mate, tintas 4x4 impresas
(socializacin entre sus por las dos caras. Caja: Cartn simple, plastificado.
contemporneos y
Cama para la caja: cartn simple blanco.
familiares)
Instrucciones: papel bond (1 hoja oficio, tinta negra).
Hoja juegos: papel bond (1 hoja oficio, tinta 4x4).
Memoria Grandes Monumentos
Producto

Necesidad

Caractersticas

Beneficios

Autorrealizacin
(Diversin)

ELEMENTOS DEL JUEGO: 9 tableros de


imgenes, que forman una sola (medidas 22 cm X 22
cm). 64 tarjetas con imgenes (medidas 9 cm X 10
cm).

Reconocimiento
(confianza)

INSTRICCIONES: impresas en hoja tipo


plegable. 1 hoja presentacin otros juegos (es la
misma para todos los juegos)

Afiliacin
(socializacin entre sus
contemporneos y
familiares)

MATERIALES: Tarjetas: Cartn 0.6


Estimula la atencin, la
milmetros plastificado UV mate, tintas 4x4 impresas
observacin y la concentracin
por las dos caras. Caja: Cartn simple, plastificado.
Cama para la caja: cartn simple blanco.
Instrucciones: papel bond (1 hoja oficio, tinta negra).
Hoja juegos: papel bond (1 hoja oficio, tinta 4x4).

Propicio para un
envejecimiento activo; a partir
de la diversin y la
estimulacin cognitiva.

Taller de lectura y escritura


Primera opcin: La sesin consta de 8 personas las cuales discuten sobre el desarrollo de un libro el
cual se ha dejado como lectura la semana anterior. Esto se realiza durante 30 minutos y es
coordinado por un moderador.
Segundo opcin: En esta opcin cuatro personas se renen la primera media hora para socializar
sobre un libro que se haya pactado la semana pasada. Posteriormente los participantes tienen la
posibilidad de entrar a un taller de caligrafa el cual dura 30 minutos. Durante esta sesin los individuos
contaran con servicio de bebidas, las cuales incluyen caf, t o agua, esto con el fin de hacer la reunin
ms amena.
Tercera Opcin: Este consta un taller de caligrafa personalizado durante 40 minutos iniciales,
posteriormente el individuo podr unirse a la discusin sobre un libro planteado el cual dura 30 minutos.

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Los ultimo 20 minutos el individuo tendr la posibilidad de tener una charla motivacional la cual se
relaciona con los libros del taller de lectura. El individuo tendr la posibilidad de hacer una pausa y
tomar su refigerio.
Actividad Fsica
Primera opcin: Clase dura 45 minutos y consta de 10 participantes y un instructor de actividad
fsica. El tiempo se distribuye de la siguiente manera:
o
o
o

Los 10 primeros minutos se realizara una fase de calentamiento y estiramiento, esto con el
objetivo de incrementar la temperatura corporal, incrementar el nivel metablico y prepara
msculos y huesos para la actividad.
La siguiente media hora se realizara una sesin de aerbicos programada por el entrenador,
con la msica adecuada que pueda ser seguida por los participantes.
Los ltimos 5 minutos se realizara un estiramiento para evitar msculos y articulaciones
maltratadas el da siguiente.

Segundo opcin: La actividad se realiza durante 60 minutos y es para 5 personas. El tiempo de la


actividad se realiza de la siguiente manera:
o
o
o

Los 10 primeros minutos se realiza una introduccin del programa para el da indicado.
Tambin se practican ejercicios de respiracin durante 5 minutos como parte del
calentamiento para la actividad siguiente.
Los siguientes 40 minutos se realiza una sesin de yoga en la cual se pretende enfatizar tres
aspectos claves, la flexibilidad, el equilibrio y el dominio mental.
Los ltimos 10 minutos se dar explicacin de la actividad a desarrollar la prxima sesin y
el entrenador tendr espacio para resolver dudas puntuales sobre esta actividad a cada
participante.

La hidratacin de acuerdo al portafolio de servicio se brindara mediante la actividad y consiste en estas


opciones:
Agua purificada a travs del filtro NIKKEN: Agua mineral alcalina la cual pasa por un filtro de
piedras que la ioniza y la libra de metales pesados.

Te y bebidas al gusto.

Tercera Opcin: Esta opcin es individual y dura 90 minutos.


o
o
o
o

Los primeros 10 minutos se realiza una actividad de calentamiento y estiramiento


Los siguientes 30 minutos se realiza una serie de ejercicios fsicos coordinados con un
entrenador personal.
Despus se realiza una actividad de yoga profundizando en el control de la respiracin y
flexibilidad durante 30 minutos.
La sesin termina con u

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Asociaciones claves proveedor web


Existen tres tipos claves de asociacin en la web que se realizaran para mantener un contacto adecuado
con los clientes.
Pgina Web: Como centro de toda la actividad de redes sociales, es necesario crear una pgina web que
sea el primer acercamiento de cliente hacia los servicios prestados. Adicional a esto, esta pgina web se usara
como un nuevo canal por el cual el cliente puede comprar el plan que desee en tiempo real, de acuerdo a la
programacin de las actividades para ese da.
El desarrollo de la pgina web se realizar a travs de Wix.com. Se utilizar el plan de eCommerce, el cual
incluye el costo del dominio y el costo de la tienda online. Este plan es ideal para empresas que estn
comenzando y quieren dar a conocer sus productos de manera eficiente.
El dominio que se utilizara para crear la pgina web es vidactiva.online.com. Esto debido a la
disponibilidad del dominio.
El costo del plan US$ 8 mensuales es decir $290880 pesos anuales suponiendo una tasa de cambio de
$3000.
Google Adwords: El precio descrito anteriormente incluye tambin promisin web en el motor de
bsqueda Google. Sin embargo para que la pgina sea de las primeras en aparecer en google depende de cmo
se describa a la pgina y en las palabras claves con las que se defina la pgina. Estas palabras claves son:

Adultos
Mayores
Bogot
Actividades
Salud
Relajacin
Juegos
Talleres lectura

Adicional a la promocin de Wix.com se contratara la promocin realizada por Google Adwords. A travs
de este servicio google genera una promocin a travs de diferentes plataformas como lo son juegos en
celulares, aplicaciones en tabletas, otras pginas web. El servicio tiene un costo variable dependiendo de la
cantidad de clic o entradas a la pgina que google haya generado. Esta estrategia es adecuada para atraer a
nuevos clientes, controlar la informacin de las personas que visitan la pgina, observar en cuales partes de la
pgina los individuos se interesan ms y de acuerdo a eso generar modificaciones para que la pgina sea ms
atractiva.
El costo por entrada que google cobra por este servicio es de $200. Este costo se tomara como indirecto ya
que depende de las entradas que se consigan.
Community manager: Es necesario contratar a una persona que se encargue de todo el manejo de las
redes sociales. Esta persona ser la encargada de mantener actualizada las noticias del blog, tiene que publicar
en twitter en tiempo real las actividades que se estn realizando y realizar labores comerciales a travs de
Facebook de las personas que se interesan en adquir los servicios de Vidactiva.

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Asociaciones claves proveedor Facebook


El servicio de publicidad a travs de Facebook se realizara para iniciar la pgina. Es conveniente tambin
definir las palabras claves al igual que en google, para que Facebook realice la pauta a las personas que
coincidan con estas caractersticas.
La pauta inicial se realizara para la pgina y obtener la mayor cantidad de Me Gusta para la pgina en dos
semanas, ya una vez obtenida una cantidad deseada de personas en la pgina, se podr pagar por promocin a
ciertos anuncios o material que se haya realizado para la pgina, estos anunciaos tendrn las fotos de las
actividades que se hayan realizado recientemente, esta promocin se realizara por una semana.
El costo de promocin de la pgina inicialmente se espera invertir unos US$5 es decir $225000 pesos para
dos semanas, en las cuales se espera obtener unos 2500 individuos en la pgina.

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Referencias
Basak, C., Boot, W., Voss, M., & Kramer, A. (2008). Can training in a real-time
strategy video game attenuate cognitive decline in older adults? Psychology And Aging, 23(4), 765-777.
http://dx.doi.org/10.1037/a0013494
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INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

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from http://wdi.worldbank.org/table/2.21

Anexo A: Formato de encuestas


ENCUESTA ESPACIO DE RECREACIN PARA EL ADULTO MAYOR
La siguiente encuesta le tomar poco tiempo en responder, el objetivo es recaudar informacin sobre
actividades ldicas que incentiven a mejorar la memoria. Por favor conteste cada pregunta marcando una X en
solamente una respuesta.
b. 4
1. Gnero
c. 5
a. Masculino
d. 6
b. Femenino
4. En qu nivel consideras que est tu
2. Edad:
________
memoria?
a. Bajo
3. Nivel socioeconmico Estrato en el que
b. Alto
reside tu vivienda
c. Medio
a.

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5.

En cul de los siguientes espacios te


sientes ms cmodo?
a.
b.
c.

6.

7.

Pequeo: 25 m2 - 50 m2
Mediano: 51 m2 - 75 m2
Grande: 76 m2 - 100 m2

d.
e.
8.

Cunto tiempo estaras dispuesto a


emplear en una actividad para el
mejoramiento de las habilidades
cognitivas?
Valor: _________________
En cul de las siguientes actividades
para el desarrollo cognitivo preferiras
participar?
a.
b.
c.

Juegos de mesa
Sopa de letra
Taller de Leer y escribir

Sudoku
Actividades Fsicas

Cunto pagaras por recibir beneficios


para el mejoramiento de tus habilidades
cognitivas?
Valor: ______________

Muchas gracias por su atencin.


Formato:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp
QLSdfQ7MqBedmJx3FLD0Y0535HbZu
NBPnyZraZG74jAnoFqstyg/viewform
Resultados Tabulados:
https://drive.google.com/open?id=1Xhyv6S0naIIkRyz3L4kH8L1vdbzIUNwKEv
8jQeKy6Q

Anexo B. Entrevistas
ENTREVISTA UNO
1.

Cuntanos sobre algn recuerdo al que le tengas especial cario


Especialmente me recuerdo mucho da que fui por primera vez al colegio, tena yo en esa poca siete
aos. Iba con un vestido rosado lleno de encajes, llevaba un lpiz amarillo, llevaba unas moitas. Esa
fue la felicidad, yo ms feliz cuando me fui por primera vez al colegio. Llevaba unas trenzas, que en
esa poca se usaban todas las nias con trenzas, ese es el da que me recuerdo toda la santa vida.
TOTAL PALABRAS: 75
*Especialmente recuerdo mucho da que fui por primera vez colegio, tena esa poca siete aos. Iba
con vestido rosado lleno encajes, llevaba lpiz amarillo, llevaba moitas. Esa fue felicidad, ms feliz
cuando fui primera vez colegio. Llevaba unas trenzas, que esa poca usaban todas las nias con
trenzas, ese da que recuerdo toda santa vida.
TOTAL PALABRAS: 55

2.

Cuntanos las actividades que te gustara adicionar a tu rutina


Gustara adicionar rutina haber aprendido bailar, es una cosa que tengo mente, algn da tendr
aprender bailar
TOTAL PALABRAS: 17
* Gustara adicionar rutina haber aprendido bailar, una cosa que tengo mente, algn da tendr
aprender bailar
TOTAL PALABRAS: 16

3.

Descrbenos como distribuyes tu tiempo en las actividades cotidianas


Actividades cotidianas primero que todo me levanto, oro, veinte minutos doy gracias a Dios por un
nuevo da que amanec bien, fuerte alentada sigo y el trajn diario, hago el desayuno, bao, arreglo la
casa as sucesivamente da cotidiano, hago alimentos, arreglo todo, gracias a Dios estoy con salud y
que puedo hacer mis oficios en casa

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TOTAL PALABRAS: 57
* Actividades cotidianas primero que todo levanto, oro, veinte minutos doy gracias Dios por nuevo
da que amanec bien, fuerte alentada sigo trajn diario, hago desayuno, bao, arreglo casa as
sucesivamente da cotidiano, hago alimentos, arreglo todo, gracias Dios estoy con salud que puedo
hacer mis oficios casa
TOTAL PALABRAS: 47
4.

Descrbenos las actividades que realizas par estar activa


Pues las actividades serian, primero me bao para que me de nimo y este contenta feliz y as puede
uno moverse fcilmente estando uno baado limpio le da ganas de hacer muchos oficios.
TOTAL PALABRAS: 33
*Pues las actividades serian, primero bao para que nimo est contenta feliz as puede uno moverse
fcilmente estando uno baado limpio ganas hacer muchos oficios.
TOTAL PALABRAS: 25

5.

Descrbenos como seria tu actividad recreativa ideal


Mi actividad seria reunirme con varias amigas me fascina mucho cocinar y que estaramos con hartas
amigas cocinando que todo mundo preparara, que todo mundo me siento feliz con hartas amigas
TOTAL PALABRAS: 31
* Actividad seria reunirme con varias amigas fascina mucho cocinar estaramos con hartas amigas
cocinando que todo mundo preparara, que todo mundo siento feliz con hartas amigas
TOTAL PALABRAS: 26

6.

Descrbenos cul sera tu espacio ideal en el cual pasaras ms de dos horas


El ideal me siento en mi alcoba, mi alcoba es bien grande tengo mi cama, mi mesita de noche, mi
televisor mi silla, me siento a tejer que me siento feliz tejiendo bordadando haciendo cuadros, eso es
me dedico a bordar.
TOTAL PALABRAS: 41
* Ideal siento alcoba, alcoba bien grande tengo cama, mesita de noche, televisor silla, me siento tejer
que siento feliz tejiendo bordadando haciendo cuadros, eso dedico bordar.
TOTAL PALABRAS:26

ENTREVISTA DOS
1.

Cuntanos sobre algn recuerdo al que le tengas especial cario


Cuando yo entr el primer da a trabajar como profesor, yo fui con la expectativa pues yo todava no
dictaba clases fue la primera vez, entonces yo fui con la expectativa de conocer treinta nios uno por
una, la disciplina y la obediencia de ellos. Pero uno se senta bien porque iba muy bien preparado,
uno se senta bien iba preparado de toda la pedagoga la psicologa y todo eso, entonces eso est muy
bien as como actividades se acuerda as que trabajo
TOTAL PALABRAS: 83
* Cuando entr primer da trabajar como profesor, fui con expectativa pues todava dictaba clases fue
primera vez, entonces fui expectativa conocer treinta nios uno por uno, disciplina obediencia ellos.
Pero uno senta bien porque iba muy bien preparado, uno senta bien iba preparado toda pedagoga
psicologa todo eso, entonces eso est muy bien como actividades se acuerda que trabajo
TOTAL PALABRAS: 59

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2.

Cuntanos las actividades que te gustara adicionar a tu rutina


Las actividades es de que hagamos las de las caminatas los paseo y todo lo que es gimnasia
TOTAL PALABRAS: 18
* Las actividades que hagamos caminatas los paseo todo que gimnasia
TOTAL PALABRAS: 10

3.

Descrbenos como distribuyes tu tiempo en las actividades cotidianas


Las actividades segn la intensidad y la cantidad de trabajo que tiene cada una inicia por la mejor
hasta la primaria y luego la secundaria y as sigue hasta lograr un viraje bueno.
Al levantarme le doy gracias a Dios por haberme amanecido bien por tener la salud la familia y los
nombro a todos. Eso es lo primero que hago darle gracias a Dios y a la familia.
Ah ya se levanta uno a hacerse su tinto va al bao y el desayuno y luego ah si le dan ganas de salir
por all hasta el centro, al parque o las cosas que hayan que hacer, comprar el mercado.
TOTAL PALABRAS: 110
* Las actividades segn intensidad cantidad trabajo que tiene cada una inicia por mejor hasta
primaria luego secundaria as sigue hasta lograr viraje bueno.
Levantarme doy gracias Dios por haberme amanecido bien por tener salud familia los nombro todos.
Eso primero que hago darle gracias Dios familia.
Ah levanta uno hacerse tinto bao desayuno luego ah dan ganas salir por all hasta centro, parque
cosas que hayan que hacer, comprar mercado.
TOTAL PALABRAS: 70

4.

Descrbenos las actividades que realizas par estar activo


Uno camina y muchas veces convida a otra persona para trotar en compaa del otro. Porque la vida
trasciende siendo activo
TOTAL PALABRAS: 21
* Uno camina muchas veces convida otra persona para trotar compaa del otro. Porque vida
trasciende siendo activa
TOTAL PALABRAS: 17

5.

Descrbenos como seria tu actividad recreativa ideal


La ideal sera ser maratonista y fue ciclista, entonces esa fue una de, por poco pero si es las que me
gustan hacer. Ciclismo o maratn
TOTAL PALABRAS: 26
* Ideal sera ser maratonista fue ciclista, entonces esa fue una, por poco, pero las que me gustan
hacer. Ciclismo maratn
TOTAL PALABRAS: 20

6.

Descrbenos cul sera tu espacio ideal en el cual pasaras ms de dos horas


El espacio ideal sera as como la sala y que tenga harta luz y ojal con vidrio azul si es aqu en el
cuarto debo tener luz azul para que no se vea la cabeza para alimentar la vista y como el cuerpo e
alimenta con luz azul, aqu porque est la pusieron cuando yo no estaba me haba quedado as, pero
el cuarto debe tener luz azul cuando uno duerme el cuerpo descansa y el cuerpo se alimenta con luz
azul.
TOTAL PALABRAS: 82

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*Espacio ideal sera as como sala que tenga harta luz ojal con vidrio azul aqu cuarto debo tener luz
azul para que vea la cabeza para alimentar vista como cuerpo alimenta con luz azul, aqu porque est
pusieron cuando estaba haba quedado as, pero cuarto debe tener luz azul cuando uno duerme
cuerpo descansa cuerpo alimenta con luz azul.
TOTAL PALABRAS: 59

ENTREVISTA TRES
1.

Cuntanos sobre algn recuerdo al que le tengas especial cario


Mi primer recuerdo cuando naci mi primer hijo, la ansiedad de mirarlo de saber cmo era como
estaba, como tena los ojos, como era, yo ese es el recuerdo especial y cuando lo mire todo lindo era
mono de ojos azules. Si ese especialmente.
TOTAL PALABRAS: 44
* Primer recuerdo cuando naci primer hijo, ansiedad mirarlo saber cmo era como estaba, como
tena los ojos, como era, ese recuerdo especial cuando mire todo lindo era mono ojos azules. ese
especialmente.
TOTAL PALABRAS: 32

2.

Cuntanos las actividades que te gustara adicionar a tu rutina


Las actividades serian la reunin con las compaeras porque all habla uno rico, cuenta chistes cada
una dice sus, lo que hace en la casa sus hijos sus problemas su esposo, la comida todo lo que tiene
uno que realizar, entonces esa sera la actividad. Si reunirse con ellas y aprender cosas.
TOTAL PALABRAS: 52
* Las actividades serian reunin con compaeras porque all habla uno rico, cuenta chistes cada una
dice sus, que hace casa sus hijos problemas esposo, comida todo que tiene uno que realizar,
entonces esa sera actividad. Reunirse con ellas aprender cosas.
TOTAL PALABRAS: 40

3.

Descrbenos como distribuyes tu tiempo en las actividades cotidianas


El tiempo se distribuye pues de acuerdo a lo que haya que hacer en el da. Primero pues el desayuno
y luego si uno tiene que ir al costurero, rapidito se arregla va al costurero se rene con sus
compaeras hace su trabajo y luego vuelve a la casa y sigue su rutina su almuerzo y eso seria.
TOTAL PALABRAS: 58
* Tiempo distribuye pues acuerdo que haya que hacer da. Primero pues desayuno luego uno tiene
que costurero, rapidito arregla costurero rene con sus compaeras hace trabajo luego vuelve casa
sigue rutina almuerzo eso seria.
TOTAL PALABRAS: 34

4.

Descrbenos las actividades que realizas par estar activa


Bueno las actividades que realizamos para estar activa son, primero levantarse uno y baarse para
desperezase, luego venir a hacer el desayuno, primero el tinto si, luego el desayuno, luego dar una
vuelta al parque para iniciar el da activo.
TOTAL PALABRAS: 40

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*Bueno las actividades que realizamos para estar activa son, primero levantarse uno balarse para
desperezase, luego venir hacer desayuno, primero tinto, luego desayuno, luego dar una vuelta parque
para iniciar da activo.
TOTAL PALABRAS: 32
5.

Descrbenos como seria tu actividad recreativa ideal


La actividad recreativa ideal Bailar, ir a una reunin, hoy tenemos casualmente una reunin de una
seora que es muy de la casa, entonces vamos a ir a esa reunin y vamos a bailar estar contento y
que nos cuenten sus actividades que hace diariamente, sus amigos su familia etctera.
TOTAL PALABRAS: 50

* Actividad recreativa ideal Bailar, una reunin, hoy tenemos casualmente una reunin una seora
que muy casa, entonces vamos esa reunin vamos bailar estar contento que nos cuenten sus
actividades que hace diariamente, sus amigos familia etctera.
TOTAL PALABRAS: 50

6.

Descrbenos cul sera tu espacio ideal en el cual pasaras ms de dos horas


El espacio ideal, aqu en la casa, en la sala de la casa, porque aqu en la sala se rene uno habla y
tambin tengo mi pequeo costurero que uno hace sus actividades, trabaja un rato en u costura en sus
tejidos, porque nosotros tejemos y a veces nos dejan tarea y tenemos que realizar las tareas
terminarlas, entonces despus de la comida pues uno viene y se sienta y est hablando y uno est
tejiendo no est perdiendo el tiempo sino que est adelantando su trabajo para la actividad para llevar
la tarea.
Esta uno cmodo, hay buena luz, sobretodo en este sector porque hay buena luz y puede uno trabaja
y hay una poltrn en las que esta uno cmodo y no est todo mal ubicado, abre uno a ventana entra
luz, entonces hay mucha ventana grande entra el luz y le llega sin necesidad de salir.
TOTAL PALABRAS:149
*Espacio ideal, aqu casa, sala casa, porque aqu sala rene uno habla tambin tengo pequeo
costurero que uno hace sus actividades, trabaja rato costura sus tejidos, porque nosotros tejemos
veces nos dejan tarea tenemos que realizar las tareas terminarlas, entonces despus comida pues uno
viene sienta est hablando uno est tejiendo est perdiendo tiempo sino que est adelantando trabajo
para actividad para llevar tarea.
Esta uno cmodo, hay buena luz, sobretodo en este sector porque hay buena luz puede uno trabaja
hay una poltrn que esta uno cmodo est todo mal ubicado, abre uno ventana entra luz, entonces
hay mucha ventana grande entra luz llega sin necesidad salir.
TOTAL PALABRAS: 108

ENTREVISTA CUATRO
1.

Cuntanos sobre algn recuerdo al que le tengas especial cario


Recuerdo cuando estaba con mi hermano ramos pequeos, los dos mantenamos y jugbamos.
Compartamos unamos las camas y nos ponamos a jugar. Pero siempre era juagando la osbamos
rico nos divertamos bien la pasbamos chvere
TOTAL PALABRAS:35
* Recuerdo cuando estaba hermano ramos pequeos, los dos mantenamos jugbamos.
Compartamos unamos las camas ponamos jugar. Pero siempre era juagando osbamos rico nos
divertamos bien pasbamos chvere

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TOTAL PALABRAS: 27
2.

Cuntanos las actividades que te gustara adicionar a tu rutina


Pues yo creo que le adicionara talleres de lectura para agilizar la cuestin de memoria, estar ms
activo ms energtico y tambin adicionara juegos para agilizar la parte mental.
TOTAL PALABRAS: 29
* Pues creo que adicionara talleres lectura para agilizar cuestin memoria, estar ms activo
energtico tambin adicionara juegos para agilizar parte mental.
TOTAL PALABRAS: 21

3.

Descrbenos como distribuyes tu tiempo en las actividades cotidianas


Bueno yo en la maana me levanto voy a la ducha me bao, me cambio, voy preparo el desayuno,
desayuno luego me tomo una hora y media de descanso, me informo sobre las noticias y luego
prendo hacia el trabajo.
TOTAL PALABRAS: 40
* Bueno maana levanto voy ducha bao, cambio, voy preparo desayuno, desayuno luego tomo
hora media descanso, informo sobre las noticias luego prendo hacia trabajo
TOTAL PALABRAS: 24

4.

Descrbenos las actividades que realizas par estar activo


Para estar activo salgo a las maanas a caminar, camino cuarenta y cinco minutos, descanso luego
voy en bicicleta hago una rutina de veinte treinta minutos para mantenerme en forma. Y tambin
practico la lectura, practico la lectura una hora y juego con aplicaciones en el celular.
TOTAL PALABRAS:
*Para estar activo salgo maanas caminar, camino cuarenta cinco minutos, descanso luego voy
bicicleta hago una rutina veinte treinta minutos para mantenerme forma. tambin practico lectura,
practico lectura una hora juego con aplicaciones celular.
TOTAL PALABRAS: 34

5.

Descrbenos como seria tu actividad recreativa ideal


Practico mucho la cuestin de los deportes como basquetbol el futbol y los juegos de mesa.
TOTAL PALABRAS:47
* Practico mucho cuestin deportes como basquetbol futbol los juegos mesa.
TOTAL PALABRAS: 10

6.

Descrbenos cul sera tu espacio ideal en el cual pasaras ms de dos horas


El espacio ideal un cuarto grande una cama grande, un televisor grande y videojuegos para estar
jugando estar divirtindome estar distrayndome.
TOTAL PALABRAS:21
* Espacio ideal cuarto grande una cama grande, televisor grande videojuegos para estar jugando estar
divirtindome estar distrayndome.
TOTAL PALABRAS: 17

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ENTREVISTA CINCO
1.

Cuntanos sobre algn recuerdo al que le tengas especial cario


Que le tenga principal cario. Haber tantos tantos que la hora de la verdad. Que tenga yo especial
cario actualmente a un nieto que lo ayude a cuidar y lo estimo mucho por su inteligencia por la
sabidura que el desarrolla para el prosperar.
TOTAL PALABRAS:44
* Que tenga principal cario. Haber tantos tantos que hora verdad. Que tenga especial cario
actualmente nieto que ayude cuidar estimo mucho por inteligencia por sabidura que desarrolla para
prosperar.
TOTAL PALABRAS: 29

2.

Cuntanos las actividades que te gustara adicionar a tu rutina


Pasear me gustara pasear si tuviera plata. Ojala salir a otros pases esos son mis pensamientos mis
deseos. Trabajo los oficios de mi casa, salir a la calle a comprar lo que tengo que comprar, esas son
mis actividades, Salir de la casa a sitios a los que no haya estado.
TOTAL PALABRAS:51
*Pasear gustara pasear tuviera plata. Ojala salir otros pases esos son mis pensamientos mis deseos.
Trabajo oficios casa, salir calle comprar tengo que comprar, esas actividades, Salir casa sitios que
haya estado.
TOTAL PALABRAS: 32

3.

Descrbenos como distribuyes tu tiempo en las actividades cotidianas


Bueno yo distribuyo mi tiempo en mi casa, haciendo mis trabajos pues de la casa. Y como he dicho
acudo a las reuniones donde REGINA y salgo a la calle a hacer las diligencias de la calle, en eso
distribuyo mi tiempo. Por lo regular todo el da yo vivo pendiendo de hacer mis cosas.
TOTAL PALABRAS:55
* Bueno distribuyo tiempo casa, haciendo trabajos pues casa. como dicho acudo reuniones donde
REGINA Salgo calle hacer diligencias calle, eso distribuyo tiempo. Por regular todo da vivo
pendiendo hacer mis cosas.
TOTAL PALABRAS: 31

4.

Descrbenos las actividades que realizas par estar activo


Yo camino bastante, trato de caminar bastante, hacer ejercicios en la casa, si yo hago mis oficios
normales, a pesar de la edad ma yo hago los oficios de la casa normales.
TOTAL PALABRAS: 32
*Camino bastante, trato caminar bastante, hacer ejercicios casa, hago oficios normales, a pesar edad
hago los oficios casa normales.
TOTAL PALABRAS: 19

5.

Descrbenos como seria tu actividad recreativa ideal


En el mismo saln donde yo acudo, donde he explicado que acudimos varias personas all se hace
mucho ejercicio, se baila, se hacen ejercicios del cuerpo, se canta todas esas cosas. Yo considero que
todos esos ideales son buenos para la salud de todo ser humano
TOTAL PALABRAS: 46

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* Mismo saln donde acudo, donde explicado que acudimos varias personas all hace mucho
ejercicio, baila, hacen ejercicios del cuerpo, canta todas esas cosas. Considero que todos esos ideales
buenos para salud de todo ser humano
TOTAL PALABRAS: 35
6.

Descrbenos cul sera tu espacio ideal en el cual pasaras ms de dos horas


Pues yo puedo dotar, un sitio muy especial al que yo acudo si a esas reuniones y me siento muy bien
y puedo durar el tiempo necesario cuatro tres cinco horas las que sea. Como ese espacio a donde yo
acudo es donde la maestra de maestras Regina 11. Un saln grande donde acude muchsima gente a
las reuniones especiales donde acuden ms de trecientas cuatrocientas personas, ah yo me siento
muy bien porque es donde uno aprende, todo eso que estoy aprendiendo o la gente y las personas que
van aprendemos muchsimas cosas que ella nos explica, nos ensea
TOTAL PALABRAS: 100
* Pues puedo dotar, sitio muy especial que acudo esas reuniones siento muy bien puedo durar
tiempo necesario cuatro tres cinco horas las que sea. Como ese espacio donde acudo donde maestra
maestras Regina 11. saln grande donde acude muchsima gente reuniones especiales donde acuden
ms trecientas, cuatrocientas personas, ah siento muy bien porque donde uno aprende, todo eso que
estoy aprendiendo gente las personas que van aprendemos muchsimas cosas que ella nos explica,
nos ensea.
TOTAL PALABRAS: 75

ENTREVISTA SEIS
1.

Cuntanos sobre algn recuerdo al que le tengas especial cario


Bueno recuerdo cuando de nia bamos a la finca de una ta, en el campo me gustaba porque all
podamos jugar haban rboles, nos podamos subir a los rboles, haban gallinas e por la maanita
ordeaban, entonces todo eso era muy bonito.
TOTAL PALABRAS: 42
* Bueno recuerdo cuando nia bamos finca una ta, campo gustaba porque all podamos jugar
haban rboles, nos podamos subir los rboles, haban gallinas por maanita ordeaban, entonces
todo eso era muy bonito
TOTAL PALABRAS: 32

2.

Cuntanos las actividades que te gustara adicionar a tu rutina


Me gustara viajar, conocer otros sitios eso
TOTAL PALABRAS: 7
* gustara viajar, conocer otros sitios eso
TOTAL PALABRAS: 7

3.

Descrbenos como distribuyes tu tiempo en las actividades cotidianas


Bueno en mis actividades diarias me despierto, hago una pequea oracin me gusta escuchar la
radio, la W, despus me levanto arreglo, arreglo mi cuarto, cuando voy al voluntariado all paso
buena parte del da, llego a la casa y ya a descansar
TOTAL PALABRAS: 43
* Bueno mis actividades diarias despierto, hago una pequea oracin gusta escuchar radio, despus
levanto arreglo, arreglo cuarto, cuando voy al voluntariado all paso buena parte del da, llego casa
descansar

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TOTAL PALABRAS: 30
4.

Descrbenos las actividades que realizas par estar activa


Pues en este momento son muy pocos, pero dentro de lo poco me gusta arreglar la casa, limpiar e
brillar el piso eso.
TOTAL PALABRAS: 23
* Pues este momento son muy pocos pero dentro poco gusta arreglar casa, limpiar brillar piso eso
TOTAL PALABRAS: 16

5.

Descrbenos como seria tu actividad recreativa ideal


Sera ir al gimnasio y disfrutar tiempo gimnasio.
TOTAL PALABRAS: 8
* Sera gimnasio disfrutar tiempo gimnasio.
TOTAL PALABRAS: 5

6.

Descrbenos cul sera tu espacio ideal en el cual pasaras ms de dos horas


Pues me gustara leer a me gusta leer Pero Cmo es el espacio? l es espacio donde lo hago es en
mi habitacin hay un escritorio, hay una silla al pie de la. Junto a una ventana y entra suficiente luz y
me siento bien.
TOTAL PALABRAS: 45
* Pues gustara leer gusta leer Pero Cmo espacio? Espacio donde hago habitacin hay escritorio,
hay una silla pie Junto una ventana entra suficiente luz siento bien.
TOTAL PALABRAS: 26

Evidencia de entrevistas: https://www.youtube.com/watch?v=_2VE2tYZHt4

Anexo C. Anlisis cuantitativo


Estadstica descriptiva
Edad:
Estadsticos
Rango de edad

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Vlido
Perdidos

Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza

350
0
69,98
,361
70,00
70
6,746
45,507

Asimetra

,014

Error estndar de asimetra

,130

Curtosis

,315

Error estndar de curtosis

,260

Rango

43

Mnimo

50

Mximo

93

Suma

Gnero:

24492

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INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Estadsticos
Gnero
N

Vlido
Perdidos

Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma

350
0
1,54
,027
2,00
2
,499
,249
-,173
,130
-1,981
,260
1
1
2
540

Gnero

Vlido

Masculino
Femenino
Total

Frecuencia
160
190
350

Porcentaje
45,7
54,3
100,0

Porcentaje
vlido
45,7
54,3
100,0

Porcentaje
acumulado
45,7
100,0

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Estrato
Estadsticos
Nivel socioeconmico
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma

350
0
1,97
,050
2,00
2
,928
,862
,678
,130
-,407
,260
3
1
4
691
Estrato

Vlido

Estrato 3

Frecuencia
126

Porcentaje
36,0

Porcentaje
vlido
36,0

Porcentaje
acumulado
36,0

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Estrato 4
Estrato 5
Estrato 6
Total

136
59
29
350

38,9
16,9
8,3
100,0

38,9
16,9
8,3
100,0

74,9
91,7
100,0

Nivel de memoria

Nivel de memoria

Vlido

Bajo
Medio

Frecuencia
55
270

Porcentaje
15,7
77,1

Porcentaje
vlido
15,7
77,1

Porcentaje
acumulado
15,7
92,9

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Alto
Total

Estadsticos
Nivel de memoria
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma

25
350

7,1
100,0

7,1
100,0

350
0
1,91
,025
2,00
2
,471
,222
-,272
,130
1,308
,260
2
1
3
670

Tamao del espacio:

100,0

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Estadsticos
Tamao del espacio
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma

350
0
2,33
,033
2,00
2
,624
,389
-,384
,130
-,665
,260
2
1
3
817

Tamao del espacio

Vlido

Pequeo
Mediano
Grande
Total

Frecuencia
29
175
146
350

Porcentaje
8,3
50,0
41,7
100,0

Porcentaje
vlido
8,3
50,0
41,7
100,0

Porcentaje
acumulado
8,3
58,3
100,0

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Tiempo de entrenamiento
Estadsticos
Tiempo de entrenamiento
N
Vlido
Perdidos
Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma

Actividades

350
0
60,14
,803
60,00
55
15,026
225,767
-,061
,130
-,017
,260
95
15
110
21050

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Estadsticos
Actividades
N

Vlido
Perdidos

Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma

350
0
2,76
,085
3,00
1
1,599
2,557
,114
,130
-1,609
,260
4
1
5
965
Actividades

Vlido

Juegos de mesa
Sudoku
Crucigramas
Sopa de letras
Taller de Leer y escribir
Total

Frecuencia
135
27
43
78
67
350

Porcentaje
38,6
7,7
12,3
22,3
19,1
100,0

Porcentaje
vlido
38,6
7,7
12,3
22,3
19,1
100,0

Porcentaje
acumulado
38,6
46,3
58,6
80,9
100,0

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Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Precio
Estadsticos
Precio
N

Vlido
Perdidos

Media
Error estndar de la media
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza
Asimetra
Error estndar de asimetra
Curtosis
Error estndar de curtosis
Rango
Mnimo
Mximo
Suma

350
0
19631,43
235,343
19000,00
19000
4402,869
19385255,830
,359
,130
-,002
,260
20000
10000
30000
6871000

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PRUEBA DE NORMALIDAD.
La prueba de normalidad es un procedimiento esencial en el anlisis estadstico inferencial ya que permite
analizar si los datos se ajustan o no a una distribucin normal (Prueba de bondad y ajuste); a su vez, y quizs
ms relevante an, permite visualizar el enfoque estadstico a abordar (paramtrico o no) y los respectivos
estadsticos y pruebas a utilizar.
Las hiptesis se definen de la siguiente manera:
Ho: La variable tiene una distribucin aproximadamente normal.
Ha: La variable no tiene una distribucin aproximadamente normal.
Y su respectiva prueba de contraste (Regla de decisin) se define como:
Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
La prueba a tener en cuenta es la de Kolmogorov Smirnov [1]. Al contrastar la regla de decisin (P valor
(Sig.) < 0.05) se puede inferir que todas las variables cuantitativas NO poseen una distribucin
aproximadamente normal, lo cual alude a que las pruebas se deben abordar desde la estadstica no
paramtrica.

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[1]Existen dos tipos de pruebas de normalidad: Kolmogorov Smirnov y la Shapiro Wills.


La eleccin de una u otra depende del tamao de la muestra (Si n < 30 Se debe realizar la tabla de ShapiroWill, de lo contrario la Kolmogorov Smirnov).
De acuerdo a los resultados se puede observar normalidad en las variables tiempo de entrenamiento y edad. Y
no normalidad en el precio que invertira cada adulto mayor.
A continuacin, las pruebas aplicadas a la evaluacin de cada una de las hiptesis.
PRUEBAS DE HIPTESIS
PRUEBA t PARA MUESTRAS INDEPENDIENTES.
Prueba paramtrica que compara diferencias significativas entre las categoras (solo 2) de una variable
cualitativa en relacin a una variable cuantitativa.
1.

El gnero depende de la edad de las personas encuestadas?

Anlisis: Se quiere conocer si las edades en promedio tienen diferencias en cada uno de los gneros,
es decir si hay diferencias significativas entre las edades de cada uno de los gneros.

Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 (Igualdad de medias)
H0 : El gnero no depende de la edad de las personas encuestadas.
H1 : 1 2 (Diferencia de medias)
H1 : El gnero depende de la edad de las personas encuestadas.

Tipos de variables.

Variable cualitativa: Gnero


Variable cuantitativa: Edad
-

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).

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Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

Se debe considerar antes la prueba de Levene. Debido a que el Sig (P valor) asociado a F es mayor a
0.05 se asumen varianzas iguales.

Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.079) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar
con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre las edades de cada uno de los
gneros. Es decir, NO hay una RELACIN o DEPENDENCIA entre las variables.

2.

El tiempo de entrenamiento es un factor diferenciador con respecto al gnero?

Anlisis: Se pretende saber si el tiempo de entrenamiento tiene diferencias significativas con


respecto al gnero de los individuos.

Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 (Igualdad de medias)
H0 : El tiempo de entrenamiento no es un factor diferenciador con respecto al gnero.
H1 : 1 2 (Diferencia de medias)
H1 : El tiempo de entrenamiento es un factor diferenciador con respecto al gnero.
=

Tipos de variables.

Variable cualitativa: Gnero


Variable cuantitativa: Tiempo de entrenamiento
-

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

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Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Se debe considerar antes la prueba de Levene. Debido a que el Sig. (P valor) asociado a F es mayor a
0.05 se asumen varianzas iguales.

Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.76) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar con
un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre el tiempo de entrenamiento elegido por
cada uno de los gneros. Es decir, NO hay RELACIN entre las variables.

ANOVA.
Prueba paramtrica que compara diferencias significativas entre las categoras o atributos (ms de 2) de una
variable cualitativa con respecto a una cuantitativa.
3.

El tamao del espacio donde se sienten cmodas las personas, no es indiferente del tiempo
que estaran dispuestas a entrenar?

Anlisis: Se quiere conocer si el espacio que prefieren los individuos influye en el tiempo promedio
que estos gastaran en el entrenamiento, es decir si hay diferencias significativas entre los tiempos de
entrenamiento de acuerdo al espacio donde se encuentran ms cmodos.

Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 = 3 (Igualdad de medias)
H0 : El tamao del espacio donde se sienten cmodas las personas es indiferente del tiempo que estn
dispuestos a entrenar.
H1 : 1 2 3 (Diferencia de medias)
H1 : El tamao del espacio donde se sienten cmodas las personas no es indiferente del tiempo que
estn dispuestas a entrenar.
=

Tipos de variables.

Variable cualitativa: Tamao del espacio


Variable cuantitativa: Tiempo de entrenamiento
-

Parmetro de anlisis:

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Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.484) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar
con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre el tamao de espacio donde se
sienten cmodas las personas y el tiempo en que entrenan. Es decir, el tamao del espacio es indiferente al
tiempo de entrenamiento. En otras palabras, NO hay una RELACIN o DEPENDENCIA entre las
variables.
4.

Las actividades de preferencia en los adultos mayores son indiferentes del tiempo que estos
invertiran en entrenamiento?

Anlisis: Se quiere conocer si las actividades que prefieren los individuos no influyen en el tiempo
promedio que estos estaran dispuestos a emplear en el entrenamiento, es decir si no hay diferencias
significativas entre los tiempos de entrenamiento y las actividades escogidas.

Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 = 3 (Igualdad de medias)
H0 : Las actividades de preferencia en los adultos mayores son indiferentes del tiempo que estos
invertiran en entrenamiento.
H1 : 1 2 3 (Diferencia de medias)
H1 : Las actividades de preferencia en los adultos mayores no son indiferentes del tiempo que estos
invertiran en entrenamiento.
=

Tipos de variables.

Variable cualitativa: Actividades


Variable cuantitativa: Tiempo de entrenamiento
-

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

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Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.254) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar
con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre las actividades de preferencia y el
tiempo en que stas entrenaran. Es decir, las actividades son indiferentes al tiempo de entrenamiento. En
otras palabras, NO hay una RELACIN o DEPENDENCIA entre las variables.
5.

La edad es indiferente de los niveles de memoria en los adultos mayores?

Anlisis: Se pretende saber si los niveles de memoria no dependen de la edad de los individuos, es
decir si no hay diferencias significativas entre el nivel de memoria y la edad de los encuestados.

Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 = 3 (Igualdad de medias)
H0 : La edad es indiferente de los niveles de memoria de los adultos mayores
H1 : 1 2 3 (Diferencia de medias)
H1 : La edad no es indiferente de los niveles de memoria de los adultos mayores
=

Tipos de variables.

Variable cualitativa: Nivel de memoria


Variable cuantitativa: Edad

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

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INGENIERA INDUSTRIAL
Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Conclusin: Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.915) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se
puede afirmar con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre el nivel de memoria y
la edad de los adultos mayores. Es decir, el nivel de memoria no depende de la edad de las personas. En otras
palabras, NO hay una RELACIN entre las variables.

MAN- WHITNEY
Prueba no paramtrica que compara diferencias significativas entre las categoras (solo 2) de una variable
cualitativa en relacin a una variable cuantitativa. Es la prueba homloga a la t de muestras independientes
para variables paramtricas.
6.

El dinero que gastara cada adulto mayor no depende del gnero del mismo.

Anlisis: Se quiere conocer si el dinero que estn dispuestos a gastar los adultos mayores en
beneficio de sus habilidades cognitivas no depende de su gnero, es decir si no hay diferencias
significativas en el precio a pagar por cada uno de los gneros.

Prueba de hiptesis:
H0 : :1 = 2 (Igualdad de medias)
H0 : El dinero que gastara cada adulto mayor por beneficios cognitivos no depende del gnero del
mismo.
H1 : 1 2 (Diferencia de medias)
H1 : El dinero que gastara cada adulto mayor por beneficios cognitivos depende del gnero del
mismo.
=

Tipos de variables.

Variable cualitativa: Gnero


Variable cuantitativa: Precio
-

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

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Conclusin:
Como el Sig. (P valor) es superior a 0.05 (0.088) se acepta la hiptesis nula y por lo tanto se puede afirmar
con un 95% de confiabilidad que NO hay diferencias significativas entre el dinero que est dispuesto a pagar
cada adulto mayor en cada uno de los gneros. Es decir, NO HAY RELACIN entre las variables.

U-MANN WHITNEY.
Prueba inferencial de contraste que valida la asociacin entre dos variables cualitativas.
7.
-

El estrato tiene implicacin (asociacin) en las actividades preferidas por los individuos.
Anlisis: Se quiere corroborar la existencia de una asociacin entre el estrato de los adultos mayores,
y las actividades preferidas por cada uno de ellos.
Prueba de hiptesis:
H0 : No hay asociacin (independencia) entre las variables.
H1 : Asociacin entre las variables.
=

Tipos de variables.

Variable cualitativa: Estrato


Variable cualitativa: Actividades
-

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

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Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Conclusin: Como el Sig. (P valor) es inferior a 0.05 (0.043) se rechaza la hiptesis nula y por lo tanto se
puede afirmar con un 95% de confiabilidad que HAY ASOCIACIN entre el estrato y las actividades a
realizar por cada adulto mayor, es decir, ambas variables son dependientes.

8.
-

El tamao del espacio influye en las actividades preferidas por los individuos.
Anlisis: Se pretende saber si las actividades a realizar, dependen del tamao de espacio escogido, es
decir si hay diferencias significativas entre el tamao del espacio y las actividades preferidas por los
encuestados.
Prueba de hiptesis:
H0 : No asociacin (independencia) entre las variables.
H1 : Asociacin entre las variables.

Tipos de variables.

Variable cualitativa: Tamao del espacio


Variable cualitativa: Actividades
-

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

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Proyecto de Grado Tercer Semestre de 2016

Conclusin: Como el Sig. (P valor) es inferior a 0.05 (0.007) se rechaza la hiptesis nula y por lo tanto se
puede afirmar con un 95% de confiabilidad que HAY ASOCIACIN entre el tamao del espacio y las
actividades a realizar por cada adulto mayor, es decir, ambas variables son dependientes.

PRUEBA DE CORRELACIONES
Prueba para analizar la correlacin entre dos variables cuantitativas.
9.

El tiempo de entrenamiento no depende de la edad?

Anlisis: Se quiere corroborar que no exista una correlacin entre el tiempo de entrenamiento y la
edad.

Prueba de hiptesis:

H0 : 1 = 0; No existe correlacin entre las variables.


H1 : 1 0 Existe correlacin entre las variables.
-

Tipos de variables.

Variable cuantitativa: Tiempo de entrenamiento


Variable cuantitativa: Edad
-

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

Conclusin: Debido a que el Sig (p valor) es superior a 0.05 (0.541) se puede sealar que ambas variables
NO estn CORRELACIONADAS entre s.
10. El tiempo de entrenamiento es indiferente del precio que estn dispuestos a pagar los
individuos?

Anlisis: Se quiere corroborar que no exista una correlacin entre el tiempo de entrenamiento y el
precio a pagar.

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Prueba de hiptesis:

H0 : 1 = 0; El tiempo de entrenamiento no tiene correlacin con el precio que estn dispuestos a pagar los
individuos.
H1 : 1 0 El tiempo de entrenamiento tiene correlacin con el precio que estn dispuestos a pagar los
individuos.

Tipos de variables.

Variable cuantitativa: Tiempo de entrenamiento


Variable cuantitativa: Precio
-

Parmetro de anlisis:

Si el P valor > 0.05. Se acepta la hiptesis nula (Ho)) (Se rechaza la hiptesis alternativa (Ha)).
Si el P valor < 0.05. Se rechaza la hiptesis nula (Ho)) (Se acepta la hiptesis alternativa (Ha)).
-

SPSS:

Conclusin: Debido a que el Sig (p valor) es superior a 0.05 (0.903) se puede sealar que ambas variables
NO estn CORRELACIONADAS entre s.