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La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas.

Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre
ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de
ella.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede
usar los mismos mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los componentes
registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a
la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a
travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de
POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del
mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que
puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.
Atributos
Caractersticas que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos
con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que
hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de
algn mtodo.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada
por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles

para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una


instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Identificacin de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus
atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una
"variable" no es ms que un contenedor interno
del atributo del objeto o de un estado interno, as
como la "funcin" es un procedimiento interno del
mtodo del objeto.

Caractersticas de la
POO[editar]
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas
contempla la "orientacin a objetos". Las
caractersticas siguientes son las ms
importantes1 :
Abstraccin
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse"
con otros objetos en el sistema sin revelar "cmo" se implementan estas
caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser
abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar
una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas
relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir
nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de
anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere
atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin
(diseo estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden
este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al
objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de
objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un
comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo
real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima

caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes


proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo,
tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una
jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y
el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que
reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se
dice que hay herencia mltiple; siendo de alta complejidad tcnica por lo cual suele
recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicacin de datos.
Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en
partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos
mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos.
Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas
formas.
Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto
expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los
objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios
mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros
objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes
relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce
a un agregado orompecabezas de objetos.
Recoleccin de basura
La recoleccin de basura (garbage collection) es la tcnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa
que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria,
ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo
est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar
el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

TIPOS DE MEMORIA
RAM: Random Access Memory (Memoria de acceso aleatorio)
Es el lugar en el que el ordenador guarda los datos que se estn utilizando en ese momento
Caractersticas --> ser de lectura y escritura.
Es voltil, reteniendo la informacin basndose en en energa elctrica.

Memoria ROM
Es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y
realizan los diagnsticos.
Es permanente; lo que contiene no desaparece al apagar el ordenador.

Cach
Tipo de memoria rpida que se utiliza como puente entre el microprocesador y la memoria principal o
RAM.
Ayuda a que los programas ya ejecutados con anterioridad se abran funcionen ms rpido.

MEMORIA AUXILIAR
Cintas magnticas:
Sistema de almacenamiento antiguo. Tiene apariencia parecida a las cintas de vdeo.

Disquetes:
Unidades magnticas de 3 pulgadas y media en las que se almacenan hasta 1,44 MB. Son borrables y
reutilizables, pudindose escribir varias veces sobre la informacin almacenada anteriormente.

Disco duro:
Disco metlico en el interior del ordenador donde se almacena mucha informacin como programas,

datos, documentos...

CD-ROM:
Discos compactos que graban por medio del lser. La mayora son regrabables. Aceptan gran cantidad
de informacin.

Cmo convertir binario a decimal


2 mtodos:Utilizando la notacin posicionalUtilizando el mtodo de duplicacin

El sistema numrico binario (en base dos) tiene dos valores posibles
(normalmente representados como 1 y 0) por cada valor posicional. En contraste
al sistema numrico decimal (en base diez) que tiene diez valores posibles
(0,1,2,3,4,5,6,7,8, o 9) por cada valor posicional. Para evitar la confusin cuando
utilices diferentes sistemas numricos, escribe la base de cada nmero como un
subndice del mismo. Por ejemplo, el nmero binario 10011100 se puede
especificar como en "base dos" escribindolo como 10011100 2. El nmero decimal
156, puedes escribirse como 15610 y leerse como "ciento cincuenta y seis en base
diez". Debido a que el sistema numrico binario es el lenguaje interno de las
computadoras, los programadores deben saber cmo convertir de binario a
decimal. Por lo general, convertir de forma inversa, es decir de decimal a
binario es ms difcil de aprender.
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Mtodo 1 de 2: Utilizando la notacin posicional


1.

1
Escribe el nmero binario y lista las potencias de 2 de derecha a izquierda.Vamos a
convertir el nmero binario 100110112 a decimal. Primero, escribe el nmero binario.
Luego, escribe las potencias de dos de derecha a izquierda. Empieza en 20, dndole un
valor de "1". Incrementa el exponente en uno en cada potencia. Dtente cuando la
cantidad de elementos de la lista sea igual a la cantidad de dgitos del nmero binario. En

nuestro ejemplo 10011011 tiene ocho dgitos, por lo que la lista con los ocho elementos se
ver de la siguiente forma: 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1.
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2.

Escribe los dgitos del nmero binario debajo de sus potencias


correspondientes. Ahora, escribe 10011011 debajo de los nmeros 128, 64, 32, 16, 8, 4,
2 y 1, para que cada dgito binario corresponda con su potencia de dos. El "1" a la
derecha del nmero binario debe corresponder con el "1" a la derecha de las potencias de
dos y as sucesivamente. Si lo prefieres de otra forma, tambin puedes escribir los dgitos
binarios encima de las potencias de dos. Lo que importa es que los nmeros estn en su
lugar respectivo.

3.

3
Conecta los dgitos del nmero binario con sus potencias correspondientes.Dibuja
lneas (empezando desde la derecha) que conecten cada dgito del nmero binario con
las potencias de dos que se encuentran listadas en la parte superior. Empieza dibujando
una lnea desde el primer dgito del nmero binario hasta la primera potencia de dos en la
lista superior. Luego, dibuja una lnea desde el segundo dgito del nmero binario hasta la
segunda potencia de dos. Contina conectando cada dgito con su correspondiente
potencia de dos. Esto te ayudar para ver ms fcilmente la relacin entre los dos
conjuntos de nmeros.

4.

4
Escribe el valor final de cada potencia de dos. Muvete a travs de cada dgito del
nmero binario. Si el dgito es 1, escribe su potencia correspondiente de dos por debajo
de la lnea, abajo del dgito. Si el dgito es 0, escribe un 0 debajo de la lnea, abajo del
dgito.

Ya que "1" corresponde con "1", se convierte en "1", ya que "2"


corresponde con "1", se convierte en "2". Ya que "4" corresponde con "0", se convierte en

"0". Ya que "8" corresponde con "1", se convierte en "8" y ya que "16" corresponde con "1"
se convierte en "16". "32" corresponde con "0" y se convierte en "0", "64" corresponde con
"0" por lo tanto se convierte en "0", por ltimo "128" corresponde con "1" y se convierte en
"128".

5
Suma los valores finales. Ahora, suma los nmeros escritos debajo de la lnea. Esto es
lo que debes hacer: 128 + 0 + 0 + 16 + 8 + 0 + 2 + 1 = 155. Ese es el equivalente decimal
del nmero binario 10011011.

6
Escribe la respuesta junto con el subndice base. Ahora, todo lo que tienes que hacer
es escribir 15510, para mostrar que vas a trabajar con un nmero decimal, el cual debe
operar en potencia de 10. Mientras ms practiques la conversin de binario a decimal,
ms fcil te ser memorizar las potencias de dos y podrs realizar la conversin ms
rpido.

Utiliza este mtodo para convertir un nmero binario con coma decimal a su forma
decimal. Puedes utilizar este mtodo incluso cuando quieres convertir un nmero binario
como 1,12 a decimal. Todo lo que tienes que hacer es saber que el nmero a la izquierda
de la coma decimal est en la posicin de unidades (como es normal), mientras que el
nmero a la derecha de la coma decimal est en posicin "dividida", o 1 x (1/2).
El "1" a la izquierda de la coma decimal es igual a 20, o 1. El 1 a la derecha

de la coma decimal es igual a 2-1, o 0,5. Sumando 1 y 0,5 obtienes 1,5, el cual es 1,12 en
notacin decimal.
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Mtodo 2 de 2: Utilizando el mtodo de duplicacin


1.

1
Escribe el nmero binario. Este mtodo no utiliza potencias. Por lo cual, es de gran
ayuda para convertir nmeros grandes mentalmente porque solo necesitas seguirle el
rastro a un subtotal. La primera cosa que tienes que hacer es escribir el nmero binario
que vas a convertir utilizando el mtodo de duplicacin. Supongamos que vas a convertir
el nmero 10110012. Escrbelo.

2.

2
Empezando desde la izquierda, duplica el total anterior y smale el prximo
dgito. Como estamos trabajando con el nmero binario 10110012, el primer dgito a la
izquierda es 1. El total anterior es 0 ya que ests al inicio del ejercicio. Tienes que duplicar
el total anterior (0) y sumarle 1, el prximo dgito. 0 x 2 + 1 = 1, as que el nuevo total es 1.

3.

3
Duplica el total y smale el prximo dgito. El total ahora es 1 y el prximo dgito es 0.
Entonces, dplica 1 y smale 0. 1 x 2 + 0 = 2. El nuevo total es 2.

4.

4
Repite el paso anterior. Sigue repitiendo el procedimiento. A continuacin, dobla el total
y smale 1 (el prximo dgito). 2 x 2 + 1 = 5. El nuevo total ahora es 5.

5.

5
Repite el paso anterior. Ahora, duplica nuevamente el total (5) y smale el prximo dgito
(1). 5 x 2 + 1 = 11. El nuevo total es 11.

6.

6
Repite el paso anterior. Dobla el total (11) y smale el prximo dgito (0) 2 x 11 + 0 = 22.

7.

7
Repite el paso anterior. Ahora, duplica el total (22) y smale 0 (el prximo dgito). 22 x 2
+ 0 = 44.

8.

8
Contina duplicando el total y sumndole el prximo dgito hasta que no queden
ms valores. Ahora, escribe el ltimo nmero y casi terminas! Todo lo que tienes que
hacer es tomar el total (44), duplicarlo y sumarle 1 (el ltimo dgito). 2 x 44 + 1 = 89.
Terminaste! Acabas de convertir 100110112 a su forma decimal, 89.

9.

9
Escribe la respuesta junto con el subndice base. Escribe la respuesta como 8910 para
mostrar que vas a trabajar con un decimal, el cual tiene base 10.

10. 10

Utiliza este mtodo para convertir cualquier base a decimal. La duplicacin se utiliza
porque el nmero dado est en base 2. Si el nmero dado est en una base diferente,
reemplaza el 2 con la base del nmero dado. Por ejemplo, si el nmero dado est en base
37, reemplazaras el "x 2" con "x 37". El resultado final estar siempre en base decimal
(base 10).

Mtodo 1 de 2: Divisin por dos utilizando el residuo


1.

1
Escribe el problema. Para este ejemplo, vamos a convertir el nmero decimal 15610 a
nmero binario. Escribe el nmero decimal como el dividendo al interior de un signo de
divisin "largo". Escribe la base del sistema al que quieres convertir (en nuestro caso, "2"
para nmero binario) como el divisor por fuera del signo de divisin.

Este mtodo es mucho ms fcil de comprender si se visualiza en papel, y

tambin es mucho ms fcil de realizar para los principiantes, ya que lo nico que hay que
hacer es una divisin por dos.
Para evitar la confusin antes y despus de la conversin, escribe el

nmero del sistema base con el que vas a trabajar como un subndice por cada nmero.
En este caso, el nmero decimal tendr un subndice de 10 y el equivalente binario tendr
un subndice de 2.
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2
Haz la divisin. Escribe la respuesta (cociente) debajo del signo de divisin, y escribe el
residuo (0 o 1) a la derecha del dividendo.[2]

Ya que estamos dividendo por 2, cuando el dividendo sea un nmero par,


el residuo ser 0, y cuando el dividendo sea un nmero impar el residuo binario ser 1.

3
Contina dividiendo hasta que el resultado sea 0. Contina hacia abajo de la hoja,
dividiendo cada nuevo cociente por dos y escribiendo el residuo a la derecha de cada
dividendo. Detente cuando el cociente sea 0.

4
Escribe el nmero binario que obtuviste. Empezando desde el ltimo residuo, lee la
secuencia de residuos hacia arriba hasta llegar al primero. En nuestro ejemplo, deberas
tener 10011100. Ese es el equivalente binario del nmero decimal 156. O, escrito con los
subndices de las bases: 15610 = 100111002.

Este mtodo puede modificarse para convertir de nmero decimal a


nmero encualquier tipo de base. El divisor es 2 porque queramos convertir a sistema de

base 2 (binario). Si quieres trabajar con un sistema de base diferente, reemplaza el 2 en el


mtodo anterior con el nmero del sistema base al que quieres convertir. Por ejemplo, si
deseas convertir a sistema en base 9, reemplaza el 2 por el 9. El resultado final estar
expresado en la base que desees.
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Mtodo 2 de 2: Resta y potencias descendentes de dos


1.

1
Haz una tabla. Escribe las potencias de dos en un "tabla en base de 2" de derecha a
izquierda. Empieza con 20, asignndole un valor de "1". Aumenta el exponente en uno por
cada potencia. Contina con la tabla hasta que alcances el nmero ms cercano al
nmero decimal que deseas convertir. Para este ejemplo, vamos a convertir el nmero
decimal 15610 a nmero binario.

2.

2
Busca la mayor potencia de 2. Escoge el mayor nmero que quepa en el nmero que
vas a convertir. 128 es la mayor potencia de dos que cabe en 156, as que escribe un 1
debajo de la casilla de 156 de tu tabla. Luego, resta 128 de tu nmero inicial. Ahora tienes
28.

3.

3
Muvete a la potencia ms cercana de dos. Utilizando el nuevo nmero (28), muvete a
lo largo de la tabla marcando cuntas veces cabe cada potencia de dos en tu dividendo.
64 no cabe en 28, as que escribe un 0 debajo de la casilla de 64. Contina hasta que
llegues a un nmero que s quepa en 28.

4.

4
Resta cada nmero sucesivo que quepa en el dividendo, y mrcalo con un 1.16 cabe
en 28, as que escribe 1 debajo de la casilla de 16 y rstalo de 28. Ahora tienes 12. 8
cabe en 12, as que escribe 1 debajo de la casilla del 8 y rstalo de 12. Ahora tienes 4.

5.

5
Contina hasta que llegues al final de la tabla. Recuerda marcar con un 1 cada nmero
que quepa en el dividendo que obtienes, y marca con un 0 aquellos nmeros que no
cumplan con esta condicin.

6.

6
Escribe la respuesta binaria. El nmero en binario es la fila que se forma con las casillas
de 1 y 0 debajo de las potencias de dos. Deberas tener como resultado 10011100. Ese
es el equivalente binario del nmero decimal 156. O, escritos con los subndices base:
15610 = 100111002.

La repeticin de este mtodo te ayudar a memorizar las potencias de dos,


lo cual te permitir saltar el primer paso.

Hex - Decimal Convertidor

Hex - Decimal Converter es una herramienta online que utiliza para diversas aplicaciones en
electrnica digital para realizar la conversin decimal hexadecimal o decimal a hexadecimal
conversin. En computacin digital, los nmeros binarios de 0 y de 1 son los cdigos
numricos para representar los nmeros decimales.Los nmeros hexadecimales con 16
dgitos y oscila entre el 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y f. 16 de Base se utiliza para
representar nmeros hexadecimales. Considerando que los nmeros decimales son la base
va de 10 nmeros de 0 a 9, utilizados en los clculos aritmticos y estas cifras pueden ser
fcilmente comprensibles por los seres humanos para realizar y comprender las operaciones
digitales. En electrnica digital el cmputo de ambos hexadecimal Decimal y conversin
Decimal a hexadecimal de conversin son importantes. Esta calculadora comprende dos
convertidores a saber al conversor decimal hexadecimales y decimales a hexadecimal
convertidor y estos dos convertidores han sido separados por el botn respectivo. Para
realizar la conversin seleccione un botn de opcin adecuado y no de entrada
Hex para la conversin decimal
El ejemplo siguiente permite comprender cmo realizar la conversin hexadecimal a decimal
Ejemplo: Convertir el nmero hexadecimal (5 F)16 a su valor decimal equivalente
El nmero hexadecimal (5 F)16 puede escribirse como sigue
= 5 x 162 + A x 161 + F x 160
Reemplazar los nmeros hexadecimales por sus valores decimales equivalentes y realizar la
operacin aritmtica

A = 10 and F = 15;
= 5 x 162 + 10 x 161 + 15 x 160
= 1280 + 160 + 15 = 1455
El equivalente decimal es (1455)10
Conversin de decimal a hexadecimal
Decimal a hexadecimal conversin puede lograrse por mtodo de divisin sucesivas. En el
siguiente ejemplo permite comprender cmo realizar decimal a hexadecimal conversin
Ejemplo: Convertir el nmero decimal 2250 a su equivalente hexadecimal

el equivalente hexadecimal es (8 C A)16


2. La Tarjeta Madre
(Para ver el grfico faltante haga click en el men superior "Bajar Trabajo")
La tarjeta madre es el componente principal de un computador personal. Es el componente que integra a
todos los dems. Escoger la correcta puede ser difcil ya que existen miles. Estos son los elementos que se
deben considerar:
3. El Procesador
(Para ver el grfico faltante haga click en el men superior "Bajar Trabajo")
Este es el cerebro del computador. Dependiendo del tipo de procesador y su velocidad se obtendr un mejor o
peor rendimiento. Hoy en da existen varias marcas y tipos, de los cuales intentaremos darles una idea de sus
caractersticas principales.
Las familias (tipos) de procesadores compatibles con el PC de IBM usan procesadores x86. Esto quiere decir
que hay procesadores 286, 386, 486, 586 y 686. Ahora, a Intel se le ocurri que su procesador 586 no se
llamara as sino "Pentium", por razones de mercadeo.
Existen, hoy en da tres marcas de procesadores: AMD, Cyrix e Intel. Intel tiene varios como son Pentium,
Pentium MMX, Pentium Pro y Pentium II. AMD tiene el AMD586, K5 y el K6. Cyrix tiene el 586, el 686, el
686MX y el 686MXi. Los 586 ya estn totalmente obsoletos y no se deben considerar siquiera. La velocidad
de los procesadores se mide en Megahertz (MHz =Millones de ciclos por segundo). As que un Pentium es de
166Mhz o de 200Mhz, etc. Este parmetro indica el nmero de ciclos de instrucciones que el procesador
realiza por segundo, pero slo sirve para compararlo con procesadores del mismo tipo. Por ejemplo, un 586
de 133Mhz no es ms rpido que un Pentium de 100Mhz. Ahora, este tema es bastante complicado y de gran
controversia ya que el rendimiento no depende slo del procesador sino de otros componentes y para que se
utiliza el procesador. Los expertos requieren entonces de programas que midan el rendimiento, pero aun as
cada programa entrega sus propios nmeros. Cometer un pequeo pecado para ayudar a descomplicarlos a
ustedes y tratar de hacer una regla de mano para la velocidad de los procesadores. No incluyo algunos
como el Pentium Pro por ser un procesador cuyo mercado no es el del hogar.

Cabe anotar que los procesadores de Intel son ms caros y tienen una unidad de punto flotante (FPU) ms
robusta que AMD y Cyrix. Esto hace que Intel tenga procesadores que funcionen mejor en 3D (Tercera
dimensin), AutoCAD, juegos y todo tipo de programas que utilizan esta caracterstica. Para programas de
oficina como Word, Wordperfect, etc. AMD y Cyrix funcionan muy bien.
4. Tipos de procesadores
Pentium-75 ; 5x86-100 (Cyrix y AMD)
AMD 5x86-133
Pentium-90
AMD K5 P100
Pentium-100
Cyrix 686-100 (PR-120)
Pentium-120
Cyrix 686-120 (PR-133) ; AMD K5 P133
Pentium-133
Cyrix 686-133 (PR-150) ; AMD K5 P150
Pentium-150
Pentium-166
Cyrix 686-166 (PR-200)
Pentium-200
Cyrix 686MX (PR-200)
Pentium-166 MMX
Pentium-200 MMX
Cyrix 686MX (PR-233)
AMD K6-233
Pentium II-233
Cyrix 686MX (PR-266); AMD K6-266
Pentium II-266
Pentium II-300
Pentium II-333 (Deschutes)
Pentium II-350
Pentium II-400
etc.

Introduccin al concepto de bus


Se denomina bus, en informtica, al conjunto de conexiones fsicas (cables, placa de circuito
impreso, etc.) que pueden compartirse con mltiples componentes de hardware para que se
comuniquen entre s.
El propsito de los buses es reducir el nmero de rutas necesarias para la comunicacin entre
los distintos componentes, al realizar las comunicaciones a travs de un solo canal de datos.
sta es la razn por la que, a veces, se utiliza la metfora "autopista de datos".

En el caso en que slo dos componentes de hardware se comuniquen a travs de la lnea,


podemos
hablar
de puerto
hardware ( puerto
serial o puerto
paralelo).

Caractersticas de un bus
Un bus se caracteriza por la cantidad de informacin que se transmite en forma simultnea.
Este volumen se expresa en bits y corresponde al nmero de lneas fsicas mediante las
cuales se enva la informacin en forma simultnea. Un cable plano de 32 hilos permite la
transmisin de 32 bits en paralelo. El trmino "ancho" se utiliza para designar el nmero de
bits que un bus puede transmitir simultneamente.
Por otra parte, la velocidad del bus se define a travs de su frecuencia (que se expresa en
Hercios o Hertz), es decir el nmero de paquetes de datos que pueden ser enviados o
recibidos por segundo. Cada vez que se envan o reciben estos datos podemos hablar
de ciclo.
De esta manera, es posible hallar la velocidad de transferencia mxima del bus (la cantidad
de datos que puede transportar por unidad de tiempo) al multiplicar su ancho por la
frecuencia. Por lo tanto, un bus con un ancho de 16 bits y una frecuencia de 133 MHz, tiene
una velocidad de transferencia de:
16 * 133.10 = 2128*10 bit/s, o 2128*10 /8 = 266*10 bytes/s o 266*10 /1000 =
266*10 KB/s o 259.7*10 /1000 = 266 MB/s
6

Subconjunto de un bus

En realidad, cada bus se halla generalmente constituido por entre 50 y 100 lneas fsicas
distintas que se dividen a su vez en tres subconjuntos:

El bus de direcciones, (tambin conocido como bus de memoria) transporta las


direcciones de memoria al que el procesador desea acceder, para leer o escribir datos. Se
trata de un bus unidireccional.

El bus de datos transfiere tanto las instrucciones que provienen del procesador como
las que se dirigen hacia l. Se trata de un bus bidireccional.

El bus de control (en ocasiones denominado bus de comando) transporta las rdenes
y las seales de sincronizacin que provienen de la unidad de control y viajan hacia los
distintos componentes de hardware. Se trata de un bus bidireccional en la medida en que
tambin transmite seales de respuesta del hardware.

Los buses principales


Por lo general, dentro de un equipo, se distinguen dos buses principales:

el bus interno o sistema (que tambin se conoce como bus frontal o FSB). El bus
interno permite al procesador comunicarse con la memoria central del sistema (la
memoria RAM).

el bus de expansin (llamado algunas veces bus de entrada/salida) permite a


diversos componentes de la placa madre (USB, puerto serial o paralelo, tarjetas insertadas
en conectores PCI, discos duros, unidades de CD-ROM y CD-RW, etc.) comunicarse entre
s. Sin embargo, permite principalmente agregar nuevos dispositivos por medio de
las ranuras de expansin que estn a su vez conectadas al bus de entrada/salida.

El conjunto de chips
El conjunto de chips es el componente que enva datos entre los distintos buses del equipo
para que todos los componentes que forman el equipo puedan a su vez comunicarse entre s.
Originalmente, el conjunto de chips estaba compuesto por un gran nmero de chips
electrnicos (de all su nombre). Por lo general, presenta dos componentes:

El Puente Norte (que tambin se conoce como controlador de memoria, se encarga


de controlar las transferencias entre el procesador y la memoria RAM. Se encuentra
ubicado fsicamente cerca del procesador. Tambin se lo conoce como GMCH que
significa Concentrador de controladores grficos y de memoria.

El Puente Sur (tambin denominado controlador de entrada/salida o controlador de


expansin) administra las comunicaciones entre los distintos dispositivos perifricos de
entrada-salida. Tambin se lo conoce como ICH (Concentrador controlador de E/S). Por lo
general, se utiliza el trmino puente para designar un componente de interconexin entre
dos buses.

Es interesante tener en cuenta que para que dos buses se comuniquen entre si, deben poseer
el mismo ancho. Esto explica por qu los mdulos de memoria RAM a veces deben instalarse
en pares (por ejemplo, los primeros chips Pentium que tenan buses de procesador de 64 bits,
necesitaban dos mdulos de memoria con un ancho de 32 bits cada uno).
A continuacin encontrar una tabla con las especificaciones relativas a los buses ms
comunes:

Norma

Ancho del

Velocidad del

Ancho de

bus (bits)

bus (MHz)

banda
(MB/seg.)

ISA 8 bits

8,3

7,9

ISA 16 bits

16

8,3

15,9

Arquitectura estndar industrial extendida

32

8,3

31,8

Bus local VESA (VESA Local Bus)

32

33

127,2

PCI 32 bits

32

33

127,2

PCI 64 bits 2,1

64

66

508,6

AGP

32

66

254,3

AGP (Modo x2)

32

66x2

528

AGP (Modo x4)

32

66x4

1056

AGP (Modo x8)

32

66x8

2112

ATA33

16

33

33

ATA100

16

50

100

ATA133

16

66

133

ATA serial (S-ATA, Serial ATA)

180

ATA serial II (S-ATA2, Serial ATA II)

380

USB

1,5

(EISA, Extended Industry Standard


Architecture)

USB 2,0

60

FireWire

100

FireWire 2

200

SCSI-1

4,77

SCSI-2 - Fast

10

10

SCSI-2 - Wide

16

10

20

SCSI-2 - Fast Wide 32 bits

32

10

40

SCSI-3 - Ultra

20

20

SCSI-3 - Ultra Wide

16

20

40

SCSI-3 - Ultra 2

40

40

SCSI-3 - Ultra 2 Wide

16

40

80

SCSI-3 - Ultra 160 (Ultra 3)

16

80

160

SCSI-3 - Ultra 320 (Ultra 4)

16

80 DDR

320

SCSI-3 - Ultra 640 (Ultra 5)

16

80 QDR

640

2. DEFINICIN DE TARJETA MADRE


Una tarjeta madre es la plataforma sobre la que se construye la computadora, sirve como medio de conexin
entre el microprocesador y los circuitos electrnicos de soporte de un sistema de cmputo en la que descansa
la arquitectura abierta de la mquina tambin conocida como la tarjeta principal o "Placa Central"
del computador. Existen variantes en el diseo de una placa madre, de acuerdo con el tipo de
microprocesador que va a alojar y la posibilidad de recursos que podr contener. Integra y coordina todos los
elementos que permiten el adecuado funcionamiento de una PC, de este modo, una tarjeta madre se
comporta como aquel dispositivo que opera como plataforma o circuito principal de una computadora.

Fsicamente, se trata de una placa de material sinttico, sobre la cual existe un circuito electrnico que
conecta diversos componentes que se encuentran insertados o montados sobre la misma, los principales son:

Microprocesador o Procesador: (CPU Unidad de Procesamiento Central) el cerebro del


computador montado sobre una pieza llamada zcalo o slot

Memoria principal temporal: (RAM Memoria de acceso aleatorio) montados sobre las ranuras de
memoria llamados generalmente bancos de memoria.

Las ranuras de expansin: o slots donde se conectan las dems tarjetas que utilizar el
computador como por ejemplo la tarjeta de video, sonido, modem, etc.

Chips: como puede ser el BIOS, los Chipset o controladores.


Ejemplo de una tarjeta Madre o Principal:

La unin de la CPU, tarjeta grfica, conectores del procesador, tarjeta de sonido, controladores, disco duro,
memoria (RAM), y otros dispositivos en un sistema de computo, as como de las puertas en serie y las puertas
en paralelo.
Es posible encontrar tambin los conectores que permiten la expansin de la memoria y los controles que
administran el buen funcionamiento de los denominados accesorios perifricos bsicos, tales como la
pantalla, el teclado, el mouse, disco duro, etc. Contiene un chipset el cual controla el funcionamiento del CPU,
las ranuras de expansin y controladores.
De este modo, cuando en un computador comienza un proceso de datos, existen mltiples partes que operan
realizando diferentes tareas, cada uno llevando a cabo una parte del proceso. Sin embargo, lo ms importante
ser la conexin que se logra entre el procesador central (CPU) y otros procesadores a la tarjeta madre.

La fuente de poder, por lo tanto, puede describirse como una fuente de tipo elctrico que
logra transmitir corriente elctrica por la generacin de una diferencia de potencial entre sus
bornes. Se desarrolla en base a una fuente ideal, un concepto contemplado por la teora de

circuitos que permite describir y entender el comportamiento de las piezas electrnicas y los
circuitos reales.

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