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I.
INTRODUO
CONTEXTO DO TRABALHO
SOLUO
V.
ESTUDO FUTUROS
10
aconteceram
por
meio
das
seguintes
VII. CONCLUSO
Conclui-se que, atravs de jogos ldicos por meio de um
processo agradvel, o sistema venha a promover o uso do
software pela criana autista, fazendo com que essa motivao
seja fundamental para a construo da aprendizagem, o
desenvolvimento multidisciplinar de forma autnoma.
Proporcionando uma maior conscincia do que acontece em
seu meio, fazendo com que o meio em que vive se torne um
agente comunicador, de socializao e aprendizado.
Percebe-se que mediante aos testes realizado, o dficit de
ateno da criana na ausncia de uma pessoa comum em seu
cotidiano (mdico ou familiar), aumenta significativamente.
Gerando questionamento sobre o aprendizado, por meio da
realizao das atividades. Porm como conhecido, sabe-se que
o tratamento autista ele ocorre de forma gradativa e por tempo
indeterminado, no qual um intervalo maior de tempo, tal
problema possa ser mitigado.
Desta forma, atravs deste projeto a interveno pode
acontecer em vrias unidades de tratamento de autistas, bem
como em casas e escolas, permitindo acima de tudo a incluso
social de crianas em ambientes comuns em suas vidas de
forma diria. Uma vez que por se tratar de um jogo virtual no
haver alteraes no ambiente ou a criao de cenrios
especiais para o tratamento. Sendo ambos divergentes da
realidade real de uma sociedade, o que no condiciona uma
prtica social.
Os jogos virtuais e aplicativos de smartphone, so
ferramentas bem comum em crianas, adolescentes e adultos.
Que por muitas vezes, essa mesma tecnologia so instrumento
para a interao social. Permitindo com que a criana possa vir
a fazer o seu tratamento, sem quaisquer restries ou
[3]
[4]
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[6]
REFERENCES
[1]
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Risco
R001
Gatilho
Impacto
Probabilidade
Ao
Perca do
Alto
Mdia
. Comprometer o tratamento, causar irritao e
Smartphone
insegurana.
R002
Quebrar o
Alto
Mdia
Comprometer o tratamento, causar irritao e
Smartphone
insegurana.
R003
Acidentes
Baixo
Baixo
No configurado de acordo com testes realizados.
Fsicos
R004
Acidentes
Mdio
Alta
O uso excessivo do Kinect pode vir a provocar
Ergonmicos
desconforto muscular.
R005
M utilizao do
Alto
Baixa
Comprometer o tratamento da criana
Sistema
Tab. 1. Avaliao dos riscos em potenciais, de forma que possam ser neutralizados.
Baixo a Mdio
Mdio a Alto
Soluo
Utilizao de um suporte para o smartphone.
Utilizao de um suporte para o smartphone.
Inexistente
Definir horrios de uso e tempo de uso, por
pais ou responsveis.
Capacitao e orientao ao pai ou responsvel
sobre o sistema.
Altssimo
Criana
Idade
Mdico
Aplicao
Stress R001/R002 Resultado Percentual
Bela 1
5 anos
Sim
Smartphone
A
0
Positive
97%
Andr 2
8 anos
Sim
Smartphone
A
0
Positive
78%
Andr 3
10 anos
Sim
Smartphone
A
0
Positive
80%
Andr 4
8 anos
Sim
Smartphone
A
0
Positive
75%
Andr 5
11 anos
Sim
Smartphone
B
0
Positive
82%
Bela 6
4 anos
Sim
Smartphone
E
0
Negative
0%
Andr 7
9 anos
Sim
Smartphone
C
0
Negative
37%
Andr 8
7 anos
Sim
Smartphone
C
0
Positive
90%
Andr 9
12 anos
Sim
Smartphone
B
0
Positive
82%
Andr 10
18 anos
Sim
Smartphone
B
0
Negative
100%
Tab. 2. Resultado da amostragem em um grupo de 10 crianas de cinquenta sob o aspecto
de usabilidade do sistema, com orientao mdica e compreenso.
Criana
Bela 1
Idade
5 anos
Mdico
No
Descrio
Dificuldade de prestar ateno e de se manter com smartphone. Porm
quando solicitada ateno realizava a atividade.
Andr 2
8 anos
No
Smartphone
B
2
3
Problema em manter a ateno em situaes de rotina. Porm quando
solicitada ateno realizava a atividade, mas logo perdia a ateno.
Andr 3
10 anos
No
Smartphone
B
2
3
Dificuldade de ateno, compreenso da atividade e atividades realizadas
com solicitao. Sem autonomia total.
Andr 4
8 anos
No
Smartphone
C
3
4
Dificuldade em ouvir, manter a ateno, perdia a ateno com muita
facilidade. Realizando as atividades apenas quando solicitada
Andr 5
11 anos
No
Smartphone
C
3
4
Dificuldade de aprender motivado pelo alto nvel de distrao.
Bela 6
4 anos
No
Smartphone
E
5
4
No quis realizar a atividade, por diversas dificuldades apresentadas
Andr 7
9 anos
No
Smartphone
C
4
3
Incapacidade de prestar ateno, Pouca habilidade, Apatia ou falta de
motivao e alto nvel de Distrao. No realizou atividade
Andr 8
7 anos
No
Smartphone
C
3
4
Incapacidade de terminar a atividade, por perder a ateno com muita
facilidade. Sendo necessrio solicitar frequentemente a ateno.
Andr 9
12 anos
No
Smartphone
A
0
1
Realizou a atividade, porm perdeu smartphone.
Andr 10
18 anos
No
Smartphone
A
0
0
Realizou a atividade, sem quaisquer dificuldade.
Tab. 3. Resultado da amostragem em um grupo de 10 crianas de cinquenta sob o aspecto de dficit de aprendizagem (TDAH), do sistema sem
orientao do mdico. O TDAH foi analisado pela quantidade de ocorrncia dos testes.
Legenda TDAH
0 = nunca
1 = raramente
2 = ocasionalmente
3 = frequentemente
4 = muito frequentemente
Aplicao
Smartphone
Stress
A
R001/R002
1
TDAH
2