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Organizao: Mrcia Rosa

- Prof./ Pedagoga / Psicopedagoga marcialett@hotmail.com

CONTRIBUIO DOS JOGOS PARA A APRENDIZAGEM

A utilizao de jogos didticos na sala de aula auxilia o professor a


desenvolver os contedos de maneira ldica e natural. Por ser uma atividade
prazerosa, que envolve ao, alegria, liberdade, dilogo, competio e
desafios, contribui diretamente para despertar o interesse do aluno. Sabese que onde no h interesse, a aprendizagem fica comprometida.
O aluno ao trabalhar com jogos, aplica de forma significativa e
prazerosa o conhecimento que construiu, constri novos conhecimentos,
aprende a respeitar regras, desenvolve o raciocnio lgico, habilidades
psicomotoras, ateno... Enfim, os jogos so instrumentos que facilitam a
aprendizagem, pois transformam conhecimento em saber! Teoria em ao!
Sabe-se que o ambiente escolar deve ser rico em estmulos, que deve
favorecer o experimentar, o inventar, o agir, o pensar, a interao e a
comunicao. Estas so aes responsveis por promover transformaes
cognitivas, ou seja, aprendizagens significativas. Aprendizagens que no
acontecero da mesma maneira (ou talvez nem aconteam) num ambiente
empobrecido de estmulos, que priorize a passividade e a repetio. A falta
de atividades pedaggicas que contribuam para o desenvolvimento das
estruturas

cognitivas

do

aluno

desapossa-o

de

um

conhecimento

construdo e, consequentemente aprendido, privando-o, tambm, de


desenvolver sua autonomia.
O professor precisa oferecer atividades em que os alunos tenham a
oportunidade de desenvolver a linguagem, com liberdade de perguntar e de
expressar suas opinies. Ser nesse momento que o professor poder

conhecer melhor seu aluno: como pensa, como age frente aos desafios, como
constri suas estratgias, como constri ou reconstri seus conceitos etc.
O professor que se prope a realizar essa avaliao diagnstica do aluno,
ganha um ponto de partida significativo para o planejamento de novas aes.
O trabalho com jogos tambm contribui para a socializao. no jogo
e no grupo que o aluno amplia sua comunicao e interao com o outro,
expondo suas opinies e respeitando as alheias, depara-se com situaes de
cooperao e cumprimento de regras.
necessrio que o professor crie atividades em que os alunos possam
manipular, observar, criar... Brincar! Brincar e jogar com os objetos, com o
corpo, com o pensamento, com a linguagem, com os outros, enfim, com o
conhecimento! Pois ser neste brincar e jogar que a criana poder
compreender e organizar a realidade.
Os jogos e atividades que sero apresentados neste material,
serviro de sugestes para o professor que queira tornar o seu trabalho de
sala de aula mais atraente, divertido e desafiador.
O material foi elaborado com jogos selecionados de algumas revistas
e colees, e outros que foram criados ao longo de minha prtica.
Caber ao professor, identificar quais sero os mais adequados para
sua turma, adapt-los ou transform-los em novos jogos que venham ao
encontro de seus objetivos.

JOGOS E ATIVIDADES
MATEMTICA

1.CALCULADORA HUMANA:

Peas de madeira ou garrafas pet coloridas


Estipular um valor para cada pea/cor. Ex.: amarelo: 50 laranja 10
vermelho 100 verde 60 azul 25

Cartas com desafios do tipo:

- montar o nmero 100 com 3 peas


- montar o nmero 185 com 4 peas

2.SALUTE:
Turma dividida em duas equipes
Cada participante ter cartas com numerais de 0 a 9
Os alunos ficaro de frente um para o outro, com as fichas espalhadas
em cima da mesa, viradas para baixo.
Ao sinal do professor, os alunos pegaro uma ficha, sem olhar, e
levaro at a testa. Ela dever ficar virada para o adversrio.
O professor efetuar a operao dos dois numerais (mentalmente) e
dir apenas o resultado. O aluno, observando o numeral do adversrio,
dever descobrir qual o seu.
Combinar com a turma, anteriormente, a operao da vez.

3.BOLA AO ALVO:

Turma dividida em equipes


Alvo desenhado no cho com valores pr-determinados
O jogo acontecer em 3 rodadas (ou mais). Em cada rodada, todos da
equipe podero jogar a bola uma vez, registrando os pontos que
conseguiram.
Ao final, os grupos iro calcular os pontos e descobrir quem foi o
vencedor em cada rodada!

4. DANA DOS NUMERAIS:

Turma dividia em equipes


Crculos desenhados pelo cho de acordo com o nmero de alunos
Colar uma ficha ou escrever um numeral em cada crculo
Saquinho com fichas dos mesmos numerais dos crculos
O professor pe uma msica enquanto os alunos andam pela sala. Ao
parar a msica, cada um entra em um crculo.
O professor retira um numeral do saquinho e quem estiver no crculo
com o numeral sorteado, levar o ponto para sua equipe.
A atividade pode ser realizada com palavras. Levar o ponto quem
estiver no crculo com uma palavra monosslaba, disslaba, com ch, ss...

5. SOMANDO:
Turma dividida em duas equipes
Fichinhas em branco para cada jogador
Dividir o quadro em dois lados (uma para cada equipe)
Cada aluno dever escrever um numeral de 0 a 9 em sua fichinha.
Para dar incio ao jogo, o professor colocar no quadro 20 pontos para
cada equipe. Em seguida, explicar que as fichas deles sero somadas
queles pontos iniciais.
Ex.: o primeiro vir com o nmero 3 e somar aos 20, obtendo 23
pontos. 0 prximo somar o seu numeral ao 23 e assim por diante.
Vencer a equipe que findar com o resultado maior.
Pegadinha: faa uma nova rodada e aumente a pontuao inicial ex.: 100.
Distribua novas fichas para que os alunos coloquem novo numeral (com
certeza a maioria colocar o 9!). Ao iniciar a rodada diga que a operao da
vez ser a subtrao. O agito estar formado! A equipe que findar com o
maior nmero de pontos vencer.

6. SEGREDO:
Turma dividida em equipes
Vrios envelopes como no exemplo
Fichas com os numerais formados para dentro dos envelopes
Ex.:
A professora mostra um envelope como no exemplo e o
aluno deve dizer qual o numeral que forma. Aps, o envelope
ser aberto, e dele, retirado o numeral. Se estiver correto levar
o ponto para sua equipe.

Uma centena
Duas dezenas
Trs unidades

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7.CARTELA DOS NUMERAIS:

Uma cartela de ovos


Pintar os espaos aonde vai os ovos de trs cores diferentes
Cada cor valer um valor. Ex.: amarelo 10/verde 15 /vermelho 20
Duas bolinhas de crepom para cada jogador. Pode ser jogado em
duplas ou em trios.
Os jogadores colocam suas bolinhas em qualquer buraco da cartela.
Fecham-na e sacodem.
Ao abri-la, cada um dever calcular os pontos que conseguiu.

Tambm pode ser feito com letras.

8. NUMERAIS LIGEIRINHOS:
Duas mesas com cartas de 0 a 9
Um aluno de cada equipe em cada mesa, de costas um para o outro.
O professor diz um numeral e quem montar primeiro ganhar o ponto.
Poder ser feito com operaes, onde o professor diz o fato e os
alunos montam o resultado.
Tambm poder ser realizado com letras onde os alunos montaro a
palavra ditada pelo professor.

9. DEDO NO GATILHO:
Turma dividida em duas equipes
Escrever no quadro, diversos numerais

Os adversrios ficam em frente ao quadro em uma linha demarcada. O


professor diz um numeral e o primeiro que toc-lo ganhar o ponto.
Variaes:
- Poder ser realizado com operaes onde os alunos apontaro o
resultado;
- O professor diz uma palavra ou mostra uma gravura e os alunos
devero apontar a letra inicial

10. TRAVESSIA DOS RESULTADOS:


Turma dividida em equipes
Trilha com resultados da tabuada no cho
Um aluno de cada vez, inicia a travessia de olhos vendados. Ao sinal do
professor deve parar. O professor diz um fato cujo resultado o numeral
em que o aluno parou. Se ele acertar o resultado segue em frente. Se no,
passa a vez.
A cada travessia concluda, um ponto para equipe.

11. PRATINHOS SERVIDOS:


Turma dividida em duas equipes
Pratinhos de aniversrio com fatos da tabuada no fundo
Resultados da tabuada escritos no cho
Jogar dois alunos de cada vez: um de cada equipe.
Um aluno ficar de costas para os resultados enquanto o seu
adversrio pega um pratinho com o fato e coloca em cima do resultado,
tapando-o. O colega se virar e dever dizer qual numeral est embaixo do
pratinho. Se acertar ganhar o ponto. Aps, este far o mesmo com o
adversrio.
Vencer a equipe com maior pontuao aps todos terem jogado.

12. FAZENDO A FEIRA:


Turma dividida em equipes
40 Frutas confeccionadas em
Banana/laranja/limo/pra, por exemplo).
Um dado

cartes

(10

de

cada

tipo:

Uma vez para cada equipe jogar o dado e comprar o nmero de


frutas indicado no dado. Podero comprar as frutas que quiserem.
Cada fruta valer X pontos, mas os alunos s sabero os valores
depois de comprarem todas as frutas da banca.
Ao findar as frutas, o professor colocar no quadro uma tabela com
os valores de cada fruta. Ex.: banana 230 / limo 115...
Cada equipe ento, dever calcular sua pontuao.

13. JOGO DE TABULEIRO ( multiplicao):

Grupos de quatro jogadores


Tabuleiro tipo bingo com 36 casas e os seguintes numerais (que
podero ser repetidos): 1,2,3,4,5,6,8,9,10,12,15,16,18,20,24,25,30 e 36
Dois dados para cada grupo
10 fichas com um determinado smbolo para cada jogador (desenhos,
cores...).
Ao jogar os dados, o jogador dever multiplicar os nmeros indicados
em cada dado e colocar uma de suas fichas em cima do resultado, no
tabuleiro. Se o nmero j tiver marcado, passa a vez. Vence quem terminar
todas as suas fichas primeiro, ou quem tiver mais fichas no tabuleiro quando
acabar o tempo do jogo.

14. RESULTADOS:
Turma dividida em equipes
O professor escreve no quadro um numeral e determina um tempo
para que os grupos apresentem o maior nmero de possibilidades de se
chegar quele resultado.
Ao findar o tempo, a equipe que apresentar mais operaes ganhar.

15. JOGADA CEGA:


Turma dividida em duas equipes
Escrever no cho, dentro de um quadro, diversos numerais.
Jogaro dois alunos de cada vez: um de cada equipe.
Os alunos ficaro de costas para os numerais a certa distncia.
Cada um com uma bolinha de meia em mos.
Ao sinal da professora os dois jogaro a bolinha por cima do ombro.
Quem acertar o numeral maior (ou menor, par ou mpar...), ganhar o ponto.

16.CASA DAS BOLINHAS:

Potes de iogurte com abertura e colados numa tampa de caixa de


sapato, conforme foto. Cada pote indicar um valor.
Bolinha de gude.
- Cada jogador tentar colocar a bolinha de gude dentro de um
potinho.
- Ao final de cada rodada, vence aquele que conseguiu colocar a
bolinha no potinho de maior valor.

Variaes:
- A cada vez que colocar a bolinha no pote dever pegar a quantidade
indicada de tampinhas.
- Quando acabarem as tampinhas disponveis vence quem conseguiu
mais.

17. BATALHA:
Turma dividida em duas equipes
Cartas com numerais definidos pelo professor
Dividir as cartas em dois montes (um para cada equipe)
Um aluno de cada equipe vai at a mesa. Os dois alunos viram uma
carta ao mesmo tempo.
O aluno que virar a carta com o numeral maior ganhar o ponto.
- variao: as cartas podero conter fatos das quatro operaes e o aluno
que virar o fato cujo resultado seja maior, ganhar o ponto.

18. S VALE PAR (OU MPAR):


Mesmo procedimento da batalha. Ganhar o ponto aquele que virar
uma carta com nmero par (ou mpar).

19. S VALE 10:


Cartas com numerais de 0 a 9 ( repetidas duas vezes ) espalhadas
sobre a mesa, viradas para baixo.
Cada aluno pegar duas cartas. Se a soma delas der 10, ganhar o
ponto.

20. QUANTIDADE / NUMERAL:


Turma dividida em duas equipes
Dividir o quadro em dois lados (um para cada equipe)
De um lado colocar os numerais: 1 4 7 2 - 0
Do outro: 3 8 6 5 - 0
Fichas com quantidades desenhadas
Um aluno de cada vez retira uma fichinha, conta a quantidade, e se o
numeral correspondente estiver no lado da sua equipe ganhar o ponto.

21. POTES DAS DEZENAS:


Turma dividida equipes
5 potes de iogurte ou bandejas para cada equipe
Palitos de picol, tampinhas ou outros.
Dado
Uma equipe de cada vez joga o dado, pega a quantidade de palitos
indicada e vai colocando nos potes at completar 10 em cada. Vence a equipe
que encher os seus 5 potes primeiro.

22. DEZENAS COLORIDAS:


Turma dividida em equipes
Palitos de picol
Palitos de picol vermelhos
Uma equipe de cada vez joga o dado e pega o nmero de palitos
indicado. Quando tiverem 10 palitos, trocam por um palito vermelho que
representa a dezena. Ao terminarem os palitos disponveis, vencer a equipe
que tiver conseguido mais dezenas.

23. JOGO DA MEMRIA:


As cartas do jogo podem ser xerocadas para o jogo em duplas. Para o
jogo em equipes, podero ser confeccionadas fichas grandes (tamanho meio
ofcio).
Nmero de pares determinado pelo professor
Pares:
-

fato x resultado
numeral x quantidade
letra inicial x gravura
letra imprensa x cursiva
letra maiscula x minscula
sinnimos / antnimos / plural...

24. CARTEIRO:
Turma dividida em duas equipes
Envelopes com fatos da tabuada
Fichas com resultados da tabuada (em maior nmero que os envelopes)
As fichas com resultados sero distribudas entre as equipes.
O carteiro (professor ou aluno) dita o fato e quem tiver o resultado
ganhar o envelope.
Ao final, a equipe que conseguir mais envelopes vencer o jogo.

VENDINHA:
Embalagem de produtos vazia;
Encher com jornal e fechar novamente.
Dinheirinho de brinquedo

Exemplos de atividades:
- deixar que brinquem livremente
- pedir que faam pesquisas de marcas e preos
- separar os produtos vendidos por litro / quilo
- calcular listas dadas atravs dos preos da vendinha
- desafios do tipo: compre 5 produtos que somando d menos de trs
reais / compre um determinado nmero de produtos com 20 reais, de forma
que sobre 5 reais de troco / compre apenas alimentos de origem vegetal...
- crie um encarte com as promoes da vendinha
- interpretao de texto/informaes atravs das embalagens

PORTUGUS
25. MERCADO EXIGENTE:
Dois alunos neutros que sero os compradores
Equipes que sero os fornecedores
Vrias fichas em branco para cada equipe
Cada equipe ir construir palavras em suas fichas e tentar vender
para os compradores, que podero aceitar ou no!
A professora combinar previamente com os compradores, sem que a
turma saiba, o tipo de palavras que eles podero comprar. Ex.: somente
nomes de pessoas, brinquedos, animais, frutas, disslabas, verbos etc.
A professora alertar os fornecedores que os compradores so muito
exigentes e s compraro um tipo de palavra!
Num certo momento, alguma equipe conseguir vender uma palavra, se
dando de conta ento do tipo escolhido pelo comprador.
Ao ver que alguma equipe descobriu o objetivo, a professora marcar
um tempo para ver se as demais equipes tambm descubram e consigam
vender algumas palavras, dir ento que o mercado mudou de rumos e quer
outro tipo de mercadoria (dando nova ordem aos compradores) ou encerrar
o jogo.
A equipe que conseguir vender mais palavras vencer!
A professora poder trazer as palavras pr-selecionadas.

26. COMPRA DE LETRINHAS:


Turma dividida em duas equipes
Um dado
Quatro alfabetos +/- (com nmero maior de vogais)
As equipes tero um tempo para construir uma lista com 5 palavras de
qualquer natureza.
Uma equipe de cada vez jogar o dado e ter direito de comprar o
nmero de letrinhas indicado. As letrinhas serviro para formar as palavras
da lista.

Vencer a equipe que conseguir formar todas as palavras da sua lista


primeiro.
Aps a primeira rodada, o professor poder repetir a brincadeira prdeterminando os ttulos da lista: nomes de pessoas, brinquedos, frutas etc.

Com certeza as equipes formaro palavras bem pequenas!!!

27. JOGANDO COM GRAMTICA:


Turma dividida em equipes
Fichas com palavras no singular e plural (25 pares +-)
Cada equipe receber cinco cartas com o plural das palavras
As cartas com as palavras no singular, ficaro em uma sacolinha
A professora retira uma ficha da sacolinha e a equipe que tiver o par
ganhar o ponto e a carta.
Vence a equipe que formar todos os seus pares primeiro.
Variao: tambm poder ser realizado com sinnimo-antnimos, subst.
comum/coletivos etc.

CH

LH

NH

chave
28. PALAVRAS ESCONDIDAS:
Turma dividida em equipes
Cartaz dividido em trs colunas. Cada uma com um dgrafo, ou outro,
de ttulo.
Em cada coluna o professor colocar fichas com palavras (viradas) de
acordo com o dgrafo da mesma (nmero de fichas determinado pelo
professor).
Uma equipe de cada vez ter uma chance de escolher uma coluna e
tentar adivinhar uma palavra que tenha ali. Se acertar, o professor vira a
ficha e a equipe ganha o ponto.
Aps todas as fichas terem sido viradas, vencer o jogo a equipe que
tiver mais pontos.

29. DITADO OBSERVADO:

Combinar, previamente, com o grupo um n. determinado de palavras


que devero ser escritas.
Levar o grupo a um lugar onde possam ficar livremente, observando e
anotando o nome das coisas que vem e se interessam.
Ao voltar para sala, os grupos iro fazer a correo, comparando e
discutindo sobre as palavras que escreveram.
Tambm poder usado para ditado de frases. Neste caso, anotaro
algumas situaes que observarem.
Ex.: O estacionamento da escola est lotado / A turma da 2 srie
est fazendo Educao Fsica...

30. ALFABETO CONCRETO:


Cartaz com alfabeto
Duas equipes
Objetos com cada letra do alfabeto
Sacolinha com alfabeto
Os objetos devero ser divididos igualmente entre as equipes
O professor sorteia uma letra e a equipe que tiver um objeto, o
colocar no cartaz em cima da letra correspondente.
Vence a equipe que colocar todos os seus objetos primeiro

31. CORRIDA DAS LETRAS:

Turma dividida em duas equipes


Trilha de letras desenhada no cho ou em papel
Um dado
Um carrinho para cada equipe
Um aluno de cada vez jogar o dado e andar o nmero de casas
indicado. Ao parar dever dizer uma palavra que inicie com a letra. Se
acertar ficar na casa; caso contrrio voltar ao lugar de onde partiu.
Vencer a equipe que chegar primeiro ao final da trilha.

32. SINNIMOS E ANTNIMOS:

Alunos divididos em duas equipes: azul e amarela


Distribuir fichas para os alunos da cor da sua equipe
Dividir o quadro em trs partes (a primeira da professora, a segunda
da equipe azul e a terceira da amarela)
A professora escrever uma palavra na primeira parte. Ex.: VELOZ
O primeiro aluno da equipe azul dever colocar uma ficha com o
sinnimo da palavra na segunda parte. Ex.: RPIDO
O primeiro aluno da amarela dever colocar uma ficha com o antnimo
desta palavra. Ex.: LENTO
E assim o jogo continua. Cada acerto, um ponto.

33. JOGO DAS PALAVRAS:


Turma dividida em equipes
Sacolinha com fichas de numerais de 1 a 4
Um aluno retira uma ficha da sacolinha e, de acordo com o numeral que
saiu, dever dizer ou escrever no quadro uma palavra com aquele nmero de
slabas. Se acertar recebe o ponto.

34. QUEBRA-CUCA:
Turma dividida em equipes
O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo
para os alunos formarem novas palavras, utilizando as slabas da palavra do
quadro.
Ex.: ARMRIO (ar / arma / rio / Mrio / rvore...)
Vencer a equipe que conseguir mais palavras.

35. JOGO DO ALFABETO:


Turma dividida em trs equipes A / B / C
Cada equipe dever falar nomes de objetos seguindo a ordem
alfabtica.
A um sinal de incio, o primeiro aluno da equipe A diz: lbum; o
primeiro da equipe B diz: alfinete; o primeiro da equipe C diz: almofada; e
assim sucessivamente. At que todos tenham dito o nome de um objeto
iniciado com a letra A.
O jogo continua com a rodada da letra B, C...
Para cada acerto, um ponto. Se no souber deve passar a vez,
perdendo o ponto.
A equipe vencedora ser a que obtiver maior nmero de pontos.

36. PRATINHOS E COPINHOS DO ALFABETO:

Copinhos de aniversrio com letras do alfabeto coladas no fundo


externo
Pratinhos de aniversrio com gravuras
- Distribuir um nmero X de copinhos para cada jogador;
- Dado o sinal de incio, cada jogador comea a colocar os copinhos
com a letra, em cima do pratinho que tem um desenho que comece com ela.
- Vence quem colar todos os copinhos primeiro.
Variao: um jogador coloca um copo em cima de um pratinho e o outro deve
tentar adivinhar qual desenho tem ali.

37. RVORE DAS LETRINHAS:


Turma dividida em duas equipes
Desenhar no quadro uma rvore para cada equipe
Distribuir igualmente as letras do alfabeto entre elas
Confeccionar vrias frutinhas com desenhos atrs
Um aluno de cada vez pegar uma frutinha. Se o desenho que estiver
nela iniciar com alguma letra que esteja na rvore da sua equipe, ganhar um
ponto e a frutinha dever ser colada na rvore. Se a letra estiver na rvore
da equipe adversria, no valer.
Ao findar as frutinhas, a equipe que ficar com a rvore mais cheia,
vencer o jogo.

38. OLHO VIVO:

Turma dividida em equipes


Jogaro dois alunos de cada vez: um de cada equipe
Os alunos iro at o quadro e a professora mostrar uma ficha com
uma palavra desordenada. O primeiro que escrev-la corretamente, levar o
ponto para sua equipe.

39. FORMANDO SLABAS:

Turma dividida em equipes


Desenhos diversos no quadro
Duas sacolinhas: uma com consoantes outra com vogais
Um aluno de cada vez retira uma consoante e uma vogal, diz como
ficou a slaba e, se tiver no quadro um desenho que inicie com ela, ganhar
um ponto.

40. NMERO DE SLABAS:


Turma dividida em duas equipes: A e B
Vrias fichas com palavras de 1 a 4 slabas
Dividir o quadro em dois lados: um para cada equipe
De um lado colocar os numerais: 1 e 3. Do outro: 2 e 4
Um aluno de cada vez pega uma ficha e l. Se o nmero de slabas da
palavra estiver no lado da sua equipe, ganhar um ponto.

41. SORTEIO DE LETRAS:


Turma dividida em duas equipes
Sacolinha com alfabeto
Jogaro dois alunos de cada vez: um de cada equipe.
O professor sortear uma letrinha e o primeiro que escrever uma
palavra que inicie com ela ganhar o ponto.
- variao: o professor sortear uma letrinha e as equipes tero um
determinado tempo para escreverem o maior nmero de palavras que iniciem
com a letra. Vencer a equipe que conseguir mais palavras.

42. FORMANDO PALAVRAS:


Turma dividida em equipes
20 fichas com slabas pr-determinadas

Cada equipe receber 10 fichas.


O professor escrever uma slaba no quadro e a equipe tiver outra que
forme uma palavra com a do professor, ganhar o ponto.

43. CAA DE PALAVRAS:


Turma dividida em cinco equipes
Fichas em branco para cada aluno
As equipes iro at a rua e observaro o ambiente por alguns minutos.
Cada aluno anotar no seu papel o nome de algo que viu sem mostrar para os
colegas das outras equipes.
Ao voltarem para sala realizaro a caa de palavras!
Uma equipe de cada vez, ir at a frente da sala com suas palavras
fechadas. As outras equipes tentaro adivinhar que palavras eles

escreveram. Cada equipe ter apenas uma chance. A que acertar, caar a
palavra do grupo.
Aps todas terem tentado, trocar a equipe na frente e o processo
ser o mesmo. As palavras caadas devero ficar na mesa do grupo.
Ao final, vencer o jogo a equipe que tiver caado mais palavras!

44. MMICA:
Turma dividida em duas equipes
Sacolinha com fichas de palavras variadas
Um aluno retira uma ficha da sacolinha, l a palavra e faz a mmica
para que os colegas da sua equipe possam adivinhar. Se acertarem,
recebero o ponto.

45. BINGO:
- vrios contedos
As cartelas podero ser xerocadas para o jogo individual ou
confeccionadas em tamanho cartaz para o jogo em equipes / bingo.
A professora tambm poder escrever no quadro vrias palavras,
nmeros ou outro que esteja sendo trabalhado e o aluno desenhar a cartela
no caderno e escolher as unidades do quadro.

46. BATATA QUENTE:


Turma dividida em equipes sentada num nico crculo
Uma bolinha
Alunos em crculo, atiram a bolinha um para o outro, aleatoriamente
como se fosse uma batata quente, enquanto toca uma msica. Ao parar o
som, o aluno que estiver com a batata responde a uma pergunta sobre um
assunto determinado. Se acertar, leva o ponto para sua equipe.

47. BOLICHE:

Turma dividida em equipes


Garrafas pvc
Bolinha de meia
Ao derrubar as garrafas:
- se for com numerais, dizer o nome do numeral
- dizer o dobro do numeral
- somar os numerais derrubados
- se for com letras, dizer uma palavra
- outros temas que o professor achar adequado.
- as garrafas podero ter cores diferentes com valores pr-determinados.
Ex.: azul duas dezenas / verde- uma centena...
O boliche pode ser usado para diversos contedos.

48. PASSA PASSA:


Turma dividia em equipes. Cada fileira uma equipe
Folhas com exerccios para cada fileira
O primeiro de cada fileira receber a folha de exerccios, e ao sinal
da professora iniciar a resolv-la. Aps um novo sinal, o aluno passar a
folha ao colega de trs que seguir resolvendo e assim sucessivamente. Se a
folha chegar ao ltimo da fila incompleta, poder retornar ao primeiro.
Os alunos podem conferir e, se necessrio, corrigir o exerccio do
colega anterior.
A primeira equipe a terminar, vencer o jogo.

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