Professional Documents
Culture Documents
cognitivas
do
aluno
desapossa-o
de
um
conhecimento
conhecer melhor seu aluno: como pensa, como age frente aos desafios, como
constri suas estratgias, como constri ou reconstri seus conceitos etc.
O professor que se prope a realizar essa avaliao diagnstica do aluno,
ganha um ponto de partida significativo para o planejamento de novas aes.
O trabalho com jogos tambm contribui para a socializao. no jogo
e no grupo que o aluno amplia sua comunicao e interao com o outro,
expondo suas opinies e respeitando as alheias, depara-se com situaes de
cooperao e cumprimento de regras.
necessrio que o professor crie atividades em que os alunos possam
manipular, observar, criar... Brincar! Brincar e jogar com os objetos, com o
corpo, com o pensamento, com a linguagem, com os outros, enfim, com o
conhecimento! Pois ser neste brincar e jogar que a criana poder
compreender e organizar a realidade.
Os jogos e atividades que sero apresentados neste material,
serviro de sugestes para o professor que queira tornar o seu trabalho de
sala de aula mais atraente, divertido e desafiador.
O material foi elaborado com jogos selecionados de algumas revistas
e colees, e outros que foram criados ao longo de minha prtica.
Caber ao professor, identificar quais sero os mais adequados para
sua turma, adapt-los ou transform-los em novos jogos que venham ao
encontro de seus objetivos.
JOGOS E ATIVIDADES
MATEMTICA
1.CALCULADORA HUMANA:
2.SALUTE:
Turma dividida em duas equipes
Cada participante ter cartas com numerais de 0 a 9
Os alunos ficaro de frente um para o outro, com as fichas espalhadas
em cima da mesa, viradas para baixo.
Ao sinal do professor, os alunos pegaro uma ficha, sem olhar, e
levaro at a testa. Ela dever ficar virada para o adversrio.
O professor efetuar a operao dos dois numerais (mentalmente) e
dir apenas o resultado. O aluno, observando o numeral do adversrio,
dever descobrir qual o seu.
Combinar com a turma, anteriormente, a operao da vez.
3.BOLA AO ALVO:
5. SOMANDO:
Turma dividida em duas equipes
Fichinhas em branco para cada jogador
Dividir o quadro em dois lados (uma para cada equipe)
Cada aluno dever escrever um numeral de 0 a 9 em sua fichinha.
Para dar incio ao jogo, o professor colocar no quadro 20 pontos para
cada equipe. Em seguida, explicar que as fichas deles sero somadas
queles pontos iniciais.
Ex.: o primeiro vir com o nmero 3 e somar aos 20, obtendo 23
pontos. 0 prximo somar o seu numeral ao 23 e assim por diante.
Vencer a equipe que findar com o resultado maior.
Pegadinha: faa uma nova rodada e aumente a pontuao inicial ex.: 100.
Distribua novas fichas para que os alunos coloquem novo numeral (com
certeza a maioria colocar o 9!). Ao iniciar a rodada diga que a operao da
vez ser a subtrao. O agito estar formado! A equipe que findar com o
maior nmero de pontos vencer.
6. SEGREDO:
Turma dividida em equipes
Vrios envelopes como no exemplo
Fichas com os numerais formados para dentro dos envelopes
Ex.:
A professora mostra um envelope como no exemplo e o
aluno deve dizer qual o numeral que forma. Aps, o envelope
ser aberto, e dele, retirado o numeral. Se estiver correto levar
o ponto para sua equipe.
Uma centena
Duas dezenas
Trs unidades
123
8. NUMERAIS LIGEIRINHOS:
Duas mesas com cartas de 0 a 9
Um aluno de cada equipe em cada mesa, de costas um para o outro.
O professor diz um numeral e quem montar primeiro ganhar o ponto.
Poder ser feito com operaes, onde o professor diz o fato e os
alunos montam o resultado.
Tambm poder ser realizado com letras onde os alunos montaro a
palavra ditada pelo professor.
9. DEDO NO GATILHO:
Turma dividida em duas equipes
Escrever no quadro, diversos numerais
cartes
(10
de
cada
tipo:
14. RESULTADOS:
Turma dividida em equipes
O professor escreve no quadro um numeral e determina um tempo
para que os grupos apresentem o maior nmero de possibilidades de se
chegar quele resultado.
Ao findar o tempo, a equipe que apresentar mais operaes ganhar.
Variaes:
- A cada vez que colocar a bolinha no pote dever pegar a quantidade
indicada de tampinhas.
- Quando acabarem as tampinhas disponveis vence quem conseguiu
mais.
17. BATALHA:
Turma dividida em duas equipes
Cartas com numerais definidos pelo professor
Dividir as cartas em dois montes (um para cada equipe)
Um aluno de cada equipe vai at a mesa. Os dois alunos viram uma
carta ao mesmo tempo.
O aluno que virar a carta com o numeral maior ganhar o ponto.
- variao: as cartas podero conter fatos das quatro operaes e o aluno
que virar o fato cujo resultado seja maior, ganhar o ponto.
fato x resultado
numeral x quantidade
letra inicial x gravura
letra imprensa x cursiva
letra maiscula x minscula
sinnimos / antnimos / plural...
24. CARTEIRO:
Turma dividida em duas equipes
Envelopes com fatos da tabuada
Fichas com resultados da tabuada (em maior nmero que os envelopes)
As fichas com resultados sero distribudas entre as equipes.
O carteiro (professor ou aluno) dita o fato e quem tiver o resultado
ganhar o envelope.
Ao final, a equipe que conseguir mais envelopes vencer o jogo.
VENDINHA:
Embalagem de produtos vazia;
Encher com jornal e fechar novamente.
Dinheirinho de brinquedo
Exemplos de atividades:
- deixar que brinquem livremente
- pedir que faam pesquisas de marcas e preos
- separar os produtos vendidos por litro / quilo
- calcular listas dadas atravs dos preos da vendinha
- desafios do tipo: compre 5 produtos que somando d menos de trs
reais / compre um determinado nmero de produtos com 20 reais, de forma
que sobre 5 reais de troco / compre apenas alimentos de origem vegetal...
- crie um encarte com as promoes da vendinha
- interpretao de texto/informaes atravs das embalagens
PORTUGUS
25. MERCADO EXIGENTE:
Dois alunos neutros que sero os compradores
Equipes que sero os fornecedores
Vrias fichas em branco para cada equipe
Cada equipe ir construir palavras em suas fichas e tentar vender
para os compradores, que podero aceitar ou no!
A professora combinar previamente com os compradores, sem que a
turma saiba, o tipo de palavras que eles podero comprar. Ex.: somente
nomes de pessoas, brinquedos, animais, frutas, disslabas, verbos etc.
A professora alertar os fornecedores que os compradores so muito
exigentes e s compraro um tipo de palavra!
Num certo momento, alguma equipe conseguir vender uma palavra, se
dando de conta ento do tipo escolhido pelo comprador.
Ao ver que alguma equipe descobriu o objetivo, a professora marcar
um tempo para ver se as demais equipes tambm descubram e consigam
vender algumas palavras, dir ento que o mercado mudou de rumos e quer
outro tipo de mercadoria (dando nova ordem aos compradores) ou encerrar
o jogo.
A equipe que conseguir vender mais palavras vencer!
A professora poder trazer as palavras pr-selecionadas.
CH
LH
NH
chave
28. PALAVRAS ESCONDIDAS:
Turma dividida em equipes
Cartaz dividido em trs colunas. Cada uma com um dgrafo, ou outro,
de ttulo.
Em cada coluna o professor colocar fichas com palavras (viradas) de
acordo com o dgrafo da mesma (nmero de fichas determinado pelo
professor).
Uma equipe de cada vez ter uma chance de escolher uma coluna e
tentar adivinhar uma palavra que tenha ali. Se acertar, o professor vira a
ficha e a equipe ganha o ponto.
Aps todas as fichas terem sido viradas, vencer o jogo a equipe que
tiver mais pontos.
34. QUEBRA-CUCA:
Turma dividida em equipes
O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo
para os alunos formarem novas palavras, utilizando as slabas da palavra do
quadro.
Ex.: ARMRIO (ar / arma / rio / Mrio / rvore...)
Vencer a equipe que conseguir mais palavras.
escreveram. Cada equipe ter apenas uma chance. A que acertar, caar a
palavra do grupo.
Aps todas terem tentado, trocar a equipe na frente e o processo
ser o mesmo. As palavras caadas devero ficar na mesa do grupo.
Ao final, vencer o jogo a equipe que tiver caado mais palavras!
44. MMICA:
Turma dividida em duas equipes
Sacolinha com fichas de palavras variadas
Um aluno retira uma ficha da sacolinha, l a palavra e faz a mmica
para que os colegas da sua equipe possam adivinhar. Se acertarem,
recebero o ponto.
45. BINGO:
- vrios contedos
As cartelas podero ser xerocadas para o jogo individual ou
confeccionadas em tamanho cartaz para o jogo em equipes / bingo.
A professora tambm poder escrever no quadro vrias palavras,
nmeros ou outro que esteja sendo trabalhado e o aluno desenhar a cartela
no caderno e escolher as unidades do quadro.
47. BOLICHE: