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M. Zara Simes Pinto Coelho | Jos Pinheiro Neves (eds.)

ECR,PAISAGEM E CORPO

Os textos reunidos em Ecr, Paisagem e Corpo


assinalam o movimento de translao da cultura
ocidental, da palavra para o nmero, do logos
para o con, da ideia para a emoo, do uno para
o mltiplo, enfim, das estrelas para os ecrs.

Comunicao e Sociedade

VERTIGENS

M. Zara Simes Pinto Coelho | Jos Pinheiro Neves (eds.)

PARA UMA SOCIOLOGIA DA PERVERSIDADE

ECR

PAISAGEM E CORPO

www.ruigracio.com

Grcio Editor

Grcio Editor

Universidade do Minho
Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade

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M. Zara Simes Pinto Coelho | Jos Pinheiro Neves (Eds.)

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PAISAGEM E CORPO

Grcio Editor

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Ficha tcnica
Ttulo:
Ecr, Paisagem e Corpo
Editores:
Maria Zara Simes Pinto Coelho e Jos Pinheiro Neves
Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade, Universidade do Minho
Coleco:
Comunicao e Sociedade n. 20
Director da coleco:
Moiss de Lemos Martins
Centro de Estudos Comunicao e Sociedade da Universidade do Minho
Capa:
Grcio Editor
Coordenao editorial:
Rui Grcio
Design grfico:
Grcio Editor
Impresso e acabamento:
Tipografia Lousanense
1 Edio: Maro de 2010
ISBN: 978-989-96375-8-0
Dep. Legal: 306850/10
Grcio Editor
Avenida Emdio Navarro, 93, 2., Sala E
3000-151 COIMBRA
Telef.: 239 091 658
e-mail: editor@ruigracio.com
stio: www.ruigracio.com
Reservados todos os direitos

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NDICE

Os autores ...............................................................................................7
Prefcio: Das estrelas para os ecrs .................................................9
Moiss de Lemos Martins

Apresentao........................................................................................15
Maria Zara Simes Pinto Coelho e Jos Pinheiro Neves
1. Da instabilidade do ecr ...............................................................17
Maria Zara Simes Pinto Coelho

2. Da transparncia ............................................................................35
Nelson Zagalo

3. A paisagem (urbana) no cinema. ....................................................


Um ltimo plano de leitura ..........................................................55
Helena Pires

4. O ecr nos filmes: Buster Keaton duas vezes ...........................85


Edmundo Cordeiro

5. A experincia perceptiva do ecr. Novas perspectivas ............


interdisciplinares ...........................................................................95
Jos Pinheiro Neves

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OS AUTORES

Edmundo Cordeiro argumentista e professor de cinema e comunicao na Universidade Lusfona, Lisboa. Publicou os livros Actos de Cinema
e Gneros Cinematogrficos. Desenvolve actualmente uma investigao
sobre as distines e sobreposies dos dois grandes territrios da imagem, a fico e o documentrio, considerando as obras dos cineastas
Pierre Perrault e Pedro Costa.
Helena Pires Professora Auxiliar no Departamento de Cincias da
Comunicao da Universidade do Minho e membro do Centro de Estudos
de Comunicao e Sociedade da mesma Universidade. Os seus interesses de investigao, embora diversificados, incidem, em particular, sobre
a cultura visual e a imagem publicitria. Mais recentemente, tem-se dedicado ao estudo da paisagem urbana, na sua relao com a imagem e o
cinema.
Jos Pinheiro Neves professor na Universidade do Minho e investigador no Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade na Universidade
do Minho. Publicou, em 2006, o livro O Apelo do Objecto Tcnico baseado
essencialmente na obra de Gilles Deleuze e Gilbert Simondon. Tem vrias
publicaes acerca da relao entre a tcnica e o social, o ps-estruturalismo na teoria social, a teoria do actor-rede, etc. Mais recentemente
desenvolveu diversas investigaes acerca das novas redes socio-tcnicas
digitais.
Maria Zara Simes Pinto Coelho Professora Auxiliar no Departamento de Cincias da Comunicao da Universidade do Minho e membro
do Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade da mesma Universidade. Os seus interesses de investigao incluem anlise do discurso e da
imagem, multimodalidade e desigualdade social. Tem vrios artigos
publicados sobre gnero no discurso e na imagem, e sobre multimodalidade nos blogues e nos jornais.
Moiss Martins Professor Catedrtico do Departamento de Cincias
da Comunicao da Universidade do Minho (UM) e Director da revista
Comunicao e Sociedade, rgo cientfico do Centro de Estudos de Comu7

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nicao e Sociedade (CECS), da mesma universidade. Dirige tambm o


Anurio Internacional de Comunicao Lusfona, rgo cientfico da Federao Lusfona de Cincias da Comunicao. Presidente da SOPCOM
Associao Portuguesa de Cincias da Comunicao, desde 2005.
Nelson Zagalo Professor Auxiliar na Universidade do Minho. Fez o
doutoramento em Cincias e Tecnologias da Comunicao na Universidade de Aveiro. Na sua tese, "Convergncia entre o Cinema e a Realidade Virtual", desenvolveu novos paradigmas de interaco na
comunicao afectiva de narrativas em ambientes virtuais de videojogo
com caractersticas cinematogrficas. Ao longo dos ltimos anos publicou
e apresentou trabalhos cientficos internacionalmente nas reas de storytelling interactivo, design de jogos, cinema e emoo. Interessa-se actualmente pelas reas dos media interactivos, emoo, esttica, criatividade
e entretenimento.

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PREFCIO
DAS ESTRELAS PARA OS ECRS
Moiss de Lemos Martins*

J no para as estrelas que lanamos o olhar.


Olhamos para os ecrs.
Paul Virilio

Glosando Paul Virilio (2001: 135), podemos dizer que os ecrs so ligaes frias, que nos desligam do calor dos corpos. No ecr no teramos sensaes humanas, mas apenas sensaes fantasmadas, que no passariam
de simulacros, para retomar a clssica expresso de Baudrillard (1978),
ou que remeteriam para o j sentido, na lgica da tipificao feita em tempos por Mrio Perniola (1993). E as emoes seriam apenas emoes
maquinadas (Deleuze e Guattari, 1995), artificiais (Cruz, s/d), puxadas
manivela (Martins, 2002).
Com efeito, espelhado como imagem num ecr, o corpo digital dar-nosia a ver apenas a emanao delirante de um corpo j sem alma. E a cultura
do ecr constituiria a expresso de uma comunidade fria, uma comunidade
sem o corpo do outro, embora alimentada pelos seus fantasmas, e tambm
pelos fantasmas do nosso prprio corpo, numa ostensiva confirmao de
que no existem prticas de rede sem narcisismo.
No ecr, sensaes, emoes e paixes nada mais poderiam exprimir
que a agitao de um corpo eufrico, que todavia no disfararia o seu radical congelamento, para retomar uma conhecida frmula de Guy Debord
(1991: 16), testemunha de uma poca ainda sem Internet, mas a quem no
passava despercebida a hibridez de um tempo que misturava numa amlgama a energia das mquinas e as emoes dos homens.
Convocando Jos Mouro e Derrick de Kherckhov, Madalena Oliveira
(2010) caracterizou, como um enfraquecimento do corpo as extenses emotivas que este passaria para a rede. Essas extenses exprimiriam um processo de desmaterializao que exaltaria o outro de ns nas mquinas, uma
fatalidade endossvel afinal tecnologia. Esta hibridez de humano e inumano, que a experincia tecnolgica das redes permitiria, colocar-nos-ia, de
*

Centro de Estudos Comunicao e Sociedade (CECS). moiseslmartins@gmail.com

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um modo radical, fora da possibilidade tctil, embora o humano no possa


existir fora do regime sensvel. A experincia do mundo tecnolgico pelas
redes digitais incorreria, pois, numa certa desumanizao: se, por um lado,
essa experincia consistiria na exaltao do outro de ns nas redes (uma
euforizao de ns), estar-nos-ia todavia vedado o encontro do outro fora de
ns. Os efeitos da instantaneidade, ubiquidade e omnipresena (Oliveira,
2010), autorizados pela experincia do indivduo em rede, no passariam,
pois, de alucinaes que esgazeariam o humano. Mas dessa poo mgica
todos andamos a beber e fazemo-lo em doses cada vez mais pesadas, embora
o mais que consigamos alcanar seja sentimentalizar a sociedade, infantiliz-la, torn-la piegas.
Por sua vez, Stphane Hugon, investigador do CEAQ, numa tese de
doutoramento defendida em 2007, na Sorbonne, props a metfora da
circum-navegao para caracterizar a experincia contempornea, uma
experincia fundamentalmente tecnolgica, pelo facto de a definio do
humano, para retomar o clebre texto de Heidegger (1954) sobre a tcnica, ocorrer no confronto com a tecnologia informtica.
A tcnica ter deixado de ser hoje simplesmente instrumental. E ao
perder a sua referncia exclusivamente antropolgica, no se limitaria a
prolongar o brao humano. Pelo contrrio, a tcnica atravessa o humano e
investe-o, produzindo tambm o brao e ameaando produzir o homem por
inteiro.
A imagem da circum-navegao uma figura que nos ajuda a pensar a travessia que h que fazer na experincia tecnolgica, que a experincia contempornea por excelncia. A travessia no a mesma coisa
que a passagem. A passagem fala-nos de uma experincia controlada,
dominada, sem mistrio nem magia, ou seja, tambm sem poesia.
Podemos fazer a passagem de um rio de uma para outra margem. Essa
ser todavia uma experincia sem sobressaltos, tranquila, por no serem
de esperar grandes obstculos a transpor. Nas passagens existe, com efeito,
a habitualidade de um caminho conhecido. Coisa diferente , todavia, a
experincia de uma travessia, que nos coloca sempre em sobressalto pela
sua perigosidade. o perigo que a caracteriza fundamente: fazemos a travessia de um oceano; de um mar de tentaes; de um deserto A circumnavegao assinala classicamente a experincia da travessia de oceanos e
da ultrapassagem do limite estabelecido, de mares, terras e conhecimentos.
Aquele que primeiro a empreendeu no chegou ao destino. Sabemos, com
efeito, que Ferno de Magalhes morreu nas Ilhas Molucas, afrontando os
perigos com que deparou na sua travessia.
Trata-se, pois, de uma boa metfora para caracterizar a actual experincia tecnolgica. Na circum-navegao clssica houve o sextante, o astro10

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DAS ESTRELAS PARA OS ECRS

lbio e a esfera armilar. Mas havia sobretudo as estrelas para nos conduzir
na noite. Paul Virilio que nos fala da cultura do ecr como a expresso de
uma sociedade fria, mostrou bem, com uma imagem, o que to radicalmente
distingue a circum-navegao clssica da circum-navegao do ciberespao.
Deixmos de olhar para as estrelas e passmos a olhar para os ecrs, diz
Virilio (2001). Ou seja, da histria de sentido em que se inscreviam as estrelas, o Ocidente abriu caminho para os ecrs. Mas nesta travessia atribuiuse uma pele tecnolgica (Kerckhove, 1997), perdendo a pele do outro.
No Ocidente, as estrelas tm, de facto, virtualidades narrativas: sempre nos conduziram nas travessias (de mares, desertos e tentaes),
tinham sentido, ou melhor, inscreveram-nos numa histria de sentido,
entre uma gnese e um apocalipse. E ao inscreverem-nos numa histria
da salvao, sempre nos impediram de naufragar. Na cultura ocidental
temos at a estrela por excelncia, aquela que surgindo a Oriente conduziu o Ocidente durante vinte sculos. A estrela que conduziu os Reis
Magos permitiu, com efeito, a narrativa da Epifania o mistrio de um
Deus encarnado , fundando no cristianismo a civilizao ocidental.
O Ocidente foi construdo, verdade, pela narrativa crist, um logos
que sendo palavra tambm razo. Esta palavra tornou-se o smbolo maior
da nossa cultura e orientou-nos para a unidade e a harmonia, para uma
identidade que se reconhece na inteireza indivisa do indivduo. A palavra
tem luz prpria, como as estrelas, e aquece-nos, porque pode figurar a promessa, sendo que na promessa alguma coisa h de imortal, como escreveu Jorge Lus Borges em Unending Gift (1969).
Em contrapartida os ecrs no tm luz prpria. Sendo de produo
numrica (informtica), produzem sobretudo informao, e no tanto significao, produzem tambm emoo, e bem menos narrativa. Nos ecrs
d-se, com efeito, uma retraco das ideias e uma exacerbao dos sentimentos. Por outro lado, os ecrs permitem-nos que sejamos personae (mscaras, em sentido etimolgico) e que usemos muitas, multiplicando-nos e
dividindo-nos em permanncia, de acordo com a legio de imagens que nos
tomam de assalto e nos habitam, o que comprova alis a nossa condio
mltipla (Martins, 2009).
O hbrido humano que nos espelha no ecr tem lugar marcado connosco nessa intrmina travessia tecnolgica, numa navegao que j no
sustentada pela palavra, nem pelo brilho das estrelas, mas pelo nmero.
O ciberespao, como ambiente produzido pelo nmero, hoje o oceano que
importa navegar. A travessia para essa nova Amrica de um novo arquivo
cultural configura, de ora em diante, a nova mitologia ocidental.
No entanto, tem-se acentuado a ideia de crise do humano, medida que
a tcnica se afasta da ideia instrumental de simples construo humana
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para causa do prprio homem, ou seja, medida em que passamos a falar


de vida artificial, de fertilizao in vitro, de barrigas de aluguer, de clonagem, replicantes e cyborgs, de adeus ao corpo e carne, de ps-orgnico
e de trans-humano. E tambm medida que se desenvolve a interaco
humana atravs do computador, onde os chats da Internet, os jogos electrnicos, e as novas redes sociais, como o Second Life, o Facebook e o Twitter, por
exemplo, instabilizam as tradicionais figuras de famlia e comunidade, para
em permanncia as reconfigurar. Acima de tudo, a completa imerso da
tcnica na histria e nos corpos que tem tornado problemtico o humano.
E so as biotecnologias e a engenharia gentica, alm do desenvolvimento
da cultura ciberespacial, as expresses maiores desta imerso.
Lembro, no entanto, neste contexto, Hlderlin, convocado no texto de
Heidegger (1954) sobre a tcnica: L onde est o perigo, tambm est o que
salva.
Herdoto, citado por Christian Plantin (1996: 4-5) dizia que para as
crises culturais, os gregos tinham criado a arte da palavra (a retrica).
Mas que para as catstrofes naturais tinham os egpcios criado a geometria. Ora, aconteceu no ltimo sculo uma inverso radical deste ponto de
vista. O que se pede hoje aos ecrs do computador, que nos do ambientes de produo numrica (informtica), que nos resolvam a crise da
cultura1. Os ecrs exprimem a crise da experincia contempornea, a de
um quotidiano acentrado, sem fundamento, que vive das emoes, e no
sobretudo das ideias, num tempo em velocidade, acelerado, de mobilizao total (Ynger), ou infinita (Sloterdijk, 2000). Mobilizando-nos em
permanncia, os ecrs colocam-nos em estado de possesso ocular, como
diz Joo Mrio Grilo (2006: 14) numa convocao de Linda Williams. H
quem entenda que nesta travessia da tcnica acontece connosco uma consequncia semelhante adio, com a exposio aos ecrs a resultar em
maior exposio, e em consequncia dela ocorrer a fragmentao das finalidades da existncia. Mas o que facto que hoje o mundo apenas tem
olhos para o nmero e para a civilizao que nele se funda, depositando
a toda a esperana de salvao.
Ecr, Paisagem e Corpo, editado por Zara Pinto-Coelho e Jos Pinheiro
Neves, situa-se neste movimento de translao da cultura ocidental, da
palavra para o nmero, do logos para o con, da ideia para a emoo, do
uno para o mltiplo, enfim, das estrelas para os ecrs.

Eu digo, crise, divergindo de Michel Maffesoli (2010), que no v na cultura, e menos ainda
na cultura digital, crise nenhuma. A haver crise, trata-se, para Maffesoli, apenas de uma
crise interior. Conferir tambm, de Maffesoli, Vous avez dit crise? pdf: http://www.michelmaffesoli.org/ textes/vous-avez-dit-crise.html (consultado a 6 de Fevereiro de 2010).

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DAS ESTRELAS PARA OS ECRS

Referncias bibliogrficas
BAUDRILLARD, Jean (1978), Simulacres et simulation. Paris, Gallimard.
BORGES, Jorge Lus (1998) [1969], The Unending Gift, Elogio da Sombra, in Obras Completas
(1952-1972), II, Lisboa, Teorema.
CRUZ, M. Teresa (s/d), Da nova sensibilidade artificial, in Imagens e Reflexes, Actas da 2.
Semana Internacional do Audiovisual e Multimdia. Lisboa, Ed. Universitrias Lusfonas,
pp. 111-116.
DEBORD, Guy (1991) [1967], A Sociedade do Espectculo. Lisboa, Mobilis in Mobile.
DELEUZE, Gilles & GUATTARI, Flix (1995), O Anti-dipo: capitalismo e esquizofrenia. Lisboa:
Assrio & Alvim.
GRILO, Joo Mrio (2006), O Homem Imaginado. Cinema, Aco, Pensamento. Lisboa, Livros
Horizonte.
HEIDEGGER, Martin (1988) [1954], La question de la technique, Essais et confrences. Paris,
Gallimard, pp. 9-48.
HUGON, Stphane (2007), Circumnavigations, la construction sociale de lidentit en ligne. Thse
de doctorat, Universit Paris Descartes, Sorbonne.
KERCKHOVE, Derrick de (1997), A Pele da Cultura Uma Investigao sobre a Nova Realidade
Electrnica. Lisboa, Relgio dgua.
MAFFESOLI, Michel (2010), Internet: o tribalismo e a comunho dos santos ps-modernos,
conferncia inaugural do Colquio NetActivismo e Culturas digitais. Lisboa, Institut FrancoPortugais, 5 e 6 de Fevereiro.
MAFFESOLI, Michel (2010), Vous avez dit crise? pdf: http://www.michelmaffesoli.org/textes/vousavez-dit-crise.html (consultado a 6 de Fevereiro de 2010).
MARTINS, Moiss (2009), Ce que peuvent les images. Trajet de lun au multiple , Les Cahiers
Internationaux de lImaginaire, n.1. Paris, CNRS, pp 158-162.
MARTINS, Moiss (2002), A linguagem, a verdade e o poder. Ensaio de Semitica social. Lisboa,
Fundao Gulbenkian & Fundao para a Cincia e a Tecnologia.
OLIVEIRA, Madalena (2010), Ns e os laos. A emotividade figurada nas redes, comunicao
apresentada ao Colquio NetActivismo e Culturas digitais. Lisboa, Institut Franco-Portugais,
5 e 6 de Fevereiro.
PERNIOLA, Mario (1993), Do sentir. Lisboa, Editorial Presena.
PLANTIN, Christian (1996), Largumentation. Paris, Seuil (Col. Mmo, n. 23).
SLOTERDIJK, Peter (2000), La mobilisation infinie. Christian Bourgois Ed.
VIRILIO, Paul (2001), Entretien avec Paul Virilio, Le Monde de lducation, n, 294, pp. 135-138.

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APRESENTAO
Zara Pinto Coelho e Jos Pinheiro Neves

Esta obra o resultado do empenho conjunto de um grupo de investigadores da rea das Cincias da Comunicao da Universidade do Minho
e da Universidade Lusfona (Lisboa). Foi inspirado em discusses e actividades desenvolvidas, desde 2004, em torno do projecto de investigao
sobre o ecr e a imagem-ecr, sediado no Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade (CECS) da Universidade do Minho. Destas actividades
salientamos a participao em vrios Congressos Internacionais (e.g. 26th
International Association for Media and Communication Research
(IAMCR) Conference Media, Communication, Information: Celebrating
50 Years of Theories and Practices, 23 a 25 de Julho 2007, Unesco, Paris;
Alternative Visions in Cinema and Television, USA, 2008) e a promoo
de actividades de formao intensiva para estudantes de doutoramento
(e.g. Seminrio Researching Social Software, com Adrian Mackenzie da
Universidade de Lancaster, Universidade do Minho, de 28 a 30 de Novembro de 2007).
Constitui uma oportunidade para alargarmos o debate com novas abordagens e novas preocupaes. Desta forma, aparecem conceitos como a paisagem, o corpo e a viso cinematogrfica que nos permitem outros olhares.
Julgamos assim ter conseguido uma unidade respeitadora da diversidade
de backgrounds dos autores e da sua curiosidade e imaginao.
O livro faz parte de um projecto em curso, que remete para futuros
desenvolvimentos da investigao sobre o tema. Para alm do desafio que
essa tarefa representou para o grupo, a sua concretizao significou tambm contribuir para solidificao de uma rea emergente e importante
das Cincias da Comunicao no nosso pas. Por isso, pretende tambm ser
til a estudantes, professores e profissionais, a quem convidamos desde j
a que nos enviem os seus comentrios*.
Finalmente, agradecemos ao Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade e Fundao Cincia e Tecnologia o apoio dado a esta publicao.

M. Zara Pinto Coelho. Endereo electrnico: zara@ics.uminho.pt


Jos Pinheiro Neves. Endereo electrnico: jpneves@ics.uminho.pt

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DA INSTABILIDADE DO ECR
M. Zara Pinto-Coelho1

Viver no mundo contemporneo significa usar um conjunto vastssimo


de objectos mdia: anncios publicitrios, jornais, filmes, telenovelas,
sms, CD-roms, e-mails, pginas da Internet, weblogs, jogos de computador,
jogos de consolas electrnicas, entre muitas outras variedades de objectos. Estas prticas comunicativas, em especial as relacionadas com os
novos mdia, tm suscitado amplo debate: ou sobre a mensagem constituda pelos mdia em si mesmos as suas qualidades materiais, cinticas, a sua magia, o manancial de possibilidades que abrem (e.g. McLuhan,
1964) (e no o que de facto se faz com eles, que usualmente atrai menos);
ou sobre o seu impacto na sociedade e nos indivduos (e.g. Martins, 2004).
Outro dos aspectos estudados desta nova paisagem comunicacional
tem sido a forma como as tecnologias digitais podem elas prprias criar
um potencial semitico prprio, novas formas de textualidade, novos discursos, e novas representaes e interaces, em vez de apenas aumentarem o alcance das existentes, tornando-se assim uma linguagem (e.g.
Manovich, 2001), com consequncias bvias para a forma como concebemos, produzimos e interpretamos a comunicao humana em geral, e a
comunicao atravs dos mdia em particular. Para usar um exemplo,
quando texto escrito, fala, fotografia, msica, vdeo e grafismo se combinam e convergem no texto digital, no se trata apenas da convergncia de
formas mdia. A um nvel mais fundamental, esse processo envolve a convergncia de sistemas semiticos, de convenes de leitura e de padres
retricos (Kress, 2003; Kress e van Leeuwen, 2001). Esta multimodalidade levanta desafios srios, tanto para os directamente implicados nesta
forma de comunicao, como para os estudiosos que as procuram compreender. Inversamente, parece-nos claro que o conhecimento das formas
de funcionamento destes distintos modos de comunicao e de representao, e da sua articulao, permite compreender, e mais ainda, permite
negociar a comunicao que neles e por eles se concretiza.
O entendimento dos processos de mudana da aco comunicacional
nas sociedades ps-industriais ocidentais, das prticas, hbitos e tradi1

Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade, Universidade do Minho. Endereo electrnico: zara@ics.uminho.pt

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ECR, PAISAGEM E CORPO

es de concepo, de produo e de interpretao profissionais e leigas,


exige obviamente que as situemos no esprito do tempo. Novas necessidades sociais, culturais e polticas levam a novas formas de comunicar, a
novos usos dos recursos semiticos, a novas prticas discursivas, a novos
contedos e a novas tecnologias de comunicao bem como a novas teorias da comunicao. A era da modernidade tardia vista consensualmente como um perodo de fragmentao e de disperso. Disposies e
enquadramentos sociais, profissionais, institucionais, antes estveis e
claramente demarcados, esto a desagregar-se, ou a serem deliberadamente desmontados, desarticulados, ao mesmo tempo que emergem
novas agregaes. No caso dos processos de produo semitica industrial, como a produo de jornais, o movimento vai no sentido da re-articulao e integrao. Em muitos contextos, relatar, escrever, editar,
formatar e publicar esto a fundir-se numa prtica nova nica, atravs
das possibilidades oferecidas pelas tecnologias electrnicas, significando
que um s indivduo controla todo o processo de produo. Mas, no caso
de profisses tradicionalmente independentes, como o ensino nas escolas
e nas universidades, o movimento , em certos pases, no sentido inverso:
o da desarticulao, com a/o professora a perder o controlo dos contedos
ministrados, assumindo cada vez mais o papel de facilitador, e a estar
sujeito a um controlo crescente da sua prtica pedaggica e das suas formas de avaliao (Kress e van Leeuwen, 2001). Dito de outra forma, os
processos de transformao das prticas comunicativas no se fazem unicamente num s sentido, e devem ser entendidos num quadro maior de
mudanas institucionais e profissionais, motivadas por alteraes tecnolgicas, econmicas, polticas e ideolgicas de larga escala.
Por estas razes, o estudo das referidas camadas de significao da
aco quotidiana comunicacional das sociedades ps-industriais tecnolgica, semitica social e das suas relaes requer, necessariamente,
a construo de um quadro terico interdisciplinar que d conta da complexidade crescente e que integre, de forma coerente, instrumentos retirados do Estudo dos Novos Mdia, das Cincias da Informao e da
Comunicao, das Artes, da Sociologia e da Semitica Social.
Consciente desta complexidade, pretendo neste captulo chamar a
ateno do leitor para um dos elementos que suporta, medeia, filtra e
modela as novas prticas comunicativas: o ecr do computador. Ocupa
um lugar central na imaginao cultural e tecnolgica, e inegvel a sua
importncia econmica na era digital do sculo XXI:
Today, coupled with the computer, the screen is rapidly becoming
the main means of accessing any kind of information, be it still ima-

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DA INSTABILIDADE DO ECR

ges, moving images, or text. We are already using it to read the


daily newspaper; to watch movies, to communicate with co-workers,
relatives, and friends, and, most important, to work. We may debate
whether our society is a society of spectacle or of simulation, but,
undoubtedly, it is a society of the screen (Manovich, 1995: 94).
() lcran de toutes les dimensions, cran plat, plein cran et
mini-cran mobile; lcran sur soi, l`cran avec soi; lcran tout
faire et tout voir. cran vido, cran miniature, cran graphique,
cran nmade, cran tctil: le sicle que s`annonce est celui de
lcran omnipresent et multiforme, planetaire et multimdiatique.
(Lipovetsky e Seroy, 2007:10).

O ecr tornou-se um instrumento de comunicao e de informao, um


intermedirio quase inevitvel na nossa relao com o mundo e com os
outros. Foi penetrando no nosso espao vital de modo diverso, ganhando
em presena simblica o que tem vindo a perder em espessura material.
Observons cette surface quasi-continue des objects crans auxquels
nous sommes confronts et nous serons frapps de ce que lcran est
devenu linterface de plusiers fonctions () lecran ne sest pas seulement multipli au simple sens o son usage serait diversifi ou
quil se serait diffus et rpandu, mais bien quil sest gneralis au
sens o il tend spontanment occuper tout lespace disponible en
fait dinterface cognitif (Lellouche, 2004: 8)
tre, cest, de manire croissante, tre branch sur lcran et interconnect sur les rseaux (Lipovetsky e Seroy, 2007: 284).

Da a necessidade de nos interrogarmos sobre o ecr, sobre a sua evoluo enquanto objecto, enquanto stio de exposio ou suporte de informao e de imagem, enquanto mediador das nossas relaes com as
tecnologias, e sobre as suas possveis implicaes para o modo como pensamos, comunicamos e interagimos. Neste contexto, ganham especial
interesse as discusses crticas sobre a forma como o ecr afecta os modos
como produzimos, percebemos e vemos o texto e a imagem, e a nossa subjectividade e experincia do mundo, em jeito de contrabalano nfase
dada, no discurso dominante sobre os novos mdia, aos contedos e
transparncia crescente do meio.

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Dimenso tecnolgica
A genealogia do ecr, proposta por Manovich, e o conceito de remediao de Bolter e Grusin, fruto de um seminrio sobre a genealogia dos
mdia, do-nos um meio para compreendermos o estatuto actual e a histria do ecr, pondo em relevo as relaes entre o velho e o novo, e a
forma como imbricam para provocar mudana. Este o ponto de partida
para Manovich no artigo An Archeology of a Computer Screen (1995) e
no livro The Language of New Media (2001). Neste texto, o autor prope que o ecr moderno do computador deriva de uma tecnologia muito
mais antiga, a janela renascentista italiana (ver figura 1), a que chama
de ecr clssico, e que define desta forma: uma superfcie plana, rectangular, dirigida a um visionamento frontal, que est no nosso espao
normal, o espao do corpo, mostra uma imagem esttica, permanente e
que funciona como uma janela sobre um outro espao, o espao da representao (2001:95).

Fig. 1: A janela de Alberti


in www.webexhibits.org/arrowintheeye/elements1.html

Manovich no o nico a eleger a pintura como dispositivo originrio


do ecr numrico. Stephanie Katz, na obra L`cran, de L`Icne au Virtuel caminha no mesmo sentido, defendendo que o ecr foi pintado,
antes de ser mecnico e depois tecnolgico (2004: 253), assim como Alain
Mons (2002: 59), ao fazer remontar a forma-ecr pintura italiana de De
Vinci.
Mas no apenas a ideia de ecr como suporte ou superfcie que une
estes trs pensadores. Diria mesmo que este aspecto formal ou material
do ecr conta na medida em que implica um regime de viso especfico,
uma relao particular entre o espectador e o tipo de imagem oferecida.
esta relao particular que faz transbordar o ecr do lugar que lhe
prprio. Os significados que a palavra ecr trouxe do passado para o presente, em vrias lnguas (ingls, francs e alemo), podero ser-nos til
na compreenso destas dimenses. Gunther Kress (2006), num breve
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ensaio sobre o assunto, mostra-nos que as palavras screen, cran e bildshirm tm uma histria comum, ainda que se manifeste de forma diversa
nas trs lnguas e culturas. Nessa histria, os significados de defesa, proteco, abrigo, esconderijo e de separao dominam sobre o significado
mais recente de exposio ou projeco (display). Se pensarmos no primeiro conjunto de significados, em particular na sintaxe implicada
(quem est a ser protegido do qu por quem?), colocamos o ecr no processo comunicativo. Podemos perceber como que este dispositivo, na sua
evoluo, foi definindo o lugar do sujeito comunicante, do visionador,
agindo como um filtro, um espelho distorcido, que d a ver a imagem
segundo um certo formato, e precisa (em graus e modos diferentes) da
percepo e do corpo do espectador para se concretizar.
Manovich torna claro este processo na sua genealogia do ecr do computador. Permite-nos perceber a permanncia da natureza enigmtica do
ecr, a sua instabilidade enquanto espao entre, fronteira, limiar, limite e,
ao mesmo tempo, espao para, vagueando entre a opacidade e o visvel, a
hipermediacia e a imediacia. No ecr clssico e no ecr dinmico
(cinema, televiso, vdeo) que o sucedeu, esta tenso clara: ainda que
concebidos para permitir a projeco-identificao do espectador, portanto,
para funcionarem como um meio para o levarem para um outro espao, o
espao da imagem, o espao da representao (claro que em graus e modos
diferentes nos trs mdia apontados)2, o sentido da mediao, a realidade
da fronteira mantm-se vivas nestes dois tipos de ecrs. Dito por outras
palavras, o ecr permanece ecr, fronteira, limite, um quadro liso e rectangular posicionado no espao fsico do espectador, sua frente, a uma
certa distncia, apesar de querer ser transparente, de se querer apagar
como medium, dando a ver a imagem que o compreende, que enche o
espao que o seu: This is why we are so annoyed in a movie theatre when
the projected image does not precisely coincide with the screens boundaries.
It disrupts the illusion, making us conscious of what exists outside the representation (Manovich, 2001: 96). Por isso, conclui Manovich, nestes dois
tipos de ecrs o regime de viso permanece estvel.
A mudana deste regime tem o seu incio com a chegada da realidade
virtual no final dos anos 60, e com a vulgarizao do ecr interactivo do
computador nos anos 80 do sculo XX. Com este novo tipo de realidade,
2

De referir que Manovich (2001: 99) distingue a natureza da imagem mostrada nestes dois
tipos de ecr, partindo da ideia da temporalidade: o ecr clssico, como se disse, mostra
uma imagem permanente; o ecr dinmico exibe uma imagem em movimento do passado,
ainda que o caso do ecr televisivo funcione tambm como um ecr de tempo real. Para
uma leitura alternativa, onde se defende que os tele-ecrs implicaram uma passagem do
sentimento de projeco/identificao para um sentimento de proteco, ver Alain Mons
(2002: 57-65).

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a relao com o mundo representado deixa de ser contemplativa e de


espectador. Na realidade virtual,3 que segue a tradio da simulao, o
ecr concebido como um espao acolhedor, mbil e malevel. Prope
utilizadora uma imerso num stio habitvel ou num ambiente, e oferece- lhe simultaneamente uma paisagem a percorrer, uma cena de experimentao. A concretizao dessa cena, dessa experincia, depende da
actividade dos visionadores e, claro, da sua anuncia. As experincias
podem vir de computadores de casa, televises, ou de grandes instalaes
com ecrs, mas a experincia a que se refere Manovich na sua arqueologia a fornecida pelos head-mounted displays4 (ver figura 2). Estes dispositivos unem a visionadora e o ecr num ambiente partilhado, sugerindo
uma relao simbitica entre ambos.

Fig. 2: head-mounted display de Sutherland in


www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Sutherland.html

Num quadro de um cenrio futurista, Manovich aponta para a fuso


da retina e do ecr. que se por um lado a realidade virtual, contrariando
a tradio pictrica e cinematogrfica, precisa do movimento do corpo da
3

Sabendo que se utiliza o termo realidade virtual de forma ampla e confusa, limitamo-nos
aqui a chamar a ateno para o erro de a definir em oposio ao real, ou em sentido contrrio, como a nica realidade possvel. P. Levy (1999:18), por exemplo, adverte para esse
erro: lo virtual viene a ser el conjunto problemtico, el nudo de tendencias o de fuerzas
que acompan a una situacion, un acontecimiento, un objecto o qualquer entidade y que
reclama un processo de resolucin: la actualisation.
4
O primeiro capacete visor da realidade virtual foi criado por Sutherland em 1966. Este
equipamento cria combinaes pticas frente dos olhos da visionadora. As combinaes
visam integrar a luz proveniente do mundo real e a luz reflectida por ecrs que projectam
imagens grficas. O resultado desta combinao entre mundo real e virtual plasmado por
sua vez nos ecrs.

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visionadora para se actualizar, por outro estende-a at ao limite, fazendo


do corpo do sujeito uma extenso da tecnologia:
Eventually VR apparatus will be reduce to a ship implanted in a
retina and connected by cellular transmission to the Net. From that
moment on, we will carry our prisons with us (Manovich, 2001: 114).

O cenrio futurista de que nos fala Manovich ilustrado no filme de


David Cronenberg, Videodrome,5 mas a propsito do ecr televisivo. Como
diz uma personagem do filme, o professor O`Brien: The television screen
is the retina of the of the minds eye, therefore the television screen is part
of the psychical structure of the brain. Este o tipo de situao que artistas interactivos como David Rokeby querem contrariar nas suas obras
(ver figura 3):

Fig.3: very nervous system de David Rokeby


http://www.iamas.ac.jp/interaction/i95/images/very_nervous_03.gif

McLuhan often referred to technologies as extensions of man. But


in fully interactive technologies the flow of information goes both
ways; the aparati become more like permeable membranes. If there
is a balance of flow back and forth across this membrane, then the
interactive technology is an intermingling of self and environment.
If there is an imbalance, then the technology extends either outwards from the organic boundary of the interactor or inwards into
the interactor. If the flow across the interface is predominantly
inward then the technology has become a foreign agent, an infiltrating extension of the outside. If the input is dazzling enough, we are
left in a daze, responding only on instinct: unconscious reflex rather
5

Ver Cordeiro (2007: 121) para uma anlise deste filme, no quadro da problemtica dos gneros cinematogrficos.

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than conscious reflection; we become extensions of the technology(Rokeby, 1996).

Mas, como sabemos, muito do que acontece nos mundos virtuais6 ocorre
em frente de ecrs de computador, especialmente em contextos de diverso,
de jogo. Como nos lembra Burnett (2005: 192), o facto da maioria dos ecrs
ainda estar preso em molduras (frames), da experincia da maioria dos
novos mdia implicar um espao de mediao separvel, pode impedir o
movimento para imerso total. Os jogos vdeo so um bom exemplo desta
luta entre proximidade e distncia, desta tenso entre identificao e a realidade de estar frente de um ecr. O surgimento episdico do ecr impede
os jogadores de carem no mundo onrico da fantasia por muito tempo,
fazendo-os alternar entre concentrao e distncia. Este constitui um
exemplo que mostra bem os dois estados diferentes do ecr do computador
(transparente e opaco, ver Manovich, 2001: 207),7 a sua identidade bifacial como zona de articulao que liga e dissimula simultaneamente, num
contnuo que inclui um amplo espectro de possibilidades.
O conceito de remediao, proposto por Jay David Bolter e Richard
Grusin na obra Remediation. Understanding New Media (1999), pode ajudar-nos a compreender melhor a natureza instvel do ecr do computador. Este conceito definido por e atravs de dois conceitos ou duas
lgicas: a lgica da imediacia e a lgica da hipermediacia. A imediacia
refere-se ao modo como um medium deseja fornecer o mundo por uma
janela, enquanto que na hipermediacia os mdia se multiplicam tornando
o visionador mais consciente das diferentes janelas usadas para chegar
experincia mediada (1999: 181). A remediao assenta na lgica dual da
imediacia e da hipermediacia, a primeira assente no desejo moderno de
ordem, unidade, linearidade e a segunda no desejo ps-moderno de fragmentao e de perspectivas mltiplas. Leia-se esta definio de remediao que os autores do no glossrio:
Defined by Paul Levinson as the anthropotropic process by which
new media technologies improve upon or remedy prior technologies.
We define the term differently, using it to mean the formal logic by
which new media refashion prior media forms (Bolter e Grusin,
1999: 273).
6
7

Para uma classificao dos actuais sistemas de imerso, ver Santana (2008: 148).
J. T. Durlak, no texto A typology for interactive media, publicado no Communication
Yearbook (1987, vol. 10: 743-757) define transparncia como a qualidade de uma configurao especfica de mdia (e no dos mdia eles mesmos) na qual o utilizador ignora a
presena dos componentes do sistema () e capaz de ver atravs do sistema para concentrar-se completamente na sua funo ltima.

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Tanto a lgica da imediacia como a da hipermediacia servem-se destes


desejos e ambas se servem das tecnologias digitais. A primeira usa as aplicaes digitais para apagar o sentido do medium e para conseguir uma resposta emocional imediata (e logo autntica), enquanto que na segunda o uso
dos hipermedia digitais visa o real multiplicando a mediao de forma a criar
um sentido de plenitude, uma saciedade da experincia que pode ser vista
como realidade (Bolter e Grusin, 1999: 53).
Bolter e Gusin oferecem uma tipologia da remediao que permite compreender que esta tanto pode procurar a transparncia e a imediacia,
como o oposto (1999: 45-47). No primeiro caso, temos o exemplo extremo
das galerias de imagens de pinturas fornecidas na Internet, no em oposio aos originais, mas como um novo meio de aceder a materiais mais
antigos. Dito de outra forma, a pintura original remediada para uma
forma electrnica digital. No segundo, as enciclopdias na Internet remodelam verses anteriores impressas e textuais com a adio de som, clips
de vdeo, busca electrnica e capacidades de ligao. Esta remodelao
no pode apenas usar o contedo de um medium anterior, mas tambm
incorpora e remodela o medium anterior no novo medium digital. Em terceiro lugar, a remediao pode ser mais agressiva, como o caso do vdeo
musical que remodela a verso ao vivo mais antiga, multiplicando os
mdia usados para recriar a verso ao vivo anterior. Por fim, na sua tipologia, h o caso dos jogos de vdeo que procuram reabsorver um medium
mais antigo. Por exemplo, os jogos Myst e Doom que (re)formam o cinema,
uma vez que os jogadores podem tornar-se personagens numa narrativa
cinemtica e interactiva. Comum a todas estas remediaes, assentes em
diferentes graus de imediacia e hipermediacia, o facto da presena dos
mdia anteriores no poder ser completamente apagada. No h transcendncia, mas antes uma dialctica constante com os mdia anteriores
(Bolter e Grusin, 1999: 50). Se pensarmos no ecr do computador como
outro medium, a sua histria e desenvolvimento actual insere-se nesta
teoria, como nos mostra Manovich na sua arqueologia. a ideia de um
continuum que aqui importa.
medida que os usos do computador se foram alterando e alargando,
o reconhecimento da importncia do ecr na pragmtica da relao utilizador-computador foi aumentando entre os grupos de designers que os concebem. A complexidade envolvida no design de um medium digital implica
a utilizao simultnea de vrios conceitos de ecr, mas comum a todos
julgamos ser a ideia de interface, de lugar de encontro entre duas ou mais
entidades que so supostas entrarem em contacto, encontrarem-se, isto ,
comunicarem atravs de e com uma mquina (Nadin, 1988: 272). Nesta
funo de intermedirio, de espao de separao e de conexo entre sujei25

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tos e objectos, o ecr do computador concebido pelos designers de software


como um meio atravs do qual o utilizador pode interagir com os contedos de um qualquer programa de computador, ou seja, como uma caixa de
ferramentas, de filtros e, simultaneamente, como um meio de aceder a um
espao virtual. Santana(2008: 162) refere que este interface8 pode ser de
trs tipos (subdivididos em vrios): de intermediao, mediante o uso de
signos e smbolos, baseado nos conhecimentos que os utilizadores tm das
convenes discursivas (e.g. processador de texto); mimticos-naturais,
interfaces que mimetizam os comportamentos intuitivos da vida natural
e que usam tambm referncias discursivas (e.g. os da realidade virtual);
e interfaces convergentes (e.g. pgina da ou na Internet, CD-ROM) que
utilizam combinaes possveis entre interfaces de intermediao e interfaces mimtico-naturais. Nos interfaces de intermediao, o ecr do computador tratado como um superfcie lisa de exposio ou exibio, que
mostra signos e smbolos a algum que o olha de uma certa distncia, tal
como na pintura, na fotografia, no cinema e na pgina escrita. Simultaneamente, funciona como uma caixa de ferramentas, um painel virtual,
cuja aparncia vai mudando devido aco do utilizador, funcionando
assim como um espelho das suas actividades. Tipicamente, esta exibio
implica a coexistncia num ecr de vrias janelas, de mltiplas imagens,
que competem pela ateno do visionador, pondo fim a uma das caractersticas do ecr do cinema: a de exibio de uma nica imagem exigindo a
concentrao do visionador (Manovich, 2001: 97; Bolter e Grusin, 1999:
31-32). A um outro nvel, no quadro de interfaces convergentes, esta opacidade compete com a transparncia, com a imerso, tpica da tradio do
ecr do cinema como janela para um espao virtual. Para Burnett (2005:
185), s neste hbrido, na combinao de um espao real/imaginrio, de
tenses entre a identificao e a realidade de estar frente de um ecr, que
o utilizador sente o espao simulado como se este tivesse conseguido exceder as suas prprias fronteiras. Segundo o autor, uma das razes da magia
dos jogos digitais reside precisamente nesta hibridez.
The experience of viewing is, for the most part, about a struggle between proximity and distance. Viewers sit far away enough from the
television or the computer screen to be able to see its contents. At the
same time, viewing is about the desire to enter into the screen and
become a part of the images and to experience stories from within
the settings made possible by the technology (Burnett, 2005:7).
8

Santana refere-se ao interface chamado de navegao, o interface do software, e no ao do


hardware denominado interface perifrico (e.g. joystick, rato), embora apresente uma s
classificao para os dois tipos de interfaces.

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Desta relao com o ecr, deste processo, resulta, sublinha Burnett


inspirado em Latour (1996), um terceiro espao, um processo de hibridez,9 uma dinmica entre a visionadora e o ecr que ultrapassa os limites previstos no design original e que ganha vida prpria, especialmente
notria no processo de interaco com jogos. A criao deste terceiro
espao requer imaginao, mas tambm presena ou controlo. Quer dizer,
o seu significado integra elementos do aparatus de transmisso e elementos do processo de interaco entre visionador e ecr. verdade que,
no caso dos jogos, os jogadores parecem acreditar que o jogo tem inteligncia suficiente para os derrotar. A ironia, no entanto, que nestes tipos
de interfaces, como noutros, utilizadores e interface actuam em conjunto.
In other words, virtual spaces have no ontological foundation, and
claims that suggest participants are capable of entering into virtual spaces are more likely claims about the strength of interfaces
than they are about human experience () virtual spaces are the
context within which a variety of image and sound-based media
operate. And participants, in ways that cannot be extrapolated from
the technologies, will determine the effectiveness of those operations (Burnett, 2005: 192).

O mesmo dizer, usando as palavras de Lellouche, que os interfaces


valem o que valem as relaes que o nosso esprito pode desenvolver com
eles (Lellouche, 2004: 8).

Dimenso semitica-social
O conceito de ecr como interface desenhado (designed interface)
remete-nos para o que alguns chamam o verdadeiro momento do ecr: o
momento em que o ecr, enquanto dispositivo de visualizao, se torna num
suporte fludo, livre e amnsico em relao informao que d a ver:
Si le support fixe portant l`inscription tait lui-mme mmoire du
fait de sa solidarit psychique avec le support-conservateur, lcran
nest plus lui-mme la mmoire. Lcran est libre et amnsique. Cest
porquoi il libre une mmoire virtuelle, infiniment suprieure celle
que`incarnait substantiellement le support fixe (Lellouche, 2004: 3).
9

J. Pinheiro Neves defende que o potencial perigo dos objectos tcnicos no est no domnio das mquinas sobre o homem, mas antes no processo de hibridez que atravessa estes
novos agenciamentos (Neves, 2007: 101).

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Em termos culturais, esta passagem abre um novo universo. Implica


mudanas na paisagem comunicacional dos ditos pases desenvolvidos:
da constelao do livro (enquanto medium) com a escrita (enquanto
modo), e a lgica do mundo narrado que os acompanhou, passamos para
a constelao do ecr com a imagem, e para a lgica de um mundo que
mostrado (Kress, 2003:2; 2005: 6).10 Tal no deve ser visto como significando uma sequncia de sentido nico, de objectos semiticos nicos, mas
apenas que a lgica que domina a organizao semitica do ecr, enquanto
interface desenhado, a lgica visual. Como refere Kress, h modos
baseados no tempo, como a fala, a dana, o gesto, a aco, a msica, e
modos baseados no espao, como a imagem, a escultura, e a arquitectura
(2003:45). Cada um destes modos de representao e comunicao, sendo
social e culturalmente formado, no transparente, tem potencialidades
e limitaes prprias, ou seja, privilegia diferentes construes da realidade e cria diferentes tipos de relaes sociais, no quadro de uma determinada lgica e materialidade (Kress e van Leeuwen, 2003).
Speech and writing tell the world; depiction shows the world. In
the one, the order of the world is that given by the author; in the
other, the order of the world is yet to be designed (fully and/or definitively) by the viewer. These are not only different positionings in
the world and to the world, with different epistemological positions
and commitments, they also bestow different powers on the maker
and remakers of representations (Kress, 2005: 16).

A palavra escrita opera dentro de uma lgica temporal e orienta os leitores para a causalidade, enquanto que a imagem opera numa lgica
espacial, e orienta os visionadores para perspectivas mais analticas espaciais. Isto significa que as representaes mostradas no ecr, a sobreposio de imagens, janelas, cones e menus no esto articuladas numa
ordem cronolgica e narrativa, como acontece, por exemplo, no cinema.
So dispostas em conjunto e so da ordem de uma actualizao potencial
(Lellouche, 2004: 10). a lgica da exposio que domina. Nesta medida,
a representao dos textos mostrados no ecr dominada pelo princpio
da salincia, pelo peso relativo de cada um dos elementos mostrados (por
exemplo, em termos de cor, tamanho, contraste) e pelo modo como se relacionam numa determinada pgina. Por outras palavras, o arranjo, a disposio espacial dos ambientes em que os utilizadores se movem, o modo
10

Kress usa o termo modo para designar as tecnologias de representao, e o termo


medium para designar as de disseminao.

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como esto distribudas as entidades no espao do ecr, e a forma como


esto integradas num todo visual ou em layouts especficos, so fundamentais no design deste tipo de interface.11
Outra das caractersticas associada a este tipo de ecr a da hipermodalidade (Lemke 2001, 2003), isto , a possibilidade de orquestrar uma
multiplicidade de janelas e potenciais percursos de navegao, graas ao
hipertexto, com o uso articulado de diferentes modos semiticos. A possibilidade de combinar as potencialidades da multimodalidade com as da
hipertextualidade e a sua articulao no ecr do computador, acarretam
mudanas fundamentais no processo comunicativo.
A ideia de design ganha neste quadro uma fora fundamental, tanto do
ponto de vista da produo, como da recepo.12 No que diz respeito produo, Anderson defende que a cincia da computao precisa de perceber que o que desenhado no apenas a cadeia de significado do
designer do software para o seu utilizador, ou o cdigo, ou uma combinao de diferentes modos semiticos. Na verdade, trata-se do desenho de
uma nova mistura, tornada possvel pelo computador,13 que engloba trs
tipos de artefactos: automaton, ferramenta e medium.14
Conceiving of computers as merely tools, gives digital versions of
hammers and screwdriver with no extra value added; conceiving of
them as nothing else than media replicates our old media, but in a
lower quality; and viewing the artifact as merely an automaton
results in incomprehensible mastodonts that nobody understands,
and which, after a few years, become legacy systems that cannot be
changed, because the original designers have moved elsewhere or
have died, and nobody can figure out which consequences this or
that change of code will have (Anderson, 2003: 19).

Uma consequncia desta ideia a de que no h apenas um interface


no sistema, tradicionalmente pensado como sendo o interface do utilizador, e explorado no quadro da investigao do interface humano-compu11

Em defesa da ideia do design como enunciado de autor, ver Philippe Quinton (1998).
Ver Miranda (2003) para uma problematizao do design na sociedade actual.
13
Segundo este autor, os sistemas de computador so mquinas simblicas construdas e
controladas por meio de signos. Ver Peter Anderson, 1992: 5.
14
Anderson define automaton como um artefacto que pode realizar processos razoavelmente complicados que terminam num estado desejado sem interferncia humana; ferramenta como artefacto que est sob o controlo total de um operador humano e
desenhado para produzir ou mudar algum tipo de objecto fsico; medium como artefacto
desenhado para afectar os outros dando informao, fazendo pedidos, colocando questes ou provocando respostas emocionais (Anderson, 2003: 2).
12

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tador (HCI: Human Computer Interface). H sim uma cadeia de interfaces. Isto significa que tanto o criador do design grfico de um interface,
como o criador de um programa, devem ter os mesmos tipos de preocupaes comunicativas: a preocupao dos interfaces serem interpretveis,
quer dizer, de serem usados como fonte de conhecimento ou como guia de
aco, e a de serem verbalizveis, ou seja, de se explicarem a si prprios,
de modo a que os utilizadores possam observar o funcionamento do sistema a todos os nveis ( Anderson 2003; 2005).
In addition to pursuing the traditional engineering virtues of stability, efficiency and robustness, we also need to view our activity as
a staging process. We are staging a complex machinery for the same
reason as a director is staging a play: to communicate the inner states and processes of a complex system to a human audience in a
clear way (Anderson, 2003: 9).
Computer systems are seen as sign-vehicles, and since signs consist of contents as well as expressions, one should neither investigate user interpretations without considering the technical
structure of the system, nor treat design and implementation divorced from the intended interpreters of the system. A computer semiotics must integrate an understanding of programming as a semiotic
process with empirical field work investigating the actual interpretants of the users (Anderson, 1992: 29).

A posio de Anderson lembra-nos que a criao dos interfaces tem uma


histria complexa de decises de design, idealmente interligadas entre si,
que vo desde escolhas realizadas ao nvel do design do sistema, at ao
design que tem a ver com a interpretao que o utilizador faz. Estas decises so importantes na modelao do potencial expressivo e alcance
comunicativo dos interfaces.15 Nesta argumentao, encontramos plasmada mais uma vez a tenso ou o contraste entre o objectivo da transparncia (olhar atravs do interface), que implica atribuir ao utilizador o
papel de participante, e o objectivo da reflexividade (Bolter e Gormala,
2004), a necessidade de tornar o utilizador wiser (Holmqvist e Anderson,
1991: 28), colocando-o numa posio de espectador, de algum que reflecte
sobre a sua relao com o sistema (olhar para o interface). De algum modo,
poderemos fazer equivaler a posio de Anderson dos artistas digitais:
15

E poderamos desdobrar ainda mais o nmero de interfaces, se neles incluirmos, como


dissemos antes, o computador em si, e o seu interface, na forma de um monitor e de dispositivos de entrada como o rato, joysticks, etc.

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embora se situem em campos diferentes, ambos pretendem contrabalanar e criticar a nfase tradicional na transparncia como estratgia de
design. David Rokeby, referido anteriormente, um desses artistas:
Interaction is about encounter rather than control. The interactive
artist must counter the video-game-induced expectations that the
interactor often brings to interaction. Obliqueness and irony within
the transformations and the coexistence of many different variables of control within the interactive media provide for a richer,
though perhaps less ego-gratifying experience. However, there is a
threshold of distortion and complexity beyond which an interactor
loses sight of him or herself in the mirror. The less distortion there
is, the easier it is for the interactor to identify with the responses
the interactive system is making. The interactive artist must strike
a balance between the interactors sense of control, which enforces
identification, and the richness of the responsive systems behaviour, which keeps the system from becoming closed (Rokeby,
1996).

Para alm do significado poltico, a afirmao de Rokeby torna claro


que desenhar um interface significa desenhar relaes, definindo um
modo de sentir, de ser e de agir num determinado sistema. Os resultados
destas experincias so de alguma forma imprevisveis. Precisam da actividade do utilizador para se concretizarem, em muitos casos, dos movimentos do corpo. esta abertura ou contingncia que leva alguns
investigadores a colocarem na discusso a questo antiga do poder relativo do autor. Na verdade, tanto neste tipo de interface, como nos outros
mais comuns, a autoridade do autor j no pode ser vista como certa,
segura, mas tem que ser conseguida.
Si la nuestra es una mirada esclavizada por una lnea secuencial
la del orden que impone la lectura , con la traslacin del texto
a la pantalla la mirada recupera la libertad de vagabundeo, se desprende de la esclavitud del orden del tiempo y de la temporalidad
como secuencia objetivada en un soporte (Castanyer, 2004: 284).
Reading (in the mode of writing coupled to the medium of the
book) has changed from a quest for the truth to the original to
design (in the mode of image coupled with the medium of the (new)
screens), a seeking for truth to self the definitive assertion of the
power of the reader (Kress, 2003b).

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ECR, PAISAGEM E CORPO

Neste conjunto de relaes, a subjectividade, o desejo, as necessidades, os mundos de vida dos visionadores/ leitores/utilizadores ganham
uma nova relevncia. Estamos muito longe do modelo de descodificao
proposto por Shannon e Weaver na sua teoria matemtica da comunicao. Cabe-nos a ns, estudiosos da comunicao, a responsabilidade de
criar novos modelos que possibilitem uma participao plena e consciente
nesta nova paisagem comunicacional.

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DA TRANSPARNCIA
Nelson Zagalo1

A claustrofobia tem um objectivo, e no ertico. O que faz demolir a barreira de segurana entre o observador e a pintura. A arte de
Caravaggio destri a barreira de segurana da moldura. Ela rompe
a separao, alcana a pessoa (Schama, 2006)

O ecr assume a fronteira que separa a relao entre o artefacto verdadeiramente dito e o seu receptor. Cinema, Televiso ou Media Interactivos dependem da representao visual para existir contudo a relao que
procuram com os seus receptores sejam eles passivos ou activos de envolvncia total. Nesse sentido e tendo em conta esta separao operada pelo
ecr que decorre do enquadramento que circunscreve o espao ou da separao fsica que se efectua pelo vidro ou tela existe uma necessidade da
parte do medium de se desfazer desse mesmo ecr. necessrio proceder
a mecanismos de transparncia que criem a iluso no espectador/participante de que ele est no mesmo plano do objecto e que nada os separa.
A representao visual ganhou com o renascentismo um dos mais
importantes aliados na construo da transparncia: a perspectiva. Perspectiva que em latim definia um ver atravs (Bolter e Gromala, 2003).
No fundo passou a ser possvel visualizar espaos tridimensionais projectados em telas bidimensionais. A iluso criada pela perspectiva criava
a transparncia da tela e assim ajudava o espectador a ver para alm do
plano, em profundidade.
Toda a arte fotogrfica dependente do elemento de perspectiva no
que toca criao da sua composio visual e como tal o cinema e a televiso no lhe so indiferentes. Mas se no cinema as questes que se levantam esto relacionadas com o enquadramento e a tela, nos media
interactivos esta questo um pouco mais complexa porque envolve a
existncia do acesso do participante obra em si pela mo da interactividade. Este acesso na generalidade dos casos realizado atravs da criao de uma denominada interface de informao que permite ao sujeito
participante o controlo sobre o mundo representado no ecr mas que por
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nzagalo@ics.uminho.pt

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sua vez totalmente estranha ao mundo diegtico apresentado, gerando


problemas na envolvncia do sujeito com o artefacto.

1. A emoo na fronteira do ecr


Analisemos primeiro como decorre o processo narrativo e emocional
entre o sujeito autor e o sujeito receptor, partindo da perspectiva de quem
conta uma histria no cinema,
() the story is the sum total of all the events in the narrative.
The storyteller can present some of these events directly (that is,
make them part directly of the plot), can hint at events that are not
presented, and can simply ignore other events. (Bordwell, 2001).

Deste modo ambos os sujeitos criam uma fbula mental da narrativa.


Esta coincide nos pontos em que se intersectam, ou seja, nos pontos que
o autor escolher apresentar directamente e/ou ainda aqueles em que
deixe pistas. No entanto, diverge fora da interseco no sentido em que
as fbulas so criaes mentais geradas com recurso percepo e inferncia, processos que se constroem na base de esquemas mentais, prottipos, esteretipos e emoes ou imaginao subjectiva.
Assim, a parte de maior convergncia entre ambos os sujeitos recair
sobre os eventos escolhidos para fazerem parte da representao ou processo narrativo, ou seja, a organizao dos eventos (enredo ou plot) e os
processos estticos utilizados (estilo). Isto, porque
() from the perceivers perspective (...) all we have, is before us, is the
plot the arrangement of material in the film as it stands. We create
the story in our minds on the basis of cues in the plot (Bordwell, 2001).

O plot pode ser visto como uma escolha realizada a partir dos elementos da fbula do autor. J o estilo afecto escolha dos elementos flmicos, s necessidades do plot, contudo a sua representao est no mbito
no-diegtico, e por isso, pertencente s caractersticas do mdium, tais
como o ecr enquanto porta de entrada do medium.
No receptor a emoo , por sua vez, inteiramente afectada pelo estilo
escolhido, assim como pelo plot representado. Estando a emoo imersa
na fabula criada pelo receptor, natural que todo o processo emocional
seja afectado pela construo imaginria que o receptor constri volta
da representao.
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DA TRANSPARNCIA

Sobre este processo LeDoux (2005) refere-se autenticidade da ocorrncia da emoo em presena do artefacto flmico. Refere-se ao fenmeno, explicando a estrutura emocional de um espectador face a um filme
de terror. Assim,
() when we watch a horror movie, we watch as the protagonist
is about to go through something that we fully expect and anticipate. So even though as an audience member you may know in your
mind that this is safe nothing is going to happen to me unconsciously your fear system has been activated () you feel the rush (of
adrenaline), you feel the fear that your body is experiencing and
going through, and is the second stage where you begin to cope with
the fear response that youre experiencing, thats where consciousness comes in, and you say well this is fine, because its not happening to me. (LeDoux, 2005)

Podemos ver nesta descrio os trs nveis hierrquicos de Damsio


(1999): emoo, sentimento, conscincia. A emoo ocorre. O sentimento
de que ela decorre aqui enfatizado por LeDoux como o cope, isto , o processo de gesto da emoo e posteriormente a conscincia da emoo que
neste caso se apercebe que o estmulo fico e por isso no necessita de
agir comportamentalmente, mantendo-se sentado continuando a ver o
filme. Contudo e apesar de toda esta desconstruo do processo emocional, a emoo ocorre tal como LeDoux afirma, e so esses momentos de
emoo que nos atraem para o cinema, assim como so eles responsveis
pela transparncia do ecr. Ou seja no momento em que sinto emoo,
deixa de existir ecr, com ele presente mentalmente, a emoo no ocorreria. A transparncia funciona, e volta a desaparecer quando ganhamos
conscincia de que tudo est apenas ali plasmado num ecr e no real.
Bordwell defende at um sujeito espectador como activo e co-produtor
da realidade flmica que lhe apresentada, criador da sua representao
mental. O processo por si definido como hypothesisizing disso espelho,
processo no qual o spectator frames and tests expectations about upcoming story information (1985:37). Ou seja, atravs de processos de inferncia, o espectador passa a construir a realidade do filme de duas formas
distintas, quer atravs dos estmulos da percepo, quer atravs de esquemas cognitivos constitudos por expectation, background knowledge,
problem-solving processes, and other cognitive operations. (1985:31).
No mesmo sentido, Currie (1995) vai mais longe, introduzindo o processo
da simulao imaginria, atravs do qual o espectador utiliza a sua imaginao para duplicar os eventos do filme, permitindo-lhe, assim, entrar no
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interior dos personagens, de forma a observar como responderia em imaginao (p.144) no lugar delas queles estmulos. Sendo assim natural o
aparecimento da emoo durante o visionamento do filme, assim como o
apagamento da fronteira ecr, dando lugar a uma transparncia quase
total.

2. Processos de transparncia do ecr cinematogrfico


De acordo com (Bordwell, 1989), stylistics deals with the materials and
patterning of the film medium as components of the constructive process.
Quando em utilizao no cinema, estas tcnicas artsticas so direccionadas para a construo de um artefacto com capacidade para iludir emocionalmente o espectador de que as situaes esto a decorrer em tempo
real sua frente. A sua funo assegurar que a mensagem chega ao
receptor. De uma certa forma so elementos que geram estmulos audiovisuais que pactuam com as nossas inferncias (Prince, 1996) e que facilitam o processo de simulao do mundo representado (Currie, 1995). No
sistema de entertainment de Hollywood, o estilo muitas vezes colocado ao
nvel da narrativa e por vezes at acima. O expressionismo emocional
conduzido pela estilstica atravs de convenes aceites pelas audincias
que ajudam na construo de um tipo de realidade aumentada. Ao mesmo
tempo que a familiaridade facilita a comunicao, esta facilita tambm a
imerso no filme o que gera a noo compensatria de escapismo, ou seja,
uma perda de noo da realidade circundante. Nos ltimos anos, o cinema
de entretenimento tem-se especializado na forma como consegue activar
respostas emocionais espontneas atravs destes estmulos ao escapismo
que Mellmann (2002) define como efeitos de realidade. Diz Mellmann
que, quando de grande intensidade, estes afectam o nosso sistema de
reflexos automtico, ou seja, os estmulos porque assumidos como reais
vo directamente ao crebro e so disparados imediatamente no sistema
motor como comandos neuroqumicos gerando dessa forma o choro, posies de defesa, fechar os olhos, encolher-se ou proteger a cabea.
Eisenstein refere que shot and montage are the basic elements of
cinema sendo que to determine the nature of montage is to solve the specific problem of cinema (Eisenstein, 1949:48). Desta forma, determina a
montagem como elemento estilstico de singularidade artstica do cinema
e que , depois, corroborado por vrios outros autores, tais como Staenberg (2004) que diz que what makes a movie a movie is the editing.
No campo dos efeitos cognitivos da montagem de salientar que esta
uma forma de representao da realidade em tudo artificial, completamente anti-natura nos seus efeitos visuais, uma vez que a,
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DA TRANSPARNCIA

(...) visual reality we (humanos) perceive is a continuous stream of


linked images (...) under these circumstances, it wouldnt have been
at all surprising to find that our brains had been wired by evolution
and experience to reject film editing. If that had been the case, then
the single-shot movies of the Lumire Brothers or films like Hitchcocks Rope would have become standard (Murch, 1995:5-6)

A descontinuidade entre planos parece ter como propsito um condensar de momentos descontnuos a partir do melhor ngulo de cmara
possvel para cada emoo necessria histria (Murch, 1995: 8). Contudo, e apesar de sabermos que a montagem funciona, a questo mantm-se: Porqu? (Murch, 1995:9). E poderamos dizer o mesmo sobre o
facto de presenciarmos uma realidade plana, projectada numa tela, como
se de realidade se tratasse.
A grande funcionalidade da edio enquanto arte, parece ser passvel
de ser definida como motor de emoo, tout court. Definio sustentada
tambm por Murch (1995) nos seus seis critrios de montagem definidos
com percentagem de relevncia para a estrutura flmica: 1) Emotion 51%;
2) Story 23%; 3) Rhythm 10%; 4) Eye-trace 7%; 5) Two-dimensional plane
of screen 5%; 6) Three-dimensional space of action 4%. (p. 18). Ainda
neste sentido vai tambm Orpen (2003) definindo que to make a cut is to
keep the audience interested, and interest is often the result of emotion
definindo assim a retrica da edio como, to please (p.10).

3 . A interactividade e modos de acesso


A interactividade um conceito central em toda a existncia dos novos
media, no sentido em que permite, em potncia, ao sujeito que a experiencia, uma relao de igual para igual com o autor do contedo (Landow, 1992). Este o cerne que regula toda a rea dos chamados novos
media (Wardrip-Fruin e Montfort, 2003), e por isso mesmo acreditamos
que o conceito novos est ultrapassado devendo substituir-se por "interactivos" (Zagalo, 2009). Manovich (2001) disse, a new media object is not
something fixed once and for all, but something that can exist in different,
potentially infinite versions (36). Diferentemente dos media tradicionais,
os media interactivos, do ponto de vista do espectador/participante e dado
o seu carcter interactivo no condicionam a forma/discurso (estilo) ao contedo (histria) na sua integralidade (Zagalo:2009:254). Como objectivo
comunicacional, temos que interaction is supposed to give the user a
sense of the unique process of walking a personal path through databases
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to the most appropriate form of content delivery (Kubasiewicz, 2008) contudo funciona mais como uma viso idealista e no tanto na sua aplicao
prtica (Lister et al, 2003:41), dado todas as problemticas que envolvem
a incluso de interactividade no seio de histrias lineares.
O nvel mais simples de anlise do conceito de interaco humanomquina passa pelo estudo das formas de acesso representao, ou seja,
as formas atravs das quais o sujeito pode exercer aco e, assim, manipular o que lhe apresentado. Sendo a forma mais simples, de todo fundamental para que qualquer outro nvel de interactividade possa acontecer.
O meio pelo qual manipulo o ambiente o meio atravs do qual vou poder
participar e, desse modo, criar novos significados a partir de cada ciclo de
interaco.
Vejamos, ento, os quatro modos de manipulao definidos por Sherman e Craig: direct user control; physical control; virtual control e
agent control (2003: 286-292) (ver Fig. 1).

Fig. 1. Manipulao de uma mesa para a direita (Sherman e Craig, 2003:287)

Em direct user control, o utilizador est completamente imerso na


representao, o seu simples toque no objecto ou olhar para o objecto virtual activa neste propriedades que permitem ao utilizador deslocar a mesa
para onde quiser. Em physical control, o utilizador recorre a um objecto
fsico para enviar as ordem para o ambiente virtual. Por exemplo, num
simulador de voo, o ambiente visual pode ser virtual mas os controladores
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DA TRANSPARNCIA

e os bancos podem ser completamente reais para proporcionar um maior


realismo simulao. Em virtual control, o utilizador recorre a um
objecto, s que neste caso o objecto virtual. Pode ser um menu de acesso
a diferentes modos ou pode ser simplesmente um objecto que ajuda a executar a tarefa. Finalmente. o agent control o utilizador envia ordens a
um agente com alguma autonomia para que este execute a tarefa no
ambiente virtual.
Todas estas formas de manipulao esto, contudo, dependentes da
forma como o objecto a manipular foi desenhado ao nvel da sua acessibilidade (affordance2). Tal como no mundo real, eu posso chutar uma bola de
futebol a 10 metros, mas no posso chutar uma bola de ferro presa ao cho.
Vejamos agora de que forma que a interactividade afecta a representao e desse modo compreender como que o sujeito se torna tambm
parte dessa representao, num sentido participativo.
measure of interactivity: you either feel yourself to be participating in the ongoing action of the representation or you dont (Laurel, 1993:20-21).

Da comunicao enquanto campo de estudo, a questo central e pertinente a relembrar aqui que a comunicao a interaco por meio de
sinais mutuamente reconhecidos (Hartley, 2002). Nesse mesmo sentido,
a interactividade presente numa relao humano-mquina, que de
carcter comunicacional, assume padres de interaco humana. Ora
Watzlawick (1967) considera que a interaco pode ser considerada um
sistema. Deste modo e seguindo a Teoria Geral dos Sistemas (108),
(...) o que importante no o contedo da comunicao per se
mas, exactamente, o aspecto relacional da comunicao humana (...)
os sistemas interacionais sero dois ou mais comunicantes no processo de (ou no nvel de) definio da natureza de suas relaes
(Watzlawick, 1967:110).

Assim, podemos entender que algo possa ser interactivo, quando ocorrer uma relao recproca entre dois elementos de um mesmo sistema.
Seguindo a vertente sistmica, numa vertente computacional, Crawford
estabelece uma definio que assume como trs critrios essenciais da
interactividade o ouvir, pensar e falar.
2

Affordance, um conceito da psicologia perceptiva e cognitiva e foi introduzido na rea de


HCI por Norman em 1988 no seu livro The psychology of everyday things. Refere-se ao
modo como um objecto sugere ao sujeito a sua forma de interaco.

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A cyclic process between two or more active agents in which each


agent alternately listens, thinks and speaks (Crawford, 2005:29).

Crawford define os trs critrios num sentido metafrico, tendo em


conta a natureza no orgnica de um dos intervenientes, o computador.
O seu objectivo definir a interactividade como uma verdadeiro processo
de interaco humana a saber, a conversao.
Pela complexidade que um processo desta natureza envolve, e pelo
facto de este levantar questes da natureza da autoria ao nvel da concepo de artefactos interactivos, a definio do papel do sujeito utilizador tem sido definido como de participao, definio partilhada por
vrios autores. Isto , uma tentativa de fugir ao mito da co-autoria. Numa
anlise concreta e especializada, podemos definir a relao do sujeito
receptor com o artefacto no num sentido elaborado de co-autoria mas is
perhaps better described as participation (Aarseth, 1997:49). Glassner
fala mesmo em participatory narrative (2001:60).
No campo das cincias humanas que procuram estudar o processo da
interactividade em ambientes electrnicos, a definio mais utilizada a
de Cameron (1995),
() interactivity means the ability to intervene in a meaningful
way within the representation itself, not to read it differently.
(negrito do autor)

Aqui o ler diferentemente est intimamente ligado conceptualizao da obra aberta de Eco (1962), que na definio de Cameron liminarmente excluda da equao. Ou seja, a interactividade no busca a
criao na obra de pistas para diferentes interpretaes, mas procura
antes gerar acessos sua representao. Acessos significantes, no sentido da sua importncia para o receptor, ou seja que no se limite ao mero
manipular acima descrito, mas permita, em certa medida, participar
no desvelar da essncia do texto apresentado. A interactividade assenta
na estimulao de aco do sujeito utilizador sobre o artefacto para que
este se torne significante. A aco do utilizador assim o ponto de energia que faz girar a arte interactiva.
Finalmente, e entrando no campo do design de videojogos, Salen &
Zimmerman no seu tratado Rules of Play - Game Design Fundamentals
(2004) desenvolveram todo um pensamento sobre a questo da interactividade de modo a envolver todas as potenciais vertentes que esta possa
assumir e de algum modo numa tentativa de enquadrar a teorizao que
se vai perpetuando sobre este conceito. Deste modo criaram um modelo,
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DA TRANSPARNCIA

o Modelo Multi-valente da Interactividade que assume quatro modos


de interactividade:
Modo 1 - Interactividade Cognitiva ou participao interpretativa;
Modo 2 - Interactividade Funcional ou participao utilitria; Modo 3
- Interactividade Explcita ou participao com escolhas e processos
desenhados; Modo 4 - Interactividade Para-alm-do-objecto ou participao no seio da cultura do objecto (Salen & Zimmerman, 2004:59).

No modo trs da questo da interactividade explcita para Salen e


Zimmerman a questo da escolha um processo central na possibilidade
interactiva. A escolha deve enquadrar-se numa situao com significado
para o utilizador. Assim, se a escolha a,
representao de aco, na qual o jogador pode participar (..), se
considerarmos (ainda) que toda a escolha tem um resultado, ento,
a unidade aco > resultado o veculo atravs do qual o significado emerge (Salen & Zimmerman, 2004:62).

A questo final e que liga a interactividade imerso e por sua vez


transparncia que a interactividade confere a visitors sense of presence in the technical sense of accepting the mediated content as in some
sense real. (Fencott, 2001).

4. Transparncia pela imerso


Whereas the public, that representation of daily life, forgets the
confines of the auditorium, and lives and breathes now only in the
artwork which seems to it as Life itself, and on the stage which
seems the wide expanse of the whole World. (Wagner, 1849)

A criao de imagens por parte do ser humano um dos maiores mistrios da humanidade. Compreender como foi possvel nossa espcie
comear por desenhar imagens bidimensionais de animais tridimensionais que podemos ver nas cavernas de Altamira ou Lascaux com cerca de
30 000 anos algo bastante complexo tendo em conta, que os estudos (Spivey, 2005) demonstram que pessoas sem literacia em descodificao de
imagem (ou seja, que nunca tenham visto qualquer imagem em toda a
sua vida), no conseguem perceber uma fotografia ou um quadro de um
simples animal ou objecto do seu quotidiano.
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No sentido de quem experiencia, a Alegoria da Caverna de Plato, pode


ser vista como uma desconstruo das realidades virtuais. A aniquilao dos
sentidos, como base da alegoria, restando apenas a viso e a audio aos
seres que se encontram acorrentados para poderem definir o seu universo.
Para Plato, os nossos sentidos, funcionavam como filtros deturpadores de
realidade e s a contemplao filosfica poderia levar-nos verdade.
Nos tempos ureos do Imprio Romano, a vila de Pompeia viu florescer espaos artsticos criados a partir de pequenos quartos sem janelas e
com apenas uma porta de acesso, nos seus muros ilustraes cobriam toda
a superfcie num ngulo de 360.
the room appears larger than its actual size and draws the visitors gaze into the painting, blurring distinctions between real space
and image space () the overall effect is to break down barriers
between the observer and what is happening in the images on the
walls (Grau, 2003:25).

Fig. 2. Villa dei Misteri, Pompeia, Itlia, 60 d.C.

Na Villa dei Misteri (ver Fig. 4), no nos interessa apenas o lado
imersivo da experincia, mas tambm a sua busca pela forma narrativa.
As ilustraes apresentadas nos muros do corpo a uma narrativa, por
sua vez, dramatizada por intermdio das expresses corporais dos personagens a desenhados.
Drama is lent to the scene by a young maenad who, panicked and
anxious, throws her clothes about her with a defensive movement
of the hand in a gesture of pathos and ecstasy (Grau, 2003:26)

Como podemos ver pelo exemplo anterior, a histria est repleta de


arte com pretenses ilusrias e de imerso (Grau, 2003). No entanto, julgamos poder traar aqui uma ligao histrica bem mais contempornea
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e, desse modo, considerar um enquadramento terico que medeia entre o


artigo de Bazin, Le Mythe du Cinma Total (1948) e o livro de Janet
Murray Hamlet on the Holodeck (1997). Concepes que encarnam um
mesmo sonho assente na mesma tecnologia audiovisual, uma materializao fsica de um espao virtual ou alternativo capaz de nos transportar
para um outro mundo completamente real, to real como o real.
le mythe directeur de linvention du cinma est donc laccomplissement de celui qui domine confusment toutes les techniques de
reproduction mcanique de la ralit () celui du ralisme intgral,
dun recration du monde son image, une image sur laquelle ne
pserait pas lhypothque de la libert de interprtation de lartiste
ni lirrversibilit du temps (...) le cinma au berceau neut pas tous
les attributs du cinma total de demain () Le cinma nest pas
encore invent ! (Bazin, 1948:23).

Do lado do holodeck temos,


(..) an illusory world that can be stopped, started, or turned off at
will but that looks and behaves like the actual world and includes
parlor fires, drinkable tea, and characters (...) that can be touched,
conversed with (...) the Star Trek holodeck is a universal fantasy
machine (...) is an appropriate entertainment medium for the fortunate citizens of such a world: a utopian technology applied to the
age-old art of storytelling (Murray, 1997:15).

Se para Bazin o cinema ainda no foi inventado, para Murray o mito


foi ficcionado como holodeck mas continua a ser uma pura utopia. Os
media interactivos podem ainda no ser o mito que Bazin sonhou, mas
so algo que se posiciona para alm de tudo o que tnhamos at agora.
Nestes media interactivos o conceito de tempo-real uma estrutura fundamental, porque estes pressupem uma relao aco/reaco ou
causa/efeito contnua no tempo. Um tempo, que a sua base, tal como em
qualquer outro artefacto dinmico (msica ou cinema). S que neste caso,
o tempo no pode ser diferenciado. Ou seja, no podemos ter um tempo da
fico imbuda no prprio artefacto ou seja da sua narrativa e um tempo da
sua representao, pois aqui eles sero ambos um mesmo tempo. Isto, porque o tempo tem de ser real, no sentido em que tem de estar sincronizado
com as aces do utilizador sobre a prpria representao.
() it is clear that the events represented cannot be past or prior,
since we as players can influence them. By pressing the CTRL key,

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we fire the current weapon, which influences the game world. In


this way, the game constructs the story time as synchronous with
narrative time and reading/viewing time: the story time is now.
Now, not just in the sense that the viewer witnesses events now,
but in the sense that the events are happening now, and that what
comes next is not yet determined. (Juul, 2001).

Ou seja do ponto de vista da construo de artefactos interactivos,


teremos como propriedade fundamental, o colapso entre o passado e o
presente (Moser, 1996). The simulator (...) operates in the present (...)
this ontological change has important consequences (Cameron, 1995).
Uma sincronizao do tempo entre o artefacto e o sujeito que potncia um
novo tipo de relao e desse modo uma emocionalidade prpria.
Num registo completamente diferente, a srie de televiso 24 (20012006) procurou semelhana das estilsticas do cinema, importar conceitos dos novos media para o seu mbito (Zagalo e Barker, 2006). Dessa forma
a srie desenvolvida em 24 episdios que por sua vez representam cada
um, uma hora real de um dia de 24 horas. Ou seja, o tempo projectado no
ecr de TV sincronizado com o tempo do espectador, no sentido em que 10
minutos de srie representam 10 minutos reais para o espectador. Sobre os
seus efeitos, dissemos anteriormente, em outros escritos, que,
() synchronization is stronger, and therefore so is engagement
and interest. It delivers the impression of a reality simulation
occurring in front of viewers eyes. 24 has taken audience engagement to another level. The viewer knows the events are not true,
are fiction, but time is passing for real in his or her life during viewing. In some way they are suffering the same time effects as the
characters and so reality seems to supplant fiction for these
moments. (Zagalo e Barker, 2006:178)

O tempo-real ainda o fundamento ou propriedade principal que distingue um ambiente interactivo de um qualquer outro artefacto CGI (imagem
ou filme). Isto, porque o ambiente interactivo pode ser experienciado quer
de forma activa (interactividade) quer de forma semi-passiva (navegabilidade). No entanto, para o experienciar, em qualquer uma destas formas
necessrio que o ambiente se crie num tempo presente. o agora que faz
dele um ambiente permevel interaco, assim como navegao.
Muitas vezes enquadrada no mbito da interactividade, ou at mesmo
da imersividade, a navegabilidade como propriedade interactiva uma
caracterstica bastante ignorada, no que toca sua importncia no esta46

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belecimento emocional de um ambiente. Talvez porque a complexidade


dada s interdependncias torne difcil defini-la.
The ability to move through virtual landscapes can be pleasurable in
itself, independent of the content of the spaces, (para alguns, nos
videojogos) the combat is an unwelcome distraction from the pleasure
of moving around the unfolding spaces of the maze (Murray, 1997:129)

Assim, a navegabilidade define a forma como o utilizador se move no


ambiente, cognitivamente, o que tem de saber e fazer, para se deslocar
uma vez a dentro e comportamentalmente, como se configuram os movimentos, como se expressam e, assim, chegam ao utilizador. Segundo Sherman e Craig, a navegao pode ser dividida em duas componentes
distintas: wayfinding e travel (2003:332).
O wayfinding condicionado pelo conhecimento que o sujeito tem do
ambiente, ou melhor, pelos elementos que o ambiente lhe proporciona
para que ele possa procurar o caminho para prosseguir na execuo das
tarefas, jogo ou histria. O sujeito, segundo as teorias da percepo (Gibson, 1979), desenvolve mapas mentais da geografia em seu redor, de
forma a poder descortinar o sistema em que est inserido e, dessa forma,
poder avanar na sua busca.
Num ambiente interactivo virtual, o espao pode formar uma imensa
vastido e, desse modo, so necessrias formas ou objectos no mundo interactivo que possam servir de guias ou delimitadores do espao, por a
forma a orientar o sujeito a. Assim, a procura comea por ser definida
pelo grau de liberdade que concedida ao experienciador do ambiente.
No design de um videojogo de ambientes virtuais, apesar de os ambientes poderem ser infinitos, necessrio proceder a uma circunscrio do
espao de jogo para que o jogador no se perca no ambiente e perceba as
motivaes do jogo, ou seja, que realize o wayfinding. E o nome que dado
a essas delimitaes , edge metaphor. Isto , uma razo lgica e perceptiva que explica ao jogador, porque que este no pode sair de determinado
espao do mundo ficcional.
Ora, estas edge metaphors podem ser de variados tipos: campos de
foras, que impedem a passagem (Half-life 2, 2004); mar (Grand Theft
Auto III, 2001; Myst, 1993); muros de pedra e cercas de madeira (Fable,
2004); paredes de um castelo gigantesco (ICO, 2001).
Ainda ao nvel da geografia, podemos ter os objectos do ambiente a
servirem de referncia perceptual como guia ao sujeito e que podem ser
3

GPS acrnimo para Global Positioning System. No caso de um videojogo serve para
indicar ao utilizador em que parte do mundo se encontra assim como indica para onde se
deve deslocar para atingir o objectivo.

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categorizados como metforas de direco. Metforas que podem aparecer na forma de mapas (ver Fig. 3 (1)); livros (ver Fig. 3 (2)) ou GPS3 (ver
Fig. 3 (3) e (4)). Ou ento, aparecerem mesmo em forma de menu ou setas
sobrepostas ao ambiente, contendo informao relativa ao posicionamento
geogrfico e a direco a tomar (ex. Rayman 2, 2001).

Fig. 3. (1) Mapa em Silent Hill 2 (2001); (2) Livros de Myst (1993); (3) GPS em GTA III
(2001); (4) GPS em Fable (2004)

Quanto melhor for a metfora, mais credvel ser o cenrio (ambiente


interactivo) e, como consequncia, maior ser o envolvimento com o artefacto. Daqui se percebe tambm que maior ser a transparncia da interface e do ecr, uma vez que o jogador deixa de sentir a sua presena.
Relativamente componente de travel ou viajar, resume claramente
o aspecto como o ambiente se comporta face vontade do utilizador em se
movimentar, ou seja, face s escolhas e controlo que o utilizador exerce
sobre o ambiente. Diz respeito ao que apresentado no ecr em cada
momento, seguindo a abordagem de uma hipottica montagem interactiva de enquadramentos que criam uma perspectiva personalizada
sobre o mundo virtual.
Assim, a perspectiva personalizada engloba trs critrios distintos:
o enquadramento, a montagem e a posio. A posio que, por sua vez,
engloba os outros dois planos uma vez que so dependentes da posio
adoptada pelo participante no ambiente virtual, pode ser de dois tipos:
primeira-pessoa ou terceira-pessoa.
No caso de adoptarmos uma posio de primeira-pessoa, tanto o
enquadramento como a montagem deixam de fazer sentido uma vez que
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no podem ser aplicadas. A primeira-pessoa permite apenas um enquadramento nico, o POV4 podendo, nesse plano, executar apenas aproximaes ou distanciamentos em profundidade. Desta forma, o utilizador
que aparentemente parecia ter um grande controlo em primeira-pessoa
tem afinal menos opes. O relacionamento do utilizador com o ambiente,
na primeira-pessoa, acontece de uma forma linear em direco ao mundo
que pretende controlar, o utilizador s pode ver o que personagem v.
In a first-person POV game, your characters movement is very
limited. In fact, your character doesnt move at all; instead, the
world swirls around it. (Clarke-Willson, 1997).

Na terceira-pessoa, o utilizador v o mundo atravs da perspectiva do


personagem para alm da possibilidade de poder analisar o mundo directamente. O utilizador v, assim o, que o personagem v e pode ver como
ele v, o que faz deste ponto-de-vista uma perspectiva mais complexa ou
seja mais rica em padres e em hipteses de emoo (ver Fig. 4). Segundo
Tan, no cinema not only do we see what they (os personagens) see, we see
how they see it (a realidade), which makes possible emotional identification (1996:32).

Fig. 4. Acesso ao mundo virtual (diagrama adaptado dos diagramas de Clarke-Willson, 1997)

Quando neste modo, a cmara pode assumir qualquer posicionamento


no espao, podendo inclusive ocorrer mudana de plano durante a navegao (ex. Broken Sword III, 2003). Neste contexto, possvel realizar
enquadramentos do personagem, realizar planos e contra-planos de uma
interaco com vrios personagens, planos de pormenor de determinados
objectos, planos gerais do local onde o personagem est. Todos estes enquadramentos podem seguidamente ser alvo de diferentes formas de monta4

POV Point-of-view, designao utilizada para definir um enquadramento em cmara


subjectiva, ou seja cmara colocada ao nvel dos olhos do protagonista

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gem que, por sua vez, possuem capacidade para desenvolver ritmos atravs de variaes de tempo5 (Max Payne, 2001) e espao6 (Project Zero III,
2005) inclusive flashbacks (Tomb Raider Legend, 2006). Podemos ver as
diferenas entre a imagem de um ambiente visto da primeira-pessoa (Fig.
5) e a de um ambiente visto na terceira-pessoa (Fig. 6). No caso da primeira-pessoa, s vejo a minha mo e o ambiente; no caso da terceirapessoa, vejo o meu personagem em toda a sua plenitude expressiva.

Fig. 5. Primeira-pessoa
(Half-life 2, 2004)

Fig. 6. Terceira-pessoa (Prince of


Persia: The Sands of Time, 2003)

Ao nvel da cmara, toda a variabilidade que ela possa sofrer ao nvel


de mudanas de enquadramento, ngulo ou movimento pode ser pr-controlada pelo autor do ambiente virtual, ou ento, pode ser programada
atravs de algoritmos de carcter inteligente que permitem cmara
uma maior facilidade de adaptao ao comportamento pessoal de cada
utilizador do ambiente. Assim, temos a cmara como o elemento tcnico
que d vida navegao, e por sua vez, representao.
Neste caso especfico, no de montagem flmica que falamos, mas de
navegao em terceira-pessoa e a sua oposio face primeira-pessoa.
Primeira-pessoa essa que permite o acesso ao fio continuo da realidade.
No entanto, tal como vimos na anlise acima exposta, as possibilidades
expressivas da terceira-pessoa so em si mesmas bastante mais alargadas que as da primeira pessoa.
Os exemplos de Murch nem so os mais evidentes ou mais facilmente
identificveis com a primeira-pessoa da realidade virtual, uma vez que
Rope (1948) apesar de ser realizado num nico7 plano-sequncia, sem
montagem, este feito de uma perspectiva teatral, ou seja, a partir de um
hipottico observador que no intervm. O caso flmico em que podemos
ver o fio condutor da realidade filmado atravs dos olhos de um protago5
6

Concentrao e Dilatao (Ex. efeito Matrix em voga em videojogos como Max Payne (2001))
As mudanas de plano do noes diferentes de espao, podendo dessa forma dar diferentes perspectivas de tamanho e ao mesmo tempo de movimento.

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nista (dos muito poucos que existem em toda a histrica cinematogrfica),


em Lady in the Lake (1947). Sobre Lady in the Lake, e mais especificamente sobre o uso da cmara subjectiva, Mascelli diz que,
(...) since the camera replaces the player, it must behave like the
player, and see what he sees through his eyes at all times. This
necessitate continuous filming with mobile camera, which locks as
the player moves, sits, stands or looks at another player. Normal
editing techniques may not be used, because filming cannot be
interrupted. (1965:17).

Um fracasso de popularidade e, provavelmente por isso, dos poucos


filmes feitos, integralmente, dessa forma. Podemos numa breve anlise
tentar dizer que a razo deste fracasso se prende talvez com a impossibilidade do espectador ver o protagonista, a sua cara, o seu corpo e desse
modo tentar estabelecer contacto emocional com este via contgio emocional ou a empatia. Existe uma ausncia da sua linguagem corprea e
consequente expressividade que possa comunicar a emocionalidade que
percorre o protagonista ao longo de todo o filme. Exceptuam-se as cenas
em que o protagonista se v ao espelho (ver Fig. 7).

Fig. 7. Lady in the Lake (1947)

5. Concluses
A transparncia como uma necessidade geradora de envolvncia,
potencia a imerso, cria emoo e efectua a iluso. As tcnicas visuais
comearam com as estruturas panormicas, passaram pela definio da
7

O filme no integralmente realizado num nico plano contnuo, porque as bobines de


pelcula no eram suficientemente grandes para filmar os 80 minutos de filme. Desse modo
existem 10 cortes que Hitchcock realizou aproveitando zonas escuras para realizar as
mudanas de bobine.

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perspectiva renascentista, aparecimento da fotografia e chegaram ao fotorealismo grfico 3d. Do lado interactivo, a metfora foi a base, mas no
s, a necessidade de remediar (Bolter e Gruisin, 1999) os novos media
interactivos a partir do cinema em busca da emoo e iluso estilsticas
levou a que a perspectiva de primeira-pessoa a supostamente mais natural se visse substituda pela terceira-pessoa, mais artificial, mas mais prxima do cinema. A metaforizao do espao e a virtualizao do tempo da
aco dependente do jogador levaram a que vrias unidades de interactividade fossem desenvolvidas nomeadamente a da escolha. Na escolha
recai grande importncia do processo de acesso aos contedos interactivos
que por sua vez necessitam de reflectir a vontade do jogador por forma a
gerarem a iluso de autntica participao e assim libertarem a transparncia e criarem a iluso de pertena ao mundo representado.
Por outro lado esta vontade de fazer desaparecer a interface e o modelo
de interaco, para que o acesso seja sentido como totalmente natural pelo
utilizador colide com a necessidade que o jogo tem de alterar as regras e
torn-las de difcil compreenso no primeiro impacto por forma a gerar o
necessrio desafio. Sem desafio, no pode haver jogo, desse modo ser que
poderemos continuar a pedir a criao de uma interface completamente
transparente?
Com tudo isto poderemos, no entanto, responder a Bolter e Gromala
(2003), no sentido da sua declarao quanto ao mito da transparncia. A
transparncia nunca foi um mito, ela antes de mais uma necessidade do
envolvimento com o artefacto com objectivos de transmisso de mensagem (contar uma histria). De qualquer modo percebe-se que nem sempre necessria, ou melhor at, bem-vinda. A desenvoltura artstica
perde com esta uniformizao, esta formatao do olhar e por isso mesmo
se espera que o artista veja para alm da transparncia que procure no
fundo da sua matriz, novas formas de desenvolver as suas temticas,
potenciando mesmo, se assim o desejar, o inverso da transparncia. E
aqui bastaria recordar to simplesmente casos como bout de Soufle de
Godard (1960).
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DA TRANSPARNCIA

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A PAISAGEM (URBANA) NO CINEMA. UM LTIMO PLANO DE LEITURA


Helena Pires*

1. O grau zero da paisagem...


Voir la nature des choses montres dans leur liaison,
soit: un paysage (Cauquelin: 2000).

O jardim familiar (primeira fase do abandono): montes informes de


silvedo, buxo descabelado, urtigas, flores selvagens. As palmeiras de
pouco porte incharam tanto que fazem pensar em anes velhos, doentes,
com as suas cabeleiras, as suas folhas emaranhadas, caindo em arco at
ao cho. Assim se abre o convite de Carlos de Oliveira1 a uma deambulao por entre o interior-exterior de uma paisagem que a todo o instante
se inventa. Sobre as memrias, os lugares, erguem-se dunas, vozes, intensidades de luz e passos que negrejam. So infinitos os modos de descrever uma paisagem... mas o que , antes de mais, a paisagem?
Admite-se que os seres humanos, confrontados com a natureza, tenham
desde logo encetado uma ntima relao com o mundo do visvel. Porm,
uma tal viso, motivada pelo reconhecimento do carcter vital da natureza, no implica necessariamente uma experincia esttica, resultante
dos efeitos do universo exterior sobre o olhar2. Na verdade, impe-se uma
certa distncia como condio de possibilidade e de transformao subjectiva do territrio em paisagem. Nascida da percepo individual, a construo da paisagem funda-se num impulso fusional com um lugar que se
torna estrangeiro e, desse modo, objecto de reflexo. Precisamente, a esttica, formadora de uma dada conscincia paisagstica, agiliza os instrumentos (traduzidos no filtro histrico das ideias, dos valores ou das
normas) capazes de nos dar a ver a intersticialidade significativa das formas naturais.
um lugar comum afirmar-se que a emancipao da paisagem, em termos de representao artstica visual, e no contexto da cultura ocidental,
*

hpires@ics.uminho.pt
Carlos de Oliveira, Finisterra, paisagem e povoamento, Lisboa, Assrio & Alvim, 2003.
2
Diz Norbert Wolf (s/d: 7): En 1947, lhistorien dart Max J. Friedlnder a ainsi dfini le
paysage: Le pays est la surface de la terre ou une partie de la surface de la terre, le paysage en revanche est le visage du pays, leffet que celui-ci exerce sur nous..
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nasce com a inveno da perspectiva3. De uma funo decorativa, servindo


o propsito de emprestar determinadas coordenadas espaciais narrativa, a paisagem, no domnio pictrico, passa ento a constituir um possvel objecto central da representao. Diversos autores consideram que s
a partir de fins do sculo XVII que a paisagem deixa de se cingir a um
simples cenrio ou ornamento (parergon), um acessrio espacial perifrico
cena (ergon) ou ao argumento pictrico principal, para tomar o lugar de
objecto primeiro do olhar4. Podemos assim dizer, parafraseando Norbert
Wolf (s/d: 6), que a pintura paisagista uma inveno da poca moderna.
representao pictural da paisagem no foi alheia uma profunda transformao filosfica, esttica e epistemolgica, formulada numa dada viso
do mundo (Weltanschauun), usando a expresso de Panofsky (1999). A instaurao de um ponto de vista absoluto, que a representao pressupe, no
seguimento de uma viso assumidamente humanista sobre o mundo, exige
o estabelecimento de uma articulao matemtica, uma abstraco necessria relativamente ao empirismo, capaz de definir os critrios de uma viso
legtima. Nas formas simblicas e nas categorias a priori apoia Panofsky
o valor da universalidade a que a perspectiva linear aspira. A fidelidade
verdade da percepo preterida em favor de um equilbrio perfeito entre
as exigncias do sujeito e as do objecto (Panofsky, 1999: 24). O que implica
uma distino, concertada, entre a aparncia dos objectos e aquilo que eles
(de facto) so5. Adoptando a noo de vontade artstica de Riegl, Panofsky
centra-se na busca do sentido imanente de uma determinada poca, que a
produo artstica, enquanto expresso de uma fora impessoal, simboliza.
3

Des bons auteurs situent sa naissance aux environs de 1415. Le paysage (mot et notion)
nous viendrait de Hollande, transiterait par lItalie, sinstallerait dfinitivement dans nos
esprits avec la longue laboration des lois de la perspective, et triompherait de tout obstacle quand, existant pour lui-mme, il chappe son rle dcoratif et occupe le devant de
la scne (Cauquelin, 2000: 27).
4
Tal como anota Norbert Wolf (s/d: 6), Le peintre anglais Edward Norgate a crit vers 1650
dans son ouvrage Miniatura que cest la peinture de la Renaissance qui a commenc
librer le paysage de son rle darrire-plan, de fond de scnes religieuses ou mythologiques. Teremos no entanto, e em rigor, que admitir apesar de no existirem indcios de
paisagem esttica na pintura e na arte antes de incio do sculo XVI (enquanto viso de
conjunto, a sua significao tcnica e esttica ter sido incorporada pelo vocabulrio artstico por essa altura) que a experincia da paisagem possa ter precedido o respectivo
conceito e que a pintura paisagista possa ter surgido antes do aparecimento de uma palavra para a designar (cf. Ibidem: 7). Seja como for, e tal como refere o autor, a questo de
saber, face a uma determinada pintura paisagista, se estamos perante uma paisagem
decorada com personagens ou perante a representao de personagens que se inscrevem
numa dada ambincia paisagstica, conheceu, ao longo dos tempos, ampla discusso.
5
Importa esclarecer que o objecto de representao no a coisa em si, mas a imagem mental que dele temos. Introduzindo A perspectiva como forma simblica, de Panofsky (1999:
9), e parafraseando o autor, diz Christopher S. Wood: As produes artsticas no so
afirmaes feitas pelos sujeitos, mas sim formulaes da matria, no so acontecimentos,

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Entre outras formas de representao visual, a produo pictural da


paisagem fixou, imperativamente, os esquemas mentais necessrios
percepo da natureza enquanto unidade. Isto , a fundao de um
olhar edificante de um conjunto coerente, na sua diversidade, deve a sua
operatividade s leis implcitas que, ao longo da histria, e simbolicamente materializadas, foram determinando os modos de ver6. Contudo, as
condies de possibilidade da viso da natureza como paisagem no respondem, por si, ao problema que a apreenso sensvel de uma espcie de
manifestao ontolgica de identificao imediata entre a esttica e a vida
implica. Questionar a noo de paisagem (no seu desdobramento em paisagem-natureza ou natureza-paisagem) obriga ao reconhecimento dos dois
aspectos antagnicos que a compem: o seu carcter construdo, por um
lado, e o princpio de eternidade, a substancialidade pr-humana, de que
esta parece participar, por outro.
A relao da natureza com a sua figurao, sob a forma de paisagem,
tal como oportunamente refere Anne Cauquelin (2000: 58-59), no deixa,
por sua vez, de se abrir a uma interrogao sobre o estatuto da prpria
imagem: Le principe divin peut-il tre reprsent dans une forme sensible (visible)? (Ibidem: 58). Neste sentido, a paisagem poder ser entendida como eidolon, na sua relao mimtica ou de semelhana com o
modelo original (em ltima anlise, a essncia do divino que pretensamente copia), ou como eikon, isto , como produo retrica que dispensa
a identificao do signo com a coisa, correspondendo a primeira posio
perspectiva dos iconoclastas e a segunda perspectiva dos iconfilos7.
Importa aqui, sobretudo, continuar a perseguir a interrogao que comemos por enunciar: Podemos falar de um grau zero da paisagem? De um
so resultados, escreveu Panofsky em 1920. Qualquer abordagem histrica teria de levar
em considerao a autonomia de um objecto com tais caractersticas e a impossibilidade
de se deduzir esse objecto das suas circunstncias fenomenais. Era este o primeiro estdio por que teria de passar qualquer histria no materialista da cultura.
6
Diz Cauquelin (2000: 18) ... ce que nous regardions passionnment comme la manifestation absolue de la prsence du monde autour de nous, la nature, vers laquelle nous jetions
des regards admiratifs et quasi religieux, ntait en somme que le concours en un point des
projets qui avaient travers lhistoire, oeuvres qui se soutenaient les unes les autres jusqu former cet ensemble cohrent dans sa diversit et prtaient au spectacle lvidence
dune nature. E ainda, Pigs innocemment, nous contemplions non pas une extriorit,
comme nous le croyons, mais nos propres fabriques intellectuels. Croyant sortir de nousmmes par une extase providentielle, nous entrions tout bonnement dans ladmiration
pour nos propres faons de voir (Ibidem: 18).
7
A este propsito, veja-se a seguinte passagem, de Anne Cauquelin (2000: 62): Le trait qui
circonscrit limage la spare de son modle mais en mme temps instaure par cette disjonction un appel la runification. Le trait cerne un vide, non un plein. La prtension de
limage iconique nest pas de donner positivement un substitut essentiel mais de creuser
une diffrence. Diffrence que viendront clairer de leur clat les couleurs brillantes de la
grce, et la figure, toujours absente, du Christ.

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grau zero da imagem? Podemos, de facto, ver aquilo que ainda no foi visto,
descrito, desenhado, pintado, ficcionado, como uma unidade coerente de sentido? Na Antiguidade, a noo de paisagem, a existir verdadeiramente, confunde-se com a noo de topos, cingindo-se ao lugar que serve de envelope
narrao8. Descrevendo nos seus escritos paisagens estrangeiras, Herdoto mais no faz do que referenciar, num territrio imaginrio, as etapas
sucessivas de um priplo fantasista. O propsito da narrativa , antes de
mais, discursivo, visando convencer mais do que expressar qualquer tipo de
emoo esttica.
Se parece certa a importncia da arte na fabricao da paisagem, tendo
a literatura (sob a forma de poesia, narrativas de viagem...) precedido, nesse
sentido, outras formas de produo artstica, de destacar em particular o
papel da pintura na inveno de uma certa realidade emprestada paisagem. O que no quer dizer que a questo do ver se imponha propriamente
pintura. A questo da pintura comeou por ser a questo da sua ligao aos
textos mitolgicos e narrativos, a questo da razo. A sua preocupao fundamental centrou-se, desde logo, na instituio de um determinado valor
de legitimidade. Transformando os objectos do mundo natural em cones,
assim se constroem os instrumentos necessrios viso do mundo, deste
modo resgatado da sua aparente opacidade pr-humana: informe, catico e
recolhido no inapreensvel.
prprio da natureza da paisagem o abrir-se a um sem nmero de
enigmas. O olhar atravs da janela, o sentimento, mesmo que ilusrio, de
sair de si, conduz-nos projeco sobre o infinito. A percepo da paisagem
convoca necessariamente a crena na sua ilimitada continuidade, na sua
desmedida. E o horizonte que a recorta sugere ao mesmo tempo uma distenso sobre o que se imagina para l do visvel. Se, por um lado, condio necessria e constitutiva da paisagem (para que esta possa ser
percebida como tal) o seu enquadramento, por outro, o fora de campo
impe-se como condio igualmente necessria. Metfora da viso, a janela
evoca os diversos dispositivos que fixando e interrompendo a pressuposta
continuidade da paisagem fundam a sua prpria possibilidade. Perceber a
paisagem significa entregar-se distncia, lonjura. Mas tambm ater-se
ao recuo, ao fechamento, aos limites a que a prpria viso do mundo obriga.
Persistindo na incontornvel duplicao da paisagem em paisagemnatureza, somos assim levados ao confronto com o seu carcter miste8

Reafirmando que o objecto paisagem no pr-existe paisagem, diz Cauquelin (op. cit.: 3940): Limage nest pas dirige vers des manifestations territoriales singulires, mais vers
lvnement qui en sollicite la prsence. Et de mme que le lieu (topos) est, suivant la dfinition aristotlicienne, lenveloppe des corps quil limite, de mme le prtendu paysage
(petit lieu: topion) ne serait rien sans les corps en action qui loccupent. La narration est
premire et sa localisation est un effet de lecture.

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rioso. De um lado, esta participa do natural, do infinito, do que se


estende para l do visvel, em ltima instncia do divino. Do outro, a paisagem significa o retorno a si, aos modelos implcitos e imanentes que
tornam a sua percepo possvel, mas tambm s memrias ntimas e s
experincias que lhe emprestam a sua dimenso potica.
Ao nvel da representao, a paisagem, transformada em imagem,
manifesta a resistncia do infigurvel, para usar a expresso de Stphanie Katz (2004). Admitindo que a questo da paisagem necessariamente
a questo da imagem (servindo esta ltima de instrumento esquemtico
impreterivelmente requerido pela prpria percepo da paisagem), somos
levados a reconhecer uma certa cumplicidade entre a figurao icnica e
aquilo que podemos designar como a invisibilidade divina. Isto porque o
entendimento da imagem, e em particular da imagem icnica, concebida
como um ecr bifsico (na sua articulao de fronteira entre o que acessvel e o que lhe escapa) no dispensa partida a vectorizao do olhar
sobre o fora de campo, o infinito. Como refere Katz (2004), o cone vazio.
Define-se pela falta, a distncia, a ausncia. E uma imagem sempre uma
imagem que nos olha, uma mecnica do desejo (Ibidem: 30-31)9.
Na Renascena, a inveno da perspectiva na pintura procura resgatar o infinito para dentro do quadro. A par do mundo sensvel, edifica-se
um mundo imaginado. Sendo o homem a medida de todas as coisas, tambm a dimenso csmica no escapa representao esttica, vontade
de conhecimento absoluto, ao domnio da razo universal. A figurao de
amplas vises panormicas, ou mesmo de perspectivas areas, obedece
frequentemente a um tal projecto. Alm do mais, a paisagem, neste sentido, no desempenha mais do que um papel secundrio face Histria.
A concepo da paisagem enquanto fenmeno esttico, materializada
na Tempestade de Giogione, nas pradarias de Constable ou, mais tarde,
nas obras impressionistas, parece desde cedo induzir, a par de propsitos
mais ou menos realistas, muito mais ao sonho, ao entusiasmo emocional
face s formas naturais (mesmo que imaginadas), do que ao intelecto. Partindo de um enunciado de Franz Kafka (Le paysage me gne pour penser.
Il est beau et veut donc tre contempl.), interroga Norbert Wolf (s/d: 6):
Ces deux phrases de Franz Kafka stipulent-elles que la figuration artistique de la nature nest que simple sensualit, le tout autre qui fait face
la raison, la pense?. Ao que Wolf procura responder: La peinture paysagre rpond sans aucun doute un developpement historique des sens
9

Diz a autora: De ce va-et-vien entre infigurable et regard nat une mcanique du dsir qui
cherche toujours ce quil ne peut atteindre. Cest en ce sens que limage imparfaite nous observe
depuis ses manquements, et qu ce titre elle nous appelle. Si limage nous regarde, cest parce
quelle nous concerne. Depuis ses carts que nous investissons, elle nous parle de nous, de ce
que nous avons bien voulu incruster dans ses bances accuillantes (Katz, 2004: 30).

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et de la sensibilit et donc une histoire de la vue. Mais pas seulement. Le


paysage en tant que sujet artistique ne trouble en aucun cas la rflexion,
il la provoquerait plutt, mme contre la resistance de ses charmes apparents (Ibidem: 6). Importar continuar a interrogar: O que que a paisagem nos diz sobre ns mesmos? Sobre o nosso papel de observadores?
Antes de mais, impensvel um entendimento da paisagem dispensado da experincia e do sentimento da imensido. O que quer dizer que
a percepo do mundo visvel, ou mesmo do mundo natural figurado,
enquanto modo fluido de produo de uma conscincia imaginante, exige
de ns a postura do ser que admira, do ser que contempla. Cativos do sentimento de uma quietude primordial, ao mesmo tempo que investidos
num devaneio solitrio e tranquilo, distendemo-nos sobre um mundo sem
limites, numa relao dialctica que faz corresponder profundidade do
nosso prprio interior a imensido do universo exterior. nestes termos
que Bachelard (2000), exercitando aquilo que ele designa como uma fenomenologia potica, releva o papel de uma espcie de imaginao das profundezas, ou mesmo de uma psicologia das profundezas, na realizao de
um pensamento que, impondo-se como tal, no dilogo de uma solido, ou
na mais ntima convivncia do pequeno com o grande, se espacializa10.
Em ltima instncia, o sentimento e a conscincia do nosso ser imaginante, do nosso ser em expanso, por meio de um movimento de deambulao imvel, no quadro de uma relao sensvel com o mundo, aquilo que
faz a paisagem. O sair de si, no tendo a certeza de assim encontrar-se
mais do que mantendo-se perdido e encerrado no mago do seu interior,
um exerccio simultaneamente potico e epistemolgico. O conhecimento do mundo atravs de uma tal experincia ntima, assim como o
conhecimento de si atravs de uma silenciosa abertura ao mundo, constituem a motivao que a inveno da paisagem inaugura.

2. O imaginrio e a paisagem urbana


A experincia da vida moderna, de que Baudelaire, no seu clebre
ensaio O Pintor da Vida Moderna, emblematicamente nos d conta, transformou radicalmente a nossa relao sensvel com o mundo. Importa,
antes de mais, uma reflexo sobre o papel ao qual o indivduo votado, no
10

Atente-se nas seguintes passagens de Bachelard (2000: 190): A imensido est em ns. Est
ligada a uma espcie de expanso do ser que a vida refreia, que a prudncia detm, mas que
retorna na solido. Quando estamos imveis, estamos algures; sonhamos num mundo
imenso. A imensido o movimento do homem imvel. A imensido uma das caractersticas dinmicas do devaneio tranquilo. E ainda (Ibidem: 207): ... por sua imensido que os
dois espaos o espao da intimidade e o espao do mundo tornam-se consoantes. Quando
a grande solido do homem se aprofunda, as duas imensides se tocam, se confundem.

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quadro de uma nova topografia urbana. Produzida como um espectculo


que se exibe perante o olhar, a paisagem urbana, e em particular a arquitectura superficial (Goller, s/d) das grandes metrpoles, imps-se, desde
logo na transio do sculo XIX para o sculo XX, como forma de expresso da importncia do visvel, bem como do fenmeno geral da mediao
esteticizante, no seio da sociedade de consumo emergente.
Procurando definir a natureza do homem moderno, entendido sobretudo na sua ntima implicao com a permanente mobilidade que caracteriza o quotidiano da vida nas grandes cidades, isto , procurando
designar o carcter efmero, instvel e fugidio do ser passante, Baudelaire (2006) avana com a inveno da figura do flneur. Diz o poeta:
Para o perfeito flneur, para o observador apaixonado, escolher
domiclio no nmero, no ondulante, no movimento, no fugidio e no
infinito, um imenso prazer. Estar fora da sua casa mas sentir-se
em casa em toda a parte; ver o mundo, estar no centro do mundo e
permanecer escondido do mundo, tais so alguns dos mnimos prazeres desses espritos independentes, apaixonados, imparciais, que s
desajeitadamente a lngua pode definir. O observador um prncipe
que em toda a parte desfruta do seu incgnito. O amador da vida faz
do mundo a sua famlia, tal como o amador do belo sexo compe a
sua famlia com todas as belezas que encontrou, com as que se podem
encontrar e com as que no se podem encontrar; do mesmo modo que
o amador de quadros vive numa sociedade encantada de sonhos pintados em telas. Assim, o amante da vida universal entra na multido
como quem entra num imenso reservatrio de electricidade. Podemos tambm compar-lo a um espelho to imenso como essa multido; a um caleidoscpio dotado de conscincia, que, a cada um dos
seus movimentos, representa a vida mltipla e a graa mutvel de
todos os elementos da vida. um eu insacivel do no-eu, que a cada
instante o traduz e exprime em imagens mais vivas que a prpria
vida, sempre instvel e fugidia (Baudelaire, 2006: 287).

Simultaneamente filsofo, artista, criana inebriada que v tudo como


uma novidade, viajante e cosmopolita, observador incgnito, basbaque,
detective e coleccionador, dandy, jogador ou simplesmente homem da
multido, o flneur tudo isso, mas tambm aquele que incessantemente
escapa a qualquer tentativa de classificao11.
11

Note-se que j em The Man of the Crowd, o conhecido conto de Edgar Alan Poe, o observador que protagoniza a narrativa, ocupando-se com a descrio tipolgica dos passantes,
luz das fisiologias ento conhecidas, acaba por se deixar conduzir pelo inesperado interesse que uma dada figura incgnita progressivamente nele suscita, sendo que esta ltima
parece esquivar-se a uma classificao segura.

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Tambm Walter Benjamin, no seu projecto Les Passages, e inspirado


em Charles Baudelaire, retoma a figura do flneur para denominar essa
espcie de botnico do asfalto, aquele que encontra na deambulao
pelas ruas, nomeadamente pelas passagens, cobertas, de Paris, em finais
do sculo XIX, um remdio infalvel contra o tdio, um mundo em
miniatura, em suma, a sua casa. Incarnando a experincia do habitante da grande cidade, diz Benjamin (2002: [M1, 4] 435):
Uma paisagem... bem aquilo em que Paris se torna para o flneur.
Mais exactamente, este ltimo v a cidade cindir-se em dois plos dialcticos. Ela abre-se-lhe como paisagem e ela encerra-o como quarto.

Transformada em qualquer coisa de vivido, numa experincia errante,


a cidade transforma-se em paisagem. Para o ocioso que sonha, a cidade
oferece-se como um dcor, um espectculo que convida ao consumo vido
do olhar, embriagando de sentidos aquele que assim procura abrigo na
multido. Como refere Walter Benjamin, a propsito de Baudelaire, a
flnerie implica uma conscincia da fragilidade da existncia. Distanciando-se porm deste ltimo, uma vez que a Baudelaire o mundo exterior interessava pouco, Benjamin releva a experincia da multido
enquanto uma experincia que conduz transfigurao do indivduo em
mercadoria12. Em Benjamin, o flneur parece oscilar entre o observador
atento, consciente e em posse da sua individualidade, e o simples
curioso (badau) annimo, esquecido de si13. O limiar que separa o indivduo da multido, no conhecendo contornos seguros, afigura-se assim na
sua proximidade com a ameaa da conformidade, entendida, nos termos
de Simmel, como forma de uma doce resistncia. Errar por entre os
escaparates que se estendem passagem do sonhador solitrio, por entre
o labirinto de mercadorias, com as quais este tece efmeras cumplicidades, por entre a profuso de imagens, simulacros e de cartazes, impe-se,
12

A multido no apenas o novo asilo do proscrito: tambm a ltima droga do abandonado. O flneur um homem abandonado no meio da multido. Isso coloca-o na mesma
situao da mercadoria. Apesar de no ter conscincia dessa particularidade, ela nem por
isso deixa de actuar sobre ele. Penetra-o como um narctico que o compensa de muitas
humilhaes. O transe a que se entrega o flneur o da mercadoria exposta e vibrando
no meio da torrente dos compradores (Benjamin, 2006: 56-57).
13
Remetendo para Victor Fournel (Ce quon voit dans les rues de Paris. Paris, 1858, p. 263),
em nota de rodap, diz Benjamin (2006: 71): No se deve confundir o flneur com o basbaque; existe a um pormenor a considerar O flneur propriamente dito est sempre em
plena posse da sua individualidade, enquanto a do basbaque desaparece. absorvida pelo
mundo exterior, que o inebria at ao esquecimento de si. Sob a influncia do espectculo
que se lhe oferece, o basbaque torna-se um ser impessoal: deixa de ser um ser humano,
torna-se pblico, multido.

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na verdade, como uma experincia ltima, o derradeiro passeio do flneur. A propsito da Paris de Baudelaire, atente-se no seguinte excerto:
Ainda se apreciavam as passagens, onde o flneur no tinha de se
preocupar com os veculos, que no admitem os pees como concorrentes. Havia o transeunte que fura pelo meio da multido, mas
tambm havia o flneur, que precisa de espao e no quer perder a
sua privacidade. Ocioso, deambula como uma personalidade, protestando contra a diviso do trabalho que transforma as pessoas em
especialistas. E protesta tambm contra o seu dinamismo excessivo (Benjamin, 2006: 55)

Aquilo que ento se poderia dizer sobre Paris, em fins do sculo XIX,
bem como nas primeiras dcadas do sculo XX, traduzia um fenmeno de
crescente urbanizao que se estendia a grande parte das cidades da
Europa. Berlim, Npoles e Moscovo protagonizavam um eixo sobre o qual
Walter Benjamin exercitou o seu olhar microscpico, procurando decifrar
ou extrair significados a partir dos mais diversos e nfimos fragmentos do
mundo sensvel. Se o autor nos parece fundamental para compreendermos
a gnese das grandes transformaes, ao nvel da percepo, que viriam a
pautar a experincia do habitar, no quadro da vida moderna ocidental (a
par de inmeros pensadores, poetas ou ensastas, dos quais Charles Baudelaire, Edgard Alan Poe, Victor Hugo so apenas exemplos, mas tambm
de socilogos tais como Simmel, Lefbvre e outros), uma reflexo sobre as
consequncias da massificao generalizada da cultura e da sociedade,
sobretudo no ps-guerra, os quais se fazem reflectir na paisagem urbana,
merece que convoquemos outros contributos igualmente elucidativos.
Avancemos, antes de mais, apoiando-nos na teoria de Richard Sennett
sobre a relao que o indivduo estabelece, na modernidade, com o espao
pblico. Na sua conhecida obra As Tiranias da Intimidade, o autor reflecte
sobre um novo tipo de sociabilidade, assente numa tentativa de reduzir
todas as experincias, com o mundo e com os outros, a experincias que o
indivduo estreia consigo mesmo. Esvaziado do seu sentido primordial,
enquanto espao comum dedicado ao exerccio da razo, o espao pblico
serve, na era moderna, o propsito exclusivo de confirmao da existncia
privada, por meio de uma cumplicidade silenciosa, um modo de estar com
os outros dispensado de qualquer tipo de interaco imediata. Reportandose experincia da vida urbana nos EUA, ainda na primeira metade do
sculo XX, embora distendendo o seu pensamento contemporaneidade,
Richard Sennett dedica-se, sobretudo, a uma reflexo sobre as consequncias ltimas do individualismo no mundo ocidental contemporneo.
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Ivo Kranzfelder (2006), apoiando-se na teoria de Sennett, sugere mesmo


que tomemos a obra de Edward Hopper na sua implicao, ao nvel do imaginrio e a ttulo ilustrativo, com uma tal experincia. Nos quadros do
artista, frequente a representao de figuras humanas solitrias, entregues a si mesmas, ainda que comungando de uma ambincia inadvertidamente partilhada com outros indivduos, annimos e inexpressivos. O
clebre quadro Aves da Noite (1942) poder, de certo modo, ser disso exemplo. Outro dos temas recorrentes na obra de Hopper, elucidativo de uma crtica implcita a um dos paradigmas da modernidade, que de modo
figurativo simbolicamente se materializa, a questo da transparncia sem
transio. Evocando o paradoxo da transparncia de que nos fala ainda
Richard Sennett, Janelas na Noite (1928) ou Escritrio em Nova Iorque
(1962) figuram edifcios parcialmente construdos em vidro, sugerindo-se
que apesar de transparente este representa uma barreira. Por fim, adoptando ainda a referida obra pictrica como dispositivo til a uma reflexo
sobre o imaginrio urbano contemporneo, no podemos deixar de relevar
a natureza dos espaos pblicos que a surgem representados. Somos
levados a recorrer, nomeadamente, expresso de no-lugar, de Marc
Aug (1989), para designar os lugares de passagem, isto , os lugares impeditivos da possibilidade dos indivduos a estabelecerem uma relao, uma
identidade ou uma histria (o que definiria o lugar no seu sentido antropolgico). Precisamente, Hopper d conta desses no-lugares, inscrevendo
as personagens figuradas em ambincias liminares, interiores-exteriores,
impessoais ou semi-despovoadas: cinemas, escritrios, cafs, transportes
pblicos... Compartimento C, Carruagem 193 (1938) disso exemplo.
J Michel de Certeau, em A Inveno do Quotidiano, havia avanado
com a noo de no-lugar, referindo-se a um novo tipo de relao, desvinculada de compromissos perenes e normativos, encetada com os espaos urbanos percorridos. Para o autor, a prtica do espao indissocivel
do lugar sonhado. Diz Certeau (2000: 183):
Caminhar ter falta de lugar. o processo indefinido de estar
ausente e procura de um prprio. A errncia, multiplicada e reunida pela cidade, faz dela uma imensa experincia social da privao de lugar uma experincia, verdade, esfarelada em
deportaes inumerveis e nfimas (deslocamentos e caminhadas),
compensada pelas relaes e os cruzamentos desses xodos que se
entrelaam, criando um tecido urbano, e posta sob o signo do que
deveria ser, enfim, o lugar, mas apenas um nome, a Cidade.

A deslocao do conceito de cidade s prticas urbanas, do voyeur, do


olho totalizador, ao caminhante, cujo corpo, parafraseando o autor, obe64

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dece aos cheios e vazios de um texto urbano que teima em escapar a


uma previsvel legibilidade, aquilo que nos convm aqui sublinhar. Para
Certeau, a viso panormica da cidade, o prazer de ver o conjunto, de
superar, de totalizar o mais desmesurado dos textos humanos (Ibidem:
170), ope-se radicalmente s opacas enunciaes pedestres, s prticas estranhas ao espao geomtrico ou geogrfico das construes
visuais, panpticas ou tericas (Ibidem: 172). Em suma, cidade transumante ou metafrica, ope-se a cidade planeada e visvel14.
Inspirando-nos em Michel de Certeau, podemos entender a paisagem
como uma produo irreversvel, uma prtica descontnua (que a cada passo
se inaugura e se perde) do olhar. Nessa medida, impe-se que consideremos
a constituio da paisagem na sua estreita implicao com os percursos sensveis que necessariamente remetem para a ausncia daquilo que passou.
Fundando uma espcie de fala dos passos perdidos, tais percursos compem-se de desvios em relao aos traos e aos sistemas que, por sua vez,
procuram fixar a legibilidade do tecido urbano. Podemos assim dizer que a
paisagem, percebida como um no-lugar ou um lugar sonhado, nasce de
uma tenso entre a geografia do sentido literal e uma geografia segunda,
isto , nasce do desejo de passar ao outro, de uma entrega s possibilidades
vrias de passagem a outras paisagens. Sob a aparente estabilidade dos significantes topogrficos, desdobram-se imprevisveis encontros imaginrios,
modos de reapropriao individual dos lugares, entretecidos de memrias,
de resduos do no-tempo, de vestgios da infncia e de sonhos. Poder ser
um nome, uma imagem... o convite capta-nos a cada ausncia sentida15.
No possvel pensar a paisagem urbana sem pensar o fenmeno de
desterritorializao por meio da imagem. O que quer dizer que das condies de possibilidade da paisagem urbana, entendida como uma prtica
criativa singular, faz parte uma espcie de nomadismo metafrico, um
deslocamento de sentido. Estendidas sobre os percursos da nossa itinerncia topogrfica quotidiana, impem-se imagens (cartazes, projeces
digitais...) e outros simulacros (letreiros, dispositivos sinalcticos...) que a
cada passo nos convidam a uma ntima concomitncia com o ficcional, ou
seja, com as significaes difusas do visvel. Sendo certo que tais imagens
14

Diz o autor: Tudo se passa como se uma espcie de cegueira caracterizasse as prticas
organizadoras da cidade habitada. As redes dessas escrituras avanando e entrecruzandose compem uma histria mltipla, sem autor nem espectador, formada em fragmentos
de trajectrias e em alteraes de espaos: com relao s representaes, ela permanece
cotidianamente, indefinidamente, outrav (2000: 171).
15
Veja-se ainda o seguinte excerto: O memorvel aquilo que se pode sonhar a respeito do
lugar. J nesse lugar palimpsesto, a subjectividade se articula sobre a ausncia que a estrutura como existncia e a faz ser-a (Dasein). Mas como j se viu, este ser-a s se exerce
em prticas do espao, ou seja, em maneiras de passar ao outro (Certeau, 2000: 190).

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se oferecem, antes de mais, como dispositivos de legitimao de uma cultura, uma cultura cinestsica, cingida infinita reproduo de um mesmo,
as mesmas no se fecham em absoluto a determinadas prticas elpticas
ou metafricas, s possibilidades do desvio e da resistncia16.
Reflectir sobre a paisagem urbana contempornea obriga-nos, sobretudo, a dar conta do fenmeno da pulverizao dos limites fsicos e mentais da cidade (Mons, 2006: 27). Do ponto de vista do territrio, discute-se
hoje o desaparecimento da cidade propriamente dita, entendida na sua
clara determinao geomtrica e formal. A estrutura dialctica e tradicional da cidade, obedecendo a uma lgica do tipo centro-periferia, ruralurbano, dentro-fora..., atravessada pelas sucessivas intervenes
urbansticas que, na Europa, e inspiradas na haussmannizao de Paris
em fins do sculo XIX (largas e desimpedidas avenidas...), foram progressivamente configurando o espao urbano, h muito que deixou de traduzir
a realidade contempornea. O espao urbano hoje compe-se antes de um
tecido de natureza imprevisvel e liquefeita, uma rede multifuncional, uma
dinmica rizomtica, a todo o momento passvel de ser redireccionada,
revelia de qualquer planeamento ou ordem pr-estabelecidos.
Propondo a viso da cidade como uma natureza, isto , tomando-a por
analogia com o conceito de organismo, Garca Vsquez (2004) debrua-se
sobre a questo da complexidade que caracteriza a lgica formal e funcional
da cidade contempornea. Por oposio ao referente renascentista, segundo
o qual se defendia uma edificao urbanstica inspirada no ideal divino, e
como tal pautada pela harmonia, pela beleza e pelo equilbrio, o que iria
servir (com as devidas diferenas) de modelo ao projecto da modernidade,
impe-se hoje convocar as metforas do caos e da multiplicidade para descrever a lgica tardocapitalista inerente aparente anarquia formal que
(de)compe o espao urbano. Tendo por base o pressuposto fundamental das
teorias fractais de que existe uma ordem, uma possibilidade de organizao
outra por trs do caos, Garca Vsquez (op. cit.) prope que convoquemos o
pensamento ps-estruturalista para melhor entendermos a actual problemtica da (des)organizao espacial urbana. Assim, a percepo das gran16

A este propsito, veja-se a seguinte passagem: Para remodelar territrios virtuais, identidades de geometria varivel, entrelaados inditos entre colectividades e individualidades circulam Fluxos de sentido. O movimento que consiste no transporte de sentido
parece, pois, ser favorecido pelo contexto geral. A metfora essa figura de retrica que consiste em fazer com que se renam ideias, imagens que so prximas. Ela produz, portanto,
efeitos de similitude, que residem num deslocamento de sentido, e numa substituio analgica. Como o precisam os linguistas G. Lakoff e M. Johnson: A essncia de uma metfora est no facto de ela permitir compreender alguma coisa (e de fazer a experincia disso)
em termos de alguma coisa diferente; por consequncia, ela consiste principalmente numa
transfigurao do sentido. E os autores americanos notam que a metfora tanto diz respeito linguagem como actividade quotidiana dos homens (Alain Mons, s/d: 12).

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des metrpoles na sua entropia quase total poder ser entendida, nomeadamente, luz do pensamento de Deleuze e Guattari, isto se considerarmos a noo de corpo sem rgos, central para os mesmos, enquanto uma
metfora til inteligibilidade da cidade informe, o que o mesmo que dizer,
do territrio urbano amorfo e hipertrofiado dos nossos dias.
Mas acima de tudo a forma-imagem do espao urbano contemporneo
aquilo que queremos aqui destacar, numa tentativa de assim contribuirmos
para a problematizao da noo de paisagem, assumida como fundamental
para uma reflexo sobre a experincia quotidiana no quadro da cidade
vivida. Perceber a paisagem urbana implica, neste sentido, perceber o desencadear de um novo regime visual. A desvinculao do corpo prprio da sua
inscrio no espao geogrfico percorrido, em consequncia das novas tecnologias de deslocao, fsica e virtual, fenmeno sobre o qual o pensamento e
a obra de Virilio constitui, entre outras, uma referncia incontornvel, acaba
por transformar a experincia individual numa prtica derradeira de mobilidade paralisada, por entre a paisagem. E se o olhar constitui o lugar experimental e terico de uma pulso escpica (perda do sujeito no desejo de ver
e subjectivao do real) ligada s imagens, nos termos de Alain Mons (2006:
28), esse mesmo olhar no deixa igualmente de se constituir como uma experincia-limite sob a ameaa da impossibilidade de uma efectiva ligao sensvel com a cada vez mais fugaz e difusa superfcie (de projeco imagtica e
meditica) que impregna a base material da cidade.
Respondendo aos imperativos de espectacularizao da tecitura edificada do espao urbano, as imagens articulam-se com as formas durveis.
Antes de mais, a sua produo e insero estratgica visa concorrer para a
eficcia da desejvel imaginabilidade (Lynch, 2004) da cidade17. neste
sentido que Lynch (op. cit.) analisa o aspecto visual da cidade, centrandose nos seus efeitos de legibilidade em termos de identificao (o papel das
imagens na definio da individualidade e da unicidade topogrficas), de
relao espacial com o observador e de significado (prtico e emotivo). A
par desta viso interessada na defesa da qualidade da relao individual com a cidade, embora no deixando de se pautar por princpios de
ordem normativa (o dever ser ou a crena numa boa imagem) , o efeito
17

Investido na procura das qualidades fsicas de um objecto que se relacionam com os


atributos da identidade e estrutura na imagem mental, Lynch (2004: 19) define a imaginabilidade como esa cualidad de un objecto fsico que le da una gran probabilidad de
suscitar una imagem vigorosa en cualquier observador de que se trate. Se trata de esa
forma, de ese color o de esa distribuicin que facilita la elaborao de imgenes mentales
del medio ambiente que son vvidamente identificadas, poderosamente estructuradas y de
suma utilidad. A esto se le podra dar, asimismo, el nombre de legibilidade, o quizs el de
visibilidad en un sentido realizado, cuando no slo es posible ver los objetos sino que se
los presenta aguda e intensamente a los sentidos.

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de desmaterializao que as imagens operam sobre o espao arquitectnico


e geogrfico aquilo que orienta a presente reflexo. O princpio da fluidez
e a cultura digital generalizada contaminam a topografia urbana, criando
fissuras de indeterminao entre a matria e a fico, a espacialidade e o
imaginrio. Dito de outro modo, a incessante mistura entre imagens e lugares acaba por subverter a percepo da paisagem urbana. Se por um lado,
as imagens compem uma espcie de arquitectura superficial (Goller) do
movimento, no sentido deleuziano de um permanente devir (o qual parece
contrariar o relativo estatismo atribudo espessura monumental e edificada do espao urbano), por outro, essas mesmas imagens abrem-se, pontualmente, ao acidental, ao passeio imaginrio e inesperado do olhar. Os
lugares outros de que as imagens se compem convidam os passantes a itinerrios imprevisveis, atravessados pelas memrias que desse modo se
actualizam e impregnam de tempos distpicos a experincia do quotidiano.
Mas mais do que isso, a problemtica em discusso no poder deixar
de se centrar na questo fundamental de que o fenmeno da paisagem
urbana hoje d conta, isto , na questo da esttica do desaparecimento.
Em primeiro lugar, referimo-nos ao desaparecimento do territrio ou do
espao geogrfico propriamente ditos, em consequncia dos efeitos das
tecnologias da velocidade (no sentido, nomeadamente, apontado por Virilio). Ao mesmo tempo que negado ao corpo prprio a experincia do
espao percorrido, a permanente virtualizao do espao urbano, que as
formas difusas da contemporaneidade (Mons, 2006) a operam, sobre a
base material da cidade, concorre para a extino das fronteiras entre
a realidade e a sua ficcionalizao. Alm do mais, o princpio da transparncia, fazendo a apologia da absoluta visibilidade, depara-se ainda com
uma saturao visual sem precedentes, com o inevitvel trop plein que
faz da paisagem o espectculo fracassado de todos os dias, numa luta
infrutfera contra a crescente desafeco por parte do transeunte em relao ao meio exterior. Ao vazio e ao desinvestimento social no espao, de
que nos fala Sennett, entre outros, soma-se, assim, a ameaa do desaparecimento da experincia sensvel com o mundo.

3. Ressonncias do cinema na paisagem e da paisagem no cinema


3.1 Uma nova experincia esttica
A ambincia da cidade moderna caracteriza-se pela justaposio de
determinados regimes espaciais materiais e imateriais. Por um lado, a
iluminao elctrica traduz-se na produo de superfcies arquitectnicas cujo efeito esttico sugere, de algum modo, a superfcie de um ecr
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(cf. McQuire, 2005: 134). Por outro, tambm as construes em vidro,


paradigmticas da sensao de uma designada transparncia sem transio, deixam marcas de liminaridade na paisagem. A existncia material quotidiana, no quadro das grandes cidades, em fins do sculo XIX e
incios do sculo XX, desde logo marcada pela percepo de uma permanente transformao que contamina de virtualidade as estruturas
urbanas edificadas. Apesar de conotados com os princpios da planificao, do controlo, da vigilncia e, em ltima anlise, com os imperativos da
razo universal, de que a Cidade Radiante de Le Corbusier serve bem
de ilustrao, tais dispositivos materiais no deixam de imprimir imprevisveis descontinuidades ao nvel da experincia do espao relacional.
Ao nvel dos transportes, as progressivas conquistas tecnolgicas foram
imprimindo, por sua vez, importantes transformaes no modo como os
indivduos passaram a experienciar a paisagem. A inveno do comboio a
vapor, antes de mais, implicou de imediato a minimizao da interaco
corporal com o universo sensvel, o qual passou a ser visionado em movimento e atravs das janelas das carruagens. O conhecido e curto filme dos
irmos Lumire A Chegada de Um Comboio Estao de Ciotat , neste
sentido, fortemente emblemtico. Isto , este preconiza e indicia j uma
nova experincia, resultante da abolio do espao e tempo que at ento
pareciam oferecer coordenadas estveis, e garantir centralidade, a um
sujeito vidente. A percepo de uma paisagem composta por um permanente fluxo de imagens acaba, nomeadamente, por converter a experincia de relao com a cidade moderna numa experincia cinematogrfica.
Imposta ao olhar como um espectculo, ou seja, como uma superfcie visual
aparentemente desprovida de substncia, ao mesmo tempo que produzida
na interaco com a luz e o movimento, a paisagem urbana confunde-se,
pois, com os efeitos da montagem cinematogrfica. Exigindo-se novos
modelos capazes de conduzir compreenso da dimenso espacio-temporal do mundo moderno, o cinema torna-se, atravs das tcnicas do re-encadeamento dos fragmentos e momentos dispersos do quotidiano, um
dispositivo intensamente sugestivo e favorvel tomada de conscincia
de uma tal nova experincia esttica. Assim se ilustra, atravs de alguns
dos primeiros filmes do sculo XX, a esttica do deslumbramento (Gunning citado por McQuire, 2005: 135) que caracteriza o prazer de imerso
no espectculo visual do urbano. Uma espcie de psicogeografia do ver e
do ser visto aquilo que a paisagem urbana cinematogrfica comea por
enunciar, oferecendo-se ao desejo voyeurista de um espectador cuja posio central enquanto sujeito se encontra progressivamente abalada.
Entendida a percepo do cinema como uma experincia de mobilidade imaginria, uma experincia de deambulao do olhar, imps-se
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desde logo no quadro da modernidade uma analogia entre essa mesma


experincia e a prtica da flnerie, inaugurada na transio do sculo
XIX para o sculo XX e traduzida na designada relao voyeurista com o
espao urbano. O Homem da Cmara de Filmar, de Dziga Vertov (1929),
e mesmo Berlim, Sinfonia de Uma Grande Capital, de Walther Ruttmann
(1927), revelam-se como importantes ensaios, de carcter ainda experimental, a partir dos quais se poder reflectir sobre uma experincia esttica que iria transformar, definitivamente, a ligao sensvel do indivduo
com o meio envolvente18.
A ntima relao corporal com o universo das mercadorias, mas tambm com o universo dos artefactos tcnicos, em exposio nas inmeras
vitrines que compem o espectculo a ver nas grandes cidades da Europa
de incios do sculo XX, e de que os referidos filmes do conta, j expresso daquilo que, a propsito da experincia esttica na contemporaneidade, Mario Perniola (1993, 1994) designaria por uma nova sensibilidade
(o autor prope a noo de j sentido). Reportando-se indeterminao
que caracteriza a nossa relao emptica com o inorgnico, Perniola
sugere que a justaposio de contrrios, e no a sua articulao dialctica, aquilo que define uma nova modalidade do sentir. Em certa medida,
podemos dizer que a experincia de imerso na cultura de massas, o
banho de multido que tanto Vertov como Ruttmann de algum modo
retratam, implicando a despersonalizao, se aproxima j do tornar-se
coisa, mercadoria entre as mercadorias, termo reversvel de um universo
caracterizado, j nos termos de Deleuze e Guattari, pelo permanente
devir-outro. Com o advento do cinema, a percepo das imagens em movimento devolve ao espectador, precisamente, a conscincia da incessante
transformao que constitui o fluxo vital das formas sociais, histricas,
arquitecturais, culturais e corporais, as quais no espao urbano se revestem de uma dimenso fsica e sensorial.
Representando as formas e o movimento das grandes cidades, os primeiros filmes experimentais, na Europa, serviam ao mesmo tempo de reflexo sobre o modo como os indivduos procuravam responder s mais
recentes transformaes tcnicas, bem como s suas implicaes na esttica
da paisagem urbana. A analogia entre a viso humana e a intensa volatilidade do espao urbano, percebida na sua estreita ligao com a prpria
essncia do cinema, cedo motivou, nomeadamente com Vertov, grande parte
dos projectos flmicos dos incios do sculo XX. Diz Barber (2002: 17):
18

Diz Barber (2002: 44) The exploration of the rapport between perception and the city took
place at its maximum intensity in the pre-eminent city film of the late 1920s, Dviga Vertovs
The Man with the Movie Camera, shot in a number of cities of the Soviet Union in 1928, during the same period as the riot surrounding Dulacs The Seashell and the Clergyman in Paris.

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Cinema is the medium that taught the sensory values of speed and
intensity to human vision: even the enormous distance extending
from the everyday images of life on the city streets in Louis Le Princes 1888 film to the catastrophic zero-point of Europes 1945 emptied cities, their utter desolation minutely rendered on film, can be
scanned in one rapid eye movement.

Estimulando no espectador a conscincia da irreparvel fugacidade


da existncia humana, por meio da exposio visual do carcter prosaico
e contingencial da vida urbana, no contexto do quotidiano, o cinema
reclama inevitavelmente um confronto com a figurao fantasmtica da
perda e da morte. Em O Homem da Cmara de Filmar, assim como no
filme de Ruttmann, Berlim, Sinfonia de Uma Grande Capital, o recorrente contraste entre os espaos cheios (a profuso de mercadorias, a concentrao das multides...) e vazios (a cidade adormecida, as ruas
despovoadas...), a velocidade de deslocao e a stasis, evocam a nostalgia
pelas aparies momentneas, ao mesmo tempo que a iminncia do desaparecimento dos corpos e das formas, fatalmente ameaados pelos conflitos, pelas revolues, mas tambm pelas transformaes tecnolgicas.
A sensao de presena simultaneamente acompanhada de perda
impe-se ao olhar do espectador de cinema do mesmo modo como ao olhar
do transeunte, deparado com um espectculo que no deixa de se aproximar da experincia tecnolgica de desmaterializao e de virtualizao do
espao urbano. Vejamos ainda, continuando com Barber (2002: 27) a
seguinte passagem:
By the opening of the twentieth century, the film city had amassed
into a vast accumulation of bodies and gestures, of urban surfaces and
movements. Across every European country, film-makers caught images of human processions: figures heading into and out of their factories, or following the funeral parades of monarchs and politicians, or
entering the alluring pleasure zones of the city. The film image began
to play a dominant part in the resolution and placing of human bodies
within urban space, their identity defined as that of the inhabitants
of a particular city, incorporated within the arena of its buildings and
their disparate resonances of poverty or wealth. The great rushes of
individual human figures traversed an architectural screen that constantly hovers and flickers in the citys first film images, as thought
those bodies had become engulfed within the heat of a desert mirage.

A textura alucinatria que caracteriza as primeiras filmagens da paisagem urbana na Europa revela, sobretudo, a eroso da possibilidade de
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se constituir uma determinada identidade. A sequncia vertiginosa de


imagens, a velocidade que os transportes imprimem vida na cidade e,
enfim, a sua imprevisvel e generalizada volatilidade, atravessam-se ao
olhar no contexto dos itinerrios quotidianos, ameaando a relao individual, e em particular a relao corporal, com o espao percorrido, fundamental fundao identitria, no seu sentido antropolgico, do lugar
(Aug, 1989). O olhar parece assim mesmo suplantar o corpo enquanto
dispositivo oferecido experincia de deriva, por entre os territrios
visuais e imaginrios que o espectculo da paisagem agencia.
J nos EUA, a acentuada massificao do automvel, a configurao
do territrio em resultado de determinados princpios subjacentes ao planeamento urbano (favorveis primazia da permanente e clere deslocao no espao) e a impregnao da paisagem por parte dos impressivos
efeitos visuais da cultura de consumo, propiciariam uma aproximao particular, em termos estticos, entre a experincia de mobilidade no espao
geogrfico e a experincia de percepo cinematogrfica. Sobre uma tal
analogia reflecte Anne Friedberg (2002), reportando-se framed visuality que em ambos os registos se impe como condio comum ao olhar.
Encapsulados no interior dos seus automveis, em lugar de imersos nos itinerrios pedestres, os indivduos so convidados a derivar por entre a paisagem exibida l fora e em movimento, atravs da janela, ao mesmo tempo
que abrigados de um confronto directo com o espao pblico. A paisagem
percebida transforma-se assim num espao ecrnizado19, de modo que,
como diria Paul Virilio (citado por Anne Friedberg, 2002: 185) What goes
on in the windshield is cinema in the strict sense.
semelhana da postura de imobilidade corporal que a percepo do
cinema exige, tambm a circulao por via automvel se traduz na j
apontada experincia de mobilidade paralisada que caracteriza, nos termos de Virilio, a desvinculao do corpo prprio do espao fsico e geogrfico percorrido20. A justaposio entre os efeitos de virtualizao ou de
desmaterializao imaginria que ambas as experincias por analogia
produzem e a realidade material do espao edificado no deixa de por
vezes implicar uma certa tenso. Anne Friedberg (2002) refere-se a um
19

Anne Friedberg (2002: 183 [abstract]) prope a seguinte definio de ecr: ... I consider
screens the film screen, the TV screen, the computer screen as component pieces of
architecture, virtual windows which render the wall permeable to light and ventilation
in new ways, and which dramatically change the materialities (and perhaps more radically the temporalities) of built space.
20
Convocando o autor, diz Anne Friedberg (2002: 186): Paul Virilio (1989) has elsewhere
described this paradoxical relation in vehicular terms. Thinking of the spectator as a
sedentary driver, he describes the audiovisual vehicle, an evolutionary mutation of the
(dynamic) automotive vehicle.

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duplo paradoxo: entre a materialidade e a imaterialidade, por um lado, e


entre a mobilidade e a stasis, por outro. Tambm Jean Baudrillard, na
sua obra America, inspirada na sua prpria viagem on the road pelos
EUA, desenvolve uma reflexo atravs da qual visa encetar uma relao
entre o ecr de cinema e a realidade percebida. Vejamos o que diz o autor:
Sans doute la ville a prcd le systme autoroutier, mais dsormais
cest comme si la mtropole stait construite autour de ce rseau
artriel. De mme la ralit amricaine a prcd lcran, mais, telle
quelle est aujourdhui, tout laisse penser quelle est construite en
fonction de lcran, queelle est la rfraction dun cran gigantesque,
non pas comme un jeu dombres platoniciennes, mais dans le sens o
tout est comme port et aurol par la lumire de lcran. Avec le flux
et la mobilit, lcran et sa rfraction sont une dtermination fondamentale de lvnement de tous les jours. Le cintique et le cinmatique confondus donnent une configuration mentale, une perception
globale diffrente de la ntre. Car cette prcession de la mobilit, de
lcran sur la ralit, vous ne lavez jamais au mme titre en Europe,
o les choses gardent le plus souvent la forme statique du territoire
et la forme palpable des substances (Baudrillard, 1986: 109-110).

E ainda referindo-se Amrica:


... tout le pays est cinmatographique. Vous parcourez le dsert
comme un western, les mtropoles comme un cran de signes et de
formules. Cest la mme sensation que de sortir dun muse italien
ou hollandais pour entrer dans une ville qui semble le reflet mme
de cette peinture, comme si elle en tait issue, et non linverse. La
ville amricaine semble elle aussi vivante du cinma. (Ibidem: 111).

A realidade assim transformada em fico e a fico em realidade,


acentuando-se com uma tal indeterminao a sensao de que a paisagem
contaminada por uma permanente esttica do inacabado (Mons, 2006
[2002]), constituindo-se como um imparvel travelling sem finalidade.
Parafraseando Alain Mons (Idem: cf. 172), podemos ainda dizer que, escapando transparncia e previsibilidade do urbanismo, as paisagens
captadas atravs das imagens constituem superfcies de espaamentos
turvos. Impem-se como fissuras, fragmentos, irrupes de espessura,
perspectivas de sombra e de luz. Diz Mons (Idem: 172): Plus lenvironnement est satur dobjets, plus la nudit apparat crment par contraste.
Alors les images jouent avec le vide. O autor refere-se a uma infra-est73

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tica do claro-obscuro, a uma opacidade (social, visual, corporal) que


figura a espectralidade do espao. A paisagem percebida, repleta de todo
o tipo de imagens e de signos visuais, na sua cintilao ofuscante, deixa
assim antever a nudez e o vazio que se adivinha fazerem contraponto com
esse mesmo cheio, desmesurado e proliferante. Alm do mais, a paisagem
impe-se no limiar da sua possibilidade. As transformaes ao nvel da
cultura tecnolgica, com implicaes em termos de virtualizao do espao
real, associadas aos imperativos da velocidade (que impedem a efectiva
relao corporal com o meio geogrfico), produzem uma espcie de quasefechamento a uma ligao sensvel com o exterior.

3.2 A paisagem-ecr: realidade ou fico?


...Blade Runner is not a mirror but a screen. Cinema does not represent, re-produce, re-play, or re-flect. Hence, as Deleuze (1986,
1989) demonstrates, conceptualisation should work alongside
rather than on the cinema: resonance rather than reflection;
encounter rather than capture; invention rather than re-presentation. In other words, whilst the mirror is always already given over
to and territorialized by something other which invariably turns
out to be a repetition of the Same the screen is always already
immanent to itself (Clarke, 2002: 141).

A partir da fico cientfica, sobretudo encenada pela literatura, mas


tambm pelo cinema, podemos interrogar os modos como, ao nvel do imaginrio, as diversas configuraes de scio-espacialidade futura preconizam
j as condies ps-modernas e a complexidade da vida urbana contempornea21. Em Metrpolis (1927), de Fritz Lang, as construes em altura, por
um lado, e os fluxos de trnsito em alta velocidade pelo espao areo, por
outro, parecem j sugerir as formas difusas, simultaneamente materiais e
desmaterializadas, que caracterizam as actuais grandes metrpoles.
Convidando-nos a lanar o olhar, mais ou menos atento, sobre a paisagem urbana que serve de cenrio ao desenrolar da aco da narrativa,
o cinema devolve-nos ainda a possibilidade de nos confrontarmos, num
registo ficcionado (ou, literalmente, de fico), com as condies do nosso

21

Embora referindo-se em particular produo literria resultante do movimento Cyberpunk, note-se que Kitchin e Kneale (2001) propem-se reflectir, precisamente, sobre a
cognitive space which is already providing an imaginal sphere in which present-day individual and institutional thought and practice are partially shaped.

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transitar. Em Minority Report (2002)22, de Steven Spielberg, a figurao


pontual da paisagem urbana evidencia o quase total fechamento ao horizonte. Uma tal relao de fechamento ao exterior sugerida a partir do
protagonista, John Hampton, que numa determinada cena se deixa deslocar encerrado no interior de um veculo ultra-futurista de alta velocidade. De um modo similar, ao espectador, supostamente concentrado na
perseguio do fio da narrativa, escapa a observao atenta do espectculo visual que compe a fugaz exibio da paisagem a ver. Revestidas de
ecrs, algumas das superfcies edificadas sugerem mesmo, como diria
Paul Virilio, a arquitectura na idade do seu desaparecimento virtual,
reforando-se assim o efeito de transparncia generalizada que resultava j das construes em vidro promovidas pela modernidade. Como
aponta Virilio (1993, entrevista), the screen became the last wall. A virtualizao da base material do espao urbano parece, alm do mais, assemelhar-se desmaterializao do corpo prprio, produzida na sequncia
da interaco pessoal com as novas tecnologias23.
Com as novas condies de mobilidade, fsica e virtual, podemos talvez
dizer que nos projectamos no no-lugar, ou mesmo no reverso da flnerie de que falava Baudelaire, a propsito da Paris de ento. J nessa altura,
alis, a figura de flneur era apresentada sob ameaa de extino e, como
tal, revestida de um profundo carcter nostlgico.
A circulao por via automvel, bem como a velocidade inerente a essa
mesma modalidade do transitar, tal como ilustrada na cena flmica descrita
a propsito do Minority Report, parece assim impor-se como impeditiva da
deambulao de que nos falava Baudelaire. Radicalizando a proposta de
Anne Friedberg (2002), segundo a qual a deslocao no espao urbano se
presta ainda experincia cinemtica de percepo da paisagem que desfila perante o olhar (enquadrada pelo pra-brisas do automvel), podemos
avanar com a hiptese de que hoje nos deixamos sobretudo transportar no
fechamento ao mundo exterior e, nomeadamente, no fechamento s imagens, laterais ao nosso passar. Contudo, a uma tal quase absoluta desreali22

Embora se trate de um filme de fico cientfica, o mesmo poder ser considerado como
ilustrativo, ao nvel do imaginrio e por antecipao, das condies tecnolgicas que produzem a vida urbana actual.
23
Em Minority Report (2002), de Steven Spielberg, circulando a alta velocidade, John
Hampton vai conversando distncia com o chefe da organizao para a qual trabalha,
a partir de um computador instalado no interior do seu veculo. Ambos se inter-visionam
atravs de um ecr digital. Numa primeira fase do trajecto, ao longo de uma passagem
semi-interior, vem-se, inseridos numa superfcie lateral l fora, painis publicitrios com
a inscrio de nomes de marca. Na fase seguinte, no espao exterior referida passagem,
avistam-se edifcios em altura na superfcie dos quais se exibem fachadas digitais expondo
imagens publicitrias. Investido na conversao com o seu chefe, John mostra-se fechado
ao mundo exterior.

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zao interpem-se fissuras, agilizadas pelas imagens que habilmente procuram lanar o seu piscar de olhos passagem dos transeuntes.
Em Blade Runner, de Ridley Scott (1982; The Directors Cut, 1992),
paradigmtica a relao sugerida entre a paisagem exterior e o universo
interior, o devir-emocional das personagens. Antes de mais, importa relevar o carcter ps-industrial de que a paisagem se reveste, maneira de
um pastiche urbano, carcter sugerido por determinadas formas distpicas que compem essa mesma paisagem e que se traduzem na justaposio de elementos contrrios entre si, isto , elementos indiciadores de
temporalidades distintas (o novo e o arcaico coabitam num mesmo espao
cnico). Alm disso, a meia-luz que impregna a generalidade das cenas,
bem como o cair incessante de uma chuva tnue mas persistente, entre
outros signos visuais que acompanham a narrativa, emprestam-lhe um
tom particularmente melanclico. Inspirado no designado film noir dos
anos 40, Blade Runner remete-nos ainda para um lugar hostil e ameaador. Por fim, h que acrescentar a toda esta ambincia o efeito de desrealizao que as diversas imagens, inscritas nas fachadas edificadas, e outros
simulacros (imagens publicitrias, logtipos de marcas como a Coca-Cola,
manequins nas vitrines, nons e letreiros de diferentes tipos...) agilizam.

3.3. A paisagem interior no espao-limite da experincia


Lost in Translation (2003), de Sofia Coppola, serve-nos de ilustrao
paradigmtica acerca das condies contemporneas da experincia do
passar. Trata-se, mais precisamente, da experincia do passar-entre, da
experincia do espao-limite ou ainda, dito de outro modo, da experincia
do devir interior-exterior. Inspirando-nos em Giuliana Bruno (2007), propomo-nos dar conta, a partir de uma breve anlise psicogeogrfica de
duas cenas do referido filme, das condies de liminaridade que caracterizam hoje a nossa relao com a paisagem urbana.

3.3.1 Breve anlise psicogeogrfica da passagem de Bob


Sofia Coppola, Lost in Translation
Sinopse cena da chegada de Bob Harris a Tquio, percurso de txi
entre o aeroporto e o hotel:
Numa primeira fase do percurso, Bob Harris (uma estrela americana de cinema que acaba de chegar a Tquio para gravar um anncio a um whisky) encontra-se no interior de um txi, deixando-se

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transportar, noite, atravs da cidade, meio-ensonado, recolhido


sobre si e fechado ao que se pode ver, l fora.
Numa segunda etapa, Bob vai dirigindo progressivamente a ateno,
atravs da janela lateral do txi, para as fachadas dos edifcios
revestidos de letreiros, nons e imagens publicitrias que desfilam
perante o seu olhar. O passageiro entrega-se assim viso parcial de
um fulgurante espectculo luminoso, percebido em movimento, de
dentro para fora.
Num terceiro momento, Bob Harris subitamente surpreendido
vendo-se a si mesmo retratado num outdoor. Trata-se de um anncio publicitrio em que se v representado o actor de perfil e no acto
de elevar boca um copo de whisky. Do lado esquerdo do anncio24,
inscrevem-se caracteres japoneses. Em choque, Bob procura certificar-se de que no est a dormir esfregando, para tal, os olhos.
Seguidamente, o actor mergulha na invisibilidade (deixamos de o
ver na cena). Uma tal transformao cinematograficamente assinalada com a imagem de uma forma visual abstracta circular e
intermitente, em grande plano, a partir da qual se sugere uma sensao de vertigem.
Por fim, o txi chega entrada do hotel.

Lost in Translation inicia-se com a chegada de um dos seus protagonistas Bob Harris (uma supostamente conhecida estrela de cinema)
a Tquio, tendo este o intuito de a gravar um anncio a um whisky. A
cena que nos interessa invocar desenrola-se durante o percurso de txi,
entre o aeroporto e o hotel. Aps um primeiro momento de sonolncia e de
literal fechamento ao mundo exterior, durante o qual Bob Harris, o ocupante do txi, se deixa transportar no tendo aparentemente conscincia
do movimento mecnico em que o seu passar se inscreve, segue-se uma
particular experincia de passagem espacio-temporal.
Levemente entediado, Bob acaba por se deixar absorver pela viso das
fachadas profusamente decoradas (revestidas de imagens, nons, letreiros luminosos) que desfilam do lado de fora da janela. Um tal espectculo capta toda a sua ateno; de sbito, petrifica-o o choque. Bob v-se a
si mesmo num anncio a um whisky. A viso de uma tal imagem devolvelhe, violentamente, a conscincia exteriorizante de si, o seu inesperado
despertar (Bob chega mesmo a esfregar os olhos, como que para garantir
que no est a sonhar). De um ser incgnito, refugiado em si mesmo, um
24

O suporte no qual o anncio se insere de natureza temporria, isto , oferece-se exibio sequencial de um conjunto de imagens que se sucedem alternadamente umas s
outras.

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ser que faz corpo com a multido, Bob passa subitamente a identificarse com um rosto. Um rosto que imagem e que parece exibir uma fora
prpria. Um rosto que se impe com a estranheza, ou a auto-referencialidade, de um verdadeiro simulacro. Podemos assim dizer que em Bob se
v transformado o lugar do esquecimento de si, bem como o lugar da sua
invisibilidade. Isto , por um instante Bob passa, imaginariamente, a
habitar o espao do visvel. ento que, maneira de Baudelaire, a rua
se transforma em casa. E sensao de que tudo Novo, de que tudo se
faz moderno se junta a imagem de um eterno retorno25. Tendo deixado,
de facto, o seu lar, e com ele a sua esfera ntima, algures na Amrica, Bob
depara-se inesperadamente com a transformao de si em imagem, exibida no espao pblico. A sensao de estranheza produzida pela viso da
sua prpria imagem apanha o subconsciente do actor desprevenido. E
na silenciosa cumplicidade com o universo do visvel que a memria do
sujeito, ou a suspenso do esquecimento, ameaa irromper.
Precisamente, neste jogo entre a visibilidade e a invisibilidade, a
memria e o esquecimento, que a relao individual com o universo do
sensvel se entretece. Antes de mais, o corpo prprio faz corpo com o corpo
silencioso e difuso da paisagem. Na vida quotidiana, o esquecimento equivale imerso no movimento perptuo dos retornos idnticos (Gauthier
e Jeudy, 1989), liquefaco do sentir-se outro, ausncia de dor pela
perda de distino, entrega ao mesmo, intemporalidade maquinal que
nos aproxima de todas as coisas que passam, assim como retornam, no
universo. Adoptando as palavras de Gauthier e Jeudy (Idem: 138-139):
No podemos esquecer aquilo que vive no esquecimento perptuo,
inapto para integrar o modo de contiguidade da linguagem, vivendo
no mimetismo mais absoluto, efectuando a repetio dos gestos sem
a menor distncia temporal. o nico homem [ser?] no mundo a
viver em tempo real. A sua impotncia para produzir um nico
efeito de tempo diferido liberta o seu crebro das necessidades de
toda a sua base de dados. Ele no retm nada, no acumula nada,
ele uma superfcie transparente de inscrio sobretudo apagada.
Eis o mais belo smbolo da interactividade: ele representa assim a
origem do interface na grande conquista tecnolgica dos homens!.

Na rua, o indivduo um ser que se encontra investido numa experincia sem presente: a experincia do passar. Isto , o instante serve ape25

Com as expresses referenciadas a sensao de que tudo se faz Novo, de que tudo se
faz moderno e o eterno retorno -, traduzindo ambas a forma de sonhar o acontecimento, refere-se Benjamin aos contedos da conscincia e s formas de representao do
capitalismo triunfante, nos seus incios.

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nas a passagem entre um antes e um depois, a deslocao, no espao, do


corpo. Em si mesmo o instante , neste caso, vazio de sentido prprio. Alm
do mais, tal experincia do presente ainda uma experincia sem presena. O que aqui quer dizer uma experincia desterritorializada, uma
experincia fechada ao lugar especfico e ao mundo exterior. Com a expresso uma singularidade sem identidade e perfeitamente comum, de Agamben (1993), poderamos designar o ser desconhecido que passa assim-como
(mas no o ser que passa indiferentemente, no sentido de qualquer um).
Da expresso de um pensamento colectivo, de uma ideologia e de um conjunto de crenas supostamente partilhadas do conta as imagens veiculadas sobre a pele da cidade, maneira de literais imagens pblicas (Mons,
s/d), isto , imagens que se oferecem ao exerccio da esfera poltica, simulando cumprir a funo da antiga polis. Os apelos ao reconhecimento e
participao de uma identidade comum, que a partir das imagens se fazem
incessantemente ecoar, encontram no ser-qualquer um aparente obstculo sua eficcia. No ser qual-quer26 que passa, ao lado dessas mesmas
imagens, vemos, antes, a figura da singularidade. E a singularidade qualquer, como diz Agamben (1993: 53), no tem identidade. Ela no determinada relativamente a um conceito, embora pertena a um todo. Na
verdade, a pertena, o ser-tal, aqui apenas relao com uma totalidade
vazia e indeterminada (Ibidem: 53). Confinado sua prpria singularidade, o ser-qualquer que passa, aparentemente indiferente ao mundo l
fora, no se define como um ser abrigado num interior delimitado do exterior. Entre ele e o exterior h, antes, um limiar, um ponto de contacto com
um espao exterior. E este limiar o qualquer que se acrescenta singularidade: um vazio, a experincia do prprio limite, o acontecimento de
um exterior, o ser-dentro de um exterior (Agamben, 1993: 53-54). As imagens que do exterior procuram falar ao interior do ser encontram nele apenas a in-diferena, ou a no diferena, a indeterminao de um ser que
pertence a uma totalidade ela mesma indeterminada.
3.3.2 Breve anlise psicogeogrfica da passagem de Charlotte
Sofia Coppola, Lost in Translation
Sinopse Charlotte e a cena da passagem para pees:
Num primeiro momento da cena da passagem para pees, com
Charlotte, expe-se uma imagem em movimento projectada sobre
uma fachada distendida em altura e de superfcie vidrada. Essa
mesma imagem exibe a figura de um animal pr-histrico do tipo
26

O ser qual-quer no deixa de estabelecer uma relao com o desejo (contm, desde logo,
algo que remete para a vontade) (Agamben, 1993 [1990]: 11).

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dinossauro a caminhar da esquerda para a direita (seguindo a


direco da curva normal de leitura, numa perspectiva ocidental).
A par disso, Charlotte prepara-se para atravessar a passadeira, juntamente com a multido. Enquanto esto parados, espera de atravessar a rua, alguns transeuntes, juntamente com Charlotte, olham
esporadicamente para cima (para a imagem em movimento sobre a
fachada-ecr). O dia mostra-se chuvoso, pelo que os transeuntes circulam na sua maioria abrigados sob guarda-chuvas. O guarda-chuva
de Charlotte transparente.
Num segundo momento, exibe-se, sobre a mesma fachada (cuja
forma similar de um interface ou ecr digital), a imagem em
movimento de uma figura feminina (na diagonal e de frente relativamente ao nosso campo de viso) a caminhar na direco de uma
figura masculina (na diagonal e dando as costas relativamente ao
nosso campo de viso). A aco desenrola-se tendo por cenrio, na
imagem, um espao arquitectnico descaracterizado e composto por
colunas de grande dimetro. Sobre o ecr discorrem caracteres
japoneses, da direita para a esquerda (curva normal de leitura,
numa perspectiva oriental).
A par da exposio da imagem descrita, Charlotte atravessa a passagem para pees, semi-confundida com a multido.
Finalmente, num terceiro momento, e ainda sobre a mesma
fachada-ecr, exibe-se a imagem em movimento de um conjunto de
elefantes que desfilam da direita para a esquerda. Sobre a assim
descrita imagem-ecr inscrevem-se caracteres japoneses.
Charlotte (agora em grande plano) permanece absorta em si
mesma. Antes do fim da cena, Charlotte, enquanto caminha, desvia
ligeiramente o olhar para o lado e para cima (podemos supor que em
direco s imagens projectadas no ecr digital).

Retomando Lost in Translation, convoquemos, a ttulo ilustrativo, a


figurao dos vestgios ltimos da comunho sensvel com os outros no
espao pblico. O que significa, no espao pblico, passar com os outros?
Querer isto apenas dizer que a nos une a silenciosa partilha de um
mesmo mundo sensvel? A solidria passagem ao ser-outro? Diz MerleauPonty (2000: 23): segundo o sentido e a estrutura intrnsecos que o
mundo sensvel mais antigo que o universo do pensamento, porque o
primeiro visvel e relativamente contnuo e o segundo, invisvel e lacunar. Uma vez dispensada da sua funo verdadeiramente pblica,
enquanto instncia da discusso e do exerccio de reflexo crtica, a praa
pblica oferece-se, antes, intertexturalidade e imerso no sensvel.
No excerto flmico que importa aqui relevar, protagonizado por Char80

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lotte, so as imagens exibidas ao olhar comum inseridas nas fachadas


dos edifcios, a se exibem enquanto suportes publicitrios, e mesmo
enquanto ecrs digitais que procuram captar para si mesmas toda a
possibilidade do ver. na passagem do territrio (ou da inscrio de cada
um no lugar) ao espao imaginrio, que os transeuntes (enquanto esperam atravessar a passadeira) se aproximam, inadvertidamente, entre si.
Os olhares annimos, que fugazmente se deixam entreter com a observao distrada de um mesmo objecto-imagem, comungam de uma condio
comum enquanto visionrios de um imponente espectculo a ser visto.
Aparentemente indiferentes presena do outro, rendidos incomunicabilidade da palavra e do pensamento, os transeuntes fazem a vez do basbaque (badau) de que fala Benjamin, solidrios no seu modo silencioso de
ser-com-os-outros.
Na rua, o nosso passar feito de passagens que no nos levam a parte
alguma. Isto , na rua, no chegamos a ser verdadeiramente indiferentes
em relao a uma propriedade comum (Agamben), to pouco absolutamente solitrios. Deambulamos entre o esquecimento de ns mesmos e a
abrupta irrupo do sentir-com-os-outros (ou do j sentido, segundo Perniola). Tambm no chegamos a ser espcie, nem fazemos espcie. Embora
diludos na multido, o nosso corpo no desaparece com o corpo da multido. At porque a multido ela mesma um devir, um devir-outro:
um ser atravessado pelo ser-espcie-animal, uma posio possvel do serespcie-humana. Na rua, nem indivduo, nem espcie, o ser que passa
um ser excepcional. O que quer dizer, um ser que no se esgota na regra,
na norma, um ser a-normal27 (Deleuze e Guattari, 1980: 299). Na rua, o
ser que passa um ser errante, um ser que deriva, um ser que se desvia.
E as imagens, que se lhe interpem como um espectculo a ver, so antes
um outro lateral, um transbordamento de si, um ser-outro, uma passagem do mesmo ao mesmo.

Sumariando...
It rests on the spectator to assure the movement from setting to landscape and, when possible, to make the space autonomous by interrupting for a moment its connection to the narrative (Lefebvre, 2006: 48).

Falar hoje de paisagem, e em particular de paisagem urbana, impe-nos


uma reflexo sobre a experincia da runa. O que implica dar conta das
27

Diz Deleuze e Guattari (1980: 298): o anormal no pode definir-se a no ser em funo
de caracteres, especficos ou genricos; mas o anormal uma posio em relao a uma

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condies existenciais de circularidade por entre o espao, material e imaginrio. Por sua vez, essas condies, sociais, econmicas, e sobretudo tecnolgicas, transformam os modos de passar numa experincia-limite. Isto
, numa experincia contaminada pela permanente instabilidade das formas arquitectnicas e culturais, pela interpenetrao de temporalidades
heterotpicas, pela imprevisvel reconfigurao das fronteiras entre o
interior e o exterior. A noo de porosidade no alis nova. A partir do
seu clebre ensaio intitulado Npoles28, nos anos 20, Walter Benjamin
referia-se j ausncia de fronteiras claras entre os fenmenos e permeabilidade entre contrrios, o arcaico e o moderno, o pblico e o privado,
o sagrado e o profano. Parecendo preconizar desde cedo aquilo que na contemporaneidade Mario Perniola viria a designar como uma nova esttica,
atravs do conceito de j sentido, ou seja, uma esttica caracterizada,
precisamente, pela justaposio de fenmenos antagnicos, Benjamin
debrua-se sobre os efeitos que a percepo da paisagem de ento produz
ao nvel da perda de referncias espacio-temporais. Transformada em paisagem, uma vez transformada em lugar de passeio para o olhar, a cidade
oferece-se, segundo Benjamin, como instncia de contnua transitoriedade, confundindo-se assim o novo com o retorno do mesmo e o processo
de construo com a emergncia de runas instantneas (cf. Gilloch, 1996:
26). Referindo-se ao autor, diz alis Gilloch (Idem: 26): These notions of
the interpenetration of the archaic and the modern, the relationship
between the enduring and the fleeting, and the city as a space of desintegration and ruination are recurrent in Benjamins cityscapes.
na entre-abertura ao universo exterior, convertido em experincia
fragmentria, que a paisagem se edifica. Especialmente favorvel ao labirntico e imprevisvel curso da memria, a paisagem ao mesmo tempo
lugar de esquecimento e de passagem ao outro. O que significa que a paisagem se traduz, em ltima anlise, numa certa conscincia melanclica
e num dado modo de sentir. A propsito do poder da runa na pintura clssica, e sobretudo durante o perodo Romntico, frequentemente figurada
a partir do mundo mineral, diz Clair (2005: 445): a conscincia melanclica aquela que se desvia do vivente, do mundo dos humanos para no
fazer mais que abismar-se no inerte, no mundo das coisas. No limite,
uma conscincia que, na sua obsesso da morte, acaba por tornar-se coisa
em si mesma, por encarar-se como objecto petrificado, a realidade inerte
transformando-se no nico refgio, a nica consolao e o nico encantamento face ameaa da sua desapario29.
28

Walter Benjamin e Asja Lacis, Npoles (ensaio publicado no Frankfurter Zeitung, de 19


Agosto 1925).
29
Traduo prpria.

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Tomando a paisagem como uma experincia de deambulao do olhar,


encetada a partir da posio imvel daquele que a contempla, podemos
dizer que essa mesma paisagem encontra hoje no cinema o seu lugar
ltimo. Em particular, a paisagem urbana, em resultado dos efeitos tecnolgicos de desmaterializao operados sobre a arquitectura, parece transformar-se, sobretudo nas grandes cidades, numa superfcie de projeco de
imagens30, convidando os passantes imerso num universo cada vez
menos distinto do virtual. As ressonncias do cinema na paisagem traduzem-se, antes de mais, no modo como, dadas as condies similares de percepo, em ambos os casos se constitui a experincia. Instaurada nos
limites da sua prpria possibilidade, a paisagem urbana exige, pois, uma
profunda interrogao sobre o fenmeno da sua desintegrao.
A representao da paisagem urbana no cinema, por meio de um
registo mais ou menos ficcionado, permite-nos reflectir sobre o modo
como, ao nvel do imaginrio, se reconfiguram os limites da experincia
sensvel. No seguimento da proposta de Giuliana Bruno31, importa repensar a relao e-mocional e sensvel com o espao urbano a partir de um
novo paradigma. Para tal, o cinema constitudo na transitoriedade e
como tal, em ltima anlise, na runa de si prprio um modo privilegiado para questionar a esttica da paisagem contempornea.

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30

Lipovetsky e Serroy (2007), tomando o cinema como o prottipo e a forma original do ecr,
falam-nos do fenmeno dos novos contornos da ecrnosfera na contemporaneidade.
31
Cf. Giuliana Bruno, Streetwalking on a Ruined Map: Cultural Theory and the City of
Elvira Notari, Princeton NJ: Princeton University Press, 1993.

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ECR, PAISAGEM E CORPO

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O ECR NOS FILMES: BUSTER KEATON DUAS VEZES


Edmundo Cordeiro*

O que que tu tens dentro dessa cabea?


Gil: Tenho ideias.
E o que que so ideias?
Gil: So experincias.

Buster Keaton
Sherlock Jr. (B. Keaton, 1924)

Buster Keaton
Film (S. Beckett, 1965)

1.
O ecr e a imagem cinematogrfica implicam o funcionamento real do
crebro ou do esprito, e no tanto o sonho ou o imaginrio. Esta dificuldade em ser, esta impotncia no cerne do pensamento Dizia Gilles
Deleuze do verdadeiro objecto-sujeito do cinema (Deleuze, 1985: 216).
Materialmente, o ecr isto: no ecr, as imagens passam, no ficam.
Potncia (passar) e impotncia (passar) da imagem: o verdadeiro objectosujeito do cinema. Impossvel, no cinema, a imagem sem o ecr. O ecr
a condio da imagem cinematogrfica portanto, o ecr a condio da
percepo cinematogrfica.
Sherlock Jr. (Buster Keaton) e Film (Samuel Beckett) so duas
grandes verses do corpo-esprito que criado pelo cinema, o autmato
espiritual. Buster Keaton um dos mais extraordinrios corpos-ecr do
cinema, o homem da impassibilidade velocssima, o homem do corpo
enquanto um campo liso onde deflagram os acontecimentos do mundo
volta. Buster Keaton constitui um excelente emblema do autmato espiritual: o cineasta-actor, de Sherlock Jr. a Film, sempre beira de romper o hmen do ecr que ele prprio .
*

http://actoscinema.blogs.iol.pt

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ECR, PAISAGEM E CORPO

Em Sherlock Jr., Buster Keaton um projeccionista que l histrias


e manuais de detectives, aproveitando todos os acasos da sua vida e do
seu trabalho para pr prova os conhecimentos que adquire com as leituras. E, na sua vida, o projeccionista tem uma paixo por uma linda e
simples rapariga. Mas o projeccionista tem um rival, interessado na sua
amada. Este rival um homem sem escrpulos, que constri um ardil,
fazendo com que o projeccionista seja acusado de um roubo que no praticou. E o projeccionista regressa ao seu trabalho. E, cansado, o projeccionista adormece na sala de projeco, depois de ter colocado o filme. O ecr,
na sala de cinema, nesta fase inicial de Sherlock Jr., ocupa o espao do
palco tradicional, com o fosso dos msicos, em baixo, bem visvel, e os
espectadores na plateia. O autmato no existe ainda, e o ecr um palco.
Mas imagem do projeccionista a dormir sobrepe-se outra imagem,
a do mesmo projeccionista a levantar-se, como se uma pele sasse do
projeccionista adormecido. H, neste momento, dois projeccionistas: um
projeccionista-corpo, que dorme; e um projeccionista-esprito, o projeccionista-autmato que, acordado, olha para o filme que est a passar no
ecr da sala de cinema. E, agora, o ecr ocupa quase toda a superfcie da
imagem, e prende a ateno do projeccionista-autmato.
O projeccionista-autmato v, no filme que passa no ecr, uma mulher
e um homem e estes, rapidamente se fundem (encadeado) na linda rapariga por quem o projeccionista que dorme est apaixonado e no seu rival
sem escrpulos, sublimados agora a uma mais elevada situao de classe.
H uma oscilao, com sobreposio de imagens: o projeccionista-autmato
tenta acordar, se resultado, o projeccionista que dorme afinal, no filme, o
homem sem escrpulos tenta beijar a rapariga. E, ento, o projeccionista-autmato resolve intervir. Atravessa a sala, vai-se aproximando do ecr,
como o gato pronto a saltar sobre o passarinho. Finalmente, o projeccionistaautmato salta sem problemas para dentro do ecr, pedindo explicaes
personagem masculina. Mas logo expulso do ecr, empurrado, e cai c
em baixo alis, o projeccionista-corpo, sente o abalo, porque, evidentemente, o projeccionista-autmato no se concretizou inteiramente, tendo
enfraquecido por um momento. E logo tenta entrar no ecr uma segunda
vez. E consegue-o. Mas o autmato torna-se perplexo, porque, pelo artifcio
da montagem, a imagem muda, muda constantemente, no se regula pelo
mesmo regime de mudana do autmato quer dizer, o autmato ainda no
verdadeiramente autmato. H qualquer coisa que, mesmo que a entrada
no ecr esteja facilitada, est fora do alcance de quem entra l est, a imagem e o espectador no efectuam a mesma montagem.
Em sequncia segunda entrada do projeccionista-autmato no ecr,
temos em Sherlock Jr. a famosa srie dos vrios desencontros entre a
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imagem e quem entra na imagem: ora sobe a escadaria e logo tropea,


noutro lugar, num banco de jardim; ora procura sentar-se nesse banco e
logo cai, noutro lugar, no meio de uma rua movimentada; ora comea a
caminhar e logo fica, noutro lugar, beira de um precipcio, etc. Evidentemente, a imagem-ecr no um lugar, ela s pode ser um lugar para um
puro esprito, para esse puro esprito que o cinema cria. interessante
que, em Sherlock Jr., neste momento do filme, quando nos mostrado
o autmato enquanto ainda no verdadeiramente autmato, se saia
efectivamente da(s) histria(s) do filme, se saia das, pelo menos, trs histrias anteriores: a histria do projeccionista aprendiz de detective que
est apaixonado; a histria do filme que passa na sala de cinema onde
trabalha o projeccionista; e a histria do projeccionista-autmato, que
quer intervir no filme que passa na sala de cinema. o momento simultamente teoremtico e ultra-sensorial: teoremtico, porque demonstrativo da incompossibilidade das duas montagens e da violncia que gera a
percepo cinematogrfica; ultra-sensorial, porque efectivamente o autmato (no s o autmato, dado que, nesta fase, o autmato traz sempre
consigo, no s o corpo do projeccionista que dorme, mas tambm a sua
indumentria) sofre uma srie de choques violentos.
Convm, portanto, assinalar que o autmato verdadeiramente autmato no existe sem violncia. Gilles Deleuze di-lo com todas as letras,
acentuando-as em itlico: Quando o movimento se torna automtico, a
a essncia artista da imagem efectua-se: produzir um choque no pensamento, comunicar vibraes ao crtex, tocar directamente o sistema nervoso e cerebral (Deleuze, 1985: 203). O ecr funciona como uma membrana
cerebral, uma membrana polarizada, onde tudo se conecta imediatamente (Deleuze, 1985: 164 e 269).
Como se pode verosimilmente supor, em sequncia a estes choques
que as imagens do filme que passa no ecr da sala de cinema se tornam
inteiramente nas imagens do meta-filme intitulado Sherlock Jr. um
travelling frente faz finalmente fundir tudo no meta-filme. Est feita a
fuso abissal propiciada pelo ecr, por essa membrana cerebral; e, finalmente tambm, a personagem representada por Buster Keaton (interessa
qual?) entra pacificamente na imagem. Est criado o autmato espiritual: no prprio filme que se faz agora apelo ao temvel Sherlock Jr., o
maior detective do mundo!
A, os maus tentam livrar-se dele a todo custo, mas o autmato, autmato que agora verdadeiramente , est imune. E salva a rapariga. E,
finalmente, prestes a afogar-se no filme, o autmato ganha de novo corpo,
deixa de ser puro esprito e o projeccionista acorda (na imagem
seguinte), caindo do banco onde dorme sentado, com o mesmo movimento
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que o autmato esboara (na imagem anterior). O projeccionista espreita


pela janela da sala de projeco e v que o filme projectado na sala de
cinema decorre sem problemas: afinal, nem ele nem a sua namorada est
l, no filme. E isso triste, claro o que ele fizera enquanto autmato
(tinha resgatado a rapariga amada) agora somente um sonho: a realidade impe-se, com os seus fracos sonhos
verdade que a rapariga amada surge ali de repente, na sala de projeco, apresentando as desculpas do pai pelo terrvel erro que todos
tinham cometido, ao tomarem-no por um ladro O projeccionista fica
sem jeito: a realidade corrige-se E, no ecr da sala de cinema, no filme
que a passa, o projeccionista encontra uma sada fraca, mas ainda assim
necessria, conveniente: trata-se simplesmente de fazer rapariga por
ele amada o mesmo que o protagonista do filme faz sua conquista feminina: pega-lhe na mo, beija-lhe a mo, pe-lhe um anel, segura-lhe o
rosto, beija-a nos lbios Estamos aqui no reino da imitao, o reino do
conveniente e do desastroso ao mesmo tempo, fraco e piedoso, completamente separados da poderosa vida espiritual do autmato, da sua fria
deciso, da sua absoluta obstinao, da sua escolha de existncia, do
movimento do esprito (Deleuze, 1986)

2.
O ecr faz ver para e por dentro. Podemos dizer que isso ntido quando
o prprio ecr surge explicitamente nos filmes, como o caso de Sherlock
Jr.. Produz de imediato uma complicao, ou uma dobra, na viso e no
crebro. Quando explicitamente surge nos filmes, o ecr mostra-nos que
estamos a ver, obriga-nos a ver. Mas mostra que estamos a ver de uma
maneira particular: mostra que no estamos a ver para fora, como por
uma janela, mas sim a ver para e por dentro. o funcionamento do autmato espiritual que est em causa.
O que que isto quer dizer? Que dentro este? Samuel Beckett, o
escritor, o dramaturgo, escreveu um argumento e realizou um filme, em
1965, que sobre isto: sobre o ver enquanto ver para e por dentro. Esse
seu filme chama-se Film. um filme que se chama filme. E filme, etimologicamente, sendo proveniente do ingls film, significa pele, a camada
que separa e permite a relao entre o interior e o exterior.
Em Film, Beckett procurou fazer um filme que correspondesse ao
clebre adgio de Berkeley (1710): esse est percipi. Esta a mais clebre
frmula da percepo. Ela pode ser traduzida da seguinte maneira: o ser
o ser percepcionado. Ou, numa outra formulao: o que , o que
visto Para Berkeley, a realidade no qualquer coisa de exterior; a rea88

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lidade a realidade do esprito. Esse est percipi quer dizer que o percepcionado (percipi) interno ao que percepciona (percipiens). Ora, Beckett
verte percipi para peru de soi (percepo de si) e, de acordo com o sentido de Berkeley, f-lo muito bem: se o percepcionado interno ao que
percepciona, toda a percepo percepo de si. O filme de Samuel Beckett apresenta algum que quer eliminar a percepo, algum que quer
tornar-se imperceptvel, e que pensa faz-lo no se dando a ver. Ser que,
se no formos vistos, e apenas com isso, poderemos ficar imperceptveis?
Recentemente, numa apresentao do Country Manager da Google.Pt, dizia-se que os jovens no esto preocupados com a privacidade e
que a privacidade no vai ser a preocupao das novas geraes. Isto contribuiria para um mundo mais transparente. Aparentemente, e como
nenhuma destas concluses foi, nesse momento, argumentada e justificada,
podemos concluir que no s o problema da imperceptibilidade no se por,
como igualmente no temos de dizer porqu e, ainda menos, de pensar
nisso. Haver algo de bergsoniano naquilo que estas palavras pretendem
sentenciar? Uma realidade de total exposio, onde o corpo (e o esprito)
no mais do que uma imagem que actua como as outras imagens, recebendo e devolvendo movimento (Bergson, 1896:14)? infinito o que no
chega a aparecer, infinito o que pode aparecer e nada se esconde: o ecr
que reflecte mais, ou reflecte menos Bem, faamos a festa enquanto o
paraso no chega
Partamos de uma situao que, mesmo que no nos suceda todos os
dias, mesmo assim uma situao banal. Trata-se de uma situao onde,
podemos dizer, a percepo um problema. Estamos cansados. Precisamos de descansar um pouco no quarto. (Pode ser que o Google tenha neste
momento algo em desenvolvimento sobre o caso em apreo.) Quer dizer,
precisamos de apagar a luz. Precisamos de deixar de ver e ser vistos,
mesmo sem razo negativa aparente. Precisamos de deixar de percepcionar e de ser percepcionados. Isso sucede, efectivamente, porque pode
haver qualquer coisa de insuportvel nisso, no percepcionar e no ser percepcionado. Talvez seja preciso, numa palavra, eliminar a percepo. Ou,
ento, talvez seja preciso desnaturalizar a percepo, modific-la artificialmente para que se possa alcanar um estado diferente.
Reencontramos de novo o grande Buster Keaton, j muito velho, interpretando a personagem de Film. Trata-se de uma personagem que procura furtar-se aos olhares (na verdade, procura sobretudo furtar-se ao
olhar da cmara). Portanto, procura furtar-se a um olhar genrico, um
olhar de ningum, digamos, o olhar do ser ou da conscincia. Furtar-se ao
olhar que corresponde ao facto de ser, de existir, de estar exposto por
conseguinte, corresponde ao facto de estarmos entregues, ou condenados,
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percepo. Somos, existimos, estamos expostos. No h remdio: percepcionamos, somos percepcionados. Ora, o filme mostra que h uma percepo que no perigosa para a personagem: trata-se daquela percepo
que inconsciente. Quer dizer, quando a personagem no se d conta que
percepcionada, no h problema nenhum. A partir de determinado
ngulo, ultrapassado determinado ngulo, h conscincia de se ser percepcionado e, ento a, a personagem manifesta uma dor profunda.
A) Num primeiro momento, na medida em que a personagem est a
agir, a percepo percepo de aco por conseguinte, a nica
maneira de parar esta percepo parar a aco. E a personagem, com
esforo, l vai parando. B) Num segundo momento, a personagem entra
no quarto e percepciona o quarto: a percepo torna-se dupla, na medida
em que a cmara percepciona a personagem a percepcionar. O ecr d-nos
uma percepo de percepo. A, no quarto, a personagem percepciona, e
o que percepciona so percepes que, por sua vez, a percepcionam. E,
neste sentido, toda a percepo como tal percepo de percepo. Percepo = percepciono-me a percepcionar. C) Num terceiro momento, a personagem procura extinguir isso tapando todas as percepes, eliminando
tudo o que lhe pode devolver um olhar. Consegue, finalmente, ficar descansada. Mergulha um pouco no sono mas acorda em sobressalto, apanhada de frente pela cmara, ou conscincia-cmara: esta revela-lhe, isto
, mete-lhe pelos olhos dentro sufoco supremo, ataque de pnico que
no consegue escapar percepo Porqu? Porque a percepo ela, a
personagem (quanto a estes trs momentos, cf. Deleuze, 1993).
A personagem de Film procurou suprimir tudo aquilo que a percepciona, tudo o que lhe devolve o olhar, conseguindo assim, aparentemente,
eliminar a percepo da sua percepo. Mas choca finalmente com a percepo que resta, a percepo de si por si mesmo. Ora, o que pode ser
insuportvel no facto de percepcionar e ser percepcionado a percepo
de si por si mesmo e isto na medida em que a percepo seja concebida,
ou funcione, enquanto percepo de si. difcil fugir a esta percepo.
Pode pensar-se que s a apagamos com a morte. E, neste sentido, o suicdio no mais do que uma percepo de si por si insuportvel.
Dado que o filme Film parece fechar-se, a resposta de Samuel Beckett
parece ser, por isso, negativa: ns no conseguimos deixar de percepcionar
e ser percepcionados. Mas Gilles Deleuze, num belo texto de teoria e descrio de um filme, acha que no, vendo a sada para a dolorosa questo
na cadeira de baloio onde Buster Keaton se senta a personagem baloia,
ela no mexe mais, mas est num elemento que mexe (Deleuze, 1993).
Por conseguinte, escapa-se percepo na medida em que possamos ficar
em suspenso, ficar em suspenso no devir, tal como o ritmo do ir e vir da
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cadeira. E na medida em que, com isso, alcancemos um ritmo que no


individual, saindo de ns. Donde, escapamos percepo se tivermos a
capacidade, a possibilidade de, de certa maneira, sair de ns.
Sair de ns, mas por dentro de ns. Indo ao cinema, por exemplo, na
medida em que o cinema nos permita amar aquilo que somos e amar
aquilo que no somos. Na medida em que nos permita, com o ecr, claro
est, alcanar uma espcie de viso autnoma, a do autmato espiritual.
No para estar fora de si, como se costuma dizer de certos estados, mas
para estar em si mesmo fora de si, ou fora de si em si mesmo. Eis a imperceptibilidade; que no fcil, nunca fcil aguentar-se, e que tambm
no est garantida pelo simples facto de se ir ao cinema (h filmes, h
pessoas, h estados, h circunstncias), mas que intrnseca ao prprio
cinema e materialmente desencadeada pelo ecr. Mais uma vez: no ecr
que so projectadas as imagens cinematogrficas; no ecr que as imagens passam e no ficam.
A nossa ideia que a percepo cinematogrfica implica um alargamento da percepo, caminho para a percepo sem centro do autmato
espiritual. A percepo cinematogrfica no a das personagens, nem a
da cmara, nem a dos espectadores. uma correlao disto tudo, um
ricochete e um desdobramento constante destas coisas todas umas nas
outras, concretizando aquilo a que podemos chamar uma viso autnoma.
A propsito desta ideia de uma viso autnoma, tem interesse determonos num conhecido texto de Pasolini: Observaes sobre o plano-sequncia (Pasolini, 1972). Porque ele mostra como que uma viso autnoma,
aquilo a que Pasolini chama um plano multi-subjectivo total ou plano
sequncia infinito compreende a montagem, e, por conseguinte, numa
medida fundamental, depende da montagem nesta medida que se
pode dizer que, se o plano o nvel fundamental da imagem cinematogrfica, a montagem o acto principal do cinema (Deleuze, 1985:51).
Para Pasolini, a realidade seria um plano-sequncia total, infinito. Escreve
ele, em maisculas: a realidade no fala com outras coisas seno consigo
prpria. Esse plano-sequncia total e infinito uma espcie de condio
de direito do cinema. O cinema est para a realidade (percepo total), tal
como os filmes esto para ns prprios (percepo parcial, interna
percepo total). O que, de facto, temos, so planos-sequncia parciais.
Mas no h aqui oposio, em Pasolini. H uma remisso constante:
remisso constante do cinema para o filme e do filme para o cinema. H
remisso do cinema para o filme por intermdio da vista parcial da
cmara. E h remisso do filme para o cinema por intermdio de qu?
Por intermdio da montagem. Por conseguinte, ser pela montagem que
se apresenta o plano-sequncia total infinito. Porqu? Por que que
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pela montagem que se apresenta o plano-sequncia infinito? Antes de


responder, perguntemos primeiro o que que se faz quando se monta.
Vemos que o corte que inerente montagem. Quando se monta, cortase isto , d-se fim a qualquer coisa. Corta-se qualquer coisa que
poderia continuar, corta-se uma sucesso de presentes. E qual o
resultado? De repente, esses presentes passam a ser passado. De repente,
esses presentes passaram em bloco, sendo entregues, por inteiro, por
causa do corte, a uma relao. Ora, esta relao aberta: dado que no
h nenhuma lei que possa dizer que a seguir a determinada imagem s
pode suceder uma determinada imagem.
Alm disso, os presentes que vo suceder a seguir a esses que passaram
em bloco, passam, tambm eles, a ser passado, dado que, nascendo do corte,
ficam marcados pelo corte, isto , tm a justificao do prprio corte:
significa isto que esto procura de uma relao, de um todo so, por
isso, passado de um todo. Tal como a morte realiza uma montagem
fulminante da nossa vida, fazendo do presente infinto, instvel e incerto
() um passado claro, estvel e certo (Pasolini, 1972:196), assim os vrios
cortes dos planos-sequncias parciais, concluindo-os, do-lhes sentido,
transformando o filme num passado claro. O cinema, pela montagem, d
sentido vida. Este sentido no uma evidncia jurdica ou lgica, mas
um ritmo vital e temporal.
A ideia, finalmente, que um artista (tal como o autmato espiritual)
considerar mais seu o que exterior do que o que interior exterior
para e por dentro. Como est formulado nestas deslumbrantes palavras
de Jean-Luc Godard:
Uma ideia, para mim Tenho ideias de mais, e tambm acho que
os outros no as tm menos, s que no as mostram o bastante. Por
isso tenho poucas relaes, e com poucas pessoas. Uma ideia uma
parte do corpo, to real quanto ele. Quando mexo a mo, quando
um operrio o faz para apertar um parafuso num Ford, para acariciar o ombro de sua namorada ou para assinar um cheque, tudo isso
movimento. Muitas vezes tento antes pensar em meu corpo como
se fosse exterior a mim; como se o meu corpo fosse tudo o que h de
exterior e o mundo fosse antes um embrulho [envoltrio]. Um
embrulho uma fronteira, e em seu interior o corpo pode estar dentro ou fora, ou ambos as coisas. Ora, puseram na nossa cabea que
o que se chama nosso corpo o que est dentro, e que o que est
fora no faz parte dele. Tanto faz parte que a gente s se move em
relao a tudo o que est fora; e consideramos o nosso interior mais
nosso que o nosso exterior, se quiserem (Godard, 1980: 42)

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O ECR NOS FILMES: BUSTER KEATON DUAS VEZES

3. ANEXO: os deveres do realizador.


Relativamente ao trabalho de realizao, o ecr , materialmente, o
fundamental, implicando toda a composio. foroso, dado que nesse
espao e nesse tempo, nesse aparecer e desaparecer, nessa oscilao entre
visvel e invisvel, que a imagem se concretiza. Composio: compor no
visvel para que o invisvel possa ser visto ou pressentido. E para isso que
remetem os deveres do realizador assim apresentados por Jean-Luc
Godard:
Parece-me a mim que o realizador tem vrios deveres e digo
dever no sentido profissional e tambm moral do termo. Um desses
deveres consiste em explorar, em estar em permanente estado
de investigao e inqurito. Outro dever consiste em deixarse espantar uma vez por outra. Estou sempre espera de ver
um filme que me toque e abale profundamente, relativamente ao
qual eu no posso ficar ciumento, porque belo e eu gosto de filmes
belos. Um filme que me toque desse modo fora-me a reencetar o
meu prprio trabalho, dado que o que ele diz o seguinte: Isto
melhor do que aquilo que fazes, portanto, tenta aperfeioar-te.
Quando eu fazia parte da Nouvelle Vague, discutamos muito os filmes de outros. Lembro-me que quando vimos Hiroshima Mon
Amour, de Alain Resnais, ficmos absolutamente espantados. Ns
pensvamos que tnhamos descoberto tudo sobre o cinema, pensvamos que sabamos tudo, e de repente ramos confrontados com
algo que tinha sido feito sem ns, sem o nosso conhecimento, e isso
estimulava-nos profundamente. Era como se os soviticos, em 1917,
tivessem descoberto que outro pas tivera uma revoluo comunista
e que esta tinha resultado to bem como a deles ou mesmo melhor!
Imagine como que eles se teriam sentido
Quanto ao terceiro dever do realizador, acho que consiste, muito
simplesmente, em reflectir sobre a razo de se fazer o filme
que se quer fazer ou que se est a fazer. Por que que fao este
filme? No ficar satisfeito com a primeira resposta. Comecei a fazer
filmes porque era algo vital; no havia mais nada que eu pudesse
fazer. Mas quando vejo muitos dos filmes de hoje, sinto que os seus
realizadores poderiam perfeitamente ter outra profisso. Penso que
eles acreditam que fazem aquilo que dizem que esto a fazer, mas
no esto, na verdade, a faz-lo. Pensam que fizeram um filme sobre

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algo, mas no o fizeram.


H dois nveis de contedo num filme: o visvel e o invisvel. Aquilo
que puser em frente da cmara o visvel. E, se no existir mais
nada, ento est a fazer um filme para a TV. Mas os verdadeiros filmes, para mim, so aqueles onde h algo invisvel, que pode ser visto
ou pressentido atravs da parte visvel, e unicamente porque a
parte visvel foi composta de um modo tal que o permite. Em certo
sentido, o visvel como um filtro que, disposto segundo determinado
ngulo, permite que alguns raios de luz o atravessem e permite que
o invisvel possa ser visto. H demasiados realizadores hoje em dia
que no vo alm do nvel visvel. Devem colocar-se a si mesmos mais
questes. Ou ento os crticos devem colocar-lhes essas questes. Mas
no depois de os filmes terem sido feitos, como se faz hoje em dia.
No, assim demasiado tarde. Tm de se colocar as questes antes
de o filme ter sido feito, e tm de ser interrogados da mesma maneira
que se interroga um suspeito num interrogatrio policial algo
menos que isto no serve de nada. (Tirard, 2002: 208-210)

Referncias bibliogrficas
Bergson, H. (1896) Matire et Mmoire, Paris : PUF - 7 edio, 1939.
Deleuze, G. (1985) Limage-temps, Paris : Les ditons de Minuit.
Deleuze, G. (1986) Le cerveau, cest lcran (Cahiers du Cinma, n380, Fevereiro de 1986), in
Deux Rgimes de Fous. Textes et entretiens 1975-1995. dition prpar par David Lapoujade, Paris : Les ditins de Minuit, pp.263-271.
Deleuze, G. (1993) Critique et Clinique, Paris : Les ditions de Minuit.
Godard, J.-L. (1980) Introduo a uma verdadeira histria do cinema, So Paulo : Martins Fontes,
1989.
Pasolini, P. P. (1972) Observaes sobre o plano sequncia, in Empirismo Hereje, Lisboa : Assrio
& Alvim, s/d.
Tirard, L. (2002) Moviemakerss Master Class, Nova Iorque: Faber and Faber.

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A EXPERINCIA PERCEPTIVA NOS ECRS: NOVAS PERSPECTIVAS


INTERDISCIPLINARES
Jos Pinheiro Neves*

Introduo
O corpo humano, embora seja um elemento central no domnio dos
estudos culturalistas, tende a ser paradoxalmente esquecido quando fazemos a recenso dos trabalhos na rea dos Estudos da comunicao. Talvez devido s suas ligaes histricas com a semitica e a lingustica, o
modelo lingustico tende a dominar os trabalhos de investigao. Apesar
das tentativas de vrios autores, os estudos das percepes, nomeadamente as que reflectem a actividade perceptiva associada s novas tecnologias de informao e comunicao como os ecrs dos computadores,
esto centrados nas questes de leitura, como o caso dos estudos da produo e da recepo ou atravs da anlise do discurso. Por outro lado, a
tradio sociolgica nos estudos da comunicao preocupa-se, quase exclusivamente, com as componentes sociais como o caso dos cyberstudies.
Contudo, uma outra perspectiva est emergindo. Brian Massumi
muito claro nesta sua denncia do que falha nos modelos semiticos:
Although the body has been the focus of much contemporary cultural theory, the models that are typically applied neglect the most
salient characteristics of embodied existence movement, affect,
and sensation in favour of concepts derived from linguistic theory.
[] The body and media such as television, film, and the Internet,
[are] cultural formations that operate on multiple registers of sensation beyond the reach of the reading techniques founded on the
standard rhetorical and semiotic models (Massumi, 2002: 2).

Massumi inscreve-se numa longa descendncia. De facto, pensamos


que uma nova linha se abre com os New Media Studies (ver o texto de
Zara Pinto-Coelho neste livro). Por outro lado, a rea da sociologia e da
filosofia da tcnica mostra uma abertura a esta nova abordagem a partir
de autores como Mario Perniola, Paul Virilio, Jos Gil e Gilbert Simondon, como veremos em seguida.

* jpneves@ics.uminho.pt

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ECR, PAISAGEM E CORPO

Iremos, nesse sentido, desenvolver apenas trs contribuies que nos


parecem decisivas para este debate: em primeiro lugar a de Mario Perniola sobre o papel cada vez mais relevante do inorgnico na percepo
humana, a de Jos Gil sobre a distino entre ver e olhar, inspirado
em Merleau-Ponty, e, finalmente, a de Gilbert Simondon acerca das novas
abordagens interdisciplinares da percepo1 .

Perniola e a mescla de orgnico com inorgnico


Perniola parte de uma observao de Walter Benjamin. Segundo este
autor, a moda , de uma forma crua, considerada o sex appeal do inorgnico2.A moda, ou seja, as mulheres com os seus vestidos, que ele
observa nas ruas de Paris, representam o triunfo da forma sendo o corpo,
aparentemente, um resto: estamos assim no comeo da mescla entre coisas inorgnicas e orgnicas. Por isso, h um sex appeal que vem de algo
que j no apenas o corpo mas esta conjuno, este cyborg emergente.
Com a expanso destas mesclas por todo o lado com as novas tecnologias da informao e da comunicao, a intuio de Benjamin ganha uma
outra acutilncia. No existindo um centro definido de subjectividade, um
centro do sentir, abre-se esta possibilidade: ser que ns, seres humanos,
comeamos pouco a pouco a ser tambm uma parte de inorgnico? Um
quase inorgnico?
O cyborg filosfico-sexual apresenta uma sociabilidade intrnseca,
que todavia no depende da intersubjectividade, mas de uma relao de interfaces, que interage no entre dois sujeitos mas entre
duas quase coisas (Perniola, 2004: 37).

Um cyborg que assume a ideia de que os nosso interfaces quotidianos,


nas nossas carnes, tambm so eles interfaces de misturas de orgnico/inorgnico. Ou melhor, a fronteira em que assentamos a nossa certeza cartesiana est ela prpria baseada em ps de barro como mostram
igualmente os trabalhos recentes do neurologista Antnio Damsio.
De facto, a nossa experincia de cyborg no estranha ao ser
humano. J antes, como vimos atrs, Walter Benjamin tinha sublinhado
que a experincia da modernidade apontava para essa cada vez maior
reificao: estamos imersos em mesclas de cyborg. Estamos todos cada
vez mais mergulhados numa
1
2

Este texto baseia-se num artigo meu publicado na revista Logos (NEVES, 2008).
Benjamin, Walter, 1982, Das Passagen-Werk, Frankfurt a. M., Suhrkamp; trad. it., 1986, Parigi,
capitale del xix secolo. I passages di Parigi, Torino, Einaudi.1982, p. 124 citado por Perniola (2004).

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A EXPERINCIA PERCEPTIVA NOS ECRS: NOVAS PERSPECTIVAS INTERDISCIPLINARES

mescla entre a dimenso humana e a dimenso coisal, atravs da


qual, por um lado, a sensibilidade humana se reifica e, por outro, as
coisas parecem dotadas de uma sensibilidade prpria. [] Com
efeito, o inorgnico no unicamente o mineral, mas tambm o cadavrico, o mumificado, o tecnolgico, o qumico, o mercantil, e o fetiche: tambm este se materializa, se transforma em algo de abstracto
e de incorpreo, sem por isso se transformar em qualquer coisa de
imaginrio ou irreal; assim, por detrs de todas estas configuraes
do inorgnico opera o paradigma daquilo que maximamente real
e efectivo, e que o dinheiro [] envolvendo, com laos inextricveis, sexualidade, filosofia e economia (Perniola, 1998: 175).

Por outro lado, o que nos diz Perniola assume um outro estatuto que
no se confunde com os discursos eufricos do ps-humano:
na medida em que o utente transformado num cibernauta que
navega na realidade virtual, ele aprende a perceber o prprio corpo
real como uma coisa senciente, no essencialmente diversa das paisagens quase sencientes das arquitecturas electrnicas (Perniola,
2004: 83).

No h dicotomia total e clara entre o homem (centro da subjectividade) e as arquitecturas electrnicas normalmente apresentadas como
desumanas e ameaadoras da humanidade ou, no seu oposto pshumano, como motivo de uma euforia. O corpo real, sentido pelo cibernauta, tambm j um senciente (feeling) que no centrado na ideia da
unidade do eu. J outra coisa: so feelings em que o senciente (feeling)
de um e do outro lado no so essencialmente diferentes. Desta forma,
at mesmo a noo de fronteira entre orgnico e inorgnico abalada ou,
pelo menos, repensada.
O mesmo afirma Paul Virilio (1988: 17-20) quando nos desmonta a
noo de representao do real na fotografia. No fundo, o que denuncia em
relao s imagens das prteses (fotografias, televiso, etc.) j existe
potencialmente em todo o acto tcnico tal como nos revelado por Perniola. A descolagem retiniana provocada pela prtese da mquina fotogrfica, na medida em que perde o referencial da relao na durao
temporal e com a sua topografia, j existe em toda a tcnica. Por isso, o
carcter inorgnico da viso externa internalizado. Como diz Perniola,
alargando a intuio de Virilio, no apenas o olhar mas o prprio sentir, o feeling inorgnico que molda o nosso olhar.

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Jos Gil e as pequenas percepes


O conceito de percepo ligado ao corpo parece ser central nestas novas
abordagens. Para isso, o pensamento de Jos Gil poder dar-nos algumas
achegas importantes.
Comeando por reflectir a percepo esttica com a ideia das pequenas
percepes, sugere que se pode alargar o seu pensamento experincia perceptiva quotidiana. Assim, em vez de falar da percepo como uma experincia perceptiva coerente, assente numa conscincia e sujeito uno,
operador de snteses cognitivas fundamentais, passa-se a ter como ponto de
partida uma experincia mltipla e contraditria baseada em pequenas percepes que se situam j no limite do consciente (Gil, 1996: 10). Abandonase a noo de um sujeito cartesiano consciente e uno individualizado na
sua identidade para se partir de uma lgica individuante e mltipla.
Na verdade, a noo de dependncia em relao aos ecrs pode ser
repensada luz do trabalho de Jos Gil e da sua noo de pequenas percepes. J no se pretende estudar fenmenos estranhos e patolgicos,
mas antes criar conceitos que permitam entender a nossa percepo quotidiana com os diferentes ecrs.
O conceito de osmose (cf. Duchamp) reflecte o carcter compulsivo e
quase no consciente. Caracterizamos este no consciente como prprio de fenmenos de limiar (edge-phenomena) (Gil, 1996: 11). Assim,
toda a nossa experincia quotidiana atravessada por estes processos de
osmose em que as imagens contm uma carga inconsciente de sentido
a actividade verbal quase nula3. So as imagens ainda despojadas de
sentido, ainda no aprisionadas por signos lingusticos, as imagens nuas.
Qual a diferena de Jos Gil em relao tese tradicional de MerleauPonty? O objectivo inicial de Merleau-Ponty era evidente. Trata-se em o
Visvel e o Invisvel (Le Visible et lInvisible de Merleau-Ponty) de superar a fenomenologia, em particular a da percepo. [...] A dificuldade
vinha da ligao que a noo de experincia estabelece entre os sentidos
e a conscincia. (GIL, 1996: 24).
No entanto, a tentativa de Merleau-Ponty incompleta. Falta dar um
passo. A visibilidade secreta, a viso de dentro que atapeta a viso de
fora no possui [em Merleau-Ponty] um estatuto claro (Gil, 1996: 33).
Talvez estas dificuldades de Merleau-Ponty se liguem ao facto de ele no
distinguir o olhar da viso (Gil, 1996: 47). Para ver, preciso olhar; mas
pode-se olhar sem ver. Pode-se at ver mais, olhando; no s receber estmulos, descodific-los (ver), mas fazer intervir o corpo na paisagem. Ou seja,
3

Ver Sigmund Freud e o ensaio sobre inconsciente referido por Jos Gil (1996: 14).

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entre o ver passar barcos e olhar os barcos que passam, h a diferena entre a distncia (entre o sujeito e os barcos) e uma subtil aproximao (de qualquer coisa que vem da passagem dos barcos para
aquele que olha, e que determina a sua atitude). (Gil, 1996: 48).

Mais frente, o autor clarifica a noo de olhar.


Olhar no ver, unicamente dizer as coisas no ainda nomelas construindo um continuum articulado na viso macia; fazer
irromper movimentos imperceptveis entre as coisas, junt-las em unidades quase discretas, amontoados, aglomerados, tufos, abrindo na
paisagem brechas imediatamente colmatadas pelas pequenas percepes que compem as articulaes insensveis (Gil, 1996: 52).

O que Gil sublinha essencialmente a noo de sensao pura. Uma


percepo visual pura, anterior ao ver, um olhar apenas. Um olhar que
esquece (coloca entre parntesis) o que est significando, a inteno, o sentido. Fica-se pelo fluxo, pela folha cheia de letras sem qualquer significao lingustica.
O ver, pelo contrrio, j padece de uma espcie de vcio mental. Dessa
actividade fervilhante e muitas vezes entrpica. Focaliza, delimita, organiza, pr-condiciona o acto, a percepo visual.
Veremos, em seguida, como Simondon (2006), numa obra baseada nas
suas aulas sobre a percepo, no se preocupa em definir objectivamente
a percepo nem em encontrar os invariantes de uma aproximao fenomenolgica. Na mesma linha de pensamento de Jos Gil, este autor no
se deixa seduzir por uma viso objectiva que daria conta do papel da percepo no conhecimento e que este teria um papel essencial na nossa relao com a realidade.

A contribuio de Gilbert Simondon


Antes de apresentar a forma como Simondon aborda a questo da percepo, vejamos os principais eixos da sua obra inovadora. Duas linhas
fortes organizam, sem dvida, o pensamento de Simondon. Rejeita, por
um lado, a noo antropocntrica da existncia de uma unidade humana
colocando em causa a noo de in-divduo finalizado, utilizando o conceito
individuao. Com este termo, Simondon no pretendia uma especializao ou aproximao entre disciplinas de fronteira uma sociologia
micro ou uma psicologia do social. Defendia que as formas herdadas da
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filosofia, desde Plato e Aristteles, atravessavam tanto a psicologia como


a sociologia e, at, as prprias cincias da natureza. Em segundo lugar,
pensava tambm que era necessrio renovar esse pensamento a partir
de novas cincias tais como a ciberntica e a termodinmica. Numa palavra, os dados deste problema necessitavam de ser repensados.
Assim, Simondon encara a individuao como um processo em que
constantemente se in-divide e divide. Para entender a individuao do
humano, este autor viu-se obrigado a demandar outros lugares tais como:
na ciberntica, na fsica, na biologia, etc. Implicou tambm o recurso a
autores da filosofia e antropologia tais como: Espinosa, Henri Bergson
(2001), Merleau-Ponty (1964) e Andr Leroi-Gourhan (1964), etc. Desta
mistura extraiu os conceitos de ontognese/individuao, transduo, informao/forma, meta estabilidade e campo de energias potenciais. Uma
autntica filosofia da natureza pr-newtoniana.
Considerou, por isso, necessrio colocar em causa as noes clssicas do
conhecimento usando a transduo, inspirada na rea da Biologia. Com efeito,
a transduo permite compreender as condies sistemticas da
individuao, a ressonncia interna, a problemtica fsica. Logicamente, ela pode ser usada como fundamento de uma nova espcie de
paradigmatismo analgico, para passar da individuao fsica individuao orgnica, da individuao orgnica individuao fsica, e
da individuao psquica ao trans-individual subjectivo e objectivo, o
que permite definir o plano desta pesquisa (Simondon, 1989: 26).

Desta forma, com este novo instrumento de conhecimento, era possvel retomar uma nova aliana entre o conhecimento dito filosfico de tipo
holstico e um novo conhecimento fsico do mundo da natureza.
Assim, Simondon valoriza a abordagem biolgica (as condutas autocinticas como relevando a importncia da motricidade em relao sensibilidade) como ponto prvio de qualquer estudo da percepo ao mesmo
tempo que sublinha a importncia das descobertas da psicologia, nomeadamente a noo de gestalt e a importncia do contexto. Em seguida,
defende que uma das grandes condicionantes da percepo , sem dvida,
nos tempos modernos o contexto tcnico. Por isso, torna-se necessrio
conhecer a significao da percepo e as suas consequncias para a actividade tcnica. Ver o que se passa numa situao de contexto tcnico predominante em que a manipulao operatria predomina na percepo:
As investigaes sobre a tecnologia humana (Faverge, Ombredane,
Leplat) acentuaram a importncia, na execuo de uma tarefa, da
informao retirada de fontes no previstos pelo construtor da

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mquina, o organizador do posto de trabalho, ou simplesmente pela


descrio tecnolgica racional da operao; muitas vezes as fontes
reais de informao esto mais prximas da manipulao
operatria, mais concretas, mais directamente ligadas
actividade que as fontes tericas; nesse sentido, elas fornecem um feed-back mais contnuo pois no necessitam do
recurso a um atitude de tomada de informao separada do
objecto sobre o qual o operador trabalha (Simondon, 2006:
577-578 [negrito da minha responsabilidade]).

A partir do momento que se abandona um contexto quase totalmente


tnico (ou social), necessrio estudar os processos como a percepo se
molda, como reage em termos de actividade neste novo contexto emergente (Simondon, 2006: 371-388).
Na histria moderna da percepo, abandona-se a ideia de percepo
como instrumento (Antiguidade) e de operao (poca clssica) para se
passar a valorizar a percepo como actividade . Assim, as teorias
modernas da percepo procuram descobrir o que ela em si mesma,
como actividade, e no como instrumento (como na Antiguidade) ou como
operao (poca clssica) (Simondon, 2006: 73).
Para Simondon o lugar da percepo no pensamento ocidental s pode
ser entendido no mbito do debate grego. Ou seja, apenas com o abandono da poesia, ritos e mitos como fonte do conhecimento que a percepo,
numa lgica cognitiva, ganha um estatuto central. O contexto transcultural das cidades gregas talvez explique esta mudana.
Simondon descreve [...] a situao transcultural destas cidades da
Inia onde se encontravam navegadores, negociantes e arquitectos
estendendo a sua actividade em todo o mundo mediterrneo e mostra como esta universalidade operatria no podia satisfazer-se
com as estruturas cognitivas de uma cidade particular, em que a
poesia, os mitos ou os ritos no so, por definio, indefinidamente
dilatveis e enriquecidos (Barbaras, 2006: xi).

Concluindo, Simondon coloca a questo de uma outra forma, desloca


o problema para outro territrio: a percepo uma aco que constitui
a relao mais importante do homem com o seu meio. Insiste-se nesta
ideia de aco que a remete para a vida e para o corpo biolgico. Tal como
afirma Barbaras, a percepo definida como a modalidade originria
da relao de um ser vivo com o seu meio, a forma como o ser entra em
contacta com o meio . Assim, a percepo acima de tudo um modo de
explorao. (Barbaras, 2006: ix-x).
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Concluso
A sociedade da imagem em que vivemos, sendo, atravs dos ecrs, um
conjunto de ligaes aditivas, devm numa sociedade de controlo modulatrio. A experincia da imagem-ecr caracteriza-se cada vez mais pelo
empobrecimento da experincia perceptiva ou por um alucinao colectiva
semelhante ao que se passa nas experincias dos alucinogneos. Uma
sociedade do controlo que funciona cada vez mais por controlo contnuo e
por comunicao instantnea, em fluxo, deixando de ser to relevantes os
tradicionais encerramentos das sociedades disciplinares, havendo uma
passagem de uma dependncia espacial a uma dependncia temporal contnua. Em muito do que fazemos e do que feito connosco, do que percepcionamos e do que pensamos, dificilmente conseguimos estar separados
dos ecrs e da sua experincia perceptiva. Aquilo que referido por vrios
autores como a presso para estarmos permanentemente em conexo,
modo conectivo do capitalismo.
Por isso, defendemos, neste texto, que os modelos tradicionais de
estudo inspirados no paradigma lingustico comeam a entrar em crise.
H como que um esquecimento do corpo no campo perceptivo. Esta dificuldade insere-se numa crise da qual s se pode sair colocando em causa
noes herdadas no surgimento do iluminismo e do racionalismo, atravs de um pensamento inumano, no antropocntrico. Desta forma,
foram sugeridas duas vias alternativas: por um lado, optar por uma histria de longa durao que nos permita rever o tipo de codificao
moderna das ligaes; por outro, adoptar uma nova concepo do humano,
assente numa nova relao entre cincia do fsico e do social.
Os modelos tradicionais de estudo dos fenmenos do ecr esto ainda
muito dominados pelo paradigma lingustico ou pelo modelo dos cyberstudies ligados ao social. Neste artigo, defendeu-se uma alternativa
baseada na ligao entre percepo e corpo.
A cada instante, nas relaes entre seres humanos, so os milhares de imagens nuas que constituem a percepo do rosto e do corpo
do outro que transportam significaes mudas e informaes muito
mais ricas do que as mensagens verbais (Gil, 1996: 15).

Como consequncia, deve dar-se uma maior ateno aos fenmenos


ligados ao corpo e respectivas mudanas perceptivas. O recurso a perspectivas interdisciplinares torna-se, sem dvida, obrigatrio de acordo
com a via aberta por autores como Perniola, Jos Gil e Simondon.

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Referncias bibliogrficas
Barbaras, Renaud (2006) Prface in Simondon, Gilbert (1964-1965), Cours sur la Perception, Chatou: Les ditions de La Transparence.
Bergson, Henri (2001) Lvolution Cratrice, Paris: Presses Universitaires de France.
Gil, Jos (1996) A Imagem-Nua e as Pequenas Percepes. Esttica e Metafenomenologia, Lisboa:
Relgio dgua.
Leroi-Gourhan, Andr (1964) Le Geste et la Parole, Technique et Language, Vol. 1, Paris: ditions
Albin Michel.
Massumi, Brian (2002) Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation (Post-Contemporary
Interventions), Durham and London: Duke University Press.
Merleau-Ponty. Maurice (1964) Le Visible et lInvisible. Paris: Gallimard.
Neves, Jos Pinheiro (2008) A experincia perceptiva e os ecrs: novas perspectivas de investigao, Revista Logos, n 29, pp. 86-94.
Perniola, Mario (1998) A Esttica do Sculo XX. Lisboa: Editorial Estampa.
Perniola, Mrio (2004) O Sex Appeal do Inorgnico. Coimbra: Ariadne Editora.
Simondon, Gilbert (1989) LIndividuation Psychique et Collective. Paris: Aubier.
Simondon, Gilbert (2006) Cours sur la Perception (1964-1965). Chatou: Les ditions de La Transparence.
Virilio, Paul (1988) La Machine de Vision. Paris: ditions Galile.

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M. Zara Simes Pinto Coelho | Jos Pinheiro Neves (eds.)

ECR,PAISAGEM E CORPO

Os textos reunidos em Ecr, Paisagem e Corpo


assinalam o movimento de translao da cultura
ocidental, da palavra para o nmero, do logos
para o con, da ideia para a emoo, do uno para
o mltiplo, enfim, das estrelas para os ecrs.

Comunicao e Sociedade

VERTIGENS

M. Zara Simes Pinto Coelho | Jos Pinheiro Neves (eds.)

PARA UMA SOCIOLOGIA DA PERVERSIDADE

ECR

PAISAGEM E CORPO

www.ruigracio.com

Grcio Editor

Grcio Editor

Universidade do Minho
Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade

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