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JUEGOS FSICO-DEPORTIVOS

El Arco Iris
Edades: Indistinto
N de jugadores: Indistinto
Terreno de juego: Patio
Tipo de Juego: de Campamento

Se establecen, por ejemplo 4 equipos, (convienen que los equipos no


tengan mas de 6 personas), y a su vez se distribuyen en el sitio donde se
realiza el campamento, 4 pruebas, que pueden ser: subir a un arbol y bajar por
una cuerda, cruzar un pequeo cauce de agua quitndose previamente
zapatillas y calcetines, subir y bajar una roca, etc. Las pruebas se determinarn
segn las caractersticas que ofrezca el terreno y el nivel fsico de los alumnos.
Cada prueba tendr un color, que slo sabr el rbitro que custodie esa
prueba. Cada equipo tendr un capitn a quien se le entregar una ficha en
donde constarn los colores correspondientes a tantas pruebas como haya (en
este caso 4) en diferente orden. Por ejemplo: 1. rojo, azul, verde, amarillo; 2.
azul, verde, amarillo, rojo; 3. verde, amarillo, rojo, azul, etc.
Una vez establecidas estas pautas se procede al desarrollo del juego:
Cada equipo (como no sabe el color que tienen las pruebas) deber ir a una
prueba cualquiera, todo el equipo deber realizarla completa. Una vez que todo
el equipo ha terminado de hacer la prueba, se dirije al arbitro que estar
controlando que se haga correctamente, y le mostrar la ficha, para saber si el
primer color que conste en su ficha coincide con el color de la prueba. Si el
color coincide, el rbitro les colocar una firma al lado del color correspondiente
en la ficha del equipo, y el equipo ir a otra prueba para hacer lo mismo con el
2 color que conste en su ficha. En caso contrario, que el color de la prueba no
coincida con el primer color colocado en la ficha del equipo, el rbitro dir que
no es y el equipo deber dirigirse a otra prueba para realizarla y averiguar su
color. Las firmas debern obtenerse en el estricto orden que consta en la ficha.
Una vez que se obtiene una firma se deber mantener el secreto el color de
esa prueba con respecto a lo dems jugadores, sino se le facilita a los dems
el trabajo. Puede ocurrir, que por casualidad un equipo acierte los colores de
las pruebas segn su ficha o de lo contrario puede que un equipo realice todas
las pruebas obteniendo en la ltima la firma para su primer color, por lo que
deber repetir una prueba varias veces. Gana el equipo que consiga todas las
firmas en su ficha primero. Este juego es muy divertido en la naturaleza, pero

se puede hacer en un patio de colegio o en el gimnasio, aprovechando el


material del mismo, como una manera diferente de hacer un recorrido de
estaciones.

Aportado por EFD-RED

Buscando al Igual
Edades: Indistinto
N de jugadores: Indistinto
Terreno de juego: Patio
Tipo de Juego: de Campamento

Preparacin: se divide al grupo (todas las edades) en 2 subgrupos


iguales. Se le entrega a cada integrante de uno de los subgrupos una pequea
ficha, donde se escribe grficamente un sonido, sto puede ser por temas
como animales, sonidos varios, medios de transporte, etc: (por ejemplo: guau,
miau, ijjiiiii, muuuu, cuac, cri, croac, nino, mii, etc.). Por otro lado, al otro
subgrupo,
tambin
se
le
entregan
las
mismas
fichas.
Ambos grupos se colocan muy separados en el espacio (en caso de realizarlo
en un camping y de noche, se pueden colocar lo mas alejados posibles y con
linternas). A la orden de un silbato, cada integrante comenzar a repetir su
sonido, dirigindose (caminando) hacia donde est el otro grupo en busca del
integrante de ste que realice el mismo sonido. Slo se puede decir el sonido
correspondiente. Una vez que los dos jugadores que realizan el mismo sonido,
se encuentran, se dirigen hacia un sitio previamente establecido. Gana la
pareja que llegue primero. Puede considerarse juego nocturno pero tambin se
puede realizar en gimnasio y de da. Es un juego sensorial, se trabaja
fundamentalmente con el sistema auditivo, ms si se realiza de noche, debido
a que la vista queda muy limitada.

Aportado por EFD-RED

Espas en Campamento
Edades: Indistinto

N de jugadores: Dos grupos


Terreno de juego: Aire Libre
Tipo de Juego: de Campamento

Se requieren 2 grupos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por


brazaletes de algn color. Cada uno de ellos est provisto de lea para el fuego
(No como arma). Los otros equipos sern los GUARDIANES. La fogata est
encendida, todos los espas abandonan el campamento y toman posiciones a
una distancia previamente convenida como regla de juego. Los Guardianes,
simultneamente, rodean el campamento situndose, por lo menos, a 50 mts.
de distancia del fuego. Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse
furtivamente en el campamento y poner ms lea al fuego; aquel que lo logra
puede permanecer junto a l. Los Guardianes tratan de capturar a los Espas
(Sistema de Vidas) y quitarles la lea. Alternan funciones, y ser ganador aquel
equipo que haya logrado ubicar a ms espas junto al fuego durante su
perodo.

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