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Hacia una filosofa de los videojuegos: experiencia ldica entre


interpretacin e incorporacin.
El matiz de la hermenutica de Gadamer nos lleva del dominio de
la hermenutica como interpretacin normativa, exgesis o mera tarea
reflexiva, a la hermenutica como modo primordial de experimentar el
mundo en su significatividad lingstica. Habr que afrontar el reto,
empero, de definir lo que la interpretabilidad de este lenguaje pueda
significar, para fortalecer el potencial explicativo de la experiencia de un
mundo en el que estamos insertos como seres encarnados. Partimos de
la premisa de que ser-en-el-mundo es ser-en-la-carne.
Sin embargo, este cariz de la hermenutica gadameriana es
difcilmente rastreado en la segunda parte de Verdad y mtodo1, parte
en la que se aducen los principios ms relevantes de su propuesta,
debido a que las herramientas que se nos ofrecen para entender el
verdadero sentido del comprender e interpretar reposan en una
dinmica en la que el dilogo y la conversacin se vuelven el ltimo
elemento para develar el sentido del ser, desplazando a la reflexin y el
juicio, todo intento de conocimiento sensible.
Lo que muchos no recordamos -de entrada- es que, justo en la
propuesta para establecer el hilo conductor de la explicacin ontolgica 2,
Gadamer opta por un modelo, distinto en sus premisas, que evoca a
nuestra experiencia esttica posando la mirada en las formas ldicas o
del juego. Dicho as, en este polo encontramos una salida posible para el
tema general que hoy nos toca discutir. La hermenutica aqu recobrara
un rasgo parcial como hermenutica sensible en donde el hecho de
jugar un juego nos pone en una posicin de interaccin con el mundo a
1 Vid. Hans-Georg Gadamer, Verdad y Mtodo I, Ed. Sgueme. Salamanca,
2007. (12 Ed.), pp. 461-526.
2 Ibd, pp. 143-166.
1

partir del cuerpo mismo y no slo en la relacin reflexiva e interpretativa


con el horizonte significativo que nos rodea. Siguiendo la indicacin de
Gadamer en el texto de La mano y el hombre3 , es a travs de nuestro
quehacer con la mano, rgano espiritual, perteneciente al mbito de la
inteligencia sensible, que formamos un mundo en el que nos autocomprendemos. La comprensin, vis a vis, con el cuerpo que habitamos.
No obstante lo que interesara ver al margen de la tecnologa y el
arte

es,

precisamente,

en

qu

consiste

la

experiencia

esttica

nuevamente. Es decir, qu implica para las formas del sentir, como por
ejemplo, con las manos, la obra en tanto aparece frente a nosotros como
dispositivo, amalgama de la tcnica electrnica y el trazo virtual. Pensar
cmo se encarna la experiencia ldica en un engarzamiento entre
comprensin, interpretacin y uso de dispositivos tcnico-prostticos.
Partiendo de lo anterior podramos preguntar a grandes rasgos por
las nuevas formas estticas de habitar al mundo hoy en da. Qu pasa
cuando la era de la tcnica se impone o se mezcla con la era de la
literatura y la obra teatral? Ms precisamente, habr manera de pensar
en nuevas formas, como en este caso el tema lo sugiere, a los
videojuegos, desde el mbito de la hermenutica encarnada, entendida
como interpretacin que habita un cuerpo en sus diversas facultades
sentientes?
As, la premisa principal que servir de eje central para poder
entablar un dilogo con el mundo creado en ciertos videojuegos que no
slo nos proponen una lectura lineal, discursivamente estricta o
mediada, sino que nos proponen envolvernos en un espacio abierto y
comprenderlo de manera incorporada, apelar a la tensin gestada
3 Hans-Georg Gadamer, Elogio de la teora, Ed. Pennsula. Barcelona, 2000, p.
123.
2

previamente entre hermenutica e incorporacin; entre interpretacin y


comprensin sensible, fundada en la encrucijada de la historicidad y el
cuerpo inmanente, que poseemos para interactuar con las cosas del
mundo.
A pesar de ser un acercamiento hermenutico al fenmeno de los
videojuegos, quiero hacer nfasis en este hacia de una filosofa de los
videojuegos. No se tratar de definir la esencia total o universal de los
videojuegos a partir de qu tan interpretables sea aquellos o qu tan
significativos, realmente, puedan surgir. Ms bien: este estudio breve
comenzara

el

bosquejo

de

un

horizonte

filosfico

que

vaya

constituyendo el marco de relaciones para nuestra discusin usando el


concepto de incorporacin y videojuego. No es un trabajo terminado,
sino un rpido diagnstico.
1. Juego y mundo.
Para la tradicin filosfica clsica el acto de jugar generalmente
queda desplazado al terreno de la actividad ociosa y poco significativa.
Contados son los casos: por ejemplo Kant, quien discutiblemente nos
ofrece el libre juego de las facultades que nos otorgan un sentido de
belleza en el arreglo y armona entre entendimiento y naturaleza, como
manera para comprender el sentimiento de lo bello 4. Nietzsche, por su
parte, deca en Ecce Homo que la mejor manera de tratar las grandes
tareas era por medio del juego5. Parecera ser que desde los
planteamientos de la antropologa de Johan Huizinga, el jugar se
convierte por fin en el tema radical de una antropologa cultural

4 Vid. Immanuel Kant, Crtica del juicio. Austral, Madrid, 2007, ss.33 ss. 39.
5 Friedrich Nietzsche, Ecce Homo. Alianza Ed, Madrid, 2005, ss. 10.
3

contempornea. Para el autor holands, el juego es anterior a la


cultura6.
Por otro lado, desde la fenomenologa del acto de jugar, Eugen
Fink, en el captulo primero de su Spiel als Weltsymbol, nos dice que si
bien jugar puede parecer un tema extrao para un tratado filosfico, en
los juegos del pensamiento y la razn es donde ampliamos activamente
nuestro horizonte existencial7. Y es en estos caminos es en donde nos
interesa hablar aqu del juego como fenmeno amplio, que siempre
implica

una

relacin

tambin

intersubjetiva,

partiendo

de

la

consideracin gadameriana de la que el sujeto del juego no es el


jugador, sino que a travs de l el juego simplemente accede a su
manifestacin8
Los juegos han cambiado y, ante la aparicin de las nuevas formas
de visibilidad e interaccin con el mundo que constituyen un horizonte
de interpretacin, encontramos en los videojuegos una de las mejores
herramientas tcnicas disponibles para aprender cmo el jugador se
introduce en el mundo de lo ldico.
Sera prudente entrar en tema reflexionando un caso concreto en
la que un jugador de un videojuego, vertido en una narrativa particular a
partir de su interaccin con ste, experimenta una serie de emociones y
decisiones concretas para ver como en su deliberacin interpretativa de
la obra se ponen de manifiesto sus acciones sensibles.

6 Johan Huizinga, Homo Ludens. Routledge & Kegan Paul, London, 1980, p.1.
7 Eugen Fink, Play as symbol of the World, IUP, Indiana, 2016, p.35.
8 Gadamer, Verdad y Mtodo I, p. 145.
4

El ejemplo particular que tomaremos para demostrar lo anterior es


el del juego Heavy Rain, del equipo de diseadores francs Quantic
Dreams, publicado en 2011. La trama ocurre bajo la premisa de que los
jugadores se ven necesitados de tomar decisiones morales que
afectan el contenido de la narrativa y de los personajes o avatares de la
historia, modificando a cada paso la configuracin de la experiencia
ldica. Es decir, se les pide de manera explcita y a priori que se tratar
de una experiencia encarnada: los jugadores padecern las emociones
de los personajes ficticios y desde la historia contada.
As pues, para profundizar en el ejemplo (SPOILER ALERT), en
cierto momento del juego, Ethan, uno de los cuatro personajes
principales de la historia, se enfrenta a una decisin particular que
cambiar el decurso del juego. El presunto secuestrador de su hijo le ha
puesto una prueba perversa. Ethan tiene que optar por una las opciones
que se le presentan y que tienen consecuencias importantes para el
desarrollo de la historia. Si Ethan quiere saber sobre paradero del
muchacho, tendr que tomar prestada la conciencia del que juega para
decidir cmo corresponda. Para obtener respuesta, la grabacin que se
emite en un dispositivo tablet es la siguiente: Ests preparado para
sufrir y as salvar a tu hijo? Para salvarlo, contina la grabacin, debers
cortar la punta de uno de tus dedos en frente de la cmara. Si lo logras,
te daremos pistas sobre situacin 9. Adems de evocar a la imagen de la
esfinge y presentar este acertijo sdico, qu siente aqul que juega
cuando recae en sus manos el destino de este avatar?
Primeramente, el jugador se queda perplejo. La obra accede a su
manifestacin como si estuviera ah enfrente, circundndolo. Brota de la
pantalla excediendo sus recursos tcnicos. De alguna manera puesto
que se trata de una de las escenas decisivas del juego- uno se convierte
9 Heavy Rain, Quantic Dreams. 2011.
5

en Ethan y con ello, a travs de la interaccin fsica de la mano y el


mando, uno se encarna en la experiencia de un personaje de ficcin de
manera nica: a travs de un rgano virtual, quiz, un dispositivo
emptico-electrnico.
Surgen preguntas de todo tipo: Acaso sera una tontera no automutilarse con tal de salvar la vida de un hijo? Por qu debe mi
personaje someterse a este destino? Debera buscar al asesino en esta
sala? Quizs se trate de un engaoquizs Ethan est teniendo una
pesadilla. Y, en un orden meta-narrativo referente a la relacin videoldica y el jugador: Por qu empatizar con una representacin digital
de un ser humano? Esto no est vivo! No habr un motivo ulterior en
el dilema presentado? Qu diablos quiere el autor de este juego de m,
qu me exige, al someterme a estas situaciones lmite?, etctera.
Sin embargo, es en este tipo de acontecimientos vividos a travs
de la experiencia de una obra de estas caractersticas es cuando, desde
la filosofa, uno comienza a preguntarse por cmo es posible que en un
videojuego pueda tener el potencial de captar nuestra entera existencia
a travs de la proyeccin citada. Si no se compenetrara el jugador o
espectador con la obra al grado de tener que decidir, moverse, actuar y
hasta mover un mando que pertenece al mbito real concreto-real, el
agente de cambio en la narrativa se vera transgredido por una forma
abstracta que no afectara su esfera emotiva sin ms. Aunque Heavy
Rain nos ofrece este habitculo de mundo lo hace en su manifestacin
ldica. Heavy Rain es ciertamente un mundo y como dira Gadamer: el
jugador no importa, sino la manifestacin del juego que vivimos en
cuanto interactuamos con l. Pero cmo interactuamos con el juego?
Ms an, qu es el juego en tanto obra?

Regresando a la fenomenologa de Fink: el juego es un fenmeno


que parece guardar su posicin entre el ser y el no ser; entre lo real y lo
imaginativo, puesto que, la actividad derivada de jugar un juego no slo
nos permite co-habitar al mundo imaginativamente, proyectando en l
reglas, sentidos y funciones que no estn ah, sino que nos somete a
ser testigos de su propia existencia. Uno se pierde en la psique de un
personaje de ficcin con capacidades deliberativas. Tambin es as en la
Tercera Crtica Kant, como propone Jacinto Rivera de Rosales, el juicio
esttico nunca es totalmente reificante. De hecho, a pesar de que la
misma naturaleza [sea] la que acte segn fines [slo la podemos
comprender] como si (als ob) actuara as10. De este modo, el juego
como facultad esttica del juicio, propondr la doble situacionalidad de
dos horizontes superpuestos que irn develando el sentido de la obra.
2. Mundos, mandos y habitabilidad ldica.
Vale la pena reparar en lo anterior para ir desatando el nudo que
en este caso sirve como momento para nuestra reflexin sobre tcnica,
el arte y filosofa. El videojuego, como forma de enfrentarnos al mundo a
travs de una pantalla, de un medio, de un artefacto, propone algo
distinto en el terreno de las dems artes digitales: el videojuego necesita
de un agente externo a sus propias reglas para generar su automanifestacin a travs de aparatos, mandos, botones, pero tambin
esta forma de expresin demanda un aparato perceptual complejo o
cuerpo sensible que ejecute la visin que el juego propone. Necesita de
facultad deliberativa, de juicio esttico, pero atravesado por una
sensibilidad prosttica-tcnica.
Es pues, por ejemplo, que el espectador clsico de una pieza
musical de cmara queda, anlogamente, desplazado por un jugador
10 Jacinto Rivera de Rosales, El inicio del Idealismo alemn. Editorial
Complutense en coedicin con la UNED, Madrid, 1996, p. 91.
7

que, por medio de sus manos, vista, coordinacin muscular, audicin,


etc., opta por intervenir el espacio simblico e imaginativo -dinmico y
discursivo- de manera que su experiencia de la obra cambia en menor o
mayor grado en comparacin con otros jugadores. El mundo cambia
segn el que lo experimenta de manera radical. El problema de la
habitabilidad del espacio virtual surge, precisamente, de esta cualidad
facultativa que el jugador posee a diferencia de otros tipos de
espectadores hipotticamente pasivos. Sin embargo, insistimos, que en
el juego se da la particularidad de que el jugador no se presenta como la
pieza importante: a pesar de que las decisiones importantes recaigan en
su acervo de recursos, el juego mismo es el que aparece a travs de la
accin del jugador, el juego Dice Gadamer- se limita realmente a
representarse

[]

Su

modo

de

ser

es,

pues,

el

de

la

autorrepresentacin11.
La experiencia ldica digital est relacionada con el hecho de que
la experiencia de jugar ocurre como si se superpusiera a una relacin de
experiencia vital. En otras palabras, el jugador en estas obras digitales
experimenta

el

mundo

virtual

con

una

caracterstica

perceptiva

particular. Anloga a la experiencia del cine, el jugador se enfrenta a una


multiplicidad de imgenes, sonidos, ambientes, movimientos, narrativas,
mecnicas, etc., que en su cognicin aparecen como suficientes para
atribuirles cierta validez, inmanencia, presencia y coherencia. Ha habido
propuestas fenomenolgicas como la ya mencionada de Fink que
sugieren que una suerte de epoch implcita en el juego, suspende la
creencia de que el mundo real y el mundo del juego estn separados. Lo
curioso, hemos visto, es que el juego ocurre como superpuesto al mundo
real. No obstante, el jugador rebasa al espectador paradigmtico de la
esttica clsica por razn de que, dentro de su experiencia pasiva con la
obra digital, tambin se da cuenta que su pasividad no est del todo
11 Gadamer, op. cit., p. 151.
8

limitada o que, en realidad, se trata de una experiencia parcialmente


pasiva que funge como modelo para la autorrepresentacin propia de la
obra ldica-digital. Su conciencia, su habitud y todas sus cavilaciones
forman

parte

del

lugar

esfera

en

donde

se

realiza

esta

autorrepresentacin.
Las

obras

ldicas

digitales

de

caractersticas

equivalentes

disponen de dispositivos tcnicos-fsicos y de cuerpos que las jueguen


para alcanzar el estado ontolgico que le confieren a la obra
representada. Se

apoyan de

mandos,

teclas,

manijas,

palancas,

audfonos, etc., para generar una inmersin casi total en la que la


persona que juega se sienta absorta en la mera estructura de estas
obras. Sin embargo, una de nuestras propuestas aqu es no tomar a la
inmersin como nico canon para entender la obra del videojuego;
tambin la incorporacin de los procesos tcnicos, nos hacen ver el
potencial prosttico de generacin de mundos que estas experiencias
proponen al jugador contemporneo. Gordon Calleja, estudioso de la
relacin entre incorporacin y la inmersin en los videojuegos menciona
que la verdadera clave para entender la diferencia entre inmersin e
incorporacin

en

el

juego

se

da

por

la

potencia

de

habitar

metafricamente un espacio virtual no slo desde nuestra imaginacin,


sino desde un circuito ciberntico entre el jugador y la mquina 12. La
distancia se reduce de manera significativa entre el mundo ofrecido
como virtual y el mundo ofrecido como real. El jugador se encuentra en
el umbral de una comunicacin medial particular. Se es el juego en tanto
se es la consola, el mando, la pantalla, la capacidad de habitar
metafricamente los mundos, etc.: todo simultneamente.
Sin embargo, como dispositivo prosttico, el jugar un juego no slo
pertenece al mbito de la imaginacin, sino de la accin. Cuando se
12 Gordon Calleja, In-Game. MIT Press, Cambridge, Mass., 2011, p. 167.
9

10

juega Rayuela o se inventa un mundo fantstico medieval para decir que


la vara es espada y la cueva un castillo, no estamos ya habitando
metafricamente de manera anloga al videojuego pero desde el cuerpo
real y fsico?
La respuesta no es unvoca. Por una parte, el videojuego nos permite
materializar en el sentido baudrillardiano una realidad integral que,
aunque basa su existencia en la virtualidad, nos afecta de manera
significativa desde esa nueva posicin ontolgica; desde ese nuevo
estatuto metafsico. Sin embargo, lo que se ve en la relacin pantallamando-jugador, siempre es un mundo especfico y no abierto a los
deseos totales de la subjetividad que los juega.
A lo sumo, el videojuego nos presenta maneras nuevas de habitar e
interpretar mundos virtuales en los cuales encarnamos las visiones
paisajsticas de un explorador en un juego como Uncharted, o sentimos
las minucias y dificultadas de la negociacin diplomtica en otros como
Civilization VI. En la medida en que nos incorporamos en estos
dispositivos

electrnicos

virtuales

habitamos

la

experiencia

coexistente del mundo real como experimento. La experiencia del


videojuego,

al

menos

provisionalmente,

es

experiencia

como

experimento interpretativo al cual se accede vigorosamente por la


capacidad de los dispositivos en interaccin con el jugador para
representar un mundo. Es un experimento con nuestra propia capacidad
interpretativa en un horizonte extrao y virtual que nos exige respuestas
acordes al contexto y al caso. An ms, cabra preguntarse si en esta
capacidad de los juegos de video no est ya intrnsecamente ligada la
experiencia de un mundo a partir de una prtesis, como ya lo
vaticinbamos.

10

11

Si el cosmos de la ciencia es inteligible hoy en da gracias a los


radiotelescopios y los microscopios electrnicos, la sugerencia es que
quizs

en

los

videojuegos

se

experimente

prostticamente

un

experimento hermenutico en donde nuestra facultad agente, por


ejemplo, se pone a prueba. Jesper Juul, en su libro sobre el dolor
experimentado a travs de los videojuegos como modelo paralelo a la
tragedia en las artes clsicas nos indica que los juegos no nos motivan
por darnos recompensas tangibles13 , sino que nos motivan por no
darnos

estas

recompensas

tangibles14.

En

sus

palabras,

esta

intangibilidad hipottica nos permite experimentar reflexivamente un


caso que de otra manera no sera posible sentir intensamente y en el
cual nuestra frustracin, por resolver algo en la narrativa, no se vea
afectada. El vivir la limitacin propia de la existencia de un mundo coexistente, aun cuando sea un mundo electrnico, representativo y
digital, nos hace percibir los fenmenos de otra manera en una relacin
incorporada.
Un juego de video como This War of Mine, que expone
exhaustivamente los terrores de la guerra en Kosovo, necesita de
tiempo, esfuerzo, paciencia y esmero para poder experimentarse en la
ignominia propia de los conflictos blicos. La autorrepresentacin que es
el ser del juego mismo, toma sus tiempos y sus espacios para
encarnarse efectivamente. Uno se va compenetrando con sus lugares,
historias, paisajes, etc
El jugador interpreta incorporadamente la realidad otra en la que
se subsume a travs del dispositivo tcnico que acta como prtesis
para ver y escuchar lo que ocurre, por ejemplo, ante el asesino de su
13 Jesper Juul, The Art of Failure. MIT Press, Cambridge, Mass., 2013, p. 123.
14 Ibidem.
11

12

hijo que per-vive en su personaje jugado. Desde este acceso en donde


ve y escucha, donde encarna una experiencia de confusin y dolor, y a
pesar de saber que las recompensas o rendimientos son intangibles, el
jugador se ve obligado a decidir para que el juego se realice. En el
sentido gadameriano hay un primado del juego ante el jugador 15 y en
ese sentido cabra ampliar los recursos de una filosofa de los
videojuegos apelando a una nocin de cmo se encarna el significado de
stos en los jugadores rebasando su subjetividad. La nocin de
incorporacin,

aledaamente,

hermenutica

del

videojuego

es

importante

en

casos

para

realizar

especficos

donde

una
la

interpretacin es necesaria para asirse de un sentido significativo.


Bibliografa.
CALLEJA, Gordon. In-Game. MIT Press, Cambridge, Mass., 2011.
GADAMER,

Hans-Georg.

Verdad

Mtodo

I,

Ed.

Sgueme.

Salamanca, 2007.
------------------------------- Elogio de la teora, Ed. Pennsula. Barcelona,
2000.
JUUL, Jesper. The Art of Failure. MIT Press, Cambridge, Mass., 2013.
KANT, Immanuel. Crtica del juicio. Austral, Madrid, 2007.
NIETZSCHE, Friedrich. Ecce Homo. Alianza Ed, Madrid, 2005.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Routledge & Kegan Paul, London,
1980.
FINK, EUGEN, Play as symbol of the World, IUP, Indiana, 2016.
SEMBLANZA:
PEDRO H. BAEZ.
Actual doctorante de filosofa en la Facultad de Filosofa y Letras de
la UNAM. Anteriormente estudi mi licenciatura en Guadalajara y mi
maestra en Inglaterra. De formacin soy filsofo, pero mi inters recorre
15 Gadamer, op. cit., p. 147.
12

13

el entrecruzamiento de la tecnologa, los videojuegos, el arte y la


filosofa.

13

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