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La familia Artlantis 1
Artlantis Render - Radiosidad para imgenes fijas 1
Artlantis Studio - Animacin para todos 1
Abvent Media Store 2
Nuevas caractersticas de Artlantis 6 2
Aspectos generales 2
Parmetros de generacin 2
Nuevos motores 2
Balance de blancos 2
Oclusin ambiental 2
Mejora de la gestin de medios 2
cambios de gestin de objetos 3
Insercin de un nuevo modelo en la imagen 3
Nuevo editor de mscara Alpha 3
Luces: Mejora del perfil IES 3
Nueva herramienta lser 3
Ms mejoras 3
Aspectos generales del inspector 3
Ventana de animacin 3
Generacin de panoramas y objetos VR 4
Mejora de Artlantis KeyServer 4
Requisitos del sistema 4
Requisitos mnimos del sistema 4
Configuracin recomendada del sistema 4
Instalacin 4
Serializacin 5
Perodo de evaluacin 5
Activacin de licencia Artlantis 6
Por Internet 6
Problema potencial 7
Procedimiento manual 7
Desactivacin de licencia 9
Procedimiento manual 10
Instalar y activar licencias de red 12
Finalidad 12
Requisitos 12
Instalacin 12
Validacin por Internet 12
Paso 1 - Activar la licencia de red en el servidor 12
Pgina - I -
Table of Contents
Validacin manual 13
Paso 2: Instalar Artlantis en los equipos del cliente. 15
Ejecutar clientes de Artlantis en una subred 15
Paso 3: Activar/desactivar la red de la licencia 16
Informacin sobre la licencia: 17
Informacin de red: 17
Desconexin de clientes: 17
En el ordenador del cliente: 17
Problemas de KeyServer 18
Abrir un archivo de Artlantis 19
Haciendo doble clic en un archivo ATL o ATLA 19
Abrir un archivo cuando se inicia la aplicacin 19
Abrir... 19
Abrir recientes 19
Salir 19
Arrastrar y soltar un archivo ATL o ATLA al icono Artlantis 19
Abrir archivos 3DS 20
Factor de escala 20
Convertir 20
Traduccin 20
Abrir archivos DWG/DXF 20
Factor de escala 20
Tratamiento de bloques 20
Asignar material 21
Triangulacin 3D 21
Geometra 2D 21
Abrir archivos DWF 21
Factor de escala 21
Sistema de coordenadas 21
Usar unidades y ajustes del sistema de coordenadas 21
Abrir archivos FBX 21
Factor de escala 22
Sistema de coordenadas 22
Abrir archivos OBJ 22
Factor de escala 22
Sistema de coordenadas 22
Usar archivos de referencia 22
Men Archivo > Usar archivo de referencia... 22
Ejemplo de actualizacin de geometra* 23
Pasos: 23
Archivo 25
Pgina - II
Table of Contents
Abrir... 25
Mtodo abreviado de teclado 25
Abrir recientes 25
Fusionar geometra 25
Cerrar 25
Mtodo abreviado de teclado 25
Guardar 26
Mtodo abreviado de teclado 26
Guardar como... 26
Documento Artlantis 26
Documento de almacenamiento Artlantis 26
Documento de objeto Artlantis 26
Mtodo abreviado de teclado 26
Volver 26
Exportar 26
Utilizar el archivo de referencia... 26
Interfaz de Artlantis 27
Barra de herramientas de inspectores 28
Los nueve inspectores disponibles son: 29
Shaders 29
Objetos 29
Luces 29
Solariscopios 29
Perspectivas 29
Vistas paralelas 29
Panoramas 29
Objetos VR 29
Animaciones 29
Los mens de Artlantis 29
Artlantis 30
Acerca de Artlantis 30
Preferencias 30
Mtodo abreviado de teclado 30
Licencia 30
Servicios 31
Ocultar Artlantis 31
Mtodo abreviado de teclado 31
Ocultar otras 31
Mtodo abreviado de teclado 31
Mostrar todo 31
Salir de Artlantis 31
Pgina - III
Table of Contents
Pgina - IV
Table of Contents
Luces 34
Solariscopios 34
Generar 34
Mtodo abreviado de teclado 34
Generacin por lotes... 34
Ventana 34
Informacin de la escena 34
Minimizar 34
Traer todo al frente 34
Visualizacin de los nombres de archivos recientes 34
Ayuda 35
Ayuda de Artlantis 35
Mtodo abreviado de teclado 35
Pgina web de Artlantis 35
Tutoriales en lnea 35
Consulte las actualizaciones... 35
Ventana Vista 2D 37
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D 37
Mostrar todo 38
Mostrar similares 38
Mostrar seleccionados 38
Editar ruta 39
Mtodos abreviados de teclado y ratn 39
Imgenes fijas 39
Trabajar con objetos en la vista 2D 39
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 39
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 39
Trabajar con luces en la vista 2D 39
Editar solariscopios 39
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 39
Animaciones 39
Trabajar con panoramas en la vista 2D 39
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 39
Trabajar con animaciones en la vista 2D 39
Ventana Vista 2D 39
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D 40
Mostrar todo 41
Mostrar similares 41
Mostrar seleccionados 41
Editar ruta 41
Mtodos abreviados de teclado y ratn 42
Pgina - V
Table of Contents
Imgenes fijas 42
Trabajar con objetos en la vista 2D 42
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 42
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 42
Trabajar con luces en la vista 2D 42
Editar solariscopios 42
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 42
Animaciones 42
Trabajar con panoramas en la vista 2D 42
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 42
Trabajar con animaciones en la vista 2D 42
Editar en la vista 2D 42
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 43
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 45
Trabajar con objetos en la vista 2D 48
Men contextual 53
Duplicar un objeto 53
Suprimir un objeto 53
Definir como objetivo 53
Restablecer el tamao original 53
Aplicar Gravedad 53
Ceirse al soporte 53
Ocultar/mostrar 54
Baja radiosidad 54
Desplazar a 54
Redefinir el punto de anclaje de un objeto. 54
Trabajar con objetos en la vista previa 54
Men contextual 55
Duplicar 55
Suprimir 56
Definir como objetivo/Desdefinir como objetivo 56
Restablecer el tamao original 56
Aplicar Gravedad 56
Ceirse alsoporte 56
Ocultar/mostrar 56
Baja radiosidad 56
Desplazar a 56
Reemplazar objetos 56
Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos 56
Trabajar con luces en la vista 2D 58
Men contextual 61
Pgina - VI
Table of Contents
Activar/desactivar 61
Duplicar 61
Cortar 61
Copiar 61
Pegar luz 61
Suprimir 61
Editar vista con esta luz 61
Desplazar a 61
Trabajar con luces en la vista previa 62
Men contextual 63
Activar / desactivar 63
Duplicar 63
Cortar/copiar y pegar la luz 63
Suprimir 63
Editar vista con esta luz 63
Desplazar a 63
Trabajar con Shaders en la vista 2D 63
Trabajar con Shaders en la vista previa 64
Trabajar con texturas en la vista 2D 66
Trabajar con texturas en la vista previa 67
Men contextual 69
Suprimir 69
Combinar origen de textura 69
Editar solariscopios 69
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 70
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 72
Trabajar con panoramas en la vista 2D 77
Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D 81
Ventana Vista 2D 81
Editar rutas 82
Crear la ruta 83
Mover la ruta 84
Editar la Ruta 84
Agregar un punto de control 85
Para editar una parte de la tangente en un punto: 86
Para suprimir el punto de inflexin: 87
Ampliar la ruta 88
Men emergente Editar ruta 89
Editar referencias 90
Men emergente Editar referencia 90
Aadir una referencia. 90
Pgina - VII
Table of Contents
Pgina - VIII
Table of Contents
Introduccin 118
Mostrar 118
Representacin superior 119
Representacin inferior 119
Opcin de visualizacin temporal automtica 119
Tiempo actual de la secuencia 119
FPS (fotogramas por segundo) 119
Los mens desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual. 119
Cuando la escala de tiempo est anclada 119
Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente 119
Secuencia actual 120
Grabadora 121
Ir al inicio de la secuencia 121
Ir a la imagen anterior 121
Reproducir o detener la secuencia 121
Ir a la siguiente imagen 121
Ir al final de la secuencia 121
Tiempo actual de la secuencia 121
Registrar animaciones 122
Control de duracin de la secuencia 122
Animar 122
Descripcin de la interfaz de usuario (UI) de la escala de tiempo... 123
Referencias 123
Guas 123
Animaciones 123
Mtodo abreviado 123
Indicador de modificaciones 123
Mtodo abreviado 123
Referencias y guas 123
Referencias 123
Elementos animados actuales en un instante T 123
Configuracin animada para los elementos actuales 123
Cmo se representan las claves 124
Informacin general: 124
Seleccionar claves de un elemento animado 125
Creacin de claves 125
Men emergente del cursor 125
Aadir una referencia 126
Eliminar una referencia 126
Mtodos abreviados de teclado 126
Mover una referencia 126
Pgina - IX
Table of Contents
Pgina - X
Table of Contents
Pgina - XI
Table of Contents
Pgina - XII
Table of Contents
Marcar/Desmarcar 190
Mostrar en el localizador 190
Suprimir de la lista 190
Usar una Postcard 190
Usar una Postcard 190
Inspector de Shaders 193
Shaders 193
Crear un Shader 193
Fresnel 195
Mapeo UV 195
Crear correspondencia entre Shader e interfaz de Shader 195
Lista de materiales 196
Organizacin de la lista 197
Material de suelo infinito 197
Nombre del Objeto 197
Nombre del Material 197
Nombre del Shader 198
Nombre de la Textura 198
Nuevos materiales creados no asociados con la geometra 198
Agregar texturas 198
Shader de agua realista 199
Shader de luz de nen 201
Shader bsico 201
Shader Fresnel tamizado 202
Shader Fresnel transparente 203
Shader procedimental 205
Shader de esmaltado de nen 207
Shader multitextura 208
Sombras mates 210
Agregar texturas 210
Las texturas se aplican 210
Las texturas se eliminan 210
Mapeado de textura 211
Anchura/Altura 211
Espaciado horizontal/vertical 211
Repeticin horizontal y/o vertical 211
Reflejo horizontal y/o reflejo vertical 211
Voltear 211
Botn 212
Reasignar un material 213
En la ventana Vista previa 213
Pgina - XIII
Table of Contents
Pgina - XIV
Table of Contents
Pgina - XV
Table of Contents
Pgina - XVI
Table of Contents
SOLARISCOPIOS 248
Activar para vista actual 248
Desactivar para vista actual 248
Denominacin automtica de solariscopios 248
Suprimir 248
VISTA DE SOLARISCOPIO 249
Activar la vista con este solariscopio 249
Editar la vista con este solariscopio 249
Inspector de luces 251
Iluminacin 252
Destello de lente 252
Varios 253
Animaciones 253
Lista de luces 253
Men emergente de grupo de luces 255
Pegar 255
Suprimir 255
Activar/Desactivar para vista actual 255
Editar vista con este grupo de luces 255
Men emergente de luces 256
Activar / desactivar 256
Duplicar 256
Cortar 256
Copiar 256
Pegar 256
Suprimir 256
Editar vista con esta luz 256
Seleccin y edicin mltiple de las luces 257
Herramienta de insercin directa 259
Ejemplo 259
Aparece el modelo. 259
Se posiciona la imagen de fondo. 259
Comando Insercin 260
Cmo se hace? 260
Hacer coincidir la posicin del triedro en vista 2D y en vista previa 260
En la vista 2D 260
En vista previa 261
Posicione dos pares de lneas de puntos 261
Definir el eje de definicin de escala 263
Mostrar el modelo 3D 264
Clculo automtico de cmara 264
Pgina - XVII
Table of Contents
Pgina - XVIII
Table of Contents
Estado 286
Tiempo 286
Nombre del documento y tipo de archivo 286
Vistas de perspectivas y paralelas 287
Objetos VR y Panoramas 287
Animaciones 287
Regla de nomenclatura 287
Indexada 287
Reemplazar 287
Botn Recalcular 288
Botn Eliminar 288
Ventana Generacin por lotes 289
En la barra de herramientas de Artlantis, haga clic en el icono Batch Rendering 289
o vaya al men Inspector > Batch Rendering 289
Casilla de verificacin 290
ndice 290
Escena 290
Nombre de vista 290
Tipo de vista 290
Estado 290
Tiempo 290
Vistas de perspectivas y paralelas 291
Objetos VR y Panoramas 291
Animaciones 291
Regla de nomenclatura 291
Indexada 291
Indexada 291
Botn Destino 291
Ventana de la zona de generacin 292
Inspector de panoramas 293
Cuadro de recorte 294
Mostrar 294
Activar 294
Herramienta Lser 295
Configuracin de tono 295
Posproceso 295
Parmetros de generacin 295
Usar por defecto 295
Definir como por defecto 295
OK para todos los mens desplegables 295
Lista de panoramas 296
Pgina - XIX
Table of Contents
Pgina - XX
Table of Contents
Pgina - XXI
Table of Contents
Pgina - XXII
Table of Contents
Pgina - XXIII
Table of Contents
Pgina - XXIV
Table of Contents
Pgina - XXV
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
Manual de usuario
Informacin legal
Artlantis es una marca registrada de Abvent. PostCard es una marca registrada de Abvent.
SketchUp es una marca registrada de Trimble.
Macintosh y Mac OS son marcas registradas de Apple Inc.
Windows es una marca comercial registrada de Microsoft Corp.
Photoshop es una marca comercial registrada de Adobe Systems Incorporated.
Todas las dems marcas comerciales mencionadas son marcas registradas por sus respectivos propietarios.
Agradecimientos
Queremos dar las gracias a todos los evaluadores por su apoyo y sus aportaciones durante la fase de preparacin de
este producto. Nos han ayudado a crear una herramienta personalizada segn sus requisitos.
L A FA MIL IA A R T L A N T IS
Artlantis combina las funciones ms avanzadas y eficaces de simulacin realista de efectos de material e iluminacin
necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render dispone de conexin directa con los principales
paquetes de software de arquitectura DAO (como ArchiCAD, Revit, Vectorworks, SketchUp, AutoCAD, etc.) y
puede importar los principales formatos de archivos DAO: 3DS, DWF, DXF, DWG, FBX, OBJ y SKP.
La tecnologa de Artlantis est disponible en dos versiones principales, con el fin de ofrecer una lnea de productos
adecuada a las distintas necesidades y prcticas.
Pgina - 1
Chapter 1
Artlantis Studio ofrece funciones avanzadas como la animacin de escenas y la animacin de panoramas, entre otras.
Al igual que ocurre con la mayora de las funciones de Artlantis, el movimiento panormico de la cmara, los puntos
de vista y los puntos de mira se definen de forma sencilla e intuitiva.
Este icono indica funciones que son especficas de la versin Artlantis Studio.
N U E V A S C A R A C T E R ST IC A S D E A R T L A N T IS 6
Par me tr os de ge ne r ac in
N uevos mo to res
Los parmetros de generacin ofrecen nuevos motores: Modelo blanco o Motor fsico.
l Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas estn asignados a un nico color blanco
difuso. Las luces preservan su color.
l Motor fsico: Para una calidad de generacin superior con precisin, exactitud del material e intercambios de
energa. Se refiere principalmente a los materiales con un clculo de muestreo para reflexiones y materiales bri-
llantes.
Ba la nce de blanco s
Le permite ajustar la iluminacin de color ambiental dominante. Puede configurarse en modo de color automtico o
seleccionando la superficie de referencia reconocida como blanco en la escena.
Oclusin ambiental
Se refiere a interiores, mostrando los detalles ocultos de una escena cubierta en zonas sombreadas.
l Cuando se muestra el catlogo en una ventana independiente, y si se selecciona una categora de medios, se mos-
trarn los nombres de las carpetas de esta subcategora.
l Las subcategoras pueden gestionarse en la lista. Al hacer en el icono + o - se aade o suprime una categora o
subcategora.
l Se pueden gestionar las subcategoras de subcategora.
l Mejora del acceso a la tienda de medios online.
l Se pueden aadir carpetas personalizadas al catlogo, se pueden ver los ltimos medios utilizados y se pueden
aadir medios a una seleccin. Una nueva herramienta de soltar le permite distribuir una seleccin de medios
aleatoriamente en la escena.
Pgina - 2
- Nuevas caractersticas de Artlantis 6
N u eva h erramien ta ls er
Le permite definir un plano virtual infinito en la escena, lo cual es muy til para alinear objetos, lmparas y texturas
con una lnea lser.
Ms mejoras
En la vista previa, mostrar la calidad: Generar por superficies, Generar por bloques y Conmutacin automtica Open
GL.
l Visualizacin OpenGL: el modo de navegacin ms rpido. Muy til en animacin.
l Visualizacin en bloque: modo de navegacin rpido. Al mover la cmara, el modelo se muestra con las lneas
rectas y las superficies rellenadas pixeladas.
l Visualizacin de superficie: modo de navegacin ms lento pero ms preciso. Al mover el modelo, se muestra
con lneas definidas.
l Conmutacin automtica OpenGL: acelera la visualizacin. Cuando se marca, combina la visualizacin por
bloque o superficie y, cuando se mueve, la cmara cambia a OpenGL. Al visualizarlo en OpenGL, se ignoran
las luces realistas, las sombras proyectadas y la transparencia.
V en tan a d e an imacin
En modo Animacin, cambia entre la visualizacin de la escala de tiempo y el catlogo.
Pgina - 3
Chapter 1
R E QU I S I T OS D E L S I S T E M A
l RAM: 8GB.
l Acceso a Internet.
l RAM: 16GB.
Instalac in
l Inicie sesin como administrador.
l Se crea una carpeta Artlantis en el primer nivel de la carpeta Programas. Lista de ejecutables: Artlantis, Artlan-
tis Batch, Artlantis License Manager e Artlantis Media Converter, Artlantis Implode Explode.
l Las carpetas de medios y escenas se instalan en: Mac_HD/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis.
l Desde el men se puede acceder a la ayuda en lnea: Ayuda Artlantis; Ayuda Artlantis.
** Slo para Artlantis Studio.
1Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar
panoramas de Artlantis.
Pgina - 4
SERIALIZACIN
Acerca de la activacin del software.
Perodo de evaluacin 5
Activacin de licencia Artlantis 6
Desactivacin de licencia 9
Instalar y activar licencias de red 12
P E R OD O D E E V A L U A C I N
Al hacer clic en la opcin "Demo", se inicia Artlantis en modo evaluacin durante 30 das. Durante este tiempo, todos
los comandos de la aplicacin estn operativos: Abrir, Guardar, etc.
La nica restriccin es que el logotipo Artlantis demo aparezca en las generaciones.
Una vez transcurrido el perodo de prueba de 30 das, la aplicacin ya no abrir los archivos.
No obstante, se podr seguir iniciando para que pueda ser activada. Pngase en contacto con su distribuidor para
adquirir una licencia.
Pgina - 5
Chapter 2
l Haga clic en "KeyServer" para acceder al cuadro de dilogo de activacin de una licencia de red.
NB: Si dispone de una versin con licencia, puede continuar trabajando en los proyectos que inici con la versin de eva-
luacin.
A C T I V A C I N D E L I C E N C I A A R T L A N T I S
Por Inte r ne t
En primer lugar:
l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de
registro o que recibi por correo electrnico.
l Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de activacin.
Pgina - 6
Serializacin - Activacin de licencia Artlantis
Problema po tencia l
La licencia no se puede validar.
Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para activar el nmero de licencia
en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es) de trabajo en la(s) que se est uti-
lizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el nmero en la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adqui-
rir una nueva licencia a un precio reducido. Pngase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.
NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia.
Pgina - 7
Chapter 2
l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://ac-
tivation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escribi antes y haga
clic en el botn "Conectar con el servidor...".
Pgina - 8
Serializacin - Desactivacin de licencia
Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de acti-
vacin del controlador de licencias.
D E S A C T I V A C I N D E L I C E N C I A
Men Artlantis > Licencia haga clic en la pestaa Artlantis.
Pgina - 9
Chapter 2
NB: Al desactivar la licencia Artlantis, automticamente se desactivar la licencia del motor Maxwell Render.
Pgina - 10
Serializacin - Desactivacin de licencia
l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://ac-
tivation.artlantis.com
Cuando se muestre la pgina de activacin, escriba el nmero de identificacin que escribi antes y a continuacin
haga clic en el botn "Conectar con el servidor".
El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de desactivacin del
Administrador de licencias.
l Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la desactivacin.
Pgina - 11
Chapter 2
IN ST A L A R Y A C T IV A R L IC E N C IA S D E R E D
Finalidad
La aplicacin independiente Artlantis KeyServer le permite abrir Artlantis en un nmero especfico de equipos
conectados a una red.
En un instante t se puede iniciar Artlantis en x equipos del cliente de forma simultnea (donde "x" es el nmero de
equipos con licencias). Una vez que se haya abierto en un nmero x de equipos, Artlantis no se iniciar en ninguna
estacin adicional sin que haya sido previamente cerrado en uno de los equipos de la interfaz Keyserver donde est
abierto.
Artlantis KeyServer funciona como un servicio. Marque la casilla Iniciar al encender en el cuadro de dilogo
KeyServer para abrir automticamente Artlantis al poner en marcha el servidor.
En un servidor Windows, Artlantis KeyServer se abre como servicio Windows.
Nota: Artlantis no se puede abrir en un ordenador donde est ejecutndose KeyServer.
Nota: La aplicacin Artlantis KeyServer no se suministra por defecto con Artlantis. Descrguese el instalador Artlantis
KeyServer en: www.artlantis.com
Re quisitos
l Una red con estaciones de trabajo Mac y/o PC conectadas.
l Artlantis KeyServer instalado en un servidor con el sistema operativo Windows Server 2008 como mnimo.
Nota: Asegrese de que todas las instancias instaladas de Artlantis tienen el mismo nmero de versin. Y lo
mismo al actualizar Artlantis: asegrese de que hacerlo en todos los ordenadores.
Instalac in
Instale y valide la licencia por Internet (opcin recomendada) o de forma manual El servidor puede ser cualquier
equipo conectado a la red Se recomienda seleccionar un equipo que est conectado a Internet.
V a lidacin po r Internet
PASO 1 - ACT IVAR L A L ICENCIA D E RED EN EL SERVID O R
l En una red LAN, seleccione el equipo que actuar como servidor*. Despus, inicie Artlantis Keyserver dis-
ponible en: www.artlantis.com.
Pgina - 12
Serializacin - Instalar y activar licencias de red
l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de
registro o que recibi por correo electrnico.
l Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin.
Nota: Hay que abrir de nuevo Windows Service antes de utilizar Artlantis KeyServer.
V alida ci n ma nua l
En caso de que no tenga conexin a Internet.
Pgina - 13
Chapter 2
l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de
registro o que recibi por correo electrnico.
Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://ac-
tivation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, escriba el nmero de identificacin que escribi antes y a con-
tinuacin haga clic en el botn "Conectar con el servidor".
Pgina - 14
Serializacin - Instalar y activar licencias de red
Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de
activacin del controlador de licencias.
Nota: Artlantis KeyServer slo debe iniciarse en el equipo de servidor.* Para que los equipos del cliente puedan
utilizar Artlantis, la licencia KeyServer debe estar activada y debe estar abierto Artlantis KeyServer.
Pgina - 15
Chapter 2
l Si Artlantis le pide que introduzca un nmero de serie en un equipo de un cliente, compruebe que el ordenador
est conectado a la red local. Compruebe que se ha abierto Artlantis KeyServer en el servidor.
El KeyServer puede abrirse como servicio Windows. Consulte su documentacin Windows sobre cmo eje-
cutar una aplicacin como servicio Windows.
l En cuanto Artlantis est abierto en el ordenador de un cliente, se mostrar a la derecha de la pantalla. Se mos-
trarn la direccin IP del servidor y el nombre del cliente conectado. Al mover el ratn sobre la IP del cliente, se
mostrarn los datos del cliente: la direccin IP, el tipo de SO y la direccin Mac.
Pgina - 16
Serializacin - Instalar y activar licencias de red
Haga clic en KeyServer y, a continuacin, Artlantis buscar el KeyServer disponible en la red. Una vez detec-
tado, Artlantis se abrir.
Al abrir de nuevo Artlantis en un ordenador de un cliente, no es necesario hacer clic en un botn. Se conec-
tar automticamente con el KeyServer disponible.
Nota: El cambio de este ajuste no afecta a la seguridad del SO ni al funcionamiento de otros programas infor-
mticos.
Pgina - 17
Chapter 2
2. Er r or 1
El nmero de licencia ya se ha activado en otro ordenador. Debe desactivarlo en el ordenador en cuestin
antes de activarlo en uno nuevo.
Pgina - 18
A B R I R U N A R C HI V O D E A R T L A N T I S
Ya sea:
l Suprimir: Suprime permanentemente los Medios asociados faltantes; no volver a solicitarse una vez abierto
el documento.
l Carpeta...: Le permite explorar el disco duro para encontrar la carpeta que contiene los elementos faltantes lis-
tados.
l Reemplazar con...: Permite sustituir el medio faltante por otro.
A brir...
l Muestra el cuadro de dilogo para abrir documentos.
A brir recientes
l Muestra los ltimos 15 documentos de Artlantis abiertos.
Salir
l Cierra el programa sin abrir o importar un documento.
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Chapter 3
A B R I R A R C HI V OS 3 D S
Conve r tir
l Cmaras o luces: Importa luces y/o cmaras definidas en el modelo original.
Tr aduc c in
Redefine la posicin del objeto importado con la etiqueta geomtrica de la escena.
Nota: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas y cmaras fijas.
A B R I R A R C HI V OS D W G/D X F
n Su instanciacin.
n Su nombre.
Pgina - 20
- Abrir archivos DWF
Tr iangulac in 3D
l Valor de desviacin de ngulo: El ngulo est entre dos caras y define cul es la distancia en que la cara dista
de ser paralela. Introduzca el valor.
l Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o
curva.
Ge ome tr a 2D
l Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o
curva.
l Importar el contorno cerrado: Considera que los contornos cerrados son iguales que las superficies.
NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid en los archivos dwg y dxf de AutoCad.
A B R I R A R C HI V OS D W F
A B R I R A R C HI V OS F B X
Pgina - 21
Chapter 3
NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas, fuentes de luz y cmaras fijas.
A B R I R A R C HI V OS OB J
U S A R A R C HI V OS D E R E F E R E N C I A
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- Usar archivos de referencia
l Consulte un archivo .atl creado anteriormente para recuperar los Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos,
En el cuadro de dilogo, active los elementos que se van a recuperar desde el archivo de referencia: Shaders, Luces,
Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones.
2. Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambindole el nombre por B.atl.
3. Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del men Archivo y seleccione
el archivo de referencia A.atl en el cuadro de dilogo.
Artlantis aplicar las opciones marcadas del archivo A en archivo B, es decir, Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos,
Perspectivas, Vistas paralelas.Panoramas, Objetos VR y Animaciones.
NB: Para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG, DXF, 3DS, FBX, OBJ, DWF o SKP,
primeramente debe guardar los archivos en formato .atl.
Nota: * los programas de DAO ArchiCAD y Vectorworks le permiten actualizar directamente un archivo atl sobre el que
ya ha trabajado en Artlantis. Srvase consultar la documentacin del programa correspondiente.
Pgina - 23
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
A R C HI V O
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, combinar y revertir).
Abr ir ...
Este comando abre directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y
skp.
ATL el formato de archivo Artlantis.
ATLA el formato de archivo de almacenamiento Artlantis.
ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis.
AOF el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior).
3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4.
DWF, el formato de intercambio de archivos para los productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y
VIZ.
DWG/DXF, los formatos de archivo de AutoCAD 2015 y versiones anteriores.
OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas).
SKP, el formato de archivo para SketchUp, de las versiones 5 a 2015.
Usar archivos de referencia.
Nota: Desde ArchiCAD 16, al exportar a Artlantis, est disponible la opcin de exportar la geometra de acuerdo con las
capas de ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha
Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino ms bien en una nica capa, marque nica capa en el cuadro
de dilogo Exportar.
Nota: ArchiCAD, Revit SketchUp y Vectorworks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el com-
plemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/en/downloads .
Nota: Para utilizar los archivos de Media Artlantis 4 y anteriores, deber convertirlos en los nuevos formatos de archivo
Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Utilice el programa Artlantis Media Converter disponible en la carpeta Artlantis
6. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.
Abr ir r e c ie nte s
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.
Fusionar ge ome tr a
Combina la geometra del archivo actual con otro archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y skp.
Ce r r ar
Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activa. Un cuadro de dilogo le pregunta si desea guardar
los cambios.
Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes, Catlogo de
medios.
Pgina - 25
Chapter 4
Guar dar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos.
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.
Volve r
Vuelve a la versin guardada del documento.
Expor tar
Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj o .skp.
Recupera todos o algunos elementos de distintos archivos .atl, .atla o .atlo en el archivo actual. Puede utilizarse para
importar shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras desde los puntos de vista.
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INTERFAZ DE ARTLANTIS
Por defecto, al iniciar el programa aparecen la Artlantis menu barra, , la paleta de exploracin de inspectores y la vista
previa.
Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana de vista 2D, el catlogo de medios, la
escala de tiempo y la ventana de generacin por lotes.
l Al desplazar el ratn sobre un comando, aparecen burbujas de ayuda.
l Puede arrastrar y colocar objetos, shaders, texturas e imgenes de fondo del catlogo o directamente del disco
duro a la vista previa.
1. Barra de mens
3. Ajustes de inspectores
4. Vista previa
5. Lista de inspectores
6. Ventanas de visualizacin
7. Herramientas de visualizacin
8. Herramientas de exploracin
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Chapter 5
10. Catlogo
B A R R A D E HE R R A M I E N T A S D E I N S P E C T OR E S
Permite al usuario navegar de un inspector a otro para editar puntos de vista y animaciones para configurar el retoque
de modelos, aplicar efectos de iluminacin e integrar el proyecto en su entorno.
El comportamiento de ciertos mtodos abreviados de ratn y teclado depende del Inspector activo.
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Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis
Pan oramas
Ob jetos V R
A n imacion es
Activar y cambiar de un inspector a otro utilizando el men Inspector, o a travs de la barra de herramientas Ins-
pectores.
l Haga clic en el Inspector deseado (p.ej. Perspectivas en la figura de arriba).
l Para navegar entre inspectores de puntos de vista, haga clic con el botn primario en la flecha. El men des-
plegable muestra todos los inspectores de puntos de vista.
L OS M E N S D E A R T L A N T I S
Use la barra de mens para obtener acceso a los siguientes comandos: administracin de archivos, presentacin, des-
plazamiento entre los distintos modos de edicin, gestin de apertura y cierre de ventanas y ayuda en lnea.
Artlantis 30
Acerca de Artlantis 30
Preferencias 30
Licencia 30
Servicios 31
Ocultar Artlantis 31
Ocultar otras 31
Mostrar todo 31
Salir de Artlantis 31
Archivo 31
Abrir... 31
Abrir recientes 32
Fusionar geometra 32
Cerrar 32
Guardar 32
Volver 32
Exportar 32
Utilizar el archivo de referencia... 32
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Chapter 5
Editar 33
Deshacer 33
Rehacer 33
Cortar 33
Copiar 33
Pegar 33
Suprimir 33
Seleccionar todo 33
Inspector 33
Perspectivas 34
Vistas paralelas 34
Panoramas 34
Objetos VR 34
Animaciones 34
Shaders 34
Objetos 34
Luces 34
Solariscopios 34
Generar 34
Generacin por lotes... 34
Ventana 34
Informacin de la escena 34
Minimizar 34
Traer todo al frente 34
Visualizacin de los nombres de archivos recientes 34
Ayuda 35
Ayuda de Artlantis 35
Pgina web de Artlantis 35
Tutoriales en lnea 35
Consulte las actualizaciones... 35
Ar tlantis
A cerca de A rtla ntis
Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado; muestra el nmero de serie.
Preferencia s
Define el funcionamiento general del programa.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+,
Licencia
Muestra la activacin de la licencia Artlantis, Maxwell for Artlantis y Artlantis KeyServer, as como la versin Artlan-
tis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para activar/desactivar licencias.
Pgina - 30
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis
Servicio s
Proporciona acceso a los servicios del sistema Mac OS X.
Oculta r otras
Oculta todas las aplicaciones visibles distintas de Artlantis. Para acceder a una aplicacin diferente, haga clic en el
icono de la aplicacin situado en el escritorio.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Alt Cmd+H
M ostrar todo
Muestra todos los programas de Mac OS X que estn activos.
Ar c hivo
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, combinar y revertir).
A brir...
Este comando abre directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y
skp.
ATL el formato de archivo Artlantis.
ATLA el formato de archivo de almacenamiento Artlantis.
ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis.
AOF el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior).
3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4.
DWF, el formato de intercambio de archivos para los productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y
VIZ.
DWG/DXF, los formatos de archivo de AutoCAD 2015 y versiones anteriores.
OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas).
SKP, el formato de archivo para SketchUp, de las versiones 5 a 2015.
Usar archivos de referencia.
Nota: Desde ArchiCAD 16, al exportar a Artlantis, est disponible la opcin de exportar la geometra de acuerdo con las
capas de ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha
Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino ms bien en una nica capa, marque nica capa en el cuadro
de dilogo Exportar.
Nota: ArchiCAD, Revit SketchUp y Vectorworks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el com-
plemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/en/downloads .
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+O.
Pgina - 31
Chapter 5
NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de almacenamiento y .atlo es el for-
mato de archivo de objeto.
Nota: Para utilizar los archivos de Media Artlantis 4 y anteriores, deber convertirlos en los nuevos formatos de archivo
Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Utilice el programa Artlantis Media Converter disponible en la carpeta Artlantis
6. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.
A brir recientes
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.
Fusionar geometra
Combina la geometra del archivo actual con otro archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y skp.
C errar
Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activa. Un cuadro de dilogo le pregunta si desea guardar
los cambios.
Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes, Catlogo de
medios.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+W.
Guardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos.
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+S.
Guardar como...
D O CU MENT O ART L ANT IS
Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el documento activo.
D O CU MENT O D E AL MACENAMIENT O ART L ANT IS
Esta funcin es til al compartir un proyecto. Guarda el archivo actual como archivo. Se generan un archivo .atla y un
archivo jpeg, ambos.
El archivo .atla contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes,
D O CU MENT O D E O BJET O ART L ANT IS
Guarda el archivo actual como objeto. Se genera un archivo .atlo y un archivo jpeg con todos sus shaders e imgenes
de medios dependientes.
El archivo .atlo contiene el objeto de Artlantis con todos sus medios dependientes, mientras que el archivo jpeg es el
archivo de vista previa que se ve en el catlogo. Deje estos dos archivos uno junto a otro. Si falta un archivo, el objeto
no se mostrar en el catlogo y no ser reconocido por el administrador Artlantis Media Manager.
Nota: Una escena no se puede guardar como objeto Artlantis cuando el documento actual contiene ya un objeto.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Alt+Cmd+S.
V o lv er
Vuelve a la versin guardada del documento.
Ex portar
Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj o .skp.
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Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis
Editar
Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer, rehacer, cortar, copiar, pegar, eli-
minar y seleccionar todo.
D esha cer
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las operaciones realizadas desde
que se abri el documento. El ttulo del comando indica qu accin se deshace y se aplica a la ventana activa.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+Z
R ehacer
Revierte el ltimo comando Deshacer y muestra la accin que se va a rehacer en el ttulo.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Shift Cmd+Z
C ortar
Este comando funciona en campos numricos y listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el por-
tapapeles.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd X
C opia r
Funciona en campos digitales y listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el portapapeles.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+C
Pegar
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+V
Suprimir
Suprime los elementos seleccionados de las listas de inspectores, campos numricos y objetos en la escena.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Supr
Seleccio na r todo
Selecciona todos los elementos en las listas de inspector de luces y objetos.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+A
Inspe c tor
Contiene los inspectores de puntos de vista (Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones),
los efectos de iluminacin (Luces y Solariscopios), el retoque de escenas (Shaders, Texturas y Objetos) y el entorno
(Sol, cielo, imgenes de fondo y primer plano , insercin directa, profundidad de campo, niebla, polucin, ambiente y
efectos de posproceso).
NB: No siempre es necesario cambiar el inspector de edicin para modificar un proyecto. Hay suficientes comandos dis-
ponibles, independientemente del inspector activo.
Pgina - 33
Chapter 5
Perspectiv as
Muestra el Inspector de perspectivas.
Pa noramas
Muestra el Inspector de panoramas.
Objetos V R
Muestra el Inspector de Objetos VR.
A nimaciones
Muestra el Inspector de animaciones.
Sha ders
Muestra el Inspector de Shaders.
Objetos
Muestra el Inspector de Objetos.
Luces
Muestra el Inspector de luces.
So la riscopios
Muestra el Inspector de solariscopios.
Generar
Muestra la ventana de generacin para definir las opciones y el formato de la generacin adems del destino.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+R.
Generacin po r lotes...
La ventana Generacin por lotes controla el estado, el destino y el formato de los generadores por lotes definidos pre-
viamente mediante el comando Generar.
Ve ntana
Contiene los comandos de activacin de ventanas: Informacin de la escena, vista 2D y el nombre del documento
actual.
Informacin de la escena
Muestra el dilogo deconfiguracin de la escena.
M inimizar
Reduce al mnimo el tamao de la ventana para el documento actual y la coloca en el escritorio. Para obtener ms infor-
macin, vea la ayuda de Mac OS X.
Pgina - 34
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis
Ayuda
A yuda de A rtla ntis
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene informacin de referencia sobre cada una de las funciones del pro-
grama, y tutoriales ilustrados.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd?
Pgina - 35
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
- Ventana Vista 2D
V E N T A N A V IST A 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.
1. V IST A PR O Y E C T A D A
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para
las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana
Vista previa y en los inspectores correspondientes.
2. T IPO S D E V IST A PR O Y E C T A D O S
3. H E R R A MIE N T A S D E E X PL O R A C I N
De izquierda a derecha:
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.
4. C O R T A R L A G E O ME T R A E N L A V IST A .
Pgina - 37
Chapter 6
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la cmara en direccin
opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.
Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda la geometra
colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.
Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en verde; toda la geo-
metra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada.
NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El recorte no afecta a la
visualizacin en la Vista Previa.
5. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O
M ostrar todo
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.
M ostrar similares
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.
M ostrar selecciona do s
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos estn ocultos.
6. E D IT A R R U T A
Pgina - 38
- Ventana Vista 2D
Edita r ruta
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o un
objeto.
Imge ne s fijas
Trab ajar con ob jetos en la vis ta 2D
Trab ajar con vis tas p aralelas en la vis ta 2D
Trab ajar con p ers p ectivas en la vis ta 2D
Trab ajar con lu ces en la vis ta 2D
Ed itar s olaris cop ios
Trab ajar con el cu ad ro d e recorte en la vis ta 2D
Animac ione s
Ve ntana Vista 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.
Pgina - 39
Chapter 6
1. V IST A PR O Y E C T A D A
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para
las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana
Vista previa y en los inspectores correspondientes.
2. T IPO S D E V IST A PR O Y E C T A D O S
3. H E R R A MIE N T A S D E E X PL O R A C I N
De izquierda a derecha:
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.
4. C O R T A R L A G E O ME T R A E N L A V IST A .
Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la cmara en direccin
opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.
Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda la geometra
colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.
Pgina - 40
- Ventana Vista 2D
Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en verde; toda la geo-
metra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada.
NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El recorte no afecta a la
visualizacin en la Vista Previa.
5. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O
6. E D IT A R R U T A
ED IT AR RU T A
: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o un
objeto.
Pgina - 41
Chapter 6
Im genes fija s
T RABAJAR CO N O BJET O S EN L A VIST A 2D
T RABAJAR CO N VIST AS PARAL EL AS EN L A VIST A 2D
T RABAJAR CO N PERSPECT IVAS EN L A VIST A 2D
T RABAJAR CO N L U CES EN L A VIST A 2D
ED IT AR SO L ARISCO PIO S
T RABAJAR CO N EL CU AD RO D E RECO RT E EN L A VIST A 2D
A nimaciones
Editar e n la vista 2D
Pgina - 42
- Ventana Vista 2D
Pgina - 43
Chapter 6
o
l Haga clic con el botn secun-
dario en la cmara y, a con-
tinuacin, seleccione
"Duplicar" en el men emer-
gente.
o
Pgina - 44
- Ventana Vista 2D
l Editar una luz activa con este l Haga clic con el botn secun-
punto de vista. dario en la cmara (punto
rojo). En el men emergente,
elija "Editar Luz", seleccione
el nombre de la luz.
Pgina - 45
Chapter 6
o
l Haga clic con el botn
secundario en la cmara y, a
continuacin, seleccione
o "Duplicar" en el men emer-
gente.
Pgina - 46
- Ventana Vista 2D
Pgina - 47
Chapter 6
Pgina - 48
- Ventana Vista 2D
Pgina - 49
Chapter 6
4
Opciones de duplicacin en la edi- Esto le permite aadir o eliminar
cin de ruta. un punto de control, bloquear o
desbloquear una tangente,
Una vez creada la ruta, al hacer
toCerrar/abrir la ruta.
clic con el botn derecho en la
lnea verde aparece un men con-
textual.
Pgina - 50
- Ventana Vista 2D
3
La duplicacin mltiple de obje-
tos se realiza al mismo nivel. Para
duplicar objetos segn la topo-
loga seleccionada para ellos,
haga clic en uno de ellos en el
men contextual y seleccione
Aplicar gravedad.
Pgina - 51
Chapter 6
Manija girada.
Nota: Al pulsar la tecla Shift, la
rotacin se incrementa 15.
Pgina - 52
- Ventana Vista 2D
MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en un objeto.
Duplicar un objeto
l Pulse la tecla Alt para desplazar el punto verde.
o
l Haga clic con el botn secundario en el punto verde y seleccione "Duplicar" en el men emergente.
Suprimir un objeto
Haga clic con el botn secundario en el objeto y, a continuacin, seleccione "Suprimir" en el men emer-
gente. Se suprime el objeto. Para recuperar el objeto, Deshacer suprimir objeto
Usar como objetivo de cmara/No usar como objetivo de cmara para ver una animacin o vista en perspec-
tiva.
Aplicar Gravedad
El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo.
Ceirse al soporte
Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su direc-
cin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero).
Pgina - 53
Chapter 6
Ocultar/mostrar
Oculta/muestra el objeto. Cuando est oculto, los puntos de seleccin an estn disponibles.
Baja radiosidad
Le permite optimizar el tiempo de generacin de este objeto. Cuando se marca, la radiosidad se calcula en
baja definicin. Por ejemplo, un plano de hierba en 3D con las briznas arrojando sombra unas sobre otras.
Desplazar a
Pgina - 54
- Ventana Vista 2D
MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en un objeto.
Duplicar
Pgina - 55
Chapter 6
Suprimir
Fuerza a la cmara actual a utilizar el objeto como objetivo. En la lista, el objeto tiene un objetivo rojo en frente. En el
inspector de punto de vista de coordenadas, seleccione el objeto objetivo en el men desplegable.Objetivo en el vr-
tice fijo.
Aplicar Gravedad
El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo.
Ceirse alsoporte
Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su direccin normal
sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero).
Ocultar/mostrar
Ocultar el objeto en la escena. Para verlo de nuevo en la lista, haga clic con el botn secundario en el nombre del
objeto en el men desplegable y seleccione Mostrar.
Baja radiosidad
El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de generacin.
p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros pelos, sino slo en algunos
de ellos.
Desplazar a
Reemplazar objetos
Pgina - 56
- Ventana Vista 2D
Resultado
Resultado:
Pgina - 57
Chapter 6
Pgina - 58
- Ventana Vista 2D
4
Opciones de duplicacin en la edi- Esto le permite aadir o eliminar
cin de ruta. un punto de control, bloquear o
desbloquear una tangente,
Una vez creada la ruta, al hacer
toCerrar/abrir la ruta.
clic con el botn derecho en la
lnea verde aparece un men con-
textual.
Pgina - 59
Chapter 6
Pgina - 60
- Ventana Vista 2D
MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en una luz.
Activar/desactivar
Duplicar
l Pulse la tecla Alt para desplazar el punto amarillo.
o
l Haga clic con el botn secundario en el punto amarillo y seleccione "Duplicar" en el men emergente.
NB: La luz duplicada conserva los parmetros de la luz de referencia (potencias, sombras, etc...).
Cortar
Elimina la luz actual, pero la mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un grupo de
luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botn secundario en el nombre de
un grupo y seleccione Pegar).
Copiar
Copia la luz actual sin eliminarla. Se mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un
grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botn secundario en el
nombre de un grupo y seleccione Pegar).
NB: Si se selecciona ms de una luz, podr copiarlas al mismo tiempo.
Pegar luz
Suprimir
l Haga clic con el botn secundario en la luz y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emer-
gente. Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar luces.
NB: La paleta de inspectores cambia del modo Luz al modo Puntos de vista (perspectivas o vistas paralelas).
Desplazar a
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Chapter 6
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- Ventana Vista 2D
MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en una luz.
Activar / desactivar
Duplicar
Suprimir
Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista previa. El inspector
cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones segn corresponda.
Desplazar a
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Chapter 6
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- Ventana Vista 2D
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Chapter 6
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- Ventana Vista 2D
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Chapter 6
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- Ventana Vista 2D
de la textura es ajustado
segn la direccin selec-
cionada.
MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en una textura.
Suprimir
Le permite restablecer la posicin de la textura segn su punto de anclaje o establecer la posicin de la textura
asociada.
Configurar la textura en una posicin predefinida: superior izquierda, superior derecha, inferior izquierda,
inferior derecha o centro.
NB: Esto funciona en una sola textura y tambin cuando hay dos o ms asociadas.
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Chapter 6
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- Ventana Vista 2D
l Mueva el centro
de la cruz para
redefinir el eje de
rotacin.
Vista elevada. Las operaciones de edi-
cin son las mismas
que en la vista del
plano excepto que el
cuadro no gira.
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Chapter 6
Trico
Esfrico
En la vista Elevacin: El
punto del objetivo es
rojo. Dos puntos grises
asociados a una lnea
sombreada representan
la altitud de la cmara.
Los pequeos puntos
rojos en el crculo repre-
sentan el paso de movi-
miento de la cmara
(valor del paso diso-
ciado en las vistas supe-
riores y elevadas).
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- Ventana Vista 2D
Trico
Esfrico
En la vista en elevacin:
l Mover el objetivo
rojo o la lnea hori-
zontal atenuada.
En la vista en elevacin:
l Ajustar la altura de
la cmara
moviendola lnea
sombreada hori-
zontal que pasa por
los dos puntos gri-
ses.
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Chapter 6
Trico
Esfrico
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- Ventana Vista 2D
Trico
Esfrico
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Chapter 6
Trico
Esfrico
+ o
l Haga clic con el
botn secundario en
la cmara y, a con-
tinuacin, selec-
cione "Duplicar" en
el men emergente.
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- Ventana Vista 2D
Trico
Esfrico
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Chapter 6
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- Ventana Vista 2D
l Editar una luz activa con este l Haga clic con el botn secun-
punto de vista. dario en la cmara (punto
rojo). En el men emergente,
elija "Editar Luz", seleccione
el nombre de la luz.
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Chapter 6
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- Ventana Vista 2D
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Chapter 6
Editar rutas
l Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est inactivo en la
vista).
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- Ventana Vista 2D
l Botn soltado: El editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible
pero no puede editarse).
Crear la ruta
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Chapter 6
l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes.
l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.
Mover la ruta
Editar la Ruta
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- Ventana Vista 2D
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Chapter 6
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- Ventana Vista 2D
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Chapter 6
A mplia r la ruta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
l Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.
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- Ventana Vista 2D
Nota: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.
l Suprimir punto de control: Suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).
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Chapter 6
Editar referencias
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- Ventana Vista 2D
La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede crear una
pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.
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Chapter 6
l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emer-
gente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.
l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el objeto,
en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actualmente.
Independientemente de si el usuario est en modo de edicin de ruta o de tiempo, al hacer clic en el objetivo de una
cmara o en una de las lneas azules que representan la apertura del foco se abrir un men emergente con las siguien-
tes opciones:
l Duplicar: Duplica la secuencia; la posicin actual de la cmara pasa a ser la vista por defecto y la ruta no se
duplica. Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
l Aadir a: Lista de vista Perspectivas:
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas, pano-
ramas u objetos VR.
l Editar la luz activada con este punto de vista:
Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
l Editar el solariscopio activado con este punto de vista:
La paleta de inspectores pasa al modo Solariscopios y se selecciona el solariscopio.
l Eliminar: El punto de vista se elimina de la lista.
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- Ventana Vista 2D
Editar rutas
l Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est inactivo en la
vista).
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Chapter 6
l Botn soltado: El editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible pero no
puede editarse).
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- Ventana Vista 2D
C rear la ruta
l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tan-
gentes.
l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.
Mover la ruta
l Haga clic en la ruta y muvala.
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Chapter 6
Editar la Ruta
l Use las manijas para editar grficamente las tangentes.
l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta amarilla y seleccionando "Aadir punto de con-
trol" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.
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- Ventana Vista 2D
Resultado:
l Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear tangente"
para crear un punto de inflexin en la ruta.
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Chapter 6
Resultado:
l Seleccione"Bloquear tangente".
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- Ventana Vista 2D
Resultado:
A mplia r la ruta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
l Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.
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Chapter 6
Nota: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.
l Suprimir punto de control: Suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).
l Al hacer clic con el botn secundario en un punto de control o una manija de la tangente, se muestra un
men emergente con las siguientes opciones:
n Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin. Esto hace posible la creacin de un punto
de inflexin para manipular las secciones de las tangentes de forma independiente.
Editar referencias
l En la ventana Escala de tiempo, haga clic en registro en la vista 2D, haga clic con el botn
secundario en la ruta, seleccione "Aadir referencia" en el men emergente.
Pgina - 100
- Ventana Vista 2D
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede
crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.
Pgina - 101
Chapter 6
l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el objeto,
en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente.
Editar rutas
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- Ventana Vista 2D
l Botn pulsado: El editor de ruta est activo (como resultado, el editor de referencias est inactivo
en la vista).
l Botn soltado: El editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible pero no
puede editarse).
Pgina - 103
Chapter 6
C rear la ruta
M over la ruta
l Haga clic en la ruta y muvala.
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- Ventana Vista 2D
Editar la Ruta
l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta verde y seleccionando "Aadir punto de con-
trol" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.
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Chapter 6
Resultado:
l Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear tangente"
para crear un punto de inflexin en la ruta.
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- Ventana Vista 2D
Resultado:
l Seleccione"Bloquear tangente".
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Chapter 6
Resultado:
A mplia r la ruta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
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- Ventana Vista 2D
Resultado:
Nota: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.
l Suprimir punto de control: Suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).
l Al hacer clic con el botn secundario en una manija o punto de control de la tangente, se muestra un
men emergente con las siguientes opciones:
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Chapter 6
Tras desbloquear la tangente, puede crear un punto de inflexin que funcione de forma independiente con
medias tangentes.
Editar referencias
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- Ventana Vista 2D
AAD IR U NA REFERENCIA.
En la ventana Escala de tiempo, haga clic en registro en la vista 2D en la ruta, y seleccione "Aadir
referencia" en el men emergente.
NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede
crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.
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Chapter 6
l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el
objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actualmente.
E D I T A R E L C U A D R O D E R E C OR T E
1. C O MA N D O S D EL C U A D R O D E R EC O R TE
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- Mostrar la vista previa
Disponible en todos los puntos de vista de cualquier inspector de vista previaPerspectivas, Vistas paralelas,
Panoramas, Objetos VR y Animaciones.
C o ma ndo s
La casilla de verificacin Mostrar se refiere slo a la vista 2D; el cuadro azul se muestra u oculta en la vista
2D.
La casilla de verificacin Activar se refiere slo a la vista previa; el modelo se muestra con o sin planos de
corte.
2. MO ST R A R L A V IST A 2D
3. MO STR A R EL C U A D R O D E R EC O R TE
4. A JU ST A R E L C U A D R O E N L A S V IST A S 2D
Cambie la vista (superior, frontal, derecha, izquierda o posterior) para definir ms de un plano de recorte en
el espacio (hasta un mximo de seis planos de recorte).
Edite las manijas azules o lados para definir los planos de recorte.
Los elementos que quedan fuera del cuadro azul se excluyen de la escena.
Gira la caja dentro del plano. Tambin se puede manipular grficamente la caja en la vista superior.
6. A C T IV A R E L C U A D R O D E R E C O R T E
Marque Activar en la vista previa y el modelo se muestra cortado; la proyeccin de sombras se adapta.
M OS T R A R L A V I S T A P R E V I A
La principal ventana de trabajo. Muestra la generacin final en tiempo real antes de que se inicie cualquier clculo!
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Chapter 6
1. MO STR A R
Muestra la escena en tiempo real con el aspecto que tendr una vez generada excepto los anti-alias, que no se
tienen en cuenta. Cualquier cambio se refleja inmediatamente.
2. H E R R A MIE N T A S D E E X PL O R A C I N
Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.
Guarda la posicin del punto de vista (punto de vista, objetivo, distancia de enfoque y giro de la
cmara). Esta herramienta slo funciona si la opcin Actualizacin automtica est activada en las Pre-
ferencias generales.
Para desplazarse por una escena se usan tanto los comandos de la barra de herramientas (Exploracin, Zoom,
Panormica, Vista frontal) como los mtodos abreviados de teclado y ratn especficos de la ventana Vista
previa.
3. IN FO R MA C I N D E L A E SC E N A
4. V IST A PR E V IA D E T A MA O Y PO SIC I N
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- Mostrar la vista previa
l Para ajustar la posicin, utilice el cursor; para ajustar el tamao, desplace el ratn sobre el cursor.
l Para ajustar el tamao, desplace el cursor por el control deslizante. Para ajustar la posicin, mueva el
control deslizante hacia la izquierda o hacia la derecha.
5. A JU ST E S D E L T A MA O E N V IST A PR E V IA
De izquierda a derecha: Reducir el tamao, ajustar al espacio de trabajo disponible y aumentar el tamao.
6. SE L E C C I N D E PU N T O D E V IST A
7. CAPA ACTUAL
8. C MA R A FSIC A
ISO: configura la sensibilidad de las superficies sensibles; los valores van de 1 a 32.000. Velocidad de obtu-
racin: configura el tiempo de exposicin; los valores van de 1 a 16.000.
9. G E N E R A C I N D E SU PE R FIC IE S
En los parmetros de generacin de superficies, dado el tiempo necesario para visualizarlos, los efectos Oclu-
sin ambiental, Cielo mejorado y Desplazamiento no se ven directamente en la vista previa. Para verlos, es
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Chapter 6
10. LSER
V I S T A P R E V I A D E M OS T R A R Y B A R R A D E
HE R R A M I E N T A S
Pgina - 116
- Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas
Muestra la ventana Postcard, que permite a los usuarios utilizar y guardar Postcards.
Generacin parcial: Inicia, dentro de la escena, la generacin de la zona delimitada por el rectngulo. See
"Ventana de la zona de generacin" on page 292.
Catlogo: Brinda acceso a los Catlogos y Medios (Shaders, Objetos, Imgenes y Postcards).
l Si est marcado Auto:
Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para su tipo o a la capa
activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de objeto.
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Chapter 6
V E N T A N A E SC A L A D E T IE MPO
Intr oduc c in
El trabajo de animacin se realiza utilizando las Animaciones, Lights, Solariscopios u Objetos y la ventana 2D View,
Vista previa y la ventana Escala de tiempo.
La escala de tiempo permite al usuario registrar, editar y reproducir una escena. La escena est compuesta por secuen-
cias que se controlan desde la Lista de inspector de animaciones.
Mostr ar
Al activar el Inspector de animaciones se muestra la ventana escala de tiempo.
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- Ventana Escala de tiempo
R epresentacin superio r
La escala de tiempo se encuentra acoplada en la ventana Artlantis.
Cuando la escala de tiempo se muestra en la ventana Artlantis, en cualquier momento vemos slo la secuencia actual,
el tipo de elemento animado y un tipo de animacin.
R epresentacin inferio r
Cuando la escala de tiempo no est acoplada (flotante), se muestra en una ventana independiente.
Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente, vemos la secuencia entera con sus elementos animados y
todos los tipos de animacin asociados a estos elementos, como la posicin, la rotacin, etc.
1. Mostr ar /oc ultar la e sc ala de tie mpo
O PCI N D E VISU AL IZ ACI N T EMPO RAL AU T O MT ICA
Por defecto, el cajn se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la parte inferior de la ventana Artlantis, y
se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la escala de tiempo. A ambos lados, al hacer
clic en el icono se fuerza a la escala de tiempo a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la fun-
cin autorretrctil.
2. Ge stin de se c ue nc ias
T IEMPO ACT U AL D E L A SECU ENCIA
Indica la longitud de la secuencia actual. Expresada en minutos y segundos (mm:ss). Al introducir un valor
se actualiza la duracin.
FPS (FO T O G RAMAS PO R SEG U ND O )
Velocidad a la que se reproducen las imgenes por segundo. Al especificar un valor, se actualiza el nmero
de cuadros reproducidos.
Pgina - 119
Chapter 6
Nota: la posicin actual tambin aparece en la vista 2D , si el elemento est animado en una ruta.
Haga clic y arrastre para mover el cursor. El cursor es de color verde. Cuando pasa una referencia, se pega al alfiler y
se pone en rojo. El cursor tambin se pone en rojo al pasar sobre una gua.
El cursor se aparta de ella cuando:
Se edita el tiempo
Se reproduce la secuencia actual
La rueda del ratn puede utilizarse para acercar o alejar la escena al pasar por encima de la escala de tiempo.
Escala de Tiempo
Secuencia actual
Un cuadro de informacin sobre herramientas indica la posicin actual en min:seg en la escala de tiempo.
Nota: Las referencias y las guas no siguen el movimiento. Posteriormente, los campos numricos de tiempo y
duracin se actualizan.
Pgina - 120
- Ventana Escala de tiempo
a. a: La secuencia actual
b. b: Un elemento animado de la secuencia con sus referencias.
c. c: El evento del elemento animado con sus referencias.
4. Gr abador a de vde o
Controla la grabacin y la reproduccin de las animaciones.
G RABAD O RA
Le permite desplazarse en el tiempo por la escena, y reproducir o detener la reproduccin de la secuencia.
Como resultado el cursor se mueve.
Descripcin de botones de izquierda a derecha:
Ir al inicio de la secuencia
Ir a la imagen anterior
Ir a la siguiente imagen
Ir al final de la secuencia
l Indica la posicin actual del cursor en la escala de tiempo. Expresada en horas, minutos y segundos
(hh:mm:ss). Al especificar un valor, la posicin del cursor se actualiza.
Pgina - 121
Chapter 6
Registrar animaciones
Animar
Artlantis anima prcticamente todos los comandos relacionados con los inspectores:
l Cmaras (animaciones)
l Luces
l Solariscopios
l Objetos
l Texturas animadas.
Para animar los parmetros de las cmaras luces solariscopios objetos y texturas animadas empiece haciendo lo
siguiente:
1. Activar el inspector de animaciones, a continuacin,
Comentario: La ventana Escala de tiempo permanecer abierta para permitirle editar los tiempos de animacin.
Pgina - 122
- Referencias y guas
NB: En la vista 2D, la escala de tiempo y el inspector correspondiente deben permanecer abiertos para poder
crear y editar rutas animadas de luces, objetos o cmaras.
R E F E R E N C I A S Y GU A S
Re fe r e nc ias
Una referencia indica un evento especfico en uninstante T de la escena. Las referencias estn asociadas a los ele-
mentos animados siguientes: cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas.
Pgina - 123
Chapter 6
C mo se representa n la s cla v es
Alfiler Descripcin
Un elemento animado con la(s) opcin(es) de edicin activada(s) (en clave). Referencia no
seleccionada (gris).
Pgina - 124
- Referencias y guas
Alfiler Descripcin
el elemento.
l Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: Puede seleccionar un elemento ani-
mado.
l Consecuencias:
n Todas las claves animadas que corresponden al elemento en cuestin se muestran en la barra des-
lizante.
n El inspector en cuestin se convierte en el inspector actual y permite al usuario editar sus parmetros
de forma rpida.
Nota: Al activar el modo registro cuando un elemento ya no est animado, se crean dos imgenes clave. La que
est ubicada al principio de la secuencia asume el valor del parmetro antes de la modificacin. La segunda, ubi-
cada en la hora actual, asume el valor de posmodificacin del parmetro.
Si el parmetro de un elemento ya tiene referencias, el modo registro crea una referencia nica. Esta refe-
rencia se sita en la hora actual y tiene el valor del parmetro posterior a la modificacin.
NB: Al activar el modo registro en la ventana Escala de tiempo, aparece la vista 2D cuando se editan las refe-
rencias.
Pgina - 125
Chapter 6
l Alt+Clic y arrastrar el alfiler. (Ambas referencias tienen el mismo valor; as pues, pueden "congelar"
la animacin en cualquier momento).
3. MO VER U N CO NJU NT O D E REFERENCIAS D E U N EL EMENT O (Y A SEA L A CMARA,
L AS L U CES, EL SO L ARISCO PIO O L O S O BJET O S)
l Shift+Clic/Arrastrar el alfiler tiene como resultado que todos los alfileres situados a la derecha del clic
se muevan en tiempo proporcional.
Guas
Pgina - 126
- Referencias y guas
NB: Al mover el cursor en el control deslizante cerca de la gua azul, el cursor se magnetiza. Esto facilita la sin-
cronizacin de parmetros entre varios elementos animados.
l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Aadir gua. Al hacer doble clic en la
escala de tiempo cerca del cursor, se agregar la gua a la posicin del cursor.
La gua se ha creado.
Pgina - 127
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE PERSPECTIVAS
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se
considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno.
Pgina - 129
Chapter 7
1. N O MB R E D E V IST A
2. C MA R A D E A R Q U IT E C T O
3. G IR O D E L A C MA R A
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo relacionado.
4. D IST A N C IA FO C A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados
(ajusta la apertura angular de la cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Pre-
ferencias.
5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O
6. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.
7. SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.
8. FONDO
Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.
9. PR IME R PL A N O
Coloque una imagen 2D con una mscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en el botn se muestra el editor.
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Inspector de perspectivas - Herramienta de insercin directa
10. HER R A MI EN TA D E I N S ER C I N D I R EC TA
11. SU E L O IN FIN IT O
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:
12. C U A D R O D E R EC OR TE
13. C A PA S V ISIB L E S
14. COORDENADAS
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Chapter 7
15. HER R A MI EN TA L S ER
Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.
16. C ON FI GU R A C I N D E TON O
17. POS PR OC ES O
Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.
Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto.
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Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
L IST A D E PE R SPE C T IV A S
1. A C C E SO A L A L IST A
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
2. MIN IA T U R A
3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A
Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W)
Modelo blanco, (P) Motor fsico.
4. TA MA O D E GEN ER A C I N
Pgina - 133
Chapter 7
5 . A A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A
6. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O
Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.
7. B U SC A R V IST A S
En el campo alfanumrico, teclee una consulta para ordenar las vistas coincidentes. Al borrar el contenido se
muestran todas las vistas.
8. ORDENAR
De forma estndar: las vistas se muestran sucesivamente en una lista, en el orden en que fueron creadas.
Pgina - 134
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
Por orden alfabtico: ordena las vistas en orden numrico y alfabtico ascendente.
Duplicar
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
Suprimir
El punto de vista se elimina de la lista.
AAD IR A L A L IST A D E PANO RAMAS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
AAD IR A L IST A D E SECU ENCIAS
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a para-
lelas, panoramas, objetos VR o animaciones.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
AAD IR A L A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS
1. FON D O
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Chapter 7
1. Por defecto, se utilizan cuatro colores, dos debajo y dos encima del horizonte.
2. Defina la direccin lineal utilizando el cursor de rotacin o tecleando un valor en el campo numrico
asociado.
IMAG EN
Tipo de fondo: 2D, 3D o HDRI
l Arranque y suelte una imagen en la miniatura o haga doble clic sobre ella y explore para seleccionar un
archivo de imagen.
Nota: Los formatos de archivo soportados son: jpg, png, tga, tif, gif, psd, epx y hdri.
1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura
para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
Nota: Si la imagen no es una imagen HDR, el botn no se activar.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en la lnea
vertical roja se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y
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Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura
para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
Nota: Si la imagen no es una imagen HDR, el botn no se activar.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en la lnea
vertical roja se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente
(Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los
valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de
generacin.
Pgina - 137
Chapter 7
IMG ENES H D R
1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura
para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en la lnea
vertical roja se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente
(Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los
valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
7. Iluminacin
Marque la casilla para activar las luces incluidas en la imagen de fondo. Utilice el cursor para con-
figurar la potencia de iluminacin. Los valores van de -100 a 100. Al hacer clic en el diodo rojo se
busca la potencia de iluminacin original.
NB: Una imagen HDR puede utilizarse para que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de
luz. Las imgenes HDR tienen un rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de
una imagen.
Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las generaciones
Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de las sombras. En el Motor de generacin de
Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes HDR, no se toma en cuenta la luz del solariscopio. Maxwell no
necesita hacerlo para gestionar las sombras.
2. PR IME R PL A N O
1. Explor ar
La imagen de primer plano debe tener un canal alfa (que representa la opacidad o transparencia de la imagen).
Por ejemplo, para ver la escena a travs de vegetacin.
Los formatos de archivo aceptados son tga, tiff, png y psd. Si pretende utilizar el comando Editar canal
Alpha, slo se tendrn en cuenta estos formatos de archivo: jpg, bmp y png.
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
Pgina - 138
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
2. Miniatur a
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para defi-
nir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Br illo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en la lnea vertical
roja se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
4. De lta X, De lta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores
delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
5. Tamao de image n/tamao de ge ne r ac in
El tamao de imagen WxH (ancho por alto) define el tamao de la imagen. Escriba los valores en los campos
numricos y utilice el icono del candado para conservar las proporciones.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de gene-
racin.
6. Tamao or iginal
Al hacer clic en el botn se devuelve a la imagen su tamao original.
7. Utiliz ar e l tamao de image n
Al hacer clic en el botn se hace coincidir el tamao de la imagen con el tamao de generacin.
8. Editar c anal alfa
Haga clic en Editar canal Alpha
1. V EN TA N A D E TR A B A JO
Pgina - 139
Chapter 7
Mtodos abreviados
l Utilice la rueda del ratn para acercar y alejar la imagen.
l Mantenga pulsado el botn del ratn para ampliar la imagen.
2. MO D O D ELA N TE Y D ETR S
3. L N E A
Haga clic en Dibujar los marcadores para las reas de delante y detrs, segn el modo Delante y Detrs.
Haga clic y arrastre el ratn para dibujar los marcadores. Utilice el control deslizante del botn para ajustar
el grosor del marcador. Se definen las reas que mejor corresponden a los marcadores. Un color delantero
conserva el color original mientras que un color trasero tiene una mscara coloreada.
Ejemplo:
Desea aadir las ramas izquierda y derecha al primer plano, pero mantener el resto como fondo. Dibuja dos
marcadores lo ms cerca posible de los bordes para un resultado mejor...
Pgina - 140
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
Utilice el cursor dentro del botn para ajustar el grosor del marcador .
4. SE L E C C I N D E L A B A SE D E C O L O R
Pgina - 141
Chapter 7
En este modo, el rea creada se basa en el pxel en el que hizo clic. Cuanto ms lejos est del pxel selec-
cionado, ms diferirn los colores aceptados del color del pxel seleccionado. Depende del modo de selec-
cin: Delante o Detrs.
Slo se seleccionan los pxeles adyacentes el pxel seleccionado si coinciden con el criterio de color.
Si necesita aadir pxeles no adyacentes, mantenga pulsada la tecla Alt despus de hacer clic en un pxel y
arrastre el ratn. As se configura el rango de colores vlidos y slo se aadirn los pxeles que estn dentro
del crculo.
Pgina - 142
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
Nota: Si no se ha definido ningn marcador y se selecciona la herramienta Crculo, al hacer clic en la imagen
sta se considerar como fondo y se pondr de color rojo.
El pincel slo est disponible en la seleccin de la base de color. Se utiliza para suavizar el rea delantera o
trasera.
Utilice el cursor dentro del botn para ajustar el grosor del marcador .
5. V IST A PR E V IA
Pgina - 143
Chapter 7
A veces, para una visibilidad mejor, puede ser til cambiar el color del fondo. Icono Herramientas. Fondo.
6. H E R R A MIE N T A S
Para configurar el color de la mscara o el fondo, para cambiar entre los colores delantero y trasero de la
mscara o para restablecer la imagen como era antes.
Pgina - 144
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
Mscara: haga clic para editar el color. Se abre el selector de color del sistema. El icono adoptar el color de
la mscara.
Invertir: cambia la mscara entre delante y detrs.
Revertir: reabre el archivo como estaba antes, cancelando todos los cambios realizados.
Fondo: haga clic para editar el color. Se abre el selector de color del sistema. El icono adoptar el color del
fondo.
7. SA L IR
Haga clic en el icono para salir del editor de mscara Alpha. Un cuadro de dilogo le pre-
gunta si desea conservar el tratamiento de la imagen o cancelarlo.
8. V A L ID A R
9. A C C E SO A L A S H E R R A MIE N T A S
Pgina - 145
Chapter 7
1. B R IL L O
Mueva el cursor o escriba un valor para iluminar el fondo; esto no afectar al modelo. Haga doble clic en el
diodo rojo para restablecer el valor por defecto.
2. IN FO R MA C I N SO B R E L A IMA G E N
3. IL U MIN A C I N E N C E N D ID A
Si la casilla est marcada, las fuentes de luz procedentes de la imagen de fondo iluminan el modelo; de lo con-
trario, no hay ningn efecto de luz. Deslice el cursor o escriba un valor. Haga doble clic en el diodo rojo para
restablecer el valor por defecto.
4 . C A N C E L A R /C O N F I R M A R
Cancela o confirma. Al hacer clic en OK a todo se aplica la configuracin a todos los puntos de vista del ins-
pector actual.
Se toman en cuenta las sombras que se proyectan en la imagen.
NB: Un fondo HDR permite que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de luz. Las imgenes HDR tienen un
rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen.
Sugerencia: un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las generaciones Artlantis, de esta
manera se puede reforzar la potencia de las sombras.
Pgina - 146
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
1. V EN TA N A D E TR A B A JO
2. MO D O D ELA N TE Y D ETR S
3. L N E A
Haga clic en Dibujar los marcadores para las reas de delante y detrs, segn el modo Delante y Detrs.
Haga clic y arrastre el ratn para dibujar los marcadores. Utilice el control deslizante del botn para ajustar
el grosor del marcador. Se definen las reas que mejor corresponden a los marcadores. Un color delantero
conserva el color original mientras que un color trasero tiene una mscara coloreada.
Ejemplo:
Desea aadir las ramas izquierda y derecha al primer plano, pero mantener el resto como fondo. Dibuja dos
marcadores lo ms cerca posible de los bordes para un resultado mejor...
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Chapter 7
Utilice el cursor dentro del botn para ajustar el grosor del marcador .
Pgina - 148
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
4. SE L E C C I N D E L A B A SE D E C O L O R
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Chapter 7
En este modo, el rea creada se basa en el pxel en el que hizo clic. Cuanto ms lejos est del pxel selec-
cionado, ms diferirn los colores aceptados del color del pxel seleccionado. Depende del modo de selec-
cin: Delante o Detrs.
Slo se seleccionan los pxeles adyacentes el pxel seleccionado si coinciden con el criterio de color.
Si necesita aadir pxeles no adyacentes, mantenga pulsada la tecla Alt despus de hacer clic en un pxel y
arrastre el ratn. As se configura el rango de colores vlidos y slo se aadirn los pxeles que estn dentro
del crculo.
Pgina - 150
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
Nota: Si no se ha definido ningn marcador y se selecciona la herramienta Crculo, al hacer clic en la imagen
sta se considerar como fondo y se pondr de color rojo.
El pincel slo est disponible en la seleccin de la base de color. Se utiliza para suavizar el rea delantera o
trasera.
Utilice el cursor dentro del botn para ajustar el grosor del marcador .
5. V IST A PR E V IA
Pgina - 151
Chapter 7
A veces, para una visibilidad mejor, puede ser til cambiar el color del fondo. Icono Herramientas. Fondo.
6. H E R R A MIE N T A S
Para configurar el color de la mscara o el fondo, para cambiar entre los colores delantero y trasero de la
mscara o para restablecer la imagen como era antes.
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Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas
Mscara: haga clic para editar el color. Se abre el selector de color del sistema. El icono adoptar el color de
la mscara.
Invertir: cambia la mscara entre delante y detrs.
Revertir: reabre el archivo como estaba antes, cancelando todos los cambios realizados.
Fondo: haga clic para editar el color. Se abre el selector de color del sistema. El icono adoptar el color del
fondo.
7. SA L IR
Haga clic en el icono para salir del editor de mscara Alpha. Un cuadro de dilogo le pre-
gunta si desea conservar el tratamiento de la imagen o cancelarlo.
8. V A L ID A R
9. A C C E SO A L A S H E R R A MIE N T A S
Pgina - 153
Chapter 7
P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N E N P E R S P E C T I V A
En el inspector de vista de Perspectiva, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin
especficos o el Men Inspector > Generar.
1. MOTOR DE GENERACIN
l En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco,
Motor fsica, se muestran los parmetros asociados.
l Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color
blanco difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y
el fondo son tenidos en cuenta.
l Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.
2. FORMATO DE ARCHIVO
l Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.**
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa ** Formato PSD multicapa de Photoshop.
Pgina - 154
Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva
l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la
cadena para bloquear/desbloquear los valores.
l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una
impresin de los dpi y las dimensiones deseados.
l Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en funcin del tamao en pxeles;
este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se genera a 72 ppp.
4. SUAVIZADO
5. AMBIENTE
En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
6. CONFIGURACIN
En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
7. OCLUSIN AMBIENTAL
Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
8. EXPOSICIN
Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Pgina - 155
Chapter 7
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el
9. BALANCE DE BLANCOS
11. MU ESTR EO
El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.
Pgina - 156
Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva
14. GENERAR
G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.
15. GENERAR
Pgina - 157
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE VISTAS PARALELAS
Administra los puntos de vista definidos por un punto de vista, un objetivo o un ancho de presentacin. Cada punto
de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno.
1. N OM B R E D E V I S T A
2. T I P O D E P R OY E C C I N
Pgina - 159
Chapter 8
3. GI R O D E L A C M A R A
Gira la cmara de forma lateral. Introduzca un valor en grados en el campo relacionado (disponible slo en la
vista superior).
4. A N C HU R A M OD E L O
5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O
6. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.
7. S HA D E R D E N E N
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.
8. F ON D O
Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.
9. PR IME R PL A N O
Coloque una imagen 2D con una mscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en el botn se muestra el editor.
10. SU E L O IN FIN IT O
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:
Pgina - 160
Inspector de vistas paralelas - Cuadro de recorte
11. C U A D R O D E R EC OR TE
Mostr ar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Ac tivar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
12. C A PA S V ISIB L E S
13. C OOR D E N A D A S
14. HER R A MI EN TA L S ER
Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.
15. C ON FI GU R A C I N D E TON O
Pgina - 161
Chapter 8
16. POS PR OC ES O
Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.
Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto
Pgina - 162
Inspector de vistas paralelas - Lista de vistas paralelas
L IST A D E V IST A S PA R A L E L A S
1. A C C E SO A L A L IST A
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
2. MIN IA T U R A
3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A
Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W)
Modelo blanco, (P) Motor fsico.
Pgina - 163
Chapter 8
4. TA MA O D E GEN ER A C I N
5 . A A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A
6. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O
Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.
7. B U SC A R V IST A S
En el campo alfanumrico, teclee una consulta para ordenar las vistas coincidentes. Al borrar el contenido se
muestran todas las vistas.
8. O R D E N A R V IST A S
Pgina - 164
Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela
De forma estndar: las vistas se muestran sucesivamente en una lista, en el orden en que fueron creadas.
Por orden alfabtico: ordena las vistas en orden numrico y alfabtico ascendente.
D U PL ICAR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
SU PRIMIR
El punto de vista se elimina de la lista.
AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS
AAD IR A L IST A D E PANO RAMAS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
AAD IR A L IST A D E SECU ENCIAS
Dependiendo de la opcin seleccionada, aade la vista paralela actual a Perspectivas, Panoramas, Objetos VR
o Animaciones.
ED IT AR L O S SO L ARISCO PIO S ACT IVO S CO N EST A VIST A PARAL EL A
La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado.
ED IT AR L AS L U CES ACT IVAS CO N EST A VIST A PARAL EL A
Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N P A R A L E L A
En el inspector de vista paralela, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin espe-
cficos o el Men Inspector > Generar.
Pgina - 165
Chapter 8
1. MOTOR DE GENERACIN
En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son
tenidos en cuenta.
Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.
2. FORMATO DE ARCHIVO
Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.**
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa ** Formato PSD multicapa de Photoshop.
Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles Haga clic en la
cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una
impresin de los dpi y las dimensiones deseados.
Pgina - 166
Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela
Introduzca un valor ppp este valor es slo indicativo la imagen es generada siempre con 72 ppp.
Escala teclee el valor 1/xxx.
4. SUAVIZADO
5. AMBIENTE
En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
6. CONFIGURACIN
En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
7. O C L U SI N A MB IE N T A L
Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.
8. EXPOSICIN
Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el
9. BALANCE DE BLANCOS
Pgina - 167
Chapter 8
Haga clic en el gotero y, a continuacin, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blan-
cos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista.
Haga clic en el botn Auto para configurar el balance de blancos por defecto.
11. MU ESTR EO
El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.
14. GENERAR
G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se
realizar con Artlantis Batch.
15. GENERAR
Pgina - 168
Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela
Pgina - 169
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
CATLOGO DE M EDIOS
Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y soltar la vista en miniatura en un elemento de la escena.
V E N T A N A C A T L OGO D E M E D I OS
Se divide en dos reas: Vistas previas y categoras.
Hay tres tipos de medios: Shaders, Objetos e Imgenes: estn disponibles en la parte inferior del Catlogo. Estn orga-
nizados en cinco categoras, cada una de las cuales tiene subcategoras.
1. Vista pr e via
Usar un medio: Arrastra y suelta la miniatura del medio en la geometra de la escena para visualizarla ins-
tantneamente.
Crear una seleccin del medio: Al hacer clic con el botn secundario en una miniatura de medios se abre un
men emergente que le permite gestionar una seleccin.
Pgina - 171
Chapter 9
Ocho objetos 3D: Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.
Billboard e imgenes
l Al hacer clic en una categora, se muestran todos los elementos contenidos en todas sus subcategoras.
l Haciendo clic en un icono se muestran las subcategoras.
Ejemplo - Muebles:
NB: Pueden aadirse subcategoras al men utilizando el Catlogo independiente o el Artlantis Media Con-
verter.
3. Favor itos
Pgina - 172
Catlogo de medios - Ventana Catlogo de medios
Mostrar medios de usuario: Enumera los catlogos definidos por el usuario de cualquier categora. Si ha
aadido nuevos catlogos de Artlantis Media Converter, se mostrarn.
Mostrar medios recientes: Muestra slo los medios utilizados recientemente por el usuario.
medios reciente y, a continuacin, haga clic en el botn Propagar . Cada vez que se hace clic en
una escena, se configura un medio aleatorio perteneciente a una categora o subcategora.
5. De svinc ular e l c atlogo
Pgina - 173
Chapter 9
6. Cajn
Haga clic para abrir/cerrar el catlogo. Cuando est cerrado, al mover el ratn sobre la barra
superior se muestra su contenido.
Nota: Artlantis 6 slo lee las versiones de medios 5 y 6; si tiene catlogos de medios creados antes de la versin 5, deber
convertirlos utilizando el Artlantis Media Converter disponible junto con la aplicacin Artlantis.
Nota: Por defecto, la carpeta Medios se encuentra en HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media. Puede definir otra ubi-
cacin utilizando las Preferencias de Artlantis.
R E T OC A R L A E S C E N A C ON M E D I OS
Pgina - 174
Catlogo de medios - Categoras y subcategoras
El resultado
C A T E GOR A S Y S U B C A T E GOR A S
Cinc o Shade r s
Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y visualizacin natural.
Pgina - 175
Chapter 9
Oc ho obje tos 3D
Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.
Pgina - 176
Catlogo de medios - Aadir un Nuevo catlogo de medios
Billboar d e imge ne s
A A D I R U N N U E V O C A T L OGO D E M E D I OS
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Chapter 9
b. Haga c lic e n e l ic ono planta y de spu s se le c c ione la subc ate gor a r bo-
le s
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Catlogo de medios - Aadir un Nuevo catlogo de medios
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Chapter 9
En el catlogo Plantas, vamos a aadir una subcategora a la subcategora existente Plantas tropicales.
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Catlogo de medios - Aadir un Nuevo catlogo de medios
Se mostrar en azul.
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Chapter 9
Haga clic de nuevo en la subcategora Plantas tropicales y se mostrar el contenido de las dos subcategoras
actuales. Se pueden tener distintos medios guardados en distintos lugares del disco duro o de nuestra red,
pero podemos seguir viendo este medio en una subcategora del catlogo.
A R T L A N T I S M E D I A C ON V E R T E R
Con Artlantis, todava se pueden utilizar los medios Artlantis ms antiguos de las versiones 1.0 a 4.1 Artlantis arras-
trndolos y soltndolos directamente del disco duro a la venta Vista previa de Artlantis. Sin embargo, estos medios ya
no se pueden editar. Debe convertirlos a los nuevos formatos de archivo. Los shaders de medios (xsh) y objetos (aof)
ms antiguos no se pueden visualizar correctamente en el Catlogo Artlantis.
Para utilizar estos medios, convirtalos a los nuevos formatos Artlantis - Shaders: atls, Objetos: atlo e imgenes: atlp.
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Catlogo de medios - Artlantis Media Converter
Los botones + y - le permiten cargar/suprimir una carpeta de medios. Al hacer clic en el nombre de una car-
peta se muestra su contenido o las subcarpetas.
B. Zona
La zona muestra las miniaturas de los medios de la carpeta o subcarpeta seleccionada. Arrastre y suelte las
carpetas o miniaturas en la zona D.
NB *Los Shaders ms antiguos en formato de archivo .ash no son soportados por el conversor.
C. Zona
Organiza sus catlogos. Los botones + y - le permiten cargar, crear o borrar una carpeta de medios en la sub-
categora mostrada actualmente. Al hacer clic en el nombre de una carpeta se muestra su contenido en la zona
D o las subcarpetas.
D. Zona
Muestra el catlogo de medios actual de Artlantis.
Muestra las miniaturas de la categora o subcategora seleccionada. Los medios que se convertirn son arras-
trados y soltados de la columna A o B a la columna D. Una vez terminado, las miniaturas de estos medios se
subrayan en amarillo.
Haga clic en el botn Convertir para convertirlos. Una vez terminada la operacin, los medios estn listos
para ser usados en el catlogo Artlantis.
Cuando los medios aparecen subrayados en rojo, significa que falta uno o ms elementos asociados a este
medio. Haga clic con el botn secundario en la miniatura y seleccione Resolver error. Aparece un cuadro de
dilogo que le pide que busque los elementos que faltan.
NB: Un medio debe estar totalmente completo para poder convertirlo; de lo contrario, la conversin se can-
celar.
1. Categora de medios.
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Chapter 9
10. Informacin de disco duro: la memoria utilizada se muestra en azul, el espacio libre disponible se
muestra en gris.
11. Botn Convertir.
NB Un trazo amarillo bajo la miniatura muestra que el medio est listo para ser convertido/b una vez convertido el medio
el trazo se vuelve verde.
ACCESO
En la barra de herramientas de inspectores, haga clic en el icono Carrito para conectarse. Debe registrarse para ver el
contenido.
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Catlogo de medios - Acceso
1. Cone c tado
Muestra la direccin de correo electrnico utilizada para conectarse. Haga clic en ella para:
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Chapter 9
l Desconectarse de la tienda
2. Cr ditos
Se muestra el nmero de crditos restantes. Cada vez que hace clic para comprar un medio, se carga el
importe correspondiente en su cuenta.
3. Visualiz ac in de la tie nda de me dios
Se muestra el nmero de crditos restantes. Cada vez que hace clic para comprar un medio, se carga el
importe correspondiente en su cuenta.
Puede navegar de una categora a otra y tambin en las subcategoras, tal como se explica en la seccin Cat-
logo. Debajo de la miniatura de medios, se indica si el medio se ha instalado ya en su catlogo Artlantis. Si
no, aparece la palabra Gratis o un nmero que le indica cuntos crditos necesita para obtenerlo. Al hacer
clic en el nmero, se muestra la palabra Comprar y si hace clic de nuevo se descargar el medio.
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Catlogo de medios - Acceso
5. Me dios r e c ie nte s
Son los medios ms recientes disponibles.
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Chapter 9
P OS T C A R D S
A la izquierda de la barra de herramientas de inspectores, al hacer clic en el icono Postcard se muestra la ventana Pos-
tcard.
Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar una instantnea del contenido
de la escena actual en cualquier momento, y almacenar todos los parmetros asignados a los materiales: Colores, sha-
ders y texturas. La idea es facilitar la recuperacin de su configuracin y, si es necesario, poder enviar rpidamente la
informacin incluida a otro usuario o de un proyecto a otro.
Las Postcards se muestran para cualquier proyecto abierto.
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Catlogo de medios - Postcards
1. MO STR A R PO STC A R D S
La zona muestra las miniaturas de las postcards guardadas o una postcard especfica.
NB: Los materiales pueden ser arrastrados y soltados a la escena slo cuando se muestre una postcard espe-
cfica.
2. A C C E SO A L A L IST A
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Postcard, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
3. O PC IO N E S D E V ISU A L IZ A C I N
Utilizar las flechas izquierda y derecha para desplazarse por las postcards.
Abre un cuadro de dilogo que le pide que especifique dnde guardarla; el nombre por defecto es el nombre
del punto de vista, que puede editarse antes de guardarlo.
NB: Se puede guardar un nmero ilimitado de postcards.
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Chapter 9
Nota: Las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en otra carpeta que deber catalogar.
NB: Aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque de imgenes har que pierda
informacin sobre Shaders y textura y la har inutilizable en Artlantis.
6. A PL IC A R T O D O E L MA T E R IA L A L PR O Y E C T O A C T U A L
Haga clic en + para cargar una Postcard. Un cuadro de dilogo le pide que indique la ubicacin para cargarla.
Haga clic en + para suprimir una Postcard.
8 . A C T I V A C I N /D E S A C T I V A C I N Y R U T A S D E
POSTCARDS
Haga clic en el diodo de color situado delante del nombre de la ruta para activar/desactivar la ruta de una Pos-
tcard o una carpeta que contiene las Postcards. Una vez desactivadas, las Postcards ya no estn visibles en la
zona de visualizacin.
9. MEN C O N TEX TU A L
Haga clic en una ruta y active el men desplegable para administrar la lista.
A a dir carpetas...
Especifique la ubicacin de una carpeta que contiene postcards.
Suprimir de la lista
Elimina la ruta de la lista.
NB: Encontrar la postcard en el disco duro y enviarla a otro ordenador.
NB: Para borrar una Postcard, localice la Postcard guardada en el disco duro y elimnela.
U s ar u n a Pos tcard
U S A R U N A P OS T C A R D
Dos modos de configurar materiales de una Postcard a una escena.
l A- Aplicar los materiales uno a uno
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Catlogo de medios - Usar una Postcard
A . A PL IC A R L O S MA T E R IA L E S U N O A U N O
En la ventana Postcard, visualice una sola Postcard, a continuacin seleccione un material de la Postcard y
arrstrelo y sultelo en la geometra receptora en la vista previa.
Ejemplo:
1. La e sc e na inic ial
Esperando a los materiales que se aplicarn.
2. La Posc ar d
Arrastre y suelte los materiales de la postcard a la geometra de la escena.
3. El r e sultado
Todos los materiales aplicados estn configurados coincidiendo con su configuracin de la poscard.
NB Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader una vez arrastradas y soltadas en un material
de la escena estas texturas tambin se aplicarn.
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Chapter 9
B . A PL IC A R T O D O E L MA T E R IA L A L A E SC E N A
Visualice la postcard, a continuacin haga clic en para aplicar todos los materiales .
NB: Ventaja: con un solo clic, puede realizar una variacin de los materiales asociados con un proyecto sin
crear un nuevo documento. Los nombres de los materiales deben coincidir para adaptarse a la transferencia.
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INSPECTOR DE SHADERS
S HA D E R S
Cualquier material Artlantis est cubierto con un Shader, aunque no se haya aplicado ningn Shader especfico. En
este caso, hay un Shader bsico.
El aspecto de los Inspectores de Shaders cambia segn los parmetros especficos del Shader actual. Los Shaders se
pueden encontrar en el Catlogo de medios.
NB: Se pueden aplicar texturas a un Shader.
C R E A R U N S HA D E R
Esto se puede hacer utilizando un Shader existente, ya sea:
1. V IST A PR E V IA
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Chapter 10
2. T A MIZ A R
La imagen debe estar presente. sta es la parte visible del Shader. En funcin del diseo, recomendamos
un tamao de imagen de 512 x 512 1024 x 1024 pxeles.
NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirar para convertirla en cuadrada.
La imagen tamizada no est visible en el inspector de Shaders, pero se muestra en el campo Vista previa del
catlogo.
3. R EFLEX I N
La imagen es opcional. Normalmente suele estar en escala de grises pero podra ser en color.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlantis la estirar
segn el tamao de la imagen tamizada.
El objetivo de la imagen reflejada es modificar el valor del cursor de reflexin:
l En pxeles negros, el valor del control deslizante se multiplica por 0.
l En pxeles intermedios, el valor del control deslizante se multiplica por el valor intermedio.
Resulta til para limitar los efectos de Reflexin a ciertas partes de la imagen tamizada.
NB: El control deslizante est limitado a un valor mnimo y mximo de 1. Por ejemplo, al introducir un valor de
0,25, se definir un control deslizante que oscilar entre un mnimo de 0 y un mximo de 0,25.
Puede comprobar los efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la ventana Vista previa.
4. BRILLANTEZ
5. R U G O SID A D
Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estar disponible en el inspector de Sha-
ders y Artlantis usar la imagen tamizada para proporcionar rugosidades. Por tanto, la imagen de rugosidad
siempre estar disponible y usar menos memoria del sistema. Los valores van de -1 a 1.
6. N O R MA L
La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulacin de rugosidad. Por lo gene-
ral, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible con ambos. Los valores van de -1 a 1.
Importante: No es fcil crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una imagen Normal, se desactivar el
control deslizante en el inspector de Shaders.
7. ALPHA
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Inspector de Shaders - Crear un Shader
8 . V O L T E O H /V O L T E O V
Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones.
Fresnel
Aadir un efecto de transicin Fresnel entre reflexin y tamizado.
M apeo U V
Comprueba la proyeccin del mapeo UV. Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del
software que controla los mapas UV.
9. G U A R D A R EL SH A D ER C O MO
Abre el cuadro de dilogo Guardar como. Introduzca el nombre del Shader. Este nombre se mostrar en la
esquina superior izquierda del inspector.
Algunos valores de Shader bsico no estn disponibles en Crear Shader: Rotacin, Mezclar color, Transparencia,
Opciones de proyeccin e Identificadores de materiales tienen valores predeterminados.
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Chapter 10
L IST A D E MA T E R IA L E S
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra auto-
mticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. Para mantener abierta la lista, haga clic en el icono. Haga clic
de nuevo para volver al estado anterior.
l Los materiales se muestran por nombre. Para editar un nombre de material, haga doble clic sobre un nombre.
Atencin: Si pretende utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los nombres de materiales editados se per-
dern.
l Los nombres de los materiales estn en rojo cuando no aparecen en la base de datos.
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Inspector de Shaders - Lista de materiales
Or ganiz ac in de la lista
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Chapter 10
PA R ME T R O S D E MA T E R IA L
Bisel: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de bisel para un material.
Suavizado: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.
C A R A C T E R ST IC A S D E L MA T E R IA L
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Inspector de Shaders - Shader de agua realista
FIL T R O D E V ISU A L IZ A C I N D E MA T E R IA L E S
Nota: Limitaciones: en un archivo de referencia ATL, cualquier material que haya sido renombrado o reasignado no ser
reconocido por el comando "Usar archivo de referencia...".
Aqu, le recomendamos que regrese a su modelador para distinguir los nombres de materiales y despus, si su modelador se lo
permite, que actualice el archivo atl o utilice la funcin "Usar archivo de referencia".
S HA D E R D E A GU A R E A L I S T A
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader
y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de
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Chapter 10
utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern igno-
rados.
c. La vista previa del shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
1. R EFLEX I N
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo
relacionado.
3. T R A N SPA R E N C IA
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color
del sistema. Cuando ms oscuro sea el color, menos transparente ser el shader.
4. R E FR A C C I N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
5. SU PE R FIC IE D E L A G U A
Tamao de onda: Arrastre el cursor para ajustar la amplitud de onda o especifique un valor en el campo rela-
cionado. El valor de la longitud de las ondas puede ser de 0 a 500.
Planeidad Arrastre el cursor de tamao de onda o especifique un valor en el campo relacionado de 0 a 10.
6. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N
Permite al usuario ajustar automticamente los efectos de agua en movimiento que slo sern visibles en
modo animacin secuencial Si el cuadro est sin marcar se suspenden los movimientos.
Permite al usuario controlar la velocidad del movimiento del agua Los valores van de 1 a 3.
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Inspector de Shaders - Shader de luz de nen
7. CREAR UN SHADER
S HA D E R D E L U Z D E N E N
1 . E X P L O R A D O R D E T E X T U R A S /S H A D E R S
Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
2. PO T E N C IA D E IL U MIN A C I N
Configure el valor en lmenes arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o
haciendo clic en la lnea, o escriba un valor en lmenes en el campo numrico. Haga clic para seleccionar un
color del selector de color del sistema.
3. CREA R U N S H A D ER
S HA D E R B S I C O
Estos shaders tienen la misma interfaz: Invisible, porcelana, experto, invisible, espejo, perla, plstico, aluminio,
bronce, cromo, cobre y acero inoxidable.
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
1. C O L O R D E T A MIZ A D O
ste es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sistema.
2. R EFLEX I N
ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sis-
tema. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflectante ser el shader.
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Chapter 10
3. BRILLANTEZ
El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
4. TR A N S PA R EN C I A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color
del sistema. Cuando ms oscuro sea el color, menos transparente ser el shader.
5. R E FR A C C I N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
6. CREA R U N S H A D ER
S HA D E R F R E S N E L T A M I Z A D O
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
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Inspector de Shaders - Shader Fresnel transparente
1. C O L O R D E T A MIZ A D O
ste es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sistema.
2. BRILLANTEZ
El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
3. R EFLEX I N
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente La transicin depende del ngulo
objetivo en relacin con la superficie P.ej El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante.
4. B R IL L A N T E Z
El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
5. R E FR A C C I N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
6. CREA R U N S H A D ER
S HA D E R F R E S N E L T R A N S P A R E N T E
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Chapter 10
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
1. R EFLEX I N
ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sis-
tema. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflectante ser el shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 significa que el
entorno se refleja hasta el infinito.
2. BRILLANTEZ
El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
3. TR A N S I C I N D E FR ES N EL
Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo
objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante.
4. TR A N S PA R EN C I A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color
del sistema. Cuando ms oscuro sea el color, menos transparente ser el shader.
5. R E FR A C C I N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
6. C A L ID A D D E V ID R IO
Permite crear una reflexin discontinua cuando hay una ruptura entre varias superficies del mismo plano.
Esto da ms realismo al efecto de reflexin sobre una superficie esmaltada.
Tamao de la distorsin: Determina la longitud de la ondulacin. Escriba un valor en el campo relacionado.
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Inspector de Shaders - Shader procedimental
X/Y: Para dirigir la ondulacin sobre todo en el eje X o Y, o ambos. El control deslizante permite variar la pro-
porcin. Escriba un valor en el campo relacionado.
Planeidad: Determina el tamao de la ondulacin. Escriba un valor en el campo relacionado.
Deteccin de hoja de ventana: Si se activa, busca los lmites de una forma contigua donde generar una super-
ficie esmaltada.
7. CREA R U N S H A D ER
S HA D E R P R OC E D I M E N T A L
Estos Shaders tienen la misma interfaz: Fibra de carbono, gravilla, csped, mrmol, mosaico, pavimento, ladrillos,
cadena, bano, xido, persiana, cuero, tela, chapa de metal, bebeer, cedro, olmo, extica, caoba, vidrio granulado, alu-
minio cepillado, cromo rayado, metal martillado, metal oxidado, chapa perforada, alfombra, revestimiento, tejas, enta-
blado, piedra, losa, etc.
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
1. MEZC LA R C O LO R
2. R O T A C I N
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o escriba un
valor en el campo correspondiente.
Shift+clic para incrementar cada 15 .
3. TA MA O
Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.
4. R EFLEX I N
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo
relacionado.
5. BRILLANTEZ
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Chapter 10
El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
6. R U G O SID A D
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades
o vaciados en la superficie del material.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
7. MA PEA D O N O R MA L
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o intro-
duzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.
8. TR A N S PA R EN C I A
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el
diodo para cancelar el efecto.
9. A MB IE N T E
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. Da un efecto retroiluminado al Sha-
der.
10. PR O Y E C C I N
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los parmetros que mejor
se adaptan al proyecto.
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Inspector de Shaders - Shader de esmaltado de nen
S HA D E R D E E S M A L T A D O D E N E N
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
1. PO T E N C IA D E IL U MIN A C I N
Configure el valor en lmenes arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o
haciendo clic en la lnea, o escriba un valor en lmenes en el campo numrico. Haga clic para seleccionar un
color del selector de color del sistema.
2. TR A N S PA R EN C I A
ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color
del sistema. Cuando ms oscuro sea el color, menos transparente ser el shader.
3. R E FR A C C I N
Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.
4. R EFLEX I N
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Chapter 10
ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sis-
tema. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflectante ser el shader.
5. BRILLANTEZ
Brillo: Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms met-
lica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
6. CREA R U N S H A D ER
S HA D E R M U L T I T E X T U R A
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
1. MEZC LA R C O LO R
2. R O T A C I N
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o escriba un
valor en el campo relacionado.
Shift+clic incrementa cada 15.
3. TA MA O
Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.
4. R EFLEX I N
Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo
relacionado.
5. BRILLANTEZ
El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
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Inspector de Shaders - Shader multitextura
6. MA PEA D O N O R MA L
Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o intro-
duzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.
7. U MB R A L
El shader utiliza dos texturas. Los cursores de umbral le permiten determinar la influencia de cada uno. Los
valores van de 0 a 1.
El cursor de transicin configura la nitidez cuando se cumplen las texturas. Los valores van de 0 a 1.
Aleatorio: al hacer clic en el dado se configura al azar la influencia del modelo, en mayor o menor medida.
8. PR O Y E C C I N
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los parmetros que mejor
se adaptan al proyecto.
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Chapter 10
S OM B R A S M A T E S
til para combinarlo con un fondo de imagen. Permite a un material transparente recibir la proyeccin de sombras del
modelo.
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.
NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
1. TR A N S PA R EN C I A
Utilice el cursor o el campo de edicin para configurar el grado de transparencia. Los valores van de 0 -
opaco a 100 - totalmente transparente.
2. CREA R U N S H A D ER
A GR E GA R T E X T U R A S
Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede tener una o ms texturas.
Pgina - 210
Inspector de Shaders - Agregar texturas
a. ANCH U RA/AL T U RA
Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamao del espaciado entre cada repeticin.
Indique un valor de espaciado como H y/o V. Haciendo clic en se mantienen las mismas
proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.
c. REPET ICI N H O RIZ O NT AL Y /O VERT ICAL
Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones.
Pgina - 211
Chapter 10
f. BO T N
La textura se ajusta automticamente para cubrir la superficie mxima del material horizontal y/o ver-
ticalmente.
7. R eflexin
Arrastre el control deslizante para cambiar la reflexin o introduzca un valor en el campo relacionado.
Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su entorno.
l Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.
8. Br illo - Bulto
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo Brillo.
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades
o vaciados en la superficie del material usando los niveles de grises incluidos en la imagen.
l Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
9. Tran s p aren cia
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado Haga clic en el
diodo para cancelar el efecto.
Usar canal Alpha Marque la casilla para activar la transferencia del canal Alpha.
Usar un color de transparencia Haga clic en el selector para elegir un color de transparencia Marque la casi-
lla para activarla.
10. Ambie nte
Use el control deslizante o escriba un valor en el campo relacionado.
11. Pr oye c c in
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada Selecciona automticamente los parmetros que mejor
se adaptan al proyecto.
Pgina - 212
Inspector de Shaders - Reasignar un material
Planetaria Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos sin dejar espacios.
R E A S I GN A R U N M A T E R I A L
En la lista de materiales, para reasignar un material, al hacer clic en la herramienta se abre el cuadro de di-
logo.
l Haga clic en los elementos que desea reasignar con el nuevo material.
NB: Haga clic en el botn Cancelar seleccin para borrar la seleccin actual.
2. A PL IC A R E L MA T E R IA L SE L E C C IO N A D O A L A
SE L E C C I N D E L PO L G O N O
En el men desplegable, seleccione un material existente para asociarlo al nuevo material. Justo debajo del
men desplegable puede editar el nombre del nuevo material. Por defecto, el nombre sigue siendo el mismo
que el original.
l Aplique el material seleccionado:
Una vez validado, el nuevo material se muestra al final de la lista actual.
NB: Si necesita utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los materiales reasignados se perdern.
NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o renombrados.
E J E M P L O: D I V I D I R M A T E R I A L P OR M A L L A
El men emergente depende del nombre del material o textura sobre la que se haga clic.
Pgina - 213
Chapter 10
Mate r ial
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de un material, se muestra el siguiente men emergente:
Aadir una textura al material seleccionado Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP, PICT, PNG, TIFF,
EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG.
Eliminar el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un material. Se activa cuando el mate-
rial no est asociado a la geometra.
Mtodo abreviado: Pulse la tecla Atrs.
R establecer el va lo r po r defecto
Aplica el material original al objeto.
A gregar textu ras ...
Abra el cuadro de dilogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o Photoshop.
Pgina - 214
Inspector de Shaders - Ejemplo: Dividir Material por Malla
C o mbina r v rtice
Combina puntos superpuestos de los polgonos que usan este material.
(Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos superpuestos no se han combinado
y permite suavizar los polgonos).
M ostrar no rma l
Mostrar la normal de la geometra.
V isible
l Si se desactiva, el material se vuelve invisible.
R ecibir so mbra s
l Si se activa, el material recibe las sombras proyectadas de otros elementos.
Suprimir
Elimina el material seleccionado.
NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o
renombrados.
Te xtur a
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de una textura, se muestra el siguiente men emergente:
Suprimir
Borra la textura relacionada.
Pgina - 215
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE OBJETOS
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista 2D
Posicin 218
Normal 218
Orientacin en ruta 218
Orientacin en el camino, X e Y solamente 219
Animacin de objetos 219
Inspector de objetos - Capa seleccionada 219
Inspector de objetos - Luz 220
Animacin de objetos 222
Inspector de objetos - Planta en 3D 222
Animacin de objetos 223
Inspector de objetos - Billboard 223
Dos tipos de Billboards 223
Inspector de objetos - Personas quietas en 3D 225
Animacin de objetos 226
Inspector de objetos - Personas animadas en 3D 226
Animacin de objetos 228
Informacin de escena y edicin 228
Crear un objeto a partir de una escena 230
Crear el objeto 231
Posicin 232
Normal 232
Orientacin en ruta 232
Orientacin en el camino, X e Y solamente 233
Animacin de objetos 233
Lista de objetos 233
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa 233
Varios 234
Men emergente de los objetos 235
Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: 237
Men emergente de las capas 237
Instancia de objeto 239
Pgina - 217
Chapter 11
1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA
l Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. E D IT A R SH A D E R S...
l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.
3. D IME N SIO N E S
4. COORDENADAS
Posic in
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
5. R O T A C I N
l Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arras-
tra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 .
6. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N
Nor mal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su
orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Or ie ntac in e n r uta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
Pgina - 218
Inspector de Objetos - Animacin de objetos
A N I M A C I N D E OB J E T OS
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
I N S P E C T OR D E OB J E T OS - C A P A S E L E C C I ON A D A
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista 2D
1. CAPA
Muestra el nombre de la capa actual; si hay ms de una capa seleccionada, no se muestra ningn nombre.
Pgina - 219
Chapter 11
2. SHADER
3. E ST A D ST IC A S
Muestra el nmero de tringulos y objetos contenidos en la capa seleccionada de la lista si hay ms de una
capa seleccionada no se muestran estadsticas.
4. T IPO D E C A PA
N inguna
Por defecto, el componente arrastrado y soltado en la escena se almacena en la capa cuyo nombre se muestra
en negro, excepto si este tipo de componente ya ha sido asociado con una capa especfica objetos, plantas
3D, billboards, objetos con luz u objetos animados.
Cuando arrastra y suelta objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse automticamente en las
capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos cul es su capa de destino.
No obstante puede asociar automticamente ciertos tipos de objetos con ciertas capas.
Para definir una capa especfica que va a contener cierto tipo de componente, se debe crear una nueva capa en
la lista o seleccionar una capa existente, a continuacin en Tipo de capa, seleccione el tipo.
Se puede elegir cualquier capa En la lista el smbolo en cuestin ser asignado al icono de la capa.
Ejemplo Crea una nueva capa Seguidamente en Tipo de capa haga clic en Objetos Todos los componentes obje-
tos arrastrados y soltados sern almacenados automticamente en esta capa.
5. A C T IV A R V IST A
A ctiv ar
Dependiendo de la capa seleccionada lista solamente los puntos de vista donde es visible esta capa En el
men emergente al seleccionar el nombre de la vista sta se activa sin cambiar de Inspector.
l Cuando hace clic en el botn "Convertir en predeterminado", la capa seleccionada pasa a ser la capa
por defecto para los objetos arrastrados y soltados en la escena o los objetos creados a partir de la
escena all almacenados.
7 . O C U L T A R E N L A V I S T A A C T U A L /M O S T R A R E N E L
PU N T O D E V IST A A C T U A L
Muestra lo que es necesario para el punto de vista activo Ventaja mejora la presentacin y la generacin.
I N S P E C T OR D E OB J E T OS - L U Z
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista 2D
Pgina - 220
Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Luz
1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. E D IT A R SH A D E R S...
Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.
3. E D IT A R L U C E S...
4. D IME N SIO N E S
5. COORDENADAS
Posicin
Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se rede-
fine la posicin.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
6. R O T A C I N
Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cur-
sor limita el movimiento a incrementos de 15 .
7. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N
N o rmal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su
orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Orientacin en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
Pgina - 221
Chapter 11
NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.
I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P L A N T A E N 3 D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista 2D
1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. E D IT A R SH A D E R S...
Seleccione el material que desea editar de la lista el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.
3. ALTURA
Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.
4. TR A N S PA R EN C I A
Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de
transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.
5. FE C H A D E R E PR E SE N T A C I N
Estaci n del ao
l Seleccione el icono para configurar una fecha del calendario (da/mes) o hacerla coincidir con la fecha
de solariscopio.
6. COORDENADAS
Pgina - 222
Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Billboard
Posicin
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posicin.
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
7. R O T A C I N
l Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra
el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 .
8. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N
N o rmal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su
orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Orientacin en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
I N S P E C T OR D E OB J E T OS - B I L L B OA R D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista 2D
Pgina - 223
Chapter 11
1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. A la derecha de la vista
previa, los botones le permitirn ajustar la simetra horizontal y/o vertical.
2. E D IT A R SH A D E R S...
3. ALTURA
Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.
4. TR A N S PA R EN C I A
Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de
transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.
5. COLOR
6. MIR A R A L A C MA R A
Haga clic en el icono para hacer que el billboard mire siempre a la cmara actual.
7. COORDENADAS
Posicin
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posicin.
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
8. R O T A C I N
Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arras-
tra el cursor se limita el movimiento a incrementos de 15.
9. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N
Pgina - 224
Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Personas quietas en 3D
N o rmal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siem-
pre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Orientacin en ruta
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P E R S ON A S QU I E T A S E N 3 D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista 2D
1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. E D IT A R SH A D E R S...
3. D IME N SIO N E S
4. COORDENADAS
Pgina - 225
Chapter 11
Posicin
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posicin.
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
5. R O T A C I N
Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cur-
sor limita el movimiento a incrementos de 15 .
6. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N
N ormal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siem-
pre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.
I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P E R S ON A S A N I M A D A S E N 3 D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos
l Ventana Vista 2D
Pgina - 226
Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Personas animadas en 3D
1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA
Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. ALTURA
Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.
3. COLOR
4. E D IT A R SH A D E R S...
5. C O MPO R T A MIE N T O
6. COORDENADAS
Posicin
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posicin.
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
7. R O T A C I N
Se puede utilizar el cursor circular Z para rotar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra
el cursor se limita el movimiento a incrementos de 15.
8. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N
N o rmal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siem-
pre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Orientacin en ruta
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.
Pgina - 227
Chapter 11
I N F OR M A C I N D E E S C E N A Y E D I C I N
Acceda a los datos relacionados con toda la escena utilizando la barra de herramientas de navegacin.
1. E ST A D ST IC A S
l Nmero de capas
l Nmero de luces
l Nmero de propiedades
2. E D IC I N D E L A E SC E N A
a. Estable z c a e l or ige n
Transfiera el origen del punto de anclaje y seleccione la ubicacin del nuevo origen de la escena.
Pgina - 228
Inspector de Objetos - Informacin de escena y edicin
Centro X, Y y arriba
Centro X, Y
Objetivo de la cmara
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
b. Tamao de la e sc e na
AJU ST A EL T AMAO D E
Geometra, objetos, cmaras, luces, etc. No hay ningn impacto sobre el tamao de Shaders
y texturas.
Al editar las dimensiones, se mantienen las proporciones.
c . Coor de nadas
Posicin: teclee los valores en los campos numricos para mover el origen de la escena.
Rotacin: rote la escena segn los ejes X, Y y Z.
C O N FIG U R A C I N D E L PU N T O D E A N C L A JE
Le permite redefinir la posicin del vector normal del cuadro global de la escena o del objeto.
En Vista previa, el objeto est encerrado en un cuadro delimitador verde. Aparece un vector normal
en azul perpendicular a un lado del recuadro.
Pgina - 229
Chapter 11
Al hacer clic en el botn marcar se configura la nueva posicin del objeto segn la nueva
posicin de su ngulo perpendicular. A continuacin, valide.
C R E A R U N OB J E T O A P A R T I R D E U N A E S C E N A
Utilizando la geometra seleccionada en la ventana Vista previa.
Pgina - 230
Inspector de Objetos - Crear un objeto a partir de una escena
Cr e ar e l obje to
l Active la flecha de seleccin en la lista de objetos.
l Se mostrar el inspector.
1. Nombr e de l Obje to
l Tipo de nombre del objeto.
2. Se le c c ionar por
l Elija el tipo de seleccin: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, materiales o Asistente de
Objetos.
l En la Vista previa, haga clic en los elementos que compondrn el objeto.
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
NB: La geometra utilizada para crear el objeto ya no existe puesto que se ha convertido en un objeto.
Pgina - 231
Chapter 11
Nota: Utilizando el comando "Usar un archivo de referencia..." se mantiene el control de las capas, excepto en los siguien-
tes casos.
En Artlantis:
- La geometra del programa DAO o modelador contenida en una capa se ha movido a otra capa.
- Se ha cambiado el nombre de las capas o la geometra contenida en las capas.
En el software DAO o modelador:
- Se ha cambiado o suprimido el nombre de las capas.
1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA
l Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.
2. E D IT A R SH A D E R S...
l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.
3. D IME N SIO N E S
4. COORDENADAS
Posic in
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .
5. R O T A C I N
l Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arras-
tra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 .
6. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N
Nor mal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su
orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Or ie ntac in e n r uta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).
Pgina - 232
Inspector de Objetos - Animacin de objetos
A N I M A C I N D E OB J E T OS
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.
L I S T A D E OB J E T OS
Hay dos mane r as de pr e se ntar e l c onte nido de la lista: por Je r ar qua o por
Capa
1. Ac c e so a la lista
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
2. Por je r ar qua/por c apa
PO RCAPA
Lista la geometra de la escena junto con los objetos asociados. Permite que los objetos asociados se ordenen
por capa.
Pgina - 233
Chapter 11
PO RJERARQ U A
Lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados. Le permite seleccionar los elementos que
componen la escena en vista y editarlos.
4. Cr e ar obje tos
Un objeto puede ser creado utilizando la geometra existente de la escena.
5. Visualiz ac in de l filtr o
Muestra slo los objetos visibles en el punto de vista actual.
6. Busc ar
Escriba una pregunta en el campo para ver slo los objetos correspondientes.
7. Or de nar la lista
En el men desplegable, seleccione ordenar por orden estndar o alfabtico.
Var ios
l Haga doble clic en el objeto para cambiar su nombre. Puede cambiar la posicin/el elemento asociado a un
objeto en la jerarqua arrastrndolo y soltndolo.
Pgina - 234
Inspector de Objetos - Lista de objetos
Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarqua de modo que se pueda trasladar el grupo de objetos
al mover el objeto principal.
En el inspector, pueden editarse al mismo tiempo las coordenadas, la orientacin y las dimensiones de una
seleccin mltiple de objetos.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos num-
ricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se cambiar para todos los objetos seleccionados.
A la izquierda, seleccin mltiple de objetos en general y, a la derecha, seleccin mltiple de plantas. El ins-
pector refleja el tipo de seleccin.
NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.
Pgina - 235
Chapter 11
D uplicar
l Hace una copia del objeto.
Nota: Los objetos tambin se pueden duplicar en la ventana Vista previa manteniendo pulsada la tecla Alt mien-
tras arrastra el objeto.
Suprimir
El objeto es eliminado.
l En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde el men des-
plegable. Seleccionar objetivo.
Pgina - 236
Inspector de Objetos - Lista de objetos
C eirse al so po rte
El punto de anclaje del objeto se proyectar en direccin opuesta a su direccin normal sobre la superficie
ms cercana.
Ocultar/M o stra r
Le permite ocultar o mostrar un objeto o un grupo de objetos.
D espla za r a
Mueve el objeto de la capa actual a otra.
A plicar las pro pieda des de insta ncia a la s pro pieda des de definicin
Cuando el comando Utilizar material de instancia se ha aplicado a un objeto, el uso del comando Aplicar pro-
piedades de instancia a las propiedades de definicin en este objeto propagar este mismo material a todas las
dems instancias.
l El objeto seleccionado se ha creado utilizando el men contextual como fue explicado ms arriba.
Pgina - 237
Chapter 11
Por defecto
Defina esta capa como la capa predeterminada.
C apa po r defecto pa ra
Seleccione una de las categoras de capas: Objetos, Plantas 3D, Billboards, Objetos animados u Objetos de
luz.
Suprimir
Suprime la capa actual, despus muestra el siguiente cuadro de dilogo para permitirle desplazar o borrar su
contenido.
Elimina r toda s la s ca pa s v a ca s
Elimina las capas que no contienen ninguna geometra.
Pgina - 238
Inspector de Objetos - Instancia de objeto
I N S T A N C I A D E OB J E T O
Principio - dos objetos: una mesa y un jarrn. El jarrn est colocado sobre la mesa. Si se mueve la mesa, el jarrn
tambin se mueve.
l En la lista, la instancia del objeto aparece sangrada hacia la derecha debajo del objeto de referencia.
Nota: Los objetos instanciados slo se ven cuando la lista se muestra por jerarqua.
Pgina - 239
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE SOLARISCOPIOS
Administra los clculos de la luz del sol de acuerdo con la posicin del sol determinada por el lugar, la hora y el tipo
de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado con uno o ms puntos de vista.
P R OY E C C I N D E R A Y OS D E L S OL
Pgina - 241
Chapter 12
l Para aadir una nueva ciudad, introduzca la latitud, longitud y zona horaria. Marque la casilla DST
para habilitar la hora de verano.
El lugar tambin se puede definir grficamente haciendo clic en para abrir el planisferio. La cruz azul
define el lugar actual; al hacer clic en el planisferio se define la nueva ubicacin.
ED IT AR
l Pulse Editar para modificar la ciudad actual.
l Cambie su nombre. Ajuste los parmetros de longitud y latitud.
SU PRIMIR
l Haga clic en el botn Eliminar para borrar la ciudad seleccionada.
D ireccin norte
l Seleccione la flecha roja de la brjula y mueva el cursor para definir una nueva posicin o escriba el valor en
grados en el campo numrico.
Pgina - 242
Inspector de solariscopios - Proyeccin de rayos del sol
Cuando se puede editar la brjula, tambin est visible en la ventana vista previa.
A justa r la fecha y la ho ra
Edite la fecha (dd/mm) y la hora (hh:mm) o mueva los controles deslizantes asociados.
Pgina - 243
Chapter 12
Acimut y Elevacin utilizan los cursores circulares para configurar las posiciones en grados. Tambin puede escribir
un valor en grados en los campos numricos.
I L U M I N A C I N
2. Pote nc ia de l sol
l Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.
3. Satur ac in de sol
l Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.
4. Sombr as de l sol
Cuando se marca, el solariscopio activa la proyeccin de sombras.
5. Rayo de sol
Da una luz volumtrica a los rayos. El control deslizante le permite definir el volumen de los rayos.
l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar la potencia de los
rayos.
l Desactive la casilla para desactivar los rayos.
Pgina - 244
Inspector de solariscopios - Iluminacin
Nota: El sol debe ponerse en el campo de la cmara para que los rayos cobren efecto.
6. Pote nc ia de l c ie lo
l Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.
7. Satur ac in de c ie lo
l Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.
Pgina - 245
Chapter 12
Nota: El sol debe ponerse en el campo de la cmara para que el destello de lente cobre efecto.
Ejemplos: Halos
9. Tipo de c ie lo
C ielo fsico
La luz del suelo ser fsicamente correcta pero no se soportarn las nubes 3D*.
Pgina - 246
Inspector de solariscopios - ANIMACIN
D istribuci n de nubes
l Semilla aleatoria: haga clic en para cambiar la distribucin de las nubes o indique un valor en el
campo numrico.
La nubes cubren el so l
Si se marca la opcin, el sol quedar detrs de las nubes. Haga clic en el cuadro de color para elegir un color.
No se proyectarn los rayos del sol.
Nota: *Por qu no podemos utilizar las nubes con el cielo fsico? Actualmente, en Artlantis 5 el algoritmo cielo
fsico no soporta las nubes.
A N I M A C I N
10. Vie nto
Pgina - 247
Chapter 12
LI S TA D E S OLA R I S C OPI OS
A N I M A C I N D E S OL A R I S C OP I OS
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" on page 332
L I S T A D E S OL A R I S C OP I OS
Para administrar los solariscopios mostrados en la lista.
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra
automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en
el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin autorretrctil.
Aade un solariscopio.
SOLARISCOPIOS
l Al hacer clic con el botn secundario en un solariscopio se muestra el men contextual:
Suprimir
El solariscopio es eliminado de la lista.
Pgina - 248
Inspector de solariscopios - Lista de solariscopios
VISTA DE SOLARISCOPIO
l Al hacer clic con el botn secundario en una vista de solariscopio se muestra el men contextual:
Pgina - 249
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE LUCES
Edite los esquemas de luz basndose en puntos de vista. Configuracin interactiva y resultados inmediatos en la ven-
tana Vista previa. Utilizando un modelo de luces apropiado y correctamente ajustado se realza el trabajo sobre los
materiales. Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a varios puntos de vista. Las luces se caracterizan por un
lmite de iluminacin y un rea de iluminacin mxima.
Iluminacin 252
Destello de lente 252
Varios 253
Animaciones 253
Lista de luces 253
1. Nombr e de luz
El nombre de la luz actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2. Se le c c ionar tipo de pr oye c c in
Determine la proyeccin de iluminacin (cada) de ocho tipos predefinidos o haga clic en el icono IGES para
cargar un perfil IGES.
Nota: Un perfil IGES corresponde a las caractersticas fsicas de una lmpara: la potencia, el perfil de ilu-
minacin y el color. En Artlantis, puede cargar un perfil IGES para una luz pero puede definir su potencia y
color.
Pgina - 251
Chapter 13
NB: En esta rea, el principio de iluminacin se basa en la realidad. Cuanto ms cerca de la fuente de luz se
sita el objeto, ms iluminado aparece.
I L U M I N A C I N
6. Sombr a
Activar/Desactivar la proyeccin de sombras: Haga clic en la casilla para activarlo.
Marque la casilla. Cuando est marcada, el control deslizante vara la nitidez en el borde del rea iluminada.
Los valores van de 0 (rea difuminada entre el rea en sombra y el rea iluminada) a 100 (lmite superior).
Acepta valores numricos.
7. Cono de luz
Cambiar el ngulo de iluminacin.
l Marque la casilla para activar el efecto volumtrico.
Mueva el control deslizante de 10 a 360 o escriba un valor numrico.
Ejemplo: un valor de 360 suministra una luz omnidireccional.
Nota: Si est desmarcada, la luz pasa por los materiales y no arroja sombras.
DESTELLO DE LENTE
8. De ste llo de le nte
Activar/Desactivar: Marque la casilla para activar el efecto de destello de lente.
Potencia de halo: Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido entre 0 y
100%.
Pgina - 252
Inspector de luces - Varios
V A R I OS
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas.
A N I M A C I ON E S
See "Editar rutas" on page 93
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 365
See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 332
L IST A D E L U C E S
1. A C C E SO A L A L IST A
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
Pgina - 253
Chapter 13
2. A A D IR U N G R U PO D E L U C E S
3. A A D IR U N A L U Z
4 . E L I M I N A R U N G R U P O D E L U C E S /U N A L U Z
5. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O
Para agilizar la visualizacin de la lista, al seleccionar esta opcin slo se visualizarn los grupos de luces visi-
bles asociados al punto de vista actual.
6. BUSCAR LUCES
En el campo alfanumrico, teclee una consulta para ordenar las luces coincidentes. Al borrar el contenido se
muestran todas las luces.
7. ORDENAR LUCES
De forma estndar: las luces se muestran sucesivamente en una lista, en el orden en que fueron creadas.
Por orden alfabtico: ordena las luces en orden numrico y alfabtico ascendente.
8. GRUPO DE LUCES
Pgina - 254
Inspector de luces - Lista de luces
l El grupo de luces puede estar colapsado; haga clic en el tringulo de la izquierda del nombre para
ampliar/contraer el grupo.
9 . I N T E R R U P T O R D E L U Z P A R A E N C E N D E R /A P A G A R
l Encienda o apague una luz haciendo clic en el icono del punto situado justo en frente de su nombre. Un
punto blanco significa que la luz est encendida; un punto negro significa que la luz est apagada.
Pega r
Pega el contenido del portapapeles.
Suprimir
Elimina los elementos seleccionados.
Pgina - 255
Chapter 13
Me n e me r ge nte de luc e s
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de la luz, se muestra el men contextual:
D uplicar
Crea una luz idntica a la luz actual.
C ortar
La luz cortada se guarda en el portapapeles.
C opia r
La luz copiada se guarda en el portapapeles.
Pegar
Pega la luz en el grupo de luces seleccionado.
Suprimir
Elimina las luces seleccionadas.
NB: Los mtodos abreviados Cortar/Copiar y Pegar son eficaces para la lista.
Pgina - 256
Inspector de luces - Lista de luces
Pgina - 257
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
HERRAM IENTA DE INSERCIN DIRECTA
En el Inspector de perspectivas, Insercin permite al usuario situar una cmara justo delante de un modelo o una foto.
Coloque una imagen de fondo antes de utilizar este comando.
Ejemplo 259
EJEMPLO
A pa rece el mo delo .
Pgina - 259
Chapter 14
Comando Inse r c in
El cuadro de dilogo Insercin le permite definir los ejes de referencia y ajustar el eje en 2D y en la ventana Vista pre-
via, para ver el modelo y ejecutar/detener el clculo.
Abra la herramienta "Insercin" en el Inspector de perspectivas.
Cmo se hac e ?
Cuando la paleta est abierta en Vista previa, se muestra la imagen de fondo y un triedro con las lneas de fuga y una
lupa.
Nota: El modelo en 3D se oculta y slo puede verse cuando est marcada la casilla Mostrar modelo 3D. Djela desmarcada para
ver la imagen de fondo mientras posiciona el eje.
Pgina - 260
Herramienta de insercin directa - Ejemplo
En el ejemplo anterior, hemos configurado el origen del triedro en la esquina inferior izquierda del garaje. La base del
nuevo garaje coincidir con la posicin del viejo que se ve en la imagen.
En vista previa
En el fondo, configure el origen del triedro, colocando el punto amarillo sobre el eje elegido en el fondo.
En nuestro ejemplo, empezamos con las dos lneas de puntos verdes: alinee una con el canaln horizontal del tejado 1
y, a continuacin, alinee la otra con la base del parabrisas de la bicicleta 2.
Pgina - 261
Chapter 14
alinee una con la base de la acera 1 y, a continuacin, alinee la otra con el canaln horizontal de la casa que est a la
izquierda 2.
Pgina - 262
Herramienta de insercin directa - Ejemplo
En la vista previa, la lupa le ayudar a colocar el eje con precisin sobre la imagen de fondo. Para activar la lupa, gire
la rueda del ratn. Cada incremento aumenta el zoom desde 2 hasta 8 veces como mximo.
Nota 1: No es necesario configurar las lneas verde o roja en el mismo plano, asegrese simplemente de respetar las lneas de
fuga.
Nota 2: En la vista previa, los ejes rojo, verde y azul no se pueden arrastrar, slo se pueden mover las lneas de puntos y el ori-
gen del eje ortonormal.
Pgina - 263
Chapter 14
MO ST RAR EL MO D EL O 3D
En la paleta de insercin, marque la casilla Mostrar modelo 3D.
CL CU L O AU T O MT ICO D E CMARA
Haga clic en Inicio: Artlantis calcula en tiempo real la posicin de la cmara. Cuando est satisfecho, haga clic en
Parar y despus en OK. La paleta de insercin se cerrar y se bloquearn automticamente las coordenadas de la
cmara.
Pgina - 264
Herramienta de insercin directa - Ejemplo
Nota: Durante el clculo, todava se puede manipular cualquier parmetro de insercin: el origen, las lneas de puntos o la posi-
cin de la manija amarilla.
Pgina - 265
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
FILTROS DE EFECTOS DE POSPROCESO
Permite al usuario aplicar filtros de efectos a la vista actual:
l Los efectos se aaden a la vista, as como a los parmetros establecidos en los inspectores de puntos de vista.
l Los efectos de posproceso dependen de los puntos de vista. Su configuracin no afecta a otros puntos de
vista.
l Las casillas activan o desactivan los efectos.
1. SA T U R A C I N Y ME Z C L A R C O L O R
El cuadro Mezclar Color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de color, que cubrir toda la
imagen.
2. SA T U R A C I N
Use los controladores deslizantes o escriba valores numricos para establecer el valor de Saturacin. Los
valores van de -100 a 100. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.
3. CONTRASTE
4. B R IL L O
5. D O F (PR O FU N D ID A D D E C A MPO )
Profundidad de Campo: haga clic en y despus, en la ventana Vista previa, haga clic para definir el
punto focal de la escena. El resto quedar borroso. El cursor ajusta la cantidad de desenfoque.
6. V I E T E A D O
Reduce el brillo de la imagen en la periferia en comparacin con el centro de la imagen. Los valores van de 0
a 100.
Pgina - 267
Chapter 15
7. B R IL L O
8. BORDE
Marca ms o menos la geometra al tiempo que mantiene la intensidad de los contornos y el efecto pintura.
Los valores van de 0 a 100.
10. E FE C T O PIN T U R A
11. PA R METR O S G U A R D A D O S
Utilizar predeterminado/Configurar como predeterminado: Permite al usuario volver a los parmetros ini-
ciales de Artlantis, definir como parmetros por defecto los actuales, o propagar estos parmetros a todas las
dems perspectivas.
NB: Los efectos pos proceso son inmediatamente visibles en la ventana Vista previa.
Al producir la generacin, Artlantis siempre calcula una generacin fotorrealista y aplica los filtros cuando ha fina-
lizado el clculo.
C ON F I GU R A C I N D E T ON O
1. T O N O S L IG E R O S
2. TONOS OSCUROS
Pgina - 268
Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de posproceso
3. C O N FIR MA R O C A N C E L A R L A C O N FIG U R A C I N
l Men emergente OK: OK a todo aplica esta configuracin a todos los puntos de vista del inspector
actual.
E J E M P L OS : GE N E R A C I N D E P OS P R OC E S O
Los efectos se pueden combinar para proporcionar una variedad de gran riqueza.
Alto brillo
Bajo brillo
Pgina - 269
Chapter 15
Pgina - 270
GENERACIN
P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N D E P U N T OS D E V I S T A
En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin espe-
cficos o el Men Inspector > Generar.
1. MOTOR DE GENERACIN
l En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Pgina - 271
Chapter 16
l Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son
tenidos en cuenta.
l Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.
1. FORMATO DE ARCHIVO
Panoramas y objeto s V R
HTML
A nima ciones
JPEG, TGA y QuickTime Movie (codec MP4v).
Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles Haga clic en la cadena
para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impre-
sin de los dpi y las dimensiones deseados.
En modo Vistas de panoramas
T AMAO D E FL ASH PL AY ER
Define el tamao del Flash Player.
Pequea: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720.
l Seleccione un tamao en el men o
Pgina - 272
Generacin - Parmetros de generacin de puntos de vista
T AMAO D E G ENERACI N
l Seleccione un tamao en el men o
T AMAO D E G ENERACI N
l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles.
3. SUAVIZADO
4. AMBIENTE
En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
5. CONFIGURACIN
En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
Pgina - 273
Chapter 16
6. OCLUSIN AMBIENTAL
Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
7. EXPOSICIN
Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el
8. BALANCE DE BLANCOS
9. ILUMINACIN GENERAL
10. MU ESTR EO
Pgina - 274
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas
Se refiere a la difusin refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor. Adver-
tencia: cuando ms se incremente el valor, ms se tardar en generar.
Luces: los valores van de 1 a 5.
Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor.
El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.
13. GENERAR
G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.
14. GENERAR
GE N E R A C I N Y R E P R OD U C C I N D E P A N OR A M A S
1. G E N E R A C I N D E U N PA N O R A MA
Cada nodo generado consta de seis imgenes en formato de archivo jpeg. El formato de archivo del pano-
rama es html, que puede reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autnomo .pno del panorama
junto a la carpeta de panoramas y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android.
l Seleccione una carpeta de destino.
El panorama generado:
Pgina - 275
Chapter 16
En la carpeta destino, se crean tres archivos html y tres carpetas, junto a la carpeta de destino aparece un
archivo pno.
Los tres tipos diferentes de html son WebGL_Fullpage, WebGL y Flash .
WebGL_Fullpage: el panorama llena toda la pgina web cualquiera que sea el tamao en relacin con la pro-
porcin de altura por anchura (versin html 5).
WebGL: el tamao del panorama conserva el tamao definido del tamao del visor (versin html 5).
Flash: el tamao del panorama conserva el tamao definido del tamao del visor.
Dentro de la carpeta de panoramas hay tres carpetas, denominadas activos, reproductor, y webglPlayer que
contiene los archivos con enlaces a los archivos html.
La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivisit3d.xml, un
archivo ivisit3d.js y una carpeta especial.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un nave-
gador web, con el reproductor Flash.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un nave-
gador web, con el reproductor Flash.
Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.
Pgina - 276
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas
Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una
ventana del navegador.
Pgina - 277
Chapter 16
l Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma.
l Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama
aparecen en un cajn.
Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un tringulo o su nom-
bre para ir a este nodo.
Pgina - 278
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas
Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono en la esquina inferior derecha de la
pgina web.
Problema conocido
Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player.
Soluciones
Haga clic en OK para ignorar el mensaje. Si desea evitar que vuelva a aparecer esta alerta, cree una carpeta
donde guardar los panoramas; deber declarar esta carpeta como una ubicacin de confianza para Flash Pla-
yer.
Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / pestaa Avanzado / Configuracin de ubi-
cacin de confianza. En las Preferencias del sistema, haga clic en el botn + y aada la carpeta que contiene
los panoramas.
Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y, a continuacin, coloque sus panoramas dentro
de esta carpeta.
2. O PC IO N E S D E D IR E C C I N D E PA N O R A MA MU L T IN O D O
Pgina - 279
Chapter 16
2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R
Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y nave-
gar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se cambia al nodo corres-
pondiente y se oculta el nivel del plano.
Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano.
Los niveles de plano pueden configurarse automticamente asociados con el panorama utilizando el Inspector
de panoramas.
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Configure el punto de
vista moviendo la cmara y el objetivo.See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 45
El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador.
Pgina - 280
Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR
Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina web.
Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo rojo dinmico.
Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista asociado en la ventana del nave-
gador.
Para navegar de un nivel a otro, utilice las flechas que se encuentran en los bordes del reproductor.
Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama.en Flash.
https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html
Nota: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, slo tiene que transferir el archivo pno que
est junto a la carpeta del panorama generado.
GE N E R A C I N Y R E P R OD U C C I N D E OB J E T OS V R
Ge ne r ar un obje to VR
Un objeto VR consta de imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del Objeto VR es html, y puede
reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autnomo .vro del objeto VR junto a la carpeta de objetos VR
y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android.
l Seleccione una carpeta de destino.
El objeto VR generado:
Pgina - 281
Chapter 16
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas acti-
vos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.
La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.
Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.
Pgina - 282
Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web,
entre ellos el archivo Flash swf.
l Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ven-
tana del navegador.
Pgina - 283
Chapter 16
Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama. http-
s://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.
Nota: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, slo tiene que transferir el archivo vro que est junto a la
carpeta del objeto VR que se ha generado.
GE N E R A C I N P OR L OT E S A R T L A N T I S
Artlantis Batch Render es una aplicacin independiente de Artlantis. Lanza el clculo de Artlantis Batch Render. Est
ubicado en la carpeta Artlantis instalada.
Al inicio, el administrador Generar ms tarde muestra las generaciones pendientes.
Si se ha guardado algn documento para generar ms tarde, se enumeran en una lista los documentos. De lo con-
trario, la lista est vaca.
El administrador de la lista de documentos para generar ms tarde puede utilizarse para cambiar parmetros en docu-
mentos, editndolos as sin volver a abrir la ventana de Generacin por lotes de Artlantis.
Pgina - 284
Generacin - Generacin por lotes Artlantis
1. La lista de puntos de vista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo
clic en los nombres.
2. La gestin de documentos le permite editar el nombre, el formato de archivo y el destino del documento.
3. El administrador de la lista le permite actualizar la lista, parar/reanudar una generacin y abrir una ventana de
vista previa de generacin.
4. Detener/reanudar una generacin.
5. Informe de generacin.
6. Pestaas de cajn.
7. Salir del lote.
1. L IST A D E PU N T O S D E V IST A
La lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nom-
bres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:
C a silla de v erifica ci n
Si se marca, el documento est listo para generar.
ndice
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el orden.
Pgina - 285
Chapter 16
Escena
Los nombres de los archivos Artlantis.
N ombre de vista
Los nombres de los puntos de vista.
Tipo de vista
Indica el tipo de punto de vista Perspectivas paralelas panoramas animaciones u objetos VR.
Estado
Indica lo que se ha procesado lo que se est procesando y lo que an est por procesar.
Cdigos de color
Color Estado Comentarios
Gris An no generado En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Ren-
der si la casilla est seleccionada.
Verde Generado
Naran- Se produjo un error Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de
ja durante la generacin la ventana Generacin por lotes
Rojo No generado debido a uno Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de
o varios errores la ventana Generacin por lotes
Tiempo
Muestra el tiempo de generacin final.
NB La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movindolo a otra posicin Utilice
la pestaa para ampliar o reducir una columna.
2. G E ST I N D E D O C U ME N T O S
l Haga clic en el men desplegable de formato de archivo para redefinir el formato de imagen de gene-
racin segn la norma de los puntos de vista.
Pgina - 286
Generacin - Generacin por lotes Artlantis
ANIMACIO NES
REG L A D E NO MENCL AT U RA
Indexada
Reemplazar
3. B A R R A S D E H E R R A MIE N T A S
Actualiza la lista.
Si se han realizado cambios en los puntos de vista en Artlantis al hacer clic en este icono se actualiza la lista
de puntos de vista.
Pgina - 287
Chapter 16
La vista previa muestra la generacin actual. El tiempo transcurrido y el tiempo restante estimado se muestran
en la parte inferior derecha de la ventana.
4. R E C A L C U L A R O SU PR IMIR
Bot n R ecalcular
Marca la vista seleccionada como vista a calcular incluso si ya se ha generado.
Bot n Elimina r
Suprime la vista seleccionada.
5. IN FO R ME D E G E N E R A C I N
6. PESTA A C A J N
Al hacer clic en la pestaa se muestra u oculta la zona de informacin Haga clic dos veces en la pestaa para
mantener el cajn abierto.
7. SA L IR D E L L O T E .
En la barra de la ventana haga clic en el icono X Si hay una generacin en curso se mostrar un mensaje que
le pregunta si desea detenerla Si lo confirma la generacin en curso se perder.
Sugerencia de generacin:
- Optimice la RAM al realizar una generacin.
- En Artlantis, configure las vistas como Generar ms tarde, a continuacin salga de Artlantis y de todas las aplicaciones
Pgina - 288
Generacin - Ventana Generacin por lotes
V E N T A N A GE N E R A C I N P OR L OT E S
Todas las generaciones se procesan con la aplicacin "Artlantis Batch Render".
El administrador de generaciones de Artlantis muestra la lista de los puntos de vista que se van a procesar.
1. La lista de puntos de vista.
2. Gestin de documentos.
3. Aadir vistas del proyecto actual.
4. Recalcular o suprimir un punto de vista.
5. Informe de generacin.
6. Pestaas de cajn.
7. L IST A D E PU N T O S D E V IST A
La lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nom-
bres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:
Pgina - 289
Chapter 16
C asilla de verifica ci n
Si se marca, el documento est listo para generar.
ndice
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el orden.
Escena
Los nombres de los archivos Artlantis.
N ombre de vista
Los nombres de los puntos de vista.
Tipo de vista
Indica el tipo de punto de vista Perspectivas paralelas panoramas animaciones u objetos VR.
Estado
Indica lo que se ha procesado lo que se est procesando y lo que an est por procesar.
Esperando a ser generado y Generacin con fecha y hora, definida por color.
Cdigos de color
Color Estado Comentarios
Gris An no generado En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Ren-
der si la casilla est seleccionada.
Verde Generado
Naran- Se produjo un error Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de
ja durante la generacin la ventana Generacin por lotes
Rojo No generado debido a uno Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de
o varios errores la ventana Generacin por lotes
Tiempo
Muestra el tiempo de generacin final.
NB La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movindolo a otra posicin Utilice
la pestaa para ampliar o reducir una columna.
8. G E ST I N D E D O C U ME N T O S
l Haga clic en el men desplegable de formato de archivo para redefinir el formato de imagen de gene-
racin segn la norma de los puntos de vista.
Pgina - 290
Generacin - Ventana Generacin por lotes
ANIMACIO NES
REG L A D E NO MENCL AT U RA
Indexada
Indexada
9. A A D IR V IST A S
Aadir vistas del proyecto actual El men emergente filtra el tipo de punto de vista.
10. R E C A L C U L A R O SU PR IMIR
Para recalcular puntos de vista ya generados: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Recal-
cular.
Para suprimir puntos de vista: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Suprimir.
11. IN FO R ME D E G E N E R A C I N
12. PESTA A S D EL C A J N
Pgina - 291
Chapter 16
l Al hacer clic en una pestaa se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic dos veces en la pes-
taa para mantener abierto el cajn.
V E N T A N A D E L A Z ON A D E GE N E R A C I N
Calcula una parte del contenido de la ventana Vista previa.
1. E N L A B A R R A D E H E R R A MIE N T A S, SE L E C C IO N E L A
H E R R A MIE N T A G E N E R A C I N D E R E C O R T E
PA R A D E FIN IR L A Z O N A
3. SE L A N Z A L A G E N E R A C I N D E R E C O R T E
Pgina - 292
INSPECTOR DE PANORAM AS
1. N O MB R E D E V IST A
2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R C O N L A G E N E R A C I N
Le permite aadir una o ms vistas superiores paralelas automticamente al panorama generado. En el men
desplegable, seleccione la vista que se aadir. Al seleccionar "Ninguna" se desactiva la vista superior.
Nota: Se deben definir una o ms vistas superiores en el inspector de vistas paralelas. El nombre de una vista
superior debe tener slo dgitos; no se permite utilizar letras ni espacios en blanco ni caracteres especiales. Ejem-
plo: 000, 001, 002, etc.
3. D IST A N C IA FO C A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados,
segn los parmetros de preferencia (ajusta la apertura angular de la cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Pre-
ferencias.
4. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O
Pgina - 293
Chapter 17
5. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.
6. SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.
7. FONDO
Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.
8. SU E L O IN FIN IT O
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:
9. C U A D R O D E R EC OR TE
Mostr ar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Ac tivar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
10. C A PA S V ISIB L E S
Pgina - 294
Inspector de panoramas - Herramienta Lser
12. HER R A MI EN TA L S ER
Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.
13. C ON FI GU R A C I N D E TON O
14. POS PR OC ES O
Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.
Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto.
Pgina - 295
Chapter 17
L I S T A D E P A N OR A M A S
1. A C C E SO A L A L IST A
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
2. N O MB R E D EL PA N O R A MA
3. N O D O PA N O R A MA
4. A A D IR U N N O D O
5. A A D IR U N PA N O R A MA
Pgina - 296
Inspector de panoramas - Lista de panoramas
6 . E L I M I N A R U N N O D O /P A N O R A M A
7. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O
8. ME N S D E SPL E G A B L E S D E L A L IST A
D U PL ICAR
Utiliza el original para crear un nuevo panorama superpuesto.
SU PRIMIR
El panorama se elimina de la lista.
AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS
AAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
AAD IR A L IST A D E ANIMACIO NES
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde Panoramas a perspec-
tivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
9. ME N D E SPL E G A B L E D E L A L IST A N O D O
D U PL ICAR
Utiliza el original para crear un nuevo nodo superpuesto.
SU PRIMIR
El nodo se elimina de la lista.
Pgina - 297
Chapter 17
Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men contextual:
Cr e ar en laces en tre n od os
P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N D E P A N OR A M A S
En el inspector de vista de panoramas, al hacer clic en el icono Generar, se muestran los parmetros de generacin
especficos o el men Inspector; Generar.
Pgina - 298
Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas
1. MOTOR DE GENERACIN
En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son
tenidos en cuenta.
Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.
2. FORMATO DE ARCHIVO
Sugerencia: El formato html puede leerse en un ordenador. Para leer el panorama en un dispositivo iOS o
Android, utilice el archivo .pno que est junto a los archivos html.
l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una
impresin de los dpi y las dimensiones deseados.
T AMAO D E FL ASH PL AY ER
Define el tamao del Flash Player.
Pequea: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720.
l Seleccione un tamao en el men o
Pgina - 299
Chapter 17
4. SUAVIZADO
5. AMBIENTE
En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
6. CONFIGURACIN
En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
7. OCLUSIN AMBIENTAL
Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.
8. EXPOSICIN
Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Pgina - 300
Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas
9. BALANCE DE BLANCOS
11. MU ESTR EO
El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.
Pgina - 301
Chapter 17
14. GENERAR
G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.
15. GENERAR
GE N E R A C I N Y R E P R OD U C C I N D E P A N OR A M A S
1. G E N E R A C I N D E U N PA N O R A MA
Cada nodo generado consta de seis imgenes en formato de archivo jpeg. El formato de archivo del pano-
rama es html, que puede reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autnomo .pno del panorama
junto a la carpeta de panoramas y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android.
l Seleccione una carpeta de destino.
El panorama generado:
En la carpeta destino, se crean tres archivos html y tres carpetas, junto a la carpeta de destino aparece un
archivo pno.
Los tres tipos diferentes de html son WebGL_Fullpage, WebGL y Flash .
WebGL_Fullpage: el panorama llena toda la pgina web cualquiera que sea el tamao en relacin con la pro-
porcin de altura por anchura (versin html 5).
WebGL: el tamao del panorama conserva el tamao definido del tamao del visor (versin html 5).
Flash: el tamao del panorama conserva el tamao definido del tamao del visor.
Dentro de la carpeta de panoramas hay tres carpetas, denominadas activos, reproductor, y webglPlayer que
contiene los archivos con enlaces a los archivos html.
Pgina - 302
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas
La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivisit3d.xml, un
archivo ivisit3d.js y una carpeta especial.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un nave-
gador web, con el reproductor Flash.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un nave-
gador web, con el reproductor Flash.
Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.
Pgina - 303
Chapter 17
Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una
ventana del navegador.
l Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma.
l Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama
aparecen en un cajn.
Pgina - 304
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas
Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un tringulo o su nom-
bre para ir a este nodo.
Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono en la esquina inferior derecha de la
pgina web.
Problema conocido
Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player.
Soluciones
Haga clic en OK para ignorar el mensaje. Si desea evitar que vuelva a aparecer esta alerta, cree una carpeta
donde guardar los panoramas; deber declarar esta carpeta como una ubicacin de confianza para Flash Pla-
yer.
Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / pestaa Avanzado / Configuracin de ubi-
cacin de confianza. En las Preferencias del sistema, haga clic en el botn + y aada la carpeta que contiene
los panoramas.
Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y, a continuacin, coloque sus panoramas dentro
de esta carpeta.
2. O PC IO N E S D E D IR E C C I N D E PA N O R A MA MU L T IN O D O
Pgina - 305
Chapter 17
2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R
Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y nave-
gar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se cambia al nodo corres-
pondiente y se oculta el nivel del plano.
Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano.
Los niveles de plano pueden configurarse automticamente asociados con el panorama utilizando el Inspector
de panoramas.
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Configure el punto de
vista moviendo la cmara y el objetivo.See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 45
El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador.
Pgina - 306
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas
Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina web.
Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo rojo dinmico.
Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista asociado en la ventana del nave-
gador.
Para navegar de un nivel a otro, utilice las flechas que se encuentran en los bordes del reproductor.
Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama.en Flash.
https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html
Nota: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, slo tiene que transferir el archivo pno que
est junto a la carpeta del panorama generado.
Pgina - 307
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
CREAR UN ARCHIVO PNO Y LEERLO EN UN
DISPOSITIVO M VIL
Es necesario crear un archivo pno. Se trata de un archivo que se puede leer tanto en dispositivos Android como iOS.
L E E R U N A R C HI V O . P N O O . V R O ( OB J E T O V R ) E N U N
D I S P OS I T I V O M V I L
Al generar un panorama o un objeto VR, el archivo .pno o .vro es automticamente generado junto con la carpeta de
generacin. Este archivo slo se puede leer en un dispositivo Android o iOS.
l En su ordenador, la pestaa iTunes Apps, seleccione iVisit3D y haga clic en el botn "Agregar..." para
cargar su archivo pno o vro.
1Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar
panoramas de Artlantis.
Pgina - 309
Chapter 18
Nota: iPad 2 y posterior usan el Giroscopio para simular un espacio tridimensional real.
Pgina - 310
INSPECTOR DE OBJETOS VR
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se
considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno.
Una vista de objetos VR se compone de varias imgenes tomadas de diferentes puntos en una esfera. Una vista est
definida por una cmara que se mueve en una esfera, un objetivo, el centro de la esfera y una distancia focal, as como
dos pasos de movimiento angular horizontal y vertical.
1. N O MB R E D E V IST A
2. PR O Y E C C I N V R
3. N ME R O D E IM G E N E S
indica el nmero de imgenes que se necesitarn para calcular los objetos VR. El nmero depende de los valo-
res definidos para los pasos angulares horizontales y verticales y el ngulo horizontal.
4. D IST A N C IA FO C A L
Pgina - 311
Chapter 19
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados
(ajusta la apertura angular de la cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Pre-
ferencias.
5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O
6. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.
7. SHADER DE NEN
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.
8. FONDO
Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.
9. PR IME R PL A N O
Coloque una imagen 2D con una mscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en el botn se muestra el editor.
10. SU E L O IN FIN IT O
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:
Pgina - 312
Inspector de Objetos VR - Cuadro de recorte
11. C U A D R O D E R EC OR TE
Mostr ar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Ac tivar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
12. C A PA S V ISIB L E S
13. H E R R A MIE N T A L SE R
Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.
14. COORDENADAS
Radio
El radio del VR.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.
16. C ON FI GU R A C I N D E TON O
Pgina - 313
Chapter 19
17. POS PR OC ES O
Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.
Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto.
L I S T A D E OB J E T OS V R
Pgina - 314
Inspector de Objetos VR - Lista de objetos VR
1. A C C E SO A L A L IST A
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
2. MIN IA T U R A
3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A
Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W)
Modelo blanco, (P) Motor fsico.
4. TA MA O D E GEN ER A C I N
5 . A A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A
6. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O
l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.
NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.
Pgina - 315
Chapter 19
D U PL ICAR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
SU PRIMIR
El punto de vista se elimina de la lista.
AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS
AAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS
AAD IR A L IST A D E PANO RAMAS
AAD IR A L IST A D E ANIMACIO NES
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde perspectivas a vistas
paralelas, panoramas o animaciones.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N D E OB J E T OS V R
En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin espe-
cficos o el Men Inspector > Generar.
Pgina - 316
Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de objetos VR
1. MOTOR DE GENERACIN
En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el primer
plano son tenidos en cuenta.
Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.
2. FORMATO DE ARCHIVO
l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles Haga clic en la
cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Ta ma o de g enera ci n
l Seleccione un tamao en el men o
Pgina - 317
Chapter 19
N mero de referencia s
Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR en funcin
del incremento vertical u horizontal.
4. SUAVIZADO
5. AMBIENTE
En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
6. CONFIGURACIN
En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
7. OCLUSIN AMBIENTAL
Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.
8. EXPOSICIN
Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el
9. BALANCE DE BLANCOS
Pgina - 318
Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de objetos VR
11. MU ESTR EO
El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.
14. GENERAR
G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.
Pgina - 319
Chapter 19
15. GENERAR
GE N E R A C I N Y R E P R OD U C C I N D E OB J E T OS V R
Ge ne r ar un obje to VR
Un objeto VR consta de imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del Objeto VR es html, y puede
reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autnomo .vro del objeto VR junto a la carpeta de objetos VR
y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android.
l Seleccione una carpeta de destino.
El objeto VR generado:
En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas acti-
vos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.
Pgina - 320
Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de objetos VR
La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.
Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web,
entre ellos el archivo Flash swf.
Pgina - 321
Chapter 19
l Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ven-
tana del navegador.
Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama. http-
s://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.
Nota: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, slo tiene que transferir el archivo vro que est junto a la
carpeta del objeto VR que se ha generado.
Pgina - 322
INSPECTOR DE ANIM ACIONES
A N I M A C I ON E S : I N F OR M A C I N GE N E R A L
Una secuencia est definida por una cmara: un punto de vista, un punto objetivo y una distancia focal.
Cada secuencia se considera como un documento individual, con sus propios parmetros:
1. N O MB R E D E V IST A
2. C MA R A D E A R Q U IT E C T O
3. G IR O D E L A C MA R A
Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo relacionado.
4. D IST A N C IA FO C A L
Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados
(ajusta la apertura angular de la cmara).
NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Pre-
ferencias.
5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O
6. GRUPO DE LUCES
Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.
7. SHADER DE NEN
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Chapter 20
Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.
8. FONDO
Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.
9. PR IME R PL A N O
Coloque una imagen 2D con una mscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en el botn se muestra el editor.
10. SU E L O IN FIN IT O
l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:
11. C U A D R O D E R EC OR TE
Mostr ar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Ac tivar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.
12. C A PA S V ISIB L E S
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Inspector de animaciones - Configuracin de tono
13. COORDENADAS
Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.
15. C ON FI GU R A C I N D E TON O
16. POS PR OC ES O
Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.
Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto.
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Chapter 20
I N F OR M A C I N GE N E R A L D E A N I M A C I ON E S
La animacin hace posible producir y reproducir una escena compuesta de una o ms secuencias.
Se c ue nc ia
Una secuencia reconstruye la ruta de la cmara a lo largo del tiempo.
Nota: La cmara tambin puede estar quieta con objetos, luces o un solariscopio animados.
l Ventana Escala de tiempo: Crear y editar referencias (cambiar el parmetro de un elemento en un instante T,
interpolacin de cambios de parmetros entre dos referencias), sincronizar referencias de elementos que per-
tenecen al mismo inspector o no.
l Parmetros de solariscopios que se pueden animar See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar"
on page 332
l Parmetros de luces que se pueden animar See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 332
l Parmetros de objetos que se pueden animar See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 333
Pgina - 326
Inspector de animaciones - Lista de animaciones
L I S T A D E A N I M A C I ON E S
1. A C C E SO A L A L IST A
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
2. MIN IA T U R A
3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A
Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W)
Modelo blanco, (P) Motor fsico.
4. TA MA O D E GEN ER A C I N
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Chapter 20
5 . A A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A
6. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O
l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.
NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.
D U PL ICAR
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara pero no la ruta
existente.
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Inspector de animaciones - Coordenadas de animacin
D U PL ICAR VIST A Y RU T A
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara, la ruta y las
referencias existentes.
NB: Slo se duplica la ruta de la cmara; las rutas de los objetos y las lmparas quedan excluidas.
SU PRIMIR
La secuencia actual se elimina de la lista.
AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS
AAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS
AAD IR A L IST A D E PANO RAMAS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a para-
lelas, panoramas u objetos VR.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Seleccione una luz; la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.
C OOR D E N A D A S D E A N I M A C I N
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Chapter 20
En un vrtice fijo
La cmara se mueve a lo largo de su ruta, sealando a un vrtice fijo de la escena. El vrtice fijo se define en la ven-
tana Vista previa o en vista 2D.
Orientaci n en ruta
La cmara se mueve de forma tangencial por la ruta. Los ngulos horizontales y verticales se pueden definir en rela-
cin a esta tangente. La distancia proporciona la distancia entre la cmara y el punto de mira.
En un objeto
Pgina - 330
Inspector de animaciones - Parmetros de la cmara
Nota En la lista de shaders, el objeto objetivo puede configurarse como invisible. La cmara seguir apuntando a sus coor-
denadas.
NB Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, la cmara puede cambiar de comportamiento varias veces.
P A R M E T R OS D E L A C M A R A
Qu se pue de animar
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de animaciones. See "Inspector de animaciones" on page 323
Pgina - 331
Chapter 20
Qu no se pue de animar
Cmaras
Cambiar un solariscopio
Cambiar grupos de luces
Imgenes de fondo e imgenes en primer plano
Cambiar el motor
Cmara de arquitecto
P A R M E T R OS D E S OL A R I S C OP I OS QU E S E P U E D E N
A N IMA R
Qu se pue de animar
Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los parmetros de animacin del
inspector de solariscopios.
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de solariscopios. See "Inspector de solariscopios" on page 241
Qu no se pue de animar
Solariscopios
Ciudades
Sombras (activadas/desactivadas)
Contribucin a la radiosidad
Orientacin del Norte
P A R M E T R OS D E L U C E S QU E S E P U E D E N A N I M A R
Qu se pue de animar
Pgina - 332
Inspector de animaciones - Parmetros de objetos que se pueden animar
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de luces. See "Inspector de luces" on page 251
P A R M E T R OS D E OB J E T OS QU E S E P U E D E N A N I M A R
Qu se pue de animar
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de Objetos.See "Inspector de Objetos" on page 217
Qu no se pue de animar
Objetos
Coordenadas de escena
Rotacin de escena
Dimensiones de escena
P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N D E A N I M A C I ON E S
En el inspector de vista de Animacin, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin
especficos o el Men Inspector > Generar.
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Chapter 20
1. MOTOR DE GENERACIN
En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son
tenidos en cuenta.
Motor fsico: Para una calidad de generacin superior. Se refiere principalmente a los materiales con un cl-
culo de muestreo para reflexiones y materiales brillantes. Dada la alta calidad de generacin en comparacin
con el motor rpido, tarda entre dos y cuatro veces ms en generarse.
2. FORMATO DE ARCHIVO
l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la
cadena para bloquear/desbloquear los valores.
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Inspector de animaciones - Parmetros de generacin de animaciones
Ta ma o de g enera ci n
l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles.
N mero de referencia s
Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que generar para componer
la animacin.
4. SUAVIZADO
5. AMBIENTE
En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
6. CONFIGURACIN
En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.
7. OCLUSIN AMBIENTAL
Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.
8. EXPOSICIN
Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
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Chapter 20
9. BALANCE DE BLANCOS
11. MU ESTR EO
El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.
14. GENERAR
G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
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Inspector de animaciones - Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.
15. GENERAR
U T I L I D A D I M P L OS I N - E X P L OS I N D E A R T L A T I S
Explosionar o implosionar archivos de shaders (atls), objetos (atlo) e imgenes (atlp).
l Haga doble clic en el programa Artlantis Implode-Explode instalado en la carpeta Artlantis actual.
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Chapter 20
l Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto aof y la carpeta Shader que contiene todos los sha-
ders y texturas necesarios.
l Abra el archivo aof en Artlantis para editar los shaders, texturas, grupos de luces, etc.
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Inspector de animaciones - Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis
Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos.
l Abra la carpeta. Dentro estn los archivos xsh, el archivo shader y cualesquiera otros archivos de texturas
relacionados.
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Chapter 20
Pgina - 340
Inspector de animaciones - Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis
Pgina - 341
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
-
Pgina - 343
Chapter 21
C M O S E S E P A R A U N A R C HI V O D E OB J E T O A T L O?
Pgina - 344
Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis - Cmo se separa un archivo de Shader atls?
l Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto aof y la carpeta Shader que contiene todos los sha-
ders y texturas necesarios.
l Abra el archivo aof en Artlantis para editar los shaders, texturas, grupos de luces, etc.
C M O S E S E P A R A U N A R C HI V O D E S HA D E R A T L S ?
Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos.
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Chapter 21
l Abra la carpeta. Dentro estn los archivos xsh, el archivo shader y cualesquiera otros archivos de texturas
relacionados.
C M O S E U N E U N OB J E T O?
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Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis - Cmo se implosiona un shader?
C M O S E I M P L OS I ON A U N S HA D E R ?
Pgina - 347
Chapter 21
En la barra de herramientas de visualizacin, un botn le permite activar o no el lser. Por lo tanto, los
medios pueden ajustarse cuando se utilizan inspectores shaders, objetos y luces sin volver al inspector de puntos de
vista.
EJEMPLO
A pa rece el mo delo.
Pgina - 348
Herramienta Lser - Ejemplo
Seleccione la herramienta de superficie de referencia y, a continuacin, en la vista previa, haga clic en una
geometra para definir la superficie de referencia del plano lser. La superficie puede ser horizontal, vertical o incli-
nada.
En la vista 2D, al hacer clic en la lnea roja y arrastrarla se define una nueva altura del plano lser. La lnea lser se ve
segn la vista seleccionada.
Nota: Por defecto, la lnea lser se muestra al nivel cero absoluto del modelo.
Introduzca la distancia a la superficie: para compensar la posicin del plano de la superficie de referencia, selec-
cione la herramienta objetivo , a continuacin haga clic en la geometra o introduzca un valor en el campo
numrico.
Active la herramienta de superficie de referencia y, a continuacin, haga clic en la mesa para definir la
nueva posicin del plano lser.
Pgina - 349
Chapter 21
A continuacin, haga clic en una pared: la lnea lser roja se mueve hacia arriba.
Se puede introducir un valor numrico para establecer una distancia precisa respecto del plano de referencia (el sobre
de la mesa) y el plano lser.
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Herramienta Lser - Ejemplo
Pgina - 351
Chapter 21
Seleccione la lmpara, a continuacin pulse Shift + clic en la lnea verde de ms arriba y despus muvala hasta la
lnea lser. Cuando la lnea verde est pegada a la lnea lser, est alineada.
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PREFERENCIAS
Los ajustes de Artlantis le permiten organizar su entorno de trabajo.
A C C E S O: M E N A R T L A N T I S > P R E F E R E N C I A S
Pe staa Ge ne r al
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Chapter 22
l Manual
Si se han modificado los ajustes de la cmara y el usuario desea mantenerlos, debe actualizar el nuevo estado.
Si no se actualiza el nuevo estado, la prxima vez que se guarde el archivo o se modifique el punto de vista,
el ltimo punto de vista actualizado ser el que se muestre.
l Haga clic en para actualizar el punto de vista en la barra de herramientas de la ventana Vista
previa.
Nota: La actualizacin o no del punto de vista no afectar a la edicin de los shaders, objetos, luces o
fondos, cuyas copias de seguridad se siguen realizando automticamente.
En modo de actualizacin manual, las miniaturas se actualizan en la lista de puntos de vista cuando el usuario
hace clic en el botn "Actualizar" o cuando se activa una nueva vista.
Las miniaturas de la lista no se actualizarn cuando se modifiquen los Shaders, luces o fondos.
Pgina - 354
Preferencias - Acceso: Men Artlantis > Preferencias
Ruta de la c ar pe ta de me dios
Seleccione la carpeta que contendr sus medios.
Por defecto, los medios Artlantis se instalan en la carpeta compartida del ordenador.
Mac_HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media
Filario, lneas ocultas, color y color y filario.
En la visualizacin OpenGL, se tienen en cuenta los shaders, las texturas, la iluminacin real y las sombras.
l Utilizar carpeta de documentos: Las generaciones se guardan en el mismo nivel que el archivo
actual.
l Utilizar carpeta de salida por defecto: Las generaciones se guardan por defecto en la carpeta defi-
nida haciendo clic en Seleccionar carpeta...
l Formato de archivo por defecto: en el men desplegable, elija: JPEG, BMP, TARGA, PICT, TIFF, Pho-
toshop o Piranesi.
l Nombre de archivo por defecto: el Nombre de la vista o el Documento + Nombre de vista.
Pgina - 355
Chapter 22
Idioma: El instalador Artlantis comprueba si los idiomas de Artlantis pueden coincidir con el idioma actual del Mac
OS X. Si el sistema operativo utiliza un idioma diferente, Artlantis se muestra en ingls. Para cambiar a otro idioma,
utilice el men desplegable de idioma. Los cambios se harn efectivos cuando se reinicie Artlantis.
Pgina - 356
M TODOS ABREVIADOS DE RATN Y TECLADO
Disponibles en vista 2D y vista previa.
Ajustar a la ventana
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Chapter 23
Pulse la tecla:
Cambiar vista 2D 1 (Arriba), 2 (Delante), 3 (Derecha), 4 (Izquierda), 5
(Detrs)
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz.
&
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz.
Pgina - 358
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
&
A ccio nes
Pgina - 359
Chapter 23
l Para crear un ngulo al cuadro de recorte, manipule el control del cursor circular y grelo.
l Haga clic y arrastre desde el centro para mover el origen del cursor circular.
Mover un objeto.
Duplicar un objeto.
&
Pgina - 360
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
& &
incrementar o
&
&
& &
para incrementar o
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Chapter 23
Opcin U bicacin
Pgina - 362
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
l El ngulo entre la bisectriz del punto de vista y la posicin del sol siempre se mantiene a 45.
Pgina - 363
Chapter 23
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz.
&
Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz.
Pgina - 364
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
&
Pgina - 365
Chapter 23
Ajustar a la ventana
Zoom +
soltar, y luego dibujar un rectngulo.
Zoom -
soltar, y luego , dibujar un rectngulo.
& &
Girar la cmara N/D
sobre s misma.
Pgina - 366
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
NB: En los modos Shaders, Luces, Solariscopios y Objetos, puede explorar al igual que en el inspector de puntos de vista
al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulsar la tecla y, a continuacin, utilizar las com-
binaciones descritas en la tabla.
Ejemplo:
En el modo Shaders con una presentacin de perspectivas, debe usar el siguiente mtodo abreviado para girar la
Inspe c tor de Obje tos ac tivado - M todos abr e viados de vista pr e via
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Chapter 23
Duplicar el objeto.
&
Reemplazar el objeto por otro distinto arrastrndolo y
& soltndolo del catlogo o escritorio.
&
M todos abr e viados de vista pr e via de l inspe c tor de pe r spe c tivas - Inse r -
c in dir e c ta
Inspe c tor de solar isc opio ac tivado - M todos abr e viados de vista pr e via
Acciones Combinaciones
y pulsaciones de
teclas
Mover el sol manualmente.
NB: Disponible solo si se selecciona la opcin Manual en el inspector de solariscopios.
Pgina - 368
Mtodos abreviados de ratn y teclado -
&
Duplicar un Shader o una textura.
&
Pgina - 369
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.