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Manual del Usuario

Abvent Copyright 2015


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ndice

La familia Artlantis 1
Artlantis Render - Radiosidad para imgenes fijas 1
Artlantis Studio - Animacin para todos 1
Abvent Media Store 2
Nuevas caractersticas de Artlantis 6 2
Aspectos generales 2
Parmetros de generacin 2
Nuevos motores 2
Balance de blancos 2
Oclusin ambiental 2
Mejora de la gestin de medios 2
cambios de gestin de objetos 3
Insercin de un nuevo modelo en la imagen 3
Nuevo editor de mscara Alpha 3
Luces: Mejora del perfil IES 3
Nueva herramienta lser 3
Ms mejoras 3
Aspectos generales del inspector 3
Ventana de animacin 3
Generacin de panoramas y objetos VR 4
Mejora de Artlantis KeyServer 4
Requisitos del sistema 4
Requisitos mnimos del sistema 4
Configuracin recomendada del sistema 4
Instalacin 4
Serializacin 5
Perodo de evaluacin 5
Activacin de licencia Artlantis 6
Por Internet 6
Problema potencial 7
Procedimiento manual 7
Desactivacin de licencia 9
Procedimiento manual 10
Instalar y activar licencias de red 12
Finalidad 12
Requisitos 12
Instalacin 12
Validacin por Internet 12
Paso 1 - Activar la licencia de red en el servidor 12

Pgina - I -
Table of Contents

Validacin manual 13
Paso 2: Instalar Artlantis en los equipos del cliente. 15
Ejecutar clientes de Artlantis en una subred 15
Paso 3: Activar/desactivar la red de la licencia 16
Informacin sobre la licencia: 17
Informacin de red: 17
Desconexin de clientes: 17
En el ordenador del cliente: 17
Problemas de KeyServer 18
Abrir un archivo de Artlantis 19
Haciendo doble clic en un archivo ATL o ATLA 19
Abrir un archivo cuando se inicia la aplicacin 19
Abrir... 19
Abrir recientes 19
Salir 19
Arrastrar y soltar un archivo ATL o ATLA al icono Artlantis 19
Abrir archivos 3DS 20
Factor de escala 20
Convertir 20
Traduccin 20
Abrir archivos DWG/DXF 20
Factor de escala 20
Tratamiento de bloques 20
Asignar material 21
Triangulacin 3D 21
Geometra 2D 21
Abrir archivos DWF 21
Factor de escala 21
Sistema de coordenadas 21
Usar unidades y ajustes del sistema de coordenadas 21
Abrir archivos FBX 21
Factor de escala 22
Sistema de coordenadas 22
Abrir archivos OBJ 22
Factor de escala 22
Sistema de coordenadas 22
Usar archivos de referencia 22
Men Archivo > Usar archivo de referencia... 22
Ejemplo de actualizacin de geometra* 23
Pasos: 23
Archivo 25

Pgina - II
Table of Contents

Abrir... 25
Mtodo abreviado de teclado 25
Abrir recientes 25
Fusionar geometra 25
Cerrar 25
Mtodo abreviado de teclado 25
Guardar 26
Mtodo abreviado de teclado 26
Guardar como... 26
Documento Artlantis 26
Documento de almacenamiento Artlantis 26
Documento de objeto Artlantis 26
Mtodo abreviado de teclado 26
Volver 26
Exportar 26
Utilizar el archivo de referencia... 26
Interfaz de Artlantis 27
Barra de herramientas de inspectores 28
Los nueve inspectores disponibles son: 29
Shaders 29
Objetos 29
Luces 29
Solariscopios 29
Perspectivas 29
Vistas paralelas 29
Panoramas 29
Objetos VR 29
Animaciones 29
Los mens de Artlantis 29
Artlantis 30
Acerca de Artlantis 30
Preferencias 30
Mtodo abreviado de teclado 30
Licencia 30
Servicios 31
Ocultar Artlantis 31
Mtodo abreviado de teclado 31
Ocultar otras 31
Mtodo abreviado de teclado 31
Mostrar todo 31
Salir de Artlantis 31

Pgina - III
Table of Contents

Mtodo abreviado de teclado 31


Archivo 31
Abrir... 31
Mtodo abreviado de teclado 31
Abrir recientes 32
Fusionar geometra 32
Cerrar 32
Mtodo abreviado de teclado 32
Guardar 32
Mtodo abreviado de teclado 32
Guardar como... 32
Documento Artlantis 32
Documento de almacenamiento Artlantis 32
Documento de objeto Artlantis 32
Mtodo abreviado de teclado 32
Volver 32
Exportar 32
Utilizar el archivo de referencia... 32
Editar 33
Deshacer 33
Mtodo abreviado de teclado 33
Rehacer 33
Mtodo abreviado de teclado 33
Cortar 33
Mtodo abreviado de teclado 33
Copiar 33
Mtodo abreviado de teclado 33
Pegar 33
Mtodo abreviado de teclado 33
Suprimir 33
Mtodo abreviado de teclado 33
Seleccionar todo 33
Mtodo abreviado de teclado 33
Inspector 33
Perspectivas 34
Vistas paralelas 34
Panoramas 34
Objetos VR 34
Animaciones 34
Shaders 34
Objetos 34

Pgina - IV
Table of Contents

Luces 34
Solariscopios 34
Generar 34
Mtodo abreviado de teclado 34
Generacin por lotes... 34
Ventana 34
Informacin de la escena 34
Minimizar 34
Traer todo al frente 34
Visualizacin de los nombres de archivos recientes 34
Ayuda 35
Ayuda de Artlantis 35
Mtodo abreviado de teclado 35
Pgina web de Artlantis 35
Tutoriales en lnea 35
Consulte las actualizaciones... 35
Ventana Vista 2D 37
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D 37
Mostrar todo 38
Mostrar similares 38
Mostrar seleccionados 38
Editar ruta 39
Mtodos abreviados de teclado y ratn 39
Imgenes fijas 39
Trabajar con objetos en la vista 2D 39
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 39
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 39
Trabajar con luces en la vista 2D 39
Editar solariscopios 39
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 39
Animaciones 39
Trabajar con panoramas en la vista 2D 39
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 39
Trabajar con animaciones en la vista 2D 39
Ventana Vista 2D 39
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D 40
Mostrar todo 41
Mostrar similares 41
Mostrar seleccionados 41
Editar ruta 41
Mtodos abreviados de teclado y ratn 42

Pgina - V
Table of Contents

Imgenes fijas 42
Trabajar con objetos en la vista 2D 42
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 42
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 42
Trabajar con luces en la vista 2D 42
Editar solariscopios 42
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 42
Animaciones 42
Trabajar con panoramas en la vista 2D 42
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 42
Trabajar con animaciones en la vista 2D 42
Editar en la vista 2D 42
Trabajar con perspectivas en la vista 2D 43
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 45
Trabajar con objetos en la vista 2D 48
Men contextual 53
Duplicar un objeto 53
Suprimir un objeto 53
Definir como objetivo 53
Restablecer el tamao original 53
Aplicar Gravedad 53
Ceirse al soporte 53
Ocultar/mostrar 54
Baja radiosidad 54
Desplazar a 54
Redefinir el punto de anclaje de un objeto. 54
Trabajar con objetos en la vista previa 54
Men contextual 55
Duplicar 55
Suprimir 56
Definir como objetivo/Desdefinir como objetivo 56
Restablecer el tamao original 56
Aplicar Gravedad 56
Ceirse alsoporte 56
Ocultar/mostrar 56
Baja radiosidad 56
Desplazar a 56
Reemplazar objetos 56
Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos 56
Trabajar con luces en la vista 2D 58
Men contextual 61

Pgina - VI
Table of Contents

Activar/desactivar 61
Duplicar 61
Cortar 61
Copiar 61
Pegar luz 61
Suprimir 61
Editar vista con esta luz 61
Desplazar a 61
Trabajar con luces en la vista previa 62
Men contextual 63
Activar / desactivar 63
Duplicar 63
Cortar/copiar y pegar la luz 63
Suprimir 63
Editar vista con esta luz 63
Desplazar a 63
Trabajar con Shaders en la vista 2D 63
Trabajar con Shaders en la vista previa 64
Trabajar con texturas en la vista 2D 66
Trabajar con texturas en la vista previa 67
Men contextual 69
Suprimir 69
Combinar origen de textura 69
Editar solariscopios 69
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 70
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 72
Trabajar con panoramas en la vista 2D 77
Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D 81
Ventana Vista 2D 81
Editar rutas 82
Crear la ruta 83
Mover la ruta 84
Editar la Ruta 84
Agregar un punto de control 85
Para editar una parte de la tangente en un punto: 86
Para suprimir el punto de inflexin: 87
Ampliar la ruta 88
Men emergente Editar ruta 89
Editar referencias 90
Men emergente Editar referencia 90
Aadir una referencia. 90

Pgina - VII
Table of Contents

Men emergente Editar filtros de la vista 2D 91


Men emergente Editar punto de vista 92
Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D 92
Ventana Vista 2D 92
Editar rutas 93
Crear la ruta 95
Mover la ruta 95
Editar la Ruta 96
Agregar un punto de control 96
Para editar una parte de la tangente en un punto: 97
Para suprimir el punto de inflexin: 98
Ampliar la ruta 99
Men emergente Editar ruta 100
Editar referencias 100
Men emergente Editar referencia: 100
Aadir una imagen clave 100
Men emergente Editar referencia 101
Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D 102
Ventana Vista 2D 102
Editar rutas 102
Crear la ruta 104
Mover la ruta 104
Editar la Ruta 105
Agregar un punto de control 105
Para editar una parte de la tangente en un punto: 106
Para suprimir el punto de inflexin: 107
Ampliar la ruta 108
Men emergente Editar ruta 109
Editar referencias 110
Men emergente Editar referencia 110
Aadir una referencia. 111
Men emergente Editar filtros de la vista 2D 111
Editar el cuadro de recorte 112
Comandos 113
Mostrar la vista previa 113
Opciones de modo de visualizacin de vista previa 116
Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas 116
Comandos de mtodo abreviado de Windows 116
Barra de herramientas Mostrar 117
Compatibilidad para perifricos Space Navigator 118
Ventana Escala de tiempo 118

Pgina - VIII
Table of Contents

Introduccin 118
Mostrar 118
Representacin superior 119
Representacin inferior 119
Opcin de visualizacin temporal automtica 119
Tiempo actual de la secuencia 119
FPS (fotogramas por segundo) 119
Los mens desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual. 119
Cuando la escala de tiempo est anclada 119
Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente 119
Secuencia actual 120
Grabadora 121
Ir al inicio de la secuencia 121
Ir a la imagen anterior 121
Reproducir o detener la secuencia 121
Ir a la siguiente imagen 121
Ir al final de la secuencia 121
Tiempo actual de la secuencia 121
Registrar animaciones 122
Control de duracin de la secuencia 122
Animar 122
Descripcin de la interfaz de usuario (UI) de la escala de tiempo... 123
Referencias 123
Guas 123
Animaciones 123
Mtodo abreviado 123
Indicador de modificaciones 123
Mtodo abreviado 123
Referencias y guas 123
Referencias 123
Elementos animados actuales en un instante T 123
Configuracin animada para los elementos actuales 123
Cmo se representan las claves 124
Informacin general: 124
Seleccionar claves de un elemento animado 125
Creacin de claves 125
Men emergente del cursor 125
Aadir una referencia 126
Eliminar una referencia 126
Mtodos abreviados de teclado 126
Mover una referencia 126

Pgina - IX
Table of Contents

Duplicar una referencia 126


Mover un conjunto de referencias de un elemento (ya sea la cmara, las luces, el solariscopio o los
objetos) 126
Guas 126
Crear una gua 126
Eliminar una gua 127
Mover una gua 127
Aadir una gua al cursor 127
Eliminar una gua del cursor 127
Inspector de perspectivas 129
Herramienta de insercin directa 131
Cuadro de recorte 131
Herramienta Lser 132
Configuracin de tono 132
Posproceso 132
Parmetros de generacin 132
Usar por defecto 132
Definir como por defecto 132
OK para todos los mens desplegables 132
Lista de perspectivas 133
Men desplegable de la lista 135
Aadir a la lista de panoramas 135
Aadir a Lista de objetos VR 135
Aadir a lista de secuencias 135
Editar solariscopio 135
Editar luz 135
Aadir a la lista de vistas paralelas 135
Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en primer plano 135
Fondo 135
Blanco 136
Cielos del solariscopio 136
Degradado 136
Imagen 136
Editar imgenes de fondo 136
Imgenes 2D 136
Imgenes 3D 137
Imgenes HDR 138
Editar canal alfa 139
Configuracin de fondo con imgenes HDR 146
Editar canal alfa 146
Parmetros de generacin en perspectiva 154
Motor de generacin 154

Pgina - X
Table of Contents

Formato de archivo 154


Tamao y resolucin de la generacin 154
Suavizado 155
ambiente 155
configuracin 155
Oclusin ambiental 155
Exposicin 155
Balance de blancos 156
Iluminacin general 156
Fondo mejorado 156
Destino de la generacin 156
Generar 157
Generar ahora 157
Generar ms tarde 157
Generar 157
Inspector de vistas paralelas 159
Nombre de vista 159
Tipo de proyeccin 159
Giro de la cmara 160
Anchura Modelo 160
Shader de nen 160
Fondo 160
Primer plano 160
Suelo infinito 160
Cuadro de recorte 161
Mostrar 161
Activar 161
Capas visibles 161
Coordenadas 161
Herramienta Lser 161
Configuracin de tono 161
Posproceso 162
Parmetros de generacin 162
Usar por defecto 162
Definir como por defecto 162
OK para todos los mens desplegables 162
Lista de vistas paralelas 163
Men desplegable de la lista 165
Duplicar 165
Suprimir 165
Aadir a Lista de perspectivas 165

Pgina - XI
Table of Contents

Aadir a Lista de panoramas 165


Aadir a Lista de objetos VR 165
Aadir a lista de secuencias 165
Editar los solariscopios activos con esta vista paralela 165
Editar las luces activas con esta vista paralela 165
Parmetros de generacin paralela 165
Motor de generacin 166
Formato de archivo 166
Tamao y resolucin de la generacin 166
Suavizado 167
ambiente 167
configuracin 167
Exposicin 167
Balance de blancos 167
Iluminacin general 168
Fondo mejorado 168
Destino de la generacin 168
Generar 168
Generar ahora 168
Generar ms tarde 168
Generar 168
Catlogo de medios 171
Ventana Catlogo de medios 171
Retocar la escena con medios 174
Arrastrar y colocar un medio del catlogo en la ventana Vista previa 174
Categoras y subcategoras 175
Cinco Shaders 175
Ocho objetos 3D 176
Billboard e imgenes 177
Aadir un Nuevo catlogo de medios 177
Aadir un catlogo de medios a un catlogo o subcatlogo existente 177
A- Aadir un catlogo de medios a un catlogo existente. 177
Ejemplo: Aadir un catlogo de plantas 178
B- Aadir una subcategora de medios a una subcategora existente. 179
Suprimir una subcategora 182
Artlantis Media Converter 182
Interfaz de Artlantis Media Converter 182
Conversin de medios 184
Acceso 184
Postcards 188
Aadir carpetas... 190

Pgina - XII
Table of Contents

Marcar/Desmarcar 190
Mostrar en el localizador 190
Suprimir de la lista 190
Usar una Postcard 190
Usar una Postcard 190
Inspector de Shaders 193
Shaders 193
Crear un Shader 193
Fresnel 195
Mapeo UV 195
Crear correspondencia entre Shader e interfaz de Shader 195
Lista de materiales 196
Organizacin de la lista 197
Material de suelo infinito 197
Nombre del Objeto 197
Nombre del Material 197
Nombre del Shader 198
Nombre de la Textura 198
Nuevos materiales creados no asociados con la geometra 198
Agregar texturas 198
Shader de agua realista 199
Shader de luz de nen 201
Shader bsico 201
Shader Fresnel tamizado 202
Shader Fresnel transparente 203
Shader procedimental 205
Shader de esmaltado de nen 207
Shader multitextura 208
Sombras mates 210
Agregar texturas 210
Las texturas se aplican 210
Las texturas se eliminan 210
Mapeado de textura 211
Anchura/Altura 211
Espaciado horizontal/vertical 211
Repeticin horizontal y/o vertical 211
Reflejo horizontal y/o reflejo vertical 211
Voltear 211
Botn 212
Reasignar un material 213
En la ventana Vista previa 213

Pgina - XIII
Table of Contents

Ejemplo: Dividir Material por Malla 213


Material 214
Crear Shader... 214
Aplicar a todas las instancias 214
Restablecer el valor por defecto 214
Agregar texturas... 214
Combinar materiales con el mismo nombre 214
Combinar materiales con el mismo shader 214
Combinar vrtice 215
Mostrar normal 215
Invertir normal 215
Visible 215
Proyectar sombras 215
Recibir sombras 215
Eliminar todas las lDs de materiales no utilizados 215
Suprimir 215
Dividir Material por Malla 215
Textura 215
Suprimir 215
Combinar origen de textura 215
Inspector de Objetos 217
Posicin 218
Normal 218
Orientacin en ruta 218
Orientacin en el camino, X e Y solamente 219
Animacin de objetos 219
Inspector de objetos - Capa seleccionada 219
Ninguna 220
Activar 220
Inspector de objetos - Luz 220
Posicin 221
Normal 221
Orientacin en ruta 221
Orientacin en el camino, X e Y solamente 221
Animacin de objetos 222
Inspector de objetos - Planta en 3D 222
Estacin del ao 222
Posicin 223
Normal 223
Orientacin en ruta 223
Orientacin en el camino, X e Y solamente 223

Pgina - XIV
Table of Contents

Animacin de objetos 223


Inspector de objetos - Billboard 223
Dos tipos de Billboards 223
Posicin 224
Normal 225
Orientacin en ruta 225
Orientacin en el camino, X e Y solamente 225
Inspector de objetos - Personas quietas en 3D 225
Posicin 226
Normal 226
Orientacin en ruta 226
Orientacin en el camino, X e Y solamente 226
Animacin de objetos 226
Inspector de objetos - Personas animadas en 3D 226
Posicin 227
Normal 227
Orientacin en ruta 227
Orientacin en el camino, X e Y solamente 227
Animacin de objetos 228
Informacin de escena y edicin 228
Ajusta el tamao de 229
Crear un objeto a partir de una escena 230
Crear el objeto 231
Posicin 232
Normal 232
Orientacin en ruta 232
Orientacin en el camino, X e Y solamente 233
Animacin de objetos 233
Lista de objetos 233
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa 233
Porcapa 233
Porjerarqua 234
Duplicar/Eliminar una capa u objeto 234
Duplicar 234
Suprimir 234
Varios 234
Men emergente de los objetos 235
Duplicar 236
Suprimir 236
Definir como objetivo/Desdefinir como objetivo 236
Restablecer el tamao original 236

Pgina - XV
Table of Contents

Aplicar Gravedad 236


Ceirse al soporte 237
Ocultar/Mostrar 237
Utilizar materiales independientes 237
Aplicar material a todos los objetos similares 237
Restablecer los materiales del catlogo 237
Desplazar a 237
Utilizar material de instancia 237
Aplicar las propiedades de instancia a las propiedades de definicin 237
Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: 237
Men emergente de las capas 237
Por defecto 238
Ocultar/Mostrar en la vista actual 238
Editar la vista con esta capa visible 238
Activar la vista con esta capa visible 238
Capa por defecto para 238
Suprimir 238
Eliminar todas las capas vacas 238
Instancia de objeto 239
Crear una instancia de un objeto 239
Eliminar una dependencia 239
Inspector de solariscopios 241
Proyeccin de rayos del sol 241
Opcin A - Segn una ubicacin 241
Posicin geogrfica 242
Aadir 242
Editar 242
Suprimir 242
Direccin norte 242
Ajustar la fecha y la hora 243
Opcin B - Segn una posicin manual 244
Opcin C - En una proyeccin de 45 244
Iluminacin 244
Cielo fsico 246
Cielo Artlantis 5 246
Distribucin de nubes 247
La nubes cubren el sol 247
ANIMACIN 247
Lista de solariscopios 248
Animacin de solariscopios 248
Lista de solariscopios 248

Pgina - XVI
Table of Contents

SOLARISCOPIOS 248
Activar para vista actual 248
Desactivar para vista actual 248
Denominacin automtica de solariscopios 248
Suprimir 248
VISTA DE SOLARISCOPIO 249
Activar la vista con este solariscopio 249
Editar la vista con este solariscopio 249
Inspector de luces 251
Iluminacin 252
Destello de lente 252
Varios 253
Animaciones 253
Lista de luces 253
Men emergente de grupo de luces 255
Pegar 255
Suprimir 255
Activar/Desactivar para vista actual 255
Editar vista con este grupo de luces 255
Men emergente de luces 256
Activar / desactivar 256
Duplicar 256
Cortar 256
Copiar 256
Pegar 256
Suprimir 256
Editar vista con esta luz 256
Seleccin y edicin mltiple de las luces 257
Herramienta de insercin directa 259
Ejemplo 259
Aparece el modelo. 259
Se posiciona la imagen de fondo. 259
Comando Insercin 260
Cmo se hace? 260
Hacer coincidir la posicin del triedro en vista 2D y en vista previa 260
En la vista 2D 260
En vista previa 261
Posicione dos pares de lneas de puntos 261
Definir el eje de definicin de escala 263
Mostrar el modelo 3D 264
Clculo automtico de cmara 264

Pgina - XVII
Table of Contents

Filtros de efectos de posproceso 267


Ejemplos: Generacin de posproceso 268
Configuracin de tono 268
Ejemplos: Generacin de posproceso 269
Generacin 271
Parmetros de generacin de puntos de vista 271
Motor de generacin 271
Formato de archivo 272
Vistas de perspectivas y paralelas 272
Panoramas y objetos VR 272
Animaciones 272
Tamao y resolucin de la generacin 272
Tamao de Flash Player 272
Tamao de generacin 272
Tamao de generacin 273
Tamao de generacin 273
Suavizado 273
ambiente 273
configuracin 273
Oclusin ambiental 274
Exposicin 274
Balance de blancos 274
Iluminacin general 274
Fondo mejorado 275
Destino de la generacin 275
Generar 275
Generar ahora 275
Generar ms tarde 275
Generar 275
Generacin y reproduccin de panoramas 275
Para mover de un nodo a otro: 278
Problema conocido 279
Soluciones 279
Generacin y reproduccin de objetos VR 281
Generar un objeto VR 281
Generacin por lotes Artlantis 284
Casilla de verificacin 285
ndice 285
Escena 286
Nombre de vista 286
Tipo de vista 286

Pgina - XVIII
Table of Contents

Estado 286
Tiempo 286
Nombre del documento y tipo de archivo 286
Vistas de perspectivas y paralelas 287
Objetos VR y Panoramas 287
Animaciones 287
Regla de nomenclatura 287
Indexada 287
Reemplazar 287
Botn Recalcular 288
Botn Eliminar 288
Ventana Generacin por lotes 289
En la barra de herramientas de Artlantis, haga clic en el icono Batch Rendering 289
o vaya al men Inspector > Batch Rendering 289
Casilla de verificacin 290
ndice 290
Escena 290
Nombre de vista 290
Tipo de vista 290
Estado 290
Tiempo 290
Vistas de perspectivas y paralelas 291
Objetos VR y Panoramas 291
Animaciones 291
Regla de nomenclatura 291
Indexada 291
Indexada 291
Botn Destino 291
Ventana de la zona de generacin 292
Inspector de panoramas 293
Cuadro de recorte 294
Mostrar 294
Activar 294
Herramienta Lser 295
Configuracin de tono 295
Posproceso 295
Parmetros de generacin 295
Usar por defecto 295
Definir como por defecto 295
OK para todos los mens desplegables 295
Lista de panoramas 296

Pgina - XIX
Table of Contents

Men desplegable de la lista Panorama 297


Duplicar 297
Suprimir 297
Aadir a Lista de perspectivas 297
Aadir a Lista de vistas paralelas 297
Aadir a Lista de objetos VR 297
Aadir a Lista de animaciones 297
Editar solariscopio 297
Editar luz 297
Duplicar 297
Suprimir 297
Aadir a Lista de perspectivas 298
Aadir a Lista de vistas paralelas 298
Aadir a Lista de objetos VR 298
Aadir a lista de secuencias 298
Editar solariscopio 298
Editar luz 298
Realizar Primer Nodo 298
Inicializar la direccin del nodo con la direccin de la cmara 298
Inicializar la direccin de la cmara con la direccin del nodo. 298
Crear enlaces entre nodos 298
Parmetros de generacin de panoramas 298
Motor de generacin 299
Formato de archivo 299
Tamao y resolucin de la generacin 299
Tamao de Flash Player 299
Tamao de generacin 300
Suavizado 300
ambiente 300
configuracin 300
Oclusin ambiental 300
Exposicin 300
Balance de blancos 301
Iluminacin general 301
Fondo mejorado 301
Destino de la generacin 301
Generar 302
Generar ahora 302
Generar ms tarde 302
Generar 302
Generacin y reproduccin de panoramas 302

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Table of Contents

Para mover de un nodo a otro: 304


Problema conocido 305
Soluciones 305
Crear un archivo pno y leerlo en un dispositivo mvil 309
Leer un archivo .pno o .vro (objeto VR) en un dispositivo mvil 309
Lectura del archivo PNO o VRO en dispositivos Android e iOS 309
Utilizacin de un dispositivo Android 309
Utilizacin de un dispositivo iOS 309
Inspector de Objetos VR 311
Cuadro de recorte 313
Mostrar 313
Activar 313
Cambio horizontal 313
ngulo horizontal 313
Radio 313
Configuracin de tono 313
Posproceso 314
Parmetros de generacin 314
Usar por defecto 314
Definir como por defecto 314
OK para todos los mens desplegables 314
Generacin y reproduccin de objetos VR 314
Lista de objetos VR 314
Men desplegable de la lista 316
Duplicar 316
Suprimir 316
Aadir a Lista de perspectivas 316
Aadir a Lista de vistas paralelas 316
Aadir a Lista de panoramas 316
Aadir a Lista de animaciones 316
Editar solariscopio 316
Editar luz 316
Parmetros de generacin de objetos VR 316
Motor de generacin 317
Formato de archivo 317
Tamao y resolucin de la generacin 317
Tamao de generacin 317
Nmero de referencias 318
Suavizado 318
ambiente 318
configuracin 318

Pgina - XXI
Table of Contents

Oclusin ambiental 318


Exposicin 318
Balance de blancos 318
Iluminacin general 319
Fondo mejorado 319
Destino de la generacin 319
Generar 319
Generar ahora 319
Generar ms tarde 319
Generar 320
Generacin y reproduccin de objetos VR 320
Generar un objeto VR 320
Inspector de animaciones 323
Animaciones: Informacin general 323
Cuadro de recorte 324
Mostrar 324
Activar 324
Configuracin de tono 325
Posproceso 325
Parmetros de generacin 325
Usar por defecto 325
Definir como por defecto 325
OK para todos los mens desplegables 325
Informacin general de animaciones 326
Secuencia 326
Animacin de parmetros configurados en otros inspectores en una secuencia 326
Visualizacin en tiempo real 326
Elementos que se pueden animar 326
Lista de animaciones 327
Men desplegable de la lista 328
Duplicar 328
Duplicar vista y ruta 329
Suprimir 329
Aadir a Lista de perspectivas 329
Aadir a Lista de vistas paralelas 329
Aadir a Lista de panoramas 329
Aadir a Lista de objetos VR 329
Editar solariscopio 329
Editar luz 329
Coordenadas de animacin 329
Posicin del punto de vista 329

Pgina - XXII
Table of Contents

Posicin objetivo 329


En un vrtice fijo 330
Orientacin en ruta 330
En un objeto 330
Parmetros de la cmara 331
Qu se puede animar 331
Qu no se puede animar 332
Parmetros de solariscopios que se pueden animar 332
Qu se puede animar 332
Qu no se puede animar 332
Parmetros de luces que se pueden animar 332
Qu se puede animar 332
Parmetros de objetos que se pueden animar 333
Qu se puede animar 333
Qu no se puede animar 333
Parmetros de generacin de animaciones 333
Motor de generacin 334
Formato de archivo 334
Tamao y resolucin de la generacin 334
Tamao de generacin 335
Nmero de referencias 335
Suavizado 335
ambiente 335
configuracin 335
Oclusin ambiental 335
Exposicin 335
Balance de blancos 336
Iluminacin general 336
Fondo mejorado 336
Destino de la generacin 336
Generar 336
Generar ahora 336
Generar ms tarde 337
Generar 337
Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis 337
Cmo se separa un archivo de objeto atlo? 338
Cmo se separa un archivo de Shader atls? 339
Cmo se une un objeto? 340
Cmo se implosiona un shader? 341
Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis 344
Cmo se separa un archivo de objeto atlo? 344

Pgina - XXIII
Table of Contents

Cmo se separa un archivo de Shader atls? 345


Cmo se une un objeto? 346
Cmo se implosiona un shader? 347
Herramienta Lser 348
Ejemplo 348
Aparece el modelo. 348
Cmo se define un plano lser? 349
Cmo se alinea un medio con un lser? 351
Preferencias 353
Acceso: Men Artlantis > Preferencias 353
Pestaa General 353
Unidades de dimensin: 353
Unidades Focales: 353
Ubicacin por defecto: 353
Modo de visualizacin OpenGL 354
Ruta de la carpeta de medios 355
Aydenos a mejorar Artlantis 355
Pestaa Generador final 355
Pestaa Autoguardado 356
Pestaa Interfaz 356
Mtodos abreviados de ratn y teclado 357
Mtodos abreviados de 2D generales 357
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas 358
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas 358
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte 359
Acciones 359
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos 360
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con luces 361
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios 362
Opcin Ubicacin 362
Opcin posicin del sol Manual 363
Las sombras se proyectan a 45 segn la posicin del punto de vista. 363
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas 364
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR 364
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones 365
Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin 365
Vista previa general - Mtodos abreviados de navegacin 366
Ejemplo: 367
Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista previa 367
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Insercin directa 368
Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de vista previa 368

Pgina - XXIV
Table of Contents

Ejemplo de movimiento manual del sol 369


Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista previa 369

Pgina - XXV
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
Manual de usuario
Informacin legal
Artlantis es una marca registrada de Abvent. PostCard es una marca registrada de Abvent.
SketchUp es una marca registrada de Trimble.
Macintosh y Mac OS son marcas registradas de Apple Inc.
Windows es una marca comercial registrada de Microsoft Corp.
Photoshop es una marca comercial registrada de Adobe Systems Incorporated.
Todas las dems marcas comerciales mencionadas son marcas registradas por sus respectivos propietarios.
Agradecimientos
Queremos dar las gracias a todos los evaluadores por su apoyo y sus aportaciones durante la fase de preparacin de
este producto. Nos han ayudado a crear una herramienta personalizada segn sus requisitos.

L A FA MIL IA A R T L A N T IS
Artlantis combina las funciones ms avanzadas y eficaces de simulacin realista de efectos de material e iluminacin
necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render dispone de conexin directa con los principales
paquetes de software de arquitectura DAO (como ArchiCAD, Revit, Vectorworks, SketchUp, AutoCAD, etc.) y
puede importar los principales formatos de archivos DAO: 3DS, DWF, DXF, DWG, FBX, OBJ y SKP.
La tecnologa de Artlantis est disponible en dos versiones principales, con el fin de ofrecer una lnea de productos
adecuada a las distintas necesidades y prcticas.

Ar tlantis Re nde r - Radiosidad par a imge ne s fijas


Artlantis Render es una herramienta exclusiva e ideal para efectuar generaciones de muy alta resolucin de forma sen-
cilla y en tiempo real. Los motores Artlantis le permiten calcular imgenes de radiosidad con vista previa en tiempo
real. Artlantis Render le permite utilizar componentes 3D y vegetacin 3D directamente en la ventana vista previa con
slo arrastrarlos y soltarlos. Esta caracterstica permite a los usuarios trabajar rpidamente en distintos escenarios y
simular escenas virtuales en un entorno real.

Ar tlantis Studio - Animac in par a todos


Artlantis Studio es la herramienta perfecta para los profesionales que disean presentaciones a partir de imgenes
fijas, animaciones, panoramas y objetos VR.

Pgina - 1
Chapter 1

Artlantis Studio ofrece funciones avanzadas como la animacin de escenas y la animacin de panoramas, entre otras.
Al igual que ocurre con la mayora de las funciones de Artlantis, el movimiento panormico de la cmara, los puntos
de vista y los puntos de mira se definen de forma sencilla e intuitiva.

Abve nt Me dia Stor e


Adems de la biblioteca estndar, Abvent ofrece gran cantidad de materiales y objetos 3D en su Media Store que
puede usar para generar imgenes compuestas. Varios socios del sector y diseadores independientes han producido
estos materiales especialmente para Artlantis.

Este icono indica funciones que son especficas de la versin Artlantis Studio.

N U E V A S C A R A C T E R ST IC A S D E A R T L A N T IS 6

Aspe c tos ge ne r ale s


Una funcin de guardado automtico le permite guardar el documento a intervalos regulares y seleccionar el nmero
de versiones guardadas.
En las Preferencias, puede configurar otro idioma de interfaz, el modo de visualizacin Open GL...
Artlantis soporta las pantallas Retina para una visualizacin de alta calidad.

Par me tr os de ge ne r ac in
N uevos mo to res
Los parmetros de generacin ofrecen nuevos motores: Modelo blanco o Motor fsico.
l Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas estn asignados a un nico color blanco
difuso. Las luces preservan su color.

l Motor fsico: Para una calidad de generacin superior con precisin, exactitud del material e intercambios de
energa. Se refiere principalmente a los materiales con un clculo de muestreo para reflexiones y materiales bri-
llantes.

Ba la nce de blanco s
Le permite ajustar la iluminacin de color ambiental dominante. Puede configurarse en modo de color automtico o
seleccionando la superficie de referencia reconocida como blanco en la escena.

Oclusin ambiental
Se refiere a interiores, mostrando los detalles ocultos de una escena cubierta en zonas sombreadas.

Mejora d e la ges tin d e med ios


Para acceder mejor a sus medios, puede personalizar los catlogos predeterminados o sus propios catlogos con
subniveles.
l El catlogo puede mostrar los medios recientemente utilizados o seleccionados.
l Despus de seleccionar un nmero de objetos, e puede utilizar la herramienta Propagar para distribuirlos alea-
toriamente por la escena.

l Cuando se muestra el catlogo en una ventana independiente, y si se selecciona una categora de medios, se mos-
trarn los nombres de las carpetas de esta subcategora.
l Las subcategoras pueden gestionarse en la lista. Al hacer en el icono + o - se aade o suprime una categora o
subcategora.
l Se pueden gestionar las subcategoras de subcategora.
l Mejora del acceso a la tienda de medios online.
l Se pueden aadir carpetas personalizadas al catlogo, se pueden ver los ltimos medios utilizados y se pueden
aadir medios a una seleccin. Una nueva herramienta de soltar le permite distribuir una seleccin de medios
aleatoriamente en la escena.

Pgina - 2
- Nuevas caractersticas de Artlantis 6

camb ios d e ges tin d e ob jetos


La edicin de los materiales de un objeto afectar ahora a todos los mismos objetos colocados ya en la escena, as
como los que se coloquen posteriormente. Naturalmente, un objeto ya colocado puede configurarse como inde-
pendiente para que tenga sus propios materiales. Un objeto puede configurarse de nuevo con sus materiales ori-
ginales.

I n s ercin d e u n n u evo mod elo en la imagen


Se ha desarrollado un proceso nuevo y sencillo con clculos ms precisos. Simplemente posicione los ejes X, Y y Z
en la vista previa y la vista 2D. Ni siquiera es necesario configurar la longitud focal de la cmara.

N u evo ed itor d e ms cara A lp h a


Integrado en Artlantis, le permite crear un recorte de un primer plano y ver el modelo a travs. Tambin puede uti-
lizarse para recortar texturas, billboards, etc.

Lu ces : Mejora d el p erfil I ES


Artlantis se suministra con 8 perfiles preconfigurados IES. Se puede asociar una luz con un perfil IES del fabricante
correspondiente, para lo cual hay que descargarse su archivo IES.

N u eva h erramien ta ls er

Le permite definir un plano virtual infinito en la escena, lo cual es muy til para alinear objetos, lmparas y texturas
con una lnea lser.

Ms mejoras
En la vista previa, mostrar la calidad: Generar por superficies, Generar por bloques y Conmutacin automtica Open
GL.
l Visualizacin OpenGL: el modo de navegacin ms rpido. Muy til en animacin.
l Visualizacin en bloque: modo de navegacin rpido. Al mover la cmara, el modelo se muestra con las lneas
rectas y las superficies rellenadas pixeladas.
l Visualizacin de superficie: modo de navegacin ms lento pero ms preciso. Al mover el modelo, se muestra
con lneas definidas.

l Conmutacin automtica OpenGL: acelera la visualizacin. Cuando se marca, combina la visualizacin por
bloque o superficie y, cuando se mueve, la cmara cambia a OpenGL. Al visualizarlo en OpenGL, se ignoran
las luces realistas, las sombras proyectadas y la transparencia.

Aspe c tos ge ne r ale s de l inspe c tor


l Para mayor coherencia, se ha reorganizado el orden de los inspectores.
l Inspectores de punto de vista: las coordenadas se guardan en un cuadro de dilogo aparte.
l Puntos de vista, luces y objetos de inspectores: una nueva "Referencia de altitud" permite definir una posicin
en relacin con una geometra seleccionada. Por defecto, el valor es 0.
l Inspector de shaders: Ajuste del tamao de texturas con un cursor dinmico.
l Una textura de billboard es editable.
l En las listas, hay un nuevo campo alfanumrico para que pueda buscar rpidamente cualquier material, objeto,
luz o punto de vista por nombre.
l Un posproceso de vieteado le permite oscurecer los bordes de la imagen.
l Un prctico shader Sombras mates: combinado con una imagen de fondo, permite hacer transparente un mate-
rial y permite que este material reciba la proyeccin de sombras.

V en tan a d e an imacin
En modo Animacin, cambia entre la visualizacin de la escala de tiempo y el catlogo.

Pgina - 3
Chapter 1

Ge ne r ac in de panor amas y obje tos VR


El clculo se puede detener y reanudar ms tarde. Al generar un pno para panorama y vro para objetos VR, se gene-
ran automticamente archivos y ya no es necesario crearlos con iVisit 3D1 Builder.

Mejora d e A rtlan tis KeyS erver


Artlantis KeyServer es ahora una aplicacin independiente que puede descargarse en: www.artlantis.com.
Puede empezar como servicio Windows y abrirse automticamente al poner en marcha el servidor.
Se tiene en cuenta una instalacin silenciosa.
A partir del dilogo KeyServer, se enumeran los nombres y direcciones IP de los clientes conectados, lo que permite
desconectarlos.

R E QU I S I T OS D E L S I S T E M A

Re quisitos mnimos de l siste ma


l Intel Core i3, 4 Core, 2 GHz o equivalente.

l RAM: 8GB.

l Sistema: Mac OS X 10.8.5.

l Tarjeta grfica de 1GB, compatible con OpenGL.

l Resolucin de pantalla: 1280 x 800.

l Acceso a Internet.

Configur ac in r e c ome ndada de l siste ma


l Intel Core i7, 4 generacin (Haswell).

l RAM: 16GB.

l Sistema: Mac OS X 10.10.

l Tarjeta grfica de 2GB, OpenGL.

l Resolucin de pantalla: 1920 x 1080.

Instalac in
l Inicie sesin como administrador.

l Seguir los pasos: Licencia de usuario, instalacin personalizada y disco de instalacin.

l Se crea una carpeta Artlantis en el primer nivel de la carpeta Programas. Lista de ejecutables: Artlantis, Artlan-
tis Batch, Artlantis License Manager e Artlantis Media Converter, Artlantis Implode Explode.
l Las carpetas de medios y escenas se instalan en: Mac_HD/Users/Public/Public Documents/Abvent/Artlantis.

l La carpeta Escenas contiene archivos de muestra de Artlantis.

l Desde el men se puede acceder a la ayuda en lnea: Ayuda Artlantis; Ayuda Artlantis.
** Slo para Artlantis Studio.

1Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar
panoramas de Artlantis.

Pgina - 4
SERIALIZACIN
Acerca de la activacin del software.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Perodo de evaluacin 5
Activacin de licencia Artlantis 6
Desactivacin de licencia 9
Instalar y activar licencias de red 12

P E R OD O D E E V A L U A C I N
Al hacer clic en la opcin "Demo", se inicia Artlantis en modo evaluacin durante 30 das. Durante este tiempo, todos
los comandos de la aplicacin estn operativos: Abrir, Guardar, etc.
La nica restriccin es que el logotipo Artlantis demo aparezca en las generaciones.

Una vez transcurrido el perodo de prueba de 30 das, la aplicacin ya no abrir los archivos.
No obstante, se podr seguir iniciando para que pueda ser activada. Pngase en contacto con su distribuidor para
adquirir una licencia.

Pgina - 5
Chapter 2

l Haga clic en "Activar" para acceder al cuadro de dilogo de activacin.

l Haga clic en "Salir" para cerrar el programa.

l Haga clic en "KeyServer" para acceder al cuadro de dilogo de activacin de una licencia de red.

NB: Si dispone de una versin con licencia, puede continuar trabajando en los proyectos que inici con la versin de eva-
luacin.

A C T I V A C I N D E L I C E N C I A A R T L A N T I S

Por Inte r ne t
En primer lugar:
l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de
registro o que recibi por correo electrnico.
l Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de activacin.

NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a Internet.

l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia...

l Haga clic en el botn Activar.

Pgina - 6
Serializacin - Activacin de licencia Artlantis

l Introduzca el nmero de serie.

Problema po tencia l
La licencia no se puede validar.

Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia en cuestin. Para activar el nmero de licencia
en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es) de trabajo en la(s) que se est uti-
lizando dicha licencia*. A continuacin, podr activar el nmero en la nueva estacin de trabajo. Tambin puede adqui-
rir una nueva licencia a un precio reducido. Pngase en contacto con su distribuidor para obtener ms informacin.
NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia.

Pr oc e dimie nto manual


En caso de que no tenga conexin a Internet.
l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de
registro o que recibi por correo electrnico.
l Para acceder al administrador de licencias, vaya a: Men Artlantis > licencia...

Pgina - 7
Chapter 2

l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el cuadro de dilogo:

l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).

l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://ac-
tivation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, introduzca el nmero de identificacin que escribi antes y haga
clic en el botn "Conectar con el servidor...".

Pgina - 8
Serializacin - Desactivacin de licencia

Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de acti-
vacin del controlador de licencias.

D E S A C T I V A C I N D E L I C E N C I A
Men Artlantis > Licencia haga clic en la pestaa Artlantis.

l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar".

Pgina - 9
Chapter 2

NB: Al desactivar la licencia Artlantis, automticamente se desactivar la licencia del motor Maxwell Render.

Pr oc e dimie nto manual


En caso de que no tenga conexin a Internet.
Men Artlantis > Licencia haga clic en la pestaa Artlantis.

l Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar".

Pgina - 10
Serializacin - Desactivacin de licencia

l Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).

l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://ac-
tivation.artlantis.com
Cuando se muestre la pgina de activacin, escriba el nmero de identificacin que escribi antes y a continuacin
haga clic en el botn "Conectar con el servidor".

El servidor le devolver un cdigo que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de desactivacin del
Administrador de licencias.
l Haga clic en el botn Desactivar y a continuacin valide para confirmar la desactivacin.

Pgina - 11
Chapter 2

IN ST A L A R Y A C T IV A R L IC E N C IA S D E R E D

Finalidad
La aplicacin independiente Artlantis KeyServer le permite abrir Artlantis en un nmero especfico de equipos
conectados a una red.
En un instante t se puede iniciar Artlantis en x equipos del cliente de forma simultnea (donde "x" es el nmero de
equipos con licencias). Una vez que se haya abierto en un nmero x de equipos, Artlantis no se iniciar en ninguna
estacin adicional sin que haya sido previamente cerrado en uno de los equipos de la interfaz Keyserver donde est
abierto.
Artlantis KeyServer funciona como un servicio. Marque la casilla Iniciar al encender en el cuadro de dilogo
KeyServer para abrir automticamente Artlantis al poner en marcha el servidor.
En un servidor Windows, Artlantis KeyServer se abre como servicio Windows.
Nota: Artlantis no se puede abrir en un ordenador donde est ejecutndose KeyServer.

Nota: La aplicacin Artlantis KeyServer no se suministra por defecto con Artlantis. Descrguese el instalador Artlantis
KeyServer en: www.artlantis.com

Re quisitos
l Una red con estaciones de trabajo Mac y/o PC conectadas.

l Artlantis instalado en los equipos del cliente.

l Artlantis KeyServer instalado en un servidor con el sistema operativo Windows Server 2008 como mnimo.

l Un nmero de serie "de red" especfico.

Nota: Asegrese de que todas las instancias instaladas de Artlantis tienen el mismo nmero de versin. Y lo
mismo al actualizar Artlantis: asegrese de que hacerlo en todos los ordenadores.

Instalac in
Instale y valide la licencia por Internet (opcin recomendada) o de forma manual El servidor puede ser cualquier
equipo conectado a la red Se recomienda seleccionar un equipo que est conectado a Internet.

V a lidacin po r Internet
PASO 1 - ACT IVAR L A L ICENCIA D E RED EN EL SERVID O R
l En una red LAN, seleccione el equipo que actuar como servidor*. Despus, inicie Artlantis Keyserver dis-
ponible en: www.artlantis.com.

l Haga clic en el botn Activar.

Pgina - 12
Serializacin - Instalar y activar licencias de red

l Introduzca el nmero de serie.

l Busque el nmero de serie* (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en su tarjeta de
registro o que recibi por correo electrnico.
l Haga clic en el botn OK. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin.

l La informacin de la licencia y la red se muestra en ArtlantisKeyServer.

Nota: Hay que abrir de nuevo Windows Service antes de utilizar Artlantis KeyServer.

Haga clic en Inicio para lanzar el KeyServer.

V alida ci n ma nua l
En caso de que no tenga conexin a Internet.

Pgina - 13
Chapter 2

l Abra Artlantis KeyServer disponible en: www.artlantis.com.

l Haciendo clic en el botn Activar se muestra el siguiente cuadro de dilogo:

l Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de
registro o que recibi por correo electrnico.
Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).
l Use un equipo conectado a Internet y vaya a la pgina Web de activacin de Artlantis en la direccin: http://ac-
tivation.artlantis.com
l Cuando se muestre la pgina de activacin, escriba el nmero de identificacin que escribi antes y a con-
tinuacin haga clic en el botn "Conectar con el servidor".

Pgina - 14
Serializacin - Instalar y activar licencias de red

Se le emitir entonces un nmero de licencia que deber copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de
activacin del controlador de licencias.

Nota: Artlantis KeyServer slo debe iniciarse en el equipo de servidor.* Para que los equipos del cliente puedan
utilizar Artlantis, la licencia KeyServer debe estar activada y debe estar abierto Artlantis KeyServer.

Paso 2: Instalar A rtla ntis en lo s equipo s del cliente.


l Compruebe que Artlantis KeyServer est abierto en el servidor. Ahora podr iniciar Artlantis en los equi-
pos del cliente.
l Nota: ArtlantisBatch est disponible al utilizar una licencia KeyServer.

Ejecutar clientes de Artlantis en una subred

l Si el servidor est en funcionamiento y se muestra el mensaje No se encontr KeyServer en el ordenador


del cliente, se debe probablemente a que el cliente est en una subred.
l En este caso, se le pedir que introduzca la direccin IP del servidor.

Pgina - 15
Chapter 2

l A continuacin, haga clic en el botn KeyServer.

Esta operacin debe realizarse en cada cliente de Artlantis en la subred.


Nota: La direccin IP del servidor se puede leer en Artlantis KeyServer. La direccin IP se guarda en el orde-
nador del cliente y al reiniciarlo no se le pedir que la introduzca de nuevo.

Pa so 3: A ctiv ar/desa ctiv a r la red de la licencia


l La activacin/desactivacin de un KeyServer ha cambiado.

l Si Artlantis le pide que introduzca un nmero de serie en un equipo de un cliente, compruebe que el ordenador
est conectado a la red local. Compruebe que se ha abierto Artlantis KeyServer en el servidor.
El KeyServer puede abrirse como servicio Windows. Consulte su documentacin Windows sobre cmo eje-
cutar una aplicacin como servicio Windows.
l En cuanto Artlantis est abierto en el ordenador de un cliente, se mostrar a la derecha de la pantalla. Se mos-
trarn la direccin IP del servidor y el nombre del cliente conectado. Al mover el ratn sobre la IP del cliente, se
mostrarn los datos del cliente: la direccin IP, el tipo de SO y la direccin Mac.

Pgina - 16
Serializacin - Instalar y activar licencias de red

La parte izquierda de la pantalla muestra la informacin de la licencia y la red.


INFO RMACI N SO BRE L A L ICENCIA:
Muestra el nmero de versin de Artlantis KeyServer y el nmero de serie.
INFO RMACI N D E RED :
Muestra el nmero de clientes autorizados y el nmero de clientes conectados.
Muestra la direccin IP del servidor. Esto ayuda a un ordenador de una subred introducir la direccin IP mos-
trada.
El nmero de puerto nicamente se puede cambiar cuando todos los clientes estn desconectados del KeySer-
ver.
El KeyServer necesita tres nmeros de puertos disponibles.
Por defecto, el nmero de puerto es 50150. Eso significa que tambin se utilizarn los puertos 50151 y
50152.
Se puede introducir cualquier puerto distinto de 50150. El nuevo nmero de puerto no debe ser utilizado por
un servicio externo y sus incrementos +1 y +2 deben estar disponibles.
Si un cliente no puede conectar, compruebe que el cortafuegos permite las conexiones entrantes y salientes.
D ESCO NEXI N D E CL IENT ES:
En la lista de la derecha, seleccione una o ms direcciones IP, y a continuacin haga clic en Desconectar.
Condiciones: no se puede abrir Artlantis en un ordenador donde ya est abierto KeyServer. El KeyServer se
puede detener en cualquier momento; no es necesario esperar a que se desconecten los clientes.
EN EL O RD ENAD O R D EL CL IENT E:
Cuando se abre Artlantis por primera vez, se muestra el siguiente cuadro de dilogo:

Haga clic en KeyServer y, a continuacin, Artlantis buscar el KeyServer disponible en la red. Una vez detec-
tado, Artlantis se abrir.
Al abrir de nuevo Artlantis en un ordenador de un cliente, no es necesario hacer clic en un botn. Se conec-
tar automticamente con el KeyServer disponible.
Nota: El cambio de este ajuste no afecta a la seguridad del SO ni al funcionamiento de otros programas infor-
mticos.

Pgina - 17
Chapter 2

Pr oble mas de Ke ySe r ve r


1. El c lie nte no pue de de te c tar e l Ke ySe r ve r
Slo se puede ejecutar una licencia KeyServer en la red a la vez.
Nota: Es as, cualquiera que sea la versin de KeyServer Render o Studio.

2. Er r or 1
El nmero de licencia ya se ha activado en otro ordenador. Debe desactivarlo en el ordenador en cuestin
antes de activarlo en uno nuevo.

3. Se ha alc anz ado e l nme r o mximo de usuar ios


Salga de Artlantis en un equipo antes de abrirlo en otro equipo. El cuadro de dilogo de KeyServer muestra
la lista de todos los equipos conectados con sus nombres y direcciones IP. Seleccione el equipo en la lista y,
a continuacin, haga clic en el botn Desconectar.

Pgina - 18
A B R I R U N A R C HI V O D E A R T L A N T I S
Ya sea:

Hac ie ndo doble c lic e n un ar c hivo ATL o ATLA


l Cuando al abrir un archivo aparece el siguiente cuadro de dilogo, significa que falta uno de los medios aso-
ciados al proyecto. Haga clic en el/los elemento(s) faltante(s).

l Suprimir: Suprime permanentemente los Medios asociados faltantes; no volver a solicitarse una vez abierto
el documento.
l Carpeta...: Le permite explorar el disco duro para encontrar la carpeta que contiene los elementos faltantes lis-
tados.
l Reemplazar con...: Permite sustituir el medio faltante por otro.

l Continuar: Cierra el cuadro de dilogo y guarda las opciones seleccionadas.

Abr ir un ar c hivo c uando se inic ia la aplic ac in


l Ir al men Archivo de Artlantis para abrir o importar un documento.

l Haga clic en el icono para acceder al men.

A brir...
l Muestra el cuadro de dilogo para abrir documentos.

A brir recientes
l Muestra los ltimos 15 documentos de Artlantis abiertos.

Salir
l Cierra el programa sin abrir o importar un documento.

A rrastrar y so lta r un a rchiv o A TL o A TLA a l ico no A rtlantis


Nota: Soporta los archivos OPT/DB.

Pgina - 19
Chapter 3

A B R I R A R C HI V OS 3 D S

Fac tor de e sc ala


Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Conve r tir
l Cmaras o luces: Importa luces y/o cmaras definidas en el modelo original.

Tr aduc c in
Redefine la posicin del objeto importado con la etiqueta geomtrica de la escena.
Nota: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas y cmaras fijas.

A B R I R A R C HI V OS D W G/D X F

Fac tor de e sc ala


Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Tr atamie nto de bloque s


Interpreta el material del bloque basado en lo siguiente:
n Su composicin.

n Su instanciacin.

n Su nombre.

n Un bloque distinto tiene un material distinto.

n Cada componente de un bloque tiene un material distinto.

n A cada nombre de bloque se atribuye un material distinto.

Pgina - 20
- Abrir archivos DWF

Asignar mate r ial


Se define en funcin de los colores o las capas de bloques.

Tr iangulac in 3D
l Valor de desviacin de ngulo: El ngulo est entre dos caras y define cul es la distancia en que la cara dista
de ser paralela. Introduzca el valor.
l Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o
curva.

Ge ome tr a 2D
l Valor de segmentacin de la curva: El nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o
curva.
l Importar el contorno cerrado: Considera que los contornos cerrados son iguales que las superficies.

NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid en los archivos dwg y dxf de AutoCad.

A B R I R A R C HI V OS D W F

Fac tor de e sc ala


Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Siste ma de c oor de nadas


l Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la profundidad del eje
Y o de la altura del eje Z.
l Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista sim-
trica del objeto.

Usar unidade s y ajuste s de l siste ma de c oor de nadas


Importar el archivo con los ajustes estndar.
NB: Artlantis importa los nombres de materiales y texturas.

A B R I R A R C HI V OS F B X

Pgina - 21
Chapter 3

Fac tor de e sc ala


Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Siste ma de c oor de nadas


l Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la profundidad del eje
Y o de la altura del eje Z.
l Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista sim-
trica del objeto.

NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas, fuentes de luz y cmaras fijas.

A B R I R A R C HI V OS OB J

Fac tor de e sc ala


Reduce o ampla el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Siste ma de c oor de nadas


n Convertir en funcin del eje vertical: La altura se define en el modelador en funcin de la profundidad del eje
Y o de la altura del eje Z.
n Convertir en funcin de predominancia manual: Izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista sim-
trica del objeto.

NB: Artlantis importa nombres de materiales y texturas*.


* Al importar texturas debe generar un archivo MTL. Al importar, los archivos OBJ y MTL deben estar uno al lado del otro.

U S A R A R C HI V OS D E R E F E R E N C I A

Me n Ar c hivo > Usar ar c hivo de r e fe r e nc ia...

Este comando le permite:

Pgina - 22
- Usar archivos de referencia

l Consulte un archivo .atl creado anteriormente para recuperar los Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos,

Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas , Objetos VR y Animaciones que desee.


l Actualizar la geometra y materiales entre el software de modelado y Artlantis.

En el cuadro de dilogo, active los elementos que se van a recuperar desde el archivo de referencia: Shaders, Luces,
Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones.

Ejemplo de actua liza ci n de g eo metra *


Supongamos que necesita agregar una puerta a un documento llamado "A.atl" con retoques, luces, etc.
PASO S:
1. Guarde el documento A.atl actual.

2. Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambindole el nombre por B.atl.

3. Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del men Archivo y seleccione
el archivo de referencia A.atl en el cuadro de dilogo.
Artlantis aplicar las opciones marcadas del archivo A en archivo B, es decir, Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos,
Perspectivas, Vistas paralelas.Panoramas, Objetos VR y Animaciones.
NB: Para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG, DXF, 3DS, FBX, OBJ, DWF o SKP,
primeramente debe guardar los archivos en formato .atl.

Nota: Limitaciones al comando Utilizar archivo de referencia...:


1 - si a un material se le ha cambiado el nombre o se ha vuelto a asignar, no ser incluido
2- si una parte de la geometra fue guardada como objeto, reaparecer la geometra destruida
3- si se les cambia el nombre a las capas de Artlantis que contienen la geometra de la escena, no se incluir la geometra que
contienen.

Nota: * los programas de DAO ArchiCAD y Vectorworks le permiten actualizar directamente un archivo atl sobre el que
ya ha trabajado en Artlantis. Srvase consultar la documentacin del programa correspondiente.

Pgina - 23
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
A R C HI V O
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, combinar y revertir).

Abr ir ...
Este comando abre directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y
skp.
ATL el formato de archivo Artlantis.
ATLA el formato de archivo de almacenamiento Artlantis.
ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis.
AOF el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior).
3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4.
DWF, el formato de intercambio de archivos para los productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y
VIZ.
DWG/DXF, los formatos de archivo de AutoCAD 2015 y versiones anteriores.
OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas).
SKP, el formato de archivo para SketchUp, de las versiones 5 a 2015.
Usar archivos de referencia.
Nota: Desde ArchiCAD 16, al exportar a Artlantis, est disponible la opcin de exportar la geometra de acuerdo con las
capas de ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha
Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino ms bien en una nica capa, marque nica capa en el cuadro
de dilogo Exportar.

Nota: ArchiCAD, Revit SketchUp y Vectorworks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el com-
plemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/en/downloads .

M todo abrev ia do de tecla do


Cmd+O.
NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de almacenamiento y .atlo es el for-
mato de archivo de objeto.

Nota: Para utilizar los archivos de Media Artlantis 4 y anteriores, deber convertirlos en los nuevos formatos de archivo
Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Utilice el programa Artlantis Media Converter disponible en la carpeta Artlantis
6. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.

Abr ir r e c ie nte s
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.

Fusionar ge ome tr a
Combina la geometra del archivo actual con otro archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y skp.

Ce r r ar
Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activa. Un cuadro de dilogo le pregunta si desea guardar
los cambios.
Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes, Catlogo de
medios.

M todo abrev ia do de tecla do


Cmd+W.

Pgina - 25
Chapter 4

Guar dar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos.
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.

M todo abrev ia do de tecla do


Cmd+S.
G U ARD AR CO MO ...

D o cumento A rtla ntis


Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el documento activo.

D o cumento de almacena miento A rtla ntis


Esta funcin es til al compartir un proyecto. Guarda el archivo actual como archivo. Se generan un archivo .atla y un
archivo jpeg, ambos.
El archivo .atla contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes,

D o cumento de objeto A rtla ntis


Guarda el archivo actual como objeto. Se genera un archivo .atlo y un archivo jpeg con todos sus shaders e imgenes
de medios dependientes.
El archivo .atlo contiene el objeto de Artlantis con todos sus medios dependientes, mientras que el archivo jpeg es el
archivo de vista previa que se ve en el catlogo. Deje estos dos archivos uno junto a otro. Si falta un archivo, el objeto
no se mostrar en el catlogo y no ser reconocido por el administrador Artlantis Media Manager.
Nota: Una escena no se puede guardar como objeto Artlantis cuando el documento actual contiene ya un objeto.

M todo abrev ia do de tecla do


Alt+Cmd+S.

Volve r
Vuelve a la versin guardada del documento.

Expor tar
Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj o .skp.

U tilizar el arch ivo d e referen cia ...

Recupera todos o algunos elementos de distintos archivos .atl, .atla o .atlo en el archivo actual. Puede utilizarse para
importar shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras desde los puntos de vista.

Pgina - 26
INTERFAZ DE ARTLANTIS
Por defecto, al iniciar el programa aparecen la Artlantis menu barra, , la paleta de exploracin de inspectores y la vista
previa.
Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana de vista 2D, el catlogo de medios, la
escala de tiempo y la ventana de generacin por lotes.
l Al desplazar el ratn sobre un comando, aparecen burbujas de ayuda.

l Puede arrastrar y colocar objetos, shaders, texturas e imgenes de fondo del catlogo o directamente del disco
duro a la vista previa.

1. Barra de mens

2. Barra de herramientas de inspectores

3. Ajustes de inspectores

4. Vista previa

5. Lista de inspectores

6. Ventanas de visualizacin

7. Herramientas de visualizacin

8. Herramientas de exploracin

Pgina - 27
Chapter 5

9. Posicin y tamao de la vista previa

10. Catlogo

11. Ventana Vista 2D

12. Ayuda en lnea

13. Escala de tiempo

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Barra de herramientas de inspectores 28


Los nueve inspectores disponibles son: 29
Los mens de Artlantis 29
Artlantis 30
Archivo 31
Editar 33
Inspector 33
Ventana 34
Ayuda 35

B A R R A D E HE R R A M I E N T A S D E I N S P E C T OR E S
Permite al usuario navegar de un inspector a otro para editar puntos de vista y animaciones para configurar el retoque
de modelos, aplicar efectos de iluminacin e integrar el proyecto en su entorno.
El comportamiento de ciertos mtodos abreviados de ratn y teclado depende del Inspector activo.

Pgina - 28
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis

Los nue ve inspe c tor e s disponible s son:


S h ad ers
Ob jetos
Lu ces
S olaris cop ios
Pers p ectivas
V is tas p aralelas

Pan oramas

Ob jetos V R

A n imacion es
Activar y cambiar de un inspector a otro utilizando el men Inspector, o a travs de la barra de herramientas Ins-
pectores.
l Haga clic en el Inspector deseado (p.ej. Perspectivas en la figura de arriba).

l Para navegar entre inspectores de puntos de vista, haga clic con el botn primario en la flecha. El men des-
plegable muestra todos los inspectores de puntos de vista.

L OS M E N S D E A R T L A N T I S
Use la barra de mens para obtener acceso a los siguientes comandos: administracin de archivos, presentacin, des-
plazamiento entre los distintos modos de edicin, gestin de apertura y cierre de ventanas y ayuda en lnea.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Artlantis 30
Acerca de Artlantis 30
Preferencias 30
Licencia 30
Servicios 31
Ocultar Artlantis 31
Ocultar otras 31
Mostrar todo 31
Salir de Artlantis 31
Archivo 31
Abrir... 31
Abrir recientes 32
Fusionar geometra 32
Cerrar 32
Guardar 32
Volver 32
Exportar 32
Utilizar el archivo de referencia... 32

Pgina - 29
Chapter 5

Editar 33
Deshacer 33
Rehacer 33
Cortar 33
Copiar 33
Pegar 33
Suprimir 33
Seleccionar todo 33
Inspector 33
Perspectivas 34
Vistas paralelas 34
Panoramas 34
Objetos VR 34
Animaciones 34
Shaders 34
Objetos 34
Luces 34
Solariscopios 34
Generar 34
Generacin por lotes... 34
Ventana 34
Informacin de la escena 34
Minimizar 34
Traer todo al frente 34
Visualizacin de los nombres de archivos recientes 34
Ayuda 35
Ayuda de Artlantis 35
Pgina web de Artlantis 35
Tutoriales en lnea 35
Consulte las actualizaciones... 35

Ar tlantis
A cerca de A rtla ntis
Informacin acerca de la versin de Artlantis y el nmero de serie utilizado; muestra el nmero de serie.

Preferencia s
Define el funcionamiento general del programa.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+,

Licencia
Muestra la activacin de la licencia Artlantis, Maxwell for Artlantis y Artlantis KeyServer, as como la versin Artlan-
tis y el estado del nmero de serie. Puede utilizarse para activar/desactivar licencias.

Pgina - 30
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis

Servicio s
Proporciona acceso a los servicios del sistema Mac OS X.

Oculta r A rtla ntis


Oculta Artlantis para que el usuario pueda trabajar en otro programa. Para volver a Artlantis, haga clic en el icono de
Artlantis del escritorio.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+H

Oculta r otras
Oculta todas las aplicaciones visibles distintas de Artlantis. Para acceder a una aplicacin diferente, haga clic en el
icono de la aplicacin situado en el escritorio.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Alt Cmd+H

M ostrar todo
Muestra todos los programas de Mac OS X que estn activos.

Salir de A rtla ntis


Sale del programa despus de guardar o no el documento abierto.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+Q

Ar c hivo
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar, combinar y revertir).

A brir...
Este comando abre directamente los siguientes formatos de archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y
skp.
ATL el formato de archivo Artlantis.
ATLA el formato de archivo de almacenamiento Artlantis.
ATLO, el formato de archivo de objeto Artlantis.
AOF el antiguo formato de archivo de objeto de Artlantis (versin 4 y anterior).
3DS, el formato de archivo para 3Dstudio, versiones 3 y 4.
DWF, el formato de intercambio de archivos para los productos AutoDesk: AutoCAD Architect, Revit, 3DS Max y
VIZ.
DWG/DXF, los formatos de archivo de AutoCAD 2015 y versiones anteriores.
OBJ/formatos de archivo MTL para Wavefront (OBJ para la geometra y MTL para texturas asociadas).
SKP, el formato de archivo para SketchUp, de las versiones 5 a 2015.
Usar archivos de referencia.
Nota: Desde ArchiCAD 16, al exportar a Artlantis, est disponible la opcin de exportar la geometra de acuerdo con las
capas de ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de ArchiCAD aparecern listadas en la ficha
Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino ms bien en una nica capa, marque nica capa en el cuadro
de dilogo Exportar.

Nota: ArchiCAD, Revit SketchUp y Vectorworks exportan directamente al formato ATL de Artlantis. Si no tiene el com-
plemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en: www.artlantis.com/en/downloads .

MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+O.

Pgina - 31
Chapter 5

NB: .atl es el formato de archivo nativo de Artlantis, .atla es el formato de archivo de almacenamiento y .atlo es el for-
mato de archivo de objeto.

Nota: Para utilizar los archivos de Media Artlantis 4 y anteriores, deber convertirlos en los nuevos formatos de archivo
Artlantis atls (Shaders) y atlo (Objetos). Utilice el programa Artlantis Media Converter disponible en la carpeta Artlantis
6. El formato de archivo antiguo opt/db ya no es soportado.

A brir recientes
Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.

Fusionar geometra
Combina la geometra del archivo actual con otro archivo: atl, atla, atlo, aof, 3ds, dwf, dwg, dxf, fbx, obj y skp.

C errar
Cierra el documento si la ventana principal de Artlantis est activa. Un cuadro de dilogo le pregunta si desea guardar
los cambios.
Cierra la ventana activa: Escala de tiempo, Vista 2D, Postcards, Generacin, Generacin por lotes, Catlogo de
medios.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+W.

Guardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos.
NB: Los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.

MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+S.

Guardar como...
D O CU MENT O ART L ANT IS
Guarda el archivo actual como un nuevo documento .atl. El nuevo archivo se convierte en el documento activo.
D O CU MENT O D E AL MACENAMIENT O ART L ANT IS
Esta funcin es til al compartir un proyecto. Guarda el archivo actual como archivo. Se generan un archivo .atla y un
archivo jpeg, ambos.
El archivo .atla contiene el proyecto Artlantis con todos sus medios dependientes,
D O CU MENT O D E O BJET O ART L ANT IS
Guarda el archivo actual como objeto. Se genera un archivo .atlo y un archivo jpeg con todos sus shaders e imgenes
de medios dependientes.
El archivo .atlo contiene el objeto de Artlantis con todos sus medios dependientes, mientras que el archivo jpeg es el
archivo de vista previa que se ve en el catlogo. Deje estos dos archivos uno junto a otro. Si falta un archivo, el objeto
no se mostrar en el catlogo y no ser reconocido por el administrador Artlantis Media Manager.
Nota: Una escena no se puede guardar como objeto Artlantis cuando el documento actual contiene ya un objeto.

MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Alt+Cmd+S.

V o lv er
Vuelve a la versin guardada del documento.

Ex portar
Exporta la geometra del documento actual en formato de archivo .dwf, .obj o .skp.

U tilizar el arch ivo d e referen cia ...


Recupera todos o algunos elementos de distintos archivos .atl, .atla o .atlo en el archivo actual. Puede utilizarse para
importar shaders, luces, solariscopios, objetos y cmaras desde los puntos de vista.

Pgina - 32
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis

Editar
Contiene los siguientes comandos estndar para administrar el archivo: Deshacer, rehacer, cortar, copiar, pegar, eli-
minar y seleccionar todo.

D esha cer
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las operaciones realizadas desde
que se abri el documento. El ttulo del comando indica qu accin se deshace y se aplica a la ventana activa.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+Z

R ehacer
Revierte el ltimo comando Deshacer y muestra la accin que se va a rehacer en el ttulo.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Shift Cmd+Z

C ortar
Este comando funciona en campos numricos y listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el por-
tapapeles.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd X

C opia r
Funciona en campos digitales y listas de inspectores. El elemento cortado se guarda en el portapapeles.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+C

Pegar
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+V

Suprimir
Suprime los elementos seleccionados de las listas de inspectores, campos numricos y objetos en la escena.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Supr

Seleccio na r todo
Selecciona todos los elementos en las listas de inspector de luces y objetos.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+A

Inspe c tor
Contiene los inspectores de puntos de vista (Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR y Animaciones),
los efectos de iluminacin (Luces y Solariscopios), el retoque de escenas (Shaders, Texturas y Objetos) y el entorno
(Sol, cielo, imgenes de fondo y primer plano , insercin directa, profundidad de campo, niebla, polucin, ambiente y
efectos de posproceso).
NB: No siempre es necesario cambiar el inspector de edicin para modificar un proyecto. Hay suficientes comandos dis-
ponibles, independientemente del inspector activo.

Pgina - 33
Chapter 5

Perspectiv as
Muestra el Inspector de perspectivas.

V istas para lela s


Muestra el Inspector de vistas paralelas.

Pa noramas
Muestra el Inspector de panoramas.

Objetos V R
Muestra el Inspector de Objetos VR.

A nimaciones
Muestra el Inspector de animaciones.

Sha ders
Muestra el Inspector de Shaders.

Objetos
Muestra el Inspector de Objetos.

Luces
Muestra el Inspector de luces.

So la riscopios
Muestra el Inspector de solariscopios.

Generar
Muestra la ventana de generacin para definir las opciones y el formato de la generacin adems del destino.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd+R.

Generacin po r lotes...
La ventana Generacin por lotes controla el estado, el destino y el formato de los generadores por lotes definidos pre-
viamente mediante el comando Generar.

Ve ntana
Contiene los comandos de activacin de ventanas: Informacin de la escena, vista 2D y el nombre del documento
actual.

Informacin de la escena
Muestra el dilogo deconfiguracin de la escena.

M inimizar
Reduce al mnimo el tamao de la ventana para el documento actual y la coloca en el escritorio. Para obtener ms infor-
macin, vea la ayuda de Mac OS X.

Tra er todo al frente


Trae a primer plano todas las ventanas abiertas de Artlantis (documento, ventanas, etc.). Para obtener ms infor-
macin, vea la ayuda de Mac OS X.

V isualizacin de los no mbres de a rchiv o s recientes


Acceso rpido a la lista de ltimos archivos utilizados.

Pgina - 34
Interfaz de Artlantis - Los mens de Artlantis

Ayuda
A yuda de A rtla ntis
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene informacin de referencia sobre cada una de las funciones del pro-
grama, y tutoriales ilustrados.
MT O D O ABREVIAD O D E T ECL AD O
Cmd?

Pgina w eb de A rtla ntis


Abre el navegador web en la pgina principal de Artlantis por defecto: foro de Artlantis en ingls, informacin del
producto, actualizaciones, preguntas ms frecuentes, cursos, etc.

Tuto ria les en lnea


Muestra la pgina de tutoriales en el navegador.

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- Ventana Vista 2D

V E N T A N A V IST A 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.

Herramien tas d e p res en tacin y exp loracin d e la vis ta 2D

1. V IST A PR O Y E C T A D A

Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para
las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana
Vista previa y en los inspectores correspondientes.

2. T IPO S D E V IST A PR O Y E C T A D O S

De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.


l Haciendo clic en un icono se muestra la vista.

3. H E R R A MIE N T A S D E E X PL O R A C I N

De izquierda a derecha:

Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista.

Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.

Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa.

Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.

4. C O R T A R L A G E O ME T R A E N L A V IST A .

Pgina - 37
Chapter 6

Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la cmara en direccin
opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.

Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda la geometra
colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.

Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en verde; toda la geo-
metra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada.
NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El recorte no afecta a la
visualizacin en la Vista Previa.

5. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O

Para mejorar la visibilidad de la escena.

M ostrar todo
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.

M ostrar similares
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.

M ostrar selecciona do s
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos estn ocultos.

6. E D IT A R R U T A

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- Ventana Vista 2D

Edita r ruta

: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o un

objeto.

Mtod os ab reviad os d e teclad o y ratn

Imge ne s fijas
Trab ajar con ob jetos en la vis ta 2D
Trab ajar con vis tas p aralelas en la vis ta 2D
Trab ajar con p ers p ectivas en la vis ta 2D
Trab ajar con lu ces en la vis ta 2D
Ed itar s olaris cop ios
Trab ajar con el cu ad ro d e recorte en la vis ta 2D

Animac ione s

Trab ajar con p an oramas en la vis ta 2D

Trab ajar con ob jetos V R en la vis ta 2D

Trab ajar con an imacion es en la vis ta 2D

Ve ntana Vista 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en la siguiente vista proyectada:
Muestra una de las cinco vistas proyectadas siguientes a la vez: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual.
Ejemplo: En el Inspector de perspectivas, puede editar las luces en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.

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Chapter 6

H ERRAMIENT AS D E PRESENT ACI N Y EXPL O RACI N D E L A VIST A 2D

1. V IST A PR O Y E C T A D A

Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para
las operaciones actuales: Duplicar, Eliminar, Atribuir a, , etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana
Vista previa y en los inspectores correspondientes.

2. T IPO S D E V IST A PR O Y E C T A D O S

De izquierda a derecha: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.


l Haciendo clic en un icono se muestra la vista.

3. H E R R A MIE N T A S D E E X PL O R A C I N

De izquierda a derecha:

Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista.

Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.

Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa.

Optimiza la visualizacin de toda la geometra en la vista.

4. C O R T A R L A G E O ME T R A E N L A V IST A .

Haciendo clic en el botn se recorta la geometra situada justo delante de la posicin de la cmara en direccin
opuesta. Lo que hay detrs es ignorado.

Diagrama de vista alzada: la cmara est en rojo, el plano recortado vertical est en azul; toda la geometra
colocada delante de la cmara (es decir, la lnea azul) es ignorada.

Pgina - 40
- Ventana Vista 2D

Diagrama de vista superior: la cmara est en rojo, el plano recortado horizontal est en verde; toda la geo-
metra colocada delante de la cmara (es decir, la lnea verde) es ignorada.
NB: El plano recortado no puede personalizarse: depende de la posicin de la cmara. El recorte no afecta a la
visualizacin en la Vista Previa.

5. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O

Para mejorar la visibilidad de la escena.


MO ST RAR T O D O
Mostrar todos los puntos de vista, objetos y luces actuales.
MO ST RAR SIMIL ARES
Muestra los objetos o luces que tienen la misma entidad.
MO ST RAR SEL ECCIO NAD O S
Muestra slo el elemento seleccionado: punto de vista, objeto o luz. Los dems elementos estn ocultos.

6. E D IT A R R U T A

ED IT AR RU T A

: En modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o un

objeto.

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Chapter 6

MT O D O S ABREVIAD O S D E T ECL AD O Y RAT N

Im genes fija s
T RABAJAR CO N O BJET O S EN L A VIST A 2D
T RABAJAR CO N VIST AS PARAL EL AS EN L A VIST A 2D
T RABAJAR CO N PERSPECT IVAS EN L A VIST A 2D
T RABAJAR CO N L U CES EN L A VIST A 2D
ED IT AR SO L ARISCO PIO S
T RABAJAR CO N EL CU AD RO D E RECO RT E EN L A VIST A 2D

A nimaciones

T RABAJAR CO N PANO RAMAS EN L A VIST A 2D


T RABAJAR CO N O BJET O S VR EN L A VIST A 2D

T RABAJAR CO N ANIMACIO NES EN L A VIST A 2D

Editar e n la vista 2D

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Trabajar con perspectivas en la vista 2D 43


Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D 45
Trabajar con objetos en la vista 2D 48
Trabajar con objetos en la vista previa 54
Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos 56
Trabajar con luces en la vista 2D 58
Trabajar con luces en la vista previa 62
Trabajar con Shaders en la vista 2D 63
Trabajar con Shaders en la vista previa 64
Trabajar con texturas en la vista 2D 66
Trabajar con texturas en la vista previa 67
Editar solariscopios 69
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D 70
Trabajar con objetos VR en la vista 2D 72
Trabajar con panoramas en la vista 2D 77
Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D 81
Agregar un punto de control 85
Para editar una parte de la tangente en un punto: 86
Para suprimir el punto de inflexin: 87
Ampliar la ruta 88
Men emergente Editar ruta 89
Men emergente Editar referencia 90
Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D 92
Crear la ruta 95
Agregar un punto de control 96

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- Ventana Vista 2D

Para editar una parte de la tangente en un punto: 97


Para suprimir el punto de inflexin: 98
Ampliar la ruta 99
Men emergente Editar ruta 100
Men emergente Editar referencia: 100
Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D 102
Crear la ruta 104
Mover la ruta 104
Agregar un punto de control 105
Para editar una parte de la tangente en un punto: 106
Para suprimir el punto de inflexin: 107
Ampliar la ruta 108
Men emergente Editar ruta 109
Men emergente Editar referencia 110

Trabaja r con perspectiv a s en la v ista 2 D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Punto de vista inactivo. Representado mediante la cmara


(punto gris).

Punto de vista activo selec- Representado por la cmara


cionado. (punto rojo, el objetivo (punto
gris), el ngulo de enfoque (lneas
azules) y la bisectriz del ngulo
(lnea gris).

l Mover la cmara. l Mover el punto rojo.

Pgina - 43
Chapter 6

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

l Mover el objetivo. l Mover el punto gris.

l Mover la cmara en direc- l Mover la bisectriz gris.


cin paralela.

l Cambiar el ngulo de enfo- l Mover una de las dos lneas


que. azules.

l Duplicar punto de vista l Pulse ALT y mueva la


cmara (punto rojo).

o
l Haga clic con el botn secun-
dario en la cmara y, a con-
tinuacin, seleccione
"Duplicar" en el men emer-
gente.
o

Pgina - 44
- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

l Eliminar punto de vista l Haga clic con el botn secun-


dario en la cmara y, a con-
tinuacin, seleccione
"Suprimir" en el men emer-
gente.

l Editar una luz activa con este l Haga clic con el botn secun-
punto de vista. dario en la cmara (punto
rojo). En el men emergente,
elija "Editar Luz", seleccione
el nombre de la luz.

NB: La paleta de inspectores


cambia del modo Perspectivas
al modo Luz.

l Editar un solariscopio activo l Haga clic con el botn secun-


con este punto de vista. dario en la cmara (punto
rojo) y, a continuacin, selec-
cione "Editar solariscopio"
en el men emergente.

NB: La paleta de inspectores


cambia del modo Perspectivas
al modo Solariscopios.

Trabaja r con vista s pa ra lela s en la v ista 2 D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Punto de vista inactivo. Representado mediante la


cmara (punto gris).

Punto de vista activo selec- Representado por la cmara


cionado. (punto rojo), el objetivo (punto
gris), el ancho de la vista (lneas
rojas) y el eje de simetra aso-
ciado a la cmara y al objetivo
(lnea gris).

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Chapter 6

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

l Mover la cmara. l Mover el punto rojo.

l Mover el objetivo. l Mover el punto gris.

l Mover la cmara en direc- l Mover el eje de simetra


cin paralela. gris.

l Definir el rea de la vista. l Mover una de las lneas


rojas.

l Duplicar el punto de vista. l Pulse la tecla ALT y mueva


la cmara (punto rojo), el
objetivo (gris) o el eje de
simetra (gris).

o
l Haga clic con el botn
secundario en la cmara y, a
continuacin, seleccione
o "Duplicar" en el men emer-
gente.

Pgina - 46
- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

l Suprimir punto de vista. l Haga clic con el botn


secundario en la cmara y, a
continuacin, seleccione
"Suprimir" en el men emer-
gente.

l Agregar a la lista de puntos l Haga clic con el botn


de vista: perspectivas, pano- secundario en la cmara y, a
ramas, objetos VR o secuen- continuacin, seleccione
cias. "Aadir a la Lista" en el
men emergente.

l Editar un solariscopio l Haga clic con el botn


activo con este punto de secundario en la cmara
vista. (punto rojo) y, a con-
tinuacin, seleccione "Edi-
tar solariscopio" en el
men emergente.

NB: La paleta de inspectores


cambia del modo Vista para-
lela al modo Solariscopios.

l Editar una luz activa con l Haga clic con el botn


este punto de vista. secundario en la cmara
(punto rojo). En el men
emergente, elija "Editar
Luz", seleccione el nombre
de la luz.

NB: La paleta de inspectores


cambia del modo Vista para-
lela al modo Luz.

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Chapter 6

Tra bajar co n objeto s en la v ista 2 D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Objeto no seleccionado. Representado por la geometra y


un punto central verde.

Objeto seleccionado*. Representado por la geometra y


un punto central azul, ms los con-
troladores adicionales.

Seleccin mltiple. Trace un rectngulo y todos los


objetos de dentro se seleccionan.

El color del *eje depende de si las Aplique el ajuste del tamao en


coordenadas del objeto estn blo- un eje o en todos los ejes.
queadas o no.
Diagrama izquierdo: las coor-
Los ejes aparecen en magenta.
denadas estn bloqueadas.
Los ejes aparecen en rojo, verde o
Diagrama derecho: las coor-
azul.
denadas estn desbloqueadas.
Mover un objeto. l Mueva el punto azul si el
objeto est activo o el punto
verde si est inactivo.

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- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Duplicar un objeto. l Pulse ALT y mueva el punto


azul o verde.

Mover un objeto en sentido res- l Seleccione y arrastre una de


tringido. las cuatro lneas verdes y el
objeto se mover per-
pendicularmente a esta lnea.
Al pulsar la tecla Shift, puede
ajustar la lnea en el borde de
otro objeto o en la lnea verde
de la caja verde de otro
objeto.

Mueva el objeto utilizando una Al mover el ratn sobre la


esquina del rectngulo verde. esquina de un rectngulo verde,
se muestra un punto de ajuste. Un
Se puede activar un punto de
ajuste en el borde manteniendo
pulsada la tecla Shift (ajustes slo
en mallas, no en el cuadro deli-
mitador).

1 Duplicacin mltiple de un objeto 1. Pulse las teclas Shift+Alt y


sobre una ruta. trace una lnea (verde). Uti-
lice las manijas de las tan-
gentes rojas para cambiar la
forma de la lnea*.
2. Pulse la tecla "ms" para indi-
car el nmero de copias
(marca azul*). Pulse la tecla
"menos" para eliminarlas. La
marca azul muestra la direc-
cin de cada copia. La copia
2 mantiene el mismo ngulo
desde la tangente de la ruta
que el original.
3. Confirme pulsando Enter.

Pgina - 49
Chapter 6

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

4
Opciones de duplicacin en la edi- Esto le permite aadir o eliminar
cin de ruta. un punto de control, bloquear o
desbloquear una tangente,
Una vez creada la ruta, al hacer
toCerrar/abrir la ruta.
clic con el botn derecho en la
lnea verde aparece un men con-
textual.

Agregar un punto de control. El nuevo punto de control puede


moverse y sus tangentes pueden
editarse.

Desbloquear una tangente. Para crear un punto de inflexin:

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- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

El resultado despus de la dupli- Los objetos duplicados son diri-


cacin mltiple es completado. gidos segn la ruta.

Hacer varias duplicaciones de l Seleccione los objetos:


ms de un objeto. l Cmd+clic en los objetos.

1. Pulse las teclas Shift+Alt y


dibuje una lnea (verde).
2. Pulse la tecla "ms" para indi-
car el nmero de copias (pun-
tos rosas). Pulse la tecla
"menos" para eliminarlas.
3. Confirme pulsando Enter.

3
La duplicacin mltiple de obje-
tos se realiza al mismo nivel. Para
duplicar objetos segn la topo-
loga seleccionada para ellos,
haga clic en uno de ellos en el
men contextual y seleccione
Aplicar gravedad.

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Chapter 6

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

As pues, los puntos de anclaje


de un rbol duplicado a lo largo
de una ruta seguirn las distintas
altitudes de la colina.
Una vez duplicados, los nuevos
rboles se adaptan a la topografa.

Rote un objeto. l Seleccinelo.

l Haga clic y arrastre una


manija amarilla en torno al
punto de anclaje.

Manija girada.
Nota: Al pulsar la tecla Shift, la
rotacin se incrementa 15.

Edite el tamao. l Seleccione el objeto y, a con-


tinuacin, la manija magenta.
Una vez seleccionado, se
vuelve amarillo.

Nota: El eje de coordenadas ya


no se representa en magenta.
Ahora son rojo, verde y azul, y se edi-
tan independientemente.

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- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Tire de la manija a lo largo del eje


para ampliar o reducir el tamao
del objeto.

MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en un objeto.

Duplicar un objeto
l Pulse la tecla Alt para desplazar el punto verde.
o
l Haga clic con el botn secundario en el punto verde y seleccione "Duplicar" en el men emergente.

Suprimir un objeto

Haga clic con el botn secundario en el objeto y, a continuacin, seleccione "Suprimir" en el men emer-
gente. Se suprime el objeto. Para recuperar el objeto, Deshacer suprimir objeto

Definir como objetivo

Usar como objetivo de cmara/No usar como objetivo de cmara para ver una animacin o vista en perspec-
tiva.

Restablecer el tamao original

Recuperar el tamao original.

Aplicar Gravedad

El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo.

Ceirse al soporte

Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su direc-
cin normal sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero).

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Chapter 6

Ocultar/mostrar

Oculta/muestra el objeto. Cuando est oculto, los puntos de seleccin an estn disponibles.

Baja radiosidad

Le permite optimizar el tiempo de generacin de este objeto. Cuando se marca, la radiosidad se calcula en
baja definicin. Por ejemplo, un plano de hierba en 3D con las briznas arrojando sombra unas sobre otras.

Desplazar a

Elija otra capa para guardar el objeto.


RED EFINIR EL PU NT O D E ANCL AJE D E U N O BJET O .
Seleccione el objeto, pulse D a continuacin en la vista 2D, arrastre el punto de anclaje azul del objeto.
Esto funciona para objetos externos e internos.
Ejemplo de edicin de un punto de anclaje

NB: Los objetos se eliminan de la lista de inspectores.

Tra bajar co n objeto s en la v ista prev ia

Mostrar Estado o accin Comentarios

Objeto des- Cuando estn seleccionados, los


eleccionado/seleccionado. objetos se representan mediante
un rectngulo verde, un triedro de
color* y cuatro manijas amarillas.
NB: Cuando el cursor est en
una esquina del rectngulo
verde, la esquina tiene un punto rojo,
para mostrar que el objeto ser movido
exactamente a ese punto.Puede acti-
varse un borde de punto de ajuste man-
teniendo pulsada la tecla Shift al
moverlo.

El color del *triedro depende de Aplique el ajuste del tamao en


si las coordenadas del objeto un eje o en todos los ejes.
estn bloqueadas o no.
Diagrama izquierdo: las coor-
Los ejes aparecen en magenta.
denadas estn bloqueadas.
Los ejes aparecen en rojo, verde o
Diagrama derecho: las coor-
azul.
denadas estn desbloqueadas.
Mueva el objeto libremente. l Para seleccionar el objeto,
haga clic en cualquier zona
del mismo y, a continuacin,
muvalo.

Mueva el objeto en una direccin. l Al hacer clic en un lado del


rectngulo, la lnea se resalta
en verde; entonces puede
mover el objeto.

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- Ventana Vista 2D

Mostrar Estado o accin Comentarios

Mueva el objeto utilizando una l Al mover el ratn sobre un


esquina del rectngulo verde. rectngulo verde, se muestra
un punto de ajuste rojo. Se
puede activar un punto de
ajuste en el borde man-
teniendo pulsada la tecla
Shift (ajustes slo en mallas,
no en el cuadro delimitador).

Rotar el objeto. l Haciendo clic en la manija


amarilla, se muestra un cur-
sor circular violeta; mueva el
punto amarillo en torno al cur-
sor.
l Manteniendo pulsada la tecla
Shift a la vez que hace clic en
el objeto, se incrementa la
rotacin en 15.
Ajustar el tamao del objeto. l Haga clic en una manija
magenta. La manija y el eje
X, Y o Z asociado se pone
amarillo. Despus, al tirar de
la manija, se ajusta gr-
ficamente el tamao del
objeto.

MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en un objeto.

Duplicar

Hace una copia del objeto.

Pgina - 55
Chapter 6

Suprimir

Elimina el objeto seleccionado.

Definir como objetivo/Desdefinir como objetivo

Fuerza a la cmara actual a utilizar el objeto como objetivo. En la lista, el objeto tiene un objetivo rojo en frente. En el
inspector de punto de vista de coordenadas, seleccione el objeto objetivo en el men desplegable.Objetivo en el vr-
tice fijo.

Restablecer el tamao original

El objeto vuelve a su tamao predeterminado.

Aplicar Gravedad

El punto de anclaje del objeto es proyectado verticalmente sobre la superficie que est debajo.

Ceirse alsoporte

Disponible slo para "Objeto siempre perpendicular": proyectar el objeto en direccin opuesta a su direccin normal
sobre cualquier superficie (despus de haberlo tocado primero).

Ocultar/mostrar

Ocultar el objeto en la escena. Para verlo de nuevo en la lista, haga clic con el botn secundario en el nombre del
objeto en el men desplegable y seleccione Mostrar.

Baja radiosidad

El objeto se generar con parte de su geometra ignorada para ahorrar tiempo de generacin.
p.ej. los pelos de una alfombra en 3D no proyectarn sus sombras en cada uno de otros pelos, sino slo en algunos
de ellos.

Desplazar a

Mueve el objeto de la capa actual a otra.

Reemplazar objetos

Sustituye los objetos en la vista previa.

Tra bajar co n objeto s en la v ista prev ia : R eempla za r o bjeto s

Mostrar Estado o accin Comentarios

Los cuatro mismos objetos Esto puede hacerse de dos mane-


(sillas) deben ser reemplazados. ras distintas:
Primera opcin: los objetos son
reemplazados uno a uno.
Segunda opcin: los objetos son
reemplazados de una vez uti-
lizando el mando de deteccin de
todas las instancias.

Pgina - 56
- Ventana Vista 2D

Mostrar Estado o accin Comentarios

Primera opcin: Sustituya una l Ctrl+clic en el catlogo en la


silla azul por una amarilla. silla amarilla, arrastrar y sol-
tar la silla en la vista previa
sobre una azul. Se muestra el
siguiente mensaje...

Desea reemplazar todas las ins- l Haga clic en Instancia selec-


tancias o slo la seleccionada? cionada y slo se reem-
plazar una silla.

Resultado

Segunda opcin: Sustituya todas l Seleccione Todas las ins-


las sillas azules por amarillas. tancias y se reemplazarn
todas las sillas idnticas.

Resultado:

Pgina - 57
Chapter 6

Tra bajar co n luces en la v ista 2 D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

La luz no seleccionada est apa- Representado en amarillo oscuro.


gada.

La luz seleccionada est apagada. Representado en amarillo oscuro,


dentro de un crculo negro.

La luz no seleccionada est encen- Representado en amarillo claro


dida. dentro de un crculo negro.

La luz seleccionada est encen- Representado en naranja oscuro


dida. dentro de un crculo negro grueso.

Mover una luz. Mueva el punto o los puntos ama-


rillos, segn el tipo de luz.

Varias duplicaciones de una luz. 1. Pulse las teclas Shift+Alt y


dibuje una lnea (verde).
2. Utilice las manijas de las tan-
gentes rojas para cambiar la
forma de la lnea.
3. Pulse la tecla "ms" para indi-
car el nmero de copias (pun-
tos T azules). Pulse la tecla
1 "menos" para eliminarlas.
4. Confirme pulsando Enter.

Pgina - 58
- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

4
Opciones de duplicacin en la edi- Esto le permite aadir o eliminar
cin de ruta. un punto de control, bloquear o
desbloquear una tangente,
Una vez creada la ruta, al hacer
toCerrar/abrir la ruta.
clic con el botn derecho en la
lnea verde aparece un men con-
textual.

Agregar un punto de control. El nuevo punto de control puede


moverse y sus tangentes pueden
editarse.

Pgina - 59
Chapter 6

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Desbloquear una tangente. Para crear un punto de inflexin:

El resultado despus de la dupli- Las luces duplicadas son diri-


cacin mltiple es completado. gidas segn la ruta.

Hacer varias duplicaciones de l Seleccione las luces que per-


varias luces. tenecen al mismo grupo:
Cmd+clic en las luces.

1. Pulse las teclas Shift+Alt y


dibuje una lnea (verde).
2. Pulse la tecla "ms" para indi-
car el nmero de copias (pun-
1 tos rosas). Pulse la tecla
"menos" para eliminarlas.
3. Confirme pulsando Enter.

NB: La luz duplicada conserva


los parmetros de la luz de refe-
rencia (potencias, sombras, etc.)

Pgina - 60
- Ventana Vista 2D

MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en una luz.

Activar/desactivar

Enciende/apaga la luz actual.


NB: Si se selecciona ms de una luz, podr activarlas o desactivarlas al mismo tiempo.

Duplicar
l Pulse la tecla Alt para desplazar el punto amarillo.
o
l Haga clic con el botn secundario en el punto amarillo y seleccione "Duplicar" en el men emergente.

NB: La luz duplicada conserva los parmetros de la luz de referencia (potencias, sombras, etc...).

Cortar

Elimina la luz actual, pero la mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un grupo de
luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botn secundario en el nombre de
un grupo y seleccione Pegar).

Copiar

Copia la luz actual sin eliminarla. Se mantiene en la memoria para que se pueda pegar posteriormente en un
grupo de luces de la lista de luces. (Para pegarla en la lista de luces, haga clic con el botn secundario en el
nombre de un grupo y seleccione Pegar).
NB: Si se selecciona ms de una luz, podr copiarlas al mismo tiempo.

Pegar luz

Suprimir
l Haga clic con el botn secundario en la luz y, a continuacin, seleccione "Eliminar" en el men emer-
gente. Se elimina la luz. Para recuperar la luz, Deshacer borrar luces.

Editar vista con esta luz


l Haga clic con el botn secundario en la luz. En el men emergente, elija "Editar vista con esta luz".
Seleccione el nombre de la vista.

NB: La paleta de inspectores cambia del modo Luz al modo Puntos de vista (perspectivas o vistas paralelas).

Desplazar a

Elija otra capa para guardar la luz.

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Chapter 6

Tra bajar co n luces en la v ista prev ia

Mostrar Estado o accin Comentarios

Luz puntual seleccionada. Representado por una fuente: la


l Mover por su soporte. manija amarilla y una lnea azul
vertical.

Luz puntual seleccionada. Representado por una fuente: la


l Mover por su origen. Des- manija amarilla y una lnea azul
plazamiento vertical sola- vertical.
mente.

Mover la fuente de luz de un l Seleccionar la fuente de luz,


punto verticalmente. mover la manija amarilla a lo
largo de la lnea azul vertical.

Mover la fuente de luz de un foco l Seleccionar la fuente de luz,


verticalmente. mover la manija amarilla a lo
largo de la lnea azul vertical.

Mover la luz seleccionando la l Hacer clic en la lnea azul y, a


lnea azul. continuacin, mover la luz.

Ajustar el tamao del cono de l Haga clic en el permetro


luz. naranja y, a continuacin,
arrastre el cursor para ens-
anchar o estrechar la forma
del cono.
Mover el objetivo de la luz. l Arrastrar el objetivo amarillo
para cambiar su lugar.

NB: Moviendo el ratn sobre


una geometra del proyecto, el
objetivo lo detecta; p.ej., si lo arrastra
a una pared, se fijar en ella, si lo
arrastra a una esquina o una lnea, se
fijar en ellos.

Pgina - 62
- Ventana Vista 2D

MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en una luz.

Activar / desactivar

Encender o apagar la luz.

Duplicar

Hace una copia de la luz.

Cortar/copiar y pegar la luz

Operaciones generales en curso.

Suprimir

Elimina la luz seleccionada.

Editar vista con esta luz

Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista previa. El inspector
cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones segn corresponda.

Desplazar a

Mueve el objeto de la capa actual a otra.

Trabaja r con Sha ders en la v ista 2 D

Mostrar Estado o accin Comentarios

Shader des- Cuando se selecciona, repre-


eleccionado/seleccionado. sentado por un punto de anclaje
mediante una cruz amarilla, un
punto amarillo (rotacin), un rec-
tngulo con lados multicolores y
un tringulo con esquina azul
(ajuste de tamao). Aparece una
manija roja en una esquina
cuando el cursor se mueve
encima.
Cuando vea slo en ancla de cruz,
arrstrela para ver las dems mani-
jas.

Pgina - 63
Chapter 6

Mostrar Estado o accin Comentarios

Mueva el Shader libremente. l Seleccione el shader: haga


clic en cualquier parte de l y,
a continuacin, muvalo.
Esto puede hacerse tambin
seleccionando una manija
roja de esquina cuando el cur-
sor se mueve encima.
Mueva el Shader con una esquina Al mover el ratn sobre la
del rectngulo multicolor. esquina del rectngulo, se mues-
tra un punto de ajuste rojo. Se
puede activar un punto de ajuste
en el borde manteniendo pulsada
la tecla Shift (ajustes slo en
mallas, no en el cuadro deli-
mitador).
Mueva el Shader en una direc- l Haga clic en un lado colo-
cin. reado del rectngulo. La lnea
es resaltada, a continuacin
mueva el Shader paralelo a la
direccin.
l Se puede activar un borde de
ajuste manteniendo pulsada
la tecla Shift al mover (ajus-
tes slo en los bordes de la
malla, no en el cuadro deli-
mitador).
Rotar el Shader. l Haciendo clic en la manija
amarilla, se muestra un cur-
sor circular violeta; mueva el
punto amarillo en torno al cur-
sor.

l Manteniendo pulsada la tecla


Shift a la vez que hace clic en
el shader, se incrementa la
rotacin en 15.
Ajustar el tamao del Shader. l Haga clic en el tringulo azul
mostrado en la esquina y, a
continuacin, arrastre para
ajustar el tamao del Shader.

Tra bajar co n Sha ders en la v ista prev ia

Mostrar Estado o accin Comentarios

Shader des- Cuando est seleccionada, se


eleccionado/seleccionado. representa mediante un punto de
anclaje de cruz amarilla, un punto
amarillo (rotacin), un rectngulo
con lados multicolores y un trin-

Pgina - 64
- Ventana Vista 2D

Mostrar Estado o accin Comentarios

gulo de esquina azul (ajuste del


tamao). Aparece una manija roja
en una esquina al desplazar el
ratn sobre ella.
Cuando vea slo en ancla de cruz,
arrstrela para ver las dems mani-
jas.
Mueva el Shader libremente. l Seleccione el shader: haga
clic en cualquier parte de l y,
a continuacin, muvalo.
Esto puede hacerse tambin
seleccionando una manija
roja de esquina cuando el cur-
sor se mueve encima.
Mueva el Shader por un ngulo Al mover el ratn sobre la
del rectngulo multicolor. esquina del rectngulo, se mues-
tra un punto de ajuste rojo. Se
puede activar un punto de ajuste
en el borde manteniendo pulsada
la tecla Shift (ajustes slo en
mallas, no en el cuadro deli-
mitador).
Mueva el Shader en una direc- l Haga clic en un lado colo-
cin. reado del rectngulo. La lnea
es resaltada, a continuacin
mueva el Shader paralelo a la
direccin.
l Se puede activar un borde de
ajuste manteniendo pulsada
la tecla Shift al mover (ajus-
tes slo en los bordes de la
malla, no en el cuadro deli-
mitador).
Rotar el Shader. l Haciendo clic en la manija
amarilla, se muestra un cur-
sor circular violeta; mueva el
punto amarillo en torno al cur-
sor.
l Manteniendo pulsada la tecla
Shift a la vez que hace clic en
el objeto, se incrementa la
rotacin en 15.
Ajustar el tamao del Shader. l Haga clic en el tringulo azul
mostrado en la esquina y, a
continuacin, arrastre para
ajustar el tamao del Shader.

Pgina - 65
Chapter 6

Tra bajar co n tex turas en la v ista 2 D

Mostrar Estado o accin Comentarios

Textura no selec- Cuando se selecciona, repre-


cionada/seleccionada sentado por un punto de anclaje
mediante una cruz amarilla, un
punto amarillo (rotacin), un rec-
tngulo con lados multicolores y
un tringulo con esquina azul
(ajuste de tamao). Aparece una
manija roja en una esquina
cuando el cursor se mueve
encima.
Cuando vea slo en ancla de cruz,
arrstrela para ver las dems mani-
jas.
Mueva la textura libremente. l Seleccione la textura: haga
clic en cualquier parte de la
misma, y muvala.
Esto puede hacerse tambin
seleccionando una manija
roja de esquina cuando el cur-
sor est sobre ella.
Mueva la textura con una esquina Al mover el ratn sobre la
del rectngulo multicolor. esquina del rectngulo, se mues-
tra un punto de ajuste rojo. Se
puede activar un punto de ajuste
en el borde manteniendo pulsada
la tecla Shift (ajustes slo en
mallas, no en el cuadro deli-
mitador).
Mueva la textura en una direc- l Haga clic en un lado colo-
cin. reado del rectngulo. La lnea
es resaltada, a continuacin
mueva la textura paralela a la
direccin.
l Se puede activar un borde de
ajuste manteniendo pulsada
la tecla Shift al mover (ajus-
tes slo en los bordes de la
malla, no en el cuadro deli-
mitador).
Rotar la textura. l Haciendo clic en la manija
amarilla, se muestra un cur-
sor circular violeta; mueva el
punto amarillo en torno al cur-
sor.
l Manteniendo pulsada la tecla
Shift a la vez que hace clic en
el objeto, se incrementa la
rotacin en 15.

Pgina - 66
- Ventana Vista 2D

Mostrar Estado o accin Comentarios

Ajustar el tamao de la textura l Haga clic en el tringulo de la


cuando se une en hori- esquina azul y, a con-
zontal/vertical (HV). tinuacin, arrstrelo. El
Debe definirse en las Dimen- tamao de la textura se ajusta
siones de textura del inspector de proporcionalmente.
shaders.

Ajustar el tamao de la textura l Haga clic en el tringulo de la


cuando no se une en hori- esquina azul, a continuacin
zontal/vertical (HV). arrstrelo para ajustar el
Debe definirse en las Dimen- tamao de la textura en cual-
siones de textura del inspector de quier direccin.
shaders.
o
l Haga clic en la punta de una
flecha y arrstrela. El tamao
de la textura es ajustado
segn la direccin selec-
cionada.

Trabaja r con tex tura s en la v ista prev ia

Mostrar Estado o accin Comentarios

Textura des- Cuando se selecciona, repre-


eleccionada/seleccionada. sentado por un punto de anclaje
mediante una cruz amarilla, un
punto amarillo (rotacin), un rec-
tngulo con lados multicolores y
un tringulo con esquina azul
(ajuste de tamao).
Cuando vea slo en ancla de cruz,
arrstrela para ver las dems mani-
jas.
Mueva la textura libremente. l Para seleccionar la textura,
haga clic en cualquier zona
de la misma y, a con-
tinuacin, muvala.

Pgina - 67
Chapter 6

Mostrar Estado o accin Comentarios

Mueva la textura con una esquina Al mover el ratn sobre la


del rectngulo multicolor. esquina del rectngulo, se mues-
tra un punto de ajuste rojo. Se
puede activar un punto de ajuste
en el borde manteniendo pulsada
la tecla Shift (ajustes slo en
mallas, no en el cuadro deli-
mitador).
Mueva la textura en una direc- l Haga clic en un lado colo-
cin. reado del rectngulo. La lnea
es resaltada, a continuacin
mueva la textura paralela a la
direccin.
l Se puede activar un borde de
ajuste manteniendo pulsada
la tecla Shift al mover (ajus-
tes slo en los bordes de la
malla, no en el cuadro deli-
mitador).
Rotar la textura. l Haciendo clic en la manija
amarilla, se muestra un cur-
sor circular violeta; mueva el
punto amarillo en torno al cur-
sor.
l Manteniendo pulsada la tecla
Shift a la vez que hace clic en
el objeto, se incrementa la
rotacin en 15.
Ajustar el tamao de la textura l Haga clic en el tringulo de la
cuando se une en hori- esquina azul y, a con-
zontal/vertical (HV). tinuacin, arrstrelo. El
Debe definirse en las Dimen- tamao de la textura se ajusta
siones de textura del inspector de proporcionalmente.
shaders.

Ajustar el tamao de la textura l Haga clic en el tringulo de la


cuando no se une en hori- esquina azul, a continuacin
zontal/vertical (HV). arrstrelo para ajustar el
Debe definirse en las Dimen- tamao de la textura en cual-
siones de textura del inspector de quier direccin.
shaders.
o
l Haga clic en la punta de una
flecha y arrstrela. El tamao

Pgina - 68
- Ventana Vista 2D

Mostrar Estado o accin Comentarios

de la textura es ajustado
segn la direccin selec-
cionada.

MEN CO NT EXT U AL
l Haga clic con el botn secundario en una textura.

Suprimir

Borra la textura actual.

Combinar origen de textura

Le permite restablecer la posicin de la textura segn su punto de anclaje o establecer la posicin de la textura
asociada.
Configurar la textura en una posicin predefinida: superior izquierda, superior derecha, inferior izquierda,
inferior derecha o centro.
NB: Esto funciona en una sola textura y tambin cuando hay dos o ms asociadas.

Editar so la risco pio s

Posicin del sol Modo de presentacin Estado o accin Comentarios


de filaria
Colocar el sol en fun- Orientacin. Norte geogrfico (punto
cin de la ubicacin geo- de la brjula).
grfica, fecha y lugar.

l Definir la orien- Los rayos del sol (lneas


tacin del Norte. amarillas con puntos de
flecha) se colocan segn
l Gire el punto ama- la ubicacin, la orien-
rillo alrededor de la tacin del Norte geo-
brjula. La flecha grfico y la fecha y la
amarilla se des- hora.
plazar en con- NB: Utilice el ins-
secuencia alrededor pector de sola-

Pgina - 69
Chapter 6

Posicin del sol Modo de presentacin Estado o accin Comentarios


de filaria
del crculo. riscopios para configurar
estos elementos salvo el
norte geogrfico.

Las sombras se vuelven


a calcular en la ventana
Vista previa.
Mover el sol manual- l Colocar el sol Las sombras se vuelven
mente. manualmente. a calcular en la ventana
Vista previa.

Limitar el sol para que l Al mover el punto Las sombras se vuelven


proyecte sombras siem- de vista de forma a calcular en la ventana
pre a 45 en funcin de grfica, se redirige Vista previa.
la posicin del punto de
la proyeccin de
vista.
sombras a 45.

Tra bajar co n el cuadro de reco rte en la v ista 2 D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Cuadro de lmites. Representado por una


cruz y rectngulo azul.

Pgina - 70
- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

l Haga clic/arrastre den-


tro del cuadro para
moverlo.

l Ajustar el tamao del Mover los puntos azu-


cuadro de recorte. les situados en las
esquinas.

l Girar el cuadro de Girar la manija azul de


recorte. la cruz alrededor de su
centro.

l Mueva el centro
de la cruz para
redefinir el eje de
rotacin.
Vista elevada. Las operaciones de edi-
cin son las mismas
que en la vista del
plano excepto que el
cuadro no gira.

Pgina - 71
Chapter 6

Tra bajar co n objeto s V R en la v ista 2 D

Vista Filaria en el modo de pre- Vista Filaria en Estado o accin Comentarios


sentacin plano modo de pre-
sentacin en
Hemisfrico
elevacin

Trico

Esfrico

Objeto VR no Representado con un


seleccionado. objetivo y un crculo
sombreados.

Objeto VR selec- Vista superior: repre-


cionado. sentada por la cmara
(punto gris en el cr-
culo), y el objetivo
(punto central rojo).

La cmara se mueve alre-


dedor del crculo azul. El
ngulo de apertura del
foco se define por las
dos lneas azules y la
bisectriz del ngulo
(lnea gris).

En la vista Elevacin: El
punto del objetivo es
rojo. Dos puntos grises
asociados a una lnea
sombreada representan
la altitud de la cmara.
Los pequeos puntos
rojos en el crculo repre-
sentan el paso de movi-
miento de la cmara
(valor del paso diso-
ciado en las vistas supe-
riores y elevadas).

Pgina - 72
- Ventana Vista 2D

Vista Filaria en el modo de pre- Vista Filaria en Estado o accin Comentarios


sentacin plano modo de pre-
sentacin en
Hemisfrico
elevacin

Trico

Esfrico

l Mover objetos Vista superior:


VR. l Mover el objetivo
rojo o la bisectriz
gris.

En la vista en elevacin:
l Mover el objetivo
rojo o la lnea hori-
zontal atenuada.

l Mover la Vista superior:


cmara. l Mover el punto azul
al crculo azul.

En la vista en elevacin:
l Ajustar la altura de
la cmara
moviendola lnea
sombreada hori-
zontal que pasa por
los dos puntos gri-
ses.

NB: En estas vistas, la


posicin de la cmara define
la imagen inicial cuando se

Pgina - 73
Chapter 6

Vista Filaria en el modo de pre- Vista Filaria en Estado o accin Comentarios


sentacin plano modo de pre-
sentacin en
Hemisfrico
elevacin

Trico

Esfrico

leen los objetos VR.

N/D l Cambiar el l Mover una de las


ngulo de enfo- dos lneas azules.
que.

N/D Restriccin de aper- Indica la posicin inicial


tura de ngulo. de la apertura del ngulo
relativa a 0 en un cr-
culo trigonomtrico.

l Gire el radio azul


l Bloquear la posi- alrededor del punto
cin del ngulo rojo en el centro.
de apertura del Esto cambia el valor
objeto VR. de restriccin en el
inspector de coor-
denadas/objetos
VR.

Pgina - 74
- Ventana Vista 2D

Vista Filaria en el modo de pre- Vista Filaria en Estado o accin Comentarios


sentacin plano modo de pre-
sentacin en
Hemisfrico
elevacin

Trico

Esfrico

N/D l Limitar el ngulo l Introduzca un valor


de apertura del de ngulo <360 en
objeto VR hori- el VR Obje-
zontalmente. tos/inspector de
coordenadas.

Una vez abierto, el cr-


culo se puede editar de
forma grfica.

El valor del ngulo de


apertura depende del
valor del ngulo de res-
triccin.

Pgina - 75
Chapter 6

Vista Filaria en el modo de pre- Vista Filaria en Estado o accin Comentarios


sentacin plano modo de pre-
sentacin en
Hemisfrico
elevacin

Trico

Esfrico

Igual que la l Duplicar un l Pulse ALT y mueva


vista del plano. objeto VR. el objetivo de la
cmara en rojo.

+ o
l Haga clic con el
botn secundario en
la cmara y, a con-
tinuacin, selec-
cione "Duplicar" en
el men emergente.

Igual que la l Suprimir un l Haga clic con el


vista del plano. objeto VR. botn secundario en
la cmara y, a con-
tinuacin, selec-
cione "Duplicar" en
el men emergente.

Pgina - 76
- Ventana Vista 2D

Vista Filaria en el modo de pre- Vista Filaria en Estado o accin Comentarios


sentacin plano modo de pre-
sentacin en
Hemisfrico
elevacin

Trico

Esfrico

Igual que la l Editar una luz l Haga clic con el


vista del plano. activa con este botn secundario en
Objeto VR. el objetivo rojo. En
el men emergente,
seleccione "Editar
Luz", y elija el nom-
bre de la luz.

Nota: La paleta de ins-


pectores cambia del modo
objetos VR al modo luces.

Igual que la l Editar el sola- l Haga clic con el


vista del plano. riscopio activo botn secundario en
con este objeto el objetivo en rojo y
VR. seleccione "Editar
solariscopio" en el
men emergente.

Nota: La paleta de ins-


pectores cambia del modo
Objetos VR al modo Sola-
riscopios.

Trabaja r con pa no ra ma s en la v ista 2 D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Nodo no seleccionado. Indicado por la cmara (punto


gris) y el crculo de movimiento
horizontal o vertical del punto de
vista. Punto de vista activo.

Pgina - 77
Chapter 6

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Nodo seleccionado. Representado por la cmara


(punto rojo), con el objetivo
(azul) movindose en un crculo
(crculo azul), el ngulo de enfo-
que (lneas azules) y la bisectriz
del ngulo (lnea roja).
La direccin del nodo se repre-
senta mediante una flecha roja
para el primer nodo y mediante
una flecha verde para los dems.
l Mover el punto de vista. l Utilice el punto rojo para
ello.

l Mover el objetivo. l Mover el punto azul al cr-


culo azul.

NB: La posicin del punto del


objetivo define la imagen inicial
cuando se lee el panorama.

l Duplicar el nodo. l Pulse ALT y mueva la


cmara (punto rojo).
+
o
l Haga clic con el botn secun-
dario en la cmara y, a con-
tinuacin, seleccione
"Duplicar" en el men emer-
gente.

Pgina - 78
- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

l Suprimir el nodo. l Haga clic con el botn secun-


dario en la cmara y, a con-
tinuacin, seleccione
"Suprimir" en el men emer-
gente.

l Editar una luz activa con este l Haga clic con el botn secun-
punto de vista. dario en la cmara (punto
rojo). En el men emergente,
elija "Editar Luz", seleccione
el nombre de la luz.

NB: La paleta de inspectores


cambia de modo Panorama a
modo Luz.

l Editar el solariscopio activo l Haga clic con el botn secun-


con este punto de vista. dario en la cmara (punto
rojo) y, a continuacin, selec-
cione "Editar solariscopio"
en el men emergente.

NB: La paleta de inspectores


cambia del modo Panorama al
modo Solariscopios.

l El nodo seleccionado pasa a l Haga clic con el botn secun-


ser el primer nodo; es el pri- dario en el nodo del pano-
mero que se reproduce al rama para seleccionar
reproducirse el panorama. "Realizar primer nodo".
Cuando el nodo es ya el pri-
mer nodo, aparece la opcin
de desactivar "Es el Primer
Nodo".

Inicializar la direccin del nodo Fuerza al nodo a tener la misma


con la direccin de la cmara. direccin que la cmara.
Al leer, el nodo utilizar la direc-
cin de la cmara en lugar de su
direccin original.

Pgina - 79
Chapter 6

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

Inicializar la direccin de la Fuerza a la cmara a tener la


cmara con la direccin del nodo. misma direccin que el nodo.
Al leer, la cmara utilizar la direc-
cin del nodo en lugar de su direc-
cin original.

l Cmo definir una nueva l Hacer clic y desplazarse alre-


direccin? dedor, girar la punta de la fle-
cha roja o verde para definir
la nueva direccin del nodo.
La direccin de todos los
dems nodos se ver afec-
tada. Slo el primer nodo se
define con una flecha roja.
l Al reproducirse el panorama,
por defecto se muestra esta
vista.
l Cada nodo tiene su propia
direccin. Al modificar uno
no afectar a la direccin de
los dems nodos.

Pgina - 80
- Ventana Vista 2D

Modo de presentacin de filaria Estado o accin Comentarios

l Cmo crear un enlace entre l Haga clic en el crculo azul


dos nodos? de un nodo, mantenga pul-
sado el botn del ratn y
arrastre el cursor al crculo
azul del otro nodo para conec-
tarlos. Se dibuja una flecha
verde entre los dos nodos.

l Cmo eliminar un enlace l Para suprimir un enlace entre


entre dos nodos? dos nodos: Haga clic en el
enlace para seleccionarlo; se
pone verde. A continuacin,
haga clic con el botn secun-
dario en l y seleccione Supri-
mir.

Trabaja r con anima cio nes de c ma ra en la v ista 2 D


VENT ANA VIST A 2D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Pgina - 81
Chapter 6

Editar rutas

La ruta de la cmara est en rojo.


NB: Los puntos del objetivo de la cmara pueden editarse grficamente en cualquier momento, sin importar que el modo
registro est activado o no.

l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

l Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est inactivo en la
vista).

Pgina - 82
- Ventana Vista 2D

l Botn soltado: El editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible
pero no puede editarse).

Crear la ruta

l En modo , mueva el punto de vista de la cmara.


l Esto dibuja una ruta roja en una lnea recta.

Pgina - 83
Chapter 6

l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes.

l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.

Mover la ruta

l Haga clic en la ruta y muvala.

Editar la Ruta

l Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

Pgina - 84
- Ventana Vista 2D

A g reg ar un punto de co ntro l


l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta roja y seleccionando "Aadir punto de con-
trol" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Pgina - 85
Chapter 6

Para editar una pa rte de la ta ng ente en un punto :


l Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Desbloquear tangente" para crear un
punto de inflexin en la ruta.

Pgina - 86
- Ventana Vista 2D

Para suprimir el punto de inflex i n:


l Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Bloquear tangente".

Pgina - 87
Chapter 6

A mplia r la ruta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
l Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

Pgina - 88
- Ventana Vista 2D

l Crea un nuevo control al final de la ruta.

Nota: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.

M en emerg ente Edita r ruta


l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta roja se muestra un men emergente con las siguientes
opciones:

l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.

l Suprimir punto de control: Suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).

l Cerrar ruta: Cierra la ruta.

l Abrir ruta: Reabre la ruta.

l Suprimir ruta: Suprime la ruta.

Pgina - 89
Chapter 6

Editar referencias

La ruta de la cmara est en rojo.


NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.

M en emerg ente Edita r referencia


l Aadir referencia: Aade una referencia.

l Eliminar referencia: Borra una referencia.


AAD IR U NA REFERENCIA.

l En modo , el botn est soltado (inactivo).

l En la ventana Escala de tiempo, haga clic en registro en la vista 2D en la ruta, y seleccione

Pgina - 90
- Ventana Vista 2D

"Aadir referencia" en el men emergente.

De este modo se crea la referencia.

La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede crear una
pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.

Men emergente Editar filtros de la vista 2D

Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.

Pgina - 91
Chapter 6

l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emer-
gente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.

l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el objeto,
en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actualmente.

Men emergente Editar punto de vista

Independientemente de si el usuario est en modo de edicin de ruta o de tiempo, al hacer clic en el objetivo de una
cmara o en una de las lneas azules que representan la apertura del foco se abrir un men emergente con las siguien-
tes opciones:

l Duplicar: Duplica la secuencia; la posicin actual de la cmara pasa a ser la vista por defecto y la ruta no se
duplica. Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
l Aadir a: Lista de vista Perspectivas:

l Aadir a: Lista de vistas paralelas

l Aadir a: Lista de panoramas.

l Aadir a: Lista de objetos VR.

Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas, pano-
ramas u objetos VR.
l Editar la luz activada con este punto de vista:
Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
l Editar el solariscopio activado con este punto de vista:
La paleta de inspectores pasa al modo Solariscopios y se selecciona el solariscopio.
l Eliminar: El punto de vista se elimina de la lista.

Tra bajar co n animacio nes de luces en la v ista 2 D


VENT ANA VIST A 2D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Pgina - 92
- Ventana Vista 2D

Editar rutas

La ruta de la luz est en amarillo.

l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

l Botn pulsado: La ruta del editor est activa (como resultado, el editor de referencia est inactivo en la
vista).

Pgina - 93
Chapter 6

l Botn soltado: El editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible pero no
puede editarse).

Pgina - 94
- Ventana Vista 2D

C rear la ruta

l En modo , mueva la fuente de luz.


l Esto dibuja una ruta amarilla en una lnea recta.

l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tan-
gentes.
l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.

Mover la ruta
l Haga clic en la ruta y muvala.

Pgina - 95
Chapter 6

Editar la Ruta
l Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

A grega r un punto de co ntro l

l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta amarilla y seleccionando "Aadir punto de con-
trol" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Pgina - 96
- Ventana Vista 2D

Resultado:

Para editar una pa rte de la ta ng ente en un punto :

l Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear tangente"
para crear un punto de inflexin en la ruta.

Pgina - 97
Chapter 6

Resultado:

Para suprimir el punto de inflex i n:

l Seleccione"Bloquear tangente".

Pgina - 98
- Ventana Vista 2D

Resultado:

A mplia r la ruta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.
l Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

Pgina - 99
Chapter 6

Nota: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.

M en emergente Edita r ruta


l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las siguien-
tes opciones:

l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.

l Suprimir punto de control: Suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).

l Cerrar ruta: Cierra la ruta.

l Abrir ruta: Reabre la ruta.

l Suprimir ruta: Suprime la ruta.

l Al hacer clic con el botn secundario en un punto de control o una manija de la tangente, se muestra un
men emergente con las siguientes opciones:

n Bloquear tangente: Para suprimir un punto de inflexin.

n Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin. Esto hace posible la creacin de un punto
de inflexin para manipular las secciones de las tangentes de forma independiente.

Editar referencias

NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.

M en emerg ente Edita r referencia :


l Aadir referencia: Aade una referencia.

l Eliminar referencia: Borra una referencia.


AAD IR U NA IMAG EN CL AVE

l En modo , el botn est soltado (inactivo).

l En la ventana Escala de tiempo, haga clic en registro en la vista 2D, haga clic con el botn
secundario en la ruta, seleccione "Aadir referencia" en el men emergente.

Pgina - 100
- Ventana Vista 2D

De este modo se crea la referencia.


La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede
crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.

Men emergente Editar referencia

Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.


l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emer-
gente que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

Pgina - 101
Chapter 6

l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.

l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el objeto,
en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente.

Tra bajar co n animacio nes de o bjeto s en la v ista 2 D


VENT ANA VIST A 2D
Las ediciones de ruta se distinguen claramente de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Editar rutas

La ruta del objeto est en verde.

Pgina - 102
- Ventana Vista 2D

l Utilice la herramienta Editar ruta de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

l Botn pulsado: El editor de ruta est activo (como resultado, el editor de referencias est inactivo
en la vista).

l Botn soltado: El editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible pero no
puede editarse).

Pgina - 103
Chapter 6

C rear la ruta

En modo , mueva el objeto.


l Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tan-
gentes.
l Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.
Esto dibuja una ruta verde rectilnea.

M over la ruta
l Haga clic en la ruta y muvala.

Pgina - 104
- Ventana Vista 2D

Editar la Ruta

l Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

A g reg ar un punto de co ntro l

l Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta verde y seleccionando "Aadir punto de con-
trol" aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Pgina - 105
Chapter 6

Resultado:

Para editar una pa rte de la ta ng ente en un punto :

l Haga clic con el botn secundario en el punto o en un elemento de control "Desbloquear tangente"
para crear un punto de inflexin en la ruta.

Pgina - 106
- Ventana Vista 2D

Resultado:

Para suprimir el punto de inflex i n:

l Seleccione"Bloquear tangente".

Pgina - 107
Chapter 6

Resultado:

A mplia r la ruta
Ampla la ruta sin alterar la animacin existente.

l Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

Pgina - 108
- Ventana Vista 2D

Resultado:

Nota: La escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.

M en emerg ente Edita r ruta


l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las
siguientes opciones:

l Aadir punto de control: Aade un punto editable a la ruta.

l Suprimir punto de control: Suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).

l Cerrar ruta: Cierra la ruta.

l Abrir ruta: Reabre la ruta.

l Suprimir ruta: Suprime la ruta.

l Al hacer clic con el botn secundario en una manija o punto de control de la tangente, se muestra un
men emergente con las siguientes opciones:

n Bloquear tangente: Para suprimir un punto de inflexin.


o
n Desbloquear tangente: Para crear un punto de inflexin.

Pgina - 109
Chapter 6

Tras desbloquear la tangente, puede crear un punto de inflexin que funcione de forma independiente con
medias tangentes.

Editar referencias

La ruta del objeto est en verde.


NB 1: Debe estar en modo registro para editar elementos en la escala de tiempo.

M en emerg ente Edita r referencia


l Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las siguientes
opciones:
n Aadir referencia: Aade una referencia.

n Eliminar referencia: Borra una referencia.

Pgina - 110
- Ventana Vista 2D

AAD IR U NA REFERENCIA.

En modo , el botn est soltado (inactivo).

En la ventana Escala de tiempo, haga clic en registro en la vista 2D en la ruta, y seleccione "Aadir
referencia" en el men emergente.

De este modo se crea la referencia.


La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: Una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se puede
crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.

Men emergente Editar filtros de la vista 2D


l Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente
que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

Pgina - 111
Chapter 6

l Mostrar todo: Muestra todas las rutas de la cmara, la luz y el objeto.

l Mostrar slo elementos del tipo actual: Esta opcin muestra todas las rutas de la cmara, la luzo el
objeto, en funcin del inspector activo (animaciones, luces u objetos).
l Mostrar slo el elemento actual: Muestra slo la ruta que est siendo editada actualmente.

E D I T A R E L C U A D R O D E R E C OR T E

1. C O MA N D O S D EL C U A D R O D E R EC O R TE

Es un cuadro azul que en sus esquinas tiene manijas editables.

Pgina - 112
- Mostrar la vista previa

Disponible en todos los puntos de vista de cualquier inspector de vista previaPerspectivas, Vistas paralelas,
Panoramas, Objetos VR y Animaciones.

C o ma ndo s
La casilla de verificacin Mostrar se refiere slo a la vista 2D; el cuadro azul se muestra u oculta en la vista
2D.
La casilla de verificacin Activar se refiere slo a la vista previa; el modelo se muestra con o sin planos de
corte.

2. MO ST R A R L A V IST A 2D

Muestra la ventana Vista 2D.

3. MO STR A R EL C U A D R O D E R EC O R TE

Marque Mostrar en el inspector y el cuadro de recorte se muestra en la vista 2D.

4. A JU ST A R E L C U A D R O E N L A S V IST A S 2D

Cambie la vista (superior, frontal, derecha, izquierda o posterior) para definir ms de un plano de recorte en
el espacio (hasta un mximo de seis planos de recorte).
Edite las manijas azules o lados para definir los planos de recorte.
Los elementos que quedan fuera del cuadro azul se excluyen de la escena.

5. ROTAR EL CUADRO DE RECORTE

Gira la caja dentro del plano. Tambin se puede manipular grficamente la caja en la vista superior.

6. A C T IV A R E L C U A D R O D E R E C O R T E

Marque Activar en la vista previa y el modelo se muestra cortado; la proyeccin de sombras se adapta.

NB: Los pasos anteriores pueden realizarse de otro modo.

M OS T R A R L A V I S T A P R E V I A
La principal ventana de trabajo. Muestra la generacin final en tiempo real antes de que se inicie cualquier clculo!

Pgina - 113
Chapter 6

1. MO STR A R

Muestra la escena en tiempo real con el aspecto que tendr una vez generada excepto los anti-alias, que no se
tienen en cuenta. Cualquier cambio se refleja inmediatamente.

2. H E R R A MIE N T A S D E E X PL O R A C I N

De izquierda a derecha: Atrs, zoom, panormica, vista frontal y actualizar.

Restablece la cmara a la posicin definida cuando se ha activado la vista.

Mueve la cmara (la zona definida por un rectngulo); Alt+Zoom para mover hacia atrs.

Muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa.

Coloca la cmara en posicin perpendicular a la superficie seleccionada.

Guarda la posicin del punto de vista (punto de vista, objetivo, distancia de enfoque y giro de la
cmara). Esta herramienta slo funciona si la opcin Actualizacin automtica est activada en las Pre-
ferencias generales.
Para desplazarse por una escena se usan tanto los comandos de la barra de herramientas (Exploracin, Zoom,
Panormica, Vista frontal) como los mtodos abreviados de teclado y ratn especficos de la ventana Vista
previa.

3. IN FO R MA C I N D E L A E SC E N A

Muestra la configuracin de la escena.

4. V IST A PR E V IA D E T A MA O Y PO SIC I N

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- Mostrar la vista previa

l Para ajustar la posicin, utilice el cursor; para ajustar el tamao, desplace el ratn sobre el cursor.

l Para ajustar el tamao, desplace el cursor por el control deslizante. Para ajustar la posicin, mueva el
control deslizante hacia la izquierda o hacia la derecha.

5. A JU ST E S D E L T A MA O E N V IST A PR E V IA

De izquierda a derecha: Reducir el tamao, ajustar al espacio de trabajo disponible y aumentar el tamao.

6. SE L E C C I N D E PU N T O D E V IST A

Men desplegable para navegar por los puntos de vista.

7. CAPA ACTUAL

Men desplegable Destino de una capa al arrastrar y soltar un objeto en la escena.


Si est marcado Auto:
l Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para su tipo o a la
capa activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de objeto.
Si est desmarcado Auto:
l El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al arrastrar y soltar en la
escena mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de objeto.

8. C MA R A FSIC A

Autoiluminacin cuando el botn est activado.


Proporciona mejor conformidad con los colores y su brillo, as como mejor contraste y nitidez.
En la parte inferior de la vista previa, se muestran los parmetros ISO y velocidad de obturacin; los valores
se pueden cambiar tecleando otros nuevos o deslizando los cursores.
ISO de 1 a 32.000; velocidad de obturacin de 1 a 16.000.
Dos modos, ISO y exposicin: haga clic en el botn para cambiar entre ellos.

ISO: configura la sensibilidad de las superficies sensibles; los valores van de 1 a 32.000. Velocidad de obtu-
racin: configura el tiempo de exposicin; los valores van de 1 a 16.000.

Exposicin: los valores van de 0 a 2.


Nota: Estas opciones estn disponibles en los parmetros de generacin del punto de vista.

9. G E N E R A C I N D E SU PE R FIC IE S

En los parmetros de generacin de superficies, dado el tiempo necesario para visualizarlos, los efectos Oclu-
sin ambiental, Cielo mejorado y Desplazamiento no se ven directamente en la vista previa. Para verlos, es

necesario hacer clic en el botn Perfeccionar la vista previa .

Pgina - 115
Chapter 6

Opciones de mo do de v isua liza ci n de v ista prev ia


Visualizacin OpenGL: el modelo se mostrar en OpenGL sin luces realistas, proyeccin de sombras ni
transparencia. La navegacin es muy rpida pero de peor calidad.
Visualizacin en bloque: al mover la cmara, el modelo se mostrar con lneas rectas definidas y las super-
ficies rellenadas pixeladas. La navegacin es ms lenta pero ms precisa.
Visualizacin de superficie: al mover la cmara, el modelo se mostrar con las lneas rectas y las superficies
rellenadas pixeladas. La navegacin es ms rpida.
Conmutacin automtica OpenGL: al mover la cmara, el modelo se mostrar en OpenGL sin luces rea-
listas, proyeccin de sombras ni transparencia. La navegacin es muy rpida pero de peor calidad.
Nota: La conmutacin automtica Open GL puede combinarse con Generar por superficies o Generar por blo-
ques. Cuando se suelta al ratn, se utiliza la Generacin por opcin.

10. LSER

Active o desactive para ver el efecto lser. La herramienta lser se gestiona en el


inspector de puntos de vista.
See "Trabajar con Shaders en la vista previa" on page 64
See "Trabajar con texturas en la vista previa" on page 67
See "Trabajar con luces en la vista previa" on page 62
See "Trabajar con objetos en la vista previa" on page 54
See "Trabajar con objetos en la vista previa: Reemplazar objetos" on page 56

V I S T A P R E V I A D E M OS T R A R Y B A R R A D E
HE R R A M I E N T A S

Comandos de m todo abr e viado de Windows

Muestra la ventana de la tienda de medios Abvent Media Store.

Muestra la ventana Vista 2D.

Pgina - 116
- Vista previa de Mostrar y Barra de herramientas

Muestra la ventana Postcard, que permite a los usuarios utilizar y guardar Postcards.

Generacin: Abre el cuadro de dilogo para preparar y lanzar una Generacin.

Generacin parcial: Inicia, dentro de la escena, la generacin de la zona delimitada por el rectngulo. See
"Ventana de la zona de generacin" on page 292.

Muestra la ventana Generacin por lotes.

Catlogo: Brinda acceso a los Catlogos y Medios (Shaders, Objetos, Imgenes y Postcards).
l Si est marcado Auto:
Cuando arrastra y suelta un objeto en la escena, el mismo ir a la capa apropiada para su tipo o a la capa
activa si no hay ninguna capa de destino por defecto para este tipo de objeto.

Bar r a de he r r amie ntas Mostr ar

Capa actual: Destino de un objeto al arrastrar y soltar un objeto a la escena.


l Si est desmarcado Auto:
El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto al arrastrar y soltar en la escena
mientras no haya capa de destino por defecto para este tipo de objeto.

Navegacin en puntos de vista. Seleccione una vista para verla.

Reduce el tamao de la vista previa.

Pgina - 117
Chapter 6

Ajusta el tamao de la vista previa.

Aumenta el tamao de la vista previa.

Cambia el modo Generacin de vista previa.

Herramienta lser desactivada Herramienta lser activada.

Compatibilidad par a pe r if r ic os Spac e Navigator


l Ergonoma: Compatibilidad del hardware con SpaceNavigator a partir de 3D Connexion, una herramienta de
navegacin en 3D.
Le permite navegar por la escena y editar elementos de la escena utilizando el ratn.

V E N T A N A E SC A L A D E T IE MPO

Intr oduc c in
El trabajo de animacin se realiza utilizando las Animaciones, Lights, Solariscopios u Objetos y la ventana 2D View,
Vista previa y la ventana Escala de tiempo.
La escala de tiempo permite al usuario registrar, editar y reproducir una escena. La escena est compuesta por secuen-
cias que se controlan desde la Lista de inspector de animaciones.

Mostr ar
Al activar el Inspector de animaciones se muestra la ventana escala de tiempo.

Pgina - 118
- Ventana Escala de tiempo

R epresentacin superio r
La escala de tiempo se encuentra acoplada en la ventana Artlantis.
Cuando la escala de tiempo se muestra en la ventana Artlantis, en cualquier momento vemos slo la secuencia actual,
el tipo de elemento animado y un tipo de animacin.

R epresentacin inferio r
Cuando la escala de tiempo no est acoplada (flotante), se muestra en una ventana independiente.
Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente, vemos la secuencia entera con sus elementos animados y
todos los tipos de animacin asociados a estos elementos, como la posicin, la rotacin, etc.
1. Mostr ar /oc ultar la e sc ala de tie mpo
O PCI N D E VISU AL IZ ACI N T EMPO RAL AU T O MT ICA
Por defecto, el cajn se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la parte inferior de la ventana Artlantis, y
se cierra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la escala de tiempo. A ambos lados, al hacer
clic en el icono se fuerza a la escala de tiempo a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la fun-
cin autorretrctil.
2. Ge stin de se c ue nc ias
T IEMPO ACT U AL D E L A SECU ENCIA
Indica la longitud de la secuencia actual. Expresada en minutos y segundos (mm:ss). Al introducir un valor
se actualiza la duracin.
FPS (FO T O G RAMAS PO R SEG U ND O )
Velocidad a la que se reproducen las imgenes por segundo. Al especificar un valor, se actualiza el nmero
de cuadros reproducidos.

Los mens desplegables pueden utilizarse para ver la secuencia actual.

Cuando la escala de tiempo est anclada


l El primero de los tres mens muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para seleccionar otra.
l El segundo men muestra el elemento animado actual.
l El tercero muestra los eventos aplicados al elemento animado, como la posicin, la rotacin, etc.

Cuando la escala de tiempo se muestra independientemente


l El men desplegable muestra la secuencia actual. Haga clic en ella para seleccionar otra.
l A continuacin se muestra la miniatura antes del nombre del elemento animado actual.
l Debajo de eso est el tipo de evento del elemento animado la posicin la rotacin etc.

Pgina - 119
Chapter 6

3. Bar r a de tie mpo


Muestra la duracin de la secuencia con una barra deslizante y un cursor donde colocar y editar las refe-
rencias de las secuencias.
El cursor muestra el tiempo de la secuencia actual en el instante T.

Nota: la posicin actual tambin aparece en la vista 2D , si el elemento est animado en una ruta.
Haga clic y arrastre para mover el cursor. El cursor es de color verde. Cuando pasa una referencia, se pega al alfiler y
se pone en rojo. El cursor tambin se pone en rojo al pasar sobre una gua.
El cursor se aparta de ella cuando:
Se edita el tiempo
Se reproduce la secuencia actual
La rueda del ratn puede utilizarse para acercar o alejar la escena al pasar por encima de la escala de tiempo.

Escala de Tiempo
Secuencia actual

La secuencia est delimitada por sus rayas.


El inicio, final o duracin de la secuencia puede modificarse haciendo clic y arrastrando los alfileres para cam-
biarlos de forma individual.
Se puede mover la secuencia entera sin cambiar la duracin haciendo clic y arrastrndola sobre la lnea azul.

Un cuadro de informacin sobre herramientas indica la posicin actual en min:seg en la escala de tiempo.
Nota: Las referencias y las guas no siguen el movimiento. Posteriormente, los campos numricos de tiempo y
duracin se actualizan.

Pgina - 120
- Ventana Escala de tiempo

a. a: La secuencia actual
b. b: Un elemento animado de la secuencia con sus referencias.
c. c: El evento del elemento animado con sus referencias.

4. Gr abador a de vde o
Controla la grabacin y la reproduccin de las animaciones.
G RABAD O RA
Le permite desplazarse en el tiempo por la escena, y reproducir o detener la reproduccin de la secuencia.
Como resultado el cursor se mueve.
Descripcin de botones de izquierda a derecha:

Ir al inicio de la secuencia

Ir a la imagen anterior

Reproducir o detener la secuencia

Ir a la siguiente imagen

Ir al final de la secuencia

Tiempo actual de la secuencia

l Indica la posicin actual del cursor en la escala de tiempo. Expresada en horas, minutos y segundos
(hh:mm:ss). Al especificar un valor, la posicin del cursor se actualiza.

Pgina - 121
Chapter 6

l Nmero de referencia/Numero total de referencias: introduzca un nmero en el campo numrico y el


cursor salta a la posicin mostrada en la referencia.

Registrar animaciones

l Para iniciar o parar una grabacin.

NB: La reproduccin de la secuencia puede iniciarse o detenerse pulsando la barra espaciadora.

CO NT RO L D E D U RACI N D E L A SECU ENCIA


Duracin de la secuencia actual
Indica la duracin de la secuencia entre los alfileres de principio y fin. Expresada en: minutos: segundos:
nmero de imagen.
Al especificar un valor, se actualiza la posicin del alfiler final. Al arrastrar los alfileres, se actualiza la dura-
cin de la secuencia.
5. Zoom de la e sc ala de tie mpo
Utilizar el cursor de zoom de la escala de tiempo. La barra de tiempo muestra la escena entera o puede enfo-
car slo una parte de ella.
6. Buc le
Repite una accin varias veces en una secuencia. Introduzca un valor para especificar el nmero de bucles. El
bucle se aplica al parmetro actual del elemento animado actual.
7. Ve loc idad c onstante
Desmarcada: el principio y el final de la secuencia tiene una progresin de velocidad.
Marcada: la velocidad permanece constante a lo largo de la secuencia.
Casilla de verificacin OpenGL: Muestra la ventana Vista previa en OpenGL para afinar la vista.
8. Ope nGL
En la vista previa, este modo aumenta la fluidez al reproducir la animacin. Cuando est desmarcada, la
escena se muestra con radiosidad; cuando est marcada, la escena se muestra en OpenGL: el modelo aparece
en blanco sin transparencia y los bordes se destacan en negro.
9. Cambiar par a ve r la e sc ala de tie mpo o e l c atlogo de me dios
10. De sac oplar la ve ntana Esc ala de tie mpo
Muy til cuando se trabaja con un segundo monitor.

Animar
Artlantis anima prcticamente todos los comandos relacionados con los inspectores:
l Cmaras (animaciones)

l Luces

l Solariscopios

l Objetos

l Texturas animadas.

Para animar los parmetros de las cmaras luces solariscopios objetos y texturas animadas empiece haciendo lo
siguiente:
1. Activar el inspector de animaciones, a continuacin,

2. Activar el Inspector de Luces, Solariscopios, Objetos o Shaders.

Comentario: La ventana Escala de tiempo permanecer abierta para permitirle editar los tiempos de animacin.

Pgina - 122
- Referencias y guas

NB: En la vista 2D, la escala de tiempo y el inspector correspondiente deben permanecer abiertos para poder
crear y editar rutas animadas de luces, objetos o cmaras.

D escripci n de la interfa z de usua rio (U I) de la escala de tiempo...


REFERENCIAS
Aparecen como guas coloreadas distribuidas por toda la escala de tiempo.
Un alfiler representa un evento de animacin especfico en un instante T. Un elemento de cmara, luces, sola-
riscopio u objeto para el que los parmetros de posicin, rotacin, escala, etc. se han modificado.
La animacin se representa entre dos claves.
G U AS

Sirven de marcadores visuales para sincronizar parmetros animados.


ANIMACIO NES
Convierte una secuencia o edicin de elementos animados en actual, sobre la que aparece el inspector corres-
pondiente.
MT O D O ABREVIAD O
Haga clic con el botn secundario por encima de la escala de tiempo.

Indica dor de mo difica cio nes


Muestra el tipo de animacin asociado al elemento actual (posicin, rotacin, potencia de iluminacin, atms-
fera, etc.). Se actualiza dependiendo de los elementos seleccionados en el cuadro emergente Animaciones.
MT O D O ABREVIAD O
Haga clic con el botn secundario por debajo de la escala de tiempo.
Nota: El shader fresnel de agua puede animarse cuando se ha marcado Animacin en el inspector de shaders.
Las
nubes pueden animarse cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los parmetros de animacin de ins-
pector de solariscopios.

R E F E R E N C I A S Y GU A S

Re fe r e nc ias
Una referencia indica un evento especfico en uninstante T de la escena. Las referencias estn asociadas a los ele-
mentos animados siguientes: cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas.

Elemento s animado s a ctua les en un insta nte T


cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas.

C onfig uracin anima da pa ra lo s elemento s a ctua les


l Cmara: Posicin, rotacin, distancia del foco, etc.

l Luz: Posicin, estado, tipo, potencia, color, etc.

l Solariscopio: Fecha, hora, etc.

l Objeto: Posicin, rotacin, escala, etc.

Pgina - 123
Chapter 6

l Textura animada: Reproduce movsecuencia.


La animacin se interpreta entre dos claves.

C mo se representa n la s cla v es

INFO RMACI N G ENERAL :


l El alfiler superior indica una clave relativa al elemento animado actual.

l El alfiler inferior indica que la opcin animada del elemento es la actual.

Alfiler Descripcin

Un elemento animado con la(s) opcin(es) de edicin activada(s) (en clave). Referencia no
seleccionada (gris).

Un elemento animado con una o ms opciones de edicin activadas. Referencia selec-


cionada (rojo).

Ms de un elemento animado sincronizado. Mueva el tringulo amarillo y las claves super-


puestas tambin lo harn. Referencias no seleccionadas.
n Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el
nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y los parmetros asociados con
el elemento.

Pgina - 124
- Referencias y guas

Alfiler Descripcin

El nmero de elementos sincronizados es superior a uno. Los elementos no son estndar.


Al mover el alfiler amarillo con la flecha, se mueven todas las referencias superpuestas.
Referencias no seleccionadas.
n Al mover el cursor sobre las teclas sincronizadas se muestra la informacin relativa a
ellas.
n Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el
nombre del elemento actual, la posicin en el tiempo y los parmetros asociados con

el elemento.

Seleccio na r cla ves de un elemento a nima do

l Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: Puede seleccionar un elemento ani-
mado.
l Consecuencias:
n Todas las claves animadas que corresponden al elemento en cuestin se muestran en la barra des-
lizante.
n El inspector en cuestin se convierte en el inspector actual y permite al usuario editar sus parmetros
de forma rpida.

C reaci n de cla ves


Tres opciones:
1. Al crear una trayectoria en la vista 2D, se crean dos claves en la ventana Escala de tiempo: una al principio y
la otra al final de la secuencia.
2. Con el modo registro activado en Escala de tiempo, haga clic con el botn secundario en la ruta del men
emergente "Aadir referencia" (vlido nicamente para una ruta).
3. En la ventana Escala de tiempo, con el modo registro activado, edite un parmetro del elemento actual.

Nota: Al activar el modo registro cuando un elemento ya no est animado, se crean dos imgenes clave. La que
est ubicada al principio de la secuencia asume el valor del parmetro antes de la modificacin. La segunda, ubi-
cada en la hora actual, asume el valor de posmodificacin del parmetro.

Si el parmetro de un elemento ya tiene referencias, el modo registro crea una referencia nica. Esta refe-
rencia se sita en la hora actual y tiene el valor del parmetro posterior a la modificacin.
NB: Al activar el modo registro en la ventana Escala de tiempo, aparece la vista 2D cuando se editan las refe-
rencias.

MEN EMERG ENT E D EL CU RSO R


l Haga clic con el botn secundario en el cursor (icono de bocadillo azul o rojo).

Pgina - 125
Chapter 6

Aadir una referencia


l Site el cursor en la escala de tiempo.

l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione Aadir referencia.


Resultado: La referencia es aadida.

Eliminar una referencia


l Haga clic sobre la referencia y seleccione Eliminar referencia.

M todos abrev ia do s de tecla do


1. MO VER U NA REFERENCIA

l Haga clic y arrastre el alfiler.


2. D U PL ICAR U NA REFERENCIA

l Alt+Clic y arrastrar el alfiler. (Ambas referencias tienen el mismo valor; as pues, pueden "congelar"
la animacin en cualquier momento).
3. MO VER U N CO NJU NT O D E REFERENCIAS D E U N EL EMENT O (Y A SEA L A CMARA,
L AS L U CES, EL SO L ARISCO PIO O L O S O BJET O S)

l Shift+Clic/Arrastrar el alfiler tiene como resultado que todos los alfileres situados a la derecha del clic
se muevan en tiempo proporcional.

Guas

Sirven de etiquetas visuales de la escala de tiempo (lnea vertical gris).


Permite al usuario sincronizar ms de un elemento animado (por ejemplo: mover una cmara debe corresponder al
mismo instante T que abrir una puerta) o sincronizar las opciones animadas vinculadas al mismo elemento.

C rear una gua


l Al hacer doble clic en la escala de tiempo (no en el control deslizante), aparece una lnea azul vertical.

Pgina - 126
- Referencias y guas

Elimina r una gua


l Al hacer doble clic en la lnea azul vertical, sta desaparece.

M over una gua


l Arrastrar y soltar.

NB: Al mover el cursor en el control deslizante cerca de la gua azul, el cursor se magnetiza. Esto facilita la sin-
cronizacin de parmetros entre varios elementos animados.

A adir una gua a l curso r


l Site el cursor en la escala de tiempo.

l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Aadir gua. Al hacer doble clic en la
escala de tiempo cerca del cursor, se agregar la gua a la posicin del cursor.
La gua se ha creado.

Elimina r una gua del curso r


l Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Suprimir gua. Tambin puede hacer
doble clic en la gua.

Pgina - 127
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE PERSPECTIVAS
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se
considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Herramienta de insercin directa 131


Cuadro de recorte 131
Herramienta Lser 132
Configuracin de tono 132
Posproceso 132
Parmetros de generacin 132
Usar por defecto 132
Definir como por defecto 132
OK para todos los mens desplegables 132
Lista de perspectivas 133
Men desplegable de la lista 135
Configuracin de las imgenes de fondo e imgenes en primer plano 135
Parmetros de generacin en perspectiva 154
Motor de generacin 154
Formato de archivo 154
Tamao y resolucin de la generacin 154
Suavizado 155
ambiente 155
configuracin 155
Oclusin ambiental 155
Exposicin 155
Balance de blancos 156
Iluminacin general 156
Fondo mejorado 156
Destino de la generacin 156
Generar 157
Generar 157

Pgina - 129
Chapter 7

1. N O MB R E D E V IST A

El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2. C MA R A D E A R Q U IT E C T O

El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.

3. G IR O D E L A C MA R A

Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo relacionado.

4. D IST A N C IA FO C A L

Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados
(ajusta la apertura angular de la cmara).

NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Pre-
ferencias.

5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O

Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6. GRUPO DE LUCES

Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7. SHADER DE NEN

Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

8. FONDO

Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.

9. PR IME R PL A N O

Coloque una imagen 2D con una mscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en el botn se muestra el editor.

Pgina - 130
Inspector de perspectivas - Herramienta de insercin directa

10. HER R A MI EN TA D E I N S ER C I N D I R EC TA

Haga que el modelo coincida con una imagen de fondo.

11. SU E L O IN FIN IT O

Para definir un suelo infinito por vista:

l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:

En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en Vista previa,


haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en una elevacin de la


vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK: OK a todo le permite propagar la configuracin a todos los dems suelos infinitos configurados
en el proyecto.

12. C U A D R O D E R EC OR TE

Planos de recorte definidos en la vista 2D.


Mostrar: Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.
Activar: Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

13. C A PA S V ISIB L E S

Mrquelas en el men desplegable.

14. COORDENADAS

Al hacer clic en el botn xyz... se abre el cuadro de dilogo coordenadas.

Pgina - 131
Chapter 7

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas.


Posicin de la cmara: Posiciones X, Y y Z.
Posicin objetivo: Posiciones X, Y y Z.
Definir como objetivo: Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto. En el modo
Objeto, haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el men des-
plegable. Despus, en el modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto en este men.
Referencia de altitud: Le permite definir una posicin en relacin con una geometra seleccionada.

15. HER R A MI EN TA L S ER

Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.

16. C ON FI GU R A C I N D E TON O

Configura el tono para la vista actual.

17. POS PR OC ES O

Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

18. PA R METR OS D E GEN ER A C I N

Prepara el documento para la generacin final.

Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto.

De finir c omo por de fe c to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

OK par a todos los me ns de sple gable s


Aplica esta configuracin a todas las dems vistas del inspector en cuestin.

Pgina - 132
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

L IST A D E PE R SPE C T IV A S

1. A C C E SO A L A L IST A

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.

2. MIN IA T U R A

Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A

Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W)
Modelo blanco, (P) Motor fsico.
4. TA MA O D E GEN ER A C I N

Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.

Pgina - 133
Chapter 7

5 . A A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A

Duplica el punto de vista actual.

Elimina el punto de vista seleccionado.


Mtodo abreviado seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O

Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.

7. B U SC A R V IST A S

En el campo alfanumrico, teclee una consulta para ordenar las vistas coincidentes. Al borrar el contenido se
muestran todas las vistas.

8. ORDENAR

De forma estndar: las vistas se muestran sucesivamente en una lista, en el orden en que fueron creadas.

Pgina - 134
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Por orden alfabtico: ordena las vistas en orden numrico y alfabtico ascendente.

Me n de sple gable de la lista


l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men contextual:

Duplicar
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
Suprimir
El punto de vista se elimina de la lista.
AAD IR A L A L IST A D E PANO RAMAS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
AAD IR A L IST A D E SECU ENCIAS
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a para-
lelas, panoramas, objetos VR o animaciones.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
AAD IR A L A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS

Configur ac in de las imge ne s de fondo e imge ne s e n pr ime r plano

1. FON D O

l Seleccione el tipo de imagen de fondo en el men desplegable.

Pgina - 135
Chapter 7

a- Si se ha seleccionado un solariscopio con el punto de vista actual, el men desplegable muestra:


n Cielo de solariscopio, gradiente e imagen.
b- Si no se ha seleccionado ningn solariscopio con el punto de vista actual, el men desplegable muestra:
n Blanco, gradiente e imagen.
BL ANCO
Aplica un color blanco slido al fondo.
CIEL O S D EL SO L ARISCO PIO
El fondo se refiere al solariscopio actual.
D EG RAD AD O
Define un fondo con degradado de color lineal.

1. Por defecto, se utilizan cuatro colores, dos debajo y dos encima del horizonte.

2. Defina la direccin lineal utilizando el cursor de rotacin o tecleando un valor en el campo numrico
asociado.
IMAG EN
Tipo de fondo: 2D, 3D o HDRI
l Arranque y suelte una imagen en la miniatura o haga doble clic sobre ella y explore para seleccionar un
archivo de imagen.

Nota: Los formatos de archivo soportados son: jpg, png, tga, tif, gif, psd, epx y hdri.

Editar imgenes de fondo


IMG ENES 2D

1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura
para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
Nota: Si la imagen no es una imagen HDR, el botn no se activar.

4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en la lnea
vertical roja se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y

Pgina - 136
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente


(Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los
valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH (ancho por alto) define el tamao de la imagen. Escriba los valores en los
campos numricos y utilice el icono del candado para conservar las proporciones.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de
generacin.
7. Tamao original
Al hacer clic en el botn se devuelve a la imagen su tamao original.
8. Utilizar el tamao de imagen
Al hacer clic en el botn se hace coincidir el tamao de la imagen con el tamao de generacin.
IMG ENES 3D
Crea un entorno 3D.

1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura
para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
Nota: Si la imagen no es una imagen HDR, el botn no se activar.

4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en la lnea
vertical roja se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente
(Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los
valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen/tamao de generacin
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de
generacin.

Pgina - 137
Chapter 7

IMG ENES H D R

1. Explorar
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.
2. Miniatura
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura
para definir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Tipo de imagen
2D, 3D o HDR. Haga clic en una categora para cambiar el estado.
4. Brillo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en la lnea
vertical roja se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
5. Delta X, Delta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente
(Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los
valores delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
6. Tamao de imagen
El tamao de imagen WxH muestra el tamao de la imagen.
7. Iluminacin
Marque la casilla para activar las luces incluidas en la imagen de fondo. Utilice el cursor para con-
figurar la potencia de iluminacin. Los valores van de -100 a 100. Al hacer clic en el diodo rojo se
busca la potencia de iluminacin original.
NB: Una imagen HDR puede utilizarse para que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de
luz. Las imgenes HDR tienen un rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de
una imagen.

Sugerencia: Un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las generaciones
Artlantis, de esta manera se puede reforzar la potencia de las sombras. En el Motor de generacin de
Maxwell, al utilizar un fondo con imgenes HDR, no se toma en cuenta la luz del solariscopio. Maxwell no
necesita hacerlo para gestionar las sombras.

2. PR IME R PL A N O

1. Explor ar
La imagen de primer plano debe tener un canal alfa (que representa la opacidad o transparencia de la imagen).
Por ejemplo, para ver la escena a travs de vegetacin.
Los formatos de archivo aceptados son tga, tiff, png y psd. Si pretende utilizar el comando Editar canal
Alpha, slo se tendrn en cuenta estos formatos de archivo: jpg, bmp y png.
Explore su disco duro para seleccionar una imagen.

Pgina - 138
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

2. Miniatur a
Configura automticamente la posicin de la imagen en el punto de vista. Haga clic en la miniatura para defi-
nir cmo debe colocarse la imagen: en el centro, al lado o en una esquina.
3. Br illo
Configure el brillo de la imagen; esto afecta slo a la imagen y no al modelo. Al hacer clic en la lnea vertical
roja se restablece el valor original. Los valores van de -100 a 100.
4. De lta X, De lta Y
Le permite mover la posicin de la imagen en pxeles horizontalmente (Delta X) o verticalmente (Delta Y).
La imagen puede moverse grficamente haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la vista previa; los valores
delta X e Y se adaptarn segn corresponda.
5. Tamao de image n/tamao de ge ne r ac in
El tamao de imagen WxH (ancho por alto) define el tamao de la imagen. Escriba los valores en los campos
numricos y utilice el icono del candado para conservar las proporciones.
El tamao de generacin WxH muestra el tamao de generacin configurado en los parmetros de gene-
racin.
6. Tamao or iginal
Al hacer clic en el botn se devuelve a la imagen su tamao original.
7. Utiliz ar e l tamao de image n
Al hacer clic en el botn se hace coincidir el tamao de la imagen con el tamao de generacin.
8. Editar c anal alfa
Haga clic en Editar canal Alpha

Editar cana l alfa


Al hacer clic en el botn Editar canal Alpha, disponible en los parmetros de primer plano, se abre el cuadro de di-
logo.

1. V EN TA N A D E TR A B A JO

Muestra la imagen con el resultado de los comandos aplicados.

Pgina - 139
Chapter 7

Mtodos abreviados
l Utilice la rueda del ratn para acercar y alejar la imagen.
l Mantenga pulsado el botn del ratn para ampliar la imagen.

2. MO D O D ELA N TE Y D ETR S

Seleccione el rea de mscara final para mantener entre delante y detrs . El


rea se suprime en la mscara final.

3. L N E A

Haga clic en Dibujar los marcadores para las reas de delante y detrs, segn el modo Delante y Detrs.
Haga clic y arrastre el ratn para dibujar los marcadores. Utilice el control deslizante del botn para ajustar
el grosor del marcador. Se definen las reas que mejor corresponden a los marcadores. Un color delantero
conserva el color original mientras que un color trasero tiene una mscara coloreada.
Ejemplo:
Desea aadir las ramas izquierda y derecha al primer plano, pero mantener el resto como fondo. Dibuja dos
marcadores lo ms cerca posible de los bordes para un resultado mejor...

Se han aadido marcadores delante.


... y en modo detrs, se dibuja un marcador para el fondo.

Pgina - 140
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Utilice el cursor dentro del botn para ajustar el grosor del marcador .

Marcadores traseros aadidos.

4. SE L E C C I N D E L A B A SE D E C O L O R

Haga clic en la herramienta Dibujar el color , una vez seleccionada .


Si en la seleccin Lnea se selecciona Delante, el primer plano aparece en el color original y el fondo apa-
rece oculto en rojo.

Pgina - 141
Chapter 7

En este modo, el rea creada se basa en el pxel en el que hizo clic. Cuanto ms lejos est del pxel selec-
cionado, ms diferirn los colores aceptados del color del pxel seleccionado. Depende del modo de selec-
cin: Delante o Detrs.

Slo se seleccionan los pxeles adyacentes el pxel seleccionado si coinciden con el criterio de color.
Si necesita aadir pxeles no adyacentes, mantenga pulsada la tecla Alt despus de hacer clic en un pxel y
arrastre el ratn. As se configura el rango de colores vlidos y slo se aadirn los pxeles que estn dentro
del crculo.

Pgina - 142
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Nota: Si no se ha definido ningn marcador y se selecciona la herramienta Crculo, al hacer clic en la imagen
sta se considerar como fondo y se pondr de color rojo.

El pincel slo est disponible en la seleccin de la base de color. Se utiliza para suavizar el rea delantera o
trasera.

Haga clic en la herramienta Pincel . Una vez seleccionada, pinte en la imagen.

Utilice el cursor dentro del botn para ajustar el grosor del marcador .

5. V IST A PR E V IA

Haga clic en el icono Vista previa para comprobar el resultado.

Pgina - 143
Chapter 7

A veces, para una visibilidad mejor, puede ser til cambiar el color del fondo. Icono Herramientas. Fondo.

6. H E R R A MIE N T A S

Para configurar el color de la mscara o el fondo, para cambiar entre los colores delantero y trasero de la
mscara o para restablecer la imagen como era antes.

Pgina - 144
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Al hacer clic en el icono Herramientas se muestra el men desplegable:

Mscara: haga clic para editar el color. Se abre el selector de color del sistema. El icono adoptar el color de
la mscara.
Invertir: cambia la mscara entre delante y detrs.
Revertir: reabre el archivo como estaba antes, cancelando todos los cambios realizados.
Fondo: haga clic para editar el color. Se abre el selector de color del sistema. El icono adoptar el color del
fondo.

7. SA L IR

Haga clic en el icono para salir del editor de mscara Alpha. Un cuadro de dilogo le pre-
gunta si desea conservar el tratamiento de la imagen o cancelarlo.

8. V A L ID A R

Al hacer clic en el icono se confirma el tratamiento de la imagen y se cierra el cuadro de di-


logo.

9. A C C E SO A L A S H E R R A MIE N T A S

Pgina - 145
Chapter 7

Para tener ms superficie de visualizacin, haga clic en abrir/cerrar el cajn de herramientas.

C onfig uracin de fo ndo co n im g enes HD R

Permite que se apliquen ajustes del fondo a la vista actual:


l Arrastrar y soltar una imagen HDR en el marco, navegar a una imagen HDR haciendo clic en el botn Nave-
gar... o hacer doble clic en el marco.
l Para mover la imagen HDR a la ventana Vista previa haga clic en el fondo y mueva el cursor.

1. B R IL L O

Mueva el cursor o escriba un valor para iluminar el fondo; esto no afectar al modelo. Haga doble clic en el
diodo rojo para restablecer el valor por defecto.

2. IN FO R MA C I N SO B R E L A IMA G E N

Imagen HDR, anchura por altura en pxeles.

3. IL U MIN A C I N E N C E N D ID A

Si la casilla est marcada, las fuentes de luz procedentes de la imagen de fondo iluminan el modelo; de lo con-
trario, no hay ningn efecto de luz. Deslice el cursor o escriba un valor. Haga doble clic en el diodo rojo para
restablecer el valor por defecto.

4 . C A N C E L A R /C O N F I R M A R

Cancela o confirma. Al hacer clic en OK a todo se aplica la configuracin a todos los puntos de vista del ins-
pector actual.
Se toman en cuenta las sombras que se proyectan en la imagen.
NB: Un fondo HDR permite que la escena se ilumine por s misma, sin otra fuente de luz. Las imgenes HDR tienen un
rango dinmico ms alto entre las reas ms claras y ms oscuras de una imagen.

Sugerencia: un fondo con imgenes HDR puede combinarse con un solariscopio. En las generaciones Artlantis, de esta
manera se puede reforzar la potencia de las sombras.

Editar cana l alfa


Al hacer clic en el botn Editar canal Alpha, disponible en los parmetros de primer plano, se abre el cuadro de di-
logo.

Pgina - 146
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

1. V EN TA N A D E TR A B A JO

Muestra la imagen con el resultado de los comandos aplicados.


Mtodos abreviados
l Utilice la rueda del ratn para acercar y alejar la imagen.
l Mantenga pulsado el botn del ratn para ampliar la imagen.

2. MO D O D ELA N TE Y D ETR S

Seleccione el rea de mscara final para mantener entre delante y detrs . El


rea se suprime en la mscara final.

3. L N E A

Haga clic en Dibujar los marcadores para las reas de delante y detrs, segn el modo Delante y Detrs.
Haga clic y arrastre el ratn para dibujar los marcadores. Utilice el control deslizante del botn para ajustar
el grosor del marcador. Se definen las reas que mejor corresponden a los marcadores. Un color delantero
conserva el color original mientras que un color trasero tiene una mscara coloreada.
Ejemplo:
Desea aadir las ramas izquierda y derecha al primer plano, pero mantener el resto como fondo. Dibuja dos
marcadores lo ms cerca posible de los bordes para un resultado mejor...

Pgina - 147
Chapter 7

Se han aadido marcadores delante.


... y en modo detrs, se dibuja un marcador para el fondo.

Utilice el cursor dentro del botn para ajustar el grosor del marcador .

Pgina - 148
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Marcadores traseros aadidos.

4. SE L E C C I N D E L A B A SE D E C O L O R

Haga clic en la herramienta Dibujar el color , una vez seleccionada .


Si en la seleccin Lnea se selecciona Delante, el primer plano aparece en el color original y el fondo apa-
rece oculto en rojo.

Pgina - 149
Chapter 7

En este modo, el rea creada se basa en el pxel en el que hizo clic. Cuanto ms lejos est del pxel selec-
cionado, ms diferirn los colores aceptados del color del pxel seleccionado. Depende del modo de selec-
cin: Delante o Detrs.

Slo se seleccionan los pxeles adyacentes el pxel seleccionado si coinciden con el criterio de color.
Si necesita aadir pxeles no adyacentes, mantenga pulsada la tecla Alt despus de hacer clic en un pxel y
arrastre el ratn. As se configura el rango de colores vlidos y slo se aadirn los pxeles que estn dentro
del crculo.

Pgina - 150
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Nota: Si no se ha definido ningn marcador y se selecciona la herramienta Crculo, al hacer clic en la imagen
sta se considerar como fondo y se pondr de color rojo.

El pincel slo est disponible en la seleccin de la base de color. Se utiliza para suavizar el rea delantera o
trasera.

Haga clic en la herramienta Pincel . Una vez seleccionada, pinte en la imagen.

Utilice el cursor dentro del botn para ajustar el grosor del marcador .

5. V IST A PR E V IA

Haga clic en el icono Vista previa para comprobar el resultado.

Pgina - 151
Chapter 7

A veces, para una visibilidad mejor, puede ser til cambiar el color del fondo. Icono Herramientas. Fondo.

6. H E R R A MIE N T A S

Para configurar el color de la mscara o el fondo, para cambiar entre los colores delantero y trasero de la
mscara o para restablecer la imagen como era antes.

Pgina - 152
Inspector de perspectivas - Lista de perspectivas

Al hacer clic en el icono Herramientas se muestra el men desplegable:

Mscara: haga clic para editar el color. Se abre el selector de color del sistema. El icono adoptar el color de
la mscara.
Invertir: cambia la mscara entre delante y detrs.
Revertir: reabre el archivo como estaba antes, cancelando todos los cambios realizados.
Fondo: haga clic para editar el color. Se abre el selector de color del sistema. El icono adoptar el color del
fondo.

7. SA L IR

Haga clic en el icono para salir del editor de mscara Alpha. Un cuadro de dilogo le pre-
gunta si desea conservar el tratamiento de la imagen o cancelarlo.

8. V A L ID A R

Al hacer clic en el icono se confirma el tratamiento de la imagen y se cierra el cuadro de di-


logo.

9. A C C E SO A L A S H E R R A MIE N T A S

Pgina - 153
Chapter 7

Para tener ms superficie de visualizacin, haga clic en abrir/cerrar el cajn de herramientas.

P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N E N P E R S P E C T I V A

En el inspector de vista de Perspectiva, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin
especficos o el Men Inspector > Generar.

1. MOTOR DE GENERACIN

l En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco,
Motor fsica, se muestran los parmetros asociados.
l Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color
blanco difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y
el fondo son tenidos en cuenta.
l Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.

2. FORMATO DE ARCHIVO

l Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.**

NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN

Pgina - 154
Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva

l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la
cadena para bloquear/desbloquear los valores.
l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una
impresin de los dpi y las dimensiones deseados.

l Introduzca un valor de ppp, y la resolucin de impresin se calcular en funcin del tamao en pxeles;
este valor es slo una indicacin, la imagen siempre se genera a 72 ppp.

4. SUAVIZADO

Compruebe que los anti-alias estn activados; configure la calidad a:


Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original.
Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces ms ancha que la original.
Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el ms rpido. Pero si algunos detalles le pare-
cen imprecisos o no aparecen en la generacin, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un
valor alto ya que el tiempo de generacin ser mayor y, segn la escena, quiz no merezca la pena tardar ms.

Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.

5. AMBIENTE

En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

6. CONFIGURACIN

En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

7. OCLUSIN AMBIENTAL

Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.

8. EXPOSICIN

Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.

Pgina - 155
Chapter 7

Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposicin.

9. BALANCE DE BLANCOS

Le permite ajustar la intensidad de los colores.


Cuando la casilla est marcada, el Balance de blancos est activo.
Haga clic en el gotero y, a continuacin, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blan-
cos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista.
Haga clic en el botn Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10. ILUMINACIN GENERAL

Precisin: los valores van de 1 a 5.


Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta til para las vistas exteriores. En las sombras de
interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeos, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con
un valor de 1 e incremntelo si es necesario.
p.ej., la finura del gancho de una lmpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o dete-
riorado, suba de nivel.
El nivel 1 es ms rpido de generar. Aumente el nivel slo si los detalles parecen poco destacados.
Hemisferio: los valores van de 1 a 5.
Controla el nmero de muestras tomadas para calcular la iluminacin global en un lugar determinado.
Interpolacin: los valores van de 1 a 5.
Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generacin es ms rpida.
La nivelacin aplica una iluminacin reducida.

11. MU ESTR EO

Ajusta el ruido en la generacin.


Materiales: los valores van de 1 a 5.
Se refiere a la difusin refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor. Adver-
tencia: cuando ms se incremente el valor, ms se tardar en generar.
Luces: los valores van de 1 a 5.
Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor.

12. FONDO MEJORADO

El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.

13. DESTINO DE LA GENERACIN

Indica la ruta donde se calcular la generacin.

Pgina - 156
Inspector de perspectivas - Parmetros de generacin en perspectiva

14. GENERAR

G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.

15. GENERAR

Cancelar generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

Pgina - 157
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE VISTAS PARALELAS
Administra los puntos de vista definidos por un punto de vista, un objetivo o un ancho de presentacin. Cada punto
de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Nombre de vista 159


Tipo de proyeccin 159
Giro de la cmara 160
Anchura Modelo 160
Shader de nen 160
Fondo 160
Primer plano 160
Suelo infinito 160
Cuadro de recorte 161
Capas visibles 161
Coordenadas 161
Herramienta Lser 161
Configuracin de tono 161
Posproceso 162
Parmetros de generacin 162
Lista de vistas paralelas 163
Parmetros de generacin paralela 165

1. N OM B R E D E V I S T A

El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2. T I P O D E P R OY E C C I N

Pgina - 159
Chapter 8

l Haga clic en Elevacin, Superior o Axonometra.

3. GI R O D E L A C M A R A

Gira la cmara de forma lateral. Introduzca un valor en grados en el campo relacionado (disponible slo en la
vista superior).

4. A N C HU R A M OD E L O

Define el ancho de la vista seleccionada (unidad actual).


NB: El cambio de los valores depende de la configuracin del modo de actualizacin de punto de vista en Pre-
ferencias.

5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O

Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6. GRUPO DE LUCES

Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7. S HA D E R D E N E N

Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

8. F ON D O

Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.

9. PR IME R PL A N O

Coloque una imagen 2D con una mscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en el botn se muestra el editor.

10. SU E L O IN FIN IT O

Para definir un suelo infinito por vista:

l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:

Pgina - 160
Inspector de vistas paralelas - Cuadro de recorte

En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en Vista previa,


haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en una elevacin de la


vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK: OK a todo le permite propagar la configuracin a todos los dems suelos infinitos configurados
en el proyecto.

11. C U A D R O D E R EC OR TE

Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostr ar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac tivar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

12. C A PA S V ISIB L E S

Mrquelas en el men desplegable.

13. C OOR D E N A D A S

Al hacer clic en el botn xyz... se abre el cuadro de dilogo coordenadas.

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas.


Posicin de la cmara: Posiciones X, Y y Z
Posicin objetivo: Posiciones X, Y y Z
Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto. En el modo Objeto, haga clic con el
botn secundario en un objeto y seleccione Definir como objetivo en el men desplegable. Despus, en el
modo Perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto en este men.
Referencia de altitud: Le permite definir una posicin en relacin con una geometra seleccionada.

14. HER R A MI EN TA L S ER

Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.

15. C ON FI GU R A C I N D E TON O

Configura el tono para la vista actual.

Pgina - 161
Chapter 8

16. POS PR OC ES O

Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

17. PA R METR OS D E GEN ER A C I N

Prepara el documento para la generacin final.

Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto

De finir c omo por de fe c to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

OK par a todos los me ns de sple gable s


Aplica esta configuracin a todas las dems vistas del inspector en cuestin.

Pgina - 162
Inspector de vistas paralelas - Lista de vistas paralelas

L IST A D E V IST A S PA R A L E L A S

1. A C C E SO A L A L IST A

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.

2. MIN IA T U R A

Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A

Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W)
Modelo blanco, (P) Motor fsico.

Pgina - 163
Chapter 8

4. TA MA O D E GEN ER A C I N

Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.

5 . A A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A

Duplica el punto de vista actual.

Elimina el punto de vista seleccionado.


Mtodo abreviado seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O

Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.

7. B U SC A R V IST A S

En el campo alfanumrico, teclee una consulta para ordenar las vistas coincidentes. Al borrar el contenido se
muestran todas las vistas.

8. O R D E N A R V IST A S

Pgina - 164
Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela

De forma estndar: las vistas se muestran sucesivamente en una lista, en el orden en que fueron creadas.
Por orden alfabtico: ordena las vistas en orden numrico y alfabtico ascendente.

Me n de sple gable de la lista


Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men contextual:

D U PL ICAR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
SU PRIMIR
El punto de vista se elimina de la lista.
AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS
AAD IR A L IST A D E PANO RAMAS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
AAD IR A L IST A D E SECU ENCIAS
Dependiendo de la opcin seleccionada, aade la vista paralela actual a Perspectivas, Panoramas, Objetos VR
o Animaciones.
ED IT AR L O S SO L ARISCO PIO S ACT IVO S CO N EST A VIST A PARAL EL A
La paleta inspector cambia a modo Solariscopios y el solariscopio es seleccionado.
ED IT AR L AS L U CES ACT IVAS CO N EST A VIST A PARAL EL A
Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N P A R A L E L A

En el inspector de vista paralela, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin espe-
cficos o el Men Inspector > Generar.

Pgina - 165
Chapter 8

1. MOTOR DE GENERACIN

En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son
tenidos en cuenta.
Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.

2. FORMATO DE ARCHIVO

Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.**
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles Haga clic en la
cadena para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una
impresin de los dpi y las dimensiones deseados.

Pgina - 166
Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela

Introduzca un valor ppp este valor es slo indicativo la imagen es generada siempre con 72 ppp.
Escala teclee el valor 1/xxx.

4. SUAVIZADO

Compruebe que los anti-alias estn activados; configure la calidad a:


Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original.
Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces ms ancha que la original.
Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el ms rpido. Pero si algunos detalles le pare-
cen imprecisos o no aparecen en la generacin, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un
valor alto ya que el tiempo de generacin ser mayor y, segn la escena, quiz no merezca la pena tardar ms.

5. AMBIENTE

En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

6. CONFIGURACIN

En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

7. O C L U SI N A MB IE N T A L

Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.

8. EXPOSICIN

Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposicin.

9. BALANCE DE BLANCOS

Le permite ajustar la intensidad de los colores.


Cuando la casilla est marcada, el Balance de blancos est activo.

Pgina - 167
Chapter 8

Haga clic en el gotero y, a continuacin, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blan-
cos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista.
Haga clic en el botn Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10. ILUMINACIN GENERAL

Precisin: los valores van de 1 a 5.


Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta til para las vistas exteriores. En las sombras de
interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeos, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con
un valor de 1 e incremntelo si es necesario.
p.ej., la finura del gancho de una lmpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o dete-
riorado, suba de nivel.
El nivel 1 es ms rpido de generar. Aumente el nivel slo si los detalles parecen poco destacados.
Hemisferio*: los valores van de 1 a 5.
Controla el nmero de muestras tomadas para calcular la iluminacin global en un lugar determinado.
Interpolacin*: los valores van de 1 a 5.
Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generacin es ms rpida.
La nivelacin aplica una iluminacin reducida.

11. MU ESTR EO

Ajusta el ruido en la generacin.


Materiales: los valores van de 1 a 5.
Se refiere a la difusin refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor. Adver-
tencia: cuando ms se incremente el valor, ms se tardar en generar.
Luces: los valores van de 1 a 5.
Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor.

12. FONDO MEJORADO

El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.

13. DESTINO DE LA GENERACIN

Indica la ruta donde se calcular la generacin.

14. GENERAR

G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual; el documento se guarda automticamente. La generacin se
realizar con Artlantis Batch.

15. GENERAR

Pgina - 168
Inspector de vistas paralelas - Parmetros de generacin paralela

Cancelar, generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

Pgina - 169
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
CATLOGO DE M EDIOS
Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y soltar la vista en miniatura en un elemento de la escena.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Ventana Catlogo de medios 171


Retocar la escena con medios 174
Categoras y subcategoras 175
Aadir un Nuevo catlogo de medios 177
Artlantis Media Converter 182
Acceso 184
Postcards 188
Usar una Postcard 190

V E N T A N A C A T L OGO D E M E D I OS
Se divide en dos reas: Vistas previas y categoras.

Hay tres tipos de medios: Shaders, Objetos e Imgenes: estn disponibles en la parte inferior del Catlogo. Estn orga-
nizados en cinco categoras, cada una de las cuales tiene subcategoras.
1. Vista pr e via
Usar un medio: Arrastra y suelta la miniatura del medio en la geometra de la escena para visualizarla ins-
tantneamente.
Crear una seleccin del medio: Al hacer clic con el botn secundario en una miniatura de medios se abre un
men emergente que le permite gestionar una seleccin.

Aadir a la seleccin: aade el medio a la seleccin actual.


Nueva seleccin: crea una nueva seleccin y quita la seleccin actual y su contenido.
Mostrar en la carpeta: abre la ventana del Buscador que contiene el medio.
Para ver el contenido de la seleccin, haga clic con el botn derecho en el icono Mostrar medios recientes y
a continuacin elija Seleccin.

Pgina - 171
Chapter 9

2. Cate gor as y subc ate gor as de me dios


15 iconos de categoras predefinidas de izquierda a derecha:
Cinco shaders: Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y visualizacin
natural.

Ocho objetos 3D: Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.

Billboard e imgenes

l Al hacer clic en una categora, se muestran todos los elementos contenidos en todas sus subcategoras.
l Haciendo clic en un icono se muestran las subcategoras.
Ejemplo - Muebles:

NB: Pueden aadirse subcategoras al men utilizando el Catlogo independiente o el Artlantis Media Con-
verter.

3. Favor itos

Pgina - 172
Catlogo de medios - Ventana Catlogo de medios

Mostrar medios de usuario: Enumera los catlogos definidos por el usuario de cualquier categora. Si ha
aadido nuevos catlogos de Artlantis Media Converter, se mostrarn.

Mostrar medios recientes: Muestra slo los medios utilizados recientemente por el usuario.

Al hacer clic con el botn secundario en el icono, puede ordenar


los medios recientes por:
Reciente: muestra todos los medios utilizados desde la ltima vez que abri el documento.
Seleccin: muestra la seleccin del usuario solamente.
Objetos del proyecto: muestra todos los objetos utilizados en el proyecto actual.
Shaders del proyecto: muestra todos los shaders utilizados en el proyecto actual.
4. Pr opagac in de me dios

Seleccione una categora o subcategora de medios o el contenido de una herramienta de

medios reciente y, a continuacin, haga clic en el botn Propagar . Cada vez que se hace clic en
una escena, se configura un medio aleatorio perteneciente a una categora o subcategora.
5. De svinc ular e l c atlogo

l Desacople el catlogo de la ventana principal de Artlantis para verlo en otra pantalla...

Pgina - 173
Chapter 9

l Cierre la nueva ventana para anclar de nuevo el catlogo.

l Aadir un Nuevo catlogo de medios.

6. Cajn

Haga clic para abrir/cerrar el catlogo. Cuando est cerrado, al mover el ratn sobre la barra
superior se muestra su contenido.

Nota: Artlantis 6 slo lee las versiones de medios 5 y 6; si tiene catlogos de medios creados antes de la versin 5, deber
convertirlos utilizando el Artlantis Media Converter disponible junto con la aplicacin Artlantis.

Nota: Hay ms medios disponibles en nuestra tienda de medios Artlantis.

Nota: Por defecto, la carpeta Medios se encuentra en HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media. Puede definir otra ubi-
cacin utilizando las Preferencias de Artlantis.

R E T OC A R L A E S C E N A C ON M E D I OS

Ar r astr ar y c oloc ar un me dio de l c atlogo e n la ve ntana Vista pr e via


En el rea de la vista medios, seleccione el medio que desee y, despus, arrstrelo y sultelo en la escena sobre un
material, objeto o fondo (slo para una imagen). El elemento preparado para recibir el medio se resalta cuando el cur-
sor se desplaza sobre l.
En este ejemplo, vamos a aplicar un shader a una pared:

Pgina - 174
Catlogo de medios - Categoras y subcategoras

El resultado

C A T E GOR A S Y S U B C A T E GOR A S

Cinc o Shade r s
Varios, visualizacin de pared, visualizacin de suelo, visualizacin exterior y visualizacin natural.

Pgina - 175
Chapter 9

Oc ho obje tos 3D
Muebles, decoracin, lmparas, oficina, transporte, plantas, personas y exterior.

Pgina - 176
Catlogo de medios - Aadir un Nuevo catlogo de medios

Billboar d e imge ne s

NB: Cada categora de medios puede tener una nueva subcategora.

A A D I R U N N U E V O C A T L OGO D E M E D I OS

Aadir un c atlogo de me dios a un c atlogo o subc atlogo e xiste nte


A - A a dir un cat lo g o de medio s a un ca t lo g o ex istente.
Puede hacerse slo cuando el catlogo de medios est desacoplado.

l Desacoplar el Catlogo de medios


1. Al mover el cursor se ajusta el tamao de las miniaturas de medios.

2. Haga clic en el icono Aadir catlogo.

Pgina - 177
Chapter 9

Eje mplo: Aadir un c atlogo de plantas


a. Se le c c ione e l ic ono de la c ate gor a plantas

b. Haga c lic e n e l ic ono planta y de spu s se le c c ione la subc ate gor a r bo-
le s

c . Haga c lic e n e l botn Aadir c ar pe ta

Pgina - 178
Catlogo de medios - Aadir un Nuevo catlogo de medios

d. A c ontinuac in, e xplor e la unidad de disc o dur o par a se le c c ionar e l


nue vo c atlogo
El nuevo catlogo se muestra en la barra de herramientas; el nombre se muestra en azul.

B- A a dir una subca teg o ra de medio s a una subcategora existente.


a. Aadir una c ar pe ta de subc ate gor as a una subc ate gor a e xiste nte .

Pgina - 179
Chapter 9

En el catlogo Plantas, vamos a aadir una subcategora a la subcategora existente Plantas tropicales.

e . Se le c c ione la subc ate gor a Plantas.


Seleccin la categora Plantas, a continuacin la subcategora Plantas tropicales, y se mostrar el contenido
actual de la subcarpeta. Abra el cajn del lado izquierdo.

La columna izquierda muestra la subcategora actual de la carpeta Plantas tropicales.

Pgina - 180
Catlogo de medios - Aadir un Nuevo catlogo de medios

Explore el disco duro y seleccione la nueva subcategora que desea aadir.

Se mostrar en azul.

Pgina - 181
Chapter 9

Haga clic de nuevo en la subcategora Plantas tropicales y se mostrar el contenido de las dos subcategoras
actuales. Se pueden tener distintos medios guardados en distintos lugares del disco duro o de nuestra red,
pero podemos seguir viendo este medio en una subcategora del catlogo.

Supr imir una subc ate gor a


Haga clic con el botn secundario en la subcategora y seleccione Suprimir.

A R T L A N T I S M E D I A C ON V E R T E R
Con Artlantis, todava se pueden utilizar los medios Artlantis ms antiguos de las versiones 1.0 a 4.1 Artlantis arras-
trndolos y soltndolos directamente del disco duro a la venta Vista previa de Artlantis. Sin embargo, estos medios ya
no se pueden editar. Debe convertirlos a los nuevos formatos de archivo. Los shaders de medios (xsh) y objetos (aof)
ms antiguos no se pueden visualizar correctamente en el Catlogo Artlantis.
Para utilizar estos medios, convirtalos a los nuevos formatos Artlantis - Shaders: atls, Objetos: atlo e imgenes: atlp.

Inte r faz de Ar tlantis Me dia Conve r te r

Columna 1: Me dios que se c onve r tir n.


Muestra los catlogos de medios que se convertirn. Los subcatlogos tambin se muestran.
Columna 2: Or ganiz ar y c onve r tir los me dios.
Muestra el contenido del catlogo actual de medios por nombre y vista previa. Crear subcategoras y organizar o reor-
ganizar la jerarqua y convertir los medios. Al hacer clic en una categora o subcategora se muestra su contenido.
A. Zona
La zona muestra la jerarqua de los catlogos de medios que se convertirn (medios de la versin 4 o ante-
rior*).

Pgina - 182
Catlogo de medios - Artlantis Media Converter

Los botones + y - le permiten cargar/suprimir una carpeta de medios. Al hacer clic en el nombre de una car-
peta se muestra su contenido o las subcarpetas.
B. Zona
La zona muestra las miniaturas de los medios de la carpeta o subcarpeta seleccionada. Arrastre y suelte las
carpetas o miniaturas en la zona D.
NB *Los Shaders ms antiguos en formato de archivo .ash no son soportados por el conversor.

C. Zona
Organiza sus catlogos. Los botones + y - le permiten cargar, crear o borrar una carpeta de medios en la sub-
categora mostrada actualmente. Al hacer clic en el nombre de una carpeta se muestra su contenido en la zona
D o las subcarpetas.
D. Zona
Muestra el catlogo de medios actual de Artlantis.
Muestra las miniaturas de la categora o subcategora seleccionada. Los medios que se convertirn son arras-
trados y soltados de la columna A o B a la columna D. Una vez terminado, las miniaturas de estos medios se
subrayan en amarillo.
Haga clic en el botn Convertir para convertirlos. Una vez terminada la operacin, los medios estn listos
para ser usados en el catlogo Artlantis.
Cuando los medios aparecen subrayados en rojo, significa que falta uno o ms elementos asociados a este
medio. Haga clic con el botn secundario en la miniatura y seleccione Resolver error. Aparece un cuadro de
dilogo que le pide que busque los elementos que faltan.
NB: Un medio debe estar totalmente completo para poder convertirlo; de lo contrario, la conversin se can-
celar.

1. Categora de medios.

2. Subcategoras de medios de una categora.

3. Vista previa de los medios para convertir.

4. Enumera los medios para su conversin potencial.

5. Muestra el catlogo de medios actual.


Estos son los medios actualmente mostrados en el catlogo Artlantis. Una miniatura subrayada en
amarillo significa que los medios no estarn disponibles hasta que haga clic en el botn Convertir.
Si la miniatura del medio aparece subrayada en amarillo, significa que el medio est listo para ser con-
vertido (se pone en verde una vez convertido).
6. Cambiar el tamao de la vista previa del medio.
7. Aade la carpeta de medios que se convertirn. Muestra las carpetas y subcarpetas de una categora.
8. Aade una carpeta a la subcategora.
9. Aade o crea una carpeta en una subcategora existente.

Pgina - 183
Chapter 9

10. Informacin de disco duro: la memoria utilizada se muestra en azul, el espacio libre disponible se
muestra en gris.
11. Botn Convertir.

Conve r sin de me dios


La conversin puede realizarse en un solo medio una seleccin de medios o una carpeta de medios.
El Artlantis Media Converter se encuentra en la carpeta instalada de Artlantis.

NB Un trazo amarillo bajo la miniatura muestra que el medio est listo para ser convertido/b una vez convertido el medio
el trazo se vuelve verde.

Una vez convertidos, los medios se muestran en el catlogo Artlantis.


Dnde se pueden guardar los medios convertidos?
Se pueden guardar en el catlogo de medios actual:
HD:Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media.
O en cualquier otro lugar del disco duro.

ACCESO
En la barra de herramientas de inspectores, haga clic en el icono Carrito para conectarse. Debe registrarse para ver el
contenido.

Una vez registrado, se muestra la ventana de la tienda.

Pgina - 184
Catlogo de medios - Acceso

1. Cone c tado
Muestra la direccin de correo electrnico utilizada para conectarse. Haga clic en ella para:

l Editar su cuenta de usuario


l Comprar crditos
Cmo aadir crditos a su cuenta. Puede comprar 50, 100 200 crditos directamente o, si los ha comprado
a un distribuidor, introduzca el cdigo facilitado.

Pgina - 185
Chapter 9

l Desconectarse de la tienda

2. Cr ditos
Se muestra el nmero de crditos restantes. Cada vez que hace clic para comprar un medio, se carga el
importe correspondiente en su cuenta.
3. Visualiz ac in de la tie nda de me dios
Se muestra el nmero de crditos restantes. Cada vez que hace clic para comprar un medio, se carga el
importe correspondiente en su cuenta.
Puede navegar de una categora a otra y tambin en las subcategoras, tal como se explica en la seccin Cat-
logo. Debajo de la miniatura de medios, se indica si el medio se ha instalado ya en su catlogo Artlantis. Si
no, aparece la palabra Gratis o un nmero que le indica cuntos crditos necesita para obtenerlo. Al hacer
clic en el nmero, se muestra la palabra Comprar y si hace clic de nuevo se descargar el medio.

4. Cole c c in de la tie nda de me dios


Esta coleccin agrupa modelos en 3D, shaders e imgenes. Una vez descargados, se guardarn auto-
mticamente en su catlogo Artlantis.

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Catlogo de medios - Acceso

5. Me dios r e c ie nte s
Son los medios ms recientes disponibles.

6. Me dios c ompr ados


Puede ver los medios que ha comprado de un vistazo.

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Chapter 9

7. Busc ar por nombr e


Teclee una o ms palabras clave y la tienda mostrar estos medios en la ventana.
8. Zona de visualiz ac in
Muestra las miniaturas de medios de acuerdo con la(s) opcin(es) de visualizacin seleccionadas.

P OS T C A R D S

A la izquierda de la barra de herramientas de inspectores, al hacer clic en el icono Postcard se muestra la ventana Pos-
tcard.
Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar una instantnea del contenido
de la escena actual en cualquier momento, y almacenar todos los parmetros asignados a los materiales: Colores, sha-
ders y texturas. La idea es facilitar la recuperacin de su configuracin y, si es necesario, poder enviar rpidamente la
informacin incluida a otro usuario o de un proyecto a otro.
Las Postcards se muestran para cualquier proyecto abierto.

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Catlogo de medios - Postcards

1. MO STR A R PO STC A R D S

La zona muestra las miniaturas de las postcards guardadas o una postcard especfica.
NB: Los materiales pueden ser arrastrados y soltados a la escena slo cuando se muestre una postcard espe-
cfica.

2. A C C E SO A L A L IST A

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Postcard, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.

3. O PC IO N E S D E V ISU A L IZ A C I N

Mostrar las postcards por miniaturas o slo una.

4. DESPLAZARSE ENTRE POSTCARDS

Utilizar las flechas izquierda y derecha para desplazarse por las postcards.

5. CREAR UNA POSTCARD

Abre un cuadro de dilogo que le pide que especifique dnde guardarla; el nombre por defecto es el nombre
del punto de vista, que puede editarse antes de guardarlo.
NB: Se puede guardar un nmero ilimitado de postcards.

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Chapter 9

Nota: Las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en otra carpeta que deber catalogar.

NB: Aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque de imgenes har que pierda
informacin sobre Shaders y textura y la har inutilizable en Artlantis.

6. A PL IC A R T O D O E L MA T E R IA L A L PR O Y E C T O A C T U A L

Aplique en un clic los materiales contenidos en una Postcard al proyecto actual.


NB: Los nombres de materiales de la postcard y la escena actual deben ser idnticos.

7. CARGAR UNA POSTCARD

Haga clic en + para cargar una Postcard. Un cuadro de dilogo le pide que indique la ubicacin para cargarla.
Haga clic en + para suprimir una Postcard.

8 . A C T I V A C I N /D E S A C T I V A C I N Y R U T A S D E
POSTCARDS

Haga clic en el diodo de color situado delante del nombre de la ruta para activar/desactivar la ruta de una Pos-
tcard o una carpeta que contiene las Postcards. Una vez desactivadas, las Postcards ya no estn visibles en la
zona de visualizacin.

9. MEN C O N TEX TU A L

Haga clic en una ruta y active el men desplegable para administrar la lista.

A a dir carpetas...
Especifique la ubicacin de una carpeta que contiene postcards.

M arca r/D esma rca r


Activa y desactiva la ruta.

M ostrar en el loca liza do r


Abre la carpeta que contiene la postcard.

Suprimir de la lista
Elimina la ruta de la lista.
NB: Encontrar la postcard en el disco duro y enviarla a otro ordenador.

NB: Para borrar una Postcard, localice la Postcard guardada en el disco duro y elimnela.

U s ar u n a Pos tcard

U S A R U N A P OS T C A R D
Dos modos de configurar materiales de una Postcard a una escena.
l A- Aplicar los materiales uno a uno

l B- Aplicar los materiales de Postcard en general a la escena

Se aplican los materiales que atribuyen colores, shaders y texturas.

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Catlogo de medios - Usar una Postcard

A . A PL IC A R L O S MA T E R IA L E S U N O A U N O

En la ventana Postcard, visualice una sola Postcard, a continuacin seleccione un material de la Postcard y
arrstrelo y sultelo en la geometra receptora en la vista previa.
Ejemplo:

1. La e sc e na inic ial
Esperando a los materiales que se aplicarn.
2. La Posc ar d
Arrastre y suelte los materiales de la postcard a la geometra de la escena.
3. El r e sultado
Todos los materiales aplicados estn configurados coincidiendo con su configuracin de la poscard.
NB Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader una vez arrastradas y soltadas en un material
de la escena estas texturas tambin se aplicarn.

Pgina - 191
Chapter 9

B . A PL IC A R T O D O E L MA T E R IA L A L A E SC E N A

Visualice la postcard, a continuacin haga clic en para aplicar todos los materiales .

NB: Ventaja: con un solo clic, puede realizar una variacin de los materiales asociados con un proyecto sin
crear un nuevo documento. Los nombres de los materiales deben coincidir para adaptarse a la transferencia.

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INSPECTOR DE SHADERS
S HA D E R S

Cualquier material Artlantis est cubierto con un Shader, aunque no se haya aplicado ningn Shader especfico. En
este caso, hay un Shader bsico.
El aspecto de los Inspectores de Shaders cambia segn los parmetros especficos del Shader actual. Los Shaders se
pueden encontrar en el Catlogo de medios.
NB: Se pueden aplicar texturas a un Shader.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

C R E A R U N S HA D E R
Esto se puede hacer utilizando un Shader existente, ya sea:

l En el inspector de shaders: un clic en la herramienta .

l O haciendo clic con el botn secundario en el nombre de un material y selec-


cionando la opcin Crear Shader a partir de...
Se abre el cuadro de dilogo de edicin con la imagen del Shader actual. Si el Shader actual es de procedimiento, el
cuadro de dilogo estar vaco.
El cuadro de dilogo debe rellenarse con imgenes y valores. Hgalo arrastrando y soltando donde proceda o haga
doble clic en la miniatura para abrir un cuadro de dilogo donde puede elegir una imagen.
Una vez guardado, el nuevo Shader aparecer como un Shader estndar.

1. V IST A PR E V IA

Es la miniatura que aparece en el inspector de shaders y en el campo de miniaturas del catlogo.


La miniatura que representa el shader debe ser un archivo jpeg de 128 x 128 pxeles.
El ancho de la miniatura da, en la unidad actual, el tamao de la imagen con una escala de 1.
NB: Si no suministra una miniatura, Artlantis usar la imagen tamizada con el tamao ajustado a 128 x 128 pxe-
les.

Pgina - 193
Chapter 10

2. T A MIZ A R

La imagen debe estar presente. sta es la parte visible del Shader. En funcin del diseo, recomendamos
un tamao de imagen de 512 x 512 1024 x 1024 pxeles.
NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirar para convertirla en cuadrada.

La anchura de tamiz da la imagen, en la unidad actual, con una escala de 1.


En funcin de la representacin, este tamao puede ser diferente de la miniatura de vista previa. La imagen
tamizada no tiene por qu presentar la misma imagen que la miniatura.
NB: La imagen tamizada es cuatro veces el tamao de la imagen de miniatura pero su diseo es 3 x 3 el tamao
de la miniatura a fin de evitar un efecto repetido.

La imagen tamizada no est visible en el inspector de Shaders, pero se muestra en el campo Vista previa del
catlogo.
3. R EFLEX I N

La imagen es opcional. Normalmente suele estar en escala de grises pero podra ser en color.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlantis la estirar
segn el tamao de la imagen tamizada.
El objetivo de la imagen reflejada es modificar el valor del cursor de reflexin:
l En pxeles negros, el valor del control deslizante se multiplica por 0.

l En pxeles blancos, el valor del control deslizante se multiplica por 1.

l En pxeles intermedios, el valor del control deslizante se multiplica por el valor intermedio.
Resulta til para limitar los efectos de Reflexin a ciertas partes de la imagen tamizada.
NB: El control deslizante est limitado a un valor mnimo y mximo de 1. Por ejemplo, al introducir un valor de
0,25, se definir un control deslizante que oscilar entre un mnimo de 0 y un mximo de 0,25.

Puede comprobar los efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la ventana Vista previa.
4. BRILLANTEZ

La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises.


Su tamao en pxeles debe ser el mismo que el de la imagen tamizada. De lo contrario, Artlantis la estirar
segn el tamao de la imagen tamizada.
La Brillantez imagen se utiliza para modificar los valores del control deslizante de 1 a 1.000.

5. R U G O SID A D

Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estar disponible en el inspector de Sha-
ders y Artlantis usar la imagen tamizada para proporcionar rugosidades. Por tanto, la imagen de rugosidad
siempre estar disponible y usar menos memoria del sistema. Los valores van de -1 a 1.

6. N O R MA L

La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulacin de rugosidad. Por lo gene-
ral, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible con ambos. Los valores van de -1 a 1.
Importante: No es fcil crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una imagen Normal, se desactivar el
control deslizante en el inspector de Shaders.

7. ALPHA

La imagen es opcional y debe estar en la escala de grises.

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Inspector de Shaders - Crear un Shader

Se utiliza para simular agujeros y transparencias en el Shader.


l En pxeles negros, el Shader es opaco.

l En pxeles blancos, el Shader es transparente.

8 . V O L T E O H /V O L T E O V

Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones.

Fresnel
Aadir un efecto de transicin Fresnel entre reflexin y tamizado.

M apeo U V
Comprueba la proyeccin del mapeo UV. Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del
software que controla los mapas UV.

9. G U A R D A R EL SH A D ER C O MO

Abre el cuadro de dilogo Guardar como. Introduzca el nombre del Shader. Este nombre se mostrar en la
esquina superior izquierda del inspector.

Cr e ar c or r e sponde nc ia e ntr e Shade r e inte r faz de Shade r

Algunos valores de Shader bsico no estn disponibles en Crear Shader: Rotacin, Mezclar color, Transparencia,
Opciones de proyeccin e Identificadores de materiales tienen valores predeterminados.

Pgina - 195
Chapter 10

L IST A D E MA T E R IA L E S

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra auto-
mticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. Para mantener abierta la lista, haga clic en el icono. Haga clic
de nuevo para volver al estado anterior.
l Los materiales se muestran por nombre. Para editar un nombre de material, haga doble clic sobre un nombre.

Atencin: Si pretende utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los nombres de materiales editados se per-
dern.

Nombres: Visualizacin mediante cdigos de color:


l Los nombres de las capas y materiales estn en negro.

l Los nombres de los materiales estn en rojo cuando no aparecen en la base de datos.

l Los nombres de los shaders estn en azul.

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Inspector de Shaders - Lista de materiales

l Los nombres de las texturas estn en verde.

l Los nombres de los materiales vacos estn en magenta.

Or ganiz ac in de la lista

1. M ateria l de suelo infinito


Es el material aplicado al s uelo infinito (Informacin de la es cena). S e mues tra al prin-
cipio de la lis ta de materiales .

2. N o mbre del Objeto


A l hacer clic en la ficha O bjeto, s e abre/cierra la lis ta de materiales con S haders y texturas
vinculadas al objeto en cues tin.

3. N o mbre del M a teria l


Cuando s e ha as ignado el material, s e mues tra el nombre en negro.

Pgina - 197
Chapter 10

4. N ombre del Sha der


S igue al nombre del material y s e mues tra en azul.

5. N ombre de la Tex tura


S igue al nombre del material o el S hader y s e mues tra en verde. P uede arras trar y s oltar
para volver reorganizar el orden en el que s e mapean las texturas as ociadas con un mate-
rial. A l arras trar/s oltar una textura en otra, s e convierte en dependiente. Es to le permite
moverlas al mis mo tiempo.

6. N uevo s ma teriales crea do s no a so cia do s co n la g eo metra


El nombre del material se muestra en rojo.
7. Nombr e de Instanc ia de obje to
La instancia del objeto consta de varios materiales.
El usuario puede arrastrar y soltar un Shader en un material de la lista.
Los mtodos abreviados Copiar y Pegar pueden utilizarse en esta lista.

A gregar textu ras

PA R ME T R O S D E MA T E R IA L

l Abre o cierra los parmetros de material.

Bisel: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de bisel para un material.
Suavizado: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

C A R A C T E R ST IC A S D E L MA T E R IA L

El material es visible o invisible.


El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

l Crea un nuevo material basado en el material seleccionado.


El material creado se muestra al final de la lista de materiales (antes de los materiales de objetos). Tambin se
duplican las texturas vinculadas al material duplicado.

Pgina - 198
Inspector de Shaders - Shader de agua realista

l Borra un material vaco basado en el material seleccionado.

l Permite al usuario Reasignar un material.

FIL T R O D E V ISU A L IZ A C I N D E MA T E R IA L E S

Todos los materiales del proyecto aparecen en la lista.

Slo aparecen en la lista los materiales que pueden observarse.

Nota: Limitaciones: en un archivo de referencia ATL, cualquier material que haya sido renombrado o reasignado no ser
reconocido por el comando "Usar archivo de referencia...".
Aqu, le recomendamos que regrese a su modelador para distinguir los nombres de materiales y despus, si su modelador se lo
permite, que actualice el archivo atl o utilice la funcin "Usar archivo de referencia".

S HA D E R D E A GU A R E A L I S T A

a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader
y a veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de

Pgina - 199
Chapter 10

utilizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern igno-
rados.
c. La vista previa del shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. R EFLEX I N

Proporciona un aspecto reflectante al material.


ste es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sistema.
Puede utilizarse junto con el color Transparencia Transparencia
2. BRILLANTEZ

Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo
relacionado.

3. T R A N SPA R E N C IA

ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color
del sistema. Cuando ms oscuro sea el color, menos transparente ser el shader.

4. R E FR A C C I N

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

5. SU PE R FIC IE D E L A G U A

Tamao de onda: Arrastre el cursor para ajustar la amplitud de onda o especifique un valor en el campo rela-
cionado. El valor de la longitud de las ondas puede ser de 0 a 500.
Planeidad Arrastre el cursor de tamao de onda o especifique un valor en el campo relacionado de 0 a 10.

6. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N

Permite al usuario ajustar automticamente los efectos de agua en movimiento que slo sern visibles en
modo animacin secuencial Si el cuadro est sin marcar se suspenden los movimientos.
Permite al usuario controlar la velocidad del movimiento del agua Los valores van de 1 a 3.

Pgina - 200
Inspector de Shaders - Shader de luz de nen

Nota: con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo animacin.

7. CREAR UN SHADER

S HA D E R D E L U Z D E N E N

1 . E X P L O R A D O R D E T E X T U R A S /S H A D E R S

Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

2. PO T E N C IA D E IL U MIN A C I N

Configure el valor en lmenes arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o
haciendo clic en la lnea, o escriba un valor en lmenes en el campo numrico. Haga clic para seleccionar un
color del selector de color del sistema.
3. CREA R U N S H A D ER

S HA D E R B S I C O

Estos shaders tienen la misma interfaz: Invisible, porcelana, experto, invisible, espejo, perla, plstico, aluminio,
bronce, cromo, cobre y acero inoxidable.
a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. C O L O R D E T A MIZ A D O

ste es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sistema.
2. R EFLEX I N

ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sis-
tema. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflectante ser el shader.

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Chapter 10

3. BRILLANTEZ

El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
4. TR A N S PA R EN C I A

ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color
del sistema. Cuando ms oscuro sea el color, menos transparente ser el shader.

5. R E FR A C C I N

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

6. CREA R U N S H A D ER

S HA D E R F R E S N E L T A M I Z A D O

a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

Pgina - 202
Inspector de Shaders - Shader Fresnel transparente

1. C O L O R D E T A MIZ A D O

ste es el color inicial. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sistema.
2. BRILLANTEZ

El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
3. R EFLEX I N

Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente La transicin depende del ngulo
objetivo en relacin con la superficie P.ej El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante.

4. B R IL L A N T E Z

El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.

5. R E FR A C C I N

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

6. CREA R U N S H A D ER

S HA D E R F R E S N E L T R A N S P A R E N T E

Pgina - 203
Chapter 10

a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. R EFLEX I N

ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sis-
tema. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflectante ser el shader.
Lmite: Al indicar un valor lmite, se define la distancia mxima de la reflexin. El valor 0 significa que el
entorno se refleja hasta el infinito.
2. BRILLANTEZ

El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
3. TR A N S I C I N D E FR ES N EL

Determina la transicin entre el color de reflexin y el color transparente. La transicin depende del ngulo
objetivo en relacin con la superficie. P.ej. El color de reflexin es visible aunque el material sea brillante.
4. TR A N S PA R EN C I A

ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color
del sistema. Cuando ms oscuro sea el color, menos transparente ser el shader.

5. R E FR A C C I N

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

6. C A L ID A D D E V ID R IO

Permite crear una reflexin discontinua cuando hay una ruptura entre varias superficies del mismo plano.
Esto da ms realismo al efecto de reflexin sobre una superficie esmaltada.
Tamao de la distorsin: Determina la longitud de la ondulacin. Escriba un valor en el campo relacionado.

Pgina - 204
Inspector de Shaders - Shader procedimental

X/Y: Para dirigir la ondulacin sobre todo en el eje X o Y, o ambos. El control deslizante permite variar la pro-
porcin. Escriba un valor en el campo relacionado.
Planeidad: Determina el tamao de la ondulacin. Escriba un valor en el campo relacionado.
Deteccin de hoja de ventana: Si se activa, busca los lmites de una forma contigua donde generar una super-
ficie esmaltada.
7. CREA R U N S H A D ER

S HA D E R P R OC E D I M E N T A L
Estos Shaders tienen la misma interfaz: Fibra de carbono, gravilla, csped, mrmol, mosaico, pavimento, ladrillos,
cadena, bano, xido, persiana, cuero, tela, chapa de metal, bebeer, cedro, olmo, extica, caoba, vidrio granulado, alu-
minio cepillado, cromo rayado, metal martillado, metal oxidado, chapa perforada, alfombra, revestimiento, tejas, enta-
blado, piedra, losa, etc.

a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. MEZC LA R C O LO R

Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

2. R O T A C I N

Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o escriba un
valor en el campo correspondiente.
Shift+clic para incrementar cada 15 .

3. TA MA O

Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.

4. R EFLEX I N

Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo
relacionado.
5. BRILLANTEZ

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Chapter 10

El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.

6. R U G O SID A D

Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades
o vaciados en la superficie del material.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

7. MA PEA D O N O R MA L

Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o intro-
duzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.
8. TR A N S PA R EN C I A

Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado. Haga clic en el
diodo para cancelar el efecto.

9. A MB IE N T E

Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado. Da un efecto retroiluminado al Sha-
der.

10. PR O Y E C C I N

Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los parmetros que mejor
se adaptan al proyecto.

Planar Se aplica a un plano.


Ortogonal: Se aplica a un elemento Si el elemento est compuesto de planos de superficie la textura se adapta
a dichos planos.
Horizontal El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical Proyeccin vertical en el elemento Las partes horizontales reciben la imagen mientras que las partes
verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura Por lo tanto puede dejar espacios
vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.
UV Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV.
Planetaria Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos sin dejar espacios.
11. CREA R U N S H A D ER

Pgina - 206
Inspector de Shaders - Shader de esmaltado de nen

Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.

S HA D E R D E E S M A L T A D O D E N E N

a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. PO T E N C IA D E IL U MIN A C I N

Configure el valor en lmenes arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o
haciendo clic en la lnea, o escriba un valor en lmenes en el campo numrico. Haga clic para seleccionar un
color del selector de color del sistema.
2. TR A N S PA R EN C I A

ste es el color de la Transparencia. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color
del sistema. Cuando ms oscuro sea el color, menos transparente ser el shader.

3. R E FR A C C I N

Distorsiona la apariencia de un elemento situado detrs de un material en mayor o menor medida. Introduzca
un valor numrico o seleccione el tipo deseado en el men contextual.

4. R EFLEX I N

Pgina - 207
Chapter 10

ste es el color de la Reflexin. Para cambiarlo, haga clic en el rectngulo. Se abre el selector de color del sis-
tema. Cuanto ms oscuro sea el color, menos reflectante ser el shader.
5. BRILLANTEZ

Brillo: Al utilizar el cursor se confiere una apariencia ms plstica a la izquierda y una apariencia ms met-
lica a la derecha. Los valores van de 0 a 1.000.
6. CREA R U N S H A D ER

S HA D E R M U L T I T E X T U R A

a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. MEZC LA R C O LO R

Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

2. R O T A C I N

Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o escriba un
valor en el campo relacionado.
Shift+clic incrementa cada 15.

3. TA MA O

Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.

4. R EFLEX I N

Arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o introduzca un valor en el campo
relacionado.
5. BRILLANTEZ

El uso del cursor da una apariencia de plstico bastante fuerte a la izquierda y ms metlica a la derecha. Los
valores van de 0 a 1.000.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.

Pgina - 208
Inspector de Shaders - Shader multitextura

6. MA PEA D O N O R MA L

Da una apariencia distorsionada a cualquier elemento reflejado en la textura. Use el control deslizante o intro-
duzca un valor en el campo relacionado para simular la distorsin.

7. U MB R A L

El shader utiliza dos texturas. Los cursores de umbral le permiten determinar la influencia de cada uno. Los
valores van de 0 a 1.
El cursor de transicin configura la nitidez cuando se cumplen las texturas. Los valores van de 0 a 1.
Aleatorio: al hacer clic en el dado se configura al azar la influencia del modelo, en mayor o menor medida.

8. PR O Y E C C I N

Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente los parmetros que mejor
se adaptan al proyecto.

Planar Se aplica a un plano.


Ortogonal: Se aplica a un elemento Si el elemento est compuesto de planos de superficie la textura se adapta
a dichos planos.
Horizontal El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical Proyeccin vertical en el elemento Las partes horizontales reciben la imagen mientras que las partes
verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura Por lo tanto puede dejar espacios
vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.
UV Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV.
Planetaria Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos sin dejar espacios.
9. CREA R U N S H A D ER

Crear un nuevo Shader a partir de un Shader existente.

Pgina - 209
Chapter 10

S OM B R A S M A T E S
til para combinarlo con un fondo de imagen. Permite a un material transparente recibir la proyeccin de sombras del
modelo.

a. En la primera lnea, se muestra el nombre del material seleccionado. Debajo se muestra el nombre del shader y a
veces el nombre de la textura seleccionada si tiene una asociada.
b. Para editar el nombre de un material haga doble clic sobre l. No cambie el nombre si tiene la intencin de uti-
lizar el comando " Utilizar un archivo de referencia" ya que los materiales renombrados sern ignorados.
c. La vista previa del shader.

NB: Las flechas de un material pueden utilizarse para navegar entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

1. TR A N S PA R EN C I A

Utilice el cursor o el campo de edicin para configurar el grado de transparencia. Los valores van de 0 -
opaco a 100 - totalmente transparente.
2. CREA R U N S H A D ER

A GR E GA R T E X T U R A S
Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede tener una o ms texturas.

Las te xtur as se aplic an

l Haciendo clic con el botn secundario en el nombre del material y


eligiendo la opcin Aadir textura...
l Arrastrando y soltando la miniatura de textura del catlogo en un material en el modo vista previa o en la
lista.
l Arrastrando y soltando la textura desde una ubicacin del disco duro en un material en la vista previa o en la
lista.

Las te xtur as se e liminan


l Utilizando el botn Eliminar fondo.
l Haciendo clic con el botn secundario en el nombre de la textura y seleccionando Suprimir en el men emer-
gente.

Pgina - 210
Inspector de Shaders - Agregar texturas

Mape ado de te xtur a

1. Explor ador de te xtur as/Shade r s


Para un material, puede utilizarse para desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.
2. Vista pr e via
Muestra la miniatura de la textura seleccionada. La cruz azul representa el punto de anclaje de la textura. Al
hacer clic en la imagen, la posicin de este punto cambia.
3. Me z c lar c olor
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.
4. Rotac in
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o escriba un
valor en el campo correspondiente.
5. Esc ala
El control deslizante cambia la escala de textura del 50 al 200% del tamao actual. Tambin puede hacerlo
escribiendo un valor en el campo relacionado.
6. Dime nsione s - Espac iado
l Al hacer clic en dimensiones se abre la paleta:

a. ANCH U RA/AL T U RA

Indique el tamao de la textura; al hacer clic en se mantienen las mismas proporciones.


Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.
b. ESPACIAD O H O RIZ O NT AL /VERT ICAL

Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamao del espaciado entre cada repeticin.

Indique un valor de espaciado como H y/o V. Haciendo clic en se mantienen las mismas
proporciones. Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.
c. REPET ICI N H O RIZ O NT AL Y /O VERT ICAL

Duplica la textura a lo largo del eje horizontal y/o vertical.


d. REFL EJO H O RIZ O NT AL Y /O REFL EJO VERT ICAL

Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.


e. VO L T EAR

Invierte horizontal o verticalmente la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones.

Pgina - 211
Chapter 10

f. BO T N

La textura se ajusta automticamente para cubrir la superficie mxima del material horizontal y/o ver-
ticalmente.
7. R eflexin
Arrastre el control deslizante para cambiar la reflexin o introduzca un valor en el campo relacionado.
Cuando el diodo est rojo, la textura refleja su entorno.
l Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

8. Br illo - Bulto
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo Brillo.
Use el control deslizante o introduzca un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades
o vaciados en la superficie del material usando los niveles de grises incluidos en la imagen.
l Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
9. Tran s p aren cia
Aplique un nivel de transparencia a la textura o introduzca un valor en el campo relacionado Haga clic en el
diodo para cancelar el efecto.
Usar canal Alpha Marque la casilla para activar la transferencia del canal Alpha.
Usar un color de transparencia Haga clic en el selector para elegir un color de transparencia Marque la casi-
lla para activarla.
10. Ambie nte
Use el control deslizante o escriba un valor en el campo relacionado.
11. Pr oye c c in
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada Selecciona automticamente los parmetros que mejor
se adaptan al proyecto.

Planar Se aplica a un plano.


Ortogonal: Se aplica a un elemento Si el elemento est compuesto de planos de superficie la textura se adapta
a dichos planos.
Horizontal El Shader es configurado horizontalmente.
Vertical Proyeccin vertical en el elemento Las partes horizontales reciben la imagen mientras que las partes
verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica Adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura Por lo tanto puede dejar espacios
vacos.
Y cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: La textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.
UV Mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV.

Pgina - 212
Inspector de Shaders - Reasignar un material

Planetaria Proyeccin vertical del elemento pasando por los polos sin dejar espacios.

R E A S I GN A R U N M A T E R I A L

En la lista de materiales, para reasignar un material, al hacer clic en la herramienta se abre el cuadro de di-
logo.

Seleccione el tipo de seleccin en el men desplegable , de


izquierda a derecha: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, material o Asistente de objetos.

1. EN LA VENTANA VISTA PREVIA

l Haga clic en los elementos que desea reasignar con el nuevo material.

NB: Haga clic en el botn Cancelar seleccin para borrar la seleccin actual.

2. A PL IC A R E L MA T E R IA L SE L E C C IO N A D O A L A
SE L E C C I N D E L PO L G O N O

Hay dos opciones:

l Aplicar una copia del material seleccionado.

En el men desplegable, seleccione un material existente para asociarlo al nuevo material. Justo debajo del
men desplegable puede editar el nombre del nuevo material. Por defecto, el nombre sigue siendo el mismo
que el original.
l Aplique el material seleccionado:
Una vez validado, el nuevo material se muestra al final de la lista actual.
NB: Si necesita utilizar el comando "Usar archivo de referencia..." todos los materiales reasignados se perdern.

NB: No se pueden seleccionar los elementos que conforman un objeto.

NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o renombrados.

E J E M P L O: D I V I D I R M A T E R I A L P OR M A L L A
El men emergente depende del nombre del material o textura sobre la que se haga clic.

Pgina - 213
Chapter 10

Mate r ial
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de un material, se muestra el siguiente men emergente:

C rear Sha der...


Abre el cuadro de dilogo Crear Shader.

Aadir una textura al material seleccionado Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP, PICT, PNG, TIFF,
EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG.
Eliminar el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un material. Se activa cuando el mate-
rial no est asociado a la geometra.
Mtodo abreviado: Pulse la tecla Atrs.

A plica r a toda s la s insta ncia s


Aplica el material modificado de un objeto a todos los objetos idnticos de la escena.

R establecer el va lo r po r defecto
Aplica el material original al objeto.
A gregar textu ras ...
Abra el cuadro de dilogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o Photoshop.

C ombina r ma teria les co n el mismo no mbre


Los materiales con el mismo nombre se reemplazarn por el material seleccionado.

C ombina r ma teria les co n el mismo sha der


Los materiales con nombres diferentes pero con el mismo Shader se agrupan bajo el mismo nombre.

Pgina - 214
Inspector de Shaders - Ejemplo: Dividir Material por Malla

C o mbina r v rtice
Combina puntos superpuestos de los polgonos que usan este material.
(Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos superpuestos no se han combinado
y permite suavizar los polgonos).

M ostrar no rma l
Mostrar la normal de la geometra.

Inv ertir no rma l


Invertir la cara normal del material seleccionado.

V isible
l Si se desactiva, el material se vuelve invisible.

Proy ecta r so mbra s


l Si se activa, el material proyecta sombras en los dems elementos.

R ecibir so mbra s
l Si se activa, el material recibe las sombras proyectadas de otros elementos.

Elimina r to da s la s lD s de ma teria les no utiliza dos


Borra los materiales no asignados a la geometra.

Suprimir
Elimina el material seleccionado.

D ividir M a teria l po r M a lla


Utilizando un material aplicado, el comando crea tantos materiales como mallas encontradas en la lista de
materiales.

Ejemplo: Dividir Material por

NB: No elimina un material del modelo original.

NB: El comando de archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales reasignados o
renombrados.

Te xtur a
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de una textura, se muestra el siguiente men emergente:

Suprimir
Borra la textura relacionada.

C o mbina r o rig en de tex tura


Superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo, inferior derecho y centro.
Determina el punto de anclaje de la textura. En modo Vista previa, el origen es representado por una cruz
negra.
En la vista en miniatura, el punto de anclaje se representa mediante una cruz azul.

Pgina - 215
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE OBJETOS
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos

l Ventana Vista previa

l Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Posicin 218
Normal 218
Orientacin en ruta 218
Orientacin en el camino, X e Y solamente 219
Animacin de objetos 219
Inspector de objetos - Capa seleccionada 219
Inspector de objetos - Luz 220
Animacin de objetos 222
Inspector de objetos - Planta en 3D 222
Animacin de objetos 223
Inspector de objetos - Billboard 223
Dos tipos de Billboards 223
Inspector de objetos - Personas quietas en 3D 225
Animacin de objetos 226
Inspector de objetos - Personas animadas en 3D 226
Animacin de objetos 228
Informacin de escena y edicin 228
Crear un objeto a partir de una escena 230
Crear el objeto 231
Posicin 232
Normal 232
Orientacin en ruta 232
Orientacin en el camino, X e Y solamente 233
Animacin de objetos 233
Lista de objetos 233
Hay dos maneras de presentar el contenido de la lista: por Jerarqua o por Capa 233
Varios 234
Men emergente de los objetos 235
Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva: 237
Men emergente de las capas 237
Instancia de objeto 239

Pgina - 217
Chapter 11

Crear una instancia de un objeto 239


Eliminar una dependencia 239

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA

l Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S...

l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3. D IME N SIO N E S

l Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.

l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4. COORDENADAS

Posic in
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

5. R O T A C I N

l Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arras-
tra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 .

6. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N

Posicin del objeto: tres opciones

Nor mal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su
orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Or ie ntac in e n r uta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

Pgina - 218
Inspector de Objetos - Animacin de objetos

Or ie ntac in e n e l c amino, X e Y solame nte


El objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,
y. (p.ej., como un frisbee).
NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.

A N I M A C I N D E OB J E T OS
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118


See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - C A P A S E L E C C I ON A D A
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos

l Ventana Vista previa

l Ventana Vista 2D

Cuando haya una capa seleccionada en la lista.

1. CAPA

Muestra el nombre de la capa actual; si hay ms de una capa seleccionada, no se muestra ningn nombre.

Pgina - 219
Chapter 11

2. SHADER

Haga clic para ver el inspector de shaders.

3. E ST A D ST IC A S

Muestra el nmero de tringulos y objetos contenidos en la capa seleccionada de la lista si hay ms de una
capa seleccionada no se muestran estadsticas.

4. T IPO D E C A PA

Un icono amarillo indica el tipo de la capa actual.

N inguna
Por defecto, el componente arrastrado y soltado en la escena se almacena en la capa cuyo nombre se muestra
en negro, excepto si este tipo de componente ya ha sido asociado con una capa especfica objetos, plantas
3D, billboards, objetos con luz u objetos animados.
Cuando arrastra y suelta objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse automticamente en las
capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos cul es su capa de destino.
No obstante puede asociar automticamente ciertos tipos de objetos con ciertas capas.
Para definir una capa especfica que va a contener cierto tipo de componente, se debe crear una nueva capa en
la lista o seleccionar una capa existente, a continuacin en Tipo de capa, seleccione el tipo.
Se puede elegir cualquier capa En la lista el smbolo en cuestin ser asignado al icono de la capa.
Ejemplo Crea una nueva capa Seguidamente en Tipo de capa haga clic en Objetos Todos los componentes obje-
tos arrastrados y soltados sern almacenados automticamente en esta capa.

5. A C T IV A R V IST A

En el men emergente active el punto de vista deseado y se mostrar.

A ctiv ar
Dependiendo de la capa seleccionada lista solamente los puntos de vista donde es visible esta capa En el
men emergente al seleccionar el nombre de la vista sta se activa sin cambiar de Inspector.

6. CREAR VALOR POR DEFECTO

l Cuando hace clic en el botn "Convertir en predeterminado", la capa seleccionada pasa a ser la capa
por defecto para los objetos arrastrados y soltados en la escena o los objetos creados a partir de la
escena all almacenados.

7 . O C U L T A R E N L A V I S T A A C T U A L /M O S T R A R E N E L
PU N T O D E V IST A A C T U A L

Muestra lo que es necesario para el punto de vista activo Ventaja mejora la presentacin y la generacin.

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - L U Z
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos

l Ventana Vista previa

l Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Pgina - 220
Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Luz

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S...

Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3. E D IT A R L U C E S...

El inspector de objetos cambia a modo Luces.

4. D IME N SIO N E S

Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.


l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.Al hacer clic de nuevo se elimina la res-
triccin.

5. COORDENADAS

Posicin
Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se rede-
fine la posicin.
Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

6. R O T A C I N

Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cur-
sor limita el movimiento a incrementos de 15 .

7. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N

Posicin del objeto: tres opciones

N o rmal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su
orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Orientacin en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

Orientacin en el ca mino , X e Y so la mente


El objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,
y. (p.ej., como un frisbee).

Pgina - 221
Chapter 11

NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.

Animac in de obje tos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118


See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P L A N T A E N 3 D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos

l Ventana Vista previa

l Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S...

Seleccione el material que desea editar de la lista el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3. ALTURA

Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.
4. TR A N S PA R EN C I A

Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de
transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

5. FE C H A D E R E PR E SE N T A C I N

Estaci n del ao
l Seleccione el icono para configurar una fecha del calendario (da/mes) o hacerla coincidir con la fecha
de solariscopio.

6. COORDENADAS

Pgina - 222
Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Billboard

Posicin
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posicin.

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

7. R O T A C I N

l Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra
el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 .

8. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N

Posicin del objeto: tres opciones

N o rmal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su
orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Orientacin en ruta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

Orientacin en el ca mino , X e Y so la mente


El objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,
y. (p.ej., como un frisbee).
NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.

Animac in de obje tos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118


See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - B I L L B OA R D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos

l Ventana Vista previa

l Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Dos tipos de Billboar ds


l Vertical, con relacin al suelo (p.ej. personas y vegetacin).

l Plana, horizontal sobre la superficie de destino (p.ej. pictogramas).

Pgina - 223
Chapter 11

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo. A la derecha de la vista
previa, los botones le permitirn ajustar la simetra horizontal y/o vertical.

2. E D IT A R SH A D E R S...

Haga clic para ver el inspector de shaders.

3. ALTURA

Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.
4. TR A N S PA R EN C I A

Se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de
transparencia: los valores van de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

5. COLOR

Seleccione el color del billboard, si est disponible.

6. MIR A R A L A C MA R A

Haga clic en el icono para hacer que el billboard mire siempre a la cmara actual.

7. COORDENADAS

Posicin
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posicin.

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

8. R O T A C I N

Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arras-
tra el cursor se limita el movimiento a incrementos de 15.

9. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N

Posicin del objeto: tres opciones

Pgina - 224
Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Personas quietas en 3D

N o rmal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siem-
pre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Orientacin en ruta
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

Orientacin en el ca mino , X e Y so la mente


l El objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del
suelo x, y. (p.ej., como un frisbee).

NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.

NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118


See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 333

I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P E R S ON A S QU I E T A S E N 3 D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos

l Ventana Vista previa

l Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S...

Haga clic para ver el inspector de shaders.

3. D IME N SIO N E S

l Cambia los parmetros de longitud anchura y altura.

l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4. COORDENADAS

Pgina - 225
Chapter 11

Posicin
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posicin.

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

5. R O T A C I N

Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra el cur-
sor limita el movimiento a incrementos de 15 .

6. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N

Posicin del objeto: tres opciones

N ormal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siem-
pre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Orienta cin en ruta


l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

Orienta cin en el ca mino , X e Y so la mente


l El objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del
suelo x, y. (p.ej., como un frisbee).

NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.

Animac in de obje tos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118


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I N S P E C T OR D E OB J E T OS - P E R S ON A S A N I M A D A S E N 3 D
Seleccione un objeto de:
l Lista de objetos

l Ventana Vista previa

l Ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Pgina - 226
Inspector de Objetos - Inspector de objetos - Personas animadas en 3D

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA

Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. ALTURA

Configure el tamao arrastrando el cursor, haciendo clic en la curva para incrementar el valor o haciendo clic
en la lnea, o escriba un valor de altura en el campo numrico.

3. COLOR

Haga clic en el men para cambiar el color de la ropa.

4. E D IT A R SH A D E R S...

Haga clic para ver el inspector de shaders.

5. C O MPO R T A MIE N T O

Utilice el control deslizante para establecer la posicin predefinida o introduzca un valor.


Use el men para elegir la actitud del personaje: de pie, sentado, corriendo, etc.

6. COORDENADAS

Posicin
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear la posicin.

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

7. R O T A C I N

Se puede utilizar el cursor circular Z para rotar el objeto verticalmente. Al pulsar Shift + clic mientras arrastra
el cursor se limita el movimiento a incrementos de 15.

8. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N

Posicin del objeto: tres opciones

N o rmal
l El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siem-
pre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Orientacin en ruta
l El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

Orientacin en el ca mino , X e Y so la mente


l El objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del
suelo x, y. (p.ej., como un frisbee).

NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.

Pgina - 227
Chapter 11

Animac in de obje tos


NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.

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I N F OR M A C I N D E E S C E N A Y E D I C I N
Acceda a los datos relacionados con toda la escena utilizando la barra de herramientas de navegacin.

O vaya al men Informacin de la escena de ventana... Cmd-i.

1. E ST A D ST IC A S

l Nmero de tringulos que componen la escena

l Nmero de tringulos que componen los objetos y (nmero de objetos)

l Nmero de capas

l Nmero de luces

l Nmero de propiedades

2. E D IC I N D E L A E SC E N A

a. Estable z c a e l or ige n
Transfiera el origen del punto de anclaje y seleccione la ubicacin del nuevo origen de la escena.

Pgina - 228
Inspector de Objetos - Informacin de escena y edicin

Determine el punto de entrada del Mueve el origen de la escena.


objeto (bola azul).
Centro X, Y y abajo

Centro X, Y y arriba

Centro X, Y

Objetivo de la cmara

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

b. Tamao de la e sc e na
AJU ST A EL T AMAO D E
Geometra, objetos, cmaras, luces, etc. No hay ningn impacto sobre el tamao de Shaders
y texturas.
Al editar las dimensiones, se mantienen las proporciones.
c . Coor de nadas
Posicin: teclee los valores en los campos numricos para mover el origen de la escena.
Rotacin: rote la escena segn los ejes X, Y y Z.

C O N FIG U R A C I N D E L PU N T O D E A N C L A JE

Le permite redefinir la posicin del vector normal del cuadro global de la escena o del objeto.

En Vista previa, el objeto est encerrado en un cuadro delimitador verde. Aparece un vector normal
en azul perpendicular a un lado del recuadro.

Pgina - 229
Chapter 11

Para redefinir la posicin del ngulo perpendicular en el recuadro deli-


mitador, haga clic en una flecha para cambiarlo de posicin.

Por defecto, el objeto estar configurado en una escena perpendicular al soporte.

Restablece el vector normal cuando el archivo se guard previamente.

Al hacer clic en el botn marcar se configura la nueva posicin del objeto segn la nueva
posicin de su ngulo perpendicular. A continuacin, valide.

Los cambios slo se tendrn en cuenta si se guarda el archivo.


Nota: Una vez que se cierre el cuadro de dilogo, debe guardar el archivo para conservar los cambios.

Nota: Si la escena contiene ya un objeto, el comando no est disponible.

C R E A R U N OB J E T O A P A R T I R D E U N A E S C E N A
Utilizando la geometra seleccionada en la ventana Vista previa.

Pgina - 230
Inspector de Objetos - Crear un objeto a partir de una escena

Cr e ar e l obje to
l Active la flecha de seleccin en la lista de objetos.

l Se mostrar el inspector.

1. Nombr e de l Obje to
l Tipo de nombre del objeto.

2. Se le c c ionar por
l Elija el tipo de seleccin: por tringulos, planos, planos paralelos, objetos, materiales o Asistente de
Objetos.
l En la Vista previa, haga clic en los elementos que compondrn el objeto.

NB: No se puede crear un objeto a partir de elementos ya utilizados en otro objeto.

3. Ubic ac in de obje tos


Siempre vertical (caso de un poste) o perpendicular al soporte (caso de un coche sobre una pendiente).
4. Capa de de stino
Seleccione la capa para el nuevo objeto.
5. Cr e ar un obje to inte r no o un obje to e xte r no (.atlo).
El objeto slo puede ser utilizado en el proyecto atl actual o el objeto es guardado en una carpeta y puede ser
utilizado para cualquier proyecto.
6. Inc luir gr upo de luc e s
Se puede seleccionar y guardar un grupo de luces en el objeto.
7. Confir mar /Canc e lar
NB: Al confirmar con la opcin Crear un objeto externo, se le pedir que seleccione la ubicacin donde desea
guardarlo.

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

NB: La geometra utilizada para crear el objeto ya no existe puesto que se ha convertido en un objeto.

Pgina - 231
Chapter 11

Nota: Utilizando el comando "Usar un archivo de referencia..." se mantiene el control de las capas, excepto en los siguien-
tes casos.
En Artlantis:
- La geometra del programa DAO o modelador contenida en una capa se ha movido a otra capa.
- Se ha cambiado el nombre de las capas o la geometra contenida en las capas.
En el software DAO o modelador:
- Se ha cambiado o suprimido el nombre de las capas.

1. MIN IA T U R A D E V IST A PR E V IA

l Se muestra la miniatura del objeto actual. Haga doble clic en el nombre para editarlo.

2. E D IT A R SH A D E R S...

l Seleccione el material que desea editar de la lista; el Inspector de Objetos cambia al modo Shaders.

3. D IME N SIO N E S

l Cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.

l Haga clic en la cadena para mantener las proporciones.

4. COORDENADAS

Posic in
l Proporciona las coordenadas x y z para el punto de anclaje del objeto Al introducir nuevos valores se
redefine la posicin.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

Nota: Para un archivo .atlo el punto de anclaje por defecto se puede cambiar en la vista 2D .

5. R O T A C I N

l Se puede utilizar el cursor circular para rotar el objeto en x, y, z. Al pulsar Shift + clic mientras arras-
tra el cursor limita el movimiento a incrementos de 15 .

6. PA R ME T R O S D E A N IMA C I N

Posicin del objeto: tres opciones

Nor mal
El objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva siempre su
orientacin independientemente de la ruta del objeto).

Or ie ntac in e n r uta
El objeto se mueve por x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un bucle).

Pgina - 232
Inspector de Objetos - Animacin de objetos

Or ie ntac in e n e l c amino, X e Y solame nte


El objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece siempre paralelo al nivel del suelo x,
y. (p.ej., como un frisbee).
NB Utilizando la escala de tiempo en una nica secuencia el objeto puede cambiar de comportamiento varias
veces.

A N I M A C I N D E OB J E T OS
NB: A la edicin de la informacin de la escena - como un movimiento del origen, redimensionado del modelo y las
coordenadas - se puede acceder desde Informacin de la escena.

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L I S T A D E OB J E T OS

Hay dos mane r as de pr e se ntar e l c onte nido de la lista: por Je r ar qua o por
Capa

1. Ac c e so a la lista
Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.
2. Por je r ar qua/por c apa

PO RCAPA
Lista la geometra de la escena junto con los objetos asociados. Permite que los objetos asociados se ordenen
por capa.

Pgina - 233
Chapter 11

PO RJERARQ U A
Lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados. Le permite seleccionar los elementos que
componen la escena en vista y editarlos.

3. D uplicar/Elimina r una ca pa u o bjeto


D U PL ICAR
l El resultado de hacer clic en el icono + depende de la seleccin en la lista. Si es una capa, duplica la
capa con los objetos contenidos; si es un objeto, se duplica el objeto. El elemento duplicado aparece al
final.
SU PRIMIR
l Al hacer clic en el icono - se eliminan los elementos, capas u objetos seleccionados. Al eliminar un
objeto seleccionado tambin se borran todas sus dependencias.

Mtodo abreviado: Seleccione y, a continuacin, pulse la tecla Retroceso.

4. Cr e ar obje tos
Un objeto puede ser creado utilizando la geometra existente de la escena.
5. Visualiz ac in de l filtr o
Muestra slo los objetos visibles en el punto de vista actual.

6. Busc ar
Escriba una pregunta en el campo para ver slo los objetos correspondientes.
7. Or de nar la lista
En el men desplegable, seleccione ordenar por orden estndar o alfabtico.

Var ios
l Haga doble clic en el objeto para cambiar su nombre. Puede cambiar la posicin/el elemento asociado a un
objeto en la jerarqua arrastrndolo y soltndolo.

Pgina - 234
Inspector de Objetos - Lista de objetos

Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarqua de modo que se pueda trasladar el grupo de objetos
al mover el objeto principal.

l Se puede realizar una seleccin mltiple medianteCmd + clic.

En el inspector, pueden editarse al mismo tiempo las coordenadas, la orientacin y las dimensiones de una
seleccin mltiple de objetos.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos num-
ricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se cambiar para todos los objetos seleccionados.
A la izquierda, seleccin mltiple de objetos en general y, a la derecha, seleccin mltiple de plantas. El ins-
pector refleja el tipo de seleccin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.

Me n e me r ge nte de los obje tos


Por jerarqua o por capa.

Pgina - 235
Chapter 11

l Haga clic en el nombre de un objeto.

D uplicar
l Hace una copia del objeto.

Nota: Los objetos tambin se pueden duplicar en la ventana Vista previa manteniendo pulsada la tecla Alt mien-
tras arrastra el objeto.

Suprimir
El objeto es eliminado.

D efinir como objetiv o /D esdefinir co mo o bjetiv o


Permite utilizar un objeto como objetivo para una cmara o una luz. Una vez configurado en el Inspector de
objetos, puede utilizarlo en la cmara o inspector de objetos seleccionando el objeto en el men objetivo.
Cuando se define como objetivo en la lista, se muestra un objetivo rojo frente al nombre del objeto.

l En el inspector de punto de vista de las coordenadas, seleccione el objeto objetivo desde el men des-
plegable. Seleccionar objetivo.

R establecer el ta ma o o rig ina l


Se recuperan los parmetros por defecto.

A plica r Grav eda d


El punto de anclaje del objeto ser proyectado verticalmente sobre la superficie de debajo ms cercana.

Pgina - 236
Inspector de Objetos - Lista de objetos

C eirse al so po rte
El punto de anclaje del objeto se proyectar en direccin opuesta a su direccin normal sobre la superficie
ms cercana.

Ocultar/M o stra r
Le permite ocultar o mostrar un objeto o un grupo de objetos.

U tiliza r ma teria les independientes


Marcado: hacer la instancia actual independiente para que la edicin de sus materiales no afecte a otras ins-
tancias similares.
Desmarcado: utilice los materiales por defecto del objeto.

A plicar ma teria l a to do s lo s o bjeto s simila res


Disponible cuando una instancia es independiente para permitir que sus materiales sean aplicados a todas las
instancias similares.

R esta blecer lo s ma teria les del ca t lo g o


Restablecer los materiales originales.

D espla za r a
Mueve el objeto de la capa actual a otra.

U tiliza r ma teria l de insta ncia


Por defecto, al arrastrar y soltar los mismos objetos del catlogo en la escena, el cambio del color de uno de
estos objetos afectar a todos ellos. El comando Utilizar material de instancia har nico el material de este
objeto.

A plicar las pro pieda des de insta ncia a la s pro pieda des de definicin
Cuando el comando Utilizar material de instancia se ha aplicado a un objeto, el uso del comando Aplicar pro-
piedades de instancia a las propiedades de definicin en este objeto propagar este mismo material a todas las
dems instancias.

Coor de nadas de l inspe c tor de vistas de pe r spe c tiva:

l El objeto seleccionado se ha creado utilizando el men contextual como fue explicado ms arriba.

Me n e me r ge nte de las c apas


Por capa solamente.

Pgina - 237
Chapter 11

l Haga clic en el nombre de una capa.

Por defecto
Defina esta capa como la capa predeterminada.

Oculta r/M o strar en la v ista a ctua l


Genera una capa visible/invisible en la vista actual.

Editar la vista co n esta ca pa v isible


La vista de inspector cambia el punto de vista.

A ctiv ar la vista co n esta ca pa v isible


Muestra el punto de vista actual sin cambiar el inspector.

C apa po r defecto pa ra
Seleccione una de las categoras de capas: Objetos, Plantas 3D, Billboards, Objetos animados u Objetos de
luz.

Suprimir
Suprime la capa actual, despus muestra el siguiente cuadro de dilogo para permitirle desplazar o borrar su
contenido.

Elimina r toda s la s ca pa s v a ca s
Elimina las capas que no contienen ninguna geometra.

Pgina - 238
Inspector de Objetos - Instancia de objeto

I N S T A N C I A D E OB J E T O
Principio - dos objetos: una mesa y un jarrn. El jarrn est colocado sobre la mesa. Si se mueve la mesa, el jarrn
tambin se mueve.

Cr e ar una instanc ia de un obje to

Mediante arrastrar y soltar:


l En modo Vista previa sobre otro objeto.

l En la lista, sobre el nombre de un objeto.

l En la lista, la instancia del objeto aparece sangrada hacia la derecha debajo del objeto de referencia.

Nota: Los objetos instanciados slo se ven cuando la lista se muestra por jerarqua.

Eliminar una de pe nde nc ia


l Arrastre y suelte el objeto dependiente en el nombre de "Modelo" al principio de la lista.

NB No hay lmite en el nivel de instancias.

Pgina - 239
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE SOLARISCOPIOS
Administra los clculos de la luz del sol de acuerdo con la posicin del sol determinada por el lugar, la hora y el tipo
de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado con uno o ms puntos de vista.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Proyeccin de rayos del sol 241


Iluminacin 244
ANIMACIN 247
Lista de solariscopios 248
Animacin de solariscopios 248
Lista de solariscopios 248

l Haga doble clic en el nombre para editarlo.

P R OY E C C I N D E R A Y OS D E L S OL

Tres opciones de configuracin: Ubicacin , Manual o 45 .

Opc in A - Se gn una ubic ac in

l Seleccione una ubicacin en la lista de ciudades.

l Si la ciudad no est disponible, haga clic en el botn Editar....

Pgina - 241
Chapter 12

Po sicin geog rfica


AAD IR
l Al hacer clic en el botn Aadir se crea una "Nueva ciudad".

l Para aadir una nueva ciudad, introduzca la latitud, longitud y zona horaria. Marque la casilla DST
para habilitar la hora de verano.

El lugar tambin se puede definir grficamente haciendo clic en para abrir el planisferio. La cruz azul
define el lugar actual; al hacer clic en el planisferio se define la nueva ubicacin.

ED IT AR
l Pulse Editar para modificar la ciudad actual.
l Cambie su nombre. Ajuste los parmetros de longitud y latitud.
SU PRIMIR
l Haga clic en el botn Eliminar para borrar la ciudad seleccionada.

D ireccin norte
l Seleccione la flecha roja de la brjula y mueva el cursor para definir una nueva posicin o escriba el valor en
grados en el campo numrico.

Pgina - 242
Inspector de solariscopios - Proyeccin de rayos del sol

Cuando se puede editar la brjula, tambin est visible en la ventana vista previa.

A justa r la fecha y la ho ra
Edite la fecha (dd/mm) y la hora (hh:mm) o mueva los controles deslizantes asociados.

Pgina - 243
Chapter 12

Opc in B - Se gn una posic in manual

Acimut y Elevacin utilizan los cursores circulares para configurar las posiciones en grados. Tambin puede escribir
un valor en grados en los campos numricos.

Opc in C - En una pr oye c c in de 45

l Configure la posicin del sol a 45 hacia arriba y a la izquierda de la cmara.

I L U M I N A C I N

2. Pote nc ia de l sol
l Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

3. Satur ac in de sol
l Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

4. Sombr as de l sol
Cuando se marca, el solariscopio activa la proyeccin de sombras.
5. Rayo de sol
Da una luz volumtrica a los rayos. El control deslizante le permite definir el volumen de los rayos.
l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar la potencia de los
rayos.
l Desactive la casilla para desactivar los rayos.

Pgina - 244
Inspector de solariscopios - Iluminacin

Nota: El sol debe ponerse en el campo de la cmara para que los rayos cobren efecto.

6. Pote nc ia de l c ie lo
l Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

7. Satur ac in de c ie lo
l Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

8. De ste llo de le nte


l Seleccione el efecto: Haga clic en una de las cuatro miniaturas.

l Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.

l Mueva el control deslizante Potencia o escriba un valor comprendido entre 0 y 100%.

Pgina - 245
Chapter 12

Nota: El sol debe ponerse en el campo de la cmara para que el destello de lente cobre efecto.

Ejemplos: Halos

9. Tipo de c ie lo
C ielo fsico
La luz del suelo ser fsicamente correcta pero no se soportarn las nubes 3D*.

C ielo A rtla ntis 5


La luz del suelo ser fsicamente correcta y se soportarn las nubes 3D*.

Pgina - 246
Inspector de solariscopios - ANIMACIN

El botn Edicin slo est disponible con esta opcin.


Hay cuatro tipos de nubes: cirros, estratos, cmulos y cirrocmulos.
l Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar el tamao de las
nubes.

D istribuci n de nubes

l Semilla aleatoria: haga clic en para cambiar la distribucin de las nubes o indique un valor en el
campo numrico.

La nubes cubren el so l
Si se marca la opcin, el sol quedar detrs de las nubes. Haga clic en el cuadro de color para elegir un color.
No se proyectarn los rayos del sol.
Nota: *Por qu no podemos utilizar las nubes con el cielo fsico? Actualmente, en Artlantis 5 el algoritmo cielo
fsico no soporta las nubes.

A N I M A C I N
10. Vie nto

Se usa para animar el movimiento del viento junto con su direccin.

l Marque la casilla para activar o desactivar el efecto.

l Los valores de velocidad de movimiento van de 0 a 100.


La direccin se especifica mediante el control deslizante circular, siendo la direccin relativa al Norte del pro-
yecto (ver la vista 2D).
Nota: con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo animacin.

Pgina - 247
Chapter 12

LI S TA D E S OLA R I S C OPI OS

A N I M A C I N D E S OL A R I S C OP I OS
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" on page 332

L I S T A D E S OL A R I S C OP I OS
Para administrar los solariscopios mostrados en la lista.

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cierra
automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al hacer clic en
el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin autorretrctil.

Aade un solariscopio.

Suprime un solariscopio; seleccione un solariscopio y pulse la tecla de retroceso para suprimirlo.

Muestra todos los solariscopios de la lista.

Muestra slo el solariscopio en curso.

SOLARISCOPIOS
l Al hacer clic con el botn secundario en un solariscopio se muestra el men contextual:

A ctivar para vista actua l


Activa el solariscopio para la vista activa (nombre en negrita).

D esa ctivar pa ra vista a ctua l


Desactiva el solariscopio para la vista actual.

D enominacin automtica de so la risco pio s


Le permite nombrar el solariscopio segn la opcin seleccionada en el inspector de solariscopios: ubicacin, manual-
mente o 45. La fecha, hora, manual o 45.

Suprimir
El solariscopio es eliminado de la lista.

Pgina - 248
Inspector de solariscopios - Lista de solariscopios

VISTA DE SOLARISCOPIO
l Al hacer clic con el botn secundario en una vista de solariscopio se muestra el men contextual:

A ctiv ar la vista co n este so la risco pio


Muestra el punto de vista seleccionado en la ventana Vista previa (el inspector permanece en el modo Solariscopio).

Editar la vista co n este so la risco pio


Para seleccionar un punto de vista, el inspector cambia al modo Perspectivas o Vistas paralelas, Panoramas, Objetos
VR o Animaciones.
NB Los mtodos abreviados Cortar/copiar y Pegar no son efectivos en la lista/i para realizar estas acciones en el inspector
de solariscopios haga doble clic en el nombre del solariscopio actual.

Pgina - 249
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
INSPECTOR DE LUCES
Edite los esquemas de luz basndose en puntos de vista. Configuracin interactiva y resultados inmediatos en la ven-
tana Vista previa. Utilizando un modelo de luces apropiado y correctamente ajustado se realza el trabajo sobre los
materiales. Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a varios puntos de vista. Las luces se caracterizan por un
lmite de iluminacin y un rea de iluminacin mxima.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Iluminacin 252
Destello de lente 252
Varios 253
Animaciones 253
Lista de luces 253

1. Nombr e de luz
El nombre de la luz actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.
2. Se le c c ionar tipo de pr oye c c in
Determine la proyeccin de iluminacin (cada) de ocho tipos predefinidos o haga clic en el icono IGES para
cargar un perfil IGES.
Nota: Un perfil IGES corresponde a las caractersticas fsicas de una lmpara: la potencia, el perfil de ilu-
minacin y el color. En Artlantis, puede cargar un perfil IGES para una luz pero puede definir su potencia y
color.

3. Ac tivar /de sac tivar


Potencia de la fuente. Los valores van de 1 a 1.000.000 lmenes. Arrastre el control deslizante para cambiar
la potencia o escriba un valor.
4. Color
Haga doble clic para modificar el color de la fuente.
5. Distanc ia de ate nuac in
Calcula la distancia de atenuacin para la potencia de iluminacin.
Entre la fuente y la distancia de atenuacin, la potencia de iluminacin se mantiene constante y al mximo.
La distancia ms all de la distancia A corresponde a la disminucin gradual de potencia de iluminacin a
1/d. Si el valor de atenuacin es igual a 0, la luz disminuye a 1/ d comenzando en la fuente de luz.
l Especifique la distancia en el campo numrico (unidad actual).

Pgina - 251
Chapter 13

NB: En esta rea, el principio de iluminacin se basa en la realidad. Cuanto ms cerca de la fuente de luz se
sita el objeto, ms iluminado aparece.

I L U M I N A C I N
6. Sombr a
Activar/Desactivar la proyeccin de sombras: Haga clic en la casilla para activarlo.
Marque la casilla. Cuando est marcada, el control deslizante vara la nitidez en el borde del rea iluminada.
Los valores van de 0 (rea difuminada entre el rea en sombra y el rea iluminada) a 100 (lmite superior).
Acepta valores numricos.
7. Cono de luz
Cambiar el ngulo de iluminacin.
l Marque la casilla para activar el efecto volumtrico.
Mueva el control deslizante de 10 a 360 o escriba un valor numrico.
Ejemplo: un valor de 360 suministra una luz omnidireccional.
Nota: Si est desmarcada, la luz pasa por los materiales y no arroja sombras.

l Marque la casilla para activar el efecto volumtrico.

DESTELLO DE LENTE
8. De ste llo de le nte
Activar/Desactivar: Marque la casilla para activar el efecto de destello de lente.
Potencia de halo: Mueva el control deslizante de potencia o introduzca un valor comprendido entre 0 y
100%.

Elegir efecto: Haga clic en una de las miniaturas:


Ejemplos: Halos
9. Coor de nadas X, Y y Z
Al hacer clic en el botn xyz... se abre el cuadro de dilogo coordenadas.

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas.


Posicin de la cmara: Posiciones X, Y y Z.
Posicin objetivo: Posiciones X, Y y Z.
Definir como objetivo: Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: En el modo
Objeto, haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el men des-
plegable. Despus, en el modo Luces, seleccione el nombre de dicho objeto en este men.
Referencia de altitud: Le permite definir una posicin en relacin con una geometra seleccionada.

Pgina - 252
Inspector de luces - Varios

V A R I OS
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas.

A N I M A C I ON E S
See "Editar rutas" on page 93
See "Ventana Escala de tiempo" on page 118
See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 365
See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 332

L IST A D E L U C E S

1. A C C E SO A L A L IST A

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.

Pgina - 253
Chapter 13

2. A A D IR U N G R U PO D E L U C E S

Aadir un nuevo grupo vaco al final de la lista.

3. A A D IR U N A L U Z

Si no hay ninguna luz seleccionada, la nueva luz es aadida en la posicin de la cmara.


Si hay una luz seleccionada, la nueva luz es creada en la misma posicin y con los mismos parmetros que la
luz seleccionada. Es almacenada en el grupo de luces actual.

4 . E L I M I N A R U N G R U P O D E L U C E S /U N A L U Z

Las luces o grupos de luces seleccionados son eliminados.

5. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O

Para agilizar la visualizacin de la lista, al seleccionar esta opcin slo se visualizarn los grupos de luces visi-
bles asociados al punto de vista actual.

6. BUSCAR LUCES

En el campo alfanumrico, teclee una consulta para ordenar las luces coincidentes. Al borrar el contenido se
muestran todas las luces.

7. ORDENAR LUCES

De forma estndar: las luces se muestran sucesivamente en una lista, en el orden en que fueron creadas.
Por orden alfabtico: ordena las luces en orden numrico y alfabtico ascendente.

8. GRUPO DE LUCES

l Haga doble clic en el nombre para editarlo.


Para mover una luz de un grupo a otro utilice el mtodo arrastrar y colocar.

Pgina - 254
Inspector de luces - Lista de luces

l El grupo de luces puede estar colapsado; haga clic en el tringulo de la izquierda del nombre para
ampliar/contraer el grupo.

9 . I N T E R R U P T O R D E L U Z P A R A E N C E N D E R /A P A G A R

l Encienda o apague una luz haciendo clic en el icono del punto situado justo en frente de su nombre. Un
punto blanco significa que la luz est encendida; un punto negro significa que la luz est apagada.

Me n e me r ge nte de gr upo de luc e s


l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre del grupo, se muestra el men contextual.

Pega r
Pega el contenido del portapapeles.

Suprimir
Elimina los elementos seleccionados.

A ctiv ar/D esa ctiv a r pa ra v ista a ctua l


El grupo participa en la iluminacin de la vista actual o no.

Edita r vista co n este g rupo de luces


Seleccionar el punto de vista. El inspector cambia a modo Perspectivas or Vistas paralelas, Panoramas, Obje-
tos VR or Animaciones.

Pgina - 255
Chapter 13

Me n e me r ge nte de luc e s
l Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de la luz, se muestra el men contextual:

A ctiv ar / desa ctiv a r


Enciende/apaga la luz.

D uplicar
Crea una luz idntica a la luz actual.

C ortar
La luz cortada se guarda en el portapapeles.

C opia r
La luz copiada se guarda en el portapapeles.

Pegar
Pega la luz en el grupo de luces seleccionado.

Suprimir
Elimina las luces seleccionadas.

Editar vista con esta luz


Elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana Vista previa. El inspector
cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR or Animaciones segn corresponda.

NB: Los mtodos abreviados Cortar/Copiar y Pegar son eficaces para la lista.

Pgina - 256
Inspector de luces - Lista de luces

Se le c c in y e dic in mltiple de las luc e s

Para asignar inmediatamente una configuracin a varias fuentes:


l Elija una de las siguientes opciones para seleccionar las fuentes:Haga clic en Cmd para una seleccin dis-
creta. Haga clic en Shift para una seleccin continua.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos.
Cuando introduzca un cambio en un parmetro, se aplicar a todas las luces seleccionadas.

Pgina - 257
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
HERRAM IENTA DE INSERCIN DIRECTA
En el Inspector de perspectivas, Insercin permite al usuario situar una cmara justo delante de un modelo o una foto.
Coloque una imagen de fondo antes de utilizar este comando.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Ejemplo 259

EJEMPLO
A pa rece el mo delo .

Se posicio na la ima g en de fo ndo .


Nota: Por favor, no utilice un grupo de imgenes, ya que no se combinarn los puntos de fuga.

Pgina - 259
Chapter 14

Comando Inse r c in
El cuadro de dilogo Insercin le permite definir los ejes de referencia y ajustar el eje en 2D y en la ventana Vista pre-
via, para ver el modelo y ejecutar/detener el clculo.
Abra la herramienta "Insercin" en el Inspector de perspectivas.

Cmo se hac e ?
Cuando la paleta est abierta en Vista previa, se muestra la imagen de fondo y un triedro con las lneas de fuga y una
lupa.
Nota: El modelo en 3D se oculta y slo puede verse cuando est marcada la casilla Mostrar modelo 3D. Djela desmarcada para
ver la imagen de fondo mientras posiciona el eje.

Ha cer coincidir la po sici n del triedro en v ista 2 D y en v ista previa


En la vista 2D
Visualice la vista del plano, a continuacin configure el origen utilizando el punto amarillo (la interseccin del eje rojo
X y el eje verde Y) en la geometra. Visualice la vista de elevacin y configure el origen (la interseccin del eje rojo X
y el eje verde Y segn la elevacin y la lnea slida azul del eje Z) en la geometra.

Pgina - 260
Herramienta de insercin directa - Ejemplo

En el ejemplo anterior, hemos configurado el origen del triedro en la esquina inferior izquierda del garaje. La base del
nuevo garaje coincidir con la posicin del viejo que se ve en la imagen.

En vista previa
En el fondo, configure el origen del triedro, colocando el punto amarillo sobre el eje elegido en el fondo.

PO SICIO NE D O S PARES D E L NEAS D E PU NT O S


Un par corresponde al eje rojo X y el otro par es verde y corresponde al eje verde Y.
Nota: Las lneas del eje rojo X, el eje verde Y y el eje azul Z nunca deben estar pegadas.

En nuestro ejemplo, empezamos con las dos lneas de puntos verdes: alinee una con el canaln horizontal del tejado 1
y, a continuacin, alinee la otra con la base del parabrisas de la bicicleta 2.

Pgina - 261
Chapter 14

Despus, configure las dos lneas rojas de puntos:

alinee una con la base de la acera 1 y, a continuacin, alinee la otra con el canaln horizontal de la casa que est a la
izquierda 2.

Pgina - 262
Herramienta de insercin directa - Ejemplo

En la vista previa, la lupa le ayudar a colocar el eje con precisin sobre la imagen de fondo. Para activar la lupa, gire
la rueda del ratn. Cada incremento aumenta el zoom desde 2 hasta 8 veces como mximo.

Nota 1: No es necesario configurar las lneas verde o roja en el mismo plano, asegrese simplemente de respetar las lneas de
fuga.

Nota 2: En la vista previa, los ejes rojo, verde y azul no se pueden arrastrar, slo se pueden mover las lneas de puntos y el ori-
gen del eje ortonormal.

D EFINIR EL EJE D E D EFINICI N D E ESCAL A


En la paleta de insercin, seleccione uno de los ejes (X, Y o Z) que define la escala. Se refiere a la escala entre el
modelo de la vista 2D y la imagen de fondo. En la vista 2D y la vista previa, arrastre la manija amarilla a lo largo de la
lnea slida.

Pgina - 263
Chapter 14

MO ST RAR EL MO D EL O 3D
En la paleta de insercin, marque la casilla Mostrar modelo 3D.

CL CU L O AU T O MT ICO D E CMARA
Haga clic en Inicio: Artlantis calcula en tiempo real la posicin de la cmara. Cuando est satisfecho, haga clic en
Parar y despus en OK. La paleta de insercin se cerrar y se bloquearn automticamente las coordenadas de la
cmara.

Pgina - 264
Herramienta de insercin directa - Ejemplo

Nota: Durante el clculo, todava se puede manipular cualquier parmetro de insercin: el origen, las lneas de puntos o la posi-
cin de la manija amarilla.

Pgina - 265
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
FILTROS DE EFECTOS DE POSPROCESO
Permite al usuario aplicar filtros de efectos a la vista actual:

l Los efectos se aaden a la vista, as como a los parmetros establecidos en los inspectores de puntos de vista.

l Los efectos de posproceso dependen de los puntos de vista. Su configuracin no afecta a otros puntos de
vista.
l Las casillas activan o desactivan los efectos.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Ejemplos: Generacin de posproceso 268


Configuracin de tono 268
Ejemplos: Generacin de posproceso 269

1. SA T U R A C I N Y ME Z C L A R C O L O R

El cuadro Mezclar Color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de color, que cubrir toda la
imagen.

2. SA T U R A C I N

Use los controladores deslizantes o escriba valores numricos para establecer el valor de Saturacin. Los
valores van de -100 a 100. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

3. CONTRASTE

Los valores van de -100 a 100.

4. B R IL L O

Los valores van de -100 a 100.

5. D O F (PR O FU N D ID A D D E C A MPO )

Profundidad de Campo: haga clic en y despus, en la ventana Vista previa, haga clic para definir el
punto focal de la escena. El resto quedar borroso. El cursor ajusta la cantidad de desenfoque.

6. V I E T E A D O

Reduce el brillo de la imagen en la periferia en comparacin con el centro de la imagen. Los valores van de 0
a 100.

Pgina - 267
Chapter 15

7. B R IL L O

Da a la imagen un aspecto granular. Los valores van de 0 a 100.

8. BORDE

Para biselar un borde ntido. Los valores van de 0 a 100.


9. TR A N S PA R EN C I A

Marca ms o menos la geometra al tiempo que mantiene la intensidad de los contornos y el efecto pintura.
Los valores van de 0 a 100.

10. E FE C T O PIN T U R A

Proporciona un efecto de generacin coloreado. Los valores van de 0 a 100.

11. PA R METR O S G U A R D A D O S

Utilizar predeterminado/Configurar como predeterminado: Permite al usuario volver a los parmetros ini-
ciales de Artlantis, definir como parmetros por defecto los actuales, o propagar estos parmetros a todas las
dems perspectivas.

12. C O N FIR MA R O C A N C E L A R L A C O N FIG U R A C I N

OK para confirmar la configuracin.


Men emergente OK: OK a todo aplica esta configuracin a todos los puntos de vista del inspector actual.

NB: Los efectos pos proceso son inmediatamente visibles en la ventana Vista previa.

Al producir la generacin, Artlantis siempre calcula una generacin fotorrealista y aplica los filtros cuando ha fina-
lizado el clculo.

EJEMPLOS : GEN ER A C I N D E POS PR OC ES O

C ON F I GU R A C I N D E T ON O

Permite al usuario aplicar filtros de configuracin del tono a la vista actual:

1. T O N O S L IG E R O S

l Mueva el cursor a la derecha para oscurecer los tonos ms claros.

2. TONOS OSCUROS

l Mueva el cursor a la derecha para aclarar los tonos ms oscuros.

Pgina - 268
Filtros de efectos de posproceso - Ejemplos: Generacin de posproceso

3. C O N FIR MA R O C A N C E L A R L A C O N FIG U R A C I N

l OK para confirmar la configuracin.

l Men emergente OK: OK a todo aplica esta configuracin a todos los puntos de vista del inspector
actual.

E J E M P L OS : GE N E R A C I N D E P OS P R OC E S O
Los efectos se pueden combinar para proporcionar una variedad de gran riqueza.

Generacin del motor fsico inicial

Sin saturacin Saturacin

Alto brillo
Bajo brillo

Pgina - 269
Chapter 15

Borde y efecto pintura Borde, efecto pintura y transparencia

Pgina - 270
GENERACIN

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Parmetros de generacin de puntos de vista 271


Generacin y reproduccin de panoramas 275
Generacin y reproduccin de objetos VR 281
Generacin por lotes Artlantis 284
Ventana Generacin por lotes 289
Ventana de la zona de generacin 292

P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N D E P U N T OS D E V I S T A

En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin espe-
cficos o el Men Inspector > Generar.

1. MOTOR DE GENERACIN

l En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.

Pgina - 271
Chapter 16

l Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son
tenidos en cuenta.
l Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.

1. FORMATO DE ARCHIVO

V istas de perspectiv a s y pa ra lela s


Especifique el formato de archivo: JPEG*, BMP*, PNG, TGA, TIFF, Photoshop o Piranesi.**
NB: * Formatos que pueden utilizar el canal alfa ** Formato PSD multicapa de Photoshop.

Panoramas y objeto s V R
HTML

A nima ciones
JPEG, TGA y QuickTime Movie (codec MP4v).

2. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN

Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles Haga clic en la cadena
para bloquear/desbloquear los valores.
Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una impre-
sin de los dpi y las dimensiones deseados.
En modo Vistas de panoramas

T AMAO D E FL ASH PL AY ER
Define el tamao del Flash Player.
Pequea: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720.
l Seleccione un tamao en el men o

l Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles.

l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.


T AMAO D E G ENERACI N
El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato cuadrado.
Seleccione un tamao del men desplegable:
l 640: Verificacin rpida o pequeo formato Web.

l 1024 Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone.

l 1600: Uso local con Flash.

l 2048: Uso local con Flash o para iPad 2 en HD.


Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen, especialmente al hacer zoom en el
navegador. Sin embargo, este tamao de imagen necesitar un tiempo de generacin ms largo.
En modo Objetos VR

Pgina - 272
Generacin - Parmetros de generacin de puntos de vista

T AMAO D E G ENERACI N
l Seleccione un tamao en el men o

l Introduzca la anchura y altura en pxeles.

l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.


Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los
objetos VR en funcin del incremento vertical u horizontal.
En modo Animaciones

T AMAO D E G ENERACI N
l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles.

l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.


Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que se generarn o Generar imagen de X e Y. Escriba los
nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene esta-
blecido el valor 0.
Nmero de referencias: Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que
generar para componer la animacin.

3. SUAVIZADO

Compruebe que los anti-alias estn activados; configure la calidad a:


Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original.
Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces ms ancha que la original.
Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el ms rpido. Pero si algunos detalles le pare-
cen imprecisos o no aparecen en la generacin, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un
valor alto ya que el tiempo de generacin ser mayor y, segn la escena, quiz no merezca la pena tardar ms.

4. AMBIENTE

En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

5. CONFIGURACIN

En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

Pgina - 273
Chapter 16

6. OCLUSIN AMBIENTAL

Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.

7. EXPOSICIN

Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposicin.

8. BALANCE DE BLANCOS

Le permite ajustar la intensidad de los colores.


Cuando la casilla est marcada, el Balance de blancos est activo.
Haga clic en el gotero y, a continuacin, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blan-
cos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista.
Haga clic en el botn Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

9. ILUMINACIN GENERAL

Precisin: los valores van de 1 a 5.


Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta til para las vistas exteriores. En las sombras de
interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeos, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con
un valor de 1 e incremntelo si es necesario.
p.ej., la finura del gancho de una lmpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o dete-
riorado, suba de nivel.
El nivel 1 es ms rpido de generar. Aumente el nivel slo si los detalles parecen poco destacados.
Hemisferio: los valores van de 1 a 5.
Controla el nmero de muestras tomadas para calcular la iluminacin global en un lugar determinado.
Interpolacin: los valores van de 1 a 5.
Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generacin es ms rpida.
La nivelacin aplica una iluminacin reducida.

10. MU ESTR EO

Ajusta el ruido en la generacin.


Materiales: los valores van de 1 a 5.

Pgina - 274
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas

Se refiere a la difusin refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor. Adver-
tencia: cuando ms se incremente el valor, ms se tardar en generar.
Luces: los valores van de 1 a 5.
Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor.

11. FONDO MEJORADO

El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.

12. DESTINO DE LA GENERACIN

Indica la ruta donde se calcular la generacin.

13. GENERAR

G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.

14. GENERAR

Cancelar generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

GE N E R A C I N Y R E P R OD U C C I N D E P A N OR A M A S

1. G E N E R A C I N D E U N PA N O R A MA

Cada nodo generado consta de seis imgenes en formato de archivo jpeg. El formato de archivo del pano-
rama es html, que puede reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autnomo .pno del panorama
junto a la carpeta de panoramas y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android.
l Seleccione una carpeta de destino.

El panorama generado:

Pgina - 275
Chapter 16

En la carpeta destino, se crean tres archivos html y tres carpetas, junto a la carpeta de destino aparece un
archivo pno.
Los tres tipos diferentes de html son WebGL_Fullpage, WebGL y Flash .
WebGL_Fullpage: el panorama llena toda la pgina web cualquiera que sea el tamao en relacin con la pro-
porcin de altura por anchura (versin html 5).
WebGL: el tamao del panorama conserva el tamao definido del tamao del visor (versin html 5).
Flash: el tamao del panorama conserva el tamao definido del tamao del visor.
Dentro de la carpeta de panoramas hay tres carpetas, denominadas activos, reproductor, y webglPlayer que
contiene los archivos con enlaces a los archivos html.

La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivisit3d.xml, un
archivo ivisit3d.js y una carpeta especial.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un nave-
gador web, con el reproductor Flash.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un nave-
gador web, con el reproductor Flash.
Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.

Pgina - 276
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una
ventana del navegador.

Pgina - 277
Chapter 16

l Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma.

Para mo ver de un no do a o tro :


Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: una es utilizando la lista de miniaturas y la otra es utilizando
los tringulos sensibles.

A . Mediante la lista d e v istas p rev ias en min iatu ra:

l Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama
aparecen en un cajn.

l Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.


B. Mediante los pu nto s sen sib les mo strad o s en la v en tan a

Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un tringulo o su nom-
bre para ir a este nodo.

Pgina - 278
Generacin - Generacin y reproduccin de panoramas

Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono en la esquina inferior derecha de la
pgina web.

Problema conocido

Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player.

Soluciones

Haga clic en OK para ignorar el mensaje. Si desea evitar que vuelva a aparecer esta alerta, cree una carpeta
donde guardar los panoramas; deber declarar esta carpeta como una ubicacin de confianza para Flash Pla-
yer.
Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / pestaa Avanzado / Configuracin de ubi-
cacin de confianza. En las Preferencias del sistema, haga clic en el botn + y aada la carpeta que contiene
los panoramas.
Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y, a continuacin, coloque sus panoramas dentro
de esta carpeta.

2. O PC IO N E S D E D IR E C C I N D E PA N O R A MA MU L T IN O D O

Opcin de herramienta de direccin desactivada


Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara sigue la direccin
de las flechas roja o verde, tal como se define en la vista 2D de Artlantis.

Pgina - 279
Chapter 16

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mira en la


misma direccin que la flecha verde configurada en la Vista 2D.

Opcin de herramienta de direccin activada


Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara mantiene
la direccin del nodo anterior tal como el usuario defini en
Flash Player.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara


mantiene la direccin del ltimo nodo.

2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R

Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y nave-
gar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se cambia al nodo corres-
pondiente y se oculta el nivel del plano.
Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano.
Los niveles de plano pueden configurarse automticamente asociados con el panorama utilizando el Inspector
de panoramas.
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Configure el punto de
vista moviendo la cmara y el objetivo.See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 45
El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador.

Al abrir el panorama, aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la ventana.


l Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro clic en el icono
se oculta el nivel de plano actual.

Pgina - 280
Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR

Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina web.
Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo rojo dinmico.
Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista asociado en la ventana del nave-
gador.
Para navegar de un nivel a otro, utilice las flechas que se encuentran en los bordes del reproductor.
Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama.en Flash.
https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

Nota: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, slo tiene que transferir el archivo pno que
est junto a la carpeta del panorama generado.

GE N E R A C I N Y R E P R OD U C C I N D E OB J E T OS V R

Ge ne r ar un obje to VR
Un objeto VR consta de imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del Objeto VR es html, y puede
reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autnomo .vro del objeto VR junto a la carpeta de objetos VR
y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android.
l Seleccione una carpeta de destino.

El objeto VR generado:

Pgina - 281
Chapter 16

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas acti-
vos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.

La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.
Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.

Pgina - 282
Generacin - Generacin y reproduccin de objetos VR

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web,
entre ellos el archivo Flash swf.

l Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ven-
tana del navegador.

Pgina - 283
Chapter 16

Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama. http-
s://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.

Nota: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, slo tiene que transferir el archivo vro que est junto a la
carpeta del objeto VR que se ha generado.

GE N E R A C I N P OR L OT E S A R T L A N T I S
Artlantis Batch Render es una aplicacin independiente de Artlantis. Lanza el clculo de Artlantis Batch Render. Est
ubicado en la carpeta Artlantis instalada.
Al inicio, el administrador Generar ms tarde muestra las generaciones pendientes.
Si se ha guardado algn documento para generar ms tarde, se enumeran en una lista los documentos. De lo con-
trario, la lista est vaca.
El administrador de la lista de documentos para generar ms tarde puede utilizarse para cambiar parmetros en docu-
mentos, editndolos as sin volver a abrir la ventana de Generacin por lotes de Artlantis.

Pgina - 284
Generacin - Generacin por lotes Artlantis

1. La lista de puntos de vista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo
clic en los nombres.
2. La gestin de documentos le permite editar el nombre, el formato de archivo y el destino del documento.
3. El administrador de la lista le permite actualizar la lista, parar/reanudar una generacin y abrir una ventana de
vista previa de generacin.
4. Detener/reanudar una generacin.
5. Informe de generacin.
6. Pestaas de cajn.
7. Salir del lote.

1. L IST A D E PU N T O S D E V IST A

La lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nom-
bres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:

C a silla de v erifica ci n
Si se marca, el documento est listo para generar.

ndice
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el orden.

Pgina - 285
Chapter 16

Escena
Los nombres de los archivos Artlantis.

N ombre de vista
Los nombres de los puntos de vista.

Tipo de vista
Indica el tipo de punto de vista Perspectivas paralelas panoramas animaciones u objetos VR.

Estado
Indica lo que se ha procesado lo que se est procesando y lo que an est por procesar.

Cdigos de color
Color Estado Comentarios
Gris An no generado En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Ren-
der si la casilla est seleccionada.
Verde Generado
Naran- Se produjo un error Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de
ja durante la generacin la ventana Generacin por lotes
Rojo No generado debido a uno Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de
o varios errores la ventana Generacin por lotes

Tiempo
Muestra el tiempo de generacin final.
NB La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movindolo a otra posicin Utilice
la pestaa para ampliar o reducir una columna.

2. G E ST I N D E D O C U ME N T O S

N ombre del do cumento y tipo de a rchiv o


l Seleccione el nombre del documento para editarlo.

l Haga clic en el men desplegable de formato de archivo para redefinir el formato de imagen de gene-
racin segn la norma de los puntos de vista.

Pgina - 286
Generacin - Generacin por lotes Artlantis

VIST AS D E PERSPECT IVAS Y PARAL EL AS

O BJET O S VR Y PANO RAMAS

ANIMACIO NES

REG L A D E NO MENCL AT U RA

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.

Reemplazar

Las generaciones con el mismo nombre sustituirn al archivo existente.


Botn Destino para redefinir el destino del archivo de generacin.

3. B A R R A S D E H E R R A MIE N T A S

Actualiza la lista.
Si se han realizado cambios en los puntos de vista en Artlantis al hacer clic en este icono se actualiza la lista
de puntos de vista.

Detiene el clculo de la imagen en curso.

Inicia el clculo de los puntos de vista marcados segn su nivel en el ndice.

Pausar Detiene el clculo de la imagen en curso.

Reanudar Contina con el clculo de la imagen pausada.

Muestra la ventana vista previa de la generacin actual.

Pgina - 287
Chapter 16

Cierra la ventana Vista previa.

La vista previa muestra la generacin actual. El tiempo transcurrido y el tiempo restante estimado se muestran
en la parte inferior derecha de la ventana.

4. R E C A L C U L A R O SU PR IMIR

Bot n R ecalcular
Marca la vista seleccionada como vista a calcular incluso si ya se ha generado.

Bot n Elimina r
Suprime la vista seleccionada.

5. IN FO R ME D E G E N E R A C I N

El informe proporciona detalles sobre:


l La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco.
l El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse.
l Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, shaders, etc.

6. PESTA A C A J N

Al hacer clic en la pestaa se muestra u oculta la zona de informacin Haga clic dos veces en la pestaa para
mantener el cajn abierto.

7. SA L IR D E L L O T E .

En la barra de la ventana haga clic en el icono X Si hay una generacin en curso se mostrar un mensaje que
le pregunta si desea detenerla Si lo confirma la generacin en curso se perder.

Sugerencia de generacin:
- Optimice la RAM al realizar una generacin.
- En Artlantis, configure las vistas como Generar ms tarde, a continuacin salga de Artlantis y de todas las aplicaciones

Pgina - 288
Generacin - Ventana Generacin por lotes

innecesarias, y despus utilice Artlantis Batch Render.

V E N T A N A GE N E R A C I N P OR L OT E S
Todas las generaciones se procesan con la aplicacin "Artlantis Batch Render".

En la bar r a de he r r amie ntas de Ar tlantis, haga c lic e n e l ic ono Batc h Re n-


de r ing

o vaya al me n Inspe c tor > Batc h Re nde r ing

El administrador de generaciones de Artlantis muestra la lista de los puntos de vista que se van a procesar.
1. La lista de puntos de vista.
2. Gestin de documentos.
3. Aadir vistas del proyecto actual.
4. Recalcular o suprimir un punto de vista.
5. Informe de generacin.
6. Pestaas de cajn.

7. L IST A D E PU N T O S D E V IST A

La lista puede clasificarse por ndice, escena, nombre de vista, tipo de vista o estado haciendo clic en los nom-
bres. La lista se divide en columnas. De izquierda a derecha:

Pgina - 289
Chapter 16

C asilla de verifica ci n
Si se marca, el documento est listo para generar.

ndice
Indica el orden de prioridad de generacin. Haga clic en el men emergente para redefinir el orden.

Escena
Los nombres de los archivos Artlantis.

N ombre de vista
Los nombres de los puntos de vista.

Tipo de vista
Indica el tipo de punto de vista Perspectivas paralelas panoramas animaciones u objetos VR.

Estado
Indica lo que se ha procesado lo que se est procesando y lo que an est por procesar.
Esperando a ser generado y Generacin con fecha y hora, definida por color.

Cdigos de color
Color Estado Comentarios
Gris An no generado En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Ren-
der si la casilla est seleccionada.
Verde Generado
Naran- Se produjo un error Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de
ja durante la generacin la ventana Generacin por lotes
Rojo No generado debido a uno Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de
o varios errores la ventana Generacin por lotes

Tiempo
Muestra el tiempo de generacin final.
NB La posicin de una columna puede reorganizarse seleccionando el ttulo y movindolo a otra posicin Utilice
la pestaa para ampliar o reducir una columna.

8. G E ST I N D E D O C U ME N T O S

l Nombre del documento y tipo de archivo.

l Seleccione el nombre del documento para editarlo.

l Haga clic en el men desplegable de formato de archivo para redefinir el formato de imagen de gene-
racin segn la norma de los puntos de vista.

Pgina - 290
Generacin - Ventana Generacin por lotes

VIST AS D E PERSPECT IVAS Y PARAL EL AS

O BJET O S VR Y PANO RAMAS

ANIMACIO NES

REG L A D E NO MENCL AT U RA

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.

Indexada

Las generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente.


BO T N D EST INO
Se utiliza para redefinir el destino del archivo de generacin.

9. A A D IR V IST A S

Aadir vistas del proyecto actual El men emergente filtra el tipo de punto de vista.

10. R E C A L C U L A R O SU PR IMIR

Para recalcular puntos de vista ya generados: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Recal-
cular.
Para suprimir puntos de vista: Seleccinelos en la lista y haga clic en el botn Suprimir.

11. IN FO R ME D E G E N E R A C I N

El informe muestra los detalles del punto de vista seleccionado:


La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco.
El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse.
Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, shaders, etc.

12. PESTA A S D EL C A J N

Pgina - 291
Chapter 16

l Al hacer clic en una pestaa se muestra u oculta la zona de informacin. Haga clic dos veces en la pes-
taa para mantener abierto el cajn.

V E N T A N A D E L A Z ON A D E GE N E R A C I N
Calcula una parte del contenido de la ventana Vista previa.

1. E N L A B A R R A D E H E R R A MIE N T A S, SE L E C C IO N E L A
H E R R A MIE N T A G E N E R A C I N D E R E C O R T E

2. TRACE UN RECTNGULO* EN LA V EN TA N A V IS TA P REV IA

PA R A D E FIN IR L A Z O N A

3. SE L A N Z A L A G E N E R A C I N D E R E C O R T E

Se muestra la progresin del clculo.


Al cerrar la ventana, se sale de la generacin o, si se hace una vez finalizada la generacin, se guarda la ima-
gen.

Pgina - 292
INSPECTOR DE PANORAM AS

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Cuadro de recorte 294


Herramienta Lser 295
Configuracin de tono 295
Posproceso 295
Parmetros de generacin 295
Lista de panoramas 296
Parmetros de generacin de panoramas 298
Generacin y reproduccin de panoramas 302

1. N O MB R E D E V IST A

El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R C O N L A G E N E R A C I N

Le permite aadir una o ms vistas superiores paralelas automticamente al panorama generado. En el men
desplegable, seleccione la vista que se aadir. Al seleccionar "Ninguna" se desactiva la vista superior.
Nota: Se deben definir una o ms vistas superiores en el inspector de vistas paralelas. El nombre de una vista
superior debe tener slo dgitos; no se permite utilizar letras ni espacios en blanco ni caracteres especiales. Ejem-
plo: 000, 001, 002, etc.

3. D IST A N C IA FO C A L

Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados,
segn los parmetros de preferencia (ajusta la apertura angular de la cmara).

NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Pre-
ferencias.

4. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O

Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

Pgina - 293
Chapter 17

5. GRUPO DE LUCES

Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

6. SHADER DE NEN

Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

7. FONDO

Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.

8. SU E L O IN FIN IT O

Para definir un suelo infinito por vista:

l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:

En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en Vista previa,


haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en una elevacin de la


vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK: OK a todo le permite propagar la configuracin a todos los dems suelos infinitos configurados
en el proyecto.

9. C U A D R O D E R EC OR TE

Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostr ar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac tivar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

10. C A PA S V ISIB L E S

Mrquelas en el men desplegable.

Pgina - 294
Inspector de panoramas - Herramienta Lser

11. COORDENADAS DE NODO

Al hacer clic en el botn xyz... se abre el cuadro de dilogo coordenadas.

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas.


Posicin de la cmara: Posiciones X, Y y Z.
Referencia de altitud: Le permite definir una posicin en relacin con una geometra seleccionada.

12. HER R A MI EN TA L S ER

Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.

13. C ON FI GU R A C I N D E TON O

Configura el tono para la vista actual.

14. POS PR OC ES O

Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

15. PA R METR OS D E GEN ER A C I N

Prepara el documento para la generacin final.

Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto.

De finir c omo por de fe c to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

OK par a todos los me ns de sple gable s


Aplica esta configuracin a todas las dems vistas del inspector en cuestin.

Pgina - 295
Chapter 17

L I S T A D E P A N OR A M A S

1. A C C E SO A L A L IST A

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.

2. N O MB R E D EL PA N O R A MA

Haga doble clic en el nombre del panorama para editarlo.

3. N O D O PA N O R A MA

Haga doble clic en el nombre del nodo para editarlo.

4. A A D IR U N N O D O

Duplica el nodo seleccionado o el primer nodo si el panorama est seleccionado.

NB: En la vista 2D, el nuevo nodo se superpone al nodo duplicado.

5. A A D IR U N PA N O R A MA

Pgina - 296
Inspector de panoramas - Lista de panoramas

Duplica el panorama seleccionado y su primer nodo.

6 . E L I M I N A R U N N O D O /P A N O R A M A

Suprime el nodo o panorama seleccionado.


Pulse la tecla de retroceso para suprimirlo.

7. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O

Resalta el panorama actual en la lista.

8. ME N S D E SPL E G A B L E S D E L A L IST A

M en despleg a ble de la lista Pa no ra ma


l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men contextual:

D U PL ICAR
Utiliza el original para crear un nuevo panorama superpuesto.
SU PRIMIR
El panorama se elimina de la lista.
AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS
AAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
AAD IR A L IST A D E ANIMACIO NES
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde Panoramas a perspec-
tivas, vistas paralelas, objetos VR o animaciones.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

9. ME N D E SPL E G A B L E D E L A L IST A N O D O

D U PL ICAR
Utiliza el original para crear un nuevo nodo superpuesto.
SU PRIMIR
El nodo se elimina de la lista.

Pgina - 297
Chapter 17

AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS


AAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
AAD IR A L IST A D E SECU ENCIAS
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde Panoramas a perspectivas, vis-
tas paralelas, objetos VR o animaciones.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
REAL IZ AR PRIMER NO D O
El nodo seleccionado pasa a ser el primer nodo; es el primero que se reproduce al reproducirse el panorama.
Cuando el nodo es ya el primer nodo, aparece la opcin de desactivar "Es el Primer Nodo".
INICIAL IZ AR L A D IRECCI N D EL NO D O CO N L A D IRECCI N D E L A CMARA
Hace coincidir la direccin del nodo con la direccin de la cmara actual.
INICIAL IZ AR L A D IRECCI N D E L A CMARA CO N L A D IRECCI N D EL NO D O .
Hace coincidir la direccin de la cmara con la direccin del nodo.

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men contextual:

Cr e ar en laces en tre n od os

P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N D E P A N OR A M A S

En el inspector de vista de panoramas, al hacer clic en el icono Generar, se muestran los parmetros de generacin
especficos o el men Inspector; Generar.

Pgina - 298
Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas

1. MOTOR DE GENERACIN

En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son
tenidos en cuenta.
Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.

2. FORMATO DE ARCHIVO

l Un formato de archivo nico: html.

Sugerencia: El formato html puede leerse en un ordenador. Para leer el panorama en un dispositivo iOS o
Android, utilice el archivo .pno que est junto a los archivos html.

3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN

l Ajuste la resolucin de la generacin. Determine el tamao en pxeles de la imagen para obtener una
impresin de los dpi y las dimensiones deseados.

T AMAO D E FL ASH PL AY ER
Define el tamao del Flash Player.
Pequea: 800 x 600, Normal: 900 x 500 (iPad) y Grande: 1280 x 720.
l Seleccione un tamao en el men o

l Introduzca la anchura y altura del Flash Player en pxeles.

Pgina - 299
Chapter 17

l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.


T AMAO D E G ENERACI N
El tamao en pxeles de las imgenes calculadas. La generacin se hace siempre en formato cuadrado.
Seleccione un tamao del men desplegable:
l 640: Verificacin rpida o pequeo formato Web.

l 1024 Uso de pgina Web y para iPad (1 2) y iPhone.

l 1600: Uso local con Flash.

l 2048: Uso local con Flash o para iPad 2 en HD.


Eligiendo una definicin ms alta se obtiene una mejor calidad de imagen especialmente al hacer zoom en el
navegador Sin embargo este tamao de imagen necesitar un tiempo de generacin ms largo.

4. SUAVIZADO

Compruebe que los anti-alias estn activados; configure la calidad a:


Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original.
Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces ms ancha que la original.
Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el ms rpido. Pero si algunos detalles le pare-
cen imprecisos o no aparecen en la generacin, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un
valor alto ya que el tiempo de generacin ser mayor y, segn la escena, quiz no merezca la pena tardar ms.

5. AMBIENTE

En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

6. CONFIGURACIN

En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

7. OCLUSIN AMBIENTAL

Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.

8. EXPOSICIN

Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.

Pgina - 300
Inspector de panoramas - Parmetros de generacin de panoramas

Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.


Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposicin.

9. BALANCE DE BLANCOS

Le permite ajustar la intensidad de los colores.


Cuando la casilla est marcada, el Balance de blancos est activo.
Haga clic en el gotero y, a continuacin, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blan-
cos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista.
Haga clic en el botn Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10. ILUMINACIN GENERAL

Precisin: los valores van de 1 a 5.


Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta til para las vistas exteriores. En las sombras de
interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeos, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con
un valor de 1 e incremntelo si es necesario.
p.ej., la finura del gancho de una lmpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o dete-
riorado, suba de nivel.
El nivel 1 es ms rpido de generar. Aumente el nivel slo si los detalles parecen poco destacados.
Hemisferio: los valores van de 1 a 5.
Controla el nmero de muestras tomadas para calcular la iluminacin global en un lugar determinado.
Interpolacin: los valores van de 1 a 5.
Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generacin es ms rpida.
La nivelacin aplica una iluminacin reducida.

11. MU ESTR EO

Ajusta el ruido en la generacin.


Materiales: los valores van de 1 a 5.
Se refiere a la difusin refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor. Adver-
tencia: cuando ms se incremente el valor, ms se tardar en generar.
Luces: los valores van de 1 a 5.
Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor.

12. FONDO MEJORADO

El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.

13. DESTINO DE LA GENERACIN

Indica la ruta donde se calcular la generacin.

Pgina - 301
Chapter 17

14. GENERAR

G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.

15. GENERAR

Cancelar generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

GE N E R A C I N Y R E P R OD U C C I N D E P A N OR A M A S

1. G E N E R A C I N D E U N PA N O R A MA

Cada nodo generado consta de seis imgenes en formato de archivo jpeg. El formato de archivo del pano-
rama es html, que puede reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autnomo .pno del panorama
junto a la carpeta de panoramas y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android.
l Seleccione una carpeta de destino.

El panorama generado:

En la carpeta destino, se crean tres archivos html y tres carpetas, junto a la carpeta de destino aparece un
archivo pno.
Los tres tipos diferentes de html son WebGL_Fullpage, WebGL y Flash .
WebGL_Fullpage: el panorama llena toda la pgina web cualquiera que sea el tamao en relacin con la pro-
porcin de altura por anchura (versin html 5).
WebGL: el tamao del panorama conserva el tamao definido del tamao del visor (versin html 5).
Flash: el tamao del panorama conserva el tamao definido del tamao del visor.
Dentro de la carpeta de panoramas hay tres carpetas, denominadas activos, reproductor, y webglPlayer que
contiene los archivos con enlaces a los archivos html.

Pgina - 302
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas

La carpeta activos contiene todas las imgenes cuadradas jpeg del panorama, un archivo ivisit3d.xml, un
archivo ivisit3d.js y una carpeta especial.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un nave-
gador web, con el reproductor Flash.
La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un nave-
gador web, con el reproductor Flash.
Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.

Pgina - 303
Chapter 17

Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el panorama se muestra en una
ventana del navegador.

l Al hacer clic y arrastrar el cursor en la ventana, la cmara gira 360 sobre s misma.

Para mo ver de un no do a o tro :


Hay dos formas de cambiar de un nodo a otro: una es utilizando la lista de miniaturas y la otra es utilizando
los tringulos sensibles.

A . Mediante la lista d e v istas p rev ias en min iatu ra:

l Moviendo el cursor hacia la parte inferior de la ventana html, las miniaturas de nodos de panorama
aparecen en un cajn.

Pgina - 304
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas

l Haga clic en una miniatura, para cambiar a otro nodo.


B. Mediante los p u n to s sen sib les mo strad o s en la v en tana

Los puntos sensibles son los tringulos azules seguidos de sus nombres. Haga clic en un tringulo o su nom-
bre para ir a este nodo.

Para ver un panorama en pantalla completa, haga clic en el icono en la esquina inferior derecha de la
pgina web.

Problema conocido

Al tratar de leer un panorama, se muestra una alerta de seguridad de Adobe Flash Player.

Soluciones

Haga clic en OK para ignorar el mensaje. Si desea evitar que vuelva a aparecer esta alerta, cree una carpeta
donde guardar los panoramas; deber declarar esta carpeta como una ubicacin de confianza para Flash Pla-
yer.
Para definir una ubicacin de confianza, haga clic en Flash Player / pestaa Avanzado / Configuracin de ubi-
cacin de confianza. En las Preferencias del sistema, haga clic en el botn + y aada la carpeta que contiene
los panoramas.
Sugerencia: Declare una carpeta como ubicacin de confianza y, a continuacin, coloque sus panoramas dentro
de esta carpeta.

2. O PC IO N E S D E D IR E C C I N D E PA N O R A MA MU L T IN O D O

Pgina - 305
Chapter 17

Opcin de herramienta de direccin desactivada


Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara sigue la direccin
de las flechas roja o verde, tal como se define en la vista 2D de Artlantis.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara mira en la


misma direccin que la flecha verde configurada en la Vista 2D.

Opcin de herramienta de direccin activada


Cuando hace clic en el nombre de un nodo, la cmara mantiene
la direccin del nodo anterior tal como el usuario defini en
Flash Player.

Ejemplo: al hacer clic en el punto sensible del saln, la cmara


mantiene la direccin del ltimo nodo.

2. A SO C IA R U N A V IST A SU PE R IO R

Otro modo de navegar en una base 3D es superponer en la vista 3D sobre el nivel del plano asociado, y nave-
gar de un nodo a otro haciendo clic en un tringulo o nombre sensible. As se cambia al nodo corres-
pondiente y se oculta el nivel del plano.
Antes de generar el panorama, tenemos que asociar uno o ms niveles de plano.
Los niveles de plano pueden configurarse automticamente asociados con el panorama utilizando el Inspector
de panoramas.
En la vista 2D, mostrar una vista de elevacin (frontal, derecha, izquierda o posterior). Configure el punto de
vista moviendo la cmara y el objetivo.See "Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D" on page 45
El punto de vista se referir a la parte superior del plano mostrado en el navegador.

Al abrir el panorama, aparecer un nuevo botn en la esquina izquierda de la ventana.


l Haciendo clic en el icono se muestra el nivel de plano centrado en la ventana. Con otro clic en el icono
se oculta el nivel de plano actual.

Pgina - 306
Inspector de panoramas - Generacin y reproduccin de panoramas

Cuando se muestra el nivel de plano su nombre aparece en la parte superior de la pgina web.
Los nodos sensibles del panorama se muestran en el plano. Rodea al nodo actual un crculo rojo dinmico.
Haciendo clic en un nodo se ocultar el plano y se mostrar el punto de vista asociado en la ventana del nave-
gador.
Para navegar de un nivel a otro, utilice las flechas que se encuentran en los bordes del reproductor.
Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama.en Flash.
https://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

Nota: Para leer su panorama en un dispositivo iOS o Android, slo tiene que transferir el archivo pno que
est junto a la carpeta del panorama generado.

Pgina - 307
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
CREAR UN ARCHIVO PNO Y LEERLO EN UN
DISPOSITIVO M VIL
Es necesario crear un archivo pno. Se trata de un archivo que se puede leer tanto en dispositivos Android como iOS.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Leer un archivo .pno o .vro (objeto VR) en un dispositivo mvil 309

L E E R U N A R C HI V O . P N O O . V R O ( OB J E T O V R ) E N U N
D I S P OS I T I V O M V I L
Al generar un panorama o un objeto VR, el archivo .pno o .vro es automticamente generado junto con la carpeta de
generacin. Este archivo slo se puede leer en un dispositivo Android o iOS.

Le c tur a de l ar c hivo PNO o VRO e n dispositivos Andr oid e iOS


U tiliza ci n de un dispo sitiv o A ndro id
l Conctese a Google Play y descargue iVisit3D en su dispositivo Android.

l Abra iVisit 3D1 y cargue su archivo .pno.

U tiliza ci n de un dispo sitiv o iOS


l Abra iTunes y conecte su dispositivo iOS.

l Conctese a la AppStore y descargue iVisit3D en su dispositivo iOS.

l En su ordenador, la pestaa iTunes Apps, seleccione iVisit3D y haga clic en el botn "Agregar..." para
cargar su archivo pno o vro.

1Se trata de una aplicacin iOS para iPad, iPhone o iPodTouch. Se utiliza para visualizar
panoramas de Artlantis.

Pgina - 309
Chapter 18

Nota: iPad 2 y posterior usan el Giroscopio para simular un espacio tridimensional real.

Pgina - 310
INSPECTOR DE OBJETOS VR
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo o una distancia focal. Cada punto de vista se
considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno.
Una vista de objetos VR se compone de varias imgenes tomadas de diferentes puntos en una esfera. Una vista est
definida por una cmara que se mueve en una esfera, un objetivo, el centro de la esfera y una distancia focal, as como
dos pasos de movimiento angular horizontal y vertical.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Cuadro de recorte 313


Configuracin de tono 313
Posproceso 314
Parmetros de generacin 314
Generacin y reproduccin de objetos VR 314
Lista de objetos VR 314
Parmetros de generacin de objetos VR 316
Generacin y reproduccin de objetos VR 320

1. N O MB R E D E V IST A

El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2. PR O Y E C C I N V R

Seleccione Hemisfrico, Toro o Esfrico.


Modificar valores en grados de pasos angulares horizontales y verticales.

3. N ME R O D E IM G E N E S

indica el nmero de imgenes que se necesitarn para calcular los objetos VR. El nmero depende de los valo-
res definidos para los pasos angulares horizontales y verticales y el ngulo horizontal.

4. D IST A N C IA FO C A L

Pgina - 311
Chapter 19

Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados
(ajusta la apertura angular de la cmara).

NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Pre-
ferencias.

5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O

Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6. GRUPO DE LUCES

Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7. SHADER DE NEN

Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

8. FONDO

Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.

9. PR IME R PL A N O

Coloque una imagen 2D con una mscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en el botn se muestra el editor.

10. SU E L O IN FIN IT O

Para definir un suelo infinito por vista:

l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:

En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en Vista previa,


haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en una elevacin de la


vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK: OK a todo le permite propagar la configuracin a todos los dems suelos infinitos configurados
en el proyecto.

Pgina - 312
Inspector de Objetos VR - Cuadro de recorte

11. C U A D R O D E R EC OR TE

Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostr ar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac tivar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

12. C A PA S V ISIB L E S

Mrquelas en el men desplegable.

13. H E R R A MIE N T A L SE R

Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.

14. COORDENADAS

Al hacer clic en el botn xyz... se abre el cuadro de dilogo coordenadas.

Cmara: Posicin X, Y y Z del centro VR.


Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas.
Posicin de la cmara: Posiciones X, Y y Z
Referencia de altitud: Le permite definir una posicin en relacin con una geometra seleccionada.

15. C O N FIG U R A C I N D E L A E SFE R A

Cambio hor iz ontal


Segn el crculo trigonomtrico gira el punto de apertura del objeto VR Introduzca un valor en grados.

ngulo hor iz ontal


Limita el ngulo de apertura Introduzca un valor en grados.

Radio
El radio del VR.
l Haga clic en el icono del candado para bloquear o desbloquear las coordenadas.

16. C ON FI GU R A C I N D E TON O

Configura el tono para la vista actual.

Pgina - 313
Chapter 19

17. POS PR OC ES O

Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

18. PA R METR OS D E GEN ER A C I N

Prepara el documento para la generacin final.

Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto.

De finir c omo por de fe c to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

OK par a todos los me ns de sple gable s


Aplica esta configuracin a todas las dems vistas del inspector en cuestin.

GEN ER A C I N Y R EPR OD U C C I N D E OBJETOS V R

L I S T A D E OB J E T OS V R

Pgina - 314
Inspector de Objetos VR - Lista de objetos VR

1. A C C E SO A L A L IST A

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.

2. MIN IA T U R A

Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A

Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W)
Modelo blanco, (P) Motor fsico.
4. TA MA O D E GEN ER A C I N

Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.

5 . A A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A

Duplica el punto de vista actual.

Elimina el punto de vista seleccionado.


Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O

Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.

Pgina - 315
Chapter 19

M en desplega ble de la lista


l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men contextual:

D U PL ICAR
Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
SU PRIMIR
El punto de vista se elimina de la lista.
AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS
AAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS
AAD IR A L IST A D E PANO RAMAS
AAD IR A L IST A D E ANIMACIO NES
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde perspectivas a vistas
paralelas, panoramas o animaciones.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N D E OB J E T OS V R

En el Inspector de Objetos VR, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin espe-
cficos o el Men Inspector > Generar.

Pgina - 316
Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de objetos VR

1. MOTOR DE GENERACIN

En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el primer
plano son tenidos en cuenta.
Motor fsico: El motor de generacin de alta calidad.

2. FORMATO DE ARCHIVO

Un formato de archivo nico: html.


Sugerencia: El formato html puede leerse en un ordenador. Para leer el panorama en un dispositivo iOS o
Android, utilice el archivo .pno que est junto a los archivos html.

3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN

l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles Haga clic en la
cadena para bloquear/desbloquear los valores.

Ta ma o de g enera ci n
l Seleccione un tamao en el men o

l Introduzca la Anchura y Altura en pxeles.

l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.

Pgina - 317
Chapter 19

N mero de referencia s
Informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR en funcin
del incremento vertical u horizontal.

4. SUAVIZADO

Compruebe que los anti-alias estn activados; configure la calidad a:


Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original.
Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces ms ancha que la original.
Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el ms rpido. Pero si algunos detalles le pare-
cen imprecisos o no aparecen en la generacin, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un
valor alto ya que el tiempo de generacin ser mayor y, segn la escena, quiz no merezca la pena tardar ms.

5. AMBIENTE

En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

6. CONFIGURACIN

En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

7. OCLUSIN AMBIENTAL

Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.

8. EXPOSICIN

Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.
Nota: Estas opciones tambin estn disponibles en la parte inferior de la ventana Vista previa. Al hacer clic en el

icono se cambia de modo ISO a Exposicin.

9. BALANCE DE BLANCOS

Pgina - 318
Inspector de Objetos VR - Parmetros de generacin de objetos VR

Le permite ajustar la intensidad de los colores.


Cuando la casilla est marcada, el Balance de blancos est activo.
Haga clic en el gotero y, a continuacin, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blan-
cos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista.
Haga clic en el botn Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10. ILUMINACIN GENERAL

Precisin: los valores van de 1 a 5.


Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta til para las vistas exteriores. En las sombras de
interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeos, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con
un valor de 1 e incremntelo si es necesario.
p.ej., la finura del gancho de una lmpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o dete-
riorado, suba de nivel.
El nivel 1 es ms rpido de generar. Aumente el nivel slo si los detalles parecen poco destacados.
Hemisferio: los valores van de 1 a 5.
Controla el nmero de muestras tomadas para calcular la iluminacin global en un lugar determinado.
Interpolacin: los valores van de 1 a 5.
Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generacin es ms rpida.
La nivelacin aplica una iluminacin reducida.

11. MU ESTR EO

Ajusta el ruido en la generacin.


Materiales: los valores van de 1 a 5.
Se refiere a la difusin refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor. Adver-
tencia: cuando ms se incremente el valor, ms se tardar en generar.
Luces: los valores van de 1 a 5.
Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor.

12. FONDO MEJORADO

El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.

13. DESTINO DE LA GENERACIN

Indica la ruta donde se calcular la generacin.

14. GENERAR

G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.
G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.

Pgina - 319
Chapter 19

15. GENERAR

Cancelar generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

GE N E R A C I N Y R E P R OD U C C I N D E OB J E T OS V R

Ge ne r ar un obje to VR
Un objeto VR consta de imgenes guardadas en archivos jpeg. El formato de archivo del Objeto VR es html, y puede
reproducirse en un navegador web. Se crea un archivo autnomo .vro del objeto VR junto a la carpeta de objetos VR
y permite leerlo en un dispositivo iOs o Android.
l Seleccione una carpeta de destino.

El objeto VR generado:

En la carpeta de destino, se crea una carpeta con el nombre del objeto VR. Dentro hay dos carpetas denominadas acti-
vos y reproductor y un archivo html con el nombre del objeto VR.

Pgina - 320
Inspector de Objetos VR - Generacin y reproduccin de objetos VR

La carpeta activos contiene todas las imgenes jpeg del objeto VR, un archivo ivisit3d.xml y una carpeta especial.
Nota: No cambie el nombre de los archivos html ni los separe de las carpetas dependientes.

La carpeta reproductor contiene los archivos necesarios para leer la animacin del panorama con un navegador web,
entre ellos el archivo Flash swf.

Pgina - 321
Chapter 19

l Haciendo doble clic sobre el archivo html se inicia el navegador web actual, el objeto VR se muestra en una ven-
tana del navegador.

Debe estar instalado Adobe Flash Player para leer el panorama. http-
s://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.

Nota: Para leer su objeto VR en un dispositivo iOS o Android, slo tiene que transferir el archivo vro que est junto a la
carpeta del objeto VR que se ha generado.

Pgina - 322
INSPECTOR DE ANIM ACIONES
A N I M A C I ON E S : I N F OR M A C I N GE N E R A L
Una secuencia est definida por una cmara: un punto de vista, un punto objetivo y una distancia focal.
Cada secuencia se considera como un documento individual, con sus propios parmetros:

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

1. N O MB R E D E V IST A

El nombre de la vista actual es mostrado; haga doble clic en l para editarlo.

2. C MA R A D E A R Q U IT E C T O

El efecto fotogrfico hace que las verticales parezcan paralelas.

3. G IR O D E L A C MA R A

Gira la cmara de forma lateral. Valor en grados (mm). Introduzca un valor en el campo relacionado.

4. D IST A N C IA FO C A L

Cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o cuando se especifica un valor en mm o grados
(ajusta la apertura angular de la cmara).

NB: La modificacin del valor depende de la configuracin del modo de actualizacin del punto de vista en Pre-
ferencias.

5. SO L A R ISC O PIO A SO C IA D O

Vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.

6. GRUPO DE LUCES

Vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los grupos de luces.

7. SHADER DE NEN

Pgina - 323
Chapter 20

Vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la iluminacin.

8. FONDO

Coloque una imagen 2D, 3D o HDR en el Fondo o simplemente arrstrela y sultela en el botn corres-
pondiente. Al hacer doble clic en un botn se muestra el editor.
El men emergente puede utilizarse para cambiar entre distintos tipos de fondo: Cielo de solariscopio, gra-
diente e imagen.

9. PR IME R PL A N O

Coloque una imagen 2D con una mscara Alpha en el Primer plano o simplemente arrstrela y sultela en el
botn correspondiente. Al hacer doble clic en el botn se muestra el editor.

10. SU E L O IN FIN IT O

Para definir un suelo infinito por vista:

l El suelo se activa o desactiva al marcar o desmarcar la casilla. El suelo recibe sombras, shaders y
objetos.
l Introduzca un valor en el campo relacionado o establezca la altitud grficamente en la vista previa o
en la vista 2D:

En Vista previa, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en Vista previa,


haga clic en el elemento de la escena para definir la altura del suelo.

En Vista 2D, haga clic en la herramienta Altitud y, a continuacin, en una elevacin de la


vista 2D, haga clic en la geometra para definir la altura del suelo.
l Editar Shader activa el modo de edicin de Shader.
Men OK: OK a todo le permite propagar la configuracin a todos los dems suelos infinitos configurados
en el proyecto.

11. C U A D R O D E R EC OR TE

Planos de recorte definidos en la vista 2D.

Mostr ar
Cuando est marcado, la casilla est visible en la Vista 2D.

Ac tivar
Cuando est marcado, el cuadro de recorte toma efecto en la ventana Vista previa.

12. C A PA S V ISIB L E S

Mrquelas en el men desplegable.

Pgina - 324
Inspector de animaciones - Configuracin de tono

13. COORDENADAS

Al hacer clic en el botn xyz... se abre el cuadro de dilogo coordenadas.

Candado: Haga clic en el icono para bloquear o desbloquear las coordenadas.


Posicin de la cmara: Posiciones X, Y y Z.
Posicin objetivo: Posiciones X, Y y Z.
Definir como objetivo: Le permite limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: En el modo
Objeto, haga clic con el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el men des-
plegable. Despus, en el modo Animaciones, seleccione el nombre de dicho objeto en este men.
Referencia de altitud: Le permite definir una posicin en relacin con una geometra seleccionada.
14. H ERRA M IEN TA L S ER

Define una lnea virtual en el proyecto y la utiliza para alinear objetos, lmparas y texturas.

15. C ON FI GU R A C I N D E TON O

Configura el tono para la vista actual.

16. POS PR OC ES O

Aplica efectos al punto de vista actual Los efectos se combinan con los parmetros definidos en el inspector.

17. PA R METR OS D E GEN ER A C I N

Prepara el documento para la generacin final.

Usar por de fe c to
Utilizar la configuracin por defecto.

De finir c omo por de fe c to


Define los ajustes actuales como configuracin por defecto.

OK par a todos los me ns de sple gable s


Aplica esta configuracin a todas las dems vistas del inspector en cuestin.
See "Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D" on page 81
See "Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D" on page 92
See "Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D" on page 102

Pgina - 325
Chapter 20

See "Ventana Escala de tiempo" on page 118


See "Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin" on page 365

I N F OR M A C I N GE N E R A L D E A N I M A C I ON E S
La animacin hace posible producir y reproducir una escena compuesta de una o ms secuencias.

Se c ue nc ia
Una secuencia reconstruye la ruta de la cmara a lo largo del tiempo.
Nota: La cmara tambin puede estar quieta con objetos, luces o un solariscopio animados.

La ruta de la cmara se procesa en:


l El Inspector de animaciones (parmetros de animacin, distancia del foco, asociacin con grupos de luces,
profundidad de campo, giro, etc.).
l La ventana Escala de tiempo (gestin del tiempo)

l La ventana Vista previa (gestin de los objetivos de la cmara)

l La Vista 2D (gestionar rutas: cmaras, luces y objetos)

A nimacin de pa r metro s co nfig ura do s en o tro s inspecto res en una secuencia


Activar el inspector de animaciones antes de configurar animaciones que dependan de otros inspectores.
Se puede acceder a los parmetros en:
l Inspector de luces: Configuracin de la iluminacin.

l Inspector de solariscopios: Configuracin de solariscopio.

l Inspector de Objetos: Configuracin de objetos.


Inspector de Shaders: Configuracin de Shader.
l Vista 2D: Crear y editar rutas para cmaras, luces y objetos en movimiento.

l Ventana Escala de tiempo: Crear y editar referencias (cambiar el parmetro de un elemento en un instante T,
interpolacin de cambios de parmetros entre dos referencias), sincronizar referencias de elementos que per-
tenecen al mismo inspector o no.

Visualiz ac in e n tie mpo r e al


Ventana Vista previa: Muestra y reproduce el resultado de los ajustes en tiempo real.

Ele me ntos que se pue de n animar


Todos los elementos se pueden animar salvo aquellos relacionados con el inspector de Shaders, o los que figuran
como imposibles de animar en:
l Parmetros de cmara que se pueden animar See "Parmetros de la cmara" on page 331

l Parmetros de solariscopios que se pueden animar See "Parmetros de solariscopios que se pueden animar"
on page 332
l Parmetros de luces que se pueden animar See "Parmetros de luces que se pueden animar" on page 332

l Parmetros de objetos que se pueden animar See "Parmetros de objetos que se pueden animar" on page 333

Pgina - 326
Inspector de animaciones - Lista de animaciones

L I S T A D E A N I M A C I ON E S

1. A C C E SO A L A L IST A

Por defecto, la lista se abre al mover el ratn, llevando el cursor a la izquierda de la ventana Artlantis, y se cie-
rra automticamente cuando el cursor se mueve fuera de la lista. En la esquina superior derecha de la lista, al
hacer clic en el icono se fuerza a la lista a permanecer abierta y, al hacer clic de nuevo, regresa a la funcin
autorretrctil.

2. MIN IA T U R A

Muestra la vista previa de cada punto de vista.

3. N O MB R E D E L PU N T O D E V IST A

Haga clic en ella para editarla. Entre corchetes, un prefijo indica el motor seleccionado actualmente: (W)
Modelo blanco, (P) Motor fsico.
4. TA MA O D E GEN ER A C I N

Muestra el tamao de generacin actual del punto de vista.

Pgina - 327
Chapter 20

5 . A A D I R /E L I M I N A R P U N T O D E V I S T A

Duplica el punto de vista actual.

Elimina el punto de vista seleccionado.


Mtodo abreviado: seleccionar la vista y pulsar la tecla retroceso para borrarla.

6. V ISU A L IZ A C I N D E L FIL T R O

Muestra los puntos de vista visibles sin vistas previas.

l Haga clic en para ver el punto de vista con su nombre y tamao de generacin.

NB: Los comandos Eliminar, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.

M en desplega ble de la lista


l Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men contextual:

D U PL ICAR
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara pero no la ruta
existente.

Pgina - 328
Inspector de animaciones - Coordenadas de animacin

D U PL ICAR VIST A Y RU T A
Empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara, la ruta y las
referencias existentes.
NB: Slo se duplica la ruta de la cmara; las rutas de los objetos y las lmparas quedan excluidas.

SU PRIMIR
La secuencia actual se elimina de la lista.
AAD IR A L IST A D E PERSPECT IVAS
AAD IR A L IST A D E VIST AS PARAL EL AS
AAD IR A L IST A D E PANO RAMAS
AAD IR A L IST A D E O BJET O S VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, este paso agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a para-
lelas, panoramas u objetos VR.
ED IT AR SO L ARISCO PIO
La paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
ED IT AR L U Z
Seleccione una luz; la paleta inspector cambia a modo Luces y la luz es seleccionada.

C OOR D E N A D A S D E A N I M A C I N

Desde el punto de vista, la cmara define:

Posic in de l punto de vista


Proporciona las coordenadas x, y, z. Al indicar nuevos valores, se vuelve a definir la posicin.

Posic in obje tivo


Elija entre un objetivo en un vrtice fijo o un objecto definido como objetivo para el objetivo en ruta.

Hay dos opciones:

Pgina - 329
Chapter 20

En un vrtice fijo

La cmara se mueve a lo largo de su ruta, sealando a un vrtice fijo de la escena. El vrtice fijo se define en la ven-
tana Vista previa o en vista 2D.

Orientaci n en ruta

La cmara se mueve de forma tangencial por la ruta. Los ngulos horizontales y verticales se pueden definir en rela-
cin a esta tangente. La distancia proporciona la distancia entre la cmara y el punto de mira.

En un objeto

La cmara apunta a un objeto.


Para ver el objeto en el men desplegable, el objeto debe estar previamente declarado en Definir como objetivo en la
lista del objeto.

Pgina - 330
Inspector de animaciones - Parmetros de la cmara

Nota En la lista de shaders, el objeto objetivo puede configurarse como invisible. La cmara seguir apuntando a sus coor-
denadas.

NB Utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, la cmara puede cambiar de comportamiento varias veces.

P A R M E T R OS D E L A C M A R A

Qu se pue de animar

Mediante el Inspector de cmaras Editar en

Coordenadas de cmara Inspector de animaciones - Coordenadas


Coordenadas de destino Inspector de animaciones - Coordenadas
Objetivo en ruta: ngulo del objetivo H relativo a la Inspector de animaciones - Coordenadas
tangente de la ruta
Objetivo en ruta: ngulo del objetivo V relativo a la Inspector de animaciones - Coordenadas
tangente de la ruta
Cuadro de recorte activado y/o mostrado Inspector de animaciones - Visibilidad
Cuadro de modificaciones
Foco Inspector de animaciones
Fondo coloreado - Men desplegable gradiente Inspector de animaciones - Entorno
Profundidad del campo Inspector de animaciones - Posproceso
Giro Inspector de animaciones

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de animaciones. See "Inspector de animaciones" on page 323

Pgina - 331
Chapter 20

Qu no se pue de animar

Cmaras

Cambiar un solariscopio
Cambiar grupos de luces
Imgenes de fondo e imgenes en primer plano
Cambiar el motor
Cmara de arquitecto

P A R M E T R OS D E S OL A R I S C OP I OS QU E S E P U E D E N
A N IMA R

Qu se pue de animar

Mediante el Inspector de solariscopios Editar en

Tiempo Inspector de solariscopios


Fecha Inspector de solariscopios
Potencia del sol Inspector de solariscopios
Iluminacin del cielo Inspector de solariscopios
Tipo de halo Inspector de solariscopios
Polucin Inspector de solariscopios
Nubes Inspector de solariscopios

Pueden animarse nubes cuando se ha marcado Activar la direccin del viento en los parmetros de animacin del
inspector de solariscopios.
Los parmetros estn disponibles en el Inspector de solariscopios. See "Inspector de solariscopios" on page 241

Qu no se pue de animar

Solariscopios

Ciudades
Sombras (activadas/desactivadas)
Contribucin a la radiosidad
Orientacin del Norte

P A R M E T R OS D E L U C E S QU E S E P U E D E N A N I M A R

Qu se pue de animar

Mediante el inspector de luces Editar en

Estado (activado/desactivado) Inspector de luces


ngulo del tipo de iluminacin Inspector de luces
Potencia Inspector de luces

Pgina - 332
Inspector de animaciones - Parmetros de objetos que se pueden animar

Mediante el inspector de luces Editar en

Asociar un halo Inspector de luces


Cambiar un halo Inspector de luces - Destello de lente
Sombras (activadas/desactivadas) Inspector de luces - Iluminacin
Potencia de sombra Inspector de luces
Coordenadas de origen Inspector de luces - Coordenadas
Coordenadas de destino Inspector de luces - Coordenadas
Cono de luz Inspector de luces - Iluminacin

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de luces. See "Inspector de luces" on page 251

P A R M E T R OS D E OB J E T OS QU E S E P U E D E N A N I M A R

Qu se pue de animar

Mediante el Inspector de Objetos Editar en

Coordenadas Inspector de Objetos - Coordenadas


Rotacin Inspector de Objetos - Coordenadas
Dimensiones Inspector de Objetos - Dimensiones

l Para vegetacin 3D: tamaos de plantas, colores, fecha, etc.

l Para billboards: tamao, luminosidad, brillo, transparencia, etc.

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de Objetos.See "Inspector de Objetos" on page 217

Qu no se pue de animar

Objetos

Coordenadas de escena
Rotacin de escena
Dimensiones de escena

P A R M E T R OS D E GE N E R A C I N D E A N I M A C I ON E S

En el inspector de vista de Animacin, al hacer clic en el icono Generar se muestran los parmetros de generacin
especficos o el Men Inspector > Generar.

Pgina - 333
Chapter 20

1. MOTOR DE GENERACIN

En el men desplegable seleccione uno de los nombres de motores de generacin, Modelo blanco, Motor
fsica, se muestran los parmetros asociados.
Modelo blanco: Todos los materiales vestidos con shaders o texturas se asignan a un nico color blanco
difuso; las reflexiones se ignorarn. El color del solariscopio, las luces, las sombras, el fondo y el fondo son
tenidos en cuenta.
Motor fsico: Para una calidad de generacin superior. Se refiere principalmente a los materiales con un cl-
culo de muestreo para reflexiones y materiales brillantes. Dada la alta calidad de generacin en comparacin
con el motor rpido, tarda entre dos y cuatro veces ms en generarse.

2. FORMATO DE ARCHIVO

l Especifique el formato de archivo: JPEG, TGA o QuickTime Movie (codec MP4v).


l Calidad: deslice el cursor para seleccionar una tasa de compresin. Cuanto ms alta sea la calidad,
mejor ser la definicin de la animacin, pero mayor ser el archivo de animacin y viceversa.

3. TAMAO Y RESOLUCIN DE LA GENERACIN

l Elija un tamao de generacin predefinido o introduzca la anchura y altura en pxeles. Haga clic en la
cadena para bloquear/desbloquear los valores.

Pgina - 334
Inspector de animaciones - Parmetros de generacin de animaciones

Ta ma o de g enera ci n
l Seleccione un tamao en el men o introduzca la anchura y altura en pxeles.

l Haga clic en las flechas para aumentar/disminuir los valores en dos.


Generar todo: se muestra el nmero de imgenes que se generarn o Generar imagen de X e Y. Escriba los
nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la secuencia. El primer cuadro tiene esta-
blecido el valor 0.

N mero de referencia s
Informacin sobre el nmero de imgenes o referencias seleccionadas que habr que generar para componer
la animacin.

4. SUAVIZADO

Compruebe que los anti-alias estn activados; configure la calidad a:


Tipo fijo 3 x 3: los anti-alias se aplican a una imagen calculada el triple de ancha que la original.
Tipo fijo 4 x 4: los anti-alias se aplican a una imagen calculada cuatro veces ms ancha que la original.
Sugerencia: Empiece a generar con el modo de Tipo fijo 3 x 3: es el ms rpido. Pero si algunos detalles le pare-
cen imprecisos o no aparecen en la generacin, opte por un Tipo fijo 4 x 4. No se recomienda empezar con un
valor alto ya que el tiempo de generacin ser mayor y, segn la escena, quiz no merezca la pena tardar ms.

5. AMBIENTE

En el men desplegable seleccione una de las tres opciones preconfiguradas y optimizadas de ambiente: Inte-
rior, Exterior, Luz baja, los parmetros Iluminacin global y Muestreos se visualizan en consecuencia.
Personalizado indica que los valores preconfigurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

6. CONFIGURACIN

En el men desplegable seleccione una de las tres configuraciones de generacin optimizadas: Velocidad,
Medio, Calidad indica la calidad de generacin predefinida. Personalizado indica que los valores pre-
configurados de Ambiente y/o Configuracin han cambiado.

7. OCLUSIN AMBIENTAL

Aporta mayor profundidad y relieve. La oclusin ambiental es sencillamente una simulacin de las sombras
provocadas por los objetos que bloquean la luz ambiental.
Tamao: los valores van de 1 a 100 cm. Es el tamao de la sombra desde el principio de la geometra.
Intensidad: Ajustar la potencia de la sombra.
Nota: Es mucho ms rpido que la Iluminacin global.

8. EXPOSICIN

Seleccione el tipo de configuracin: por ISO/Velocidad de obturacin o por Exposicin - deslice los cur-
sores.
ISO/Velocidad de obturacin:
ISO: Ajusta la sensibilidad de las superficies. Los valores van de 1 a 32.000.
Velocidad de obturacin: Ajusta el tiempo de exposicin. Los valores van de 1 a 16.000 por segundo.
Exposicin: Los valores van de 0 a 2. 0, infraexpuesto a sobreexpuesto.

Pgina - 335
Chapter 20

9. BALANCE DE BLANCOS

Le permite ajustar la intensidad de los colores.


Cuando la casilla est marcada, el Balance de blancos est activo.
Haga clic en el gotero y, a continuacin, haga clic en Vista previa para definir el punto de balance de blan-
cos. Artlantis se refiere al color seleccionado y ajusta los colores de toda la vista.
Haga clic en el botn Auto para configurar el balance de blancos por defecto.

10. ILUMINACIN GENERAL

Precisin: los valores van de 1 a 5.


Esto se refiere principalmente a la luz indirecta, no resulta til para las vistas exteriores. En las sombras de
interiores ayuda a revelar detalles de objetos pequeos, tales como manillas de puertas. Empiece siempre con
un valor de 1 e incremntelo si es necesario.
p.ej., la finura del gancho de una lmpara de techo: empiece por 1. Si el gancho parece incompleto o dete-
riorado, suba de nivel.
El nivel 1 es ms rpido de generar. Aumente el nivel slo si los detalles parecen poco destacados.
Hemisferio: los valores van de 1 a 5.
Controla el nmero de muestras tomadas para calcular la iluminacin global en un lugar determinado.
Interpolacin*: los valores van de 1 a 5.
Es la distancia nivelada entre dos muestras y la perpendicular; con un valor bajo, la generacin es ms rpida.
La nivelacin aplica una iluminacin reducida.

11. MU ESTR EO

Ajusta el ruido en la generacin.


Materiales: los valores van de 1 a 5.
Se refiere a la difusin refleja de materiales; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor. Adver-
tencia: cuando ms se incremente el valor, ms se tardar en generar.
Luces: los valores van de 1 a 5.
Afecta a las luces; si hay demasiado ruido en la generacin aumenta el valor.

12. FONDO MEJORADO

El cielo acta de fuente de luz. Funciona con cualquier imagen de fondo. Cuando est marcado, hace que el
cielo emita luz.
Debe estar marcado con una imagen HDR. Es ms lento de generar.

13. DESTINO DE LA GENERACIN

Indica la ruta donde se calcular la generacin.

14. GENERAR

G ENERAR AH O RA
Se abre la ventana de generacin, y se muestra el progreso de generacin y el tiempo de clculo estimado y
transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la ventana.

Pgina - 336
Inspector de animaciones - Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis

G ENERAR MS T ARD E
Pospone la generacin del punto de vista actual el documento se guarda automticamente La generacin se
realizar con Artlantis Batch.

15. GENERAR

Cancelar generar ahora o generar ms tarde segn la opcin elegida ms arriba.

U T I L I D A D I M P L OS I N - E X P L OS I N D E A R T L A T I S
Explosionar o implosionar archivos de shaders (atls), objetos (atlo) e imgenes (atlp).
l Haga doble clic en el programa Artlantis Implode-Explode instalado en la carpeta Artlantis actual.

Pgina - 337
Chapter 20

Cmo se se par a un ar c hivo de obje to atlo?

l Seleccione un archivo atlo, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta xxx_Insight, junto a los archivos.

l Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto aof y la carpeta Shader que contiene todos los sha-
ders y texturas necesarios.
l Abra el archivo aof en Artlantis para editar los shaders, texturas, grupos de luces, etc.

Pgina - 338
Inspector de animaciones - Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis

Cmo se se par a un ar c hivo de Shade r atls?

l Seleccione un archivo atls, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos.

l Abra la carpeta. Dentro estn los archivos xsh, el archivo shader y cualesquiera otros archivos de texturas
relacionados.

Pgina - 339
Chapter 20

Cmo se une un obje to?

l Seleccione una carpeta de objetos, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: atlo y jpg.

Para ahorrar espacio, borre la carpeta.

Pgina - 340
Inspector de animaciones - Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis

Cmo se implosiona un shade r ?

l Seleccione una carpeta de Shaders, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: atls y jpg.

Para ahorrar espacio, borre la carpeta.


NB: Asegrese de disponer de los permisos de escritura para esta carpeta, ya que de lo contrario se mostrar un
mensaje de error.

Pgina - 341
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.
-

Pgina - 343
Chapter 21

UTILIDAD IM PLOSIN-EXPLOSIN DE ARTLATIS


Explosionar o implosionar archivos de shaders (atls), objetos (atlo) e imgenes (atlp).
l Haga doble clic en el programa Artlantis Implode-Explode instalado en la carpeta Artlantis actual.

C M O S E S E P A R A U N A R C HI V O D E OB J E T O A T L O?

Pgina - 344
Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis - Cmo se separa un archivo de Shader atls?

l Seleccione un archivo atlo, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta xxx_Insight, junto a los archivos.

l Abra la carpeta xxx_Insight dentro del archivo de objeto aof y la carpeta Shader que contiene todos los sha-
ders y texturas necesarios.
l Abra el archivo aof en Artlantis para editar los shaders, texturas, grupos de luces, etc.

C M O S E S E P A R A U N A R C HI V O D E S HA D E R A T L S ?

l Seleccione un archivo atls, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crea una nueva carpeta con el nombre del Shader junto a los archivos.

Pgina - 345
Chapter 21

l Abra la carpeta. Dentro estn los archivos xsh, el archivo shader y cualesquiera otros archivos de texturas
relacionados.

C M O S E U N E U N OB J E T O?

l Seleccione una carpeta de objetos, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: atlo y jpg.

Para ahorrar espacio, borre la carpeta.

Pgina - 346
Utilidad Implosin-Explosin de Artlatis - Cmo se implosiona un shader?

C M O S E I M P L OS I ON A U N S HA D E R ?

l Seleccione una carpeta de Shaders, a continuacin arrstrelo y sultelo en la zona.

Se crean dos archivos junto a la carpeta: atls y jpg.

Para ahorrar espacio, borre la carpeta.


NB: Asegrese de disponer de los permisos de escritura para esta carpeta, ya que de lo contrario se mostrar un
mensaje de error.

Pgina - 347
Chapter 21

HERRAM IENTA LSER


En el Inspector de perspectivas, Lser... le permite materializar un plano virtual mostrado por una lnea rojo a travs
de la escena.
Ayuda a ajustar o posicionar un medio de acuerdo con un plano virtual a travs del modelo 3D. Cualquier elemento
de la geometra tocado por el plano materializa una lnea roja. El lser depende del punto de vista.

En la barra de herramientas de visualizacin, un botn le permite activar o no el lser. Por lo tanto, los
medios pueden ajustarse cuando se utilizan inspectores shaders, objetos y luces sin volver al inspector de puntos de
vista.

EJEMPLO
A pa rece el mo delo.

Haga clic en la casilla de verificacin y despus en el botn Lser.... Se muestra la paleta.

Marque Activar para acceder a las herramientas y visualizar la lnea lser.

Pgina - 348
Herramienta Lser - Ejemplo

Seleccione la superficie de referencia.

Seleccione la herramienta de superficie de referencia y, a continuacin, en la vista previa, haga clic en una
geometra para definir la superficie de referencia del plano lser. La superficie puede ser horizontal, vertical o incli-
nada.
En la vista 2D, al hacer clic en la lnea roja y arrastrarla se define una nueva altura del plano lser. La lnea lser se ve
segn la vista seleccionada.
Nota: Por defecto, la lnea lser se muestra al nivel cero absoluto del modelo.

Introduzca la distancia a la superficie: para compensar la posicin del plano de la superficie de referencia, selec-

cione la herramienta objetivo , a continuacin haga clic en la geometra o introduzca un valor en el campo
numrico.

Cmo se de fine un plano lse r ?


Aqu, el suelo est al nivel cero absoluto.

Active la herramienta de superficie de referencia y, a continuacin, haga clic en la mesa para definir la
nueva posicin del plano lser.

Pgina - 349
Chapter 21

Para compensar el nuevo plano desde el sobre de la mesa, active la herramienta .

A continuacin, haga clic en una pared: la lnea lser roja se mueve hacia arriba.
Se puede introducir un valor numrico para establecer una distancia precisa respecto del plano de referencia (el sobre
de la mesa) y el plano lser.

Pgina - 350
Herramienta Lser - Ejemplo

Nota: Slo puede haber un plano lser por punto de vista.

Cmo se aline a un me dio c on un lse r ?


Arrastre y suelte una lmpara en la pared. Debe alinear su parte superior con la lnea lser.

Pgina - 351
Chapter 21

Seleccione la lmpara, a continuacin pulse Shift + clic en la lnea verde de ms arriba y despus muvala hasta la
lnea lser. Cuando la lnea verde est pegada a la lnea lser, est alineada.

Nota: Se puede alinear cualquier tipo de medio utilizando la herramienta lser.

Pgina - 352
PREFERENCIAS
Los ajustes de Artlantis le permiten organizar su entorno de trabajo.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Acceso: Men Artlantis > Preferencias 353

A C C E S O: M E N A R T L A N T I S > P R E F E R E N C I A S

Pe staa Ge ne r al

l Unidade s de dime nsin:


En el men desplegable, elija las unidades (mm, m, cm, pulgadas, pies-pulgadas).

l Unidade s Foc ale s:


Seleccione mm o grados para el foco del inspector de puntos de vista.

l Ubic ac in por de fe c to:


Abre el men emergente. El cambio se hace efectivo cuando se vuelve a abrir un archivo DWG, DWF, DXF,
OBJ o 3DS que no contiene informacin relacionada con la ubicacin.
l Modo Actualizacin del punto de vista: Seleccione el modo de actualizacin del punto de vista: manual o auto-
mtico. Esto afecta a las posiciones de la cmara, el punto de vista, el giro y la distancia focal.
l Automtico
Cada vez que se modifica la configuracin de la cmara, se utiliza el ltimo estado. Los estados anteriores no
se conservan, excepto si hace clic en la herramienta Atrs (si el documento actual no se ha guardado mientras
tanto o si no se ha activado otro punto de vista).

Pgina - 353
Chapter 22

l Manual
Si se han modificado los ajustes de la cmara y el usuario desea mantenerlos, debe actualizar el nuevo estado.
Si no se actualiza el nuevo estado, la prxima vez que se guarde el archivo o se modifique el punto de vista,
el ltimo punto de vista actualizado ser el que se muestre.

l Haga clic en para actualizar el punto de vista en la barra de herramientas de la ventana Vista
previa.

Nota: La actualizacin o no del punto de vista no afectar a la edicin de los shaders, objetos, luces o
fondos, cuyas copias de seguridad se siguen realizando automticamente.

En modo de actualizacin manual, las miniaturas se actualizan en la lista de puntos de vista cuando el usuario
hace clic en el botn "Actualizar" o cuando se activa una nueva vista.
Las miniaturas de la lista no se actualizarn cuando se modifiquen los Shaders, luces o fondos.

Modo de visualiz ac in Ope nGL


Afecta a la visualizacin en la ventana Vista previa y en la Vista 2D cuando se busca la visualizacin
OpenGL.
Seleccione un modo del men desplegable:

Pgina - 354
Preferencias - Acceso: Men Artlantis > Preferencias

Ruta de la c ar pe ta de me dios
Seleccione la carpeta que contendr sus medios.
Por defecto, los medios Artlantis se instalan en la carpeta compartida del ordenador.
Mac_HD/Users/Shared/Abvent/Artlantis/Media
Filario, lneas ocultas, color y color y filario.
En la visualizacin OpenGL, se tienen en cuenta los shaders, las texturas, la iluminacin real y las sombras.

l Ayde nos a me jor ar Ar tlantis


l Al marcar la casilla nos ayudar a mejorar Artlantis. No se enviar ninguno de sus datos personales. Pro-
porciona estadsticas generales, tales como las funciones ms tiles, los motores ms usados, etc.

Pe staa Ge ne r ador final

l Carpeta de salida de generacin


Existen tres opciones para la carpeta de salida de generacin predeterminada:
l ltima carpeta utilizada: Las generaciones son guardadas en la ltima carpeta utilizada.

l Utilizar carpeta de documentos: Las generaciones se guardan en el mismo nivel que el archivo
actual.
l Utilizar carpeta de salida por defecto: Las generaciones se guardan por defecto en la carpeta defi-
nida haciendo clic en Seleccionar carpeta...
l Formato de archivo por defecto: en el men desplegable, elija: JPEG, BMP, TARGA, PICT, TIFF, Pho-
toshop o Piranesi.
l Nombre de archivo por defecto: el Nombre de la vista o el Documento + Nombre de vista.

Pgina - 355
Chapter 22

Pe staa Autoguar dado

Activar autoguardado: Guardar el proyecto a intervalos regulares.


Tiempo: Configurar 1, 5, 15, 30 60 minutos.
Nmero de versiones: Configurar 3, 5 10.
Guardar en ruta: Configurar la ubicacin de guardado del archivo, junto al documento actual o en otro lugar.
Nota: Durante el proceso de guardado, Artlantis ralentiza el flujo de trabajo.

Pe staa Inte r faz

Idioma: El instalador Artlantis comprueba si los idiomas de Artlantis pueden coincidir con el idioma actual del Mac
OS X. Si el sistema operativo utiliza un idioma diferente, Artlantis se muestra en ingls. Para cambiar a otro idioma,
utilice el men desplegable de idioma. Los cambios se harn efectivos cuando se reinicie Artlantis.

Pgina - 356
M TODOS ABREVIADOS DE RATN Y TECLADO
Disponibles en vista 2D y vista previa.

Puede ver ms informacin sobre los siguientes temas en esta seccin:

Mtodos abreviados de 2D generales 357


Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con perspectivas 358
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con vistas paralelas 358
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con el cuadro de recorte 359
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos 360
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con luces 361
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con solariscopios 362
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con panoramas 364
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con objetos VR 364
Mtodos abreviados de 2D - Trabajar con animaciones 365
Vista previa general - Mtodos abreviados de visualizacin 365
Vista previa general - Mtodos abreviados de navegacin 366
Inspector de Objetos activado - Mtodos abreviados de vista previa 367
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - Insercin directa 368
Inspector de solariscopio activado - Mtodos abreviados de vista previa 368
Inspector de Shaders activado - Mtodos abreviados de vista previa 369

M todos abr e viados de 2D ge ne r ale s

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Ampliar el rea mostrada

Reducir el rea mostrada

Ajustar a la ventana

Movimiento panormico de la cmara.

Zoom dinmico al punto de mira

Pgina - 357
Chapter 23

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Pulse la tecla:
Cambiar vista 2D 1 (Arriba), 2 (Delante), 3 (Derecha), 4 (Izquierda), 5
(Detrs)

Activar el men emergente

Forzar un movimiento en una escala incremental de


45.
&

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on pe r spe c tivas

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y


perspectivas

Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz.

Modifica la distancia focal grficamente.

Duplicar un punto de vista

&

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on vistas par ale las

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y vis-


tas paralelas

Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz.

Pgina - 358
Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Modificar grficamente la anchura de la seccin.

Duplicar un punto de vista

&

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on e l c uadr o de r e c or te


Para utilizar la herramienta Cuadro de recorte, debe seleccionar la opcin "Mostrar" en el inspector de perspectivas.

El comando funciona con todos los inspectores.

A ccio nes

Cuadro de recorte mostrado.

l Introduccin de lnea de contorno azul.

Pgina - 359
Chapter 23

l Si se mueve la luz de contorno, el plano de corte funciona en la Vista previa.

l Para crear un ngulo al cuadro de recorte, manipule el control del cursor circular y grelo.

l Haga clic y arrastre desde el centro para mover el origen del cursor circular.

Las lneas recuperadas procedentes del centro contribuyen a la colocacin.

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on obje tos

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Los objetos solo se pueden manipular en el modo Obje-


tos.

Mover un objeto.

Duplicar un objeto.

&

Pgina - 360
Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

& &

Duplicar varias veces un objeto.

incrementar o

disminuir el nmero de copias.

Redefinir el punto de anclaje de un objeto.

&

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on luc e s

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Inspectores: Shaders, luces, perspectivas, vistas para-


lelas, panoramas, objetos VR y animaciones.

Mover grficamente el origen, el objetivo y la bisec-


triz, modificar el cono de luz y las distancias de ilu-
minacin.

Duplicar una luz.

&

& &

Duplicar varias veces una luz.

para incrementar o

disminuir el nmero de copias.

Pgina - 361
Chapter 23

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on solar isc opios


En funcin de la operacin seleccionada en el inspector de solariscopios, hay disponibles tres opciones (de arriba
abajo): Ubicacin, manual y 45.

Opcin U bicacin

l Define la direccin Norte al mover el punto amarillo alrededor de la brjula.

Resultado Se vuelven a calcular las sombras.

Pgina - 362
Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Opcin po sici n del so l M a nua l

l Mueve grficamente el icono de sol alrededor del crculo amarillo.

Resultado Se vuelven a calcular las sombras.

Las sombra s se pro y ecta n a 4 5 seg n la po sici n del punto de vista .

l El ngulo entre la bisectriz del punto de vista y la posicin del sol siempre se mantiene a 45.

Pgina - 363
Chapter 23

Resultado: Incluso si se mueve la cmara grficamente, las sombras se mantienen a 45 de la cmara.

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on panor amas

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y


panoramas

Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz.

Modificar el foco grficamente (perspectivas, VR,


objetos y animaciones).
Modificar grficamente la anchura de la vista (pano-
ramas).

Duplicar un punto de vista

&

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on obje tos VR

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y


objetos VR

Mover grficamente:
La cmara, el objetivo o la bisectriz.

Pgina - 364
Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Modificar el foco grficamente (perspectivas, VR,


objetos y animaciones).
Modificar grficamente la anchura de la vista (pano-
ramas).

Duplicar un punto de vista

&

M todos abr e viados de 2D - Tr abajar c on animac ione s

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y ani-


maciones

Modo Editar ruta:


Se utiliza para mover grficamente la cmara, el punto
de vista, la bisectriz, la ruta o un punto de control.

Modo Editar tiempo:


Se utiliza para mover una referencia
Cmd+

Cambia grficamente la distancia focal

Modo de edicin de ruta - Ruta ampliada


&
Ampliar el punto de control final de la ruta

Vista pr e via ge ne r al - M todos abr e viados de visualiz ac in

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Ampliar el contenido de la ventana Vista previa.


NB: la cmara no se mueve.

Reducir el contenido de la ventana Vista previa.


NB: la cmara no se mueve.

Pgina - 365
Chapter 23

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Ajustar a la ventana

Zoom +
soltar, y luego dibujar un rectngulo.

Zoom -
soltar, y luego , dibujar un rectngulo.

Vista pr e via ge ne r al - M todos abr e viados de nave gac in

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Modo Perspec- Modo Pano- Modo Objetos Modo Ani-


tivas y Vistas ramas. VR. maciones
paralelas.
NB: Para una
cmara sin
ruta.

Girar la cmara en N/D N/D


torno al punto
seleccionado.

Girar la cmara en N/D


torno a su obje-
tivo.

& &
Girar la cmara N/D
sobre s misma.

El zoom dinmico N/D N/D


+ o - se enfoca en
la posicin del cur-
sor.

Cambiar la dis- N/D N/D


tancia de enfoque.

Pgina - 366
Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Movimiento pano- N/D N/D


rmico de la
cmara.

NB: Para una


cmara sin
ruta.

Desplazar a: N/D N/D


Colocar el punto & Clic Clic.
de vista en sentido
perpendicular a la
superficie.
Mover la cmara N/D N/D
por la escena. & Clic Clic.
Cuando el cursor
NB: Para una
seala a la parte
cmara sin
superior de la ven- ruta.
tana, la cmara
avanza por la
escena; cuando
seala a la parte
inferior, se mueve
lateralmente hacia
uno de los lados.

NB: En los modos Shaders, Luces, Solariscopios y Objetos, puede explorar al igual que en el inspector de puntos de vista

al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulsar la tecla y, a continuacin, utilizar las com-
binaciones descritas en la tabla.

Ejemplo:

En el modo Shaders con una presentacin de perspectivas, debe usar el siguiente mtodo abreviado para girar la

cmara en torno a su objetivo: & & . Una vez que suelte

, se reactivar el modo Editar Shaders.

Inspe c tor de Obje tos ac tivado - M todos abr e viados de vista pr e via

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Seleccionar y/o mover el objeto.

Pgina - 367
Chapter 23

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Duplicar el objeto.

&
Reemplazar el objeto por otro distinto arrastrndolo y
& soltndolo del catlogo o escritorio.

&

M todos abr e viados de vista pr e via de l inspe c tor de pe r spe c tivas - Inse r -
c in dir e c ta

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Mover el origen del triedro, girar los ejes o deslizar el


cursor de manija hacia el eje de referencia definido.

Mostrar u ocultar la lupa. Cada incremento aumenta el


contenido de la lupa de 2 a 8 veces.

Inspe c tor de solar isc opio ac tivado - M todos abr e viados de vista pr e via

Acciones Combinaciones
y pulsaciones de
teclas
Mover el sol manualmente.
NB: Disponible solo si se selecciona la opcin Manual en el inspector de solariscopios.

Pgina - 368
Mtodos abreviados de ratn y teclado -

Ejemplo de mo vimiento ma nua l del so l

l Vista previa: Movimiento manual del sol.

Resultado tras el movimiento.


NB: Si no hay sol en la vista actual, puede mostrarlo modificando su posicin en la vista 2D.

Inspe c tor de Shade r s ac tivado - M todos abr e viados de vista pr e via

Acciones Combinaciones y pulsaciones de teclas

Seleccionar un material o un Shader.


Nota: Se resalta el material.

Seleccionar un material o un Shader colocado detrs


de una superficie transparente.

&
Duplicar un Shader o una textura.

&

Pgina - 369
Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

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