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1.

Experimentos aleatorios

2. Ley de Laplace

Los experimentos aleatorios, osea, regidos por el azar, son aquellos en que se verifican los
dos puntos siguientes: se pueden repetir indefinidamente, siempre en las mismas condiciones,
y antes de realizar el experimento, se conocen todos los resultados posibles, pero no es posible
tener certeza de cual ser el resultado del experimento.

Veamos el siguiente ejemplo: el lanzamiento de un dado.

El lanzamiento de un dado es un experimento aleatorio, ya que, se cumplen los dos puntos


mencionados anteriormente: el experimento lo podemos repetir cuantas veces queramos en
las mismas condiciones y conocemos todos los resultados posibles, a pesar de no tener la
certeza de qu resultados obtendremos.

Todos los resultados posibles de nuestro experimento son los siguientes:

Que salga 1
Que salga 2
Que salga 3
Que salga 4
Que salga 5
Que salga 6

A todos los resultados posibles de un experimento aleatorio se le denomina espacio muestral.


En nuestro ejemplo: E = {1, 2, 3 ,4, 5, 6}

Llamaremos evento o suceso a todo subconjunto de un espacio muestral.

Ejemplos:

Obtener un nmero mayor o igual a 5: A = {5, 6}


Obtener un nmero par: B = {2, 4, 6}
La probabilidad de ocurrencia de un evento determinado, es decir, el nivel de certeza que
tenemos de que ocurra dicho suceso, es la razn entre el nmero de veces en que ocurri
dicho evento y el nmero de repeticiones del experimento. A esta razn se le denomina
frecuencia relativa.

De acuerdo al valor de la frecuencia relativa podemos encontrar eventos seguros, posibles o


probables e imposibles:

Evento seguro

Es aquel cuya probabilidad de ocurrencia es igual a 1.

Calculemos la probabilidad de obtener un nmero menor que 7 al lanzar un dado.


Supongamos que realizamos el experimento 10 veces:

Es seguro que obtendremos un nmero menor que 7 al lanzar un dado cuantas veces
queramos.

Evento Imposible

Es aquel cuya probabilidad de ocurrencia es igual a 0.

Obtengamos la probabilidad de obtener un 8 al lanzar un dado 12 veces:

Es imposible obtener un 8 al lanzar un dado, aunque repitamos el experimento infinitas veces.

Evento posible o probable

Es aquel cuya probabilidad de ocurrencia se encuentra entre 0 y 1. Cuanto menos probable sea
el suceso, ms cerca estar del 0 y cuanto ms probable sea, ms cerca estar del 1.

Calculemos la probabilidad de obtener un 3 si suponemos que lanzamos un dado 12 veces y


obtenemos los siguientes resultados: 3 veces obtuvimos un 1, 1 vez un 2, 1 vez un 3, 2 veces un
4, 3 veces un 5 y 2 veces un 6.
Es probable que al lanzar 12 veces un dado, obtengamos como resultado un nmero 3.

Repeticin de un experimento

Mientras ms veces repitamos un experimento, mejor ser la estimacin de los resultados que
obtendremos.

Por ejemplo, si lanzamos 100 veces una moneda, el nmero de veces que obtengo cara ser
cercano a 50, o sea, la frecuencia relativa ser cercana a:

En nuestro experimento de lanzamiento de un dado, mientras ms veces lo repitamos,


veremos que la frecuencia relativa, es decir, la probabilidad de ocurrencia de obtener un 1, un
2, un 3, un 4, un 5 o un 6 ser cercana al 16,7%.

Si lanzamos el dado 600 veces, el nmero de veces que obtendremos cada uno de los 6
posibles nmeros ser cercano a 100, por lo que la frecuencia relativa ser cercana a:

Datos y Probabilidades, Matemticas


7 Bsico

Probabilidades
Los experimentos aleatorios, osea, regidos por el azar, son aquellos en que se verifican los
dos puntos siguientes: se pueden repetir indefinidamente, siempre en las mismas condiciones,
y antes de realizar el experimento, se conocen todos los resultados posibles, pero no es posible
tener certeza de cual ser el resultado del experimento.

Veamos el siguiente ejemplo: el lanzamiento de un dado.

El lanzamiento de un dado es un experimento aleatorio, ya que, se cumplen los dos puntos


mencionados anteriormente: el experimento lo podemos repetir cuantas veces queramos en
las mismas condiciones y conocemos todos los resultados posibles, a pesar de no tener la
certeza de qu resultados obtendremos.

Todos los resultados posibles de nuestro experimento son los siguientes:

Que salga 1
Que salga 2
Que salga 3
Que salga 4
Que salga 5
Que salga 6

A todos los resultados posibles de un experimento aleatorio se le denomina espacio muestral.


En nuestro ejemplo: E = {1, 2, 3 ,4, 5, 6}

Llamaremos evento o suceso a todo subconjunto de un espacio muestral.

Ejemplos:

Obtener un nmero mayor o igual a 5: A = {5, 6}


Obtener un nmero par: B = {2, 4, 6}

La probabilidad de ocurrencia de un evento determinado, es decir, el nivel de certeza que


tenemos de que ocurra dicho suceso, es la razn entre el nmero de veces en que ocurri
dicho evento y el nmero de repeticiones del experimento. A esta razn se le denomina
frecuencia relativa.
De acuerdo al valor de la frecuencia relativa podemos encontrar eventos seguros, posibles o
probables e imposibles:

Evento seguro

Es aquel cuya probabilidad de ocurrencia es igual a 1.

Calculemos la probabilidad de obtener un nmero menor que 7 al lanzar un dado.


Supongamos que realizamos el experimento 10 veces:

Es seguro que obtendremos un nmero menor que 7 al lanzar un dado cuantas veces
queramos.

Evento Imposible

Es aquel cuya probabilidad de ocurrencia es igual a 0.

Obtengamos la probabilidad de obtener un 8 al lanzar un dado 12 veces:

Es imposible obtener un 8 al lanzar un dado, aunque repitamos el experimento infinitas veces.

Evento posible o probable

Es aquel cuya probabilidad de ocurrencia se encuentra entre 0 y 1. Cuanto menos probable sea
el suceso, ms cerca estar del 0 y cuanto ms probable sea, ms cerca estar del 1.

Calculemos la probabilidad de obtener un 3 si suponemos que lanzamos un dado 12 veces y


obtenemos los siguientes resultados: 3 veces obtuvimos un 1, 1 vez un 2, 1 vez un 3, 2 veces un
4, 3 veces un 5 y 2 veces un 6.

Es probable que al lanzar 12 veces un dado, obtengamos como resultado un nmero 3.

Repeticin de un experimento
Mientras ms veces repitamos un experimento, mejor ser la estimacin de los resultados que
obtendremos.

Por ejemplo, si lanzamos 100 veces una moneda, el nmero de veces que obtengo cara ser
cercano a 50, o sea, la frecuencia relativa ser cercana a:

En nuestro experimento de lanzamiento de un dado, mientras ms veces lo repitamos,


veremos que la frecuencia relativa, es decir, la probabilidad de ocurrencia de obtener un 1, un
2, un 3, un 4, un 5 o un 6 ser cercana al 16,7%.

Si lanzamos el dado 600 veces, el nmero de veces que obtendremos cada uno de los 6
posibles nmeros ser cercano a 100, por lo que la frecuencia relativa ser cercana a:

Ley de Laplace
Esta ley dice que si realizamos un experimento aleatorio en el que hay n sucesos elementales
equiprobables, es decir, todos igualmente probables, entonces si A es un suceso, la
probabilidad de que ocurra el suceso A es:

Veamos los siguientes ejemplos:

1) Cul es la probabilidad de que al lanzar dos monedas al aire obtengamos 2 caras?

Casos posibles: {cara, cara}, {cara, sello}, {sello, cara}, {sello, sello}
Casos favorables: {cara, cara}

Por lo tanto:
La probabilidad de obtener dos veces cara es de un 25%.

2) Cul es la probabilidad de obtener 1 as al sacar una carta de una baraja completa?. Una
baraja tiene 52 cartas.

Casos posibles: 52, ya que la baraja completa tiene 52 cartas.


Casos favorables: 4, ya que una baraja tiene 4 ases.

Entonces:

La probabilidad de sacar un as de una baraja completa es de un 7,8%.

3) Cul es la probabilidad de obtener un nmero par al lanzar un dado al aire?

Casos posibles: {1}, {2}, {3}, {4}, {5}, {6}


Casos favorables: {2}, {4}, {6}

Por lo tanto:

La probabilidad de obtener un nmero par al lanzar un dado es de un 50%.

1. Experimentos aleatorios
1. Experimentos aleatorios
Espacio muestral y sucesos
Un experimento aleatorio es aquel
que antes de realizarlo no se puede
predecir el resultado que se va a
obtener. En caso contrario se dice
determinista.
Aunque en un experimento aleatorio
no sepamos lo que ocurrir al realizar
una "prueba" si que conocemos de
antemano todos sus posibles
resultados.

El espacio muestral es el
conjunto de todos los
resultados posibles de un
experimento aleatorio. Se suele
designar con la letra E.
Cada uno de estos posibles
resultados se llama suceso
elemental.

Llamaremos suceso a cualquier


subconjunto del espacio
muestral. El mismo espacio
muestral es un suceso llamado
suceso seguro y el conjunto
vaco, , es el suceso
imposible.

2.

3.
Tcnicas de recuento
En muchas ocasiones un experimento aleatorio est formado por la sucesin
de otros ms sencillos, se dice compuesto, es el caso de "tirar dos dados",
"lanzar dos o ms monedas", "extraer varias cartas de una baraja",...
En estos casos para obtener el espacio muestral se puede utilizar alguna de
estas tcnicas:
Construir una tabla de doble entrada, si se combinan dos
experimentos simples.

Hacer un diagrama de rbol, ms til si se combinan dos o ms


experimentos simples.

Observa que si el primer experimento tiene m resultados distintos y el


segundo n, el nmero de resultados para la combinacin de ambos
experimentos es mn.

2. Probabilidad
Probabilidad de un suceso
La probabilidad de un suceso, S, indica el grado
de posibilidad de que ocurra dicho suceso. Se
expresa mediante un nmero comprendido
entre 0 y 1, y lo escribimos P(S).

Si P(S) est prximo a 0 el suceso es poco


probable y ser ms probable cuanto ms se
aproxime a 1, que es la probabilidad del suceso
seguro, P(E)=1.
Cuando se repite un experimento aleatorio
muchas veces, la frecuencia relativa con que
aparece un suceso tiende a estabilizarse hacia
un valor fijo, a medida que aumenta el nmero
de pruebas realizadas.
Este resultado, conocido como ley de los
grandes nmeros, nos lleva a definir la
probabilidad de un suceso como el nmero
hacia el que tiende la frecuencia relativa al
repetir el experimento muchas veces.
Objetivos
En esta quincena aprenders a:

Distinguir los experimentos aleatorios de los que no lo son.

Hallar el espacio muestral y distintos sucesos de un experimento


aleatorio.

Realizar operaciones con sucesos.

Determinar si dos sucesos son compatibles o incompatibles.

Calcular la probabilidad de un suceso mediante la regla de Laplace.

Calcular probabilidades mediante la experimentacin.

Conocer y aplicar las propiedades de la probabilidad.

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