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PRINTED
IN SPAIN
ISBN 1 841 54 009 9
PRODUCT CODE 02 31 11 99 001
5 011921 965922
Nellanno ultimo del secondo
millennio, cinquecento anni prima del
regno del vieppiu benevolo Imperatore
Karl-Franz, venne un tempo come non
se ne videro pari. Proprio come avvenne
prima della nascita del divino Sigmar,
di nuovo le celesti ali di fuoco furono
araldo dellavvento di grandi
avvenimenti: lavvento di Peste,
lavvento di Guerra, lavvento di Morte
e Carestia.
Sebbene il suo nome sconsacrato sia
stato cancellato dagli annali della
Grande Biblioteca di Altdorf, e le sue
rovine siano state rase al suolo da
Magnus il Salvatore dellImpero,
vorrei narrarvi la storia della citta
maledetta, sprofondata dallira
degli Dei.
Vorrei narrarvi la storia di
Mordheim
Mordheim Un Gran Tomo di Orrore ed Avventura di
Tuomas Pirinen
iscritto con laiuto di Rick Priestley e Alessio Cavatore
Versione Italiana a cura di:
Luca Amadori, Davide Costa, Michele Finelli e Davide Grandini
Illustrazione di Copertina
Visione di Mordheim
Geoff Taylor
Edifici
Owen Branham & Mark Jones
Narrazione
Gavin Thorpe
Regolamento
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Caratteristiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Il Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Corpo a corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Armi ed armature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
= E quipaggiamenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Bande
Reclutare una banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Le bande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Mercenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Culto dei Posseduti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Cacciatori di Streghe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Sorelle Sigmarite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Nonmorti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Skaven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Campagne
Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Esperienza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Profitto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Mercato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Avventurieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Dramatis Personae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Regole Opzionali
Regole opzionali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Modelli di cavalleria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Armi da fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Battaglie singole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Ascolta ora la mia melodia: ah, come
canta il mio flauto! Prestate attenzione
al mio richiamo, oh mortali, e non
pensate a cio che vi attende nelle ombre,
ove il canto di questa sirena vi attira.
Venite uomini, venite ratti, venite
creature della notte. Non ascoltate le
grida di coloro i quali sono partiti prima
di voi, non guardate lorlo dellabisso
dove i vostri passi di danza vi conducono.
ai ci fu pi bisogno del Padre degli Uomini che millenovecentonovantanove dellera di Sigmar che la
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accompagnate dalla musica incessante della baldoria. Nel nuovo anno iniziarono a circolare strane storie di una
Fuori dalle mura della citt i nuovi arrivati si accalcavano pietra straordinaria scoperta tra le rovine: uno scuro
luno sullaltro, danzando come forsennati. Nessuno si frammento luminescente capace di operare miracoli.
preoccupava di riposarsi o di trovare ripari, poich Presto vennero scoperte altre pietre, di tutte le forme e
durante quei giorni infiniti nessuno si fermava a dormire dimensioni, accreditate dei poteri pi strabilianti.
ma ballava, banchettava, beveva e si concedeva ai pi Se si deve credere a queste storie, linfermo veniva
turpi piaceri. Pi tardi, si dice che i Demoni strisciarono sanato, al cieco veniva ridata la vista, alberi adulti
fuori dalle tenebre mescolandosi con la folla, urlando di potevano crescere dal terreno in un sol giorno ed ai
gioia e saltando felici insieme ad uomini e donne. Ma chi morti veniva ridata la vita tanto che ricominciavano a
pu essere certo di ci che realmente avvenne, dato che parlare.
in seguito le menti degli uomini furono obnubilate dagli
Ma ci di cui pi si parlava era lavvenuta trasformazione
orrori di quei tempi?
del piombo in oro: impresa compiuta, per ordine di
Siegfried, Conte del Reikland, dallalchimista di corte van
Si radunarono a Mordheim, alla vigilia Hoffman. Le voci di questa scoperta si diffusero come
della sua distruzione, tutti i peccati degli fuoco tra la pula per tutto lImpero ed anche oltre, visto
uomini, cos come in un sozzo bubbone si che ogni razza di uomini accorse alle rovine di Mordheim
raccolgono i veleni del corpo, pronti ad in cerca della bonapietra che, alla scoperta della verit
essere incisi dal coltello del chirurgo. sugli effetti deleteri da essa procurati, divenne in seguito
Bernhardt Hal Generale Cacciatore di Streghe nota come malapietra.
Fu cos che le rovine di Mordheim attirarono lattenzione
on fu Sigmar, ma il suo giudizio che cadde sulla citt
N di Mordheim allalba del primo giorno della nuova
era. Quando la cavalcata dimmoralit raggiunse lapice il
dei nobili dellImpero e di molti altri ancora, poich in
quei luoghi potere e ricchezza attendevano solo di essere
raccolti! Per alcuni cera la promessa di ricchezze sotto
martello di Sigmar si abbatt sulla terra e termin per forma di oro che sarebbe servito a pagare i loro eserciti e
sempre le vite di uomini, donne e bambini allinterno ad avanzare le loro ambizioni imperiali. Altri erano attratti
della citt. Con un boato diecimila volte pi forte del dal potere della magia, altri ancora erano attirati per
tuono la terra sembr sollevarsi per raggiungere il fuoco, semplice avidit o per ragioni pi sinistre che gli uomini
abbattendo edifici, facendo cadere le mura e sradicando di buona volont non potevano nemmeno immaginare.
alberi in unesplosione incandescente. Nella lontana citt
di Altdorf i templi tremarono ed i cornicioni caddero Giunsero allora i primi resoconti riguardanti mostri che
nelle vie sottostanti. Ben oltre i confini dellImpero le si annidavano fra le rovine, ratti giganti della taglia di un
fortezze sotterranee dei Nani, che avevano resistito per uomo, morti viventi, Demoni e creature mutanti che una
generazioni, si creparono e crollarono. volta potevano essere state uomini. In queste poche righe
nulla di pi si pu dire a riguardo di queste cose. Tutti
Di Mordheim non rimasero altro che rovine bruciate e vennero a Mordheim con i propri sogni, sebbene pochi
carbonizzate. La citt era cos affollata che non tutti immaginarono che il destino del mondo
riuscirono ad entrarvi e alcuni di quelli che sarebbe presto cambiato a causa delle loro
gozzovigliavano allesterno delle mura scamparono al azioni.
cataclisma. Questi sopravvissuti fuggirono il pi lontano
possibile, portando la novella della punizione divina di
Cielo, Terra e Inferno
Sigmar in tutto lImpero. Eppure anche costoro non
i tre saranno indivisibili,
sfuggirono completamente alla punizione: molti
dal settimo rintocco
morirono subito dopo, i loro corpi deformati e contorti
della campana dei
dallinterno dalle mutazioni e le loro menti torturate dai
Sette Imperatori.
ricordi di ci a cui avevano assistito.
Quando la terra di
Una coltre di fumo rest sospesa sulle rovine Sigmar arde in
per sette giorni e sette notti, ed un gran fiamme,
calore si diffuse, come da un tizzone e il morto cammina, a
ardente, dalla fornace dellinframondo. fianco del Demone,
Annalista dellOstermark: bestia e uomo.
registrazione per lanno 2000 Il canto di
Macadamnus
n vapore turbinante ammant la citt per molti giorni
U dopo la sua distruzione. Questo miasma veniva
acceso dallinterno da unarcana luminescenza verde ed
Verso CCXXl
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La citta dei dannati
Durante lanno di pazzia prima della distruzione di Mordheim, lOstermark
cadde ancora di pi in rovina dato che tutte le necessit di governo venivano trascurate.
Le fattorie vennero abbandonate e la gente si rivers in citt, i fabbri lasciarono le loro fucine
e perfino mercanti e usurai abbandonarono i loro commerci. Perci, anche prima della
sciagura, la terra dellOstermark era caduta in uno stato danarchia ed il suo governatore, il
Conte Steinhardt, aveva gi abbracciato da tempo gli insani piaceri cos diffusi negli ultimi
giorni. Egli, insieme alla maggioranza della nobilt, per tra le fiamme purificatrici di Sigmar e
tristemente furono ben pochi coloro i quali piansero la fine dellantica ed onorabile casata degli Steinhardt.
Si riversano a Mordheim
imprese possa essere grande, ed in un giorno solo si
riesca ad accumulare pi di una fortuna, i pericoli da
affrontare sono ancora pi grandi.
ggi la terra dellOstermark esiste solo nel nome.
O Saccheggiatori vagano liberamente per le sue lande
ora abbandonate e in rovina. Gli eserciti stranieri
Quando i cercatori di tesori sono entrati per la prima
volta in Mordheim lo hanno fatto senza fare troppa
marciano attraverso il suo territorio incuranti e gli uomini attenzione e spesso da soli o in coppie, poich a mala
onesti rimasti, una sparuta minoranza, devono resistere pena immaginavano quali terrori li attendessero fra le
ai continui assalti di ladri e banditi. In realt gli uomini si oscure rovine della citt. Molti sono svaniti senza lasciare
recano ancora nellOstermark, sciamando col da tutto traccia. Altri sono tornati con corpi mutilati o menti
lImpero come necrofagi verso un cadavere, attirati, instabili, balbettando confusamente di creature bizzarre e
invero, dal fascino misterioso della malapietra, dato che i bestiali. Alcuni hanno continuato a parlare di Demoni e
suoi poteri magici lavevano resa preziosa ben oltre il creature dal cratere. Altri ancora sono emersi dalle rovine
proprio peso in oro. Sebbene la ricompensa per le loro a mani vuote ridendo istericamente di continuo fino ai
giorni nostri. Ben presto solo il pi folle dei pazzi ha
osato avventurarsi da solo nella Citt dei Dannati.
I cercatori di fortuna hanno deciso invece di riunirsi in
bande o gruppi armati, disposti a tutto pur di avere una
migliore protezione reciproca.
Non erano solo le creature mostruose che toglievano la
vita ai cacciatori di fortuna. La stessa aria di Mordheim
risultata essere velenosa per coloro i quali vi si
attardavano troppo a lungo ed anche la malapietra che
cercavano ha provocato la morte di molti: il suo grezzo
potere magico, infatti, si dimostrato capace di ustionare
la carne e provocare orribili cambiamenti morfologici e
mentali. Molti fra quelli che sono entrati a Mordheim
come amici, sono stati presto indotti alla discordia e
allomicidio dai vapori contenuti nellaria e dalle energie
stregate della malapietra. Altri non avevano bisogno di
influenze magiche per assaltare i propri compagni, la
stessa scoperta della preziosa pietra era sufficiente infatti
a farli scagliare luno contro laltro come selvaggi che si
disputano un ninnolo luccicante, quando tuttattorno
esistono tesori ben pi grandi. Molti altri ancora sono
tornati dalle loro sortite apparentemente sani, ma presto
si sono ammalati e sono morti, o ancora hanno
sviluppato deformazioni della carne tanto mostruose che
i loro compagni li hanno abbandonati alla morte o li
hanno uccisi per risparmiare loro la vergogna.
Passare oltre i cancelli protetti dalle
gargolle di quel posto significa passare
attraverso i cancelli stessi della morte!
Ultime Parole di un Avventuriero Ignoto
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Questa la legge di Mordheim, dove non esistono leggi
Sorgono gli accampamenti se non quella naturale deluccidere od essere uccisi, in
quanto solo i pi forti sono destinati ad aggiudicarsi il pi
causa della pestilenza allinterno della citt, sono
A sorti, oltre le sua mura diroccate, parecchie misere
tendopoli e rozzi accampamenti come quelli che i gruppi
grande dei premi.
Il Conte del Middenland ci ha offerto un
di cacciatori erigono per passare una settimana tra le sacco di grana! Ed il Conte del Reikland ce
montagne. Non occorre certo ricordare come la grande ne ha offerta ancora di pi! Il Grande
rivalit fra gli uomini, provenienti dalle diverse parti Teogonista ha offerto la benedizione di
dellImpero, abbia fatto s che essi si siano divisi, a Sigmar, anche se preferirei avere il suo oro!
seconda dellorigine, e si siano fortificati erigendo Tutti i potenti dellImpero vogliono la
terrapieni improvvisati per difendersi dagli attacchi dei malapietra e faranno di tutto per averla
vicini. Alcuni accampamenti, come Sigmarhaven, sono tutto tranne che venire qui a prendersela da
abbastanza sicuri rispetto alla confusione che vi regna, soli! Quindi, ragazzi, brindiamo a domani
essendo dotati di guardie per mantenere lordine, e quando noi faremo il lavoro sporco per loro
costituendo un luogo di scambio per venditori di armi, e poi... ce lo pagheranno caro!
cantinieri e vivandieri vari la cui merce di scarto viene Fernando Pavaroti, Capitano Mercenario
venduta a prezzi inflazionati negli accampamenti, ormai
preda della febbre del tesoro, che circondano le rovine.
Altri, come Covo Tagliagole, sono poco pi che rifugi per
assassini dove i mutanti camminano liberamente e Quindi vanno alla ricerca
uomini incappucciati barattano cadaveri con i
necromanti in cambio di oro maledetto. di grande potere
Ma addirittura questi rifugi, pur cos miseri, sono luoghi essun imperatore regna sullImpero e nessuno lo
sicuri se paragonati alle rovine di Mordheim, dove
perfino indugiare unora sola pu significare la morte o
N aveva fatto per pi di quattrocento anni, senza che
il suo titolo venisse contestato. Fra i conti dellImpero,
peggio ancora. Le bande di uomini che osino infatti, molti indosserebbero la corona se solo avessero la
avventurarvisi allinterno sono davvero coraggiose od in forza di imporre la propria volont sui rivali. Per antica
preda ad un qualche disperato genere di follia. tradizione, lImperatore eletto fra i governatori delle
Avventurieri mercenari trovano facilmente un impiego regioni, noti come Elettori, in modo che laspirante
nelle bande che ogni giorno si addentrano attraverso i debba cercare il supporto dei vicini per ottenere la
cancelli di Mordheim. Una volta superati i cancelli, maggioranza. Inoltre esistono altre autorit che, sebbene
tuttavia, tutte le leggi del normale convivere non eleggibili per la corona, sono pur sempre Elettori ed
umano cessano di avere significato. anche questi devono essere blanditi, poich la loro
Chiunque pu attaccare od uccidere influenza molto grande. Il pi famoso il Grande
a piacimento ed ogni rivale Teogonista di Sigmar, il leader spirituale del popolo di
diviene un mortale nemico. Sigmar, i cui templi sorgono in ogni citt di ogni regione
Uomini che la sera prima dellImpero.
hanno giocato a dadi tra
loro, possono trovarsi, La scoperta della malapietra a Mordheim ha generato
la mattina seguente, grande confusione, dato che offre lopportunit di
uno alla gola rompere lo stallo fra i rivali pretendenti al trono. Ogni
dellaltro armati di conte ha ingaggiato avventurieri mercenari per
spade e recuperare tutta la malapietra possibile. Di questi,
pugnali. i governatori del Reikland, del Middenland e Sylvania
cercano con ogni mezzo di conquistare il trono, mentre
Lady Magritta, la candidata comune degli stati pi piccoli
e campione delle gilde di mercanti, stata estromessa dal
Grande Teogonista di Sigmar appellatosi alla dottrina
della discendenza maschile, per cui nessuna donna pu
indossare la corona di Sigmar. Ecco perch gli sguardi di
questi grandi rivali si sono rivolti a Mordheim e alla sua
misteriosa malapietra che ha il potere di trasformare i
metalli base in oro.
Chi lord nellOstermark? Chiunque non sia
lord o a fianco dellImperatore, poich ogni
canaglia principe in una terra dove il
potere giace cos desiderabile ai piedi del
farabutto, del nobile e della bestia.
Annalista dellOstermark:
registrazione per il solstizio di mezzestate 2000
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conti non sono i soli protagonisti di questa corsa al lle spalle dei Cacciatori di Streghe vi la pi grande
I potere. LImpero rimasto in disordine per molte
centinaia di anni ed in quel periodo linfluenza dei
A autorit spirituale dellImpero, il Grande Teogonista
di Sigmar. Anchegli sogna il potere temporale, avendo
mercanti e dei templi cresciuta enormemente. Nella rifiutato la corona a Magritta di Marienburg, si dice che la
citt di Marienburg, il porto pi grande e prosperoso del desideri segretamente per se stesso. La distruzione di
Vecchio Mondo, i mercanti hanno goduto di fiorenti affari Mordheim ha creato unatmosfera di religioso terrore,
come da nessuna altra parte ed oggi i Borgomastri della poich chi pu negare che il giudizio di Sigmar si sia
citt esercitano un potere di patronato maggiore di molti compiuto e che il suo popolo non ne sia stato allaltezza?
nati da stirpe nobile. I Liberoscambisti sono i pi influenti Dallinizio dellanno, in migliaia si sono radunati presso i
di tutti, una societ segreta composta dai pi ricchi luoghi sacri per riappacificarsi con il proprio dio ed
membri delle gilde la cui ambizione di portare Lady accettarne la punizione. Molti supplici hanno offerto i
Magritta di Marienburg sul trono dellImpero. loro beni ai templi, beni che vengono gettati in strada per
I cittadini di Marienburg sono cos ben noti per la penitenza. Numerosi accattoni attraversano le lande,
sontuosit dei loro vestiti, lamore per i gioielli ed i modi flagellandosi da soli e lun laltro per fare ammenda dei
azzimati che sono molti quelli che si prendono gioco di peccati di tutti gli uomini. Ora il Grande Teogonista ha
loro chiamandoli damerini. In realt, molti invidiano la inviato i suoi Cacciatori di Streghe a Mordheim,
ricchezza e la sicurezza ostentata da Marienburg in un chiaramente per purificare i peccatori dal male che
periodo tanto tumultuoso. Con il declino dei poteri dei indubbiamente col si annida, ma anche, si detto, per
conti aumentato di pari passo il potere delle gilde di raccogliere malapietra per i propri scopi personali.
mercanti. Ora sono molti i ricchi cittadini a cui
piacerebbe vedere la fine dei vecchi metodi e la nascita di I corvi, fratelli neri del Demone,
una nuova assemblea legislativa che dia alla classe si radunano come necrofagi sui cadaveri.
mercantile lautorit politica corrispondente alla propria Avidit, ambizione, inganno ed odio,
ricchezza. Tutti si affollano attraverso il cancello
infuocato.
Il malcontento generale tale che alcuni, tra i ricchi, Chi indossa ora la corona di Sigmar,
cercano di ottenere potere utilizzando i mezzi pi biechi! se non chi ne pu essere spodestato.
Si rivolgono alla stregoneria, la pi nera delle arti,
riconosciuta da tutte le persone benpensanti come Profezia di Cassandora
lincarnazione stessa del male e la cui pratica stata da Veggente delle Sorelle di Sigmar
sempre punita con la tortura e la morte.
Sebbene pochi osino dirlo, comunemente noto che i
maghi si spostino liberamente allinterno dellImpero,
incontrandosi segretamente per adorare oscuri dei e
strisciando fra gli ossari per rubarne i cadaveri.
Questi agenti della corruzione evocano, in occulti
sotterranei, Demoni che esaudiscano le loro
preghiere, mentre i Necromanti inviano nella
notte i loro sgherri nonmorti per uccidere e
rubare. Ora si ritiene che gli stregoni
camminino liberamente nella Citt dei Dannati,
cercando la stessa malapietra i cui poteri
possono moltiplicare di molto la potenza delle
loro arti oscure. Di conseguenza i Templari di
Sigmar si riuniscono a Mordheim, con carri
carichi di gabbie, bracieri, ferri ed ingegnosi
strumenti di tortura, per eseguire il lavoro di
Sigmar laddove pi necessario. Il pi delle
volte vengono chiamati Cacciatori di Streghe
da quelli che li temono e li odiano ed anche
da loro stessi, poich sono orgogliosi della
loro persecuzione degli eretici.
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Mordheim
Le Bande di Mordheim
Che genere duomini viene Tuttavia, costoro sono tali acerrimi rivali che raro vedere
a Mordheim? Quali, invece, uomini provenire da posti diversi accampati insieme e
sono coloro che non vengono? non si mai udito di uomini di un paese che abbiano
Ai pidocchiosi accampamenti che combattuto insieme a quelli di unaltro.
circondano Mordheim giungono
uomini da ogni provincia dellImpero, Non appena percorremmo le strade della
da Middenheim, dalla citt di Ulric fino Citt dei Dannati ne incontrammo alcuni in
a Marienburg sullOceano Occidentale, da una lunga processione ai lati della strada,
Sylvania al Wissenland e da ogni provincia appesi alle croci a cui erano stati inchiodati.
che si trova tra queste due contee. Mentre costeggiavamo quella processione
Alcuni sono mossi da oscure ragioni, altri vengono solo fatta di corpi spezzati, i loro occhi
per un motivo: fare fortuna. La maggior parte di questi sembravano seguirci e le loro teste girate
avventurieri mercenari sono ingaggiati dai pretendenti al sembravano indirizzarci sottili parole,
trono dellImpero, come i Conti di Middenheim, di parole mortali: Tornate indietro...tornate
Marienburg e del Reikland, i tre patroni che sono di gran indietro.
lunga i pi ricchi ed ambiziosi contendenti per il potere.
ra i vari pretendenti al trono il Conte di Sylvania,
T Vlad von Carstein, sicuramente il pi potente ma
tale la sua reputazione che pochi sono tentati dal suo
oro. Si racconta che egli sia dedito a pratiche occulte ed
eretiche della pi abominevole natura, che beva il sangue
degli uomini e che animi i morti usando laborrita arte
necromantica. I suoi servi sono strani e scaltri: sebbene
rifuggano lonesta luce del giorno e si rifugino
nellombra, anchessi possono essere incontrati a
Mordheim. Pochi sospettano quale sia la loro natura,
eccetto solo per i Cacciatori di Streghe che, del resto, non
credono in nessuno e, per ora, egli rimane solo uno dei
tanti pretendenti al trono di Sigmar.
Chi conosce quante ambizioni il Grande Teogonista di
Sigmar nutra dentro di s? Rifiutandosi di incoronare
Lady Magritta di Marienburg si messo contro la gilda dei
mercanti e, cosa pi importante, la confraternita segreta
dei Liberoscambisti di Marienburg i cui membri
occupano posizioni dautorit in tutto lImpero. Mentre
proclama una santa crociata contro i mutanti e gli
stregoni il Grande Teogonista ha mandato lOrdine dei
Templari, meglio conosciuto come lOrdine dei
Cacciatori di Streghe, a ripulire Mordheim dalla
malapietra. I suoi sermoni predicano la redenzione, la
vendetta di Sigmar e lamore per il tempio, ma molti
sospettano che egli brami pi il potere temporale che
quello spirituale.
E cosa dire poi delle opposte ambizioni dei
Liberoscambisti e di tutti quelli come loro ai quali il
vecchio ordine e le vecchie direttive pesano come catene
e ostacoli che bloccano i loro desideri? Molti si sono
votati ai culti segreti degli dei oscuri la cui adorazione
la pi oscena delle eresie ed anche alla pratica della
stregoneria che ogni natura aborre poich emanazione
diretta del Caos. Le loro ambizioni li hanno portati in
segreto a Mordheim dove possono recuperare la
14
Mordheim
malapietra. Qui hanno trovato un loro leader, un devozione ed invece insistono che sia stato stretto un
Imperatore Ombra, del quale non si sa se sia uomo o patto demoniaco che ha permesso alle Sorelle di tradire
Demone. Egli pi comunemente noto come il Signore la stessa Mordheim e sfuggirne cos alla distruzione. A
delle Ombre, il Signore indiscusso dei Posseduti e si dice tutt'oggi le Sorelle appaiono come se fossero benedette
che dimori nei pressi del Cratere, nei suoi pi oscuri o, quantomeno, favorite da un qualsivoglia potere
recessi dove i fuochi dellira di Sigmar continuano a demoniaco poich il loro rifugio si innalza sopra i venefici
bruciare incandescenti e da crepe e fessure, promana un vapori ed esse rivendicano di essere in grado di resistere
fetido fumo acre. Da questo regno nel regno al contagio senza subirne alcun danno.
provengono creature demoniache dallaspetto
Ed infine che dire degli altri abitanti, quelli mostruosi e
deviato e maligno, cose dalle fattezze
quelli storpi, i mutanti ed i demoniaci: in quale buche si
orripilanti e dalla forza tremenda, che hanno
nascondono e che fine fanno? Queste cose sono rimaste
infestato le rovine della Citt dei Dannati.
un vero mistero finora, ma giunto il tempo in cui tali
misteri devono essere rivelati. Dobbiamo dimenticarci
Allinterno della citt nulla rimasto delle strane creature dallaspetto di topo che si muovono
comera un tempo, ma ogni cosa stata furtive tra le rovine, come del resto farebbe ogni buon
irrimediabilmente devastata, carbonizzata e mercenario avventuriero se potesse, poich la loro storia
ridotta in rovina. Dove si abbattuto il colpo appartiene a loro e poich la maggior parte degli uomini
del maglio ora si estende un cratere i cui ne rinnega lesistenza o li pone tra la massa delle altre
apici sono ancora incandescenti e le cui mostruose e deformi creature che, ahim, non mancano
pareti sono lisce come il vetro poich le rocce nella Citt dei Dannati.
sono state fuse dalla violenza dellimpatto in
quella che divenuta la fornace alimentata Ecco dunque tratteggiati i principali attori che recitano
dalla furia di Sigmar. Tanto spessi e mefitici sul palco della distruzione: i mercenari avventurieri del
furono i vapori che scaturirono che ci vollero Reickland, di Middenheim e di Marienburg, i servitori
diverse settimane prima che la coltre, che si nonmorti del conte vampiro, von Carstein, il Culto del
era sollevata dal cratere, si disperdesse. Signore dei Posseduti, i Cacciatori di Streghe del Gran
I curiosi poterono allora vedere sparse qui e Teogonista, le pie Sorelle Sigmarite e le creature, delle
l, come insetti intrappolati nellambra, le quali non si sa nulla, che vivono tra le rovine.
facce dei morti che li osservavano, con gli
occhi stravolti dal terrore, dalle loro tombe
vetrose, bloccati per sempre nella posizione
che avevano durante quella notte di bagordi
e sregolatezze.
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ebbene tu cammini con lombra della
S morte sui tuoi occhi e con lamaro
sapore della morte sulla tua lingua,
tuttavia udrai un giorno il richiamo del tuo
destino e muoverai guerra a questa
distruzione.
envenuti a Mordheim la Citt dei Dannati! hai comprato questa copia del gioco) dove potrai
nuovi giocatori
Se ti avvicini per la prima volta ad un gioco Games
Workshop ti possiamo assicurare che trovare altri
giocatori non sar mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono!
Ci sar sicuramente un negozio Games Workshop o un
negozio che tratta i nostri prodotti (magari lo stesso in cui
19
Introduzione
20
arius Ingens, il Cacciatore di Streghe, presenza di Marius ed Hensel.
21
Caratteristiche
Mordheim ogni guerriero possiede diverse abilit, Un Umano, ad esempio, pu muovere fino a 4ui,
A alcune delle quali si dimostrano pi utili in
determinate azioni, come ad esempio lottare o
uno Skaven fino a 5ui.
ABILIT DI COMBATTIMENTO (AC): definisce il
sparare, di quanto non lo siano in altre. Questa
grado di addestramento o labilit di un guerriero con
variet, tipica di ogni guerriero, rappresentata sotto
le armi in corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
forma di caratteristiche ed abilit. Per ora non
fanatici possono avere un valore di AC molto pi alto
badare alle abilit, in quanto verranno utili a seguito
rispetto ad un novellino. Pi alta lAC, maggiori
della pratica e dellesperienza maturate negli scontri.
sono le possibilit che il tuo modello colpisca
Per il momento ti serve conoscere solo le
lavversario.
caratteristiche dei singoli guerrieri.
ABILIT BALISTICA (AB): indica quanto buona la
Ogni modello definito da una serie di
mira di un guerriero con armi da lancio o da tiro.
caratteristiche: Movimento, Abilit di
Quando tiri con un arco o spari con una pistola,
Combattimento, Abilit Balistica, Forza, Resistenza,
le possibilit di colpire il bersaglio dipendono dalla
Ferite, Iniziativa, Attacchi e Disciplina. Ad ogni
AB del modello. Un Umano possiede, di base, un
caratteristica assegnato un
valore di AB pari a 3, mentre un guerriero esperto
valore compreso tra 1
pu avere un valore di 4, 5 od addirittura pi alto.
e 10. Pi alto il
valore, meglio : FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un guerriero.
ad esempio, un importante, soprattutto nel corpo a corpo, poich
modello con Forza 6 pi forte , pi facilmente potr ferire lavversario.
molto pi forte di Il valore standard di Fo pari a 3.
un modello che
RESISTENZA (R): indica quanto un modello possa
possegga Forza 2.
sopportare un colpo inferto con unarma, un oggetto
MOVIMENTO (M): o un pugno. Pi resistente, pi difficilmente verr
indica il numero di ferito. Il valore standard di R 3, sebbene un
Unit Imperiali guerriero veterano possa arrivare tranquillamente a 4!
(ui) che una
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite che un
creatura pu
modello pu subire prima di crollare al suolo, essere
percorrere
ucciso o menomato. La maggior parte dei guerrieri ha
sul tavolo in
una sola ferita, ma veterani o creature quali, ad
condizioni
esempio, gli Orchi, possono averne di pi.
normali.
INIZIATIVA (I): indica la velocit di reazione di una
creatura. Serve a determinare lordine in cui i modelli
attaccano in corpo a corpo ed parimenti importante
quando i modelli si arrampicano e si muovono fra le
rovine di Mordheim.
ATTACCHI (A): indica il numero di volte che un
modello pu attaccare in corpo a corpo.
La maggior parte dei guerrieri possiede un numero di
A pari a 1, ma guerrieri pi forti possono averne di
pi. Ovviamente, pi attacchi ha, pi possibilit avr
di ridurre il suo avversario ad una polpetta
sanguinolenta!
DISCIPLINA (D): mostra il livello di coraggio, sangue
freddo e carisma di un modello. Pi alto il livello di
D, pi facilmente egli rimarr saldo durante un
combattimento mentre gli altri fuggiranno o saranno
uccisi. Ad esempio, uno Skaven codardo pu avere
una D pari a 5, mentre un risoluto Elfo pu avere una
D pari a 8 o pi.
22
Caratteristiche
Guerriero M AC AB Fo R Fe I A D
Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7
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Il turno
A Mordheim sei a capo di una banda ed il tuo
avversario ne guida unaltra.
Sequenza del turno
I guerrieri e gli elementi scenografici vengono
posizionati sul tavolo da gioco nel modo appropriato
ai fini dello scontro che dovrai sostenere. Per il 1 Recupero
momento questo non deve preoccuparti, dato che ti Durante la fase di Recupero puoi recuperare
verr spiegato tutto pi avanti, nella sezione Scenari. i singoli modelli a cui hanno ceduto i nervi e
i modelli che sono stati atterrati o storditi.
Nel gioco, uno dei due giocatori inizia per primo e
completa un turno, poi tocca allaltro e poi di nuovo 2 Movimento
al primo, e via cos come nel gioco degli scacchi o Durante la fase di Movimento puoi muovere
della dama. Durante il tuo turno, puoi muovere i tuoi i guerrieri della tua banda secondo le regole
modelli, tirare o sparare con quelli che possono date nella sezione Movimento.
farlo e combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccher al tuo 3 Tirare
avversario muovere, tirare e Nella fase di Tiro puoi tirare con tutti i
combattere. guerrieri che abbiano armi in grado di
sparare o tirare, come descritto nelle regole
fasi per il Tiro.
24
Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli possono effettuare le seguenti azioni:
25
Movimento
carica! 1ui
26
Movimento
MURI E PALIZZATE
nascondersi I modelli possono scavalcare o aggirare i muri, le siepi ed
La regola Nascondersi si applica a quei guerrieri che si ogni altro tipo di palizzata. Un modello pu
celano alla vista in un modo che, purtroppo, le nostre tranquillamente oltrepassare palizzate o muretti che
miniature nelle loro belle pose drammatiche non siano alti non pi di 1ui senza che abbiano alcun effetto
riescono ad emulare. Un guerriero che si nasconde sulla sua capacit totale di movimento.
rimane pi fermo che pu, sbirciando, di tanto in tanto,
da dietro la copertura.
Un modello si pu nascondere se termina il proprio
scalare e calarsi
movimento dietro un muretto, una colonna o una Molto spesso gli edifici in rovina di Mordheim non hanno
posizione in cui possa ragionevolmente celarsi alla vista. scalini o scale a pioli, cos i tuoi guerrieri devono
Il giocatore dovr dichiarare che il guerriero nascosto e arrampicarsi per raggiungere i piani superiori delle case.
porre un segnalino dietro al modello per identificarlo Ogni modello (fatta eccezione per gli animali) pu
come nascosto. scalare o calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello dovr
Un modello che corre, fugge, stordito o carica non pu toccare la base di ci che vuole scalare allinizio della
nascondersi per quel turno. Lo scatto che ha fatto per propria fase di movimento. Potr allora scalare o calarsi
muovere non gli d il tempo di celarsi al nemico. per un tratto pari alla propria capacit di movimento
(ovviamente non potr correre). Se poi ha ancora del
Un modello pu rimanere nascosto per diversi turni, movimento rimanente, allora potr continuare a
fintanto che rimane dietro un muro o un riparo muovere normalmente. Se laltezza del muro supera la
simile,pu muoversi rimanendo nascosto se, durante il capacit di movimento del modello, non potr scalarlo.
tragitto, riesce a rimanere celato alla vista dei modelli
nemici. Quando nascosto un modello non pu essere Per scalare, un modello deve effettuare un test di
visto, non gli si pu tirare e non pu essere caricato. Se Iniziativa, allinizio del Movimento. Se lo fallisce mentre
un nemico muove in modo da vedere il guerriero sta scalando, non potr pi muovere per quel turno. Se
lo fallisce mentre si sta calando, cadr da dove ha iniziato
nascosto, questo non lo pi ed il segnalino viene a scendere (vedi il paragrafo Caduta)
rimosso.
Mentre nascosto, il modello non pu tirare o lanciare
incantesimi senza rivelare la propria posizione. Se un
modello nascosto tira o si muove in modo da essere visto,
allora non pi nascosto e pu essere soggetto al tiro.
Un modello non si pu nascondere se si trova troppo
vicino ad un nemico: verr visto o sentito
indipendentemente da quanto sia bravo a nascondersi.
I guerrieri avversari possono sempre vedere, sentire o
scoprire i nemici nascosti entro un raggio pari al loro
valore di Iniziativa in UI. Quindi un guerriero la cui
Iniziativa 3, sar in grado di scoprire i nemici nascosti
entro 3ui..
terreno
La citt in rovina di Mordheim un luogo oscuro e
pericoloso, dove torri crollate e case distrutte formano un
vasto labirinto di strade e passaggi.
TERRENO APERTO
Il piano del tavolo, i piani delle case, i passaggi sospesi, le
scale e le corde sono considerati terreno aperto e non
intralciano il movimento delle miniature anche se queste
stanno caricando. Il modello pu inoltre passare
attraverso porte o botole senza esserne rallentato.
TERRENO ACCIDENTATO
Il terreno accidentato include i declivi ripidi e pericolosi,
gli arbusti ed i tetti. Sul terreno accidentato i modelli
muovono di met della loro capacit di movimento.
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Movimento
5ui caduta
Un modello che cade subisce 1D3 di colpi con una Forza
7ui pari allaltezza da cui cade (ad es. se il modello cade da
unaltezza di 4ui, subir 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
Armatura permesso. Cadere non infligge colpi critici
Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un edificio, saltando gi (vedi la sezione Corpo a Corpo per le regole sui colpi
mentre muove. Si sposta di 3ui per raggiungere il bordo, quindi salta critici). Un modello che cade non pu pi muovere o
gi e deve fare un test per vedere se il salto sicuro oppure no. Dato nascondersi per quel turno anche se non rimasto
che deve saltar gi di 5ui, deve superare due test di Iniziativa. Se ferito.
fallisce, il suo movimento terminer alla base del muro con una
caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera entrambi i test, allora
potr continuare a correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.
agguato dallalto
Un modello che si trovi su un balcone od una sporgenza
pu caricare un modello che sia sotto di s. Se il modello
nemico si trova entro 2ui dal punto in cui il tuo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un agguato
dallalto. Dichiara la carica ed effettua un test di Iniziativa
per ogni 2ui di altezza da cui il tuo modello salta, fino ad
un massimo di 6ui, come per un salto normale. Se fallisci
anche solo uno dei test, il tuo modello caduto ed ha
subito dei danni: non pu pi muovere per il resto della
fase di movimento n, ovviamente, caricare. Se invece
passi con successo ogni test, il modello guadagner un
+1 in Forza ed un +1 per colpire, ma solo per il primo
turno di corpo a corpo.
saltare
I modelli possono saltare oltre i varchi (fino ad un
massimo di 3ui) e le strade (ad es. da un tetto allaltro di
un edificio). Dichiara lintenzione di saltare senza
misurare la dimensione del varco che il modello vuole
oltrepassare, muovi il modello fino al margine del varco
quindi sottrai la distanza da saltare dal Movimento
rimanente del modello: se questo non ha abbastanza
Movimento per coprire la distanza, allora cadr
automaticamente. Se invece il Movimento rimanente
sufficiente, allora il modello dovr superare un test di
Iniziativa o cadr. Se non sta correndo, il modello che
riesce a saltare oltre il varco potr tirare nella successiva
fase di tiro. Il salto pu essere effettuato anche quale
parte di un movimento di carica o corsa.
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Tiro
guerrieri che combattono tra le rovine di
I Mordheim sono armati fino ai denti. Ognuno di riparo
loro reca spesso con s diverse armi quali spade, I vari muri, le rovine degli edifici e le altre macerie che
coltelli, archi ed anche armi da fuoco. si trovano a Mordheim offrono diversi ripari. Se una
qualsiasi parte del bersaglio coperta da un pezzo di
Nella fase di Tiro della tua banda ognuno dei tuoi
scenario o da un altro modello, il guerriero che tira
guerrieri pu tirare con una delle sue armi. Ci
subir una penalit, come spiegato qui sotto.
significa, ad esempio, che potr tirare con un arco,
sparare con una pistola, oppure lanciare un coltello.
Effettua la tua fase di tiro risolvendo un modello alla
volta. Scegli quale modello tira, indica il bersaglio, Bersagli al riparo
scopri se riesci a colpirlo e, nel caso, determina
lentit delle ferite che hai inflitto, quindi continua
con il modello successivo. Puoi effettuare i tiri B
seguendo lordine che pi desideri, ma ricordati, o A
segnati, quali dei tuoi modelli abbiano gi tirato.
colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il bersaglio, tira
1D6. Il risultato da ottenere con il dado dipender
dallabilit del tiratore (indicata dalla Abilit Balistica, AB).
In questo caso, il bersaglio pi vicino (A) si trova dietro un La tabella a seguito ti indica il risultato minimo da
riparo e quindi pi difficile da colpire dei bersagli pi ottenere su 1D6 per colpire.
distanti B, C e D. Il tiratore puo' scegliere se tirare al bersaglio
B, anche se si trova pi lontano di A. AB del tiratore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
risultato del D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
ue enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle Vi predco la sorte, signori? domand lo straniero.
D rovine dellarco del cancello, osservando Marius ed
i suoi uomini che avanzavano dalle loro orbite di pietra.
I suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e
una gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano
Quando le oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il angolo, da sotto la bianca, logora e sporca veste del
segno del sacro martello. Le mura erano gi state vecchio.
conquistate dalla vegetazione, lunghi viticci dedera
crescevano ovunque e chiazze di muschio si Allontanate questo essere immondo da me! url
estendevano sugli antichi massi. Non appena passarono Marius con gli occhi fuori dalle orbite. Sguain quindi la
nellombra della soglia del Cancello delle Gargolle, sua sciabola dal fodero e la brand verso la faccia del
Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi a loro, mendicante. Adoratore delloscurit, ora ti ci spedir
la Citt dei Dannati. definitivamente!
Al di l del cancello si apriva una vasta piazza in Aspetta!, url il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano scheletrica. Non dal Caos provengono le mie visioni,
fatiscenti, ma ancora in piedi. Le finestre erano state ma dal santissimo Sigmar in persona!. Luomo cerc a
divelte, le porte scardinate e rubate per farne legna da tastoni tra le vesti ed estrasse unarrugginita icona
ardere ed anche i sostegni in legno erano stati raffigurante un martello. Un tempo, qui, ero un
saccheggiati per ricavarne prezioso combustibile. religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli
Le vuote finestre e le soglie delle porte li osservavano, occhi per non vedere la malvagit intorno a me, ma solo
come le orbite di enormi teschi di pietra. la grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi
Qui abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci tornare indietro ora se vuoi salvarti lanima. Non si
inoltreremo un po di pi allinterno ed allora capirai scivola nella dannazione, ma ci si entra passo dopo
cos successo a questa citt mormor Lapzig. Con uno passo.
schiocco di dita mand uno dei suoi uomini in
avanscoperta. Un affannoso colpo di tosse rimbomb Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi, lo interruppe
nello slargo e di colpo tutti si voltarono, e videro una Lapzig spingendolo via. Non dobbiamo indugiare
figura ricurva, vestita di stracci, avanzare claudicando troppo a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero gi
verso di loro attraverso la piazza. essere altri che hanno avvertito la nostra presenza.
30
Tiro
5 2 2 2 3 4 5 6 6
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
31
Tiro
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tabella delle ferite
La maggior parte dei guerrieri ha un valore di Ferite
pari a 1, ma altri possono averne 2 o pi. Se il
bersaglio ha pi di una ferita, allora sottrai 1 dal totale
ogni volta che subisce una ferita, tenendone nota
sulla Scheda della Banda. Fintanto che il modello ha
una ferita rimasta, pu continuare a combattere.
Non appena le Ferite del guerriero vengono ridotte a pu correre o caricare. Se viene ingaggiato in corpo a
zero, tira per vedere cosa succede. Il giocatore che ha corpo, non potr muovere e colpir sempre per
inflitto la ferita che ha portato il modello a zero, tira 1D6 secondo indipendentemente dallarma o dalla sua
per quella e per tutte le ferite che infligger Iniziativa. Dopo questo turno il guerriero potr
successivamente. Se il modello subisce pi di una ferita muovere normalmente. Se il guerriero perde
in un solo turno, tira per ognuna di esse ed applica il nuovamente la sua ultima ferita, tira normalmente
risultato pi alto. sulla tabella delle Ferite.
stordito
Quando un guerriero stordito, stato seriamente
1-2 Atterrato ferito oppure temporaneamente fuori
La forza del colpo atterra il guerriero. Poni il
combattimento. Poni il modello a faccia in gi per
modello a faccia in su per indicare che
indicare che stordito. Un guerriero stordito non
atterrato.
pu fare nulla. Il giocatore potr girarlo a faccia i su
nella sua successiva Fase di Recupero: il guerriero
3-4 Stordito verr allora considerato come atterrato.
Il bersaglio cade a terra in uno stato dincoscienza.
Poni il modello a faccia in gi per indicare che
stordito.
fuori combattimento
Un guerriero messo fuori combattimento
automaticamente fuori dal gioco. Rimuovi il modello
5-6 Fuori combattimento dal tavolo di gioco. impossibile dire se il guerriero
Il bersaglio colpito e cade a terra svenuto. sia vivo o morto, ma ai fini del gioco ci non
Il modello non prende pi parte alla battaglia e importante. Alla fine della battaglia dovrai effettuare
viene immediatamente rimosso dal tavolo da un test per determinare se sopravvive e se, per caso,
gioco. subir danni permanenti, cicatrici o altro
(vedi pag. 118 per maggiori
dettagli).
atterrato
Un guerriero che stato atterrato cade a terra o
perch gli stato vibrato un duro colpo, o perch
scivolato, o perch si buttato a terra per evitare
di essere ferito. Ponilo a faccia in su per
indicare che stato atterrato. Un modello
atterrato pu strisciare di 2ui durante la fase
di movimento, ma non pu combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare incantesimi.
Se si trova in contatto di base con un
avversario, un modello atterrato pu
allontanarsi, strisciando di 2ui, solo se il
nemico ingaggiato in corpo a corpo con un
altro modello: altrimenti deve restare dove si
trova. Se ingaggiato in un corpo a corpo, non
pu rispondere e quindi il nemico ha gioco
facile nel metterlo fuori combattimento (vedi
il paragrafo Guerriero Atterrato nelle regole del
Corpo a Corpo a pag. 37). Un guerriero che
stato atterrato pu rialzarsi allinizio del suo
prossimo turno, tornando in gioco con 1 Ferita:
pu muovere solo a met del proprio
movimento, tirare e lanciare incantesimi, ma non
33