Professional Documents
Culture Documents
CENTRO DE EDUCAO
CIBERTICA:
FLORIANPOLIS
2008.
ii
CIBERTICA:
FLORIANPOLIS
2008.
Dedico este trabalho a minha me, pelo
amor, carinho e compreenso e ao
Fbio meu amor, companheiro e amigo,
pela dedicao e apoio.
4
AGRADECIMENTOS
Se podemos pensar que construir uma tese um jogo, certamente, esse no um jogo
que se joga sozinho, pois muitas pessoas contriburam para que esse desafio fosse vencido e
nesse momento cabe registrar as pessoas importantes que de alguma forma contriburam com
essa realizao.
O primeiro agradecimento especial cabe Deus que permitiu a concluso desse trabalho
e que ao longo de minha trajetria sempre fez com que as adversidades servissem para favorecer
meu crescimento pessoal e profissional.
Outra pessoa fundamental foi minha me que somou muitos esforos e dedicao para
que eu pudesse trilhar meu caminho. No poderia deixar de registrar meu imenso agradecimento
ao Fbio, por se fazer sempre presente ao meu lado, dando fora e incentivo, e, principalmente,
por acreditar em mim e ser meu parceiro em todas as horas.
Muitos amigos poderiam ser citados, mas para no esquecer de ningum registro, meu
agradecimento a todos companheiros que em algum momento pacientemente ouviram-me falar
da tese e respeitaram meu ritmo de vida acelerado!
E gostaria de agradecer a Lynn Alves que fez parte da qualificao de trabalho, mas que,
infelizmente, no pde estar na defesa, pois contribuiu efetivamente para a construo dessa tese
e foi uma interlocutora maravilhosa e muito acessvel. Agradecimentos especiais, dedico a banca
Roger, Eliane, Dulce e Rosemeri que contriburam efetivamente para melhoria do trabalho e
foram os primeiro interlocutores de minha produo.
Aproveito tambm para agradecer ao Wladimir por respeitar meu ritmo e minhas idias,
por contribuir com o desenho da tese e por ser uma pessoa muito tranqila, o que contrapunha
meu turbilho de idias e minha ansiedade.
Por fim, agradeo a FURB e as pessoas com quem trabalho, pois por ser o local no qual
dedico a maior parte das horas de minhas atividades profissionais, pude contar com a
compreenso e negociar muitas sadas para cumprir as atividades do processo de doutoramento.
5
Fernando Pessoa
6
RESUMO
Esta pesquisa analisa as ressonncias dos aspectos ticos dos jogos eletrnicos sobre seus jogadores e como o espao
virtual do jogo pode favorecer a realizao fantasmtica de desejos. O objetivo do trabalho identificar as
influncias que os jogos eletrnicos tm sobre o processo de desenvolvimento, no que se refere construo da
moralidade e da tica. Os jogos eletrnicos constituem um campo de entretenimento e interao, com regras e
contextos que configuram uma infinidade de possibilidades de atuao. Esse aspecto se v refletido nas inmeras
categorias e tipos de jogos disponveis, cada qual com uma especificidade, um elemento de seduo, um design, um
universo de possibilidades. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relao que os jogadores
estabelecem com o espao virtual criado pela interao com o jogo. Para tanto, utilizamos como inspirao
metodolgica a cartografia, enquanto mtodo que considera as impresses e sensaes do pesquisador, ao mesmo
tempo em que inventa e cria trajetos para identificar os agenciamentos existentes entre os sujeitos-jogadores, os
jogos eletrnicos e os aspectos ticos. Na construo dessa cartografia, cinco jovens relataram suas experincias com
os jogos eletrnicos e contriburam para dar movimento aos agenciamentos propostos ao longo do trabalho. As
categorias perseguidas foram: a relao com os personagens dos jogos; a realidade e o virtual; a realizao de
desejos; a tica e contedos morais. Tais categorias so exploradas teoricamente e se fazem presentes no discurso
dos sujeitos da pesquisa. As anlises realizadas focaram o jogo Counter Strike (CS), devido a sua grande difuso e
por explorar aspectos amorais em sua narrativa. Apesar do apelo violento, o CS considerado pelos sujeitos-
jogadores um jogo de estratgia e as decises tomadas pelo jogador levam em conta aspectos ticos de uma forma
diferenciada. Por exemplo, a escolha do lado em que ficaro no jogo, se dos contra-terroristas ou terroristas, ou seja,
do bem ou do mal, envolve referenciais ticos. Para dar conta dessa diferenciao, propomos o conceito de
cibertica, entendida como um procedimento tico presente nos jogos eletrnicos que considera a capacidade do
sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual. Essa capacidade
envolve a avaliao das situaes, a considerao dos elementos dos jogos e pode ignorar a moral da realidade. A
cibertica se aplica ao universo dos games, portanto, d-se no campo virtual dos jogos eletrnicos, no qual as aes
dos jogadores existem em potncia, mas no em ato; por isso no se confundem com o mundo cotidiano. Tais atos
no repercutem concretamente sobre a realidade e permitem que os comportamentos experienciados no tenham
conseqncias e no produzam sentimento de culpa. Assim, a cibertica oferece a possibilidade de sublimao dos
instintos e o direcionamento de energia pulsional, favorecendo a realizao de desejos humanos de forma
fantasmtica.
ABSTRACT
This research analyzes the repercussion of the ethic aspects of the electronic games about its players and how the
virtual place of the game can to favor the phantasmatic accomplishment of the desires. The objective of the work is
to identify the influences that the electronic games have on the development process, as for the construction of the
morality and the ethics. The electronic games constitute a field of entertainment and interaction, with rules and
contexts that configure a infinity of performance possibilities. This aspect is showed in the innumerable categories
and types of available games, each one with a specify, an element of seduction, a design, a universe of possibilities.
Ahead of this, we search to catch the present singularity in the relation that the players establish with the virtual
space created by the interaction with the game. For in such a way, we use as methodology inspiration the
cartography, as a method that considers the impressions and sensations of the researcher, at the same time that it
invents and it creates ways to identify the existing arrangement between the citizen-players, the electronic games and
the ethical aspects. In the construction of this cartography, five young had told their experiences with the electronic
games and had contributed to give movement to the arrangements considered throughout the work. The pursued
categories had been: the relation with the personages of the games; the reality and the virtual; the accomplishment of
desires; the ethics and the moral contents. Such categories are explored theoretically and it appears in the speech of
the citizens of the research. The performed analyses focused the game Counter Strike (CS), because of its great
diffusion and for exploring amoral aspects in its narrative. Not only considering its violent appeal, the CS is
considered by the citizen-players a strategy game and the decisions taken for the player consider ethical aspects of a
differentiated form. For example, the choice of the side where they will be in the game, if of the against-terrorists or
terrorists, that is, of the good or the evil, involves ethical references. To support this differentiation, we consider the
concept of cyberethics, understood as a present ethical procedure in the electronic games that the capacity of the
citizen-player considers to evaluate the definite rules and to guide its behavior in the virtual world. This capacity
involves the evaluation of the situations, the consideration of the elements of the games and can ignore the moral of
the reality. The cyberethics is applied to the universe of the games, therefore, is applied in the virtual field of the
electronic games, in which the actions of the players exist in power, but not in act; therefore they are not confused
with the daily world. Such acts do not repercuss concretely on the reality and allow that the experienced behaviors do
not have consequences and they do not produce guilt feeling. Thus, the cyberethics offers to the possibility of
subliming the instincts and toward energy, favoring the accomplishment of human desires of phantasmatic form.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE QUADROS
SUMRIO
Diante desse boom, o instrumento tecnolgico que nos chama a ateno pela sua
penetrao entre os jovens e pelas modificaes que pode trazer para as relaes, modos de ser e
viver dos que so por eles jogados, so os jogos eletrnicos ou games.
Os jogos eletrnicos constituem-se num grande enigma para mim, que nunca fui uma
jogadora assdua, e, nos contextos escolares, um suplemento formativo. Ele funciona como uma
prtese de uso recorrente entre os alunos. Ao pensar que h crianas e adolescentes que trocam
as brincadeiras tradicionais e o encontro com os colegas para ficar horas em frente a uma tela,
clicando em botes e vendo movimentos, muitas questes surgiram. Quais relaes estes
indivduos estabelecem com o jogo? Quais necessidades so satisfeitas? Essas necessidades so
sociais, cognitivas ou psicolgicas? E o potencial que os jogos possuem para se tornarem vcios?
H quem afirme no conseguir passar um s dia sem jogar e os pais ficam preocupados com seus
filhos que s querem jogar no computador. O que h nos jogos que os fazem to atrativos? Quais
desejos so realizados a partir do jogo?
13
Dessa forma, o objeto de pesquisa comeou a se delimitar desde 2002, quando comecei a
pesquisar o uso das tecnologias em cursos a distncia em um projeto de pesquisa ainda na
graduao e, principalmente, quando comecei a trabalhar em uma empresa de tecnologia voltada
para educao a distncia, na qual convivia com jovens jogadores que relatavam ficar horas
jogando no computador, sendo esse um tema freqente em nossas conversas.
A partir dessa curiosidade e indagaes que eu tinha, constru um projeto para a seleo
do doutorado, aproveitando o conhecimento e a experincia que tenho com os usos da tecnologia,
principalmente, quanto sua insero nos contextos educacionais. Desse modo, esse objeto de
pesquisa ainda distante da escola, tambm poderia ter uma funo educativa.
At ento meus estudos e pesquisas em torno do uso das tecnologias na educao e minha
experincia profissional no mercado corporativo eram muito pragmticos, objetivos e lgicos.
Ento, deparar-me com autores como Deleuze, Guatarri e Rolnik, antes estudados
superficialmente a partir de recortes, bem como, revisitar autores como Lacan e Freud, criou
descontinuidades. Iniciou-se um profundo processo de desconstruo, surgiu uma necessidade de
criar agenciamentos, construir conceitos e definir mtodos que dessem conta do meu objeto de
pesquisa. Isso, claro, a partir de um trabalho to rduo quanto prazeroso.
O jogo de construo da tese se inicia na tomada de deciso sobre qual recorte fazer da
ampla discusso sobre os jogos eletrnicos. Dentre os inmeros territrios, qual deles seria o
14
definido para o desenvolvimento do trabalho? Discernir entre tantos mapas, exigiu uma
explorao inicial do campo dos games e a realizao de incurses sobre os campos tericos.
A partir disso, definimos como territrio1 da pesquisa, os jogos eletrnicos como espao
para a realizao fantasmagrica dos desejos humanos e as relaes com o juzo moral e, por
oposio, a tica dos sujeitos-jogadores. Esse se constitui em um territrio bem vasto e profundo,
povoado de muitos questionamentos e elementos tericos complexos a serem desbravados na
trajetria da pesquisa.
No jogo da tese, muitas decises precisaram ser tomadas, o que incluiu, por exemplo, a
definio da trilha metodolgica. Essa no foi tarefa fcil, definimos uma trilha inicial sem
conseguir alcanar o objetivo final do trabalho, que era vencer o desafio norteador de todo
processo de construo da tese. Assim, adentramos na trilha metodolgica, buscando em
instrumentos j validados a possibilidade de coletar dados e responder ao desafio central
satisfatoriamente.
Nessa etapa, o momento da qualificao foi importante, pois a partir dele foi possvel
discutir e ouvir diferentes interlocutores. Esse momento configurou-se de maneira similar s
comunidades de jogadores, que trocam dicas e informaes para orientar a trajetria do jogador
dentro do game.
Desse modo, definiu-se a estratgia e a trilha metodolgica a ser seguida. A partir dela,
alcanamos o objetivo central, ao menos, chegamos a concluses provisrias, a novas questes e
desafios. Afinal, estamos em um jogo que no tem fim, em que sempre possvel retomar o
incio de cada fase, buscando refazer a trajetria de outro modo, vencendo novos desafios ou os
mesmos de modos diferentes, explorando cada cenrio e espao nos seus detalhes. Identificamos
que possvel refazer a trajetria, ampliar o territrio de pesquisa, o que pode ser feito por
futuros jogadores interessados em desbravar o campo dos jogos eletrnicos.
1
Nesse trabalho utilizamos o termo territrio, tanto da pesquisa como virtuais, no sentido definido por Deleuze que
pode ser compreendido num sentido muito amplo, que ultrapassa o uso que fazem dele a etologia e a etnologia. Os
seres existentes se organizam segundo territrios que os delimitam e os articulam aos outros existentes e aos fluxos
csmicos. O territrio pode ser relativo tanto a um espao vivido, quanto a um sistema percebido no seio da qual um
sujeito se sente em casa. O territrio sinnimo de apropriao, de subjetivao fechada sobre si mesma. Ele o
conjunto de projetos e representaes nos quais vai desembocar, pragmaticamente, toda uma srie de
comportamentos, de investimentos, nos tempos e nos espaos sociais, culturais, estticos, cognitivos (GUATTARI e
ROLNIK, 1986, p.323).
15
No quarto captulo, tratamos das vias do desejo, buscando entender o que move os
sujeitos para o mundo dos jogos eletrnicos e o que se realiza nesse espao. Para isso, partimos
de Freud e Lacan, contextualizando o desejo como falta e o desejo como desejo do outro, para
16
ento trabalhar a crtica feita por Rolnik, Deleuze e Guatarri que propem uma viso do desejo
como a vontade de viver, de criar, de amar, de inventar uma outra sociedade, outra percepo do
mundo, outros sistemas de valores (GUATARRI e ROLNIK, 1996).
Esses grandes aportes tericos sustentam a hiptese do trabalho de que nos jogos
eletrnicos a moral fica em suspenso, o que permite a realizao fantasmtica do desejo,
justificando o fascnio que esses espaos exercem sobre as crianas, jovens e adultos.
Por fim, no quinto captulo, apresentamos a cartografia dos discursos tanto do pesquisador
como dos sujeitos-jogadores, visando a contribuir na compreenso do modo como o sujeito opera
os valores e a tica no jogo eletrnico e a apontar quais so implicaes disso para a realidade.
Nos discursos, tanto foi possvel identificar os conceitos abordados na pesquisa, como definir o
conceito da cibertica, a partir da atualizao da ciberntica agenciada ao conceito da tica.
Assim, chegamos ao conceito da cibertica, entendida como uma multiplicidade de possibilidades
de agir, governar-se e comportar-se no mundo dos jogos eletrnicos. Esse conceito pressupe a
autonomia, a reflexo, a tomada de deciso e o julgamento das situaes virtuais com base em
aspectos ticos, experincias e conhecimentos reais, que ganham novos sentidos e formas
diferenciadas de expresso e que no se confundem com a tica e a moral da realidade.
17
2
Os desenhos ilustrativos utilizados ao longo do trabalho foram feitos pelos sujeitos-jogadores da pesquisa, com
idades entre 9 e 12 anos, utilizando o Paint.
18
O homem tem passado por inmeras mudanas no decorrer de sua evoluo, no entanto,
nos ltimos anos, as mudanas tm alterado rapidamente a forma de viver e, mesmo, os seus
aspectos cognitivos. Nessa perspectiva, os jogos eletrnicos so extremamente recentes e j
exercem grande influncia sobre o desenvolvimento humano e nos colocam muitas questes.
No momento atual, parecem conviver pelo menos duas geraes com contatos
diferenciados com a tecnologia: h aqueles que no tm familiaridade alguma com os jogos
eletrnicos, que apenas ouviram falar e que, em muitas situaes, so os pais daqueles que
passam boa parte do seu tempo jogando games, os quais constituem, por sua vez, a segunda
gerao a qual nos referimos.
E como em muitas famlias, os pais das crianas e jovens que jogam jogos eletrnicos so
da gerao que no participa desses espaos virtuais, a discusso sobre as questes morais, o que
certo ou errado, e as diferenas existentes entre a realidade e a virtualidade ficam prejudicadas
ou inexistem.
Esse aspecto nos leva a refletir sobre a seguinte questo: se de acordo com os conceitos de
heteronomia, realismo moral e autonomia de Piaget (1994), presentes no referencial terico, os
19
pais so os principais transmissores das regras e valores morais, o que ocorre quando esses pais
desconhecem as regras e valores existentes nos jogos?
Alm disso, na fase do realismo moral heternomo, a criana obedece s regras dos
adultos, independentemente de sua conscincia, logo, como essa criana lida com os aspectos
morais que o jogo trabalha de modo contraditrio ao que aceito pela sociedade?
O estudo dos jogos eletrnicos nos suscita, sobretudo, uma questo principal: quando
presentes no processo do desenvolvimento infantil, qual a funo dos jogos eletrnicos no
processo de socializao? Quando pensamos em jogos de violncia, onde as regras e a moral
exploradas so contraditrias e o sujeito-jogador exerce o papel do motorista alucinado ou do
matador, como esses papis contribuem com o sujeito? Ser que esses jogos ajudam o sujeito-
jogador a compreender seu mundo e o preparam para a vida?
Estas questes esto relacionadas ao papel que o jogo eletrnico tem na construo do
juzo moral pela criana. Entretanto, outras questes emergem quando pensamos na regras dos
jogos e nas possibilidades de insero em uma realidade virtual que autoriza comportamentos e
aes de acordo com os desejos dos jogadores. As possibilidades de realizao dos desejos no
mundo virtual, criadas pelo jogo, contribuem para o fascnio que ele exerce sobre crianas e
adolescentes? Como os desejos se realizam no jogo? H uma funo catrtica nos jogos
eletrnicos e um potencial sublimador?
Diante de tantas questes expressas, um problema central se coloca para esta pesquisa:
Quais relaes podem ser estabelecidas entre a realizao dos desejos nos jogos e os aspectos
morais e ticos?
I. No espao virtual dos jogos eletrnicos lidamos com princpios ticos ou uma
cibertica restritos a esse espao. Essa cibertica, por diferenciar-se da tica do
mundo real, coloca em suspenso princpios morais castradores e possibilita a
realizao fantasmtica de desejos.
O desenvolvimento da tecnologia caminha para uma complexidade que envolve cada vez
mais aspectos e influi nos modos de viver e se relacionar dos humanos. Isso segue a prpria
tendncia da evoluo humana que parece caminhar no sentido da complexidade. Desse modo,
podemos pensar at mesmo na lei da entropia, segundo a qual todo universo est se quebrando,
parando, se resfriando em partculas imveis e sem vida, a vida luta para atingir estados mais
altos por meio da combinao de partes menores em todos maiores interligados (RUSHKOFF,
1999, p. 10).
bem ou para o mal, isso porque criam caractersticas e hbitos com os quais aprendemos a
conviver. Alm disso, o emprego desses meios pode criar caractersticas e hbitos sem as quais
no podemos deixar de conviver, pois eles constroem novas necessidades e demandas cada vez
mais complexas.
A indstria dos games, de fato, no tem fronteiras e ns, no Brasil, por exemplo,
consumimos jogos produzidos pelos Estados Unidos e Japo. A partir desse aspecto, Cabral
(2004, s/p) expe que para os jogos serem consumidos em todos os pases e por todas as classes
da sociedade, suas idias e valores assumem carter abstrato, desterritorializado, desenraizado.
Porm, ao se apagarem s diferenas, naturalizam-se e perpetuam-se os valores competitivos do
23
presente. Nesse sentido, os jogos eletrnicos deixam de levar em conta os aspectos culturais que
esto relacionados com a formao do juzo moral e os aspectos ticos.
Para jogar preciso dispor de equipamentos o mais atualizados possvel, pois a qualidade
da imagem e da interao so ampliadas, oferecendo mais possibilidades aos jogadores. Segundo
Mendes (2006, p. 54), o universo dos jogos eletrnicos profcuo na criao de perifricos e
acessrios, as revistas tm sees especficas para divulg-los.
Por outro lado, nesse mercado sem fronteiras, h jogos que resgatam questes mundiais
para que os jogadores busquem solues. Esses jogos so conhecidos por jogos srios por
trazerem para o mundo virtual questes emergentes do mundo real, como o conflito israelense-
palestino, por exemplo (EFE, 2006, s/p).
A partir dessas questes, podemos supor que esses meios propem vrios modelos de
comportamento e autorizam muitos modos de viver. Cada homem e mulher, enquanto atores,
representam muitos papis que podem sobrepor-se uns aos outros (ALBERONI, 2000). E cada
um dos papis se relaciona com tecnologias especficas, que de certo modo, os identificam. O
papel de professor no prescinde do uso de quadro e giz ou, para os mais atualizados, projetor
multimdia e computador; para a lavadeira a mquina de lavar e secar so essenciais; do mesmo
modo, um bancrio lida com computadores e programas financeiros especficos. Esses so apenas
alguns papis que podemos relacionar com tecnologias, o que no se esgota em uma descrio
rpida e superficial, mas fato que a tecnologia faz parte dos diversos contextos sociais de nosso
cotidiano.
Desse modo, segundo Galimberti (2006, p. 8), a tcnica no mais um objeto de uma
escolha nossa, pois o nosso ambiente, onde fins e meios, escopos e idealizaes, condutas,
aes, paixes, inclusive sonhos e desejos, esto tecnicamente articulados e precisam da tcnica
para se expressar.
A imerso nas tcnicas contribui para que tudo aquilo com que habituamos se encontre
em plena metamorfose e que muito rapidamente no poderemos mais usar nossas antigas
referncias (COSTA, 2002, p. 102). Muitos conhecimentos tornam-se obsoletos e novos
24
De acordo com Johnson (2005), podemos evidenciar algumas mudanas com relao ao
uso das tecnologias pelo homem: o desenvolvimento tecnolgico possibilita novos tipos de
entretenimento; as formas de comunicao on-line permitem o comentrio do pblico sobre as
produes da indstria da cultura; e essas tecnologias operam sobre os anseios arraigados no
crebro humano que buscam recompensa e o desafio intelectual.
O site Jogos UOL (2006, s/p) revela que os jogadores, conhecidos tambm como gerao
joy sticker, desenvolvem o raciocnio lgico, maior tolerncia a situaes adversas, bom controle
sob estresse, rapidez para tomar decises. Caractersticas cada vez mais valorizadas num perfil
profissional. Portanto, pode-se supor que os jogos contribuem para o desenvolvimento
profissional.
cerebral. medida que o desempenho dos jogadores vai melhorando, eles comeam a ficar mais
jovens (IDEM).
Alm desses aspectos relacionados cognio, pesquisas revelam relaes com aspectos
subjetivos. Numa pesquisa realizada com adolescentes da Bahia, Alves (2003, p. 2) aponta que:
Do mesmo modo, Mendes (2006), em seu trabalho de tese, apia-se em Foucault para
investigar os sujeitos-jogadores, identificando que esses sujeitos
Segundo esse pesquisador (2006), nos jogos podemos encontrar saberes que junto com as
relaes de poder compem prticas que atuam sobre o sujeito, influenciando sobre o seu modo
de se portar.
Apesar disso, de acordo com Jones (2004), h uma tendncia de analisar as crianas em
relao s mdias como consumidores, receptores e vtimas, porm elas so usurias dessa
cultura. Segundo esse autor nos jogos as pessoas:
26
Outrossim, Jones (2004) chama a ateno para a forma como alguns estudos so
realizados. H pesquisas que criam um ambiente artificial em laboratrio para avaliar os efeitos
das mdias sobre as crianas, porm nesses contextos a mdia deixa ser um entretenimento para a
criana. Como o que ocorreu no estudo Coates-Pusser-Goodman que descobriu que crianas do
maternal ficavam mais agressivas aps assistir um vdeo, levando a concluso de que assistir
programas de televiso violentos inspirava comportamentos violentos. Entretanto, no se
considerou que mais provvel que uma criana fique brava ou ansiosa quando um adulto
estranho a obriga assistir televiso em um momento em que ela preferia estar brincando ou
correndo com seus colegas.
Outro estudo citado por Jones (2004), foi o realizado por Albert Bandura, em 1963, que
mostrou que as crianas ao assistirem imagens de algum socando um joo-bobo, em seguida,
socavam mais vezes o joo-bobo do que as crianas que no viram as imagens. E muitas outras
pesquisas parecidas foram realizadas e chegaram a resultados similares. E esses resultados se do
de fato, mas o problema so as interpretaes e generalizaes feitas a partir desses resultados,
como por exemplo: imagens de violncia deixam as crianas mais violentas.
Desse modo, o jogo tem sido questionado do modo similar ao que foi feito com relao ao
efeito da exposio da violncia da televiso, com base em construtos tericos como Bandura
(1973) da aprendizagem social, segundo o qual o sujeito aprender por meio da observao; essas
referncias foram integradas e serviram de base para a proposta de um Modelo Geral de
Agresso, proposto por Anderson e seus colaboradores, a qual parte do pressuposto que a
exposio violncia (assistindo ou jogando) favorece a modelao das tcnicas de agresso,
desinibe e facilita os comportamentos violentos (FERREIRA, ESTEVES e MONTEIRO, 2007).
H outros estudos que revelam contribuies sade. No encontro Games for Health
Project de 2006, em Baltimore nos Estados Unidos, vrios especialistas se reuniram para
introduzir um jogo de videogame criado nos Estados Unidos para ajudar no tratamento de cncer.
Esse jogo mostrou resultados positivos em crianas no que tange aceitao dos medicamentos e
ficaram mais otimistas em relao possibilidade cura. A histria do game tem como centro a
herona Roxxi, uma rob de dimenses nanoscpicas que destri as clulas cancergenas do
corpo humano (PRESSE, 2006, s/).
No Brasil, realizamos o mapeamento das pesquisas desenvolvidas com relao aos jogos
eletrnicos a partir do banco de teses da Capes, no perodo de junho a agosto de 2007, e
definimos algumas grandes categorias de anlise dos jogos presentes nesses trabalhos que de
algum modo relacionam-se com o trabalho em questo:
1. Jogos eletrnicos e educao;
2. Jogos eletrnicos e narrativas;
3. Jogos eletrnicos e subjetividade
juvenil. Esse trabalho analisa o currculo implcito presente nos games, o que inclui habilidades,
saberes, competncias, valores, atitudes e comportamentos, relacionados a jovens que freqentam
Lan Houses em Joo Pessoa (Brasil) e Lisboa (Portugal).
Outro trabalho relevante desenvolvido nessa categoria - Game over: jogos eletrnicos e
violncia - de Lynn Rosalina Gama Alves, defendido em 2004, na Universidade Federal da
Bahia, analisa a influncia que os jogos exercem sobre o cotidiano dos jovens e as implicaes
sobre comportamentos violentos. Segundo essa autora, tais suportes tecnolgicos se constituem
em espaos de elaborao de conflitos, medos e angstias, mas tambm na criao de novos
espaos de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem; questes ligadas s suas
subjetividades (p. vii).
Por fim, destaco, nessa categoria, o trabalho desenvolvido por Roger Tavares,
Videogames: brinquedos do ps-humano, defendido em 2006, na Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo, no qual os jogos so analisados como modelos interativos de
entretenimento capazes de produzir efeitos cognitivos.
A partir das pesquisas, relatadas nas trs categorias criadas para organiz-las, podemos
supor que os jogos eletrnicos, devido s suas caractersticas tcnicas, possibilitam a imerso em
mundos virtuais, a interao e ao nesses mundos, viabilizando condies para a realizao de
desejos e criao de subjetividades. Revela, portanto, dados potenciais para a educao.
Entretanto, so instrumentos tcnicos relativamente novos que demandam muitas pesquisas para
definir questes ainda contraditrias e apontar as influncias sobre o desenvolvimento humano.
Dentre as questes preocupantes, est o tempo que jovens e adultos ficam jogando. De
acordo com a Folha on-line (2006), j surgem centros para o tratamento de viciados em games,
nos Estados Unidos, Canad, China e Holanda. No h consenso sobre o vcio, mas se constata
que para algumas pessoas a falta do contato com os games pode provocar reaes fsicas e
dificuldade para a comunicao com outros indivduos, devido aos anos de relacionando com
outras pessoas via jogos.
Nesse sentido, preocupa-nos a imerso por perodos de tempo extensos nesses ambientes
virtuais dos jogos, vivenciando regras, contedos amorais e experincias contraditrias quelas
aceitas pela nossa sociedade. Outra questo relevante presente nos games a aparente maior
autonomia que os jogos oferecem aos jogadores, a qual pode ter reflexos sobre a construo da
conscincia moral e sobre o comportamento das crianas.
Diante desses apontamentos, este trabalho prope a investigao dos jogos e as relaes
que estes podem ter sobre a construo da conscincia moral e o potencial que os jogos possuem
para a realizao dos desejos dos jogadores, evitando qualquer reducionismo ou determinismo.
30
Logo, por meio da realizao desta pesquisa, espera-se ampliar a compreenso sobre o
modo como os jovens lidam com os jogos eletrnicos, principalmente, no que se refere aos
princpios morais e sua aplicao na vida cotidiana. Por outro lado, busca-se identificar elementos
que justifiquem a atrao que os jovens tm pelos jogos eletrnicos.
O mtodo Moral Judgment Interview (MJI) proposto e utilizado por Kohlberg. Esse
mtodo constitui-se em uma entrevista realizada com crianas, adolescentes e adultos, na qual
eram apresentadas situaes hipotticas que envolviam dilemas morais para que os sujeitos se
posicionassem com relao a sua opinio e comportamentos que teriam, apresentando uma
justificativa para tal.
O objetivo de Lind para proposio do MJT foi construir um teste para verificar e
aprimorar a teoria e a prtica do desenvolvimento moral, mais do que criar um teste
psicomtrico (LIND, 2000, p.400).
classificam os sujeitos sem oferecer elementos para compreender o porqu de tais resultados,
tendo em vista que a tarefa moral crucial para trazer a tona a competncia moral do sujeito
(LIND, 2000).
Desse modo, no MJT so apresentados dois dilemas, construdos com base na descrio
de duas estrias, nas quais o personagem colocado diante dilema e sua deciso entra em conflito
com regras de conduta social e pessoal. Diante disso, o personagem toma a deciso e o sujeito
precisa avali-la, a partir da avaliao de seis argumentos contra e seis a favor, sendo que cada
argumento representa um nvel de desenvolvimento moral (BATAGLIA, 2001).
Cabe ressaltar que esse teste foi validado no Brasil pela pesquisadora Patrcia U. R.
Bataglia, observando critrios empricos e tericos. Esse teste no tem funo diagnstica ou
seletiva, foi elaborado para uso em pesquisas e projetos de avaliao
Durante a definio da trajetria da pesquisa, chegamos a estudar esse teste e aplicamos
em uma pesquisa exploratria3, porm o mesmo no foi utilizado devido a incompatibilidade
terica delineada ao longo do trabalho e a partir do questionamento sobre quais contribuies
esse resultado poderia nos trazer, alm de reforar o freqente dilema maniquesta que diferentes
tericos e pesquisadores se deparam sobre o ser bom ou ruim o ato de jogar jogos eletrnicos, o
que no est em questo, pois o jogo eletrnico no um agente autmato que tem o poder de
influir sobre outros sujeitos, como uma entidade do bem ou do mal e sim uma tecnologia
humana que se soma a tantas outras e que no podem ser analisadas sem considerar o sujeito
3
A aplicao do MJT foi realizada em trs turmas do Ensino Mdio na Escola Tcnica do Vale do Itaja - ETEVI,
uma instituio privada, localizada em Blumenau, no Estado de Santa Catarina. Foram aplicados 84 questionrios,
destes 75 foram respondidos e 71 considerados na anlise. A partir dos resultados obtidos no teste fez-se o
cruzamento com as informaes coletadas no questionrio para identificao do perfil. Esse estudo tinha como
objetivo avaliar se os jovens jogadores e no jogadores tinham diferenas significativas em seu desempenho. Os
resultados dessa pesquisa no revelaram diferenas significativas no escore de competncia moral entre os estudantes
jogadores e os no jogadores.
33
autnomo que o conduz e interage como essa tecnologia de forma construtiva, ativa e criativa e o
contexto no qual ele est inserido.
Dessa forma, essa teoria contribui na compreenso do modo como os sujeitos lidam com
os conceitos investigados, considerando seus sentimentos e emoes, os quais interferem no seu
comportamento em relao aos jogos eletrnicos.
De acordo com Marimn (1999), esses modelos buscam a descoberta de constantes nos
estudos psicolgicos, visando a estudar a diversidade. Atravs, primeiramente, da descrio da
regularidade, volta-se diversidade para buscar explicaes para a mudana.
A diversidade outro conceito relevante para a nossa pesquisa que tem um carter
qualitativo e que considera o modo particular como cada sujeito lida com os jogos eletrnicos.
Analisar a diversidade permite ampliar nossa compreenso sobre esses artefatos tecnolgicos.
34
Assim, modelo organizador definido como uma particular organizao que o sujeito
realiza dos dados que seleciona e elabora a partir de uma determinada situao, do significado
que lhes atribui e das implicaes que deles se originam (MARIMN, 1999, p. 78).
Desse modo, podemos compreender que o modelo organizador de um indivduo pode ser
diferente do de outro, pois um observador retm elementos que so significativos para si diante
de uma situao ou fenmeno. Esses elementos vo fazer parte dos dados e, conseqentemente,
do modelo construdo para tal situao ou fenmeno. Alm disso, os indivduos podem dar
diferentes significaes a um mesmo dado ou, ainda, a significao de um mesmo sujeito pode
ser diferente em momentos distintos (MARIMN, 1999).
Cabe-nos, ento, buscar o modo particular como os sujeitos lidam com os jogos
eletrnicos, os quais oferecem formas distintas de operao.
Essa forma particular atravs da qual cada indivduo constri sua realidade subjetiva a
partir da realidade, relaciona-se com o prprio fenmeno da percepo, que envolve no s
aspectos biolgicos e condies ambiente do estmulo percebido, mas tambm aspectos
psicolgicos. Assim, a percepo do indivduo influenciada por suas experincias,
conhecimentos, estado emocional e sentimentos envolvidos.
preciso dar conta de um sujeito contextualizado em sua realidade, no apenas considerar a relao
sujeito-jogo.
Nesse sentido, Arantes (2003) aponta para a necessidade de se buscar modelos tericos
sobre a moralidade que integrem tanto as normas sociais, os direitos e deveres, como as
necessidades, os interesses e os desejos dos sujeitos. Do mesmo modo que defende um modelo
que permita a investigao, relacionando e diferenciando os aspectos cognitivos e afetivos nos
atos mentais.
Diante dessas questes, a teoria dos modelos organizadores configura-se como referncia
metodolgica, pois lida com diferentes vises de um mesmo fato. Segundo Arantes (2003, p.
120),
Os modelos mentais para Johnson-Laird (1993 apud MARIMN, 1999, pg. 36) so uma
representao interna de um estado de coisas do mundo exterior e constituem uma forma de
representao dos conhecimentos por meio dos quais o ser humano constri a realidade, o que
por sua vez base do raciocnio, permite a simulao mental para conceber alternativas e
verificar hipteses.
4
As imagens mentais que correspondem a idias ou conceitos gerais so prototpicas no sentido de que no
representam um objeto concreto, mas uma classe de objetos; participam das caractersticas essenciais a todos os
objetos da classe, mas no das caractersticas de um s deles (MARIMN, 1999, p. 94).
36
Para Norma (1983 apud MARIMN, 1999, pg. 44), os pontos de vista que as pessoas tm
sobre o mundo e sobre si mesmas dependem dos modelos mentais construdos.
A partir dessas idias, Marimn (1999, p. 94) aponta que a construo das primeiras
imagens mentais constituem o prolongamento dos esquemas de ao iniciais e da atividade
perceptiva, experimenta, no essencial, um processo similar ao dos modelos organizadores.
Do mesmo modo que as imagens mentais correspondem a objetos concretos que no esto
presentes, os modelos organizadores partem de elementos ou partes que aparecem na realidade
observvel, mas somente alguns traos essenciais possibilitam o seu reconhecimento
(MARIMN, 1999).
aos sujeitos em duas situaes distintas. O dilema apresentado pela pesquisadora referia-se a uma
professora que flagrava seu aluno fumando maconha.
Na primeira situao, no foi dada nenhuma informao sobre o contexto no qual esse
fato ocorreu, na segunda, foram fornecidas vrias informaes sobre o contexto, caractersticas
dos personagens envolvidos, relaes existentes entre eles, sentimentos e emoes presentes na
situao. Ao final, os sujeitos foram questionados sobre seus sentimentos e desejos ao se
defrontar com tal situao.
A amostra dessa pesquisa realizada por Arajo (2000) foi composta por noventa
professores, divididos em trs grupos, o primeiro experimentou emoes positivas antes de serem
questionados sobre o dilema, o segundo no foi induzido a experimentar emoes e o terceiro
experimentou emoes negativas. Assim, aps a experimentao de emoes iniciais, os
professores eram convidados a responder as seguintes questes com relao situao de
conflito: O que deveria fazer a professora deste aluno? O que seria mais correto? Por qu?
Explique detalhadamente sua resposta (p. 144).
Como resultado, a pesquisadora identificou que muito diferente a influncia dos estados
emocionais na organizao do pensamento dos sujeitos quando os conflitos so apresentados em
uma perspectiva deontolgica (o que deve ser feito pelo protagonista) ou cognitiva-afetiva
(envolve sentimentos, desejos e pensamentos do protagonista). De modo geral, a pesquisadora
concluiu que os sujeitos com um estado afetivo positivo no tiveram contradies entre seus
desejos e deveres, ao contrrio dos sujeitos com estado emocional negativo que tendem a ter
desejos e deveres dicotmicos e sem coerncia (ARAJO, 2000).
Esse modelo no foi absorvido pelo trabalho, pois no propomos dilemas para os sujeitos
avaliarem. Porm, consideramos que cada sujeito cria um modelo organizador de seu pensamento
ao lidar com os jogos eletrnicos e com os dilemas morais produzidos na interao com eles.
38
Nesse sentido, esse referencial metodolgico nos inspirou a considerar as emoes, desejos e
fantasias presentes no discurso dos sujeitos-jogadores.
A autora complementa que a inferncia a sua condio de produo, por meio do uso de
indicadores (quantitativos ou no).
A AC tem como objeto a palavra, no seu aspecto individual e atual da linguagem, ou seja,
trabalha a prtica da lngua realizada por emissores identificveis. Diante disso, Bardin (1977),
inspirando-se na metfora do jogo de xadrez utilizada por Saussure, diz que a AC tenta
compreender os jogadores ou o ambiente do jogo num momento determinado (p. 43),
constituindo-se como uma busca de outras realidades atravs das mensagens (p. 44).
II- Realidade e virtual: como o jogador se relaciona com o espao virtual do jogo;
confunde-se com ele ou o distingue claramente da realidade.
III- Realizao de desejos: que tipo de desejos so realizados nos jogos, quais
experincias so satisfatrias para o sujeito, quais relaes so estabelecidas com o
ideal do Ego5, o que os personagens representam para o sujeito-jogador.
IV- Valores e contedos morais: como o sujeito-jogador lida com as regras e valores
abordados nos jogos, como os relaciona com o mundo real.
No que se refere anlise propriamente dita, Bardin (1977) define trs plos cronolgicos
de organizao da anlise de contedo:
1) Pr-anlise: consiste na organizao, operacionalizao e sistematizao das idias
iniciais, envolve a escolha dos documentos a serem analisados, a formulao das
hipteses e dos objetivos e a elaborao dos indicadores que fundamentem a interpretao
final. Essa fase observa os seguintes procedimentos:
a. Leitura flutuante: contato com o material abrindo espao para impresses e
orientaes percebidas a partir da leitura.
b. Escolha dos documentos: a constituio do material implica escolhas, selees e
regras, tais como: exaustividade, representatividade, homogeneidade, pertinncia.
c. Formulao de hipteses e objetivos: a hiptese trata de uma suposio intuitiva
que fica em suspenso at ser submetida prova e o objetivo finalidade a que nos
propomos.
d. Referenciao dos ndices e a elaborao de indicadores: o ndice pode ser a
meno de um tema e comportamentos aparentes, o qual serve de base para a
construo de indicadores precisos e seguros.
e. Preparao do material: trata-se do preparo do material para posterior anlise,
como a transcrio das entrevistas gravadas.
2) Explorao do material: consiste na administrao sistemtica das decises tomadas na
leitura flutuante, e nas operaes de codificao, desconto e enumerao em funo das
regras definidas.
5
O ideal do ego comporta idealizaes coletivas e constitui um modelo a que o sujeito procura conformar-se. Em
Freud, essa estrutura serve de referncia para o ego, que busca alcanar essa imagem de um eu ideal (Laplanche,
1992).
40
Leitura
EXPLORAO DO MATERIAL
Administrao das
tcnicas sobre o corpus
Preparao do material
Provas de validao
Sntese e seleo dos
resultados
Inferncias
Interpretao
Assim, para dar conta da complexidade desse objeto preciso inventar um mtodo.
A idia de uma cartografia a principal inspirao metodolgica para esse trabalho. Na
cartografia, o mtodo e sua inveno so a prpria pesquisa, enquanto a sensao o
prprio pensamento ou aquilo que faz com que o cartgrafo se impressione e expresse sua
relao com as coisas que o tocam (KIRST et al, 2003, p. 98).
Entretanto, alguns cuidados precisam ser tomados nesse tipo de pesquisa, segundo
KIRST et al: coerncia conceitual, a fora argumentativa, o sentido de utilidade dentro da
comunidade cientfica e a produo da diferena (2003, p. 97).
Desse modo, no universo dos jogos, o mergulho precisa ser feito nos espaos
virtuais de interao, visando a resgatar os afetos que repercutem sobre o jogador. Para
tanto, as pontes de linguagem precisam ser criadas visando a dar conta de elementos, como
emoes e contedos envolvidos.
Segundo KIRST et al (2003, p 99), a cartografia pode ser pensada como uma
mquina que tem incorporada a emergncia, a finitude, a criao, a produo/destruio
que no se caracteriza por retornar ao mundo em forma de fico, mas porque o mundo
recriado adentra o sujeito e pode modific-lo (IDEM). Assim, essa mquina pode se
configurar como exopoitica, pois produz mundos, redes de significaes e como
autopoitica, se produz atravs de uma dobra, ou seja, como efeito da subjetividade que
registra o mundo (IDEM).
Essa mquina quer capturar o mundo subjetivo do jogador, o que o toca, aquilo que
o envolve, as realidades subjetivas criadas que o influenciam, fazendo com que suas
relaes com o outro e com as regras morais sejam modificadas. Assim, o mundo subjetivo
criado/provocado pela relao com os jogos eletrnicos pode ser diferente de um jogador
para outro, criando um campo de heterogeneidades.
segmentariedade dura que esto no plano molar e trabalham com segmentos que
operam com mquinas binrias: sexo, homem-mulher, classe social, negro-branco
(...) Segmentos sobrecodificados por agenciamentos de um mquina abstrata
(aparelho de estado) que fixam o cdigo e o territrio, implicam dispositivo de
poder. H linhas que no sobrecodificam, so mutantes, constituem devires,
blocos, marcam contnuos de intensidade (plats), conjunes de fluxos, so
linhas moleculares que atravessam os segmentos fluxos de desterritorializao
(ROBINSON, 2003, p. 311).
No que diz respeito s linhas, Deleuze (1998, p. 142) expe que o que
denominamos de diversas maneiras esquizoanlise, micropoltica, pragmtica, rizomtica,
cartografia no tm outro objeto que o estudo destas linhas, nos grupos, ou nos
indivduos, sempre h vrios ritmos, vrias velocidades, as quais compem a
heterogeneidade, um desafio metodolgico.
E para lidar com esse desafio, Rolnik (2006) define trs princpios orientadores do
cartgrafo:
Desse modo, definem-se trilhas para a pesquisa, para a traduo e a expresso dos
processos de subjetivao relacionados aos jogos eletrnicos, que devem ser capturados por
meio das trilhas perseguidas, abandonadas e recriadas.
O pesquisador, enquanto cartgrafo, imergiu no jogo Counter Strike (CS) para fazer
o registro de suas impresses, percepes, emoes e sentimentos, objetivando identificar
os contedos morais e ticos presentes no jogo e que tipo de desejos poderiam ser
realizados nesses espaos virtuais.
Assim, desenvolvemos uma entrevista, para qual havia um breve roteiro, como
lembra Rolnik (2006), na busca de obter um grau de intimidade e abertura para
compreender e viver com o sujeito a relao com o jogo.
disso, h uma distncia entre aquilo que veiculado nos jogos e como isso toca e se
inscreve no sujeito.
a) a observao naturalstica;
b) a entrevista estruturada.
A seleo dos sujeitos foi realizada por meio da indicao de jovens jogadores
assduos por pessoas conhecidas do pesquisador. A partir da indicao, foi feito o contato e
o questionamento sobre o interesse do sujeito em participar da pesquisa e posterior
solicitao de autorizao dos responsveis.
fenmeno dos games, a partir da aproximao com esse universo dos games e dos jovens
que partilham e convivem nesse universo.
A cartografia dos jogos inicia-se por uma trajetria terica de buscas, pesquisas,
encontros e desencontros com autores e pesquisadores que tm se dedicado a problematizar
esse universo dos jogos eletrnicos.
Nesse sentido, estamos diante de uma categoria muito ampla que inclui os jogos
eletrnicos e a sua forma de operao. Os jogos eletrnicos agregam possibilidades de
desenvolvimento e a transcendncia cognitiva e relacional. Cognitiva porque trabalha
aspectos como a rapidez de raciocnio, o manuseio de variveis e controles, os desafios
concretos e abstratos, lida com comandos e estratgias de controle. E relacional porque
novas relaes surgem com a mquina, seja ela o computador ou o videogame, o seu uso se
diversifica e as relao com comunidades e jogadores ocorre de forma mediada pelas
tecnologias da comunicao ou presenciais em casa de jogos em rede, por exemplo.
53
Ainda sobre a evoluo humana, Rushkoff (1999, p.10) coloca que se ela um
processo no qual a matria e a conscincia se movem para se tornarem estados mais altos
de complexidade e atingir nveis mais altos de conscincia, isso se faz desenvolvendo os
indivduos at onde for possvel, combinando-os ento em seres novos e interligados, fica
claro o que est acontecendo conosco. Estamos evoluindo para uma nova forma de vida
colonial.
A imerso nas tcnicas contribui para que tudo aquilo com que estamos habituados
a lidar esteja sujeito a metamorfoses, o que implica que to logo no possamos mais usar
nossas antigas referncias, ou seja, precisemos considerar as mudanas e nos adaptar
(COSTA, 2002). Quantos conhecimentos tornam-se obsoletos e novos instrumentos
surgem, colocando-nos o desafio de constante superao para ampliar nossas possibilidades
de atuao na sociedade.
Nesse sentido, compreender essa outra forma passa a ser um grande desafio aos
pesquisadores. Do mesmo modo, estamos diante de outra forma de jogar com o
desenvolvimento da tcnica que influi em nossos modos de vida e em nossos aspectos
afetivos e cognitivos.
jogos de lgica baseados em regras, desafios e pensamento, jogos de roda que envolvem
um grupo, msicas e movimentos, entre outros (KISHIMOTO, 2001; SEBER, 1997;
HUIZINGA, 1993; CAILLOIS, 1990). Todos esses e outros tipos de jogos, envolvem
peculiaridades e caractersticas prprias. Diante desta variedade, Kishomoto (2001)
descreve que difcil conceituar o que jogo, enquanto categoria que d conta dos diversos
tipos e caractersticas, o que reforado por Huizinga (1993, p. 10), segundo o qual o jogo
funo de vida, mas no passvel de definio exata em termos lgicos, biolgicos ou
estticos.
Por outro lado, os prprios termos jogo e jogar possuem muitas acepes, que
oscilam entre o sentido direto e o figurado. O jogo normalmente empregado com o
significado de entretenimento ou diverso e o jogar como divertir-se ou, no sentido
figurado, manejar com habilidade, o que aparece em expresses como jogar com o
sentimento dos outros ou jogar limpo. Alm disso, essas palavras receberam diferentes
tratamentos nas diversas culturas e tempos histricos (ELKONIN, 1998, p.11).
Alm disso, Huizinga (1993, p.16) define algumas caractersticas do jogo, como:
atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas
ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.
Essa capacidade de absorver o jogador do jogo pode ser vista tambm nos animais.
O comportamento de jogar identificado tanto em animais como nos seres humanos e o seu
estudo, segundo Vieira e Sartrio (2002, p.2), pode ser considerado um meio de
compreender como ocorre o desenvolvimento comportamental e social. Por outro lado, o
jogo para o homem mais que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. um significante, isto ,
encerra um determinado sentido (HUIZINGA, 1993, p.4).
o contexto no qual a criana est inserida, oferece oportunidade para compreenso das suas
experincias e favorece a socializao, tendo em vista que o jogo fornece uma organizao
para a iniciao de relaes emocionais e assim propicia o desenvolvimento de contatos
sociais (WINNICOTT, 1982, p. 163).
Segundo Kishimoto (2001, p. 16), o jogo pode ser visto como resultado de um
sistema lingstico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um
objeto. Brougre (1998) destaca a importncia que a cultura exerce sobre o jogo, mesmo
em formas solitrias, o jogo uma atividade cultural que supe a aquisio de estruturas
que a criana vai assimilar de maneira mais ou menos personalizada para cada nova
atividade ldica (p. 107).
No que diz respeito ao aspecto cultural, Pontes e Magalhes (2002, p. 214) colocam
que as formas de brincar que caracterizam determinada estrutura de uma brincadeira
modificam-se no tempo e no espao e, (...) modificam-se em funo da rede de relaes
57
O jogo possui funo ldica e pode envolver situaes imaginrias que, segundo
Leontiev (2001), envolvem relaes humanas e sociais, o que propicia a subordinao s
regras, fator importante para o processo de socializao, o qual se relaciona com o contexto
social do qual a criana participa.
Essas categorias podem tambm ser identificadas nos jogos eletrnicos, os quais
possuem caractersticas comuns aos jogos, mas tambm possuem outras tantas
caractersticas que os diferenciam e os singularizam, principalmente, pelo uso de tcnicas
baseadas no desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao.
Esses jogos tradicionais so considerados parciais por Deleuze (1974), pois ocupam
parte da atividade dos homens e retm o acaso somente em certos pontos e abandonam o
resto ao desenvolvimento mecnico das conseqncias ou destreza como arte da
causalidade (p.62).
Deleuze (1974, p. 63) afirma a condio do jogo ideal. Segundo ele, o jogo ideal
no pode ser realizado por um homem ou por Deus. Ele s pode ser pensado e,
mais ainda, pensado como no-senso. Mas, precisamente: ele a realidade do
prprio pensamento. o inconsciente do pensamento puro. cada pensamento
que forma uma srie em um tempo menos que o mnimo do tempo contnuo
conscientemente pensvel.
Desse modo, esse jogo que pensamento e resulta em obra de arte perturba, de
acordo com Deleuze (1974, p. 63), a realidade, a moralidade e a economia do mundo.
Dentro da categoria de jogos eletrnicos podemos ter jogos abstrato como Tetrix e
jogos de estratgia que envolvem narrativa como o Civilization. E mais recentemente temos
jogos que capturam os movimentos do jogador e simulam jogos como tnis, boxe e
basebol.
Johnson (2005) nos chama a ateno para a forma como os jogadores interagem
com os jogos, os desafios e as tarefas propostas por eles. Em alguns jogos, possvel
identificar tarefas repetitivas para se alcanar um objetivo do jogo. H dificuldades
impostas que fazem o jogador sentir-se perdido e sem sada, o que justifica a compra de
revistas especializadas, a consulta a sites e a interao em comunidades para alcanar as
metas definidas pelos jogos. Diante disso, nos cabe questionar at que ponto ou como isso
pode ser divertido e prazeroso.
Assim, como expe Johnson (2005), a pergunta que interessa no mais se os jogos
parecem mais complexos do que a maioria das outras experincias culturais dirigidas s
crianas, pois isso j est evidente. A pergunta de que precisamos dar conta por que as
crianas esto to vidas para absorverem todas as informaes transmitidas na forma de
jogo.
A resposta a essa questo complexa, pois quando pensamos que isso ocorre devido
qualidade dos grficos, precisamos considerar que os jogos so atrativos desde o Pong, o
qual no explorava essa qualidade; se pensamos que devido a temas como violncia e
sexo presentes em muitos jogos, precisamos considerar que muitos jogos no ranking dos
mais vendidos no exploram essas temtica; por outro lado, se ponderamos que a
interatividade que prende o usurios, torna-se necessrio considerar que a televiso, apesar
de extremamente passiva, atrativa e prende a maior parte da populao (JOHNSON,
2005).
62
O jogador lida com vrias metas, tarefas e variveis em um jogo e precisa trabalhar
de modo simultneo e organizado. Por exemplo, em um jogo de luta ele precisa controlar o
nmero de vidas, o aparecimento dos inimigos, descobrir os golpes e mgicas, atacar e
defender-se, manipular o joystick para atingir o objetivo final do jogo. Nesse exemplo,
ilustramos as atividades cognitivas e fsicas envolvidas em um jogo relativamente simples
em relao a outros jogos de estratgia, entretanto, fica evidente as habilidades cognitivas
que so desenvolvidas ou aprimoradas a partir da interao com os jogos.
Johnson (2005) procura contextualizar o que se aprende a partir dos jogos e quais as
suas contribuies para a constituio do sujeito, deixando claro que o que est em questo
64
Segundo ele, brincando que a criana pode aprender que sua agressividade no
afeta a realidade, que desejar a morte de algum, por exemplo, no significa que esse
algum morrer. Nos jogos possvel matar e morrer e, mais importante, ressuscitar
vontade (JONES, 2004, p. XII).
esperana est nas novas possibilidades abertas pelo desenvolvimento tecnolgico que
criam novos territrios de interao e espaos para a realizao dos desejos humanos.
Diante disso, nosso foco nos jogos eletrnicos justificado pela sua insero ainda
recente na infncia e durante a adolescncia, bem como pelo crescimento acelerado de sua
disseminao, que, em muitos casos, acaba provocando a substituio de jogos
tradicionais. Esse fato tem preocupado pais, professores e pesquisadores, devido a sua
rpida expanso, consolidao de um mercado rentvel, que envolve aspectos
econmicos, e o fascnio que este tipo de jogo exerce sobre crianas e jovens.
Nos jogos onde possvel representar papis, como nos MUDs6, os jogadores
tornam-se autores no apenas de textos mas tambm de si prprios, construindo novas
identidades atravs da interao social (TURKLE, 1995, p. 15).
Segundo Alves (2004, p. 20), por intermdio das regras construdas nos jogos, as
crianas aprendem a negociar, a renunciar ao impulsiva, a postergar o prazer imediato.
Nesse sentido, Cabral (2004, s/p) coloca que os jogos representam uma atividade
ldica criadora e socializadora, pois transportam crianas e adolescentes para experincias
diversas, abrindo-lhes as portas para o entendimento da realidade e ajudando-os a construir
os valores tomados como prprios.
No que diz respeito classificao dos jogos infantis de acordo com Wallon, (1941
apud ROSAMILHA, 1979) destacamos dois tipos de jogos por apresentarem relaes mais
estreitas com a aquisio das regras e valores sociais: os jogos funcionais que conduzem
ao exerccio das funes psicolgicas que vo incluindo as normas, as regras e o desejo de
afirmao e os jogos de fico ou de imitao que se baseiam na representao de
6
Turkle (1995) utiliza o termo MUD para se referir aos diferentes jogos de computador para multiutilizadores
baseados em diferentes softwares. Os MUDs configuram-se como espaos virtuais nos quais os jogadores
podem navegar, conversar e construir.
67
Os jogos eletrnicos de simulao fazem uso de aspectos ficcionais para criar uma
realidade virtual na qual o jogador exerce um papel e uma funo de acordo com as regras
estabelecidas pelo jogo. Esses aspectos podem nos remeter idia de um faz-de-conta no
mundo virtual. Segundo Rolnik (2006, p. 100), a simulao a prpria condio da vida.
A abolio de uma a abolio de outra, sendo que os jogos criam um espao
diferenciado de simulao permitindo ampliar as possibilidades de ao e de ser, pautados
exclusivamente na ficcionalidade.
Diante disso, Cabral (2004) faz referncia ao carter disciplinador dos jogos
eletrnicos e aos impactos sobre a formao da subjetividade, aspecto relevante na infncia.
De fato, atualmente as crianas que, cada vez mais precocemente, participam e sofrem a
realidade social e emocional do mundo adulto, ao mesmo tempo em que substituem o
mundo da fantasia criadora pelo mundo do simulacro (s/p).
Segundo Murray (2003, p.141), nos jogos temos a oportunidade de encenar nossa
relao mais bsica com o mundo nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver s
nossas inevitveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de
fazer nossas vidas se encaixarem como peas de um quebra-cabea.
68
Alm disso, consenso que o jogo tradicional possui funo ldica e pode envolver
situaes imaginrias que, segundo Leontiev (2001), envolvem relaes humanas e sociais,
o que propicia a subordinao s regras, fator importante para o processo de socializao, o
qual se relaciona com o contexto social de que a criana participa. Diante desses aspectos,
destacamos que os jogos eletrnicos tambm resguardam caractersticas ldicas e envolvem
situaes imaginrias que podem mesmo no condizer com a realidade, bem como possuem
regras prprias ou, dependendo do jogo, h a possibilidade do jogador estabelecer e
combinar as regras.
est se transformando, cada vez mais, em uma atividade social. Quem joga
conversa e troca e-mails, sem parar, a respeito das estratgias e dos atalhos que
descobriram, organiza torneios na comunidade, troca revistas sobre o assunto e
convida os amigos para ir sua casa ver o jogo novo que comprou.
Os jogos eletrnicos, segundo Mendes (2006, p. 71), esto cada vez mais,
produzindo efeitos nos ambiente social e cultural, educando crianas, jovens e adultos com
estratgias muito bem construdas e articuladas. Para Johnson (2005), os videogames
oferecem oportunidades que vo alm da melhora da inteligncia visual e da destreza
motora. Entretanto, ouve-se muito falar sobre as temticas violentas presentes nesses jogos,
como carnificinas, assassinatos, sem se levar em conta a verdadeira vontade de matar o
tempo nesses mundos.
Esse aspecto temporal importante, pois pode ser a medida entre o bem e o mal na
prtica dos jogos. Assim como todas as atividades da vida, o excesso e a obsesso so
malficos, a medida entre o que bom ou ruim perpassa a reflexo sobre at que ponto uma
atividade interfere na vida social, no equilbrio organismo-meio e na organizao dos
processos psicolgicos. Os jogadores, de acordo com Jones (2004, p. 190):
quem mais rpido, quem conhece o mapa melhor, quem consegue fazer a
estratgia mais inteligente.
Portanto, devemos ter um olhar problematizador sobre a relao entre jogar e matar
o tempo. Por que se escolhe matar o tempo jogando? O que no se encontra na vida que se
encontra no game? Talvez os jovens encontrem desafios mais instigadores e mais
recompensas nos games que na vida, o que pode revelar questes psicolgicas e ambientais
que precisariam ser mais bem trabalhadas.
A partir disso, o jogo pode ter uma funo de escape ou teraputica. Esta ltima
funo descrita por Kishimoto (1998, p. 147), segundo o qual, a funo importante
para preparar para a vida social e emocional.
Outro ponto a ser relatado, que o jogo eletrnico pode envolver relaes humanas
e sociais quando ocorrem em rede ou surgem comunidades virtuais que compartilham
informaes sobre os jogos, dicas e experincias. Nesse sentido, podemos tambm destacar
os jogos em rede, que ocorrem nas conhecidas Lan Houses. Nestes espaos, so
disponibilizados computadores em rede que permitem o jogo entre os usurios ali
presentes. Contraditoriamente ao mundo virtual, cria-se um espao de convivncia social
no mundo fsico, fortalecendo as relaes sociais e a criao de grupos (ABREU, 2003).
o caminho a ser seguido em uma determinada situao do jogo, qual arma usar,
com o que tomar cuidado, como ganhar bnus ao descobrir algum mistrio. Em
sntese, so informaes estratgicas para que os jogadores enfrentem mais
facilmente as situaes e as aes dos jogos sem utilizar artifcios especiais para
levar vantagens (MENDES, 2006, p. 56).
Os cdigos so descritos por esse autor como artifcios especiais para obter
vantagem, aspecto que evidencia as relaes sociais produzidas a partir do acesso a esses
grupos sociais.
Por outro lado, quando a criana joga fantasiando, ela comea a ser limitada pelos
outros ou pela sua realidade, segundo Rosamilha (1979, p. 56) a criana comea a sujeitar
70
sua fantasia ao princpio da realidade, ao controle consciente. O jogo usado para torn-la
mestra de si prpria. Desse modo, podemos concordar com Bystrina, quando diz que os
jogos tm a finalidade de nos ajudar na adaptao realidade, alm de facilitar
sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo (apud ABREU, 2003, p. 02).
Apesar de o jogo aproximar-se da realidade, por possuir regras e valores morais, ele
distingue-se dessa e a criana identifica essas diferenas. Isso porque, segundo Brougere
(1998, p. 108), temos uma cultura ldica que um conjunto de procedimentos que
permitem tornar o jogo possvel e que permitem interpretar como jogo atividades que
poderiam no ser vistas como tais por outras pessoas. A cultura ldica compreende
esquemas de brincadeira que permitem organizar os jogos de imitao ou fico. Estes
esquemas so regras vagas e estruturas gerais, resultado da combinao complexa da
observao da realidade (BROUGERE,1998).
Esse conjunto de regras de um jogo de sociedade compe uma cultura ldica que
pode variar de acordo com o contexto e com o modo como os indivduos as utilizam
(BROUGERE,1998) e essa cultura ldica se faz presente nos jogos eletrnicos, pois os
mesmos possuem seus procedimentos e regras que o tornam possvel e permitem ao
jogador distinguir os jogos e a sua realidade virtual da vida real. Diante dessas referncias
intersubjetivas, que permitem identificar e distinguir o jogo de outra atividade, segundo
Brougere (1998), a criana consegue discriminar um briga de verdade de uma brincadeira,
por exemplo.
Segundo Sena e Guna (2005), as regras do jogo definem o que vale ou no dentro
dessa realidade. Alm disso, esses autores explicitam os jogos considerados fora-da-lei,
como sendo aqueles que no respeitam e no validam o mundo paralelo do jogo.
O jogo, de modo geral, dentre suas caractersticas, tem a capacidade de criar ordem
e de ele prprio ser ordem, uma vez que o jogo introduz na confuso da vida e na
imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema e
71
absoluta: a menor desobedincia a esta estraga o jogo, privando-o de seu carter prprio e
de todo e qualquer valor. (HUIZINGA, 1993, p. 13).
Dentre os jogos eletrnicos que possuem regras revelia das socialmente aceitas,
destacamos o Carmageddon, um jogo de corrida, onde os objetivos so bater em seus
oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e se chocar contra edificaes
ou objetos espalhados pelas ruas. Quanto mais esses atos so praticados, mais pontos so
ganhos (ABREU, 2003, p. 05) e o Counter Strike que se baseia no confronto entre dois
grupos, terroristas e policiais e dependendo da fase existem objetivos tais como
implantar/desarmar bombas, fazer/resgatar refns, matar/proteger o lder, e outros. A cada
inimigo morto e a cada objetivo alcanado, o jogador acumula pontos e dinheiro
(GAZETTA et al, 2005, p. 05).
Matos (2003, p.7 apud MENDES, 2006, p. 66), descrevendo o poder irresistvel do
jogo Counter Strike, afirma que durante as partidas, realidade e imaginao parecem um
coisa s. Deixamos por alguns instantes nossa posio do dia-a-dia para nos tornarmos
combatentes e estrategistas.
Destacamos, tambm, o jogo The Sims que simula a vida real, entretanto possui
regras diferentes. Segundo Abreu (2003, p. 06), o usurio no precisa necessariamente se
ater s regras existentes no mundo real, motivo este talvez a principal explicao para um
sucesso to grande entre os adeptos de games.
Segundo Abreu (2003, p.02) a urea m dos jogos um tanto bvia. Como tudo o
que gera prazer no homem, o jogo tambm pode se tornar uma compulso, trazendo
prejuzos pessoais ao dependente, podendo culminar at em um quadro de ludopatia.
72
Outro aspecto relacionado aos jogos eletrnicos que exerce influncia sobre a
formao do juzo moral e sobre a construo dos valores, relaciona-se com os aspectos
comerciais. Tendo em vista que a indstria no tem fronteiras, ns no Brasil, por exemplo,
consumimos jogos produzidos pelos Estados Unidos e Japo. A partir desse aspecto, Cabral
(2004, s/p) argumenta que para os jogos serem consumidos em todos os pases e por todas
as classes da sociedade, suas idias e valores assumem carter abstrato, desterritorializado,
desenraizado. Porm, ao se apagar as diferenas, naturalizam-se e perpetuam-se os valores
competitivos do presente. Nesse sentido, os jogos eletrnicos deixam de levar em conta os
aspectos culturais que esto relacionados com a formao do juzo moral.
Por outro lado, os jogos de aventura, segundo Murray (2003, p. 189), geralmente
proporcionam uma nica rota para atravessar vrios nveis, resultando numa histria
bastante linear apesar do elevado grau de atividades participativas.
Alm disso, estudos na Europa e EUA, segundo Aphra Kerr (2004), apontam que os
jogos de ao e aventura atraem mais jogadores que jogadoras, por serem desenvolvido
com base em fantasias machistas como a aniquilao de um adversrio pela fora ou pelo
poderio armamentista (apud MENDES, 2006, p. 119).
No que diz respeito subclassificao dos jogos de aventura, Alves (2004, p. 54)
apresenta a classificao proposta por Fragoso (1996):
d) Jogos adaptados de outras mdias visuais a idia originria parte de outras mdias,
principalmente de filme, como exemplos temos Aladdin, O Rei Leo;
e) Jogos de esportes esses jogos simulam na tela esportes da vida real com muito
detalhe e preciso. Esse paradigma foi inaugurado por Pong (Atari), uma
simulao de jogo de tnis de mesa que foi desenvolvido para mquinas de sales
de jogos e, posteriormente, para jogos mais complicados (p. 54), como exemplos
temos Brett Hull Hockey 95.
f) Jogos de corrida esses jogos simulam corridas e podem variar tentando evitar as
colises, como exemplos, temos Screamer, ou buscar atropelar os pedestres, como
exemplos temos Death Race.
Os labirintos podem ser cenrios presentes nos jogos de aventura. Segundo Murray
(2003), os jogos baseados em labirintos, podem ser inspirados em narrativas antigas, como
na mitologia no labirinto de Teseu. Esse cenrio exerce uma duradoura atrao, pois
74
Os jogos de simulao podem ser considerados uma nova verso tecnolgica das
brincadeiras de faz-de-conta, nos quais se trabalha com o imaginrio e com representaes
de papis sociais num mundo virtual, tambm podem incluir o desempenho de personagens.
Segundo Bittencourt e Giraffa (2003, p.6), os mundos virtuais surgem dentro do contexto
da cibercultura como uma nova alternativa para tratar a questo da aprendizagem.
b) The Sims: simulador de pessoas e suas vidas. Segundo Wright (apud IDEM,
p.10), estimulou as pessoas que vivem na casa e suas necessidades e desejos,
alm de manipular os objetos da casa. Toda a relao entre as pessoas e os
elementos da casa foi baseada em uma teoria de Christofer Alexander (IDEM).
A pesquisa feita por Krger e Cruz (2005), investigou a TSB (The Sims Brasil) uma
comunidade virtual criada para troca de experincias, informaes e discusses sobre o
jogo com aplicao de questionrio junto aos participantes dessa comunidade, cujo objetivo
76
foi delinear o perfil dos jogadores do The Sims. A partir dos dados obtidos alguns
apontamentos foram feitos:
a) o tipo de jogo preferido pelos jogadores do The Sims dessa comunidade eram os
jogos de simulao e em segundo os jogos de estratgia;
d) Outra atividade preferida, em destaque com 65%, foi fazer festas no jogo;
dessas caractersticas, essa mesma autora afirma que todos os dias milhares de pessoas
abandonam a vida real (real life RL) e encontram-se no espao virtual (p.55).
Dentro dessa perspectiva, temos a verso em rede do jogo The Sims, a partir do qual
os jogadores podem representar e interagir com outros personagens, e o Second Life,
mesmo no sendo um jogo, configura-se como um espao de simulao da vida real e
interao em rede.
O Second Life prope um mundo em que podemos ser quem desejamos e constitui
um dos maiores sucessos atuais da Internet. Esse jogo foi criado em 2003 pelo norte-
americano Philip Rosedale e popularizou-se a partir de 2005. Atualmente, conta com mais
de seis milhes de usurios em todo planeta, sendo 300 mil brasileiros (FIGUEIRA, 2007).
Os slogans utilizados para referenciar o jogo como: que tal uma segunda chance
ou your life, your imagination sugerem que o grande atrativo desse jogo a possibilidade
de extrapolar os limites e fazer o que no possvel fora do mundo virtual.
O Second Life organizado por ilhas, possui casas, pessoas, lojas, carros, opes de
entretenimento e empresas. Nesse mundo virtual possvel interagir com pessoas do
mundo inteiro, consumir, namorar, trabalhar, dentre outras atividades simuladas do
cotidiano, como uma seqncia da vida real.
De acordo com Jonatas Dornelles (apud FIGUEIRA, 2007, p. 19), mais do que
uma segunda vida, o surgimento de mundos virtuais como o Second Life merece ser
interpretado como uma extenso dos limites do sujeito.
De outra forma, Atkins (2003) diferencia o game da simulao, segundo ele, isso
fica bem claro na apresentao dos simuladores que se definem como no sendo jogos. Os
simuladores procuram reproduzir o real e provocar sensaes mais prximas possveis,
como em um simulador de vo utilizado para treinamento de habilidades em pilotos. Alm
disso, esse autor refora que nos simuladores temos participantes e no jogadores.
78
Nesse sentido, a mdia dedica parte do seu tempo a procurar figuras e apetrechos
valorizados para que as pessoas se identifiquem e reproduzam e essa passa a ser uma das
maiores fontes de prazer juntamente com a exposio ao pblico (ROLNIK, 2006).
No que se refere forma com o jogador participa desse tipo de jogo, Murray (2003,
p. 149) distingue a encenao de um papel em um mundo virtual, da autoria da histria,
pois o interatores podem criar aspectos da histria digital dentro das possibilidades
estabelecidas.
Essa nova verso da mscara possui intensidades, que de acordo com Rolnik (2006,
p. 35), no tem forma nem substncia, a no ser atravs de sua afetuao em certas
matrias cujo resultado uma mscara. Ou seja, intensidades em si mesmas no existem:
esto sempre efetuadas em mscaras, compostas, em composio ou em decomposio.
79
De acordo com Turkle (1995, p. 21), nos mundos mediados pelo computador o eu
mltiplo, fluido e constitudo em interao com uma rede de mquinas. Alm disso,
nesse mundo, podemos encontrar personagens que permitem estabelecer novas relaes
com a prpria identidade do sujeito jogador.
Alm disso, temos outras duas grandes orientaes, temos os jogos que so
desenvolvidos e orientados para a venda, ou seja, jogos comerciais voltados para um maior
nmero de consumidores que necessariamente no tm objetivos escolares. Entretanto,
podem ser utilizados em atividades escolares e temos os jogos educativos que possuem
um pblico mais especfico e so compostos por estratgias e tecnologias que os
aproximam do currculo escolar (MENDES, 2005).
Atualmente, temos uma diversidade grande de jogos, o que torna impossvel discutir
todas as variaes encontradas entre um jogo e outro. Por isso, Aaseth (1998) opta por
trabalhar com caractersticas transversais dos jogos, caracteriza-os por proporem um
80
espao, terem um tempo diferenciado que pode ser parado, envolverem ao, eventos e
objetivos e explorarem uma representao espacial.
Lvy, que estuda o uso da tecnologia e seus impactos sobre o homem, revela que o
ciberespao suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam
funes cognitivas humanas (1999, p. 157). Turkle (1995, p.12), que investiga os jogos de
simulao na rede, afirma que a cibercultura tem afetado nossas idias acerca da mente, do
corpo, do eu e da mquina. Isto nos remete a questes relacionadas ao modo como esses
jogos, levando em conta que eles acontecem nesse espao, contribuem para modificar as
funes cognitivas.
Alm disso, este tipo de jogo que explora os recursos digitais possibilita a
reproduo do real utilizando cores, imagens e movimentos e muitas vezes, segundo Mrech
(1997), nos informam sobre o mundo, o refazem, transformando-o num espetculo que
permite recriar (interagir) com parte desta realidade virtual.
Desse modo, a seduo se d pelo espetculo produzido pela aplicao dos recursos
tecnolgicos, tendo em vista que o espetculo usado para criar exultao, conduzir-nos a
um novo estado de percepo e fixar-nos naquele momento (MURRAY, 2003, p. 113).
E quando pensamos em tais jogos precisamos pensar tambm nessas novas formas
de interao, na relao com regras e com o mundo virtual, o que pode influenciar no
desenvolvimento humano e contribuir para modificao do comportamento dos alunos em
sala de aula. Segundo Turkle (1995), os jogos interativos na rede, nos quais o jogador
representa papis em mundo virtual, tornam-se fascinantes, pois a personalidade pode ser
construda e as regras de interao social elaboradas.
Rushkoff (1999, p. 8), buscando compreender as crianas dessa nova gerao, chega
a apresent-las como o ltimo modelo humano em nossa trajetria evolutiva e que vm
equipados com muitas caractersticas novas. Desse modo, olhar o mundo das crianas no
rever nosso prprio passado olhar frente. Os meninos so o futuro evolutivo. Isso
porque o grau de mudana nas ltimas trs geraes pode ser comparado a uma espcie em
mutao (IDEM).
Dentro dessa perspectiva evolucionista, os jogos podem ser vistos como mais um
instrumento capaz de alterar os modos de vida e os aspectos cognitivos humanos. Nesse
sentido, procuramos investigar a influncia que os jogos eletrnicos e o uso das tecnologias
83
O jogo eletrnico tem um potencial educativo, pois afirma uma predisposio para
se aprender, pois cria situaes de desafio, ao mesmo tempo em que liberta, enquanto
normatiza, organiza e integra (MOITA, 2007, p. 18).
De outro modo, quando pensamos no uso dos jogos eletrnicos como recurso
pedaggico e nos reflexos destes sobre o desenvolvimento humano, o professor passa a ter
uma funo estratgica, tendo em vista que precisa incorporar este tipo de jogo a sua prtica
para promover a aprendizagem, bem como conhecer e lidar com a nova gerao que chega
sala de aula, querendo um espao rico em estmulos com o qual possa interagir e
desenvolver sua autonomia.
Moita (2007, p.18) nos chama a ateno para o fato de que o jogo eletrnico no s
desperta o interesse das pessoas, como oferece condies de observao, associao,
escolha, julgamento, emisso de impresses, classificao, estabelecimento de relaes,
autonomia.
No que diz respeito influncia dos jogos e das mdias em geral sobre o
desenvolvimento cognitivo, Johnson (2005) relata que o aproveitamento nos testes de QI,
que foram sendo modificados para incluir a avaliao do pensamento abstrato, identificao
de padres, como o teste de Matrizes Progressivas de Raven, tem aumentado o nvel do
escore obtido de modo geral nesses testes. Assim, esse pesquisador associa as modificaes
ocorridas no teste e no tipo de inteligncia medido, interao com mdias, televiso,
internet e jogos eletrnicos, tendo em vista que eles desenvolvem habilidades cognitivas.
Isso requer um grande exerccio do jogador para decorar os cdigos, teclas relacionadas s
aes do personagem e de controle (MENDES, 2006, p. 63).
Assim, dois desafios so gerados aos professores: primeiro lidar com esta nova
gerao, buscando criar estratgias e utilizar recursos que incentivem e desperte o aluno
para aprender, e segundo utilizar estes recursos, como jogos eletrnicos, para promover a
aprendizagem na escola.
Diante deste mundo virtual de jogos eletrnicos, emergem muitas questes que
precisam ser melhor investigadas e permitem levantar hipteses para serem estudadas nas
escolas, visando a identificar quem esse aluno imerso na cibercultura e se ele experimenta
novas formas de pensar, de aprender e de socializao.
Alm disso, os jogos esto envoltos em rumores similares aos ocasionados pelo
advento do cinema e da televiso. Esses meios provocaram rumores e medos relacionados
substituio dos meios impressos, bem como, mais recentemente, foram cogitados como
dessensibilizadores da violncia, ou seja, tornavam o sujeito imparcial cena de violncia,
devido freqncia pela qual o sujeito bombardeado por imagens de violncia. Esses
87
Por outro lado, a partir do resgate de pesquisas feito por Moita (2007) realizadas por
Greenfield (1988), Yuji (1996) e Gros (1998), evidenciamos as contribuies que a
interao com os jogos eletrnicos oferecem ao desenvolvimento de habilidades como
observao sistemtica, pois em alguns jogos, preciso perceber as regras; ateno e
concentrao necessrias para a discriminao visual; competncias perceptivas e motoras e
aptides para o processamento de informao. Sendo assim, no podemos deixar de
aproveitar o potencial educativo oferecido por esses jogos.
No que ser refere s categorias dos jogos e sua relao com os contextos escolares,
Mendes (2006, p. 79), identifica trs categorias de jogos, observando seus interesses,
objetivos, contedos e avaliaes empregadas:
Alm disso, os jogos eletrnicos fazem uso de tcnicas e linguagens que enriquecem
esse espao virtual, o que coaduna com a afirmao de Levy (1996, p. 72) que quanto
mais as linguagens se enriquecem e se estendem, maiores so as possibilidades de simular,
imaginar, fazer imaginar um alhures ou uma alteridade.
No universo dos jogos, a narrativa pode ser entendida como o ato de relatar
contedos (para outros ou para si mesmo), descrevendo-se eventos, personagens, cenrios,
aes e situaes etc., e como esses contedo so (ou podem ser) desenvolvidos
(MENDES, 2006, p. 87).
Os jogos eletrnicos esto dentro dos novos formatos narrativos vinculados aos
ambientes eletrnicos, os quais tm se tornado mais multiformes e participativos, partindo-
se do entendimento de histria multiforme como sendo uma narrativa escrita ou
dramatizada que apresenta uma nica situao ou enredo em mltiplas verses verses
estas que seriam mutuamente excludentes em nossa experincia cotidiana (MURRAY,
2003, p. 43).
Nesse sentido, Murray (2003) aponta que os jogos destacam-se nesses quesitos e
apresentam um ambiente visual muito elaborado e de tempos rpidos, entretanto afirma
que, normalmente, o contedo narrativo desses jogos escasso e, freqentemente, seus
personagens so emprestados de outros meios e no conseguem repetir o sucesso, por
exemplo, que o personagem teve no filme. Por outro lado, tambm j temos personagens de
filme inspirados em jogos.
Quando nos referimos s narrativas presentes nos jogos eletrnicos, vale relembrar
que Alves (2004, p.10), identifica trs elementos fundamentais:
Segundo Mendes (2006, p. 86), uma das possibilidades de uso das narrativas nos
jogos que essas funcionam como maneiras de conduo de histrias dos jogos para que
os sujeitos-jogadores possam entend-las e acompanh-las. As histrias nos jogos seriam,
portanto, as descries presentes nos paratextos e introdues dos jogos, as quais trazem
90
Outro aspecto das narrativas presentes nos jogos refere-se prpria produo.
Quando localizamos as narrativas num contexto hipertextual, podemos identificar
mudanas na produo dos roteiros, como descreve Murray (2003). Segundo a autora, os
roteiristas no fixam os procedimentos e no antecipam possibilidade de movimentao e
aes, mas procuram elaborar eventos do enredo no especficos e apresentam uma relao
de todas as regras de aes, para criar um caminho concreto e uma estrutura coerente. Os
roteiristas buscam, assim, criar no uma seqncia de eventos, mas multiformas de enredo
para uma participao colaborativa de quem est interagindo. Assim, a verossimilhana
91
permite ao jogador manter a lgica interna do enredo, acreditando na estria que est sendo
contada (p.4).
Segundo Sena e Guna (2005, p. 5), no que se refere aos jogos de simulao, estes
apresentam multi-narrativas, pois os os roteiristas no criam uma histria nica do incio
ao fim, mas uma variedade de enredo, com mltiplas possibilidades e combinaes que
fazem com que o jogo obtenha vrias histrias diferentes, a depender do jogador.
Alm disso, podemos ainda relacionar a produo dos jogos com a montagem dos
personagens, o que se constitui como uma importante estratgia para a composio dos
jogos eletrnicos. No que diz respeito montagem dos mesmos, percorrendo seu histrico,
possvel observar o foco em personagens masculinos, principalmente no perodo de 1970
a 1996. Segundo Mendes (2006), o herosmo presente nos jogos era expresso por
personagens masculinos, machistas, viris e musculosos, o que rompido com o surgimento
de personagens femininas, a partir das quais so exploradas caractersticas como a
inteligncia, ousadia e sensualidade, um exemplo seria a personagem Lara Croft do jogo
Tomb Raider.
O perfil das personagens femininas favorece a projeo de desejos que podem estar
relacionadas ao desejo de ser como as personagens, ao desejo de estar dentro dos padres
de beleza estabelecidos, ou mesmo ao desejo de ter a personagem, o que funciona como um
elemento atrativo do jogo e garante o seu sucesso junto ao pblico de jogadores.
A fico supe a fabulao, pois esta no implica nem imaginar nem tampouco
projetar um Eu. A fabulao seria, pois, a prpria potncia em ato (BIRMAN, 2000, p.
476). Alm disso, o mesmo autor afirma que a fabulao capaz de afirmar a emergncia
do sujeito enquanto impessoalidade singular (p. 477).
finjam ser o que sabem que nunca sero. Explorar o que impossvel, perigoso
demais ou proibido, para elas, em um contexto contralado e seguro, uma
ferramenta importante para que aceitem os limites da realidade. Brincar com o
dio uma maneira valiosa de reduzir seu poder. Ser mau e destrutivo na
imaginao uma compensao vital para a loucura a que todos precisamos nos
submeter se quisermos ser uma pessoa boa.
Este entrecruzamento da realidade com o virtual, pode ser evidenciado nos cenrios
dos jogos, que, com o desenvolvimento tecnologia, aproximam-se e confundem-se com a
94
prpria realidade, como no jogo Crysis. Igualmente ele pode ser evidenciado nas temticas
abordadas nos jogos que reproduzem ou inspiram-se em fatos verdicos como os combates
entre terroristas e contra-terroristas que so pano de fundo da narrativa do CS.
Murray (2003, p. 36) relata o caso dos filhos de um crtico de cinema que
abandonaram programas de televiso e seriados por violentos jogos de computador, que
oferecem uma espcie de narrativa, mas do tipo que se rende sem resistncia ao desejo da
criana por gratificao instantnea.
A rendio da criana e, mesmo, dos adultos jogadores, d-se pelo uso de alguns
mecanismos de seduo j descritos, como o uso de sons, movimentos e as possibilidade de
ao e autonomia oferecidas nos jogos. Diante disso, preciso ponderar que na recente
literatura distpica, a tela do computador ou o capacete de realidade virtual so to
95
Logo, a prpria fico explorada nesses espaos contribui para a seduo do sujeito-
jogador. Ela pode ser compreendida como um discurso que no se orienta diretamente para
a realidade, visando a aludir s profundezas da interioridade humana e procurando
aderir no s coisas, mas s conscincias que as percebem, criando entre elas experincias
novas que respondem a imperativos de sua subjetividade, e no da realidade concreta"
(COSTA, 2002, p. 12).
Diante disso, procurando conceituar a fico Costa (2002, p. 12) expe que ela
uma forma peculiar da comunicao humana que, estimulando a imaginao e o devaneio,
prope uma experincia intersubjetiva na qual a realidade circundante se apresenta de
forma indireta.
A partir disso, fica evidente o poder que as narrativas ganham nesse espao
ficcional, tendo em vista a combinao com recursos e estratgias que garantem a captura
do sujeito-jogador e as possibilidades de identificao e satisfao de desejos.
Podemos tomar o exemplo de Levy (1999), uma palavra uma entidade virtual, pois
o vocbulo rvore est em diferentes locais e perodos de tempo e a sua enunciao
podemos chamar de atualizao, mas a palavra em si, a que pronunciada, no est em
nenhum lugar e nem est presa em um momento particular.
Levy (1999, p. 48) afirma que o virtual real (...) existe sem estar presente (...) o
virtual fonte indefinida de atualizaes, assim se retomamos ao exemplo dado pelo
autor, a palavra virtual, mas ela existe de fato.
objeto de atualizao, mas esta no tem por sujeito seno o virtual. A atualizao pertence
ao virtual. A atualizao do virtual a singularidade, ao passo que o prprio atual a
individualidade constituda (DELEUZE, 1996, p. 51).
A concepo de virtual de Deleuze inspirada nas idias de Bergson, que faz uma
distenso entre a transio do virtual para o existente e a do possvel para o real.
(HARDT e NEGRI, 2001, p. 490). Assim, a partir dessa distino e das duplas: virtual-
existente e possvel-real, Bergson procura enfatizar a fora criativa do ser e ressaltar que
ser no apenas reduo de numerosos mundos possveis a um nico mundo real baseado
em semelhana, mas sempre um ato de criao e uma novidade imprevisvel (IDEM).
Nesse sentido, o atual difere-se do virtual. O virtual possui uma realidade intensiva
(quantidade intensiva abstrata) dotada de uma potncia de singularizao por pontos
relevantes (ALLIEZ, 1996, p. 20). O atual definido pelo presente que passa, mas no
virtual que o passo se conserva. Assim, a distino entre o virtual e o atual corresponde
ciso mais fundamental do Tempo (ALLIEZ, 1996, p. 21).
O presente, que define o atual, pode ter seu tempo contnuo medido e o presente vai
passando, na medida em que esse tempo se esgota, j o virtual aparece num tempo menor,
por isso efmero. E nesse virtual que o passado se conserva, pois o efmero conserva e
conserva-se (DELEUZE, 1996, p. 55).
forma de imaginrio, cujo lugar no est mais somente no crebro do espectador, mas
tambm nos circuitos da mquina.
Esse lugar baseado em aspectos da realidade para que o sujeito possa identificar-se
e sentir-se personagem ativo desse espao, o qual age como elemento de seduo. Assim,
podemos entender que realidade virtual constitui-se como uma rplica simblica da
realidade (BRET, 1997), mas que, ao mesmo tempo, no se confunde com ela, por isso
torna possvel a ciso entre a vida cotidiana e o mundo virtual do game.
Zizek (2001) cita um jogo como foi referenciado por, em que o jogador se d doses
de eletricidade at morrer no corredor da morte na cadeira eltrica, pode articular o ncleo
perverso e agressivo da personalidade do jogador, permite viver no virtual o que no pode
ser vivido no contato direto com os outros, devido s constries tico-sociais. Pode-se,
assim, supor, segundo a autor, que o encenado mais real, pois fica mais prximo do cerne
da personalidade do que do papel assumido no dia-a-dia.
regras e valores podem ser diferentes daqueles que temos na vida cotidiana e as
conseqncias tambm ficam resguardadas ao mundo virtual; o que pode ser deixado de
lado ou trocado, a partir da vontade do jogador.
Entretanto, quando o jogador est envolvido nesse espao virtual, podemos partir do
entendimento exposto por Alliez (1996, p. 27) de que o interior no mais que um
exterior selecionado e o exterior um interior projetado, podemos pensar que no jogo
projetado o interior do sujeito e que esse universo compe aquilo que selecionado no
exterior. Todavia, essa dinmica quebrada pela potncia do pensar, quando esta se define
pelos afectos que capaz de produzir para individuar a vida que compreende e explicar o
desejo de que inseparvel como potencial e acontecimento (p. 27).
O sujeito pode ainda envolver-se e sentir-se mais atrado por sua vida virtual, bem
como reforar comportamentos nessa vida que refletiro na realidade.
nossos desejos e medos mais profundos porque fazem parte dessa mgica regio de
fronteira.
A virtualizao enquanto
3 MORAL E TICA
No que diz respeito aos aspectos sociais, cabe ressaltar que as regras e os valores
sociais j esto previamente construdos quando a criana entra no mundo no social. Alm
disso, sabido que os aspectos morais e os valores de uma sociedade modificam-se com o
tempo e podem variar de acordo com a cultura.
Tanto Freud como Nietzsche fazem crticas aos valores e ao consciencialismo que
denunciam as mscaras da cultura, isso se d para Nietzsche no interior de seu projeto de
transvalorao, para Freud na identificao do papel que desempenha na economia
psquica (BOCCA, 2007, 62). Nesses pontos, temos a crtica dos valores morais e da
cultura como geradores de ressentimento que faz intervir a questo do esquecimento e da
reminiscncia, de culpa e sua internalizao e de mal-estar (IDEM, 2007, p. 63).
De qualquer modo, podemos pensar nas regras sociais como fatores que
contriburam para evoluo humana, tendo em vista que a fora fsica, diante da natureza,
no era grande atributo para sobrevivncia humana. Assim, a necessidade de formar grupos
e conviver mutuamente eram diferenciais para a espcie humana, bem como para outros
animais que apresentam esse comportamento. E, para tanto, valores e regras sociais eram
necessrios de maneira a garantir a convivncia em grupo.
Essa dinmica pode, ainda hoje, ser identificada nas crianas de nossos tempos. De
acordo com Alves (2004, p. 21), elas constroem o significado da cooperao e da
competio entre os seus iguais. So regras que podem ser transmitidas de gerao em
gerao ou ser espontneas, elaboradas de forma momentnea por sujeitos da mesma ou de
idades diferentes.
Essa perspectiva corrobora para as idias apresentadas por Junqueira (2006), com
base nos pressupostos psicanalticos de que as idias religiosas surgem diante do
desamparo do homem diante da dificuldade de domnio da natureza, assim como
apaziguamento do sofrimento diante das restries pulsionais impostas pela civilizao (p.
45).
Por outro lado, de acordo com Kant, podemos evidenciar diferenas com relao
concepo do que ser bom, pois, para ele, nada pode ser pensado como bom sem
limitao, a no ser a boa vontade. Todos os talentos humanos, qualidades de
temperamento e dons de fortuna, bons e desejveis, podem tornar-se maus e prejudiciais se
a vontade no for boa. Nesse sentido, pode-se afirmar que a boa vontade no se trata de um
simples desejo, mas do emprego de todos os meios e foras disponveis. Alm disso, para
esse autor a boa vontade no boa por aquilo que promove ou realiza, pela aptido para
alcanar qualquer finalidade proposta, no to-somente pelo querer, isto em si mesma
(2003, p. 23).
Para Kant (2003), da razo que brota o conceito de dever e a vontade seria a razo
prtica, ou seja, a vontade a faculdade de escolher s aquilo que a razo, independente
da inclinao, reconhece como praticamente necessrio, quer dizer como bom (p. 47).
Nesse sentido, para discutir a vontade, Kant (2003) discute a metafsica dos costumes, o
que lhe permite investigar a fonte dos princpios prticos que residem na nossa razo e o
107
porqu dos costumes ficarem sujeitos a toda a sorte de perverso enquanto lhes faltar o fio
condutor e norma suprema do seu exato julgamento (p. 16).
aquela que se realiza sem que o sujeito esteja interessado no bem que esta possa
lhe trazer, ou mesmo no bem que esta possa trazer aos outros (...) o campo
puramente tico o campo da ao livre, definida por ele como ao
incondicionada, ou seja, a ao necessria por si prpria e no relacionada a uma
finalidade qualquer, ou ainda, a ao que obedece nica lei cujo autor o
homem (PERELSON, 2006, p. 201).
A necessidade das regras, valores morais e normas de convivncia, aponta para sua
funo de garantir a sobrevivncia em sociedade, oferecendo o que Kant denomina como
fio condutor.
Nesse sentido, Levy (1998) argumenta que ser justo faz com que os coletivos
durem, pois adia a sua destruio. E o justo aquele que faz o bem, o que, por sua vez, so
foras de criao e conservao da vida social. O bem se encontra na capacidade de ser, ou
seja, na potncia.
Espinosa (apud DELEUZE, 2002, p. 28), ao questionar esses valores, prope que
no existe o Bem ou o Mal, mas o bom e o mau, pois bom e mau tm um primeiro
sentido, objetivo, mas relativo e parcial: o que convm nossa natureza e o que no
convm (p. 29). Segundo ele, todos os fenmenos que agrupamos na categoria do Mal,
doenas, morte, so deste tipo: mau-encontro, indigesto, envenenamento, intoxicao,
decomposio de relao (IDEM).
Por outro lado, o dever contm em si a boa vontade e est no cume da apreciao de
todo valor das nossas aes (KANT, 2003). A partir disso, Kant no considera as aes que
so contrrias ao dever, nem aquelas que so verdadeiramente conformes ao dever. Por
exemplo, se pensamos na conservao da vida como um dever, como algo a que todos tm
uma inclinao imediata, entendemos que ela no tem um valor intrnseco e no exprime
nenhum contedo moral, os homens conservam a vida conforme ao dever, mas no por
dever. Assim, o valor moral estaria em aes que no so praticadas por inclinao, mas
por dever, entendendo este ltimo enquanto a necessidade de uma ao por respeito lei
(p.31).
Nesse sentido, La Taille (2006) apresenta a moral como conjunto de deveres, o que
suscita a seguinte pergunta: como se deve agir?
Assim, aquilo que no faz parte do dever ou proibido pela lei e pela moral, ou
seja, os contedos censurados e proibidos, so contidos numa estrutura inconsciente que
influencia o homem, seja torturando-o ou pressionando-o para a ao; a qual, por sua vez,
me um processo contnuo, contida por esses valores, pelo o que certo, aceito, valorizado
ou errado, desqualificado, desprezado.
Ainda segundo La Taille (2007, p.36), a moral pode ser entendida como um
conjunto de deveres, ou seja, aes consideradas obrigatrias, sendo que esses deveres
podem variar de uma cultura para outra. Algumas sociedades consideram legtimo matar
pessoas inocentes que sejam mpias, enquanto, em outras sociedades, esse um ato imoral.
(2007, p. 39) a fuso entre medo e amor responsvel pelas primeiras vontades de
penetrar o universo moral e de ser penetrado por ele.
Diante disso, os jogos eletrnicos criam novos espaos para que esses instintos
possam ser colocados para fora, favorecendo o esvaziamento do interior e diminuindo a
presso que este exerce sobre o homem. Esse esvaziamento se d sem o medo de perder o
amor dos adultos prximos, pois esse universo paralelo e no compartilhado por eles.
De outro modo, La Taille (1996, p. 141) descreve que a tica kantiana a tica do
dever, de reverncia para com as leis morais. A motivao para legitim-las e segui-las
deve ser puramente racional; o prazer e o desejo tradues da sensibilidade no devem
desempenhar papel nenhum.
Assim, nessa concepo de moral, temos presente a idia das leis como proibio
daquilo que o ser humano poderia fazer, mas que contraria os interesses da sociedade. A
partir dessas leis, segundo a psicanlise, teramos a conscincia moral, que faz com que os
homens obedeam, ento, a essas leis (JUNQUEIRA, 2006).
Todavia, h caminhos neste trabalho para o entendimento de uma tica que vai alm
do dever e da reverncia s leis morais. A tica uma tipologia dos modos de existncia
imanentes e substitui a moral, a qual se relaciona sempre com a existncia de valores
transcendentes. Mas a tica desarticula o sistema de julgamento. A oposio dos valores
(Bem/Mal) substituda pela diferena qualitativa dos modos de existncia (bom/mau)
(DELEUZE, 2002, p 29).
De outro modo, Rose (2001 apud MENDES, 2006, p.42) afirma que a moral
diferencia-se da tica. Os sistemas morais so, em geral, sistemas de obrigao e
interdio no deves fazer isso ou no deves fazer aquilo e so, muito freqentemente,
articulados em relao a algum cdigo relativamente formalizado. Por outro lado, a tica
refere-se ao domnio de tipos especficos de conselho prtico sobre como a pessoa deve se
preocupar consigo mesma, fazer de si prpria o objeto de solicitude e ateno, conduzir a si
prpria nos vrios aspectos de sua existncia cotidiana (MENDES, 2006, p. 42).
111
Para Deleuze (2002, p. 30), a lei moral um dever, a obedincia o seu nico
efeito e sua nica finalidade(...) no nos traz conhecimento algum, no d nada a
conhecer. Sob essa perspectiva, o autor descreve que a lei sempre a instncia
transcendente que determina a oposio dos valores Bem/Mal, mas o conhecimento
sempre a potncia imanente que determina a diferena qualitativa dos modos de existncia
bom/mau (p.31).
Foucault, ao discutir a tica, (1998 apud MENDES, 2006, p.29) apresenta quatro
pontos relacionados a sua genealogia que constituiriam, e ao mesmo tempo,
diferenciariam entre si os sujeitos morais:
a) Determinao da substncia tica: o conjunto de regras morais que o sujeito deve
construir para si mesmo, para orientar sua conduta moral, constituindo as formas de
relaes de poder consigo;
b) Modos de sujeio: so as conexes e caminhos que o sujeito estabelece com o
conjunto de regras morais para tornar-se um ser moral;
c) Elaborao do trabalho tico: o trabalho do sujeito para tornar-se um sujeito tico
de sua prpria conduta;
d) Teleologia do sujeito moral: a relao entre os meios para o ser humano tornar-se
um sujeito moral e a finalidade de ser tal sujeito moral, fazendo com que construa
significados para o conjunto de regras morais que ir seguir, elaborando sentidos
para se orientar em tal conjunto de regras morais (MENDES, 2006, p.29).
(2006) acerca da distino desses dois termos: o autor descreve a moral como um conceito
para o fenmeno social e a tica como uma reflexo filosfica ou cientfica sobre ele.
Nesse sentido, a questo suscitada pela tica seria que vida eu quero viver? (LA
TAILLE, 2006, p. 29). Por outro lado, no plano moral, La Taille (2006) identifica o
sentimento de obrigatoriedade como elemento comum a todas as morais.
Assim, a questo da tica se relaciona com aquilo que necessrio para ser feliz, o
que abre brecha para inmeras respostas, as quais levam em considerao desde condies
objetivas e fsicas, at questes subjetivas. Assim, La Taille (2006) nos coloca que o plano
tico envolve avaliaes pessoais, ou seja, se estamos ou no vivendo uma boa vida.
Essa concepo aproxima-se das consideraes feitas por Kant (1981 apud LA
TAILLE, 1996, p. 142) sobre os princpios morais, percebidos como engendrados pelas
exigncias de um universo lgico, fato que d autonomia vontade humana: ela no segue
outra lei que no seja aquela que ela mesma se d. justamente tal autonomia que d
dignidade vontade humana, regida pela razo.
De outra forma, podemos entender a tica como algo maior que a moral. Segundo
La Taille (2002), a tica engloba a moral, porque os valores morais so parte de um sistema
113
de valor presente nas aspiraes relacionadas tica, pois envolvem uma reflexo sobre
que vida se quer viver e sobra a busca de uma vida boa.
Segundo Junqueira e Coelho Junior (2005, p. 108), os dois principais meios de lidar
com a pulso que deve ser renunciada so o recalque, que freqentemente aparece
relacionado aos processos patolgicos, e a sublimao, relacionada com os processos
saudveis e criativos.
uma forma de o ego lidar com aquela energia pulsional que no pode ser satisfeita
na realidade, seja por impedimentos morais, seja pela ausncia do objeto, o que
sugere que a neutralizao no pode ser tomada como uma ampliao do conceito
de sublimao.
O Superego uma instncia proposta por Freud que representa a moral social do
indivduo, como aquele que baseado em um ideal de ego vigia e censura o ego
(JUNQUEIRA e COELHO JUNIOR, 2005, p. 108).
Desse modo, a ao moral explicita-se por um jogo de foras afetivas, cuja gnese
, ela mesma, fruto de pulses e sentimentos experimentados pela criana em relao s
figuras paternas e maternas (LA TAILLE, 2006, p. 14).
certa figura de me para a fase oral, certa figura de controle domstico para a fase
anal, certa figura de integrao ao mundo dos valores paternos com a triangulao
edipiana, certa figura de submisso aos valores dominantes com o complexo de
castrao e o perodo de latncia (GUATTARI e ROLNIK, 1986, P. 206).
Diante disso, cabe ressaltar que a partir dessa modelizao, vai se observar a
capacidade do ego, do superego e do ideal de ego de darem seu sentido pretensamente
verdadeiro aos processos primrios que, alis, vo perdendo progressivamente sua
consistncia (1986, p.206).
7
O Complexo de dipo a representao inconsciente pela qual a criana exprime o desejo sexual ou
amoroso pelo seu genitor oposto e sua hostilidade pelo genitor do mesmo sexo. O dipo desaparece com o
complexo de castrao e assim o menino reconhece a figura paterna como obstculo a realizao do seu
desejo, abandonando seu investimento na me e passa a identificar-se com a figura paterna (LAPLANCHE,
1992).
115
Portanto, o homem um ser que mede valores, valora e mede, como o animal
avaliador (NIETZSCHE, 1998, p. 59). Segundo esse mesmo autor (1998), os sacerdotes
ascticos direcionam a culpa para si, somente voc culpado de si (p. 117) e o
ressentimento volta-se tambm para si, isso nos torna doentes e aproveita-se de nossos
instintos para o autodisciplinamento e a autovigilncia.
Somos questionados constantemente por um ideal do eu, que cria uma imagem ideal
de quem deveramos ser, uma imagem do eu do Bem. Esse ideal foi construdo para ns e
introjetado, funcionando como um controle interno e uma unidade de medida subjetiva.
Nietzsche (1998, p.38 ) escreve uma narrativa ironizando a construo desses ideais:
Nessa oficina sinistra constroem-se instrumentos de tortura muito sutis que podem
nos tornar doentes ou apenas apticos, esperanosos em um futuro que no passa de uma
iluso, baseado na promessa de um paraso. Assim, toda uma energia, quando no investida
em aes, pode ser contida em uma instncia inconsciente ou ainda ser capturada para
reforar a vigilncia sobre nossas pulses.
Nesse cenrio de foras muitas vezes opostas, com as quais o ser humano precisa
lidar para ao mesmo tempo realizar-se, dar vazo aos seus desejos, no se sentir culpado
observando os princpios morais, necessrio encontrar espaos de regulao e equilbrio.
Diante disso, Alberoni (2000, p.27) diz que se a vida tumulto, desordem, tenso,
concorrncia entre foras, a moral no pode ser uma linha reta ou uma rbita perfeitamente
circular.
117
Nos jogos eletrnicos a moral deixa de ser uma linha reta ou uma rbita perfeita,
minimizando a sua fora sobre a domao do homem, que pode experimentar diferentes
experincias virtuais sem sentir-se culpado.
Alm dos mecanismos psquicos, como a sublimao e o recalque, para lidar com
aquilo que no pode ser realizado pelo impedimento moral, contamos tambm com a nossa
capacidade de esquecimento. Esse mecanismo de sobrevivncia:
A partir disso, Deleuze afirma que a conscincia o lugar de uma iluso, pois ela
recolhe os efeitos, porm ignora as causas. Essa ordem das causas uma ordem de
composio e de decomposio que afeta toda natureza. Quando um corpo encontra
outro corpo, uma idia outra idia, tanto acontece que as duas relaes se compem para
formar um todo mais potente, quanto que um decompe o outro e destri a coeso das suas
partes (IDEM, p. 25). E ns, como seres conscientes, recolhemos apenas os efeitos, como
a alegria quando um corpo se encontra com o nosso e se compe e, inversamente, tristeza
quando um corpo decompe com o nosso e ameaa a nossa coerncia.
Quando pensamos nos jogos eletrnicos e no mundo virtual, podemos sugerir uma
outra iluso: a iluso do virtual que substitui a iluso teolgica, pois nesses mundos Deus
no est presente, constitui-se como um mundo paralelo, no qual as causas e efeitos so
restritas a ele, o que nele feito no gera culpa e no se submete moral, pois se separa da
realidade.
A teoria de Kohlberg recebe muitas crticas, da mesma forma que a formulada por
Sastre (1994 apud ARANTES, 2003), devido ao fato de no terem sido consideradas, nos
estudos sobre a moralidade humana, a representao dos valores sociais e as necessidades
afetivas dos sujeitos, inerentes aos conflitos morais enfrentados no cotidiano (p.111).
121
Nvel pr-convencional
Nesse nvel o sujeito est atento s normas, ao que certo e errado, mas as
interpreta baseando-se nas conseqncias hedonsticas/fsicas ou com base no poder fsico
de quem estipula as normas.
Nvel convencional
WHELAN, 1994, p. 57). Desse modo, a atitude est em conformidade com as expectativas
pessoais, com a ordem social e com a lealdade ordem constituda.
Nessa fase h uma orientao para a autoridade, para as regras fixas e para a
manuteno da ordem social. O comportamento correto consiste em fazer o prprio dever,
mostrar respeito pela autoridade e manter a ordem social nica e especificamente pelo
desejo de mant-la (DUSKA e WHELAN, 1994, p. 57).
Nesse nvel o indivduo esfora-se para definir os valores morais e os princpios que
tm aplicao e validade, prescindindo da autoridade dos grupos e pessoas, com as quais se
identifica.
utilidade social (p. 58). A lei passa a ser considerada como uma inveno dos homens,
criada democraticamente para resolver suas prprias necessidades (p. 84).
Esse estgio aproxima-se da teoria da tica de Kant, segundo a qual o valor de uma
ao est na lei ou mxima na qual se baseia quem pratica uma ao (DUSKA e
WHELAN, 1994, p. 86). Todavia, como nem todas as justificativas so boas para medir a
bondade, Kant utiliza a idia de imperativo categrico que consiste no agir de modo a
tentar tornar o motivo racional das prprias aes uma lei universal (p. 87).
Nesse sentido, o dever moral aquilo que aparece para a pessoa como algo que
no pode ser feito, porque um bem em si mesmo. A moral, remete, portanto, dimenso
da lei, da obrigatoriedade, ou, na terminologia kantiana, do imperativo categrico (LA
TAILLE, 2002, p. 136).
Nveis Estgios
1. Orientao pela obedincia e
Nvel pr-moral. Baseado punio
em necessidades
individuais. 2. Orientao ingenuamente
egosta
Nvel convencional. 3. Orientao do tipo "bom
Baseado no desempenho menino"
correto de papis e no
atendimento de 4. Orientao para manter a
expectativas. autoridade e a ordem social.
Nvel ps-convencional. 5. Orientao do tipo contratual-
Moralidade por princpios legalista.
124
Portanto, para trabalhar as regras morais em uma instncia mais restrita que se
refere ao desenvolvimento desde o nascimento da criana, ou seja, a ontognese,
resgatamos, tambm, Piaget, que apresenta seus estudos sobre o juzo moral da criana, no
livro O juzo moral na criana, explicitando, para tanto, os jogos infantis, como o jogo de
bolinhas entre meninos, o qual possui um sistema complexo de regras.
Por outro lado, quando pensamos nos jogos sociais das crianas, h regras que so
elaboradas por elas prprias, sem necessariamente estarem relacionadas s regras morais.
Tendo em vista que nos jogos as descries da comunidade, das formas de ensinar, das
histrias e da narrativa e da construo dos personagens tm a funo de apontar os
objetivos presentes nos jogos eletrnicos, como eles so organizados e como funcionam
(MENDES, 2006, p.35), em jogos singleplayer as regras e as narrativas j esto definidas,
porm, ao longo dos jogos, muitas possibilidades so abertas para o desenrolar das
125
narrativas, a partir de escolhas e aes dos jogadores. J nos jogos multiplayer at mesmo o
modo como lidar com as regras e estratgias podem ser negociados de modo cooperativo.
Nesse sentido, os estudos realizados por Piaget (1994) definem quatro estgios
sucessivos da prtica das regras nos jogos. Isso feito a partir do estudo dos jogos de
bolinhas que ilustram o processo de construo das regras morais:
b) Egocntrico: a criana recebe do exterior as regras, isso ocorre entre dois e cinco
anos, aparece tambm a imitao e a criana joga principalmente sozinha e quando
tem parceiro no procura venc-los e, conseqentemente, no busca uniformizar as
maneiras de jogar.
No que se refere ao juzo moral, Piaget (1994) fala em realismo moral para designar
a tendncia da criana em considerar os deveres e os valores a eles relacionados como
subsistentes em si, independentes da conscincia e se impondo obrigatoriamente, quaisquer
que sejam as circunstncias s quais o indivduo est preso (p. 93).
Uma das caractersticas descritas diz que o realismo moral heternomo, ou seja,
apresenta boa obedincia regra e aos adultos. Isso demonstra que a regra no
126
Na moralidade heteronmica, que ocorre antes dos oito anos de idade, a moralidade
da criana est sujeita s leis de outras pessoas participantes do seu mundo significativo.
Assim, nesse perodo as regras so consideradas sagradas e intocveis e a obedincia se d
de forma egocntrica, a partir da imitao do que observado (DUSKA e WHELAN,
1994).
Para Kant (1974 apud MENIN, 1996), quando agimos apenas observando as
conseqncias externas resultantes de nossos atos ou seguimos certas regras por prudncia,
interesse, conformidade; estamos sendo heternomos.
A heteronomia significa ser governado por outros, fora de ns; e significa que
quando no houver outros a nos mandar, ameaar, punir, podemos ficar sem governo
(MENIN, 1996, p. 40).
Em Freud, de acordo com La Taille (2006, p. 14), a heteronomia traduz-se por uma
iluso, pois os indivduos podem at acreditar que seus comportamentos morais so
devidos exclusivamente a sua vontade boa, mas essa vontade , na verdade,
127
profundamente determinada por processos que escapam a seu controle, por serem
inconscientes.
Jones (2004) interagiu e pesquisou jovens jogadores, a partir disso, relata o caso de
Richard um jovem que ao jogar Quake exercita sua fantasia de poder, mas o poder de
manter-se calmo em uma realidade assustadora. Assim, ao sair da fantasia do jogo, podia
voltar a sua realidade difcil, sentindo-se renovado para a batalha.
comum ouvirmos noticirios que narram atos de violncia e que de alguma forma
os relacionam aos jogos de violncia, como o ocorrido na escola de Columbine, nos
Estados Unidos. De acordo com Jones (2004), compreensvel que, ao se descobrir que os
garotos responsveis pelo ataque aos colegas jogavam muitos games de atirar, chegue-se
concluso de que esses jogos os influenciaram a se transformarem em assassinos.
128
De acordo com os dados colhidos pelo Dr. James McGee, Jones (2004) relata que
dos dezesseis tiroteios motivados por raiva em escolas americanas, protagonizados por
dezoito adolescentes nos ltimos anos, incluindo o de Columbine, apenas neste ltimo, os
jovens foram identificados como jogadores exagerados de games. Os outros jovens
demonstraram gostar de games em diferentes graus, sendo que alguns no tinham nenhum
interesse em videogames. De fato, o que os singulariza o fato de terem interesse em atirar
com armas de verdade. Outros elementos comuns identificados entre esses jovens so:
costumavam ser ameaados pelos colegas, eram hostis e isolados dos pais, tinham feito
ameaas de suicdio em mostravam fascinao por notcias a respeito de tiroteios
anteriores (JONES, 2004, p. 187).
De acordo com Jones (2004), dados do estudo mostram que se um jogador tiver que
escolher entre um jogo sangrento que no desafia e um sem violncia que o faz, geralmente
vai preferir a segunda opo, pois o jovem prefere o desafio ao sangue. Isso justifica-se
pois a forma de jogar o elemento mais importante e envolve a dificuldade, as estratgias,
a complexidade e, em seguida, vm o ambiente e a aparncia do mundo virtual.
129
Alm disso, havia outras recompensas alm da oferecida pelo jogo, como a
possibilidade de destaque na guerra, o acompanhamento da atividade de jogar pelos
superiores.
4 VIAS DO DESEJO
O desejo pode ser entendido como aquilo que nos move em direo a nossa
realizao. Algo que nos mobiliza para ao e nos ajuda a definir metas e objetivos.
Contudo, o desejo muitas vezes se realiza no coletivo e na relao com o outro. Relao
esta que regida por normas e valores que acabam definindo o que autorizado. Aquilo
que autorizado, por sua vez, construdo no contexto social e apreendido no decorrer do
desenvolvimento humano como conjunto de valores morais e ticos.
Nesse sentido, no temos como objetivo, neste trabalho, identificar regras gerais de
comportamento nos jogos eletrnicos, pois entendemos que o sujeito lida de modo singular
com esses espaos.
Ao mesmo tempo em que o jogo pode ser considerado como produto da cultura de
massa, com forte apelo comercial para o consumo, cria um espao virtual que permite
experimentar uma subjetividade singular, pois nesse espao as normas, valores e
hierrquicos no so to rgidas.
De acordo com Freud (1988, p. 36), a pulso seria um esforo inerente ao orgnico
vivo, de reproduo de um estado anterior, que o vivo teve que abandonar sob influxo de
foras perturbadoras externas; seria uma espcie de elasticidade orgnica ou, se quiser, a
exteriorizao da inrcia na vida orgnica.
133
Ao apresentar a teoria dos instintos, Freud (1996) define dois instintos bsicos: Eros
(Instinto de vida) e Thanatos (instinto de morte). No primeiro, o objetivo estabelecer
unidades cada vez maiores e assim preserv-las em resumo, unir. Por outro lado,
Thanatos destrutivo e tem o objetivo de desfazer conexes e, assim, destruir coisas (...)
levar o que vivo a um estado inorgnico (p.162). Esses instintos opem-se e combinam-
se mutuamente, impulsionam-nos na vida, move-nos para a ao.
No que diz respeito aos jogos e sua relao com a renncia satisfao da pulso,
Freud relata o caso da criana que no chorava quando a me o deixava por um longo
perodo de tempo. E durante o tempo em que ficava sozinho, jogava utilizando um carretel
atado a um cordo. A criana jogava-o embaixo da cama, onde sumia da viso e depois o
puxava emitindo um som correspondente a aqui. Esse jogo era repetido por muitas vezes.
Freud interpreta que o jogo cumpria sua funo de cultura, permitindo ao menino uma
renncia satisfao da pulso, ao possibilit-lo deixar a me sair sem resistncia, a partir
da encenao da desapario e retorno dos objetos (FREUD, 1988, p. 15 apud MELLO,
1995, p.47).
Alm do conceito de pulso, cabe resgatar a idia do princpio do prazer que rege os
processos inconscientes e a ele compete reduzir a tenso que sustenta o desejo na busca do
encontro com o objeto perdido. Entretanto, esse encontro s possvel pela alucinao, a
qual pode se constituir em uma experincia decepcionante e permite que o princpio da
realidade vigore no psiquismo (MELLO, 1995).
Mais tarde, Freud sugere o princpio de prazer como uma modificao do princpio
do nirvana, o qual adscrito pulso de morte; transforma-se em princpio de prazer, por
influncia da pulso de vida ou libido. Diante disso, Mello (1995, p. 50) afirma que:
a libido coloca-se lado a lado com a pulso de morte para regulao dos
processos de vida. Ao princpio do prazer caberia, portanto, a funo no de
encaminhamento para a inrcia psquica, mas de equilbrio de excitaes no
ofcio de guardio da vida.
Por outro lado, Freud afirma que o princpio de prazer pode ser impedido por alguns
mecanismos, como o instinto de auto-preservao. Assim, o princpio de prazer
135
A partir disso, podemos supor que os jogos eletrnicos oferecem caminhos indiretos
para a satisfao substitutiva dos instintos reprimidos e que, pela suspenso da moral e a
atravs da diferenciao feita pelo indivduo entre a realidade e o virtual, abre-se uma
possibilidade para o prazer a partir dessas experincias ficcionais.
No que diz respeito a essa primeira experincia, Bruno (2004, p. 32) resgata Lacan
que afirma que:
a primeira satisfao mtica, corresponde perda do biolgico no desejo. Por
outro lado, no h uma equivalncia estrita entre o registro do desejo e o registro
pulsional. Lacan desloca o erotismo pulsional freudiano para o registro do desejo,
136
No que diz respeito tenso e ao prazer imediato, segundo Alves (2004, p. 20) por
intermdio das regras construdas nos jogos, as crianas aprendem a negociar, a renunciar
ao impulsiva, a postergar o prazer imediato, o que contribui para a concretizao dos
desejos, atravs da assimilao e acomodao. Alm da relao do jogo com os desejos
humanos, tambm identificamos funes relacionadas introjeo das regras e mecanismos
para lidar com os impulsos.
A partir dessas proposies, podemos pensar que o Ego encontra no espao virtual
uma possibilidade segura de satisfao das necessidades do indivduo, resultantes de
tenses. De algum modo, as experincias que os indivduos vivem nos espaos virtuais dos
jogos possibilitam que o organismo extravase as tenses que so reprimidas e bloqueadas
na vida cotidiana. Isso porque essas experincias, a princpio, no ameaam repercutir
sobre a realidade e as regras no universo dos jogos so diferenciadas, o que possibilita
diminuir a atuao do Superego.
desejo no tem objeto na realidade (DOR, 1989, p. 142). Do mesmo modo, essa realidade
psquica pode ser alimentada pelas experincias obtidas nos jogos eletrnicos, tendo em
vista que possvel identificar sensaes, prazeres e desprazeres com as jogadas, bem
como colocar-se como personagem do jogo e atuar em seus espaos virtuais. Desse modo, o
desejo humano mobiliza o jogador ao, pois segundo Bruno (2004, p. 35), ele contribui
para retirar o homem de sua inquietude passiva, o torna inquieto, o empurra para a ao.
Segundo Bruno (2004), Freud concebe uma realidade prpria do desejo na funo
do sonho, o qual introduz a idia de realizao alucinatria e relaciona-se com a idia de
desejo. Para Freud, segundo Bruno (2004, p. 32), o desejo, para a alma, se realiza no modo
alucinatrio. Portanto, o desejo no est isento de realizao; desejar procurar identidade
de percepo que permitiu, num tempo primitivo, uma satisfao.
Por meio do conceito de desejo, Lacan (apud BRUNO, 2004) separa o campo de
existncia do sujeito humano sexuado e do humano biolgico, estabelecendo a separao
entre necessidade, demanda e desejo. Para ele, o desejo seria uma espcie de recherche do
objeto perdido (p. 32). Supomos, ento, que essa busca pode ser ampliada para outros
espaos, principalmente porque o desenvolvimento tecnolgico tornou possvel criar novos
ambientes de interao, ao e vivncia.
realidade objetiva, uma realidade subjetiva (BRUNO, 2004, p. 35), igualmente, a realidade
virtual pode ser destruda para contribuir com a criao dessa realidade subjetiva.
Assim, em Lacan, o desejo aparece ligado a uma falta que no pode ser preenchida
por nenhum objeto real (DOR, 1989, p. 142). Para Lacan (1997), por meio da lei moral,
da instncia moral, que a realidade se presentifica em nossa atividade estruturada no
simblico. Alm disso, o autor afirma que a lei moral se reafirma contra o prazer, e bem
sentimos tambm que falar do real a respeito da lei moral parece colocar em questo o valor
do que integramos habitualmente no vocabulrio de ideal (p. 31).
Desse modo, a moral resguarda uma relao com a represso do que gera prazer e
nos remete idia da supresso dos desejos e da vivncia do prazer em detrimento da
orientao moral. Alm disso, evidencia-se a relao com o ideal, a partir do que
podemos refletir sobre a moral enquanto conjunto de normas. Isso nos remete a idia do
que normal que, por sua vez, pode ser associado ao que ideal. Logo, temos o aluno
ideal, o homem ideal enquanto sinnimos de aluno normal ou homem normal, o que se
constitui como uma fico, tendo em vista que o homem ideal revela-se como homem
anormal, pois tanto desequilbrios, como altos e baixos, fazem parte de seu processo de
desenvolvimento.
Cabe ressaltar que a pulso difere da necessidade, enquanto esta uma funo
biolgica, aquela est submetida a uma constncia da presso. A satisfao da pulso
atingir o seu alvo, porm um destino possvel para a pulso a sublimao. Atravs da
sublimao, a pulso encontra uma soluo para a satisfao que a subtrai do destino do
recalque, o que nos coloca a questo de que a pulso no seria necessariamente satisfeita
por seu objeto (DOR, 1989, p. 142).
Lacan demonstra que o desejo s pode surgir numa relao ao Outro (DOR, 1989,
p. 144). Retornando ao exemplo utilizado, nas primeiras satisfaes, a criana submetida
141
criana passa a ter condies de desejar pela mediao da demanda endereada ao Outro
(IDEM).
Segundo Perelson (2006, p. 200), o desejo do Outro quer dizer, de algo que, sendo
anterior e independente em relao a ele, vai determin-lo profundamente. Assim, o desejo
ao mesmo tempo prximo e distante do sujeito, prprio e independente dele.
Diante disso, o desejo para ser essencialmente outra coisa que a coisa desejada, a
revelao de um vazio, a presena ausente de uma realidade que s pode ser entendida
como distinta de um ser real, esttico e dado (BRUNO, 2004, p. 35).
Outro se torna Coisa da qual a criana deseja o desejo, mas que nenhuma de suas
demandas, nas quais se apie este desejo, jamais poder significar adequadamente. O
desejo passa a reestruturar como desejo de uma coisa impossvel, renasce sustentado pela
falta, de tal forma que este vazio constitui-se tanto como o que causa o desejo, como
aquilo a que o desejo visa (DOR, 1989, p. 146). O desejo humano passa a se constituir
como o desejo do desejo do outro (BRUNO, 2004, p. 36).
Nesse sentido, talvez possamos compreender porque muitas pessoas vivem uma
sndrome de carncia, relacionada falta, o que de acordo com Rolnik (2006, p. 106) tem
como efeito o fato do desejo investir a centralizao dos valores e, consequentemente, a
padronizao subjetiva ( por isso (...) que as pessoas tem um ar to esteriotipado e
embrutecido). Em outras palavras: o desejo investe contra si mesmo e a favor do
fortalecimento do status quo.
O desejo pode ser considerado como produo de artifcio, aqui entendido como a
produo da natureza humana que varia, que s pura diferena, ou seja, o artifcio a
diferena (ROLNIK, 2006).
144
No desejo podemos identificar trs linhas abstratas. A primeira linha a linha dos
afetos, a qual invisvel e inconsciente, resultante de atraes e repulsas e do poder de ser
afetado e afetar. A segunda linha a da simulao que faz um vaivm e um duplo traado
inconsciente e ilimitado. O primeiro traado vai da invisvel e inconsciente produo de
afetos, para a visvel e consciente composio de territrios. Percurso do movimento de
territorializao (ROLNIK, 2006, p. 50), constituindo a face na expresso. O segundo
traado dessa linha vem do visvel, consciente, dos territrios, para o invisvel,
inconsciente dos afetos escapando. Percurso do movimento de desterritorializao
(IDEM). Este traado constitui a face na intensidade. Por fim, a terceira linha finita,
visvel e consciente, organiza os territrios, cria roteiros de circulao no mundo:
diretrizes de operacionalizao para a conscincia de pilotar os afetos (IDEM, p. 51).
A partir da exposio das trs linhas, Rolnik (2006, p. 52) afirma que toda e
qualquer formao do desejo no campo social se d atravs do exerccio ativo dessas trs
linhas.
Desse modo, podemos supor que as relaes estabelecidas entre os espaos virtuais
dos jogos eletrnicos e a satisfao dos desejos do sujeito-jogador, envolvem essas trs
linhas. Na primeira linha, o sujeito pode se sentir atrado ou no por esses espaos. sabido
145
que nem todos os sujeitos constituem-se como jogadores, da mesma forma que h sujeitos
que so afetados ou capturados pelos jogos.
Avanamos, ento, para a terceira linha, visvel e finita, que se refere repercusso
dessa imerso do sujeito-jogador no espao virtual do jogo. Isso envolve emoes,
sensaes e comportamentos que ressoam na vida cotidiana, contribuindo para a
constituio de sua subjetividade e tornando-o diferente. Nessa linha, temos a borda e as
interaes entre a realidade e o virtual.
Rolnik (2006, p. 60) relaciona o macro com a terceira linha, segundo ela o macro
a poltica do plano concludo pela terceira linha, plano dos territrios: mapa. No mapa
delineiam-se o encontro dos territrios, cobre-se o visvel.
Por outro lado, segundo Rolnik (2006, p. 52) micro a poltica do plano gerado
na primeira linha: cartografia, no qual h apenas intensidades determinadas pelas relaes
feitas entre o corpo e o mundo.
Portanto, fica evidente que o desejo feito de diferentes linhas que se entrecruzam,
se conjugam ou se impedem, e que constituem este ou aquele agenciamento sobre um plano
de imanncia. Mas o plano no preexiste a esses agenciamentos que o compem
(DELEUZE e PARNET, 1998, p.113).
Cabe resgatar a idia de desejo e refletir sobre ela como falta que nos leva a uma
constante frustrao, pois nunca vivemos a primeira experincia de satisfao. Assim,
parece-nos que o desejo humano fica reduzido a uma busca pelo re-encontro, em um olhar
para o passado, que jamais pode ser concretizado.
aparece como algo flou, meio nebuloso, meio desorganizado, espcie de fora
bruta que precisaria estar passando pelas malhas do simblico e da castrao
segundo a psicanlise, ou pelas malhas de algum tipo de organizao de
centralismo democrtico fala-se, por exemplo, em canalizar as energias dos
diferentes movimentos sociais segundo outras perspectivas. Poder-se-ia
enumerar uma infinidade de tipos de modelizao que se prope, cada um em seu
campo, a disciplinar o desejo (GUATARRI e ROLNIK, 1986, p. 215).
desejar delirar, de certa forma, mas se olhar um delrio, qualquer que seja ele, se
olhar de perto, se ouvir o delrio que for, no tem nada a ver com o que a
psicanlise reteve dele, ou seja, no se delira sobre seu pai e sua me, delira-se
sobre algo bem diferente, a que est o segredo do delrio, delira-se sobre o
mundo inteiro, delira-se sobre a histria, a geografia, as tribos, os desertos, os
povos (p.7).
E o terceiro ponto de oposio diz respeito ao desejo, pois para Deleuze, ele
(desejo) constri agenciamentos e se estabelece nesses agenciamentos, o que pe em jogo
vrios fatores. J a psicanlise nos reduz sempre a um nico fator, e sempre o mesmo, ora
o pai, ora a me, ora no sei o que, ora o falo, etc. Ela ignora tudo o que mltiplo, ignora
o construtivismo, ou seja, agenciamentos (p.7).
Nesse sentido, Birman (2000) refora que Freud e Lacan so criticados por
centralizar a dinmica do sujeito no mbito individual e familiar, sem considerar o campo
social. O movimento do desejo surge dos agenciamentos e ao mesmo tempo energtico,
pois produz intensidades, e semitico, pois produz sentidos (ROLNIK, 2006).
na teoria de Freud, o fato de que, no nvel dos processos primrios8, estamos sempre
lidando com processos altamente diferenciados.
Alm disso, a integrao lgica ao processo primrio (habita tanto o Id, como o
Ego, o Superego ou o Ideal de Ego) se d por meio de etapas sucessivas: s normas do Ego,
s normas dos valores sociais, s normas dominantes (GUATARRI e ROLNIK, 1986).
Apesar das crticas apresentadas teoria do desejo proposta por Freud, Rolnik
(2006, p. 73) reconhece a sua importncia, afirmando que ela cria um espao para o
exerccio do pensamento como produo de cartografia, rompendo com o pensamento
ocidental que se centra no que visvel e na razo totalizadora. Nesse sentido, Freud abre a
possibilidade de haver um pensamento produzido na tenso fecunda da coexistncia
vigilante entre a potncia retnica do olho e sua potncia vibrtil (p. 73).
Nessa cultura de massa temos o CS, enquanto um dos jogos mais jogados em todo o
mundo, massificando a mesma temtica (terroristas X contra-terroristas) sem considerar a
cultura e contexto social dos jogadores em sua narrativa. Entretanto, cada sujeito pode lidar
de um modo singular com o jogo.
8
Freud define o funcionamento do aparelho psquico, sob o ponto de vista tpico, como processo primrio
que caracteriza o sistema inconsciente e processo secundrio que caracteriza o sistema pr-consciente-
consciente. Podemos ainda correlacionar o processo primrio ao princpio de prazer e o processo secundrio
ao princpio de realidade (Laplanche, 1992).
149
O corpo sem rgos limite do corpo vivido, limite imanente na medida em que o
corpo incide nele quando atravessado por afectos ou devires irredutveis aos vividos
fenomenolgicos (ZOURABICHVILI, 2004, p.32).
mulher, desejo partir, viajar, desejo isso e aquilo. E ns dizamos algo realmente simples:
vocs nunca desejam algum ou algo, desejam sempre um conjunto (p.7).
Ao mesmo tempo, Deleuze refora a idia do desejo como algo conjunto, enquanto
agenciamento:
Nunca desejo algo sozinho, desejo bem mais, tambm no desejo um conjunto,
desejo em um conjunto. Podemos voltar, so fatos, ao que dizamos h pouco
sobre o lcool, beber. Beber nunca quis dizer: desejo beber e pronto. Quer dizer:
ou desejo beber sozinho, trabalhando, ou beber sozinho, repousando, ou ir
encontrar os amigos para beber, ir a um certo bar. No h desejo que no corra
para um agenciamento. O desejo sempre foi, para mim, se procuro o termo
abstrato que corresponde a desejo, diria: construtivismo. Desejar construir um
agenciamento, construir um conjunto, conjunto de uma saia, de um raio de
sol...(DELEUZE, 2005, p. 7).
jogos mais, em outros menos, mas que permite um grande nmero de combinaes e
criaes.
fluxos. Ele tampouco conhece sujeitos, mas antes o que se chama hecceidades.
Com efeito toda individuao no se faz sobre o modo de um sujeito ou at
mesmo de uma coisa. Uma hora, um dia, uma intensidade, intensidades muito
diferentes que se compe - tm uma individualidade perfeita que no se confunde
com a de uma coisa ou de um sujeito formado (p. 108).
9
As hecceidades so graus de potncia que se compe, s quais correspondem um poder de afetar e
ser afetado, afetos ativos e passivos, intensidades (DELEUZE e PARNET, 1998, p. 108). As hecceidades
podem ser igualadas ao acontecimento.
153
Pensemos num sujeito que passa mais de dez horas sob presso de prazos para
entrega de um projeto, forado a criar solues para problemas, que precisa cumprir metas
para manter seu emprego e sua condio de sustentabilidade pois tem famlia que depende
dele. Esse um cenrio facilmente identificvel, um cenrio que demonstra nossa
compulso repetio. Quando fora do trabalho, no pouco tempo livre, um jogador
assduo. Podemos pensar, ainda, que, nesse momento, ele encontra um espao para dar
vazo sua energia acumulada, no jogo ele o super-heri, ele bate, ele mata sem sofrer as
conseqncias, ou seja, vivencia experincias que no seu mundo no so possveis, vive
imagens virtuais que se atualizam na sua vida atual.
No desenvolvimento dos jogos, as crianas repetem tudo que lhes causou uma
grande impresso na vida cotidiana, e assim procedendo, ab-reagem intensidade da
impresso, tornando-se, por assim dizer, senhoras da situao (FREUD, 1976, p. 26). Essa
possibilidade tambm identificada nos jogos eletrnicos, tendo em vista que o jogador
sujeito de sua ao e pode se colocar no lugar da personagem e experienciar as situaes
propostas pelos jogos, principalmente, nos jogos de simulao da vida. Entretanto, mesmo
em jogos bem delimitados, com regras e cenrios definidos, o jogador pode se identificar
com esse espao e colocar significantes diferenciados do proposto, o que feito a partir de
suas percepes, sentimento e emoes. Por exemplo, o bandido que deve ser morto na sua
misso transforma-se, no universo ficcional, no pai ou no chefe que causou alguma
excitao ou instinto que, ao ser reprimido, gerou desprazer.
Outro aspecto que o jogo eletrnico oferece como experincia que auxilia na
compreenso de situaes, da funo dos pais, das relaes estabelecidas, a possibilidade
de repetio. permitido ao jogador repetir vrias vezes determinadas aes no jogo. Esse
procedimento de repetio e re-experimentao de situaes vividas tambm utilizado na
154
clnica psicanaltica de Freud. De acordo com ele a maior parte do que reexperimentado
sob a compulso repetio, deve causar desprazer ao ego, pois traz luz as atividades dos
impulsos instintuais reprimidos (FREUD, 1976, p. 33).
um puro apetite, uma avidez sem nenhum destino programvel e, por isto mesmo,
potencialmente criativo. As mquinas informticas, no entanto, logrando
cadenciar os tempos do imaginrio, podem orquestrar, em seu favor, os fluxos da
vontade. que, obstinadamente realimentados pelas sobrecodificaes
hegemnicas, corremos perigo de atrofiarmos o desejo, sob a gide numrica, a
155
A partir dessa idia, resgatamos Jones (2004), que relata que aps o acontecimento
das Torres Gmeas, em 11 de setembro de 2001, os filmes de maior bilheteria tinham tema
violento e sanguinolento. Com base nesse e outros dados de pesquisas, o autor afirma que
156
Esse fato revela a forma como ns humanos lidamos com fenmenos que no
conseguimos assimilar. Ao vivenciar situaes extremas ou desconfortveis, temos a
necessidade de conversar sobre o ocorrido, relatar o que aconteceu, expressar nossos
sentimentos, chorar, ler sobre o assunto, identificar situaes ou fatos similares. Essas aes
permitem que possamos assimilar e aprender a lidar com as situaes da vida. Quando isso
no ocorre, muitas vezes h a atuao de um mecanismo de defesa10, o qual pode eliminar
de nossa conscincia essa situao ou deturpar o seu significado. Esses mecanismos atuam
quando no temos suporte ou condies para lidar com algumas situaes, e buscamos nos
preservar.
A fantasia, por outro lado, permite-nos lidar com situaes difceis de um modo
mais seguro e ameno, possibilitando o entendimento e aprendizado sobre como administrar
nossas emoes e comportamentos. Segundo Jones (2004, p. 108), a fantasia pode ajudar
as pessoas a controlar seus medos e enfrentar os aspectos mais assustadores da vida de
maneira mais realista. Similarmente, os jogos eletrnicos so capazes de possibilitar a
realizao de desejos, e isso ocorre de forma mais segura, pois estamos diante de um
contexto virtual que no gera perigos reais nossa vida.
Desse modo, o campo social pode ser considerado e analisado, principalmente nos
jogos em redes ou nas comunidades de jogadores. Nesse campo de produes e interaes,
emoes so produzidas.
10
Os mecanismos de defesa nos protegem por meio da negao da realidade. Acionado pelo ego visa proteger
nossa personalidade contra alguma ameaa, falsificando a natureza desta. Freud define alguns mecanismos,
so eles: represso, negao, racionalizao, formao reativa, projeo, isolamento, regresso, os quais
bloqueiam a expresso direta de necessidades instintivas. A sublimao tambm um mecanismo de defesa,
porm consegue resolver e eliminar a tenso (FADIMAN e FRAGER, 1986).
157
No que se refere relao entre o desejo e o prazer, Deleuze e Parnet (1998) deixam
claro que desejo e prazer so instncias independentes, pois falando de desejo, no
pensamos nem no prazer nem em suas festas. Certamente o prazer agradvel, certamente
tendemos a ele com todas as nossas foras, mas o prazer interrompe o desejo enquanto
campo de imanncia, pois o prazer funciona como uma descarga e traz um perodo de
tranqilidade antes que o desejo renasa. O prazer est ligado ao afeto, afeio de outra
pessoa. Os prazeres so reterritorializaes.
Se o desejo no tem o prazer por norma, no em nome de uma Falta interior que
seria possvel ser preenchida, mas ao contrrio, em virtude de sua positividade,
ou seja, do plano da consistncia que ele traa no curso de seu processo. o
mesmo erro que relaciona o desejo a Lei da falta e com a Norma do prazer
(DELEUZE e PARNET, 1998, p. 116).
De acordo com Cabral (CABRAL, 2004, s/p), pode-se dizer que os jogos
satisfazem desejos inconfessos, levando catarse impulsos agressivos e violentos, fatores
esses que a psicologia individual identifica e estuda no homem desde, pelo menos, o sculo
XIX.
No que diz respeito ao potencial catrtico do jogo, Alves (2004, p. 22) aponta que
os psicanalistas afirmam que, atravs deles, possvel desencadear processos de repetio,
recordao e elaborao. Esses processos possibilitam ao indivduo crescer, constituir-se
como sujeito, vencendo os seus medos.
Nesse sentido, Jones (2004) encontrou jovens que usavam fantasias de combates
para se sentirem mais fortes, para canalizarem suas emoes, controlarem sua ansiedade,
para se acalmarem diante da violncia de verdade, para conseguirem abrir seu caminho de
desafios emocionais e se elevarem a novos nveis de desenvolvimento (p.7).
Alm disso, quando nos referimos aos jogos eletrnicos, estes apresentam uma
realidade virtual descolada do nosso mundo cotidiano, que pode super-dimensionar alguns
aspectos e propor regras e valores morais contraditrios ao que aceito por nossa
sociedade, os quais so reforados nos jogos pela pontuao e bom desempenho.
Chamamos a ateno para o fato que apesar do CS ter a indicao para maiores de
18 anos comum encontrarmos crianas e adolescentes jogando em Lan Houses ou
discutindo o mesmo em fruns da Internet. Alm disso, ressaltamos que o mesmo pode ser
baixado na Internet e instalado no computador com grande facilidade por qualquer pessoa
em todo mundo.
Cabe resgatar que o CS uma modificao do jogo Half-Life pensado para ser
jogado em rede. Em Half-Life (HL), o jogador um cientista que, para abrir caminhos,
derrota centenas de aliengenas invasores e soldados corruptos.
A narrativa desse jogo gira em torno do combate entre dois grupos: os terroristas e
os contra-terroristas (CT). Cada grupo possui suas bases e compe-se por no mximo dez
jogadores. Nas respectivas fases do jogo h desafios e objetivos como implantar ou
desarmar bombas, fazer ou resgatar refns, matar ou proteger o lder, dependendo do grupo
de que o jogador faz parte.
Alm da opo pelo lado do qual se faz parte terroristas ou CT, o jogador pode
escolher seu avatar e o mapa no qual o jogo ocorre. Os mapas compem-se por diferentes
cenrios como construes abandonadas, cidades, matas, deserto, entre outros.
Alves (2004) relata que, dentre os cenrios explorados nos mapas do CS, h um que
representa uma tpica favela do Rio de Janeiro, no qual possvel ver o Cristo Redentor e,
no DE_Sampa, ocorre o combate em ruas e labirintos da estao de metr Anhagaba, em
So Paulo, e, neste mapa, podemos ver a Catedral da S. Com base nestes fatos, a autora
destaca que podemos identificar nos mapas cones considerados cartes-postais, os quais
identificam o local representado no mundo virtual.
Alm disso, o CS reconhecido por sua verso na web e caracterizado por sua
disseminao em Lan Houses e pela constituio de ligas profissionais de jogadores que
competem em todo o mundo.
Quando o jogo em rede, o jogador faz parte de uma equipe de atiradores, assim,
fica condicionado a um conjunto de regras relacionadas cooperao. Como um membro
da equipe, cada jogador assume a funo de coordenar as estratgias e co-responsvel por
estabelecer um nmero de normas locais (SMITH, 2006).
Como o CS difundido e jogado em todo o mundo, ele tem suas regras e estratgias
discutidas em nvel mundial, assemelhando-se a um esporte em equipe codificado
(NATKIN, 2004).
sua natureza computacional, que por meio de programaes complexas e lgicas, utilizando
algoritmos, cria um nmero grande, mas limitado de possibilidades de atuao.
Segundo Natkin (2004), o som um fator essencial de imerso no jogo, pois escapa
ao controle temporal e renova as sensaes do jogador, j que todos os sons ou barulhos
so continuamente transformados e sintetizados em tempo real, ou seja, o som faz parte do
contexto e relaciona-se com os cenrios e aes no jogo.
O jogo exige uma postura ativa na explorao do espao, para onde ir, por onde
caminhar, onde esto os inimigos e a bomba. Do mesmo modo, desvendar o poder das
teclas para manipulao e direo do comportamento da extenso do nosso eu na figura do
avatar vincula-se a questes prticas relativas, por exemplo, a trocar de arma para atingir
um inimigo a distncia ou a como proceder para desarmar a bomba quando ela
encontrada.
Assim, o olhar tem como lente o computador e o mundo virtual proposto pelo jogo.
De outro modo, nos jogos, em rede o trabalho em equipe passa a ser uma estratgia
importante para cumprir as misses no jogo. Ao jogar, possvel interagir com os
companheiro do grupo, por meio de um comunicador instantneo, similar ao chat, e, a partir
disso, combinar as estratgias, atribuies e funes de cada sujeito-jogador no
cumprimento da misso.
167
Por isso, o morrer e o matar neste jogo ganham outro sentido, pois fazem parte de
estratgias para vencer o jogo cumprindo a misso estipulada. Assim, a forma como
lidamos com essa temtica no ganha a profundidade da vida cotidiana.
168
Assim, nos tornamos humanos-deuses, com poderes que no podemos nem pensar
em ter na vida cotidiana, como controle sobre o nosso reviver nesse planeta. Dessa forma,
lidar com questes profundas de nosso mundo torna-se divertido e simples no espao
virtual.
Esse desejo de algum modo pode ser suprido ao vencer uma batalha ou finalizar um
jogo. Ao ficar horas dedicando-se a conhecer um jogo, seus perigos, desafios e dicas, o
jogador pode ser recompensado com a vitria, resultado da superao de suas habilidades e
conhecimentos.
Em jogos como o CS, isso que as crianas e jovens experimentam, lidam com toda
violncia presente em nossa sociedade, na qual somos bombardeados por notcias de
violncia, assaltos, trfico e assassinatos. H muitas crianas e mesmo adultos que no tm
um auto-suporte suficiente para lidar com isso e o medo torna-se assombroso. Assim, nos
jogos de atirar, as crianas, principalmente, as mais novas, brincam com aquilo que mais as
assusta e tm a oportunidade de aprender a lidar com seus medos.
Ele queria que os garotos raivosos e assustados do seu centro juvenil tivessem o
mesmo mundo de fantasia no qual pudessem matar seus prprios monstros. No
nos tornando pessoas melhores devido o medo e s preocupaes. Tornando-nos
pessoas melhores por meio de coragem, confiana e calma. Quanto mais formos
capazes de enfrentar a violncia e o sofrimento com coragem e de maneira
realista, mais eficiente seremos contra eles (JONES, 2004, p. 123).
A partir disso, essa etapa da tese busca relatar o que esses sujeitos pensam sobre os
jogos eletrnicos, como lidam com as regras e valores presentes nesses espaos, quais
171
Alm disso, todos possuem uma estrutura familiar tradicional, com pai, me e
irmos, possuem acesso ao computador e Internet e jogam com freqncia jogos
eletrnicos, tanto no computador como em consoles. Nas suas rotinas encontramos
freqentar a escola, fazer as atividades escolares, jogar, ficar no computador, assistir
televiso e os cuidados pessoais, como higiene e alimentao.
Kakashi
Kakashi tem 13 anos mora com os pais e mais dois irmos, um mais novo e outro
mais velho, na cidade de Rio do Sul, SC. Seu pai advogado e sua me trabalha na parte
administrativa da Escola Agrotcnica de Rio do Sul.
Dos irmos o que mais joga, tanto no computador, como no console. No final de
semana fica horas a fio em frente ao computador jogando.
Goku
Nosso Goku tem 15 anos e gosta muito de jogar, principalmente Playstation, mas
ultimamente tem jogado menos. extremamente estudioso e um dos melhores alunos de
sua classe. Estuda em uma escola privada no segundo ano do Ensino Mdio.
Quando questionado sobre seus medos, diz ter medo de morrer e sobre seu sonho,
apenas gostaria de conseguir fazer coisas que consegue fazer no jogo, como ter poderes e
magias. Mas tambm revela o desejo de ter uma casa.
Lara Croft
12 anos e freqenta a 7 srie de uma escola pblica de seu bairro. Quando no est na
escola ajuda sua me nas tarefas domsticas e participa da fanfarra da escola no sbado.
Antes jogava na Lan House todos os dias, mas sua me proibiu durante a semana. Por isso,
s joga na Lan House nos finais de semana.
Tem medo das coisas que passam na televiso, como a violncia e assaltos, e tem o
sonho de ser uma mdica veterinria, pois adora animais.
174
Dark Vader
O pai de Dark Vader trabalha com transporte escolar, desse modo, tem horrios de
trabalhos diferenciados, pois trabalha no incio e final da manh e da tarde. Por outro lado,
sua me professora e tem uma carga horria de 60 horas semanais, ficando em casa
apenas nas quartas-feiras tarde.
Alm de freqentar a escola, Dark Vader ajuda seu pai no transporte escolar, como
um guia que auxilia na organizao das crianas. Faz natao duas vezes por semana e h
seis meses faz terapia uma vez por semana. Segundo sua me, Dark Vader uma criana
muito medrosa. J teve perodos em que dormia no quarto dos pais; tem muito medo de
ladro e tempestades, chegando a ter reaes emocionais como tremores.
Gign
freqenta a escola no turno matutino. Estuda em uma escola privada na cidade de Rio do
Sul. A me trabalha em uma escola e o pai professor. Na sua rotina, est includo ir
escola, assistir desenho, brincar com cachorro e jogar games e Playstation.
Gign tem medo do escuro e um pouco medo da violncia. Quanto ao seu sonho, diz
que queria ter poderes e um carro.
Dentre os jovens, Lara foi a que mais conseguiu apreender aspectos do jogo e
identificar as estratgias que favoreciam o cumprimento da misso e o trabalho em equipe.
Para ela no CS os policiais tem que proteger as reas do mapa onde tem um alvo para
plantar bombas. Os terroristas tm que levar a bomba at o alvo e plantar. No se pode
atirar nos prprios amigos do time. Tem um tempo pra cada partida e um tempo pra
desarmar a bomba se for plantada.
Dark Vader enfoca o aspecto social e da cultura juvenil relacionado ao CS, em suas
palavras: um jogo que eu gosto de jogar, fcil de jogar, muito badalado e que quase
todos os guris que mexem em computador e conhecem jogam. um jogo bem utilizado nas
Lan Houses e lugar que tem internet.
De outro modo, temos uma concepo que relaciona o jogo ao fato de ter que matar
os adversrios. Para Kakashi, o CS um jogo bem legal que voc joga para se divertir
matando os outros. O objetivo eliminar os inimigos antes do tempo acabar. Assim, temos
176
o fato de matar com um sentido diferente daquele ao qual associado na vida real, aqui ele
relacionado diverso. Igualmente, para Gign o CS divertido e um jogo que se mata
o adversrio para cumprir a misso.
Desse modo, lidam com a concepo do que seja ser um terrorista, o que pode
interferir no modo como o sujeito faz a escolha de seu personagem e como significa as
aes no jogo.
Kakashi tambm faz essa relao entre terroristas e bandidos ou ladres, para eles
os terroristas so os bandidos que matam e roubam, normalmente sei pelo visual. E pelo
que ouo as pessoas falarem e pela televiso. Essas respostas evidenciam representaes
que os jovens possuem sobre os terroristas, representaes essas muito influenciadas pela
mdia, e a maneira como procuram relacionar a temtica do jogo s situaes mais
prximas e conhecidas, tornando seus cenrios e narrativas mais significativos.
Nesse sentido, Dark Vader afirma: eu fao como se eu tivesse dentro do jogo.
Assim, a forma como ele se relaciona com a personagem se enquadra na primeira forma,
diferentemente de Kakashi que no se imagina no jogo e sim no controle da personagem.
Porm, Goku faz meno ao fato de que a relao que estabelece com o personagem
pode ser influenciada pela quantidade de tempo que se permanece jogando, pois ele
imagina que o personagem, porque fica jogando tanto tempo que acaba se envolvendo,
s vezes parece que deixamos de viver aqui e passamos a viver naquele mundo. No
momento que jogo imagino que estou l dentro.
Nessa perspectiva, exploramos que o que era mais importante no personagem. Com
referncia a essa questo h alguns aspectos que so considerados pelos jovens: a
caracterizao, o tipo de arma utilizada pelo personagem e o perfil fsico.
179
Essa identificao torna-se possvel em muitos jogos, pela prpria forma como as
personagens so criadas, conforme colocou Mendes (2003), elas so inspiradas em
fenmenos da vida cotidiana e por pessoas reais.
eu quase nunca jogo como terrorista. Por que terrorista tem que armar bomba e
no tem tantas armas legais e o CT tem que desarmar a bomba a tempo o que
mais ttico. Gosto mais desarmar e tem um tempo para eu matar todos os
terrorista e conseguir desarmar a bomba, porque se no eu perco...perco no. E se
perco, perco s aquela rodada porque tem vrias.
180
A partir dessa resposta, observamos que na deciso sobre qual lado joga-se no so
consideradas questes morais e sim preferncias pessoais e os aspectos tticos envolvidos.
Por fim, Gign no demonstra importar-se de qual lado est, chegando a permitir que
o jogo o defina. Para ele, ao mudar de lado, o que modifica apenas a misso no jogo.
Essas diferentes perspectivas no nos permitem pensar em uma moral do jogo, pois
toda moral composta por regras e princpios (LA TAILLE, 2007, p. 37). E quando
lidamos com regras podemos no conhecer as razes de ser, pois elas apenas nos informam
sobre os deveres, ou seja, o que deve ser feito. No jogo, o sujeito faz escolhas, define
estratgias, pode burlar regras e assumir diferentes papis.
Desse modo, o virtual permite outras relaes com o tempo, que no o cronolgico
e sim um tempo Aion. Assim, possvel experimentar vivncias intensivas e repetitivas.
Podemos matar sem sofrer as penas da vida cotidiana, morrer e viver, envelhecer e torna-se
jovem.
Segundo Kakashi, podemos fazer coisas ruins no jogo porque uma fico, no
jogo podemos fazer o que quiser, na vida real h leis. Nessa fala temos a diferenciao
entre as leis da realidade e as regras do jogo, que no precisam obedecer e orientar-se pelos
valores e regras de nosso mundo. H um descolamento entre os contedos morais e ticos
da realidade e os jovens identificam essa diferena, porque conseguem se descolar de seus
valores e libertar-se dentro do mundo virtual.
Kakashi percebe que o que acontece dentro do jogo no o pode atingir, por isso no
tem medo de coisas que teria na vida cotidiana, como assalto. E Lara, quando questionada
sobre a diferenciao entre a realidade e o virtual chega, a expor seu conflito com a me,
por ela acreditar que o virtual pode se confundir com realidade. Lara tem clareza com
relao a essa diferenciao porque de mentirinha, s no computador. Eu sei que
diferente, minha me no entende porque a gente gosta disso, mas j falei pra ela que s
diverso, como brincadeira policia e bandido na rua. Ningum se machuca de verdade.
184
Outro desejo relatado por Dark Vader, refere-se a fazer amizades. Segundo ele, eu
queria fazer amizade mais fcil, eu demoro muito para fazer amizade. Nesse sentido, os
jogos tambm so espaos sociais de interao. possvel fazer amizades e trabalhar em
equipe como no caso do CS, tanto, que Dark Vader j fez amizades no CS on-line, tem
colegas virtuais com os quais se comunica por chat ou comunicadores instantneos.
185
Podemos at mesmo supor que no jogo, como somos representados por uma
personagem, fazer amizade se torne algo mais fcil e que o fato de ter que trabalhar em
grupo, tambm seja um fator facilitador.
Nessa perspectiva, Lara revela desejar ser mais alta. Mais inteligente, mais rica,
evidenciando as influncias culturais e os padres construdos socialmente do que
valorizado.
Podemos mesmo refletir sobre o que significa ser forte. No jogo ser forte,
principalmente em jogos de ao, embate e violncia, ter mais condies de ganhar o
jogo, dominar o adversrio, sobreviver aos desafios. E na realidade? Podemos tambm
pensar que quem mais forte tem maiores condies de sobreviver s adversidades, impe
maior respeito aos outros e reconhecido socialmente pelo seu grupo.
186
Esse princpio se faz presente na base da teoria evolucionista que afirma que os
mais fortes e adaptados tem mais condies de sobreviver ao longo da evoluo devido
seleo natural. Aspectos estes que refletem tambm naquilo que gostaramos de viver na
vida cotidiana e que vivido no jogo. Dark Vader afirma que gostaria de adquirir
armaduras brilhosas de verdade, ter magia e poderes. Poderes esses capazes de torn-lo
invisvel, por exemplo. Assim, o sujeito-jogador pode ser o que nunca ser e pode explorar
o impossvel e o proibido.
Do mesmo modo, Kakashi afirma que gostaria de ter poderes, viver aventuras,
poder viajar para onde quiser, assim como pela internet que a gente pode viajar pelo mundo
todo.
As questes apontadas pelos jovens revelam que de fato o jogo permite uma
liberdade maior, como a possibilidade de dirigir qualquer coisa (mesmo ainda no tendo
carteira de motorista), ter poderes (mesmo que esses poderes no existam na realidade),
morrer e depois viver novamente, voar, viajar pelo mundo e no tempo, ser o melhor jogador
de futebol; e, sobretudo, experimentar virtualmente essa liberdade de forma divertida,
podendo parar no momento em que se tornar entediante, reiniciar, trocar de lado no jogo,
sem ter qualquer prejuzo material ou objetivo para sua vida.
11
No semestre de 2008.1 os alunos do curso de Psicologia, do Instituto Blumenauense cujo a pesquisadora
professora da disciplina Observao do Comportamento, fizeram uma coleta de dados utilizando-se tanto da
observao direta como indireta, a partir de um roteiro pr-estabelecido pela professora, com crianas e
adolescente entre 10 e 14 anos que freqentavam o Ensino Fundamental.
187
aspecto ajuda no retorno vida cotidiana e a lidar com os desafios cotidianos, pois algo j
se realizou no virtual e minimizou os efeitos das presses do cotidiano.
Desse modo, podemos evidenciar que a maioria dos jogos oferece um mundo
ficcional no qual as recompensas so maiores e mais ntidas, mais claramente definidas, do
que na vida (JOHNSON, 2005, p. 30)..
E isso reflete nos sentimentos que o jogo desperta no jogador que est na vida
cotidiana, como podemos evidenciar pela fala de Dark Vader:
Ah! Se eu perco um jogo eu fico um pouco triste, porque batalho para conseguir e
s vezes eu perco. Por isso, eu fico um pouco triste, porque eu me dedico, a fico
ruim e chateado. Fico um pouco estranho, porque eu me dedico, fico um pouco
decepcionado.
Essa fala revela que o desafio do jogo afeta no s o personagem, como o prprio
sujeito que investe seu tempo e empenha-se para conseguir super-lo. Assim, evidenciamos
que h um investimento emocional e que o jogo assim como permite realizar alguns
desejos, aliviando a presso exercida pelas pulses, tambm capaz de gerar desprazer
quando no se atinge o objetivo ou perde-se o jogo.
Nesse sentido, Jones (2004) retoma as funes do jogo descritas pela psiquiatra
Lenore Terr no livro Beyond Love and Work (1999). So elas: exercitar e relaxar, agrupar
e aguar habilidades sociais, aprender a dominar, treinar para a vida futura. Brincar d s
crianas novas perspectivas a respeito de suas frustraes.
Encontramos essas funes tanto nas brincadeiras tradicionais, como nos jogos
eletrnicos, que por serem um jogo, constituem-se como uma forma de entretenimento e
diverso.
188
Essa questo fica exemplificada na afirmao de Goku que afirma ter medo de
morrer, mas sabe que no jogo pode viver novamente, porque uma fico.
Nos jogos eletrnicos, as crianas lidam com imagens e temas, como a violncia,
com as quais no conseguem lidar ou de que tm medo. Nossos sujeitos-jogadores
revelaram o medo da violncia e da morte, apesar disso jogavam o CS que explora essas
duas temticas. Segundo Jones (2004), possvel lidar com esses medos no jogo, pois nesse
espao virtual possvel ter maior controle, ou seja, pode-se parar de jogar se as reaes
emocionais tornarem-se aterrorizadoras ou causarem desconforto ou, simplesmente, jogar
outro jogo.
Assim, podemos reforar que a partir dos jogos, esses jovens podem trabalhar seus
medos, aprendendo a lidar melhor com eles a partir das experincias no mundo virtual, as
quais influenciam nos aspectos subjetivos, sem delimitar ou acabar com esses medos.
E essas experincias virtuais possuem regras que so definidas pelo prprio jogo e
outras acordadas entre os jogadores. O CS tem poucas regras comparativamente a outros
jogos eletrnicos. E essas referem-se delimitao do mapa, pontuao e aes dos
avatares, como salvar refns, desarmar bomba e matar os adversrios. De forma
simplificada, Dark Vader descreve as seguintes regras do jogo voc fica s em um mapa
por vez e no se consegue sair dele, temos que matar as pessoas do time adversrio e
desarmar a bomba [quando CT].
Apesar das regras definidas, possvel alterar algumas configuraes do jogo, o que
por sua vez acaba por interferir nas suas regras. No que se refere possibilidade de matar
os membros de sua prpria equipe, de acordo com Dark Vader, tem a configurao, a tu
pode colocar para matar os caras da tua prpria equipe, mas se tu matar todos os caras da
tua prpria equipe tu perde.
J no que se refere aos aspectos moralmente corretos do jogo, aquilo que podemos
fazer tambm na vida cotidiana. Kakashi afirma que uma pessoa que tem senso no vai
ferir, nem comprar arma e no vai matar.
Nesse sentido, Dark Vader afirma que no podemos fazer na vida cotidiana
matar, plantar bomba e salvar refm, porque no um policial, s se tu fizer um curso, n?
190
Alm disso, com relao ao que julgam no ser certo no jogo ou o que poderia ser
melhor, apontam questes como o fato de que o jogo devia ter outras opes que no s
matar, tipo d uns corretivos, prender, algo assim (Dark Vader).
A concepo sobre o que seja matar no jogo no obedece aos aspectos ticos e
morais da realidade, pois, no jogo, morrer e matar vincula-se a outra dimenso que o
distingue do que isso significa na realidade. Para todos os jovens entrevistados, matar no
jogo relaciona-se ao desafio e a ganhar o jogo, quase no encontramos referncias a
preceitos morais ou julgamento de que esse ato era errado.
vida de uma outra pessoa. E para ele matar no jogo faz parte da estratgia e a gente gosta
de fazer isso no jogo porque deve ter alguma coisa do inconsciente.
De outro modo, os jovens destacam que o que certo no CS e que poderia ser
aplicado na vida cotidiana o senso de grupo, a cooperao, o trabalho coletivo.
Logo, temos um valor moral aceitvel sendo trabalhado no jogo. possvel ter a
oportunidade de desenvolver habilidades para a comunicao e para o trabalho
colaborativo, uma vez que, nas equipes do CS, os jovens partilham os mesmo objetivos e
trabalham para atingir meta em comum.
Mesmo nos jogos on-line, o aspecto social importante, o que fica evidenciado por
Kakashi: jogar com personagens que no falam, jogar individualmente e sozinho chato,
por isso que os jogos on-line so os mais procurados.
Para Goku, o jogo em rede permite trocar idias, conhecer outras pessoas, fazer
planos em conjunto. E individual fica sempre na mesma, voc fica com tudo para si. Acaba
no interagindo mesmo, s com o prprio jogo. Desse modo, afirma que jogando em rede
sinto bem mais emoo e a gente tenta se superar para mostrar que se melhor que os
outros.
Por outro lado, para Goku o grupo tem a funo colocar a necessidade de
superao ou serve para cooperar, um pode ajudar o outro.
Por fim, ressaltamos que no CS on-line possvel formar uma equipe e exercitar
habilidades relacionadas a interao social e ao trabalho colaborativo.
194
Nas observaes realizadas dos jovens jogando, identificamos o quanto eles ficam
envolvidos nessa atividade, os olhos ficam fixos na tela, os lbios so apertados diante de
algum problema, interjeies e palavras so ditas em voz alta, sem que haja um interlocutor
real; tudo isso revela uma imerso no mundo virtual que abre um parnteses no mundo e
na vida cotidiana.
Desse modo, podemos ser quem no somos e viver outras histrias, o que, de algum
modo, satisfaz desejos de forma fantasmtica, aliviando as tenses do Id pela realizao dos
instintos e aproximaes com o ideal do Ego, o que possvel por se tratar de uma fico
que proporciona diferentes linhas de fuga.
195
Figura 11 - Adaptao da imagem original para ilustrar as possibilidades virtuais de satisfao do Id.
Fonte: Making the Modern World
Original disponvel em:
http://www.makingthemodernworld.org.uk/learning_modules/psychology/02.TU.04/?section=11
O espao do jogo oferece maior liberdade para a vazo dos impulso do Id e para
atuao do princpio do prazer, considerando que tal espao consiste em um campo de
fico e de intensidades.
196
Alm disso, o desafio aparece nos discursos de todos os jovens, o fato de superar os
nveis, de conquistar territrios ou vidas, de desbravar aes e mapas ainda no
conquistados pelos colegas, funcionam como motor propulsor. De acordo com Lara,
porque desafiador, precisa quebrar a cabea, se aprende, interessante e dependendo do
jogo, pode-se fazer amizade.
Do mesmo modo que movidos pelo desafio e pela vontade de obter mais
informaes sobre o jogo, muito jovens exercitam e aprendem o ingls, tendo em vista que
muitos jogos vendidos no Brasil no so traduzidos para o portugus. Nesse sentido, Goku
afirma que aprende no jogo eletrnico, principalmente, uma outra lngua, vocabulrio de
ingls, pois quando comecei a jogar tentava traduzir, mas no conseguia, ento comecei a
pegar o dicionrio e a tentar entender o que os personagens falavam e estava escrito.
Desse modo, os jogos podem revelar-se espaos para a descarga do que inibido,
constituindo um espao de maior liberdade para as aes humanas e para a satisfao
fantasmtica dos desejos.
Esse dilema social revelado na fala de Dark Vader ao relatar que melhor jogar
em rede com gente conhecida, porque tem cara que baixa hacker para ganhar toda hora.
Esse comportamento no jogo burla regras definidas na vida cotidiana e que vo alem dos
limites originais definidos. Alm disso, envolve conhecimentos tcnicos e estratgias no
acessveis a todos os jogadores, o que cria condies desiguais de jogabilidade.
compromisso em um horrio definido e comea a jogar sabendo que talvez tenha que parar
antes de finalizar a partida. Ao sair do jogo, ele compromete a equipe, pois gera uma
desvantagem. Igualmente, o uso de estratgias que procurem destacar o jogador do grupo,
fazendo uso de recursos que possam comprometer o grupo, considerado um
comportamento egosta, daqueles que buscam a gratificao pessoal sobre a coletiva.
Esse dilema pode ser ilustrado a partir do relato de Dark Vader de que s vezes a
gente combina que vamos s de faca, ou com uma arma especfica. Ai tipo quando a gente
joga a gente explica e se a pessoa no respeita, a gente tira ele do server, da ele no joga
mais.
A partir da exposio dos trs dilemas sociais presentes nos jogos eletrnicos de
mltiplos usurios, Smith (2006) prope algumas solues que, segundo ele, podem
corresponder a vrios graus de preciso e que so combatidos ativamente, embora este
efeito no precise ser consciente ou direto, bem como podem ser executadas simplesmente
porque fazem o jogo mais agradvel em outras dimenses. Destacamos que muitas decises
so definidas no grupo.
Uma estratgia de evitamento pode ser o uso de programas como o PunkBuster que
faz na mquina do jogador uma srie das verificaes em sua base de dados para identificar
resqucios de comportamentos inadequados, principalmente, relacionados manipulao
dos cdigos, e, ento, permite que os jogadores limpos possam jogar, favorecendo a
competio leal (SMITH, 2006).
Por fim, cabe ressaltar que os dilemas sociais trabalhados nesta seo do trabalho
referem-se a parmetros ticos de nossa realidade cultural e no se referem a
comportamentos do jogo especificamente, pois quando interfire na programao do jogo
para ter vantagem, o sujeito atuando na realidade para beneficiar-se no virtual.
201
dilogo sobre as temticas abordadas nos jogos torna-se muito importante para favorecer o
desenvolvimento de uma postura tica.
Observamos que quando se fala dos efeitos nocivos dos jogos eletrnicos violentos
no se considera a necessidade de direcionamento, de mediao do adulto e os limites que
um sujeito precisa para se desenvolver, considera-se apenas o papel da fantasia. As crianas
precisam de limites, de algum que lhes diga at que ponto pode-se ir, por quantas horas
podem-se jogar. Esses aspectos evidenciam que a falta de limites estabelecidos pelos pais
possa ser o grande problema, que pode tanto estar relacionado ao tempo que a criana fica
em frente ao computador, quanto aos comportamentos agressivos apresentados no dia-a-
dia.
Sabemos que hoje a presena dos pais menor que h algumas dcadas atrs e que a
educao est muito mais fragilizada. Isso facilmente identificado nas escolas, aonde
professores lidam com crianas e adolescentes sem limites e desrespeitosos, como um
reflexo das facilidades para realizao de seus desejos e o evitamento da frustrao. Assim,
desconsidera-se que a frustrao necessria para que o ser humano conhea seus limites e
aprenda a lidar com eles.
Diante disso, meios menos democrticos e pautados na educao familiar tem sido
adotados, como a medida adotada em meados da dcada de 70, do sculo passado, em que
cenas de violncia foram censuradas e suprimidas das mdias. Apesar disso, identificou-se o
aumento da taxa de criminalidade nos anos 80. Quando seriados de TV, desenhos
animados, filmes e games cheios de cena de violncia foram liberados nos anos 80, aos
quais as crianas tinham acesso, observou-se, nos anos 90, a diminuio das taxas de
criminalidade (JONES, 2004).
Em Gois, a proibio foi anunciada pelo Procon, que argumentou que esses jogos
"foram considerados imprprios para o consumo, na medida em que so nocivos sade
dos consumidores, ferindo o Cdigo de Proteo e Defesa do Consumidor (G1(a), 2008,
203
A reportagem afirma ainda que o RPG Everquest tambm foi proibido por levar o
jogador ao total desvirtuamento e conflitos psicolgicos 'pesados'; pois as tarefas que este
recebe, podem ser boas ou ms".
Trs dias aps essa notcia, a Electronic Arts, responsvel pela distribuio do jogo
no Brasil, suspendeu a venda do CS no Brasil e solicitou que as lojas o recolhessem at
segunda ordem. Isso porque a deciso de um Juiz de Minas Gerais, que probe a venda e
no o uso do jogo, tem validade em todo territrio (G1(b), 2008).
Quando nos referimos, aqui, ao ambiente que cerca o sujeito, entendemos que este
envolve a famlia, a escola, os grupos sociais, as amizades, os conflitos vividos, as perdas,
as conquistas, as crenas religiosas, os aspectos culturais e econmicos, dentre muitos
outros que poderamos citar. Assim, difcil pensar que o fato de jovens jogarem um jogo
violento os torne violentos.
controlar seus instintos agressivos e realizem aes violentas em espaos virtuais, que no
afetam concretamente a realidade.
suporte parental teria para resgatar seu filho para o convvio familiar? Como a famlia lida
com os limites? Por fim, devemos nos questionar se de fato so os jogos eletrnicos que
diminuem o convvio entre pais e filhos e atrapalham carreiras profissionais.
Se pensarmos que nossa sociedade consumista exige que as pessoas trabalhem cada
vez mais para adquirir bens que lhe garantam reconhecimento social, colocando a
convivncia familiar em segundo plano, seriam os jogos os culpados? E, ainda, se sabido
que os jogos desenvolvem habilidades cada vez mais valorizadas no mercado de trabalho,
como raciocnio lgico, capacidade de definir estratgias e resolver problemas, como
podemos afirmar que eles atrapalham a carreira profissional?
Desse modo, parece-nos mais prudente discutir essas mdias na sociedade, fazer
pesquisas e, sobretudo, ouvir o que os jovens tm a falar sobre esses jogos. Parece-nos que
os problemas apontados esto muito mais relacionados a questes familiares e sociais do
que ao jogo em si.
Alm disso, o termo ciberntica foi utilizado por Plato para referir-se a cincia do
piloto. Essa palavra foi tambm utilizada por Ampre, fsico francs, para referir-se arte
poltica de governo. Por fim, em, 1948, Norbert Wiener, professor de matemtica no
Massachussetts Institute of Technology, publicou o livro Cybernetics, introduzindo a
palavra ciberntica como um objeto de estudo interdisciplinar que tinha por contedo os
sistemas de controle e comunicao, ou seja, sistemas de governo ou autodireo (APTER,
1973).
Assim, podemos nos apropriar da palavra ciberntica e atualiz-la para o plano dos
jogos eletrnicos e da tica, como uma cibertica, como um modo de governo da extenso
do sujeito no mundo virtual.
Por isso, enfatizamos o modo como cada sujeito se relaciona com os jogos e
significa seus contedos, pois cada um que se inclui nesse processo leva suas experincias,
conhecimentos, emoes; mesmo que estas no tenham um papel central, constituem o
pano de fundo do comportamento no mundo virtual.
Porm, o caminho inverso passa pelo filtro tico da realidade. Os jovens de nossa
pesquisa no transferem diretamente os valores recompensados no jogo, como seqestrar
ou matar pessoas, como uma experincia e um saber que possam ser aplicados na realidade.
Tanto porque na vida cotidiana lidamos com uma tica diferenciada, como por ter bem
delimitada a borda entre a realidade e o virtual.
H conhecimentos construdos a partir dos jogos virtuais que podem ser aplicados
na realidade, mas aps passarem pelo filtro tico do sujeito. Nesse sentido, cabe resgatar o
caso divulgado na mdia de uma garota que salvou a famlia de um capotamento de
automvel; por jogar o GTA sabia que um carro ao capotar pode explodir e por isso retirou
todos do carro (GAMESTAR, 2008). Muito provavelmente, o jogo auxiliou a garota a lidar
com suas emoes e raciocinar sobre como agir no momento posterior ao acidente.
O prprio fato do sujeito conseguir ter maior controle sobre as suas emoes diante
da violncia real, favorece que a sua reao seja resultado de um comportamento tico e
no impulsivo. Desse modo, os resultados desses estudos podem ser visto como positivos,
pois trabalham para que o indivduo no aja impulsivamente sem refletir, ou seja, a partir
da constatao, o sujeito passa a ter maiores condies de analisar a situao, considerar
aspectos ticos e as conseqncias de seu comportamento.
Do mesmo modo, cabe resgatar que a exposio violncia poderia contribuir para
habituao, o que consiste na diminuio da magnitude das respostas emocionais no nvel
fisiolgico. Segundo Ferreira, Esteves e Monteiro a habituao tem
Diante dessa exposio, cabe reforar que por mais que o jogo aproxime-se da
realidade, ele ainda uma fico. Assim, os estmulos so percebidos pelos sujeitos de um
modo diferenciado. E a habituao que possa ocorrer no considera a violncia real e sim a
violncia virtual. Mesmo que a fico do jogo se aproxime da violncia da vida cotidiano,
os estmulos que se tornaram habituados, permitem que o sujeito-jogador se atenha menos
aos aspectos estruturais da violncia (sangue, som, movimentos) e possa prestar maior
ateno nos aspectos ticos e contextualizadores da violncia.
Entre o jogo eletrnico e o mundo cotidiano, temos uma borda que separa a
realidade do virtual, similar membrana celular que separa o meio intracelular do meio
extracelular e que possui uma permeabilidade seletiva, ou seja, permite a entrada e a sada
de determinadas substncia. Assim, a clula pode ter uma composio qumica diferente de
seu meio. Considerando nosso objeto de investigao, podemos pensar que o meio externo
211
seria a realidade e a clula seria o jogo eletrnico, sendo que ambos no possuem a mesma
composio tica, ou seja, de um lado temos a tica e de outro a cibertica.
Alm disso, a realidade tende a transferir seus valores para o mundo virtual, por ser
ela mais densa. E a transferncia de valores do virtual para a realidade passa pela
permeabilidade seletiva que em nosso contexto seria a tica; salvo quando temos um
esvaziamento tico e moral, que torna menos denso e consistente o plano da realidade.
REAL
REALIDADE VIRTUAL
ZOOM
Meiomais
denso Napassagempela
membranaos
Meiomenos
Membrana referenciaisse
denso
seletiva(tica) modificame
adaptamseao
novomeiovirtual
Figura 13 Borda entre a realidade e o virtual com filtros que transformam os valores.
212
Porm, quando valores, mesmo que contrrios aos preceitos morais do mundo
cotidiano, so apropriados pelo sujeito e refletem em seu comportamento, isso no
conseqncia direta do jogo e sim de um sujeito social esvaziado de valores.
Logo, mesmo que os valores sociais prescrevam que no correto matar, atirar,
brigar, por exemplo, esses comportamentos podem ser vividos no mundo virtual do games,
como no CS, transformando o objeto que sai da esfera da realidade e passa a virtualidade.
Dessa forma, a energia pulsional pode ser reorientada a outros objetos que
substituem o seu investimento inicial, como, por exemplo, a energia pulsional no
correspondida que dirigida a um homem, pode ser reorientada para o consumo de
alimentos. Do mesmo modo que a energia pulsional da agressividade de thanatos pode ser
reorientada para o jogo eletrnico.
Aqui comeamos a encerrar mais uma partida que no encerra o jogo da pesquisa,
pois ainda h muitas questes a serem respondidas e problematizadas. O universo dos jogos
eletrnicos e as relaes estabelecidas pelos sujeitos-jogadores nesse universo so
complexas e recentes.
Do mesmo modo, a escola deveria trazer os jogos eletrnicos para dentro da sala de
aula, seja explorando seu potencial educativo ou problematizando e discutindo as temticas
trazidas por eles, contribuindo para termos jovens mais crticos e sensveis a sua realidade.
214
Essa postura dos pais e da escola ofereceria suporte para a criana consolidar a
tica, o que reforaria a borda entre a realidade e o virtual e os filtros ticos sobre o que
pode ser aplicado na realidade e aquilo que fica restrito ao jogo. Assim, teramos o
exerccio da cibertica sendo alimentado pela tica do sujeito, sem confundir-se com ela.
Essa cultura juvenil e as suas influncias sobre os jovens podem ser evidenciadas
nos desenhos produzidos pelos sujeitos-jogadores participantes da pesquisa que ilustraram
o trabalho. Nele encontramos elementos presentes nos jogos, como sangue, armas, cores,
personagens estilizados que revelam novos traos e desenhos que j no so mais feitos
usando lpis e papel e sim o computador e mouse.
215
De outro modo, temos em evidncia outra questo que foi perseguida em nossa
pesquisa: por que os jogos tm tanto poder de atrao? E chegamos a trs possibilidades de
respostas que podem estar combinadas:
2) Competio: nos jogos busca-se ser o melhor, chegar antes aonde ningum ainda
chegou, descobrir novas rotas e desafios, ter destaque no grupo de jogadores, e,
em ltima instncia, vencer o jogo. E quando h a possibilidade haver
vencedores, h a luta para chegar vitria e o evitamento da derrota.
E outro ponto que pode ser considerado para compreender porque os jogos so to
atrativos refere-se ao fato de que no jogo no se precisa ser certo e srio o tempo todo,
principalmente, no somos produtivos. Dentro dessa perspectiva de produo, o tempo
despendido jogando pode ser visto como perda de tempo, pois no se est produzindo algo
concreto. Assim, acaba sendo uma espcie de vlvula de escape e mesmo protesto contra o
relgio e a necessidade de ser 100% produtivo o tempo todo.
De outro modo, as aes praticadas no jogo ajudam os jovens a lidar com seus
medos, pois l vivenciam experincias virtuais, trabalham seus limites e investem suas
energias nesse espao. Enquanto espao de investimento de energia, o jogo libera tenses
vividas ao longo do dia, descarregando de um modo seguro frustraes e desejos, o que
alivia o desprazer sentido.
216
O sujeito no jogo pode ser o heri ou o bandido, sem que isso tenha repercusses
concretas na realidade. Como vimos, o sujeito pode ser forte e belo, ter poderes e objetos,
como casas, carros, armas, avies, entre outros.
A suspenso da moral torna o homem mais livre, pois muitas das amarras morais
so desfeitas, no mundo virtual permitido fazer mais coisas que na realidade ou coisas
diferentes. H maior liberdade com relao ao tempo e a vida. Pode-se avanar no tempo e
retroceder, pode-se morrer e reviver a cada partida.
Os valores morais ganham outra dimenso e tem um menor peso sobre o sujeito
dentro do mundo virtual, pois nele temos a cibertica. Assim, pode-se ser e fazer coisas
impossveis ou proibidas no mundo cotidiano.
na rotina das crianas e jovens e quando os pais e educadores participam e conversam sobre
esse universo virtual, os jogos eletrnicos configuram-se como outro espao de
socializao, educao, entretenimento e subjetivao que acontece em um mundo virtual.
Esse mundo tem possibilidades e regras diferenciadas que favorecem o desenvolvimento do
pensamento abstrato, o exerccio da tomada de deciso, o aprimoramento da capacidade de
definir estratgias, o treino de habilidades que melhoram o desenvolvimento de trabalhos
em grupo.
Alm disso, os jogos eletrnicos fazem parte de uma cultura juvenil contempornea
que no pode ser desqualificada ou no ouvida. Sobretudo, o jogo faz parte da vida e pode
ser um exerccio para a vida!
218
REFERNCIAS
ABREU, Andre de. Videogame: um bem ou um mal? Um breve panorama da influncia dos
jogos eletrnicos na cultura individual e coletiva. Andr de Abreu: jornalismo e internet
para quem usa. So Paulo, 2003. Disponvel em:
<http://andredeabreu.com.br/docs/videogames_bem_ou_mal.pdf>. Acessando em: 02
setembro 2005.
ALBERONI, Francesco. Valores: o bem, o mal, a natureza, a cultura, a vida. Rio de
Janeiro: Rocco, 2000.
ALLIEZ, Eric. Deleuze filosofia virtual. So Paulo, Ed. 34, 1996.
ALVES, Lynn Game over: jogos eletrnicos e violncia. 2004. Tese (Doutorado em
Educao). Programa de ps-graduao em educao. Universidade Federal da Bahia,
2004.
ALVES, Lynn. Matar ou Morrer: Desejo e Agressividade na Cultura dos Jogos
Eletrnicos. In: Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, 26, 2003, Belo
Horizonte/MG. Anais.... Belo Horizonte/MG: Intercom, 2003. P. 1 15. Disponvel em:
http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/4732/1/NP8ALVES.pdf.
Acessado em 12 mai. 2006.
APTER, Michael. Ciberntica e psicologia. Petrpolis: Vozes, 1973.
ARANTES, Valria A. Afetividade, cognio e moralidade na perspectiva dos modelos
organizadores do pensamento. IN: ARANTES, Valria A.(org). Afetividade na escola:
alternativas tericas e prticas. So Paulo: Summus, 2003. (pgs. 109 a 128).
ARAJO, Jos Antonio A. Desejo, memria e fico. Disponvel em:
http://www.professores.uff.br/jaaa/desejo.htm. Acessado em: 12 mai .2006.
AARSETH, E. J. Allegories of Space: the question of spatiality in computer games. 1998.
Disponvel em: http://www.hf.uib.no/hi/espen/papers/space/Default.html. Acessado em: 21
fev. 2008.
ATKINS, Barry. More than a game: the computer games as fictional form. Manchester,
UK: Manchester University Press, 2003.
BARDIN, Laurence. Anlise de contedo. Lisboa: Edies 70, 1977.
BATAGLIA, Patrcia U. R. A Construo da Competncia Moral na Formao do
Psiclogo. (Tese). USP, 2001.
BBC BRASIL. Games "treinam" crebro e viram moda no Japo. Disponvel em:
http://www1.folha.uol.com.br/folha/bbc/ult272u52782.shtml. Acessado em set. 2006.
BIRMAN, Joel. Os signos e seus excessos: a clnica em Deleuze. In: ALLIEZ, Eric (org.).
Gilles Deleuze: uma vida filosfica. So Paulo: Editora 34, 2000.
BITTENCOURT, J.R.; GIRAFFA, L.M.M. A Utilizao dos Role-Playing Games Digitais
no Processo de Ensino-Aprendizagem. Relatrio Tcnico n031, Porto Alegre:
PPGCC/FACIN/PUCRS, 2003.
BOCCA, Francisco V. Ressonncias de Nietzsche em Freud. Psique: cincia & Vida. 2007.
219
BRET, Michel. O tempo reencontrado. In: DOMINGUES, Diana. A arte no sculo XXI: a
humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora da UNESP, 1997.
BROUGERE, Gilles. A criana e a cultura ldica. Rev. Fac. Educ. [on-line]. Vol.24, no.2,
jul./dez. 1998. Pgs.103-116. Disponvel na rede em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-
25551998000200007&lng=pt&nrm=iso>. Acessando em: 14 junho 2005.
BRUNO, Mario. Lacan & Deleuze: o trgico em duas faces do alm do princpio do prazer.
Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2004.
CABRAL, Ftima. Entrevista. In 4 Cpula Mundial de Mdia para Crianas e
Adolescentes.Rio de Janeiro: Multirio, 2004. Disponvel em:
http://www.riosummit2004.com.br/entrevista.asp?id_noticias=401&idioma=por&forum=.
Acessado em 08 jun. 2006.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a mscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.
CERISARA, Ana B. De como o papai do cu, o coelhinho da pscoa, os anjos e o Papai
Noel foram viver juntos no cu. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida; CERISARA, Ana
Beatriz. O brincar e suas teorias. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 1998.
COSTA, Maria C. C. Fico, comunicao e mdias. So Paulo: Editora do SENAC So
Paulo, 2002.
CURI, Fabiano. Vida digital. Nem s o educativo educa. Discurso escolar baseado em
livros, ignora os jogos eletrnicos, cotidianamente presentes na cultura audiovisual de
crianas e jovens. In Revista Educao. Ano 10 no 109. Maio, 2006.
CRUZ, Dulce Mrcia. Tempos (ps-)modernos: a relao entre o cinema e os games.
Revista Fronteiras estudos miditicos. V. VII, n. 3, pgs. 175-184, setembro/dezembro
2005. Disponvel em:
http://revcom2.portcom.intercom.org.br/index.php/fronteiras/article/view/3116/2926.
Acessado em: 18 setembro 2007.
CYSNEIROS, Paulo G. Novas tecnologias no cotidiano da escola [online]. Disponvel em:
<http://www.educacaoonline.pro.br/art_as_novas_tecnologias.asp>. Acessado em 08
agosto 2005.
DELEUZE, Gilles, PARNET, Claire. Dialgos. So Paulo: Editora Escuta, 1998.
DELEUZE, Gilles. Abecedrio de Gilles Deleuze. Entrevista realizada por Claire Parnet.
Traduo, 2005. Disponvel em:
http://www.oestrangeiro.net/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=67. Acessado
em jun. 2006.
______________. Do caos ao crebro. IN: DELEUZE, Gilles. O que filosofia. Rio de
Janeiro: Ed. 34, 1992.
______________. Do jogo ideal. In: DELEUZE, Gilles. Lgica do sentido. So Paulo:
Perspectiva, 1974. pgs. 61 68.
______________. Nietzsche. Edies 70: Lisboa, 2001.
______________. O atual e o virtual. IN: ALLIEZ, Eric. Deleuze filosofia virtual. So
Paulo, Ed. 34, 1996.
220
Los Angeles. Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and
interactive techniques. Los Angeles: SIGGRAPH 1997. Pgs.431-433.
KRGER, Fernando L. CRUZ, Dulce M. Os jogos eletrnicos de simulao e a criana. In:
Congresso Brasileiro da Comunicao, 24, 2001. Anais .... Campo Grande: Intercom 2001.
P. 1 -16.
KRGER, Fernando L. CRUZ, Dulce M.The Sims e os adolescentes: um estudo sobre a
comunidade virtual TSB. In: IV Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital -
WJogos 2005. So Paulo, nov. 2005. Anais WJogos 2005 - IV Workshop Brasileiro de
Jogos e Entretenimento Digital. Porto Alegre:SBC, 2005. (p. 270 -274)
LA TAILLE, Yves de. A educao moral: Kant e Piaget. In: MACEDO, Lino de (org).
Cinco estudos de educao moral. So Paulo: Casa do Psiclogo, 1996. (p. 137 178).
LA TAILLE, Yves de. Cognio, afeto e moralidade. In: OLIVEIRA, Marta K.; REGO,
Teresa C.; SOUZA, Denise T (orgs). Psicologia, educao e as temticas da vida
contempornea. So Paulo: Editora Moderna, 2002. (p. 135-158)
LA TAILLE, Yves de. Moral e tica: dimenses intelectuais e afetivas. Porto Alegre:
Artmed, 2006.
LA TAILLE, Yves de. Despertar do senso moral. Mente & Crebro. Especial a Mente do
beb: interatividde e criao de vnculos sociais. 2007
LACAN, Jacques. O seminrio, livro 7: a tica da psicanlise. Rio de Janeiro: Jorge Zahar,
1997.
LALANDE, A. Vocabulrio tcnico e crtico da filosofia. So Paulo: Martins Fontes, 1993.
LAPLANCHE, Jean. Vocabulrio da Psicanlise. So Paulo: Martins Fontes, 1992.
LEITE, Ligia C. M. O foco narrativo.3 ed. So Paulo: tica, 1987.
LEONTIEV, A. Os princpios psicolgicos da brincadeira pr-escolar. In: VIGOTSKY,
Lev. S.; LURIA, Aleksandr R.; LEONTIEV, Aleksei N. Linguagem, desenvolvimento e
aprendizagem. So Paulo: cone, 2001.
LVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: Ed. 34, 1996.
___________. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. So Paulo:
Loyola, 1998.
___________. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999.
LIND, Georg. O significado e medida da competncia moral revisitada: um modelo do
duplo aspecto da competncia moral. Psicologia: reflexo e crtica, 2000, 13 (3), p. 399-
416.
LORDELO, Eulina R. Contexto e desenvolvimento humano: quadro conceitual. In:
LORDELO, Eulina R.; CARVALHO, Ana Maria; KOLLER, Slvia H. Infncia brasileira
e contextos de desenvolvimento. So Paulo: Casa do Psiclogo: Salvador, BA: Editora
UFBA, 2002.
LOVADINE, Andr. Videojogos violentos e promoo do humanismo: uma relao
possvel? In: Game Cultura. Disponvel em
http://www.gamecultura.com.br/content/view/575/9//index.php/lang,pr-BR/ Acessado em
set. 2008.
223
1. Quem voc?
12. Quantos anos voc tinha quando jogou pela primeira vez?
1. Se voc pudesse escolher como ser, quais caractersticas voc queria ter?
3. Qual relao voc estabelece com o personagem do jogo? Voc se imagina no jogo?
Por qu?
227
5. No CS voc trabalha em equipe, o que importante para ter uma boa equipe?
Descreva como voc se relaciona com essa equipe?
6. O jogo uma fico? Como voc sabe que os jogos so uma fico diferente da
realidade?
7. Por que podemos fazer coisas no jogo que na vida real no podemos, como matar,
por exemplo?
10. Voc tem medo da violncia? E por que no tem medo no jogo?
11. O que voc aprende no jogo que pode utilizar na sua vida real?
12. O que certo no Counter Strike dentro do jogo e o que poderia ser feito tambm na
vida real?
13. O que errado no Counter Strike dentro do jogo e o que no poderia ser feito
tambm na vida real?
229
No CS escolhe ser o contra-terrorista, porque acha que menos ruim que terrorista
do que ser terrorista, pois para ele como se fosse um policial matando bandido.
No que se refere ao jogo em equipe, mesmo off-line, diz que como se u
comandasse, vai e a para, como seu eu fosse um capito de um esquadrilha de policiais. Eu
quase nunca jogo como terrorista. Por que terrorista tem que arma bomba, no tem tantas
armas legais e o CT tem que desarmar a bomba a tempo o que mais ttico. Gosto mais
desarmar e tem um tempo para eu matar todos os terrorista e conseguir desarmar a bomba,
porque se no eu perco,...perco no. Perco aquela rodada porque tem vrias.
Segundo legal estar em grupo, principalmente, quando so amigos na vida
cotidiana, conforme fala: Ah! legal tipo convidar meus amigos e a gente jogar junto, s
que a maioria no joga. Da eu acabo jogando com o computador, da se eu der o comando
eles fazem.
Para Dark Vader o que mais legal no CS jogar com os amigos, matar as pessoas,
escolher as armas e vencer. Quando questionado por que essas coisas so legais, diz que
legal porque o jogo
Quando o pesquisador pede para descrever o CS responde: um jogo que eu gosto
de jogar, fcil de jogar, muito badalado e que quase todos os guris que mechem em
computador e conhecem jogam. bem utilizado nas lan houses e lugar que tem internet.
J jogou em lan house, junto com seus amigos. E segundo ele mais legal, porque
no precisa ficar dando comando, a gente conversa, tipo vamos l pela esquerda para pegar
eles, porque eles esto l. E tambm na da para olhar para trs e ver onde eles esto, a
mais fcil.
Quando questionado sobre as regras do CS diz que quase no tem regras, que
apenas tem um mapa e no se pode sair dele, pode-se matar as pessoas do time adversrio e
desarmar a bomba. Em seguida afirma que dependendo da configurao tu pode colocar
para matar os caras da tua prpria equipe, mas se tu matar todos os caras da tua prpria
equipe tu perde. Ento a maioria no mata. ai tambm d, tem umas fases que se tu for
CT tu tem que salvar os refns. A tem fase que desarmar bomba e outras s matar
mesmo.
Como aspectos negativos do jogo cita matar e armar a bomba e como positivo diz
que no tem nada, segundo ele mais negativo porque s matana.
Ento, o pesquisador pergunta: E o que se faz no jogo que no se pode fazer na
vida real? E Dark Vader responde: No podemos fazer na vida real matar, plantar
bomba e salvar refm pq tu no um policial, s se tu fizer um curso, n.
Para Dark Vader no se pode fazer na vida real o que se faz no jogo, porque uma
coisa que ruim, mas no virtual no acontece nada, mas mata uma pessoa tu pode ir preso,
ah! E pode morrer tambm.
No que se refere a essa questo moral transcrevemos parte do dilogo estabelecido:
Pesquisador: E tu no acha que se a gente jogar por muito tempo, podemos nos
confundir e matar na vida real? No perigoso?
231
Dark Vader: Ah! J aconteceu casos disso n, mas eu acho meio improvvel,
depende n. Eu nunca vi um estado desse, s passou na televiso que um guri depois de
jogar um jogo tentou fazer como o personagem.
Pesquisador: E tu achas que possvel?
Dark Vader: possvel, mas a maioria das pessoas tem a capacidade de entender
que no pode fazer n? No jogo pode porque no virtual, porque no acontece nada se tu
matar um bonequinho virtual, mas se tu mata algum na vida real tem conseqncias. E no
jogo tu mata, morre e volta.
Pesquisador: Quem seriam o terroristas na vida real?
Dark Vader: Ah! O Bin Ladem e aqueles caras terroristas mesmos e ladres.
Pesquisador: E o que ser terrorista?
Dark Vader: plantar bombar, no promover a paz. Ento ladres roubar as
coisas e matar as pessoas.
Assim, passamos tentar identificar como ele sabia disso e aparece a televiso e o
prprio jogo que mostra os terroristas.
Na seqncia da entrevista passamos a explorar e discutir os medos que ele tinha e
aparece o medo de algum morrer, de vento e dele morrer. E quando questionado sobre
porque no tem medo disso no jogo, afirma: Ah! Por que virtual. Ento...
O sonha de Dark Vader ser um tcnico de informtica, saber mexer bastante no
computador, montar mesmo a mquina. E aos 30 anos imagina-se sabendo muita
informtica, casado, morando, tendo um network e at jogando.
Quando questionado sobre algo que faz no jogo e que gostaria de fazer na vida real,
diz que queria adquirir armaduras brilhosas de verdade, ter magia e poderes. Os poderes
citados so ficar invisvel e queria ter a roupa de alguns personagens, pois acha acho muito
massa.
Ao ser questionado sobre motivo de jogar tanto, segundo ele porque passa tempo,
legal, ele gosto e se diverte.
A seguir apresentamos a descrio que ilustra a dilogo sobre a relao com o
personagem e sobre o que pode e no pode ser feito no jogo e na vida:
Pesquisador: Mostra o pernagem do CS que voc gosta?
Dark Vader: Tem que bastante ttica, por que tem fases que tu que saber por onde
varia e tu tem que saber porque se no tu morre.
Pesquisador: Como tu imagina esse personagem?
Dark Vader: Ele um cara no mundo, que quer acabar com os bandidos.
Pesquisador: Tu que queria ser como ele?
Dark Vader: Ate que legal, mas...
Pesquisador: Tem algo que no pode fazer no CS?
232
Dark Vader: s vezes a gente combina que vamos s de faca, ou com uma arma
especfica. Ai tipo quando a gente joga a gente explica e se a pessoa no respeita, a gente
tira ele do server, da ele no joga mais.
Pesquisador: E tu acha certo no CS?
Dark Vader: Matar bandido, porque ento no teria tanta violncia.
Pesquisador: E tu acha no certo no CS?
Dark Vader: Devia ter outras opes que no s matar, tipo d uns corretivos,
prender, algo assim.
Pesquisador: E tu acha de matar algum?
Dark Vader: Na vida real? Eu acho que se for bandido at que ele merece. Ele
matou algum. Mas se algum ganha um tiro se saber da injustia. S vale se a pessoa
merecer muito.
Pesquisador: E o que matar no jogo?
Dark Vader: Matar ganhar.
Ao ser questionado sobre nossas atitudes na vida cotidiana e como resolver os
problemas enfrentados, Dark Vader tem clareza de que se a vida est ruim procurar
estratgias para melhorar e trabalhar e fazer o que a gente se sente bem, o que gosta.
Alm disso, devemos tratar bem as pessoas que merecer e at podemos tratar mal os
que no merecem. Assim, questionamo-o sobre o que tratar bem e Dark Vader responde
que ser solidrio, ajudar, ser educado ...essas coisas.
Nesse sentido diz que deveramos evitar chingar as pessoas e fazer coisas ruins,
porm ressalva que as vezes a gente no consegue.
Voltando a temtica do CS, Dark Vader tem vrios mapas que baixou da internet e o
que mais gosta Aim Red Shot e Saicon. Ainda com relao aos mapas afirma j ter jogado
no mapa do Rio de Janeiro, mas afirma que muito grande e no muito editado, o que
dificulta achar um inimigo, pois tem que andar muito e tem muito lugar para eles se
esconderem.
Dark Vader acha que legal jogar o CS na rede, mas ressalta que melhor com
gente conhecida, porque tem cara que baixa hacker para ganhar toda hora ou ate faz
amizade tambm. Nesse sentido o grupo no CS estratgico para tu chegar no objetivo.
Fazer uma repartio, se tem quatro dois tentam pegar os refns e dois ficam na base
arrumando e atacando tambm. A organizao de ataque e defesa para tentar ganhar, vendo
qual a estratgia mais fcil, conversando por um tipo de MSN.
Assim, o que o mais importante em uma equipe cumprir as tticas. Segundo ele:
falar com quando tu toma muito tiro e quando achar a bomba. Avisar quando tem gente
perto e a bomba vai explodir. Cumprir as estratgias combinadas.
Quando questionado sobre o que se faz no CS que poderamos fazer na vida real,
diz que definir as tticas e estratgias para estudar e trabalhar, se confraternizar com o seu
grupo e ter companheirismo. E sobre o que no poderia fazer na vida real e que faz no jogo
enftico ao dizer: matar, colocar bomba e seqestrar as pessoas.
233
SUJEITO: KAKASHI
As entrevistas foram realizadas em junho e setembro de 2008, na residncia dele, no
escritrio local no qual havia um computador ligado a rede.
Kakashi tem 13 anos mora com os pais e mais dois irmos, um mais novo e outro
mais velho. Seu pai advogado e sua me trabalha na parte administrativa da Escola
Agrotcnica de Rio do Sul.
Kakashi tem um pouco de dificuldade para responder quem ele, ao pensar um
pouco diz ser um cara bacana e legal. Tentando obter mais informaes o pesquisador
pergunta: Mas se voc tivesse falando com algum que no te conhece no telefone, por
exemplo, como voc se descreveria. E ele responde que dependeria, se fosse para
impressionar diria que era um cara bonito.
Kakashi prtica depacur, o que segundo ele um esporte de saltar obstculos com
velocidade, brinca com a Mitsi, sua cachorrinha, e fica no computador. Alm disso, v
televiso, faz as refeies e vai para escola. A partir disso o pesquisador pede para ele
ordenar as atividades do seu dia a dia e tem a seguinte descrio: eu acordo, j com
material pronto, tomo caf escovo os dentes, pego a mochila e vou para escola at 11:45.
Depois eu volto, almoo, pego e fao as tarefas, as vezes no computador. A depois eu
prtico depacur, l embaixo de casa (no quintal) e brinco um pouco com Mitsi, de vez em
quando eu levo comida para ela e vejo televiso, jogo playstation. Ai o resto da tarde, eu
tomo um cafezinho e acho que passo resto da tarde no computador. A maioria do tempo no
computador. Depois tomo banho, escovo o dente e vou dormir.
O computador utilizado por ele para fazer pesquisas na Internet, relacionadas a
tarefa e a atividades escolares, para conversar no MSN e para jogar. Normalmente, fico na
internet, umas trs horas ou mais, diariamente.
Se ele pudesse escolher como ser, quais caractersticas queria ter, responde que
queria ser mais esperto, saber sem precisar estudar. isso seria um milagre, n? Ser mais
esperto, mais forte...melhorar o perfil fsico, mudar o cabelo. Eu no gosto do meu cabelo.
A investigao sobre a relao estabelecida com o personagem se d da seguinte
maneira:
Pesquisador: Qual relao voc estabelece com o personagem do jogo? Voc se
imagina no jogo? Por qu?
Kakashi: Eu imagino que eu sou eu, como se aquilo fosse meu e eu pudesse fazer
coisa no jogo. Eu comando o personagem. No CS eu no me imagino matando ningum,
como se eu tivesse controlando
Pesquisador: E voc imagina que o personagem?
Kakashi: Sim. No, to divertido no se imaginar ali dentro. diferente do filme
porque no ta pronto, no jogo voc pode definir se teu personagem vive ou morre, por
exemplo.
Pesquisador: E os jogos em 1 pessoa?
Kakashi: Para mim no melhor jogo, mas para quem gosta bom.
234
Alm disso, Kakashi ainda complementa que o que mais importa a histria da
joga, a qualidade do grfico torna o jogo melhor ainda, mas s o grfico bom no adianta.
Complementa, ainda, que quando perde fica com raiva e exemplifica: sabe um
empresrio que esta patrocinando uma partida e os dois lutadores esto cansados, e no final
o patrocinado perde, o empresrio iria ficar brabo e chateado. Ao perguntar p rque depois
disso se volta a jogar? Ele afirma que para tentar vencer.
Kakashima, ainda refora, que no bom jogo muito fcil, todo mundo torce para
zerar o jogo, mas quando zera fica triste porque acabou. s vezes parece que fcil, mas
para quem esta jogando difcil, por isso tem jogos que difcil vencer na primeira vez.
Ao ser questionado sobre quais critrios utiliza para escolher ou montar o seu
personagem, Kakashi diz que faz isso de acordo com o seu estilo, como cor, traos fsicos
tentando aproximar os personagens de suas prprias caractersticas. Sendo que mais
importante, a roupa e a caracterizao. E, ainda, dependendo do estilo do jogo mediaval ou
de arma, os utenslios como a espada e a arma passam a ser importantes.
No que se refere ao jogo em equipe e em rede. Afirma que quase no joga em rede,
porque no sabe mexer muito bem com a rede. Mas, afirma que tem a equipe auto-put, que
so os personagens automticos do jogo. E complementa que se desse para falar com eles e
eles entendessem seria bem legal, porque muito bom jogar em equipe.
Sobre a opo do lado que prefere ficar no CS, temos o seguinte dilogo:
Pesquisador: Voc prefere jogar como terrorista ou contra-terrorista? Por que? H
diferenas em estar em um desses grupos? Quais?
Kakashi: Contra-terrorista, porque a arma deles so melhores e eles sempre vencem.
O visual melhor. Alem dos equipamentos tem...coisas tipo equipamento para desarmar a
bomba.
Pesquisador: O que mais legal no CS?
Kakashi: As armas e os equipamentos.
Para Kakashi o Counter Strike um jogo...bem legal que voc joga para se divertir
matando os outros. O objetivo eliminar os inimigos antes do tempo acabar. Quando
questionado sobre como lida com esse tempo limitado, diz que seria melhor se o tempo
fosse infinito, porque se acaba o tempo no d tempo de acabar sua misso.
Segundo ele, as misses no CS no so bem misses, pois a misso matar a
diferena so as fases. Em cada fase muda o cenrio e o objetivo, por exemplo, destruio,
campo, construo.
Ao question-lo sobre o que se pode e no pode fazer no jogo e na vida real, temos
o seguinte dilogo:
Pesquisador: O que possvel fazer no jogo que no podemos fazer na vida real?
Kakashi: Assim,, uma pessoa que tem senso no vai ferir, comprar arma, no vai
matar.
Pesquisador: Como voc que o jogos uma fico diferente da realidade?
235
Kakashi: Normalmente, o que errado j tem senso matar, o resto j est no senso
que no tem muita coisa certo e o bom o trabalho em equipe. No jogo temos e fazemos
coisas que no tem na vida real.
Para Kakashi o que faz ele ficar tanto tempo jogando, depende da vontade de passar
pelas fases. Segundo ele, quando os amigos ainda no passaram pela fase, isso faz a gente
querer jogar. legal jogar o que ningum mais jogou antes.
Outro aspecto explorado refere-se a diferenciao entre o virtual e o real. Segundo
Kakashi, normalmente, no jogo tem coisas voc nunca viu, por isso voc sabe que no
real. E legal imaginar coisas diferentes. Mas no tem nada haver com a vida real.
Para ele, o jogo no a vida real, porque fico. Ele d o exemplo de que na vida
no se pode voar, mas no jogo pode. E quando questionado se queria voar, diz: Ah! Sim.
No jogo se pode fazer coisas que aqui no se pode fazer.
Para Kakashi, os terroristas so os bandidos que matam e roubam, normalmente
consegue identificar pelo visual e pelo que ouve as pessoas falarem e pela televiso.
No que se refere aos seus medos, afirma ter medo de assalto e que dentro do jogo
no tem medo porque no pode o atingir. Segundo ele: difcil alguma coisa sair da tela
para atingir a gente.
J seus sonhos so: se formar em engenharia ou computao, aprender a tocar
alguns instrumentos musicais e manter a forma fsica. E tem dificuldade para se imaginar
com 30 anos, pois dia no ter como saber o que vai acontecer na vida real.
O que ele faz no jogo que gostaria de fazer na vida real ter poderes, viver
aventuras, poder viajar para onde quiser, assim como pela internet que a gente pode viajar
pelo mundo todo.
Quando escolhe em qual equipe jogar, optar pelos CTs e normalmente seleciona
pelo visual, gosta dos que usam mascar de gs. Porm, em muitas jogadas coloca na auto-
escolha para ficar mais equilibrado. Apesar de gostar do visual, afirma que no gostaria de
ser esse personagem na vida real.
Em seguida exploramos as regras do CS e o que pode ser aplicado na vida cotidiana,
conforme transcrio a seguir:
Pesquisador: Quais so as regras do CS?
Kakashi: O que d e no d? O que no d para fazer....vamos ver...o cenrio
trancado, eles bloqueiam o cenrio uma hora no jogo. Por exemplo, jogo medieval no tem
armas, no CS tem. Normalmente quando tem equipe combina-se o que se pode fazer, por
exemplo, no invadir, separam os territrios, ai um fica num canto e outro no outro,
atirando a distncia.
Pesquisador: O que voc faz no CS que no poderia fazer na vida real? Por qu?
Kakashi: o trabalho em grupo.
Pesquisador: O que matar no jogo?
Kakashi: Mais ou menos como? Ganhar dinheiro e pontos para compra armas. um
ciclo mata, ganha pontos, compra armas e mata, da sempre assim,
236
Alm disso, exploramos o mapa que Kakashi mais gostava e ele diz no ter nenhum
mapa em especial.
Por outro lado, refora a importncia do grupo no jogo, pois para ele jogar com
personagens que no falam, jogar individualmente e sozinho chato, por isso que os jogos
online so os mais procurados. E sua relao com a equipe considera o modo como
tratado pelos outros, ou seja, se ele bem tratado, por exemplo, se um parceiro empresta
dinheiro e depois pedir ele empresta, pois caso contrrio o parceiro pode chingar e se
emprestamos ele vira um amigo.
Alm disso, destaca que a equipe que melhor funciona formada por amigos da
vida real, quando eles comeam a jogar o mesmo jogo, mesmo estando em lugares
diferentes e vo se comunicando, ganham dinheiro, economizam e vo aumentando o seu
nvel no jogo e quando esto num bom nvel comeam a matar mais pessoas para ganhar
mais dinheiro.
Diante disso, Kakashi destaca que o faz no jogo e pode fazer na vida cotidiana o
trabalho em equipe, alguns tticas, estratgias e o ingls, pois a linguagem da maioria dos
jogos ingls. Por fim, enfatiza que o matar aquilo que certamente errado e no poderia
ser feito na vida cotidiana.
Quando questionada sobre o uso que faz do computador diz que no tem em casa,
nem Internet, nem jogos, ento em casa usa s para digitar trabalho e as vezes na escola
consegue usar a internet. Ao utiliza-la acessa o MSN, o orkut, faz pesquisas, navega pelo
youtube, porque gosta de ver videoclipes.
Segundo ela joga desde os 10 anos e aprendeu com o irmo mais velho que lhe
ensinava para ter com quem jogar. E tambm porque ela pedia para treinar com ele.
Dentre os jogos que mais gosta cita: o CS e o GTA, principalmente porque so
legais e por causa da disputa.
Antes jogava todos os dias na lan house, mas segundo ela a me proibiu e falou com
as pessoas que cuida da lan house para s deixar no final de semana, pois Bruna chegou a ir
escondido durante a semana. Agora fica jogando no mximo duas horas por dia no final de
semana.
Quando questionada sobre a relao com seu personagem no jogo diz Eu queria ser
a prova de balas pros meninos no terem chance comigo e comea a rir. Alem disso,
expressa que gostaria que no CS tivesse um personagem mulher, como uma policial
feminina. Mas, como no tem personagem feminina pega sempre um cara de mascara e
capacete. Alm disso, tem que ter colete para proteo, munio de sobra e bombas pegar o
adversrio de surpresa.
Ao jogar costuma levar alguns sustos, principalmente, quando a matam de surpresa
ou tem algum barulho parece de verdade.
Por freqentar a lan house comumente joga em rede e segundo Lara: eu carrego
meu time nas costas. Os guris so muito tansos, ficam atirando pra todo lado e no seguem
o objetivo. Acho que os meninos no sabem jogar direito, s sabem atirar e no cumprem a
misso.
Destaca que o trabalho em equipe algo que faz no jogo e pode levar para a vida
real, pois acredita que ele funciona. Porm, destaca que muitas coisas que se faz no jogo
no possvel fazer na realidade, como pular de prdios altos, levar vrios tiros e sair
correndo.
No que se refere a diferenciao entre a realidade e o virtual e sobre os seus medos,
transcrevemos a seguinte parte da entrevista:
Pesquisador: Como voc sabe que o jogo uma fico, diferente da realidade?
Lara: Porque de mentirinha, s no computador. Eu sei que diferente, minha
me no entende porque a gente gosta disso, mas j falei pra ela que s diverso, como
brincadeira policia e bandido na rua. Ningum se machuca de verdade.
Pesquisador: Do que voc tem medo?
Lara: De ficar sozinha em casa.
Pesquisador: Voc tem medo da violncia? E por que no tem medo no jogo?
Lara: Eu tenho medo do que passa na TV. No fico pensando nisso quando estou na
rua, em casa ou na escola, no jogo a gente tambm se assusta com os tiros, mas como no
de verdade fica engraado.
238
Quanto aos seus desejos, Lara diz que gostaria de mais alta, inteligente e rica.
Quando fala essas caractersticas comea a rir. Ela tem o sonho de ser veterinria, pois
gosta de cuidar dos animais. E no sabe ao certo o que faz no jogo que gostaria de fazer na
vida real, depois de pensar um pouco, diz que no GTA tem pra-quedas, ento acha que
gostaria de voar.
Para Lara o que faz a faz ficar tanto tempo jogando porque algo engraado, a
gente ri um monte um do outro e depois faz piadas a respeito.
Alm disso, Lara no gostaria de ser nenhum personagem do jogo, pois, segundo
ela, so todos homens.
Lara ao ser questionada sobre as regras do CS responde: os policiais tem que
proteger as reas do mapa onde tem um alvo para plantar bombas. Os terroristas tem que
levar a bomba at o alvo e plantar. No pode atirar nos prprios amigos do time. Tem um
tempo pra cada partida e um tempo pra desarmar a bomba se for plantada.
De outro modo, reconhece que h coisas que so feitas no jogo e no podem ser
feitas na realidae, como sair atirando, usar algumas armas e, tambm, errado machucar as
pessoas.
Quanto ao ato de matar na vida real, afirma que errado, pois ningum tem o direito
de tirar a vida de ningum. E no CS ela s mata quando esta em perigo, para sobreviver
seno os adversrios a matam e no ela consegue cumprir a misso.
Por fim, quando questionada sobre o que devemos fazer em nossa vida afirma que
precisamos ajudar a famlia, cuidar dos amigos e estudar sempre e diz que no devemos
magoar as pessoas, roubar, trapacear, trair, matar.
SUJEITO: GOKU
Goku tem 15 anos e a sua rotina inclui principalmente ficar em casa estudando.
Apenas freqenta a escola.
Estuda pela manh, aps o almoo, estuda para as provas e faz as atividades e
depois fica no computador. Usa mais para fazer pesquisas, ouvir msicas e jogar. Gostar de
jogar jogo de estratgia e jogos de playstation, com God of War. Porm, afirma que j no
joga tanto, porque tem muitas atividades da escola.
Se pudesse escolher como ser, se um gnio aparecesse e pudesse pedir como ser em
habilidades, aparncia, comportamento, etc. Nessa questo Goku tem dificuldade para
responder. Pensa e diz que gostaria de ser mais alto e que ao longo da entrevista vai
pensando em outras coisas.
Quando se questiona o que gostaria de mudar em si, o que vai na linha da questo
anterior, responde que seria ser mais alto, ser menos reclamo e no precisar usar culos.
Sobre a relao que estabelece com o personagem, imagina que o personagem,
porque fica se jogando tanto tempo que acaba se envolvendo, s vezes parece que deixamos
de viver aqui e passamos a viver naquele mundo. O momento que jogo imagino que estou
l dentro.
239
Tem dificuldade para identificar o que tem medo na vida real, mas depois de pensar
um pouco diz que tem medo morrer, mas sabe que no jogo pode viver novamente, porque
ums fico.
Quando questionado sobre um sonho no consegue dizer, mas diz que gostaria de
conseguir fazer coisas que consegue fazer no jogo, como ter poderes e magias.
SUJEITO: GIGN
Gign tem 12 anos apenas freqenta a escola no turno matutino. E na sua rotina est
includo ir a escola, assistir desenho, brincar com cachorro e jogar games e playstation.
Utiliza o computador principalmente para joga, pesquisa apenas quando h alguma
tarefa da escola. Acessa alguns sites que divulgam novos jogos e disponibilizam demos
para jogar. Joga desde os 9 anos e joga em mdia 3 horas por dia, chegando a ficar at 6
horas jogando, quando o jogo bom. E afirma que o CS j jogou mais que 28 horas em
uma semana. Isso porque no incio no sabia direito. Ficou 28 horas s lutando? Sim mas
no s em um dia. Como vc consegue ficar tanto tempo jogando? Quando comea no d
mais para parar.
Foram realizadas duas entrevistas com o Gign em uma delas ele estava jogando e
conversando sobre o jogo.
No primeiro momento ele jogava um game no playstation, cujo objetivo era vencer
os desafios para chegar no monstro final. Durante a entrevista ele consegue chegar no
monstro final e diz eu to agora no mostro final. Em seguida como no consegue matar
afirma que era preciso treinar para matar. Na seqncia afirma: Agora eu to treinando
para matar. Nesse jogo h itens que so utilizados para construir armas. Segundo
Gign:Eu tenho algumas coisas para fazer e no consigo. As armas so conseguidas
fazendo pontos nos jogos, conquista-se materiais (itens) para construo de armas. Nesse
jogo, diferente do CS, o jogador que monta as armas. Tambm tem um shopping que se
pode comprar coisas, uma mulher que vende. Tem um amigo no jogo, pode-se escolher, o
que estava sendo usado era a fadinha. Em seguida ele mostra para o pesquisador seus
amigos (personagens do jogo) e diz: Olha quantos amigos eu tenho.
Alm disso, refora que nos jogos eletrnicos preciso treinar os golpes e manobras
que podem ser feitas.
Quando questionando sobre como gostaria de mudar em si, tem um pouco de
dificuldade para entender a questo e diz que difcil. Mas afirma que queria ser mais alto,
pois sempre o menor da sala. Gostaria de mudar o cabelo agora porque quem cortou no
fez direito, segundo ele.
No que se refere a relao estabelecida com os personagens, se pensar que o
personagem ou se conduz e manipula o mesmo, diz que pensa que ele controlando e que
sou que estou l dentro, batendo nas pessoas. Eu escolho o personagem mais bonito, melhor
e v se ele bom no jogo, ou seja, o seu status. Enquanto responde diz: Sim, eu sei que
no sou personagem... quer ver eu vou tentar matar outro monstro, alm desse.
O que voc sente quando ganha, consegue matar o adversrio? Eu fico alegre,
porque eu consegui matar o adversrio e vencer.
241
____________________________ ____________________________
Nome: Daniela Karine Ramos
Sujeito da pesquisa ou responsvel legal Pesquisador proponente
243