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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

CENTRO DE EDUCAO

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO

CIBERTICA:

VIAS DO DESEJO NOS JOGOS ELETRNICOS

FLORIANPOLIS

2008.
ii

DANIELA KARINE RAMOS

CIBERTICA:

VIAS DO DESEJO NOS JOGOS ELETRNICOS

Tese apresentada ao Programa de Ps-Graduao


em Educao do Centro de Cincias da Educao da
Universidade Federal de Santa Catarina, como
requisito parcial para a obteno do ttulo de Doutor
em Educao.

Orientador Prof. Dr. Wladimir Antonio da Costa Garcia.

FLORIANPOLIS

2008.
Dedico este trabalho a minha me, pelo
amor, carinho e compreenso e ao
Fbio meu amor, companheiro e amigo,
pela dedicao e apoio.
4

AGRADECIMENTOS

Se podemos pensar que construir uma tese um jogo, certamente, esse no um jogo
que se joga sozinho, pois muitas pessoas contriburam para que esse desafio fosse vencido e
nesse momento cabe registrar as pessoas importantes que de alguma forma contriburam com
essa realizao.

O primeiro agradecimento especial cabe Deus que permitiu a concluso desse trabalho
e que ao longo de minha trajetria sempre fez com que as adversidades servissem para favorecer
meu crescimento pessoal e profissional.

Outra pessoa fundamental foi minha me que somou muitos esforos e dedicao para
que eu pudesse trilhar meu caminho. No poderia deixar de registrar meu imenso agradecimento
ao Fbio, por se fazer sempre presente ao meu lado, dando fora e incentivo, e, principalmente,
por acreditar em mim e ser meu parceiro em todas as horas.

Muitos amigos poderiam ser citados, mas para no esquecer de ningum registro, meu
agradecimento a todos companheiros que em algum momento pacientemente ouviram-me falar
da tese e respeitaram meu ritmo de vida acelerado!

E gostaria de agradecer a Lynn Alves que fez parte da qualificao de trabalho, mas que,
infelizmente, no pde estar na defesa, pois contribuiu efetivamente para a construo dessa tese
e foi uma interlocutora maravilhosa e muito acessvel. Agradecimentos especiais, dedico a banca
Roger, Eliane, Dulce e Rosemeri que contriburam efetivamente para melhoria do trabalho e
foram os primeiro interlocutores de minha produo.

Aproveito tambm para agradecer ao Wladimir por respeitar meu ritmo e minhas idias,
por contribuir com o desenho da tese e por ser uma pessoa muito tranqila, o que contrapunha
meu turbilho de idias e minha ansiedade.

Por fim, agradeo a FURB e as pessoas com quem trabalho, pois por ser o local no qual
dedico a maior parte das horas de minhas atividades profissionais, pude contar com a
compreenso e negociar muitas sadas para cumprir as atividades do processo de doutoramento.
5

De tudo ficam trs coisas:


A certeza de que estamos sempre comeando...
A certeza de que precisamos continuar...
A certeza de que seremos interrompidos antes de terminar...
Portanto, devemos:
Fazer da interrupo um caminho novo...
Da queda, um passo de dana...
Do medo, uma escada...
Do sonho, uma ponte...
Da procura, um encontro..

Fernando Pessoa
6

RESUMO
Esta pesquisa analisa as ressonncias dos aspectos ticos dos jogos eletrnicos sobre seus jogadores e como o espao
virtual do jogo pode favorecer a realizao fantasmtica de desejos. O objetivo do trabalho identificar as
influncias que os jogos eletrnicos tm sobre o processo de desenvolvimento, no que se refere construo da
moralidade e da tica. Os jogos eletrnicos constituem um campo de entretenimento e interao, com regras e
contextos que configuram uma infinidade de possibilidades de atuao. Esse aspecto se v refletido nas inmeras
categorias e tipos de jogos disponveis, cada qual com uma especificidade, um elemento de seduo, um design, um
universo de possibilidades. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relao que os jogadores
estabelecem com o espao virtual criado pela interao com o jogo. Para tanto, utilizamos como inspirao
metodolgica a cartografia, enquanto mtodo que considera as impresses e sensaes do pesquisador, ao mesmo
tempo em que inventa e cria trajetos para identificar os agenciamentos existentes entre os sujeitos-jogadores, os
jogos eletrnicos e os aspectos ticos. Na construo dessa cartografia, cinco jovens relataram suas experincias com
os jogos eletrnicos e contriburam para dar movimento aos agenciamentos propostos ao longo do trabalho. As
categorias perseguidas foram: a relao com os personagens dos jogos; a realidade e o virtual; a realizao de
desejos; a tica e contedos morais. Tais categorias so exploradas teoricamente e se fazem presentes no discurso
dos sujeitos da pesquisa. As anlises realizadas focaram o jogo Counter Strike (CS), devido a sua grande difuso e
por explorar aspectos amorais em sua narrativa. Apesar do apelo violento, o CS considerado pelos sujeitos-
jogadores um jogo de estratgia e as decises tomadas pelo jogador levam em conta aspectos ticos de uma forma
diferenciada. Por exemplo, a escolha do lado em que ficaro no jogo, se dos contra-terroristas ou terroristas, ou seja,
do bem ou do mal, envolve referenciais ticos. Para dar conta dessa diferenciao, propomos o conceito de
cibertica, entendida como um procedimento tico presente nos jogos eletrnicos que considera a capacidade do
sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual. Essa capacidade
envolve a avaliao das situaes, a considerao dos elementos dos jogos e pode ignorar a moral da realidade. A
cibertica se aplica ao universo dos games, portanto, d-se no campo virtual dos jogos eletrnicos, no qual as aes
dos jogadores existem em potncia, mas no em ato; por isso no se confundem com o mundo cotidiano. Tais atos
no repercutem concretamente sobre a realidade e permitem que os comportamentos experienciados no tenham
conseqncias e no produzam sentimento de culpa. Assim, a cibertica oferece a possibilidade de sublimao dos
instintos e o direcionamento de energia pulsional, favorecendo a realizao de desejos humanos de forma
fantasmtica.

Palavras-chave: Jogos eletrnicos; Desejo; tica; Cibertica.


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ABSTRACT

This research analyzes the repercussion of the ethic aspects of the electronic games about its players and how the
virtual place of the game can to favor the phantasmatic accomplishment of the desires. The objective of the work is
to identify the influences that the electronic games have on the development process, as for the construction of the
morality and the ethics. The electronic games constitute a field of entertainment and interaction, with rules and
contexts that configure a infinity of performance possibilities. This aspect is showed in the innumerable categories
and types of available games, each one with a specify, an element of seduction, a design, a universe of possibilities.
Ahead of this, we search to catch the present singularity in the relation that the players establish with the virtual
space created by the interaction with the game. For in such a way, we use as methodology inspiration the
cartography, as a method that considers the impressions and sensations of the researcher, at the same time that it
invents and it creates ways to identify the existing arrangement between the citizen-players, the electronic games and
the ethical aspects. In the construction of this cartography, five young had told their experiences with the electronic
games and had contributed to give movement to the arrangements considered throughout the work. The pursued
categories had been: the relation with the personages of the games; the reality and the virtual; the accomplishment of
desires; the ethics and the moral contents. Such categories are explored theoretically and it appears in the speech of
the citizens of the research. The performed analyses focused the game Counter Strike (CS), because of its great
diffusion and for exploring amoral aspects in its narrative. Not only considering its violent appeal, the CS is
considered by the citizen-players a strategy game and the decisions taken for the player consider ethical aspects of a
differentiated form. For example, the choice of the side where they will be in the game, if of the against-terrorists or
terrorists, that is, of the good or the evil, involves ethical references. To support this differentiation, we consider the
concept of cyberethics, understood as a present ethical procedure in the electronic games that the capacity of the
citizen-player considers to evaluate the definite rules and to guide its behavior in the virtual world. This capacity
involves the evaluation of the situations, the consideration of the elements of the games and can ignore the moral of
the reality. The cyberethics is applied to the universe of the games, therefore, is applied in the virtual field of the
electronic games, in which the actions of the players exist in power, but not in act; therefore they are not confused
with the daily world. Such acts do not repercuss concretely on the reality and allow that the experienced behaviors do
not have consequences and they do not produce guilt feeling. Thus, the cyberethics offers to the possibility of
subliming the instincts and toward energy, favoring the accomplishment of human desires of phantasmatic form.

Keywords: Electronic Games, Desire, Ethic, Cyberethics.


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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Cenrio do jogo Crysis e a sua inspirao na realidade. ................................................ 94


Figura 2. Linhas abstratas do desejo de acordo com Rolnik (2006) ........................................... 144
Figura 3 Jogo Counter Strike....................................................................................................... 161
Figura 4. Mapa do Rio de Janeiro (CS_RIO). ............................................................................. 162
Figura 5. Kakashi......................................................................................................................... 172
Figura 6. Goku............................................................................................................................. 172
Figura 7. Lara Croft ..................................................................................................................... 173
Figura 8. Dark Vader ................................................................................................................... 174
Figura 10. Personagem do Counter Strike................................................................................... 185
Figura 11 - Adaptao da imagem original para ilustrar as possibilidades virtuais de satisfao do
Id.................................................................................................................................................. 195
Figura 12 Plano conceitual da pesquisa.................................................................................... 207
Figura 13 Borda entre a realidade e o virtual com filtros que transformam os valores............ 211
9

LISTA DE QUADROS

Quadro 1. Esquema dos proceimentos de anlise do discurso. ............................................ 40


Quadro 2. Nveis e estgios de desenvolvimento moral definidos por Kohlberg. ............. 124
10

SUMRIO

APRESENTAO STARTING GAME....................................................................... 12

1 TRILHAS E TRAJETRIAS DA PESQUISA ....................................................... 17


1.1 Por que pesquisar os jogos eletrnicos? ............................................................... 21
1.2 Trajetrias de construo das trilhas de pesquisa................................................. 30
1.2.1 Moral Judgment Interview (MJI) ................................................................. 30
1.2.2 Teste de Competncia Moral Moral Judgment Test (MJT) ...................... 31
1.2.3 Teoria dos Modelos Organizadores do Pensamento .................................... 33
1.2.4 Anlise do Contedo .................................................................................... 38
1.3 Trilhas metodolgicas........................................................................................... 41
1.3.1 Os sujeitos-jogadores da pesquisa ................................................................ 48
1.3.2 O roteiro das entrevistas ............................................................................... 49

2 CARTOGRAFIA DOS JOGOS ELETRNICOS.................................................. 51


2.1 Conceito de jogos: um campo complexo.............................................................. 52
2.2 Jogo: conceito complexo ...................................................................................... 54
2.2.1 O jogo ideal .................................................................................................. 58
2.3 O territrio dos jogos eletrnicos ......................................................................... 59
2.4 Caractersticas e funes dos jogos eletrnicos.................................................... 65
2.5 Tipos e gneros dos jogos eletrnicos .................................................................. 72
2.6 Jogos e educao .................................................................................................. 83
2.7 Jogos eletrnicos: narrativas e fices.................................................................. 88
2.8 Jogos como espaos virtuais................................................................................. 96

3 MORAL E TICA ................................................................................................... 102


3.1 Perspectivas e reflexes filosficas e psicanalticas sobre a moral e a tica...... 104
3.2 A perspectiva da psicologia: o juzo e competncia moral ................................ 119

4 VIAS DO DESEJO ................................................................................................... 130


4.1 O Desejo como falta ........................................................................................... 132
4.2 O desejo como excesso....................................................................................... 143
4.3 Jogos eletrnicos e a realizao fantasmtica de desejos ................................... 154

5 CARTOGRAFIA DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS-JOGADORES E DO


PESQUISADOR-JOGADOR .......................................................................................... 159
5.1 O jogo Counter Strike: narrativa, desafios e regras............................................ 161
5.2 Relato do cartgrafo: a anlise do jogo sobre a tica do pesquisador................ 164
5.3 Discursos e relaes estabelecidas pelos sujeitos-jogadores.............................. 170
5.3.1 Quem so os sujeitos-jogadores? ............................................................... 171
5.3.2 Counter Strike: que jogo esse? ................................................................ 175
5.3.3 Quem so os terroristas?............................................................................ 176
5.3.4 Quais relaes os sujeitos-jogadores estabelecem com os personagens? . 177
11

5.3.5 O virtual confunde-se com a realidade? .................................................... 181


5.3.6 Desejos so realizados fantasmaticamente nos jogos eletrnicos? ........... 184
5.3.7 Como os sujeitos-jogadores lidam como os valores e contedos dos jogos
eletrnicos? ................................................................................................................ 189
5.3.8 Como trabalhar em equipe nos jogos eletrnicos? .................................. 191
5.3.9 Porque os jogos eletrnicos so to atrativos? ........................................... 194
5.4 Os dilemas sociais nos jogos eletrnicos............................................................ 197
5.5 Jogos eletrnicos e a questo dos limites ........................................................... 201
5.6 Por uma cibertica dos jogos eletrnicos ........................................................... 206

6 CONSIDERAES FINAIS GAME OVER...................................................... 213

REFERNCIAS ............................................................................................................... 218

APNDICE A - Sntese da transcrio das entrevistas com os sujeitos-jogadores.... 226

APNDICE B - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) .................... 242

ANEXO A - Aprovao da pesquisa pelo Conselho de tica da UFSC ...................... 243


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APRESENTAO STARTING GAME

Inquietudes e reflexes sobre as relaes que ns estabelecemos com os diversos


instrumentos tecnolgicos, hoje mais sutis, elaborados e envolventes, so o pano de fundo para a
construo desta tese. No h como negar a importncia que eles tiveram para a histria da
humanidade e para a constituio do sujeito contemporneo. Nesse aspecto, experimentamos,
atualmente, uma revoluo tcnica, eletrnica e digital que cria novas necessidades e demandas a
partir da criao de instrumentos. Pelo menos para uma parcela da populao consumidora, este
um fenmeno vivenciado no dia-a-dia: tais instrumentos acabam influenciando o consumidor ou
tornando-se objeto de desejo para aquele que no tem condies de fazer parte e movimentar essa
indstria de produo de necessidades virtuais.

J no podemos mais viver sem os aparelhos eletrnicos, ou pelo menos, acreditamos


nisso. Esses instrumentos modificam nosso modo de ser e interferem tanto na maneira como nos
constitumos, quanto nos processos de subjetivao.

Diante desse boom, o instrumento tecnolgico que nos chama a ateno pela sua
penetrao entre os jovens e pelas modificaes que pode trazer para as relaes, modos de ser e
viver dos que so por eles jogados, so os jogos eletrnicos ou games.

Os jogos eletrnicos constituem-se num grande enigma para mim, que nunca fui uma
jogadora assdua, e, nos contextos escolares, um suplemento formativo. Ele funciona como uma
prtese de uso recorrente entre os alunos. Ao pensar que h crianas e adolescentes que trocam
as brincadeiras tradicionais e o encontro com os colegas para ficar horas em frente a uma tela,
clicando em botes e vendo movimentos, muitas questes surgiram. Quais relaes estes
indivduos estabelecem com o jogo? Quais necessidades so satisfeitas? Essas necessidades so
sociais, cognitivas ou psicolgicas? E o potencial que os jogos possuem para se tornarem vcios?
H quem afirme no conseguir passar um s dia sem jogar e os pais ficam preocupados com seus
filhos que s querem jogar no computador. O que h nos jogos que os fazem to atrativos? Quais
desejos so realizados a partir do jogo?
13

Dessa forma, o objeto de pesquisa comeou a se delimitar desde 2002, quando comecei a
pesquisar o uso das tecnologias em cursos a distncia em um projeto de pesquisa ainda na
graduao e, principalmente, quando comecei a trabalhar em uma empresa de tecnologia voltada
para educao a distncia, na qual convivia com jovens jogadores que relatavam ficar horas
jogando no computador, sendo esse um tema freqente em nossas conversas.

Alm disso, na minha dissertao de mestrado, defendida em 2005, investiguei os


processos colaborativos mediados pela Internet, o que incluiu uma pesquisa de campo em uma
escola pblica, com alunos de 8 srie. Ao fazer o levantamento do perfil tecnolgico dos
adolescentes, identifiquei que o uso do computador para jogar era muito expressivo entre esses
jovens.

A partir dessa curiosidade e indagaes que eu tinha, constru um projeto para a seleo
do doutorado, aproveitando o conhecimento e a experincia que tenho com os usos da tecnologia,
principalmente, quanto sua insero nos contextos educacionais. Desse modo, esse objeto de
pesquisa ainda distante da escola, tambm poderia ter uma funo educativa.

Aps a entrada no doutorado, um novo horizonte terico se apresentou, surgiram novas


leituras e novos autores, configurando para mim uma grande ruptura epistemolgica e, sobretudo,
um desafio.

At ento meus estudos e pesquisas em torno do uso das tecnologias na educao e minha
experincia profissional no mercado corporativo eram muito pragmticos, objetivos e lgicos.
Ento, deparar-me com autores como Deleuze, Guatarri e Rolnik, antes estudados
superficialmente a partir de recortes, bem como, revisitar autores como Lacan e Freud, criou
descontinuidades. Iniciou-se um profundo processo de desconstruo, surgiu uma necessidade de
criar agenciamentos, construir conceitos e definir mtodos que dessem conta do meu objeto de
pesquisa. Isso, claro, a partir de um trabalho to rduo quanto prazeroso.

Ao longo desse trabalho, ao entender um pouco melhor a estrutura de um game e ao


identificar os principais elementos que o compe, chego a comparar a construo da tese a um
jogo eletrnico.

O jogo de construo da tese se inicia na tomada de deciso sobre qual recorte fazer da
ampla discusso sobre os jogos eletrnicos. Dentre os inmeros territrios, qual deles seria o
14

definido para o desenvolvimento do trabalho? Discernir entre tantos mapas, exigiu uma
explorao inicial do campo dos games e a realizao de incurses sobre os campos tericos.

A partir disso, definimos como territrio1 da pesquisa, os jogos eletrnicos como espao
para a realizao fantasmagrica dos desejos humanos e as relaes com o juzo moral e, por
oposio, a tica dos sujeitos-jogadores. Esse se constitui em um territrio bem vasto e profundo,
povoado de muitos questionamentos e elementos tericos complexos a serem desbravados na
trajetria da pesquisa.

No jogo da tese, muitas decises precisaram ser tomadas, o que incluiu, por exemplo, a
definio da trilha metodolgica. Essa no foi tarefa fcil, definimos uma trilha inicial sem
conseguir alcanar o objetivo final do trabalho, que era vencer o desafio norteador de todo
processo de construo da tese. Assim, adentramos na trilha metodolgica, buscando em
instrumentos j validados a possibilidade de coletar dados e responder ao desafio central
satisfatoriamente.

Nessa etapa, o momento da qualificao foi importante, pois a partir dele foi possvel
discutir e ouvir diferentes interlocutores. Esse momento configurou-se de maneira similar s
comunidades de jogadores, que trocam dicas e informaes para orientar a trajetria do jogador
dentro do game.

Desse modo, definiu-se a estratgia e a trilha metodolgica a ser seguida. A partir dela,
alcanamos o objetivo central, ao menos, chegamos a concluses provisrias, a novas questes e
desafios. Afinal, estamos em um jogo que no tem fim, em que sempre possvel retomar o
incio de cada fase, buscando refazer a trajetria de outro modo, vencendo novos desafios ou os
mesmos de modos diferentes, explorando cada cenrio e espao nos seus detalhes. Identificamos
que possvel refazer a trajetria, ampliar o territrio de pesquisa, o que pode ser feito por
futuros jogadores interessados em desbravar o campo dos jogos eletrnicos.

1
Nesse trabalho utilizamos o termo territrio, tanto da pesquisa como virtuais, no sentido definido por Deleuze que
pode ser compreendido num sentido muito amplo, que ultrapassa o uso que fazem dele a etologia e a etnologia. Os
seres existentes se organizam segundo territrios que os delimitam e os articulam aos outros existentes e aos fluxos
csmicos. O territrio pode ser relativo tanto a um espao vivido, quanto a um sistema percebido no seio da qual um
sujeito se sente em casa. O territrio sinnimo de apropriao, de subjetivao fechada sobre si mesma. Ele o
conjunto de projetos e representaes nos quais vai desembocar, pragmaticamente, toda uma srie de
comportamentos, de investimentos, nos tempos e nos espaos sociais, culturais, estticos, cognitivos (GUATTARI e
ROLNIK, 1986, p.323).
15

Tal trajetria resultou neste trabalho, organizado em cinco captulos. No primeiro,


apresentamos os objetivos da pesquisa e a justificativa para o seu desenvolvimento, resgatando
trabalhos realizados na rea de jogos eletrnicos. Em seguida, passamos definio das trilhas
metodolgicas, resgatando algumas possibilidades utilizadas em estudos relacionados moral e
tica, os quais contriburam para a construo da trajetria metodolgica deste trabalho, tais
como a entrevista utilizada por Piaget e a anlise de contedo proposta por Bardin (1977). Por
fim, apresentamos a cartografia proposta, principalmente por Rolnik (2006), como uma
inspirao metodolgica que permite apreender o lugar de passagem e as linhas de fuga da
relao estabelecida entre o sujeito-jogador e os jogos eletrnicos.

No segundo captulo, apresentamos a cartografia dos jogos eletrnicos. Para tanto,


conceituamos o jogo e atualizamos este conceito para o mundo virtual, caracterizando os jogos
eletrnicos e descrevendo seus tipos e categorias. Alm disso, exploramos as funes que o jogo
eletrnico desempenha e as relaes podem ser estabelecidas no contexto educacional. Para
ampliar a compreenso sobre os jogos, adentramos na conceituao do que a fico, a narrativa
no jogo e o virtual.

No incio do desbravamento desse territrio, definimos e discutimos os jogos eletrnicos e


suas caractersticas a partir da compreenso do conceito de jogo, proposto por Callois e Huizinga.
Em seqncia, adentramos a discusso do virtual, utilizando como referncia Levy, Alliez e
Deleuze e, finalmente, passamos aos jogos eletrnicos, tendo por base autores como Aaresth,
Greenfield e Turkle e pesquisadores como Lynn Alves, Cludio Mendes e Filomena Moita.

Ao longo do terceiro captulo, discutimos a moral e a tica dentro da perspectiva


filosfica, psicolgica e psicanaltica. Para dar conta do recorte terico, visitamos as obras de
Piaget e Kolhberg para discutir a moral, na perspectiva psicolgica, relacionada s etapas de
desenvolvimento moral. Adentramos, ainda, a obra de Freud (1923), objetivando introduzir o
conceito de Superego, entendido como representante da moral social do indivduo, que, baseado
em um ideal de Ego, vigia-o e censura-o. Alm disso, autores como Kant e Nietzsche so
utilizados para ampliar a compreenso da moral na perspectiva filosfica.

No quarto captulo, tratamos das vias do desejo, buscando entender o que move os
sujeitos para o mundo dos jogos eletrnicos e o que se realiza nesse espao. Para isso, partimos
de Freud e Lacan, contextualizando o desejo como falta e o desejo como desejo do outro, para
16

ento trabalhar a crtica feita por Rolnik, Deleuze e Guatarri que propem uma viso do desejo
como a vontade de viver, de criar, de amar, de inventar uma outra sociedade, outra percepo do
mundo, outros sistemas de valores (GUATARRI e ROLNIK, 1996).

Esses grandes aportes tericos sustentam a hiptese do trabalho de que nos jogos
eletrnicos a moral fica em suspenso, o que permite a realizao fantasmtica do desejo,
justificando o fascnio que esses espaos exercem sobre as crianas, jovens e adultos.

Por fim, no quinto captulo, apresentamos a cartografia dos discursos tanto do pesquisador
como dos sujeitos-jogadores, visando a contribuir na compreenso do modo como o sujeito opera
os valores e a tica no jogo eletrnico e a apontar quais so implicaes disso para a realidade.
Nos discursos, tanto foi possvel identificar os conceitos abordados na pesquisa, como definir o
conceito da cibertica, a partir da atualizao da ciberntica agenciada ao conceito da tica.
Assim, chegamos ao conceito da cibertica, entendida como uma multiplicidade de possibilidades
de agir, governar-se e comportar-se no mundo dos jogos eletrnicos. Esse conceito pressupe a
autonomia, a reflexo, a tomada de deciso e o julgamento das situaes virtuais com base em
aspectos ticos, experincias e conhecimentos reais, que ganham novos sentidos e formas
diferenciadas de expresso e que no se confundem com a tica e a moral da realidade.
17

1 TRILHAS E TRAJETRIAS DA PESQUISA

"A cartografia inventa, cria trajetos, sua


bssola processualidade com o mltiplo,
o encontro com as redes de
agenciamentos, e com a conexo de
devires (ROBINSON, 2003, p. 312)

2
Os desenhos ilustrativos utilizados ao longo do trabalho foram feitos pelos sujeitos-jogadores da pesquisa, com
idades entre 9 e 12 anos, utilizando o Paint.
18

O homem tem passado por inmeras mudanas no decorrer de sua evoluo, no entanto,
nos ltimos anos, as mudanas tm alterado rapidamente a forma de viver e, mesmo, os seus
aspectos cognitivos. Nessa perspectiva, os jogos eletrnicos so extremamente recentes e j
exercem grande influncia sobre o desenvolvimento humano e nos colocam muitas questes.

No momento atual, parecem conviver pelo menos duas geraes com contatos
diferenciados com a tecnologia: h aqueles que no tm familiaridade alguma com os jogos
eletrnicos, que apenas ouviram falar e que, em muitas situaes, so os pais daqueles que
passam boa parte do seu tempo jogando games, os quais constituem, por sua vez, a segunda
gerao a qual nos referimos.

Temos ento, de um lado, duas geraes convivendo em um mesmo tempo e, de outro,


um contexto marcado pela rpida evoluo tecnolgica. Considerando esses aspectos, nosso
trabalho se prope a analisar a evoluo que observamos no universo dos jogos, os quais deixam
de ser tradicionais, ou seja, vivenciados em grupos presenciais, convivendo em um mesmo
espao sem o uso de tecnologias da informao e comunicao; para serem eletrnicos, na
variedade individual ou envolvendo multi-jogadores, portanto, configurados para a interao
entre o sujeito e a mquina, ou para a interao coletiva, fazendo uso intensivo de tecnologias e
tcnicas de programao avanadas que criam contextos e narrativas digitais.

Os jogos eletrnicos tm diferentes classificaes e possuem regras que podem se


contrapor s regras socialmente aceitas pelos nossos pressupostos morais. Logo, poderamos
pensar que criam espaos de regras paralelas. Entretanto, cabe ressaltar que isso no significa que
tal fato tambm no ocorra nos jogos tradicionais, nos quais tambm podemos ter o bandido
lutando contra o mocinho, o qual simula matar e torturar o adversrio. A questo que nos jogos
eletrnicos os cenrios aproximam-se imageticamente da realidade e os sujeitos podem ser os
personagens da ao.

E como em muitas famlias, os pais das crianas e jovens que jogam jogos eletrnicos so
da gerao que no participa desses espaos virtuais, a discusso sobre as questes morais, o que
certo ou errado, e as diferenas existentes entre a realidade e a virtualidade ficam prejudicadas
ou inexistem.

Esse aspecto nos leva a refletir sobre a seguinte questo: se de acordo com os conceitos de
heteronomia, realismo moral e autonomia de Piaget (1994), presentes no referencial terico, os
19

pais so os principais transmissores das regras e valores morais, o que ocorre quando esses pais
desconhecem as regras e valores existentes nos jogos?

Alm disso, na fase do realismo moral heternomo, a criana obedece s regras dos
adultos, independentemente de sua conscincia, logo, como essa criana lida com os aspectos
morais que o jogo trabalha de modo contraditrio ao que aceito pela sociedade?

O estudo dos jogos eletrnicos nos suscita, sobretudo, uma questo principal: quando
presentes no processo do desenvolvimento infantil, qual a funo dos jogos eletrnicos no
processo de socializao? Quando pensamos em jogos de violncia, onde as regras e a moral
exploradas so contraditrias e o sujeito-jogador exerce o papel do motorista alucinado ou do
matador, como esses papis contribuem com o sujeito? Ser que esses jogos ajudam o sujeito-
jogador a compreender seu mundo e o preparam para a vida?

Estas questes esto relacionadas ao papel que o jogo eletrnico tem na construo do
juzo moral pela criana. Entretanto, outras questes emergem quando pensamos na regras dos
jogos e nas possibilidades de insero em uma realidade virtual que autoriza comportamentos e
aes de acordo com os desejos dos jogadores. As possibilidades de realizao dos desejos no
mundo virtual, criadas pelo jogo, contribuem para o fascnio que ele exerce sobre crianas e
adolescentes? Como os desejos se realizam no jogo? H uma funo catrtica nos jogos
eletrnicos e um potencial sublimador?

Diante de tantas questes expressas, um problema central se coloca para esta pesquisa:
Quais relaes podem ser estabelecidas entre a realizao dos desejos nos jogos e os aspectos
morais e ticos?

Diante da problemtica apresentada, define-se como objetivo geral: identificar as


influncias que os jogos eletrnicos tm sobre o processo de desenvolvimento no que se refere
construo da moralidade e da tica.

So objetivos especficos da pesquisa:

a) Caracterizar os jogos eletrnicos;

b) Investigar o processo de construo do juzo moral e a influncia que os jogos


eletrnicos podem ter nesse processo;
20

c) Identificar as possibilidades oferecidas pelos jogos eletrnicos para a realizao


dos desejos dos jogadores;

d) Selecionar e analisar os aspectos morais e ticos de um jogo eletrnico com


temtica violenta;

e) Investigar como os jovens se relacionam com os aspectos morais e ticos


presentes nesse jogo eletrnico e como lidam com os desejos nesses espaos
virtuais;

f) Identificar o papel da educao diante do fenmeno dos jogos eletrnicos e suas


possibilidades educacionais.

A partir da problemtica e dos objetivos apresentados, podemos descrever como


hipteses do trabalho:

I. No espao virtual dos jogos eletrnicos lidamos com princpios ticos ou uma
cibertica restritos a esse espao. Essa cibertica, por diferenciar-se da tica do
mundo real, coloca em suspenso princpios morais castradores e possibilita a
realizao fantasmtica de desejos.

II. Os jogos eletrnicos configuram-se como mais um espao de interao e vivncia


dentre tantos outros de que os jovens participam, como a famlia, a escola, os clubes
e outras atividades. Desse modo, no se pode analisar de forma isolada a influncia
desses mesmos jogos sobre a construo da moralidade. Os jogos eletrnicos por si
s no so suficientes para alterar os juzos morais ou consolidar alteraes na
capacidade de julgamento moral; principalmente, porque os jovens lidam com os
princpios morais do jogo, observando que estes so delimitados ao campo virtual e
que no se aplicam realidade, distinguem, assim, a realidade do virtual.

III. Os jogos eletrnicos oferecem possibilidades de elaborao de medos, conflitos e a


realizao fantasmtica de desejos e criam espaos para a aprendizagem de
habilidades e formas de raciocnio que contribuem subjetivamente para a atuao
mais ativa dos jovens no mundo real.
21

1.1 Por que pesquisar os jogos eletrnicos?


A dvida o princpio da sabedoria. Aristteles (384 322 a.C), filsofo grego.

O desenvolvimento da tecnologia caminha para uma complexidade que envolve cada vez
mais aspectos e influi nos modos de viver e se relacionar dos humanos. Isso segue a prpria
tendncia da evoluo humana que parece caminhar no sentido da complexidade. Desse modo,
podemos pensar at mesmo na lei da entropia, segundo a qual todo universo est se quebrando,
parando, se resfriando em partculas imveis e sem vida, a vida luta para atingir estados mais
altos por meio da combinao de partes menores em todos maiores interligados (RUSHKOFF,
1999, p. 10).

Novas interligaes surgem apoiadas nas tecnologias da comunicao, ou seja, na tcnica,


e criam espaos virtuais de interao, contextos capazes de produzir vnculos entre as pessoas,
compor identidades virtuais e espaos de entretenimento. Do mesmo modo, Turkle (1995, p.37)
afirma que as pessoas recorrem explicitamente aos computadores em busca de experincias que
possam alterar as suas maneiras de pensar ou afectar a sua vida social e emocional.

E nesse contexto de evoluo e imerso na dimenso da tcnica, Galimberti (2006) coloca


que somos mais livres que o homem primitivo, pois dispomos de mais campos de atuao e
temos muitos instrumentos que facilitam as atividades humanas, amenizam a dor, encurtam o
tempo e o espao que segundo esse autor tornam ineficazes as normas sobre as quais se
assentam todas as morais [grifo nosso], essa facilidade leva-nos ao risco de no nos
questionarmos se o nosso modo de ser homens no por demais antigo para viver na idade da
tcnica (2006, p.7).

Dentre os campos de atuao criados pelas tecnologias, destacamos, nesse trabalho, os


campos virtuais criados no universo dos jogos eletrnicos, campos de interao e ao que
envolvem e fascinam crianas, jovens e adultos. Esse campo virtual pode contribuir para tornar
ineficazes as normas morais, pois muitos jogos contradizem a moral e os valores da sociedade e
parecem criar um espao autorizado para matar, correr, assaltar e burlar a lei. Como estamos
diante de algo relativamente novo, podemos nos questionar sobre seus efeitos na vida em
sociedade, considerando que as tcnicas criadas pelos homens no so neutras. Por outro lado, de
acordo com Galimberti (2006), as tcnicas so os meios e compete ao homem empreg-las para o
22

bem ou para o mal, isso porque criam caractersticas e hbitos com os quais aprendemos a
conviver. Alm disso, o emprego desses meios pode criar caractersticas e hbitos sem as quais
no podemos deixar de conviver, pois eles constroem novas necessidades e demandas cada vez
mais complexas.

Considerando esse aspecto da neutralidade, preciso esclarecer que temos ideologias


presentes nos jogos eletrnicos, como a valorizao de determinadas caractersticas fsicas em
alguns, o apelo ao consumo e a valorizao do ter em detrimento do ser, que devido sua
disseminao e valorizao dentro da cultura juvenil podem influenciar o comportamento de
crianas e adolescentes.

Alm disso, observamos modificaes nas configuraes mundiais, as quais so


impulsionadas por aspectos econmicos e tecnolgicos. Nesse sentido, Hardt e Negri (2001)
abdicam da idia de imperialismo operacionalizada pelos Estados-Nao, como centro do poder,
e trabalham com a idia de Imprio, com algo completamente diverso de imperialismo. Para
tanto, pautam-se na hiptese de que a soberania tomou nova forma, composta de uma srie de
organismos nacionais e supranacionais, unidos por uma lgica ou regra nica. Esta nova forma
global de economia o que chamamos de Imprio (p. 12).

O Imprio no se baseia em fronteiras ou barreira fixas, constituindo-se como um


aparelho de descentralizao e desterritorializao do geral que incorpora gradualmente o
mundo inteiro dentro de suas fronteiras abertas e em expanso (HARDT e NEGRI, 2001, p. 12).

Assim, esse processo de desterritorializao perpassa tanto aspectos estritamente


econmicos, como questes morais e valores, bem como aspectos fortemente atrelados ao
desenvolvimento tecnolgico, onde se inscrevem os jogos eletrnicos.

Nesse sentido, temos os interesses econmicos relacionados ao mercado dos jogos,


atendendo demandas que muitas vezes extrapolam questes e interesses relacionados ao
desenvolvimento humano e avanam fronteiras geogrficas, sociais e psicolgicas.

A indstria dos games, de fato, no tem fronteiras e ns, no Brasil, por exemplo,
consumimos jogos produzidos pelos Estados Unidos e Japo. A partir desse aspecto, Cabral
(2004, s/p) expe que para os jogos serem consumidos em todos os pases e por todas as classes
da sociedade, suas idias e valores assumem carter abstrato, desterritorializado, desenraizado.
Porm, ao se apagarem s diferenas, naturalizam-se e perpetuam-se os valores competitivos do
23

presente. Nesse sentido, os jogos eletrnicos deixam de levar em conta os aspectos culturais que
esto relacionados com a formao do juzo moral e os aspectos ticos.

Atualmente, podemos pensar em uma indstria de grandes propores dos jogos


eletrnicos. H um mercado especializado que explora tanto os jogos em si, casas de jogos,
computadores e perifricos, como livros e revistas.

Para jogar preciso dispor de equipamentos o mais atualizados possvel, pois a qualidade
da imagem e da interao so ampliadas, oferecendo mais possibilidades aos jogadores. Segundo
Mendes (2006, p. 54), o universo dos jogos eletrnicos profcuo na criao de perifricos e
acessrios, as revistas tm sees especficas para divulg-los.

Por outro lado, nesse mercado sem fronteiras, h jogos que resgatam questes mundiais
para que os jogadores busquem solues. Esses jogos so conhecidos por jogos srios por
trazerem para o mundo virtual questes emergentes do mundo real, como o conflito israelense-
palestino, por exemplo (EFE, 2006, s/p).

A partir dessas questes, podemos supor que esses meios propem vrios modelos de
comportamento e autorizam muitos modos de viver. Cada homem e mulher, enquanto atores,
representam muitos papis que podem sobrepor-se uns aos outros (ALBERONI, 2000). E cada
um dos papis se relaciona com tecnologias especficas, que de certo modo, os identificam. O
papel de professor no prescinde do uso de quadro e giz ou, para os mais atualizados, projetor
multimdia e computador; para a lavadeira a mquina de lavar e secar so essenciais; do mesmo
modo, um bancrio lida com computadores e programas financeiros especficos. Esses so apenas
alguns papis que podemos relacionar com tecnologias, o que no se esgota em uma descrio
rpida e superficial, mas fato que a tecnologia faz parte dos diversos contextos sociais de nosso
cotidiano.

Desse modo, segundo Galimberti (2006, p. 8), a tcnica no mais um objeto de uma
escolha nossa, pois o nosso ambiente, onde fins e meios, escopos e idealizaes, condutas,
aes, paixes, inclusive sonhos e desejos, esto tecnicamente articulados e precisam da tcnica
para se expressar.

A imerso nas tcnicas contribui para que tudo aquilo com que habituamos se encontre
em plena metamorfose e que muito rapidamente no poderemos mais usar nossas antigas
referncias (COSTA, 2002, p. 102). Muitos conhecimentos tornam-se obsoletos e novos
24

instrumentos surgem, colocando-nos o desafio de constante superao para ampliar nossas


possibilidades de atuao na sociedade.

Diante da contextualizao do momento presente, e do papel fundamental que a tcnica


exerce sobre a nossa vida, podemos entender os jogos como mais uma das tcnicas criadas pelo
homem.

De acordo com Johnson (2005), podemos evidenciar algumas mudanas com relao ao
uso das tecnologias pelo homem: o desenvolvimento tecnolgico possibilita novos tipos de
entretenimento; as formas de comunicao on-line permitem o comentrio do pblico sobre as
produes da indstria da cultura; e essas tecnologias operam sobre os anseios arraigados no
crebro humano que buscam recompensa e o desafio intelectual.

Nesse sentido, pesquisas comeam a apontar relaes existentes entre os jogos e


sociabilidade, desenvolvimento do raciocnio, preparao para vida profissional. Dentre essas
pesquisas, destacamos a desenvolvida pela Universidade de Wisconsin-Madison e pela
Universidade de Illinois, nos Estados Unidos, a qual indica que jogar games de computador pela
internet pode ajudar as pessoas a melhorar sua sociabilidade (ZMOGINSKI, 2006, s/p). A
pesquisa realizada com 750 pessoas por 2 anos, revela que por meio desses jogos possvel
encontrar indivduos com afinidades em comum, conviver com pontos diferentes, fazer parte de
comunidades, fazer parte de um espao de interao e relacionamento. Assim, o estudo
demonstra que ainda que no h substituio das relaes pessoais por meios virtuais. A
pesquisa mostra que elas so complementares (IDEM).

O site Jogos UOL (2006, s/p) revela que os jogadores, conhecidos tambm como gerao
joy sticker, desenvolvem o raciocnio lgico, maior tolerncia a situaes adversas, bom controle
sob estresse, rapidez para tomar decises. Caractersticas cada vez mais valorizadas num perfil
profissional. Portanto, pode-se supor que os jogos contribuem para o desenvolvimento
profissional.

Igualmente, no Japo, surgem games para o treinamento do crebro, a partir de atividades


como solucionar problemas matemticos, contar o nmero de pessoas que entra e sai de uma
residncia, fazer desenhos na tela e ler clssicos literrios ao microfone do aparelho (BBC,
2006, s/p). A partir disso, os jogadores so avaliados com um placar que confere uma idade
25

cerebral. medida que o desempenho dos jogadores vai melhorando, eles comeam a ficar mais
jovens (IDEM).

Observando esses aspectos, Subrahmanyam et al (2000) relatam que vrias pesquisa


demonstram que jovens dos Estados Unidos com acesso a computadores em casa tm um melhor
desempenho escolar e em testes psicolgicos de inteligncia.

Alm desses aspectos relacionados cognio, pesquisas revelam relaes com aspectos
subjetivos. Numa pesquisa realizada com adolescentes da Bahia, Alves (2003, p. 2) aponta que:

os jogos se constituem em espaos de aprendizagem, possibilitando momentos de


verdadeira catarse para os usurios, na medida em que possvel exercitar diferentes
emoes inerentes aos seres humanos: o medo, a alegria e a clera, sem, contudo,
provocar danos fsicos, sociais e afetivos.

Do mesmo modo, Mendes (2006), em seu trabalho de tese, apia-se em Foucault para
investigar os sujeitos-jogadores, identificando que esses sujeitos

so governados e se autogovernam por meio de tcnicas de dominao (so tcnicas de


poder que determinam a conduta dos indivduos, submetendo-lhes a certos fins ou a
[certa] dominao) e as tcnicas de si (so as tcnicas que permitem aos indivduos
efetuarem, ss ou com a ajuda de outros, algumas operaes sobre seu corpo e sua alma,
seus pensamentos, suas condutas e seu modo de ser, assim transformar-se) (p. 23).

Segundo esse pesquisador (2006), nos jogos podemos encontrar saberes que junto com as
relaes de poder compem prticas que atuam sobre o sujeito, influenciando sobre o seu modo
de se portar.

Podemos identificar, portanto, que os jogos interferem sobre a constituio da


subjetividade dos sujeitos-jogadores e que oferecem possibilidade de desenvolver habilidades
cognitivas relacionadas ao raciocnio e a lgica, bem como habilidades sociais de interao
virtual que complementam as desenvolvidas no contexto social mais amplo. Sobretudo,
precisamos ter clareza de que nos jogos eletrnicos os sujeitos exercitam sua autonomia, tomam
decises e fazem escolhas, o que favorece uma postura ativa.

Apesar disso, de acordo com Jones (2004), h uma tendncia de analisar as crianas em
relao s mdias como consumidores, receptores e vtimas, porm elas so usurias dessa
cultura. Segundo esse autor nos jogos as pessoas:
26

fazem escolhas e interpretaes, delineiam o que querem, fazem as vezes parceiros de


jogos e participantes, e contam histrias. Enxergar as crianas como receptoras passivas
do poder da mdia nos coloca em conflito com as fantasias que elas escolheram e,
portanto, com as prprias crianas (JONES, 2004, p.20).

Outrossim, Jones (2004) chama a ateno para a forma como alguns estudos so
realizados. H pesquisas que criam um ambiente artificial em laboratrio para avaliar os efeitos
das mdias sobre as crianas, porm nesses contextos a mdia deixa ser um entretenimento para a
criana. Como o que ocorreu no estudo Coates-Pusser-Goodman que descobriu que crianas do
maternal ficavam mais agressivas aps assistir um vdeo, levando a concluso de que assistir
programas de televiso violentos inspirava comportamentos violentos. Entretanto, no se
considerou que mais provvel que uma criana fique brava ou ansiosa quando um adulto
estranho a obriga assistir televiso em um momento em que ela preferia estar brincando ou
correndo com seus colegas.

Outro estudo citado por Jones (2004), foi o realizado por Albert Bandura, em 1963, que
mostrou que as crianas ao assistirem imagens de algum socando um joo-bobo, em seguida,
socavam mais vezes o joo-bobo do que as crianas que no viram as imagens. E muitas outras
pesquisas parecidas foram realizadas e chegaram a resultados similares. E esses resultados se do
de fato, mas o problema so as interpretaes e generalizaes feitas a partir desses resultados,
como por exemplo: imagens de violncia deixam as crianas mais violentas.

Desse modo, o jogo tem sido questionado do modo similar ao que foi feito com relao ao
efeito da exposio da violncia da televiso, com base em construtos tericos como Bandura
(1973) da aprendizagem social, segundo o qual o sujeito aprender por meio da observao; essas
referncias foram integradas e serviram de base para a proposta de um Modelo Geral de
Agresso, proposto por Anderson e seus colaboradores, a qual parte do pressuposto que a
exposio violncia (assistindo ou jogando) favorece a modelao das tcnicas de agresso,
desinibe e facilita os comportamentos violentos (FERREIRA, ESTEVES e MONTEIRO, 2007).

Esse tipo de interpretao ignora algumas caractersticas comportamentais e bsicas das


crianas, dentre as quais, a imitao, que constitui um mecanismo importante para a
aprendizagem humana e permite a identificao de papis e comportamentos sociais. Entretanto,
esse no o nico mecanismo relevante e envolve um contexto mais amplo do que apenas o
27

miditico. H outras referncias na famlia, na escola, no crculo de convvio da criana que


tambm so imitadas.

H outros estudos que revelam contribuies sade. No encontro Games for Health
Project de 2006, em Baltimore nos Estados Unidos, vrios especialistas se reuniram para
introduzir um jogo de videogame criado nos Estados Unidos para ajudar no tratamento de cncer.
Esse jogo mostrou resultados positivos em crianas no que tange aceitao dos medicamentos e
ficaram mais otimistas em relao possibilidade cura. A histria do game tem como centro a
herona Roxxi, uma rob de dimenses nanoscpicas que destri as clulas cancergenas do
corpo humano (PRESSE, 2006, s/).

No Brasil, realizamos o mapeamento das pesquisas desenvolvidas com relao aos jogos
eletrnicos a partir do banco de teses da Capes, no perodo de junho a agosto de 2007, e
definimos algumas grandes categorias de anlise dos jogos presentes nesses trabalhos que de
algum modo relacionam-se com o trabalho em questo:
1. Jogos eletrnicos e educao;
2. Jogos eletrnicos e narrativas;
3. Jogos eletrnicos e subjetividade

A partir do levantamento realizado, encontramos 48 trabalhos que de alguma forma


estavam relacionados com o argumento de busca: jogos eletrnicos. A partir da anlise das
informaes especificadas em cada um dos trabalhos, como ttulo e resumo, destacamos alguns
que contribuem para o desenvolvimento dessa tese e que contribuem, tambm, significativamente
para compreender os jogos eletrnicos e suas influncias sobre a subjetividade, a cultura e a
educao.

Na categoria dos jogos eletrnicos e educao, destacamos o trabalho de doutorado de


Alfredo Feres Neto, intitulado A virtualizao do esporte e suas novas vivncias eletrnicas,
defendido em 2001 na Unicamp. feita uma anlise da vivncia dos esportes em jogos
eletrnicos, concluindo que esse movimento faz parte de um processo maior de virtualizao de
instncias da vida real para esses mundos virtuais e que implica desafios para a prtica
pedaggica da educao fsica.

Outro trabalho relevante dessa categoria a tese de doutorado de Filomena Moita,


defendida em 2006, na Universidade Federal da Paraba, Games: contexto cultural e curricular
28

juvenil. Esse trabalho analisa o currculo implcito presente nos games, o que inclui habilidades,
saberes, competncias, valores, atitudes e comportamentos, relacionados a jovens que freqentam
Lan Houses em Joo Pessoa (Brasil) e Lisboa (Portugal).

Na categoria relacionada construo da subjetividade, temos trabalhos como a tese


Controla-me que te governo: Os jogos para computador como formas de subjetivao e
administrao do eu?, desenvolvida por Cludio Lcio Mendes, defendida em 2004, na
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Nesse trabalho so discutidas questes acerca de
como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratgico denominado jogos eletrnicos e
acerca dos efeitos que tal campo tem sobre ns. O trabalho promove os jogos a campos de
subjetivao.

Na mesma categoria, podemos destacar a tese de Ftima Aparecida Cabral, intitulada


Entre a mo e o crebro - A ambivalncia dos jogos e da cultura eletrnica, defendida em 2000,
na Universidade de So Paulo, na qual os jogos eletrnicos revelam caractersticas civilizatrias,
que influem sobre a sociabilidade humana, interferindo no rumo da sociedade.

Outro trabalho relevante desenvolvido nessa categoria - Game over: jogos eletrnicos e
violncia - de Lynn Rosalina Gama Alves, defendido em 2004, na Universidade Federal da
Bahia, analisa a influncia que os jogos exercem sobre o cotidiano dos jovens e as implicaes
sobre comportamentos violentos. Segundo essa autora, tais suportes tecnolgicos se constituem
em espaos de elaborao de conflitos, medos e angstias, mas tambm na criao de novos
espaos de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem; questes ligadas s suas
subjetividades (p. vii).

Por fim, destaco, nessa categoria, o trabalho desenvolvido por Roger Tavares,
Videogames: brinquedos do ps-humano, defendido em 2006, na Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo, no qual os jogos so analisados como modelos interativos de
entretenimento capazes de produzir efeitos cognitivos.

Na categoria das narrativas, temos trabalhos como a dissertao de Glaucio Aranha


Barros, Comunicao e Narrativa nos Jogos Eletrnicos, defendida em 2002, na Universidade
Federal Fluminense, que apresenta os jogos eletrnicos como um novo modelo narrativo, por
produzir um modo particular de escrita e leitura, pautado na participao do usurio.
29

O trabalho de Maria Cristina Duarte Ribeiro, intitulado Narrativa eletrnica e jogos de


computador: um estudo do jogo "Myst", defendida em 2001, na Pontifcia Universidade Catlica
do Rio Grande do Sul, tambm pode ser enquadrado nessa categoria, por analisar o aspecto
hipertextual e a narrativa proposta pelo jogo Myst, apontando similaridades entre os jogos e as
narrativas presentes nos sonhos, tendo em vista que ambas baseiam-se em imagens e apresentam
elementos simblicos.

Alm das categorias descritas, foram encontrados trabalhos relacionados ao


desenvolvimento dos jogos eletrnicos, abordando aspectos tcnicos, como a tese Uma
arquitetura BDI para comportamentos interativos de agentes em jogos computacionais de
Roberto Cezar Bianchini, defendido em 2005, na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.

A partir das pesquisas, relatadas nas trs categorias criadas para organiz-las, podemos
supor que os jogos eletrnicos, devido s suas caractersticas tcnicas, possibilitam a imerso em
mundos virtuais, a interao e ao nesses mundos, viabilizando condies para a realizao de
desejos e criao de subjetividades. Revela, portanto, dados potenciais para a educao.
Entretanto, so instrumentos tcnicos relativamente novos que demandam muitas pesquisas para
definir questes ainda contraditrias e apontar as influncias sobre o desenvolvimento humano.

Dentre as questes preocupantes, est o tempo que jovens e adultos ficam jogando. De
acordo com a Folha on-line (2006), j surgem centros para o tratamento de viciados em games,
nos Estados Unidos, Canad, China e Holanda. No h consenso sobre o vcio, mas se constata
que para algumas pessoas a falta do contato com os games pode provocar reaes fsicas e
dificuldade para a comunicao com outros indivduos, devido aos anos de relacionando com
outras pessoas via jogos.

Nesse sentido, preocupa-nos a imerso por perodos de tempo extensos nesses ambientes
virtuais dos jogos, vivenciando regras, contedos amorais e experincias contraditrias quelas
aceitas pela nossa sociedade. Outra questo relevante presente nos games a aparente maior
autonomia que os jogos oferecem aos jogadores, a qual pode ter reflexos sobre a construo da
conscincia moral e sobre o comportamento das crianas.

Diante desses apontamentos, este trabalho prope a investigao dos jogos e as relaes
que estes podem ter sobre a construo da conscincia moral e o potencial que os jogos possuem
para a realizao dos desejos dos jogadores, evitando qualquer reducionismo ou determinismo.
30

Logo, por meio da realizao desta pesquisa, espera-se ampliar a compreenso sobre o
modo como os jovens lidam com os jogos eletrnicos, principalmente, no que se refere aos
princpios morais e sua aplicao na vida cotidiana. Por outro lado, busca-se identificar elementos
que justifiquem a atrao que os jovens tm pelos jogos eletrnicos.

A pesquisa em questo visa a orientar a interveno de pais, o papel da escola e dos


rgos de controle para lidar com essas questes, oferecendo referenciais cientficos para a
definio dos limites e orientaes com relao s temticas e valores a serem explorados no
desenvolvimento dos games e o papel que os jogos eletrnicos exercem na vida dos jovens.

Nesse sentido, a seguir, comeamos a apresentar os percursos metodolgicos, de modo a


construir os referenciais cientficos.

1.2 Trajetrias de construo das trilhas de pesquisa


A construo dos roteiros de pesquisa foi realizada a partir dos estudos de pesquisas que
tinham similaridades temticas, ou seja, trabalhos que buscavam investigar princpios morais e
ticos de sujeitos inseridos em algum contexto.

A partir disso, selecionamos quatro roteiros de pesquisas que influenciaram na criao do


roteiro da pesquisa em questo. So eles:
a) Moral Judgment Interview (MJI) Entrevista de Juzo Moral;
b) Moral Judgement Test (MJT) Teste de Competncia Moral;
c) Modelos organizadores do pensamento;
d) Anlise de contedo.

1.2.1 Moral Judgment Interview (MJI)


Lawrence Kohlberg (1927 1987) um dos psiclogos pioneiros que desenvolveu
pesquisas com sujeitos de diferentes idades e culturas, a partir das quais identificou padres de
raciocnio moral, postulando, assim um carter universal do desenvolvimento moral e propondo
estgios hierrquicos. Para tanto, parte de uma perspectiva deontolgica de uma moral do dever,
fundamentada no princpio da justia (ARANTES, 2003).
31

O mtodo Moral Judgment Interview (MJI) proposto e utilizado por Kohlberg. Esse
mtodo constitui-se em uma entrevista realizada com crianas, adolescentes e adultos, na qual
eram apresentadas situaes hipotticas que envolviam dilemas morais para que os sujeitos se
posicionassem com relao a sua opinio e comportamentos que teriam, apresentando uma
justificativa para tal.

A entrevista realizada por Kohlberg consistia em apresentar uma situao de dilema


moral, a cada sujeito. Com base nessa situao eram formuladas questes para investigar as
razes da soluo dada questo (DUSKA e WHELAN, 1994). A razo era o principal objeto de
investigao, pois evidenciava a maturidade moral.

Alm das entrevistas baseadas nas histrias, Kohlberg desenvolveu um sistema de


classificao das respostas atribudas aos dilemas, o qual indicava o nvel de desenvolvimento
moral do sujeito. Para tanto era necessrio analisar e considerar uma srie respostas dadas a
diferentes dilemas.

A teoria de Kohlberg recebeu crticas por no considerar a representao de valores


sociais e as necessidades afetivas dos sujeitos, o que inerente aos conflitos morais cotidianos.
Quando estes aspectos no so considerados e a anlise se baseia nos princpios de justia,
conduz-se a uma anlise racionalista, que se distancia da realidade vivida pelas pessoas
(ARAJO, 2000).

1.2.2 Teste de Competncia Moral Moral Judgment Test (MJT)


Georg Lind elaborou um modelo dual, envolvendo dois aspectos: o afetivo e o cognitivo,
para compreender o comportamento moral. A formulao do teste foi baseada em Piaget e
Kohlberg e tinha como inteno mostrar que os aspectos do comportamento moral podem ser
vistos em conjunto (BATAGLIA, 2001).

O objetivo de Lind para proposio do MJT foi construir um teste para verificar e
aprimorar a teoria e a prtica do desenvolvimento moral, mais do que criar um teste
psicomtrico (LIND, 2000, p.400).

De acordo com Bataglia (2001), o MJT um teste desenvolvido inspirado na entrevista de


juzo moral proposta por Kohlberg, para verificao da competncia moral. Por outro lado,
tambm se diferencia da entrevista clnica de Piaget e da atitude tradicional dos testes que apenas
32

classificam os sujeitos sem oferecer elementos para compreender o porqu de tais resultados,
tendo em vista que a tarefa moral crucial para trazer a tona a competncia moral do sujeito
(LIND, 2000).

A partir do MJT os sujeitos so convidados a avaliar os prs e os contras de um dilema


moral. O julgamento feito a partir da seleo de uma alternativa, contemplando argumentos, e
estes correspondem a escores. Quanto mais alto o escore obtidos pelo sujeito, maior a sua
competncia moral (BATAGLIA, 2001).

Desse modo, no MJT so apresentados dois dilemas, construdos com base na descrio
de duas estrias, nas quais o personagem colocado diante dilema e sua deciso entra em conflito
com regras de conduta social e pessoal. Diante disso, o personagem toma a deciso e o sujeito
precisa avali-la, a partir da avaliao de seis argumentos contra e seis a favor, sendo que cada
argumento representa um nvel de desenvolvimento moral (BATAGLIA, 2001).

Outro aspecto relacionado ao MJT a sua avaliao, a qual completamente objetiva, o


que permite no confiar em intuies clnicas e fazer uso de algoritmo para descrever a estrutura
de julgamento do sujeito (LIND, 2000).

Cabe ressaltar que esse teste foi validado no Brasil pela pesquisadora Patrcia U. R.
Bataglia, observando critrios empricos e tericos. Esse teste no tem funo diagnstica ou
seletiva, foi elaborado para uso em pesquisas e projetos de avaliao
Durante a definio da trajetria da pesquisa, chegamos a estudar esse teste e aplicamos
em uma pesquisa exploratria3, porm o mesmo no foi utilizado devido a incompatibilidade
terica delineada ao longo do trabalho e a partir do questionamento sobre quais contribuies
esse resultado poderia nos trazer, alm de reforar o freqente dilema maniquesta que diferentes
tericos e pesquisadores se deparam sobre o ser bom ou ruim o ato de jogar jogos eletrnicos, o
que no est em questo, pois o jogo eletrnico no um agente autmato que tem o poder de
influir sobre outros sujeitos, como uma entidade do bem ou do mal e sim uma tecnologia
humana que se soma a tantas outras e que no podem ser analisadas sem considerar o sujeito
3
A aplicao do MJT foi realizada em trs turmas do Ensino Mdio na Escola Tcnica do Vale do Itaja - ETEVI,
uma instituio privada, localizada em Blumenau, no Estado de Santa Catarina. Foram aplicados 84 questionrios,
destes 75 foram respondidos e 71 considerados na anlise. A partir dos resultados obtidos no teste fez-se o
cruzamento com as informaes coletadas no questionrio para identificao do perfil. Esse estudo tinha como
objetivo avaliar se os jovens jogadores e no jogadores tinham diferenas significativas em seu desempenho. Os
resultados dessa pesquisa no revelaram diferenas significativas no escore de competncia moral entre os estudantes
jogadores e os no jogadores.
33

autnomo que o conduz e interage como essa tecnologia de forma construtiva, ativa e criativa e o
contexto no qual ele est inserido.

1.2.3 Teoria dos Modelos Organizadores do Pensamento


A Teoria dos Modelos Organizadores do Pensamento vem sendo desenvolvida pelos
pesquisadores Montserrat Moreno, Genoveva Sastre e Aurora Leal, da Universidade de
Barcelona. De acordo com Arantes (2003, p.109), essa teoria incorpora nos seus pressupostos o
papel que os sentimentos, os desejos, as emoes e as fantasias exercem em nossos juzos e
nossas aes e, por isso, aponta novos caminhos para a compreenso das relaes entre a
afetividade e a cognio no funcionamento psquico humano.

Dessa forma, essa teoria contribui na compreenso do modo como os sujeitos lidam com
os conceitos investigados, considerando seus sentimentos e emoes, os quais interferem no seu
comportamento em relao aos jogos eletrnicos.

possvel identificar algumas bases dos Modelos Organizadores do Pensamento na teoria


de Piaget e na psicologia cognitiva (MARIMN, 1999).

De acordo com Marimn (1999), esses modelos buscam a descoberta de constantes nos
estudos psicolgicos, visando a estudar a diversidade. Atravs, primeiramente, da descrio da
regularidade, volta-se diversidade para buscar explicaes para a mudana.

A mudana constitui um aspecto importante em nosso atual contexto de evoluo


tecnolgica, evoluo esta que as impe em nosso dia. Nesse sentido, cabe resgatar que a
mudana faz parte das coisas, rompe com o estatismo, possibilita a expanso e est presente na
prpria idia de evoluo humana; porm na mudana, enquanto processo, h algo que
permanece, o que faz coexistir a permanncia e a mudana simultaneamente, aumentando a
complexidade dos novos fenmenos e colocando a necessidade de modelos capazes de descrever
e interpretar o que permanece e o que muda (MARIMN, 1999).

A diversidade outro conceito relevante para a nossa pesquisa que tem um carter
qualitativo e que considera o modo particular como cada sujeito lida com os jogos eletrnicos.
Analisar a diversidade permite ampliar nossa compreenso sobre esses artefatos tecnolgicos.
34

Marimn (1999, p. 78), partindo da idia de que o indivduo constri modelos da


realidade que lhe permitem orientar-se e conhecer grande parte do mundo que o rodeia, estuda
quais so as caractersticas, o funcionamento e as formas como esses modelos so construdos,
levando em considerao o fato de que cada indivduo seleciona e organiza dados para construir
modelos organizadores. Cabe ressaltar que os dados so entendidos, por esse autor, como um
produto da interpretao que o sujeito faz dos objetos e fatos perceptveis (p. 77).

Assim, modelo organizador definido como uma particular organizao que o sujeito
realiza dos dados que seleciona e elabora a partir de uma determinada situao, do significado
que lhes atribui e das implicaes que deles se originam (MARIMN, 1999, p. 78).

Desse modo, podemos compreender que o modelo organizador de um indivduo pode ser
diferente do de outro, pois um observador retm elementos que so significativos para si diante
de uma situao ou fenmeno. Esses elementos vo fazer parte dos dados e, conseqentemente,
do modelo construdo para tal situao ou fenmeno. Alm disso, os indivduos podem dar
diferentes significaes a um mesmo dado ou, ainda, a significao de um mesmo sujeito pode
ser diferente em momentos distintos (MARIMN, 1999).

Cabe-nos, ento, buscar o modo particular como os sujeitos lidam com os jogos
eletrnicos, os quais oferecem formas distintas de operao.

A partir dessa perspectiva, os modelos organizadores do pensamento podem ser definidos


como o conjunto de representaes sobre a realidade, constitudo com base em uma situao
determinada, por elementos retidos pelo sujeito, o qual os considera mais significativos ou mais
necessrios. De modo geral, esses modelos constituem a realidade a partir da qual o sujeito
elabora teorias, explicaes e condutas (SASTRE et al, 1994 apud ARAJO, 2000).

Essa forma particular atravs da qual cada indivduo constri sua realidade subjetiva a
partir da realidade, relaciona-se com o prprio fenmeno da percepo, que envolve no s
aspectos biolgicos e condies ambiente do estmulo percebido, mas tambm aspectos
psicolgicos. Assim, a percepo do indivduo influenciada por suas experincias,
conhecimentos, estado emocional e sentimentos envolvidos.

Desse modo, ao investigar as repercusses dos jogos sobre o jogador e sobre o


desenvolvimento da moralidade, torna-se necessrio considerar o modo como o sujeito se
relaciona e percebe o jogo, considerando suas experincias, emoes e aprendizagens, ou seja,
35

preciso dar conta de um sujeito contextualizado em sua realidade, no apenas considerar a relao
sujeito-jogo.

Porm, nessa diversidade resultante da considerao das singularidades de cada sujeito


busca-se elementos regulares para entender a mudana.

Nesse sentido, Arantes (2003) aponta para a necessidade de se buscar modelos tericos
sobre a moralidade que integrem tanto as normas sociais, os direitos e deveres, como as
necessidades, os interesses e os desejos dos sujeitos. Do mesmo modo que defende um modelo
que permita a investigao, relacionando e diferenciando os aspectos cognitivos e afetivos nos
atos mentais.

Diante dessas questes, a teoria dos modelos organizadores configura-se como referncia
metodolgica, pois lida com diferentes vises de um mesmo fato. Segundo Arantes (2003, p.
120),

as conseqncias e/ou implicaes derivam-se dos significados atribudos aos dados, ao


mesmo tempo que esses significados vo permitir (ou no) a seleo de determinado
dado. Em suma, a atribuio de significados, condio imprescindvel para que um dado
seja considerado pertinente em modelo organizador, pressupe uma srie de implicaes
que derivam do significado que lhes outorga.

Dentre as origens dos modelos organizadores, Marimn (1999) cita a idia de


representao de Piaget (1961) enquanto uma imitao interiorizada, resultado da acomodao de
um objeto exterior, anterior assimilao, e que se configura na direo da imitao, a qual
conduz a representao e se constitui como uma imagem mental4. Salienta-se que a imitao
considera os elementos principais dos objetos, mas no d conta de todos, pois nesse caso seria a
cpia e no teramos diferentes vises de um mesmo fato.

Os modelos mentais para Johnson-Laird (1993 apud MARIMN, 1999, pg. 36) so uma
representao interna de um estado de coisas do mundo exterior e constituem uma forma de
representao dos conhecimentos por meio dos quais o ser humano constri a realidade, o que
por sua vez base do raciocnio, permite a simulao mental para conceber alternativas e
verificar hipteses.

4
As imagens mentais que correspondem a idias ou conceitos gerais so prototpicas no sentido de que no
representam um objeto concreto, mas uma classe de objetos; participam das caractersticas essenciais a todos os
objetos da classe, mas no das caractersticas de um s deles (MARIMN, 1999, p. 94).
36

Pautando-se nos modelos mentais, os trabalhos experimentais baseiam-se na apresentao


de enunciados verbais, a partir dos quais os sujeitos realizam e expressam raciocnios dedutivos e
indutivos (MARIMN, 1999).

De acordo com Marimn (1999), os modelos mentais no se constroem somente a partir


de dados e informaes enunciados verbalmente, mas incluem os conhecimentos anteriores e
percepes. Assim, outros elementos no presentes no discurso intervm quando o sujeito
constri modelos a partir de discursos.

Para Norma (1983 apud MARIMN, 1999, pg. 44), os pontos de vista que as pessoas tm
sobre o mundo e sobre si mesmas dependem dos modelos mentais construdos.

A partir dessas idias, Marimn (1999, p. 94) aponta que a construo das primeiras
imagens mentais constituem o prolongamento dos esquemas de ao iniciais e da atividade
perceptiva, experimenta, no essencial, um processo similar ao dos modelos organizadores.

As imagens mentais podem representar coisas que no existem ou coisas que


presentemente no esto sendo percebidas pelos rgos sensoriais, sendo assim, envolvem
representaes mentais de qualquer modalidade sensorial (STERNBERG, 2000).

Do mesmo modo que as imagens mentais correspondem a objetos concretos que no esto
presentes, os modelos organizadores partem de elementos ou partes que aparecem na realidade
observvel, mas somente alguns traos essenciais possibilitam o seu reconhecimento
(MARIMN, 1999).

Segundo Marimn (1999, p. 79) os modelos constituem esquemas da realidade que


representam, j que s fazem isso de maneira parcial e individual e tm origem remota nos
esquemas de ao.

Dessa forma, podemos concluir que os modelos organizadores do pensamento so


construdos no somente a partir da lgica subjacente s estruturas de pensamento, mas
comportam os desejos, sentimentos, afetos, representaes sociais e valores de quem os constri
(ARAJO, 2000, p. 142).

Essa mesma pesquisadora (2000), procurando demonstrar como os aspectos cognitivos e


afetivos interferem no julgamento moral das pessoas, trabalhou com grupos submetidos, em
diferentes condies, ao julgamento dos mesmos dilemas morais. O mesmo dilema apresentado
37

aos sujeitos em duas situaes distintas. O dilema apresentado pela pesquisadora referia-se a uma
professora que flagrava seu aluno fumando maconha.

Na primeira situao, no foi dada nenhuma informao sobre o contexto no qual esse
fato ocorreu, na segunda, foram fornecidas vrias informaes sobre o contexto, caractersticas
dos personagens envolvidos, relaes existentes entre eles, sentimentos e emoes presentes na
situao. Ao final, os sujeitos foram questionados sobre seus sentimentos e desejos ao se
defrontar com tal situao.

A amostra dessa pesquisa realizada por Arajo (2000) foi composta por noventa
professores, divididos em trs grupos, o primeiro experimentou emoes positivas antes de serem
questionados sobre o dilema, o segundo no foi induzido a experimentar emoes e o terceiro
experimentou emoes negativas. Assim, aps a experimentao de emoes iniciais, os
professores eram convidados a responder as seguintes questes com relao situao de
conflito: O que deveria fazer a professora deste aluno? O que seria mais correto? Por qu?
Explique detalhadamente sua resposta (p. 144).

Como resultado, a pesquisadora identificou que muito diferente a influncia dos estados
emocionais na organizao do pensamento dos sujeitos quando os conflitos so apresentados em
uma perspectiva deontolgica (o que deve ser feito pelo protagonista) ou cognitiva-afetiva
(envolve sentimentos, desejos e pensamentos do protagonista). De modo geral, a pesquisadora
concluiu que os sujeitos com um estado afetivo positivo no tiveram contradies entre seus
desejos e deveres, ao contrrio dos sujeitos com estado emocional negativo que tendem a ter
desejos e deveres dicotmicos e sem coerncia (ARAJO, 2000).

Assim, a teoria dos modelos organizadores do pensamento sugere que os sujeitos-


jogadores criam representaes mentais sobre os espaos virtuais, as quais orientam suas aes, e
que essas representaes podem diferenciar-se de sujeito para sujeito, pois so influenciadas por
sentimentos, desejos e emoes. Desse modo, essa teoria permite dar conta da diversidade criada
a partir dos modos singulares como os sujeitos interagem com os jogos eletrnicos, auxiliando na
anlise do discurso dos jogadores sujeitos de nossa pesquisa.

Esse modelo no foi absorvido pelo trabalho, pois no propomos dilemas para os sujeitos
avaliarem. Porm, consideramos que cada sujeito cria um modelo organizador de seu pensamento
ao lidar com os jogos eletrnicos e com os dilemas morais produzidos na interao com eles.
38

Nesse sentido, esse referencial metodolgico nos inspirou a considerar as emoes, desejos e
fantasias presentes no discurso dos sujeitos-jogadores.

1.2.4 Anlise do Contedo


A proposta de Anlise do Contedo (AC) deve orientar a anlise das entrevistas realizadas
com os sujeitos-jogadores. De acordo com Bardin, a AC

um conjunto de tcnicas de anlise das comunicaes, que utiliza procedimentos


sistemticos e objetivos de descrio do contedo das mensagens, indicadores
(quantitativos ou no) que permitem a inferncia de conhecimentos relativos s
condies de produo/recepo (variveis inferidas) destas mensagens (1977, p.42).

A autora complementa que a inferncia a sua condio de produo, por meio do uso de
indicadores (quantitativos ou no).

O objetivo da AC fazer uma correspondncia entre as estruturas semnticas ou


lingsticas e as estruturas psicolgicas ou sociolgicas (BARDIN, 1977, p. 41). Desse modo, a
partir do contedo das entrevistas possvel identificar aspectos psicolgicos dos sujeitos-
jogadores e o modo como eles se relacionam com esses espaos virtuais.

A AC tem como objeto a palavra, no seu aspecto individual e atual da linguagem, ou seja,
trabalha a prtica da lngua realizada por emissores identificveis. Diante disso, Bardin (1977),
inspirando-se na metfora do jogo de xadrez utilizada por Saussure, diz que a AC tenta
compreender os jogadores ou o ambiente do jogo num momento determinado (p. 43),
constituindo-se como uma busca de outras realidades atravs das mensagens (p. 44).

A partir disso, podemos ter uma AC essencialmente temtica, utilizando-se grelhas de


anlise. A anlise feita freqencial e quantitativa. A unidade de registro escolhida a relao
que o jogador estabelece com os jogos eletrnicos. Assim, as entrevistas so recortadas em torno
do tema escolhido. Para tanto, todas as entrevistas realizadas so registradas e transcritas.

Para a realizao da anlise foram definidas as seguintes dimenses, as quais organizam o


sistema de categorias:
I- Relao com o personagem: como o sujeito-jogador se relaciona com o personagem,
imagina-se dentro do jogo ou como um manipulador (sua extenso dentro do jogo).
39

II- Realidade e virtual: como o jogador se relaciona com o espao virtual do jogo;
confunde-se com ele ou o distingue claramente da realidade.
III- Realizao de desejos: que tipo de desejos so realizados nos jogos, quais
experincias so satisfatrias para o sujeito, quais relaes so estabelecidas com o
ideal do Ego5, o que os personagens representam para o sujeito-jogador.
IV- Valores e contedos morais: como o sujeito-jogador lida com as regras e valores
abordados nos jogos, como os relaciona com o mundo real.

No que se refere anlise propriamente dita, Bardin (1977) define trs plos cronolgicos
de organizao da anlise de contedo:
1) Pr-anlise: consiste na organizao, operacionalizao e sistematizao das idias
iniciais, envolve a escolha dos documentos a serem analisados, a formulao das
hipteses e dos objetivos e a elaborao dos indicadores que fundamentem a interpretao
final. Essa fase observa os seguintes procedimentos:
a. Leitura flutuante: contato com o material abrindo espao para impresses e
orientaes percebidas a partir da leitura.
b. Escolha dos documentos: a constituio do material implica escolhas, selees e
regras, tais como: exaustividade, representatividade, homogeneidade, pertinncia.
c. Formulao de hipteses e objetivos: a hiptese trata de uma suposio intuitiva
que fica em suspenso at ser submetida prova e o objetivo finalidade a que nos
propomos.
d. Referenciao dos ndices e a elaborao de indicadores: o ndice pode ser a
meno de um tema e comportamentos aparentes, o qual serve de base para a
construo de indicadores precisos e seguros.
e. Preparao do material: trata-se do preparo do material para posterior anlise,
como a transcrio das entrevistas gravadas.
2) Explorao do material: consiste na administrao sistemtica das decises tomadas na
leitura flutuante, e nas operaes de codificao, desconto e enumerao em funo das
regras definidas.

5
O ideal do ego comporta idealizaes coletivas e constitui um modelo a que o sujeito procura conformar-se. Em
Freud, essa estrutura serve de referncia para o ego, que busca alcanar essa imagem de um eu ideal (Laplanche,
1992).
40

3) Tratamento dos resultados, inferncia e interpretao: consiste no tratamento dos dados de


modo a tornarem-se significativos e vlidos, incluindo procedimentos estticos,
construo de grficos e quadros que condensam e colocam em relevo as informaes.
PR-ANLISE

Leitura

Referenciao dos ndices


Escolha de documentos Formulao das hipteses e
dos objetivos
Elaborao dos indicadores
Constituio do corpus
Dimenses e direes
de anlise Regras de recorte, de
Preparao do material categorizao, de

Texting das tcnicas

EXPLORAO DO MATERIAL

Administrao das
tcnicas sobre o corpus

TRATAMENTO DOS RESULTADOS E


INTERPRETAO

Preparao do material
Provas de validao
Sntese e seleo dos
resultados

Inferncias

Interpretao

Outras orientaes para Utilizao dos


uma nova anlise resultados de anlise
com fins tericos e

Quadro 1. Esquema dos procedimentos de anlise de contedo.


Fonte: BARDIN, 1977.

A AC foi utilizada na anlise das entrevistas realizadas com os sujeitos-jogadores,


principalmente, no que se refere as categorias exploradas durante a anlise, preparao do
material, sntese e seleo dos resultados.
1.3 Trilhas metodolgicas
Diante da complexidade apresentada pelo objeto de pesquisa que se constitui num
entrelaamento entre os jogos eletrnicos e as relaes estabelecidas pelos sujeitos-
jogadores, uma metodologia plausvel para dar conta de tal objeto precisa trabalhar numa
perspectiva ampliada, que permita definir trilhas e prever movimentos, visando a
compreend-lo.

Nesse sentido, a cartografia apresenta-se como um transmtodo, capaz de


mapear uma multiplicidade e captar sua singularidade. Como se fora desbravar os trajetos
transversais dos devires, transitar na trilha do rizoma, numa operao permanente de ir
alm da captura moral (bom, verdadeiro) ou apreender o mapa em decalque (LOPES,
1996 apud ROBINSON, 2003, p. 312).

Os jogos eletrnicos apresentam uma multiplicidade relativa tanto definio do


que so como, tambm, s inmeras categorias e tipos de que se dispe. Cada jogo
apresenta uma especificidade, um elemento de seduo, um design, um universo de
possibilidades. Buscamos captar a singularidade presente na relao que os jogadores
estabelecem com esse espao virtual, criado na interao com o jogo, a partir do contato e
da interao com os jogadores.

Assim, para dar conta da complexidade desse objeto preciso inventar um mtodo.
A idia de uma cartografia a principal inspirao metodolgica para esse trabalho. Na
cartografia, o mtodo e sua inveno so a prpria pesquisa, enquanto a sensao o
prprio pensamento ou aquilo que faz com que o cartgrafo se impressione e expresse sua
relao com as coisas que o tocam (KIRST et al, 2003, p. 98).

A partir disso, os trajetos da pesquisa vo sendo delineados pelo pesquisador ou


cartgrafo, o qual segundo Robinson inventa, cria trajetos, sua bssola processualidade
com o mltiplo, o encontro com as redes de agenciamentos, e com a conexo de devires
(2003, p. 312). E a partir desses trajetos, a cartografia se produz por meio de conceitos,
depoimentos e compromissos [grifo nosso] (KIRST et al, 2003, p. 98).
42

Os conceitos so definidos a partir da investigao terica, dilogo pautado com os


autores e pesquisadores dedicados s temticas envolvidas nesse trabalho. Os depoimentos
provm dos sujeitos envolvidos no campo de pesquisa e do prprio pesquisador, todos
comprometidos e envolvidos com o objeto de estudo. Os sujeitos comprometidos com os
jogos, buscando diverso, competio, interao e o pesquisador com a composio desse
territrio, visando identificar suas dobras, suas multiplicidades e singularidades,
considerando perceptos e afectos emergidos.

Ao explicitar o manual do cartgrafo, Rolnik afirma que ele leva no bolso: um


critrio, um princpio, uma regra e um breve roteiro de preocupaes este, cada cartgrafo
vai definindo para si, constantemente (2006, p. 67). J o critrio de avaliao o grau de
intimidade que cada um se permite, a cada momento, com o carter de finito ilimitado que
o desejo imprime na condio humana desejante e seus medos. o valor que se d para
cada um dos trs movimentos do desejo, ou seja, o grau de abertura para a vida que
cada um se permite a cada momento (p. 68).

O termo cartografia utiliza especificidades da geografia para criar relaes entre


territrios e dar conta de um espao. Assim, cartografia :

um termo que faz referncia idia de mapa, contrapondo topologia


quantitativa, que categoriza o terreno de forma esttica e extensa, uma outra de
cunho dinmico, que procura capturar intensidades, ou seja, disponvel ao
registro do acompanhamento das transformaes decorridas no terreno percorrido
e implicao do sujeito percebedor no mundo cartografado (KIRST, 2003, p.
92).

A cartografia, apesar de ter o mapa como referncia, diferente dele, pois a


inteligibilidade da paisagem em seus acidentes, suas mutaes, ela acompanha os
movimentos invisveis e imprevisveis da terra (ROLNIK, 2006, p. 62). Assim, no basta
descrever como o sujeito joga, filmar e registrar suas aes, preciso identificar os
sentimentos, desejos, emoes e percepes envolvidas, visando dar conta da subjetividade
investida nesse espao relacional.

Para cartografar os jogos eletrnicos e as relaes estabelecidas com outros


territrios, como o desejo e o juzo moral, prope-se a realizao de vrios experimentos,
43

visando a demarcar, recortar as fronteiras, capturando suas intensidades e suas


potencialidades.

O cartgrafo tambm pode ser chamado de esquizoanalista, no para qualquer


espcie de apologia esquizofrenia, mas para evocar a idia de que a anlise do desejo,
necessariamente, anlise de suas linhas de fuga, linhas esquizo por onde se desmacham
territrios: esquizoanlise (ROLNIK, 2006, p. 71).

Nos jogos, as linhas esquizo esto aparentemente autorizadas, os territrios virtuais


podem ser desconectados dos presentes na vida real do jogador. Assim, o cartgrafo
esquizoanalista precisa tambm analisar esse territrio virtual.

Alm disso, as diferentes modalidades dos jogos propiciam a construo de


territrios virtuais e a proposio de prticas diferenciadas. De acordo com Mendes, os
jogos eletrnicos requerem

um tipo de sujeito conectado s prticas que prope. Essas conexes no so


apenas impositivas e autoritrias, mas tambm especialmente produtivas para o
governo do jogador. As formas de maquinao do eu que esto presentes nos
jogos, com suas estratgias para a conduta da conduta, so reconhecidamente
regimes de subjetivao de origens contemporneas que tm efeitos sobre ns
(2006, p. 138).

Assim, a aproximao com os sujeitos-jogadores visa a identificar como jogos esto


inseridos no seu contexto, quais so as dimenses subjetivas envolvidas e quais suas
relaes com a produo do conhecimento. Isso a partir da compreenso de que a
cartografia um movimento de resgate da dimenso subjetiva da criao e produo do
conhecimento (KIRST et al, 2003, p. 92). Nesse sentido, o cartgrafo (pesquisador) se
sabe integrante da investigao, testemunha de seus prprios movimentos de conhecer
(IDEM, p. 96).

Entretanto, alguns cuidados precisam ser tomados nesse tipo de pesquisa, segundo
KIRST et al: coerncia conceitual, a fora argumentativa, o sentido de utilidade dentro da
comunidade cientfica e a produo da diferena (2003, p. 97).

Sobretudo, precisamos lidar com a diferena e evitar generalizaes superficiais. De


acordo com Timm, das referncias armazenadas no pensamento, eclode a generalizao.
Embutido nela, um poder. De convencimento. Este domestica, roteiriza, dirige a percepo.
44

E ela sucumbe padronizao, ao vcio, ao hbito. repetio. Desvitalizado, o olhar


neutraliza a diferena (2003, p. 166).

Assim, no se dispensa o aprofundamento e consistncia terica. Para o cartgrafo,


a teoria sempre cartografia, pois ela se faz juntamente com as paisagens cuja formao
ele acompanha (ROLNIK, 2006, p. 65). Assim, o cartgrafo no faz distino, no exclui
elementos de seu estudo, levando em conta linguagens e movimento que podem ganhar
expresso e criar sentido, todas as entradas so boas, desde que as sadas sejam mltiplas
(IDEM). Ele quer mergulhar na geografia dos afetos e, ao mesmo tempo, inventar pontes
para fazer suas travessias: pontes de linguagem (...) participar, embarcar na constituio de
territrios existenciais, constituio de realidade (IBIDEM, p. 66).

Desse modo, no universo dos jogos, o mergulho precisa ser feito nos espaos
virtuais de interao, visando a resgatar os afetos que repercutem sobre o jogador. Para
tanto, as pontes de linguagem precisam ser criadas visando a dar conta de elementos, como
emoes e contedos envolvidos.

Segundo KIRST et al (2003, p 99), a cartografia pode ser pensada como uma
mquina que tem incorporada a emergncia, a finitude, a criao, a produo/destruio
que no se caracteriza por retornar ao mundo em forma de fico, mas porque o mundo
recriado adentra o sujeito e pode modific-lo (IDEM). Assim, essa mquina pode se
configurar como exopoitica, pois produz mundos, redes de significaes e como
autopoitica, se produz atravs de uma dobra, ou seja, como efeito da subjetividade que
registra o mundo (IDEM).

Essa mquina quer capturar o mundo subjetivo do jogador, o que o toca, aquilo que
o envolve, as realidades subjetivas criadas que o influenciam, fazendo com que suas
relaes com o outro e com as regras morais sejam modificadas. Assim, o mundo subjetivo
criado/provocado pela relao com os jogos eletrnicos pode ser diferente de um jogador
para outro, criando um campo de heterogeneidades.

Segundo ROBINSON (2003, p. 311) a cartografia rizomtica:

conecta a heterogeneidade, de forma que no depende de uma lgica binria, faz


a articulao com diferentes pontos de seus traos de diversas naturezas de
cadeias, tais como: biolgicas, econmicas, polticas. O rizoma no conduz a
45

totalizao, tampouco ao uno que se transforma em mltiplo, mas a


multidimenses que caminham em direes mutantes.

Alm disso, preciso localizar os sujeitos-jogadores em um espao social. Desse


modo, quando pensamos em cartografia social, esta envolve vetores que tm constitudo o
homem: o espao e o tempo (PESAVENTO, 2003). Assim, a pesquisa a ser realizada
utilizar a abordagem qualitativa, voltando-se para o ambiente natural, a partir do qual so
extrados os dados para anlise (SILVA, 2000). Esta concepo de realidade dinmica
importante quando estamos interessados em comportamentos e nas relaes humanas,
tendo em vista que a ao e a interao dos sujeitos dinmica e influenciada por fatores
culturais, econmicos e sociais.

Para Deleuze (1998), desmaranhar as linhas de um dispositivo o mesmo que


cartografar. Essas linhas constituem os indivduos e os grupos, e abordam aspectos sociais,
culturais e econmicos. So linhas que podem ser entendidas como:

segmentariedade dura que esto no plano molar e trabalham com segmentos que
operam com mquinas binrias: sexo, homem-mulher, classe social, negro-branco
(...) Segmentos sobrecodificados por agenciamentos de um mquina abstrata
(aparelho de estado) que fixam o cdigo e o territrio, implicam dispositivo de
poder. H linhas que no sobrecodificam, so mutantes, constituem devires,
blocos, marcam contnuos de intensidade (plats), conjunes de fluxos, so
linhas moleculares que atravessam os segmentos fluxos de desterritorializao
(ROBINSON, 2003, p. 311).

No que diz respeito s linhas, Deleuze (1998, p. 142) expe que o que
denominamos de diversas maneiras esquizoanlise, micropoltica, pragmtica, rizomtica,
cartografia no tm outro objeto que o estudo destas linhas, nos grupos, ou nos
indivduos, sempre h vrios ritmos, vrias velocidades, as quais compem a
heterogeneidade, um desafio metodolgico.

E para lidar com esse desafio, Rolnik (2006) define trs princpios orientadores do
cartgrafo:

a) o extramoral o trabalho do cartgrafo no tem a ver com a normatividade,


julgamento ou interpretao;

b) o tico deve-se ao fato de que a anlise do cartgrafo do desejo e das linhas de


fuga dos territrios mutantes est longe de sustentar valores, mas pretende criar
46

territrios de existncia que sustentem a vida em seu movimento de expanso


(ROBINSON, 2003, p. 313), o que se relaciona com a escuta da diferena; e

c) o poltico o compartilhamento das intensidades do indivduo que constitui o


campo de criao so, como uma obra de arte, ou seja, possuem um rigor esttico, o
qual remete ao poltico por ser uma luta contra foras, em ns, que obstruem as
nascentes do devir (ROBINSON, 2003, p. 313).

Diante disso, Robinson (2003, p. 313) coloca que o cartgrafo exige do


pesquisador um devir-artista, j que ele vive no seu corpo processos (de) outros (devires) de
subjetivao e escolhe, diante de milhares de possibilidades, uma forma singular de
traduo e expresso das linhas que percorrem a subjetividade, imprimindo um tom na
melodia da existncia.

Desse modo, definem-se trilhas para a pesquisa, para a traduo e a expresso dos
processos de subjetivao relacionados aos jogos eletrnicos, que devem ser capturados por
meio das trilhas perseguidas, abandonadas e recriadas.

Aps o exame de qualificao, conseguimos traar melhor a trilha metodolgica da


pesquisa. Nessa trilha, o pesquisador, inicialmente, assumiu a postura de um cartgrafo,
adentrando o mundo dos jogos eletrnicos como um ser ativo, buscando se colocar no lugar
de um jogador para compreender as relaes que podem ser estabelecidas e os jogos. Para
ento discutir, por meio de entrevistas, as relaes estabelecidas pelos jogadores com os
jogos eletrnicos e como estes lidam com os aspectos morais apresentados nesses espaos
virtuais.

O pesquisador, enquanto cartgrafo, imergiu no jogo Counter Strike (CS) para fazer
o registro de suas impresses, percepes, emoes e sentimentos, objetivando identificar
os contedos morais e ticos presentes no jogo e que tipo de desejos poderiam ser
realizados nesses espaos virtuais.

Alm disso, a pesquisa incluiu observaes das relaes estabelecidas pelos


adolescentes com os jogos eletrnicos. Estas observaes foram feitas junto com os
sujeitos, buscando capturar os modos e as linhas que perpassam a realidade subjetiva
construda a partir da interao nos mundos ficcionais criados pelos jogos.
47

Outro procedimento utilizado nessa trilha foi a realizao de entrevistas


estruturadas. Segundo Lordelo (2002, p.10), a entrevista prope a construo de
narrativas, que so tomadas como objeto legtimo de anlise do comportamento humano.

Assim, desenvolvemos uma entrevista, para qual havia um breve roteiro, como
lembra Rolnik (2006), na busca de obter um grau de intimidade e abertura para
compreender e viver com o sujeito a relao com o jogo.

A entrevista, inspirada na cartografia, teve como objetivo mapear um territrio e


explorar a natureza, percorrendo espaos e nele identificando lugares territrios dotados
de sentido ou descobrindo paisagens recortes dos espaos organizados pela esttica do
olhar (PESAVENTO, 2003, p. 103). Porm, os espaos foram percorridos com o outro,
procurando dar conta da sua esttica, dos recortes feitos e das paisagens percebidas.

Desse modo, o cartgrafo busca ser um verdadeiro antropfago que vive de


expropriar, se apropriar, devorar e desovar (ROLNIK, 2006, p. 65) o objeto de pesquisa e
os sujeitos envolvidos. Para tanto, o pesquisador-cartgrafo precisa tentar desvencilhar-se
dos valores morais, preconceitos e representaes, para se conectar com o outro, sujeito da
pesquisa, para capturar os territrios percorridos por ele, visando uma antropofagia.

A antropofagia, para Rolnik

apenas uma forma de subjetivao, em tudo distinta da poltica identitria. Ela se


caracteriza pela ausncia de identificao absoluta e estvel com qualquer
repertrio, a abertura para incorporar novos universos, a liberdade de hibridao,
a flexibilidade de experimentao e de improvisao para criar novos territrios e
suas respectivas cartografias (2006, p. 19).

A partir do exposto, inicialmente os procedimentos metodolgicos da pesquisa


consistiram na reviso da literatura, na anlise de pesquisas similares j realizadas, na
seleo dos sujeitos-jogadores, na anlise do Counter Strike e na realizao de entrevistas.
Alm disso, levou-se em considerao que as relaes estabelecidas entre os
sujeitos-jogadores e os jogos eletrnicos so singulares e diferentes para cada sujeito. Desse
modo, apresentamos nesse trabalho algumas possibilidades de relao, mas que no podem
ser generalizadas. Tendo em vista que tambm podemos identificar um endereamento que
inclui sujeitos com algumas caractersticas especficas, como habilidades tcnicas, acesso a
cultura digital ou domnio e familiaridade com os recursos de comunicao mediada. Alm
48

disso, h uma distncia entre aquilo que veiculado nos jogos e como isso toca e se
inscreve no sujeito.

1.3.1 Os sujeitos-jogadores da pesquisa


A pesquisa foi desenvolvida com cinco sujeitos com as seguintes caractersticas:

a) Faixa etria entre 12 e 15 anos.

b) Freqentam o Ensino Fundamental ou Ensino Mdio.

c) Sexo: Masculino e Feminino.

Os mtodos da pesquisa relacionados diretamente aos sujeitos da pesquisa foram:

a) a observao naturalstica;

b) a entrevista estruturada.

A seleo dos sujeitos foi realizada por meio da indicao de jovens jogadores
assduos por pessoas conhecidas do pesquisador. A partir da indicao, foi feito o contato e
o questionamento sobre o interesse do sujeito em participar da pesquisa e posterior
solicitao de autorizao dos responsveis.

Foram contactados cinco jovens do sexo masculino e, desses, quatro manifestaram


interesse em participar da pesquisa, ficando bem animados com a possibilidade de falar de
jogos eletrnicos. Um deles, por no manifestar interesse, no fez parte da pesquisa. Aps
iniciar a pesquisa, conheci uma garota que jogava o CS e freqentava Lan House e,
segundo ela, tinha um desempenho melhor do que os garotos. Por isso a convidamos para
participar da pesquisa. Com ela as intervenes foram realizadas na prpria Lan House.

Os critrios fundamentais para a participao desses sujeitos foram:

a) interesse em participar da pesquisa e disponibilidade de tempo;

b) acesso a um computador ou console de videogame;

c) jogar mais de 3 (trs) horas por semana.


49

A pesquisa foi desenvolvida na residncia dos sujeitos, visando a estabelecer um


espao agradvel, familiar e de confiana para os atores sociais envolvidos, bem como
evitar o deslocamento para outros espaos.

1.3.2 O roteiro das entrevistas


O roteiro da entrevista (Apndice A) foi organizado observando as categorias de
anlise: relao com o personagem do jogo; realidade e virtual, realizao dos desejos;
tica, valores e contedos morais, incluindo a identificao do perfil do sujeito-jogador.

As questes propostas no roteiro das entrevistas objetivaram contribuir com o


desenvolvimento das categorias construdas ao longo do trabalho, considerando a opinio,
os sentimentos e expresses dos sujeitos-jogadores como referncia para discusso dos
aspectos ticos e morais em relao ao jogo.

No que se refere aos aspectos crticos da pesquisa em questo, sabemos que no


podemos chegar a generalizaes, pois estas correm o risco de no dar conta de explicitar o
modo como cada jovem lida com os jogos eletrnicos. A amostra insignificante
numericamente, pois o objetivo fazer um estudo qualitativo, visando a entender como
alguns jovens relacionam-se com os games.

Igualmente, podemos no capturar os comportamentos encobertos por meio do uso


da entrevista, pois a mesma exige a elaborao do sujeito, que est sendo interpelado pelo
pesquisador, ou seja, um outro que pode funcionar como um inibidor e apresentar-se como
possvel julgador dos comportamentos do jogador.

Quanto dinmica das entrevistas, a proposta foi criar vrios momentos de


interao com os sujeitos e observao destes, visando familiarizao e criao de um
espao de confiana. Por outro lado, o roteiro de entrevista buscava encontrar contradies
que pudessem ser exploradas no decorrer do processo de coleta de dados junto aos sujeitos-
jogadores.

Sobretudo, esta pesquisa criou um espao de comunicao com os jovens e buscou


valorizar a sua cultura, propiciando um espao mtuo de reflexo e discusso sobre o
50

fenmeno dos games, a partir da aproximao com esse universo dos games e dos jovens
que partilham e convivem nesse universo.

Por fim, cabe esclarecer que a pesquisa no busca generalizaes e se prope a


apontar aspectos que podem ampliar a compreenso sobre o modo que os jovens atuam e
relacionam-se com os games, e, de modo algum, tem o objetivo de esgotar pesquisas e
discusses sobre a temtica.
51

2 CARTOGRAFIA DOS JOGOS ELETRNICOS

Jogar para o homem mais que um fenmeno


fisiolgico ou um reflexo psicolgico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente
fsica ou biolgica. um significante, isto ,
encerra um determinado sentido (HUIZINGA,
1993, p.4).
52

A cartografia dos jogos inicia-se por uma trajetria terica de buscas, pesquisas,
encontros e desencontros com autores e pesquisadores que tm se dedicado a problematizar
esse universo dos jogos eletrnicos.

A idia deste captulo construir uma cartografia, indicando as linhas e trilhas da


pesquisa, refazendo percursos histricos, contextualizando os fenmenos dos jogos
eletrnicos e desbravando as diversas categorias e tipos de jogos, na busca por encontrar e
evidenciar as linhas que perpassam este trabalho.

Assim, a partir desta cartografia, ainda terica, temos um territrio de sustentao


do trabalho e construo do mtodo, para apreender as singularidades presentes na
multiplicidade do universo dos jogos eletrnicos.

2.1 Conceito de jogos: um campo complexo


O homem, no decorrer de sua evoluo, tem feito uso de instrumentos para garantir
sua sobrevivncia. Estes instrumentos funcionam como mediadores entre o homem e o
mundo, ampliam a sua capacidade fsica e mental, possibilitam ultrapassar barreiras e
viabilizam a prpria evoluo.

Diante dessa profunda relao que estabelecemos com os instrumentos, Galimberti


(2006) postula que vivemos na idade da tcnica. Para compreender essa idia preciso
entender a tcnica tanto como o universo dos meios, ou seja, as tecnologias que compe o
aparato tcnico, quanto a racionalidade que precisa do emprego das tecnologias.

Nesse sentido, estamos diante de uma categoria muito ampla que inclui os jogos
eletrnicos e a sua forma de operao. Os jogos eletrnicos agregam possibilidades de
desenvolvimento e a transcendncia cognitiva e relacional. Cognitiva porque trabalha
aspectos como a rapidez de raciocnio, o manuseio de variveis e controles, os desafios
concretos e abstratos, lida com comandos e estratgias de controle. E relacional porque
novas relaes surgem com a mquina, seja ela o computador ou o videogame, o seu uso se
diversifica e as relao com comunidades e jogadores ocorre de forma mediada pelas
tecnologias da comunicao ou presenciais em casa de jogos em rede, por exemplo.
53

De outro modo, os jogos oferecem espaos ficcionais que proporcionam maior


liberdade relacionada com as possibilidades de ir e vir, morrer e re-viver, atravessar
oceanos, ir a lugares distantes, mas tambm, de comunicao, pois podemos contactar
pessoas em tempo real em diferentes lugares do planeta, acessar informaes e documentos
de diferentes setores da sociedade. Podemos, at mesmo, construir outras identidades e
espaos paralelos de interao e relao, a partir dos jogos eletrnicos.

Ainda sobre a evoluo humana, Rushkoff (1999, p.10) coloca que se ela um
processo no qual a matria e a conscincia se movem para se tornarem estados mais altos
de complexidade e atingir nveis mais altos de conscincia, isso se faz desenvolvendo os
indivduos at onde for possvel, combinando-os ento em seres novos e interligados, fica
claro o que est acontecendo conosco. Estamos evoluindo para uma nova forma de vida
colonial.

No estgio de evoluo no qual nos encontramos, j no mais possvel prescindir


do uso das tcnicas, pois elas esto por toda a parte e estamos tecnicamente organizados.

Considerando esse aspecto, podemos contextualizar o histrico da tcnica


resgatando o relato de Galimberti (2006) de que inicialmente a instrumentao tcnica
objetivava um fim no qual se expressava a satisfao das necessidades humanas, ou seja, a
tcnica era um meio para se atingir um fim. Contudo, quando o nmero de tcnicas
aumenta quantitativamente, elas passam a se tornar disponveis para atingir qualquer fim.
Logo, no mais o fim que condiciona os meios tcnicos, mas a ampliao da
disponibilidade dos meios tcnicos que desvela possveis fins.

A partir disso, podemos pensar que o desenvolvimento da tcnica conseqncia da


insuficincia biolgica do homem que, para sobreviver, fez uso de suas aes sobre o meio,
as quais, segundo Galimberti (2006), encaminham-se para os procedimentos tcnicos.
Assim, as tcnicas, enquanto um conjunto de artifcios que suprem a insuficincia biolgica
humana, ou seja, o pensamento tcnico, podem ser compreendidas como uma compensao
humana. Diante disso, podemos ampliar a noo de tcnica a partir da descrio do mesmo
autor de que: a antecipao, a idealizao, a projeo, a liberdade de movimento e de ao,
em suma, a histria como sucesso de autocriaes tem na carncia biolgica a sua raiz, e
no agir tcnico a sua expresso (GALIMBERTI, 2006, p. 9).
54

A imerso nas tcnicas contribui para que tudo aquilo com que estamos habituados
a lidar esteja sujeito a metamorfoses, o que implica que to logo no possamos mais usar
nossas antigas referncias, ou seja, precisemos considerar as mudanas e nos adaptar
(COSTA, 2002). Quantos conhecimentos tornam-se obsoletos e novos instrumentos
surgem, colocando-nos o desafio de constante superao para ampliar nossas possibilidades
de atuao na sociedade.

Diante da contextualizao do momento no qual vivemos e do papel fundamental


que a tcnica exerce sobre a nossa vida, podemos entender os jogos como mais uma das
tcnicas criadas pelo homem.

Dentro dessa perspectiva evolucionista, o prprio jogo tem evoludo e, atualmente,


estamos diante de uma nova categoria que incorpora os recursos tecnolgicos
computacionais e eletrnicos para trabalhar aspectos ldicos, imaginrios, ficcionais e
imersivos. Este tipo de jogo volta-se para um pblico habilidoso na manipulao dos
recursos das tecnologias da comunicao e informao. Para Rushkoff (1999), esta gerao
denominada screenagers e interage com os controles remotos, joysticks, mouse, Internet,
bem como pensa e aprende de forma diferenciada e descontnua.

Os jogos, direcionados a essa gerao, oferecem possibilidades de aprendizagem


que so descontnuas e atraentes, utilizando mecanismos e recursos. Segundo Costa (2002),
o desenvolvimento desses contribui para criar um imaginrio ficcional abrangente, que
oferece outra forma para entender o real e agir sobre ele.

Nesse sentido, compreender essa outra forma passa a ser um grande desafio aos
pesquisadores. Do mesmo modo, estamos diante de outra forma de jogar com o
desenvolvimento da tcnica que influi em nossos modos de vida e em nossos aspectos
afetivos e cognitivos.

2.2 Jogo: conceito complexo


A literatura descreve vrios tipos de jogos como: jogos de faz-de-conta que
envolvem a representao de papis e situaes imaginrias; brincadeiras de movimento
que implicam o domnio do corpo por meio de atividades fsicas e movimentos corporais;
55

jogos de lgica baseados em regras, desafios e pensamento, jogos de roda que envolvem
um grupo, msicas e movimentos, entre outros (KISHIMOTO, 2001; SEBER, 1997;
HUIZINGA, 1993; CAILLOIS, 1990). Todos esses e outros tipos de jogos, envolvem
peculiaridades e caractersticas prprias. Diante desta variedade, Kishomoto (2001)
descreve que difcil conceituar o que jogo, enquanto categoria que d conta dos diversos
tipos e caractersticas, o que reforado por Huizinga (1993, p. 10), segundo o qual o jogo
funo de vida, mas no passvel de definio exata em termos lgicos, biolgicos ou
estticos.

Por outro lado, os prprios termos jogo e jogar possuem muitas acepes, que
oscilam entre o sentido direto e o figurado. O jogo normalmente empregado com o
significado de entretenimento ou diverso e o jogar como divertir-se ou, no sentido
figurado, manejar com habilidade, o que aparece em expresses como jogar com o
sentimento dos outros ou jogar limpo. Alm disso, essas palavras receberam diferentes
tratamentos nas diversas culturas e tempos histricos (ELKONIN, 1998, p.11).

Nesse sentido, podemos observar que existem diferentes classificaes e


denominaes para os jogos. Callois (1990) compreende e descreve os jogos, por exemplo,
a partir de quatro classificaes: Agn (competio), Alea (Sorte), Ninicry (simulacro) e
Ilinx (vertigem).

Alm disso, Huizinga (1993, p.16) define algumas caractersticas do jogo, como:
atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas
ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.

Essa capacidade de absorver o jogador do jogo pode ser vista tambm nos animais.
O comportamento de jogar identificado tanto em animais como nos seres humanos e o seu
estudo, segundo Vieira e Sartrio (2002, p.2), pode ser considerado um meio de
compreender como ocorre o desenvolvimento comportamental e social. Por outro lado, o
jogo para o homem mais que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. um significante, isto ,
encerra um determinado sentido (HUIZINGA, 1993, p.4).

Desse modo, o jogo muito importante para o processo de desenvolvimento


infantil, pois, segundo Seber (1997), ele permite compreender os diferentes papis sociais e
56

o contexto no qual a criana est inserida, oferece oportunidade para compreenso das suas
experincias e favorece a socializao, tendo em vista que o jogo fornece uma organizao
para a iniciao de relaes emocionais e assim propicia o desenvolvimento de contatos
sociais (WINNICOTT, 1982, p. 163).

A criana, no decorrer de seu desenvolvimento, passa a conhecer e lidar com a


realidade humana. Nessa perspectiva, Leontiev (2001, p. 59) destaca os jogos como
atividade importante nesse processo, pois ultrapassa os estreitos limites da manipulao
dos objetos que a cercam, a criana penetra um mundo mais amplo, assimilando-o de forma
eficaz. Do mesmo modo, os jogos servem de elo entre, por um lado, a relao do
indivduo com a realidade interior, e, por outro lado, a relao do indivduo com a realidade
externa e compartilhada (WINNICOTT, 1982, p. 164).

Para Vigotsky, o jogo cria Zonas de Desenvolvimento Proximal (ZPD). Conceito


descrito por ele como a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma
determinar atravs da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento
potencial (VIGOTSKY, 1989, p. 112). Assim, o jogo traz benefcios sociais, afetivos e
cognitivos para a criana. Alm disso, segundo este mesmo autor, a brincadeira possui trs
caractersticas: a imaginao, a imitao e a regra.

Kishomoto (2001), a partir da reviso de autores, contribui para ampliao da


importncia do jogo nesse processo, descrevendo-o como instrumento de desenvolvimento,
forma de expresso, processo assimilativo, ao para compreenso e aquisio da
linguagem.

Segundo Kishimoto (2001, p. 16), o jogo pode ser visto como resultado de um
sistema lingstico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um
objeto. Brougre (1998) destaca a importncia que a cultura exerce sobre o jogo, mesmo
em formas solitrias, o jogo uma atividade cultural que supe a aquisio de estruturas
que a criana vai assimilar de maneira mais ou menos personalizada para cada nova
atividade ldica (p. 107).

No que diz respeito ao aspecto cultural, Pontes e Magalhes (2002, p. 214) colocam
que as formas de brincar que caracterizam determinada estrutura de uma brincadeira
modificam-se no tempo e no espao e, (...) modificam-se em funo da rede de relaes
57

especificadas dentro de um grupo. Neste sentido, os jogos ou brincadeiras podem


modificar de um grupo para outro, assim como uma criana pode brincar e compreender
esta ao de modos diferentes, pois o contexto cultural influencia este comportamento
humano (KOLOMYJEC, 1997).

O jogo possui funo ldica e pode envolver situaes imaginrias que, segundo
Leontiev (2001), envolvem relaes humanas e sociais, o que propicia a subordinao s
regras, fator importante para o processo de socializao, o qual se relaciona com o contexto
social do qual a criana participa.

Segundo Kolomyjec (1997), o jogo importante para o desenvolvimento individual


e cultural da criana. A partir disso podemos relacionar o jogo com a cultura, uma vez que
esta reflete representaes, significados, linguagens e costumes de cada contexto. Logo, o
que pode ser brincadeira em um contexto, pode no ser em outro. Do mesmo modo, as
regras podem variar, o que permitido em um lugar pode no ser no outro. Kishimoto
(2001, p. 17) ilustra muito bem esses aspectos quando coloca que dependendo do lugar e
da poca, os jogos assumem significaes distintas.

Prado (1998), para compreender a influncia da cultura, utiliza a perspectiva


antropolgica em seus estudos, o que contribui para que afirme que h diferentes
significados para o jogo nas variadas culturas, tanto no sistema de regras, como no sentido
atribudo.

Portanto, para compreender o jogo, precisamos resgatar o contexto atual, no qual


destacamos a disseminao e uso das tecnologias acessveis cada vez mais cedo s crianas.
Neste contexto tecnolgico, j encontramos nichos especficos para criana, tanto sites,
como jogos. Posteriormente, faz-se necessrio agrupar essas diferentes concepes de
jogos.

Nesta seqncia, podemos acrescentar um novo tipo de jogo: os jogos eletrnicos.


Jogos esses ainda muito recentes e pouco investigados, mas que a longo ou curto prazo
faro parte da vida de muitas crianas e adolescentes.

Devido abrangncia e complexidade do conceito de jogos, Pontes e Magalhes


(2002, p. 214) propem algumas categorias para identificao dos jogos. So elas:
58

1) propsito ou razo, 2) procedimentos de ao, 3) regras que governam a ao


4) nmero de jogadores requeridos, 5) papis dos participantes, 6) habilidades e
qualificao requerida, 7) padres de interaes dos participantes, 8) cenrio
fsico e ambiente requerido e 9) equipamento requerido.

Essas categorias podem tambm ser identificadas nos jogos eletrnicos, os quais
possuem caractersticas comuns aos jogos, mas tambm possuem outras tantas
caractersticas que os diferenciam e os singularizam, principalmente, pelo uso de tcnicas
baseadas no desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao.

2.2.1 O jogo ideal


Deleuze (1974) apresenta o jogo ideal em contraposio ao conceito tradicional de
jogo, a partir das idias de Lewis Carrol. Tomamos essa idia na sua fora crtica e de
superao. Esse jogo ideal caracterizado como: muito movimentado, no ter regras e no
comportar nem vencedores, nem perdedores.

Para tanto, Deleuze (1974) define os princpios do jogo tradicional:


a) os jogos precisam ter um conjunto de regras para o seu exerccio e estas
adquirem um valor categrico;
b) as regras determinam hipteses, dividindo o acaso, como hipteses de perda
ou ganho;
c) as hipteses organizam o exerccio do jogo em uma pluralidade de jogadas,
que operam uma distribuio fixa que cai sobre este ou aquele caso;
d) as conseqncias das jogadas se situam na alternativa: vitria ou derrota.

Esses jogos tradicionais so considerados parciais por Deleuze (1974), pois ocupam
parte da atividade dos homens e retm o acaso somente em certos pontos e abandonam o
resto ao desenvolvimento mecnico das conseqncias ou destreza como arte da
causalidade (p.62).

Os jogos, ainda, remetem a um outro tipo de atividade, o trabalho ou a moral, dos


quais eles so a caricatura ou a contrapartida, mas tambm cujos elementos integram em
uma nova ordem (DELEUZE, 1974, p. 62).
59

A partir dessa caracterstica evidenciada, podemos encontrar a funo socializadora


do jogo que reproduz, mesmo que de maneira caricata, os padres, papis e valores sociais
no jogo, favorecendo a apropriao e a experimentao da vida na realidade, como um
exerccio para a vida em sociedade.

O conceito de jogo ideal caracterizado por princpios, aparentemente inaplicveis,


mas que permitem que o jogo torne-se puro. So eles:
a) no h regras preexistentes, cada lance reinventa as suas regras;

b) o acaso no dividido em nmero de jogadas, pois o conjunto de jogadas


afirma todo o acaso e no cessa de ramific-lo em cada jogada;

c) as jogadas no so numericamente distintas, mas qualitativamente distintas,


cada lance ele prprio uma srie (DELEUZE, 1974).

Deleuze (1974, p. 63) afirma a condio do jogo ideal. Segundo ele, o jogo ideal

no pode ser realizado por um homem ou por Deus. Ele s pode ser pensado e,
mais ainda, pensado como no-senso. Mas, precisamente: ele a realidade do
prprio pensamento. o inconsciente do pensamento puro. cada pensamento
que forma uma srie em um tempo menos que o mnimo do tempo contnuo
conscientemente pensvel.
Desse modo, esse jogo que pensamento e resulta em obra de arte perturba, de
acordo com Deleuze (1974, p. 63), a realidade, a moralidade e a economia do mundo.

2.3 O territrio dos jogos eletrnicos


Podemos entender os jogos eletrnicos dentro de uma categoria mais ampla que o
jogo. Assim, muitas caractersticas que encontramos no jogo tradicional esto presentes
no jogo eletrnico, bem como h outras que se diferenciam e caracterizam este tipo de jogo:
revelam suas especificidades.

A caracterstica comum a essas diferentes modalidades de jogos que eles so


recreativos, ou seja, no oferecem nenhum benefcio imediato para nossa sobrevivncia
(MURRAY, 2003, p. 142). Entretanto, mesmo recreativos oferecem treinamento seguro
em reas que possuem um valor prtico real; eles constituem ensaios para a vida (IDEM).
60

Por outro lado, os jogos eletrnicos combinam diferentes linguagens, o ambiente


virtual e multimdia, que combina imagens, sons e textos (KRUGER e CRUZ, 2001). E
incluem os mini-games, os jogos para computador (em rede ou no), os softwares para
videogames, os simuladores e os fliperamas e se constituem como artefatos de grande
fascnio econmico, tecnolgico e social. Esse fascnio evidenciado pelo grande consumo
e pelo crescimento da indstria de jogos eletrnicos (MENDES, 2006).

Devido suas caractersticas e heterogeneidade os jogos eletrnicos ganham grande


complexidade, pois a categoria jogo eletrnico no d conta de designar toda diversidade
presente e disponvel. Por isso, optamos por abordar enquanto um territrio com diferentes
nuances, relevos, texturas, cores e movimentos.

Dentro da categoria de jogos eletrnicos podemos ter jogos abstrato como Tetrix e
jogos de estratgia que envolvem narrativa como o Civilization. E mais recentemente temos
jogos que capturam os movimentos do jogador e simulam jogos como tnis, boxe e
basebol.

De acordo com Greenfield (1988), os jogos eletrnicos combinam o dinamismo


visual com a possibilidade de participao ativa e essa ltima caracterstica o que torna
esse meio to atraente.

Esse conjunto de linguagens, ambientes e recursos multimdia so explorados na


estrutura do jogo, a qual conhecida por aqueles que pesquisam e estudam games como
engine. Este, de maneira simples, pode ser descrito como a base tecnolgica de
programao na qual ser desenvolvido o jogo. A partir de um engine, programadores
podem fazer um jogo ou criar um ambiente virtual qualquer sem caractersticas de um
game (CURI, 2006, p.72).

Alm disso, a estreita relao entre os jogos eletrnicos e os avanos tecnolgicos,


permite criar maiores dificuldades, que se tornam desafios aos jogadores, ou seja, um fator
motivacional para a superao.

Ainda com relao ao avano tecnolgico, temos a utilizao da Inteligncia


Artificial (IA) para dar respostas diferenciadas ao jogador. Para isso, a mquina e o jogo
guardam as respostas dos jogadores e comeam a dificultar aquelas mais comumente
repetidas (MENDES, 2006, p. 107).
61

Johnson (2005) nos chama a ateno para a forma como os jogadores interagem
com os jogos, os desafios e as tarefas propostas por eles. Em alguns jogos, possvel
identificar tarefas repetitivas para se alcanar um objetivo do jogo. H dificuldades
impostas que fazem o jogador sentir-se perdido e sem sada, o que justifica a compra de
revistas especializadas, a consulta a sites e a interao em comunidades para alcanar as
metas definidas pelos jogos. Diante disso, nos cabe questionar at que ponto ou como isso
pode ser divertido e prazeroso.

Evidencia-se a necessidade de superao, a partir do esforo e empenho individual


ou coletivo para concluir um jogo, perpassado por sentimentos competitivos e de auto-
afirmao de sua qualidade como jogador.

Nesse sentido, Greenfield (1988) denomina de escalada de desafios a possibilidade


oferecida pelos jogos eletrnicos de avanar nas suas fases e experimentar novos desafios
que tendem a uma maior complexidade. Segundo a autora, a existncia de mltiplos nveis
proporciona maior variedade ao jogo e cria curiosidade sobre como ser o prximo nvel
(1988, p. 104). Segundo essa mesma autora, esses desafios envolvem situaes sempre
novas de jogo, acrescidas ao sentimento de controle que as crianas dizem que o
computador lhes proporciona, cria um atrativo duradouro (GREENFIELD, 1988, p. 105).

Assim, como expe Johnson (2005), a pergunta que interessa no mais se os jogos
parecem mais complexos do que a maioria das outras experincias culturais dirigidas s
crianas, pois isso j est evidente. A pergunta de que precisamos dar conta por que as
crianas esto to vidas para absorverem todas as informaes transmitidas na forma de
jogo.

A resposta a essa questo complexa, pois quando pensamos que isso ocorre devido
qualidade dos grficos, precisamos considerar que os jogos so atrativos desde o Pong, o
qual no explorava essa qualidade; se pensamos que devido a temas como violncia e
sexo presentes em muitos jogos, precisamos considerar que muitos jogos no ranking dos
mais vendidos no exploram essas temtica; por outro lado, se ponderamos que a
interatividade que prende o usurios, torna-se necessrio considerar que a televiso, apesar
de extremamente passiva, atrativa e prende a maior parte da populao (JOHNSON,
2005).
62

Um olhar pautado na neurocincia pode ajudar a dar conta dessa questo. Do


mesmo modo que os circuitos de recompensa natural do crebro esto ligados ao vcio de
drogas, podemos lig-los interao nos games. Pode-se distinguir o modo pelo qual o
crebro busca recompensas e o modo como ele transmite prazer. Os opiides so as drogas
puras de prazer do crebro e o sistema de recompensa gira em torno do neurotransmissor
dopamina. O sistema de dopamina funciona como um contador e manda sinais quando no
tem as recompensas esperadas. Assim, incitam o organismo a buscar possibilidades de
recompensar o crebro (JOHNSON, 2005).

Atualmente, identificamos muitas possibilidades de recompensa no meio ambiente.


possvel ser recompensado por paixes, sucesso financeiro, reconhecimento social, uso
de drogas, compras, chocolates; entretanto, salvo as recompensas relacionadas vida
primitiva, como comer e sexo, elas exigem esforo cotidiano e um longo caminho. Por
outro lado, no mundo dos jogos, essas recompensas esto por todo lado, como mais vidas,
acesso a novos nveis, novos encantos. As recompensas do jogo so fractais; cada escala
contm sua prpria rede de recompensas, esteja voc apenas aprendendo a usar o controle,
ou simplesmente tentando solucionar um enigma a fim de arranjar algum dinheiro extra, ou
tentando completar a misso derradeira do jogo (JOHNSON, 2005, p. 30).

Outra caracterstica importante dos jogos eletrnicos diz respeito interatividade,


ou seja, possibilidade de o usurio participar ativamente, interferindo no processo com
aes, reaes, intervenes, tornando-se receptor e emissor de mensagens que ganham
plasticidade, permitem a transformao imediata (ALVES, 2004, p. 47), tambm
relacionadas s possibilidades tecnolgicas digitais.

Desse modo, os jogos eletrnicos permitem criar novos caminhos, trilhas,


cartografias, valendo-se do desejo do sujeito (IDEM). Acrescenta-se tambm a capacidade
que esses novos sistemas tm para acolher as necessidades do usurio e satisfaz-lo
(BATTETINI apud IDEM, p. 67).

Segundo Rokeby (1997, p.67), uma tecnologia interativa quando h conseqncias


de nossas aes, decises e comportamentos. Assim, pode ser considerada como um meio
atravs do qual nos comunicamos com ns mesmos, isto , como um espelho,
proporcionando uma auto-imagem e um sentido do eu.
63

A partir das caractersticas descritas de ludicidade, uso de multimdia, ambiente


virtual e interatividade, resgatamos Mendes (2006), que descreve trs caractersticas dos
jogos eletrnicos, as quais podem ser identificadas nos jogos de modo geral : representam
uma atividade ldica, tm um sistema de regras previamente estabelecido e, igualmente,
so objetos para se jogar (p. 18) e o autor complementa que so artefatos inseridos em
uma complexidade social e so, por sua vez, altamente complexos, compostos por vrios
tipos de mquinas e softwares (IDEM).

No que se refere s regras, diferentemente dos jogos tradicionais, no jogo eletrnico


elas no so estabelecidas na ntegra antes do jogo, recebe-se apenas algumas instrues
bsicas de como manusear um personagem ou objeto, pois as regras, metas e tcnicas
disponveis tornam-se evidentes por meio da explorao desse mundo e o sucesso no jogo
depende da decifrao dessas regras (JOHNSON, 2005).

O jogador lida com vrias metas, tarefas e variveis em um jogo e precisa trabalhar
de modo simultneo e organizado. Por exemplo, em um jogo de luta ele precisa controlar o
nmero de vidas, o aparecimento dos inimigos, descobrir os golpes e mgicas, atacar e
defender-se, manipular o joystick para atingir o objetivo final do jogo. Nesse exemplo,
ilustramos as atividades cognitivas e fsicas envolvidas em um jogo relativamente simples
em relao a outros jogos de estratgia, entretanto, fica evidente as habilidades cognitivas
que so desenvolvidas ou aprimoradas a partir da interao com os jogos.

Dentre essas habilidades, destacam-se as relacionadas aos aspectos visuais.


Subrahmanyam et al (2000) descreve que a interao com o computador favorece o
desenvolvimento de habilidades cognitivas relacionadas ao pensamento e ao conhecimento,
principalmente as voltadas a aspectos visuais que envolvem a habilidade com a
representao espacial, a icnica (ou da imagem) e de ateno. O desenvolvimento das
habilidades visuais favorecido principalmente pelos jogos eletrnicos que se baseiam no
aspecto visual e caracterizam-se por apresentarem ou exigirem rpidos movimentos e
respostas, explorarem a imaginao, a interao e apresentarem vrios eventos ou variveis
simultaneamente.

Johnson (2005) procura contextualizar o que se aprende a partir dos jogos e quais as
suas contribuies para a constituio do sujeito, deixando claro que o que est em questo
64

no o que o jogador est pensando o que est relacionado narrativa e tarefas de um


jogo - mas como ele est pensando, o que envolve o exerccio da capacidade de sondar e
investigar situaes de dificuldade.

Desse modo, podemos colocar o contedo e a narrativa para um segundo plano, ou


seja, o sujeito jogador no aprende como atirar ou correr de carro, mas desenvolve o
raciocnio e cria estratgias para alcanar o objetivo, o que exige o desenvolvimento de um
tipo peculiar de pensamento e prope desafios mente.

Para Alves (2004), os jogos eletrnicos contribuem para diminuir a distncia e as


fronteiras entre receptor e o emissor, sem que o agente produtor perca sua singularidade,
tendo em vista que os games podem ser remodelados, ressignificados e transformados na
interao com o usurio, de acordo com a sua imaginao, necessidade ou desejo,
observando os limites tcnicos. Desse modo, a prpria escrita do mundo, confundida
com sua leitura, que tende a se tornar coletiva e annima (p. 47).

Gerard Jones, ex-roteirista de quadrinhos, pesquisador da cultura pop e participante


do Programa de Estudos Comparativos de Mdia do MIT, pesquisa os efeitos de
videogames violentas e vai na direo contrria com relao ao consenso quase geral sobre
os efeitos nocivos e o estmulo violncia que muitas formas de entretenimento provocam,
dentre elas as mais citadas tem sido os jogos eletrnicos.

Segundo ele, brincando que a criana pode aprender que sua agressividade no
afeta a realidade, que desejar a morte de algum, por exemplo, no significa que esse
algum morrer. Nos jogos possvel matar e morrer e, mais importante, ressuscitar
vontade (JONES, 2004, p. XII).

Nessa perspectiva, apesar das caractersticas que permitem identificar um jogo


eletrnico, podemos encontrar muitas vises contraditrias, que juntas, de acordo com
Murray (2003, p.39), somam as esperanas e os medos despertados pelas tecnologias cada
vez mais viscerais de representao do sculo XXI.

O medo evidenciado pelas diferentes informaes veiculadas nos jogos,


principalmente na infncia, ora o jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo e lgico,
ora contribui para o desenvolvimento de pessoas violentas e individualistas. Porm, a
65

esperana est nas novas possibilidades abertas pelo desenvolvimento tecnolgico que
criam novos territrios de interao e espaos para a realizao dos desejos humanos.

Diante disso, nosso foco nos jogos eletrnicos justificado pela sua insero ainda
recente na infncia e durante a adolescncia, bem como pelo crescimento acelerado de sua
disseminao, que, em muitos casos, acaba provocando a substituio de jogos
tradicionais. Esse fato tem preocupado pais, professores e pesquisadores, devido a sua
rpida expanso, consolidao de um mercado rentvel, que envolve aspectos
econmicos, e o fascnio que este tipo de jogo exerce sobre crianas e jovens.

Em algumas regies do mundo, muitas crianas j convivem e brincam com estes


jogos, os quais possuem caractersticas muito peculiares relacionadas s prprias
possibilidades oferecidas pela internet que permitem, por exemplo, a simulao de
qualquer tipo de atividade real no computador, com regras diferentes das reais (ABREU,
2003, p. 4). Um representante muito difundido dessa modalidade o jogo The Sims, no qual
o usurio reproduz o dia-a-dia sem ater-se s regras do mundo real.

2.4 Caractersticas e funes dos jogos eletrnicos


Diante do importante papel que o jogo exerce sobre o desenvolvimento humano,
investigamos, neste trabalho, o papel do jogo na construo das regras e valores sociais,
principalmente seus reflexos durante a adolescncia. Entretanto, o estudo feito a partir dos
jogos eletrnicos, visando a identificar possveis diferenciaes no papel que o jogo
tradicional e o jogo eletrnico tm para a constituio desse processo. Sobretudo, este
trabalho tem como objetivo propor reflexes sobre o tema.

Cabe esclarecer que jogo aqui descrito como tradicional refere-se ao ou


atividade ldica, voluntria, orientada por regras definidas ou construdas que ocorre
individual ou coletivamente com um fim em si mesma. De acordo com Huizinga (1993,
p.16), podemos destacar algumas caractersticas do jogo que ajudam na tentativa de
formular um conceito. Segundo ele o jogo uma atividade livre, conscientemente tomada
como no-sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o
jogador de maneira intensa e total.
66

Essas caractersticas so preservadas nos jogos eletrnicos que ao utilizar meios


tecnolgicos de informao e comunicao apresentam um grande potencial miditico, o
qual utilizado para criar possibilidades de representao de papis e de constituio de
mundos virtuais no qual comportamentos so autorizados e vivenciados pelos jogadores.

Nos jogos onde possvel representar papis, como nos MUDs6, os jogadores
tornam-se autores no apenas de textos mas tambm de si prprios, construindo novas
identidades atravs da interao social (TURKLE, 1995, p. 15).

Diante das possibilidades que os recursos tecnolgicos oferecem para construo de


jogos eletrnicos, destacamos que o jogo, de modo geral, muito importante para o
processo de desenvolvimento infantil, pois, segundo Seber (1997), ele permite compreender
os diferentes papis sociais e o contexto no qual a criana est inserida; oferece
oportunidade para compreenso das suas experincias e favorece a socializao. O jogo
uma forma de socializao, considerando que ao representar papis e lidar com regras, a
criana est sendo preparada para ocupar um lugar na sociedade adulta (KISHIMOTO,
1998) o que favorece a aquisio de valores e a compreenso do contexto.

Segundo Alves (2004, p. 20), por intermdio das regras construdas nos jogos, as
crianas aprendem a negociar, a renunciar ao impulsiva, a postergar o prazer imediato.

Nesse sentido, Cabral (2004, s/p) coloca que os jogos representam uma atividade
ldica criadora e socializadora, pois transportam crianas e adolescentes para experincias
diversas, abrindo-lhes as portas para o entendimento da realidade e ajudando-os a construir
os valores tomados como prprios.

No que diz respeito classificao dos jogos infantis de acordo com Wallon, (1941
apud ROSAMILHA, 1979) destacamos dois tipos de jogos por apresentarem relaes mais
estreitas com a aquisio das regras e valores sociais: os jogos funcionais que conduzem
ao exerccio das funes psicolgicas que vo incluindo as normas, as regras e o desejo de
afirmao e os jogos de fico ou de imitao que se baseiam na representao de

6
Turkle (1995) utiliza o termo MUD para se referir aos diferentes jogos de computador para multiutilizadores
baseados em diferentes softwares. Os MUDs configuram-se como espaos virtuais nos quais os jogadores
podem navegar, conversar e construir.
67

papis, como brincar de papai e mame, de boneca, de vaqueiro, de trem (ROSAMILHA,


1979).

O jogo uma atividade que supe atribuir s significaes de vida comum um


outro sentido, o que remete idia de fazer-de-conta, de ruptura com as significaes da
vida quotidiana (BROUGERE, 1998, p. 109).

Os jogos eletrnicos de simulao fazem uso de aspectos ficcionais para criar uma
realidade virtual na qual o jogador exerce um papel e uma funo de acordo com as regras
estabelecidas pelo jogo. Esses aspectos podem nos remeter idia de um faz-de-conta no
mundo virtual. Segundo Rolnik (2006, p. 100), a simulao a prpria condio da vida.
A abolio de uma a abolio de outra, sendo que os jogos criam um espao
diferenciado de simulao permitindo ampliar as possibilidades de ao e de ser, pautados
exclusivamente na ficcionalidade.

Diante disso, Cabral (2004) faz referncia ao carter disciplinador dos jogos
eletrnicos e aos impactos sobre a formao da subjetividade, aspecto relevante na infncia.
De fato, atualmente as crianas que, cada vez mais precocemente, participam e sofrem a
realidade social e emocional do mundo adulto, ao mesmo tempo em que substituem o
mundo da fantasia criadora pelo mundo do simulacro (s/p).

A insero da criana nesse mundo do jogo eletrnico pode ocorrer


concomitantemente com sua insero nos jogos tradicionais, no decorrer do seu processo
de desenvolvimento, ao longo do qual a criana passa a conhecer e lidar com a realidade
humana. Nessa perspectiva, Leontiev (2001, p. 59), fazendo referncia aos jogos
tradicionais, destaca-os como atividade importante nesse processo, pois ultrapassam os
estreitos limites da manipulao dos objetos que a cercam, a criana penetra um mundo
mais amplo, assimilando-o de forma eficaz. Essa ampliao do mundo tambm pode
ocorrer nos jogos eletrnicos, que podem reproduzir aspectos do mundo real e garantem a
possibilidade de interao e manipulao.

Segundo Murray (2003, p.141), nos jogos temos a oportunidade de encenar nossa
relao mais bsica com o mundo nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver s
nossas inevitveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de
fazer nossas vidas se encaixarem como peas de um quebra-cabea.
68

Segundo Chateau (1972 apud ROSAMILHA, 1979, p.53), os jogos de imitao no


quais as crianas copiam o adulto preparam sua vida ulterior de adulto e, jogando com o
imaginrio, prepara os futuros projeto do engenheiro: a regra arbitrria de jogo acabar
introduzindo-se nas regras sociais.

Alm disso, consenso que o jogo tradicional possui funo ldica e pode envolver
situaes imaginrias que, segundo Leontiev (2001), envolvem relaes humanas e sociais,
o que propicia a subordinao s regras, fator importante para o processo de socializao, o
qual se relaciona com o contexto social de que a criana participa. Diante desses aspectos,
destacamos que os jogos eletrnicos tambm resguardam caractersticas ldicas e envolvem
situaes imaginrias que podem mesmo no condizer com a realidade, bem como possuem
regras prprias ou, dependendo do jogo, h a possibilidade do jogador estabelecer e
combinar as regras.

Segundo Jones (2004, p. 190), o ato de jogar videogames

est se transformando, cada vez mais, em uma atividade social. Quem joga
conversa e troca e-mails, sem parar, a respeito das estratgias e dos atalhos que
descobriram, organiza torneios na comunidade, troca revistas sobre o assunto e
convida os amigos para ir sua casa ver o jogo novo que comprou.

Os jogos eletrnicos, segundo Mendes (2006, p. 71), esto cada vez mais,
produzindo efeitos nos ambiente social e cultural, educando crianas, jovens e adultos com
estratgias muito bem construdas e articuladas. Para Johnson (2005), os videogames
oferecem oportunidades que vo alm da melhora da inteligncia visual e da destreza
motora. Entretanto, ouve-se muito falar sobre as temticas violentas presentes nesses jogos,
como carnificinas, assassinatos, sem se levar em conta a verdadeira vontade de matar o
tempo nesses mundos.

Esse aspecto temporal importante, pois pode ser a medida entre o bem e o mal na
prtica dos jogos. Assim como todas as atividades da vida, o excesso e a obsesso so
malficos, a medida entre o que bom ou ruim perpassa a reflexo sobre at que ponto uma
atividade interfere na vida social, no equilbrio organismo-meio e na organizao dos
processos psicolgicos. Os jogadores, de acordo com Jones (2004, p. 190):

no so autmatos condicionados por uma mquina, mas sim competidores que


tomam conscincia de suas prprias capacidades e daquelas de seus oponentes:
69

quem mais rpido, quem conhece o mapa melhor, quem consegue fazer a
estratgia mais inteligente.

Portanto, devemos ter um olhar problematizador sobre a relao entre jogar e matar
o tempo. Por que se escolhe matar o tempo jogando? O que no se encontra na vida que se
encontra no game? Talvez os jovens encontrem desafios mais instigadores e mais
recompensas nos games que na vida, o que pode revelar questes psicolgicas e ambientais
que precisariam ser mais bem trabalhadas.

A partir disso, o jogo pode ter uma funo de escape ou teraputica. Esta ltima
funo descrita por Kishimoto (1998, p. 147), segundo o qual, a funo importante
para preparar para a vida social e emocional.

Outro ponto a ser relatado, que o jogo eletrnico pode envolver relaes humanas
e sociais quando ocorrem em rede ou surgem comunidades virtuais que compartilham
informaes sobre os jogos, dicas e experincias. Nesse sentido, podemos tambm destacar
os jogos em rede, que ocorrem nas conhecidas Lan Houses. Nestes espaos, so
disponibilizados computadores em rede que permitem o jogo entre os usurios ali
presentes. Contraditoriamente ao mundo virtual, cria-se um espao de convivncia social
no mundo fsico, fortalecendo as relaes sociais e a criao de grupos (ABREU, 2003).

Nos espaos de encontro e em comunidades de jogadores, so trocadas e


compartilhadas dicas e cdigos. As dicas como informaes que orientam os jogadores
sobre

o caminho a ser seguido em uma determinada situao do jogo, qual arma usar,
com o que tomar cuidado, como ganhar bnus ao descobrir algum mistrio. Em
sntese, so informaes estratgicas para que os jogadores enfrentem mais
facilmente as situaes e as aes dos jogos sem utilizar artifcios especiais para
levar vantagens (MENDES, 2006, p. 56).

Os cdigos so descritos por esse autor como artifcios especiais para obter
vantagem, aspecto que evidencia as relaes sociais produzidas a partir do acesso a esses
grupos sociais.

Por outro lado, quando a criana joga fantasiando, ela comea a ser limitada pelos
outros ou pela sua realidade, segundo Rosamilha (1979, p. 56) a criana comea a sujeitar
70

sua fantasia ao princpio da realidade, ao controle consciente. O jogo usado para torn-la
mestra de si prpria. Desse modo, podemos concordar com Bystrina, quando diz que os
jogos tm a finalidade de nos ajudar na adaptao realidade, alm de facilitar
sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo (apud ABREU, 2003, p. 02).

Apesar de o jogo aproximar-se da realidade, por possuir regras e valores morais, ele
distingue-se dessa e a criana identifica essas diferenas. Isso porque, segundo Brougere
(1998, p. 108), temos uma cultura ldica que um conjunto de procedimentos que
permitem tornar o jogo possvel e que permitem interpretar como jogo atividades que
poderiam no ser vistas como tais por outras pessoas. A cultura ldica compreende
esquemas de brincadeira que permitem organizar os jogos de imitao ou fico. Estes
esquemas so regras vagas e estruturas gerais, resultado da combinao complexa da
observao da realidade (BROUGERE,1998).

Esse conjunto de regras de um jogo de sociedade compe uma cultura ldica que
pode variar de acordo com o contexto e com o modo como os indivduos as utilizam
(BROUGERE,1998) e essa cultura ldica se faz presente nos jogos eletrnicos, pois os
mesmos possuem seus procedimentos e regras que o tornam possvel e permitem ao
jogador distinguir os jogos e a sua realidade virtual da vida real. Diante dessas referncias
intersubjetivas, que permitem identificar e distinguir o jogo de outra atividade, segundo
Brougere (1998), a criana consegue discriminar um briga de verdade de uma brincadeira,
por exemplo.

Segundo Sena e Guna (2005), as regras do jogo definem o que vale ou no dentro
dessa realidade. Alm disso, esses autores explicitam os jogos considerados fora-da-lei,
como sendo aqueles que no respeitam e no validam o mundo paralelo do jogo.

A partir disso, destacamos que os jogos eletrnicos reproduzem a realidade


utilizando cores, imagens e movimentos e, muitas vezes, segundo Mrech (1997), informam-
nos sobre o mundo, refazem-no, transformando-o num espetculo que permite interagir
com parte desta realidade virtual.

O jogo, de modo geral, dentre suas caractersticas, tem a capacidade de criar ordem
e de ele prprio ser ordem, uma vez que o jogo introduz na confuso da vida e na
imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema e
71

absoluta: a menor desobedincia a esta estraga o jogo, privando-o de seu carter prprio e
de todo e qualquer valor. (HUIZINGA, 1993, p. 13).

Diante das caractersticas e funes descritas, Abreu (2003) apresenta os jogos


como aproximaes com a realidade. Por exemplo, no jogo imobilirio possvel
enriquecer rapidamente, pois apesar da aproximao com a realidade as regras so
diferentes, assim como as possibilidades de ao. Essa aproximao com a realidade
ainda mais materializada nos jogos eletrnicos, os quais dispem de recursos multimdia
que permitem a interao e, mesmo, colocam o jogador dentro do jogo. Pensamos, assim,
nos jogos em primeira pessoa, em que o sujeito-jogador assume o controle sobre o
ambiente, como se estivesse dentro do jogo.

Dentre os jogos eletrnicos que possuem regras revelia das socialmente aceitas,
destacamos o Carmageddon, um jogo de corrida, onde os objetivos so bater em seus
oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e se chocar contra edificaes
ou objetos espalhados pelas ruas. Quanto mais esses atos so praticados, mais pontos so
ganhos (ABREU, 2003, p. 05) e o Counter Strike que se baseia no confronto entre dois
grupos, terroristas e policiais e dependendo da fase existem objetivos tais como
implantar/desarmar bombas, fazer/resgatar refns, matar/proteger o lder, e outros. A cada
inimigo morto e a cada objetivo alcanado, o jogador acumula pontos e dinheiro
(GAZETTA et al, 2005, p. 05).

Matos (2003, p.7 apud MENDES, 2006, p. 66), descrevendo o poder irresistvel do
jogo Counter Strike, afirma que durante as partidas, realidade e imaginao parecem um
coisa s. Deixamos por alguns instantes nossa posio do dia-a-dia para nos tornarmos
combatentes e estrategistas.

Destacamos, tambm, o jogo The Sims que simula a vida real, entretanto possui
regras diferentes. Segundo Abreu (2003, p. 06), o usurio no precisa necessariamente se
ater s regras existentes no mundo real, motivo este talvez a principal explicao para um
sucesso to grande entre os adeptos de games.

Segundo Abreu (2003, p.02) a urea m dos jogos um tanto bvia. Como tudo o
que gera prazer no homem, o jogo tambm pode se tornar uma compulso, trazendo
prejuzos pessoais ao dependente, podendo culminar at em um quadro de ludopatia.
72

Outro aspecto relacionado aos jogos eletrnicos que exerce influncia sobre a
formao do juzo moral e sobre a construo dos valores, relaciona-se com os aspectos
comerciais. Tendo em vista que a indstria no tem fronteiras, ns no Brasil, por exemplo,
consumimos jogos produzidos pelos Estados Unidos e Japo. A partir desse aspecto, Cabral
(2004, s/p) argumenta que para os jogos serem consumidos em todos os pases e por todas
as classes da sociedade, suas idias e valores assumem carter abstrato, desterritorializado,
desenraizado. Porm, ao se apagar as diferenas, naturalizam-se e perpetuam-se os valores
competitivos do presente. Nesse sentido, os jogos eletrnicos deixam de levar em conta os
aspectos culturais que esto relacionados com a formao do juzo moral.

Os valores so construdos e compartilhados dentro dos contextos culturais, ou seja,


o conjunto de experincias, a trajetria histrica, as influncias religiosas, os aparatos
legais, as crenas, entre outras instncias fundamentam aquilo que permitido ou no.
Como os jogos criam suas prprias culturas, inventam suas histrias, desvinculando-se do
espao fsico, geogrfico e histrico no compartilham a moral dos grupos culturais de
nossa realidade.

2.5 Tipos e gneros dos jogos eletrnicos


Os jogos eletrnicos constituem um mundo diversificado de opes. Desse modo,
podemos encontrar diferentes classificaes dos jogos eletrnicos quanto ao gnero. Uma
das classificaes de gneros de jogos adotados pela indstria diz respeito ao tema: ao,
esportes, estratgia, luta e RPG (Rolling playing game) (KRUGER e CRUZ, 2001). Em
outra classificao encontrada so aceitas as seguintes categorias: jogos de aventura, de
estratgia, jogos de arcade, simuladores, jogos de esporte e RPG (ALVES, 2004). Esta
ltima definida pelos prprios gamers e revistas especializadas.

Os jogos de aventura envolvem a reao fsica, o jogador tem um curto espao de


tempo para estabelecer relao com as formas e com as consgnas que emergem da tela,
sem necessidade de salvar o jogo em evoluo, no sendo exigido nenhuma estratgia para
economizar o tempo (ALVES, 2004, p. 55).
73

Por outro lado, os jogos de aventura, segundo Murray (2003, p. 189), geralmente
proporcionam uma nica rota para atravessar vrios nveis, resultando numa histria
bastante linear apesar do elevado grau de atividades participativas.

Alm disso, estudos na Europa e EUA, segundo Aphra Kerr (2004), apontam que os
jogos de ao e aventura atraem mais jogadores que jogadoras, por serem desenvolvido
com base em fantasias machistas como a aniquilao de um adversrio pela fora ou pelo
poderio armamentista (apud MENDES, 2006, p. 119).

No que diz respeito subclassificao dos jogos de aventura, Alves (2004, p. 54)
apresenta a classificao proposta por Fragoso (1996):

a) Jogos de tiro ao alvo esses jogos enfatizam a coordenao viso-motora, como


exemplo temos Doom;

b) Jogos de combate - nesses jogos os usurios tentam estabelecer ou evitar contato


com as situaes que so exibidas na tela, como exemplo temos Mortal Combat;

c) Jogos de plataforma (corrida) nesses jogos os usurios precisam navegar por


edifcios que se assemelham a labirintos, andaimes e escadas, evitando perigos e
colecionando smbolos, como exemplos temos Squarex e o Pac Man;

d) Jogos adaptados de outras mdias visuais a idia originria parte de outras mdias,
principalmente de filme, como exemplos temos Aladdin, O Rei Leo;

e) Jogos de esportes esses jogos simulam na tela esportes da vida real com muito
detalhe e preciso. Esse paradigma foi inaugurado por Pong (Atari), uma
simulao de jogo de tnis de mesa que foi desenvolvido para mquinas de sales
de jogos e, posteriormente, para jogos mais complicados (p. 54), como exemplos
temos Brett Hull Hockey 95.

f) Jogos de corrida esses jogos simulam corridas e podem variar tentando evitar as
colises, como exemplos, temos Screamer, ou buscar atropelar os pedestres, como
exemplos temos Death Race.

Os labirintos podem ser cenrios presentes nos jogos de aventura. Segundo Murray
(2003), os jogos baseados em labirintos, podem ser inspirados em narrativas antigas, como
na mitologia no labirinto de Teseu. Esse cenrio exerce uma duradoura atrao, pois
74

envolve tanto um problema cognitivo (encontrar a sada) como emocional simblico


(enfrenta o que assustador e desconhecido). O labirinto um mapa esquemtico para
contar essa histria e compe-se no apenas de guinadas espaciais, mas de escolhas
morais e psicolgicas (p. 130).

Os jogos de estratgia requerem tempo para planejar as aes e possibilitam ao


usurio trabalhar, exercitar o seu pensamento reversvel, na medida em que simulam a ao,
podendo voltar a situaes anteriores e salvar o que j foi feito (ALVES, 2004, p. 55).
Segundo a autora, esse tipo de jogo pode apresentar duas sub-categorias: uma que se
desenvolve em torno de um enredo, como RPG, MUDs, quebra-cabeas; e outra, dentro de
uma lgica abstrata, como os quebra-cabeas, os jogos de cartas, os jogos de mesa, os jogos
de tabuleiro no computador, jogos de xadrez e os God Games so jogos de enredo que se
baseiam na lgica abstrata. O personagem deste tipo de jogo tem o poder de escolher e
modificar o destino de populaes inteiras, como por exemplo: Populous, Civilization, Age
of Empires (IDEM, p. 55).

De acordo com Valente (2005), no RPG o jogador assume um ou mais papis em


algum tipo de jornada. Esses personagens possuem uma srie de caractersticas e
peculiaridades. Alm disso, temos a presena de um enredo, bem como a possibilidade de
interao e profundidade, envolvendo temticas fantasiosas e ficcionais. Desse modo, esse
enredo permite ao jogador encontrar maneiras de fazer com que seu personagem possa
evoluir, ou seja, o personagem pode comear no RPG como um brbaro e chegar a ser um
cavalheiro com armadura dourada.

Os jogos de simulao podem ser considerados uma nova verso tecnolgica das
brincadeiras de faz-de-conta, nos quais se trabalha com o imaginrio e com representaes
de papis sociais num mundo virtual, tambm podem incluir o desempenho de personagens.
Segundo Bittencourt e Giraffa (2003, p.6), os mundos virtuais surgem dentro do contexto
da cibercultura como uma nova alternativa para tratar a questo da aprendizagem.

Os jogos de simulao so uma categoria de estratgia e apresentam multinarrativas,


onde o jogador faz suas escolhas entre as possibilidades de ao que o jogo oferece dentro
de um ambiente virtual (KRUGER e CRUZ, 2001, p.2).
75

Esses jogos representam aspectos da realidade e permitem que o usurio interaja


com eles. Segundo Kruger e Cruz (2001, p.4), o conceito de simulao est ligado
transcrio de situaes, seres, objetos ou lugares que so baseados em um tema existente
no mundo real. Nestes jogos, h uma representao da realidade (embora de forma
simplificada), pois atravs das ferramentas disponveis o jogador constri seu prprio jogo,
no existindo assim uma narrativa definitiva (SENA e GUNA, 2005, p. 5).

Considerando o aspecto da representao da realidade, preciso afirmar que mesmo


em jogos abstratos temos uma representao da mesma, porm de forma diferenciada, pois
os jogos no esto dentro de outra dimenso e so reais. Porem, no jogos de simulao
temos outros aspectos que os diferenciam, ou seja, envolvem: criatividade, tomada de
deciso, experincias anteriores, planejamento.

Dentre os jogos de simulao disponveis destacamos alguns, devido a sua grande


disseminao e pesquisas realizadas a partir de seu uso (KRUGER e CRUZ, 2001; 2005).
So eles:

a) Sim City: simula a administrao de uma cidade. O jogo possui o objetivo de


construir e administrar uma cidade, utilizando as ferramentas oferecidas pelo
game (KRUGER e CRUZ, 2001, p.7).

b) The Sims: simulador de pessoas e suas vidas. Segundo Wright (apud IDEM,
p.10), estimulou as pessoas que vivem na casa e suas necessidades e desejos,
alm de manipular os objetos da casa. Toda a relao entre as pessoas e os
elementos da casa foi baseada em uma teoria de Christofer Alexander (IDEM).

O The Sims permite ao jogador comandar a vida de personagens, controlando sua


carreira profissional e atividades bsicas cotidianas, tambm possvel escolher a
personalidade e a aparncia fsica dos personagens (KRGER e CRUZ, 2005). Segundo
Alves (apud CURI, 2006, p. 73), os jogos de simulao, como o The Sims, permitem o
exerccio do planejamento, da antecipao, do controle e da previsibilidade, entre outros.

A pesquisa feita por Krger e Cruz (2005), investigou a TSB (The Sims Brasil) uma
comunidade virtual criada para troca de experincias, informaes e discusses sobre o
jogo com aplicao de questionrio junto aos participantes dessa comunidade, cujo objetivo
76

foi delinear o perfil dos jogadores do The Sims. A partir dos dados obtidos alguns
apontamentos foram feitos:

a) o tipo de jogo preferido pelos jogadores do The Sims dessa comunidade eram os
jogos de simulao e em segundo os jogos de estratgia;

b) 70% j jogou o The Sims representando um pessoa real, desses, muitos


representavam a si prprio;

c) 75% do internautas apontaram como atividade preferida no jogo construir e


mobiliar a casa;

d) Outra atividade preferida, em destaque com 65%, foi fazer festas no jogo;

e) Dentre as atividades possveis, menos preferidas, os pesquisadores destacaram


matar ou torturar os sims, com um ndice de 23% de preferncia.

f) 50% dos jogadores afirmaram no utilizar manhas (utilizao de cdigos) para


ganhar dinheiro no jogo, pois perde a graa e 6% afirmou que essa ao no
honesta;

g) 75% dos jogadores gostavam da possibilidade de acidentes e desastres que


poderiam causar a morte dos sims, pois isso representava a realidade e
representavam desafios nos jogos.

Diante do exposto, cabe ressaltar que os jogos de simulao no exploram a


competividade e alguns jogos, como o Sim City, no exploram nem a violncia. Assim, so
utilizados outros aspectos para garantir o prazer e o envolvimento dos jogadores, como o
planejamento e controle da vida dos personagens.

Alm disso, temos os jogos arcade considerados como os precursores do gnero de


ao. Esse estilo era encontrado em mquinas de fliperama, apresentados normalmente em
uma nica tela e so bastante simples, como percorrer labirintos ou atirar no que se move.
Temos como exemplos: o Pac-Man e o Space Invaders (VALENTE, 2005).

A partir da dcada de 1980, temos os jogos conhecidos como MUDs (Multi-User


Domains), que permitem aos jogadores distantes compartilhar um espao virtual e interagir,
por meio da Internet, em tempo real, dentro de mundos fictcios (MURRAY, 2003). Diante
77

dessas caractersticas, essa mesma autora afirma que todos os dias milhares de pessoas
abandonam a vida real (real life RL) e encontram-se no espao virtual (p.55).

Dentro dessa perspectiva, temos a verso em rede do jogo The Sims, a partir do qual
os jogadores podem representar e interagir com outros personagens, e o Second Life,
mesmo no sendo um jogo, configura-se como um espao de simulao da vida real e
interao em rede.

O Second Life prope um mundo em que podemos ser quem desejamos e constitui
um dos maiores sucessos atuais da Internet. Esse jogo foi criado em 2003 pelo norte-
americano Philip Rosedale e popularizou-se a partir de 2005. Atualmente, conta com mais
de seis milhes de usurios em todo planeta, sendo 300 mil brasileiros (FIGUEIRA, 2007).

Os slogans utilizados para referenciar o jogo como: que tal uma segunda chance
ou your life, your imagination sugerem que o grande atrativo desse jogo a possibilidade
de extrapolar os limites e fazer o que no possvel fora do mundo virtual.

O Second Life organizado por ilhas, possui casas, pessoas, lojas, carros, opes de
entretenimento e empresas. Nesse mundo virtual possvel interagir com pessoas do
mundo inteiro, consumir, namorar, trabalhar, dentre outras atividades simuladas do
cotidiano, como uma seqncia da vida real.

De acordo com Jonatas Dornelles (apud FIGUEIRA, 2007, p. 19), mais do que
uma segunda vida, o surgimento de mundos virtuais como o Second Life merece ser
interpretado como uma extenso dos limites do sujeito.

As possibilidades de criao e interatividade oferecidas pelo Second Life


evidenciam a evoluo das tecnologias digitais que cada vez mais possibilitam a interao e
criao de personalidades virtuais.

De outra forma, Atkins (2003) diferencia o game da simulao, segundo ele, isso
fica bem claro na apresentao dos simuladores que se definem como no sendo jogos. Os
simuladores procuram reproduzir o real e provocar sensaes mais prximas possveis,
como em um simulador de vo utilizado para treinamento de habilidades em pilotos. Alm
disso, esse autor refora que nos simuladores temos participantes e no jogadores.
78

Do mesmo modo, os jogos eletrnicos permitem que o sujeito-jogador elabore


cenrios, personagens e narrativas. Essas novas elaboraes podem ser, tambm,
disponibilizadas para outros jogadores (MENDES, 2006, p. 46). Nos MUDs, por exemplo,
possvel atuar construindo coisas, como castelos, roupas, adereos, pois baseiam-se em
cdigos de programao. Assim, os jogadores que possuem algum conhecimento sobre essa
linguagem podem criar objetos. De acordo com Murray (2003, p. 146), esse prazer
construtivista a mais alta forma de agncia narrativa que o meio permite, a habilidade de
criar coisas que exibem comportamentos autnomos.

Nesse sentido, a mdia dedica parte do seu tempo a procurar figuras e apetrechos
valorizados para que as pessoas se identifiquem e reproduzam e essa passa a ser uma das
maiores fontes de prazer juntamente com a exposio ao pblico (ROLNIK, 2006).

No que se refere forma com o jogador participa desse tipo de jogo, Murray (2003,
p. 149) distingue a encenao de um papel em um mundo virtual, da autoria da histria,
pois o interatores podem criar aspectos da histria digital dentro das possibilidades
estabelecidas.

J a autoria vista como procedimental significa escrever as regras pelas quais os


textos aparecem tanto quanto escrever os prprios textos. Significa escrever as regras para o
envolvimento do interator (...) o autor procedimental no cria simplesmente um conjunto
de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas (MURRAY, 2003, p. 146).

Os personagens interatores ou instrumentos de produo da autoria so conhecidos


como avatares que representam o sujeito no jogo. O avatar a personificao do jogador
dentro do espao virtual. A nomenclatura avatar tem origem no hindusmo e significa
originalmente a manifestao corporal de um ser imortal (FIGUEIRA, 2007, p.18).

A representao de papis deixa de fazer uso de mscaras ou fantasias, para utilizar


um avatar, que segundo Murray (2003), uma imagem grfica de um personagem.

Essa nova verso da mscara possui intensidades, que de acordo com Rolnik (2006,
p. 35), no tem forma nem substncia, a no ser atravs de sua afetuao em certas
matrias cujo resultado uma mscara. Ou seja, intensidades em si mesmas no existem:
esto sempre efetuadas em mscaras, compostas, em composio ou em decomposio.
79

Assim, o avatar encarna as intensidades do jogador, compe-se e caracteriza-se a


partir das caractersticas do prprio jogador e do seu ideal de eu, ou ainda, pode ser um
produto de decomposio do sujeito.

De acordo com Turkle (1995, p. 21), nos mundos mediados pelo computador o eu
mltiplo, fluido e constitudo em interao com uma rede de mquinas. Alm disso,
nesse mundo, podemos encontrar personagens que permitem estabelecer novas relaes
com a prpria identidade do sujeito jogador.

No que se refere relao entre o jogador e seu personagem, podemos classific-los


quanto a perspectiva que jogador tm, ou seja, se ele o personagem do jogo ou no. Nessa
classificao temos os jogos em primeira pessoa e os jogos em terceira pessoa.

Os jogos em primeira pessoa so aqueles nos quais o jogador assume o controle


direto no desenvolvimento do jogo. O jogador no v na tela algum atuando, mas tem a
impresso de estar no jogo (MENDES, 2005, p.1). Segundo Alves (2004), esses jogos
utilizam um tipo de cmera subjetiva, na qual a viso do jogador corresponde
exatamente quela que ele teria com o ponto de vista do seu prprio olho (p. 37).

Nos jogos em terceira pessoa, o jogador representa uma personagem (um


"atirador", um "lutador", um "coelho", etc.) ou um tipo de mquina (carro, avio, tanque)
ou uma "coisa" (algo que pode ser ao mesmo tempo humano/animal/mquina/vivo/morto,
em sntese, um hbrido) para ser controlada pelo jogador e cumprir as situaes propostas
(MENDES, 2005, p.1).

Alm disso, temos outras duas grandes orientaes, temos os jogos que so
desenvolvidos e orientados para a venda, ou seja, jogos comerciais voltados para um maior
nmero de consumidores que necessariamente no tm objetivos escolares. Entretanto,
podem ser utilizados em atividades escolares e temos os jogos educativos que possuem
um pblico mais especfico e so compostos por estratgias e tecnologias que os
aproximam do currculo escolar (MENDES, 2005).

Atualmente, temos uma diversidade grande de jogos, o que torna impossvel discutir
todas as variaes encontradas entre um jogo e outro. Por isso, Aaseth (1998) opta por
trabalhar com caractersticas transversais dos jogos, caracteriza-os por proporem um
80

espao, terem um tempo diferenciado que pode ser parado, envolverem ao, eventos e
objetivos e explorarem uma representao espacial.

Nessa perspectiva, ampliando nosso entendimento sobre os jogos eletrnicos,


Aaseth (1998) descreve alguns elementos que podem auxiliar ainda na caracterizao
espacial deles. Esse autor parte da idia de que a maioria dos jogos, mais atuais, envolve o
sujeito (avatar) em interao com um ambiente. A partir dessa caracterstica possvel
termos jogos que marcam a diferena entre a simulao mais ou menos realstica. Outra
diferenciao possvel refere-se possibilidade dos jogos utilizarem ambientes abertos
(outdoor) ou labirintos fechados (indoor). Outra distino que pode ser feita relaciona-se
possibilidade oferecida ao jogador para mudar o mundo (ambiente) do jogo. Essa
possibilidade pode ser evidenciada mais comumente em jogos de simulao como SimCity
ou Warcraft, enquanto em jogos de ao, o jogador no tem muita influncia construtiva
sobre o ambiente do jogo.

De qualquer modo, independentemente da orientao, os jogos agregam


caractersticas presentes no ambiente digital, tendo em vista que este desenvolvido e
baseia-se nesse tipo de tecnologia. Segundo Murray (2003), os ambientes digitais so:
a) procedimentais, pois oferecem habilidades para executar uma srie de regras;
b) participativos, j que o usurio convidado a interagir e a criar;
c) espaciais, tendo em vista que a descrio literria ou vdeo pode nos transportar para
cenrios, nos quais possvel explorar com autonomia, escolhendo nossos
caminhos atravs da navegao;
d) enciclopdicos, j que os dados esto organizados em formato digital, o que facilita
a pesquisa.

Essas propriedades revelam as possibilidades que os jogos baseados nas tecnologias


digitais e em rede oferecem. Alm de permitirem a interao entre os jogadores em espaos
virtuais, exigem habilidades especficas para o domnio das tcnicas envolvidas e para lidar
com os dados organizados. As duas primeiras propriedades, de acordo com Murray (2003,
p. 78)

correspondem, em grande parte, ao que queremos dizer com o uso vago da


palavra interativo, as duas propriedades restantes ajudam a fazer as criaes
digitais parecerem to explorveis e extensas quanto ao mundo real,
81

correspondendo, em muito ao que temos em mente quando dizemos que o


ciberespao imersivo.

Lvy, que estuda o uso da tecnologia e seus impactos sobre o homem, revela que o
ciberespao suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam
funes cognitivas humanas (1999, p. 157). Turkle (1995, p.12), que investiga os jogos de
simulao na rede, afirma que a cibercultura tem afetado nossas idias acerca da mente, do
corpo, do eu e da mquina. Isto nos remete a questes relacionadas ao modo como esses
jogos, levando em conta que eles acontecem nesse espao, contribuem para modificar as
funes cognitivas.

Alm disso, este tipo de jogo que explora os recursos digitais possibilita a
reproduo do real utilizando cores, imagens e movimentos e muitas vezes, segundo Mrech
(1997), nos informam sobre o mundo, o refazem, transformando-o num espetculo que
permite recriar (interagir) com parte desta realidade virtual.

Diante das possibilidades e recursos disponveis nessas tecnologias, Costa (2002)


sugere a palavra bricolagem para explicar a maneira como os diversos recursos da
tecnologia digital, que incorpora diversas mdias, so combinados e ajustados s
manifestaes ficcionais e artsticas. A idia da bricolagem apresentada por Derrida
(2002), como base no conceito de bricoleur introduzido por Lvi-Strauss, como a utilizao
de instrumentos que j esto dados e que servem para determinada operao, a partir de
adaptaes e trocas.

Nos jogos a bricolagem perpassa e influencia diferentes campos de atuao j


dados, como os jogos e a prpria criao e narrao de histria, que a partir do hipertexto,
tornam-se mais interativas e no-lineares.

Assim, as tecnologias digitais influem sobre os contextos culturais, sociais e


econmicos, determinando, por meio de imagens, os sentidos e valores mais rentveis
culturalmente, contribuindo, assim para criar em sua prtica e discurso, segundo Rolnik
(2006, p. 105), a miragem de osis de felicidade e glamour no rido deserto da sociedade
miditica.
82

Essas tecnologias tm grande poder de captura dos sujeitos e de seduo, pois


conseguem utilizar sons, movimentos, imagens que exercem fascnio, criando um excesso
de luz e som que pode ser utilizado para manipulao, bem como para a produo de
experincias criadoras, capazes de contribuir com o desenvolvimento humano.

Desse modo, a seduo se d pelo espetculo produzido pela aplicao dos recursos
tecnolgicos, tendo em vista que o espetculo usado para criar exultao, conduzir-nos a
um novo estado de percepo e fixar-nos naquele momento (MURRAY, 2003, p. 113).

Nesse espetculo, podemos participar como personagens, os quais se configuram


como mscaras. Estas tm a funo de separar os participantes e criar fronteiras da
realidade imersiva, sinalizando que estamos representando.

E quando pensamos em tais jogos precisamos pensar tambm nessas novas formas
de interao, na relao com regras e com o mundo virtual, o que pode influenciar no
desenvolvimento humano e contribuir para modificao do comportamento dos alunos em
sala de aula. Segundo Turkle (1995), os jogos interativos na rede, nos quais o jogador
representa papis em mundo virtual, tornam-se fascinantes, pois a personalidade pode ser
construda e as regras de interao social elaboradas.

Estas mudanas corroboram para a criao do que Tapscott (1999, p. 1) denomina


gerao digital, ou seja, aqueles que cresceram cercados pela mdia, os jovens de hoje
esto imersos em bits que pensam que tudo que faz parte da paisagem e que tem contato
muito cedo com as tecnologias digitais.

Rushkoff (1999, p. 8), buscando compreender as crianas dessa nova gerao, chega
a apresent-las como o ltimo modelo humano em nossa trajetria evolutiva e que vm
equipados com muitas caractersticas novas. Desse modo, olhar o mundo das crianas no
rever nosso prprio passado olhar frente. Os meninos so o futuro evolutivo. Isso
porque o grau de mudana nas ltimas trs geraes pode ser comparado a uma espcie em
mutao (IDEM).

Dentro dessa perspectiva evolucionista, os jogos podem ser vistos como mais um
instrumento capaz de alterar os modos de vida e os aspectos cognitivos humanos. Nesse
sentido, procuramos investigar a influncia que os jogos eletrnicos e o uso das tecnologias
83

exercem sobre o desenvolvimento infantil e suas repercusses sobre os processos


educacionais.

2.6 Jogos e educao


Os jogos eletrnicos podem ser utilizados em contextos educacionais. Segundo
Silva et al (2004), os jogos computadorizados podem ser utilizados no processo de ensino e
de aprendizagem, para desenvolver a motivao a partir do carter ldico que tornam a
aprendizagem mais atrativa, agradvel e interessante. Assim, cabe ressaltar que a condio
essencial para o reconhecimento do ldico baseia-se na situao ficcional (ELKONIN,
1998, p.12). Situao essa que favorecida quando utilizamos um jogo eletrnico, tendo
em vista suas caractersticas tecnolgicas que criam cenrios de ao ficcional.

O jogo eletrnico tem um potencial educativo, pois afirma uma predisposio para
se aprender, pois cria situaes de desafio, ao mesmo tempo em que liberta, enquanto
normatiza, organiza e integra (MOITA, 2007, p. 18).

De outro modo, quando pensamos no uso dos jogos eletrnicos como recurso
pedaggico e nos reflexos destes sobre o desenvolvimento humano, o professor passa a ter
uma funo estratgica, tendo em vista que precisa incorporar este tipo de jogo a sua prtica
para promover a aprendizagem, bem como conhecer e lidar com a nova gerao que chega
sala de aula, querendo um espao rico em estmulos com o qual possa interagir e
desenvolver sua autonomia.

Os jogos so mdias que produzem imagens, despertam afetividades, utilizam


tcnicas de persuaso que invadem o cotidiano e criam uma nova realidade mais
interessante, segura e previsvel do que a realidade conturbada do incio do sculo XX
(COSTA, 2002, p. 65).

Alm disso, os jogos eletrnicos so tidos como modos de subjetivao que, de


acordo com Mendes (2006, p. 48), envolvem tcnicas intelectuais ler, contar, memorizar,
anotar, registrar, diferenciar e identificar. Nessa perspectiva, o autor destaca a memria
como um conjunto de tcnicas.
84

Moita (2007, p.18) nos chama a ateno para o fato de que o jogo eletrnico no s
desperta o interesse das pessoas, como oferece condies de observao, associao,
escolha, julgamento, emisso de impresses, classificao, estabelecimento de relaes,
autonomia.

No que diz respeito influncia dos jogos e das mdias em geral sobre o
desenvolvimento cognitivo, Johnson (2005) relata que o aproveitamento nos testes de QI,
que foram sendo modificados para incluir a avaliao do pensamento abstrato, identificao
de padres, como o teste de Matrizes Progressivas de Raven, tem aumentado o nvel do
escore obtido de modo geral nesses testes. Assim, esse pesquisador associa as modificaes
ocorridas no teste e no tipo de inteligncia medido, interao com mdias, televiso,
internet e jogos eletrnicos, tendo em vista que eles desenvolvem habilidades cognitivas.

Pesquisas como a desenvolvida na Universidade de Rochester, com o objetivo de


avaliar o efeito que jogar videogames tem na inteligncia e memria visual, por meio da
aplicao de testes rpidos de reconhecimento visual, demonstrou que as pessoas que
jogavam regularmente tiveram melhor desempenho (JOHNSON, 2005).

Nesse sentido, podemos afirmar que os jogos eletrnicos proporcionam uma


alfabetizao com domnios semiticos: imagens, smbolos, grficos, diagramas e muitos
outros smbolos visuais significantes (GEE, 2004 apud MOITA, 2007, p. 59).

Portanto, precisamos considerar que os jogos eletrnicos fazem parte do meio no


qual o sujeito se desenvolve e aprende e se percebermos o processo de aprendizagem sob
uma perspectiva interacionista, precisamos considerar no s os aspectos da maturao
biolgica e da gentica, mas o ambiente social e cultural, atualmente permeado por recursos
tecnolgicos atrativos e complexos que impem desafios ao homem, gerando desequilbrios
e a necessidade de adaptao, e, assim, a aprendizagem.

Esse aspecto revela a necessidade que as escolas tm de incorporar essa lgica e


esses recursos nos processos de ensinar e aprender, visando a dar conta de todo universo
presente no meio, no qual ela est inserida, e tambm para lidar com esses alunos que no
so os mesmos de anos atrs.

De outro modo, os jogos possuem regras pr-estabelecidas e comandos que


precisam ser de conhecimento do jogador para que o mesmo tenha um bom desempenho.
85

Isso requer um grande exerccio do jogador para decorar os cdigos, teclas relacionadas s
aes do personagem e de controle (MENDES, 2006, p. 63).

Assim, dois desafios so gerados aos professores: primeiro lidar com esta nova
gerao, buscando criar estratgias e utilizar recursos que incentivem e desperte o aluno
para aprender, e segundo utilizar estes recursos, como jogos eletrnicos, para promover a
aprendizagem na escola.

Diante deste mundo virtual de jogos eletrnicos, emergem muitas questes que
precisam ser melhor investigadas e permitem levantar hipteses para serem estudadas nas
escolas, visando a identificar quem esse aluno imerso na cibercultura e se ele experimenta
novas formas de pensar, de aprender e de socializao.

Para Aarseth (1998), os jogos eletrnicos representam uma nova modalidade


esttica, assim como um novo discurso social e uma alternativa narrativa. Alm disso,
fazem uso da simulao que pode ser usada como uma ferramenta pedaggica eficaz, pois
permitem a experimentao ativa, sendo, igualmente, uma maneira de explorar o
desconhecido, de testar modelos e hipteses, de construir e adquirir.

Outro aspecto relacionado aos desafios que o desenvolvimento das tecnologias de


comunicao nos coloca, principalmente para aqueles que trabalham com a nova gerao
de screenagers, a quantidade de informaes e habilidades relacionadas a elas. Tendo em
vista que o desenvolvimento das tecnologias da comunicao traz consigo um salto
correspondente no nmero de idias que eles nos impem. medida que incorporamos
cada inveno nova em nossa vida diria, temos de acelerar nossa capacidade de processar
novos pensamentos e idias (RUSHKOFF, 1999, p.9).

Do mesmo modo que as tecnologias e novas linguagens da internet, encontramos


formas de jogos que propem um novo modo de brincar. Destacamos que diante desta
possibilidade, as crianas, cada vez mais cedo, esto tendo acesso a esse meio e tm
experimentado jogos eletrnicos que, em muitos aspectos, diferenciam-se de jogos como o
de roda e faz de conta ou ocorrem de um modo diferente.

Nesse sentido, preciso que os professores se aproximem e conheam o mundo dos


jogos eletrnicos, pois ele faz parte do cotidiano de muitas crianas e adolescentes.
86

preciso aproximar o mundo escolar do mundo cotidiano da criana, fazer relaes e


aproveitar potenciais dados por esses meios.

A escola pode proporcionar bons encontros e a aprendizagem pode se tornar


prazerosa quando meios digitais, como os jogos, so introduzidos como recurso didtico.
Alm disso, importante ter clareza de que os adultos tm a funo de ajudar crianas e
jovens a integrarem suas fantasias vida real, estabelecendo comunicao com eles sobre
os jogos eletrnicos e respeitando a sua paixo. Isso pode ser feito em sala de aula, em
espaos pblicos para jogar, ou em casa, ajudando os jogadores a interagirem de forma
mais significativa com os jogos e com a sociedade (JONES, 2004).

Entretanto, a insero dos jogos eletrnicos na educao deve ser fundamentada em


uma perspectiva crtica. Segundo Mendes (2006), os jogos eletrnicos no so inocentes e
educam de alguma forma, seja para o consumo e violncia ou para os papis de gnero, o
que refora o papel pedaggico tambm deste tipo de jogo. Questes estas que podem ser
trabalhadas a partir do uso dos jogos.

Considerando aspectos relacionados a gnero, identificamos ainda hoje diferenas


relacionadas ao acesso e interao com os jogos eletrnicos. Entretanto, Subrahmanyam et
al (2000) apontam que essa diferena tem diminudo e identificam que uma das razes para
isso que o pblico masculino prefere jogos baseados na fantasia, enquanto que o feminino
prefere aqueles baseados na realidade, sendo que a grande parte dos jogos dirige-se ao
pblico masculino e enfatizam a explorao da fantasia para criao dos jogos.

O fato de encontrarmos comumente mais rapazes envolvidos com jogos eletrnicos,


tem sido apontado pelas pesquisas como resultado de as meninas terem menos aptides
viso-espaciais, o que influencia na aprendizagem e utilizao de games, e pode estar
relacionado s possveis diferenas de raciocnio lgico e planejamento estratgico entre os
gneros (MOITA, 2007, p. 27).

Alm disso, os jogos esto envoltos em rumores similares aos ocasionados pelo
advento do cinema e da televiso. Esses meios provocaram rumores e medos relacionados
substituio dos meios impressos, bem como, mais recentemente, foram cogitados como
dessensibilizadores da violncia, ou seja, tornavam o sujeito imparcial cena de violncia,
devido freqncia pela qual o sujeito bombardeado por imagens de violncia. Esses
87

mesmos medos so apontados contra os videogames que, segundo Murray (2003),


adicionaram a interatividade aos encantamentos sensoriais da viso, do som e do
movimento. Crticos condenam a estimulao fcil dos jogos eletrnicos como uma ameaa
aos prazeres mais reflexivos da cultura impressa.

Assim, identificamos resistncias por parte dos profissionais da rea da educao


para introduo dos jogos como atividades escolares, muitas vezes porque as
representaes desse objeto social relacionam-se com violncia, perda de tempo,
ociosidade, entre outras. Alm disso, o uso e o conhecimento desses jogos requerem
habilidades tcnicas e posturas, como no hierarquia nas relaes escolares, que dificultam
sua introduo.

Por outro lado, a partir do resgate de pesquisas feito por Moita (2007) realizadas por
Greenfield (1988), Yuji (1996) e Gros (1998), evidenciamos as contribuies que a
interao com os jogos eletrnicos oferecem ao desenvolvimento de habilidades como
observao sistemtica, pois em alguns jogos, preciso perceber as regras; ateno e
concentrao necessrias para a discriminao visual; competncias perceptivas e motoras e
aptides para o processamento de informao. Sendo assim, no podemos deixar de
aproveitar o potencial educativo oferecido por esses jogos.

De acordo com Mendes (2006), os jogos eletrnicos educam no s para o


consumo, mas tambm educam os gestos e atitudes corporais, pois o corpo precisa adequar-
se aos perifricos da mquina para que o jogador possa obter maior eficincia e rapidez nas
suas aes.

De outro modo, a narrativa e a organizao do jogo pode ser referncia para


atividades escolares, o professor no precisa necessariamente utilizar o jogo, mas pode
conhecer um pouco sua estrutura para criar situaes em sala de aula que reproduzam o
fascnio que o jogo exerce sobre a criana e o adolescente.

No que ser refere s categorias dos jogos e sua relao com os contextos escolares,
Mendes (2006, p. 79), identifica trs categorias de jogos, observando seus interesses,
objetivos, contedos e avaliaes empregadas:

1. Jogos comerciais so produzidos para serem vendidos a um maior nmero


de consumidores e tm objetivos educativos, porm no de uma pedagogia
88

escolar. So exemplos: 007 Nighfire, Final Fantasy e O Senhor dos Anis: O


retorno do rei.

2. Jogos educativos possuem uma grande variedade, so direcionados a um


pblico especfico, procuram cumprir objetivos de ensino, aproximando-se
do currculo escolar. So exemplos: Conta outra vez?, Jogos das letras,
Jogos da forca.

3. Jogos eletrnicos como ferramentas educacionais, quando empregados em


ambientes educacionais formais, podem ser mais um instrumento de ensino.
So exemplos: a srie Civilization e Sim City.

2.7 Jogos eletrnicos: narrativas e fices


Os jogos fazem uso de narrativas que contextualizam espaos ficcionais de ao.
Desse modo, constituem-se de modo similar s narrativas ficcionais que surgem a partir do
sculo XX, veiculadas pelo rdio, televiso e cinema, que acabam por instaurar uma
sociedade nova, que compartilha nova ficcionalidade (COSTA, 2002).

Alm disso, os jogos eletrnicos fazem uso de tcnicas e linguagens que enriquecem
esse espao virtual, o que coaduna com a afirmao de Levy (1996, p. 72) que quanto
mais as linguagens se enriquecem e se estendem, maiores so as possibilidades de simular,
imaginar, fazer imaginar um alhures ou uma alteridade.

No universo dos jogos, a narrativa pode ser entendida como o ato de relatar
contedos (para outros ou para si mesmo), descrevendo-se eventos, personagens, cenrios,
aes e situaes etc., e como esses contedo so (ou podem ser) desenvolvidos
(MENDES, 2006, p. 87).

Assim, a narrativa dos jogos pode transcender a narrativa literria devido


habilidade de se contar histrias que podem se complexificar a tal ponto, que se aproximam
da narrativa flmica (CRUZ, 2005). Segundo Klevjer:

o papel central de qualquer narrativa num game providenciar um esquema de


ao significativo e pr-escrito, ou seja, contar uma histria com um novo
propsito, uma narrativa pragmtica, comprometida para gerar um jogo
envolvente, dentro dos limites da tecnologia (apud CRUZ, 2005, p. 1).
89

Os jogos eletrnicos esto dentro dos novos formatos narrativos vinculados aos
ambientes eletrnicos, os quais tm se tornado mais multiformes e participativos, partindo-
se do entendimento de histria multiforme como sendo uma narrativa escrita ou
dramatizada que apresenta uma nica situao ou enredo em mltiplas verses verses
estas que seriam mutuamente excludentes em nossa experincia cotidiana (MURRAY,
2003, p. 43).

Nesse sentido, Murray (2003) aponta que os jogos destacam-se nesses quesitos e
apresentam um ambiente visual muito elaborado e de tempos rpidos, entretanto afirma
que, normalmente, o contedo narrativo desses jogos escasso e, freqentemente, seus
personagens so emprestados de outros meios e no conseguem repetir o sucesso, por
exemplo, que o personagem teve no filme. Por outro lado, tambm j temos personagens de
filme inspirados em jogos.

As narrativas contextualizam e so pano de fundo para muitas das categorias dos


jogos. Porm, nem todas as categorias de jogos fazem uso de narrativas no mesmo grau, h
jogos em que as narrativas so centrais para o seu desenvolvimento, j para outros so
apenas mais um elemento ou mesmo inexistem.

Quando nos referimos s narrativas presentes nos jogos eletrnicos, vale relembrar
que Alves (2004, p.10), identifica trs elementos fundamentais:

Logos - o discurso - , Pathos - o conflito, o drama - e Ethos a moral, o


contedo. No contexto dos jogos de simulao, pode-se dizer que o Ethos
desenvolvido pelos programadores, o Logos definido de acordo com as escolhas
e decises da criana e o Pathos 50% proveniente do jogo e 50% da imaginao
e interpretao das imagens e sons.

Desse modo, esses elementos fundamentais da narrativa revelam o envolvimento de


vrios sujeitos na sua construo e os aspectos comuns s narrativas, como o conflito.

Segundo Mendes (2006, p. 86), uma das possibilidades de uso das narrativas nos
jogos que essas funcionam como maneiras de conduo de histrias dos jogos para que
os sujeitos-jogadores possam entend-las e acompanh-las. As histrias nos jogos seriam,
portanto, as descries presentes nos paratextos e introdues dos jogos, as quais trazem
90

orientaes gerais sobre a trama, sobre os inimigos principais e do personagem central,


sobre os locais da aventura e objetivos do jogo (MENDES, 2006).

Alm disso, as narrativas so desenvolvidas nos jogos de duas formas: na


programao dos jogos para veicular e organizar os contedos e pelos jogadores que
desenvolvem suas prprias narrativas (MENDES, 2006).

Quando as narrativas so desenvolvidas pelos jogadores, estes fazem uso de


personagens ou avatares, tendo em vista o que Mendes (2006, p.95) aponta, que o principal
mecanismo para que os jogadores produzam suas narrativas reside na possibilidade de
sentir-se personagem principal ou um dos personagens principais dos jogos.

Esses personagens so construdos de forma sofisticada fazendo uso das


possibilidades tecnolgicas e ficcionais dos jogos, o que permite s crianas se
identificarem com os super-heris e serem um deles nos espaos virtuais, onde fingem
realizar suas aes atravs de suas imagens em ao e quando usam suas armas e artefatos
(RUSHKOFF, 1999, p.16).

O uso desses recursos tecnolgicos e ficcionais cria condies para utilizao de


mecanismos de captura do jogador, que segundo Mendes (2006, p. 139) significa dar aos
jogadores a sensao de que eles esto dirigindo as aes da herona e do heri e, em
conseqncia, dos jogos.

Desse modo, ao se tornar um personagem central, o jogador constri as narrativas


dos jogos com os quais se est jogando, dando sentidos prprios s aes e situaes pelas
quais os jogadores passam, tendo certo controle do ritmo, da velocidade e dos objetivos a
serem cumpridos (MENDES, 2006, p. 96).

Outro aspecto das narrativas presentes nos jogos refere-se prpria produo.
Quando localizamos as narrativas num contexto hipertextual, podemos identificar
mudanas na produo dos roteiros, como descreve Murray (2003). Segundo a autora, os
roteiristas no fixam os procedimentos e no antecipam possibilidade de movimentao e
aes, mas procuram elaborar eventos do enredo no especficos e apresentam uma relao
de todas as regras de aes, para criar um caminho concreto e uma estrutura coerente. Os
roteiristas buscam, assim, criar no uma seqncia de eventos, mas multiformas de enredo
para uma participao colaborativa de quem est interagindo. Assim, a verossimilhana
91

permite ao jogador manter a lgica interna do enredo, acreditando na estria que est sendo
contada (p.4).

Nesse sentido, as narrativas multimdia prevem uma coleo de comeos, meios e


fins para a estria, porque assim, conforme o usurio, ela ser contada de um jeito ou de
outro (KRUGER e CRUZ, 2001, p.4).

Segundo Sena e Guna (2005, p. 5), no que se refere aos jogos de simulao, estes
apresentam multi-narrativas, pois os os roteiristas no criam uma histria nica do incio
ao fim, mas uma variedade de enredo, com mltiplas possibilidades e combinaes que
fazem com que o jogo obtenha vrias histrias diferentes, a depender do jogador.

Alm disso, podemos ainda relacionar a produo dos jogos com a montagem dos
personagens, o que se constitui como uma importante estratgia para a composio dos
jogos eletrnicos. No que diz respeito montagem dos mesmos, percorrendo seu histrico,
possvel observar o foco em personagens masculinos, principalmente no perodo de 1970
a 1996. Segundo Mendes (2006), o herosmo presente nos jogos era expresso por
personagens masculinos, machistas, viris e musculosos, o que rompido com o surgimento
de personagens femininas, a partir das quais so exploradas caractersticas como a
inteligncia, ousadia e sensualidade, um exemplo seria a personagem Lara Croft do jogo
Tomb Raider.

As personagens femininas, de acordo com Mendes (2006, p. 116) so

aventureiras, corajosas e destemidas, tendo vida surpreendente. Sua histria, seus


conhecimentos e suas habilidades, adquiridos com o tempo, traam perfis
extremamente humanos para personagens digitalizados. So quase perfeitas pelas
suas qualidades cognitivas, intelectuais, fsicas e corporais.

O perfil das personagens femininas favorece a projeo de desejos que podem estar
relacionadas ao desejo de ser como as personagens, ao desejo de estar dentro dos padres
de beleza estabelecidos, ou mesmo ao desejo de ter a personagem, o que funciona como um
elemento atrativo do jogo e garante o seu sucesso junto ao pblico de jogadores.

A elaborao dos personagens de um jogo inspirada, segundo Mendes (2006), nas


marcas, nos acidentes, nas inverses, nos avanos, nas alegrias e tristezas que constituem a
vida das pessoas.
92

Segundo Murray (2003, p. 63) o potencial para criar histrias cativantes no


computador no provm de animaes de alta tecnologia ou de caras produes em vdeo,
mas da concepo de momentos dramticos.

Desse modo, os jogos eletrnicos so narrativas digitais que possibilitam a interao


e criam cenrios e contextos capazes de envolver o usurio, criando possibilidades para
interveno e realizao de desejos. Segundo Cabral (2004, s/p) os jogos permitem ao
jogador

experimentar, virtualmente, aventuras e emoes que, muito provavelmente, j


no so vivenciadas no mundo real. Oferecem aos jogadores a oportunidade -
ainda que virtual - de se afirmarem triunfantes sobre alguns obstculos s
capacidades e aos desejos. Diante da impossibilidade concreta de exercitar um
papel mais pleno de sentido na vida real, os jogadores encontram uma
oportunidade de evaso e distrao passiva, medida que essa atividade no
requer nenhum envolvimento social ou existencial em proporo real.

Os games apresentam caractersticas da narrativa como um tempo e um espao, bem


como elementos da linguagem cinematogrfica, como som, imagem, movimento, enredo,
montagem, personagens, cenrios, etc (CRUZ, 2005). Aspectos estes que criam condies
para a captura do sujeito-jogador e oferecem condies para que ele possa, a partir da
narrativa em construo, vivenciar sonhos e desejos, realizar aquilo que, no mundo
cotidiano, impe maior dificuldade. Assim, podemos resgatar o entendimento descrito por
Leite de que quem narra, narra o que viu, o que viveu, o que testemunhou, mas tambm o
que imaginou, o que sonhou, o que desejou. Por isso, narrao e fico praticamente
nascem juntas (1987, p. 6).

Nos jogos, as narrativas so construdas em cenrio manipulveis e participativos,


possibilitando a concretizao do imaginado e a realizao do desejo, ampliando a forma de
expresso da narrativa e aproximando o ficcional do realidade.

As narrativas permitem entrar no mundo ficcional e, dependendo do meio no qual


ela acontece, as experincias podem ser mais ou menos intensas. Murray (2003, p. 101),
descrevendo que as narrativas podem ser experimentadas como uma realidade virtual,
capaz de obliterar o mundo cotidiano, refere-se a essa fora como uma espcie de canto
das sereias. Alm disso, a autora aponta que esse universo ficcional pode ser intensificado
93

por um meio participativo e imersivo, que promete satisfaz-lo de um modo mais


completo do que jamais foi possvel.
A partir disso, podemos supor que do mesmo modo que a literatura prope uma
fico, as narrativas produzidas/construdas na virtualidade tambm a propem. E assim
como a crise pode gerar a necessidade da escrita, os jogos eletrnicos podem configurar-se
como uma possibilidade de fuga da realidade para alguns sujeitos que se valem da fico.

Considerando a aproximao entre a narrativa e a fico, cabe explorar o que a


fico. Para Costa (2002, p. 32), a fico uma:

manifestao da pluralidade do ser e forma peculiar pela qual o homem vive,


compreende e transforma a realidade. Manifestaes que se traduzem em
diferentes linguagens, formatos e mdias, constituindo, seguindo Carlos Fuentes,
um trabalho dinmico e perpetuamente inacabado que consiste em criar o mundo
criando a histria, a sociedade, a literatura.

A fico supe a fabulao, pois esta no implica nem imaginar nem tampouco
projetar um Eu. A fabulao seria, pois, a prpria potncia em ato (BIRMAN, 2000, p.
476). Alm disso, o mesmo autor afirma que a fabulao capaz de afirmar a emergncia
do sujeito enquanto impessoalidade singular (p. 477).

Entremeados pelas possibilidades narrativas e ficcionais, resgatamos que a


brincadeira tem muitas funes e Jones (2004, p.12) enfatiza que elas permitem que as
crianas

finjam ser o que sabem que nunca sero. Explorar o que impossvel, perigoso
demais ou proibido, para elas, em um contexto contralado e seguro, uma
ferramenta importante para que aceitem os limites da realidade. Brincar com o
dio uma maneira valiosa de reduzir seu poder. Ser mau e destrutivo na
imaginao uma compensao vital para a loucura a que todos precisamos nos
submeter se quisermos ser uma pessoa boa.

Assim, a estrutura entrelaada do ciberespao permite a expanso do universo


ficcional, de tal modo que as histrias entrecruzadas podem se emaranhar com
documentos autnticos da vida real, fazendo com que as fronteiras do universo ficcional
paream no ter fim (MURRAY, 2003, p. 91).

Este entrecruzamento da realidade com o virtual, pode ser evidenciado nos cenrios
dos jogos, que, com o desenvolvimento tecnologia, aproximam-se e confundem-se com a
94

prpria realidade, como no jogo Crysis. Igualmente ele pode ser evidenciado nas temticas
abordadas nos jogos que reproduzem ou inspiram-se em fatos verdicos como os combates
entre terroristas e contra-terroristas que so pano de fundo da narrativa do CS.

Figura 1. Cenrio do jogo Crysis e a sua inspirao na realidade.


Fonte: Frum Adrenaline. Disponvel em: http://www.adrenaline.com.br/forum/showthread.php?p=3564826

As narrativas dos jogos ocorrem em contextos ou mundo virtuais, espaos que


oferecem elementos para a construo da narrativa e contribuem para envolver o jogador,
que em muitos jogos o prprio personagem. De acordo com Mendes (2005, s/p), no
mundo virtual, a verdade tem a estrutura de uma fico. A realidade para aqueles que no
podem suportar o sonho.

Murray (2003, p. 36) relata o caso dos filhos de um crtico de cinema que
abandonaram programas de televiso e seriados por violentos jogos de computador, que
oferecem uma espcie de narrativa, mas do tipo que se rende sem resistncia ao desejo da
criana por gratificao instantnea.

A rendio da criana e, mesmo, dos adultos jogadores, d-se pelo uso de alguns
mecanismos de seduo j descritos, como o uso de sons, movimentos e as possibilidade de
ao e autonomia oferecidas nos jogos. Diante disso, preciso ponderar que na recente
literatura distpica, a tela do computador ou o capacete de realidade virtual so to
95

enganadores e capazes de levar ao vcio quanto o ttil e o televisor (MURRAY, 2003, p.


36).

Logo, a prpria fico explorada nesses espaos contribui para a seduo do sujeito-
jogador. Ela pode ser compreendida como um discurso que no se orienta diretamente para
a realidade, visando a aludir s profundezas da interioridade humana e procurando
aderir no s coisas, mas s conscincias que as percebem, criando entre elas experincias
novas que respondem a imperativos de sua subjetividade, e no da realidade concreta"
(COSTA, 2002, p. 12).

Diante disso, procurando conceituar a fico Costa (2002, p. 12) expe que ela
uma forma peculiar da comunicao humana que, estimulando a imaginao e o devaneio,
prope uma experincia intersubjetiva na qual a realidade circundante se apresenta de
forma indireta.

A fico liga-se ao vivido e se d no encontro entre o mundo objetivo e subjetivo,


sem opor-se realidade. De acordo com Costa (2002, p. 13),

a fico no se ope realidade dos fatos nem sua objetividade, apenas a


apresenta a partir da subjetividade que a vivencia. Existem outras formas
subjetivas e indiretas de experimentar o real, como o sonho e o devaneio, mas a
fico distingui-se deles por sua dialogia e interlocuo (...) a fico realiza plena
comunho entre ela e tudo o que existe fora dela o mundo e as subjetividades
que o percebem (...) a fico constitui-se como ato narrativo compartilhado,
garantindo o trnsito intersubjetivo de significados.

A fico uma forma narrativa de grande penetrao em nossa sociedade, segundo


Costa (2002), isto se d devido apelao, inteligibilidade sensvel e ao emocional. O
trnsito intersubjetivo de significados do vazo s presses da realidade e viabilizam o
exerccio do imaginrio e o escape das amarras sociais, principalmente, porque a fico
pode oferecer mltiplas possibilidades do leitor ser mais ativo e colocar em cena suas
demandas subjetivas.

Nessa perspectiva, Murray (2003, p. 50) afirma que

quando o autor expande a histria para incluir nela mltiplas possibilidades, o


leitor adquire um papel mais ativo. As histrias contemporneas, nas culturas
avanadas ou no, constantemente chamam nossa ateno para a figura do
contador de histrias e convidando-o a opinar sobre suas escolhas.
96

Nesse sentido, os MUDs e os jogos de RPG ilustram as mltiplas possibilidades


criadas no universo dos jogos eletrnicos, pois nessas categorias os participantes exploram
a mesma paisagem ficcional, compartilhando sensaes e inventando suas prprias histrias
durante o jogo (MURRAY, 2003).

Esses jogos de representao so teatrais de um modo no convencional, mas


emocionante. Os jogadores so, ao mesmo tempo, atores e espectadores uns para os outros,
e os eventos que eles encenam freqentemente possuem o imediatismo das experincias
pessoais (MURRAY, 2003, p. 53).

A partir disso, fica evidente o poder que as narrativas ganham nesse espao
ficcional, tendo em vista a combinao com recursos e estratgias que garantem a captura
do sujeito-jogador e as possibilidades de identificao e satisfao de desejos.

2.8 Jogos como espaos virtuais


A palavra virtual vem do latim, de virtus, que significa fora, potncia e na filosofia
escolstica o virtual o que existe em potncia e no em ato. Assim, o virtual no se ope
ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade so apenas duas maneiras de ser diferentes
(LVY, 1996, p. 15).

Podemos tomar o exemplo de Levy (1999), uma palavra uma entidade virtual, pois
o vocbulo rvore est em diferentes locais e perodos de tempo e a sua enunciao
podemos chamar de atualizao, mas a palavra em si, a que pronunciada, no est em
nenhum lugar e nem est presa em um momento particular.

Levy (1999, p. 48) afirma que o virtual real (...) existe sem estar presente (...) o
virtual fonte indefinida de atualizaes, assim se retomamos ao exemplo dado pelo
autor, a palavra virtual, mas ela existe de fato.

Ao pensarmos nos jogos em espaos virtuais e nas possibilidades de trocas


constantes entre o atual e o virtual, podemos identificar as contribuies para definio do
plano de imanncia (ALLIEZ, 1996).

O plano de imanncia compreende a um s tempo o virtual e sua atualizao, sem


que possa haver limite assimilvel entre os dois. O atual o complemento ou o produto, o
97

objeto de atualizao, mas esta no tem por sujeito seno o virtual. A atualizao pertence
ao virtual. A atualizao do virtual a singularidade, ao passo que o prprio atual a
individualidade constituda (DELEUZE, 1996, p. 51).

A concepo de virtual de Deleuze inspirada nas idias de Bergson, que faz uma
distenso entre a transio do virtual para o existente e a do possvel para o real.
(HARDT e NEGRI, 2001, p. 490). Assim, a partir dessa distino e das duplas: virtual-
existente e possvel-real, Bergson procura enfatizar a fora criativa do ser e ressaltar que
ser no apenas reduo de numerosos mundos possveis a um nico mundo real baseado
em semelhana, mas sempre um ato de criao e uma novidade imprevisvel (IDEM).

Nesse sentido, o atual difere-se do virtual. O virtual possui uma realidade intensiva
(quantidade intensiva abstrata) dotada de uma potncia de singularizao por pontos
relevantes (ALLIEZ, 1996, p. 20). O atual definido pelo presente que passa, mas no
virtual que o passo se conserva. Assim, a distino entre o virtual e o atual corresponde
ciso mais fundamental do Tempo (ALLIEZ, 1996, p. 21).

O presente, que define o atual, pode ter seu tempo contnuo medido e o presente vai
passando, na medida em que esse tempo se esgota, j o virtual aparece num tempo menor,
por isso efmero. E nesse virtual que o passado se conserva, pois o efmero conserva e
conserva-se (DELEUZE, 1996, p. 55).

A atualizao criao, inveno de uma forma a partir de uma configurao de


foras e finalidades (LVY, 1996, p. 16) e a virtualizao o movimento inverso da
atualizao (IDEM, p. 16). A virtualizao no uma desrealizao (a transformao de
uma realidade em um conjunto de possveis), mas uma mutao de identidade, um
deslocamento do centro de gravidade ontolgico do objeto considerado (p. 17).

Portanto, a virtualizao fluidifica as distines institudas, aumenta os graus de


liberdade, cria um vazio motor (LVY, 1996, p. 18). A partir dessa maior liberdade,
oferecida pelos espaos virtuais presentes nos jogos, que o sujeito-jogador realiza seus
desejos e pode aproximar de seu ideal do eu e mesmo afastar ainda mais do mesmo.

Nesses espaos, so construdas realidades virtuais, a partir do desenvolvimento de


tcnicas e mquinas. Segundo Bret (1997, p. 105), a realidade virtual faz surgir uma nova
98

forma de imaginrio, cujo lugar no est mais somente no crebro do espectador, mas
tambm nos circuitos da mquina.

Os espaos virtuais e, implicitamente, os jogos eletrnicos, constituem um tipo


alternativo de espao de qualidades autnomas. O Ciberespao constitudo dos sinais que
conseqentemente dependem de nossa experincia corporal e da realidade para serem
reconhecidos como um espao. Alm disso, o fato de que o ciberespao no um espao
que compe a realidade, mas objetos e lugares, a nica razo por que ns podemos os
perceber de todo (AARSETH, 1998).

O ciberespao constitui um campo vasto, aberto, ainda parcialmente


indeterminado, que no se deve reduzir a um s de seus componentes. Ele tem vocao
para interconectar-se e combinar-se com todos os dispositivos de criao, gravao,
comunicao e simulao (LEVY, 1998, p. 104).

Esse lugar baseado em aspectos da realidade para que o sujeito possa identificar-se
e sentir-se personagem ativo desse espao, o qual age como elemento de seduo. Assim,
podemos entender que realidade virtual constitui-se como uma rplica simblica da
realidade (BRET, 1997), mas que, ao mesmo tempo, no se confunde com ela, por isso
torna possvel a ciso entre a vida cotidiana e o mundo virtual do game.

Zizek (2001) cita um jogo como foi referenciado por, em que o jogador se d doses
de eletricidade at morrer no corredor da morte na cadeira eltrica, pode articular o ncleo
perverso e agressivo da personalidade do jogador, permite viver no virtual o que no pode
ser vivido no contato direto com os outros, devido s constries tico-sociais. Pode-se,
assim, supor, segundo a autor, que o encenado mais real, pois fica mais prximo do cerne
da personalidade do que do papel assumido no dia-a-dia.

, justamente, porque tudo no espao ciberntico visto como apenas um jogo


que se pode vivenciar nele tudo aquilo que no permitido nos contatos
subjetivos reais. O jogo funciona como a estrutura dos atos falhos, que, na
verdade, no so nada equivocados, mas muito bem sucedidos como
manifestao da verdade do inconsciente (MENDES, 2007, s/p).

O virtual, ao aproximar-se da realidade, agrega caractersticas e cenrios que


permitem aos jogadores identificarem-se com esse espao, ao mesmo tempo em que as
99

regras e valores podem ser diferentes daqueles que temos na vida cotidiana e as
conseqncias tambm ficam resguardadas ao mundo virtual; o que pode ser deixado de
lado ou trocado, a partir da vontade do jogador.

Entretanto, quando o jogador est envolvido nesse espao virtual, podemos partir do
entendimento exposto por Alliez (1996, p. 27) de que o interior no mais que um
exterior selecionado e o exterior um interior projetado, podemos pensar que no jogo
projetado o interior do sujeito e que esse universo compe aquilo que selecionado no
exterior. Todavia, essa dinmica quebrada pela potncia do pensar, quando esta se define
pelos afectos que capaz de produzir para individuar a vida que compreende e explicar o
desejo de que inseparvel como potencial e acontecimento (p. 27).

Assim, o virtual pode ter reflexos sobre o comportamento do sujeito na realidade, ou


seja, uma batalha perdida nesse espao produz emoes sentidas no corpo fsico real, as
quais, por sua vez, repercutem sobre o mundo real. Nesse sentido, Lvy (1996) associa a
passagem do interior ao exterior e do exterior ao interior com a virtualizao.

Os mundos virtuais se propem como instrumentos de conhecimento de si e de


autodefinio de grupos humanos, que podem ento constituir-se em intelectuais coletivos
autnomos e autopoiticos (LEVY, 1998, p. 88). Sendo assim, esses mundos fabricam-se
continuamente na esfera do coletivo. A prpria tecnologia aplicada no desenvolvimento dos
jogos permite que os jogadores criem novos mapas e extenses para os games, re-criando
novos espaos virtuais para interao no jogo.

O sujeito pode ainda envolver-se e sentir-se mais atrado por sua vida virtual, bem
como reforar comportamentos nessa vida que refletiro na realidade.

Essas questes colocadas evidenciam que, dependendo do envolvimento do sujeito


com o mundo virtual, h um borramento nos limites entre o atual e o virtual. Isso porque
essa relao homem/mquina torna-se expressiva/produtiva de um devir que no tem mais
sujeito distinto de si mesmo, que no tem mais fora, que no tem mais dentro (ALLIEZ,
1996, p. 39).

O fora do sujeito no virtual, seu personagem, produze emoes e comportamentos


que interferem na vida cotidiana. Segundo Murray (2003, p. 103) as histrias evocam
100

nossos desejos e medos mais profundos porque fazem parte dessa mgica regio de
fronteira.

Desse modo, os espaos virtuais criados pelos jogos, so espaos de simulao da


realidade, que, de acordo com Bret (1997, p. 105), implicam substituir o real por um
modelo abstrato, levando em conta algumas de suas propriedades. Entretanto,
encontramos dimenses diferenciadas da realidade, dentre as quais destacamos o tempo,
pois na simulao ele reversvel. De acordo com Moita (2007, p. 36), o jogo eletrnico
permite

a simulao de qualquer tipo de atividade real no computador, com regras


diferentes das reais, de acordo com a vontade de seus jogadores. Alm disso, o
jogador conhece bem as regras do jogo, j provou mais de uma vez que
bom/boa, e sabe que no ser punido por algo que fizer de errado.

A simulao estende a influncia dos signos, que j no tm apenas a funo de


representar o mundo das coisas e a realidade. Os signos passam a imprimir propriedades do
mundo das coisas e da experincia sensvel. Na simulao, os signos so tornados imagens,
permitindo colocar em paralelo universos e ambientes, observ-los e familiarizar-se com
eles e, futuramente, permitindo a justaposio de mundos possveis, reais e ficcionais
(POISSANT, 1997).

Segundo Poissant (1997), do mesmo modo, a realidade virtual enriquece a


simulao, pois adiciona dimenses como a interatividade, a penetrao e a imerso. A par
disso, na realidade virtual, as imagens se tornam objetos que ocupam o mundo no qual se
pode deslocar e interagir. Mundo este no qual possvel trocar e estabelecer ligaes com
outros assuntos e poderemos, eventualmente, desenvolver ambientes na medida da
sensibilidade e dos desejos de cada um dos parceiros, para a durao da troca (p. 92).

Assim, evidencia-se que a criao dessas realidades virtuais no depende de uma


iluso perceptiva, nem mais questionam a noo de realidade, mas alargam o campo de
percepo, at ento limitado somente aos fenmenos fsicos, estendo-os aos mundos
simulados (BRET, 1997, p. 106), o que repercute sobre as possibilidades oferecidas pelos
jogos para o desenvolvimento de capacidades cognitivas, relacionais e interacionais, pois
esses (os jogos) ampliam os espaos de atuao humana, exigindo o desenvolvimento de
novas habilidades.
101

A ampliao dos espaos de atuao se d porque a realidade virtual favorece


sinestesias sensoriais, os deslocamentos de fronteiras entre o real e o virtual, entre o
racional e o sensvel, mas tambm entre o individual e o coletivo (POISSANT, 1997, p.
92).

Nessa relao entre fronteiras, segundo Turkle (1995, p. 31), o computador:

transporta-nos para alm do nosso mundo de sonhos e animais, pois permite-nos


contemplar uma vida mental que existe na ausncia de corpos. Permite-nos
contemplar sonhos que no requerem seres de carne e osso. O computador um
objecto evocativo que leva a que as velhas fronteiras sejam renegociadas.

Porm, o virtual constitui-se num espao de ao humana. Logo, torna-se necessrio


ter claro que por si s o virtual no nem bom, nem mau, mas tambm no neutro, pois
produzido. De acordo com Lvy (1996), a virtualizao no nem boa, nem m, nem
neutra, mas apresenta-se como o movimento do devir do outro ou heterognese do
humano (p. 12).

A virtualizao enquanto

passagem a problemtica, deslocamento do ser para a questo, algo que


necessariamente pe em causa a identidade clssica, pensamento apoiado em
definies, determinaes, excluses, incluses e terceiros excludos. Por isso a
virtualizao sempre heterognese, devir outro, processo de acolhimento da
alteridade (LVY, 1996, p. 25).

Tais caractersticas revelam o potencial do virtual para o acolhimento da diferena,


das singularidades humanas, para a realizao das necessidades humanas e para a criao
de identidades paralelas.

Nosso trabalho localiza-se na borda entre a realidade e o virtual. Na borda do


virtual, h aes que pressionam a realidade, constituda por cenrios cada vez mais
prximos realidade, com nveis de interao e interatividade que se aproximam da iluso
de liberdade e autonomia investidas na realidade. Nesse sentido, identificamos uma borda
dinmica, sutil, mvel, mas ainda assim, uma borda que mantm esses dois mundos: o atual
e o virtual.
102

3 MORAL E TICA

O homem livre, mas ele encontra


a lei na sua prpria liberdade.

Simone de Beauvoir (1908-1986),


escritora francesa.
103

O processo de construo da moral, das regras e valores sociais pode ser


compreendido levando em conta tanto aspectos da evoluo humana, como aspectos sociais
e filosficos.

No que diz respeito aos aspectos sociais, cabe ressaltar que as regras e os valores
sociais j esto previamente construdos quando a criana entra no mundo no social. Alm
disso, sabido que os aspectos morais e os valores de uma sociedade modificam-se com o
tempo e podem variar de acordo com a cultura.

Por outro lado, os aspectos da evoluo humana resgatam elementos do processo


evolutivo que envolvem no s aspectos biolgicos, como tambm questes sociais, nas
quais esto envolvidas a moral, a tica e os valores, que orientam o homem em sua
trajetria de transcendncia, para alm de seus impulsos. Essa superao, segundo Alberoni
(2000, p 14), ocorre por meio da lenta evoluo dos costumes, que impe tabus, limites e
vnculos sofreguido do instinto.

No campo de estudo da moral, seja sob o ponto de vista da psicologia ou filosfico,


podemos identificar uma grande diversidade epistemolgica e, consequentemente,
diferentes mtodos de pesquisa.

Nesse sentido, La Taille (2006), atendo-se ao campo da psicologia moral, diferencia


quatro abordagens representativas: a de mile Durkheim e de Sigmund Freud ambas
enfatizando a dimenso afetiva dos comportamentos morais sem definir um contedo
preciso para a moral e o construtivismos de Jean Piaget e de Lawrence Kohlberg que
enfatizam a dimenso racional.

Nesse trabalho apresentamos a perspectiva filosfica de Nietzsche e a psicolgica


de Freud, Piaget e Kohlberg, tendo em vista a relevncia que os trabalhos desses autores
tm para a compreenso da relao entre o sujeito e a moral.

Freud contribui para revelar o carter conflitivo da relao do indivduo com a


moral, pois de um lado reconhece-se o valor da moral para a vida em sociedade, e, por
outro lado, tal submisso implica perda de liberdade e renncia satisfao dos desejos
(LA TAILLE, 2006).
104

Para evidenciar as relaes entre Nietzsche e Freud, destacamos o conceito de


ressonncia utilizado por Bocca (2007, 61) para abordar a influncia de Nietzsche sobre
Freud, tendo em vista que ressoar consiste movimento de um corpo quando atingido por
vibraes produzidas por outro corpo. Para esse autor (2007, p.67), h fortes ressonncias
de Nietzsche em Freud, especialmente, no tocante crtica da conscincia e dos valores
morais.

Tanto Freud como Nietzsche fazem crticas aos valores e ao consciencialismo que
denunciam as mscaras da cultura, isso se d para Nietzsche no interior de seu projeto de
transvalorao, para Freud na identificao do papel que desempenha na economia
psquica (BOCCA, 2007, 62). Nesses pontos, temos a crtica dos valores morais e da
cultura como geradores de ressentimento que faz intervir a questo do esquecimento e da
reminiscncia, de culpa e sua internalizao e de mal-estar (IDEM, 2007, p. 63).

3.1 Perspectivas e reflexes filosficas e psicanalticas sobre a


moral e a tica
A tica origina-se da filosofia e prope-se estudar os hbitos e costumes dos
homens, discernindo entre o bem e o mal, entre o certo e o errado, entre o justo e o injusto
(JUNQUEIRA, 2006).

A partir das teorizaes de Freud (1997), podemos pensar que o surgimento da


civilizao humana pautou-se, entre outros aspectos, na coero e represso dos instintos
humanos, tendo em vista que ele identifica no homem tendncias destrutivas, anti-sociais e
anticulturais, as quais podem ser fortes o suficiente para determinar o comportamento de
alguns homens.

Do mesmo modo, para Freud (1940), a tica e a conscincia moral no so naturais


ou inerentes ao homem e sim, so criadas na convivncia em comunidade para regular os
relacionamentos, visando a dominar as foras da natureza e a agressividade humana, bem
como garantir a ordem e a sobrevivncia. Por outro lado, La Taille (2006) chama a ateno
de que a conscincia moral expresso de mandamentos de outra instncia psquica
inconsciente, qual deu o nome de superego.
105

De qualquer modo, podemos pensar nas regras sociais como fatores que
contriburam para evoluo humana, tendo em vista que a fora fsica, diante da natureza,
no era grande atributo para sobrevivncia humana. Assim, a necessidade de formar grupos
e conviver mutuamente eram diferenciais para a espcie humana, bem como para outros
animais que apresentam esse comportamento. E, para tanto, valores e regras sociais eram
necessrios de maneira a garantir a convivncia em grupo.

Essa dinmica pode, ainda hoje, ser identificada nas crianas de nossos tempos. De
acordo com Alves (2004, p. 21), elas constroem o significado da cooperao e da
competio entre os seus iguais. So regras que podem ser transmitidas de gerao em
gerao ou ser espontneas, elaboradas de forma momentnea por sujeitos da mesma ou de
idades diferentes.

Segundo Alberoni (2000), na perspectiva gentica, a moral relaciona-se com nossa


inteligncia e sociabilidade, que nos permitem prolongar nossa sobrevivncia. Segundo o
mesmo autor (2000, p.18), a moral ao mesmo tempo expresso da evoluo e oposio a
ela, continuao e destruio. Porque a continuao advm apenas da destruio, da
negao como um pulo a frente, um salto evolutivo. Porque a evoluo no s adaptao,
mas tambm ruptura, inovao, expulso, utopia.

Os processos de adaptao visam a dois objetivos simultneos, segundo Junqueira e


Coelho Junior (2005, p. 112), lidar com as pulses e atingir uma acomodao em relao
ao mundo externo, sendo o Ego o rgo especfico de adaptao. Para Hartmann (apud
JUNQUEIRA e COELHO JUNIOR, 2005, p. 112), embora o cdigo moral possa ter
algum valor adaptativo, ele enfatiza que isso no regra, e freqentemente ope-se
adaptao, como podemos observar quando os interesses do Superego entram em conflito
com o ego.

Nessa mesma direo, Nietzsche (1998) questiona a naturalizao da moral como


algo que faz parte do ser humano e busca a origem do nosso bem e do nosso mal. Assim,
prope uma crtica aos valores morais. Para isso, afirma que necessrio um
conhecimento das condies e circunstncias nas quais nasceram, sob quais se
desenvolveram e se modificaram (p.12).
106

Na tentativa de percorrer a trajetria da construo da moral, Nietzsche (1998), em


sua obra Genealogia da moral, relaciona a moral s questes sacerdotais, apresentando
fatos histricos e religiosos, que associam a concepo de moral religio e aristocracia e
associam o bom ao que nobre, belo e feliz. Assim, torna-se evidente a construo social
dos valores morais, tonando-os questionveis.

O bom, segundo Nietzsche (1998), no se liga necessariamente a aes no


egostas, como se costuma associar. No decorrer de sua transformao conceitual, torna-se
lema e distintivo de nobreza, assumindo o sentido de nobre.

Essa perspectiva corrobora para as idias apresentadas por Junqueira (2006), com
base nos pressupostos psicanalticos de que as idias religiosas surgem diante do
desamparo do homem diante da dificuldade de domnio da natureza, assim como
apaziguamento do sofrimento diante das restries pulsionais impostas pela civilizao (p.
45).

Nesse sentido, a religio se apresenta ao homem como um consolo baseado na idia


da justia Divina, a qual prega que todo bem feito e sacrifcio na terra sero recompensados
aps a morte.

Por outro lado, de acordo com Kant, podemos evidenciar diferenas com relao
concepo do que ser bom, pois, para ele, nada pode ser pensado como bom sem
limitao, a no ser a boa vontade. Todos os talentos humanos, qualidades de
temperamento e dons de fortuna, bons e desejveis, podem tornar-se maus e prejudiciais se
a vontade no for boa. Nesse sentido, pode-se afirmar que a boa vontade no se trata de um
simples desejo, mas do emprego de todos os meios e foras disponveis. Alm disso, para
esse autor a boa vontade no boa por aquilo que promove ou realiza, pela aptido para
alcanar qualquer finalidade proposta, no to-somente pelo querer, isto em si mesma
(2003, p. 23).

Para Kant (2003), da razo que brota o conceito de dever e a vontade seria a razo
prtica, ou seja, a vontade a faculdade de escolher s aquilo que a razo, independente
da inclinao, reconhece como praticamente necessrio, quer dizer como bom (p. 47).
Nesse sentido, para discutir a vontade, Kant (2003) discute a metafsica dos costumes, o
que lhe permite investigar a fonte dos princpios prticos que residem na nossa razo e o
107

porqu dos costumes ficarem sujeitos a toda a sorte de perverso enquanto lhes faltar o fio
condutor e norma suprema do seu exato julgamento (p. 16).

Desse modo, a tica kantiana :

aquela que se realiza sem que o sujeito esteja interessado no bem que esta possa
lhe trazer, ou mesmo no bem que esta possa trazer aos outros (...) o campo
puramente tico o campo da ao livre, definida por ele como ao
incondicionada, ou seja, a ao necessria por si prpria e no relacionada a uma
finalidade qualquer, ou ainda, a ao que obedece nica lei cujo autor o
homem (PERELSON, 2006, p. 201).

A necessidade das regras, valores morais e normas de convivncia, aponta para sua
funo de garantir a sobrevivncia em sociedade, oferecendo o que Kant denomina como
fio condutor.

Nesse sentido, Levy (1998) argumenta que ser justo faz com que os coletivos
durem, pois adia a sua destruio. E o justo aquele que faz o bem, o que, por sua vez, so
foras de criao e conservao da vida social. O bem se encontra na capacidade de ser, ou
seja, na potncia.

Entretanto, a forma como os sujeitos so submetidos, a intencionalidade envolvida


no processo de criao e a introjeo precisam ser questionadas e compreendidas.

Espinosa (apud DELEUZE, 2002, p. 28), ao questionar esses valores, prope que
no existe o Bem ou o Mal, mas o bom e o mau, pois bom e mau tm um primeiro
sentido, objetivo, mas relativo e parcial: o que convm nossa natureza e o que no
convm (p. 29). Segundo ele, todos os fenmenos que agrupamos na categoria do Mal,
doenas, morte, so deste tipo: mau-encontro, indigesto, envenenamento, intoxicao,
decomposio de relao (IDEM).

Os valores morais sociais so aplicados ao mundo cotidiano no qual vivemos e


sociedade em que convivemos, entretanto, nos mundos virtuais, essa moral construda e
introjetada, muitas vezes, contrria aos nossos desejos, fica suspensa; por exemplo, quando
estamos jogando e quando participamos de um mundo virtual. Ou mesmo, possvel que
esse mundo tambm tenha sua prpria moral, definida a partir das regras de jogo e
possibilidades de comportamento das personagens.
108

Por outro lado, o dever contm em si a boa vontade e est no cume da apreciao de
todo valor das nossas aes (KANT, 2003). A partir disso, Kant no considera as aes que
so contrrias ao dever, nem aquelas que so verdadeiramente conformes ao dever. Por
exemplo, se pensamos na conservao da vida como um dever, como algo a que todos tm
uma inclinao imediata, entendemos que ela no tem um valor intrnseco e no exprime
nenhum contedo moral, os homens conservam a vida conforme ao dever, mas no por
dever. Assim, o valor moral estaria em aes que no so praticadas por inclinao, mas
por dever, entendendo este ltimo enquanto a necessidade de uma ao por respeito lei
(p.31).
Nesse sentido, La Taille (2006) apresenta a moral como conjunto de deveres, o que
suscita a seguinte pergunta: como se deve agir?

Assim, aquilo que no faz parte do dever ou proibido pela lei e pela moral, ou
seja, os contedos censurados e proibidos, so contidos numa estrutura inconsciente que
influencia o homem, seja torturando-o ou pressionando-o para a ao; a qual, por sua vez,
me um processo contnuo, contida por esses valores, pelo o que certo, aceito, valorizado
ou errado, desqualificado, desprezado.

Ainda segundo La Taille (2007, p.36), a moral pode ser entendida como um
conjunto de deveres, ou seja, aes consideradas obrigatrias, sendo que esses deveres
podem variar de uma cultura para outra. Algumas sociedades consideram legtimo matar
pessoas inocentes que sejam mpias, enquanto, em outras sociedades, esse um ato imoral.

J os princpios so a matriz da qual se derivam as regras, sem instrumentalizar


nossas aes. Um exemplo seria: devemos respeitar as pessoas, o que concretizado por
regras como: no matar, no humilhar (LA TAILLE, 2007). Segundo esse mesmo autor,
podemos pensar metaforicamente que as regras equivalem a mapas, e os princpios
equivalem bssola. Ora, como com bssolas que se fazem mapas, e no o contrrio,
temos que os princpios morais demandam, para serem apreendidos, maior sofisticao
intelectual que as regras (2007, p. 38).

As crianas no se submetem s regras morais apenas para evitar punio ou por


medo, essa questo pode envolver sentimentos como a necessidade de reconhecimento dos
adultos ou o amor existente na relao com os adultos prximos. De acordo com La Taille,
109

(2007, p. 39) a fuso entre medo e amor responsvel pelas primeiras vontades de
penetrar o universo moral e de ser penetrado por ele.

Diante disso, os jogos eletrnicos criam novos espaos para que esses instintos
possam ser colocados para fora, favorecendo o esvaziamento do interior e diminuindo a
presso que este exerce sobre o homem. Esse esvaziamento se d sem o medo de perder o
amor dos adultos prximos, pois esse universo paralelo e no compartilhado por eles.

Como j visto, entendemos a moral em relao ao bem e ao mal em


determinada circunstncia, tempo e espao, configurando-se como um conjunto de regras.
A moral julgamento de Deus, o sistema de Julgamento" (DELEUZE, 2002). Entretanto,
h outra instncia que precisa ser discutida: a tica. De acordo com Bataglia (2001), a tica
diz respeito aos princpios que deveriam determinar juzos de valor ou dirigir aes que
implicam esses juzos (p. 11).

De outro modo, La Taille (1996, p. 141) descreve que a tica kantiana a tica do
dever, de reverncia para com as leis morais. A motivao para legitim-las e segui-las
deve ser puramente racional; o prazer e o desejo tradues da sensibilidade no devem
desempenhar papel nenhum.

Diante da grande variedade de definies sobre o conceito de tica e moral, em


nossa breve reviso e elucidao de opes tericas, cabe citar as definies propostas por
Junqueira (2006, p. 28). Para essa autora, a tica investiga os princpios que

determinam, orientam e motivam o comportamento humano e que refletem


normas e valores e, por meio desse processo de investigao, procura
fundamentar e definir a natureza do Bem e do Mal, bem como propor um mtodo
para sua distino e para a escolha entre um e outro.

Nesse sentido, o comportamento tico consistiria na realizao de reflexes sobre os


determinantes de nosso comportamento moral (JUNQUEIRA, 2006). E Junqueira (2006, p.
29) entende moral como um

sistema de leis e de valores estruturados pela tica que pertence a uma


determinada cultura e um determinado tempo histrico, que tem como
caracterstica principal organizar as relaes entre os indivduos de uma
determinada comunidade, definindo e prescrevendo comportamentos
110

As concepes apresentadas por Junqueira so importantes para compreender e


transpor a tica da vida cotidiana para o mundo virtual, pois a tica do jogo ou a cibertica
tambm determina e orienta o comportamento humano nesse mundo; o que visualizado
incorporado nas prprias regras do jogo e nas regras de convivncia estabelecidas pela
comunidade de jogadores que tambm compartilham uma cultura. nesse sentido que fala-
se na game cultura.

As regras do jogo e de convivncia estabelecidas pelos jogadores, configuram-se


como um sistema de leis e valores, o qual influenciado pela cultura e contexto histrico
dos jogadores. Desse modo, o consumo e aspectos financeiros podem se fazer presentes,
como em situaes nas quais jogadores acumulam pontos em jogos e vendem na Internet.
Assim, temos a ao no mundo virtual impregnada de valores e propsitos relacionados
vida cotidiana e que ganham novas funes que escapam a concepo do jogo ser uma
atividade livre e desinteressada.

Assim, nessa concepo de moral, temos presente a idia das leis como proibio
daquilo que o ser humano poderia fazer, mas que contraria os interesses da sociedade. A
partir dessas leis, segundo a psicanlise, teramos a conscincia moral, que faz com que os
homens obedeam, ento, a essas leis (JUNQUEIRA, 2006).

Todavia, h caminhos neste trabalho para o entendimento de uma tica que vai alm
do dever e da reverncia s leis morais. A tica uma tipologia dos modos de existncia
imanentes e substitui a moral, a qual se relaciona sempre com a existncia de valores
transcendentes. Mas a tica desarticula o sistema de julgamento. A oposio dos valores
(Bem/Mal) substituda pela diferena qualitativa dos modos de existncia (bom/mau)
(DELEUZE, 2002, p 29).

De outro modo, Rose (2001 apud MENDES, 2006, p.42) afirma que a moral
diferencia-se da tica. Os sistemas morais so, em geral, sistemas de obrigao e
interdio no deves fazer isso ou no deves fazer aquilo e so, muito freqentemente,
articulados em relao a algum cdigo relativamente formalizado. Por outro lado, a tica
refere-se ao domnio de tipos especficos de conselho prtico sobre como a pessoa deve se
preocupar consigo mesma, fazer de si prpria o objeto de solicitude e ateno, conduzir a si
prpria nos vrios aspectos de sua existncia cotidiana (MENDES, 2006, p. 42).
111

Para Deleuze (2002, p. 30), a lei moral um dever, a obedincia o seu nico
efeito e sua nica finalidade(...) no nos traz conhecimento algum, no d nada a
conhecer. Sob essa perspectiva, o autor descreve que a lei sempre a instncia
transcendente que determina a oposio dos valores Bem/Mal, mas o conhecimento
sempre a potncia imanente que determina a diferena qualitativa dos modos de existncia
bom/mau (p.31).

A tica, de acordo com Lalande (1993 apud MELLO, 1995, p. 12), a

arte de dirigir a conduta ou a cincia que toma como objeto os juzos de


apreciao qualificados como bons ou maus. Toda tica apresenta um ponto a
partir do qual possvel admitir-se um juzo de apreciao ponto de visada que
constitui seu objeto ltimo, a partir do qual sero traados os meios para alcan-
los.

Foucault, ao discutir a tica, (1998 apud MENDES, 2006, p.29) apresenta quatro
pontos relacionados a sua genealogia que constituiriam, e ao mesmo tempo,
diferenciariam entre si os sujeitos morais:
a) Determinao da substncia tica: o conjunto de regras morais que o sujeito deve
construir para si mesmo, para orientar sua conduta moral, constituindo as formas de
relaes de poder consigo;
b) Modos de sujeio: so as conexes e caminhos que o sujeito estabelece com o
conjunto de regras morais para tornar-se um ser moral;
c) Elaborao do trabalho tico: o trabalho do sujeito para tornar-se um sujeito tico
de sua prpria conduta;
d) Teleologia do sujeito moral: a relao entre os meios para o ser humano tornar-se
um sujeito moral e a finalidade de ser tal sujeito moral, fazendo com que construa
significados para o conjunto de regras morais que ir seguir, elaborando sentidos
para se orientar em tal conjunto de regras morais (MENDES, 2006, p.29).

A partir da explanao sobre o conceito de tica e moral, podemos observar que no


h um consenso sobre o que cada uma significa. Alm disso, identificamos que comum
utilizarmos os termos moral e tica como sinnimos, entretanto, em nosso trabalho
tomamos ambos de forma diferenciada. Dessa forma, resgatamos as idias de La Taille
112

(2006) acerca da distino desses dois termos: o autor descreve a moral como um conceito
para o fenmeno social e a tica como uma reflexo filosfica ou cientfica sobre ele.

O fenmeno social referido diz respeito ao fato de todas as comunidades humanas


serem regidas por um conjunto de regras de conduta, por proibies de vrios tipos cuja
transgresso acarreta sanes socialmente organizadas (LA TAILLE, 2006, p. 26).

Nesse sentido, a questo suscitada pela tica seria que vida eu quero viver? (LA
TAILLE, 2006, p. 29). Por outro lado, no plano moral, La Taille (2006) identifica o
sentimento de obrigatoriedade como elemento comum a todas as morais.

Assim, a questo da tica se relaciona com aquilo que necessrio para ser feliz, o
que abre brecha para inmeras respostas, as quais levam em considerao desde condies
objetivas e fsicas, at questes subjetivas. Assim, La Taille (2006) nos coloca que o plano
tico envolve avaliaes pessoais, ou seja, se estamos ou no vivendo uma boa vida.

Dessa forma, em nosso trabalho, partimos do entendimento da moral como a relao


entre o bem e o mal, o certo e o errado, definida dentro de um contexto social e cultural,
introjetada no sujeito a partir dos processos socializadores e educacionais. A tica
transcende a moral, inclu o sujeito e as suas vivncias, enquanto um processo autnomo,
que orienta o modo de existncia dos sujeitos, incluindo princpios universais e a
conscincia.

Ser tico supe a capacidade de avaliar as situaes, colocar-se no lugar do outro, o


respeito mtuo, bem como os princpios de justia; por no ser regido, o fato de ser tico
considera o contexto e as razes, exigindo uma postura ativa e consciente do sujeito.

Essa concepo aproxima-se das consideraes feitas por Kant (1981 apud LA
TAILLE, 1996, p. 142) sobre os princpios morais, percebidos como engendrados pelas
exigncias de um universo lgico, fato que d autonomia vontade humana: ela no segue
outra lei que no seja aquela que ela mesma se d. justamente tal autonomia que d
dignidade vontade humana, regida pela razo.

De outra forma, podemos entender a tica como algo maior que a moral. Segundo
La Taille (2002), a tica engloba a moral, porque os valores morais so parte de um sistema
113

de valor presente nas aspiraes relacionadas tica, pois envolvem uma reflexo sobre
que vida se quer viver e sobra a busca de uma vida boa.

De qualquer modo, voltando anlise da moral e da tica sob a perspectiva da


psicanlise, a tica constitui um limitador pulso, que recalcada ou sublimada. Tendo
em vista, que a a proibio no pode abolir a pulso, pode, apenas, reprimi-la e bani-la
para o inconsciente (JUNQUEIRA, 2006, p. 37).

Segundo Junqueira e Coelho Junior (2005, p. 108), os dois principais meios de lidar
com a pulso que deve ser renunciada so o recalque, que freqentemente aparece
relacionado aos processos patolgicos, e a sublimao, relacionada com os processos
saudveis e criativos.

Alm disso, Junqueira (2006) reitera que na psicanlise a fantasia um importante


meio de satisfao pulsional. Assim sendo, podemos entender o mundo virtual como um
espao que potencializa as fantasias humanas, materializando, no jogo, a figura do heri e
dos super-poderes.

Contudo, cabe diferenciar a sublimao da neutralizao. De acordo com Junqueira


e Coelho Junior (2005, p. 113), a neutralizao um processo de transformao de energia
pulsional em energia disponvel para o ego e para o superego. Por outro lado, a
sublimao

uma forma de o ego lidar com aquela energia pulsional que no pode ser satisfeita
na realidade, seja por impedimentos morais, seja pela ausncia do objeto, o que
sugere que a neutralizao no pode ser tomada como uma ampliao do conceito
de sublimao.

A partir desses mecanismos, podemos destacar a principal contribuio de Freud


acerca da tica e da conscincia moral. Segundo Junqueira e Coelho Junior (2005, p. 108),
essa contribuio diz respeito ao desenvolvimento do conceito de Superego como um
produto do conflito entre as pulses e a realidade, tornando-se um parmetro para as
renncias pulsionais, viabilizadas sobretudo pelo recalque e pela sublimao, e ainda como
um meio para o Ego lidar com a agressividade".
114

O Superego uma instncia proposta por Freud que representa a moral social do
indivduo, como aquele que baseado em um ideal de ego vigia e censura o ego
(JUNQUEIRA e COELHO JUNIOR, 2005, p. 108).

Para a formao do Superego, introjetada no apenas a autoridade de onde


provm a proibio, nem apenas o impulso libinal que foi proibido: h a introjeo do
conflito como um todo, tanto da proibio (representante do mundo externo) quanto o
desejo (representante do id) (JUNQUEIRA e COELHO JUNIOR, 2005, p. 110).

O processo de introjeo dos valores se d a partir da interao com figuras com as


quais o indivduo convive no decorrer da vida. Nesse sentido, a figura paterna e materna
tem funo importante nesse processo, envolvendo um sistema de identificao. Segundo
Mello (1995), no dipo7, o pai tem funo normativa e representa a lei que impede o gozo
da me, ou seja, a funo simblica do pai unir o desejo com a lei.

Desse modo, a ao moral explicita-se por um jogo de foras afetivas, cuja gnese
, ela mesma, fruto de pulses e sentimentos experimentados pela criana em relao s
figuras paternas e maternas (LA TAILLE, 2006, p. 14).

De outro modo, Guattari e Rolnik (1986, p. 206) denominam como modelizao o


que ocorre a partir da integrao ao social, a partir de sistemas de identificao imaginria,
chamados plos personolgicos. Nesse sentido, cada fase associada determinada
figura personolgica

certa figura de me para a fase oral, certa figura de controle domstico para a fase
anal, certa figura de integrao ao mundo dos valores paternos com a triangulao
edipiana, certa figura de submisso aos valores dominantes com o complexo de
castrao e o perodo de latncia (GUATTARI e ROLNIK, 1986, P. 206).

Diante disso, cabe ressaltar que a partir dessa modelizao, vai se observar a
capacidade do ego, do superego e do ideal de ego de darem seu sentido pretensamente
verdadeiro aos processos primrios que, alis, vo perdendo progressivamente sua
consistncia (1986, p.206).

7
O Complexo de dipo a representao inconsciente pela qual a criana exprime o desejo sexual ou
amoroso pelo seu genitor oposto e sua hostilidade pelo genitor do mesmo sexo. O dipo desaparece com o
complexo de castrao e assim o menino reconhece a figura paterna como obstculo a realizao do seu
desejo, abandonando seu investimento na me e passa a identificar-se com a figura paterna (LAPLANCHE,
1992).
115

Esse processo de modelizao uma etapa intermediria na qual ainda se tem


pessoas completas no jogo familiar, ou seja, no jogo social da realidade. Entretanto, essa
modelizao a partir de imagens se transforma. Os plos de referenciao no so mais
pessoas completas, e sim a noo de objeto, objeto do desejo, que vai substituir a noo de
objeto tal como estava elaborada no primeiro modelo pulsional (GUATARRI E ROLNIK,
1986, p.206).

A introjeo dos valores a partir da educao e o seu registro na memria, fazem


com que o prprio homem regule o seu comportamento. E quando algum valor burlado, a
responsabilidade e a pr-concepo de que o homem confivel, gera o sentimento de
culpa.

Portanto, o homem um ser que mede valores, valora e mede, como o animal
avaliador (NIETZSCHE, 1998, p. 59). Segundo esse mesmo autor (1998), os sacerdotes
ascticos direcionam a culpa para si, somente voc culpado de si (p. 117) e o
ressentimento volta-se tambm para si, isso nos torna doentes e aproveita-se de nossos
instintos para o autodisciplinamento e a autovigilncia.

A culpabilizao uma funo da subjetividade capitalstica (GUATTARI e


ROLNIK, 1986, p. 40) e desde cedo esse processo de produo da subjetividade
capitalstica se instala a partir do momento em que a criana se insere nos modelos
imaginrios e tcnicos e no mundo das lnguas dominantes (IDEM). A culpabilizao
ocorre a partir da proposta de uma imagem de referncia que questiona quem o sujeito,
sua opinio, valores e falas.

Somos questionados constantemente por um ideal do eu, que cria uma imagem ideal
de quem deveramos ser, uma imagem do eu do Bem. Esse ideal foi construdo para ns e
introjetado, funcionando como um controle interno e uma unidade de medida subjetiva.
Nietzsche (1998, p.38 ) escreve uma narrativa ironizando a construo desses ideais:

_ Algum quer descer o olhar sobre o segredo de como se fabricam os ideais na


terra? Quem tem a coragem para isso?... Muito bem! Aqui se abre a vista a essa
negra oficina. Espere ainda um instante, senhor Curioso e Temerrio: seu olho
deve primeiro se acostumar a essa luz falsa e cambiante... Certo! Basta! Fale
agora! Que sucede ali embaixo? Diga o que v, homem da curiosidade perigosa
agora sou eu quem escuta.
116

Nessa oficina sinistra constroem-se instrumentos de tortura muito sutis que podem
nos tornar doentes ou apenas apticos, esperanosos em um futuro que no passa de uma
iluso, baseado na promessa de um paraso. Assim, toda uma energia, quando no investida
em aes, pode ser contida em uma instncia inconsciente ou ainda ser capturada para
reforar a vigilncia sobre nossas pulses.

Outros mecanismos no to sutis tambm so utilizados para aprisionar corpos e


mentes, como o castigo. Nietzsche (1998) chama a ateno de que a dor tem uma grande
capacidade mnemnica, assim os castigos e sofrimentos ocasionados por comportamento
contrrio aos valores morais ficam fortemente associados s suas conseqncias,
favorecendo a subservincia do homem aos valores sociais e reforando a sua prpria
medida de valor. O castigo teria o valor de despertar no culpado o sentimento da culpa
(NIETSCHE, 1998, p.70). E nesse sentido o sofrimento muitas vezes associa a
compensao dvida.

Deleuze (2001) ao sistematizar as etapas do triunfo do niilismo, descreve o ideal


asctico, como sendo o momento de sublimao, aps o ressentimento ( teu erro) e m-
conscincia ( meu erro), que resulta na negao da vida, na qual a vontade de poder a
vontade de nada, que, por sua vez, s tolera a vida fraca, mutilada e reativa. Assim, julga-se
a vida de acordo com os valores ditos superiores e os escravos chamam-se senhores; os
fracos, fortes; e a baixeza, nobreza, pois o que torna algum forte carregar o peso dos
valores superiores.

De acordo com Nietzsche (1998), o que se consegue com o castigo em homens o


acrscimo do medo, a intensificao da prudncia, o controle dos desejos: assim o castigo
doma o homem, mas no o torna melhor (p. 72).

Nesse cenrio de foras muitas vezes opostas, com as quais o ser humano precisa
lidar para ao mesmo tempo realizar-se, dar vazo aos seus desejos, no se sentir culpado
observando os princpios morais, necessrio encontrar espaos de regulao e equilbrio.
Diante disso, Alberoni (2000, p.27) diz que se a vida tumulto, desordem, tenso,
concorrncia entre foras, a moral no pode ser uma linha reta ou uma rbita perfeitamente
circular.
117

Nos jogos eletrnicos a moral deixa de ser uma linha reta ou uma rbita perfeita,
minimizando a sua fora sobre a domao do homem, que pode experimentar diferentes
experincias virtuais sem sentir-se culpado.

Alm dos mecanismos psquicos, como a sublimao e o recalque, para lidar com
aquilo que no pode ser realizado pelo impedimento moral, contamos tambm com a nossa
capacidade de esquecimento. Esse mecanismo de sobrevivncia:

Esquecer no uma simples vis inertiae (fora inercial), como crem os


superficiais, mas uma fora inibidora ativa, positiva no mais rigoroso sentido,
graas qual o que por ns experimentado, vivenciado, em ns acolhido, no
penetra mais em nossa conscincia, no estado de digesto (que poderamos
chamar de assimilao psquica), do que todo o multiforme processo da nossa
nutrio corporal ou assimilao fsica (NIETSCHE, 1998, p.47).

O esquecimento um zelador da ordem psquica, pois fecha temporariamente as


portas e janelas da conscincia, para que haja lugar ao novo; sem esse mecanismo no
conseguiramos dar conta da vida (NIETZSCHE, 1998).

Entretanto, o homem desenvolveu tambm uma faculdade oposta, a memria, que


suspende o esquecimento em alguns casos, como um ativo no-mais-querer-se-livrar, de
acordo com Nietzsche (1998).

Alm disso, a prpria histria da responsabilidade relaciona-se com essa faculdade


de memria, que tornou o homem capaz de fazer promessas. Assim, o homem livre, o
possuidor de uma duradoura e inquebrantvel vontade, tem nesta posse a sua medida de
valor (NIETSCHE, 1998, p.49).

O esquecimento permite que homem se livre de situaes e conscincias


perturbadoras, bem como comps o inconsciente humano. Entretanto, h contedos que
ficam registrados pela memria, tornando-se recorrentes, como os valores morais que se
tornam mtricas de auto-avaliao das aes humanas.

De acordo com Nietzche (apud DELEUZE, 2002, p. 27), a grande atividade


principal

inconsciente; a conscincia s aparece habitualmente quando o todo se que


subordinar a um todo superior; ela antes de tudo a conscincia desse todo
superior, da realidade exterior ao eu; a conscincia nasce em relao ao ser do
qual poderamos ser funo, o meio de nos incorporarmos nele.
118

A partir das concepes apresentadas sobre a moral e a tica, o corpo aparece


ausente, como um veculo a servio da mente. Entretanto, Deleuze (2002) destaca o novo
modelo proposto por Espinosa: o corpo. Segundo esse modelo, no sabemos o que pode um
corpo, do que ele capaz, o que revela nossa ignorncia e que o corpo ultrapassa os
conhecimentos que temos dele (p.24). Assim, no seriam os valores morais e ticos que
definiriam at onde um homem capaz de ir e sim, o corpo.

Outra concepo de Espinosa destacada por Deleuze (2002): paralelismo, que


no consiste apenas em negar qualquer ligao de causalidade real entre o esprito e o
corpo, mas recusa toda eminncia de um sobre o outro (p. 24), ou seja, tanto o esprito no
superior ao corpo, como o corpo no superior ao esprito. Do mesmo modo que o
princpio da Moral, como empreendimento de dominao das paixes pela conscincia
(p. 24), a partir do qual quando corpo agia a alma padecia, dizia-se, e a alma no atuava
sem que o corpo padecesse por sua vez. Esse princpio invertido pela tica, a partir da
qual o que ao na alma tambm necessariamente ao no corpo, o que paixo no
corpo por sua vez necessariamente paixo na alma (p. 24).

Assim, possvel descobrir as potncias do corpo para descobrir paralelamente as


potncias do esprito que escapam conscincia (DELEUZE, 2002). Partindo dessa noo,
de que h potncias e conhecimentos que escapam conscincia, podemos encontrar a idia
de uma instncia inconsciente, que guarda tambm aquilo que desconhecido do corpo.

A partir disso, Deleuze afirma que a conscincia o lugar de uma iluso, pois ela
recolhe os efeitos, porm ignora as causas. Essa ordem das causas uma ordem de
composio e de decomposio que afeta toda natureza. Quando um corpo encontra
outro corpo, uma idia outra idia, tanto acontece que as duas relaes se compem para
formar um todo mais potente, quanto que um decompe o outro e destri a coeso das suas
partes (IDEM, p. 25). E ns, como seres conscientes, recolhemos apenas os efeitos, como
a alegria quando um corpo se encontra com o nosso e se compe e, inversamente, tristeza
quando um corpo decompe com o nosso e ameaa a nossa coerncia.

Desse modo, a conscincia apenas um sonho de olhos abertos (DELEUZE, 2002,


p 26). Um sonho a que somos subjugados muitas vezes sem escolhas. Desde que somos
119

inscritos no mundo, somos bombardeados e submetidos a valores e normas que regulam


nosso comportamento. Esses, uma vez gravados na memria, atordoam-nos e geram culpa;
somos limitados na nossa capacidade de ser e colocar o corpo no seu limite para viver.
Assim, no sentimento de vazio que nos engole, vivemos em busca de uma iluso, da
promessa de um futuro, ou ainda, inscrevemo-nos num espao virtual para a realizao de
experincias fantasmagricas, na busca por dar vazo aos instintos e energias reprimidas.

De outro modo, sofremos porque somos ignorantes das causas e reduzidos ao


consciente dos acontecimentos logo, conseqentemente, condenados a sofrer os efeitos,
sem conhecer as causas. Assim, para acalmar a conscincia, so adotadas trs iluses: a
iluso das causas finais a conscincia provoca uma inverso e toma os efeitos como as
causas; a iluso dos decretos livres a partir dessa inverso toma a si como causa primeira
e invoca o seu poder sobre o corpo; iluso teolgica - quando no se pode imaginar como a
causa primeira, invoca-se um Deus dotado de entendimento e vontade, operando por
causas finais ou decretos livres, para preparar o homem para um mundo na medida de sua
glria e dos seus castigos (DELEUZE, 2002, p 26).

Quando pensamos nos jogos eletrnicos e no mundo virtual, podemos sugerir uma
outra iluso: a iluso do virtual que substitui a iluso teolgica, pois nesses mundos Deus
no est presente, constitui-se como um mundo paralelo, no qual as causas e efeitos so
restritas a ele, o que nele feito no gera culpa e no se submete moral, pois se separa da
realidade.

3.2 A perspectiva da psicologia: o juzo e competncia moral


Nessa seo da tese, apropriamo-nos de Piaget e Kohlberg, a partir dos quais temos
um quadro diferenciado, pois a razo privilegiada, principalmente, pela proposio do
conceito de autonomia, o qual s faz sentido na esfera racional (LA TAILLE, 2006).

Essa racionalidade expressa em concepes e estgios definidos, permite visualizar


o modo como a moral e a tica so operacionalizadas pelo sujeito. Para tanto, destacamos
dois conceitos fundamentais desses autores: o juzo moral de Piaget e a competncia moral
de Kohlberg.
120

O juzo moral um tipo de comportamento humano, que pode ser descrito em


categorias afetivas e cognitivas, isto , em termos dos princpios morais que uma pessoa
possui e em termos de quo competente aplica esses princpios em processos concretos de
tomada de deciso (LIND, 2000, p. 400). E a competncia do juzo moral definida por
Kohlberg (apud IDEM, p. 404) como a capacidade de tomar decises e julgar moralmente
(isto , baseado em princpios internos) e agir de acordo com tais juzos.

La Taille (2002) nos esclarece que a ao moral, enquanto atividade humana,


envolve um fazer, a dimenso cognitiva correspondente ao saber fazer e a dimenso
afetiva que envolve um querer fazer, sendo que na ao moral importa a qualidade desse
querer, pois no matar para no se preso no uma ao moral e sim prudente. Para ser
moral, aquilo que motiva o indivduo a no matar, deveria envolver aspectos ticos e de
dever relacionados ao mbito moral.

Assim, podemos resgatar a idia de Duska e Whelan (1994) sobre a maturidade


moral. Segundo eles, esse um conceito difuso que envolve no s o conhecimento do que
certo e errado, mas tambm o carter ou a vontade de agir segundo esse modo de pensar,
por isso, no basta considerar o comportamento aparente no estudo da moralidade,
preciso considerar os motivos para tal comportamento e o raciocnio moral.

Kohlberg estudou o desenvolvimento dos juzos morais e definiu trs nveis de


desenvolvimento moral, cada um com dois estgios. Esses estgios definem a estrutura e
modo de raciocnio, no um contedo. Para avaliar o nvel de desenvolvimento moral, o
autor propunha dilemas morais para que os sujeitos respondessem (BATAGLIA, 2001).

Desse modo, considera-se que o desenvolvimento moral no um processo de


imposio de regras e de virtudes, mas um processo que exige uma transformao das
estruturas cognitivas, o que envolve tanto o desenvolvimento cognitivo, como os
estmulos do ambiente social (DUSKA e WHELAN, 1994, p. 19).

A teoria de Kohlberg recebe muitas crticas, da mesma forma que a formulada por
Sastre (1994 apud ARANTES, 2003), devido ao fato de no terem sido consideradas, nos
estudos sobre a moralidade humana, a representao dos valores sociais e as necessidades
afetivas dos sujeitos, inerentes aos conflitos morais enfrentados no cotidiano (p.111).
121

Porm, Lind (2000) destaca a importncia de Kohlberg para o estudo e a pesquisa


do conceito de moralidade, pois ele contribui para redimensionar o conceito adiante da
mera conformidade norma e transformou a moralidade em um tema de pesquisa
cientfica. Alm disso, ele estabeleceu as bases para a mensurao objetiva das
competncias morais.

A partir das pesquisas realizadas, Kohlberg identificou trs nveis de julgamento


moral, cada um com dois estgios. So eles:

Nvel pr-convencional

Nesse nvel o sujeito est atento s normas, ao que certo e errado, mas as
interpreta baseando-se nas conseqncias hedonsticas/fsicas ou com base no poder fsico
de quem estipula as normas.

Estgio 1: orientao para a punio e obedincia

O que define a bondade ou a malcia so as conseqncias fsicas, sem considerar o


significado e o valor, bem como a prpria obedincia em si j um valor.

Estgio 2: orientao relativamente instrumental

A ao justa aquela que satisfaz as minhas necessidades e, ocasionalmente, s dos


outros, baseando-se, sobretudo, no prazer pessoal. Desse modo, separa-se o bem e o mal
com base no prprio prazer pessoal.

De acordo com Duska e Whelan (1994), o estgio 2 alcanado na pr-


adolescncia, idade na qual o indivduo comea a constatar que quem tem autoridade
tambm erra e surge a capacidade de se colocar no lugar do outro, contribuindo para a
formao de um senso elementar de diviso igualitria, de honestidade e reciprocidade.

Nvel convencional

Nesse nvel, a manuteno das expectativas da famlia, do grupo, da nao vista


como vlida em si mesma, sem considerar as conseqncias bvias e imediatas (DUSKA e
122

WHELAN, 1994, p. 57). Desse modo, a atitude est em conformidade com as expectativas
pessoais, com a ordem social e com a lealdade ordem constituda.

Comeamos, ento, a identificar o reconhecimento cognitivo do valor das prticas


e das normas do grupo (p. 69).

Estgio 3: orientao interpessoal do bom menino, boa menina

O comportamento bom aquele que agrada, ajuda ou aprovado pelos outros.


Assim, a boa inteno torna-se importante nesse estgio e concentra-se no pensamento de
que o auto-sacrifcio o determinante bsico do bem e do mal (DUSKA e WHELAN,
1994, p. 72).

Estgio 4: orientao lei e ordem constituda

Nessa fase h uma orientao para a autoridade, para as regras fixas e para a
manuteno da ordem social. O comportamento correto consiste em fazer o prprio dever,
mostrar respeito pela autoridade e manter a ordem social nica e especificamente pelo
desejo de mant-la (DUSKA e WHELAN, 1994, p. 57).

Nvel ps-convencional: autnomo ou de princpio

Nesse nvel o indivduo esfora-se para definir os valores morais e os princpios que
tm aplicao e validade, prescindindo da autoridade dos grupos e pessoas, com as quais se
identifica.

No nvel ps-convencional, o indivduo comea a questionar o modelo de sociedade


e que esse pode no ser o melhor modelo possvel, o que revela a autonomia de julgamento
e uma maturidade moral.

Estgio 5: orientao legalista para o contrato social

As aes e atitudes tendem a ser definidas em termos de direitos gerais e modelos


criticamente examinados e convenientes sociedade (p. 57). Assim, os valores pessoais
so considerados relativos e necessrios para o consenso, enfatizando o ponto de vista
legal, porm com possibilidade de mudana da lei baseada em consideraes racionais de
123

utilidade social (p. 58). A lei passa a ser considerada como uma inveno dos homens,
criada democraticamente para resolver suas prprias necessidades (p. 84).

Estgio 6: orientao ao princpio tico e universal

Nesse estgio o justo definido pela conscincia do sujeito, considerando os


princpios ticos escolhidos e que apelam para a compreenso lgica, a universalidade e a
coerncia. Os princpios ticos so universais de justia, de reciprocidade, de igualdade de
direito e respeito pela dignidade dos seres humanos (p. 58).

Esse estgio aproxima-se da teoria da tica de Kant, segundo a qual o valor de uma
ao est na lei ou mxima na qual se baseia quem pratica uma ao (DUSKA e
WHELAN, 1994, p. 86). Todavia, como nem todas as justificativas so boas para medir a
bondade, Kant utiliza a idia de imperativo categrico que consiste no agir de modo a
tentar tornar o motivo racional das prprias aes uma lei universal (p. 87).

Nesse sentido, o dever moral aquilo que aparece para a pessoa como algo que
no pode ser feito, porque um bem em si mesmo. A moral, remete, portanto, dimenso
da lei, da obrigatoriedade, ou, na terminologia kantiana, do imperativo categrico (LA
TAILLE, 2002, p. 136).

De acordo com Duska e Whelan (1994), o indivduo progride sucessivamente


atravs dos estgios, na ordem apresentada, e o raciocnio, num nvel mais alto,
cognitivamente mais adequado, implicando gradualmente a presena do pensamento mais
abstrato. A passagem de um nvel ao outro se d quando h um desequilbrio cognitivo, ou
seja, quando a pessoa no mais capaz de enfrentar um dado dilema moral.

Nveis Estgios
1. Orientao pela obedincia e
Nvel pr-moral. Baseado punio
em necessidades
individuais. 2. Orientao ingenuamente
egosta
Nvel convencional. 3. Orientao do tipo "bom
Baseado no desempenho menino"
correto de papis e no
atendimento de 4. Orientao para manter a
expectativas. autoridade e a ordem social.
Nvel ps-convencional. 5. Orientao do tipo contratual-
Moralidade por princpios legalista.
124

universalizantes. 6. Orientao por conscincia


lgica, por princpios
universalizantes.
Quadro 2. Nveis e estgios de desenvolvimento moral definidos por Kohlberg.
Fonte: Bzuneck (1975) apud Menin (1996, p.58).

Estruturas sociais rgidas e experincias educacionais regradas e autoritrias,


dificultam que os sujeitos atinjam o nvel ps-convencional, porque esses so
condicionados fortemente s regras e leis e no experimentam diferentes papis sociais,
dificultando a prtica de colocar-se no lugar do outro, principalmente, de outros que
experimentaram ou vivenciaram contextos diferenciados.

Nesse sentido, podemos pensar que os jogos eletrnicos favorecem a vivncia de


diferentes papis e facilitam a sua representao, porm no propem a reflexo sobre os
mesmos e muitas vezes esses esto distanciados da realidade. Assim, no contribuem para
que o sujeito atinja o nvel ps-convencional.

Portanto, para trabalhar as regras morais em uma instncia mais restrita que se
refere ao desenvolvimento desde o nascimento da criana, ou seja, a ontognese,
resgatamos, tambm, Piaget, que apresenta seus estudos sobre o juzo moral da criana, no
livro O juzo moral na criana, explicitando, para tanto, os jogos infantis, como o jogo de
bolinhas entre meninos, o qual possui um sistema complexo de regras.

Segundo Piaget (1994), as regras morais so transmitidas s crianas pelos adultos,


sendo assim, a criana j recebe as regras prontas, sem que possa elabor-las de acordo com
suas necessidades e interesses. Esse fato coloca uma dificuldade de anlise para distinguir o
que provm do contedo das regras e o que provm do respeito ao adulto.

Por outro lado, quando pensamos nos jogos sociais das crianas, h regras que so
elaboradas por elas prprias, sem necessariamente estarem relacionadas s regras morais.
Tendo em vista que nos jogos as descries da comunidade, das formas de ensinar, das
histrias e da narrativa e da construo dos personagens tm a funo de apontar os
objetivos presentes nos jogos eletrnicos, como eles so organizados e como funcionam
(MENDES, 2006, p.35), em jogos singleplayer as regras e as narrativas j esto definidas,
porm, ao longo dos jogos, muitas possibilidades so abertas para o desenrolar das
125

narrativas, a partir de escolhas e aes dos jogadores. J nos jogos multiplayer at mesmo o
modo como lidar com as regras e estratgias podem ser negociados de modo cooperativo.

A partir disso, os sujeitos-jogadores, segundo Mendes (2006), ao se identificarem


com uma comunidade, relacionam-se consigo mesmos, escolhendo normas estabelecidas e
at mesmo inventando-as, para conviver mais tranqilamente e evitar conflitos.

Nesse sentido, os estudos realizados por Piaget (1994) definem quatro estgios
sucessivos da prtica das regras nos jogos. Isso feito a partir do estudo dos jogos de
bolinhas que ilustram o processo de construo das regras morais:

a) Motor individual: a criana manipula as bolinhas em funo do seu desejo e hbitos


motores e o jogo individual.

b) Egocntrico: a criana recebe do exterior as regras, isso ocorre entre dois e cinco
anos, aparece tambm a imitao e a criana joga principalmente sozinha e quando
tem parceiro no procura venc-los e, conseqentemente, no busca uniformizar as
maneiras de jogar.

c) Cooperao: a criana procura vencer os parceiros e precisa unificar as regras para


exercer o controle e aparece em torno de sete a oito anos.

d) Codificao das regras: nesse estgio, as crianas conhecem profundamente o jogo e


discutem minuciosamente suas regras. Esta fase aparece em torno dos onze e doze
anos (PIAGET, 1994).

Destacamos que no egocentrismo a criana no consegue diferenciar-se do


ambiente, o que, segundo Piaget, ocorre porque a criana no dispe de estruturas
cognitivas para classificar pensamentos, pessoas e idias. Confunde o externo com o
interno (apud DUSKA e WHELAN, 1994, p. 28).

No que se refere ao juzo moral, Piaget (1994) fala em realismo moral para designar
a tendncia da criana em considerar os deveres e os valores a eles relacionados como
subsistentes em si, independentes da conscincia e se impondo obrigatoriamente, quaisquer
que sejam as circunstncias s quais o indivduo est preso (p. 93).

Uma das caractersticas descritas diz que o realismo moral heternomo, ou seja,
apresenta boa obedincia regra e aos adultos. Isso demonstra que a regra no
126

absolutamente uma realidade elaborada pela conscincia, nem mesmo julgada ou


interpretada pela conscincia: dada tal e qual, j pronta, exteriormente conscincia; alm
disso, concebida como revelada pelo adulto e imposta por ele (IDEM, p. 93). Do mesmo
modo, o realismo moral acarreta uma concepo objetiva da responsabilidade. Por
conseqncia, a criana passa a avaliar os atos no pela inteno, mas pela conformidade
material com as regras.

Diante disso, possvel definir duas morais, no desenvolvimento infantil uma da


coao ou da heteronomia e uma moral da cooperao ou da autonomia (PIAGET, 1994,
p. 156).

Na moralidade heteronmica, que ocorre antes dos oito anos de idade, a moralidade
da criana est sujeita s leis de outras pessoas participantes do seu mundo significativo.
Assim, nesse perodo as regras so consideradas sagradas e intocveis e a obedincia se d
de forma egocntrica, a partir da imitao do que observado (DUSKA e WHELAN,
1994).

Na moralidade autnoma, a criana se sujeita sua prpria lei e, de acordo com


esta, passa a ter experincias emocionais e sentimento de culpa quando viola as regras
morais. Assim, a autonomia a superao da moral de obedincia a algo externo, a qual
traduzida tanto pela necessidade de reciprocidade nas relaes (respeito mtuo), quanto
pela necessidade de passar os princpios e normas pelo crivo da inteligncia (LA TAILLE,
2006).

Para Kant (1974 apud MENIN, 1996), quando agimos apenas observando as
conseqncias externas resultantes de nossos atos ou seguimos certas regras por prudncia,
interesse, conformidade; estamos sendo heternomos.

A heteronomia significa ser governado por outros, fora de ns; e significa que
quando no houver outros a nos mandar, ameaar, punir, podemos ficar sem governo
(MENIN, 1996, p. 40).

Em Freud, de acordo com La Taille (2006, p. 14), a heteronomia traduz-se por uma
iluso, pois os indivduos podem at acreditar que seus comportamentos morais so
devidos exclusivamente a sua vontade boa, mas essa vontade , na verdade,
127

profundamente determinada por processos que escapam a seu controle, por serem
inconscientes.

Nessa perspectiva, segundo Menin (1996), a autonomia refere-se deciso de seguir


as regras ou leis por vontade prpria, sem considerar as conseqncias externas. Assim, a
autonomia corresponde ao auto-governo. A partir disso, a obedincia regra se d pela
concordncia com ela (regra) e envolve uma reflexo crtica.

Na moralidade heternoma, a criana encontra-se na fase do egocentrismo, o que


corresponde a olhar o mundo exclusivamente a partir de seu ponto de vista, colocando-se
no centro do mundo a sua volta. Essa caracterstica, descrita por Piaget, dificulta que o
sujeito se coloque no lugar do outro, o que permite, por exemplo, avaliar os motivos e as
razes que levaram o outro a tomar determinada deciso.

A possibilidade de se colocar no lugar do outro, descentralizar o ponto de vista,


contribui para a efetividade do julgamento moral, pois permite refletir criticamente,
levando em conta os diferentes pontos de vista e considerando os motivos, emoes e
condies que levam a determinados comportamentos.

Nessa perspectiva, os jogos eletrnicos permitem que o jogador vivencie diferentes


papis, ora ele pode assumir o papel do bandido, ora do policial ou do mdico, o que
facilita o colocar-se no lugar do outro, pois voc vive o outro no jogo e assume as suas
funes, o que permite relativizar e refletir sobre os diferentes papis assumidos. Esse pode
constituir-se como um exerccio para a descentralizao de um ponto de vista, favorecendo
o desenvolvimento da empatia e da flexibilizao do olhar sobre um fenmeno.

Jones (2004) interagiu e pesquisou jovens jogadores, a partir disso, relata o caso de
Richard um jovem que ao jogar Quake exercita sua fantasia de poder, mas o poder de
manter-se calmo em uma realidade assustadora. Assim, ao sair da fantasia do jogo, podia
voltar a sua realidade difcil, sentindo-se renovado para a batalha.

comum ouvirmos noticirios que narram atos de violncia e que de alguma forma
os relacionam aos jogos de violncia, como o ocorrido na escola de Columbine, nos
Estados Unidos. De acordo com Jones (2004), compreensvel que, ao se descobrir que os
garotos responsveis pelo ataque aos colegas jogavam muitos games de atirar, chegue-se
concluso de que esses jogos os influenciaram a se transformarem em assassinos.
128

Partindo deste raciocnio, podemos at mesmo encontrar suposies que sugerem


que os valores morais, do que certo ou errado, foram alterados e deturpados.
Consequentemente, a forte interao com os jogos de atirar contribuiu para alterar a
percepo dos jovens sobre o que certo no mundo cotidiano, passando a autorizar seus
instintos mais primitivos de violncia e a auto-afirmao de sua fora fsica pelo uso de
uma arma de fogo. Tecnologia essa, que amplia as potencialidades de fora fsica humana,
facilitando o ataque e a execuo de pessoas.

Porm, se desenvolvssemos essa hiptese e inferncia de modo to simplificado,


certamente, teramos um nmero muito superior de jovens assassinos e violentos na
sociedade moderna. A anlise de fatos como esse complexa e perpassa inmeras
instncias de formao e desenvolvimento da personalidade de um indivduo.

De acordo com os dados colhidos pelo Dr. James McGee, Jones (2004) relata que
dos dezesseis tiroteios motivados por raiva em escolas americanas, protagonizados por
dezoito adolescentes nos ltimos anos, incluindo o de Columbine, apenas neste ltimo, os
jovens foram identificados como jogadores exagerados de games. Os outros jovens
demonstraram gostar de games em diferentes graus, sendo que alguns no tinham nenhum
interesse em videogames. De fato, o que os singulariza o fato de terem interesse em atirar
com armas de verdade. Outros elementos comuns identificados entre esses jovens so:
costumavam ser ameaados pelos colegas, eram hostis e isolados dos pais, tinham feito
ameaas de suicdio em mostravam fascinao por notcias a respeito de tiroteios
anteriores (JONES, 2004, p. 187).

Antes de qualquer coisa, preciso conhecer os games e o papel que a violncia e as


cenas sangrentas representam para o jogador. Ao estudar a relao que os jovens
estabelecem com os games preciso ouvi-los e fugir de inferncias simplistas.

De acordo com Jones (2004), dados do estudo mostram que se um jogador tiver que
escolher entre um jogo sangrento que no desafia e um sem violncia que o faz, geralmente
vai preferir a segunda opo, pois o jovem prefere o desafio ao sangue. Isso justifica-se
pois a forma de jogar o elemento mais importante e envolve a dificuldade, as estratgias,
a complexidade e, em seguida, vm o ambiente e a aparncia do mundo virtual.
129

Mesmo na literatura, encontramos relatos sobre os reflexos dos jogos eletrnicos,


principalmente, os relacionados violncia sobre o desenvolvimento humano. Jones (2004)
cita o livro On Killing, do psiclogo do exrcito americano Dave Grossman, no qual so
descritos os mtodos de condicionamento utilizados na guerra do Vietn, parecidos com os
jogos eletrnicos atuais, para treinar soldados. Grossman argumenta que assim como o jogo
oferece recompensa instantnea e torna os soldados menos sensveis, pode tornar jovens
jogadores insensveis violncia.

Porm, o grande terico que construiu e sistematizou a teoria do condicionamento


operante, Buhus Skinner [1904 1990], afirma (apud JONES, 2004, p.184) que nossas
reaes so profundamente influenciadas por sentimentos, idias e significados que
atribumos ao estmulo que recebemos do ambiente.

Portanto, se considerarmos o ambiente no qual os soldados eram condicionados a


partir dos jogos, encontraremos muitas diferenas em relao ao ambiente caseiro ou de
uma Lan House. Os prprios objetivos para o qual o jogo utilizado so dispares: para o
soldados era uma atividade de treinamento e profissional; para os jovens apenas
entretenimento e diverso.

Alm disso, havia outras recompensas alm da oferecida pelo jogo, como a
possibilidade de destaque na guerra, o acompanhamento da atividade de jogar pelos
superiores.

No contexto de guerra, o ato de matar considerado normal, pois faz parte do


cotidiano de um combate. Entretanto, fora desse contexto, matar no pode ser tratado como
algo normal. Dentro do jogo de atirar, matar outros avatares ou personagens tambm
normal, apenas dentro desse contexto ficcional. E um ser humano mentalmente saudvel
deve ser capaz de diferenciar as situaes e se adaptar aos diferentes contextos.

Desse modo, identifica-se que o contexto, os objetivos e os significados modificam


abruptamente a relao que o jovem estabelece com o jogo de atirar e a que o soldado
estabelece durante o treinamento. Esses aspectos no autorizam a influncia de uma
situao com o jogo sobre outro contexto muito diferente.
130

4 VIAS DO DESEJO

O desejo envolve todas as formas de


vontade de viver, de vontade de criar, de
vontade de amar, de vontade de
inventar uma outra sociedade, outra
percepo do mundo, outros sistemas de
valores (GUATTARI E ROLNIK,
1986, p. 216)
131

O desejo pode ser entendido como aquilo que nos move em direo a nossa
realizao. Algo que nos mobiliza para ao e nos ajuda a definir metas e objetivos.
Contudo, o desejo muitas vezes se realiza no coletivo e na relao com o outro. Relao
esta que regida por normas e valores que acabam definindo o que autorizado. Aquilo
que autorizado, por sua vez, construdo no contexto social e apreendido no decorrer do
desenvolvimento humano como conjunto de valores morais e ticos.

Neste trabalho, propomos a investigao de como os desejos se realizam


fantasmagoricamente e se atualizam no espao virtual dos jogos eletrnicos. A
possibilidade de realizao dos desejos nesse espao pode ser considerada um elemento
motivador e fascinante ao jogador, viabilizando a possibilidade de ele experimentar
sensaes e ficar imerso nos cenrios dos jogos. Cenrios esses que tambm possuem suas
regras que autorizam determinados comportamentos em detrimento de outros. No entanto,
essas regras podem diferenciar-se daquelas vividas na realidade, bem como podem
contradiz-las.

No que diz respeito s regras existentes em nosso contexto cotidiano, Guattari e


Rolnik (1986) nos falam em singularidade e argumentam que a cultura de massa produz
indivduos normalizados, submetidos a sistemas hierrquicos e de valores, que compem,
por sua vez, sistemas de submisso muito sutis e produzem subjetividades sociais. Diante
dessas colocaes, podemos nos questionar at que ponto os jogos eletrnicos produzem
singularidades e se constituem em sistemas sutis normalizadores.

A subjetividade, de acordo com Guattari e Rolnik (1986, p. 33), est em circulao


nos conjuntos sociais de diferentes tamanhos: ela essencialmente social, e assumida e
vivida por indivduos em suas existncias particulares. Os jogos eletrnicos criam
contextos sociais de interao e de reconhecimento de um grupo que compartilha
informaes sobre os jogos, dicas e aspectos relacionados s jogadas. Esses jogadores
compartilham interesses e possuem caractersticas que os identificam e os tornam parte
desse grupo. Ao mesmo tempo em que os jogadores se identificam, seja pelo interesse pelos
jogos ou pela familiaridade com a tecnologia, tambm se diferenciam e se singularizam
pelo modo prprio que interagem com os jogos.
132

Nesse sentido, no temos como objetivo, neste trabalho, identificar regras gerais de
comportamento nos jogos eletrnicos, pois entendemos que o sujeito lida de modo singular
com esses espaos.

Assim, apesar do contexto comum de existncia permeado por experincias nos


jogos eletrnicos, possvel desenvolver subjetividades singulares, atravs de processos de
singularizao, como

uma maneira de recusar todos esses modos de endocodificao preestabelecidos,


todos esses modos de manipulao e de telecomando, recus-los para construir,
de certa forma, modos de sensibilidade, modos de relao com o outro, modos de
produo, modos de criatividade que produzam uma subjetividade singular
(GUATTARI e ROLNIK, 1986, p. 17).

Ao mesmo tempo em que o jogo pode ser considerado como produto da cultura de
massa, com forte apelo comercial para o consumo, cria um espao virtual que permite
experimentar uma subjetividade singular, pois nesse espao as normas, valores e
hierrquicos no so to rgidas.

4.1 O Desejo como falta


A partir das vias apresentadas em relao ao desejo e aos jogos eletrnicos, cabe
recuperar a problemtica do desejo e relacion-la com o universo dos jogos eletrnicos.
Essa problemtica conduzida por Lacan em relao necessidade e demanda, tomando
como referncia as primeiras experincias de satisfao, de acordo com a concepo
freudiana (DOR, 1989, p. 13).

Para compreender o desejo, nessa perspectiva, importante situar o conceito de


pulso. Segundo Freud (1988), ela pode ser conhecida pelo sujeito quando este encontra
uma soluo de expresso no aparelho psquico, por meio de um representante.

De acordo com Freud (1988, p. 36), a pulso seria um esforo inerente ao orgnico
vivo, de reproduo de um estado anterior, que o vivo teve que abandonar sob influxo de
foras perturbadoras externas; seria uma espcie de elasticidade orgnica ou, se quiser, a
exteriorizao da inrcia na vida orgnica.
133

O conceito de pulso em Freud situa-se aqum da representao, embora s pela


representao possa ser identificada, pois sua procedncia o corpo. Uma pulso nunca
pode passar a ser objeto da conscincia; s pode s-lo a representao que seu
representante. Pois bem, tampouco no interior do inconsciente pode estar representada se
no for pela representao (FREUD, 1988, p.173 apud MELLO, 1995, p. 44).

Assim, a pulso tende a uma regresso ou retorno ao passado e a evoluo, ento,


dependeria de perturbadores externos. Alm disso, a meta de vida seria o retorno ao ponto
de partida, ou seja, morte. Todavia, esse retorno repudia situaes de perigo ou acidentes
que encurtem o caminho. Esse esforo de retorno ao inorgnico denominado como pulso
de morte e a pulso de vida seria o evitar a morte, cuidando para no que no haja acidentes
(MELLO, 1995, p. 49).

Ao apresentar a teoria dos instintos, Freud (1996) define dois instintos bsicos: Eros
(Instinto de vida) e Thanatos (instinto de morte). No primeiro, o objetivo estabelecer
unidades cada vez maiores e assim preserv-las em resumo, unir. Por outro lado,
Thanatos destrutivo e tem o objetivo de desfazer conexes e, assim, destruir coisas (...)
levar o que vivo a um estado inorgnico (p.162). Esses instintos opem-se e combinam-
se mutuamente, impulsionam-nos na vida, move-nos para a ao.

No que diz respeito aos jogos e sua relao com a renncia satisfao da pulso,
Freud relata o caso da criana que no chorava quando a me o deixava por um longo
perodo de tempo. E durante o tempo em que ficava sozinho, jogava utilizando um carretel
atado a um cordo. A criana jogava-o embaixo da cama, onde sumia da viso e depois o
puxava emitindo um som correspondente a aqui. Esse jogo era repetido por muitas vezes.
Freud interpreta que o jogo cumpria sua funo de cultura, permitindo ao menino uma
renncia satisfao da pulso, ao possibilit-lo deixar a me sair sem resistncia, a partir
da encenao da desapario e retorno dos objetos (FREUD, 1988, p. 15 apud MELLO,
1995, p.47).

De acordo com Guattari e Rolnik (1986, p. 207) o sistema pulsional

um instrumento que Freud inventa para compreender o que se passa no


inconsciente. Esse sistema depende em parte do organismo, atravs das fontes
orgnicas que exercem uma presso energtica. Tal energia, Freud indica ser de
natureza particular a libido -, a qual ele distingue de uma energia biolgica ou
de uma energia psquica geral.
134

Alm do conceito de pulso, cabe resgatar a idia do princpio do prazer que rege os
processos inconscientes e a ele compete reduzir a tenso que sustenta o desejo na busca do
encontro com o objeto perdido. Entretanto, esse encontro s possvel pela alucinao, a
qual pode se constituir em uma experincia decepcionante e permite que o princpio da
realidade vigore no psiquismo (MELLO, 1995).

Mais tarde, Freud sugere o princpio de prazer como uma modificao do princpio
do nirvana, o qual adscrito pulso de morte; transforma-se em princpio de prazer, por
influncia da pulso de vida ou libido. Diante disso, Mello (1995, p. 50) afirma que:

a libido coloca-se lado a lado com a pulso de morte para regulao dos
processos de vida. Ao princpio do prazer caberia, portanto, a funo no de
encaminhamento para a inrcia psquica, mas de equilbrio de excitaes no
ofcio de guardio da vida.

Alm disso, a mesma autora sintetiza que teramos o princpio de nirvana,


expressando a tendncia pulso de morte; o princpio de prazer, representando as
exigncias da libido; e o princpio da realidade, representando diferena a interveno do
mundo externo (1995, p. 50).

Para Freud (1920), os comportamentos so regulados pelo princpio do prazer, o que


supe uma tenso desagradvel que direcionada para sua reduo, ocasionando o desvio
do desprazer e a produo do prazer. Nesse sentido, o homem evita o desprazer, buscando
diminuir as tenses sofridas, muitas vezes buscando alternativas e estratgias que permitem
a liberao da tenso.

Desse modo, Freud (1920) relaciona o prazer com a diminuio da tenso e


excitao da vida mental, considerando o princpio da estabilidade que encontra
correspondncia na prpria idia da homeostase, relacionada busca de manuteno do
equilbrio do organismo. Assim, quando h um aumento da excitao da vida mental o
indivduo entra em estado de desequilbrio, gerando uma tenso. No retorno ao equilbrio, o
prazer seria gerado a partir da reduo dessa excitao e do re-estabelecimento do
equilbrio.

Por outro lado, Freud afirma que o princpio de prazer pode ser impedido por alguns
mecanismos, como o instinto de auto-preservao. Assim, o princpio de prazer
135

substitudo pelo princpio de realidade. Esse ltimo no abandona a inteno de


fundamentalmente obter prazer; no obstante, exige e efetua o adiamento temporrio do
desprazer como uma etapa no longo e indireto caminho para o prazer (FREUD, 1976, 20).

Desse modo, os instintos incompatveis com a unidade inclusiva do Ego so


expelidos pelo processo de represso e afastados da possibilidade de satisfao (FREUD,
1976). Porm, Freud afirma que esses instintos podem conseguir caminhos indiretos para
uma satisfao direta ou substitutiva, mas o que poderia ser uma possibilidade de prazer,
acaba sendo sentida pelo Ego como um desprazer.

A partir disso, podemos supor que os jogos eletrnicos oferecem caminhos indiretos
para a satisfao substitutiva dos instintos reprimidos e que, pela suspenso da moral e a
atravs da diferenciao feita pelo indivduo entre a realidade e o virtual, abre-se uma
possibilidade para o prazer a partir dessas experincias ficcionais.

Na primeira experincia pulsional, fica marcado o encontro com o objeto


complementar do sujeito, perdido para sempre, o que vincula o desejo falta (MELLO,
1995). E o nico objeto que poderia responder a esta propriedade s pode ser o objeto do
desejo (DOR, 1989, p. 143), designado como objeto a, objeto do desejo e ao mesmo
tempo objeto causa do desejo, objeto perdido. Assim, enquanto eternamente faltante,
inscreve a presena de um vazio que qualquer objeto poder ocupar (p. 143).

Objetivando esclarecer essa problemtica, Dor (1989) utiliza como exemplo a


satisfao alimentar. Segundo ele, o processo pulsional manifesta-se na criana pelo
surgimento de um desprazer, devido tenso decorrente da fonte de excitao da pulso;
logo, temos uma situao de necessidade, que pode ser identificada organicamente. Nessas
condies, um objeto proposto para a satisfao dessa necessidade, sem que a criana
busque ou represente o objeto psiquicamente. Nessa primeira experincia, o processo
pulsional de ordem de uma pura necessidade, que, ao ser satisfeita, gera um prazer
imediato ligado reduo do estado de tenso (DOR, 1989, p. 140).

No que diz respeito a essa primeira experincia, Bruno (2004, p. 32) resgata Lacan
que afirma que:
a primeira satisfao mtica, corresponde perda do biolgico no desejo. Por
outro lado, no h uma equivalncia estrita entre o registro do desejo e o registro
pulsional. Lacan desloca o erotismo pulsional freudiano para o registro do desejo,
136

mas no pensa o desejo segundo o modelo de satisfao alucinatria, acentua a


falta.

Essa experincia gera um trao mnsico no aparelho psquico e liga a satisfao


percepo de um objeto, o que constitui a representao do processo pulsional
experienciado pela criana. Assim, quando a tenso reaparecer, o trao mnsico ser
reativado com a imagem da percepo do objeto. Desse modo, a manifestao pulsional j
no aparece mais como pura necessidade (DOR, 1989, p. 140).

A princpio, o aparelho psquico funciona de acordo com o princpio da constncia,


ou seja, ele permanece livre de excitao antes do seu funcionamento. Entretanto, devido s
condies da vida e s necessidades corporais e interiores h uma derivao na motilidade.
Freud exemplifica sua hiptese relatando que quando a criana tem fome, esperneia e grita,
o que no modifica a sua situao at que algum venha em seu auxlio. Quando isso
ocorre, ou melhor, quando algum vem em seu auxlio, propicia a experincia da vivncia
de satisfao. O processo leva apario de certa percepo, cuja imagem mnmica fica
associada excitao produzida pela necessidade. Assim, a prxima necessidade suscitar a
imagem mnmica, devido ao enlace estabelecido (FREUD, 1988 apud MELLO, 1995).

Desse modo, o que se tem na busca da realizao do desejo uma identidade de


percepo, ou seja, experincia de repetio da percepo ligada satisfao da
necessidade (MELLO, 1995). Porm, esse funcionamento modifica-se, pois a satisfao
no encontrada e a necessidade perdura,

h uma substituio de um processo primrio de funcionamento do psiquismo, no


qual o desejo tenta se realizar, por um caminho regressivo, dominado pelo
chamado princpio do prazer que por fim inadequado ao seu objetivo, por um
processo secundrio de funcionamento denominado princpio de realidade, em
que o mundo externo levado em conta (MELLO, 1995, p. 40).

A imagem mnsica constitui-se como um modelo que ser buscado na realidade,


funcionando no aparelho psquico como uma representao antecipada da satisfao ligada
ao dinamismo do processo pulsional. Nesse sentido o desejo nasce de um reinvestimento
psquico de um trao mnsico de satisfao ligado identificao de uma excitao
pulsional (DOR, 1989, p. 141).
137

Desse modo, a psicanlise ensina que a completude do sujeito de ordem


imaginria, pois ele marcado pela falta, falta-a-ser, e que o seu complemento est perdido;
condio esta necessria ao desejo (MELLO, 1995).

Quando situamos essa problemtica em relao aos jogos eletrnicos, podemos


supor que esse modelo tambm pode ser buscado no contexto virtual dos jogos eletrnicos,
no qual possvel superar situaes e vivenciar personagens e aes que possibilitam a
satisfao, ainda que, tambm de ordem imaginria, desvinculando-se do princpio de
realidade.

No que diz respeito tenso e ao prazer imediato, segundo Alves (2004, p. 20) por
intermdio das regras construdas nos jogos, as crianas aprendem a negociar, a renunciar
ao impulsiva, a postergar o prazer imediato, o que contribui para a concretizao dos
desejos, atravs da assimilao e acomodao. Alm da relao do jogo com os desejos
humanos, tambm identificamos funes relacionadas introjeo das regras e mecanismos
para lidar com os impulsos.

De acordo com Murray (2003), outra possibilidade relacionada s vivncias nos


ambientes virtuais que oferecem prazer ao seu usurio, a capacidade de transformao, a
partir da qual possvel modificar as formas, criar mscaras, tornar-se corredor, astronauta,
jovem ou idoso. Todas essas possibilidades de transformao tornam esse espao mais
plstico e flexvel.

Freud (1996), ao formular a segunda teoria do aparelho psquico, no qual intervm


as trs instncias: Id, Ego e Superego; atribui ao Id a expresso do verdadeiro propsito da
vida, que seria a satisfao das necessidades inatas do indivduo, sem preocupao com
manter-se vivo ou proteger-se dos perigos. Para tanto, temos o Ego, responsvel pela
misso de descobrir o mtodo mais favorvel e menos perigoso para obter satisfao
levando em conta o mundo externo. Por outro lado, o Superego aparece como limitao
satisfao das necessidades.

Para La Taille (2006, p 13), o Id como uma espcie de vulco em constante


atividade e fonte inconsciente de desejos, precisa ser vigiado e controlado a todo instante
para que no faa destruidoras irrupes no cotidiano dos homens: essa a tarefa da
conscincia moral. Essa conscincia moral corresponde ao Superego.
138

Como parte dos contedos do Superego localiza-se no inconsciente, os


comportamentos morais so heternomos, pois independem da vontade do indivduo,
entretanto, esse (indivduo) pode at acreditar que os comportamentos morais so
provenientes de sua boa vontade, mas essa vontade escapa ao seu controle por ser
inconsciente (LA TAILLE, 2006).

A partir dessas proposies, podemos pensar que o Ego encontra no espao virtual
uma possibilidade segura de satisfao das necessidades do indivduo, resultantes de
tenses. De algum modo, as experincias que os indivduos vivem nos espaos virtuais dos
jogos possibilitam que o organismo extravase as tenses que so reprimidas e bloqueadas
na vida cotidiana. Isso porque essas experincias, a princpio, no ameaam repercutir
sobre a realidade e as regras no universo dos jogos so diferenciadas, o que possibilita
diminuir a atuao do Superego.

Observa-se tambm a atuao do princpio definido por Freud de que os instintos


podem mudar de objetivo, por meio do deslocamento, bem como substituir-se mutuamente;
ou seja, a energia alocada para a satisfao de uma necessidade pode ser deslocada para
outro objeto, a energia pode passar de um objeto a outro. Atualmente, por exemplo, uma
das formas de deslocamento mais comumente identificadas, o deslocamento para o
consumo, a energia voltada para a conquista do amor e do reconhecimento do outro,
quando no correspondida, deslocada para o consumo, como investimento na busca de
um grau de satisfao, o qual, normalmente, passageiro.

Desse modo, podemos compreender como desejo o movimento que envolve a


necessidade interna manifestada por meio de uma mudana de humor ou ao, como o
choro quando se tem fome, e que s pode ser modificada ao se vivenciar uma experincia
de satisfao, como ser alimentado, satisfao essa reconhecida pela imagem mnsica da
percepo do objeto de satisfao (comida). Assim, a reapario da percepo a
realizao do desejo, e o investimento total da percepo, a partir da excitao da
necessidade, o caminho mais curto em direo realizao do desejo (DOR, 1989, p.
141).

Assim, pode-se concluir que o desejo no se realiza na realidade e sim na realidade


psquica, pois a pulso que encontra (ou no) um objeto de satisfao na realidade (...) o
139

desejo no tem objeto na realidade (DOR, 1989, p. 142). Do mesmo modo, essa realidade
psquica pode ser alimentada pelas experincias obtidas nos jogos eletrnicos, tendo em
vista que possvel identificar sensaes, prazeres e desprazeres com as jogadas, bem
como colocar-se como personagem do jogo e atuar em seus espaos virtuais. Desse modo, o
desejo humano mobiliza o jogador ao, pois segundo Bruno (2004, p. 35), ele contribui
para retirar o homem de sua inquietude passiva, o torna inquieto, o empurra para a ao.

Alves (2003) apresenta um exemplo de como o jogo possibilita realizar desejos no


mundo virtual. Ela relata o exemplo de Taty, uma adolescente de 13 anos que est fazendo
um curso de pintura. Ao interagir com o jogo simulador da vida de uma comunidade - The
Sims, Taty fez uma transposio da sua vida cotidiana para jogo, ao definir a pintura como
fonte de sobrevivncia da famlia Sims. A me Sims, criada por esta adolescente, vendia os
quadros que pintava para sustentar seus filhos (p. 5). Portanto, ela tem no jogo a
possibilidade de realizao do desejo.

Segundo Bruno (2004), Freud concebe uma realidade prpria do desejo na funo
do sonho, o qual introduz a idia de realizao alucinatria e relaciona-se com a idia de
desejo. Para Freud, segundo Bruno (2004, p. 32), o desejo, para a alma, se realiza no modo
alucinatrio. Portanto, o desejo no est isento de realizao; desejar procurar identidade
de percepo que permitiu, num tempo primitivo, uma satisfao.

Por meio do conceito de desejo, Lacan (apud BRUNO, 2004) separa o campo de
existncia do sujeito humano sexuado e do humano biolgico, estabelecendo a separao
entre necessidade, demanda e desejo. Para ele, o desejo seria uma espcie de recherche do
objeto perdido (p. 32). Supomos, ento, que essa busca pode ser ampliada para outros
espaos, principalmente porque o desenvolvimento tecnolgico tornou possvel criar novos
ambientes de interao, ao e vivncia.

A partir disso, observamos que a ao humana nasce do desejo e tende a satisfaz-


lo por negao, destituio ou pela transformao do objeto negado (desejado) (BRUNO,
2004, p. 35). As aes dos jogadores podem ser mobilizadas pela busca da satisfao do
desejo. Por outro lado, a ao negadora ativa e no necessariamente destrutiva. Sob a
ao do desejo, a realidade objetiva destruda para satisfaz-lo, criando, no lugar da
140

realidade objetiva, uma realidade subjetiva (BRUNO, 2004, p. 35), igualmente, a realidade
virtual pode ser destruda para contribuir com a criao dessa realidade subjetiva.

Assim, em Lacan, o desejo aparece ligado a uma falta que no pode ser preenchida
por nenhum objeto real (DOR, 1989, p. 142). Para Lacan (1997), por meio da lei moral,
da instncia moral, que a realidade se presentifica em nossa atividade estruturada no
simblico. Alm disso, o autor afirma que a lei moral se reafirma contra o prazer, e bem
sentimos tambm que falar do real a respeito da lei moral parece colocar em questo o valor
do que integramos habitualmente no vocabulrio de ideal (p. 31).

Desse modo, a moral resguarda uma relao com a represso do que gera prazer e
nos remete idia da supresso dos desejos e da vivncia do prazer em detrimento da
orientao moral. Alm disso, evidencia-se a relao com o ideal, a partir do que
podemos refletir sobre a moral enquanto conjunto de normas. Isso nos remete a idia do
que normal que, por sua vez, pode ser associado ao que ideal. Logo, temos o aluno
ideal, o homem ideal enquanto sinnimos de aluno normal ou homem normal, o que se
constitui como uma fico, tendo em vista que o homem ideal revela-se como homem
anormal, pois tanto desequilbrios, como altos e baixos, fazem parte de seu processo de
desenvolvimento.

Cabe ressaltar que a pulso difere da necessidade, enquanto esta uma funo
biolgica, aquela est submetida a uma constncia da presso. A satisfao da pulso
atingir o seu alvo, porm um destino possvel para a pulso a sublimao. Atravs da
sublimao, a pulso encontra uma soluo para a satisfao que a subtrai do destino do
recalque, o que nos coloca a questo de que a pulso no seria necessariamente satisfeita
por seu objeto (DOR, 1989, p. 142).

preciso assinalar que o eu humano o eu de um desejo (o desejo do desejo).


Este eu do desejo um vazio que no recebe nenhum contedo positivo real, a no ser
pela ao negativa (BRUNO, 2004, p. 34). Para que haja autoconscincia necessrio
que o desejo se fixe sobre um objeto no natural, sobre alguma coisa que supere a realidade
dada (KOJVE apud BRUNO, 2004, p. 34).

Lacan demonstra que o desejo s pode surgir numa relao ao Outro (DOR, 1989,
p. 144). Retornando ao exemplo utilizado, nas primeiras satisfaes, a criana submetida
141

ordem das exigncias da necessidade, traduzidas em estados de tenso do corpo que


surgem em resposta privao. A criana incapaz de se satisfazer e requer a presena de
um outro. Nessa relao, as manifestaes corporais tornam-se signos para esse outro, ou
seja, o outro atribui significado a tais manifestaes. Na primeira experincia no existe
nenhuma intencionalidade, o outro que a significa. Estabelece-se a comunicao e a
interveno do outro uma resposta a uma suposta demanda identificada por ele (pelo
outro) (DOR, 1989, p. 144).

Ainda no que se refere satisfao das crianas e tenso do corpo, o jogo


entrelaa-se a processos geradores de tenso na criana, que surgem tambm pelo fato da
criana, de acordo com Cerisara (1998, p. 126), comear a experimentar necessidades que
no podem ser satisfeitas, pela tendncia da criana de buscar satisfao imediata das
necessidades e desejos, e finalmente, pela diminuio de sua capacidade de esquecer a no
satisfao de outras necessidades.

A partir desse cenrio de impossibilidade de realizao do desejo, o outro inscreve


a criana neste referente simblico [o qual] investe-se, por sua vez, junto criana, como
um outro privilegiado: o Outro (p. 144). Nessa perspectiva, de certo modo, o jogo pode se
constituir com um Outro que satisfaz as necessidades do sujeito em uma instncia
imaginria e virtual. O sujeito reconhece essa satisfao a partir dos feedbacks do seu
desempenho que a mquina oferece e por meio das interaes feitas.

O reconhecimento relaciona-se com esse desejo dirigido a um Outro que nos


reconhece. O desejo humano pressupe outro desejo, ou melhor, constitui-se como desejo
em funo de desejar ser reconhecido (BRUNO, 2004, p. 34). E ainda podemos
acrescentar que o desejo humano o desejo de ser reconhecido pelo outro como um valor
(BRUNO, 2004, p. 37).

A primeira experincia relacionada com a satisfao da necessidade, manifestada


pelo repouso orgnico, investida, tambm, de um sentido pelo Outro. Desse modo, a
criana est irredutivelmente inscrita no universo do desejo do Outro, na medida em que
cativa dos significantes do Outro (DOR, 1989, p. 145). O repouso respondido pelo Outro
atravs de gestos e palavras que sero fonte de um repouso prolongado, o que far a
criana gozar, para alm da satisfao de sua necessidade. nesse momento que a
142

criana passa a ter condies de desejar pela mediao da demanda endereada ao Outro
(IDEM).

Segundo Perelson (2006, p. 200), o desejo do Outro quer dizer, de algo que, sendo
anterior e independente em relao a ele, vai determin-lo profundamente. Assim, o desejo
ao mesmo tempo prximo e distante do sujeito, prprio e independente dele.

Desse modo, o surgimento do desejo est relacionado busca do re-encontro da


primeira experincia do gozo. Entretanto j a partir da segunda experincia de satisfao, a
criana tomada no assujeitamento do sentido, intimada a demandar para fazer ouvir seu
desejo. , portanto, conduzida a tentar significar o que deseja (DOR, 1989, p. 146).

Diante disso, o desejo para ser essencialmente outra coisa que a coisa desejada, a
revelao de um vazio, a presena ausente de uma realidade que s pode ser entendida
como distinta de um ser real, esttico e dado (BRUNO, 2004, p. 35).

Outro se torna Coisa da qual a criana deseja o desejo, mas que nenhuma de suas
demandas, nas quais se apie este desejo, jamais poder significar adequadamente. O
desejo passa a reestruturar como desejo de uma coisa impossvel, renasce sustentado pela
falta, de tal forma que este vazio constitui-se tanto como o que causa o desejo, como
aquilo a que o desejo visa (DOR, 1989, p. 146). O desejo humano passa a se constituir
como o desejo do desejo do outro (BRUNO, 2004, p. 36).

O desejo especificamente humano negao e o objeto o outro desejante. O


desejo um nada, um no-ser que deseja outro no-ser. Esse o desejo humano,
constitudo por duas entidades no naturais; e essas entidades esto fora da
dimenso presente, so passado e futuro. A histria do homem a histria da
negao que se efetua principalmente pela linguagem e pelo desejo (BRUNO,
2004, p. 35).

Essa perspectiva do desejo humano formulada a partir, principalmente, da idias de


Freud e Lacan, colocam-nos numa posio de assujeitamento ao outro, vinculada
necessidade de reconhecimento que passa pelo outro, questo esta que de fato nos ajuda a
compreender nosso comportamento e a influncia que o meio social exerce sobre o eu. Por
outro lado, temos uma funo ativa nesse processo e somos responsveis pelo que somos.
Assim, poderamos concordar com Bruno (2004) que apresenta o desejo como um universo
mrbido que envolve a falta e a culpa sob a perspectiva apresentada at aqui.
143

Nesse sentido, talvez possamos compreender porque muitas pessoas vivem uma
sndrome de carncia, relacionada falta, o que de acordo com Rolnik (2006, p. 106) tem
como efeito o fato do desejo investir a centralizao dos valores e, consequentemente, a
padronizao subjetiva ( por isso (...) que as pessoas tem um ar to esteriotipado e
embrutecido). Em outras palavras: o desejo investe contra si mesmo e a favor do
fortalecimento do status quo.

A energia investida no desejo quando no aderida a um objeto ou quando no


encontra um meio de extravasar-se, pode voltar-se contra o prprio sujeito. Do mesmo
modo que pode ser transformada em culpa, vergonha e remorso. Ou seja, ela pode ser
investida para que o sujeito torture a si mesmo, desviando a energia daquilo que a satisfaria
para reforar o seu impedimento. Assim, podemos falar tambm em paixes tristes, como
Spinoza (apud DELEUZE, 2002, p.31), enquanto um complexo que rene desejos e
tormentos da alma.

4.2 O desejo como excesso


Os desejos, segundo Rolnik (2006, p. 36), consistem no movimento de afetos e de
simulao desses afetos em certas mscaras, movimento gerado dos corpos. Nesse
percurso, as matrias de expresso que constituem a mscara ficam como que enfeitiadas.
Para a autora (2006), a simulao no est relacionada com falsidade, fingimento ou
irrealidade e sim com a capacidade da mscara em conduzir afetos, ganhando, com isso,
espessura de realidade e a credibilidade de ser verdadeira, pois faz sentido.

Assim, as mscaras nos jogos so representadas pelas personagens ou avatares, nos


quais o sujeito investe sua energia. Esses se tornam representantes do seu eu, no espao do
jogo, vivenciando uma realidade subjetiva, o que pode repercutir sobre o sujeito no seu
espao cotidiano, uma vez que a simulao envolve tambm afetos, investimento
emocional e envolvimento do sujeito.

O desejo pode ser considerado como produo de artifcio, aqui entendido como a
produo da natureza humana que varia, que s pura diferena, ou seja, o artifcio a
diferena (ROLNIK, 2006).
144

No desejo podemos identificar trs linhas abstratas. A primeira linha a linha dos
afetos, a qual invisvel e inconsciente, resultante de atraes e repulsas e do poder de ser
afetado e afetar. A segunda linha a da simulao que faz um vaivm e um duplo traado
inconsciente e ilimitado. O primeiro traado vai da invisvel e inconsciente produo de
afetos, para a visvel e consciente composio de territrios. Percurso do movimento de
territorializao (ROLNIK, 2006, p. 50), constituindo a face na expresso. O segundo
traado dessa linha vem do visvel, consciente, dos territrios, para o invisvel,
inconsciente dos afetos escapando. Percurso do movimento de desterritorializao
(IDEM). Este traado constitui a face na intensidade. Por fim, a terceira linha finita,
visvel e consciente, organiza os territrios, cria roteiros de circulao no mundo:
diretrizes de operacionalizao para a conscincia de pilotar os afetos (IDEM, p. 51).

Figura 2. Linhas abstratas do desejo de acordo com Rolnik (2006)

A partir da exposio das trs linhas, Rolnik (2006, p. 52) afirma que toda e
qualquer formao do desejo no campo social se d atravs do exerccio ativo dessas trs
linhas.

Desse modo, podemos supor que as relaes estabelecidas entre os espaos virtuais
dos jogos eletrnicos e a satisfao dos desejos do sujeito-jogador, envolvem essas trs
linhas. Na primeira linha, o sujeito pode se sentir atrado ou no por esses espaos. sabido
145

que nem todos os sujeitos constituem-se como jogadores, da mesma forma que h sujeitos
que so afetados ou capturados pelos jogos.

A partir da captura, temos a segunda linha de simulao, composta por um vaivm,


um traado segue em direo territorializao, que pode ser pensada como o momento da
construo de personagens ou de sua incorporao, estabelecimento de relaes, produo
de espaos de circulao virtuais, e outro traado segue em direo desterritorializao,
vinculada possibilidade de reconstruir e reinventar trajetrias, questionar o sujeito em sua
ao, desfazer conexes.

Avanamos, ento, para a terceira linha, visvel e finita, que se refere repercusso
dessa imerso do sujeito-jogador no espao virtual do jogo. Isso envolve emoes,
sensaes e comportamentos que ressoam na vida cotidiana, contribuindo para a
constituio de sua subjetividade e tornando-o diferente. Nessa linha, temos a borda e as
interaes entre a realidade e o virtual.

Rolnik (2006, p. 60) relaciona o macro com a terceira linha, segundo ela o macro
a poltica do plano concludo pela terceira linha, plano dos territrios: mapa. No mapa
delineiam-se o encontro dos territrios, cobre-se o visvel.

Por outro lado, segundo Rolnik (2006, p. 52) micro a poltica do plano gerado
na primeira linha: cartografia, no qual h apenas intensidades determinadas pelas relaes
feitas entre o corpo e o mundo.

Portanto, fica evidente que o desejo feito de diferentes linhas que se entrecruzam,
se conjugam ou se impedem, e que constituem este ou aquele agenciamento sobre um plano
de imanncia. Mas o plano no preexiste a esses agenciamentos que o compem
(DELEUZE e PARNET, 1998, p.113).

A partir da dinmica do desejo proposta por Rolnik, podemos tentar compreender


como o jogo relaciona-se com a realizao dos desejos. O jogo tem o poder de nos afetar,
envolver, prender. Quando ns interagimos, afetamos esse espao virtual, construmos
relaes, objetos e trajetrias. Para tanto, a segunda linha precisa ser mobilizada para que
os afetos sejam conduzidos de modo a potencializar a relao com o jogo, de modo a
configurar um espao que possibilite a realizao de desejos ou mesmo o direcionamento
146

de energias psquicas reprimidas e desviadas da vida cotidiana. Assim, cria-se um roteiro de


circulao tambm no mundo virtual, ou seja, um mapa.

Cabe resgatar a idia de desejo e refletir sobre ela como falta que nos leva a uma
constante frustrao, pois nunca vivemos a primeira experincia de satisfao. Assim,
parece-nos que o desejo humano fica reduzido a uma busca pelo re-encontro, em um olhar
para o passado, que jamais pode ser concretizado.

Essa perspectiva crtica e compartilhada por estudiosos sobre o desejo humano,


como Deleuze, Guattari e Rolnik. Segundo dois desses autores o desejo, conforme,
apresentado anteriormente

aparece como algo flou, meio nebuloso, meio desorganizado, espcie de fora
bruta que precisaria estar passando pelas malhas do simblico e da castrao
segundo a psicanlise, ou pelas malhas de algum tipo de organizao de
centralismo democrtico fala-se, por exemplo, em canalizar as energias dos
diferentes movimentos sociais segundo outras perspectivas. Poder-se-ia
enumerar uma infinidade de tipos de modelizao que se prope, cada um em seu
campo, a disciplinar o desejo (GUATARRI e ROLNIK, 1986, p. 215).

Guattari e Rolnik (1986) colocam o problema do desejo como formao coletiva e


evidenciam que ele no secreto, nem vergonhoso. Eles entendem o desejo como todas as
formas de vontade de viver, de vontade de criar, de vontade de amar, de vontade de
inventar uma outra sociedade, outra percepo do mundo, outros sistemas de valores (p.
216). Essa concepo estabelece relaes entre o desejo e a realidade; o desejo no precisa
ser vergonhoso e remeter culpa, no precisa fabricar outras realidades e referenciais, no
se insinua na impotncia e na represso.

As oposies que Deleuze e Guattari estabelecem em relao psicanlise so


mltiplas. No que diz respeito ao desejo, segundo Deleuze (2005, p.7) os psicanalistas
falam do desejo como os padres, tendo em vista que falam do desejo como um grande
lamento da castrao. A castrao pior que o pecado original. uma espcie de
maledicncia sobre o desejo, que assustadora (p. 07). Na entrevista dada por Deleuze no
Abecedrio so descritos trs pontos de oposio. O primeiro refere-se ao inconsciente,
que, de acordo com a psicanlise um teatro, mas para Deleuze no um lugar onde h
dipo e Hamlet que representam sempre suas cenas. No um teatro, uma fbrica,
produo. O inconsciente produz. No pra de produzir. Funciona como uma fbrica (p.7).
147

O segundo ponto refere-se concepo de delrio, o que se relaciona ao desejo,

desejar delirar, de certa forma, mas se olhar um delrio, qualquer que seja ele, se
olhar de perto, se ouvir o delrio que for, no tem nada a ver com o que a
psicanlise reteve dele, ou seja, no se delira sobre seu pai e sua me, delira-se
sobre algo bem diferente, a que est o segredo do delrio, delira-se sobre o
mundo inteiro, delira-se sobre a histria, a geografia, as tribos, os desertos, os
povos (p.7).

E o terceiro ponto de oposio diz respeito ao desejo, pois para Deleuze, ele
(desejo) constri agenciamentos e se estabelece nesses agenciamentos, o que pe em jogo
vrios fatores. J a psicanlise nos reduz sempre a um nico fator, e sempre o mesmo, ora
o pai, ora a me, ora no sei o que, ora o falo, etc. Ela ignora tudo o que mltiplo, ignora
o construtivismo, ou seja, agenciamentos (p.7).

Nesse sentido, Birman (2000) refora que Freud e Lacan so criticados por
centralizar a dinmica do sujeito no mbito individual e familiar, sem considerar o campo
social. O movimento do desejo surge dos agenciamentos e ao mesmo tempo energtico,
pois produz intensidades, e semitico, pois produz sentidos (ROLNIK, 2006).

Nesse sentido, dizemos que h agenciamentos de desejo cada vez que se


produzem, sobre um campo de imanncia ou plano de consistncia, continuums de
intensidades, conjugaes de fluxos, emisses de partculas de velocidades variveis
(DELEUZE e PARNET, 1998, p. 114).

E, ainda,dizemos que o desejo inseparvel de um plano de consistncia que


preciso, a cada vez, construir pea por pea, e de agenciamentos sobre esse plano,
continuums, conjugaes, emisses. Sem falta, mas, certamente, no sem risco nem perigo
(DELEUZE e PARNET, 1998, p. 115).

Do mesmo modo, quando partimos da idia de pulso opomos o mundo bruto do


desejo a um universo de ordem social, ou seja, um universo da razo, de julgamento, de
ego, etc. este tipo de oposio que Guattari e Rolnik (1986) vo recusar quando levam em
conta os verdadeiros componentes criadores da subjetividade e apontam como verdadeiro,
148

na teoria de Freud, o fato de que, no nvel dos processos primrios8, estamos sempre
lidando com processos altamente diferenciados.

Do mesmo modo, ao discutir o retorno primeira experincia de satisfao segundo


Lacan, Rolnik (2006) a designa como uma utopia, como algo que jamais ser alcanado.

Alm disso, a integrao lgica ao processo primrio (habita tanto o Id, como o
Ego, o Superego ou o Ideal de Ego) se d por meio de etapas sucessivas: s normas do Ego,
s normas dos valores sociais, s normas dominantes (GUATARRI e ROLNIK, 1986).

Apesar das crticas apresentadas teoria do desejo proposta por Freud, Rolnik
(2006, p. 73) reconhece a sua importncia, afirmando que ela cria um espao para o
exerccio do pensamento como produo de cartografia, rompendo com o pensamento
ocidental que se centra no que visvel e na razo totalizadora. Nesse sentido, Freud abre a
possibilidade de haver um pensamento produzido na tenso fecunda da coexistncia
vigilante entre a potncia retnica do olho e sua potncia vibrtil (p. 73).

Buscando avanar na construo de uma cartografia do desejo, Guatarri nos fala em


singularidade e discute que a cultura de massa produz indivduos normalizados, submetidos
a sistemas hierrquicos e valores, que compem sistemas de submisso muito sutis. Esse
contexto produz subjetividades sociais (GUATTARI e ROLNIK, 1986).

Nessa cultura de massa temos o CS, enquanto um dos jogos mais jogados em todo o
mundo, massificando a mesma temtica (terroristas X contra-terroristas) sem considerar a
cultura e contexto social dos jogadores em sua narrativa. Entretanto, cada sujeito pode lidar
de um modo singular com o jogo.

Apesar desse contexto, possvel desenvolver subjetividades singulares por meio de


um processo de singularizao,

uma maneira de recusar todos esses modos de endocodificao preestabelecidos,


todos esses modos de manipulao e de telecomando, recus-los para construir,
de certa forma, modos de sensibilidade, modos de relao com o outro, modos de
produo, modos de criatividade que produzam uma subjetividade singular
(GUATARRI e ROLNIK, 1986, p. 17).

8
Freud define o funcionamento do aparelho psquico, sob o ponto de vista tpico, como processo primrio
que caracteriza o sistema inconsciente e processo secundrio que caracteriza o sistema pr-consciente-
consciente. Podemos ainda correlacionar o processo primrio ao princpio de prazer e o processo secundrio
ao princpio de realidade (Laplanche, 1992).
149

A produo da subjetividade singular acontece tambm nos espaos virtuais, os


quais permitem recusar os modos de manipulao mais facilmente, pois a virtualizao,
segundo Alliez (1996), fluidifica as distines institudas, aumentando o grau de liberdade.
A virtualizao pode se configurar como um plano de imanncia do sujeito que o afeta e
afetado por ele e no se confunde com ele.

No que se refere ao plano de consistncia ou imanncia, o corpo sem rgos, este


comporta vazios e desertos, no entanto, isto no pode ser confundido com a falta
(DELEUZE e PARNET, 1998).

Guattari e Deleuze trabalham o conceito de corpo sem rgo como forma de


desalojar o complexo de dipo de sua posio estratgia de centralidade para o sujeito,
propondo outro modo possvel de interpretar o recalque originrio (BIRMAN, 2000).

O corpo sem rgos ope-se ao organismo, entendido como funcionamento


organizados dos rgos em que cada um est em seu lugar, destinado a um papel que o
identifica (ZOURABICHVILI, 2004, p.32), um corpo intenso, intensivo. O corpo sem
rgos preconiza um corpo pleno, sem rgos distintos, no despedaado, o corpo do
desejo.

O corpo sem rgos limite do corpo vivido, limite imanente na medida em que o
corpo incide nele quando atravessado por afectos ou devires irredutveis aos vividos
fenomenolgicos (ZOURABICHVILI, 2004, p.32).

Segundo Deleuze e Parnet, (1998, p. 122) o desejo sempre agenciado,


maquinado, sobre um plano de imanncia ou de composio, que ele prprio deve ser
construdo ao tempo que o desejo agencia e maquina.

Alm disso, em contraposio s idias centradas no indivduo, Guattari e Rolnik


(1986) propem a discusso do desejo e da subjetividade no plano coletivo, partindo da
idia de economia coletiva, de agenciamentos coletivos de desejos e de subjetividade que
em alguns contextos sociais podem se individualizar.

Na entrevista dada a Parnet, transcrita como o Abecedrio de Gilles Deleuze, o


filsofo procura simplificar o conceito de desejo, segundo ele podem dizer: desejo uma
150

mulher, desejo partir, viajar, desejo isso e aquilo. E ns dizamos algo realmente simples:
vocs nunca desejam algum ou algo, desejam sempre um conjunto (p.7).

Ao mesmo tempo, Deleuze refora a idia do desejo como algo conjunto, enquanto
agenciamento:

Nunca desejo algo sozinho, desejo bem mais, tambm no desejo um conjunto,
desejo em um conjunto. Podemos voltar, so fatos, ao que dizamos h pouco
sobre o lcool, beber. Beber nunca quis dizer: desejo beber e pronto. Quer dizer:
ou desejo beber sozinho, trabalhando, ou beber sozinho, repousando, ou ir
encontrar os amigos para beber, ir a um certo bar. No h desejo que no corra
para um agenciamento. O desejo sempre foi, para mim, se procuro o termo
abstrato que corresponde a desejo, diria: construtivismo. Desejar construir um
agenciamento, construir um conjunto, conjunto de uma saia, de um raio de
sol...(DELEUZE, 2005, p. 7).

Quando estamos lidando com os princpios morais e ticos que controlam a


subjetividade e impedem a realizao dos desejos, podemos encontrar frestas que permitem
vazar a subjetividade e o desejo. Estas frestas podem ser produes e expresses artsticas.
Igualmente, os jogos eletrnicos podem funcionar como fresta para a vazo criativa do
desejo e desvios do controle.

A teoria do desejo, descrita por Guattari, considera o desejo como pertencente a


sistemas maqunicos altamente diferenciados e elaborados. Sistemas maqunicos que
envolvem um conjunto constitudo no por mquinas tcnicas, mas por mquinas sociais,
estticas, tericas e outras, ou seja, mquinas desterritorializadas (GUATTARI e ROLNIK,
1986).

A partir do conceito de Deleuze e Guattari (GUATTARI e ROLNIK, 1986) de


mquinas desejantes, a idia de desejo corresponde a um tipo de produo que no algo
absolutamente indiferenciado, nem pulso orgnica. Ao contrrio, tem infinitas
possibilidades de montagem, o que no permite reduzi-lo a esquemas. De acordo com esses
dois autores o desejo enquanto mquina pode tambm paralisar, bloquear-se, correndo o
risco de entrar em processos de imploso e autodestruio, processos denominados
microfascismos.

Nos jogos encontram-se infinitas possibilidades de montagem de personagens, de


aes, de interaes, a partir da interao do sujeito com esse espao e os elementos nele
dispostos. Entretanto, o sujeito lida com um nmero limitado de elementos, em alguns
151

jogos mais, em outros menos, mas que permite um grande nmero de combinaes e
criaes.

Diante dessas possibilidades, podemos mesmo pensar em uma esquizoanlise, no


sentido de diversificao dos meios de semiotizao e explorao dos elementos presentes
no espao virtual. A esquizoanlise faz um

esforo de mobilizao das formaes coletivas e/ou individuais, objetivas e/ou


subjetivas, dos devires humanos e/ou animais, vegetais, csmicos... Ela se
interessa por uma diversificao de meios de semiotizao e recusa qualquer
centramento da subjetividade na pessoa, supostamente neutra e benvola, de um
analista. Ela abandona, portanto, o terreno da interpretao significante por
aquele da explorao dos agenciamentos de enunciao, os quais concorrem para
a produo de afetos subjetivos e efeitos maqunicos (GUATARRI e
ROLNIK, 1986, p. 265).

Para Guattari e Deleuze (apud GUATTARI e ROLNIK, 1986, p. 210), o


inconsciente maqunico

corresponderia aos agenciamentos das produes de desejo e, ao mesmo tempo, a


uma maneira de cartograf-las. O inconsciente maqunico aquele que tenderia a
produzir singularidades subjetivas. Isso significa que as formaes do
inconsciente no provm de um dj-l, mas so construdas, produzidas,
inventadas em processo de singularizao.

Segundo Deleuze e Parnet (1998), preciso distinguir dois planos: o plano da


organizao e o plano da consistncia.

O Plano da organizao concerne ao desenvolvimento das formas e dos sujeitos,


dispondo de uma dimenso suplementar (a mais oculta) j que no dado por si s e deve
ser concludo, inferido, induzido a partir do que organiza. Portanto,

um plano de transcendncia, uma espcie de desgnio, na mente do homem ou na


mente de um dos, mesmo quando imputamos um mximo de imanncia
enterrando-o nas profundezas da natureza, ou do Inconsciente. Tal plano da lei,
enquanto ele organiza e desenvolve formas, gneros, temas, motivos e que
assinala e faz evoluir sujeitos, personagens, caracteres e sentimentos: harmonia
das formas, educao dos sujeitos (p. 107).

Por outro lado, o Plano da consistncia no se ocupa com as coisas do plano da


organizao, esse plano conhece

relaes de movimento e de repouso, de velocidade e de lentido, entre elementos


no formados, relativamente no formados, molculas ou partculas levadas por
152

fluxos. Ele tampouco conhece sujeitos, mas antes o que se chama hecceidades.
Com efeito toda individuao no se faz sobre o modo de um sujeito ou at
mesmo de uma coisa. Uma hora, um dia, uma intensidade, intensidades muito
diferentes que se compe - tm uma individualidade perfeita que no se confunde
com a de uma coisa ou de um sujeito formado (p. 108).

Esse plano definido unicamente por longitude (movimentos, repousos, velocidades


e lentido) e latitudes (afetos e intensidades). Ele se ope ao plano de organizao, o
plano da imanncia, pois no dispe de nenhuma dimenso suplementar.

esse plano de consistncia, plano de imanncia, que o Desejo e que certamente


no tem a ver com a falta (DELEUZE e PARNET, 1998, p. 111). Do mesmo modo, nesse
plano de consistncia os afetos tomam corpo e delineiam um territrio no qual podemos nos
situar (ROLNIK, 2006).

Segundo Deleuze e Parnet (1998) um desejo concerne s velocidades e lentides


entre partculas, os afetos, intensidades e hecceidades9 sob graus de potncia. Para
exemplificar o que o desejo, os autores utilizam o seguinte exemplo: um vampiro
dormir dia e acordar noite; dormir um desejo, passear um desejo, escutar msica
e escrever so desejos. O desejo nunca pode ser interpretado, ele que experimenta (p.
111) e s h desejo agenciado ou maquinado (p. 112). Nesse sentido, pode supor que o
desejo pode ser realizado nos movimentos e fluxos dos jogos.

Segundo Ferreira (2004, p. 15), o aumento de energia gera tenses orgnicas,


provocando desprazer. A descarga, em funo desse acmulo de energia, causa alvio
corporal, isto , prazer. Diante disso, quando pensamos nos movimentos e quantidade de
imagens e informaes aos quais somos submetidos diariamente, presses, compromissos,
metas, que por sua vez fazem aumentar nossa energia e gerar tenses, preciso tambm
pensar nos diversos subterfgios criados para descarregar essa energia. Esses subterfgios
podem ser a guerra, a violncia, o ataque corporal ou formas de arte, produo e criao.
Nesse sentido, os jogos eletrnicos enquanto espaos de ao, interao e criao tambm
funcionam como mecanismos de descarga de energia.

9
As hecceidades so graus de potncia que se compe, s quais correspondem um poder de afetar e
ser afetado, afetos ativos e passivos, intensidades (DELEUZE e PARNET, 1998, p. 108). As hecceidades
podem ser igualadas ao acontecimento.
153

Pensemos num sujeito que passa mais de dez horas sob presso de prazos para
entrega de um projeto, forado a criar solues para problemas, que precisa cumprir metas
para manter seu emprego e sua condio de sustentabilidade pois tem famlia que depende
dele. Esse um cenrio facilmente identificvel, um cenrio que demonstra nossa
compulso repetio. Quando fora do trabalho, no pouco tempo livre, um jogador
assduo. Podemos pensar, ainda, que, nesse momento, ele encontra um espao para dar
vazo sua energia acumulada, no jogo ele o super-heri, ele bate, ele mata sem sofrer as
conseqncias, ou seja, vivencia experincias que no seu mundo no so possveis, vive
imagens virtuais que se atualizam na sua vida atual.

H diferena entre a repetio do mesmo e a repetio diferencial, segundo Birman


(2000, p. 474), a repetio diferencial implica o excesso pulsional que funda a
possibilidade da diferena subjetiva e da singularidade.

A singularidade impessoal permite ao sujeito o acesso a sua condio de diferena


irredutvel face a qualquer outro sujeito (BIRMAN, 2000, p. 474), passa, assim, pela
cadeia do simulacro.

No desenvolvimento dos jogos, as crianas repetem tudo que lhes causou uma
grande impresso na vida cotidiana, e assim procedendo, ab-reagem intensidade da
impresso, tornando-se, por assim dizer, senhoras da situao (FREUD, 1976, p. 26). Essa
possibilidade tambm identificada nos jogos eletrnicos, tendo em vista que o jogador
sujeito de sua ao e pode se colocar no lugar da personagem e experienciar as situaes
propostas pelos jogos, principalmente, nos jogos de simulao da vida. Entretanto, mesmo
em jogos bem delimitados, com regras e cenrios definidos, o jogador pode se identificar
com esse espao e colocar significantes diferenciados do proposto, o que feito a partir de
suas percepes, sentimento e emoes. Por exemplo, o bandido que deve ser morto na sua
misso transforma-se, no universo ficcional, no pai ou no chefe que causou alguma
excitao ou instinto que, ao ser reprimido, gerou desprazer.

Outro aspecto que o jogo eletrnico oferece como experincia que auxilia na
compreenso de situaes, da funo dos pais, das relaes estabelecidas, a possibilidade
de repetio. permitido ao jogador repetir vrias vezes determinadas aes no jogo. Esse
procedimento de repetio e re-experimentao de situaes vividas tambm utilizado na
154

clnica psicanaltica de Freud. De acordo com ele a maior parte do que reexperimentado
sob a compulso repetio, deve causar desprazer ao ego, pois traz luz as atividades dos
impulsos instintuais reprimidos (FREUD, 1976, p. 33).

Freud (1976, p. 53) descreve o instinto como um

impulso, inerente vida orgnica, a restaurar um estado anterior de coisas,


impulso que a entidade viva foi obrigada a abandonar sob a presso de foras
perturbadoras externas, ou seja, uma espcie de elasticidade orgnica, ou diz-
lo de outro modo, a expresso da inrcia inerente vida orgnica.

Essa concepo leva em considerao a tendncia do instinto em recuperar o estado


anterior das coisas, entretanto, esse raciocnio no pode ser aplicado dessa forma aos
instintos sexuais.

A possibilidade de repetio proporcionada pelos jogos eletrnicos constitui mais


um dos elementos que os tornam to atrativos. De acordo com Johnson (2005), os jogos
mais vendidos so aqueles que podem ser jogados literalmente para sempre, ou seja, que
no possuem uma estrutura narrativa com incio, meio e fim, o que corresponde a um
objetivo final a ser alcanado. Desse modo, esses tipos de jogos permitem o exerccio da
repetio, atendendo a uma tendncia que ns humanos temos de repetir comportamentos
para elaborao das situaes ou pela comodidade que a rotina nos oferece.

4.3 Jogos eletrnicos e a realizao fantasmtica de desejos


Os jogos eletrnicos permitem que a potncia desejante humana consiga atuar de
um modo diferenciado, pois ela atua no virtual que tambm potncia. Nesta seo
apresentamos alguns aspectos dos jogos que evidenciam a possibilidade da realizao
fantasmticas do desejo.

Diante disso, destacamos a referncia feita por Rodrigues (2007, p. 4) potncia


desejante como

um puro apetite, uma avidez sem nenhum destino programvel e, por isto mesmo,
potencialmente criativo. As mquinas informticas, no entanto, logrando
cadenciar os tempos do imaginrio, podem orquestrar, em seu favor, os fluxos da
vontade. que, obstinadamente realimentados pelas sobrecodificaes
hegemnicas, corremos perigo de atrofiarmos o desejo, sob a gide numrica, a
155

clichs simplistas e a dualismos sem sada, a no ser para as escolhas que


envolvem o consumo.

Chama-nos a ateno a forma como as mquinas informticas, programadas por


logaritmos matemticos, podem se apropriar da potncia desejante do ser humano, o qual
busca satisfazer suas vontades, e oferecer-lhe (ao ser humano) possibilidades e bens para
satisfao do desejo atravs do consumo de seus produtos (produtos oferecidos pela
mquina), os quais so atualizados, descartados e passageiros, criando um movimento
contnuo e crescente de consumo. Por exemplo, para consumir o jogo Crysis, por exemplo,
um jogo que oferece um cenrio paradisaco, com qualidade de imagens e sons que se
aproximam da imagem da realidade, necessrio que o sujeito-jogador tenha uma mquina
potente e placas de vdeo especiais. Logo, se queremos imergir nesse ambiente virtual e
satisfazer fantasmaticamente nosso desejo de estar em um paraso, preciso consumir.

A internet precisa ser repensada como um ambiente de catlises, de encontros, de


colises, de encruzilhadas, em suma, de contgios, para aqum e alm dos regimes
tecnolgicos, semiticos e comunicacionais (RODRIGUES, 2007, p.7). Isso nos leva a
resgatar a pesquisa realizada, por Alves (2003), com adolescentes da Bahia, a qual aponta
que os jogos

se constituem em espaos de aprendizagem, possibilitando momentos de


verdadeira catarse para os usurios, na medida em que possvel exercitar
diferentes emoes inerentes aos seres humanos: o medo, a alegria e a clera,
sem, contudo, provocar danos fsicos, sociais e afetivos (2003, p. 2).

Dessa forma, assim como as brincadeiras, os jogos eletrnicos, do escoamento ao


dio e agresso da criana. Segundo Winnicott (1982), no podemos ignorar a
contribuio social da expresso da agressividade por meio da brincadeira, pois ela (a
brincadeira) evita que isso seja feito em momento de raiva. Nesse sentido, alm de brincar
por prazer, as crianas brincam para dominar angstias, controlar idias ou impulsos que
conduzem a angstia se no forem dominados (p. 162).

A partir dessa idia, resgatamos Jones (2004), que relata que aps o acontecimento
das Torres Gmeas, em 11 de setembro de 2001, os filmes de maior bilheteria tinham tema
violento e sanguinolento. Com base nesse e outros dados de pesquisas, o autor afirma que
156

quando as pessoas tm mais ansiedade em relao violncia cotidiana em suas vidas, tm


maior desejo de v-la em forma de simulao (2004, p. 108).

Esse fato revela a forma como ns humanos lidamos com fenmenos que no
conseguimos assimilar. Ao vivenciar situaes extremas ou desconfortveis, temos a
necessidade de conversar sobre o ocorrido, relatar o que aconteceu, expressar nossos
sentimentos, chorar, ler sobre o assunto, identificar situaes ou fatos similares. Essas aes
permitem que possamos assimilar e aprender a lidar com as situaes da vida. Quando isso
no ocorre, muitas vezes h a atuao de um mecanismo de defesa10, o qual pode eliminar
de nossa conscincia essa situao ou deturpar o seu significado. Esses mecanismos atuam
quando no temos suporte ou condies para lidar com algumas situaes, e buscamos nos
preservar.

A fantasia, por outro lado, permite-nos lidar com situaes difceis de um modo
mais seguro e ameno, possibilitando o entendimento e aprendizado sobre como administrar
nossas emoes e comportamentos. Segundo Jones (2004, p. 108), a fantasia pode ajudar
as pessoas a controlar seus medos e enfrentar os aspectos mais assustadores da vida de
maneira mais realista. Similarmente, os jogos eletrnicos so capazes de possibilitar a
realizao de desejos, e isso ocorre de forma mais segura, pois estamos diante de um
contexto virtual que no gera perigos reais nossa vida.

Os jogos, enquanto espaos de interao social que caracterizam e renem grupos


sociais, permitem os agenciamentos. Guattari e Rolnik falam em agenciamentos coletivos
de enunciao ao invs de sujeito, sujeito de enunciao ou das instncias psquicas de
Freud. Esse agenciamento no corresponde nem a uma identidade individualizada, nem a
uma entidade social predeterminada (...) a subjetividade produzida por agenciamentos de
enunciao (1986, p. 31).

Desse modo, o campo social pode ser considerado e analisado, principalmente nos
jogos em redes ou nas comunidades de jogadores. Nesse campo de produes e interaes,
emoes so produzidas.

10
Os mecanismos de defesa nos protegem por meio da negao da realidade. Acionado pelo ego visa proteger
nossa personalidade contra alguma ameaa, falsificando a natureza desta. Freud define alguns mecanismos,
so eles: represso, negao, racionalizao, formao reativa, projeo, isolamento, regresso, os quais
bloqueiam a expresso direta de necessidades instintivas. A sublimao tambm um mecanismo de defesa,
porm consegue resolver e eliminar a tenso (FADIMAN e FRAGER, 1986).
157

No que se refere relao entre o desejo e o prazer, Deleuze e Parnet (1998) deixam
claro que desejo e prazer so instncias independentes, pois falando de desejo, no
pensamos nem no prazer nem em suas festas. Certamente o prazer agradvel, certamente
tendemos a ele com todas as nossas foras, mas o prazer interrompe o desejo enquanto
campo de imanncia, pois o prazer funciona como uma descarga e traz um perodo de
tranqilidade antes que o desejo renasa. O prazer est ligado ao afeto, afeio de outra
pessoa. Os prazeres so reterritorializaes.

Se o desejo no tem o prazer por norma, no em nome de uma Falta interior que
seria possvel ser preenchida, mas ao contrrio, em virtude de sua positividade,
ou seja, do plano da consistncia que ele traa no curso de seu processo. o
mesmo erro que relaciona o desejo a Lei da falta e com a Norma do prazer
(DELEUZE e PARNET, 1998, p. 116).

Segundo Deleuze e Parnet, (1998, p. 117) o processo do desejo chamado de


alegria, e no falta ou procura. Tudo permitido, com exceo do que vier interromper o
processo completo do desejo, o agenciamento.

Diante disso, os jogos ampliam e materializam virtualmente as possibilidades de


realizar desejos. A partir do jogo, o usurio, segundo Pacheco (apud LYNN, 2003, p. 6),
elabora suas perdas, materializa seus desejos, compartilha a vida animal, muda de
tamanho, liberta-se da gravidade, fica invisvel e, assim, comanda o universo por meio de
sua onipotncia. Dessa forma, ela [ele] realiza todos os seus desejos e as suas
necessidades.

Por outro lado, possvel a realizao de desejos mais elementares restritos


situao proposta pelo jogo. Segundo Johnson (2005, p. 31) quando voc est preso a um
jogo, o que o atrai uma forma elementar de desejo: a vontade de ver a prxima coisa.

De acordo com Cabral (CABRAL, 2004, s/p), pode-se dizer que os jogos
satisfazem desejos inconfessos, levando catarse impulsos agressivos e violentos, fatores
esses que a psicologia individual identifica e estuda no homem desde, pelo menos, o sculo
XIX.

E, ainda, segundo Alves (2003), os jogos de violncia, por exemplo, tm um efeito


teraputico, possibilitando catarses que canalizam medos, desejos e frustraes, permitindo,
assim, elaboraes de conflitos, medos e angstias.
158

Nos jogos, as narrativas so construdas em cenrios manipulveis e participativos,


possibilitando a concretizao do imaginado e a realizao do desejo, ampliando a forma de
expresso da narrativa e aproximando o ficcional com a realidade.

O modo participativo, proporcionado pelos jogos em situaes de violncia,


segundo Johnson (2005), provavelmente funciona como uma vlvula de escape para
crianas que, de outra forma, estariam inclinadas a expressar comportamentos agressivos
no mundo cotidiano. Essa hiptese levantada a partir dos resultados encontrados em
pesquisas nos Estados Unidos de que a violncia na escola reduziu no perodo entre 1992 e
2002, o que coincide com a insero dos jogos no cotidiano de crianas e adolescentes.

No que diz respeito ao potencial catrtico do jogo, Alves (2004, p. 22) aponta que
os psicanalistas afirmam que, atravs deles, possvel desencadear processos de repetio,
recordao e elaborao. Esses processos possibilitam ao indivduo crescer, constituir-se
como sujeito, vencendo os seus medos.

Nesse sentido, Jones (2004) encontrou jovens que usavam fantasias de combates
para se sentirem mais fortes, para canalizarem suas emoes, controlarem sua ansiedade,
para se acalmarem diante da violncia de verdade, para conseguirem abrir seu caminho de
desafios emocionais e se elevarem a novos nveis de desenvolvimento (p.7).

Alm disso, quando nos referimos aos jogos eletrnicos, estes apresentam uma
realidade virtual descolada do nosso mundo cotidiano, que pode super-dimensionar alguns
aspectos e propor regras e valores morais contraditrios ao que aceito por nossa
sociedade, os quais so reforados nos jogos pela pontuao e bom desempenho.

O jogo eletrnico oferece uma outra possibilidade de se constituir a estratgia de


produo de desejo; o aparato tecnolgico permite produzir desejo, suspendendo a moral e
movendo o jogador ao gozo.
159

5 CARTOGRAFIA DOS DISCURSOS DOS SUJEITOS-


JOGADORES E DO PESQUISADOR-JOGADOR

A grandeza do homem est em ele


ser uma ponte e no uma meta; o
que se pode amar no homem ser ele
transio e perdio.
F Nietszche
160

Neste captulo, apresentamos a cartografia construda a partir do discurso


dos sujeitos-jogadores desta pesquisa e da prpria perspectiva do pesquisador, na busca de
tecer trajetrias que ajudem a ampliar a compreenso sobre a relao estabelecida entre os
jovens e os jogos eletrnicos.

Os discursos apresentados voltam para um jogo de consumo de massa que CS,


escolhido pela sua grande disseminao e repercusso na mdia, por se tratar de um jogo
cuja temtica violenta. Esse ltimo aspecto acaba por resgatar aspectos morais e ticos,
temtica presente em nosso trabalho. Outro critrio para escolha desse jogo que o mesmo
era comum aos possveis sujeitos-jogadores da pesquisa.

Chamamos a ateno para o fato que apesar do CS ter a indicao para maiores de
18 anos comum encontrarmos crianas e adolescentes jogando em Lan Houses ou
discutindo o mesmo em fruns da Internet. Alm disso, ressaltamos que o mesmo pode ser
baixado na Internet e instalado no computador com grande facilidade por qualquer pessoa
em todo mundo.

De modo geral, o CS um jogo simples, que no impe dificuldades para se


aprender a jogar, sem grande narrativa ou desafios a serem vencidos. Assim, faz parte de
tipo de jogo eletrnico que se difere de muitos outros.

A partir do discurso, perceptos e afectos dos sujeitos e do pesquisador, procuramos


dar conta de uma cartografia dinmica e intensiva dos jogos eletrnicos. Para tanto, o
pesquisado estava implicado em todo processo e terreno percorrido. Isso porque a
cartografia vai se fazendo ao mesmo tempo que certos afetos foram sendo revisitados (ou
visitados pela primeira vez) e que um territrio foi se compondo (ROLNIK, 2006, p. 26).

Percorrer os territrios da pesquisa, assim como em um jogo eletrnico, cunhou


desafios e tempestades. De acordo com Kirst et al (2003, p. 91) cartografar remonta a uma
tempestade:

Tempestade de escolher rotas a serem criadas, constituir uma geografia de


endereo, de registros de navegao, buscar passagens...Dentro do oceano da
produo de conhecimento, cartografar desenhar, tramar movimentaes em
acoplamentos entre mar e navegador, compondo multiplicidades e diferenciaes.
Ao mesmo tempo, sustentar uma postura tico-esttica de acolher a vida em seus
movimentos de expanso segundo implicaes polticas do tempo, do
perspectivismo, da contingncia e inveno.
161

Assim, nas prximas sees apresentamos os registros de nossa navegao,


buscando expressar os movimentos e as multiplicidades encontradas nos discursos, afectos
e perceptos.

5.1 O jogo Counter Strike: narrativa, desafios e regras


O Counter Strike (CS) um jogo de atirar em primeira pessoa que pode ser jogado
em rede e classificado como um jogo de combate. Esse tipo de jogo chegou ao mercado
em 1991, com o Castle Wolfenstein, Doom e Quake.

Figura 3 Jogo Counter Strike


Fonte: http://www.mirgsteam.webs.com/

Cabe resgatar que o CS uma modificao do jogo Half-Life pensado para ser
jogado em rede. Em Half-Life (HL), o jogador um cientista que, para abrir caminhos,
derrota centenas de aliengenas invasores e soldados corruptos.

O CS baseia-se num programa de simulao de batalhas utilizado para o


treinamento do exrcito americano e foi massivamente baixado pela Internet desde o seu
lanamento em junho de 1999 (FRAGOSO, 1996 apud ALVES, 2004).

A primeira verso do CS foi disponibilizada na Internet para que os jogadores


pudessem baixar e criar diferentes mapas. Alves (2004, p. 91) resgata o histrico do CS:
162

o sucesso foi to grande que a Valve Software, empresa responsvel pela


produo do HL, contratou o grupo de gamers que constituam a CS Team e
passou a distribuir o CS com o HL. Essa equipe trabalhou na nova verso solo do
CS, a Condition Zero, que foi lanada em 2003, na modalidade single player.
Finalmente, em novembro de 2000, sai a verso final 1.0 do CS, disponvel na
Internet e nas lojas especializadas. Mas a criao dos mapas no pra e, em abril
de 2001, Roger Mataleone e Joca Crocodilo criam o CS_Rio e o DE_Sampa.

A narrativa desse jogo gira em torno do combate entre dois grupos: os terroristas e
os contra-terroristas (CT). Cada grupo possui suas bases e compe-se por no mximo dez
jogadores. Nas respectivas fases do jogo h desafios e objetivos como implantar ou
desarmar bombas, fazer ou resgatar refns, matar ou proteger o lder, dependendo do grupo
de que o jogador faz parte.

Alm da opo pelo lado do qual se faz parte terroristas ou CT, o jogador pode
escolher seu avatar e o mapa no qual o jogo ocorre. Os mapas compem-se por diferentes
cenrios como construes abandonadas, cidades, matas, deserto, entre outros.

Alves (2004) relata que, dentre os cenrios explorados nos mapas do CS, h um que
representa uma tpica favela do Rio de Janeiro, no qual possvel ver o Cristo Redentor e,
no DE_Sampa, ocorre o combate em ruas e labirintos da estao de metr Anhagaba, em
So Paulo, e, neste mapa, podemos ver a Catedral da S. Com base nestes fatos, a autora
destaca que podemos identificar nos mapas cones considerados cartes-postais, os quais
identificam o local representado no mundo virtual.

Figura 4. Mapa do Rio de Janeiro (CS_RIO).


Fonte: http://www.counter-strike.com.br/mataleone
163

O jogador acumula pontos com a morte de inimigos e objetivos alcanados, esses


pontos equivalem a dinheiro e podem ser utilizados para comprar armas, bombas, coletes e
kits.

O CS permite jogar sem estar conectado em rede, garantindo o combate em equipe


por meio do uso de inteligncia artificial que dota os personagens do jogo de iniciativa e
capacidade de tomar decises.

Alm disso, o CS reconhecido por sua verso na web e caracterizado por sua
disseminao em Lan Houses e pela constituio de ligas profissionais de jogadores que
competem em todo o mundo.

Quando o jogo em rede, o jogador faz parte de uma equipe de atiradores, assim,
fica condicionado a um conjunto de regras relacionadas cooperao. Como um membro
da equipe, cada jogador assume a funo de coordenar as estratgias e co-responsvel por
estabelecer um nmero de normas locais (SMITH, 2006).

Como o CS difundido e jogado em todo o mundo, ele tem suas regras e estratgias
discutidas em nvel mundial, assemelhando-se a um esporte em equipe codificado
(NATKIN, 2004).

O CS relaciona-se, tambm, a um movimento para criao de mapas e armas.


Segundo Alves (2004), a possibilidade de criao e modificao em um jogo surge com o
Quake, no qual essa possibilidade foi concretizada atravs do uso de ferramentas oferecidas
pela produtora do jogo ou por editores grficos disponveis na Internet. Essa possibilidade
estimula a aquisio de conhecimentos relacionados a software, lgica e pensamento
abstrato, bem como favorece o desenvolvimento da criatividade.

O CS cumpre os princpios do jogo tradicional descritos por Deleuze (1974), uma


vez que possui regras que envolvem o cumprimento de uma determinada misso dentro de
um espao de tempo limitado. Essas regras envolvem matar os adversrios e, na maior parte
das configuraes, a no permisso para matar os membros de sua prpria equipe. Alm
disso, matar membros da prpria equipe implica a reduo das chances de cumprir as metas
do jogo e vencer. Desse modo, o CS no corresponde ao jogo ideal proposto por Deleuze
(1974), pois possui regras e normas que no permitem a reinveno livre do jogo, nem o
exerccio do acaso. A impossibilidade de reinveno livre do jogo diz respeito tambm a
164

sua natureza computacional, que por meio de programaes complexas e lgicas, utilizando
algoritmos, cria um nmero grande, mas limitado de possibilidades de atuao.

O CS corresponde, ainda, a idia de Deleuze (1974), ao se constituir uma caricatura


da moral, ou seja, o jogo extrapola e exarceba alguns aspectos morais. Assim, justifica-se
que as narrativas, cenrios, regras sejam inspirados na realidade, mas no se limitem a ela.

Devido a seus contedos amorais, principalmente relacionados aos comportamentos


violentos estimulados no ambiente virtual do jogo, o CS tem recebido muitas crticas e
chegou a ter sua venda proibida no Brasil. Entretanto, essas vises preconceituosas partem
de sujeitos no jogadores que analisam esse espao virtual a partir da perspectiva do mundo
cotidiano e de seu contexto scio-cultural.

Ao analisar a percepo e opinio dos sujeitos-jogadores, percebe-se que o CS no


se constitui em uma ameaa ordem social. Nesse sentido, Moita (2007, p. 31) descreve a
opinio da lder de um cl vencedor de um campeonato de CS. Segundo ela, esse jogo tem
seus segredos, no para qualquer um que joga CS, preciso muita habilidade e ser
rpido nas jogadas; ele tem estratgias, requer ateno.

Assim, os afectos e perceptos dos sujeitos jogadores voltam-se mais para as


estratgias e os desafios colocados pelas misses a serem cumpridas, minimizando os
aspectos da violncia.

5.2 Relato do cartgrafo: a anlise do jogo sobre a tica do


pesquisador
Nesta seo do trabalho apresentamos a cartografia do prprio autor. Desse modo,
expressa-se a percepo e a sensao de entrar em um espao virtual como o do jogo CS,
no qual se identificam movimentos, sons e atua-se at o ponto de gerar emoes que afetam
o corpo fsico e mental, preparando o sujeito-jogador para ao no mundo virtual.

Dentre os afectos e perceptos suscitados, o som ganhou expresso durante as


primeiras imerses nesse campo de combate virtual. O som alto do computador
intensificava as sensaes e contribuiu para o envolvimento na ao, pois criava a
impresso de se estar de fato dentro do cenrio.
165

Segundo Natkin (2004), o som um fator essencial de imerso no jogo, pois escapa
ao controle temporal e renova as sensaes do jogador, j que todos os sons ou barulhos
so continuamente transformados e sintetizados em tempo real, ou seja, o som faz parte do
contexto e relaciona-se com os cenrios e aes no jogo.

Alm disso, os momentos iniciais de reconhecimento do jogo foram assinalados


pela sensao de inabilidade e fracasso, pois o nosso avatar era facilmente abatido pelos
adversrios. Por isso, o jogo no era motivador, afinal, ainda no ramos capazes de lidar
com seus desafios e adversidades.

Outro ponto importante a explorao do espao. Nos primeiros embates estvamos


em um tipo de castelo abandonado que continha corredores, salas e andares. Nesse cenrio,
chovia e o barulho garantia a aproximao com a realidade.

O cenrio constituiu-se como um desafio inicial, pois era preciso se locomover


dentro dele e identificar o local em que a misso deveria ser desenvolvida. No estar
sozinho nesse espao fornecia indcios do local para onde deveramos ir, uma vez que
bastava seguir os companheiros de guerrilha para localizar o local aonde deveramos
desarmar a bomba quando se assumia o papel de CT.

O jogo exige uma postura ativa na explorao do espao, para onde ir, por onde
caminhar, onde esto os inimigos e a bomba. Do mesmo modo, desvendar o poder das
teclas para manipulao e direo do comportamento da extenso do nosso eu na figura do
avatar vincula-se a questes prticas relativas, por exemplo, a trocar de arma para atingir
um inimigo a distncia ou a como proceder para desarmar a bomba quando ela
encontrada.

As descobertas necessrias ocorrem por explorao, pesquisa, tentativa e erro. Essa


pesquisa pode ser realizada nos materiais instrucionais do jogo ou na rede, aonde possvel
encontrar fruns de discusso e sites que informam os procedimentos bsicos do jogo e
oferecem dicas de como tornar o computador mais rpido e navegar nos diferentes mapas.

Ainda assim, o corpo fsico precisava dominar as teclas do computador, suas


funes e localizao no teclado, para que nosso avatar apresentasse habilidades como
velocidade, preciso e orientao no espao do jogo, o que influenciava o seu desempenho.
166

A perspectiva do olhar modifica-se, pois

a tela do computador assume a posio do olho humano (o monitor os olhos do


jogador) e o jogador-soldado, enquanto imerge psiquicamente nos limites da
tela, vai abstraindo-se aos poucos do seu espao fsico e passa a vivenciar a
realidade virtual da guerra. Enquanto joga, ele a tela (MENEGHETTI,
2006, p.3).

Assim, o olhar tem como lente o computador e o mundo virtual proposto pelo jogo.

O CS era um jogo simples que no exigia a leitura de uma manual ou uma


explicao de como jogar, pois as aes mais comuns era caminhar e atirar. A grande
questo era como ganhar mais habilidade nessa aes para vencer o desafio dentro tempo.

De outro modo, atuar em uma situao de combate e matar os adversrios no tinha


o mesmo impacto que poderamos imaginar na vida cotidiana. Essas aes amorais,
segundo nossos pressupostos morais da vida cotidiana, ganhavam outro sentido relacionado
ao cumprimento de uma misso.

De acordo com Meneghetti (2006, p. 4), os jogos de guerra em primeira pessoa


proporcionam virtualmente, uma das emoes mais intensas que o ser humano poderia
experimentar a ltima fronteira do limite social, moral e tico que matar ou ter a
prpria vida subtrada por algum. De modo geral, a vida ganha outro sentido no jogo e
matar, nesse espao virtual, passa a ser apenas um procedimento necessrio para cumprir a
misso e ganhar. Pareceu-nos claro que, nesse espao, no podemos pensar em princpios
morais, tendo em vista que cada jogo tem suas regras e leis. Operam no jogo questes ticas
relacionadas exclusivamente a esse espao virtual, o que envolve a capacidade de optar,
tomar uma deciso e comportar-se de modo a cumprir as misses do jogo.

A partir disso, comeou-se a construir um conceito que desse conta de aspectos


ticos presentes no jogo eletrnico, ou seja, comeamos a agenciar o conceito de cibertica.

De outro modo, nos jogos, em rede o trabalho em equipe passa a ser uma estratgia
importante para cumprir as misses no jogo. Ao jogar, possvel interagir com os
companheiro do grupo, por meio de um comunicador instantneo, similar ao chat, e, a partir
disso, combinar as estratgias, atribuies e funes de cada sujeito-jogador no
cumprimento da misso.
167

No que se refere s interaes sociais dos jogos em rede, identificamos um maior


investimento emocional nos jogos em rede quando se estabelece relaes que vo alm do
jogo, tendo em vista que comum um grupo de amigos irem Lan House jogar em rede ou
que algumas pessoas se encontram regularmente na rede com esse objetivo.

Nesse sentido, quanto mais colaborativo e integrado o grupo tiver, compartilhando


os mesmos objetivos e metas, maiores so as chances de se alcanar a misso com sucesso.
Assim, evidenciamos aspectos que so valorizados em nossa cultura e que so reforados
no CS, ou seja, o esprito de equipe e o trabalho colaborativo.

Alm disso, o comportamento de matar integrantes da equipe do qual o jogador faz


parte no incentivado, nem reforado, j que isso interfere no desempenho no jogo, pois
torna mais difcil o alcance da misso. Na verso padro do CS, a opo de matar membros
da prpria equipe no est habilitada, ou seja, no possvel matar os membros de sua
prpria equipe, o que refora a necessidade do trabalho cooperativo, a valorizao dos
avatares da equipe que compartilham o mesmo objetivo estratgico e so companheiros na
misso.

Do mesmo modo, h a misso de capturar os refns, a qual atribuda aos CTs,


dependendo do mapa do jogo, e que visa a defender e proteger pessoas que so refns de
bandidos. Aqui, evidenciamos valores como a proteo, o zelo pela vida do prximo, a
solidariedade que envolve arriscar-se para salvar o outro.

Outro ponto que no se identifica no CS a tortura, ou seja, no possvel torturar


um avatar, apenas matar com tiros ou golpes de faca. A tortura um forte elemento amoral,
pois subjulga um outro ser a um sofrimento gratuito e desnecessrio, satisfazendo
demandas sdicas.

Apesar de identificarmos valores que so favorveis ao desenvolvimento da


moralidade, estes valores tm sentidos e significados diferentes daqueles da vida cotidiana,
pois so tambm estratgias para atingir uma meta do jogo.

Por isso, o morrer e o matar neste jogo ganham outro sentido, pois fazem parte de
estratgias para vencer o jogo cumprindo a misso estipulada. Assim, a forma como
lidamos com essa temtica no ganha a profundidade da vida cotidiana.
168

Do mesmo modo, que matar na vida mundana no tem o mesmo sentido e


significados para as pessoas, dependendo da cultura e da histria de vida, bem como o
motivo pelo qual se matar, essa ao pode ganhar diferentes sentidos.

J a morte enquanto passagem sem volta, no jogo, torna-se a possibilidade de um


retorno sem fim. Ao morrer, basta iniciar uma nova partida. Do mesmo modo que quando
se mata um outro avatar, este pode ganhar sua vida na outra partida. Sabe-se que aquilo
apenas uma fico e que no temos conseqncias concretas na vida cotidiana.

Assim, nos tornamos humanos-deuses, com poderes que no podemos nem pensar
em ter na vida cotidiana, como controle sobre o nosso reviver nesse planeta. Dessa forma,
lidar com questes profundas de nosso mundo torna-se divertido e simples no espao
virtual.

De outro modo, os jogos eletrnicos permitem aos seus usurios experimentar,


dentre outras sensaes, a de ser vencedor. A competio que muitos jogos propem, seja
do usurio com a mquina ou de um usurio com outros jogadores, a sensao de ser o
vencedor, conflui para que o jogador sinta-se poderoso. Nesse sentido, Jones (2004, p.71)
coloca que nossa inabilidade para dominar nosso prprio corpo e o mundo a nossa volta
traz dor, frustrao, ansiedade e medo. Um dos nossos desejos mais profundos, medida
que crescemos, simplesmente sentir que somos poderosos.

Esse desejo de algum modo pode ser suprido ao vencer uma batalha ou finalizar um
jogo. Ao ficar horas dedicando-se a conhecer um jogo, seus perigos, desafios e dicas, o
jogador pode ser recompensado com a vitria, resultado da superao de suas habilidades e
conhecimentos.

O domnio de um jogo permite ao sujeito desenvolver habilidades em um ambiente


virtual que reproduz elementos da vida cotidiana, e provar a si mesmo que capaz de
ultrapassar obstculos, elaborar estratgias, explorar ambientes e superar desafios. Esse
exerccio no mundo virtual pode contribuir para aumentar a auto-estima de um jogador e
ajud-lo a lidar com situaes que o desafiem e que exijam posturas ativas para encontrar
sadas para problemas reais na vida cotidiana.
169

No jogo, simulam-se situaes ficcionais que exigem posturas ativas de busca,


superao, definio de estratgias que vo exercitar a flexibilidade e a criatividade dos
jovens e que podem ser aplicadas e adaptadas para a vida cotidiana.

Em jogos como o CS, isso que as crianas e jovens experimentam, lidam com toda
violncia presente em nossa sociedade, na qual somos bombardeados por notcias de
violncia, assaltos, trfico e assassinatos. H muitas crianas e mesmo adultos que no tm
um auto-suporte suficiente para lidar com isso e o medo torna-se assombroso. Assim, nos
jogos de atirar, as crianas, principalmente, as mais novas, brincam com aquilo que mais as
assusta e tm a oportunidade de aprender a lidar com seus medos.

Experimentar e lidar com contextos de violncia em espaos virtuais garante


vivenciar e recriar esses cenrios de forma segura, principalmente, ajuda-nos a lidar com os
sentimentos e emoes geradas diante de tanta violncia.

Atualmente, o bicho papo das crianas so os traficantes e assassinos que elas


vem na televiso ou sobre os quais ouvem em conversas de adultos e colegas. Essa
questo fica evidente no relato do desejo de um jovem jogador de Quake transcrito e
discutido por Jones (2004):

Ele queria que os garotos raivosos e assustados do seu centro juvenil tivessem o
mesmo mundo de fantasia no qual pudessem matar seus prprios monstros. No
nos tornando pessoas melhores devido o medo e s preocupaes. Tornando-nos
pessoas melhores por meio de coragem, confiana e calma. Quanto mais formos
capazes de enfrentar a violncia e o sofrimento com coragem e de maneira
realista, mais eficiente seremos contra eles (JONES, 2004, p. 123).

Ser o mocinho ou o bandido, mudar de posio e atuar virtualmente nessas situaes


de violncia ajuda as crianas a controlar tambm seus instintos agressivos, presentes em
todos ns humanos e que, para Freud, esto representados na pulso de morte.

Nesse sentido, os jogos eletrnicos ajudam as crianas a crescer, pois ajudam os


jovens a se sentirem mais fortes, a acalmarem seus medos e a aprenderem mais a respeito
de si mesmos (JONES, 2004, p. 20).

Nossos medos e fragilidades so minimizados e ganham outros sentidos nos jogos


eletrnicos. Nele podemos nos sentir poderosos, experimentar prazeres momentneos,
170

como o sabor da superao e a conquista de misses. Assim, sentimo-nos capazes e mais


preparados para lidar com as frustraes do mundo cotidiano.

De modo geral, a experincia de ser um jogador do CS foi um desafio ao


pesquisador, pouco habilidoso e familiarizado com esse mundo virtual. Nesse sentido, a
troca com os sujeitos-jogadores foi fundamental para aprender e receber dicas de como
dominar parte desse territrio virtual. Assim, nos primeiros contatos a perspectiva era mais
de um pesquisador e jogar era uma atividade da pesquisa, diferente do modo como os
sujeitos-jogadores interagiam, pois sentiam prazer nisso e trocavam outras atividades para
estar vivenciando essas experincias virtuais.

J para o pesquisador, no incio, o sentido de jogar diferenciava-se, mas com a


familiarizao e o desprendimento relacionado ao objetivo da pesquisa foi possvel sentir
prazer ao jogar. Conseguir vencer um desafio pde ser comemorado, dominando o jogo era
possvel sentir-se habilidoso e capaz, ou seja, o desafio podia ser vencido. Ento, passou-se
a querer vencer de forma cada vez melhor, mais rpida e mais eficaz. Assim, sentiu-se o
que ser desafiado no jogo, ou seja, um superar-se e querer ser o melhor.

Alm disso, no jogo no se tem compromisso com a realidade e temos maior


liberdade para fazer coisas que no podemos e sem ter conseqncias concretas para a vida
cotidiana. No jogo podemos matar nossos monstros, criar outros, ser o monstro sem que
isso afete concretamente a nossa realidade. Podemos ser quem no somos ou ser quem
somos de um modo diferente.

5.3 Discursos e relaes estabelecidas pelos sujeitos-jogadores


Ao pesquisar os jogos eletrnicos e a forma como os jovens se relacionam com esse
espao virtual e como essas relaes estabelecidas vo influenciar seus comportamentos,
pensamentos e sentimentos no mundo cotidiano, no basta fundamentar teoricamente a
pesquisa e fazer uma anlise do jogo. Sobretudo, preciso ouvir o que os sujeitos-jogadores
tm a dizer, criando espaos para interlocuo.

A partir disso, essa etapa da tese busca relatar o que esses sujeitos pensam sobre os
jogos eletrnicos, como lidam com as regras e valores presentes nesses espaos, quais
171

relaes estabelecem com os personagens e narrativas, e como separam a realidade e o


virtual.

Apresentamos algumas idias que se relacionam com o ato de jogar de um modo


mais geral e alguns aspectos que exploram a relao desses sujeitos-jogadores com o
Counter Strike.

5.3.1 Quem so os sujeitos-jogadores?


Os sujeitos-jogadores que ganharam voz nessa pesquisa so cinco jovens, quatro
garotos e uma garota, estudantes do Ensino Fundamental e Mdio com idade entre 12 e 15
anos.

A partir da idade podemos considerar que j apresentam uma moralidade autnoma,


descrita por Piaget (1994) que supe a capacidade de seguir regras e tomar decises por
vontade prpria, bem como revela uma capacidade de auto-governo.

Alm disso, todos possuem uma estrutura familiar tradicional, com pai, me e
irmos, possuem acesso ao computador e Internet e jogam com freqncia jogos
eletrnicos, tanto no computador como em consoles. Nas suas rotinas encontramos
freqentar a escola, fazer as atividades escolares, jogar, ficar no computador, assistir
televiso e os cuidados pessoais, como higiene e alimentao.

A escola aparece nos discursos, principalmente, quando questionados sobre a


possibilidade de escolher como gostariam de ser: aparece o desejo de aprender sem fazer
esforo e ser mais esperto.

Os sonhos relatados por eles referem-se ao futuro profissional, como: formar-se em


computao, veterinria ou engenharia; a aquisio de bens materiais, como ter uma casa e
um carro. Os medos relatados esto relacionados a: ladres, tempestade, ficar sozinho em
casa e perder algum da famlia.

A seguir passamos a caracterizar cada um dos sujeitos-jogadores e apresentamos


brevemente os personagens que os representam neste trabalho:
172

Kakashi

O personagem Kakashi lutador e um dos


mais poderosos de seu grupo, por isso responsvel
por treinar alguns de seus companheiros. Para vencer
suas misses utiliza seus poderes e objetos mgicos.
Esse personagem atua em jogos de Naruto que tem
Figura 5. Kakashi vrias verses.
Fonte: narutoshippuuden-anime.blogspot.com/

Kakashi tem 13 anos mora com os pais e mais dois irmos, um mais novo e outro
mais velho, na cidade de Rio do Sul, SC. Seu pai advogado e sua me trabalha na parte
administrativa da Escola Agrotcnica de Rio do Sul.

Ele estuda em escola privada e pratica depacur no cercado de sua residncia.


Segundo ele, esse um esporte que envolve saltar obstculos com velocidade. Dentre suas
atividades cotidianas, cita: brincar com sua cachorrinha, ver televiso e ficar no
computador.

Dos irmos o que mais joga, tanto no computador, como no console. No final de
semana fica horas a fio em frente ao computador jogando.

Kakashi tem medo de assalto e tem o sonho de se formar em engenharia ou


computao, aprender a tocar alguns instrumentos musicais e manter a forma fsica.

Goku

A escolha desse personagem foi motivada


pelos seus poderes especiais. Goku personagem do
Dragon Ball ( um desenho e um jogo eletrnico) e foi
um personagem marcante para o nosso sujeito-
jogador. Ele tem poderes como o de transformar-se e
de voar, o que, segundo Goku, as pessoas querem,
Figura 6. Goku mas no podem fazer.
Fonte: www.internationalhero.co.uk/g/goku.htm
173

Nosso Goku tem 15 anos e gosta muito de jogar, principalmente Playstation, mas
ultimamente tem jogado menos. extremamente estudioso e um dos melhores alunos de
sua classe. Estuda em uma escola privada no segundo ano do Ensino Mdio.

Ao ser questionado sobre como gostaria de ser, se um gnio aparecesse e pudesse


pedir qualquer coisa, relacionada tanto a habilidades e aparncia que queria ter, tem
dificuldades para responder. Pensa e diz que gostaria de ser mais alto e menos reclamo.

Quando questionado sobre seus medos, diz ter medo de morrer e sobre seu sonho,
apenas gostaria de conseguir fazer coisas que consegue fazer no jogo, como ter poderes e
magias. Mas tambm revela o desejo de ter uma casa.

Lara Croft

Lara personagem do jogo Tomb Raider. A


escolha desse personagem para represent-la no
relato na pesquisa deveu-se, principalmente, ao fato
deste personagem ser feminino, considerando uma
de suas queixas com relao ao CS que a
inexistncia de um avatar feminino.

Lara mora em Blumenau, SC, como seu pai,


Figura 7. Lara Croft sua me e um irmo mais novo. O pai trabalha em
Fonte: http://tomb-raider-anniversary.com uma empresa da regio e sua me do lar. Ela tem

12 anos e freqenta a 7 srie de uma escola pblica de seu bairro. Quando no est na
escola ajuda sua me nas tarefas domsticas e participa da fanfarra da escola no sbado.
Antes jogava na Lan House todos os dias, mas sua me proibiu durante a semana. Por isso,
s joga na Lan House nos finais de semana.

Tem medo das coisas que passam na televiso, como a violncia e assaltos, e tem o
sonho de ser uma mdica veterinria, pois adora animais.
174

Dark Vader

Dark Vader personagem do filme Star Wars


e tambm de sua verso como game, o motivo de ser
escolhido a espada de luz utilizada e tambm porque
ele muito forte.
Figura 8. Dark Vader
Fonte: electrimetric.blogspot.com/.../dark- Esse personagem representa nesta pesquisa
vader.html
um garoto de 13 anos, mora com os pais e uma irm

de 16 anos, na cidade de Palhoa, Santa Catarina.

Dark Vader est na 7 srie do Ensino Fundamental. Estuda em uma escola


particular que fica prxima a sua residncia, no perodo matutino.

O pai de Dark Vader trabalha com transporte escolar, desse modo, tem horrios de
trabalhos diferenciados, pois trabalha no incio e final da manh e da tarde. Por outro lado,
sua me professora e tem uma carga horria de 60 horas semanais, ficando em casa
apenas nas quartas-feiras tarde.

Alm de freqentar a escola, Dark Vader ajuda seu pai no transporte escolar, como
um guia que auxilia na organizao das crianas. Faz natao duas vezes por semana e h
seis meses faz terapia uma vez por semana. Segundo sua me, Dark Vader uma criana
muito medrosa. J teve perodos em que dormia no quarto dos pais; tem muito medo de
ladro e tempestades, chegando a ter reaes emocionais como tremores.

O sonho de Dark Vader ser um tcnico de informtica e saber mexer no


computador.

Gign

Esse personagem faz parte da equipe de CTs do


CS. considerado um dos melhores homens do mundo
na luta contra os terroristas. Foi escolhido por suas
habilidades e vestimentas, pois usa capacete e colete a
prova de bala.

Ging representa um garoto de 12 anos que


Figura 9. Gign.
Fonte: Joge Counter Strike 1.6
175

freqenta a escola no turno matutino. Estuda em uma escola privada na cidade de Rio do
Sul. A me trabalha em uma escola e o pai professor. Na sua rotina, est includo ir
escola, assistir desenho, brincar com cachorro e jogar games e Playstation.

Utiliza o computador principalmente para jogar e pesquisar, quando h alguma


tarefa da escola. Acessa alguns sites que divulgam novos jogos e disponibilizam demos
para jogar. Joga desde os 9 anos, atualmente, em mdia 3 horas por dia, chegando a ficar
at 6 horas jogando, quando o jogo bom.

Gign tem medo do escuro e um pouco medo da violncia. Quanto ao seu sonho, diz
que queria ter poderes e um carro.

5.3.2 Counter Strike: que jogo esse?


No discurso dos jovens entrevistados so descritas as caractersticas do jogo, sendo
que alguns deles conseguem destacar as estratgias e no mencionam diretamente a
violncia e o fato de ser um jogo de atirar.

Dentre os jovens, Lara foi a que mais conseguiu apreender aspectos do jogo e
identificar as estratgias que favoreciam o cumprimento da misso e o trabalho em equipe.
Para ela no CS os policiais tem que proteger as reas do mapa onde tem um alvo para
plantar bombas. Os terroristas tm que levar a bomba at o alvo e plantar. No se pode
atirar nos prprios amigos do time. Tem um tempo pra cada partida e um tempo pra
desarmar a bomba se for plantada.

Dark Vader enfoca o aspecto social e da cultura juvenil relacionado ao CS, em suas
palavras: um jogo que eu gosto de jogar, fcil de jogar, muito badalado e que quase
todos os guris que mexem em computador e conhecem jogam. um jogo bem utilizado nas
Lan Houses e lugar que tem internet.

J Goku destaca no jogo uma de suas finalidades, dizendo que o CS um jogo em


que se acumulam pontos para se comprar armas e itens.

De outro modo, temos uma concepo que relaciona o jogo ao fato de ter que matar
os adversrios. Para Kakashi, o CS um jogo bem legal que voc joga para se divertir
matando os outros. O objetivo eliminar os inimigos antes do tempo acabar. Assim, temos
176

o fato de matar com um sentido diferente daquele ao qual associado na vida real, aqui ele
relacionado diverso. Igualmente, para Gign o CS divertido e um jogo que se mata
o adversrio para cumprir a misso.

As diferentes concepes apresentadas revelam o modo particular com que cada


sujeito lida com o jogo eletrnico, para uns, o jogo est relacionado a matar, acumular
pontos e comprar as armas, para outros, o jogo revela-se mais estratgico, o que implica a
antecipao e planejamento das jogadas para superar o desafio.

5.3.3 Quem so os terroristas?


No CS temos dois personagens, os terroristas e os CTs, e os jogadores podem
escolher qual personagem assumir no mundo virtual. De acordo com Alves (2004) os
jogadores podem

ser um CT contra-terrorista, tendo como misso salvar as vidas dos civis,


desarmar bombas, tudo isso jogando de forma cautelosa e, em outro momento, se
tornar um Terror terrorista - e jogar na defensiva, tendo como preocupao
bsica matar os seus adversrios ou, simplesmente, as vtimas protegidas pelos
CTs (2004, p. 92).

Desse modo, lidam com a concepo do que seja ser um terrorista, o que pode
interferir no modo como o sujeito faz a escolha de seu personagem e como significa as
aes no jogo.

Para compreender a relao que os jovens estabelecem com o jogo e seus


personagens, exploramos o que so para eles os terroristas, pois so com essas
representaes que eles lidam no jogo. E essas so construdas a partir das informaes e
experincias adquiridas na vida cotidiana, muito influenciada pelas mdias.

Dessa forma, percebemos a associao dos terroristas a ladres e a assassinos, ou


seja, os jovens aproximam essa concepo realidade brasileira, na qual no temos
terroristas, mas muitos ladres e assassinos frequentemente em manchetes de jornais e
noticirios, bem como nas conversas cotidianas. Por outro lado, os CTs so associados aos
policiais. Segundo Dark Vader, ser terrorista plantar bombas, no promover a paz.
Ento, ser ladro, roubar as coisas e matar as pessoas.
177

Kakashi tambm faz essa relao entre terroristas e bandidos ou ladres, para eles
os terroristas so os bandidos que matam e roubam, normalmente sei pelo visual. E pelo
que ouo as pessoas falarem e pela televiso. Essas respostas evidenciam representaes
que os jovens possuem sobre os terroristas, representaes essas muito influenciadas pela
mdia, e a maneira como procuram relacionar a temtica do jogo s situaes mais
prximas e conhecidas, tornando seus cenrios e narrativas mais significativos.

Portanto, os terroristas e CTs compe o cenrio ficcional no qual se desenrola uma


narrativa que tem como pano de fundo o combate entre dois grupos rivais em diferentes
tipos de cenrios, definidos pelo mapa escolhido no jogo. O CS revela, ento, a estrutura
narrativa de mltiplas verses descrita por Murray (2003), na qual a situao do combate
entre terroristas e CTs pode ocorrer em uma diversidade de cenrios.

Consideramos o CS enquanto um jogo em primeira pessoa, pois ele prope uma


situao narrativa da qual o usurio participa ativamente e na qual desfruta de certo grau de
liberdade e possibilidade de improvisao (COSTA, 2002), principalmente para definir a
estratgia para alcanar o objetivo do jogo.

Assim, o tipo de estratgia e o objetivo do jogo modifica-se no CS a partir da


escolha feita com relao ao lado que se est, se dos terroristas ou CTs, pois um grupo luta
para desarmar bombas e soltar refns e outro planta bombas, por exemplo.

Por fim, identificamos que a significao sobre quem so os terroristas, associadas a


ladres e assassinos, feita a partir dos esquemas e representaes construdos,
principalmente, pela influncia da mdia.

5.3.4 Quais relaes os sujeitos-jogadores estabelecem com os


personagens?
Os jogadores se relacionam com as personagens de duas maneiras: na primeira o
sujeito se imagina dentro do jogo, o seu eu virtual vivendo as aventuras nos jogos, sua
imaginao o coloca dentro do jogo; na segunda o sujeito dirige o personagem, no ele
quem est no jogo, mas um personagem que obedece aos seus comandos.
178

A partir dos dilogos estabelecidos com os jovens, encontramos diferentes formas


de se relacionar com o personagem, sem que pudssemos identificar reflexos sobre a forma
como o sujeito lidava com as regras do jogo ou como essas prticas intervinham em seu
comportamento na vida cotidiana. Tendo em vista que para todos os jovens o virtual no se
confundia com a realidade e, mesmo ele se colocando dentro do jogo, tinham clareza de
que aquelas vivncias no passavam de uma fico, similar a um sonho.

Nesse sentido, Dark Vader afirma: eu fao como se eu tivesse dentro do jogo.
Assim, a forma como ele se relaciona com a personagem se enquadra na primeira forma,
diferentemente de Kakashi que no se imagina no jogo e sim no controle da personagem.

Porm, Goku faz meno ao fato de que a relao que estabelece com o personagem
pode ser influenciada pela quantidade de tempo que se permanece jogando, pois ele
imagina que o personagem, porque fica jogando tanto tempo que acaba se envolvendo,
s vezes parece que deixamos de viver aqui e passamos a viver naquele mundo. No
momento que jogo imagino que estou l dentro.

Alm disso, exploramos a maneira como a escolha do personagem feita e


identificamos que essa escolha considera preferncias pessoais relacionados aos utenslios
utilizados pelo personagem e aparncia fsica do mesmo. Segundo Dark Vader, eu
escolho o personagem que eu gosto, no RPG eu gosto dos que usam espada, magia e arco-
flexa. Acho legal e so mais fortes. Do mesmo modo, Goku escolhe o personagem,
geralmente, considerando quem o mais forte e o que d mais vantagem na partida.
Assim, importante que a personagem tenha atributos que favoream o bom desempenho
no jogo.

Do mesmo modo, no que se refere relao estabelecida com os personagens, Gign


afirma que pensa que ele controlando e, s vezes, que sou quem estou l dentro, batendo
nas pessoas. Eu escolho o personagem mais bonito, melhor e vejo se ele bom no jogo, ou
seja, o seu status.

Nessa perspectiva, exploramos que o que era mais importante no personagem. Com
referncia a essa questo h alguns aspectos que so considerados pelos jovens: a
caracterizao, o tipo de arma utilizada pelo personagem e o perfil fsico.
179

Entretanto, h outros critrios para escolha do personagem que buscam aproximar o


personagem das caractersticas do prprio jogador. Kakashi escolhe seus personagens de
acordo com meu estilo, cor... Aproximo das minhas caractersticas.

Nessa perspectiva, de tentar aproximar o personagem das caractersticas pessoais, o


que possibilita maior identificao com o avatar, Lara manifesta que gostaria que no CS
existissem personagens femininas, pois ela gostaria de ser uma policial. E como o jogo no
oferece essa possibilidade a sua personagem escolhida a partir de alguns critrios que
favorecem o seu desempenho no jogo, pois oferecem maior proteo ao avatar. Segundo
Lara: eu pego sempre o mesmo cara de mscara e capacete. Tem que ter colete pra
proteo, munio de sobra e bombas de luz pra pegar de surpresa.

De um lado, temos a aproximao com o ideal do eu, no qual o personagem est


prximo daquilo que o jogador gostaria de ser, e do outro, temos os personagens mais
prximas daquilo que o sujeito , aqui, a proximidade facilita a identificao com o
personagem, tornando-o mais prximo.

Essa identificao torna-se possvel em muitos jogos, pela prpria forma como as
personagens so criadas, conforme colocou Mendes (2003), elas so inspiradas em
fenmenos da vida cotidiana e por pessoas reais.

No CS, alm do personagem, preciso escolher de que lado se est, se dos


terroristas ou dos CTs, ou seja, se estamos do lado do bem ou do mal. Os sujeitos de nossa
pesquisa preferem estar como CT, tanto porque esto combatendo bandidos, como porque
julgam que so mais fortes e sempre vencem, porm no identificamos averso ou
preconceito com relao a assumir o papel de terroristas no jogo.

Se utilizarmos como base os referenciais morais presentes em nossa sociedade,


poderamos optar apenas por ser o CT, entretanto, identificamos que os jovens atuam como
terroristas, desprendendo-se dos valores e dilemas morais da realidade.

Segundo Dark Vader:

eu quase nunca jogo como terrorista. Por que terrorista tem que armar bomba e
no tem tantas armas legais e o CT tem que desarmar a bomba a tempo o que
mais ttico. Gosto mais desarmar e tem um tempo para eu matar todos os
terrorista e conseguir desarmar a bomba, porque se no eu perco...perco no. E se
perco, perco s aquela rodada porque tem vrias.
180

A partir dessa resposta, observamos que na deciso sobre qual lado joga-se no so
consideradas questes morais e sim preferncias pessoais e os aspectos tticos envolvidos.

Porm, em outro momento de interao, Dark Vader afirma que no CS eu sou o


contra-terrorista, porque eu acho que menos ruim que ser terrorista, ai como se eu fosse
um policial matando bandido. Aqui identificamos um juzo de valor, pois ser bandido no
algo esperado socialmente. Assim, Dark Vader faz uso dos valores morais para escolher
seu personagem; possivelmente, ser CT justifica para si, de algum modo, o fato de ter que
matar, mesmo que em um espao virtual de fico. Isso se relaciona at mesmo forma
como Dark Vader se relaciona com o personagem eu imagino que sou eu, como se aquilo
fosse meu e eu pudesse fazer coisa no jogo e ainda imagina que os personagens equivalem
a pessoas do mundo cotidiano, como um cara no mundo, que quer acabar com os
bandidos. Logo, se ele quem est no jogo, preciso fazer escolhas considerando,
adaptando ou burlando seus referenciais ticos.

Aqui temos a cibertica influenciada por questes ticas presentes na realidade,


mais densa eticamente, que o mundo virtual. Assim, a tendncia que tenhamos a
passagem de valores e aspectos ticos da realidade para o mundo virtual.

Apesar desse aspecto moral, o argumento e a justificativa mais relevante refere-se


prpria estratgia do jogo, como destaca Kakashi, que escolhe ser contra-terrorista, porque
a arma deles so as melhores e eles sempre vencem. O visual melhor. Alm dos
equipamentos tem... coisas tipo equipamento para desarmar a bomba. Nesse sentido, no
evidenciamos aspectos morais nessa escolha, apenas fatores relacionados ao jogo e a
estratgia utilizada. Alm disso, ele afirma que costuma deixar o jogo na opo de auto-
escolha, em que o sistema define de que lado ele estar no jogo. Assim sendo, no
evidenciamos um julgamento moral entre o que certo e errado nos grupo definidos pelo
jogo.

Por outro lado, Kakashi ao se imaginar no comando do jogo, justifica a ao de


matar praticada por sua personagem, algo que convencionalmente no certo, afirmando
que no CS eu no me imagino matando ningum, como se eu tivesse controlando.
181

Como dito anteriormente, a personagem no jogo pode ter a funo de representar o


eu do sujeito-jogador no mundo virtual ou apenas obedecer aos seus comandos. Quando
temos aspectos morais presentes na escolha do lado que se est (terrorista ou CT) ou na
avaliao dos comportamentos desempenhados no jogo, revelam-se valores da realidade
repercutindo sobre o virtual, porm sobressai que as escolhas so feitas considerando os
desafios e as possibilidades de vencer.
De outro modo, Goku ao jogar CS na maioria das vezes do bem, mas prefere ser o
terrorista. Quando questionado, diz que o jogo traz o personagem e que na maioria das
vezes se induzido a ser do bem. Ao ser inquerido sobre essa opo no sabe responder,
pensa, mas diz que no sabe.

Por fim, Gign no demonstra importar-se de qual lado est, chegando a permitir que
o jogo o defina. Para ele, ao mudar de lado, o que modifica apenas a misso no jogo.

Essas diferentes perspectivas no nos permitem pensar em uma moral do jogo, pois
toda moral composta por regras e princpios (LA TAILLE, 2007, p. 37). E quando
lidamos com regras podemos no conhecer as razes de ser, pois elas apenas nos informam
sobre os deveres, ou seja, o que deve ser feito. No jogo, o sujeito faz escolhas, define
estratgias, pode burlar regras e assumir diferentes papis.

No que se refere escolha do personagem, essa feita observando os aspectos do


jogo e as qualidades (recursos, fora, acessrios) que possam contribuir para vencer os
desafios.

Assim, evidencia-se a perspectiva tica, definida por Deleuze (2002), enquanto um


modo de existncia imanente que substitui a moral, pois desarticula o sistema de
julgamento, considera qualidades nos modos de existncias possveis.

5.3.5 O virtual confunde-se com a realidade?


O virtual relaciona-se com os jogos eletrnicos, porque as aes dos jogadores nesse
espao existem em potncia, mas no em ato. Partimos da considerao de Levy (1999, p.
47) de que virtual toda entidade desterritorializada, capaz de gerar diversas
182

manifestaes concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem contudo estar


ela mesma presa a um lugar ou tempo em particular .

Desse modo, o virtual permite outras relaes com o tempo, que no o cronolgico
e sim um tempo Aion. Assim, possvel experimentar vivncias intensivas e repetitivas.
Podemos matar sem sofrer as penas da vida cotidiana, morrer e viver, envelhecer e torna-se
jovem.

Nessa perspectiva, Deleuze (1974) descreve duas leituras do tempo, a de Cronos e a


de Aion. De acordo com Cronos, apenas o presente existe e o passado e o futuro no so
dimenses do tempo, pois so relativos ao presente, ou seja, fazem parte do presente.

O maior presente no pois de forma nenhuma ilimitado: pertence ao presente


delimitar, ser o limite ou a medida da ao dos corpos, ainda que fosse o maior
dos corpos ou a unidade de todas as causas (Cosmos). Mas ele pode ser infinito
sem ser ilimitado: circular no sentido de que engloba todo o presente, ele
recomea e mede um novo perodo csmico aps o precedente, idntico ao
precedente (DELEUZE, 1974, P. 165).

Segundo Aion, s h passado e futuro, no h um presente que absorve o passado e


futuro, mas um passado e um futuro que dividem a cada instante o presente. Assim, o
presente o instante sem espessura e sem extenso (DELEUZE, 1974, p. 169)
subdividido infinitamente pelo passado e pelo futuro. Desse modo, enquanto Cronos era
limitado e infinito, Aion ilimitado como o futuro e o passado, mas finito como o
instante (p. 170).

No jogo, o tempo se subdivide infinitamente no temos um passado e um futuro


relativo a esse presente, nem mesmo temos uma linearidade e uma seqncia temporal. Nos
jogos, vive-se o presente intensivo e ilimitado, o instante da conquista, da superao, da
morte e do retorno.
De acordo com Dark Vader, podemos fazer coisas ruins, segundo nossos valores
morais e ticos, pois estamos no virtual, mesmo a coisa sendo ruim, estamos no virtual,
ento no acontece nada, na vida cotidiana se matamos uma pessoa tu pode ir preso. Ah! E
pode morrer tambm. Isso porque, segundo Levy (1996), a virtualizao fluidifica as
distines e aumenta o grau de liberdade. Assim, permite viver coisas que no podemos na
vida cotidiana.
183

No que se refere borda entre a realidade e o virtual, os jovens revelam distinguir


muito bem esses limites. No revelaram confuso entre esses mundos. Segundo Dark
Vader, no jogo pode porque no virtual, porque no acontece nada se tu matar um
bonequinho virtual, mas se tu mata algum na vida cotidiana tem conseqncias. E no jogo
tu mata, morre e volta.

Segundo Kakashi, podemos fazer coisas ruins no jogo porque uma fico, no
jogo podemos fazer o que quiser, na vida real h leis. Nessa fala temos a diferenciao
entre as leis da realidade e as regras do jogo, que no precisam obedecer e orientar-se pelos
valores e regras de nosso mundo. H um descolamento entre os contedos morais e ticos
da realidade e os jovens identificam essa diferena, porque conseguem se descolar de seus
valores e libertar-se dentro do mundo virtual.

Alm disso, encontramos a forte concepo de que o virtual uma mentira,


justamente em oposio realidade e verdade. Esse descolamento acaba por autorizar
comportamentos antiticos e amorais nos jogos, porque l eles tambm so mentiras, ou
seja, no existem para o mundo cotidiano, pelo menos concreta e fisicamente. De acordo
com Kakashi: Normalmente no jogo tem coisas voc nunca viu, por isso voc sabe que
no real. legal imaginar coisas diferentes. Mas no tem nada haver com a vida real.

Essas mentiras criam um campo para a produo de impessoalidades singulares,


concepo resgatada de Birman (2000), que evidencia a despersonalizao do sujeito no
mundo virtual, desviculando-o de seu eu real, mas que, ao mesmo tempo, carrega e
influenciado pelas experincias, caractersticas e suas marcas, que tornam essa
impessoalidade singular.

Kakashi percebe que o que acontece dentro do jogo no o pode atingir, por isso no
tem medo de coisas que teria na vida cotidiana, como assalto. E Lara, quando questionada
sobre a diferenciao entre a realidade e o virtual chega, a expor seu conflito com a me,
por ela acreditar que o virtual pode se confundir com realidade. Lara tem clareza com
relao a essa diferenciao porque de mentirinha, s no computador. Eu sei que
diferente, minha me no entende porque a gente gosta disso, mas j falei pra ela que s
diverso, como brincadeira policia e bandido na rua. Ningum se machuca de verdade.
184

O virtual cria uma realidade intensiva e ficcional, permitindo viver emoes e


sensaes que no tm conseqncias concretas para a vida cotidiana como morrer,
machucar-se, ser preso.

Alm disso, configura-se como um espao de maior liberdade e autonomia para os


jovens que podem tomar decises e viver papis que ainda no podem ocupar na vida
cotidiana, devido possibilidade de interatividade oferecida pelos jogos eletrnicos. De
acordo com o Gign, diferente do filme porque no est pronto, voc pode definir se teu
personagem vive ou morre.

Essa autonomia decorre da prpria estrutura multi-narrativa utilizada nos jogos


eletrnicos, os quais tm vrios incios, meios e fins, conforme evidenciamos a partir de
Kruger e Cruz (2001), Murray (2004) e Sena e Guna (2005), pois assim, o sujeito que
vai construindo a sua trajetria no jogo, intervindo, tomando decises, escolhendo
caminhos e definindo estratgias.

5.3.6 Desejos so realizados fantasmaticamente nos jogos


eletrnicos?
Os desejos revelados pelos jovens relacionam-se com a vida e a rotina que eles tm,
muito vinculada vida escolar. Assim, temos os desejos relacionados capacidade de
aprender de forma fcil e com pouco esforo. Segundo Dark Vader, seu desejo seria ser
um guri que aprendesse as coisas facilmente e no precisar estudar e Kakashi queria ser
mais esperto, saber sem precisar estudar.

No CS e mesmo em outros jogos, as personagens j sabem atirar, so figuras adultas


e que j passaram pela escola. Assim, os jovens podem vivenciar no virtual, situaes em
que as atividades escolares e a cobrana por aprender no est em cena.

Outro desejo relatado por Dark Vader, refere-se a fazer amizades. Segundo ele, eu
queria fazer amizade mais fcil, eu demoro muito para fazer amizade. Nesse sentido, os
jogos tambm so espaos sociais de interao. possvel fazer amizades e trabalhar em
equipe como no caso do CS, tanto, que Dark Vader j fez amizades no CS on-line, tem
colegas virtuais com os quais se comunica por chat ou comunicadores instantneos.
185

Podemos at mesmo supor que no jogo, como somos representados por uma
personagem, fazer amizade se torne algo mais fcil e que o fato de ter que trabalhar em
grupo, tambm seja um fator facilitador.

Outros desejos so influenciados pelos padres de beleza socialmente valorizados


atualmente, que incluem ser bonito e forte. Nesse sentido, Kakashi afirma que gostaria de
melhorar o perfil fsico, mudar o cabelo.... Eu no gosto do meu cabelo. Esse desejo pode
ser realizado fantasmaticamente no jogo quando se vive uma personagem no mundo virtual
que bonito e forte. Os jogos, de modo geral, tm personagens que esto adequadas aos
nossos padres de beleza ou mesmo permitem a sua configurao.

Nesse sentido, identificamos a realizao do desejo como falta, ou seja, realiza-se,


no jogo, algo que falta ao sujeito na realidade.

Nessa perspectiva, Lara revela desejar ser mais alta. Mais inteligente, mais rica,
evidenciando as influncias culturais e os padres construdos socialmente do que
valorizado.

Figura 10. Personagem do Counter Strike.


Fonte: http://www.voidrandom.net/wp-content/uploads/gamemonk/2007/12/cs-online.jpg

Podemos mesmo refletir sobre o que significa ser forte. No jogo ser forte,
principalmente em jogos de ao, embate e violncia, ter mais condies de ganhar o
jogo, dominar o adversrio, sobreviver aos desafios. E na realidade? Podemos tambm
pensar que quem mais forte tem maiores condies de sobreviver s adversidades, impe
maior respeito aos outros e reconhecido socialmente pelo seu grupo.
186

Esse princpio se faz presente na base da teoria evolucionista que afirma que os
mais fortes e adaptados tem mais condies de sobreviver ao longo da evoluo devido
seleo natural. Aspectos estes que refletem tambm naquilo que gostaramos de viver na
vida cotidiana e que vivido no jogo. Dark Vader afirma que gostaria de adquirir
armaduras brilhosas de verdade, ter magia e poderes. Poderes esses capazes de torn-lo
invisvel, por exemplo. Assim, o sujeito-jogador pode ser o que nunca ser e pode explorar
o impossvel e o proibido.

Do mesmo modo, Kakashi afirma que gostaria de ter poderes, viver aventuras,
poder viajar para onde quiser, assim como pela internet que a gente pode viajar pelo mundo
todo.

As questes apontadas pelos jovens revelam que de fato o jogo permite uma
liberdade maior, como a possibilidade de dirigir qualquer coisa (mesmo ainda no tendo
carteira de motorista), ter poderes (mesmo que esses poderes no existam na realidade),
morrer e depois viver novamente, voar, viajar pelo mundo e no tempo, ser o melhor jogador
de futebol; e, sobretudo, experimentar virtualmente essa liberdade de forma divertida,
podendo parar no momento em que se tornar entediante, reiniciar, trocar de lado no jogo,
sem ter qualquer prejuzo material ou objetivo para sua vida.

Em uma pesquisa exploratria11 realizada com 18 estudantes do Ensino


Fundamental, foi comum encontrar meninos entre 10 e 14 anos que tinham como sonho ser
jogador de futebol e cujo jogo predileto relacionava-se com esse esporte. Nas observaes
dos sujeitos jogando, era possvel identificar expresses que denunciavam a emoo e
envolvimento com o jogo, bem como as vocalizaes pronunciadas. Certamente, o jogo
oferecia uma possibilidade de tornar virtual esse sonho, enquanto fico era uma
possibilidade de vivenciar o ser jogador no plano de imanncia.

nesse espao de leis diferenciadas e desconectadas da realidade que os jovens


experimentam sensaes, interagem, vivenciam com um maior grau de interatividade a
imaginao, brincam e se divertem, realizando de modo fantasmtico seus desejos. Esse

11
No semestre de 2008.1 os alunos do curso de Psicologia, do Instituto Blumenauense cujo a pesquisadora
professora da disciplina Observao do Comportamento, fizeram uma coleta de dados utilizando-se tanto da
observao direta como indireta, a partir de um roteiro pr-estabelecido pela professora, com crianas e
adolescente entre 10 e 14 anos que freqentavam o Ensino Fundamental.
187

aspecto ajuda no retorno vida cotidiana e a lidar com os desafios cotidianos, pois algo j
se realizou no virtual e minimizou os efeitos das presses do cotidiano.

Desse modo, podemos evidenciar que a maioria dos jogos oferece um mundo
ficcional no qual as recompensas so maiores e mais ntidas, mais claramente definidas, do
que na vida (JOHNSON, 2005, p. 30)..

Poderamos localizar na violncia presente nos jogos eletrnicos uma funo


catrtica e, na ao e estratgia, a funo motivadora, pois nesses elementos esto
localizados os desafios, que desestabilizam o jogador e o conduzem superao. Assim,
como relatam os sujeitos-jogadores: no importa de que lado voc est, se do bem ou do
mal, o importante definir as tticas e estratgias para vencer. Ora possvel ser o bandido,
ora o mocinho, o que importa so os desafios que o jogo prope.

E isso reflete nos sentimentos que o jogo desperta no jogador que est na vida
cotidiana, como podemos evidenciar pela fala de Dark Vader:

Ah! Se eu perco um jogo eu fico um pouco triste, porque batalho para conseguir e
s vezes eu perco. Por isso, eu fico um pouco triste, porque eu me dedico, a fico
ruim e chateado. Fico um pouco estranho, porque eu me dedico, fico um pouco
decepcionado.

Essa fala revela que o desafio do jogo afeta no s o personagem, como o prprio
sujeito que investe seu tempo e empenha-se para conseguir super-lo. Assim, evidenciamos
que h um investimento emocional e que o jogo assim como permite realizar alguns
desejos, aliviando a presso exercida pelas pulses, tambm capaz de gerar desprazer
quando no se atinge o objetivo ou perde-se o jogo.

Nesse sentido, Jones (2004) retoma as funes do jogo descritas pela psiquiatra
Lenore Terr no livro Beyond Love and Work (1999). So elas: exercitar e relaxar, agrupar
e aguar habilidades sociais, aprender a dominar, treinar para a vida futura. Brincar d s
crianas novas perspectivas a respeito de suas frustraes.

Encontramos essas funes tanto nas brincadeiras tradicionais, como nos jogos
eletrnicos, que por serem um jogo, constituem-se como uma forma de entretenimento e
diverso.
188

Alm disso, levando em considerao os efeitos catrticos dos jogos e os espaos de


simulao, eles permitem que se lide com as frustraes, medos e fraquezas, como um
exerccio para tornar-se mais habilidoso na arte de se governar.

Os jogos eletrnicos permitem que as crianas manipulem idias aterradoras, at


que se transformem em idias conhecidas e percam seu poder. O entretenimento assume
essas mesmas funes quando jovens o incorporam a suas fantasias ou a sua vida social, ou
ainda brincam com ele (JONES, 2004, p. 111).

Dentre os medos descritos pelos jovens, presentes na vida cotidiana, temos em


destaque o medo de ladro e o medo da morte. Podemos evidenciar que essas so temticas
presentes no CS, pois associam o terrorista ao ladro e o jogo envolve matar e morrer.

Essa questo fica exemplificada na afirmao de Goku que afirma ter medo de
morrer, mas sabe que no jogo pode viver novamente, porque uma fico.

Nos jogos eletrnicos, as crianas lidam com imagens e temas, como a violncia,
com as quais no conseguem lidar ou de que tm medo. Nossos sujeitos-jogadores
revelaram o medo da violncia e da morte, apesar disso jogavam o CS que explora essas
duas temticas. Segundo Jones (2004), possvel lidar com esses medos no jogo, pois nesse
espao virtual possvel ter maior controle, ou seja, pode-se parar de jogar se as reaes
emocionais tornarem-se aterrorizadoras ou causarem desconforto ou, simplesmente, jogar
outro jogo.

Assim, podemos reforar que a partir dos jogos, esses jovens podem trabalhar seus
medos, aprendendo a lidar melhor com eles a partir das experincias no mundo virtual, as
quais influenciam nos aspectos subjetivos, sem delimitar ou acabar com esses medos.

Por fim, identificamos a possibilidade de ter o desejo como excesso, no qual o


sujeito pode viver experincias virtuais, criar estratgias e aes, inventar formas
diferenciadas de ser um personagem e outros sistemas de valor que envolvem a cibertica.
189

5.3.7 Como os sujeitos-jogadores lidam como os valores e


contedos dos jogos eletrnicos?
No que diz respeito s habilidades sociais, temos os grupos e as comunidades que se
formam em torno da temtica dos jogos. comum encontrar comunidades de jogadores que
se encontram, presencial ou virtualmente, para trocar dicas, estratgias e idias sobre um
jogo. Alm disso, os games fazem parte de uma cultura juvenil, assim, esto presentes nas
rodas de conversas, nos sites voltados para jovens e em programas de televiso. Jogar ou
conhecer o mundo dos games faz parte do universo da juventude, mesmo aqueles que no
jogam tm idia do que seja esse mundo e partilham experincias virtuais.

E essas experincias virtuais possuem regras que so definidas pelo prprio jogo e
outras acordadas entre os jogadores. O CS tem poucas regras comparativamente a outros
jogos eletrnicos. E essas referem-se delimitao do mapa, pontuao e aes dos
avatares, como salvar refns, desarmar bomba e matar os adversrios. De forma
simplificada, Dark Vader descreve as seguintes regras do jogo voc fica s em um mapa
por vez e no se consegue sair dele, temos que matar as pessoas do time adversrio e
desarmar a bomba [quando CT].

Apesar das regras definidas, possvel alterar algumas configuraes do jogo, o que
por sua vez acaba por interferir nas suas regras. No que se refere possibilidade de matar
os membros de sua prpria equipe, de acordo com Dark Vader, tem a configurao, a tu
pode colocar para matar os caras da tua prpria equipe, mas se tu matar todos os caras da
tua prpria equipe tu perde.

Ao avaliar os aspectos negativos segundo os princpios morais da realidade, os


jovens afirmam, principalmente, que no moralmente correto: matar; armar bomba e fazer
refns.

J no que se refere aos aspectos moralmente corretos do jogo, aquilo que podemos
fazer tambm na vida cotidiana. Kakashi afirma que uma pessoa que tem senso no vai
ferir, nem comprar arma e no vai matar.

Nesse sentido, Dark Vader afirma que no podemos fazer na vida cotidiana
matar, plantar bomba e salvar refm, porque no um policial, s se tu fizer um curso, n?
190

Alm disso, com relao ao que julgam no ser certo no jogo ou o que poderia ser
melhor, apontam questes como o fato de que o jogo devia ter outras opes que no s
matar, tipo d uns corretivos, prender, algo assim (Dark Vader).

A temtica matar o principal dilema moral presente no CS e quando questionamos


os jovens sobre o que ele acham de matar na vida cotidiana, tivemos respostas como a de
Dark Vader: Na vida real? Eu acho que se for bandido at que ele merece. Ele matou
algum. Mas se algum ganha um tiro sem saber da injustia. S vale se a pessoa
merecer muito. Essa resposta revela que no est em jogo apenas o que certo ou errado,
a lei, e sim os princpios de justia, os motivos, ou seja, evidencia-se uma reflexo a cerca
da situao, observando as questes ticas.

Apesar disso, identificamos que h o medo de que a repetio de comportamentos


em brincadeiras e jogos eletrnicos resulte na repetio desses comportamentos na vida
cotidiana. Entretanto, fica evidente nos diferentes posicionamentos encontrados sobre como
os sujeitos-jogadores julgam o matar no virtual que essa repetio no seria possvel porque
no se est lidando com o mesmo sentido e significado do matar da vida cotidiana.

A concepo sobre o que seja matar no jogo no obedece aos aspectos ticos e
morais da realidade, pois, no jogo, morrer e matar vincula-se a outra dimenso que o
distingue do que isso significa na realidade. Para todos os jovens entrevistados, matar no
jogo relaciona-se ao desafio e a ganhar o jogo, quase no encontramos referncias a
preceitos morais ou julgamento de que esse ato era errado.

Entretanto, ainda encontramos julgamentos influenciados pelos valores morais


presentes em nossa realidade scio-cultural, como na fala de Lara que expressa: no CS eu
s mato quando t em perigo, pra sobreviver seno eles me matam e no consigo cumprir a
misso. Assim, revela-se um senso de proteo da vida e o matar como algo ruim,
evidencia-se uma opo por no matar quando isso no estratgico no jogo, no um
matar por matar, mas um matar para cumprir a misso.

Quando questionados sobre o matar na vida cotidiana, todos os jovens revelam


averso a essa possibilidade, tem clareza de que algo errado, como demonstra Goku, pois
para ele matar na vida cotidiana uma coisa absurda, pois ningum tem direito de tirar a
191

vida de uma outra pessoa. E para ele matar no jogo faz parte da estratgia e a gente gosta
de fazer isso no jogo porque deve ter alguma coisa do inconsciente.

De outro modo, os jovens destacam que o que certo no CS e que poderia ser
aplicado na vida cotidiana o senso de grupo, a cooperao, o trabalho coletivo.

Nesse sentido, Smith (2006) defende que os jogos de multi-jogadores no so


apenas arenas da expresso ou experimentao pessoal, mas oferecem possibilidades para
compreenso da cooperao como forma de manuteno de bens coletivos. Do mesmo
modo, esse pesquisador discute que tais jogos de mltiplos jogadores criam um nmero de
dilemas sociais que podem ser compreendidos e resolvidos usando o conhecimento
derivado dos estudos das comunidades da vida cotidiana.

Logo, temos um valor moral aceitvel sendo trabalhado no jogo. possvel ter a
oportunidade de desenvolver habilidades para a comunicao e para o trabalho
colaborativo, uma vez que, nas equipes do CS, os jovens partilham os mesmo objetivos e
trabalham para atingir meta em comum.

No CS, a meta do jogo coletiva, no individual, ganha-se o jogo se um membro da


equipe ou o sujeito cumprir a meta. Desse modo, minimiza-se o problema da ao coletiva
apontado por Smith (2006), o qual reside no fato de que os indivduos podem tirar proveito
do coletivo sem contribuir com a construo coletiva e sem responsabilizar-se pela ao
coletiva, sobressaindo os objetivos individuais sobre os coletivos.

A partir dos discursos dos sujeitos-jogadores, evidenciamos que os contedos


morais mais relevantes no CS referem-se ao matar como o errado ou ruim, mas que no tem
o mesmo significado que na realidade, e o trabalho em equipe como certo e bom, enquanto
um exerccio para a vida cotidiana.

5.3.8 Como trabalhar em equipe nos jogos eletrnicos?


O aspecto social do CS fica mais evidente quando os jogadores esto na Lan House.
Segundo Dark Vader, mais legal, porque no precisa ficar dando comando, a gente
conversa, tipo vamos l pela esquerda para pegar eles, porque eles esto l. E tambm na da
para olhar para trs e ver aonde eles esto, a mais fcil.
192

Mesmo nos jogos on-line, o aspecto social importante, o que fica evidenciado por
Kakashi: jogar com personagens que no falam, jogar individualmente e sozinho chato,
por isso que os jogos on-line so os mais procurados.

Para Goku, o jogo em rede permite trocar idias, conhecer outras pessoas, fazer
planos em conjunto. E individual fica sempre na mesma, voc fica com tudo para si. Acaba
no interagindo mesmo, s com o prprio jogo. Desse modo, afirma que jogando em rede
sinto bem mais emoo e a gente tenta se superar para mostrar que se melhor que os
outros.

Segundo o Kakashi, uma equipe que funciona normalmente so de RL (amigos na


vida cotidiana) e eles comeam a jogar o mesmo jogo, mesmo estando em lugares
diferentes, e vo se comunicando, ganham dinheiro, economizam e vo aumentando o seu
level e quando esto num level bem bom comeam a matar mais pessoas para ganhar mais
dinheiro.

Por outro lado, para Goku o grupo tem a funo colocar a necessidade de
superao ou serve para cooperar, um pode ajudar o outro.

A partir da anlise do modo como os jovens se relacionam com o grupo, podemos


identificar diferentes nveis de cooperao. H as equipes que de fato compartilham os
mesmos objetivos e trabalham de forma integrada visando a facilitar o alcance dos
objetivos. Entretanto, tambm evidenciamos questes que aparecem nos trabalhos em
grupo realizado na escola, que envolvem a diviso de tarefas e participao diferenciada
dos integrantes do grupo. Essa questo fica evidenciada pela colocao de Lara, segundo
ela: eu carrego meu time nas costas. Os guris so muito tansos, ficam atirando pra todo
lado e no seguem o objetivo. Isso porque Lara tem uma viso muito coerente do jogo e
est centrada nos seus objetivos e estratgias, no est no jogo atirando em todos que
aparecem pela frente, seu foco cumprir as misses; logo, matar s feito quando
necessrio para cumpri-las ou para se defender no jogo.

Os jogos de multi-jogadores vo envolver situaes presentes nas interaes


humanas, como dilemas e problemas relacionados ao dos indivduos dentro do mbito
coletivo. O jogo envolve tanto um sistema de regras, como uma situao de jogo. Enquanto
um sistema de regras, comporta um sistema abstrato que suporta experincias de jogadores
193

concretos. Ao centrar-se sobre a situao do jogo, esta corresponde s propriedades formais


de um jogo. A experincia de jogar um jogo no pode ser determinada por um exame das
regras do jogo, mas envolve a cultura que cerca o mesmo e o seu contexto, bem como a
experincia e a personalidade do jogador (SMITH, 2006).

No que se refere interao com o grupo no CS, os jovens entrevistados revelam


diferentes modos de colocar-se no grupo. Segundo Dark Vader no grupo como se eu
comandasse, vai para a ou para l, como seu eu fosse um capito de uma esquadrilha de
policiais.

Como todo grupo, para funcionar adequadamente, preciso definir as regras e os


papis de cada um. Portanto, trabalhar em equipe no CS envolve definir essas questes por
meio da delimitao da estratgia a ser utilizada para chegar ao objetivo do jogo. Nesse
sentido, de acordo com Dark Vader, faz-se repartio, se tem quatro dois tentam pegam os
refns e dois ficam na base arrumando e atacando tambm. A organizao de ataque e
defesa para tentar ganhar, vendo qual a estratgia mais fcil, conversando por um tipo de
MSN.

Essa descrio revela que a comunicao tambm um importante elemento para o


grupo. No CS on-line h um comunicador instantneo que permite enviar mensagens aos
grupos, similar a um chat. E esse recurso incorporado s estratgias definidas pelo grupo.
Desse modo, para cumprir as tticas, preciso falar com quando tu toma muito tiro e
quando achara bomba. Avisar quando tem gente perto e a bomba vai explodir e cumpriu as
estratgias combinadas.

A comunicao revela-se, tambm nos games, como um forte aspecto da atividade


social e do trabalho coletivo. importante comunicar-se tanto oralmente, quando em uma
Lan House ou em um grupo de jogadores, como de forma escrita, no jogo on-line. A
comunicao verbal tem como funo principal organizar a ao coletiva para que se
cumpra a meta do jogo.

Por fim, ressaltamos que no CS on-line possvel formar uma equipe e exercitar
habilidades relacionadas a interao social e ao trabalho colaborativo.
194

5.3.9 Porque os jogos eletrnicos so to atrativos?


Responder questo: porque algumas pessoas passam tanto tempo jogando no
computador ou no console?, foi uma das grandes inquietaes para esse trabalho. Afinal, o
que h de to atrativo?

Nas observaes realizadas dos jovens jogando, identificamos o quanto eles ficam
envolvidos nessa atividade, os olhos ficam fixos na tela, os lbios so apertados diante de
algum problema, interjeies e palavras so ditas em voz alta, sem que haja um interlocutor
real; tudo isso revela uma imerso no mundo virtual que abre um parnteses no mundo e
na vida cotidiana.

De outro modo, os sujeitos-jogadores experimentam maior autonomia, podendo


contribuir com a construo das narrativas dos jogos, controlar o tempo, os acontecimentos,
o ritmo e outras variveis dependendo do tipo de jogo.

No jogo, esses jovens no precisam ir escola, nem fazer atividades domsticas, j


so, na maior parte das vezes, adultos e independentes. Nesse mundo, possvel
desempenhar papis e fazer coisas que no so possveis na realidade. L, morre-se e
revive-se sem nenhum trauma ou desconforto; a violncia de brincadeira e s vezes se o
heri. Assim, identificamos as vrias possibilidades de obter satisfaes, mesmo que
momentneas e virtuais.

Desse modo, podemos ser quem no somos e viver outras histrias, o que, de algum
modo, satisfaz desejos de forma fantasmtica, aliviando as tenses do Id pela realizao dos
instintos e aproximaes com o ideal do Ego, o que possvel por se tratar de uma fico
que proporciona diferentes linhas de fuga.
195

Figura 11 - Adaptao da imagem original para ilustrar as possibilidades virtuais de satisfao do Id.
Fonte: Making the Modern World
Original disponvel em:
http://www.makingthemodernworld.org.uk/learning_modules/psychology/02.TU.04/?section=11

As linhas de fugas do virtual oferecem ao Ego conciliar as presses do Id e do


Superego. Considerando a dinmica psquica proposta por Freud, o Id demanda a satisfao
imediata dos impulsos, visando a obter prazer e o Superego assume o papel da moral, da
obrigao e de deveres introjetados durante o processo de socializao que reprimem os
desejos do Id. Nesse embate, o Ego teria a funo de encontrar uma sada para conciliar
essas duas demandas e diminuir a presso que causa desprazer. Assim, o virtual pode ser
uma alternativa, tendo em vista que a moral e a tica diferenciam-se da realidade que
considerada pelo Superego e por no ter conseqncias concretas.

Considerando que a presso a quantidade de energia ou fora que usada para


satisfazer ou gratificar o instinto (FADIMAN e FRAGER, 1986, p. 8), o virtual configura-
se como um objeto de satisfao fantasmtica, ajudando a diminuir a sua fora. Nesse
sentido, o Ego tem a funo de decidir se as exigncia do Id devem ou no ser satisfeitas,
adiando-as para situaes mais favorveis ou suprimindo-as inteiramente (FREUD, 1940).

O espao do jogo oferece maior liberdade para a vazo dos impulso do Id e para
atuao do princpio do prazer, considerando que tal espao consiste em um campo de
fico e de intensidades.
196

Na fico, h o apelo imaginao, o deslocamento da realidade objetiva para a


realidade subjetiva, afetiva e significativa (COSTA, 2002, p. 24). Desse modo, segundo
essa mesma autora, a ficcionalidade pode inverter nossos sentidos, colocar-nos diante de
experincias inslitas, que nos afastam da realidade e ampliam nosso imaginrio, o que
permite concretizar, na virtualidade, desejos, mesmo que esses sejam condenados pelos
valores morais.

Alm disso, o desafio aparece nos discursos de todos os jovens, o fato de superar os
nveis, de conquistar territrios ou vidas, de desbravar aes e mapas ainda no
conquistados pelos colegas, funcionam como motor propulsor. De acordo com Lara,
porque desafiador, precisa quebrar a cabea, se aprende, interessante e dependendo do
jogo, pode-se fazer amizade.

Assim, podemos evidenciar a escala de desafios descrita por Greenfield (1998), a


partir da qual os jovens vo atingindo nveis mais complexos dentro do jogo, o que lhes
coloca novos desafios, oferecendo a possibilidade de superao e, consequentemente,
proporcionando-lhes um sentimento de controle.

A competio e a superao revelam-se elementos motivadores no jogo. De acordo


com Kakashi: depende, a vontade de passar pelas fases, quando os amigos ainda no
passaram pela fase, isso faz a gente querer jogar. O que ningum mais jogou antes.

Do mesmo modo que movidos pelo desafio e pela vontade de obter mais
informaes sobre o jogo, muito jovens exercitam e aprendem o ingls, tendo em vista que
muitos jogos vendidos no Brasil no so traduzidos para o portugus. Nesse sentido, Goku
afirma que aprende no jogo eletrnico, principalmente, uma outra lngua, vocabulrio de
ingls, pois quando comecei a jogar tentava traduzir, mas no conseguia, ento comecei a
pegar o dicionrio e a tentar entender o que os personagens falavam e estava escrito.

Assim, identificamos que o desejo presente no jogo o de superao e afirmao do


eu-jogador capaz de destacar-se no grupo e desbravar interfaces e mundos antes que os
outros, para compartilhar as mesmas experincias.

De acordo com Mendes (2006, p. 33), os jogos eletrnicos contm virtualidades de


mudana constitudas por variadas histrias, diferentes possibilidades de narrao,
diversos cenrios, mltiplas propostas de aes e situaes que so efeitos de vrias
197

relaes de poder-saber relativas as suas elaboraes. Essas mltiplas possibilidades


exigem que os sujeitos-jogadores dominem saberes e habilidades necessrias para
tornarem-se jogadores reconhecidos pelo grupo social do qual eles fazem parte.

Alm disso, satisfazem-se desejos de ser o heri, o forte, o voador, ampliando as


capacidades humanas, permitindo fazer coisas impossveis em nosso mundo cotidiano.
Mesmo que esses desejos sejam satisfeitos na fico, ajudam a diminuir as tenses
pulsionais, funcionando como vlvulas de escape que ajudam aliviar as tenses de nosso
mundo.

E o que favorece a realizao dos desejos de forma fantasmtica o fato de que os


valores morais da realidade ficam em suspenso, pois no jogo eletrnico temos a cibertica
que permite maior liberdade ao eu do sujeito no mundo virtual. De fato, os valores morais
construdos e introjetados pelo homem, como forma de controle e domesticao para a vida
em sociedade, so minimizadas e no exercem poder suficiente para o controle do
comportamento dos jogadores no mundo virtual.

Segundo Nietzsche (1998, p. 73), os valores fizeram com que os instintos se


voltassem para dentro, contra si mesmo, assim todo o mundo interior, originalmente
delgado, como que entre duas membranas, foi se expandindo e se estendendo, adquirindo
profundidade, largura e altura, na medida em que o homem foi inibido em sua descarga
para fora.

Desse modo, os jogos podem revelar-se espaos para a descarga do que inibido,
constituindo um espao de maior liberdade para as aes humanas e para a satisfao
fantasmtica dos desejos.

5.4 Os dilemas sociais nos jogos eletrnicos


No discurso dos jogadores-sujeitos da pesquisa foi possvel evidenciar que se fazem
presentes alguns dilemas sociais que envolvem comportamentos inadequados para a
comunidade de jogadores. Smith (2006) descreve trs dilemas sociais presentes nos jogos
de multi-jogadores: Cheating (engano) Grief play (jogo do sofrimento) e Responsible
participation (participao responsvel):
198

O cheating descrito como o ato de enganar, o qual se relaciona com a crena de


que se pode fazer qualquer coisa para ganhar o jogo. Isso ocorre, principalmente, quando o
jogador manipula o cdigo do jogo para beneficio prprio, burlando assim as suas regras
originais. Esse dilema envolve a situao na qual um jogador pode descobrir um aspeto do
jogo que, embora no programado pelos colaboradores, lhe concede uma vantagem. Assim,
h um favorecimento individual desigual em relao aos outros jogadores.

Esse dilema social revelado na fala de Dark Vader ao relatar que melhor jogar
em rede com gente conhecida, porque tem cara que baixa hacker para ganhar toda hora.
Esse comportamento no jogo burla regras definidas na vida cotidiana e que vo alem dos
limites originais definidos. Alm disso, envolve conhecimentos tcnicos e estratgias no
acessveis a todos os jogadores, o que cria condies desiguais de jogabilidade.

O Grief play refere-se ao fato de que, no mundo fsico, alguns tipos de


comportamento so considerados desviantes e destrutivos a uma comunidade, como fumar
em ambientes fechados ou despejar produtos qumicos no ambiente. Esses comportamentos
devem ser analisados sob a cultura presente, no h a priori valores inerentemente bons ou
ruins, porm no se deve aceitar alguns tipos de comportamento que podem ser destrutivos
a uma comunidade ou a um recurso coletivo.

No jogo mltiplo jogador, o grief play refere-se aos comportamentos que so


intencionalmente prejudiciais aos outros jogadores, violando as regras para obter o ganho
pessoal, considerando a cultura e a organizao dos jogos. Cabe ressaltar que no se pode
considerar como um grief play o ato de matar um adversrio em uma situao de combate.

Assim, podemos ter comportamentos de grief play no CS quando se habilita a


possibilidade de matar um membro de seu prprio time, o que o torna frgil e com menos
condies de atingir a meta do jogo. A partir dessa perspectiva, poderamos ter os
comportamentos opostos ao grief play, os quais so influenciados pelos valores ticos de
nossa cultura, como o comportamento de Lara de s matar um adversrio quando isso de
fato contribuiu para atingir meta, pois considera este ato parte da estratgia do jogo.

Por fim, Smith (2006) descreve a participao responsvel (responsible


participation) como sendo um dilema relacionado ao no comprometimento do jogador
com a sua equipe. Isso pode ocorrer, por exemplo, quando um jogador tem um
199

compromisso em um horrio definido e comea a jogar sabendo que talvez tenha que parar
antes de finalizar a partida. Ao sair do jogo, ele compromete a equipe, pois gera uma
desvantagem. Igualmente, o uso de estratgias que procurem destacar o jogador do grupo,
fazendo uso de recursos que possam comprometer o grupo, considerado um
comportamento egosta, daqueles que buscam a gratificao pessoal sobre a coletiva.

Esse dilema pode ser ilustrado a partir do relato de Dark Vader de que s vezes a
gente combina que vamos s de faca, ou com uma arma especfica. Ai tipo quando a gente
joga a gente explica e se a pessoa no respeita, a gente tira ele do server, da ele no joga
mais.

A partir da exposio dos trs dilemas sociais presentes nos jogos eletrnicos de
mltiplos usurios, Smith (2006) prope algumas solues que, segundo ele, podem
corresponder a vrios graus de preciso e que so combatidos ativamente, embora este
efeito no precise ser consciente ou direto, bem como podem ser executadas simplesmente
porque fazem o jogo mais agradvel em outras dimenses. Destacamos que muitas decises
so definidas no grupo.

Uma estratgia de evitamento pode ser o uso de programas como o PunkBuster que
faz na mquina do jogador uma srie das verificaes em sua base de dados para identificar
resqucios de comportamentos inadequados, principalmente, relacionados manipulao
dos cdigos, e, ento, permite que os jogadores limpos possam jogar, favorecendo a
competio leal (SMITH, 2006).

Outra soluo no permitir alguns comportamentos, j previstos no prprio


desenho do jogo, durante o jogo, controlando o espao de ao dos jogadores, como no CS,
em que a configurao bsica no permite matar membros de sua prpria equipe. Essa
estratgia pode ser limitada pelas possibilidades oferecidas pelos algoritmos utilizados no
desenvolvimento do game. Alm disso, a linguagem ofensiva pode ser filtrada, diminuindo
o conflito entre os jogadores (SMITH, 2006).

Tambm os prprios jogadores podem introduzir tcnicas para controlar ou diminuir


comportamentos indesejados no jogador, como o uso de sistemas externos de comunicao
durante o jogo ou a publicao, em sites, da relao dos jogadores que burlam as regras e
tem comportamentos indesejveis (SMITH, 2006).
200

De acordo com Smith (2006), temos ainda as comunidades de jogadores que em


algumas situaes assume funes similares a do PunkBuster por dividir os jogadores entre
confiveis e no confiveis. Alm do mais, os jogadores possuem vnculos e envolvimento
com essas comunidades, resultado do reconhecimento das vantagens de fazer parte dessas.

Assim, as comunidades de jogadores podem ter vnculos reais quando um grupo de


amigos combina de ir a uma Lan House ou mesmo colegas que se encontram on-line para
jogar, o que faz com que o julgamento de um comportamento indesejvel no jogo reflita
nas relaes e vnculos da realidade, pois a identidade do jogador revelada.

Esses dilemas relacionam-se com as caractersticas e processos presentes nos grupos


sociais, nos quais os indivduos desempenham papis, compartilhando objetivos e normas
orientadoras do comportamento, ou seja, a definio do que aceito ou no no jogo. A
partir disso, qualquer comportamento que desrespeite as regras e prejudique o grupo
tomado como um desvio e as conseqncias deste desvio vo desde a repreenso verbal
expulso do grupo.

Desse modo, os grupos de jogadores configuram-se como exerccios para o trabalho


em equipe, pois atendem s caractersticas do que vem a ser uma equipe na vida cotidiana,
por isso, podemos afirmar que os jogos eletrnicos constituem-se como uma nova forma de
socialibilidade.

As equipes destacam-se na resoluo de problemas, pois a idia de um membro


pode ser apropriada e melhorada pelos outros. Assim, a interao de pessoas tende a gerar
solues de maior qualidade e mais completas do que as individuais.

A prtica do PunkBuster converge para que se tenha um grupo de jogadores


competindo ou colaborando dentro das mesmas condies, sem fazerem uso do Cheating
ou do Grief Play, para tirar vantagem e vencer.

Por fim, cabe ressaltar que os dilemas sociais trabalhados nesta seo do trabalho
referem-se a parmetros ticos de nossa realidade cultural e no se referem a
comportamentos do jogo especificamente, pois quando interfire na programao do jogo
para ter vantagem, o sujeito atuando na realidade para beneficiar-se no virtual.
201

5.5 Jogos eletrnicos e a questo dos limites


De acordo com Subrahmanyam et al (2000), vrios estudos apontam que a interao
dos jovens com os jogos eletrnicos interfere na sua relao com a figura de autoridade, o
que recebe influncia do tipo de atividade desenvolvida pelo jovem no computador e do
tempo que ele fica em frente ao mesmo jogo. Tendo em vista que esses estudos no
identificam mudanas no relacionamento social e familiar de jovens que no passam tempo
excessivo jogando, como 30 horas por semana, devemos considerar que o tempo de
exposio pode ter influncia sobre o comportamento dos jovens, ou seja, o problema no
o jogo, mas os excessos relacionados a ele.

Nessa perspectiva, a exposio excessiva relaciona-se a resultados que revelam uma


maior tendncia, por parte dos jogadores, a assumir mais comportamentos agressivos e
insensibilidade violncia.

Para determinar se o tempo gasto jogando excessivo, torna-se necessrio


considerar o tempo despendido para outras atividades concomitantemente, como alimentar-
se, manter hbitos de higiene, estudos, lazer e interao social com amigos e a famlia.
Nesse sentido, tivemos o relato de um de nossos sujeitos que afirmou ficar mais de 28 horas
jogando, mas, em vrios momentos, e quando questionado sobre essa quantidade de tempo,
ele disse que quando comea no d mais para parar.

Alm disso, considerando que para desenvolver uma personalidade os jovens


precisam de

modelos, direcionamento, comunicao e limites. Mas tambm precisam de


fantasias, de brincadeira e se deixar levar pelas histrias. assim que
reorganizam seu mundo em formas que possam manipular. assim que exploram
seus prprios sentimentos e emoes, e assumem o controle sobre si. assim que
matam monstros (JONES, 2004, p. 66).

importante para qualquer criana ou jovem o acesso a diversificadas experincias


sociais e a mediao de um adulto que signifique o seu mundo e imponha limites.

De outro modo, no podemos desconsiderar que a criana at os oito anos de idade


tem uma moralidade heternoma, segundo Piaget (1994) o que torna a influncia do adulto
marcante para determinar o que certo ou errado. Por isso a mediao de adultos e o
202

dilogo sobre as temticas abordadas nos jogos torna-se muito importante para favorecer o
desenvolvimento de uma postura tica.

Observamos que quando se fala dos efeitos nocivos dos jogos eletrnicos violentos
no se considera a necessidade de direcionamento, de mediao do adulto e os limites que
um sujeito precisa para se desenvolver, considera-se apenas o papel da fantasia. As crianas
precisam de limites, de algum que lhes diga at que ponto pode-se ir, por quantas horas
podem-se jogar. Esses aspectos evidenciam que a falta de limites estabelecidos pelos pais
possa ser o grande problema, que pode tanto estar relacionado ao tempo que a criana fica
em frente ao computador, quanto aos comportamentos agressivos apresentados no dia-a-
dia.

Sabemos que hoje a presena dos pais menor que h algumas dcadas atrs e que a
educao est muito mais fragilizada. Isso facilmente identificado nas escolas, aonde
professores lidam com crianas e adolescentes sem limites e desrespeitosos, como um
reflexo das facilidades para realizao de seus desejos e o evitamento da frustrao. Assim,
desconsidera-se que a frustrao necessria para que o ser humano conhea seus limites e
aprenda a lidar com eles.

Diante disso, meios menos democrticos e pautados na educao familiar tem sido
adotados, como a medida adotada em meados da dcada de 70, do sculo passado, em que
cenas de violncia foram censuradas e suprimidas das mdias. Apesar disso, identificou-se o
aumento da taxa de criminalidade nos anos 80. Quando seriados de TV, desenhos
animados, filmes e games cheios de cena de violncia foram liberados nos anos 80, aos
quais as crianas tinham acesso, observou-se, nos anos 90, a diminuio das taxas de
criminalidade (JONES, 2004).

Desconsiderando o fato narrado por Jones, temos no Brasil, no incio do ano de


2008, momento em que este trabalho estava sendo construdo, um momento histrico, a
proibio da venda do jogo Counter Strike, inicialmente no Estado de Gois e,
posteriormente, em todo territrio brasileiro.

Em Gois, a proibio foi anunciada pelo Procon, que argumentou que esses jogos
"foram considerados imprprios para o consumo, na medida em que so nocivos sade
dos consumidores, ferindo o Cdigo de Proteo e Defesa do Consumidor (G1(a), 2008,
203

p.1). Destaca-se na reportagem o realismo presente no jogo que reproduz o sequestro de


representantes da Organizao Naes Unidas por traficantes de um morro do Rio de
Janeiro, os quais recebem a polcia a tiros.

A reportagem afirma ainda que o RPG Everquest tambm foi proibido por levar o
jogador ao total desvirtuamento e conflitos psicolgicos 'pesados'; pois as tarefas que este
recebe, podem ser boas ou ms".

Trs dias aps essa notcia, a Electronic Arts, responsvel pela distribuio do jogo
no Brasil, suspendeu a venda do CS no Brasil e solicitou que as lojas o recolhessem at
segunda ordem. Isso porque a deciso de um Juiz de Minas Gerais, que probe a venda e
no o uso do jogo, tem validade em todo territrio (G1(b), 2008).

Essa proibio desconsidera o posicionamento de Greenfield (1988, p.90) com


relao ao papel que a violncia tem nos jogos eletrnicos, segundo ela, a ao e no a
violncia em si o que atraia as crianas para tela.

Alm disso, a postura divulgada retoma a crena em teorias j abandonadas na


psicologia que tomam o ser humano como uma tbula rasa ou folha em branco, sobre a qual
o ambiente imprime suas marcas, ou seja, nesse contexto, o jogo imprimiria a marca da
violncia nesses jovens tornando-os violentos, sem levar em considerao o fato de que a
constituio de um sujeito um fenmeno complexo que envolve muitas variveis que vo
desde os aspectos biolgicos e genticos ao ambiente no qual ele vive.

Quando nos referimos, aqui, ao ambiente que cerca o sujeito, entendemos que este
envolve a famlia, a escola, os grupos sociais, as amizades, os conflitos vividos, as perdas,
as conquistas, as crenas religiosas, os aspectos culturais e econmicos, dentre muitos
outros que poderamos citar. Assim, difcil pensar que o fato de jovens jogarem um jogo
violento os torne violentos.

Felizmente, no podemos entender o ser humano por meio de adies to


simplificadas (jovem + jogo violento = jovem violento). Sobretudo, precisamos
contextualizar esses jovens e buscar referncias e pesquisas que, em muitas situaes,
contradizem a postura adotada nessas decises judiciais, defendendo a posio de que os
jogos eletrnicos com contedos violentos possibilitam que os jogadores aprendam a
204

controlar seus instintos agressivos e realizem aes violentas em espaos virtuais, que no
afetam concretamente a realidade.

De acordo com Jones (2004, p. XII), se queremos crianas e adolescente menos


violentos importante que joguem, pois necessrio que os deixemos elaborar suas
fantasias, descarregar suas frustraes e agressividade em jogos de faz-de-conta. Assim, ao
tentar proibir os jogos violentos, impede-se o contato com personagens que podem servir
de modelo para dramatizar fantasias agressivas, estaremos dificultando a vida das crianas.
Ao proibir a violncia de brincadeira, estamos nos arriscando a aumentar a agressividade de
verdade.

Nesse sentido, observamos que muitos jovens manifestaram-se, por meio de


comentrios postados em um dos sites que divulgou a notcia na Internet. Ressaltamos que
o nmero de comentrios foi muito expressivo, contabilizando, na primeira reportagem,
107 e na segunda 213 comentrios. Observamos que grande parte dessas participaes
refere-se a jovens jogadores que se posicionam contrariamente a essa proibio pautando-se
em argumentos que definem essa ao como algo questionvel e baseado em justificativas
pouco qualificadas e aceitveis.

Como os prprios jovens argumentaram diante da proibio do CS: quem joga


mesmo counter-strike sabe, que ser terrorista ou contra-terrorista no importa muito,
ningum liga para o terrorista, o jogo ttico.

A partir da anlise desses comentrios, resgatamos alguns posicionamentos que


revelam o modo como os jogadores se relacionam com esse tipo de jogo e a postura que
eles tem diante da violncia e, mesmo, diante de aes como a relatada (a proibio da
venda do CS).

Nos comentrios sobre a proibio do CS, h um que, ao concordar com essa


atitude, afirma: CS e MMORPG`s so uma praga e devem ser retirados de nossa
sociedade. Estes jogos s tm um intuito: retirar nossos filhos do convvio familiar e
atrapalhar os estudos e a carreira profissional dos mesmos. Esse comentrio parece revelar
um pai que no consegue definir limites e conviver com seus filhos, pois muitos
questionamentos poderiam ser feitos, como: a culpa seria do jogo? O que h na dinmica
familiar que torna o mundo virtual mais interessante? Quais mecanismos e recursos o
205

suporte parental teria para resgatar seu filho para o convvio familiar? Como a famlia lida
com os limites? Por fim, devemos nos questionar se de fato so os jogos eletrnicos que
diminuem o convvio entre pais e filhos e atrapalham carreiras profissionais.

Se pensarmos que nossa sociedade consumista exige que as pessoas trabalhem cada
vez mais para adquirir bens que lhe garantam reconhecimento social, colocando a
convivncia familiar em segundo plano, seriam os jogos os culpados? E, ainda, se sabido
que os jogos desenvolvem habilidades cada vez mais valorizadas no mercado de trabalho,
como raciocnio lgico, capacidade de definir estratgias e resolver problemas, como
podemos afirmar que eles atrapalham a carreira profissional?

Precisamos tambm considerar os efeitos da proibio. Ao proibir algum tipo de


jogo, pode-se promover uma maior fascinao e curiosidade a seu respeito, sem que se
possa inibir por completo o seu acesso. Alm disso, os jovens no sero capazes de
trabalh-los abertamente em sua vida social, nem discuti-los com seus pais e estaro mais
propensos a desaparecer, dentro do seu quarto, com eles (JONES, 2004, p. 201).

Desse modo, parece-nos mais prudente discutir essas mdias na sociedade, fazer
pesquisas e, sobretudo, ouvir o que os jovens tm a falar sobre esses jogos. Parece-nos que
os problemas apontados esto muito mais relacionados a questes familiares e sociais do
que ao jogo em si.

A violncia um sintoma social que expressa problemas sociais, como a falta de


oportunidades, a falta de uma educao que oferea base e prepare para o convvio em
sociedade, as desigualdades econmicas e sociais; bem como expressa a crise familiar
vivida atualmente e que se relaciona com o fato das crianas no terem limites claros e
estabelecidos, refletindo em relaes sociais de troca: o bom comportamento por um
brinquedo ou um passeio no shopping.

Alm disso, tomar os jogos eletrnicos como viles no resolve os problemas e


mascara a realidade, impedindo que se tenha uma reflexo crtica sobre o que o fenmeno
da violncia significa e desresponsabiliza as pessoas pela situao social em que vivem.
Consequentemente, os pais se desresponsabilizam pela educao de seus filhos, pois so os
jogos que os tornam violentos e agressivos, afinal j se identificou um culpado.
206

5.6 Por uma cibertica dos jogos eletrnicos


A palavra ciberntica tem origem grega kybernetike que significa
aproximadamente pilotagem. Mais especificamente, o prefixo ciber, tambm de origem
grega significa, comandar.

Alm disso, o termo ciberntica foi utilizado por Plato para referir-se a cincia do
piloto. Essa palavra foi tambm utilizada por Ampre, fsico francs, para referir-se arte
poltica de governo. Por fim, em, 1948, Norbert Wiener, professor de matemtica no
Massachussetts Institute of Technology, publicou o livro Cybernetics, introduzindo a
palavra ciberntica como um objeto de estudo interdisciplinar que tinha por contedo os
sistemas de controle e comunicao, ou seja, sistemas de governo ou autodireo (APTER,
1973).

Assim, podemos nos apropriar da palavra ciberntica e atualiz-la para o plano dos
jogos eletrnicos e da tica, como uma cibertica, como um modo de governo da extenso
do sujeito no mundo virtual.

Esse conceito proposto a partir de totalidades fragmentrias que no tem a


inteno de se ajustar umas as outras. Assim, chegamos a conceitos singulares que no se
tornam universais, justamente por considerar o modo individual que cada sujeito-jogador
interage com o jogo eletrnico. Por outro lado, traamos um plano de imanncia que se
relaciona com os conceitos apresentados. Segundo Deleuze (1992, p. 51):

os conceitos so como as vagas mltiplas que se erguem e que se abaixam, mas o


plano da imanncia a vaga nica que os enrola e desenrola (...) os conceitos so
agenciamentos concretos como configuraes de uma mquina, mas o plano a
mquina abstrata cujos agenciamentos so as peas (p. 52).

Assim, agenciamos diversos territrios como a moral, a fico, a tica, o desejo e os


jogos eletrnicos para desterritorializao da tica e atualizao do conceito da cibertica
aplicada ao universo dos jogos eletrnicos que se desenrola do plano de imanncia,
revelando relaes, movimentos e repousos que afectaram o pesquisador e criaram
intensidades.
207

Figura 12 Plano conceitual da pesquisa.

Para compreender as relaes ticas do jogo eletrnico preciso considerar a


maneira particular que cada sujeito-jogador organiza os contedos do jogo e suas questes
ticas, ou seja, como ele as significa e como lida com as suas implicaes. De modo geral,
durante a pesquisa, consideramos os modelos que organizavam os saberes e os
comportamentos relacionados aos jogos de cada sujeito-jogador. Essa perspectiva justifica-
se, por exemplo, porque os jovens de nossa pesquisa lidam com o valor da morte no jogo de
forma diferente, alguns matam s quando necessrio e estratgico no jogo, outros matam
por diverso. Mesmo que em ambos os casos o ato de matar no tenha o mesmo significado
e implicao que na realidade, temos posturas ciberticas diferenciadas.

Nessa especificidade, tentamos apreender o pensamento dos sujeitos da pesquisa,


procurando identificar suas concepes e entendimentos sobre o jogo e como julgavam os
fenmenos virtuais.

Considerando que o mundo virtual desconstri significados e sentidos, sobrepondo


valores e interpretaes, o que acaba por trocar o efeito de determinadas aes e
instrumentos (LOVADINE, 2008), pressiona o sujeito a lidar com novos modelos
organizadores do pensamento.
208

Por isso, enfatizamos o modo como cada sujeito se relaciona com os jogos e
significa seus contedos, pois cada um que se inclui nesse processo leva suas experincias,
conhecimentos, emoes; mesmo que estas no tenham um papel central, constituem o
pano de fundo do comportamento no mundo virtual.

Porm, o caminho inverso passa pelo filtro tico da realidade. Os jovens de nossa
pesquisa no transferem diretamente os valores recompensados no jogo, como seqestrar
ou matar pessoas, como uma experincia e um saber que possam ser aplicados na realidade.
Tanto porque na vida cotidiana lidamos com uma tica diferenciada, como por ter bem
delimitada a borda entre a realidade e o virtual.

H conhecimentos construdos a partir dos jogos virtuais que podem ser aplicados
na realidade, mas aps passarem pelo filtro tico do sujeito. Nesse sentido, cabe resgatar o
caso divulgado na mdia de uma garota que salvou a famlia de um capotamento de
automvel; por jogar o GTA sabia que um carro ao capotar pode explodir e por isso retirou
todos do carro (GAMESTAR, 2008). Muito provavelmente, o jogo auxiliou a garota a lidar
com suas emoes e raciocinar sobre como agir no momento posterior ao acidente.

De acordo com Jones (2004), as experincias de constante retorno e repetio das


aes do jogo, podem ajudar a abrandar pensamentos e sentimentos, diminuindo sua fora
sobre a realidade. Assim, os jogadores podem passar a lidar melhor com situaes de
violncia e controlar seus impulsos emocionais de forma mais adequada.

Nessa mesma perspectiva, o estudo desenvolvido por Ferreira, Esteves e Monteiro


(2007) investigou se os jogos eletrnicos violentos configuram-se como um processo de
dessensibilizao emocional violncia da realidade. A pesquisa foi realizada com 51
estudantes universitrios e monitorou reaes fisiolgicas e o auto-relato dos jovens. Os
resultados revelaram que esse tipo de jogo contribua para que os jovens tivessem maior
sentimento de controle face violncia e que, para um grupo de jogadores muito assduos,
diminua a sensao desagradvel diante da violncia.

A dessensibilizao atua nas reaes emocionais e respondentes do sujeito, porm a


tica no movida por reaes emocionais, envolve processos mais complexos e reflexes
que no podem ser analisadas do mesmo modo que um impulso instintivo, como a reao
de fugir diante de um estmulo aversivo.
209

O prprio fato do sujeito conseguir ter maior controle sobre as suas emoes diante
da violncia real, favorece que a sua reao seja resultado de um comportamento tico e
no impulsivo. Desse modo, os resultados desses estudos podem ser visto como positivos,
pois trabalham para que o indivduo no aja impulsivamente sem refletir, ou seja, a partir
da constatao, o sujeito passa a ter maiores condies de analisar a situao, considerar
aspectos ticos e as conseqncias de seu comportamento.

Do mesmo modo, cabe resgatar que a exposio violncia poderia contribuir para
habituao, o que consiste na diminuio da magnitude das respostas emocionais no nvel
fisiolgico. Segundo Ferreira, Esteves e Monteiro a habituao tem

geralmente um valor adaptativo, na medida em, atravs deste processo, quer os


animais, quer os humanos, aprendem a ignorar estmulos que deixaram de ser
novidades ou perderam significado, permitindo ao indivduo prestar ateno
selectivamente a outros estmulos relevantes (2007, p. 122).

Diante dessa exposio, cabe reforar que por mais que o jogo aproxime-se da
realidade, ele ainda uma fico. Assim, os estmulos so percebidos pelos sujeitos de um
modo diferenciado. E a habituao que possa ocorrer no considera a violncia real e sim a
violncia virtual. Mesmo que a fico do jogo se aproxime da violncia da vida cotidiano,
os estmulos que se tornaram habituados, permitem que o sujeito-jogador se atenha menos
aos aspectos estruturais da violncia (sangue, som, movimentos) e possa prestar maior
ateno nos aspectos ticos e contextualizadores da violncia.

Precisamos, tambm, considerar que, no universo dos jogos eletrnicos, no


podemos trabalhar com a idia da moral enquanto um conjunto de regras e leis, pois estas
se modificam de um jogo para outro. A narrativa e o prprio tipo de jogo vo definir as
regras que compem uma moral singular. Por isso, precisamos pensar em uma cibertica,
enquanto uma tica dos jogos eletrnicos que consideram a capacidade do sujeito-jogador
de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual. Essa
capacidade envolve a avaliao das situaes, a considerao dos elementos dos jogos e
podem ignorar a moral da realidade. A cibertica se aplica ao universo dos games, por isso
no se confunde com o mundo cotidiano.
210

Esse conceito de cibertica retoma a autonomia do sujeito no mundo virtual,


enquanto um ser capaz de colocar-se, julgar as situaes apresentadas e agir considerando
as diferentes variveis implicadas em cada situao do jogo.

Assim, ser cibertico implica avaliar as situaes apresentadas, considerando suas


regras, as possibilidades, as estratgias e o desafio a ser vencido, bem como o contexto
virtual para adotar uma postura ao longo do jogo.

De certa forma, a cibertica operacionaliza o ltimo estgio, descrito por Kolberg,


de orientao ao principio tico e universal, pois evoca uma compreenso lgica e coerente
para auto-governo, visando vencer os desafios do jogo, e no depende de uma autoridade
externa, pois pressupe a autonomia do sujeito-jogador. Entretanto, ao invs do valor est
na moral, ele passa a concentrar-se no auto-governo e nas estratgias para superar os
desafios do jogo.

E, do mesmo modo, matar no jogo ganha o sentido de estratgia para vencer,


transforma-se em uma ao que se difere do matar na vida cotidiana. Nesse sentido,
Lovadine (2008, s/p) afirma que matar um personagem - ou seja, uma figura
completamente desprovida de qualidades e faculdades existenciais -, seja pela forma mais
cruel que possa existir, um ato vazio em todos os campos do pensamento. Por isso, no
possvel avaliar esse comportamento sob parmetros ticos da realidade, pois essa tica no
d conta de abarcar a especificidade do mbito ficcional e virtual do jogo eletrnico.

Ao emergir no jogo, o sujeito faz julgamentos que podem levar em considerao


suas experincias, conhecimentos e sentimentos do mundo cotidiano. Porm, sua deciso
leva em considerao que a ao se d em um mundo virtual, no qual as leis e
conseqncias so diferenciadas da realidade e, por isso, possvel agir de forma amoral,
segundo os parmetros da realidade social no qual ele (sujeito) est inserido.

Entre o jogo eletrnico e o mundo cotidiano, temos uma borda que separa a
realidade do virtual, similar membrana celular que separa o meio intracelular do meio
extracelular e que possui uma permeabilidade seletiva, ou seja, permite a entrada e a sada
de determinadas substncia. Assim, a clula pode ter uma composio qumica diferente de
seu meio. Considerando nosso objeto de investigao, podemos pensar que o meio externo
211

seria a realidade e a clula seria o jogo eletrnico, sendo que ambos no possuem a mesma
composio tica, ou seja, de um lado temos a tica e de outro a cibertica.

Alm disso, a realidade tende a transferir seus valores para o mundo virtual, por ser
ela mais densa. E a transferncia de valores do virtual para a realidade passa pela
permeabilidade seletiva que em nosso contexto seria a tica; salvo quando temos um
esvaziamento tico e moral, que torna menos denso e consistente o plano da realidade.

Os aspectos ticos, quando transportados pela borda entre a realidade e o virtual, so


transformados e adaptados para o contexto do jogo, transformando-se em aspectos
ciberticos. Chegamos a essa idia de que a realidade mais densa, pois nossos sujeitos-
jogadores, em vrias situaes, consideram alguns aspectos ticos para tomar decises no
jogo, mas temos clareza que essa tica aplicada ao mundo virtual, no tem a mesma
intensidade que na realidade.

A figura a seguir ilustra a relao estabelecida entre a realidade e o meio virtual do


jogo eletrnico, no que se refere aos aspectos ticos e morais:

REAL
REALIDADE VIRTUAL
ZOOM

Meiomais
denso Napassagempela
membranaos
Meiomenos
Membrana referenciaisse
denso
seletiva(tica) modificame
adaptamseao
novomeiovirtual

Figura 13 Borda entre a realidade e o virtual com filtros que transformam os valores.
212

Porm, quando valores, mesmo que contrrios aos preceitos morais do mundo
cotidiano, so apropriados pelo sujeito e refletem em seu comportamento, isso no
conseqncia direta do jogo e sim de um sujeito social esvaziado de valores.

O meio menos denso eticamente do espao virtual, em detrimento da cibertica,


que permitem a sublimao para aliviar as tenses instituais do ser humano, as quais
exercem presso para a satisfao dos desejos. Considerando que para Freud (1933, p. 99) a
sublimao um determinado tipo de modificao da finalidade e de mudana do objeto,
no qual se levam em conta nossos valores sociais, possvel realizar desejos
fantasmaticamente no mundo virtual, pois as vivncias virtuais podem configurar-se como
objetos de sublimao.

Logo, mesmo que os valores sociais prescrevam que no correto matar, atirar,
brigar, por exemplo, esses comportamentos podem ser vividos no mundo virtual do games,
como no CS, transformando o objeto que sai da esfera da realidade e passa a virtualidade.

Dessa forma, a energia pulsional pode ser reorientada a outros objetos que
substituem o seu investimento inicial, como, por exemplo, a energia pulsional no
correspondida que dirigida a um homem, pode ser reorientada para o consumo de
alimentos. Do mesmo modo que a energia pulsional da agressividade de thanatos pode ser
reorientada para o jogo eletrnico.

Assim, a cibertica viabiliza que os desejos dos sujeitos-jogadores sejam satisfeitos


fantasmaticamente e de forma mais imediata, por sua consistncia menos densa moralmente
e pelos agenciamentos de possveis.

Esses agenciamentos criados pela desterritorializao da tica, provocados pelas


multiplicidades de fragmentos, pelas linhas de fuga e descodificaes realizadas ao longo
do trabalho, do novos sentidos aos aspectos ticos e morais nos espaos virtuais dos jogos
eletrnicos, os quais produzem vias do desejo, capazes de sublimar a energia pulsional para
realizaes virtuais, reduzindo a presso exercida pelas pulses e a sensao de desprazer.
213

6 CONSIDERAES FINAIS GAME OVER

Aqui comeamos a encerrar mais uma partida que no encerra o jogo da pesquisa,
pois ainda h muitas questes a serem respondidas e problematizadas. O universo dos jogos
eletrnicos e as relaes estabelecidas pelos sujeitos-jogadores nesse universo so
complexas e recentes.

De qualquer modo, o trabalho realizado permitiu ponderar algumas consideraes,


como a de que os comportamentos dos jogadores no podem ser investigados de forma
isolada, como se fosse uma relao simples de causa e conseqncia, ou seja, se a criana
joga um game de matar, vai acreditar que certo matar.

Percorrermos uma trajetria referencial sobre o desenvolvimento da moral que


deixa explcito o papel da famlia e do social, na apreenso dos valores morais pelo sujeito
e na construo de postura tica. E que o jogo configura-se com mais um elemento dessa
rede complexa.

Quando a temtica o jogo e a postura tica do sujeito, os pais continuam tendo


papel importante em transmitir as regras e discutir os temas trazidos pelos jogos, reforando
as suas caractersticas enquanto cenrio ficcional e diferenciado da realidade, bem como
devem impor limites com relao ao tempo que jovem passa jogando. Por isso no
podemos desconsiderar o conceito de heteronomia e realismo moral proposto por Piaget,
quando consideramos que a moral uma construo social que transmitida e
compartilhada pelos grupos sociais. Diante disso, os pais e a escola tm o papel de educar
moralmente a criana e contribuir, sobretudo, para o desenvolvimento de uma postura tica,
por meio do dilogo, discusso de situaes e dilemas, exerccios de empatia, entre outras
interaes que o convvio familiar e escolar pode proporcionar.

Do mesmo modo, a escola deveria trazer os jogos eletrnicos para dentro da sala de
aula, seja explorando seu potencial educativo ou problematizando e discutindo as temticas
trazidas por eles, contribuindo para termos jovens mais crticos e sensveis a sua realidade.
214

Essa postura dos pais e da escola ofereceria suporte para a criana consolidar a
tica, o que reforaria a borda entre a realidade e o virtual e os filtros ticos sobre o que
pode ser aplicado na realidade e aquilo que fica restrito ao jogo. Assim, teramos o
exerccio da cibertica sendo alimentado pela tica do sujeito, sem confundir-se com ela.

Na anlise do CS, principalmente, de sua verso em rede, identificamos que o jogo


contribui com o processo de socializao, pois envolve o dilogo, a definio de papis e a
perseguio de metas em comum. Evidenciamos o exerccio do trabalho em equipe como
um valor positivo nos jogos eletrnicos, principalmente, nos jogos em rede nos quais temos
um grupo de jogadores reais interagindo.

Alm disso, temos comunidades no mundo cotidiano que trocam dicas e


informaes sobre os jogos, discutem e comentam sobre suas conquistas no mundo virtual.
Sabemos que os jogos eletrnicos so um elemento importante da cultura juvenil, a tal
ponto que jogar faz com que o jovem sinta-se parte de determinados grupos sociais e que
este seja reconhecido pelo mesmo grupo. De fato, podemos pensar nos jogos eletrnicos
como um campo relacionado com a formao da identidade dos jovens, os quais se
identificam j no apenas como estudantes e filhos de fulano de tal, mas tambm como
jogadores do CS ou de outros jogos. Assim, identificamos os jogos eletrnicos como um
elemento forte da cultura juvenil.

Por isso, o processo de formao de professores no pode desconsiderar essa cultura


juvenil e esse espao virtual de interao humana, principalmente pela questo dos limites
discutida ao longo do trabalho, que refora a necessidade desses meios serem inseridos nos
espaos escolares, tanto quanto recursos para a aprendizagem, como temticas a serem
trabalhadas e problematizadas.

Essa cultura juvenil e as suas influncias sobre os jovens podem ser evidenciadas
nos desenhos produzidos pelos sujeitos-jogadores participantes da pesquisa que ilustraram
o trabalho. Nele encontramos elementos presentes nos jogos, como sangue, armas, cores,
personagens estilizados que revelam novos traos e desenhos que j no so mais feitos
usando lpis e papel e sim o computador e mouse.
215

De outro modo, temos em evidncia outra questo que foi perseguida em nossa
pesquisa: por que os jogos tm tanto poder de atrao? E chegamos a trs possibilidades de
respostas que podem estar combinadas:

1) Satisfao de desejos de forma fantasmtica: nos jogos os sujeitos-jogadores


podem ser heris e bandidos, vencer desafios impensveis em nosso mundo
cotidiano, ter poderes e magias, podem controlar o tempo e a vida dos seus
personagens. No jogo mata-se quem se tem vontade, bate-se, corre-se, pula-se,
faz-se muito mais que na realidade. Esse fazer satisfaz algo em ns humanos
que alivia as tenses do dia-a-dia, o que tem um efeito catrtico.

2) Competio: nos jogos busca-se ser o melhor, chegar antes aonde ningum ainda
chegou, descobrir novas rotas e desafios, ter destaque no grupo de jogadores, e,
em ltima instncia, vencer o jogo. E quando h a possibilidade haver
vencedores, h a luta para chegar vitria e o evitamento da derrota.

3) Superar desafios: ultrapassar obstculos, cumprir misses, atingir objetivos


propostos no jogo, principalmente, quando se investiu tempo e dedicao para
tal, tem um grande potencial motivador para jogar. Busca-se a recompensa de
se sentir capaz de superar todos os desafios e tem-se um prazer mais imediato,
pois a cada partida possvel superar um novo desafio.

E outro ponto que pode ser considerado para compreender porque os jogos so to
atrativos refere-se ao fato de que no jogo no se precisa ser certo e srio o tempo todo,
principalmente, no somos produtivos. Dentro dessa perspectiva de produo, o tempo
despendido jogando pode ser visto como perda de tempo, pois no se est produzindo algo
concreto. Assim, acaba sendo uma espcie de vlvula de escape e mesmo protesto contra o
relgio e a necessidade de ser 100% produtivo o tempo todo.

De outro modo, as aes praticadas no jogo ajudam os jovens a lidar com seus
medos, pois l vivenciam experincias virtuais, trabalham seus limites e investem suas
energias nesse espao. Enquanto espao de investimento de energia, o jogo libera tenses
vividas ao longo do dia, descarregando de um modo seguro frustraes e desejos, o que
alivia o desprazer sentido.
216

O sujeito no jogo pode ser o heri ou o bandido, sem que isso tenha repercusses
concretas na realidade. Como vimos, o sujeito pode ser forte e belo, ter poderes e objetos,
como casas, carros, armas, avies, entre outros.

A realizao fantasmtica de desejos possvel nos jogos eletrnicos, pois esses


mundos virtuais no so uma desrealizao, mas um deslocamento ontolgico, que liberta o
sujeito das presses da realidade, colocando em suspenso os valores morais e permitindo o
exerccio da cibertica.

A suspenso da moral torna o homem mais livre, pois muitas das amarras morais
so desfeitas, no mundo virtual permitido fazer mais coisas que na realidade ou coisas
diferentes. H maior liberdade com relao ao tempo e a vida. Pode-se avanar no tempo e
retroceder, pode-se morrer e reviver a cada partida.

Os valores morais ganham outra dimenso e tem um menor peso sobre o sujeito
dentro do mundo virtual, pois nele temos a cibertica. Assim, pode-se ser e fazer coisas
impossveis ou proibidas no mundo cotidiano.

Desse modo, chegamos concluso de que, nos jogos eletrnicos, os sujeitos-


jogadores lidam com princpios ticos restritos ao espao virtual, ou seja, tem como
referencial a cibertica, a qual ignora ou transforma os princpios morais levando em
considerao o jogo e, ao tornar o espao virtual menos denso, facilita a realizao de
desejos de forma fantasmtica.

Outra hiptese levantada no incio do trabalho a de que o jogo eletrnico mais


um dos muitos espaos sociais de circulao do jovem ou pelo menos deveria ser. Assim,
no podemos justificar comportamentos agressivos e violentos pelo fato dos jovens
jogarem um game violento, pois quando temos comportamentos dessa natureza outros
aspectos podem estar sendo evidenciados, como a falta de limites e de amor. E se o jogo
corresponde ao principal espao de interao do jovem, preciso observar suas relaes
familiares e sua vida cotidiana, pois estas podem estar esvaziadas. Alm disso, a violncia
pode ser entendida como um pedido de ajuda, ou seja, uma manifestao de que algo no
vai bem, e isso deve ser ouvido e considerado pela famlia e pela sociedade.

Assim, identificamos que os jogos oferecem tambm possibilidades para elaborao


de medos e so exerccio para o controle emocional. Portanto, quando so bem introduzidos
217

na rotina das crianas e jovens e quando os pais e educadores participam e conversam sobre
esse universo virtual, os jogos eletrnicos configuram-se como outro espao de
socializao, educao, entretenimento e subjetivao que acontece em um mundo virtual.
Esse mundo tem possibilidades e regras diferenciadas que favorecem o desenvolvimento do
pensamento abstrato, o exerccio da tomada de deciso, o aprimoramento da capacidade de
definir estratgias, o treino de habilidades que melhoram o desenvolvimento de trabalhos
em grupo.

Alm disso, os jogos eletrnicos fazem parte de uma cultura juvenil contempornea
que no pode ser desqualificada ou no ouvida. Sobretudo, o jogo faz parte da vida e pode
ser um exerccio para a vida!
218

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APNDICE A Roteiro das entrevistas


A seguir apresentamos o roteiro da entrevista semi-estruturada, organizado pelas
categorias de anlise, que foram realizadas em dois ou mais momentos:

Categoria base: Identificao do sujeito

1. Quem voc?

2. Qual o seu nome?

3. Onde voc mora?

4. Quantos anos voc tem?

5. Quem o seu pai? Onde ele mora e trabalha?

6. Quem a sua me? Onde ela mora e trabalha?

7. Quais as atividades que voc desenvolve?

8. Quantos irmos voc tem?

9. Como a sua rotina?

10. Voc utiliza o computador no seu dia-a-dia? Para qu?

11. Voc utiliza a Internet? Para qu?

12. Quantos anos voc tinha quando jogou pela primeira vez?

13. Quais os seus jogos prediletos e por qu?

14. Quanto tempo voc leva jogando diariamente?

Categoria I: Relao com o personagem

1. Se voc pudesse escolher como ser, quais caractersticas voc queria ter?

2. O que voc gostaria de mudar em voc?

3. Qual relao voc estabelece com o personagem do jogo? Voc se imagina no jogo?
Por qu?
227

4. Como voc escolhe ou monta o seu personagem? O que importante que um


personagem tenha?

5. No CS voc trabalha em equipe, o que importante para ter uma boa equipe?
Descreva como voc se relaciona com essa equipe?

6. Voc prefere jogar como terrorista ou contra-terrorista? Por qu? H diferenas em


estar em um desses grupos? Quais?

7. O que mais legal no CS?

Categoria II: Realidade e virtual

1. O que o Counter Strike?

2. Quais so suas regras? Como o jogo funciona?

3. No seu ponto de vista, quais so os pontos positivos e negativos desse jogo?

4. E o que mais legal no CS?

5. O que possvel fazer no jogo que no podemos fazer na vida cotidiana?

6. O jogo uma fico? Como voc sabe que os jogos so uma fico diferente da
realidade?

7. Por que podemos fazer coisas no jogo que na vida real no podemos, como matar,
por exemplo?

8. Quem so os terroristas na vida cotidiana? Como voc sabe disso?

9. Do que voc tem medo?

10. Voc tem medo da violncia? E por que no tem medo no jogo?

Categoria III: Realizao de desejos

2. Qual o seu sonho?

3. O que voc faz no jogo que gostaria de fazer na vida real?

4. Por que to bom jogar?

5. Quem o seu personagem no CS? Descreva como ele ?


228

6. Voc gostaria de ser esse personagem na vida real? Por qu?

Categoria IV: tica, valores e contedos morais

1. O que certo e errado no CS?

2. O que voc acha de matar algum na vida real?

3. O que matar no jogo?

4. O que sempre devemos procurar fazer em nossa vida?

5. Quais coisas devemos evitar fazer?

6. Qual mapa voc mais gosta de jogar? Por qu?

7. Como jogar em rede?

8. Qual a funo do grupo/equipe? Como estar em grupo no jogo?

9. Como voc se relaciona com os membros da sua equipe?

10. O que mais importante em uma equipe no jogo?

11. O que voc aprende no jogo que pode utilizar na sua vida real?

12. O que certo no Counter Strike dentro do jogo e o que poderia ser feito tambm na
vida real?

13. O que errado no Counter Strike dentro do jogo e o que no poderia ser feito
tambm na vida real?
229

APNDICE B - Sntese da transcrio das entrevistas com


os sujeitos-jogadores

SUJEITO: DARK VADER


Dark Vader tem 13 anos, mora com os pais e uma irm de 16 anos, na cidade de
Palhoa, Santa Catarina. Est na 7 srie do Ensino Fundamental. Estuda em uma escola
particular que fica prxima a sua residncia, no perodo matutino. O pai de Dark Vader
trabalha com transporte escolar, desse modo tem horrios de trabalhos diferenciados, pois
trabalha incio da manh e da tarde, final da manh e da tarde. Por outro lado sua me
professora e tem uma carga horria de 60 horas semanais, ficando em casa apenas as
quartas-feiras tarde.
Alm de freqentar a escola, Dark Vader ajuda seu pai no transporte escolar, como
um guia que auxilia na organizao das crianas. Alm disso, faz natao duas vezes por
semana e h seis meses faz terapia uma vez por semana. Segundo sua me, Dark Vader
uma criana muito medroza. J teve perodos em que dormia no quarto dos pais, tem muito
medo de ladro e tempestades, chegando a ter reaes emocionais como tremores.
Ele se define como sendo um menino que estuda, e joga e fica bastante tempo na
Internet. Na descrio de sua rotina diz eu acordo tomo caf, vou para escola, a quando eu
volto, eu almoo, trabalho, depois vou para Internet, no Youtube e ento estudo. Eu jogo
jogo on-line e converso no msm. Jogo mais ou menos 2 horas por dia, quando no tem nada
para mim fazer.
O Jogo que mais gosta o RPG on-line e counter strike. No RPG faz um boneco
e vai passando pelas fases do jogo, conforme passa por elas vai adquirindo arma e fora.
Como o jogo ingls e tem que escrever para conversar com os outros jogadores on-line, j
est at aprendendo ingls.
Quando questionado sobre a possibilidade de escolher ser outra pessoa, Dark Vader
responde: Se eu pudesse escolher como eu poderia ser. Eu queria ser um guri que
aprendesse as coisas fcil e no precisasse estudar. Eu queria fazer amizade mais fcil, eu
demoro muito para fazer amizade.
Ao colocar a hiptese de ter um gnio que realizasse o desejo de mudar algo em si,
Dark Vader responde se fosse para eu continuar sendo eu mesmo, eu queria ter internet
sem fio para poder jogar em qualquer lugar da casa.
No que se refere a relao que estabelece com o personagem imagina que est
dentro do jogo (Eu fao como se eu tivesse dentro do jogo). Ao ser questionado sobre as
emoes geradas a partir da interao com o jogo responde: Ah! Se eu perco um jogo eu
fico um pouco triste, porque batalho para conseguir e s vezes eu perco. Por isso, eu fico
um pouco triste, porque eu me dedico, a fico ruim e chateado. Fico um pouco estranho,
porque eu me dedico, fico um pouco decepcionado.
Ao escolher o personagem faz isso com base em seu gosto, segundo ele no RPG eu
gosto dos que usam espada, magia e arco-flexa. Acho legal e so mais fortes.
230

No CS escolhe ser o contra-terrorista, porque acha que menos ruim que terrorista
do que ser terrorista, pois para ele como se fosse um policial matando bandido.
No que se refere ao jogo em equipe, mesmo off-line, diz que como se u
comandasse, vai e a para, como seu eu fosse um capito de um esquadrilha de policiais. Eu
quase nunca jogo como terrorista. Por que terrorista tem que arma bomba, no tem tantas
armas legais e o CT tem que desarmar a bomba a tempo o que mais ttico. Gosto mais
desarmar e tem um tempo para eu matar todos os terrorista e conseguir desarmar a bomba,
porque se no eu perco,...perco no. Perco aquela rodada porque tem vrias.
Segundo legal estar em grupo, principalmente, quando so amigos na vida
cotidiana, conforme fala: Ah! legal tipo convidar meus amigos e a gente jogar junto, s
que a maioria no joga. Da eu acabo jogando com o computador, da se eu der o comando
eles fazem.
Para Dark Vader o que mais legal no CS jogar com os amigos, matar as pessoas,
escolher as armas e vencer. Quando questionado por que essas coisas so legais, diz que
legal porque o jogo
Quando o pesquisador pede para descrever o CS responde: um jogo que eu gosto
de jogar, fcil de jogar, muito badalado e que quase todos os guris que mechem em
computador e conhecem jogam. bem utilizado nas lan houses e lugar que tem internet.
J jogou em lan house, junto com seus amigos. E segundo ele mais legal, porque
no precisa ficar dando comando, a gente conversa, tipo vamos l pela esquerda para pegar
eles, porque eles esto l. E tambm na da para olhar para trs e ver onde eles esto, a
mais fcil.
Quando questionado sobre as regras do CS diz que quase no tem regras, que
apenas tem um mapa e no se pode sair dele, pode-se matar as pessoas do time adversrio e
desarmar a bomba. Em seguida afirma que dependendo da configurao tu pode colocar
para matar os caras da tua prpria equipe, mas se tu matar todos os caras da tua prpria
equipe tu perde. Ento a maioria no mata. ai tambm d, tem umas fases que se tu for
CT tu tem que salvar os refns. A tem fase que desarmar bomba e outras s matar
mesmo.
Como aspectos negativos do jogo cita matar e armar a bomba e como positivo diz
que no tem nada, segundo ele mais negativo porque s matana.
Ento, o pesquisador pergunta: E o que se faz no jogo que no se pode fazer na
vida real? E Dark Vader responde: No podemos fazer na vida real matar, plantar
bomba e salvar refm pq tu no um policial, s se tu fizer um curso, n.
Para Dark Vader no se pode fazer na vida real o que se faz no jogo, porque uma
coisa que ruim, mas no virtual no acontece nada, mas mata uma pessoa tu pode ir preso,
ah! E pode morrer tambm.
No que se refere a essa questo moral transcrevemos parte do dilogo estabelecido:
Pesquisador: E tu no acha que se a gente jogar por muito tempo, podemos nos
confundir e matar na vida real? No perigoso?
231

Dark Vader: Ah! J aconteceu casos disso n, mas eu acho meio improvvel,
depende n. Eu nunca vi um estado desse, s passou na televiso que um guri depois de
jogar um jogo tentou fazer como o personagem.
Pesquisador: E tu achas que possvel?
Dark Vader: possvel, mas a maioria das pessoas tem a capacidade de entender
que no pode fazer n? No jogo pode porque no virtual, porque no acontece nada se tu
matar um bonequinho virtual, mas se tu mata algum na vida real tem conseqncias. E no
jogo tu mata, morre e volta.
Pesquisador: Quem seriam o terroristas na vida real?
Dark Vader: Ah! O Bin Ladem e aqueles caras terroristas mesmos e ladres.
Pesquisador: E o que ser terrorista?
Dark Vader: plantar bombar, no promover a paz. Ento ladres roubar as
coisas e matar as pessoas.
Assim, passamos tentar identificar como ele sabia disso e aparece a televiso e o
prprio jogo que mostra os terroristas.
Na seqncia da entrevista passamos a explorar e discutir os medos que ele tinha e
aparece o medo de algum morrer, de vento e dele morrer. E quando questionado sobre
porque no tem medo disso no jogo, afirma: Ah! Por que virtual. Ento...
O sonha de Dark Vader ser um tcnico de informtica, saber mexer bastante no
computador, montar mesmo a mquina. E aos 30 anos imagina-se sabendo muita
informtica, casado, morando, tendo um network e at jogando.
Quando questionado sobre algo que faz no jogo e que gostaria de fazer na vida real,
diz que queria adquirir armaduras brilhosas de verdade, ter magia e poderes. Os poderes
citados so ficar invisvel e queria ter a roupa de alguns personagens, pois acha acho muito
massa.
Ao ser questionado sobre motivo de jogar tanto, segundo ele porque passa tempo,
legal, ele gosto e se diverte.
A seguir apresentamos a descrio que ilustra a dilogo sobre a relao com o
personagem e sobre o que pode e no pode ser feito no jogo e na vida:
Pesquisador: Mostra o pernagem do CS que voc gosta?
Dark Vader: Tem que bastante ttica, por que tem fases que tu que saber por onde
varia e tu tem que saber porque se no tu morre.
Pesquisador: Como tu imagina esse personagem?
Dark Vader: Ele um cara no mundo, que quer acabar com os bandidos.
Pesquisador: Tu que queria ser como ele?
Dark Vader: Ate que legal, mas...
Pesquisador: Tem algo que no pode fazer no CS?
232

Dark Vader: s vezes a gente combina que vamos s de faca, ou com uma arma
especfica. Ai tipo quando a gente joga a gente explica e se a pessoa no respeita, a gente
tira ele do server, da ele no joga mais.
Pesquisador: E tu acha certo no CS?
Dark Vader: Matar bandido, porque ento no teria tanta violncia.
Pesquisador: E tu acha no certo no CS?
Dark Vader: Devia ter outras opes que no s matar, tipo d uns corretivos,
prender, algo assim.
Pesquisador: E tu acha de matar algum?
Dark Vader: Na vida real? Eu acho que se for bandido at que ele merece. Ele
matou algum. Mas se algum ganha um tiro se saber da injustia. S vale se a pessoa
merecer muito.
Pesquisador: E o que matar no jogo?
Dark Vader: Matar ganhar.
Ao ser questionado sobre nossas atitudes na vida cotidiana e como resolver os
problemas enfrentados, Dark Vader tem clareza de que se a vida est ruim procurar
estratgias para melhorar e trabalhar e fazer o que a gente se sente bem, o que gosta.
Alm disso, devemos tratar bem as pessoas que merecer e at podemos tratar mal os
que no merecem. Assim, questionamo-o sobre o que tratar bem e Dark Vader responde
que ser solidrio, ajudar, ser educado ...essas coisas.
Nesse sentido diz que deveramos evitar chingar as pessoas e fazer coisas ruins,
porm ressalva que as vezes a gente no consegue.
Voltando a temtica do CS, Dark Vader tem vrios mapas que baixou da internet e o
que mais gosta Aim Red Shot e Saicon. Ainda com relao aos mapas afirma j ter jogado
no mapa do Rio de Janeiro, mas afirma que muito grande e no muito editado, o que
dificulta achar um inimigo, pois tem que andar muito e tem muito lugar para eles se
esconderem.
Dark Vader acha que legal jogar o CS na rede, mas ressalta que melhor com
gente conhecida, porque tem cara que baixa hacker para ganhar toda hora ou ate faz
amizade tambm. Nesse sentido o grupo no CS estratgico para tu chegar no objetivo.
Fazer uma repartio, se tem quatro dois tentam pegar os refns e dois ficam na base
arrumando e atacando tambm. A organizao de ataque e defesa para tentar ganhar, vendo
qual a estratgia mais fcil, conversando por um tipo de MSN.
Assim, o que o mais importante em uma equipe cumprir as tticas. Segundo ele:
falar com quando tu toma muito tiro e quando achar a bomba. Avisar quando tem gente
perto e a bomba vai explodir. Cumprir as estratgias combinadas.
Quando questionado sobre o que se faz no CS que poderamos fazer na vida real,
diz que definir as tticas e estratgias para estudar e trabalhar, se confraternizar com o seu
grupo e ter companheirismo. E sobre o que no poderia fazer na vida real e que faz no jogo
enftico ao dizer: matar, colocar bomba e seqestrar as pessoas.
233

SUJEITO: KAKASHI
As entrevistas foram realizadas em junho e setembro de 2008, na residncia dele, no
escritrio local no qual havia um computador ligado a rede.
Kakashi tem 13 anos mora com os pais e mais dois irmos, um mais novo e outro
mais velho. Seu pai advogado e sua me trabalha na parte administrativa da Escola
Agrotcnica de Rio do Sul.
Kakashi tem um pouco de dificuldade para responder quem ele, ao pensar um
pouco diz ser um cara bacana e legal. Tentando obter mais informaes o pesquisador
pergunta: Mas se voc tivesse falando com algum que no te conhece no telefone, por
exemplo, como voc se descreveria. E ele responde que dependeria, se fosse para
impressionar diria que era um cara bonito.
Kakashi prtica depacur, o que segundo ele um esporte de saltar obstculos com
velocidade, brinca com a Mitsi, sua cachorrinha, e fica no computador. Alm disso, v
televiso, faz as refeies e vai para escola. A partir disso o pesquisador pede para ele
ordenar as atividades do seu dia a dia e tem a seguinte descrio: eu acordo, j com
material pronto, tomo caf escovo os dentes, pego a mochila e vou para escola at 11:45.
Depois eu volto, almoo, pego e fao as tarefas, as vezes no computador. A depois eu
prtico depacur, l embaixo de casa (no quintal) e brinco um pouco com Mitsi, de vez em
quando eu levo comida para ela e vejo televiso, jogo playstation. Ai o resto da tarde, eu
tomo um cafezinho e acho que passo resto da tarde no computador. A maioria do tempo no
computador. Depois tomo banho, escovo o dente e vou dormir.
O computador utilizado por ele para fazer pesquisas na Internet, relacionadas a
tarefa e a atividades escolares, para conversar no MSN e para jogar. Normalmente, fico na
internet, umas trs horas ou mais, diariamente.
Se ele pudesse escolher como ser, quais caractersticas queria ter, responde que
queria ser mais esperto, saber sem precisar estudar. isso seria um milagre, n? Ser mais
esperto, mais forte...melhorar o perfil fsico, mudar o cabelo. Eu no gosto do meu cabelo.
A investigao sobre a relao estabelecida com o personagem se d da seguinte
maneira:
Pesquisador: Qual relao voc estabelece com o personagem do jogo? Voc se
imagina no jogo? Por qu?
Kakashi: Eu imagino que eu sou eu, como se aquilo fosse meu e eu pudesse fazer
coisa no jogo. Eu comando o personagem. No CS eu no me imagino matando ningum,
como se eu tivesse controlando
Pesquisador: E voc imagina que o personagem?
Kakashi: Sim. No, to divertido no se imaginar ali dentro. diferente do filme
porque no ta pronto, no jogo voc pode definir se teu personagem vive ou morre, por
exemplo.
Pesquisador: E os jogos em 1 pessoa?
Kakashi: Para mim no melhor jogo, mas para quem gosta bom.
234

Alm disso, Kakashi ainda complementa que o que mais importa a histria da
joga, a qualidade do grfico torna o jogo melhor ainda, mas s o grfico bom no adianta.
Complementa, ainda, que quando perde fica com raiva e exemplifica: sabe um
empresrio que esta patrocinando uma partida e os dois lutadores esto cansados, e no final
o patrocinado perde, o empresrio iria ficar brabo e chateado. Ao perguntar p rque depois
disso se volta a jogar? Ele afirma que para tentar vencer.
Kakashima, ainda refora, que no bom jogo muito fcil, todo mundo torce para
zerar o jogo, mas quando zera fica triste porque acabou. s vezes parece que fcil, mas
para quem esta jogando difcil, por isso tem jogos que difcil vencer na primeira vez.
Ao ser questionado sobre quais critrios utiliza para escolher ou montar o seu
personagem, Kakashi diz que faz isso de acordo com o seu estilo, como cor, traos fsicos
tentando aproximar os personagens de suas prprias caractersticas. Sendo que mais
importante, a roupa e a caracterizao. E, ainda, dependendo do estilo do jogo mediaval ou
de arma, os utenslios como a espada e a arma passam a ser importantes.
No que se refere ao jogo em equipe e em rede. Afirma que quase no joga em rede,
porque no sabe mexer muito bem com a rede. Mas, afirma que tem a equipe auto-put, que
so os personagens automticos do jogo. E complementa que se desse para falar com eles e
eles entendessem seria bem legal, porque muito bom jogar em equipe.
Sobre a opo do lado que prefere ficar no CS, temos o seguinte dilogo:
Pesquisador: Voc prefere jogar como terrorista ou contra-terrorista? Por que? H
diferenas em estar em um desses grupos? Quais?
Kakashi: Contra-terrorista, porque a arma deles so melhores e eles sempre vencem.
O visual melhor. Alem dos equipamentos tem...coisas tipo equipamento para desarmar a
bomba.
Pesquisador: O que mais legal no CS?
Kakashi: As armas e os equipamentos.
Para Kakashi o Counter Strike um jogo...bem legal que voc joga para se divertir
matando os outros. O objetivo eliminar os inimigos antes do tempo acabar. Quando
questionado sobre como lida com esse tempo limitado, diz que seria melhor se o tempo
fosse infinito, porque se acaba o tempo no d tempo de acabar sua misso.
Segundo ele, as misses no CS no so bem misses, pois a misso matar a
diferena so as fases. Em cada fase muda o cenrio e o objetivo, por exemplo, destruio,
campo, construo.
Ao question-lo sobre o que se pode e no pode fazer no jogo e na vida real, temos
o seguinte dilogo:
Pesquisador: O que possvel fazer no jogo que no podemos fazer na vida real?
Kakashi: Assim,, uma pessoa que tem senso no vai ferir, comprar arma, no vai
matar.
Pesquisador: Como voc que o jogos uma fico diferente da realidade?
235

Kakashi: Normalmente, o que errado j tem senso matar, o resto j est no senso
que no tem muita coisa certo e o bom o trabalho em equipe. No jogo temos e fazemos
coisas que no tem na vida real.
Para Kakashi o que faz ele ficar tanto tempo jogando, depende da vontade de passar
pelas fases. Segundo ele, quando os amigos ainda no passaram pela fase, isso faz a gente
querer jogar. legal jogar o que ningum mais jogou antes.
Outro aspecto explorado refere-se a diferenciao entre o virtual e o real. Segundo
Kakashi, normalmente, no jogo tem coisas voc nunca viu, por isso voc sabe que no
real. E legal imaginar coisas diferentes. Mas no tem nada haver com a vida real.
Para ele, o jogo no a vida real, porque fico. Ele d o exemplo de que na vida
no se pode voar, mas no jogo pode. E quando questionado se queria voar, diz: Ah! Sim.
No jogo se pode fazer coisas que aqui no se pode fazer.
Para Kakashi, os terroristas so os bandidos que matam e roubam, normalmente
consegue identificar pelo visual e pelo que ouve as pessoas falarem e pela televiso.
No que se refere aos seus medos, afirma ter medo de assalto e que dentro do jogo
no tem medo porque no pode o atingir. Segundo ele: difcil alguma coisa sair da tela
para atingir a gente.
J seus sonhos so: se formar em engenharia ou computao, aprender a tocar
alguns instrumentos musicais e manter a forma fsica. E tem dificuldade para se imaginar
com 30 anos, pois dia no ter como saber o que vai acontecer na vida real.
O que ele faz no jogo que gostaria de fazer na vida real ter poderes, viver
aventuras, poder viajar para onde quiser, assim como pela internet que a gente pode viajar
pelo mundo todo.
Quando escolhe em qual equipe jogar, optar pelos CTs e normalmente seleciona
pelo visual, gosta dos que usam mascar de gs. Porm, em muitas jogadas coloca na auto-
escolha para ficar mais equilibrado. Apesar de gostar do visual, afirma que no gostaria de
ser esse personagem na vida real.
Em seguida exploramos as regras do CS e o que pode ser aplicado na vida cotidiana,
conforme transcrio a seguir:
Pesquisador: Quais so as regras do CS?
Kakashi: O que d e no d? O que no d para fazer....vamos ver...o cenrio
trancado, eles bloqueiam o cenrio uma hora no jogo. Por exemplo, jogo medieval no tem
armas, no CS tem. Normalmente quando tem equipe combina-se o que se pode fazer, por
exemplo, no invadir, separam os territrios, ai um fica num canto e outro no outro,
atirando a distncia.
Pesquisador: O que voc faz no CS que no poderia fazer na vida real? Por qu?
Kakashi: o trabalho em grupo.
Pesquisador: O que matar no jogo?
Kakashi: Mais ou menos como? Ganhar dinheiro e pontos para compra armas. um
ciclo mata, ganha pontos, compra armas e mata, da sempre assim,
236

Alm disso, exploramos o mapa que Kakashi mais gostava e ele diz no ter nenhum
mapa em especial.
Por outro lado, refora a importncia do grupo no jogo, pois para ele jogar com
personagens que no falam, jogar individualmente e sozinho chato, por isso que os jogos
online so os mais procurados. E sua relao com a equipe considera o modo como
tratado pelos outros, ou seja, se ele bem tratado, por exemplo, se um parceiro empresta
dinheiro e depois pedir ele empresta, pois caso contrrio o parceiro pode chingar e se
emprestamos ele vira um amigo.
Alm disso, destaca que a equipe que melhor funciona formada por amigos da
vida real, quando eles comeam a jogar o mesmo jogo, mesmo estando em lugares
diferentes e vo se comunicando, ganham dinheiro, economizam e vo aumentando o seu
nvel no jogo e quando esto num bom nvel comeam a matar mais pessoas para ganhar
mais dinheiro.
Diante disso, Kakashi destaca que o faz no jogo e pode fazer na vida cotidiana o
trabalho em equipe, alguns tticas, estratgias e o ingls, pois a linguagem da maioria dos
jogos ingls. Por fim, enfatiza que o matar aquilo que certamente errado e no poderia
ser feito na vida cotidiana.

SUJEITO: LARA CROFT


Bruna mora em Blumenau, como seu pai, sua me e um irmo mais novo. O pai
trabalha em uma empresa da regio e sua me do lar. Ela tem 12 anos e freqenta a 7
srie de uma escola pblica de seu bairro. Quando no est na escola ajuda sua me nas
tarefas domesticas e participa da fanfarra da escola no sbado. Antes jogava na lan house
todos os dias, mas sua me proibiu durante a semana. Por isso, s jogo nos finais de semana
na lan house.
Ao observar Bruna jogando enquanto terminava a partida em uma das entrevistas
foi possvel registrar alguns comportamentos como: os olhos arregalados, a boca aberta, a
lngua pra fora, morder lbios, sorrir e piscar rapidamente. Os olhos ficavam arregalado,
principalmente, em momentos chave como matar o oponente ou ser morta de surpresa. A
boca aberta na maior parte do tempo da sesso, a lngua para fora quando comemorava a
vitria e piscar rapidamente nos momentos de tenso do jogo, como estar sozinha no meio
de vrios oponentes.
Ao responder que era Bruna diz Eu sou a Bruna irm do Jonathan, pois ele seu
irmo mais velho os dois convivem bastante, jogam juntos. Alm desse irmo tem um outro
mais novo.
A sua rotina envolve estudar de manh e ajudar a me a tarde durante a semana,
nos fins de semana participo da fanfarra da escola.
Ao descrever sua rotina diz Acordo, ajudo minha me com o caf, ajudo o Dark
Vader a se arrumar, levo ele pra escola comigo, voltamos pra almoar, antes de ela pedir
pra vocs proibirem minha entrada durante a semana eu vinha direto aqui jogar e acessar a
net depois da aula. Risos. De tarde brinco na rua, as vezes vou pro shoping com amigas, a
noite fico em casa vendo TV.
237

Quando questionada sobre o uso que faz do computador diz que no tem em casa,
nem Internet, nem jogos, ento em casa usa s para digitar trabalho e as vezes na escola
consegue usar a internet. Ao utiliza-la acessa o MSN, o orkut, faz pesquisas, navega pelo
youtube, porque gosta de ver videoclipes.
Segundo ela joga desde os 10 anos e aprendeu com o irmo mais velho que lhe
ensinava para ter com quem jogar. E tambm porque ela pedia para treinar com ele.
Dentre os jogos que mais gosta cita: o CS e o GTA, principalmente porque so
legais e por causa da disputa.
Antes jogava todos os dias na lan house, mas segundo ela a me proibiu e falou com
as pessoas que cuida da lan house para s deixar no final de semana, pois Bruna chegou a ir
escondido durante a semana. Agora fica jogando no mximo duas horas por dia no final de
semana.
Quando questionada sobre a relao com seu personagem no jogo diz Eu queria ser
a prova de balas pros meninos no terem chance comigo e comea a rir. Alem disso,
expressa que gostaria que no CS tivesse um personagem mulher, como uma policial
feminina. Mas, como no tem personagem feminina pega sempre um cara de mascara e
capacete. Alm disso, tem que ter colete para proteo, munio de sobra e bombas pegar o
adversrio de surpresa.
Ao jogar costuma levar alguns sustos, principalmente, quando a matam de surpresa
ou tem algum barulho parece de verdade.
Por freqentar a lan house comumente joga em rede e segundo Lara: eu carrego
meu time nas costas. Os guris so muito tansos, ficam atirando pra todo lado e no seguem
o objetivo. Acho que os meninos no sabem jogar direito, s sabem atirar e no cumprem a
misso.
Destaca que o trabalho em equipe algo que faz no jogo e pode levar para a vida
real, pois acredita que ele funciona. Porm, destaca que muitas coisas que se faz no jogo
no possvel fazer na realidade, como pular de prdios altos, levar vrios tiros e sair
correndo.
No que se refere a diferenciao entre a realidade e o virtual e sobre os seus medos,
transcrevemos a seguinte parte da entrevista:
Pesquisador: Como voc sabe que o jogo uma fico, diferente da realidade?
Lara: Porque de mentirinha, s no computador. Eu sei que diferente, minha
me no entende porque a gente gosta disso, mas j falei pra ela que s diverso, como
brincadeira policia e bandido na rua. Ningum se machuca de verdade.
Pesquisador: Do que voc tem medo?
Lara: De ficar sozinha em casa.
Pesquisador: Voc tem medo da violncia? E por que no tem medo no jogo?
Lara: Eu tenho medo do que passa na TV. No fico pensando nisso quando estou na
rua, em casa ou na escola, no jogo a gente tambm se assusta com os tiros, mas como no
de verdade fica engraado.
238

Quanto aos seus desejos, Lara diz que gostaria de mais alta, inteligente e rica.
Quando fala essas caractersticas comea a rir. Ela tem o sonho de ser veterinria, pois
gosta de cuidar dos animais. E no sabe ao certo o que faz no jogo que gostaria de fazer na
vida real, depois de pensar um pouco, diz que no GTA tem pra-quedas, ento acha que
gostaria de voar.
Para Lara o que faz a faz ficar tanto tempo jogando porque algo engraado, a
gente ri um monte um do outro e depois faz piadas a respeito.
Alm disso, Lara no gostaria de ser nenhum personagem do jogo, pois, segundo
ela, so todos homens.
Lara ao ser questionada sobre as regras do CS responde: os policiais tem que
proteger as reas do mapa onde tem um alvo para plantar bombas. Os terroristas tem que
levar a bomba at o alvo e plantar. No pode atirar nos prprios amigos do time. Tem um
tempo pra cada partida e um tempo pra desarmar a bomba se for plantada.
De outro modo, reconhece que h coisas que so feitas no jogo e no podem ser
feitas na realidae, como sair atirando, usar algumas armas e, tambm, errado machucar as
pessoas.
Quanto ao ato de matar na vida real, afirma que errado, pois ningum tem o direito
de tirar a vida de ningum. E no CS ela s mata quando esta em perigo, para sobreviver
seno os adversrios a matam e no ela consegue cumprir a misso.
Por fim, quando questionada sobre o que devemos fazer em nossa vida afirma que
precisamos ajudar a famlia, cuidar dos amigos e estudar sempre e diz que no devemos
magoar as pessoas, roubar, trapacear, trair, matar.

SUJEITO: GOKU
Goku tem 15 anos e a sua rotina inclui principalmente ficar em casa estudando.
Apenas freqenta a escola.
Estuda pela manh, aps o almoo, estuda para as provas e faz as atividades e
depois fica no computador. Usa mais para fazer pesquisas, ouvir msicas e jogar. Gostar de
jogar jogo de estratgia e jogos de playstation, com God of War. Porm, afirma que j no
joga tanto, porque tem muitas atividades da escola.
Se pudesse escolher como ser, se um gnio aparecesse e pudesse pedir como ser em
habilidades, aparncia, comportamento, etc. Nessa questo Goku tem dificuldade para
responder. Pensa e diz que gostaria de ser mais alto e que ao longo da entrevista vai
pensando em outras coisas.
Quando se questiona o que gostaria de mudar em si, o que vai na linha da questo
anterior, responde que seria ser mais alto, ser menos reclamo e no precisar usar culos.
Sobre a relao que estabelece com o personagem, imagina que o personagem,
porque fica se jogando tanto tempo que acaba se envolvendo, s vezes parece que deixamos
de viver aqui e passamos a viver naquele mundo. O momento que jogo imagino que estou
l dentro.
239

Escolho o personagem, geralmente, considerando quem o mais forte e o que d


mais vantagem na partida. Assim, importante que o personagem seja forte.
Para ele, o jogo em rede permite trocar idias, conhecer outras pessoas, fazer planos
em conjunto. E individual fica sempre na mesma, voc fica com tudo para si. Acaba no
interagindo mesmo, s com o prprio jogo. De outro, jogando em rede ele sente bem mais
emoo e a gente tenta se superar para mostrar que se melhor que os outros. Assim, o
grupo tem a funo colocar a necessidade de superao ou serve para cooperar, um pode
ajudar o outro.
E a interao com os colegas de grupo no jogo depende at do humor do dia,
quando se est mais estressado nem se quer falar com os outros. Porm tem dia que se quer
conversar e se interage mais.
Ao jogar CS na maioria das vezes do bem, mas prefere ser o terrorista. Quando
questionado diz que o jogo traz o personagem e que na maioria das vezes se induzido a
ser do bem. Mas no CS eu escolho ser o do bem. Ao ser questionado sobre essa opo no
sabe responder, pensa, mas diz que no sabe.
Para Goku, o que mais interessante no CS ter muitos itens e armas. O jogo
definido como sendo um jogo em que se acumula postos para se comprar armas e itens.
Para ele matar na vida real uma coisa absurda, pois ningum tem direito de tirar a
vida de uma outra pessoa. E matar no jogo faz parte da estratgia e a gente gosta de fazer
isso no jogo porque deve ter alguma coisa do inconsciente.
Sobre os mapas que mais gosta afirma que prefere os que so menos escuros sem ter
nenhuma preferncia.
E quando questionado sobre o que devemos procurar fazer em nossas vidas, diz que
estudar, praticar esporte, apesar de no fazer a ltima. E o que no devemos fazer aquilo
que normalmente os jogos nos fazemos, como matar, roubar, agredir.
Diz que aprende no jogo eletrnico principalmente uma outra lngua, vocabulrio de
ingls, pois quando comecei a jogar tentava traduzir mas no conseguia, ento comeou a
pegar o dicionrio e a tentar entender o que os personagens falavam e estava escrito.
Quando questionado sobre por que bom jogar? Diz que porque os grficos e os
desenhos so bons. Alm disso, h a vontade de terminar o jogo, completar todas as coisas
do jogo.
Alm disso, como gosto de jogo de estratgia fico ensaiando o que fazer,
exercitando como fazer as coisas de um modo melhor.
Sobre o que certo no CS e pode-se fazer na vida real, afirma que o trabalho de
equipe mais significativo e o que no se pode fazer matar.
Para o Goku, o jogo uma fico porque sabe que na vida real no pode fazer o que
faz no jogo. E porque no conseguimos fazer o que o personagem faz no jogo. Apesar de
considerar o jogo uma fico afirma que os terroristas so os bandidos e se sabe quem so
eles pela televiso e nos jornais.
240

Tem dificuldade para identificar o que tem medo na vida real, mas depois de pensar
um pouco diz que tem medo morrer, mas sabe que no jogo pode viver novamente, porque
ums fico.
Quando questionado sobre um sonho no consegue dizer, mas diz que gostaria de
conseguir fazer coisas que consegue fazer no jogo, como ter poderes e magias.

SUJEITO: GIGN
Gign tem 12 anos apenas freqenta a escola no turno matutino. E na sua rotina est
includo ir a escola, assistir desenho, brincar com cachorro e jogar games e playstation.
Utiliza o computador principalmente para joga, pesquisa apenas quando h alguma
tarefa da escola. Acessa alguns sites que divulgam novos jogos e disponibilizam demos
para jogar. Joga desde os 9 anos e joga em mdia 3 horas por dia, chegando a ficar at 6
horas jogando, quando o jogo bom. E afirma que o CS j jogou mais que 28 horas em
uma semana. Isso porque no incio no sabia direito. Ficou 28 horas s lutando? Sim mas
no s em um dia. Como vc consegue ficar tanto tempo jogando? Quando comea no d
mais para parar.
Foram realizadas duas entrevistas com o Gign em uma delas ele estava jogando e
conversando sobre o jogo.
No primeiro momento ele jogava um game no playstation, cujo objetivo era vencer
os desafios para chegar no monstro final. Durante a entrevista ele consegue chegar no
monstro final e diz eu to agora no mostro final. Em seguida como no consegue matar
afirma que era preciso treinar para matar. Na seqncia afirma: Agora eu to treinando
para matar. Nesse jogo h itens que so utilizados para construir armas. Segundo
Gign:Eu tenho algumas coisas para fazer e no consigo. As armas so conseguidas
fazendo pontos nos jogos, conquista-se materiais (itens) para construo de armas. Nesse
jogo, diferente do CS, o jogador que monta as armas. Tambm tem um shopping que se
pode comprar coisas, uma mulher que vende. Tem um amigo no jogo, pode-se escolher, o
que estava sendo usado era a fadinha. Em seguida ele mostra para o pesquisador seus
amigos (personagens do jogo) e diz: Olha quantos amigos eu tenho.
Alm disso, refora que nos jogos eletrnicos preciso treinar os golpes e manobras
que podem ser feitas.
Quando questionando sobre como gostaria de mudar em si, tem um pouco de
dificuldade para entender a questo e diz que difcil. Mas afirma que queria ser mais alto,
pois sempre o menor da sala. Gostaria de mudar o cabelo agora porque quem cortou no
fez direito, segundo ele.
No que se refere a relao estabelecida com os personagens, se pensar que o
personagem ou se conduz e manipula o mesmo, diz que pensa que ele controlando e que
sou que estou l dentro, batendo nas pessoas. Eu escolho o personagem mais bonito, melhor
e v se ele bom no jogo, ou seja, o seu status. Enquanto responde diz: Sim, eu sei que
no sou personagem... quer ver eu vou tentar matar outro monstro, alm desse.
O que voc sente quando ganha, consegue matar o adversrio? Eu fico alegre,
porque eu consegui matar o adversrio e vencer.
241

Porque que bom ser o personagem? Hmmmm bom ser o personagem?


bom....Olha vou fazer pular esse muro. P: E isso voc faz na vida real? Ri. Voc desce a
escada pulando desse jeito? Ri... No. O irmo conta que tentou fazer de bicicleta e no
conseguiu.
Monstra quem ele no jogo. Questiona o que o personagem loiro e ele moreno?
Ele diz que no tinha moreno no jogo.
Sobre os jogos on-line diz que no costuma jogar. E para ele o CS divertido um
jogo que se mata o adversrio para cumprir a misso.
legal quando o ambiente do jogo parecido com real. tipo um labirinto ento
voc se confunde. Quanto mais parecido com filme melhor. Quando questionado sobre
como sabe que o jogo no o real, Gign diz A, eu no sei responder. Ento o
pesquisador questiona se na vida real pode-se matar, Gign diz que no.
Para ele no possvel matar na vida real, apenas no jogo.E jogo uma fico
porque no real. Assim, pode-se fazer muitas coisas que no se pode fazer na vida real.
Mas como voc sabe que um jogo e no um filme, por exemplo? Ai eu no sei.
Os questionamentos sobre a diferena entre o virtual e a realidade podem ser observadas na
seguinte transcrio:
Pesquisador: Como que voc sabe que na vida no pode e no jogo pode?
Gign apenas mostra o monstro no monstro. Ento repete-se a pergunta.
Pesquisador: Por que na vida real no se pode matar.
Gign: E por que no jogo. E porque no jogo pode, pois de mentira.
Pesquisador: Por que to bom jogar? Por que melhor jogar esse tipo de jogo do
que brincar na rua, por exemplo?
Gign: Porque na rua no tem nada para fazer. Ah! Tem que joga bola
Apesar de jogar bastante, Gign no consegue dizer porque fica tanto tempo jogando.
Apenas consegue dizer que porque divertido e porque legal.
Segundo Gign, o terrorista bandido, porque mata um monte de pessoas e ele sabe
porque v na teve. E ele tem medo do escuro e um pouco medo da violncia.
De outro modo, quando foi questionado sobre o que faz no jogo e gostaria de fazer
na vida real afirma que voar e ter poderes.
Por fim, para ele o que errado no CS matar. E matar destruir o inimigo e
ganhar o jogo. Quanto ao seu desejo, no sabia responder, mas depois diz que queria ter um
carro.
242

APNDICE B - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido


(TCLE)
Esse documento tem como objetivo esclarecer e proteger os participantes da pesquisa:
Cibertica: vias do desejo nos jogos eletrnicos. A pesquisa em questo faz parte dos
procedimentos para obteno do ttulo de doutorado do pesquisador propositor, vinculado ao
Programa de Ps-graduao em Educao da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
A pesquisa tem como objetivo identificar as influncias que os jogos eletrnicos tm sobre
o processo de desenvolvimento no que se refere construo da moralidade. Para tanto, define
como procedimentos: visitas domiciliares para a realizao de entrevistas a respeito da relao do
sujeito-jogador (participante da pesquisa) com os jogos, como este lida com os aspectos do mundo
virtual criado pelo jogo, sobre os temas e valores presentes nos jogos e outras questes
relacionadas aos jogos eletrnicos. A partir das entrevistas dever ser feita sua transcrio e
anlise e, por fim, realizar-se- a devoluo aos responsveis dos sujeitos-jogadores.
As entrevistas so importantes para compreender, a partir da interlocuo com os jovens,
como estes lidam com as questes ticas pertinentes aos jogos e como essas vivncias virtuais
influem na vida real. Reforamos que os objetivos da pesquisa s podero ser alcanados por
meio da investigao junto aos sujeitos-jogadores, pois conhecer a relao que estes estabelecem
com esses jogos s possvel pela interao e investigao junto a eles.
No que se refere aos benefcios e contribuies da pesquisa, em um primeiro momento, os
benefcios seriam mais aplicados aos pais e responsveis, pois estes podero entender melhor
quais relaes seus filhos estabelecem com o universo dos jogos eletrnicos e ter uma melhor
dimenso de como essas relaes influem sobre o desenvolvimento da moral e da tica.
Conseguinte, podemos visualizar contribuies para o campo educacional, pois conhecer
de modo mais aprofundado esse universo e o modo como os jovens se relacionam com ele,
podem oferecer subsdios para a insero de seu uso nas prticas escolares, visando sua
problematizao e reflexo crtica. Devido a dimenses desse fenmeno na cultura juvenil no h
como a escola ausentar-se dessa discusso.
Por fim, a sociedade poder ter acesso a conhecimentos sobre um fenmeno social de
grandes repercusses entre os jovens, principalmente, e que so bombardeados por notcias e
manchetes que apresentam uma viso reduzida e simplificada, tanto do homem como dos jogos
eletrnicos, o que corrobora para a manuteno de crenas invalidas com relao aos jogos
eletrnicos e os definem como os viles e causadores de grandes atrocidades em nossa
sociedade, mas que de modo algum podem ser acusados sem ter por base investigaes
cientficas e aprofundadas sobre esse fenmeno.
Salientamos que no h riscos para os sujeitos participantes, tendo em vista os
procedimentos a serem utilizados e o local no qual sero realizados, e que os sujeitos-participantes
podem manifestar em qualquer momento da pesquisa o no interesse em continuar envolvido no
projeto, bem como poder entrar em contato com o pesquisador para tirar dvidas e fazer
comentrios.
Por fim, informamos que a identidade dos sujeitos ser mantida em sigilo e privacidade,
bem como informaes que possam identific-lo, e que no haver nenhum tipo de remunerao
participao.
Contatos do pesquisador: (47) 9136 6039 / (47) 3488 5161 / E-mail: dadaniela@gmail.com

____________________________ ____________________________
Nome: Daniela Karine Ramos
Sujeito da pesquisa ou responsvel legal Pesquisador proponente
243

ANEXO A - Aprovao da pesquisa pelo Conselho de tica


da UFSC

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