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Merchants & Maurauders

Termos importantes
Tabuleiro do jogador: o tabuleiro onde voc coloca as suas cartas, modificaes do navio e o ouro.
Zona martima: so as grandes reas no mar no qual voc coloca o seu navio e o move por elas. H 17 zonas
martimas no Tabuleiro do jogo.
Recompensas: a indicao de que voc est sendo procurado. Na maioria das vezes, voc ganha
Recompensas engajando navios que no so piratas. Quando voc ganha uma recompensa pela primeira vez,
voc coloca um Marcador de recompensa no seu tabuleiro. Para cada recompensa adicional que voc ganhar de
uma nao, voc avana o seu marcador na trilha de recompensa.
NPC: Capito no jogador o termo usado para os Capites de navio e Piratas que no so controlados por
qualquer jogador. NPCs so representados atravs de navios no tabuleiro, iguais aos jogadores.
Pirata: Qualquer jogador com pelo menos uma recompensa por estar sendo procurado ou por um navio preto de
NPC.
No pirata: Qualquer jogador sem Recompensa ou de mercantes que podem ser encontrados no tabuleiro,
representado pelos Marcadores Mercantis.
Cartas de evento: Cartas compradas no comeo do turno e que geram um efeito geral no jogo. Essas cartas
tambm trazem NPCs ao jogo e ativam-nos para serem movimentados.

Viso geral

Ganhando O Jogo
O objetivo do jogo ganhar 10 Pontos de Glria. Sempre que um ponto ganho, o jogador movimenta o seu cubo
da cor escolhida para cima na trilha de Glria no tabuleiro.

Os jogadores ganham os pontos de Glria ao fazerem vrios atos de Glria e Infmia:


Derrotando um jogador ou NPC (Definido como sobrevivente e vencedor de uma batalha naval ou de um
Combate entre tripulaes).
Vendendo 3 ou mais Cartas de Carga em um porto onde a mercadoria vendida esta em demnada.
Saqueando 12+ em Ouro em um Ataque Mercante.
Completando uma Misso.
Descobrindo um Rumor que verdade.
Comprando um Galeo ou uma Fragata (uma vez por Capito).

Uma vez que um jogador atingir 10 Pontos de Glria (inclusive com os pontos secretos referentes ao Ouro
enterrado), ele declara isso e o jogo termina aps todos os jogadores terminarem o seu turno.

Se vrios jogadores alcanarem 10 ou mais ouros no mesmo turno, o jogador com mais pontos na trilha de Glria
(no contando os pontos que esto escondidos) ganha o jogo. Se ainda houver um empate, o jogador com a
maior quantidade de ouro enterrado ganha. Se isto no solucionar o empate, so declarados vencedores todos os
jogadores empatados.

Enterrar
Jogadores podem enterrar o seu Ouro no seu porto de origem. Para cada 10 em Ouro enterrado contar como um
Ponto de Glria (at 5 pontos num jogo de 10 pontos).

No so recebidos pontos de Glria no momento em que se enterra o Ouro, mas ele secretamente contado para
o total dos pontos. Os jogadores sabero quantas vezes um jogador enterrou seu Ouro, mas eles no sabero a
quantia exata que foi escondida. Assim enquanto a trilha de Pontos de Glria d uma impresso de quem est
liderando, poder ainda ocorrer surpresas ao final do jogo!

Manter o Ouro escondido?


A quantidade de Ouro que um jogador ganha ou gasta no ser segredo, mas a quantidade exata de Ouro que
um jogador tem no seu navio a princpio segredo, a menos que uma regra exija que ele seja revelado. O jogador
pode empilhar o Ouro ou cobrir ele com suas Cartas de Carga (Ouro e Cartas de Carga compartilham o mesmo
espao no tabuleiro do jogador) e que devero ser mantidas no tabuleiro do jogador.

Limite de tempo e Durao do Jogo


O jogo termina imediatamente se ocorrer uma das duas coisas:
No houver mais nenhuma carta de Evento no inicio do turno.
Um Capito morre, e no h nenhuma outra carta de Capito para ser comprada.

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Em ambos os casos, o jogador vencedor o que tem a maioria dos Pontos de Glria. Os empates so resolvidos
como explicados anteriormente.

Para os jogadores experientes, o jogo levar em media 45 minutos por cada jogador. Se voc quer um jogo mais
longo, voc pode ajustar a quantidade de Pontos de Glria necessrios para vencer. Cada ponto extra ir
acrescentar aproximadamente de 10 a 20 minutos ao tempo de jogo.

Dados e os Cheques de Habilidade


O jogo inclui 10 dados. Nesses dados os nmeros 5 e 6 so substitudos por um cone de caveira.

Ao longo do jogo voc ser obrigado a testar as habilidades do seu Capito. Para checar uma habilidade, voc
rola um nmero de dados igual ao valor que o seu Capito tem na habilidade especfica. Fazer um rolamento
vitorioso quando voc consegue um resultado de caveira. Por exemplo, se voc tem uma habilidade de
Influncia de 3, voc rolar 3 dados e precisar de uma caveira pelo menos para ter xito. s vezes pode ser
relevante o nmero de sucessos que voc obteve. Isto significa fazer uma contagem da quantidade de dados em
que foi obtido sucesso ( uma caveira).

Os nmeros de 1 a 4 nos dados tm vrios usos durante um combate, tal como determinar a localizao do
impacto e resolver empates (veja Combate mais adiante).

Os Capites
Os jogadores assumem o papel de um dos 16 Capites includos no deck de Capites. Cada Capito tem quatro
percias cujos valores variam de 1 a 4. Esses valores determinam a quantidade de dados que podem ser rolados
quando um teste de percia for requerida.

Navegao a habilidade do Capito no mar e que crucial durante um Combate Naval.


Rastrear usado para encontrar outros navios e permitir a voc engaj-los. Espiar tambm usado
para achar tesouros, ilhas escondidas ou outras coisas no mar e que foram ditas por rumores (veja
Adquirindo um rumor).
Liderana usado para ver como voc lidera a sua tripulao durante um Combate entre Tripulaes e
como convidar novos membros da tripulao a se juntar a sua causa.
Influncia usada para medir a reputao do seu Capito e quantas pessoas influentes ele conhece ao
redor do Caribe. Voc usa a Influncia para ganhar a confiana do seu empregador e ao adquirir um
rumor na cantina local.

Uma carta de Capito tambm lista a Habilidade Especial do seu Capito (ou Habilidades) e o porto de origem.

Habilidade especial uma habilidade nica que um Capito tem. Capites com mais de uma habilidade
especial tm pontos de percia menores do que aqueles com apenas uma.

Porto natal o porto de onde o seu Capito veio e est indicado debaixo do nome do Capito. A nacionalidade
do porto tambm ser a nacionalidade do seu Capito. Normalmente quando voc procurado por uma nao,
voc no ter mais acesso aos portos daquela nao. Porm, com relao ao seu porto natal, voc conhece todas
as entradas e sadas e tambm as pessoas certas. Ento, voc pode entrar no seu porto natal, at mesmo se
voc for um pirata.

Os Navios
O jogo inclui cinco Navios diferentes: Escunas, Caravelas, Fragatas, Galees e Man-on-wars. Cada navio tem a sua
prpria miniatura com a exceo dos Galees e Man-on-wars que compartilham a mesma miniatura. Cada tipo de
navio possui uma Carta de Embarcao que exibe as suas caractersticas.

Os navios tm cinco caractersticas importantes, dos quais varia entre 1 a 5. Repare que um navio nunca pode ter
um valor mais alto que 5, a no ser que ele tenha alguma Modificao de Navio e que foi comprada durante o
jogo.

Rigidez determina o quanto resistente o seu navio para afundar.


Carga o nmero mximo de Cartas de Carga que pode ter a bordo do seu navio.
Tripulao indica a quantidade de tripulao pronta para o combate que o seu navio pode ter. Quando
voc perde toda a sua Tripulao, voc no poder lutar se subir a bordo, e nem ser capaz de realizar
uma abordagem.
Canhes representam a potncia de fogo do seu navio. Quanto mais canhes, mais devastador ser o
seu navio.

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Manobrabilidade indica como gil o seu navio e ajuda a impedir que os mercantes escapem das
perseguies.

Adicionalmente, se o valor de Manobrabilidade do seu navio 2 ou mais alto que o seu oponente, voc adiciona
um dado para sua Navegao durante um combate!

Enquanto voc reivindica ou compra novos navios durante o jogo, voc tem que vender ou descartar o seu navio
velho. Voc nunca pode ter mais do que um navio de cada vez.

Setup do jogo

O Tabuleiro do jogador
Cada jogador recebe um tabuleiro. O tabuleiro usado para manter suas Cartas, Ouro, Carga e registrar a
condio do seu navio.

No comeo do jogo, cada jogador seguir os seguintes passos:


1) Selecione a cor que voc deseja para jogar e pegue 6 cubos e as miniaturas daquela cor. Tambm pegue um
ba do tesouro.
2) Aleatoriamente pegue um Capito do deck de Capites e no revele qual Capito voc tirou.
3) Secretamente escolha um navio para o seu Capito colocando ele na sua mo. Voc pode escolher entre uma
Escuna ou uma Caravela. Selecione a Escuna se voc quiser um navio altamente manobrvel para a pirataria, ou
escolha a Caravela que vulnervel, mas um mercante capaz.

Todos os jogadores revelam o seu Capito simultaneamente e o navio escolhido.


1) Pegue a Carta de Navio que corresponde ao seu navio. Coloque a carta de navio e de Capito no seu tabuleiro.
2) Coloque a miniatura do seu navio no tabuleiro e no porto natal do seu capito.
3) Compre uma Carta de Glria.
4) Um Cubo colocado em cada Localizao de Impacto no seu tabuleiro, de forma que fique igual aos valores
da carta do seu navio. O Casco e o Mastro correspondem ao valor de rigidez, enquanto que os outros locais ficam
iguais aos nomes e os valores da carta. Assim se voc tem um navio de rigidez 2, voc coloca um cubo no
segundo espao daquela localizao. Se voc coloca os cubos para um Escuna corretamente, todas as
localizaes tero um cubo no segundo espao, com exceo dos Canhes que ter um cubo no primeiro espao.
5) Pegue 10 Ouros. Este o Ouro que voc ter no comeo do jogo

Jogador inicial
Determine o jogador que comear pegando cada carta de capito dos jogadores e tirando aleatoriamente uma.
O jogador que possuir a carta de Capito tirada o jogador que comea e sendo seguido pelos jogadores direita
desse jogador. Esta ordem ser mantida por todo o jogo.

Mercante ou saqueador?
A habilidade especial de um Capito pode lhe dar uma sugesto.
Espiar indiscutivelmente a mais importante habilidade para um pirata, embora Navegao tambm seja
uma importante habilidade.

O Tabuleiro de Jogo
O tabuleiro de jogo dividido em 17 zonas martimas e 16 destas zonas tm um porto associado a ele,
representados por uma bandeira nacional de um das 4 naes no jogo (Holanda, Inglaterra, Frana e Espanha). A
maioria das zonas martimas tem uma vantagem ou desvantagem que escrita em cada zona martima. Esta
informao da zona martima tambm pode ser encontrada no carto de Ajuda do jogador.

As bordas de todas as zonas martimas tm uma letra de direo que correspondem direo da bssola. Elas
so usadas para o movimento dos NPC.

No canto superior-esquerdo voc encontrar um espao Em guerra! , que ir mostrar quais as naes esto em
guerra no momento.

No topo central do tabuleiro ser usado para colocar os Capites de NPC quando forem comprados.

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No canto superior direito sero registrados os danos do NPC (O Inimigo!) e espaos para colocar os marcadores
dos mercantes derrotados. Por ltimo, na parte de baixo, voc achar a trilha dos Pontos de Glria que vai de 0 a
10.

Preparando o tabuleiro
1) Embaralhe todos os decks (menos as Cartas de Embarcao) e os coloque com a face para baixo e perto do
tabuleiro. Embaralhar os decks de Evento e Carga muito importante!
2) Aleatoriamente coloque uma ficha de Demanda com a face para cima e em cada zona martima. Coloque as
fichas em um dos dois quadrados perto de cada porto. Sobraro ento 8 fichas e ponha-os ao lado do tabuleiro e
com a face virada. Note que na zona martima do mar do Caribe no ter nenhuma ficha de demanda, porque
no h nenhum porto l.
3) Aleatoriamente coloque uma ficha de Modificao de Embarcao com a face para baixo no segundo quadrado
de cada zona martima. Nenhuma ficha de Modificao de Embarcao ser colocada na zona martima do mar
do Caribe.
4) Aleatoriamente coloque uma ficha de Mercador (nacionalidade virado para baixo) em cada zona martima
inclusive no mar do Caribe.
5) Compre duas Cartas de Misso. Leia em voz alta e coloque cada carta na zona martima descrita na carta.
6) Coloque o cubo de cada jogador no nmero 0 da trilha de Pontos de Glria e coloque os 5 cubos marrons em
algum lugar da tabela O Inimigo!, ficando prontos para serem usados quando um jogador enfrenta um NPC
numa Batalha.
Jogando o Jogo

O Turno
1) Compre uma Carta de Evento.
2) Aes dos jogadores (no turno)

Uma vez que todos os jogadores tenham finalizado suas aes, comece um novo turno comprando uma nova
Carta de Evento.

Compre uma carta de Evento


O jogador iniciante compra uma Carta de Evento. Se a carta tiver qualquer cone de NPC no topo, isso ter que
ser resolvido primeiro (veja Movimento do NPC adiante). Ento o texto da Carta de Evento lida em voz alta. O
efeito de cada Carta de Evento explicado em detalhes na prpria carta. Algumas cartas tero efeito imediato,
enquanto que outras tero efeito no turno de cada jogador ou ao trmino do turno. Uma vez que os efeitos da
carta forem realizados, ponha a carta em uma pilha de descarte a menos que seja declarado o contrrio pela
carta. H 34 Cartas de Evento no jogo. Se no houver Cartas de Evento para comprar, o jogo termina (veja
Limite de tempo e Durao do Jogo).

Aes
Logo, os jogadores executam as suas aes e comeando com o primeiro jogador e seguindo o sentido do relgio.
No turno voc poder executar trs Aes, e ter trs opes de aes para serem escolhidas:
Mover.
Rastrear.
Aes no Porto.

Voc pode combinar diferentes aes por exemplo: pode gastar duas Aes de Movimento e uma terceira ao
de Espiar para encontrar um navio.

Mover
Use essa ao para mover o seu navio pelas zonas martimas adjacentes ou para o porto. Cada ao de Mover
igual a uma ao. Mova a sua miniatura de navio para mostrar o seu movimento, e coloque-a no porto se voc
mov-la para o porto. Movimento o mesmo, para qualquer tipo de navio.

Exemplo: Frances Wright est em Havana e quer ir para Nassau. Em seu turno ela se move do porto de Havana
para a Zona Martima de Havana (1 ao). Ento de l para a Zona Martima de Nassau (1 ao) e depois se move
para o porto de Nassau (1 ao). Portanto gastou as suas 3 aes no turno. Qualquer negcio no porto de Nassau
dever ser feito no prximo turno dele.

Rastrear
Escolha Rastrear para tentar encontrar e atacar um navio presente na sua zona martima. Anuncie quais das
seguintes opes voc deseja Rastrear:
Um capito jogador na mesma zona martima (no pode estar no porto).
Um NPC na mesma zona martima.
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Um mercante na mesma zona martima (representado por uma ficha de Mercador).

Faa um teste de percia Rastrear do seu Capito. Se tiver sucesso, voc acha o navio e imediatamente ocorrer
uma batalha. Batalhas contra os jogadores e os NPCs so mais complexas (veja Combate) enquanto que a
resoluo de um Ataque Mercante mais rpido e simples (veja Ataque Mercante).
Voc no poder Rastrear duas vezes para o mesmo objetivo no mesmo turno. Porm, voc pode Rastrear para
outro objetivo na mesma zona martima, ou mover para outra zona martima e Rastrear, caso ainda tenha aes
disponveis.

Exemplo: Um Jogador comea o turno dele na mesma zona martima de outro jogador e um Mercador
(representado por uma ficha de Mercador). Ele faz uma ao de Rastrear e declara que ele deseja achar o Capito
do outro jogador na mesma zona martima. Ele rola os dados e falha. Ele pode gastar outra ao de Rastrear, mas
no pode ser para o mesmo Capito jogador. Ele agora tentar Rastrear o navio mercante.

Aes no Porto
Quando estiver no Porto voc pode (uma vez por turno) fazer aes no Porto e em qualquer nmero das
seguintes atividades porturias:
Vender Mercadorias (deve ser a sua primeira atividade no porto).
Comprar Mercadorias.
Visitar o Estaleiro.
Recrutar.
Adquirir um Rumor.
Pedir uma Misso
Enterrar Ouro (s no porto de origem do capito)
A ao de Vender Mercadorias dever ser a sua primeira ao no porto. Voc pode executar todas as outras aes
em qualquer ordem que desejar. Uma ao s pode ser executada uma vez, e deve ser completada antes que
uma nova ao possa ser feita.

Vender Mercadorias
Declare quais de suas mercadorias (Cartas de Carga) voc deseja vender. Todos as mercadorias podem ser
vendidos ao preo de 3 Ouros por carta. Porm, a mercadoria em demanda (exibida na Ficha de Demanda
prxima ao porto) pode ser vendido por 6 Ouros por carta. As Cartas de Carga vendidas so colocadas com a face
para cima na pilha de descarte de cartas de carga.

Quando voc vende a mercadoria em demanda, voc aleatoriamente substitui a Ficha de Demanda por uma nova
da pilha de reserva. Depois de mudar a ficha de Demanda voc no poder vender mais qualquer outro bem
naquele turno.

Comprar Mercadorias
Compre 6 Cartas de Carga do topo e as mantenha com voc(no deixe os outros jogadores vejam quais).
Descarte todas as cartas que sejam da mesma mercadoria em demanda e compre uma nova carta para substitu-
las. As cartas que voc comprou sero os bens disponveis para voc neste turno (h 8 tipos diferentes de bem).

O preo bsico pela Carta de Carga de 3 Ouros. Se voc comprar duas mercadorias iguais, o preo desta
mercadoria ser de 2 ouros cada, ao invs de 3 ouros por carta. Se voc comprar 3 ou mais cartas da mesma
mercadoria, voc poder comprar por 1 ouro cada carta.

Selecione quais as cartas deseja comprar, pague o custo delas e coloque-as com a face para baixo no seu
Tabuleiro do Jogador. Se voc comprar qualquer mercadoria a um preo reduzido, escolha um jogador qualquer
para verificar a autenticidade do preo. A pessoa que voc mostrou as suas cartas no poder revelar isso aos
outros jogadores.

Ponha as cartas que voc no comprou viradas para cima na pilha de descarte. Igualmente, se voc descartar
uma Carga velha para criar espao para a nova carga, voc tambm as descarta com a face para cima.

Quando o deck de carga acabar, pegue as cartas da pilha de descarte, embaralhe e faa novamente o deck com
a face para baixo.

Nota:
Se voc Comprar mercadorias no mesmo porto por dois turnos seguidos, voc s poder comprar 3
Cartas de Carga.
No porto no h nenhum limite de quanta carta de Carga voc pode ter. Porm, uma vez que voc deixar
o porto ter que descartar qualquer carta que exceda o valor de carga do seu navio.

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Exemplo: Se voc comprar 6 Cartas de Carga, voc poderia comprar a carta de Especiarias(1carta) por 3 Ouros,
Cacau(2 cartas) por 2 Ouros cada carta e Rum(3 cartas) por 1 Ouro cada carta! Voc pode ter um bom lucro
comprando o bem com mais quantidade e vendendo num porto onde eles esto com uma boa demanda.

Nota: Os nmeros e os cones na parte de baixo das cartas de carga no tm qualquer conexo com o valor do
bem. Eles so usados durante Ataques Mercantes para determinar o quanto de Ouro est a bordo do navio
saqueado.

Visitar o estaleiro
No estaleiro voc pode comprar Reparos, Modificaes e Armas Especiais no seu navio. Tambm no estaleiro
que voc pode comprar um navio novo eu vender o seu velho.

TIPO COMPRA VENDA


ESCUNA 10 5
CARAVELA 10 5
FRAGATA 35 10
GALEO 35 10
REPAROS (por ponto de dano) 2 -
MODIFICAES DE 3 *1
EMBARCAO
ARMA ESPECIAL (por ficha) 3 1

*No podem ser vendidas separadamente, mas some o valor de +1 em Ouro ao vender o seu navio por cada
modificao que possuir.

Comprar/Vender navios:
Quando comprar um navio novo, voc ter que vender o seu velho. Modifique o preo acima na venda por:
+1 em Ouro por cada Modificao no Navio.
- 1 em Ouro por cada ponto de dano (desconsiderando o dano para Tripulao).

Se voc vende um navio com Modificaes, essas modificaes voltam a ficar disponveis no jogo (veja
Modificaes de Navio). Quando voc compra um navio novo, voc leva a sua Tripulao para ele.

Voc sempre deve comprar um navio novo quando vender o seu velho. Se isso no for possvel, ento voc no
poder vender o seu navio.

Note que o Man-of-War no pode ser comprado e nem vendido. S pode ser obtido por uma ao hostil e o navio
antigo deve ser abandonado quando pegar esse navio!

Comprar Armas Especiais:


As Armas especiais podem ser compradas em qualquer porto ao preo de 3 Ouros por cada marcador. Voc s
pode ter um marcador de Arma especial, mas todos os trs se voc quiser.

Veja como as Armas Especiais so usadas em combate e durante a Caa aos Mercantes mais adiante.

Reparos
Voc pode consertar os danos do seu navio pelo preo de 2 ouros por cada ponto de dano. Isto inclui dano para
todas as localizaes e com exceo da Tripulao, que deve ser recrutada (veja Recrutar).

Comprando Modificaes de Navio


Uma nica Modificao de Navio pode ser comprada num determinado porto e estar representado por um
marcador de Modificao de navio. Os marcadores com a face para baixo so revelados aps uma ao no
porto for realizada.

Quando voc comprar uma Modificao de Navio, voc pega o marcador e o coloca no seu tabuleiro e na rea
correspondente modificao que voc comprou. O porto agora j no pode mais vender nenhuma Modificao
de Navio. Voc no pode comprar mais do que um de cada tipo de modificao de navio. Geralmente, voc no
pode transferir as modificaes de um Navio para outro, e apenas em St. John como escrito no tabuleiro em St.
John.

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Note que a maioria dos combates relacionados com as modificaes de navio no ter qualquer efeito durante
as Caas mercantis. Eles so principalmente usados nos combates de jogador vs. jogador ou com um NPC.

Modificaes

Extra Hammocks: Soma +1 para o valor de Tripulao do navio (a tripulao extra dever ser recrutada). A
Tripulao do seu navio no pode exceder a 5.
Advanced Rigs & Sails: Soma +1 para o valor de Manobrabilidade do navio.
Reinforced Hull: Vire esse marcador para absorver 1 ponto de dano feito a qualquer localizao de hit (aps as
localizaes de hit forem determinadas). Conserte o marcador por 3 Ouros em qualquer porto para renovar
essa habilidade.
Extended Cargo Hold: Soma +1 para o valor de Carga do navio. Mova o cubo de localizao de hit de Carga
um ponto. A carga do navio no poder exceder a 5.
Chasers: Vire esse marcador para infligir um hit depois que um oponente declarar uma ao de Fugir. Vire
para cima aps o combate tiver terminado.
Extra Cannon Port: Soma +1 para o valor de Canhes do navio. Mova o cubo de localizao de hit de
Canhes para cima um passo. Os Canhes de um navio, nunca podem exceder a5.
Swivel Guns: Usado apenas nos Combates de Tripulao (no mar), rolando 2 dados. Inflija um hit a Tripulao
inimiga em um ou mais sucessos. No importando quem iniciou a abordagem.
Long Guns: Usado apenas no primeiro round do combate naval, rolando 1 dado por cada cano do seu navio.
Inflija um hit por cada sucesso. Chain e Grape shots no podem ser usados.

Quando um navio do jogador com Modificaes de Navio afundado, vendido ou descartado, o jogador que
possui o navio deve imediatamente distribuir os marcadores de Modificao de Navio. Eles so colocados
aleatoriamente, e com a face para baixo em qualquer porto que ele escolher e sem qualquer marcador de
Modificao de Navio nele.

Recrutar
Num rolamento de dados com sucesso na habilidade de Liderana, voc poder recrutar mais tripulantes. Se o
rolamento falhar, a tripulao pode ser recrutada por 2 Ouros cada. Sua Tripulao nunca pode exceder o valor de
Tripulao do seu navio.

Adquirir um Rumor
Pague 2 Ouros e role a sua habilidade de Influncia para tentar adquirir um rumor. Se tiver sucesso, compre uma
carta de rumor. Leia e coloque-a no seu tabuleiro com a face para baixo. Voc s pode ter um Carta de Rumor de
cada vez. Voc pode adquirir um novo Rumor, mas ter que escolher qual dos 2 ir manter. Embaralhe as cartas
de rumor junto com as outras cartas de rumor.
Os Rumores lhe exigem que v para um porto especfico ou para uma zona martima ou que role sua Influencia
ou Espiar num porto durante sua ao no Porto ou de Espiar (indicado por um cone de habilidade). Quando fizer
a ao exigida, mostre o rumor e role a habilidade requerida. Se voc fracassar no rolamento, o rumor ser falso
e a carta descartada. Se tiver sucesso voc obtm o que foi prometido pelo rumor. Ento descarte a carta, a
menos que isso for declarado o contrrio (Como os Forged Documents).

Pontos de glria! Quando um rumor revelado verdadeiro, o seu efeito resolvido, voc ganha um Ponto de
Glria e tambm uma Carta de Glria (veja Cartas de Glria).

Reivindicando uma Misso


O deck de Misses cheio de misses variadas e oferecidas por vrias personalidades no jogo, como
Governadores, nobres, comerciantes e piratas.

No topo de cada Carta de Misso voc ver:


Earn: A quantidade de Ouro ou outros benefcios que voc pode ganhar.
Req: requerimentos para completar a misso.
Location: O porto onde voc pode reivindicar a misso.

Se voc tentar levar a cabo uma misso, e falha (por exemplo, fracassando ao rolar a habilidade Influncia),
ento, a menos que for dito ao contrrio, a misso fica em jogo. Uma nova tentativa poder ser realizada (ou
outra misso no mesmo porto) no prximo turno numa ao no porto.

Quando voc reivindicar uma misso, ponha ela com a face para cima no seu tabuleiro. Ento compre uma nova
misso do deck de Misses e coloque a nova misso no local indicado na carta. Desse modo sempre haver duas

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misses disponveis ao longo do jogo. Voc s pode ter uma misso de cada vez, mas pode descartar uma misso
aps reivindicar uma nova.

Ponto de glria! Completando uma misso, voc ganha 1 Ponto de Glria e uma Carta de Glria (veja Cartas de
Glria)

Escondendo Ouro
Quando estiver no seu porto natal voc pode esconder todo ou parte do seu Ouro que est no seu navio e colocar
no seu ba. Quando esconder, voc estar escondendo o seu Ouro em uma local seguro dos outros jogadores e
que no podero toc-lo. Para cada 10 Ouros, voc secretamente conta como 1 Ponto de Glria.

Lembre-se: s a metade dos pontos do vencedor poder vir do Ouro que est escondido!

Voc deve declarar para os outros jogadores quando voc esconder Ouro, mas voc no tem que lhes falar o
quanto voc est escondendo. Igualmente, a quantidade total de Ouro que voc tem durante o jogo secreto
tambm.

A nica vez que lhe ser exigido que deixe para os outros jogadores ver o quanto de Ouro que voc escondeu,
quando voc declarar que tem 10 Pontos de Glria.

Quando voc est em seu porto natal, voc pode gastar livremente o seu Ouro do ba ou que esteja no seu
navio.

Dica: Esconda ou gaste o seu Ouro para evitar velejar com muito ouro a bordo. Se voc for afundado, voc
perder tudo, ou at pior; outro jogador pode levar o seu Ouro se ele subir a bordo e derrotar voc. Isto dar um
Ponto de Glria e potencialmente todo o ouro que voc j ganhou a ele. Se voc comear a sentir presso e
estiver longe de seu porto natal melhor pegar um navio maior por vias das duvidas.

Caa aos Mercantes

Marcadores mercantis
Os marcadores mercantis so usados para representar os comerciantes que podem ser engajados e saqueados.
Os marcadores Mercantis so removidos do tabuleiro e colocados com a face para baixo na trilha mercantil no
tabuleiro.

Se a trilha contm 8 marcadores Mercantis no inicio de um turno (antes de ser comprada uma Carta de Evento),
ento sem ver, distribua os marcadores com a face para baixo e em cada zona martima outra vez.

Nacionalidade mercantil
Depois de declarar o seu intento de Espiar por um Mercante, voc rola a sua habilidade de Espiar. Se tiver
sucesso, voc remove o marcador Mercantil da zona martima e revela a nao no seu verso. A nacionalidade do
mercante ser ento o do marcador ou da zona martima em que voc est (Da Espanha se estiver na zona
martima de Santo Domingo). Voc decide qual dos dois, e em ltima instncia voc pode engajar o mercante.
Voc pode desejar deixar ele velejar se as naes entre as quais voc pode escolher so naes que voc no
quer atacar (o marcador removido e colocado na trilha Mercantil).

Caa aos Mercantes


Importante: Voc s pode executar uma Caa aos Mercantes se nenhum das suas localizaes de hits do seu
navio no tiver sido destrudo (que tenha sido reduzido zero).

A Caa aos Mercantes executada ao comprar Cartas de carga. As Cartas de Carga que voc compra
determinam se a Caa aos Mercantes um sucesso, que tipo de carga tem a bordo e quanto de Ouro pode ser
saqueado do navio que voc caou. Siga os seguintes passos:
1) Compre 3 Cartas de Carga e as coloque com a face para cima e na frente de voc.
2) Role a habilidade de Marinheiraria do seu Capito.
3) Uma vez que voc tenha sucesso, poder usar cada sucesso para:
Comprar uma carta adicional.
Descartar uma carta ou
Trocar uma carta.

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Note que completamente permissvel comprar uma carta adicional, e ento usar outro sucesso para descartar
ou trocar a carta recentemente comprada. Ambas as cartas descartada e trocada so colocados na pilha de
descarte de carta de carga e sero ignoradas.

Agora determine se a Caa Mercantil teve xito pela referencia dos cones em baixo e no canto direito das cartas
restantes.

Exemplo: Frederico da Silva decide fazer uma Caa aos Mercantes. Ele compra 3 Cartas de Carga e tem um
sucesso na habilidade marinheiraria. Ele pode usar esse sucesso para comprar uma carta adicional, descartar
uma carta ou comprar novamente e recolocar uma das cartas acima. No h nenhuma chance do navio escapar,
desde que o cone de Fuga aparea (na carta de Rum) e o Sloop de Frederico tem uma manobrabilidade de 4.
Como est agora, o Sloop dele recebe 2 hits, um para o mastro e um para os Canhes. Como o Sloop dele tem
apenas um Canho, resulta na destruio da cano e a Caa aos Mercantes no tem sucesso. Por essa razo
ser sensato descartar a carta de Tobacco e comprar uma nova em seu lugar. Frederico faz isso ento.
Enquanto que a nova carta tem um valor de Pilhagem de 5 e toma um hit na Carga do Sloop, significa que ele
pode manter ao menos uma carta de Carga. Porm a Caa aos Mercantes termina em sucesso e mantendo o Ouro
e uma carta de Carga, o que melhor que nada! Ele saqueia 10 Ouros e decide manter a carta de Rum, devido
ao Rum estar em demanda e prximo ao porto. Infelizmente ele no pega os 12 Ouros necessrios para 1 Ponto
de Glria.

cone de Hit: Cada cone de hit inflige um ponto de dano ao seu navio. O dano infligido na localizao escrita
no cone de hit. Se o seu casco destrudo, o seu navio afunda e seu Capito morre. Em qualquer outra
localizao que for destruda ele sobrevive, mais a Caa Mercantil falha, e hits de uma localizao j destruda
sero transferidos para o casco.

cone de fuga: Se o nmero final do cone de fuga igualar ou exceder a manobrabilidade do seu navio, ento o
mercante consegue escapar. (Hits dos cones de hits ainda so aplicados)

Nota: a metade das cartas tem uma Fuga e a outra metade das cartas tem hit.

Se o mercante no escapou ou que tenha sido destruda uma das suas localizaes de hits, ento a sua Caa aos
Mercantes teve sucesso.

Em cada uma das cartas restantes voc ver um nmero variando de 1 a 5 (3 ser o valor mais comum). Esses
nmeros so chamados de Valor de pilhagem e referente quantidade de Ouro do Mercante. Adicionalmente,
voc pode querer manter qualquer uma das cartas de Carga restantes que voc tem no seu navio.

Pontos de glria: Se voc saquear um mercante com sucesso por 12+ Ouros, voc ganha um Ponto de Glria e
tambm uma carta de Glria! (veja Cartas de Glria).

Armas especiais durante a Caa aos Mercantes


Depois de rodar sua habilidade de marinheiraria voc pode gastar um marcador de Armas especiais para
converter um dado sem sucesso em um sucesso. Voc pode gastar vrios marcadores no mesmo rolamento se
voc desejar. Dar no mesmo qualquer tipo de marcador que voc gastar, eles tm o mesmo efeito quando
gastos durante uma Caa aos Mercantes.

Como cada marcador de Armas Especiais vale 3 Ouros, o que pode ser bastante caro, mas eles podem fazer uma
diferena enorme no resultado dos dados.

Recompensas & Prmios

Adquirindo Recompensas
Marcadores de recompensas so usados como indicadores de como voc esta sendo procurado pelas autoridades
de uma nao. Voc ganha uma Recompensa se:
1) Comear um combate com um navio no pirata (Isto inclui a Caa aos Mercantes).
2) Derrotando um navio de guerra (Afundando ele ou vencendo num Combate de tripulao).

A Recompensa que voc adquire estar vinculada a nao violada. Assim, se voc engajar um mercante
espanhol, voc coloca um marcador de Recompensa da Espanha no seu tabuleiro e na trilha de Recompensa, no
1, indicando que tm uma Recompensa espanhola. Igualmente se voc engajar um navio francs (no pirata)
de Capito jogador, voc pega uma Recompensa francesa e o coloca no espao 1 da trilha de Recompensa.

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Quando voc obtm uma Recompensa adicional de uma nao, voc move o marcador em questo para cima da
trilha. Assim quando adquirir uma segunda Recompensa espanhola, voc move o marcador espanhol para cima
na trilha, do 1 para o 2. O marcador de Recompensa francesa no afetado e permanece no lugar. A trilha de
Recompensa vai at 5, que a quantidade mxima de Recompensa que voc pode ter de qualquer uma das
naes.

Exemplo 1: Dois jogadores esto na mesma zona martima, um francs e um ingls. Neste ponto nenhum deles
tem qualquer Recompensa e eles so no piratas. O capito francs tem uma grande quantidade de Ouro a bordo
do qual o capito ingls est querendo botar as mos. Depois de uma tentativa de Espiar de sucesso, ele engaja
o navio e imediatamente recebe um marcador de Recompensa francesa devido ao critrio de Comear um
combate com um navio no pirata. Isto significa, que antes de qualquer dado seja rolado, o capito ingls
agora oficialmente um pirata. Ao iniciar a batalha, o jogador francs rico pode lutar com ele sem receber uma
Recompensa dele.

Exemplo 2: Um jogador pirata Espia e declara que deseja fazer uma Caa aos Mercantes. Ele vira o marcador
Mercantil e encontra um mercante espanhol. O jogador anuncia ento que deseja levar a cabo uma Caa aos
Mercantes e assim imediatamente ganha um marcador de Recompensa espanhola.

Exemplo 3: Em um movimento corajoso, um jogador escolhe engajar um navio de guerra holands. Ele ganha
um marcador de Recompensa holandesa devido ao navio de guerra ser considerado um no pirata. O jogador
tambm consegue ganhar a batalha e derrotar o navio holands. Ento ele ganha outro marcador de
Recompensa holandesa devido ao critrio de Derrotar um Navio de guerra!

Efeitos Das Recompensas


Geralmente, voc no pode entrar nos portos que pertencem s naes que esto lhe procurando. Porm, voc
sempre poder entrar no seu porto natal e no porto infestado de piratas de Port Royale, onde dever rolar a sua
Influencia (como descrito na zona martima no tabuleiro).

Procurado pelas autoridades: Navios de guerra iro atacar voc (veja Prioridade de Caa).
Trgua dos piratas: navios de piratas NPC no mais o atacaro (veja Prioridade de Caa).
O seu preo em Ouro: A quantidade de Recompensa que voc tem de uma nao indicar o quanto em Ouro
aquela nao est disposta a pagar pela sua cabea, so 5 Ouros por cada Recompensa. Assim, quando mais
Recompensas voc tiver, mais atraente ser para os outros jogadores ca-lo (veja Recompensas).

Removendo Recompensas
Falando de modo geral, uma vez adquirindo uma Recompensa, o seu Capito ficar ligado a isso. Porm, algumas
Cartas de Glria e Cartas de Evento lhe permitiro pagar uma quantidade em Ouro para ser perdoado.
Igualmente, alguns rumores ou misses lhe oferecero alguma forma de perdo.

Quando voc reduz a Recompensa de uma nao para zero, voc pode remover um marcador de Recompensa
daquela nao do seu tabuleiro. Isto indica que voc est completamente perdoado por aquela nao e pode
jogar como se nunca tivesse uma Recompensa daquela nao.

Prmios
Derrotando um pirata jogador pode ser um negcio bastante lucrativo. Para cada Recompensa de uma nao que
tiver no tabuleiro, a cabea do capito valer 5 Ouros com a morte dele. Depois de derrotar um jogador pirata,
voc imediatamente pode reivindicar 5 Ouros pela Recompensa oferecida por cada uma das naes (voc no
poder obter uma recompensa de uma nao que tenha uma Recompensa no seu tabuleiro ou quando a sua
nao estiver em guerra com ela).
Exemplo: Voc derrotou um jogador Pirata com 3 Recompensas da Espanha e uma da Inglaterra. Reivindicando
15 recompensas de Ouro da Espanha iria ser agradvel, mas voc tem uma Recompensa da Espanha, voc s
pode reivindicar os 5 Ouros de Recompensa pagas pela Inglaterra.

Prmios derrotando os Piratas NPC


Derrotando um pirata NPC, voc ganha um Premio baseado no tipo do navio (na suposio que o maior o navio
ter os maiores crimes). Derrotando um Pirata de um navio Sloop, voc ganha 5 Ouros e derrotando uma Frigate,
voc ganha 15 ouros. Somente os no piratas que podem ser reivindicado tal Prmio.

Cartas de glria

Adquirindo Cartas de Glria

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Voc adquire uma Carta de Glria sempre que voc conseguir um Ponto de Glria. Como explicado em
Ganhando O Jogo, voc ganha Pontos de glria e tambm Cartas de Glria quando:
Derrotar um Jogador ou NPC (Definido como sobrevivente e tendo uma vitria naval ou de um combate de
tripulao.
Vendendo 3+ Cartas de Carga a um porto onde os bens so vendidos em demanda.
Saqueando 12+ Ouros decorridos de uma Caa aos Mercantes.
Completando uma Misso.
Encontrando um Rumor que verdade.
Comprando um Galleon ou uma frigate (uma vez por Capito).

Cartas de glria podem ser jogadas para ajudar o seu Capito ou causar problemas para os seus oponentes.

Voc est limitado a uma mo de 4 Cartas de Glria. Voc ainda pode comprar uma quinta carta e assim escolher
uma das 5 para descarte. Neste momento ser proibido jogar Cartas de glria, embora o que o carta diz. Em
outras palavras, voc no pode comprar uma quinta carta e jogar ela, ou qualquer outra carta que esteja em sua
mo. Voc deve primeiro decidir com quais as 4 cartas ir ficar.
Jogando as Cartas de Glria
A menos que esteja declarado ao contrrio no carta, voc pode jogar cartas de Glria livremente durante o seu
turno, exceto durante o combate. Aqui s podem ser jogadas cartas discriminadas para combate (veja
Combate).

Algumas cartas so jogadas durante o turno dos outros jogadores. Se voc deseja jogar uma carta, dever
anunciar isso quando a carta diz que deve ser jogado (sem revelar especificamente a carta). Outros jogadores
podem anunciar agora se eles tambm desejam jogar suas cartas neste momento. Jogadores colocam ento as
suas cartas anunciadas na frente deles. Solucione a ordem das cartas, comeando com o jogador ativo. Um
jogador pode recusar jogar a carta anunciada dele uma vez no turno, mas dever revelar a carta que ele
pretende jogar.

Especialistas
Algumas cartas de Glria (e num nmero pequeno de Misses e Rumores) lhe dar a opo de contratar
Especialistas. Os especialistas so os mestres na sua arte e aumentam a habilidade do capito para ficar no topo.

H 8 tipos de Especialistas. Carpenters, Gunner Captains, Master Gunners, Surgeons, Lookouts, Masters at arms,
Pursers e Sailing Masters. H dois de cada tipo disponvel no deck de Carta de Glria.

Em cada Carta de Glria de Especialista, descrito o que voc precisa fazer ou pagar para contrat-los. Uma vez
contratado, coloque a carta do especialista com a face para cima no seu tabuleiro.

Voc pode empregar qualquer nmero de Especialistas, mas apenas um do mesmo tipo.

Capites NPC
Os capites no jogadores (NPCs) so os Capites e navios que no pertencem a qualquer jogador. Os NPCs
podem ser qualquer navio de guerra ou navios de Pirata e est fisicamente presente no tabuleiro como tambm
as miniaturas de plstico. A seguir descrito todas as regras que governam o comportamento deles.

Trazendo os NPCs para o jogo


Os NPCs so trazidos para o jogo por intermdio das cartas de Evento, como o Dutch naval ship e Pirate
Sloop. O deck de Evento possui 12 Almirantes (3 de cada nao) e 6 Piratas (3 Sloops e 3 Frigates). Cada carta
tem informao sobre os valores de habilidade dos Capites, e que so colocados com a face para cima na rea
designada no tabuleiro quando compradas.

Quando tal carta comprada voc segue as instrues da carta. Basicamente, lhe dir pra colocar um navio de
NPC em uma zona martima especfica ao trmino do turno.

Os navios marrons so designados para os NPC e coloque um grande marcador naval debaixo dele quando
entrarem em jogo. Os navios Piratas NPC, Frigate e Sloop, so pretos e no precisam de nenhum marcador, pois
eles so distinguveis dos outros navios.

S pode haver um navio de guerra de cada nao em jogo de cada vez, e no mximo dois piratas, o Sloop e o
Frigate.

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Se voc comprar uma Carta de Evento de um navio que j est em jogo, voc (at o fim do turno) coloca essa
carta de Evento em cima do velho e move a miniatura para a zona martima da nova carta. Isto representa que o
navio anterior foi chamado para outro lugar para uma nova misso. Se o novo Capito morre, ele substitudo
pela carta debaixo dele e a miniatura levada de volta para o porto natal do capito outra vez e ao trmino do
turno. Se h duas cartas debaixo dele, ento aleatoriamente compre uma delas para determinar qual a
substituio ser feita.

Exemplo: O Navio de guerra holands e o seu almirante Philips van Almonde comprado durante o jogo. Uma
Frigate marrom com um marcador Naval holands debaixo dele colocado em Curaao. Depois de alguns turnos
um segundo Navio de guerra holands comprado. Ao final daquele turno, a nova carta colocada em cima da
carta do Almirante holands anterior e a Frigate holandesa levada da sua atual posio para a localizao atual
da nova carta.

Depois que o Almirante holands morto e a carta dele for descartada. Isso significa que o Almirante Philips van
Almonde volta ao jogo ao trmino do turno e a sua Frigate holandesa movida para Curaao.
Prioridade de caa
Durante o jogo os NPCs iro Espiar e se movimentar em busca de capites jogador, isso chamado de Prioridade
de Caa.

NPCs so hostis para qualquer capito jogador em uma ou mais de suas Prioridades de Caa.

Navios de guerra caam por:


1) Capites jogador que tem uma Recompensa de uma nao de navio de guerra.
2) Capites jogador que tem Recompensas de outras naes.
3) Se em Guerra: capites Jogador de nacionalidade inimiga.

Navios piratas caam por:


1) Capites no piratas com Ouro a bordo.
2) Capites no piratas com Carga a bordo.
3) Capites no piratas sem carga e ouro.

Espiando
NPCs hostis iro Espiar em busca de um jogador alvo, imediatamente se uma das duas coisas ocorrer:
1) O Jogador move para uma zona martima onde est um NPC hostil (incluindo se movimentou de um porto
para o mar).
2) O Jogador inicia o seu turno no mar e na mesma zona martima onde est um NPC hostil.

Se o NPC tem sucesso no rolamento da habilidade de Espiar, uma batalha acontece (veja Navios NPC em
Combate). Se o NPC sobrevive, todos os seus danos so reparados para a prxima batalha.

Note que a habilidade de Espiar dos capites de navios de guerra tem um cone prximo a ele. Isso significa que a
habilidade Espiar do capito igual ao que est indicado ou igual ao valor de marcadores de Recompensa que o
alvo tem, e que ser o mais alto. Se um jogador tem 5 Recompensas holandesas, um Almirante holands teria
uma habilidade de Espiar de 5 contra aquele capito!

Regras para mltiplos NPCs numa zona martima:


Todo os NPCs podem compartilhar as mesmas zonas martimas. Porm:
- Piratas NPC na mesma zona martima e qualquer Navios de guerra no vo Espiar por jogadores.
- 2 Man-of-war (trazidos ao jogo pela carta de evento Guerra) na mesma zona martima no iro Espiar
por jogadores.
Se mltiplos NPCs hostis esto na mesma zona martima tentando encontrar o mesmo jogador, dever
ser determinar a ordem ao qual as batalhas iro acontecer aleatoriamente (ao embaralhar as cartas de
evento de NPC em questo, e comprando elas numa ordem aleatria).

Movimento dos NPC


A metade das Cartas de Evento caracteriza trs cones de NPC no topo. Estes cones ativam NPCs especficos
para serem movimentados na ordem que esto listados na carta (se eles estiverem presentes no tabuleiro).

Cada NPC ir se mover para a direo listada em seu cone: Norte, Sul, Leste ou Oeste.

Todas as bordas das zonas martimas tem letras direcionais impressas nele. Se um NPC no pode se movimentar
para a direo impressa na carta, ele ir se mover no sentido do relgio para a prxima zona martima disponvel.
Mova o navio de guerra francs, espanhol, holands, ingls, Pirata Sloop e por ltimo o Pirata Frigate
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Caando piratas jogador
Um NPC ir ignorar uma carta direcional se ele estiver na mesma zona martima ou adjacente a um jogador e que
est enquadrado nas suas Prioridades de Caa. Ao invs de se mover, ou ficar, ele termina na zona martima com
o jogador alvo.

Exemplo: Um navio de guerra holands em Basse-Terre ativado e movido para o Norte. Em Bridgetown, numa
adjacente zona martima, um jogador Pirata com Recompensa inglesa localizado (no porto, mas sem nenhuma
conseqncia). Isto significa que o pirata atinge a segunda Prioridade de Caa do navio de guerra. Ento o navio
de guerra no se move para o Norte, mas ao invs disso, move para o Leste, de forma que terminar o seu
movimento em Bridgetown.

Se vrios jogadores estiverem dentro do alcance das Prioridades de Caa de um NPC, ele ir se mover para a
zona martima com o jogador Capito que atinge a sua 1 prioridade. Se houver um empate, move-se para a 2
prioridade e ento para a 3.

Exemplo: Um navio de guerra francs em Basse-Terre ativado e move-se para o sul. Porm, dois jogadores
Capites atingem as Prioridades de caa. Ele ignorar a instruo de se mover para o sul e seguir em direo a
um dos dois jogadores.

Em Basse-Terre um capito Jogador com duas Recompensas espanholas e em Caracas um capito jogador tem
uma Recompensa espanhola, holandesa e inglesa. Nenhum dos jogadores atingem a primeira prioridade dos
navios de guerra franceses (piratas com Recompensas francesas) e ficam empatados na 1 prioridade. Porm
ambos atingem a segunda prioridade e o Capito com 3 Recompensas das outras naes, fazendo assim a
maioria. Ento o navio de guerra francs move-se para Caracas como seu objetivo.

No evento em que dois jogadores empatam em todos os critrios, ento, determine aleatoriamente qual o alvo
comprando as cartas de Capito.

Navios NPC em Combate


NPCs em combate so controlados por outro jogador com interesse em fazer dele o melhor para conseguir uma
vitria. Se ningum quiser controlar um NPC, ento o jogador esquerda do jogador que est combatendo o NPC,
o controlar.

O jogador pode controlar o NPC livremente, com unicamente uma exceo: A ao Fuja no pode ser escolhida
a menos que o NPC tenha menos Canhes ou Tripulao que o Jogador Capito que esta enfrentando (veja
Combate adiante).

No canto superior direito do tabuleiro, voc encontrar uma rea que utilizada para os cubos dos navios de
NPC. Coloque os cubos marrons na trilha de cada localizao de hits que corresponde ao NPC em questo (por
exemplo, uma frigate teria um cubo colocado no terceiro espao em todas as suas localizaes). Os navios de
NPC que no so afundados ou derrotados sero preenchidos novamente uma vez que combate termina. Voc
no mantm a trilha de dano do NPC de uma batalha para outra batalha.

Combate

Combate naval

1) Declarao:
Cada jogador declara a sua ao de combate (o agressor declara primeiro, e Atirar a nica ao disponvel no
1 turno)
2) Competio de Marinheiraria:
Role Marinheiraria para ver quem manobra sobre o outro e consegue executar a ao escolhida (+1 dado para
um Capito cujo navio tem uma manobrabilidade que 2 ou mais alto que o seu oponente)
3) Ao!
O vencedor da competio de Marinheiraria executa a ao escolhida por ele:
Atira: O vencedor inflige um hit com todos os Canhes. Resultado de Perda/Empate inflige um hit por
sucesso.
Abordagem: O combate naval termina. O combate da tripulao comea.
Fuga: Escapa! Se seu oponente no fizer nenhum sucesso.
Repita o Combate Naval at terminar.

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Declarao
Uma vez que o combate inicia, ele continua por vrios turnos at que um Capito perca ou escape. A cada turno
os jogadores declaram qual ao de combate desejam executar (comeando com o agressor, o Capito que
engajou a batalha). No primeiro turno, atirar a nica ao disponvel, mas nos turnos subseqentes os
jogadores podem escolher uma das seguintes aes:
Atirar: Tentar acertar o navio inimigo com o canho.
Abordar: Tentar subir a bordo do navio inimigo.
Fugir: Tentar escapar da batalha.

Competio de Marinheiraria
Depois de declarar uma ao, cada jogador rola a sua habilidade de Marinheiraria do capito, o que chamado
de competio de Marinheiraria. O Capito que ganhar nos dados (quem tiver mais sucessos) supera o oponente
em manobras e consegue executar a sua ao escolhida. Se nenhum Capito tiver qualquer sucesso, ningum
ganha e siga para o round seguinte.

Resolva os empates somando os nmeros nos dados que no tiveram sucessos. Se ainda houver empates, ento
proceda para o prximo turno (depois de infligir hits de canho, se houver).

Some 1 dado para a habilidade de Marinheiraria de um Capito, se o navio dele tem a Manobrabilidade de 2 ou
mais alto que o navio inimigo.

Ao!
(Ganhe, empata ou perca refere-se competio de Marinheiraria).

Atirar:
Vencendo: Inflige um hit com todos os seus Canhes.
Empate ou perde: Inflige um hit com cada dado que marca um sucesso (at o nmero de Canhes do
seu navio).
Abordar:
Vencendo: Voc sobe a bordo do navio inimigo. O combate naval termina, proceda para Combate de
Tripulao *.
Fugir:
Vencendo: Se seu oponente no teve sucesso, ento, voc escapa da batalha e termina o combate.

* Hits de Canho, se houver, so aplicados antes de voc realizar a abordagem. Proceda para Combate de
Tripulao a menos que seu navio tenha afundado (voc morre), ou voc perdeu sua ltima Tripulao (nesse
caso a batalha Naval continua).

Exemplo: Voc ganha a primeira competio de Marinheiraria e acerta com todos os seus 3 canhes da sua
Frigate. Em vista de ter perdido a competio, seu oponente (quem tambm escolheu Atirar) fez dois sucessos.
Porm, o Sloop dele s tem um Canho e s inflige um hit em lugar de dois. No Prximo turno voc atira
novamente, e seu adversrio tenta abordar voc. Voc faz um sucesso e ele faz dois sucessos ganhando a
competio. Antes de subir bordo voc consegue infligir seu nico golpe. O golpe destri o Mastro do seu
oponente, mas muito tarde, voc foi abordado!

Dicas:
Atirar a ao que mais fcil gera um resultado, desde que podem ser infligidos hits at mesmo se a
competio de Marinheiraria tiver sido perdida.
Abordagem igual em termos de chances de sucesso.
Fugir a ao mais difcil para executar, porque para escapar, preciso que o seu oponente no faa
nenhum sucesso.

Localizaes de Hit e Danos


Para determinar a localizao do hit, um dado rolado para cada canho que acerta o seu alvo. Todas as
localizaes exceto Casco tem um nmero prximo a eles e quando aquele nmero rolado, a localizao
recebe um hit. Para cada caveira rolada, o alvo decide em qual das cinco localizaes ter um hit (a menos que o
atacante escolhe usar qualquer Arma Especial, veja anteriormente). Inflija o nmero de hits primeiro e depois o
das caveiras.
Um cubo de marcao de hit movido 1 passo para baixo por cada hit recebido (rolando dois 2 hits, reduz-se 2
pontos na localizao). Quando um cubo movido abaixo de 1, o cubo removido e o localizao considerada
destruda. Hits adicionais de localizaes destrudas so transferidas diretamente para o casco do navio!

Danos e a destruio de localizaes tero os seguintes efeitos:


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Casco: Se destrudo o seu navio afunda. Voc perde a batalha e o seu Capito morre.
Carga: Cada ponto de dano que seu navio levar, menos uma carta de Carga ele pode carregar. Cartas de carga
que excedam a sua capacidade de carga removida imediatamente e aleatoriamente.
Mastro: Se destrudo, voc s rola um dado durante a competio de Marinheiraria e pode escolher somente a
ao de atirar.
Tripulao: Se destruda, voc no pode selecionar a ao de abordagem e automaticamente perde o
Combate de Tripulao caso ocorra.
Canhes: Voc inflige um dano a menos para cada ponto de dano. Se destrudo, voc no pode infligir nenhum
hit por canho.

Se voc sobreviver a um combate com localizaes destrudas, considerado que seus marinheiros restantes
fizeram os reparos bsicos no navio. Porm, se voc engajar novamente, voc ainda estar sujeito aos efeitos de
qualquer localizao destruda. Em outras palavras, seu navio trabalha bem navegando (indo para o porto para
realizar consertos), mas ele fica incapacitado para uma situao de combate. Adicionalmente, voc no pode
fazer nenhuma Caa aos Mercantes com localizaes destrudas.

Hits infligidos por dois jogadores no mesmo turno so infligidos simultaneamente. Um jogador consegue infligir
hits at mesmo se tiver sido afundado ou que tenha perdido qualquer canho.
Combate de tripulao
O combate de tripulao toma lugar imediatamente depois de um jogador abordar outro (ou como resultado de
alguns rumores ou misses).

Cada turno de ambos os Capites, eles rolam a habilidade de Liderana deles simultaneamente. Cada sucesso
inflige um hit para a tripulao inimiga. A quantidade mxima de hits que voc pode infligir em um turno igual a
quantidade de Tripulao que voc tem (antes do rolamento).

Capites que perdem toda a sua Tripulao perdem a batalha, morre, e o vencedor pode saquear o navio (veja
Pilhagem adiante).

Nota: Se ambos os Capites perdem a Tripulao no mesmo round, a batalha ganha pelo Capito que fez
mais sucessos. Resolva os empates somando nmeros nos dados que no fizeram sucessos. Se ainda estiver
empatado, o combate termina sem vencedor.

Cartes de glria Durante o Combate


O Jogador Capito participando das batalhas pode jogar as suas cartas de Glria com efeitos no combate. As
cartas declaram quando eles so supostamente jogadas e em qual momento o jogador pode declarar o intento de
jogar uma carta. Se o oponente outro jogador Capito, ele tambm pode declarar se deseja jogar uma carta
num momento semelhante. As cartas ento so resolvidas (a carta do agressor primeiro). Ento, se nenhuma
carta nova no momento forem declaradas, a batalha continua.

Armas especiais
H trs tipos de Armas Especiais. Grappling hooks usadas para aumentar a chance de abordagem, e Grape
shots e Chain shots so usados para um melhor controle sobre as localizaes de Hits que voc conseguiu.

Voc pode ter apenas um de cada marcador de Arma Especial.

Grappling Hooks: aps a competio de Marinheiraria voc pode escolher abordar, voc pode gastar
(descartar) seus Hooks rolando novamente qualquer nmero dos seus dados.

Chain shots & Grapeshots:


Normalmente rolando uma caveira por hit localizao, dar a voc os meios de decidir onde o golpe infligido.
Trocar ele por gastar (descartando) ou por Chain, ou por Grapeshots, aps rolar as hit localizaes.
Chain shot: Cada caveira que voc rolar, inflige um hit ao mastro do seu inimigo. Hits para um mastro destrudo
nunca sero transferidos para o casco quando so usados Chain shots num turno.
Grapeshot: Cada caveira que voc rolar, inflige um hit para a tripulao do seu inimigo. Hits para a tripulao
destruda nunca sero transferidos para o casco num round quando estiver usando Grapeshot.

Exemplo: Jogador numa Frigate acerta outro navio com 3 canhes. Ele rola 3 dados e consegue duas caveiras e
um 3 (dois hits para localizaes da escolha do alvo e um hit certo para Tripulao). Primeiro o hit para
Tripulao infligido, ento as duas caveiras so infligidas. Em lugar de deixar o alvo decidir aonde os dois hits
vo, o jogador gasta seu Grapeshot. Os dois resultados de caveira so convertidos em hits para a Tripulao,

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um total devastador de trs hits para Tripulao. Como o alvo tem apenas dois de Tripulao, ela destruda.
Porm, o terceiro hit para a Tripulao no transferido para o casco como normalmente seria feito.

Veja anteriormente informaes sobre Armas Especiais que so usadas durante as Caas aos Mercantes.

Pilhagem

Pilhando os jogadores Capitaes


Se voc derrotar um jogador num Combate de Tripulao (no importando quem tenha iniciado a abordagem),
voc pode pilhar do jogador:
Ouro a bordo.
Cartas de glria.
Cartas de Carga.
Cartas de Rumor.
Armas Especiais.
Navio (veja Reivindicando navios).
Especialistas (veja adiante).

Qualquer Especialista pode ser transferido para o seu navio e sem nenhum custo. Descarte qualquer especialista
que voc no pode (ou que no queira) empregar. Se o jogador um pirata, voc ganha um Premio baseado em
quantas Recompensas o jogador derrotado tem (veja Recompensas & Prmios).

Qualquer Carta de Misso que o jogador tiver ser descartada.

Pilhando Navios de guerra


Quando voc vence um Combate de Tripulao contra um navio de guerra (no importando quem iniciou a
abordagem) voc:
Compra 3 Cartas de Carga e pega uma quantidade de Ouro igual ao Valor de Pilhagem das cartas
compradas.
Aleatoriamente descarte uma carta de carga por cada hit que o navio de guerra levou na sua carga. Os
bens restantes sero seus.
Pegue o navio se voc quiser (veja Reivindicando Navios abaixo).

Pilhando Piratas NPC


O pirata Frigate e Sloop no tm nenhuma carga ou Ouro a bordo. Porm, se voc um no pirata e derrotar o
navio pirata (afundando ou ganhando o Combate de Tripulao), voc ganha um Prmio em ouro.
5 Ouros por derrotar um Sloop.
15 Ouros por derrotar uma Frigate.

Reivindicando Navios
Quando voc ganha uma batalha de abordagem sobre um NPC ou Jogador, voc pode descartar o seu navio atual
e pode reivindicar o navio inimigo que voc enfrentou. Voc pode transferir: Carga, Armas Especiais, Ouro e todos
as suas cartas livremente para o navio novo. Porm, no podem ser transferidas as modificaes de navio! (veja
Comprando modificaes de navio anteriormente).

Morrendo & Aposentadoria


Se o seu Capito morre voc dever descartar:
Seu Capito.
Suas Cartas.
Seu Navio.
Suas posses no navio (Armas especiais, carga, Ouro).
Seus marcadores de Recompensa.

Voc compra um novo Capito com o qual voc continuar no seu proximo turno. Se voc morreu no turno de
outro jogador, voc simplesmente entra no jogo novamente quando for o seu turno.

Seu novo Capito tido como ter avanado a sua carreira como a do seu capito anterior. Por isso voc mantm
o seu nmero de Pontos de Glria atual e qualquer Ouro que voc tenha escondido (agora localizado no porto
natal do seu novo capito).

Siga agora o setup do tabuleiro do jogador como feito no inicio do jogo e com duas diferencas:
1) Se h pirata NPC localizado na zona martima do Capito que voc comprou, voc pode comprar outro.

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2) Voc s recebe 10 Ouros do jogo se voc no tiver nenhum Ouro escondido. Se voc tem menos do que 10
Ouros escondidos, voc leva todo o Ouro do que voc escondeu e o jogo o prover com o Ouro restante at
completar 10.

Aposentadoria
Se voc est cansado do seu Capito, ou est sem dinheiro ou com um navio muito danificado, voce ter a opo
de aposentar o seu Capitao. Isso ser a melhor coisa a fazer.

Ao aposentar, voc tm que comear o seu turno em um porto e tm que se aposentar antes de executar
qualquer ao. Ento, no seu prximo turno, voc passa pelos mesmos passos como se tiver morrido, depois com
os mesmos passos feitos com um capito novo.

Um Exemplo de Combate

Combate naval Round 1


-Felipe resolve atacar Frances. Felipe declara a sua ao primeiro. No primeiro round, s a Acao de atirar est
disponivel.
-Felipe tem uma habilidade de Marinheiraria de 3. Rola 3 dados e faz um sucesso (Caveira-1-1).
-Frances rola 3 dados tambm (Caveira-3-2). Dois por Marinheiraria e +1 dado devido a manobrabilidade do seu
navio ser maior que o de Felipe (Normalmente um Sloop tem a manobrabilidade maior que o da Frigate, mas
Frances comprou a Modificacao de navio Special Rigs and sails, o que aumenta a Manobrabilidade do Sloop em
1).
-Ambos fazem um sucesso, mas Frances ganha pela soma dos dados que no tiveram sucesso (5 vs 2).
-Como resultado Felipe e Frances infligem um hit de canho cada. Frances ganha o rolamento mas s inflige um
hit, porque o Sloop dela s tem um Canho e Felipe s faz um Hit (caveira) mesmo tendo 3 canhes, porque
perdeu o round. Eles rolam agora um dado para determinar a localizao do hit. Felipe rola 1 que corresponde a
Carga e Frances rolou 3, Tripulao.
-Felipe usa a Habilidade Especial dele imediatamente, de r-locar um hit por batalha, e redireciona o hit dele
para Carga.
Combate naval Round 2
-Felipe declara atirar, e Frances decide Fugir desde que ela est sem canho.
-Felipe rola: caveira-1-3 e Frances rola: caveira-4-1.
-Ambos tiveram um nmero igual de sucessos e Frances ganha devido a um total mais alto nos dados nmericos.
Porm, para Frances escapar da batalha, Felipe no poderia ter feito qualquer sucesso. Felipe rola para a
localizao e obtem 4, canho. Frances j no pode atirar mais, porque a sua localizacao de canho foi destruda.
Combate naval Round 3
-Felipe declara atirar e Frances tenta Fugir mais uma vez.
-Felipe rola: caveira-2-2 e Frances rola: 3-1-4.
-Felipe ganha o rolo e dessa vez inflige trs hits, devido a caveira. Ele rola trs dados para determinar as
localizacoes dos hits.
-Ele rola 1: a localizao carga (O segundo hit naquela localizao e agora est destrudo)
-Ele rola 4: a localizao Canhes (Esta localizao j foi destruda e o hit transferido para o casco).
-Ele rola caveira: normalmente o alvo escolhe a localizao quando rolado a caveira, mas Felipe gasta sua
Chainshot para direcionar o hit para o mastro de Frances.
Combate naval Round 4
-Felipe atira novamente e Frances decide abordar.
-Felipe rola: caveira-2-4 e Frances rola: 4-1-4.
-Frances perde o rolamento do qual resulta em outros trs golpes. Porm Frances tem um s na manga. Ela
decide usar Grappling Hooks que lhe permite rolar quaisquer dados novamente, numa tentativa de abordagem.
Ela consegue ento dois sucessos e consegue subir a bordo do navio de Felipe. Antes do Combate de Tripulao
comear, o Felipe consegue infligir o hit dele. Obtendo o resultado 2, ele destri o Mastro do navio de Frances.
Porm, isto no afeta Frances, que sobe a bordo (a menos que o casco tenha sido atingido novamente). O
Combate de Tripulao comea.

Combate de tripulao Round 1


-O Felipe e Frances rolam a habilidade de Liderana deles. Os hits para Tripulao infligido com sucessos.
-Felipe tem uma Liderana de 2 e Frances tem uma Liderana de 3. Frances tem duas Tripulaoes e Felipe tem
3.
-Felipe rola: caveira e 2 e Frances rola: caveira caveira caveira.
-Felipe inflige 1 hit e Frances 2 hits (embora tenha feito 3 hits, ela s pode infligir 2 pela quantidade de
tripulacao). Ambos tm uma Tripulao apenas.
Combate de tripulao Round 2

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-Felipe rola: caveira caveira e Frances rola: caveira 1 4.
-Frances e Felipe infligem um hit cada. Ambas as Tripulaoes so reduzidas para zero. O Felipe ganha, pois teve
mais sucessos. Porm Frances tem os truques dela. Ela declara jogar uma Carta de Glria. Felipe pode declarar
tambm jogar uma carta, mas desiste (ele no tem cartas).
-Frances joga a carta Crew Combat re-rolls. Ela permite que ele ou ela rolem novamente. Felipe tem que rolar
novamente e no consegue nenhum sucesso. Felipe tem uma carta para jogar. Ele joga a carta Fast Leaner que
lhe permite duplicar o texto de uma carta jogada recentemente. Ele rola novamente: e obtem um sucesso.
Frances ganha ento no empate (a soma dela nos dados 5 enquanto de Felipe 2).
-Frances ganha a batalha.

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