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GUIA DE LABOR EN CLASE DE EDUCACION ARTISTICA PARA EL NIVEL BASICA SECUNDARIA Y MEDIA VOCACIONAL

Por

JUAN ANTONIO GUERRERO SANDOVAL

MUSICO MAGISTER EN EDUCACION

EDISON ANTONIO RUBIO GOMEZ

MAGISTER EDUCACION
Este material tiene derechos autor y solo est
autorizado para los estudiantes de IE VILLA
DEL SUR CALI.

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nombre estudiante curso :

Presentacin del curso 10


Cuadricula rotulo Con nombre
Elaborar en clase el rotulo institucin villa del sur 9- 1, 2 t con la tcnica 7x3 y 5x 3
Elaborar un cartel pliego de cartulina tema asignado
Elaborar 1 cartelera utilizndola pauta o parrilla tema asignado
Perspectiva area 3D desde arriba
Perspectiva area 3D desde abajo
Perspectiva area 3D desde arriba y abajo
Espejos cuerpos reflejados

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Dibujo arquitectnico planos del aula

Elaborar un plano de evacuacin y puntos de encuentro

Elaborar una seal peligro

Luz y sombra fuente de luz cuerpo y sombra

Luz y color teora Pintar con lores primarios A,Z,R

Luz y color teora Pintar colores A,Z,R degradacin de color

Colores secundarios 3 arios

Pintar la rosa cromtica en clase

La rosa cromtica a colores cartulina 1/8

La imagen y el color

El ojo y la cmara elaborar una cmara cartulina negra

Tomar un retrato de su compaero entero Un close up presentar en impresin

Tome una secuencia de 90 grados 180 y 360 presentar en impresin

tomar una selfie haga Photoshop transformarla

Foto con luz aplica al rostro desde abajo monstruo

1 y 2 plano

Elabore un historia con 5 fotografas

El ojo y la cmara elaborar una cmara cartulina negra

foto peridico

Colombianidad regiones naturales y culturales de Colombia

Modismos vestuario

Modismos vestuario

Folclore danzas tradicionales y populares

KERMESES

Presentacin del curso 11


Elaborar un cartel de pliego utilizando tcnica de rtulos
Elaborar 1 cartelera utilizndola pauta o parrilla tema asignado
Elaboracin de una pancarta o banner t a tcnica 7 x3 as
Figuras plan

volmenes
Dibujar plano arquitectnico el aula
Elaborar plano del colegio
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Luz y sombra fuente de luz cuerpo y sombra

Luz y color teora Pintar con lores primarios A,Z,R

Luz y color teora Pintar colores A,Z,R degradacin de color

Colores secundarios 3 arios

Pintar la rosa cromtica en clase

El color sepia wb RGB

Cmyk hsv

Circulo cromtico

La imagen y el color

El ojo y la cmara elaborar una cmara cartulina negra

tomar una selfie haga Photoshop transformarla

Elabore una historia 60 lineas con dibujos

Elabore una historia 60 lneas con fotografas en PowerPoint use animaciones transiciones, sonidos etc.

Elabore una historia 60 lneas con fotos en moviemaker incluya una bandas sonora.

Presente los elementos de la historia accin, personajes tiempo, espacio, argumento, genero.

Presente la historia Y el guion de los personajes en cada escena

PRESNTE LAS LOCAXCIONES YESCENOGRAFIA

PROPUESTA DE EFECTOS Y EXTRAS

CREDITOS Y FILMACION

Exhibicin

Colombianidad regiones naturales y culturales de Colombia

Modismos vestuario

Modismos vestuario

Folclore danzas tradicionales y populares

KERMESE

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Grados dcimo y
undcimo

No sobra subrayar que cuando el estudiante culmina el ciclo de Educacin


Media y ha logrado el desarrollo tanto de las competencias especficas en
Educacin Artstica, como de las competencias bsicas, se encuentra mejor
preparado para asumir los retos y exigencias de la educacin superior.

En estos grados se requiere un mayor nfasis en el desarrollo de competencias


ciudadanas. Tambin es necesario preguntarse por el papel que cumple la
Educacin Artstica en la educacin media; por su contribucin desde los
planes de estudio y los diseos curriculares en el fortalecimiento de
competencias ciudadanas, y por el campo productivo y laboral que favorece.
En esta etapa, los estudiantes pueden realizar proyectos artsticos con base en
procesos y herramientas investigativas. Tambin han adquirido la habilidad de
usar intencionalmente y de manera autnoma los lenguajes artsticos en el
trabajo creativo. As mismo, empiezan a construir su proyecto de vida, desde
sus fortalezas y deseos.

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Esta construccin parte de identificar el campo en el que han logrado una
mayor apropiacin y aquel en el cual desean continuar profundizando y
desempendose laboral y productivamente. Por esta razn, para la
construccin del proyecto de vida del estudiante, se recomienda tener en
cuenta:

1. La forma y el lugar desde donde el estudiante se ubica como agente


estratgico.
2. El ejercicio de un juicio crtico y reflexivo.
3. La creacin de productos, proyectos y propuestas artsticas que partan
del anlisis de los factores que inciden de manera positiva y negativa en
la cultura, de contextos de globalizacin y localizacin, y de las
diferentes corrientes y tendencias estticas plasmadas en sistemas
simblicos que generan toda una forma de pensar, representar y
comprender el mundo.
4. El compromiso como actor fundamental en la conservacin, proteccin y
divulgacin del patrimonio artstico y cultural que identifica al estudiante
como parte de un grupo.
5. La proteccin y conservacin del medio ambiente.
6. El desarrollo de una sensibilidad ciudadana, respetuosa de la vida y de la
multiculturalidad y la preocupacin por una participacin decisiva y
democrtica en la sociedad.

Desde una perspectiva productiva y laboral, el estudiante que culmine estos


grados, y que haya gozado de una Educacin Artstica articulada e integral en
los diferentes grupos de grados, debe haber desarrollado las competencias que
le permitan acceder a programas de educacin superior en el campo de las
artes, para luego ejercer como artista, como pedagogo, como tcnico o
tecnlogo en reas relativas a la produccin artstica y cultural, como gestor
cultural o como creador de empresas e industrias culturales. Igualmente, en su
escogencia por cualquier otra rea del conocimiento, el desarrollo de las
competencias especficas y bsicas, le abrir mayores posibilidades y
oportunidades. para el ejercicio de su creatividad, de su emprendimiento y de
su permanente capacidad para aprender.

En estos grados se requiere un mayor nfasis en el desarrollo de competencias


ciudadanas.

Tambin es necesario preguntarse por el papel que cumple la Educacin


Artstica en la educacin media; por su contribucin desde los planes de
estudio y los diseos curriculares en el fortalecimiento de competencias
ciudadanas, y por el campo productivo y labor

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Elementos que se necesitan para el curso:
1. tabla de dibujo,
2. lpices de colores.
3. lpiz 2 H,
4. saca puntas,
5. borrador de nata.
6. regla T, escuadra de 45 grados,
7. Escuadra de 60 grados,
8. dulce abrigo 30 x30 centmetros,
9. carpeta plstica sobre para hojas oficio,
10. Memoria USB
11. 50 hojas papel bond oficio,
12. Bolgrafo negro.

Todo marcado.

Evaluacin. Estos indicadores se tendrn en cuenta para la hetero, auto y la


coevaluacin

1. Asistencia a clases.
2. Puntualidad para iniciar labor y disponerse a recibir clases.
3. Presentacin y uso de tiles escolares.
4. Ubicacin y postura corporal para dibujar.
5. Atencin a las explicaciones e instrucciones para realizar las planchas.
6. La realizacin oportuna de la labor en clases.
7. Comportamiento adecuado durante las actividades de clases.
8. Entrega de planchas al minuto 50 de clase.
9. Mantener en orden sus muebles.
10. No tirar papeles

Preparacin de la plancha

Tome una hoja de papel blanco bond tamao oficio, disponga el papel de
forma horizontal, esto es el modo apaisajado.
Trace las mrgenes a 1 centmetro utilice la regla T.

En rea de marcacin

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Trace sobre margen inferior en el rea de marcacin dibujar nombre institucin,
nombre estudiante, curso, valoracin Observaciones nombre profesor todo
letra script 2 x1 primero a lpiz luego repisar con tinta negra y borrador el
fantasma de lpiz, sacudir con dulce abrigo para no manchar papel.

En el rea de dibujo.

Trace a la mitad vertical desde la margen izquierda hasta la derecha, una


lnea recta horizontal continua, el trazo debe ser suave.
Sobre la lnea al final 1 centmetro antes de la margen dibuje las letras L H,
para indicar que esta es la lnea horizonte.

Trace a la mitad horizontal desde la margen superior hasta la primera lnea de


marcacin que esta 2 centmetros de la margen inferior, una lnea recta
vertical continua. Al lado derecho de lnea dibuje las letras Ob, para indicar que
esta es la lnea observador.

A 1 centmetro a antes de la margen derecha sobre el borde inferior dibuje las


letras L T. para indicar que esta es la lnea inferior del dibujo llamada lnea de
tierra.

Teora del color.

En el arte de la pintura, el diseo grfico, el diseo visual, la fotografa, la imprenta y en


la televisin, la teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de colores
para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se
puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando
pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

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Teora de Ostwald.
La teora del color propuesta por el qumico y filsofo alemn Wilhelm
Ostwald consta de cuatro sensaciones cromticas elementales (amarillo,
rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromticas intermedias.

Crculo cromtico CMY

Modelo de color RGB

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La mezcla de los colores primarios de la luz, que son rojo, verde y azul (RGB, iniciales en
ingls de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin
conocido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que
pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el
espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningn color luz est presente, se
percibe el negro. Los colores primarios de luz tienen aplicacin en los monitores de un
ordenador, televisores, proyectores de vdeo y todos aquellos sistemas que utilizan
combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que slo con unos colores primarios ficticios se pueden llegar
a conseguir todos los colores posibles. Estos colores primarios son conceptos idealizados
utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color
reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras,
todos los colores primarios perfectos son completamente imaginarios, lo que implica
que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o
imperfectos.

El crculo cromtico
El crculo cromtico suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los
colores primarios se colocan de modo que uno de ellos est en la porcin superior central
y los otros dos en la cuarta porcin a partir de esta, de modo que si unimos los tres con
unas lneas imaginarias formaran un tringulo equiltero con la base horizontal. Entre dos
colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porcin central
entre ellos correspondera a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el
color ms cercano a cada primario sera la mezcla del secundario central ms el primario
adyacente.
Los crculos cromticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si
bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en
imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en leo como
acrlico y otras tcnicas pictricas suelen ser el azul de ftalocianina (PB15 en
notacin Color Index) como cian, el magenta de quinacridona (PV19 en notacin Color
Index) y algn amarillo arilida o bien de cadmio que presente un tono amarillo neutro
(existen varios pigmentos vlidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos).
Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse
juntos y reciben nombres especiales en los catlogos, tales como azul primario o rojo
primario junto al amarillo primario, pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos
son en realidad colores primarios segn el modelo CMYK utilizado en la actualidad.
No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios
evidencian, existe una tradicin todava anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente
se encuentra todava en libros y en cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la
enseanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de
referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace dcadas. La prueba la
tenemos en los colores orientados a la enseanza artstica de diferentes fabricantes, que
sin excepcin utilizan un modelo de color basado en CMYK, que adems de los tres
colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego bsico para el estudiante.
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Modelo de color RGB
La mezcla de los colores primarios de la luz, que son rojo, verde y azul (RGB, iniciales en
ingls de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin
conocido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que
pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el
espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningn color luz est presente, se
percibe el negro. Los colores primarios de luz tienen aplicacin en los monitores de un
ordenador, televisores, proyectores de vdeo y todos aquellos sistemas que utilizan
combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que slo con unos colores primarios ficticios se pueden llegar
a conseguir todos los colores posibles. Estos colores primarios son conceptos idealizados
utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color
reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras,
todos los colores primarios perfectos son completamente imaginarios, lo que implica
que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o
imperfectos.

El crculo cromtico.
El crculo cromtico suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores
primarios se colocan de modo que uno de ellos est en la porcin superior central y los otros dos
en la cuarta porcin a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas lneas imaginarias
formaran un tringulo equiltero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan
tres tonos secundarios de modo que en la porcin central entre ellos correspondera a una mezcla
de cantidades iguales de ambos primarios y el color ms cercano a cada primario sera la mezcla
del secundario central ms el primario adyacente.
Los crculos cromticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los
colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su
intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en leo como acrlico y otras tcnicas
pictricas suelen ser el azul de ftalocianina (PB15 en notacin Color Index) como cian, el magenta
de quinacridona (PV19 en notacin Color Index) y algn amarillo arilida o bien de cadmio que
presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos vlidos o mezclas de ellos utilizables
como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que
suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catlogos, tales como azul primario
o rojo primario junto al amarillo primario, pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos
son en realidad colores primarios segn el modelo CMYK utilizado en la actualidad.
No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios
evidencian, existe una tradicin todava anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se
encuentra todava en libros y en cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseanza
reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes
ya han abandonado tal modelo hace dcadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la
enseanza artstica de diferentes fabricantes, que sin excepcin utilizan un modelo de color
basado en CMYK, que adems de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como
juego bsico para el estudiante.

Atributos del color


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Todos los matices o colores que percibimos poseen tres atributos bsicos:

Matiz: Tambin llamado por algunos "croma", es el color en s mismo, es el atributo que
nos permite diferenciar a un color de otro, por lo que podemos designar cuando un matiz
es verde, violeta o anaranjado.

Luminosidad Valor: es la intensidad lumnica de un color (claridad / oscuridad). Es la


mayor o menor cercana al blanco o al negro de un color determinado. A menudo damos el
nombre de rojo claro a aquel matiz de rojo cercano al blanco, o de rojo oscuro cuando el
rojo se acerca al negro.

Saturacin: Es, bsicamente, pureza de un color, la concentracin de gris que contiene un


color en un momento determinado. Cuanto ms alto es el porcentaje de gris presente en un
color, menor ser la saturacin o pureza de ste y por ende se ver como si el color
estuviera sucio u opaco; en cambio, cuando un color se nos presenta lo ms puro posible (con
la menor cantidad de gris presente) mayor ser su saturacin. En caso de que se mezclen los
colores opuestos en el Crculo Cromtico se obtienen grises opuestos a la saturacin, a lo que
se le llama Neutralizacin.
El grado en que uno o dos de los tres colores primarios RGB (esta clasificacin es referente a los
colores bsicos en la composicin luminosa de una pantalla informtica R=Red, G=Green, B=Blue,
con los que se componen por medio de adicin lumnica, distinta a la clasificacin de los colores bsicos o
primarios de la pintura, en la que se mezclan por adicin de pigmentos matricos o fsicos) predominan en
un color. A medida que las cantidades de RGB se igualan, el color va perdiendo saturacin hasta convertirse
en gris o blanco.

Teoras del uso del color.


Las teoras modernas del uso del color determinan que sus propiedades son dos: matiz y
luminosidad
El matiz tiene que ver con el tipo de color: tierra siena tostada, verde, negro titanio, blanco
marfil, rosa, etc.
La luminosidad es la cantidad de luz que cada color tiene y es posible de ser diferenciada
en oposicin a otros colores, por ejemplo, un amarillo es ms claro que un azul o un verde
ms claro que un marrn.
La saturacin bien entendida tiene que ver con la cantidad de materia que se aplica sobre
una superficie, por ende saturar significa colmar una superficie con pigmento. El agregado
de gris a los colores como forma de saturar, no hace otra cosa que obtener un nuevo color
producto de la mezcla. Puede probarse por experimentacin. Por ende un color, inclusive
al que se le agregara gris, puede saturar una superficie con mayor o menor efectividad
dependiendo de la tcnica utilizada y de la calidad de los materiales con los que se ha
fabricado. Por ejemplo, la tcnica de acuarela tiene menor capacidad para saturar que la
del acrlico.

Armonas de color
Los colores armnicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un
esquema de color sensible al mismo sentido (la armona nace de la percepcin de los
sentidos y, a la vez, esta armona retroalimenta al sentido, hacindolo lograr el mximo

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equilibrio que es hacer sentir al sentido). El crculo cromtico es una herramienta til para
determinar armonas de color. Los colores complementarios son aquellos que se
contraponen en dicho crculo y que producen un fuerte contraste. As, por ejemplo, en el
modelo RGB el verde es complementario del rojo, mientras que en el modelo CMY el
verde es el complementario del magenta.

Espacios de colores
Un espacio de color define un modelo de composicin del color. Por lo general un espacio
de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3
vectores: rojo, verde y azul), cuya combinacin lineal genera todo el espacio de color. Los
espacios de color ms generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los
colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar
tan solo un subconjunto de ellos.
Existen espacios de color de:

Una dimensin: escala de grises, escala Jet, etc.

Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc.

Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc.

Cuatro dimensiones: espacio CMYK.


De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los ms extendidos y los
ms utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos,
que representan su posicin dentro de un espacio de color especfico. Estas coordenadas
no nos dicen cul es el color, sino que muestran dnde se encuentra un color dentro de
un espacio de color en particular.

Modelo de color RGB

Cubo de color RGB

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RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios)
porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el
punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos
tipos de colores. Los colores rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada
uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos
sensitivos al color en el ojo humano (65 % sensibles al rojo, 33 % sensibles
al verde y 2 % sensibles al azul). Con la combinacin apropiada de rojo,
verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden
percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo,
rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres
juntos mezclados a mxima intensidad, crean el blanco intenso.
Existe tambin el espacio derivado RGBA, que aade el canal alfa (de
transparencia) al espacio RGB original.

Modelo de color CMYK

Representacin de los colores CMYK


CMY trabaja mediante la absorcin de la luz (colores secundarios).
Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta ms
amarillo producen rojo, magenta ms cian producen azul, cian ms amarillo generan
verde y la combinacin de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por
la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno
que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha aadido un
canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el
espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un
cartucho negro adems de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor
contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere
del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El
[Escriba aqu]
color en RGB est hecho por la reflexin o emisin de luz, mientras que el CMY, mediante
la absorcin de sta.
Espacio YIQ[editar]
Fue una recodificacin de color realizada para la norma de televisin cromtica
estadounidense NTSC, que deba ser compatible con la televisin en blanco y negro. Los
nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-
phase) y Q cuadratura (quadrature). La primera es la seal monocromtica de la televisin
en blanco y negro y las dos ltimas generan el tinte y saturacin del color. Los parmetros
I y Q son nombrados en relacin con el mtodo de modulacin utilizado para codificar la
seal portadora. Los valores de las seales RGB son sumados para producir una nica
seal Y que representa la iluminacin o brillo general de un punto en particular. La seal I
es creada al restar el Y' de la seal azul de los valores RGB originales y luego el Q se
realiza restando la seal Y' del rojo.

Modelo de color HSV Matiz (Hue): se refiere a


la frecuencia dominante del color dentro
del espectro visible. Es la percepcin de
un tipo de color, normalmente la que uno
distingue en un arcoris, es decir, es la
sensacin humana de acuerdo a la cual
un rea parece similar a otra o cuando
existe un tipo de longitud de onda
dominante. Incrementa su valor mientras
nos movemos de forma antihoraria en el
cono, con el rojo en el ngulo 0.

Saturacin (Saturation): se refiere a


la cantidad del color o a la pureza de
ste. Va de un color claro a un color
Ejes HSV ms vivo (azul cielo azul oscuro).
Es un espacio cilndrico, pero normalmente Tambin se puede considerar como la
asociado a un cono o cono hexagonal, mezcla de un color con blanco o gris.
debido a que es un subconjunto visible del
espacio original con valores vlidos de RGB. Valor (Value): es la intensidad de luz
de un color. Dicho de otra manera, es la
cantidad de blanco o de negro que posee
un color.

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Crculo cromtico RYB
En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul se consideran colores
primarios, y en teora, el resto de colores puros (color materia) puede ser
creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. A pesar de su obsolescencia
e imprecisin, mucha gente aprende algo sobre este modelo en los estudios
de educacin primaria, mezclando pintura o lpices de colores con estos
colores primarios.
El modelo RYB es an utilizado en general en conceptos de arte y pintura
tradicionales, pero ha sido totalmente dejado de lado en la mezcla industrial
de pigmentos de pintura. Aun siendo usado como gua para la mezcla de
pigmentos, el modelo RYB no representa con precisin los colores que
resultan de mezclar los tres colores RYB primarios, puesto que el azul y el
rojo son tonalidades verdaderamente secundarias. A pesar de la imprecisin
de este modelo su correccin es el modelo CMYK, se sigue utilizando en
las artes visuales, el diseo grfico y otras disciplinas afines, por tradicin del
modelo original de Goethe de 1810.
Percepcin del color
En la retina del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las longitudes
de onda procedentes de nuestro entorno. Estas clulas fotoreceptoras, conos y
los bastones, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al efecto fotoelctrico, lo
transforman en impulsos elctricos, que son enviados al cerebro a travs de los nervios
pticos, para crear la sensacin del color.

[Escriba aqu]
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado,
siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen ms
clulas especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que
a ningn otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos enva
demasiado rojo se produce una saturacin de informacin en el cerebro de este color.
Cuando el sistema de conos y bastones de una persona no es el correcto se pueden
producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual que cuando las
partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn daadas. Esta es la
explicacin de fenmenos como el daltonismo. Una persona daltnica no aprecia las
gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema
ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un
color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo,
dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden interpretar un color
dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como
personas hay.
El mecanismo de mezcla y produccin de colores producido por la reflexin de la luz
sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtencin de colores por mezcla directa de rayos
de luz.

Como pintar con lapices de colores


A tener en cuenta antes de empezar:
La rugosidad del papel: Mar rugoso o menos segn el efecto que
queramos crear. (Papeles de grano fino, medio y grueso.

[Escriba aqu]
La inclinacin del lpiz: Podemos tomar el lpiz como cuando escribimos, o
podemos tomarlo de forma que quede casi paralelo a la hoja.

La punta del lpiz: Sacarle punta con el clsico sacapuntas o con una cuchilla
nos puede dar diferentes efectos. En el primer caso la punta queda mas aguda
y nos permite trabajar en sectores mas pequeos y lograr mas detalle,
mientras que cuando usamos la cuchilla, podemos dejar ms mina de lpiz
descubierta y aprovechar para cubrir superficies mas amplias.
[Escriba aqu]
La tcnica:
El sombreado: Se comienza por trazar en zigzag con el lpiz, de arriba hacia
abajo disminuyendo progresivamente la presin de la mina sobre el papel,
apenas rozando el papel. Si el degradado qued irregular se retoca con sumo
cuidado en cada sector, presionando mas fuerte o mas suavemente segn di
estamos mas arriba o mas abajo.

El papel hace de color blanco (ausencia de color)


Pintar de menos a ms: Aplicar primero los tonos menos
intensos, para ir luego superponiendo los colores ms intensos.
Los colores mas claros no cubren a los mas oscuros, por eso es
importante empezar con suavidad, y lograr el tono por la
superposicin de varias capas, que pasarse de entrada y no tener
vuelta atrs.

[Escriba aqu]
Observar siempre muy bien la imagen antes de empezar, y
detectar en cada objeto, la sombra propia y la sombra arrojada.

[Escriba aqu]
Mezcla de colores: No es necesario tener una gran cantidad de
colores para lograr un buen dibujo. El mismo efecto se puede
lograr a partir de la superposicin de distintos colores, con
diferente intensidad. Es importante investigar y probar como los
puedo ir mezclando para lograr el color buscado.

Aplicacin de lpiz blanco para suavizar o mezclar algunos


colores

Podemos destacar 2 tcnicas para pintar con lpices: Tcnica


lineal y tcnica tonal (o modelado).

[Escriba aqu]
Bibliografa: Jose M. Parramon, Asi se pinta con lapices de colores,
Ed. Parramon, Barcelona, 1988

imagen fotogrfica:
La palabra fotografa procede del griego, y etimolgicamente quiere decir escribir con
luz. Esto se ve reflejado en dos aspectos:
- Por un lado necesitaremos saber qu vamos a captar. Determinada fuente de luz
ilumina la escena y lo que se capta es la luz reflejada por esa escena (tambin puede
darse el caso de que la fuente de luz est incluida en la escena, como podra ocurrir si se
fotografiase un paisaje incluyendo el sol o una calle de noche incluyendo una farola).

[Escriba aqu]
- Por otra parte, necesitamos saber dnde lo vamos a fijar: necesitaramos
determinado material para registrar la informacin de la luz que queremos captar, y ese
material podr ser fotoqumico (pelcula) o electrnico (sensor).
La fotografa no puede aparecer hasta mediados del s. XIX, despus de la revolucin
industrial, en un momento en el que las aportaciones de la fsica (ptica), qumica y
mecnica estn suficientemente maduras.
Desde siglos antes se conocan mecanismos pticos para ayudar al dibujo. En el
Renacimiento se hizo frecuente el empleo de la cmara oscura, en la que si se coloca un
objeto convenientemente iluminado delante de una caja opaca en la que se practica un
agujero en la cara frontal, en la cara posterior se obtiene la proyeccin invertida del objeto
en cuestin. Si observamos este grfico y repasamos lo que sabemos sobre teora de la
luz y su propagacin, entendemos por qu necesariamente se forma invertida la imagen.

Existen numerosos diseos y evoluciones de este concepto producidas a lo largo de los


aos, incluso sistemas porttiles:

El problema de estos sistemas es que la imagen que se forma en la pared posterior no


posee suficiente nitidez, por lo que hay que aadir una lente ptica en el agujero que
concentre el haz de luz.
En cuanto a las aportaciones de la qumica, vendran derivadas de la observacin de que la luz
del sol puede alterar la apariencia de determinados materiales (la piel o un peridico al sol se
[Escriba aqu]
broncea o se amarillea). Investigando la fotosensibilidad de ciertos materiales, se lleg a la
conclusin de que ciertos compuestos de plata tienen la propiedad de ennegrecerse en relacin
con una menor o mayor exposicin al sol.
En inicio, el concepto fundamental en las cmaras primitivas era el de la cmara estenopeica,
funcionando como una cmara oscura en la cual en la cara en la que se formaba al imagen se
colocaba la sustancia fotosensible, que era afectada por la luz. Debido a la ausencia de lente que
recogiese, concentrase y enfocase la luz proveniente de la escena, las primeras imgenes
adolecan de falta de nitidez y requeran de tiempos prolongados de exposicin (si al agujero
practicado en el estenopo se le aumentaba el dimetro, el tiempo se acortaba a costa de una
nitidez an peor).
Fotografa vs. visin humana (paralelismos y diferencias)
Algunos parecidos que se pueden establecer entre la visin humana y el proceso fotogrfico de
captacin de imagen son los siguientes:
- necesidad de un sistema ptico que recoja, concentre y enfoque la imagen, que seran la(s)
lente(s) del bloque ptico en la cmara y el cristalino principalmente en el ojo.

[Escriba aqu]
- ambos sistemas comparten el mecanismo de regulacin del paso de la luz, un iris que
en funcin de cunto est abierto, dejar pasar mayor cantidad de luz. Cuanto mayor sea
el rea, mayor ser la exposicin a la luz. En foto, diafragma, en la vista
humana, iris. Ms tarde repasaremos el funcionamiento del diafragma y cmo se regula
con l tanto el paso de la luz como la profundidad de campo.

[Escriba aqu]
(distintas aperturas: f/4 f/5,6 f/8 f/11 f/16
ntese que a nmeros f ms bajos le corresponden aperturas
mayores, nunca deberemos confundirnos y pensar que un nmero f grande implica un
gran apertura sino lo contrario)
- necesidad de un material fotosensible que se vea afectado por la exposicin a la luz. En
foto, la pelcula fotoqumica (foto tradicional) o el sensor (foto digital), mientras que en la
vista es la retina con sus conos y bastoncillos (para acordarse de esto, los Conos captan
info del Color y los Bastoncillos del Brillo).
- una diferencia es que la pelcula o el sensor son dispositivos planos, mientras que la
cara posterior del ojo, en la que se ubica la retina, es curva, algo que habr que tener en
cuenta a la hora de analizar el proceso de formacin de la imagen.
- ms importante an es considerar que la formacin de la imagen fotogrfica no ofrece
una respuesta idntica a la del ojo, ni en cuanto a la respuesta a la luminancia ni en
cuanto al color (pensemos por ejemplo que una persona que entre desde la calle a una
sala iluminada con luz de tungsteno y luego acceda a otra iluminada con fluorescentes va
asimilando la informacin de la luz y en los tres casos no aprecia dominantes de color
excesivas, porque el cerebro corrige esas diferencias de temperatura de color; la misma
pelcula no valdra para esas tres situaciones a menos que la filtrase o corrigiera la
iluminacin, y el mismo balance de blancos no me valdra en una cmara digital). Si las
pelculas de iguales caractersticas tcnicas pero de distintos fabricantes ofrecen
respuestas distintas a la luz, la respuesta del ojo diferir an ms.

Tipos de cmara segn la pelcula que carguen:


Segn que tipo de pelcula utilicen, podemos clasificarlas en varias familias, de las cuales
nos interesan las tres ltimas

[Escriba aqu]
- 16 mm (cassettes)
- APS (Advanced photo system):
- Negativo 16,7x30,2 mm.
- Mercado aficionado, desuso.
- Almacenado de info ptica y magntica.
- Imagen +/- panormica (desperdicio de negativo).
- Paso universal (35 mm), aficionado/profesional
- Fotograma 24x36 mm, perforado (llamado 135).
- Normalmente en carrete.
- Amplio desarrollo, muchas variantes tanto de cmaras (sobre todo, rflex de objetivos
intercambiables) como de pelculas.
- Ampliaciones en papel hasta 20x30 - 40x50 (no mucho ms all porque no se obtendran
copias de calidad)
- Medio formato (4,5x6, 6x6, 6x7 cm), aplicaciones que requieran mayor calidad de
imagen que la que ofrece el 35mm

- pelcula en rollo que puede utilizarse en formatos como 6x45 cm, 6x6 cm, 6x7 cm o 6x9
cm.
- los rollos pueden ser del tipo 120 (72 cm de largo) 220 (144 cm de largo).

[Escriba aqu]
- por precio y calidad de imagen, uso en fotografa profesional y artstica.
- Gran formato (9x12, 13x18, 18x24 cm), profesional (estudiada en 2 curso)
- Distintos nombre: fuelle, placas, cm. tcnica, galera, etc.
- Placas de 9x12 cm, 13x18 cm, 18x24 cm.
- Mayores copias (mayor calidad).
- Aplicaciones profesionales (arquitectura, publicidad, bodegn) y artstica.
- Posibilidades al mover los montantes delantero y trasero (perspectiva, gestin de la
nitidez, etc.), operaciones que limitan la agilidad/rapidez de uso.

Relacin de tamaos entre los distintos formatos (esta comparativa permite hacerse una
idea de cmo los formatos mayores permitirn obtener ampliaciones de alta calidad de

[Escriba aqu]
tamaos mucho mayores que los formatos pequeos, por partir de un material con un
rea ms grande):

Como comparativa a grandes trazos, se puede afirmar que cada una de las grandes
familias (35, medio y gran formato) tendrn ciertas ventajas y desventajas:
- 35 mm
flexibilidad en cuanto a su transporte y manejo por su menor tamao (formato muy
indicado para reportaje, fotoperiodismo, fotografa deportiva, etc., y en general los
supuestos de trabajo que requieran la mxima agilidad en cuanto al manejo
en las rflex de objetivos intercambiables, posibilidad de encontrar un gran nmero de
lentes precio ms reducido que las otras familias
- medio formato
compromiso entre alta calidad y precio no tan elevado como en el gran formato
[Escriba aqu]
manejo relativamente gil
- medio formato
mayores posibilidades tcnicas, en cuanto al tamao de las ampliaciones, gestin de la
nitidez en la escena, correccin de la perspectiva
operacin lenta y laboriosa (aplicaciones limitadas: fotografa publicitaria, arquitectura, etc,
pero no fotoperiodismo o algn supuesto que requiera una rpida capacidad de
respuesta)
precio elevado
posibilidad de sustituir el respaldo por uno digital
Principales elementos de la cmara fotogrfica:
Cuerpo
Objetivo
Obturador
Visor
Mecanismo arrastre pelcula
Cuerpo:
Caja opaca a la luz, en la que se va a formar la imagen. Interesa un diseo ergonmico,
resistente al manejo y a posibles golpes pero ligero, con botonaduras y displays
correctamente situados. Conviene limitar al mximo la entrada de polvo al cuerpo (por eso
siempre se pondr la tapa al cuerpo si se le desmonta el objetivo), en especial en
cmaras digitales (es frecuente la inclusin de dispositivos de eliminacin del polvo del
sensor, para que en las imgenes no se aprecien las motas que se hayan podido
depositar).
Objetivos:
Elemento construido con medios pticos transparentes que pueden desviar la luz y
construir imgenes ntidas (puede ser til ver estos grficos). Son lentes transparentes
con como mnimo una cara no plana.
Aunque puedan existir objetivos simples, con una sola lente, lo habitual es que el objetivo
est compuesto de ms de una lente, con el fin de eliminar posibles aberraciones y que
pueden ser de diversos tipos, como deformaciones en la formacin de la imagen y
aberraciones cromticas.
Para obtener imgenes ntidas del plano de la escena que deseemos deberemos enfocar:
si a una lente le llegan rayos de luz que provienen del infinito, la
atravesarn y confluirn a determinada distancia, la distancia
focal. Bastara colocar la pelcula sensible a esa distancia para captar
imgenes ntidas del infinito
pero si quiero captar imgenes ntidas de objetos ms cercanos, debo
desplazar la lente hacia delante porque ahora su imagen ntida se
[Escriba aqu]
formar ms lejos, ya no se formar a una distancia focal sino ms atrs, y
para corregirlo se desplaza la lente y as la imagen ntida cae en la pelcula
y se registra
Un elemento fundamental de los objetivos es el diafragma, un conjunto de lminas
metlicas que permite el paso de la luz en mayor medida cuanto ms estn abiertas. La
apertura de diafragma sigue una escala de nmeros f que crece en razn de raz de 2:
1 - 1,4 - 2 - 2,8 - 4 -5.6 - 8 - 11- 16 - 22 - 32 - 45 - 64
Si partimos de f/1 y vamos multiplicando por 2 (2 es aproximadamente 1,4):
1 x 2 = 1,4
1,4 x 2 = 2
2 x 2 = 2,8
2,8 x 2 = 4
4 x 2 = 5,6
etc.
(puede haber pasos intermedios, con saltos de medio diafragma o de tercio de
diafragma)
Cuanto mayor es el nmero f, ms cerrado est el diafragma. Un salto hacia la derecha
en esa escala implica que entre la mitad de luz, y hacia la izquierda, que entre el doble.
Cuanto mayor sea el nmero f, menos luz entra.
Ejemplos:
A f/16, pasa la mitad de luz que a f/11, pero el doble que a f/22.
A f/2 entra
la mitad de luz que a f/1,4
el doble que a f/2,8
el cudruple que a f/4
8 veces ms luz que a f/5,6
Estos nmeros f son el resultado de dividir la distancia focal del objetivo entre el dimetro
efectivo de la apertura del diafragma. Si por ejemplo tengo un objetivo de distancia focal
50 mm y est tan cerrado que slo permite el paso de la luz a travs de un crculo de
3,125 mm de dimetro, entonces al dividir 50mm/3,125mm,
tendremos un nmero f/16. Sabiendo esto, no deberamos confundirnos y pensar que un
nmero f grande quiere decir que entre mucha luz, sino lo contrario.
N f = df/apertura (en este ejemplo, n f= 50mm/3,125mm = f/16)

[Escriba aqu]
El diafragma sirve para regular el paso de la luz, pero tambin se emplea para regular la
profundidad de campo. Esto sucede porque, aunque en propiedad se enfoca
exclusivamente a la distancia que ajustemos en el anillo de enfoque, adems suele
haber zonas de enfoque aceptable, que nuestro ojo asume como enfocadas. Al
ajustar la distancia de enfoque, se decide qu plano de la escena se va a captar
correctamente enfocado, y los dems puntos de la escena se representarn como
crculos de confusin ms amplios cuanto ms desenfocados estn los haces de luz que
los integran. El ojo tiene un poder de resolucin limitado y los crculos de confusin
menores que 0,25mm los asimila como si fueran puntos enfocados: por eso se aprecian
ms los desenfoques en copias grandes, porque el tamao al cual se representan los
crculos de confusin crece y se hace ms patente la ausencia de nitidez.

En este ejemplo, se enfoca al mueco a 3m y ese es plano que se captar perfectamente


ntido, pero cuanto ms cerrado est el diafragma ms profundidad de campo se gana. Se
gana aproximadamente 1/3 de la nitidez por delante y 2/3 por detrs. Hay que resaltar
[Escriba aqu]
tambin que se gana ms profundidad de campo enfocando objetos lejanos (a distancias
cortas, la profundidad de campo se reduce mucho).
El motivo de que se gane profundidad de campo cuanto ms cerrado est el diafragma es
porque los haces de luz que estn desenfocados se van a concentrar ms y el ojo los va a
interpretar como ntidos.
Lo deseable es disponer de objetivos cuya apertura mxima sea lo ms grande posibles, es decir,
que permitan abrir a nmeros f muy bajos porque esto ofrece mayores posibilidades. Cuanto ms
bajo sea el nmero f mximo (cuanto ms permita abrir nuestra lente):
se percibir ms el enfoque selectivo (por ejemplo, retrato de un rostro con el
fondo desenfocado)
se podr trabajar en condiciones de luz peores (con menos luz)
se podr ajustar un tiempo de obturacin ms corto y compensar la prdida de luz
abriendo el diafragma
Todo esto hace imprescindible comprobar hasta qu apertura permite abrir cada objetivo
(diferencias de un paso de diafragma entre objetivos con la misma focal se reflejan en precios muy
dispares). Tambin cabe resaltar que trabajar con el nmero f ms abierto posible o con el nmero
f ms cerrado posible puede dar lugar a imperfecciones en la imagen (en el primer caso, por
reflexiones dentro de la lente, en el segundo por dispersin al pasar los haces de luz por un orificio
muy pequeo): la abertura ptima en cuanto a calidad de imagen normalmente estar en un rango
medio (f/8).
Otro factor importante en los objetivos es el ngulo de la escena que captan y lo que ocurre segn
la distancia focal que tengan. El principio fundamental de funcionamiento de los objetivos es el de
la refraccin de la luz, y se juega con las divergencias y convergencias en la trayectoria de los
haces de luz a medida que van atravesando las lentes (si el haz de luz se aleja de la normal al
atravesar la lente, sta ser divergente, mientras que si se acerca a la normal ser convergente).

En el siguiente ejemplo, la lente 2 tendr un mayor poder de convergencia que la 1 (y por


tanto ser ms angular).
Repasando lo que sabemos sobre formacin de la imagen, por definicin cuando llega un haz
desde un punto infinitamente lejano, sabemos que llega en paralelo al eje de la lente y que al
[Escriba aqu]
atravesarla se desviar su trayectoria. El punto en el que todos los rayos provenientes del infinito
coinciden est sobre el eje de la lente y se llama punto focal. Segn sea mayor o menor la
distancia del punto focal al centro ptico de la lente (lo que se conoce como distancia
focal), tendremos lentes con distintas caractersticas.
A mayor distancia focal, lente ms tele (la lente es menos convergente): sirven para captar objetos
lejanos, pues como slo se capta un ngulo pequeo de la escena, la imagen que se forma de los
objetos parece ampliada.
A menor distancia focal, lente ms angular (lente ms convergente): en la prctica, sirven para
abarcar un gran margen de la escena.
Se entiende por distancia focal normal la que coincide con la diagonal del formato (en pelcula de
35 mm, el formato es 24mm x 36mm, por lo que si lo calculamos da unos 50mm). Las distancias
focales normales tienden a reproducir la escena en la forma en la que lo hace la vista humana en
cuanto a las distancias relativas de los objetos (aunque nuestra vista abarque ms grados).
Por familias, tendramos que a las cmaras de 35 mm (pelcula) les correspondera una gama de
focales como sta:
angular, 28 mm de dist. focal o menos
normal, 50 mm
tele, 100 mm df o ms
Para medio formato, se parte de 80 mm como distancia focal normal, porque se aproxima a la
diagonal del formato (un cuadrado de 6cmx6cm, cuya diagonal es aproximadamente 85mm).
Focales menores tendern a angular (con df de 55mm cubriramos 80) y mayores tenderan hacia
tele (con df 240mm tendramos un teleobjetivo que cubrira 18, lo que en cmaras de 35 mm
equivaldra a un 135mm).
Ejemplos de focales y sus ngulos para 35 mm:

En las cmaras digitales SLR correspondientes, hay que tener en cuenta que el sensor
suele ser menor que el fotograma de 35 mm, por lo que hay que aplicar un factor de
correccin para saber cules son las df correspondientes. Si consideramos un factor de
correccin de 1,5, las distancias focales quedaran as:
angular, 18 mm de df
normal, 35 mm df
[Escriba aqu]
tele, 70 mm df
Esta diferencia implica que las pticas diseadas especficamente para digital se
construyan con esas distancias focales, o bien que si tenemos la posibilidad de adaptar
pticas diseadas para fotografa rflex tradicional de 35 mm, cuando las montemos en
cmaras digitales SLR deberemos tener en cuenta esta conversin y asumir que vamos a
perder angular y ganar tele.
En algunos modelos de cmaras digitales SLR, el sensor es de formato completo, con
las dimensiones del fotogrma de 35mm, 24x36mm (como en algunos modelos de Canon),
por lo que no habra que efectuar correccin.
Tambin el hecho de disearse pticas especficamente para sensores cuyo tamao es
menor que el fotograma podra causar vieteado (sombras por los bordes) si
decidiramos montar un objetivo de esas caractersticas en un cmara de 35mm: la
imagen que se forma es un crculo que no llega a cubrir todo el rea del negativo, y
quedan sombreados los bordes.
Caractersticas de lentes angulares y teles:
Angular:
ms ngulo captado de la escena (es muy til en interiores, por ejemplo) ms profundidad
de campo sensacin de mayor distancia relativa entre lo objetos de la escena distorsin
de lneas rectas en los mrgenes del formato posible deformacin de objetos en primer
trmino (si me acerco a un personaje para retratarlo con angular, su rostro podr verse
abombado) menor percepcin de trepidaciones.

Teles:
menor ngulo de escena
los objetos parecen ms cercanos entre s (la perspectiva parece aplastada)
los objetos se representan con un tamao mayor y parece que se acercan (interesa en
situaciones en las que no podamos acercarnos al sujeto, como en reportaje social,
naturaleza, deportes)
la profundidad de campo es menor (el enfoque es ms crtico pero tambin puede
interesar para captar retratos y desenfocar el fondo para que no distraiga la atencin)
ms percepcin de trepidacin (con velocidades crticas cercanas a 1/30 sin trpode
habr que considerar activar el estabilizador de imagen si la lente dispone de l; es un
dispositivo que desplaza internamente alguna lente del objetivo para corregir y compensar
las trepidaciones)

Obturador: Mecanismo que permite que la luz acceda al soporte fotosensible durante
un tiempo determinado (tiempo de obturacin). Destacan dos tipos:
obturador central o de laminillas: est en el objetivo, ante el diafragma, es
ms pesado y silencioso. No permite tiempos ms cortos que 1/500. Con
aperturas de diafragma muy grandes (n f bajo) puede interceptar el paso
[Escriba aqu]
de la luz y plantear un problema. Permite sincronizar el flash con cualquier
tiempo. Supone que haya un obturador para cada objetivo.

no confundirlos
obturador de cortinillas o de plano focal: delante de la pelcula, primero se
desplaza una cortinilla y luego la siguiente, ya sea en diseos con
desplazamiento vertical u horizontal.

Como hay un obturador en el cuerpo de cmara, se facilita el poder disear cmaras con
juegos de objetivos intercambiables (que no necesitan incluir un obturador). Permite
tiempos ms cortos (1/4000, 1/8000), pero con tiempos muy cortos no permite sincro
de flash porque la luz del flash slo afectara a la franja que estuviera expuesta en ese
momento.

Los principales tiempos de obturacin son:


[Escriba aqu]
1---1/8-1/15-1/30-1/60-1/125-1/250-1/500-1/1000-1/2000
(La posicin B lo mantiene abierto desde que presiono hasta que suelto el disparador).
Cada uno es la mitad del anterior, un salto a la derecha supone por lo tanto que entre la mitad de
luz (que la exposicin sea de la mitad o que la exposicin sea inferior en un valor), mientras que
un salto a la izquierda supone que entre el doble de luz. Segn el modelo, puede haber tambin
tiempos intermedios (de medio paso o de tercio de paso).
Con tiempos cortos conseguiremos congelar el movimiento de los objetos mviles, mientras que
con tiempos largos, los mviles dejarn en la imagen el rastro de su desplazamiento. Tambin hay
que tener en cuenta que con tiempos cercanos o inferiores a 1/30 podremos sufrir trepidacin si
disparamos sin trpode.
En resumen, nos sirve para decidir sobre la impresin de movimiento y sobre la exposicin del
material fotosensible (esto ltimo si combino la lectura del exposmetro y la exposicin
correcta en cada caso, el diafragma y el ISO de mi pelcula o del sensor).
Visor: dispositivo para visualizar la imagen que va a ser fotografiada.
Visor marco/deportivo: recuadro elemental (marco, punto de mira), no se puede enfocar a
travs de l.
Visor directo/galileano (usado principalmente en cmaras de 35 mm compactas de objetivo fijo y
en modelos clsicos y profesionales como la serie M de Leica y por las Contax): el encuadre por
una ventana que no representa exactamente lo que captar el objetivo causar error de paralaje,
ms notorio a distancias cortas con respecto del sujeto

Rflex TLR (reflex de objetivos gemelos o Twin Lens Reflex, principalmente usadas en medio
formato): sistema con dos objetivos de igual focal. Uno sirve para enfocar y el otro es el que forma
la imagen. Sistema silencioso basado en un espejo inclinado 45, tiene error de paralaje.
Rflex SLR (reflex de objetivo simple o Single Lens Reflex, principalmente en 35mm como las que
hemos estado usando y tambin en medio formato): un dispositivo de espejos (por
eso reflex) habitualmente un pentaprisma, permite que el encuadre que se ve por el visor sea
prcticamente igual que lo que se va a captar en la foto (hay que tener en cuanta que cuando
miramos por el visor, el diafragma est abierto al mximo, pero que cuando disparemos el
diafragma se cerrar al que hayamos ajustado, as que la imagen tendr la profundidad de campo
determinada por el nmero f que hayamos colocado).
Una ventaja de las rflex de objetivos intercambiables es que disponen de una amplia
gama de objetivos con distintas focales y caractersticas.

[Escriba aqu]
Cristal esmerilado: cristal con superficie rugosa que permite la formacin de la imagen
sobre l. Lo incluyo entre los tipos de visores (aunque haya cmaras rflex de medio
formato que dispongan de este tipo de cristal) porque en gran formato se encuadra
gracias a a l ya que la imagen atraviesa el objetivo y llega invertida al cristal.
Operaciones bsicas de manejo de la cmara:
enfoque
ajuste del iris* (diafragmado)
ajuste del tiempo de obturacin*
dos ajustes muy relacionados en general con la exposicin correcta y tambin en funcin
de la sensibilidad de la pelcula, de la profundidad de campo deseada, de que se desee
congelar o no el movimiento, etc.
Medicin de la exposicin:
El diafragma y el obturador regulan el paso de la luz (cunta entra y durante cunto
tiempo), relacionndose esto con la sensibilidad de la pelcula. Pero se hace
imprescindible disponer de algn medidor que indique qu valor de exposicin segn la
luz que haya es el correcto. Construdos con materiales fotorreactivos, se dispone de
exposmetros, ya sean manuales o en cmara.
Exposmetro de mano: distintos modelos segn la clula que lleven.
Selenio: emite electricidad al recibir luz. Poco sensibles y poco fiables con baja
iluminacin.
Sulfuro de cadmio: alimentadas por corriente, aumenta su resistencia al recibir luz. +
sensibles pero + lentos y con memoria.
Silicio: las ms avanzadas, sensibles y rpidas, sin memoria. Llevan amplificador de
seal. Tpicas en cmaras SLR.
Al exposmetro le debo indicar la sensibilidad de la pelcula, si estoy midiendo flash o luz
continua, y en funcin del tiempo de obturacin me dir el diafragma correcto (y
viceversa). Segn el modelo, podr medir la luz reflejada por la escena o la incidente (en
este caso necesito colocarle una caperuza blanca translcida, la calota, para recoger
mejor los haces de luz).

[Escriba aqu]
Exposmetro de cmara: TTL (through the lens), mide la luz que entra a travs del
objetivo, por eso compensar los filtros que lleve la lente. Puede ofrecer varios modos de
medicin:
Puntual/spot: 5/10 , 2%. Bien para medir motivos pequeos, peor para grandes zonas.
En situaciones de contraste alto, permite medicin detallada por zonas de luz y sombra.
Central: concentra 50/75% lectura en zona elptica central y asigna valor + alto a la zona
central e inferior (evitar subexposicin por el sol). En retrato, me permite medir
directamente el rostro.
Promedio al azar: mide luz reflejada por zona cuadriculada con manchas distribuidas al
azar.
Matricial: mide 5 o ms zonas de la pantalla, cada una acoplada a 20 o ms clulas. Un
microordenador compara con situaciones standard almacenadas. SI el margen tonal cae
en la latitud que puede reproducir mi pelcula y no hay alto contraste, me puedo fiar de
esta medicin.
Ejemplo de medicin con exposmetro de cmara (en este caso, ofrece informacin de
tercios de paso):

El primer ajuste implica una subexposicin de un paso (habra que abrir un


paso de diafragma o dar un tiempo de exposicin doble).
El segundo supone una medicin correcta.
El tercero supone que estamos sobreexponiendo un paso: habra que cerrar un
paso de diafragma o ajustar un tiempo de obturacin reducido a la mitad. Por
ejemplo, si para ISO 100 tenemos ajustado un f/5,6 y un tiempo de 1/250,
podemos corregir la sobreexposicin cerrando un diafragma, es decir,
colocando f/8 y 1/250. Tambin podramos dar un tiempo acortado a la mitad,
es decir, f/5,6 y 1/500.
Habiendo medido correctamente, nos podemos mover por las escalas de tiempo,
diafragma y sensibilidad consiguiendo exposiciones idnticas (aunque cada cambio
repercuta en la profundidad de campo, la captura del movimiento, el grano o el ruido,
etc.). Estos ejemplo de combinaciones seran equivalentes en cuanto a exposicin:
ISO 100, f/4, 500
ISO 200, f/8, 250

[Escriba aqu]
ISO 50, f/2, 1000
ISO 1600, f/4, 8000
...
Jugando con las combinaciones de diafragma y obturador y sistematiznado lo que
acabamos de ver, podemos movernos a lo largo de una escala conocida como escala de
valores de exposicin, que nos indica todas las combinaciones posibles y equivalentes
entre diafragmas y tiempos de obturacin. El valor de exposicin 1 (VE1) sera la familia
de las combinaciones que surgen de ajustar f/1,4 y 1, pues tendramos exposiciones
equivalentes para:
f/ 2 - 2
f/ 2,8 - 4
f/ 4 - 8
f/5,6 - 16
f/8 - 32
etc.
El VE 2 supone una exposicin mitad que la de VE1, el VE3 es 4 veces menor que la de
VE1 y as sucesivamente. En teora, todos estos saltos dentro de un valor de exposicin
son equivalentes, pero hay que tener en cuanta los posibles fallos de la ley de
reciprocidad para exposiciones muy largas o muy cortas, en las cuales no se cumplira
esta linealidad y habra que alterar los tiempos (aumentarlos) para compensar en lo
posible este fallo.
La tabla de VE se puede consultar haciendo click aqu.
Otro concepto importante es el del sistema de zonas, patrn para estudiar los tonos de la
imagen creado por Ansel Adamas y que la descompone en 11 zonas desde el negro sin
detalle hasta el blanco sin detalle, con el gris medio (reflectancia 18%) en la zona V. Cada
paso supone un salto de un valor de exposicin.
Esquema del sistema de zonas:

[Escriba aqu]
Cmo la aplico:
Decidir qu rea cae en zona V, qu rea se va a representar como gris medio.
Desplazar la exposicin para que entre en la latitud de mi pelcula (decidir si me interesan
ms las luces o sombras). Es conveniente saber cuntos diafragmas de latitud reproduce
mi pelcula,
Si la foto va a salir de gama con seguridad:
- decidir qu se sacrifica
- iluminar y compensar esa diferencia entre las luces y las sombras
- cambiar punto de vista o el encuadre
Previsualizar en qu tono de gris se traduce cada color
Situaciones de medicin:
- Lo ideal sera poder medir en carta gris estandarizada: gris medio de 18% de
reflectancia. S que lo que mida va a ser representado como u tono medio (zona V).
- Es problamtico medir sobre blancos o negros:
- si mido sobre blanco intenso, abro 2EV (de lo contrario, el blanco se reproduce como un
gris ms apagado y todos los tonos se oscurecen)
- si mido sobre negro intenso, cierro 2EV (si no, el negro se reproducir como gris y los
dems todos los tonos se aclararn)
LA PELCULA Y SU FUNCIONAMIENTO:
La pelcula fotogrfica: material fotosensible sobre el cual se registra la imagen.
Diversos tipos:
[Escriba aqu]
- segn dimensiones
16 mm
APS: 16,7x30,2 mm
paso universal: 35 mm (normalmente carretes)
120/220: con el mismo rollo se pueden obtener diversos formatos que comparten el ancho
(6 cm), segn las caractersticas de la cmara:
4,5x6 cm, 6x6 cm, 6x7 cm, 6x9 cm
placas:
9x12 cm, 13x18 cm, 18x24 cm
segn formacin de imagen
negativo (color y blanco y negro)
diapositiva (pelcula reversible/transparencia de color o blanco y negro)
- pelculas especiales
instantnea (polaroid), hasta 2009?
infrarroja
Composicin esencial de la pelcula: emulsin fotosensible + soporte.
La plata mezclada con halgenos (cloro, yodo, bromo) forma haluros de plata
(cmulos/granos de plata) en forma de cristales microscpicos que se transforman al
recibir la luz. Esos haluros (de distintos tamaos*) se distribuyen uniformemente en
una gelatina, creando la emulsin fotogrfica.
Haluros de plata: cristales/sales/cmulos/granos
de distintos tamaos que alteran sus caractersticas al recibir la luz (imagen latente).
Gelatina: medio neutro orgnico transparente, permeable, estable y resistente.
Partes:
Capa antiabrasiva: protege de roces.
Capa fotosensible: emulsin de gelatina + micro cristales de haluros de
plata.
Soporte: mayor parte del film (celulosa, o acetato o polister).
Transparencia, dureza, estabilidad.
Capa antihalo: elimina reflexin de luz en el respaldo (generara anillos
concntricos alrededor de los focos luminosos).

[Escriba aqu]
El cine (abreviatura de cinematgrafo o cinematografa) es la tcnica y arte de
proyectar fotogramas de forma rpida y sucesiva para crear la impresin de movimiento,
mostrando algn video (o de pelcula, o film, o filme). La palabra cine designa tambin a
las salas de cine o salas de proyecciones en las cuales se proyectan las pelculas.
Etimolgicamente, la palabra cinematografa fue un neologismo creado a finales
del siglo XIX y compuesto a partir de dos palabras griegas: por un lado (kin), que
significa movimiento (ver, entre otras, cintico, cintica, kinesis, cineteca); y
por otro (grafs). Con ello se intentaba definir el concepto de imagen en
movimiento.
Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comnmente,
considerando las cincuenta artes del mundo clsico, se le denomina sptimo arte. No
obstante, debido a la diversidad de pelculas y a la libertad de creacin, es difcil definir lo
que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones televisivas que se ocupan de la narrativa,
montaje, guionismo, y que en la mayora de los casos consideran al director como el
verdadero autor, son consideradas manifestaciones artsticas, o cine arte (cine de arte).
Por otra parte, a la creacin documental o periodstica se la clasifica segn su gnero. A
pesar de esto, y por la participacin en documentales y filmes periodsticos de personal
con visin propia, nica y posiblemente artstica (directores, fotgrafos y camargrafos,
entre otros), es muy difcil delimitar la calidad artstica de una produccin cinematogrfica.
La industria cinematogrfica se ha convertido en un negocio importante en lugares
como Hollywood (California, Estados Unidos) y Bombay (la India), informalmente
Bollywood.

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Proyector de pelculas FH99-35/70.
Historia del cine
DLP Cinema (Proyector, Texas Instruments, 2000).

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La historia del cine comenz el 28 de diciembre de 1895, cuando los hermanos
Lumire proyectaron pblicamente la salida de obreros de una fbrica francesa en Lyon,
la demolicin de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto. 1
El xito de este invento fue inmediato, no solo en Francia, sino tambin en toda Europa y
Amrica del Norte, donde Thomas Edison ya haba grabado numerosas escenas que un
espectador a la vez poda ver a travs de un kinetoscopio.
En un ao, los hermanos Lumire crearon ms de 10 pelculas, marcadas por la ausencia
de actores y los decorados naturales, la brevedad, la ausencia de montaje y la posicin
fija de la cmara. Sin embargo, fue George Mlis quien invent el espectculo
cinematogrfico, en contraste con el tono documental de los Lumire. Con historias y
decorados fantsticos, como "Fausto" y "Barba Azul" (1901), desarroll las nuevas
tcnicas cinematogrficas, sobre todo con Viaje a la luna (1902) y con Viaje a travs de lo
imposible (1904), aplicando la tcnica teatral ante la cmara y creando los primeros
efectos especiales y la ciencia-ficcin filmada.
A partir de entonces, la cinematografa no hizo ms que mejorar y surgieron grandes
directores como Murnau, Erich von Stroheim y Charles Chaplin. En Estados Unidos se
hicieron pelculas de aventuras, como las de Douglas Fairbanks y dramas romnticos
como las de Valentino. Sin embargo, las de mayor belleza fueron fruto de la escuela
cmica americana nacida a partir de la comedia de Mack Sennett, basada en slapsticks y
en la estereotipacin de figuras sociales como el polica o el gordo, el avaro y el bigotudo
burgus.
Aqu recordemos especialmente a Buster Keaton y a Charles Chaplin. En 1927, se
estren la primera pelcula con sonido El cantante de jazz, a partir de la cual el cine tal y
como se conoca dej de existir y de un lenguaje en que primaba la expresividad de
segmentos que se contrastaban y juntaban se impuso una mayor continuidad del relato y
mayor fluidez argumental. Ese mismo ao apareci el doblaje.
En 1935 se film en Technicolor La feria de la vanidad (Becky Sharp), de Rouben
Mamoulian; aunque artsticamente el color consigui su mxima plenitud con Lo que el
viento se llev (1939).
La primera proyeccin pblica de cine digital en Europa se realizo en Pars, 2 el 2 de
febrero de 2000, utilizando MEMS (DLP (Procesado digital de luz) CINEMA) desarrollado
por Texas Instruments.3

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