You are on page 1of 12

1)INFORMATICA EDUCATIVA

La Informtica Educativa, es la disciplina encargada de investigar, teorizar y


aplicar, los resultados de las investigaciones y avances cientficos y
tecnolgicos de la Informtica y la Educacin en los diferentes procesos
educativos; Esto es, poner en prctica, las teoras, los principios, normas,
procedimientos y los productos de las tecnologas de la informacin y la la
comunicacin TICs, como la computadora, la Internet, la Web entre otros
en funcin de la productividad de los diferentes procesos educativos, como
ser: La administracin o gestin, lo que implica la direccin, la organizacin,
la integracin, la supervisin; la investigacin, la proyeccin o vinculacin,
la orientacin, la enseanza, el aprendizaje, la evaluacin, entre otros
procesos.
La Informtica Educativa, deriva, por un lado de la Informtica, que es la
ciencia que estudia el tratamiento o procesamiento automtico de la
informacin y por otro de las teoras de ciencias pedaggica y psicolgica,
que tratan sobre los diferentes procesos educativos, entre ellas, la
Pedagoga, la Didctica, La Investigacin Pedaggica, La Administracin
Educativa, etc., y de las teoras psicolgicas del aprendizaje, tales como, el
Conductismo, el Cognitivismo, el Humanismo, el colectivismo y el
Constructivismo entre otras.
Los procesos en los que interviene la Informtica Educativa estn, los de la
administracin o gestin educativa, la planeacin, la supervisin, la
evaluacin, la investigacin educativa y cientfica, los procesos de
enseanza y aprendizaje, los de vinculacin o extensin educativa y todos
aquellos procesos o actividades que intervienen en la generacin o gestin
del conocimiento.
El recurso tecnolgico, del que ms se vale actualmente la Informtica
educativa, es la Computadora u Ordenador, seguida por la Internet y la Web.
Estos recursos se han convertido en medios y herramientas idneas para
desarrollar con efectividad, eficacia y eficiencia los diferentes procesos
educativos.
El recurso tecnolgico, del que ms se vale actualmente la Informtica
educativa, es la Computadora u Ordenador, seguida por la Internet y la Web.
Estos recursos se han convertido en medios y herramientas idneas para
desarrollar con efectividad, eficacia y eficiencia los diferentes procesos
educativos.
La Computadora, constituida como un sistema, est integrada, por un
conjunto de programas (software) y mquinas, dispositivos electrnicos
(hardware), intercomunicados entre s, que hacen un tratamiento
automtico de la informacin. Informacin o dato, es toda noticia o novedad
y conocimientos que percibimos de forma visula, auditiva, tctil o gustativa,
pkinestesica, entre otras formas y que el medio o contexto, nos lo presenta
de forma de texturas, seales, ademanes, orales, grafica, textuales,
sonidos, videos, en imgenes naturales, artificiales o hbridas.
1) EXPERIENCIA CUBANA EN EL DESARROLLO DE
SOFTWARE EDUCATIVO

Como parte de los esfuerzos del Estado cubano en materia de educacin se


ha puesto en prctica, hace varios aos, el Programa de Informtica
Educativa. Mediante este programa se ha garantizado, entre otros aspectos,
hacer llegar a todas las escuelas computadoras
de ltima generacin,1 con los software educativos necesarios,
principalmente elaborados por el propio sistema educativo cubano, para su
empleo como medios de enseanza, as como capacitar a todo el personal
docente para el uso de los mismos y la continua expansin de los servicios y
alcance de la red informtica del Ministerio de Educacin (MINED), entre
otras acciones, que hacen que hoy en Cuba ya se hayan cumplido todas las
metas trazadas por la UNESCO y el Foro Mundial de Dakar, referidas a la
introduccin de las TIC en la Educacin. (Rodrguez C., M., 2004) En Cuba, a
partir de la introduccin de computadoras en los centros
docentes del MINED, la produccin de software educativos (SE) ha pasado
por varios momentos y fue una caracterstica de sus primeros exponentes la
aparicin de software con una marcada tendencia a dar respuesta a una o
pocas actividades docentes e incluso de aplicacin solo en determinados
momentos del proceso de enseanza aprendizaje, ya sea en las clases de
introduccin del nuevo contenido, en las clases de ejercitacin, entre otros,
y fue comn el desarrollo de estos materiales por uno o pocos profesores al
margen de necesidades de todo el sistema educativo. Asimismo, fue una
tendencia el desarrollo de este tipo de materiales por personas cuya
actividad fundamental no era precisamente esa, es decir, por colectivos de
programadores en los que primaba el deseo y la buena intencin, pero para
lograr un resultado a la altura de lo deseado en este tipo de producto,
indiscutiblemente faltaba una especializacin y organizacin no comn
hasta ese momento. A pesar de que los inicios del SE cubano se remontan a
la instalacin de las primeras computadoras en los centros universitarios de
Cuba

ya dentro del MINED esta actividad comienza a tomar fuerza, con los
primeros pasos de una pequea industria, en la dcada del 90 del pasado
siglo. As se inicia la creacin de varios Centros de Estudios de Software
Educativos en varios Institutos Superiores Pedaggicos (ISP) del pas, entre
los que se pueden mencionar CESOFTE, del ISP Enrique Jos Varona de
Ciudad de La Habana, VISOFTED, del ISP Feliz Varela de Villa
Clara, CEJISOFT, del ISP Jos Mart de
Camagey, CESOFTAD, del ISP Jos de la Luz y Caballero de Holgun y
SOFTEE, del ISP Blas Roca Caldero de Manzanillo. Ms adelante y como
necesidad generada por la Tercera Revolucin Educacional y el papel cada
vez ms creciente de las tecnologas en el proceso de enseanza
aprendizaje, en el ao 2003 se crean, en el resto de los ISP del pas, Centros
de Estudios de Software Educativos, los cuales en estos momentos
conforman una red 16 de
centros, bajo la direccin metodolgica de INSTED2 (Direccin Nacional de
Software Educativo del MINED).

Estos centros de estudios estn conformados por colectivos


multidisciplinarios, con una plantilla de 16 miembros, los cuales
desempean las funciones de programadores, diseadores, especialistas en
audiovisuales y jefes de proyectos, entre otros, adems de contar entre sus
integrantes con colectivos estudiantiles y personal en adiestramiento, los
cuales tienen como misin la produccin e investigacin, en el campo del
software educativo, para
dar respuestas a las necesidades cada vez ms crecientes que genera el
programa de Informtica Educativa cubano. Por otro lado, para dar un salto
cualitativo en lo que a desarrollo de SE, se refiere y que contribuya a
resolver los problemas anteriormente enunciados, en el ao 2001 se inicia
por primera vez en Cuba la produccin de SE con un carcter curricular
extensivo, a travs de colecciones y mediante el esfuerzo cooperado del
Ministerio de Educacin (MINED) y varias instituciones y organismos, dando
lugar a la Coleccin Multisaber, compuesta por 32 CD-R y dirigida a la
Enseanza Primaria, bajo la concepcin de hiperentorno de aprendizaje3.
Como lgica continuacin a este empeo se desarroll posteriormente, por
el MINED, a travs de su red de Centros de Estudios, la Coleccin El
Navegante dirigida a la Secundaria Bsica y como apoyo al Profesor General
Integral de Secundaria Bsica, con 10 discos compactos.

Posteriormente, en el mes de enero del 2004, se inici la preparacin de una


nueva coleccin, la Coleccin Futuro, dirigida a la Enseanza Media
Superior, la cual est compuesta por 16 CD-ROM para dar cobertura a todas
las asignaturas y dems necesidades de este nivel, entre otros4. Los
productos de esta coleccin, adems de asumir una serie de caractersticas
heredadas de las dos colecciones precedentes, a partir de las
insatisfacciones de estudiantes,
docentes, investigadores y desarrolladores, materializan a un nivel superior
el concepto de hiperentorno de aprendizaje. Como continuidad de este
proceso se han desarrollado productos, bajo esta misma idea, de la
Coleccin Premdico (10 SE) y estn en desarrollo 12 SE de la Coleccin A
Jugar, para la educacin preescolar, entre otros. Ms recientemente, a
finales del 2006, se inici la etapa de migracin del software educativo
cubano, en especfico de la Coleccin Futuro, a multiplataforma y basados
en los principios del software libre y el open source como SE on-line. Este
proceso ha continuado desarrollndose, y en estos momentos se tienen en
desarrollo los SE de las colecciones El Navegante y Futuro para el Portal
Educativo cubano mediante el empleo de un Sistema de Autor, SAdHEA-Web
elaborado por el Centro de Estudios de Software Educativo del Instituto
Superior Pedaggico Jos de la Luz y Caballero de Holgun, as como un
grupo de SE de la Coleccin Mutisaber, mediante el desarrollo de
componentes de Joomla.

2) Los softwares educativos


Son programas de Computacin que tienen como fin apoyar el proceso de
enseanzaaprendizaje, contribuyendo a elevar su calidad y a una mejor
atencin al tratamiento de las diferencias individuales, sobre la base de una
adecuada proyeccin de la estrategia pedaggica a seguir tanto en el
proceso de implementacin como en su explotacin, constituyendo un
efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre de hoy.
La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccin de sus necesidades, entendindose en
ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las
expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en fin de
la sociedad.

Caractersticas esenciales de los softwares


educativos
Tienen un propsito educativo.
Son interactivos.
Permite adaptabilidad y atencin a las diferencias individuales.
Son multimediales.
La finalidad educativa, tiene en cuenta la adquisicin del conocimiento, el
desarrollo de habilidades y la formacin de valores.
La interactividad permite establecer un dilogo educador-ordenador-
estudiante para implementar determinados mtodos y estrategias de
aprendizaje, para intercambiar informacin, flexibilidad en secuencia
de navegacin, brindar o recibir ayudas, responder y recibir respuesta de un
ejercicio, entre otras operaciones.
La adaptabilidad y la atencin a las diferencias individuales permite que el
usuario se apropie de los contenidos segn su ritmo de aprendizaje.
La multimedialidad permite la integracin armnica de diferentes medios
como: textos, grficos, sonidos, videos, imgenes y animaciones.

Tipos de software educativos


En las clasificaciones analizadas por los diferentes autores se puede
observar que estas estn dadas de acuerdo al uso y funciones que estos
desempean:
De tipo Algortmico es aquel en que predomina el aprendizaje por
transmisin de conocimientos, entre estos encontramos:
Tutoriales
Entrenadores
Evaluadores
Libro Electrnico
Enciclopedia
Sitio Web
Hiper Educativo
Video o Deaporama
De tipo Heurstico, el estudiante descubre el conocimiento interactuando
con el ambiente de aprendizaje que le permite llegar a l. Encontrando
entre estos:
Juegos
Simuladores
Sistemas Expertos
Sistemas Tutoriales Inteligentes.

Los juegos didcticos en el software educativo


Los juegos con propsitos educativos pueden ser usados exitosamente para
comunicar una serie de informacin tales como hechos y principios,
procesos, habilidades para la solucin de problemas, tomas de decisiones y
formulacin de estrategias. Es posible adems lograr habilidades sociales
importantes como es la comunicacin y las actitudes.
En Cuba, a partir de finales de la dcada de los ochenta se crea, por
el Ministerio de Educacin, los primeros Centros de Estudios de Softwares
Educativos (CESWE), en diferentes universidades pedaggicas. El Cesofte,
en Ciudad de La Habana, Visofte, en Villa Clara, Cejisoft en Camagey,
el Cesoftad en Holgun y SoftEE en la provincia de Granma. Tales centros de
estudios daran respuestas a la necesidad de elaboracin de softwares
educativos con la misin rectora de favorecer el proceso enseanza
aprendizaje, en medio de las diferentes transformaciones educacionales en
el territorio nacional.
En los aos 90 se conocen estos juegos como Juegos Instructivos Mediante
Ordenadores (JIMO). Esta nueva forma de juegos didcticos hereda las
peculiaridades de los tradicionales y se les aaden nuevas caractersticas
que las convierten en un potencial estimulante por parte de los estudiantes
que estn en estrecho vnculo con las nuevas tecnologas.
Desde ese entonces comienzan a proliferar y a surgir nuevos softwares
educativos en sus diferentes clasificaciones: tutoriales, entrenadores, juegos
para diferentes formatos de almacenamientos entre ellos Cul sobra?,
PCGEO, Domin, TIC-TAC-TOE de lectoescritura, juegos creados por el
Cesoftad, (centro de estudio de la Universidad Pedaggica "Jos de la Luz y
Caballero"), en la provincia de Holgun.
Los Hiperentornos Educativos, como tipologa del software educativo, se
insertan a partir del 2001. En las colecciones elaboradas bajo este precepto,
se encuentran, las colecciones "Multisaber", "El Navegante" y "Futuro".
Entre los mdulos que los componen existe uno que va dirigido
particularmente a la actividad ldica, el mdulo de los juegos didcticos. El
Crucigrama, la Sopa de letras, el Descubre la imagen, el Parchs son algunos
de los ms comunes, sobre todo en estas dos ltimas colecciones. Los
cuales, son la extrapolacin de juegos tradicionales, a la informtica, de
manera que se logra una mayor interactividad entre los estudiantes y el
maestro a travs de la computadora.
Actualmente se utiliza la herramienta autor SAdHEA-WEB, creada y
producida por el centro de estudio de Holgun (Cesoftad). La herramienta se
basa en el modelo de sistema de gestin de contenidos, tambin llamado
CMS (en ingls Content Management System). Tal herramienta, brinda la
posibilidad de crear Hiperentornos Educativos en formato WEB, sin
necesidad de que el productor, requiera conocimientos informticos
avanzados.
Los productos creados por la herramienta Sistema Autor de Hiperentorno de
aprendizaje (SAdHEA Web), pueden estar en el orden de los Hiperentornos o
softwares puntuales. Esto significa que el profesor puede crear sus propios
recursos de aprendizaje, con los componentes que l precise; sin tener que
ser un experto en cuanto a tecnologas informticas se trate. Puede crear,
editar y seleccionar los de diferentes mdulos que componen el producto,
una determinada estructura, ya sean los mdulos de temas, bibliotecas,
ejercicios y juegos o sencillamente un software tipo vdeo juego didctico. El
resultado es compatible con diferentes sistemas operativos.
Estos tipos de software educativos no estn completamente separados,
sobre todo si nos referimos a los objetivos pedaggicos, pues para la
elaboracin de ellos se requieren de aspectos y caractersticas de
otros tipos de software.

El uso del software educativo


El uso del software educativo permite agrupar una serie de factores
presentes en otros medios, pero a la vez agregar otros hasta ahora
inalcanzables
Permite la interactividad con los alumnos retroalimentndolos y evaluando
lo aprendido, a travs del software se puede demostrar el problema como
tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite
simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno
en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Permite al usuario (alumnos) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

2). CLASIFICACIN DE LOS SOFTWARES


EDUCATIVOS
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y
una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy
diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se
limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o
calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes
tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no
fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas
de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han
elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a
partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los
errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de
juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador
tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva
implcita la nocin de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un
laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo
desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales
de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El
error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y
que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de
inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin,
favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del
mtodo cientfico.
Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad
de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas
cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que
proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los
profesores pueden aadir el contenido que les interese. De esta manera se
facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un
mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el
grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la
estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuacin.

3) Como ha evolucionado en cuba el desarrollo de la


industria del software educativo.
Los Software educativo como apoyo a las actividades docentes en la escuela
cubana, se ha implementado teniendo en cuenta los avances
tecnolgicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la
informatizacin de la sociedad y, por tanto, la implementacin de
los recursos informticos, en las escuelas se introducen beneficiando la
calidad de las clases en las aulas.
El software educativo como apoyo a las actividades docentes en la escuela
cubana evidencian un cambio favorable en el Sistema Educativo, pues es
una alternativa vlida para ofrecer a los alumnos y estudiantes un ambiente
propicio para la construccin del conocimiento.

Hoy se ponen a disposicin de la escuela cubana varios software educativos


que cuentan con diversos recursos multimedia, todos ellos combinados y
empleando estrategias de enseanza-aprendizaje, que hacen posible el
desarrollo de habilidades intelectuales generales (observacin,
comparacin, clasificacin, valoracin) que se manifiestan en el incremento
de los procesos de anlisis, sntesis, abstraccin, generalizacin, como base
de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre
hechos y fenmenos.
Basados en el concepto de Hiperentorno de Aprendizaje, que no es ms
que un sistema informtico basado en la tecnologa hipermedia que
contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologas de
software educativos.
Los mismo han evolucionado de manera significativa pasando de software
que abordaban aspectos puntuales del proceso de enseanza aprendizaje a
un enfoque netamente curricular extensivo orientado a constituir un
soporte informtico pleno para los diferentes niveles de enseanza, sobre la
base de series o colecciones que responden a la concepcin de
hiperentornos de aprendizaje en los que se entremezclan diversas
tipologas de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores,
juegos, etc) en entornos libres hipermediales.

4) Mencione las colecciones de software educativo


en los diferentes niveles de enseanza en las
escuelas
Coleccin A jugar
El CD A jugar tiene como caracterstica fundamental el servir de
complemento al programa educativo, propiciando el desarrollo de
habilidades intelectuales generales en los nios del 6to ao de vida. Permite
al unsono iniciar su preparacin en la computacin, al formarse habilidades
informticas y motrices finas que son adquiridas por los pequeos, en el
transcurso de su accionar con la computadora. Cuenta con un sistema de 26
tareas computarizadas divididas en tres grupos.

Coleccin Multisaber
Tiene un enfoque curricular y multidisciplinario por su relacin con los
contenidos de los programas de cada asignatura del currculo de estudio de
la educacin primaria. Cuenta tambin con un grupo de software que
tributan a la formacin de una cultura general integral.
Est constituida por una concepcin pedaggica que se ha dado a conocer
como hiperentornos de aprendizaje en la que se integran armnicamente
mdulos como: clases o temas, ejercicios, juegos, biblioteca, registro o traza
y maestro, entre otros. Contempla una interfaz estandarizada, que
proporciona un ambiente de trabajo amigable e intuitivo con alto nivel de
interactividad para acceder a la informacin existente en el software.

Coleccin El Navegante
La coleccin El Navegante est compuesta por 10 software educativos,
inspirados en una concepcin integradora de los contenidos del nivel
secundario tales como:
Elementos Matemticos (Matemtica 7mo, 8vo y 9no grado)
El fabuloso mundo de las palabras (Espaol 7 mo, 8vo y 9no grado)
Encuentro con el pasado (Historia Antigua y Medieval- 7 mo grado)
GeoClo (Historia Moderna y Contempornea- 8vo grado)
Por los senderos de mi patria (Historia de Cuba- 9 no grado)
La Naturaleza y el hombre (Fsica, Qumica, Biologa y Geografa- (7 mo, 8vo y
9no grado))
Rainbow (Ingls 7mo, 8vo y 9no grado)
Aprende Construyendo (7mo, 8vo grado)
Educarte (7mo, 8vo y 9no)
Informtica Bsica (7mo, 8vo y 9no grado)

Coleccin Futuro
Es la coleccin de software educativos diseada para la educacin Media
Superior (preuniversitarios, enseanza tcnica profesional, adultos) y est
compuesta por 19 software educativos: , Eureka , El arte de las letras ,
Sunrise, Fismat, Redox, Universo informtico, Mirart, Sophia, Sustancia y
campo, ADN, Convicciones, Un mundo mejor es posible, El Planeta vivo,
Pedagoga a tu alcance, Nuestro Planeta, Defendiendo mi Patria, Laboratorio
virtual de Fsica, Laboratorio virtual de Qumica, Laboratorio virtual de
Biologa.

Otros Software
Formada por softwares educativos, elaborados en los distintos Centros de
Estudio de Softwares Educativos de los ISP, con un enfoque de trabajo
basado en aspectos especficos y puntuales del proceso de enseanza
aprendizaje como: - la acentuacin grfica de la Lengua Espaola, - el uso
de grafemas, - las habilidades de clculo - el movimiento rectilneo
uniforme, etc. Responden a diferentes tipologas de software educativo
(tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, libros electrnicos, etc.) en
entornos libres hipermediales

Software educativo "Jugar y Aprender"


Este nuevo software es el resultado de un proyecto de investigacin que se
lleva a cabo en Cuba por un equipo de especialistas relacionado con la
inclusin de la computacin en las edades preescolares. Contiene un
sistema de tareas organizadas en niveles por donde transitan en orden
ascendente en cuanto a complejidad las habilidades sensoriales,
intelectuales e informticas, teniendo en cuenta las caractersticas de
desarrollo de los nios de estas edades. Cuenta, adems, con tareas
paliativas que contribuyen a mantener la motivacin del nio cuando no es
capaz de resolver exitosamente un ejercicio o tarea planteada. Se utilizar
para nios y nias de cuatro a seis aos.

Nuevo Multisaber
Formado por ocho nuevos productos que se integrarn a la ya existente
Coleccin Multisaber con un enfoque curricular y multidisciplinario, unos por
su relacin con los contenidos de los programas de las asignaturas del
currculo de estudio de la Educacin Primaria y otros que tributan a la
formacin de una cultura general integral. Estn basados en la misma
concepcin pedaggica de los softwares ya existentes de la Coleccin
Multisaber llamado hiperentornos de aprendizaje, en la que se integran
armnicamente mdulos como: clases o temas, ejercicios, juegos,
biblioteca, registro o traza y maestro, entre otros.
Contemplarn una interfaz estandarizada, que proporciona un ambiente de
trabajo amigable e intuitivo con un alto nivel de interactividad para acceder
a la informacin. En el mdulo biblioteca se incluyen videos relacionados
con los temas del software y con los objetivos y contenidos de los diferentes
grados y asignaturas lo que debe ser conocidos por los docentes para su
utilizacin en las actividades curriculares y extracurriculares. Los softwares
educativos aparecen reflejados en pginas web nacionales como la de
InstEd Software, que es el Departamento Nacional de Software Educativo
del Ministerio de Educacin de la Repblica de Cuba.
En las mismas se muestra la informacin acorde con los intereses del
sistema de educacin cubano. La pgina nos permite acceder a opciones
que contienen las Colecciones de Software descritas anteriormente. Est
actualizada con los softwares creados hasta la fecha y hace referencia a los
que sern incorporados con posterioridad, pero no incluye los videos
didcticos que forman parte de las bibliotecas de algunos softwares
educativos. Se ha comprobado que la totalidad de los docentes no dominan
el contenido de los videos didcticos y software educativos presentes en los
centros.
Tampoco se cuenta con una base de datos que recoja en detalles, el
contenido de los videos que se utilizan en funcin de la docencia ni de un
manual de videos educativos. S se cuenta con un manual donde aparecen
reflejados los softwares educativos por niveles de enseanza y grados Para
el desarrollo de este trabajo fueron consultadas numerosas bases de datos
donde se destacan las de Espaa e Iberoamrica (DocE) y la Base de Datos
VIDUC que contiene el Catlogo Iberoamericano de Vdeos Educativos que
recogen informacin relacionadas con videos educativos, pero en las
mismas no aparecen reflejados los videos utilizados en el sistema de
educacin. Tambin fueron consultadas pginas web que recogen
informacin referente a videos didcticos creados en el pas.
Las bases de datos de videos didcticos a las que se tuvo acceso, se
presentan en un ambiente a partir del cual se pueden realizar consultas a
las mismas, por un formulario seleccionando un campo o varios de ellos,
usando los operadores lgicos, lo que permite realizar bsquedas en las
bases de datos, que por lo general contienen un nmero de registros
elevado. En las mismas aparece un botn para ejecutar la bsqueda y otro
para borrar la misma. Generalmente incluye la posibilidad de una ayuda
para el usuario. El resultado de la bsqueda se muestra en una ventana que
recoge los campos con la informacin que contienen.
Muestran fichas tcnicas para actualizar videos, teniendo en cuenta algunas
instrucciones anexas y un listado de temas dentro de los cuales pueden
clasificar los videos, adems de una ficha para la institucin. La forma en
que se muestra la informacin en las consultas contiene campos que no
estn acorde con los intereses docentes en el sistema de educacin y no
incluye otros que consideramos son de importancia tanto para alumnos
como profesores.

Empleo de los Software Educativos en los Joven Club


El Joven Club de Computacin desde su misin ms importante, informatizar
a la sociedad cubana, incluido a los nios y nias apoyando en su educacin
como ciudadanos cabales y entes activos que van a la par de la sociedad y
su desarrollo, aportan de manera vital diferentes investigaciones y
soluciones informticas en ese sentido elaborando software y aplicaciones
que sea necesarias para el uso de la comunidad y la sociedad.
El Joven Club de Computacin como apoyo del proceso decente educativo
tiene dentro de su banco de software las colecciones especficas de cada
enseanza educacional: Coleccin Multisaber; Coleccin El Navegante y
la Coleccin Futuro donde cada estudiante tiene la posibilidad de
utilizarlas como medio de consulta en la adquisicin y enriquecimientos de
conocimientos propios de su enseanza educacional por la cual est
transitando. Adems existen los Grupos de Desarrollo en la mayora de los
Joven Clubes; estos estn integrados por estudiantes graduados de
la Universidad de Ciencias informticas(UCI) la cual ha resultado una idea
novedosa y de gran iniciativa de la directiva del pas, la que debemos
apoyar y dentro de sus objetivos se encuentra resolver las necesidades de
software de cada empresa y los joven club a los niveles ms bajos, llmese
municipio y poblados de los mismos a nivel de pas .

You might also like