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TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

INSTITUTO TECNOLGICO DE SALINA CRUZ

NOMBRE:
Cruz Solar Jos Alexis

ASIGNATURA:
Interaccin Humano Computadora

TEMA: 1
Introduccin al Desarrollo de IHC

TRABAJO:
U1-01 Actividades

SEMESTRE: 8 GRUPO: E

CARRERA:
Ing. En Tecnologas De la Informacin y comunicaciones

DOCENTE:
Ing. Julissa Andrea Alquisiris Sibaja
Contenido
CONCEPTO DE INTERACCIN .......................................................................................... 2

HISTORIA DE IHC ................................................................................................................ 2

MANIPULACIN DIRECTA DE OBJETOS GRFICOS .................................................... 2

EL RATN ........................................................................................................................ 3

LAS VENTANAS ............................................................................................................... 4

PROGRAMAS DE DIBUJO Y PINTURA ........................................................................... 5

EDICIN Y PROCESAMIENTO DE TEXTOS ................................................................... 6

HOJA DE CLCULO ......................................................................................................... 7

HIPERTEXTO ................................................................................................................... 8

OBJETIVOS DE IHC ............................................................................................................ 8

PARADIGMAS DE INTERACCIN ...................................................................................... 9

1. El computador de sobremesa ..................................................................................... 9

2. Computacin Ubicua ................................................................................................ 10

3. Realidad Virtual ........................................................................................................ 11

4. Realidad Aumentada ................................................................................................ 12

COMPONENTES DE IHC ................................................................................................... 13


CONCEPTO DE INTERACCIN
Interaccin: Accin de influencia recproca entre dos o ms cuerpos, personas,
fenmenos, factores o sistemas.
Interaccin Humano Computadora(IHC): Se define como el entendimiento,
diseo, evaluacin e implementacin de sistemas interactivos para el uso por
humanos.

HISTORIA DE IHC

MANIPULACIN DIRECTA DE OBJETOS GRFICOS

1963. IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. El


sistema SketchPad soportaba la manipulacin de objetos grficos mediante un lpiz
ptico, permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamao utilizando
algunas restricciones. Fue producido en los laboratorios Lincoln (Lincoln Labs) con el
soporte de las fuerzas areas y la NSF.

1966-1967. WILLIAM NEWMAN. William Newmans Reaction Handler [NEW68].


Este sistema fue creado en el Imperial College de Londres y permita la manipulacin
directa de grficos. Introduzco los Light Handles, una forma de potencimetro grfico
que fue, con toda probabilidad, el primer widget.

1968. MITs Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluy representaciones de


iconos, reconocimiento de gestos, mens dinmicos con la ayuda de dispositivos
apuntadores y seleccin de iconos apuntndolos.

1975. DAVID CANFIELD SMITH. Tesis doctoral en Stanford: Pygmalion [SMI75].


Acu por primera vez el trmino Icono.
Aos 70. Xerox PARC. Muchas de las tcnicas de interaccin de interfaces de
manipulacin directa (por ejemplo, la forma como se selecciona el texto, como se
manipulan los objetos, etc.) se hicieron populares a raz de la investigacin llevada a
cabo por el laboratorio de Xerox PARC. Otro importante hito de aquellas
investigaciones fue la idea de WYSIWYG (what you see is what you get), idea que ha
llegado hasta nosotros a travs de procesadores de texto como Microsoft Word 2000.
1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook. En este artculo, ALAN KAY acu el
trmino de interfases de manipulacin directa [KAY77]
1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso
el uso de la Manipulacin Directa: Xerox Star [SMI82]. Le siguen el Apple Lisa en
1982 [WIL83] y el Macintosh en 1984 [WIL84].

1982. BEN SHNEIDERMAN, Universidad de Maryland. BEN SHNEIDERMAN acu


el trmino Manipulacin directa, identificando adems los distintos componentes
[SHN83].

EL RATN

Es el segundo dispositivo de entrada ms utilizado. El mouse o ratn es arrastrado a


lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue
inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se
asemeja a la de un ratn.

Otro tipo de dispositivo similar es el lpiz ptico, la tableta digitalizadora o incluso las
pantallas tctiles.

1965. NLS. El primer ratn se desarroll en los laboratorios SRI, como parte del
proyecto NLS (financiado por ARPA, NASA y Rome ADC), como sustituto econmico
de los lpices pticos que haban sido usados desde 1954.

1968. DOUG ENGELBART. Algunos de los usos actuales del ratn fueron
demostrados ya en 1968, dentro del proyecto NLS, en un film [ENG68].
1970. Xerox PARC populariz el ratn como un dispositivo de entrada prctico.

1981. Xerox Star. Se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star. Ms
tarde aparece en el Apple Lisa (1982), y en el Apple Macintosh (1984).

LAS VENTANAS

1968. ENGELBART. El uso de mltiples ventanas fue demostrado por


ENGELBART, dentro del proyecto NLS [ENG68].

1969. ALAN KAY. Tesis doctoral en Universidad de Utah. ALAN KAY propuso la
idea de ventanas traslapadas [KAY69].

1974. Stanford University. Sistema COPILOT.


1974. MIT. Editor de textos EMACS.

1974. Xerox PARC. Los sistemas Smalltalk [GOL79] e InterLisp [TEI77], introdujeron
el uso de las ventanas traslapadas.

1979. Lisp Machines Inc. Uno de los sistemas comerciales que primero introdujo el
uso de ventanas fue en Lisp Machines Inc. (LMI) y en Symbolics Lisp Machines.

1981. Xerox PARC. El Cedar Window Manager fue el gestor de ventanas con ms
relevancia de la poca [SWI86].

1981. Xerox Star. Xerox Star fue el primer sistema comercial que populariz las
ventanas. En sus primeras versiones no utilizaba ventanas traslapadas. Slo permita
ventanas principales y no superpuestas.

1982. Apple Lisa. Junto al Xerox Star(1981), el Apple Lisa tambin ayud a
popularizar el uso de ventanas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.
1983. Carnegie Mellon Universitys Information Technology Center. Al anterior
gestor de ventanas, le sigui el Andrew.

1983. Lee Lorenzen & Dan Meyer. Primera versin de GEM (Graphical
Environment Manager) Desktop para Atari.

1984. Apple Macintosh. El Apple Macintosh, junto con sus predecesores (Xerox
Star en 1981 y Apple Lisa en1982), ayud a popularizar el uso de las ventanas en las
aplicaciones informticas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.

1984. MIT. El sistema de ventanas estndar X Window (que utilizan muy a menudo
los sistemas UNIX), fue desarrollado en 1984 por investigadores del MIT [SCH86].

1985. Lee Lorenzen & Dan Meyer. Segunda versin de GEM Desktop, para
AtariAmstrad PC1512.

1985. MicroSoft. Sale la primera versin de MS-Windows (1.0) sobre MSDOS.

1988 Lee Lorenzen & Dan Meyer. Tercera y ltima versin de GEM Desktop.
Disponible para PC y ya dispona de un Programmers Toolkit y de un Editor de Textos.

1992. MicroSoft. MS-Windows for WorkGroups (3.1).

1995. MicroSoft. MS-Windows NT 3.51 y MS-Windows 95.

PROGRAMAS DE DIBUJO Y PINTURA

1963. IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. La gran


mayora de la tecnologa actual que utilizan los programas grficos, fue demostrada
el 1963 por SUTHERLAND en el sistema Sketchpad.
1965. NLS. Uno de los perifricos imprescindibles en el mundo de las aplicaciones
de dibujo es el ratn. El uso de este dispositivo de entrada fue demostrado en 1965
por NLS.

1968. KEN PULFER & GRANT BECHTHOLD, National Research Council of


Canada. En 1968 se construy un ratn que se utiliz en un sistema de animacin de
largometrajes para dibujar los fotogramas de una pelcula.

1971. National Film Board of Canada. El film Hunger gan muchos premios
despus de ser dibujado utilizando una tableta financiada por el National Film Board
of Canada, en vez de un ratn [BUR71]

1975. WILLIAM NEWMAN, Xerox PARCs Alto. El Markup de WILLIAM NEWMAN


fue el primer programa de dibujo seguido de cerca por el Draw de PATRICK
BAUDELAIRE, que adems gestionaba lneas y curvas [GOL88].

1974-1975. DICK SHOUP, Xerox PARC. El primer programa de ordenador para


pintar fue el Superpaint.

1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Paint Version 2.01. Programa de dibujo de
Mapa de Bits.

1985. DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Draw 1.0. Programa de dibujo Vectorial
con fuentes de Mapa de Bits. Podia abrir dos ventanas y realizar drag & drop entre
ellas.

EDICIN Y PROCESAMIENTO DE TEXTOS

1962. ENGELBART, Stanford Research Lab. Se implement un procesador de


textos con word wrap automtico, buscar y reemplazar, macros definidas por el
usuario, scroll y comandos para mover, copiar y borrar caracteres, palabras o bloques
de texto.
1965. Stanford University. TVEdit fue uno de los primeros editores basados en
CRT que fue ampliamente usado [TOL65].

1967. Brown University (financiado por IBM). El Hypertext Editing System,


dispona de editor de pantalla y formateo de cadenas de caracteres de tamao
arbitrario con la ayuda de un lpiz ptico [VAN71].

1967. MIT. TECO fue uno de los primeros editores de texto de pantalla.

1968. NLS. Se demuestra la edicin con la ayuda del ratn.

1974. MIT. Editor de textos EMACS [STA79].

1974. Butler Lampson & Charles Simony, Xerox PARC. El Bravo fue el primer
editor-formateador WYSIWYG. Los primeros editores comerciales WYSIWYG fueron
el Star, el LisaWrite y el MacWrite.

1990. Ventura Software Inc. Desarrollan este postprocesador de textos que usaba
la tcnica de WYSIWYG muy avanzada. Aunque ya empezaron a aparecer versiones
en 1986 fue en 1990 cuando se puede utilizar en entorno PC junto con GEM.
Actualmente ha derivado a la familia de productos Corel.

Primeros aos 1990. Varios procesadores de texto fueron populares en entornos


PC entre los que cabe destacar el Word Star, el MS-Word el precursor del
mayormente utilizado hoy en da.

HOJA DE CLCULO

1977-1978. FRANKSTON & BRICKLIN, MIT & Harward Business School. Estos
estudiantes realizaron la primera hoja de clculo de la historia. Se llamaba VisiCalc y
fue desarrollada para el Apple II. La solucin fue basada en un algoritmo de
backtracking (dependency-directed backtracking) diseado por SUSSMAN y
STALLMAN en el MIT AI Lab.

1982. LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Se funda la compaa y introduce


la primera versin de Lotus 1-2-3.

HIPERTEXTO

1945. VANNEVAR BUSH. Se introdujo la idea de Hipertexto (MEMEX idea).

1965. TED NELSON. Acu la palabra hipertexto [NEL65].

OBJETIVOS DE IHC
La interaccin persona-computadora estudia la forma en que los seres humanos
hacen o no uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Debido
a esto, gran parte de la investigacin en este campo busca mejorar la relacin
humano-computadora mejorando la usabilidad de las interfaces de los
ordenadores.1

Es por eso que gran parte de la investigacin en este campo se centra en:

Mtodos para disear nuevas interfaces de ordenadores, y as optimizar


el diseo de una propiedad que se desee, como por ejemplo la capacidad
de aprendizaje o la eficiencia de uso.
Mtodos para implementar las interfaces, por ejemplo, por medio de
bibliotecas informticas.
Mtodos para evaluar y comparar interfaces con respecto a sus
propiedades, como por ejemplo su usabilidad.
Mtodos para estudiar el uso de los ordenadores y sus implicaciones
socioculturales.
Modelos y teoras sobre el uso humano de los ordenadores, as como
marcos de referencia conceptuales para el diseo de interfaces, como
modelos de usuario cognitivistas, la teora de la actividad o
consideraciones etnometodolgicas sobre el uso de ordenadores en
humanos.2
Perspectivas que reflexionen crticamente sobre los valores que subyacen
en el diseo computacional, el uso de computadoras y la investigacin de
la interaccin persona-computadora.3
Sacrificios del diseo.

En conclusin, la HCI aborda aspectos de las ciencias humanas, as tambin como


de ingeniera y del diseo.

PARADIGMAS DE INTERACCIN
Los paradigmas de interaccin son los modelos de los que se derivan todos los
sistemas de interaccin. Actualmente existen 4 paradigmas de interaccin hombre-
computadora.
1. La computadora personal o de sobremesa
2. La realidad virtual
3. La computacin ubicua
4. La realidad aumentada

1. El computador de sobremesa

Sentado frente a una Aislado del Frente a interfaces de


computadora entorno manipulacin directa
2. Computacin Ubicua

Extiende la capacidad
computacional al entorno
del usuario
Computadora invisible
dentro de dispositivos

Interaccin invisible o
simple

Se pueden encontrar en
todas partes

Por lo general son


pequeos, fciles de usar

Las computadoras que se adaptan al entorno humano en vez de forzar a las personas a
entrar a ellas, harn que usar una computadora sea tan refrescante como una caminata
entre los rboles (Mark Weiser 1988).
3. Realidad Virtual

Interfaces en 3D con las


que se puede interactuar

Se actualizan en tiempo
real

Simula el mundo real,


sensacin de presencia
fsica

Cansancio del usuario

Alto costo
4. Realidad Aumentada

Reduce las interacciones


con el computador

Lo conforma el mundo
real y el computacional

El mundo real aparece


aumentado

Los objetos cotidianos se


convierten en objetos
interactivos

La atencin se traslada al
mundo real

Utilizacin de tcnicas de
reconocimiento de
tiempo y posicin
COMPONENTES DE IHC

Consta de 4 componentes:

- El uso y contexto del sistema:


* Organizacin social, cultura, comunidad
* Trabajo en grupo
* reas de aplicacin del sistema
* Adaptacin del equipo de cmputo por los usuarios

- El usuario humano:
* El procesamiento de informacin por parte del usuario (cognicin)
* Lenguaje
* Interaccin (comunicacin, cooperacin, colaboracin y negociacin)

- La computadora:
* Tcnicas de dilogo (grado de control de la sesin, iniciativa mixta)
* Componentes grficos (GUI, graphic user interface)

- El proceso de desarrollo del sistema:


* Lineamientos de diseo, enfoques.
* Casos de estudio.
* Tcnicas de evaluacin.
* Tcnicas de implantacin.

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