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G El clasico juego machaca ladrillos se puede replicar sin gran esfuerzo en Scratch, ‘Comenzaremos por dibujat los objetos que presisamos. Por ua lado la paleta, por oto lado la pelotita, y por ultimo ua ladsillo que pintazemos de ua determinado color. Ahora que ya tenemos los objetos comencemos a programar Lo primer que vamos a hacer es mover la paleta ‘Cambiando la cantidad de pasos podemos modificar la velocidad de la paleta. Ahora vayamos con la pelota, Lo primero que vamos a hacer ¢s gue la misma se mneva. Esto hace que al comenzar el juego la pelota se encueatr en cl inicio, que el primer movimiento sea hacia abajo y que constantemente ests en movimicato. Si ‘modificamos la cantidad de pasos modificaremos la velocidad de Is pelota. Lo siguiente que haremos ¢s que rebote cuando toca un borde por lo que aplicaremos el siguiente cédizo: ‘Bueno, ya tenemos la pelota que se mueve y que incluso rebota etundo llega al borde, Ahora procederemos a lograr de que la paleta impaste a la pelota para ello copiaremes esto en la pelota ee ee ee apuntar en direccién nimero al azar entre €) y €D El atimero al azar nos permits que Ia pelota no siempre rebote en Ia misma direscién. Excelente .. ya estamos en condiciones de comenzar a trabajar con el Ladrillo cee ee ee peso eed Utilizando una variable puntos podremos ir sumando de a 10 cada vez que se rompe un ladrillo. Utilizamos Enviar ladrilloroto para mandarle una sefial a la pelota a los efectos de que cambie de direcciéa. De no hacer esto la misma seguiria de largo y con el mismo tiro romperia varios bloques. Probamos el juego hasta ahora y si realmente la pelota rompe el ladrillo lo que hacemos ¢s copiar los ladrillos muchas veces y eambiarlos de color (Recusrda copiar el ladrillo inicammete cuando este funicionado sino tendris que corregir los errores ladrillo por ladrillo. ‘Ya queda poco, vamos a volver a la PELOTA y copia el siguiente e pe ees Ss) Esto hard que cambie de direeeién cuando le peza a un ladrillo. Bueno, para terminar tenemos que hacer que picrda cuando la pelota se cae. Para ello vamos a realizar un pequefio truco que coniste en realizar una lines horizontal como objeto nuevo, que ubicaremos en Ia parte de abajo de la pantalla ‘Cuando la pelota toque esa linea enviaremos al escenario uns seiial de perdié para que cambie el fondo y detenga el programa. El semate del ejercicio seria entonces el siguiente: En la pelota Y ahora vamos al escenario y creamos dos Fondos (el normal y uno para cuando se pierde).. Pea Remiatamos el ejercicio con el siguien eédigo que inicializa el niaje y fiena el juego cuando se

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