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Captulo 7: Resultados y Trabajo a Futuro

CAPTULO 1
INTRODUCCIN

Recientemente nuestras vidas han sido cambiadas radicalmente por la Internet, nuestros
hbitos de comunicacin han sido influenciados por la vida en lnea; ahora contamos con
herramientas como e-mail, chat, y sitios como portales y tiendas virtuales; los cuales han
proporcionado ventajas y desventajas a nuestra manera de ver el mundo. Este mismo
auge ha desarrollado una gran accesibilidad al World Wide Web (WWW) y ha dado
muchas facilidades para la gente que lo utiliza, es as como la Internet aprovecha su
mayor caracterstica: La de transmitir y difundir libremente de todo tipo de informacin
digitalizada [Baeza, 2000].

Con todo y sta propiedad la Internet ha sufrido un cambio radical, del slo
proveer datos ha llegado a convertirse en un facto standard para el acceso a la
informacin digitalizada y tambin se est utilizado para promover bienes, servicios y
hasta pasatiempos. Hoy en da ya es comn entrar a una entidad bancaria a travs de su
pgina Web, donde puedes verificar tu saldo, realizar transacciones, conocer la cotizacin
del dlar; visitar una aerolnea de viajes y verificar tarifas, horarios, destinos, itinerario de
vuelo, etc.; jugar ajedrez, domino, o cualquier otro juego con gente que se encuentra en
otra parte del mundo. En los llamados portales de Internet, herramientas de
comunicacin (como el e-mail y el chat), que antes era una estrategia para captar un
mayor nmero de cibernautas ya no representa nada sino existen aplicaciones de
software que ofrezcan un instrumento o servicio como parte de una ventaja competitiva
para poder ahorrar tiempo en los procesos, reducir costos y desarrollar soluciones
robustas para sus necesidades. Ejemplos de estas van desde agendas, la presentacin de
noticias, carteleras cinematogrficas, hasta la recomendacin de libros, artculos
comerciales y los clsicos pero cada vez ms sofisticados buscadores. Estas y dems
aplicaciones se desarrollan bajo las tecnologas de creacin de contenido dinmico e
interactivo en el Web.

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Captulo 7: Resultados y Trabajo a Futuro

1.1 Generacin de Contenido Dinmico e Interactivo en el Web

Durante los inicios del WWW, el contenido se basaba en grficos que iban desde texto
hasta imgenes y la interaccin con el usuario slo se presentaba en el control de ste
para la decisin de que liga accesar. La interaccin fue aumentando cuando se tuvo la
necesidad de recibir datos, o en otra manera, la de transmitir informacin proveda por el
usuario.

1.1.1 Definicin
La generacin de contenido dinmico se refiere a la presentacin de informacin
proveda por el usuario, procesada por medio del cliente o del servidor y presentada de
una manera estructurada y organizada en base a un criterio.
La interactividad que se da a travs del usuario parte desde la presentacin de
informacin y la solicitud de un proceso y/o accin, la informacin puede ser provea por
el cliente o el servidor.

1.1.2 Desarrollo de la aplicacin


La aplicacin desarrollada en este proyecto de tesis lleva por nombre e-Commerce
Constructor, ste realiza la creacin, administracin y presentacin de informacin de
una Tienda Virtual que posteriormente se genera dinmicamente y es utilizada para el
proceso de eventos y acciones as como la produccin de servicios.
Trabaja en una arquitectura Cliente/Servidor llamada Web Sales Server que
provee la manipulacin de datos, as como su presentacin y almacenamiento. ste
sistema se presenta como una herramienta para su aplicacin en la Comercio Electrnico
(e-commerce en ingls) en especfico en su modelo de negocio denominado: Tienda
Virtual (e-shop en ingls). Y como un esfuerzo de crear una base de conocimientos para
el desarrollo de aplicaciones para la construccin de sitios dinmicos e interactivos en el

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Captulo 7: Resultados y Trabajo a Futuro

Web.
La decisin de disear una aplicacin para el Comercio Electrnico se toma del gran auge
de esta actividad electrnica, y en una respuesta al desarrollo de aplicaciones que faciliten
procesos, disminuya costos y permita aplicar soluciones a situaciones reales as como
tener la oportunidad de expansin

1.2 Definicin del Problema y Justificacin del Proyecto de Tesis

El comercio electrnico, consta de un modelo de negocios, entre ellos se encuentra la


Tienda Virtual, la cual se compone de un catlogo de productos que se presentan en ella,
generando procesos operativos, funcionales y comerciales.
Actualmente las pequeas empresas que se dedican a la construccin de tiendas
virtuales realizan un diseo de pgina Web con la cual presentan los productos de su
catlogo. ste es utilizado como interfaz para la creacin de toda la tienda, generando una
pgina Web por cada categora, subcategora del catlogo; as si un nuevo producto o
categora es agregado a la Tienda, tiene que realizarse toda una nueva generacin de
contenido y la pgina Web, haciendo el trabajo ms duro y tedioso as como bastante
tardado.
Por consiguiente se plante el desarrollo de una aplicacin que "sirva" de
herramienta para la construccin de sitios interactivos, con la funcionalidad de almacenar
contenido esttico, como es la informacin de los productos, y generar dinmicamente su
presentacin a travs de una pgina Web.

1. 3 Objetivo General
El objetivo general del proyecto de tesis es el desarrollar una aplicacin para la
construccin de sitios interactivos, la cual a travs de una herramienta provea del control,
administracin y mantenimiento de una Tienda Virtual, as como la presentacin

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dinmica de sta.
1.4 Objetivos Especficos

A continuacin se muestran los objetivos especficos de esta tesis:


Desarrollo de una herramienta de construccin de tiendas virtuales
Identificacin de los requerimientos especficos de la aplicacin requerida
Anlisis y diseo de la aplicacin propuesta
Implementacin de la aplicacin, as como la documentacin
Prototipo de un Carro de Compras para la Tienda Virtual

1.5 Alcances y Limitaciones

Se presentan los siguientes alcances y limitaciones:


La creacin de una herramienta para la construccin de sitios interactivos que
provean del control, administracin y mantenimiento de una Tienda Virtual
El software desarrollado permitir a las aplicaciones y/o ambientes recuperar
informacin la solicitada de una manera gil y eficiente.
El software ser independiente de la plataforma de cmputo a usar, pero con algunas
limitaciones sobre versiones y dependiendo del tipo de navegador procurando no
afectar su desempeo.
La seguridad de los datos se manejar bajo la premisa de que existe el firewall de la
UDLA-P.
Los servicios para el comercio electrnico sern bsicos, no se desarrollaran
completamente, presente caso del prototipo del Carro de Compras.
La herramienta podr estar disponible y trabajar en Internet en con el propsito de
realizar pruebas y/o evaluaciones dentro y fuera del campus.

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La herramienta propuesta se basa en la generacin de elementos tales como:


oCategoras,
oSubcategoras,
oProductos,
oArtculos (instancias de producto),
oTienda, y
oCarrito de compras.
La herramienta tendr las opciones de alta, baja y modificacin de cada elemento.
La herramienta se ha implementado para la creacin de una sola tienda.

1.6 Hardware y Software


Hardware
Sparc Station 5, Ultra 1, 5, 10, y Estaciones de Trabajo Sunray
PC Procesador, 20 Gygabytes Disco Duro, 28 Megabytes en RAM, Sistema
Operativo Windows 98
Software

Lenguajes de Programacin

Java: Software Development Kit (SDK 1.2.1)

HyperText Markup Languaje (HTML)

Aplicaciones Web

Servidor Web: Jakarta Tomcat 3.2.1

Java Server Pages (JSP 1.1)

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Navegadores Browser

Netscape 3.x mayor, Netscape Communicator 4.x mayor, Composer

Internet Explorer 3.x mayor

HotJava Browser 1.0.x

Manejador de Bases de Datos

Instant Data Base 3.25

Lenguaje de Diseo

Unified Modeling Language (UML)

1.7 Organizacin del Documento


Este documento est organizado en siete captulos. El primero describe de manera
introductoria las precedencias de la construccin de sitios dinmicos e interactivos en
Web, el desarrollo del sistema propuesto por este trabajo, su justificacin as como el
objetivo general y los objetivos especficos del sistema. Tambin se describen tanto los
alcances y limitaciones como el hardware y software requeridos para realizar la
aplicacin. En el segundo captulo se presenta la teora concerniente del Comercio
Electrnico, su logstica y algunos puntos especficos para el sistema. El tercer captulo
habla de las tecnologas para desarrollo dinmico e interactivo en Web, mostrando un
agudo anlisis sobre las tecnologas existentes y la justificacin de la elegida. El cuarto
captulo describe el diseo conceptual del sistema desarrollado. En el quinto se
especifcan los detalles de implementacin de la solucin. El capitulo seis es un recorrido
del sistema. Finalmente, el captulo siete presenta las conclusiones del proyecto y los
desarrollos futuros que podran realizarse a partir del sistema propuesto.

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