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CAPTULO 1
INTRODUCCIN
Recientemente nuestras vidas han sido cambiadas radicalmente por la Internet, nuestros
hbitos de comunicacin han sido influenciados por la vida en lnea; ahora contamos con
herramientas como e-mail, chat, y sitios como portales y tiendas virtuales; los cuales han
proporcionado ventajas y desventajas a nuestra manera de ver el mundo. Este mismo
auge ha desarrollado una gran accesibilidad al World Wide Web (WWW) y ha dado
muchas facilidades para la gente que lo utiliza, es as como la Internet aprovecha su
mayor caracterstica: La de transmitir y difundir libremente de todo tipo de informacin
digitalizada [Baeza, 2000].
Con todo y sta propiedad la Internet ha sufrido un cambio radical, del slo
proveer datos ha llegado a convertirse en un facto standard para el acceso a la
informacin digitalizada y tambin se est utilizado para promover bienes, servicios y
hasta pasatiempos. Hoy en da ya es comn entrar a una entidad bancaria a travs de su
pgina Web, donde puedes verificar tu saldo, realizar transacciones, conocer la cotizacin
del dlar; visitar una aerolnea de viajes y verificar tarifas, horarios, destinos, itinerario de
vuelo, etc.; jugar ajedrez, domino, o cualquier otro juego con gente que se encuentra en
otra parte del mundo. En los llamados portales de Internet, herramientas de
comunicacin (como el e-mail y el chat), que antes era una estrategia para captar un
mayor nmero de cibernautas ya no representa nada sino existen aplicaciones de
software que ofrezcan un instrumento o servicio como parte de una ventaja competitiva
para poder ahorrar tiempo en los procesos, reducir costos y desarrollar soluciones
robustas para sus necesidades. Ejemplos de estas van desde agendas, la presentacin de
noticias, carteleras cinematogrficas, hasta la recomendacin de libros, artculos
comerciales y los clsicos pero cada vez ms sofisticados buscadores. Estas y dems
aplicaciones se desarrollan bajo las tecnologas de creacin de contenido dinmico e
interactivo en el Web.
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Captulo 7: Resultados y Trabajo a Futuro
Durante los inicios del WWW, el contenido se basaba en grficos que iban desde texto
hasta imgenes y la interaccin con el usuario slo se presentaba en el control de ste
para la decisin de que liga accesar. La interaccin fue aumentando cuando se tuvo la
necesidad de recibir datos, o en otra manera, la de transmitir informacin proveda por el
usuario.
1.1.1 Definicin
La generacin de contenido dinmico se refiere a la presentacin de informacin
proveda por el usuario, procesada por medio del cliente o del servidor y presentada de
una manera estructurada y organizada en base a un criterio.
La interactividad que se da a travs del usuario parte desde la presentacin de
informacin y la solicitud de un proceso y/o accin, la informacin puede ser provea por
el cliente o el servidor.
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Captulo 7: Resultados y Trabajo a Futuro
Web.
La decisin de disear una aplicacin para el Comercio Electrnico se toma del gran auge
de esta actividad electrnica, y en una respuesta al desarrollo de aplicaciones que faciliten
procesos, disminuya costos y permita aplicar soluciones a situaciones reales as como
tener la oportunidad de expansin
1. 3 Objetivo General
El objetivo general del proyecto de tesis es el desarrollar una aplicacin para la
construccin de sitios interactivos, la cual a travs de una herramienta provea del control,
administracin y mantenimiento de una Tienda Virtual, as como la presentacin
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Captulo 7: Resultados y Trabajo a Futuro
dinmica de sta.
1.4 Objetivos Especficos
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Captulo 7: Resultados y Trabajo a Futuro
Lenguajes de Programacin
Aplicaciones Web
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Captulo 7: Resultados y Trabajo a Futuro
Navegadores Browser
Lenguaje de Diseo