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Cavaleiros do Zodaco 3D&T

5.10 Anjos do Olimpo................................. 19


Sumrio 5.11 Guardies de Zeus.............................. 20
1. O SISTEMA .................................................... 1
5.12 Guerreiros Deuses de Odin ................. 20
1.1 Atributos.............................................. 1 6 Construindo seu Personagem ...................... 20
1.1.1 Atributos Fsicos............................... 1
7 Utilizando a F............................................. 21
1.1.2 Atributos Mentais ............................ 1
7.1 Milagres ............................................. 21
2 Cosmo........................................................... 2 8 Armaduras .................................................. 21
2.1 Aumento de Dano e Defesa .................. 4
9 Combate ..................................................... 22
2.2 Recuperao de Vida usando PCs ......... 4
9.1 Manobras Especiais de Combate ........ 22
2.3 Tcnicas Especiais ................................ 4
9.2 Exemplo de Combate ......................... 23
3 Vantagens ..................................................... 5
10 Experincia............................................. 23
4 Desvantagens ................................................ 8
10.1 Utilizando a Experincia ..................... 24
5 Classes ........................................................ 17
5.1 Cavaleiro de Bronze ........................... 17
5.2 Cavaleiro de Prata .............................. 18
5.3 Cavaleiro de Ouro .............................. 18
5.4 Espectro Estrela Terrestre .................. 18
5.5 Espectro Estrela Celeste ..................... 18
5.6 Espectro Estrela Celeste(Juiz) ............. 18
5.7 Comandante Marina .......................... 19
5.8 General Marina .................................. 19
5.9 Berserker de Ares ............................... 19
2 400 Kg ataques, realizao de tcnicas, habilidades
1. O SISTEMA 3 800 Kg manuais e artsticas.
4 1600 Kg
5 3200 Kg Armadura (AR): A armadura representa o quanto o
Esse sistema baseado no popular 3D&T 6 Anterior x 3 Kg corpo do personagem consegue absorver de dano,
alpha, porm com algumas modificaes que se 7+ Anterior x 2 Kg quanto maior esse atributo, maior a absoro de
fizeram necessrias para manter a maior fidelidade dano. o atributo principal utilizado na defesa.
com o universo de Cavaleiros do Zodaco.
Agilidade (AG): A agilidade representa a sua Resistncia (RS): A resistncia o vigor do
Neste sistema utilizaremos apenas dados de 6 velocidade corporal, o quo rpido seu corpo reage personagem, o quanto ele aguenta receber de
faces (d6) em todos os testes. a situaes de combate e fora de combate. o dano antes de cair desmaiado ou morto, o quanto
atributo que define sua capacidade de esquivar de seu corpo resiste a envenenamentos e outros tipos
ataques, o quanto voc consegue se mover em um de dano. utilizado para calcular os pontos de vida
turno e se sua agilidade for maior que a do (PVs) do personagem, sendo os PVs representados
1.1 Atributos oponente, cada ponto de diferena lhe garante um por RS x 5.
ataque a mais por turno. Em combate a
velocidade de 5m/movimento para cada ponto Poder de Fogo (PF): O poder de fogo o atributo
Os atributos so em um total de 9 , sendo
em agilidade. que representa a capacidade de lanar projteis do
divididos em dois grupos: fsicos(6 atributos) e
personagem, no caso de cavaleiros do zodaco o
mentais(3 atributos). Agilidade Velocidade (Km/h) quo poderosos so os ataques csmicos do
1 20 Km/h personagem e a distncia mxima que eles so
1.1.1 Atributos Fsicos
2 40 Km/h
capazes de atingir.
3 60 Km/h
Fora (FR): A fora o atributo que representa a 4 100 Km/h
5 160 Km/h
capacidade fsica do personagem, o quo forte
6+ A anterior x2. 1.1.2 Atributos Mentais
sua musculatura, define sua capacidade de
carregar peso e o dano de seus ataques utilizando
o corpo como meio de ataque. Habilidade (HB): A habilidade o atributo que Inteligncia (IT): A inteligncia representa a
representa toda a habilidade corporal do capacidade de raciocnio de um personagem, seja
Fora Carga (Kg) personagem, determinante para o acerto de seus para o combate, para realizar ou criar tcnicas ,
1 200 Kg
para localizar ponto fraco e etc. A primeira vista

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pode parecer intil, porm se formos analisar, um traioeiras e raras que ataquem o esprito e correspondente a um domnio divino sobre
personagem com grande inteligncia consegue iluses. Os maiores exemplos de personagens cujo determinado aspecto do cosmo.
facilmente achar o ponto fraco de seus oponentes atributo esprito extremamente desenvolvido so
e acertar ataques quase fatais dependendo da os cavaleiros de Virgem cujo cosmo sempre o Aspecto Rank
estratgia sem necessitar prolongar combates, maior dentre os cavaleiros de Ouro e so 0 Humano Comum
Cavaleiros de Bronze,
personagens inteligentes tambm so responsveis praticamente imunes a iluses.
Estrelas Terrestres,
por ganharem guerras. 1a2
Soldados Marina e
etc...
Fora de Vontade (FV): A fora de vontade uma
Cavaleiros de Prata,
das mais importantes caractersticas de um Estrelas Celestes,
personagem, responsvel pela realizao de 2 Cosmo 3a4
Comandantes Marina e
milagres, o atributo chave para os testes de etc...
morte e etc. O caso mais famoso de personagem Cavaleiros de Ouro,
O cosmo o que diferencia os cavaleiros e 5a6 Generais Marina, Juzes
com grande fora de vontade o Seiya de Pgaso,
demais servos dos deuses de seres humanos do Inferno e etc...
graas a ela que ele sempre se levanta mesmo
normais, toda pessoa possui em seu interior um Semi-Deuses , Anjos e
aps ser espancado, com a fora de vontade ele 7a8
universo infinito, uma fora que no possui limites, etc...
alcana milagres e derrota os deuses. A FV 9 a10 Deuses
essa fora o cosmo, porm, poucos so capazes
utilizada para calcular seus Pontos de F (PFs) em
de utilizar esta fora e ainda mais raros so aqueles
uma razo de 5 PFs para cada ponto de FV. Os PFs
que possuem total domnio do cosmo. Dizem que o
sero explicados mais a frente no manual e so O Rank de todos os personagens
cosmo ligado diretamente a vida do cavaleiro, a
extremamente importantes nas batalhas desse determinado pela mdia da soma de seus 3
sua energia vital e enquanto houver vida , haver
sistema. maiores aspectos. Exemplo, Shaka de Virgem
cosmo e enquanto houver cosmo haver vida.
possui 6 / 8 / 6 / 6 (luz) em seus aspectos do
Esprito (ES): O esprito a caracterstica chave dos Cosmo , logo sua mdia ser 6 e seu Rank ser
Na ficha h uma parte dedicada apenas ao
cavaleiros, representa sua alma e a fora de seu cavaleiro de Ouro, mesmo possuindo um dos
cosmo, possuindo 4 aspectos (Criar, Controlar,
cosmo j que o cosmo proveniente da alma do aspectos 8.
Expandir e elementos ) , esses aspectos significam
ser humano. O esprito utilizado para calcular
o domnio e especializao dos personagens ao
seus Pontos de Cosmo(PCs) em uma razo de 5 PCs
utilizar o seu cosmo. Cada aspecto possui um valor
para cada ponto em esprito. Esse atributo
que varia de 0 a 10 , sendo 0 o valor
utilizado em testes para resistir a tcnicas
correspondente a um humano comum e 10 o valor

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A tabela a seguir demonstra os aspectos e suas utilidades de acordo com sua pontuao nelas:

3
Neste RPG o cosmo responsvel por ferimentos existentes, apenas garante com que o Exemplo de Tcnica Especial :
diversas coisas, que sero explicadas e listadas a personagem continue de p enquanto houver PCs
seguir. disponveis para tal , portanto um personagem Nome: P de Diamante
sofrendo de grave hemorragia ou envenenamento,
2.1 Aumento de Dano e Descrio: O cavaleiro de cisne realiza uma dana
recebendo dano contnuo continuar nessas
Defesa cobrindo toda a constelao de cisne e concentra
condies e morrer em poucos turnos se os
energia congelante em seu punho direito,
ferimentos no forem tratados.
disparando uma rajada de ar glido capaz de
Uma das possveis utilizaes do cosmo congelar superficialmente aquilo que tocar.
para aumentar o dano de seus golpes ou sua
defesa. O sistema para isso simples, qualquer 2.3 Tcnicas Especiais Requisitos: Criar 1, Controlar 1, Gelo 1.
personagem que possua pelo menos 1 ponto em
Custo: 3 PCs (Soma de todos os pontos de aspectos
expandir capaz de aumentar sua fora de
Talvez a marca registrada dos personagens requisitos).
ataque(FA) ou sua fora de defesa(FD) em +1 para
cada ponto em expandir, porm isso custa 1 PC de CDZ seja as suas tcnicas especiais utilizando do
Dano: 1d6 + Expandir*5+PF (1d6+0+PF).
para cada +1 FA/FD aumentada desta maneira. cosmo, graas ao cosmo que Shiryu pode disparar
seu poderoso Clera do Drago por exemplo. Efeito: Congelamento Superficial O oponente faz
um teste de Resistncia, se falhar perde 1 ponto de
Todo personagem comea com uma tcnica
AG, HB e AR.
2.2 Recuperao de Vida especial ou mais dependendo de como ele criou a
usando PCs ficha, das vantagens e etc. Toda tcnica especial
possui um nome e descrio feita pelo jogador
descrevendo como o ataque realizado, o que ele Como demonstrado no exemplo acima,
Com a utilizao do cosmo possvel causa e etc, aps isso o narrador ficar quanto mais poderosa e complexa a tcnica,
recuperar seus PVs e continuar lutando, tal como encarregado de descrever o sistema do ataque maiores sero os requisitos e custo para utiliz-la.
foi dito anteriormente, enquanto houver cosmo, bem como seus bnus, dano e determinar seu
haver vida. O sistema de recuperao de vida gasto. Os efeitos, danos, bnus e etc ds tcnicas O nmero de tcnicas que um personagem
utilizando cosmo simples , voc pode a qualquer so baseados nos aspectos do cosmo na ficha do pode possuir igual a soma de todos os seus
momento em seu turno declarar que ir utilizar personagem. aspectos do cosmo dividido por 5, arredondado
esta manobra, gastando 2 PCs para recuperar 1 PVs para cima.
, nesta razo. Essa manobra no fecha ou cura

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3 Vantagens seu acerto. Se sofrer dano a concentrao Pontos de Cosmo Extras(+1): O personagem possui
perdida. uma quantidade de pontos de cosmo maior do que
o normal, para cada ponto nesta vantagem o
Super Velocidade (+1): O personagem se personagem recebe +2 Esprito SOMENTE para
movimenta com maior velocidade do que o calcular seus pontos de cosmo. Esta vantagem
normal. Recebe +2 em agilidade para calcular Instinto Assassino (+1): O personagem possui o
pode ser comprada um nmero de vezes igual a 10.
esquiva e nmeros de ataques por turno. Esta instinto de um animal selvagem, durante um turno
vantagem pode ser comprada vrias vezes at um ele deve se concentrar observando o oponente
mximo de 5. para no turno seguinte realizar um ataque que
ignore completamente a armadura divina do Teleporte (+2): O personagem pode desaparecer e
oponente. reaparecer em outro lugar instantaneamente, a
distncia que o personagem pode se teleportar
Pele Rgida (+1): O personagem possui uma pele de 10 metros para cada ponto de Habilidade at
muito mais rgida do que o normal. Recebe +1 FD. HB 4 , com H5 o limite do teleporte at onde a
Esta vantagem pode ser comprada vrias vezes at Postura Imvel (+2): O personagem adota uma
viso alcana e acima de H5 o personagem pode se
um mximo de 5. postura imvel, sacrificando assim seu ataque.
teleportar at onde j tenha estado ou sinta um
Enquanto estiver nessa postura o personagem no
cosmo conhecido.
pode atacar, porm triplica sua armadura para
calcular sua FD.
Sortudo (+2 ou +3): O personagem alvo de
grande sorte , sempre que ele falhar em algum Tiro Mltiplo (+2): O personagem capaz de
teste pode avisar ao mestre que utilizar desta realizar diversos ataques a distncia em uma nica
vantagem e rolar novamente os dados. Por 2 Pontos de Vida Extras(+1): O personagem possui
ao, o limite desses ataques igual a sua
pontos esta vantagem s pode ser utilizada uma uma quantidade de pontos de vida maior do que o
habilidade, logo um personagem com HB 5 pode
vez por sesso, por 3 pontos ela pode ser utilizada normal, para cada ponto nesta vantagem o
disparar at um mximo de 5 ataques a distncia
trs vezes por sesso. personagem recebe +2 Resistncia SOMENTE para
por turno.
calcular seus pontos de vida. Esta vantagem pode
ser comprada um nmero de vezes igual a 10.

Ataque Infalvel (+2): O personagem pode se Ocultar Presena (+1): O personagem capaz de
concentrar durante um turno inteiro sem receber apagar totalmente seu cosmo e sua existncia para
dano, no prximo turno dobre sua H para calcular passar despercebido ou no poder ser rastreado,

5
para isso basta anunciar ao mestre. Neste estado o Para comprar esta vantagem necessrio possuir requisito acima devem passar em um difcil teste
personagem no pode realizar nenhuma ao algum aspecto do cosmo 5 no mnimo. de habilidade -3 e esprito-2.
utilizando cosmo.
Stimo Sentido Permanente (+3): O Stimo
Sentido Permanente no exige um teste e fica
sempre ativado. Alm disso, o stimo sentido Nono Sentido (X): O nono sentido ou vontade
Mestre (+1): O personagem possui um mestre que permanente permite que a cura utilizando cosmo divina o sentido que somente os deuses
o treinou e ensinou tudo. Em termos de jogo um cure ferimentos e to SOMENTE ferimentos em possuem. Com essa vantagem o personagem
personagem que possua um mestre pode possuir uma razo de 1 PVs para cada 1 PCs. Para comprar capaz de aumentar sua FA e FD em +3 para cada
tcnicas especiais que exijam +2 pontos de esta vantagem preciso possuir o stimo sentido PCs gasto.
aspectos do cosmo alm do que ele comea. temporrio.

Fama (+1 ou +2): O personagem por algum motivo


Sacrifcio Herico (+1): O personagem pode Velocidade da Luz (+3): A velocidade da Luz a possui fama e conhecido e bem falado. Por 1
realizar um ltimo movimento, sacrificando sua velocidade com que os cavaleiros de Ouro e ponto a fama somente conhecida entre seus
vida, convertendo metade desses pontos de vida aqueles que despertam o stimo sentido se companheiros de armas, por 2 pontos a fama do
em dano e realizar um ltimo ataque. Aps esse movimentam. Em termos de jogo essa vantagem personagem conhecida at pelos seus inimigos. O
ataque o personagem considerado morto. dobra sua agilidade para calcular sua esquiva e personagem deve adicionar a sua histria o motivo
nmero de ataques por turno e sua habilidade para da fama. Em termos de jogo, o personagem com
acertar seus ataques. fama recebe +2 em teste de intimidao e lbia.
Stimo Sentido Temporrio (+2): O stimo
sentido o cosmo final , somente aqueles que
possuem o domnio do cosmo podem alcana-lo. O Oitavo Sentido (X): O Oitavo Sentido ou Arayashiki Telecinese (+2): O personagem possui o poder de
Stimo Sentido temporrio d a capacidade ao a capacidade de se mover livremente pelo utilizar a mente para movimentar objetos ou
personagem de aumentar sua FA ou FD em +2 para submundo sem estar sujeito as leis do submundo. pessoas. Em termos de jogo o personagem pode
cada 1 PCs. Para alcanar o stimo sentido Aqueles que possuem algum aspecto do cosmo 8 levitar 50 Kg para IT 1 , 100 Kg para IT2 , 200 Kg
temporrio necessrio passar em um teste de so capazes de alcanar o oitavo sentido para IT3 , 500 Kg para IT4 , 1000 Ton. Para IT5 ,
Habilidade -2 e logo aps em um teste de Esprito automaticamente pagando apenas 1 ponto de multiplique por 5 para IT acima de 5. Para utilizar
-1. O Stimo Sentido ficar ativo durante um personagem para isso. Os que no atendem o esse poder em pessoas o personagem deve passar
nmero de turnos igual a sua Resistncia. em um teste de IT com redutor igual a FV do

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oponente, porm o personagem atingido realizar um teste de IT-2 para descobrir se as algum, seu oponente recebe um redutor de -2 no
considerado imvel enquanto for alvo da iluses so verdadeiras. teste contra voc.
telecinese. Objetos arremessados com esse poder
causam 1d6+IT de dano. Conhecimento Lemuriano (+2): Voc tem na sua
mente os conhecimentos lemurianos, que lhe
permitem alm de consertar as armaduras, Aparncia Inofensiva (+1): Por algum motivo voc
tambm traz-las de volta vida. Para isso algum no parece perigoso. Talvez parea pequeno, fraco
Telepatia (+2): O personagem possui o raro poder jogador precisa sacrificar metade de seus PVs. S ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vov
de ler a mente das pessoas e se comunicar com funciona se o jogador tiver tambm a percia barrigudo, uma menininha segurando pirulito...
elas atravs da mente. O personagem realiza um Mquinas. voc escolhe o motivo. Alm de outros benefcios,
teste de IT e se conseguir recebe +2 em qualquer como entrar em lugares prote-gidos sem levantar
teste realizado contra o oponente. Para escapar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva
dessa telepatia necessrio esvaziar a mente com tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender
um teste difcil de IT-3. Percepo de Batalha (+2): Tambm conhecido seu oponente voc ganha uma ao extra antes
como Um Golpe no Funciona 2x contra o mesmo do primeiro turno de um combate. Esse truque no
cavaleiro, todos comeam com uma verso funciona com ningum que j tenha visto voc
simplificada dessa vantagem, que lhe permite um lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma
Iluses (+1): O personagem capaz de criar iluses teste de H-2 para ganhar H+1 na esquiva e FD pessoa. Voc no pode ter Aparncia Inofensiva e
com seu cosmo, porm apenas iluses ticas, contra determinado golpe do inimigo (A percepo ser Monstruoso ao mesmo tempo.
capazes de enganar apenas a vista. Para criar as conta como um movimento). Com esta vantagem
iluses gasta-se 1 PCs e aps +1 PC por turno para voc ganha H+3 na esquiva e na FD contra certo
mant-las, os oponentes devem realizar um teste golpe do inimigo.
de IT para descobrir se as iluses so verdadeiras Corpo em Espada (+3): Seu corpo treinado e por
ou falsas, ou toc-las. conta disso todos os seus ataques utilizando as
mos ou os ps contam como dano por Fora
Aparncia Deslumbrante (+1): Voc muito (Corte) e Vorpal.
atraente, daqueles que no pagam para entrar em
Iluses Avanadas (+2): O personagem um festas. Na verdade, as pessoas pagam voc para ir
mestre na arte das iluses conseguindo criar na festa delas! Para voc, qualquer teste de que
iluses perfeitas que enganam todos os sentidos. envolva sua aparncia possui duas dificuldades Deflexo (+1): Voc tem chance de se proteger
Para criar essas iluses gasta-se 1 PC e aps +1 PC menores. Caso esse teste seja usado contra completamente de um ataque de Fora ou Poder
por turno para mant-las, os oponentes devem de Fogo (deve escolher ao comprar), sem sofrer

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quase nenhum dano. Com esta vantagem, voc Orao da bravura: voc invoca uma fora divina 4 Desvantagens
pode gastar 2 PCs e duplicar sua Resistncia para para vencer seus inimigos. Recebe FA+1.
se defender de um nico ataque. A Deflexo uma
defesa. Voc no pode se esquivar no mesmo Orao da coragem: voc recebe +2 para resistir Assombrado (-2): Existe algum tipo de
turno que usar Deflexo. a qualquer tipo de medo, mgico (como a magia assombrao, fantasma ou apario dedicada a
pnico) ou natural. atormentar voc. Pode ser algum que voc
matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa
Orao da proteo: voc recebe +1 em testes de que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse
Imune (+2): Seu corpo imune a venenos ou Resistncia at o fim da cena. fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz
doenas, voc no recebe dano algum por este tipo quando est satisfeito ou cansado. Sempre que
de dano. Orao da salvao: em seus ltimos momentos
voc entra em combate, o mestre joga um dado:
voc pede para sua vida ser poupada. Voc pode
um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
ignorar o teste de morte e recuperar 1 PV.
apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma
Orao (+1): Voc invoca uma fora espiritual que Orao da piedade: voc pode pedir proteo penalidade de 1 em todas as suas caractersticas
te ajuda em alguns momentos. Voc pode rezar enquanto no pode se proteger. Se algum tentar at que ele v embora. Um conjurador
alguma divindade, criatura poderosa ou um fer-lo enquanto voc est indefeso, deve passar Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lanar
esprito de grande sabedoria que lhe concede por um teste de Resistncia, se falhar, o atacante magias.
benos. ir poup-lo.
Esta desvantagem tambm pode significar alguma
No como a vantagem Clericato, que faz de voc Usar essa vantagem custa 2 PMs e uma ao doena ou, para construtos, algum tipo de mal-
um sacerdote ou cultista de alguma ordem. Voc completa. funcionamento. A critrio do mestre, o fantasma
um abenoado, apstolo ou algum com uma tambm pode aparecer para incomod-lo em
conexo espiritual grandssima. Voc no pode fazer o mesmo uso da orao mais outras ocasies.
de uma vez por cena. Por exemplo, fazer duas
Essa vantagem tem os seguintes usos: Oraes da bravura pra receber FA+2 ou fazer a
Orao da salvao para impedir o teste de morte
Conselho divino: em momentos de dvida, voc Atrapalhado (-1): Voc desastrado, faz parecer
duas vezes seguidas. Os efeitos de cada orao
pode ter uma revelao de qual a melhor escolha que tudo complicado, sempre se enganando ao
dura at o fim da cena. Voc no pode ter duas
a se fazer (exemplo: o mestre dir se mais seguro fazer alguma coisa, tropeando ao andar,
oraes ativas ao mesmo tempo.
ir para esquerda ou para direita). Voc recebe +2 embolando as palavras e no dando a informao
em Intuio. certa, no consegue seguir orientaes e dicas.

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Tudo que vai fazer certo de voc errar. Voc 1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser de combate honrado, um contra um) ou capturado
recebe -2 em todos os testes de caracterstica. humano ou, por omisso, permitir que um ser (em qualquer situao), voc deve tirar a prpria
humano sofra qualquer mal. vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)

2 Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de Cdigos dos Deuses: alguns seguem os dogmas dos
Azarado (-1): Tudo de ruim sempre acontece com seres humanos, exceto quando essas ordens deuses do panteo. Veja a lista a seguir:
voc! Se houver uma armadilha, voc a dispara; o violam qualquer outro Cdigo que voc possua.
vilo sempre escolhe-o como alvo daquele ataque Athena: No usar armas contra oponentes
especial; chove s na sua cabea... Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de desarmados, no atacar em grupo um nico
oponente sozinho, a no ser que este seja um
Voc o alvo de tudo de ruim que pode acontecer terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Deus. Defender Athena e o Santurio com sua vida.
com seu grupo, atraindo sofrimento como um Arena).
para-raios! Alm disso, uma vez por sesso de jogo Hades: Nunca deixar um oponente vivo.
o mestre pode criar uma situao horrvel para Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou Obedecer a todas as ordens de Hades e proteger o
voc! Isso pode ser qualquer coisa, como sofrer um capturar, quando necessrio, mas nunca matar) Submundo e o Castelo de Hades com a vida.
crtico sem que seu oponente precise rolar os filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie.
dados, falhar automaticamente em um teste Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre Poseidon: Proteger o Templo de Poseidon e os
qualquer ou ter um Segredo revelado. escolher como oponente a criatura de aparncia mares com sua vida. Acatar todas as ordens de
mais perigosa que esteja vista. Poseidon.

Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher Odin: Proteger Asgard com sua vida. Acatar
Cabea de Vento (-1): Voc no consegue se (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo qualquer ordem do representante de Odin e nunca
concentrar, mesmo quando corre risco de morte. quando atacado, e nem permitir que seus recusar um combate.
Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os companheiros o faam. Sempre atender um pedido
testes de percia. de ajuda de uma mulher. Ares: No poupar oponentes. Nunca recusar um
combate.
Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente
indefeso, ou em desvantagem numrica. Artemis: Nunca pisar no cho enquanto o Sol
Cdigo de Honra (-1): Voc segue um cdigo rgido ainda estiver brilhando no cu.
que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado
coisa. com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja Apollo/Abel: Nunca lutar sob a luz da lua.
reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes

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Cdigo da Dignidade: nunca trapacear, nunca Covarde (-1 ponto): Voc com certeza no foi feito Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H1
enganar nem cometer fraudes. Voc acha a trapaa para combate. Mesmo quando mais precisa voc para ataques distncia e esquivas).
algo muito baixo e por isso nunca faz. no consegue lutar direito. Toda vez que entrar em
combate contra oponentes em maior nmero ou Um cego tambm sofre um redutor de H1 e PdF
Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida que paream mais fortes e intimidadores que voc, 1 para notar inimigos escondidos, utilizando
(ou de um ente querido seu), voc fica a servio deve passar por um teste de Vontade Difcil. Se apenas seus outros sentidos (em algumas
dessa pessoa, at conseguir devolver o favor falhar voc foge como se tivesse Fobia. Caso no situaes, caso voc no consiga ouvir ou cheirar, o
(salvar sua vida). possa ou no consiga fugir, voc permanece como teste nem mesmo ser permitido).
se tivesse a desvantagem Medroso e sofre -2 na FA
Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, Qualquer Sentidos Especiais ligados a viso so
se entrar em combate. Voc pode fazer um teste
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais anulados pela cegueira. Contudo, para certas
de Vontade Formidvel (-1 no teste ou ND 12) para
fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda. criaturas que no dependem da viso como
aliviar seu medo e no sofrer os efeitos da
morcegos, toupeiras ou personagens com Radar
Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, desvantagem Medroso.
esta ser uma desvantagem de 1 ponto.
mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir
que seus companheiros o faam. Corcunda (1 ponto): voc tem uma deformidade
na espinha que o fora a andar curvado e com
Cdigo da Redeno: jamais atacar sem dificuldade. Voc sofre -1 em todos os testes
provocao, sempre aceitar um pedido de Deficincia Fsica (0 a -2 pontos): envolvendo Habilidade (inclusive nas Foras de
rendio, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Ataque e Defesa), e sua velocidade mxima
Pontos de Vida. Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor calculada como se voc tivesse 1 ponto a menos de
de H1 para notar inimigos escondidos. Esta H.
Sempre que voc viola um Cdigo, voc perde 1 PE. condio cancelada se voc adquirir Audio
Cdigos que vem acompanhado de kits, como os Aguada, restaurando sua audio normal (mas Manco (1 ponto): voc tem uma deficincia em
clrigos e paladinos, o mestre pode fazer com que neste caso sem oferecer os benefcios normais da uma das pernas (ou nas duas) , e no consegue
ele no possa usar os poderes do kit at que ele vantagem ou magia). caminhar direito. Voc sofre H-2 para efeitos de
cumpra uma penitncia lanada por um clrigo de deslocamento. Se a sua H cair para 0 ou menos,
posto superior da mesma divindade. Cego (2 pontos): um cego sofre um redutor de seu deslocamento em combate torna-se 1 metro
H1 para fazer ataques corporais, e H3 para por movimento.
Voc pode ter at quatro Cdigos de Honra, no ataques distncia e esquivas (personagens com
valor total de 4 pontos (e ser algum muuuito
honrado e bonzinho...).

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Maneta (1 ponto): voc no tem um brao ou Surdo (1 ponto): uma pessoa surda sofre um se entrar em combate. Voc pode fazer um teste
uma das mos ou ela disfuncional e no redutor de H1 em testes para notar inimigos de Vontade Formidvel (-1 no teste ou ND 12) para
consegue manipular objetos com a mesma escondidos (em algumas situaes, caso voc no aliviar seu medo e no sofrer os efeitos da
destreza. Voc sofre -1 em todos testes consiga ver, o teste nem mesmo ser permitido). desvantagem Medroso.
envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.
Voc pode ler os lbios de algum se tiver a
Mudo (1 ponto): um personagem mudo tem especializao Leitura de Lbios (ou ainda a magia
dificuldade para se comunicar, exceto com de mesmo nome). Audio Aguada e Radar so Devoo (-1): Voc devotado a um dever
personagens ligados a vantagens ou desvantagens cancelados pela surdez. sagrado, uma grande misso ou uma profunda
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). obsesso. Sua vida dedicada a cumprir esse
Testes de percias que envolvam aes sociais Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou dever, e nada mais importa.
(como Arte, Manipulao, Liderana, Crime e etc)
enxerga mal por alguma outra razo, sofrendo um Um personagem com uma Devoo raramente se
tero uma dificuldade acima.
redutor de H1 para ataques distncia e esquivas. desvia de seu grande objetivo e, quando o faz,
Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir o Tambm sofre um redutor de 1 em testes para no consegue se empenhar na tarefa: sempre que
cheiro e o gosto de nada. Em algumas situaes notar inimigos escondidos. Esta condio est envolvido em qualquer coisa que no tenha
esta condio pode ser vantajosa (o gs pestilento cancelada se adquirir Viso Aguada, restaurando ligao direta com sua Devoo, sofre um redutor
de um trog no ter efeito sobre voc), mas de 1 em todas as suas caractersticas.
sua viso normal (mas neste caso sem oferecer os
tambm pode colocar voc em perigo (voc no
benefcios normais da vantagem ou magia). Voc no pode possuir uma Devoo que seria
pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo
usada em todas as situaes de combate, como
queimando).
derrotar meus oponentes ou lutar para provar
Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo gosto minha fora. Concluir uma aventura tambm no
Covarde (-1 ponto): Voc com certeza no foi feito
pode ser considerado uma Devoo.
para combate. Mesmo quando mais precisa voc
(nenhum). Exceto pela aparncia, voc no pode
no consegue lutar direito. Toda vez que entrar em
dizer se um alimento est estragado. Por outro
combate contra oponentes em maior nmero ou
lado, voc raramente passa fome, pois consegue
que paream mais fortes e intimidadores que voc, Doena (-1 a -2 ): Seu corpo sofre com alguma
comer coisas capazes de revirar o estmago de um
deve passar por um teste de Vontade Difcil. Se doena ou maldio, seja qual for o malefcio, isso
avestruz. Faro Aguado cancelado por esta
falhar voc foge como se tivesse Fobia. Caso no te causa mal e te prejudica durante uma boa parte
desvantagem.
possa ou no consiga fugir, voc permanece como do tempo.
se tivesse a desvantagem Medroso e sofre -2 na FA

11
Voc possui uma doena que afeta voc de alguma efetiva para erguer peso como se tivesse F2, se esgotado, sofrendo uma penalidade de 1 em
tiver PdF4 vai ter alcance de tiro como se tivesse todas as caractersticas durante uma hora. Se
maneira, seja com dores corporais, fraqueza nos PdF2, e assim por diante. Sempre arredondar para entrar em Fria outra vez nesse perodo, as
msculos, desorientao, dores de cabea, tontura baixo. penalidades so cumulativas.
ou qualquer outro efeito prejudicial.
Fragilidade (-2): Seu corpo frgil, tendo uma
Escolha uma de suas caractersticas para sofrer constituio fsica fraca, no suportando muita dor
uma enfermidade. Essa caracterstica ir sofrer um e facilmente quebra um osso. Qualquer pequena Insano (0 a -3): Voc louco. Aps dois minutos de
redutor de -2 por algum tempo. Isso depende de ferida mais grave para voc. conversa, ningum acredita ou confia em voc.
quantos pontos ter essa desvantagem. Por -1
ponto essa doena te afeta durante 12 horas Toda vez que sofrer dano, voc perde o dobro de H muitas formas de insanidade. Algumas so bem
menos sua Resistncia, se tiver R3 por exemplo, a PVs que perderia. Por exemplo, em um combate
suaves, no pagam pontos por desvantagens
doena ir te afetar durante 9 horas (mnimo uma seu inimigo te ataca com FA= 15, voc se defende e
(valem 0 pontos). Elas esto aqui porque podem
hora) durante o seu dia. Por -2 pontos a doena ir consegue FA= 9, sobrando 6 pontos, porm como
ser adquiridas em campanha, como efeito de
te afetar durante 24 horas menos sua Resistncia seu corpo bastante frgil, voc sofre o dobro do
alguma magia, maldio ou ataquenespecial de
por dia. que sofreria, perdendo 12 PVs com esse ataque.
criaturas.
Essa doena no pode ser curada por cura mgica
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
comum nem por remdios simples. O mestre pode
dizer que o personagem precisa buscar uma cura Fria (-1): Sempre que voc sofre dano ou fica
temporariamente com um teste de S3 (ou um
para sua doena, onde pode necessitar coisas raras irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre),
teste normal, caso aparea na descrio de cada
ou rituais antigos. deve fazer um teste de Resistncia.
insanidade), mas o mestre s deve autorizar esses
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e testes em situaes extremas.
ataca imediatamente o alvo de sua irritao.
Lembre-se tambm que, em todas estas variantes,
Fracote (-1): Voc no to forte, nem to esperto Durante a Fria voc no pensa claramente: jamais
o efeito normal de Insano (ningum confia em
quanto deveria ser, sempre tendo caractersticas pode se esquivar, usar magia, ou qualquer
voc) continua valendo; mesmo que seu problema
mais fracas que o normal. vantagem que use PMs ou PFs.
no seja evidente, voc ainda fala e se comporta
Suas caractersticas esto numa escala de atributo A Fria s termina quando voc ou seu oponente de forma estranha e suspeita.
pela metade (ver no captulo 2, Os Nmeros). Por so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
exemplo, caso voc possua F4, voc vai ter fora Quando tudo acaba, voc fica imediatamente

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Voc recebe um redutor de -1 em qualquer teste Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, regras, o mesmo que ser Inculto (-1 ponto): voc
que use a caracterstica Expresso. Apenas voc sofre uma penalidade de -2 em todos os no sabe ler ou escrever, nem se comunicar com
personagens representados por uma vantagem ou testes, mesmo que no houvesse nada que voc outras pessoas.
desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido pudesse fazer para evitar o acidente! Esta
Indefeso...) acreditam em voc. s vezes. penalidade dura 1d dias. Depressivo (2 pontos): voc pode perder
subitamente a motivao de viver, algo perigoso
Algumas formas de Insano so idnticas a certas Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que quando acontece em combate! Em regras, o
desvantagens j existentes, como Fria, Devoo, voc precisa fazer constantemente, pelo menos mesmo que Assombrado.
Assombrado e outras. Novamente, isso acontece uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa,
porque tais problemas mentais podem ser comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler Dupla Personalidade (0 pontos): voc duas
adquiridos em campanha. quadrinhos... alguma coisa que consome pelo pessoas ao mesmo tempo, uma hora alegre e
menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de bobo, de repente agressivo e melanclico. Voc
Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Cdigo uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste muda de comportamento de uma hora para outra,
de Honra dos Heris voc no consegue resistir de S por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que pensando e agindo diferente quando suas
ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades. estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua personalidades mudam! No entanto, a mudana
compulso. Voc no pode ter como compulso no
Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba coisas de
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
que no precisa, no por seu valor, apenas por est sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer
serem interessantes. Sempre que surgir a chance Curioso (1 ponto): voc no consegue se situao de perigo, o mestre rola um dado; um
de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um controlar; simplesmente precisa abrir os armrios, resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua
teste de Sabedoria para evitar. saber o que est do outro lado daquela porta ou outra personalidade. Uma personalidade no se
para que serve aquele boto vermelho e se ele lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes
Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o voc nem acredita que tem esse problema!
realmente causa a autodestruio da nave!
produto de seus roubos, e lutar para evitar que
isso acontea. Esta no a curiosidade natural de qualquer Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade para se
aventureiro (Vamos ver o que tem na
Complexo de Culpa (1 ponto): voc sente-se concentrar em alguma coisa na qual no est
masmorra?), mas uma verso patolgica e
responsvel por todas as pessoas prximas, como interessado (qualquer coisa no ligada a uma
autodestrutiva dela.
companheiros de equipe, seu chefe, famlia, Aliado, Devoo, Dependncia, Cdigo de Honra...). Voc
amigos... Demente (1 ponto): sua inteligncia e sofre uma penalidade extra de 1 (cumulativo com
capacidade de aprendizado so reduzidas. Em

13
quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo sempre querendo tudo s para voc, sofrendo de etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer
algo que voc no deseja muito fazer. inveja e cobias extremas. Sempre tentar pegar grupo grande que seu personagem possa encontrar
todo o tesouro pra s mesmo, nunca faz favores de com certa frequncia. Quando se deparar com um
Fantasia (1 ponto): voc acredita ser algum ou graa, sempre pedindo algo em troca. Nunca membro desse grupo, voc precisa fazer um teste
recusa oportunidades de ganhar dinheiro ou uma de S-1. Se for bem-sucedido, voc consegue se
alguma coisa que no , ou acha que pode fazer
recompensa que parea vantajosa. Quem te controlar, agindo friamente com relao ao objeto
alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um
conhece desconfia de voc (e com razo!), tendo de sua intolerncia. Se falhar, voc no hesita em
mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!)
uma espcie de M Fama entre seus ser rude. Se o alvo de sua intolerncia continuar
Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar
companheiros. por perto, voc precisa fazer novos testes de S-1
sua fantasia para todos volta.
falhando em dois testes consecutivos, voc ataca!
Gregrio (1 ponto): voc odeia ficar sozinho, e O alvo de sua intolerncia no pode ser um inimigo
Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes bvio que representa risco real para voc (como
de alguma coisa. Sempre que exposto a essa
(inclusive na Fora de Ataque e Fora de Defesa) criminosos, membros de gangues rivais, etc.).
coisa, deve fazer um teste de Sabedoria. Se falhar,
quando est sem nenhum companheiro.
fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira
Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser
em velocidade mxima (mesmo efeito da magia Histrico (2 pontos): voc pode comear a rir ou invencvel, imortal, algum destinado a realizar um
Pnico). O valor da Fobia depende daquilo que chorar sem motivo. Em regras, mesmo que grande objetivo e acha que ningum jamais
voc teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que Assombrado. conseguir det-lo!
voc encontra em pelo menos 25% do tempo
(lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue, Homicida (2 pontos): precisa matar um humano, Voc com freqncia ignora perigos que poderiam
pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se no mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende,
comum, que voc encontra 50% do tempo cometer um assassinato quando o prazo se nunca foge e sempre luta at a morte.
(escurido, lugares fechados, animais...); e 3 esgotar, deve fazer um teste de Sabedoria por
pontos para algo que voc encontra quase o tempo hora; uma falha significa que vai tentar atacar e Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade
todo (pessoas, veculos, lugares abertos, barulhos matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um
altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...) dizer que esta desvantagem no recomendada teste de Sabedoria pode vencer
para personagens jogadores?). momentaneamente sua insanidade e dizer algo
Fria (1 ponto): igual desvantagem. verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
Intolerante (1 ponto): voc no gosta, desconfia teste em segredo, para que os jogadores no
Ganancioso (1 ponto): voc nunca divide nem ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que sabiam se podem confiar no colega.
empresta seus bens pessoais com ningum, considera diferente de voc. Escolha um gnero,

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Obsessivo (1 ponto): igual a Devoo. comea a andar enquanto dorme. Voc no pode Vaidoso (1 ponto): voc extremamente
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. fantico por si mesmo ou por algum detalhe seu
Paranoico (1 ponto): voc no confia em (beleza, fora, inteligncia) e fica irritado quando
ningum, nem em seus amigos. Nunca pede e nem Suicida (0 pontos): voc no d valor prpria sua superioridade questionada ou desmerecida.
aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela vida. Voc fala sobre voc e se exibe a todo o tempo.
magia ou poozinha de cura...). No consegue
descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em Embora no tenha coragem para se matar, sempre Caso algum discorde de voc ou diga que voc
uma estalagem ou outro lugar seguro, voc procura oportunidades de morrer desafiando no isso tudo voc sofre os efeitos da insanidade
recupera PVs, PFs, etc, como se estivesse em lugar inimigos poderosos, correndo riscos Intolerante contra aqueles que no concordaram
inadequado (ou seja, s recupera um valor igual desnecessrios, fazendo coisas de forma com voc.
sua Resistncia). impensada. Voc pode ser Suicida e Imortal (mas
no vai ganhar muitos Pontos de Experincia, uma
Psicopata (1 ponto): voc possui uma ausncia vez que no recebe nenhum ponto em aventuras
de sentimentos, no se importando muito com o durante as quais tenha morrido). M fama (-1): Voc infame. Talvez voc tenha
bem estar dos outros e geralmente finge esses fracassado em alguma misso importante, foi
sentimentos. Voc frio e insensvel e no sente Tarado (1 ponto): voc tem um complexo de derrotado ou humilhado publicamente, um ex
remorso ao causar mal algum, por isso, voc safadeza acima do normal, sendo bastante obsceno criminoso tentando se regenerar, pertence a uma
geralmente comete atos cruis e no se arrepende. e cometendo ou querendo cometer atos sexuais raa detestada... Por algum motivo, ningum
todo o tempo. Voc automaticamente falho em acredita ou confia em voc, seja de forma
Sdico (-1 ponto): voc se delicia com a qualquer teste para resistir a Seduo e Lbia. Ao merecida ou no.
crueldade e o sofrimento de outras pessoas, se deparar com uma oportunidade de abusar de
torturando-as fsicamente ou mentalmente. Um algum ou cometer algum ato sexual, mesmo Voc recebe -2 em testes em lugares onde sua M
sdico sempre escolhe a maneira mais cruel e contra a vontade de algum, voc deve ser bem Fama reconhecida ou com pessoas que
maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar sucedido num teste de S-2, se falhar voc parte reconhecem sua M fama.
numa situao que voc pode fazer mal algum para cima de sua vtima como se estivesse em
Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil
ou poup-la, voc provavelmente ir querer ver o Fria, mas apenas com o intuito de molest-la.
fazer com que confiem em voc, e sua presena
sofrimento do mesmo. Voc tambm sofre os efeitos da insanidade
em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos
Distrado quando tem algum rostinho bonito
Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role tambm. Caso seja constatado algum crime, muito
prximo.
um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc provavelmente voc ser acusado e perseguido
mesmo que seja inocente.

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Maldio (-1 ou -2 ): Voc foi vtima de uma amaldioado. Por esse motivo, em termos de jogo Menosprezado (-1): Por algum motivo ningum te
maldio que o perturba todos os dias. Nada que apenas, uma Deficincia Fsica ou Insanidade o respeita e te considera um intil, talvez voc tenha
voc possa fazer vai acabar com essa sina; sempre mesmo que uma Maldio. Um mago maligno uma aparncia mal cuidada, ou seja pequeno
ela voltar de alguma maneira. A Maldio pode pode rogar uma magia de Maldio das Trevas para demais, ou talvez tenha uma reputao no muito
ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e torn-lo cego, e mais tarde voc pode recorrer a agradvel. Por esse motivo voc tem dificuldade de
efeito exatos sero decididos pelo mestre. uma Cura de Maldio para recobrar a viso. A lidar com outras pessoas e sempre subestimado e
deciso de usar deficincias fsicas e mentais como desrespeitado.
Suave (1 ponto): mais irritante ou Maldies pertence ao mestre: uma Maldio de
constrangedora que qualquer outra coisa, esta anime e mang muitas vezes cmica, bem Para voc, todos os testes sociais so 2 vezes mais
Maldio traz problemas, mas nunca provoca humorada, enquanto uma deficincia difceis, tendo duas dificuldades a mais no teste (o
nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que possivelmente no ser. Tenha cuidado para no Fcil vira Difcil, o Mdio vira Desafiador...).
voc se transforme em mulher quando molhado acabar ofendendo ou magoando algum.
com gua fria, e depois volte ao normal quando
molhado com gua quente.
Pacifista (0 a -2): Voc avesso violncia. Esta
Grave (2 pontos): algo que coloca sua vida em Medroso (-1): Voc extremamente covarde, desvantagem parecida com Cdigo de Honra, e
risco. Se voc se transforma em gatinho, porquinho sente medo de quase tudo, qualquer situao de tem trs tipos.
ou pato quando molhado com gua fria (e com 0 tenso te faz ficar apavorado.
Autodefesa (0 ponto): voc pode lutar, mas s vai
em todas as caractersticas, menos uma, enquanto
Voc precisa ser bem sucedido em um teste de entrar em combate para defender a si mesmo e
est nessa forma...), isso acaba sendo um grande
Sabedoria toda vez que se deparar com alguma aqueles que ama. Voc faz de tudo para que nunca
problema!
coisa assustadora (um personagem com a haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou
Uma Maldio pode ser removida com a magia desvantagem Monstruoso, um monstro de comear uma briga.
Cura de Maldio, lanada por um clrigo poderoso verdade, mortos vivos, um local horripilante, e
Relutante (1 ponto): a maioria das pessoas
o bastante. No entanto, quase certo que ele vai qualquer outra coisa que mete medo) se falhar
comuns no gosta de entrar em combate. Voc
exigir algum tipo de compensao por esse grande voc sofre os efeitos de Fobia e foge no mesmo
uma delas. Voc pode lutar, mas sofre uma
servio seja em dinheiro, seja na forma de uma momento.
penalidade de 2 em sua Fora de Ataque.
misso.
Voc tambm sofre um redutor de -2 em magias e
No Matar (2 pontos): voc nunca luta, e sua
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, vantagens que causem medo ou pnico,
Fora de Ataque sempre conta como 0. Voc pode,
ser deficiente ou insano o mesmo que ser Intimidao ou Tortura.
entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer

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dano no-letal (se a vtima cair a 0 Pontos de Vida, que mais sensvel que os demais, onde causa derrotado ou desmaiado, ou captur-lo por alguma
fica inconsciente e no precisa fazer Testes de mais dano caso algum atinja esse ponto. razo, voc sofre uma penalidade de 1 em todos
Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim os testes durante um dia. Caso voc faa isso em
sofre uma penalidade de 2 na Fora de Ataque. Talvez voc tenha um cristal na testa, uma perna algum local onde seja crime, ou algum que acha
com ossos frgeis, seu corao quase fora do isso errado veja seu comportamento, bem
peito, sua fonte de energia fica nas costas, voc ir provvel que voc receba M Fama ou Procurado
decidir onde seu ponto frgil. temporariamente.
Ponto Fraco (-1): Voc ou sua tcnica de luta tem
algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea Toda vez que for atingido nesse local, voc ter R0
seu Ponto Fraco ganha um bnus de H+1 quando para calcular sua FD.
luta com voc. Algum s pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos 5 Classes
uma vez.
Preguioso (-2): Voc no gosta de trabalhar e faz
Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar As classes so em um total de 12 , cada uma
lutador quando o observa em ao. Faa um teste fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes representando um deus e possuindo diferentes
de Habilidade enquanto assiste luta: se tiver de percia), precisa gastar 1 Ponto de Fadiga por vantagens de classe, pontos de atributos , pontos
sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o teste (inclusive para calcular as Foras de Ataque e de aspectos de cosmo e etc.
descobrir e ter um bnus de H+1 quando lutar Defesa). Caso fique sem PFs, voc para o que est
com ele. fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa
tranquilamente, at recuperar as foras... Esta
Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto uma desvantagem mortal para qualquer um que 5.1 Cavaleiro de Bronze
Fraco ser automaticamente conhecido por quase possa entrar em combate.
todo mundo! Atributos: 20 pontos.

Aspectos do Cosmo: 2 pontos.


Sanguinrio (-1): Para voc, neutralizar um
Ponto Frgil (-1): Uma parte do seu corpo no oponente no o suficiente; voc precisa mat-lo! Desvantagens: At -2.
possui defesas e acaba ficando exposta para os Voc nunca usa ataques que possam apenas
inimigos, e quando eles percebem isso eles se desmaiar ou paralisar seus adversrios, cortando Beno de Athena: Por serem os cavaleiros mais
fracos dentre os 88 cavaleiros de Athena, os
aproveitam. Voc possui um ponto no seu corpo suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso
cavaleiros de Bronze recebem ateno especial da
seja forado a abandonar um inimigo apenas

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deusa que concede uma vez a cada aventura uma Luz de Ouro: Os doze cavaleiros de Ouro esto no imortalidade anulada caso algum consiga
ressureio. topo dos 88 cavaleiros de Athena e suas construir o rosrio de 108 contas.
constelaes esto na trajetria do Sol,
Arena dos Heris: Os cavaleiros quando lutam no armazenando assima a energia do Sol. As
Santurio de Athena recebem FA+1 e FD+1. armaduras de Ouro emitem um grande brilho
dourado que ilumina qualquer ambiente escuro e 5.5 Espectro Estrela Celeste
quando esto juntas possuem a capacidade de
ressoar e emitir uma luz to poderosa quanto a luz
5.2 Cavaleiro de Prata Atributos: 34 pontos.
do Sol.

Cosmo Curativo: Os cavaleiros de Ouro podem Aspectos do Cosmo: 7 pontos.


Atributos: 30 pontos. com seu cosmo dourado curar ferimentos, curando
1d6 de vida para cada PM gasto. Caso possua a Desvantagens: At -3.
Aspectos do Cosmo: 5 pontos. percia Medicina, cura 2d6.
Beno de Hades: Por servirem ao senhor do
Desvantagens: At -3. Arena dos Heris: Os cavaleiros quando lutam no submundo , os espectros so abenoados com uma
Santurio de Athena recebem FA+1 e FD+1. espcie de imortalidade. Sempre que morrerem,
Pureza de Prata: Dentre os 88 cavaleiros de Athena podero ser ressuscitados pelo deus dos mortos ,
, os cavaleiros de Prata so aqueles que porm o limite de 10 mortes por Saga. Essa
representam a fora blica da Deusa, saindo em imortalidade anulada caso algum consiga
muitas misses e por isso so bem treinados, 5.4 Espectro Estrela construir o rosrio de 108 contas.
recebendo um conjunto inteiro de percias
Terrestre
gratuitamente. Arena do Submundo: Quando lutam no submundo
recebem +1 FA e FD.
Arena dos Heris: Os cavaleiros quando lutam no
Santurio de Athena recebem FA+1 e FD+1. Atributos: 24 pontos.

Aspectos do Cosmo: 3 pontos. 5.6 Espectro Estrela


Desvantagens: At -2. Celeste(Juiz)
5.3 Cavaleiro de Ouro
Atributos: 40 pontos. Beno de Hades: Por servirem ao senhor do
submundo , os espectros so abenoados com uma Atributos: 44 pontos.
Aspectos do Cosmo: 10 pontos.
espcie de imortalidade. Sempre que morrerem,
podero ser ressuscitados pelo deus dos mortos , Aspectos do Cosmo: 12 pontos.
Desvantagens: At -4.
porm o limite de 10 mortes por Saga. Essa
Desvantagens: At -5.

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Beno de Hades: Por servirem ao senhor do 5.8 General Marina Berserker fica cansado (ele pode realizar apenas
submundo , os espectros so abenoados com uma uma ao ou movimento por rodada) durante uma
espcie de imortalidade. Sempre que morrerem, hora.
podero ser ressuscitados pelo deus dos mortos , Atributos: 40 pontos.
porm o limite de 10 mortes por Saga. Essa Beno de Ares: Quando um Berserker chega a 0
imortalidade anulada caso algum consiga Aspectos do Cosmo: 10 pontos. PVs , ele no rola teste de morte e no fica
construir o rosrio de 108 contas. inconsciente, ao contrrio, ele continua vivo e
Desvantagens: At -5. podendo lutar por um nmero de turnos igual a
Arena do Submundo: Quando lutam no submundo sua Resistncia.
recebem +1 FA e FD. Beno de Poseidon: Uma vez por sesso o marina
pode ao custo de 5 PSs se teleportar para o templo
de Poseidon como se utilizasse da Teleportao
Planar. Pode ser usado em combate. 5.10 Anjos do Olimpo
5.7 Comandante Marina
Arena dos Mares: Quando lutam nos Mares
recebem +1FA e FD.
Atributos: 50 pontos.
Atributos: 30 pontos.
Aspectos do Cosmo: 15 pontos.
Aspectos do Cosmo: 5 pontos.
5.9 Berserker de Ares
Desvantagens: At -4.
Desvantagens: At -4.
Voo Angelical: Os Anjos do Olimpo podem voar
Beno de Poseidon: Uma vez por sesso o marina Atributos: 36 pontos. como se tivessem a vantagem voo. Sempre que
pode ao custo de 5 PSs se teleportar para o templo
estiverem voando recebem um bnus de +2 H.
de Poseidon como se utilizasse da Teleportao Aspectos do Cosmo: 10 pontos.
Planar. Pode ser usado em combate. Proteo do Olimpo: Quando lutam no Olimpo
Desvantagens: At -3.
recebem +1FA e FD.
Arena dos Mares: Quando lutam nos Mares
recebem +1FA e FD. Fria Berserker: Quando o berserker chega a 0 PVs
ele deve fazer um teste de Resistncia , falhando
ele entra em uma fria que oferece F+1, R+1 e H+1
e imune ao medo durante um nmero de turnos
igual sua Resistncia (aps receber o ajuste).
Nesse estado o Berserker sempre ir gastar todos
os seus PMs nos golpes mais poderosos que tiver,
no alvo da sua fria. Quando a fria termina, o

19
5.11 Guardies de Zeus Berserker sempre ir gastar todos os seus PMs nos Espectro Estrela Celeste 5
golpes mais poderosos que tiver, no alvo da sua Guerreiro Deus de Odin 6
fria. Quando a fria termina, o Berserker fica Berserker de Ares 7
Atributos: 60 pontos. cansado (ele pode realizar apenas uma ao ou General Marina 8
movimento por rodada) durante uma hora. Cavaleiro de Ouro 9
Aspectos do Cosmo: 15 pontos. Espectro Estrela Celeste
Beno de Odin: O guerreiro deus pode ressuscitar 10
Juz
Desvantagens: At -4. quando quiser como Einherjar uma nica vez por Anjo do Olimpo 11
aventura. Guardio de Zeus 12
Beno de Zeus: Uma vez por sesso o Guardio
pode avisar que usar esta vantagem e receber Arena de Asgard: Quando lutam em Asgard
automaticamente um sucesso ou crtico recebem +1FA e FD.
automtico sem nenhum custo. 2 Passo: Preencha os campos bsicos sobre nome,
idade, aparncia e etc , escolha sua armadura e
Arena dos Cus: Quando lutam nos Cus de Zeus aps v na parte das Classes e veja quantos pontos
recebem +1FA e FD. de atributos, desvantagens, aspectos do cosmo
6 Construindo seu voc comea e distribua os pontos.
Personagem
5.12 Guerreiros Deuses de 3 Passo: Elabore a sua histria levando em conta
Odin suas vantagens e desvantagens, tcnicas, armadura
1 Passo: O jogador dever rolar 1d12 para decidir escolhida, seja minucioso, pois um bom
quais classes estaro liberadas para ele. O background garante uma melhor aventura.
Atributos: 34 pontos. resultado do dado dever ser comparado na tabela
abaixo e o personagem poder escolher qualquer 4 Passo: Avise o mestre para que ele possa avaliar
Aspectos do Cosmo: 8 pontos. a sua ficha e finaliz-la.
classe com um nmero igual ou menor ao sorteado
Desvantagens: At -3. no dado.

Fria Berserker de Asgard: Quando o guerreiro Resultado nos Dados Classe


deus chega a 50% de seus PVs ele deve fazer um Cavaleiro de Bronze 1
teste de Resistncia , falhando ele entra em uma Espectro Estrela
2
fria que oferece F+1, R+1 e H+1 e imune ao Terrestre
medo durante um nmero de turnos igual sua Cavaleiro de Prata 3
Resistncia (aps receber o ajuste). Nesse estado o Comandante Marina 4

20
7 Utilizando a F Maximizar Dano: O personagem causa o mximo concede mais bnus algum, alm de no recuperar
de dano em um ataque, ou seja, como se ele seus pontos de vida normalmente, necessitando
tivesse tirado um acerto crtico. Esse milagre custa ser ressuscitada por algum mestre no concerto de
A f um fator muito importante no universo 10 PFs. armaduras.
de Cavaleiros do Zodaco pois ela que faz com
que os servos dos deuses continuem lutando. A tabela a seguir demonstra os bnus na FA e
Como foi visto anteriormente em atributos, a F FD e os pontos de vida de cada tipo de armadura.
representada pelos Pontos de F (PFs) , quanto ltimo ato: O personagem usa todos os seus PFs
maior seus PFs , maiores sero os seus milagres. para aumentar a sua FA ou FD na mesma
quantidade de PFs utilizados. Logo aps a ao, o
Os PFs podem ser utilizados de diversas personagem cair desmaiado e dever rolar seu Pontos de
Tipo Bnus
Vida
maneiras, sempre que algum usa PFs dito que a teste de morte normalmente.
Armadura de
pessoa realizou um milagre e a lista de milagres +1 50
Bronze
vista a seguir. Armadura de
+3 150
Prata
7.1 Milagres Armadura de
8 Armaduras +5 250
Ouro
Estrela
Recuperao Milagrosa: Com a recuperao +2 100
Terrestre
milagrosa o personagem capaz de recuperar seus As armaduras so a marca registrada dos
Estrela Celeste +4 200
PVs ou PCs ao custo de seus PFs , o personagem personagens de cavaleiros do zodaco , so elas as Juzes do
responsveis por proteger e garantir grande poder +5 250
pode recuperar uma quantidade de PVs e PCs Inferno
iguais aos PFs gastos desta maneira, mesmo aps aos cavaleiros. Neste RPG as armaduras so Robe dos
estar com os PVs zerados. objetos importantes, porm como dito na histria Guerreiros +4 200
de CDZ, as armaduras so seres vivos, possuem Deuses
vida e podem morrer. Couraa dos
+4 200
Berserkers
Sucesso Automtico: O personagem consegue um Cada armadura possui um determinado Glrias dos
+5 250
sucesso automtico em qualquer teste ao custo de bnus de FA e FD, algumas raras excees possuem Anjos
Platinas dos
10 PFs. armas ou habilidades especiais e todas elas
Guardies de +6 300
possuem uma quantidade de vida que quando
Zeus
zerada significa que a armadura est morta e no

21
Escamas dos com o que tiver a sua disposio, logo aps serem vencedor ou os dois morrerem no decorrer da
Comandantes +3 150 narrados os ataques e defesas, os dados sero guerra. O choque de energia funciona da seguinte
Marina rolados e o narrador descrever o que ocorreu, maneira, ambos rolam seus danos trs vezes
Escamas dos passando ento para o prximo na ordem de realizando uma disputa de trs, aquele que vencer
Generais +5 250
combate. duas das trs disputas ser o vencedor e receber
Marina
Armaduras 1/3 do dano total, o perdedor receber os outros
+7 350 9.1 Manobras Especiais de 2/3 do dano, esse dano total ser a soma da
Divinas
Sohmas/Kamuis +10 500 Combate diferena entre os ataques na disputa de trs.
Exemplo: Dohko e Shion usam suas maiores
tcnicas, Dohko tira 20,30 e 40 nos seus dados,
As armaduras recuperam o HP somente Existem algumas manobras especiais de
Shion tira 25,25,25 e portanto perde a disputa de
quando guardadas em suas devidas caixas de combate que podem ser utilizadas e elas so as
trs, o dano total ser (25-20)+(30-25)+(40-30) =
pandora, a taxa de recuperao de 2 PVs por listadas a seguir:
20 , logo Dohko receber 7 de dano (1/3 de 20) e
hora ou 50 PVs por dia. Shion receber 13 de dano (2/3 de 20). Esse dano
Contra Ataque: O contra ataque conta como uma
defesa, aquele que escolhe contra atacar perder total subtrado da armadura natural do alvo e
sua prxima ao no turno seguinte. O contra depois de seus PVs.
ataque funciona da seguinte maneira, o defensor
Exclamao de Athena: A tcnica proibida por
9 Combate escolhe contra atacar um ataque que tenha
Athena que s pode ser realizada por trs
recebido, ambos atacante e defesa rolam seus
cavaleiros de ouro unindo seus cosmos contra um
danos e descontam de suas respectivas armaduras
O combate a parte que os jogadores mais nico alvo, os cavaleiros que utilizam essa tcnica
naturais. O contra ataque s funciona contra
gostam, afinal o que todo mundo quer meter a so considerados indignos e covardes, ficando
golpes fsicos, para golpes de energia existe outro
porrada em geral. marcados na histria como os piores de todos. Essa
tipo de manobra chamada choque de energia ou
tcnica poderosssima simula em pequena escala o
guerra de mil dias.
Antes de se iniciar um combate, devem-se poder do big bang, a exploso criadora do universo
rolar a iniciativa, a ordem de combate ser Choque de Energia: O choque de energia o , em termos de jogo soma-se os PCs dos trs
decrescente. Normalmente todo personagem pode contra ataque para ataques que usem o cosmo , cavaleiros de Ouro envolvidos nessa tcnica para
realizar um movimento e uma ao, o atacante tambm chamado pelos cavaleiros de Ouro como calcular a FA do ataque.
declara as vantagens que usar, o ataque ou guerra de mil dias pois seus poderes so muito
tcnica especial e o defensor reage a este ataque equivalentes e demoraria mil dias para haver um

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9.2 Exemplo de Combate que viria levanta seu indestrutvel escudo do recebe 12 de dano e tem seus PVs zerados, sua
Drago que possui a incrvel vantagem Deflexo armadura agora possui 34 PVs.
que dobra sua armadura natural conta ataques a
Seiya de Pgaso e Shiryu de Drago se distncia . Shiryu mais veloz do que Seiya e o atinge em
encontram no grande coliseu para lutarem, cheio com sua Clera do Drago, Seiya voa longe e
ambos sobem ao ringue e se encaram, os dois Seiya rola 1d6+9 e obtm um incrvel acerto crtico cai ao cho desmaiado pelo ataque, a armadura
entram em posio de combate. dobrando seu Poder de Fogo que era 4 para 8 , de Pgaso j comea a demonstrar os danos pelo
obtendo assim resultado 19 em sua FA , Shiryu combate com rachaduras aparentes no peito e
Ambos rolam suas iniciativas, Seiya rolou 1d6+3 e graas a deflexo de seu escudo dobra sua brao direito.
obteve resultado 5 , Shiryu rolou 1d6+4 e obteve 6 Armadura Natural de 3 para 6 e rola 1d6+6
, logo Shiryu inicia o combate. obtendo resultado 11 , Shiryu recebe 8 de dano , Esse o exemplo bsico de um combate neste
ficando com 12 PVs de seus 20 originais e sua sistema.
Shiryu comea o combate em direo a Seiya
armadura fica com 42 PVs.
desferindo um gancho com o brao direito , Seiya
tenta se defender segurando o soco com um dos Shiryu atingido por diversos meteoros mesmo
braos. tendo absorvido grande parte do dano com seu
10 Experincia
escudo, seu corpo comea a demonstrar sinais de
Por ser uma defesa, Shiryu acertou
cansao e a sangrar, porm ele fica furioso e seu
automaticamente e rolou 1d6+5 obtendo resultado
cosmo se acende aparecendo um drago as suas A experincia obtida atravs de vrias
10 em sua Fora de Ataque , Seiya rolou 1d6+2 e
costas, ele toma posio de ataque e dispara seu maneiras, interpretao, concluso da aventura,
obteve 6 em sua Fora de Defesa, logo Seiya
golpe especial Clera do Drago, Seiya sente que combates. A tabela a seguir descreve o quanto de
recebeu 4(10-6) de dano em seus PVs, Seiya agora
no deve receber esse golpe diretamente e tenta experincia ganha por cada objetivo.
possui 11 PVs de seus 15 iniciais e sua armadura
desviar do ataque pulando para o lado.
que tinha 50 PVs agora possui 46 PVs.
Objetivo Experincia
Shiryu possui Habilidade 3 e Seiya possui agilidade Boa Interpretao 1 PE
Seiya recebe um poderoso gancho em seu brao
4 , portanto Seiya precisa tirar um incrvel Participar da Narrao 1 PE
e no consegue segurar o impacto do golpe sendo
resultado 1 no d6 para esquivar com sucesso. Seiya Combate Justo 1 PE
lanado para trs, agora a vez de Seiya atacar,
rola 1d6 e obtm resultado 2 , no conseguindo Concluir a Aventura
Seiya fica furioso ao receber um gancho certeiro e 1 PE
esquivar, Shiryu rola ento o dano de seu clera do com Vida
decide atacar com sua tcnica especial Meteoro
Drago, 1d6+10 obtendo 14 em sua FA, Seiya
de Pgaso , Shiryu ao perceber o poderoso ataque

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10.1 Utilizando a Experincia

A experincia utilizada para desenvolver a


ficha do personagem comprando novas vantagens
ou mesmo aumentando seus atributos e aspectos
do cosmo.

A tabela a seguir representa o quanto


necessrio de experincia para comprar
determinadas coisas:

10 PE para cada 1
Atributos
ponto.
20 PE para cada 1
Vantagens
ponto.
Aspectos do Cosmo 5 PE para cada 1 ponto.

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