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Tools | Herramientas F1
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Strokes | Trazados F3
Alphas F4
Textures | Texturas F5
Mostrar Men Rpido Barra Espaciadora o clic con Botn Derecho del Ratn
Mostrar / Esconder Paletas flotantes TAB | TABULADOR
Projection Master G
Lightbox y Spotlight
(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegacin con botn
derecho en el men Preferences>Interface.)
Move | Mover Alt+Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el
modelo)
Scale | Agrandar / Reducir Ctrl+Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar
sobre el modelo)
Rotate | Girar Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)
Esculpiendo y Pintando
Brocha Standard B S T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte B S S (Cargada desde
Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elstico- B M E
MPolish | Pulir Medio B M P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la
carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve B C C
ClayLine B C L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta
\ZStartup\BrushPresets)
A continuacin, haga clic en pulse en el teclado la letra en la que desee centrarse, en este
caso haga clic en pulse en el teclado la C.
Con C clicado todo lo que ver son las Brochas que empiezan con C. Aqu es cuando
puede ver la siguiente letra que selecciona la Brocha.
En este punto puede cambiar el atajo con slo hacer CTRL + ALT + clic en la Brocha y
clic en pulsando en el teclado su nuevo acceso directo.
NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automticamente el atajo
de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso: Sorry this hotkey is assigned to another interface
item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to abort this
operation | Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para re-
asignar el atajo a este botn. Pulse Cancelar para abortar la operacin).
Color
Stroke
Lazy mouse L
Repetir ultimo Trazo 1
Grabar Trazos 3
Repetir todos los Trazos grabados 2
Modelos 3D
Activar Simetria X
Mostrar / Ocultar Polyframe & polygroups | Vista wire & grupos de polgonos Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Seleccin por Puntos Shift+Ctrl+P
Set Pivot Point | Establecer Punto de Pivote Ctrl+ P
Clear Pivot Point | Limpiar Punto de Pivote Shift+P
Snapshot | Captura una version al lienzo Shift+S
Vista Xpose Shift+X
SubTools
Geometria
Dynamesh
Geometria HD
Masking | Mscaras
Mascara Topolgica
en los modos Move, Scale o Rotate Ctrl+clic+arrastrar la linea de accin sobre el modelo.
Mostrar porcin de la malla Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (rea verde de
seleccin)
Ocultar porcin de la malla Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar pulsar Alt (rea roja
de seleccin)
Mover seleccin o rea de clip Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lpiz / ratn
aadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve clic Alt una vez
aadir cambio de direccin duro (esquina) a ClipCurve clic Alt dos veces
Invertir rea de clip Alt (mantener pulsado)
Stencil
ZSpheres | ZSpheras
Aadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) clic y arrastrar
en ZSphera
Borrar ZSphera Alt+Clic en ZSphera
Aadir una ZSphera hijo del mismo tamao Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Aadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabn (Cadena de Spheras que
conecta dos ZSpheras) Clic+arrastrar para ajustar tamao de la nueva ZSphera, pulsar
Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera Clic en Link-Sphere
ZSketch
Activar modo de edicin ZSketch Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin A
Canvas and 2.5D
Markers
Colocar Marker M
Eliminar Marker Ctrl+M
Canvas Zoom
Copiar key frame seleccionada Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar mltiples key frames Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser
copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas
Movie | Pelicula
Render
ZScripts
Traduccin: https://doqpelganger.wordpress.com
Pixologic,Inc
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/
STL es el formato estndar para convertir su ZTool en un objeto fsico, mientras que el formato VRML es preferido
para la impresin en color por mantener la informacin de coordenadas UV y texturas.
Harry, by David Giraud Offload Studios Printing Photo by Duncan Turner property of steambot. Concept art by Joel dos reis viegas AKA Feerik
and Thierry Doizon AKA Barontieri
The Pixologic Team
Documentation rev 1.1
2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks
of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.
I. INSTALACION Y REQUISITOS
3D Print Exporter es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:
1. Salga de ZBrush
5. Inicie ZBrush.
6. En la paleta ZPlugin encontrara el submen 3D Printing Exporter que contiene los botones y parmetros del
plugin.
Sistemas operativos Windows: Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Windows 95, 98, Me y 2000 no
son compatibles.
Cargue una ZTool para exportar, como por ejemplo el Demo Soldier de la carpeta ztools, y en la paleta ZPlugin abra
el men 3DPrint Exporter. Vamos a empezar!
2. Haga clic en Update Size Ratios (Actualizar relacin de tamao) para detectar el tamao del Bounding
Box (caja invisible que delimita el tamao) de la ZTool.
3. Cambie uno de los tres deslizadores para definir el tamao del objeto a exportar, dependiendo de las
unidades que haya elegido haciendo clic en los botones inch (pulgadas) o mm(milmetros).
Y ya est!
Las mallas 3D deben ser impermeables, esto significa que usted debe llenar todos los agujeros. Como por
ejemplo los ojos, nariz, boca, etc. Algunas impresoras 3D soportan agujero(s) si el conjunto resultante de
elementos crea un objeto impermeable. Pngase en contacto con la compaa de impresin 3D para
confirmar si se da esta excepcin.
Las normales de los objetos deben estar unidas y orientadas hacia fuera. Normales volteadas o cruzadas
pueden crear resultados inesperados.
Algunas empresas de impresin o impresoras no son compatibles con las mallas de alta resolucin que
ZBrush es capaz de manejar, porque podra generar muchos tringulos y la impresora no podra cargar el
modelo final. Use el plugin Decimation Master para optimizar su modelo y reducir el nmero de polgonos
manteniendo todo el detalle de sus esculturas.
Revise bien todo el modelo para entender lo que se puede imprimir. Puede que no encuentre todos los
problemas, pero se evitara algunos de ellos. Los modelos impresos siguen las leyes de la fsica: no puede
crear un carcter flotante con brazos y pies no conectados.
El modelo tambin estar restringido por algunas limitaciones de impresin: incluso si la impresora puede
crear detalles muy precisos, algunos elementos se pueden imprimir, pero pueden llegar a ser muy difciles
de limpiar despus del proceso de impresin o muy frgiles, como por ejemplo un objeto sostenido por
cuerdas delgadas.
El costo final de su modelo puede variar dependiendo de diversos elementos, incluso para el mismo
modelo. Una parte importante del precio depende del material de impresin y el tiempo de impresin. Si se
corta el modelo en varias partes y / o si distribuye los objetos para reducir el volumen global de su modelo,
el precio y tiempo de impresin se ver reducido. Esto significa que, por el mismo precio, con una
preparacin adicional, puede tener un modelo impreso ms grande. Algunas empresas de impresin
ofrecen este servicio. Pngase en contacto con la empresa para obtener ms informacin.
All SubTools (Todas las SubTools): esta opcin exportara todas las SubTools visibles a un archivo nico.
Esta opcin es importante para controlar el tamao de la ZTool exportada y sus SubTools adjuntas: el
tamao se calcular basndose en la Bounding Box (caja de delimitacin) de las ZTools y SubTools,
incluidas las Subtool (s) ocultas. El propsito es permitirle exportar SubTools como VRML o STL con las
proporciones y posiciones en el espacio adecuadas en relacin con las otras SubTools.
Selected: Estando activada, esta opcin calcula el tamao al exportar basndose en la Subtool
seleccionada y no en todo el modelo. Esta opcin es til si tiene que ajustar la escala del modelo
basndose en una Subtool especfica, como el apoyo de una figura
Si la opcin All SubTool esta activada el tamao se basara en la ZTool y sus Sub-Tools adjuntas. (incluyendo
cualquier SubTool oculta.)
R: pulse el botn Reset para utilizar las dimensiones originales de su modelo importado en ZBrush, y no las
dimensiones de ZBrush.
Configure las unidades de medida para la exportacin, haga clic en el botn in* para pulgadas y en mm para
milmetros.
Mueva uno de los deslizadores para cambiar el tamao de su objeto. Al soltar el deslizador los dos otros
deslizadores se actualizarn
El formato de archivo STL no tiene unidades internas. Si se utiliza este formato, informe a la compaa de impresin acerca de la
unidad que eligi.
4. Exportando
Este es el ltimo paso. Una vez ajustados el tamao y las unidades, ya puede exportar el modelo
STL Binary: Este es el mejor modo de exportar su modelo para una compaa de impresin, sobre todo para una
impresora que no es compatible con color o texturas. Slo se exportan los vrtices (y se muestran como tringulos
cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.
VRML: Este formato de archivo es preferible cuando se tiene que exportar un modelo que tiene una textura y
coordenadas UV aplicadas. Este formato es ideal para la impresin en color. Si slo tiene polypainting consulte con
la empresa para comprobar si la impresora soporta Vertex RGB. Si esta soportado, active la opcin ExpColors. De lo
contrario, transfiralo a una textura.
ExpColors: Si la empresa de impresin ofrece Vertex Color (Coloreado de vrtices), haga clic en esta opcin para
que el polypainting se exporte con la malla.
Cuando el proceso de exportado acabe, se mostrar una advertencia para informarle que la exportacin ha
finalizado.
Pixologic,Inc
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/
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Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/
I. INTRODUCCION
Enmascarar partes del lienzo en ZBrush usando Photoshops Layer Mask (Mascaras de
capa de Photoshop)
Guardar vistas de su modelo para pintarlas en su programa de edicin de imgenes.
Generar una character sheet (hoja del personaje) con todos los puntos de vista del
modelo
II. INSTALACION
1. Salga de ZBrush
5. Inicie ZBrush.
6. En la paleta Document encontrara el botn ZAppLink. Pulse este botn para iniciar
ZAppLink
6. Pulse Drop Now. Tambin puede activar Enable Perspective si desea trabajar en
perspectiva.
8. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK
(Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo)
pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return
To External Editor para volver al programa de edicin externo y asegurarse de que su
documento se guard. A continuacin regrese a ZBrush.
7. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.
10. Pulse Aceptar (OK). Tambin puede activar Enable Perspective si desea trabajar en
perspectiva.
11. En su editor de imagen haga Clic+ALT en la capa que desee modificar para ocultar todas
las otras capas. A continuacin, active la visibilidad de la capa de Shader (sombra) que
esta sobre dicha capa. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.
12. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK
(Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo)
pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return
To External Editor para volver al programa de edicin externo y asegurarse de que su
documento se guard. A continuacin regrese a ZBrush.
13. Pulse Accept (Aceptar) en cada vista para aplicar la informacin de textura. Pulse Cancel
(Cancelar) para no aplicarla.
ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo Es muy fcil
guardar una vista. Simplemente ajuste la posicin del modelo y luego pulse la vista
correspondiente.
Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botn Clear To seguido del
botn de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botn de vista para guardar. El LED
encendido en los botones indica los puntos de vista con una posicin almacenada.
Utilice el botn Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese
modo puede usar el botn Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita ms
tarde.
Una vez guardada una vista el botn ZAppLink Views se encender. Esto le indicar a ZBrush
que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opcin si
slo desea exportar la vista actual.
Character Strip permite al artista crear rpidamente un documento. PSD con todos los puntos de
vista almacenados para el modelo.
6. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.
Usted puede importar una seleccin de Canal Alfa de Photoshop y convertirla de forma
automtica en un Stencil de ZBrush.
5. Pulse Drop Now. Tambin puede activar Enable Perspective si desea trabajar en
perspectiva.
9. Pulse OK (Unchanged) (OK sin cambios) o Re-enter (volver a entrar). La pantalla que
aparezca depender de si ha pintado algo en Photoshop o no. Su Stencil pasara incluso
si no ha pintado nada en Adobe Photoshop.
ZAppLink puede crear una conexin entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de
imgenes. Para ello no puede haber ningn modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo.
Asegrese de desactivar Edit para enviar slo la informacin del lienzo.
IX. AADIENDO CAPAS AL LIENZO EN UN EDITOR EXTERNO
2. Pulse OK
5. Pulse Re-enter ZBrush. Si aparece una ventana que dice OK(Unchanged) (OK sin
cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse Re-check para
forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor y
asegrese de que su documento se guard. A continuacin, regrese a ZBrush.
Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imgenes externo y a continuacin se vuelve a
ZBrush, el programa busca un nmero incluido en el nombre de la capa para determinar en qu
capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop
es Squid11, la imagen de esa capa se importar en la capa Layer 11 de ZBrush
Al crear una nueva capa en su editor de imgenes externo, asegrese de que el nmero en el
nombre es ms alto que el nmero ms alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podra importar
la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.
Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estn por debajo
de dicha capa. Las partes que estn ocultas por capas superiores sern empujadas detrs de los
pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma
profundidad Z.
Al aceptar la nueva capa, esta se aplicar por blending (mezcla). Tambin se le dar la opcin de
volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.
X. BORRANDO CAPAS
Al borrar una capa, se le preguntar si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa,
agregue una nueva y asegrese de que tiene un nmero ms alto que las capas que ZBrush haya
transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.
XI. ZDEPTH
Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluir una mscara de profundidad del lienzo
(8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-
produccin.
XII. RESTRICCIONES
Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se
ajustara con ms precisin as. Fusionar capas en un editor externo har que una capa sea
eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en una profundidad Z fija para las reas
sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las reas que se superponen a las capas existentes.
Las capas slo deberan ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo
confundir a ZAppLink y no reconocer los cambios.
Pixologic,Inc
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/
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Con Decimation Master usted podr reducir fcilmente el nmero de polgonos de sus modelos
manteniendo de forma eficiente todo el detalle esculpido. Esta solucin es una de las ms
rpidas disponibles y puede optimizar sus modelos en alta resolucin para exportarlos a otros
paquetes de software 3D.
Esculpa su modelo con ZBrush, agregue todo el detalle y desarrolle su habilidad artstica. A
continuacin optimice su ZTool y exprtela a su paquete 3D favorito, que ahora ser capaz de
abrir la escultura y usar texturas tales como mapas de normales o mapas de Ambient Occlusion
para representar la malla de alta resolucin en una malla de baja resolucin. Otra utilidad de
esta aplicacin es exportar el modelo para un proceso de prototipado rpido (impresin 3D) o
mostrarlo en tiempo real usando un visor en formato PDF 3D.
El tiempo de optimizacin vara dependiendo del nmero de polgonos del modelo y puede
tardar bastante con mallas de muy alta resolucin.
El mismo modelo con 3 calidades diferentes de decimation. La perdida de detalle empieza a ser
visible a los 250.000 vertices.
INDICE
I. INSTALACION Y REQUISITOS
1. Simetra
2. Masking
3. SubTools
2. Pre-proceso
3. Diezmando
4. Utilidades
V. ARCHIVOS TEMPORALES
VII. PREFERENCIAS
I. INSTALACION Y REQUISITOS
1. Salga de ZBrush
6. En la paleta ZPlugin encontrara el submen Decimation Master que contiene los botones
y parmetros del plugin.
Sistemas operativos Windows: Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Windows 95,
98, Me y 2000 no son compatibles.
Usar este plugin es muy fcil y puede hacerse simplemente clicando en tres botones!
Cargue una ZTool para optimizar, como por ejemplo el Demo Soldier, y en la paleta ZPlugin,
abra el submen Decimation Master. Vamos a empezar!
2. Una vez cargada la ZTool pulse el botn Preprocess current (Pre-procesar actual) para
iniciar el proceso de optimizacin de la Subtool seleccionada. Si desea optimizar todas
las SubTools visibles a la vez pulse el botn Preprocess all (Pre-procesar todo).
Y ya est!
Antes de optimizar su ZTool puede preparar su modelo usando las caractersticas de Zbrush
descritas a continuacin. Esto puede cambiar el resultado del diezmado.
1. Simetra
Este plug-in tiene en cuenta la simetra por defecto de su ZTool. Si desea un diezmado simtrico
defina el plano de simetra del modelo usando Transform>>Activate Symmetry para elegir el
eje de simetra (X, Y, Z) deseado.
Los vrtices en el plano de simetra se diezmaran como los otros vrtices y no se congelaran para
mejorar el resultado.
2. Masking (Mascaras)
3. SubTools
El plugin puede trabajar con la ZTool y sus SubTools. Usted puede diezmar la Subtool actual o
todas las SubTools visibles. Sin embargo, diezmar todas las SubTools a la vez significa que se
aplicar el mismo valor de calidad a todas las SubTools.
A veces, en funcin del aspecto visual y los detalles de un modelo es mejor trabajar en cada
Subtool individualmente, pre-procesarla (ver abajo) y aplicar diferentes ajustes de calidad para
cada una. A continuacin puede recombinar las nuevas Subtools diezmadas usando la funcin
Tool >> SubTool >> Append.
Freeze Borders (Congelar bordes): esta opcin evita el diezmado de los bordes y vrtices
que estn en las zonas abiertas de un objeto. Si su modelo a diezmar es parte de un grupo
de mallas usted podr soldar los bordes perfectamente despus del proceso de
optimizacin.
Keep UVs (Mantener UVs): Esta opcin utiliza las UVs existentes de su modelo original
y las pre-procesa para un futuro diezmado. Las UVs sern optimizadas del mismo modo
que los vrtices. Pero debido a las costuras la optimizacin ser menos importante en las
UVs que en los polgonos. El diezmado de las UVs dar mejores resultados con un
desplegado manual de las UVs (UVMaster) que con UVs generadas automticamente
(PUV AUV o GUV).
2. Pre-proceso
Al hacer clic en Pre-process Current o Pre-process All aparecer una barra de progreso con
informacin sobre el estado del proceso.
Cada Subtool debe tener un nombre nico para ser procesada. Si tiene varias SubTools con el
mismo nombre, renmbrelas antes
Si inicia un nuevo pre-proceso en un modelo diezmado, la calidad actual sera el modelo original
para los proximos diezmados.
3. Diezmando
Este es el tercer paso. Elija la calidad del diezmado a aplicar. 100% significa que no hay
diezmado, 0.01% significa la mxima reduccin de polgonos.
Tambin puede elegir un valor para el nmero de vrtices o polgonos, en miles de polgonos.
Cuando haya escogido la calidad haga clic en Decimate Current para diezmar la ZTool /
Subtool seleccionada o Decimate All para diezmar todas las SubTools visibles
En un diezmado de alta calidad (40% 100%), el resultado visual ser casi el mismo que
el modelo original, incluso con tantos polgonos eliminados. Es posible que necesite
escalar o hacer zoom en el modelo para ver las modificaciones.
En un diezmado de baja calidad (2% 40%) comenzar a ver cambios notables en los
detalles del modelo. Esto vara de un modelo a otro dependiendo de sus detalles y
estructura. Tambin puede usar la vista facetada para ver mejor los cambios en su ZTool
haciendo clic en el botn Frame.
Entre el momento en que haga clic en el botn Decimate y obtenga el resultado puede darse
un pequeo retraso basado en la cantidad de informacin a leer desde el disco duro. Una barra
de progreso aparecer con informacin sobre el estado del proceso.
Decimate All puede tardar algn tiempo dependiendo del nmero de Subtools.
Desde arriba izquierda a inferior derecha, el archivo original y el mismo modelo diezmado al
10%, 2% y 1%
4. Utilidades
Delete caches (Borrar cach): este botn elimina todos los archivos temporales (mallas
progresivas). Esta accin no se puede deshacer. Vase la seccin Archivos temporales
de este documento.
Export All SubTools (Exportar todas las SubTools): Este botn exporta la ZTool actual y
todas sus SubTools a un nico archivo OBJ. Usado en lugar del exportado simple de
archivo OBJ de ZBrush, esta utilidad exporta slo la geometra y las UVs, con un solo
grupo para cada Subtool. No se exportan los Polygroups (Grupos de polgonos).
Una utilidad adicional se ha aadido a la paleta Tool, debajo del botn Clone:
Clone all SubTools (Clonar todos los SubTools): Este botn copia su ZTool actual con
todas sus SubTools, creando una nueva ZTool para usar como archivo de trabajo. Debido
a que el proceso de decimacin se efecta en la ZTool actual puede ser importante hacer
una antes copia de seguridad.
V. ARCHIVOS TEMPORALES
Si no necesita diezmar ya una ZTool puede eliminar estos archivos temporales pulsando el botn
Delete Caches (Borrar cach) de la seccin de utilidades.
VII. PREFERENCIAS
Algunos parmetros de Decimation Master se han movido a la paleta de preferencias. Esto hace
que la configuracin y el comportamiento predeterminado sean ms fciles de entender. Cambie
estos ajustes slo si tiene necesidades muy especficas.
Uniform Mesh (Malla Uniforme): Esta opcin mantiene los polgonos diezmados con un
aspecto constante creando una especie de diezmado uniforme definido por zonas de bajo
y alto nivel de detalle. Activar esta opcin puede cambiar un poco el resultado de la
optimizacin.
Save Preferences (Guardar preferencias): Haga clic en este botn para guardar las
preferencias del plug-in. La funcin Store Config no salva las preferencias del plug-in.
Polypaint Weight (Polypaint Peso): Este control utiliza el polypaint para ajustar la calidad
del diezmado. El valor por defecto se ajusta a la mayora de necesidades en trminos de
calidad, pero si quiere tener una optimizacin especfica en funcin de uno u otro criterio
cambie este ajuste.
Keep & use PolyPainting (Mantener y utilizar PolyPainting): Esta preferencia hace una
optimizacin especfica teniendo en cuenta el PolyPainting de su ZTool. La calidad del
diezmado se basar en su polypainting el cual se puede ajustar en las preferencias de
Decimation Master.
Las preferencias de Polypaint Weight y Keep & use PolyPainting no se guardan ya que cada
ZTool asociada a este parmetro debe tener un valor especfico de Polypaint Weight.
Si el modelo ha sido pre-procesado en una sesin anterior de ZBrush y usted carga en una
nueva sesin una ZTool diferente con el mismo nombre (por ejemplo: PM3D_sphere) es
necesario hacer un nuevo pre-proceso o cualquier accin de diezmar se basar en el
ltimo ZTool.
Si despus de optimizar, ZBrush est mostrando una Subtool diferente de la que acaba de
procesar es porque estas SubTools tienen el mismo nombre. Para resolver este problema
cambie el nombre de las SubTools y pre-procselas de nuevo. Otra solucin consiste en
eliminar los archivos temporales haciendo clic en el botn Utilities >> Delete Caches.
Pixologic,Inc
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/
Multi Map Exporter est diseado para automatizar la creacin de mapas y exportacin de su
modelo. Los ajustes se pueden guardar y cargar de manera que puede configurar el plugin
rpidamente para exportar todos los mapas, dndole as la libertad de dedicar ms tiempo a la
creacin de su arte
II. INSTALACION
1. Salga de ZBrush
5. Inicie ZBrush.
6. En la paleta ZPlugin encontrara el submen Multi Map Exporter que contiene los botones
y parmetros del plugin.
Seleccione los mapas que desee crear activando cualquiera de los cinco botones superiores. El
sexto botn sirve para exportar su malla como un archivo OBJ.
Al pulsar el botn Create All Maps (Crear todos los mapas) aparecer el cuadro de dilogo
Save File (Guardar archivo). Una vez que haya escogido una ubicacin para los archivos
comenzara el proceso. Sin embargo, usted puede cambiar algn parmetro antes.
Debajo del botn Create All Maps estn las opciones principales:
SubTools: Cuando esta activado se exportaran los mapas de todas las Subtools visibles.
Si desea exportar los mapas de todas las Subtools asegrese de que todas estn visibles.
La Subtool seleccionada se trata siempre como visible, este o no su icono de ojo
activado.
Merge Maps (Combinar Mapas): Si est activado, los mapas exportados se fusionarn
en un solo mapa para todos las Subtools en el cual las UVs de todas las Subtools ocupan
el mismo espacio UV. Si los mapas tienen diferentes tamaos slo los del mismo tamao
se fusionarn. Merge Maps no tiene ningn efecto si el botn SubTools est apagado.
MAPAS FUSIONADOS
Como puede verse en la imagen de arriba el modelo tiene tres subtools separadas (ojos, dientes
y cuerpo) que comparten el mismo espacio UV. Con Merge Maps los mapas de desplazamiento
de las tres Subtools se fusionan en un mapa debido a que las tres SubTools comparten el mismo
espacio UV. Esto puede hacerse con todos los mapas.
Map Size (Tamao del Mapa): Ajusta el tamao del mapa para todos los mapas. Utilice
los botones de memorizacin situados debajo del deslizador para seleccionar rpidamente
los tamaos de mapa ms comunes.
El control del tamao de mapa se puede desactivar ponindolo a cero. Al ajustar a cero
este valor se usara como tamao de mapa el valor de Tool> UV> Map Size para cada
Subtool por separado. As que si usted quiere establecer un tamao de mapa diferente
para cada Subtool ajuste este valor a cero
Flip V (Invertir V): Voltea o invierte todos los mapas verticalmente antes de exportarlos.
Pulse el botn Export Options para mostrar las opciones adicionales de exportacin:
File names (Nombres de archivo): Este botn permite definir qu tipo de archivo se
usara para los distintos mapas, si los archivos existentes se sobrescribirn y que sufijo se
aplicara a los mapas
Los formatos de archivo estn divididos en dos grupos; para archivos de 16 bits y para
archivos de 8 bits. Los mapas de desplazamiento de 32 bits solo se exportan en formato
tif.
Archivos de 16 bits: Se trata de archivos en escala de grises y pueden estar en formato tif o
psd. Los mapas de Displacement, Ambient Occlusion y Cavity se pueden exportar como archivos
de 16 bits.
Archivos de 8 bits: Se trata de archivos en color y los formatos disponibles son tif, psd, bmp,
tga y jpg. Los mapas de Normal, Texture from Polypaint, Ambient Occlusion y Cavity se pueden
exportar como archivos de 8 bits.
Si esta seleccionado jpg como formato de archivo un valor de jpg quality (calidad jpg) se
mostrara en el men. Para la mayor calidad seleccione 100, para un tamao de archivo
pequeo seleccione 10.
Switch MT (Cambiar MT): Este botn slo se aplica si est utilizando una malla base
creada en otra aplicacin y desea generar mapas para ella. Se asume que usted ha
guardado un morph target antes de volver a importar la malla original. Los mapas de
Desplazamiento y de Normales se generan y luego el plugin cambia al morph target antes
de subir al nivel ms alto de subdivisin para generar los mapas de Textura, Ambient
Occlusion o Cavity.
Antes de iniciar la exportacin de mapas, cada Subtool debe estar en el nivel de subdivisin en el
que el morph target fue guardado.
4. Ajuste las opciones del plugin, asegurndose de que el botn Switch MT est activado.
La opcin Switch MT no tiene ningn efecto si no ha sido almacenado ningn morph target.
Estimate Time (Tiempo estimado): Este botn le dar una estimacin del tiempo que
tardara el plugin en realizar la operacin usando la configuracin actual.
Scale/Escala: Este valor afecta a la escala del mapa; valores ms altos exageran la
intensidad del desplazamiento. Para mapas de 32 bit el valor normalmente se ajusta a 1.
Get Scale (Obtener Escala): Este botn estima un valor adecuado para el deslizador
Scale con el fin de crear un Mapa de Desplazamiento de 16 bits que sea similar a una
versin optimizada de la Subtool seleccionada. Subtools diferentes pueden dar diversos
resultados por lo que es importante evaluar con que valor de escala se producen los
mejores resultados para sus necesidades. En general, debera utilizarse el ms bajo de un
rango de valores con el fin de evitar cualquier clipping o recorte.
Co
urtesy of ZBrush Artist Marco Menco
ScanDist: Scan Distance (Distancia de Scan) aumenta la distancia del color secundario
en Ambient Occlusion.
16Bit: Cuando esta activado se exportar solo un archivo en escala de grises con canal de
16 bits, cuando esta desactivado el archivo ser de 8 bits con 3 canales.
Colors (Colores): Cuando est activado, el mapa de Ambient Occlusion se generara
usando los colores principal y secundario de la paleta de color (slo disponible en versin
de 8 bits). Desactivar para mapa de Ambient Occlusion en blanco y negro.
Activar modo de edicin ZSketch Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin A
Markers
Colocar Marker M
Eliminar Marker Ctrl+M
Cavity Blur (Difuminado Cavidad): Valores altos de Cavity Blur suavizan el efecto del
Cavity Map
Cavity Int (Int Cavidad): Valores altos de Cavity Int genera bordes ms definidos y
mayor contraste. Los valores negativos generan un mapa en con los colores invertidos o
en negativo.
Use Curve All Subtools (Utilizar curva en Todos los SubTools): La curva de Cavity de
la Subtool actual se utilizar en todos las subtools visibles. Slo se aplica si la opcin
SubTools est activada.
16Bit: Cuando esta activado se exportar solo un archivo en escala de grises con canal de
16 bits, cuando esta desactivado el archivo ser de 8 bits con 3 canales.
Colors (Colores): Cuando est activado, el Cavity Map se generara usando los colores
principal y secundario de la paleta de color (slo disponible en versin de 8 bits).
Desactivar para Cavity Map en blanco y negro.
SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisin desde el cual los
archivos OBJ sern exportados. Si el valor del deslizador es mayor que el nivel ms alto
de subdivisin se utilizar el nivel ms alto.
Quad: Los polgonos son exportados como quads (polgonos de cuatro lados).
Tri: Los polgonos son exportados como tris (polgonos de tres lados).
Para cargar o salvar una configuracin personalizada, pulse el botn Load/Save Presets
(Cargar/Guardar Ajustes Preestablecidos). Todas las configuraciones y valores del plugin se
salvaran, incluyendo la curva de Cavity (si esta disponible). Cuando se cargan ajustes
preestablecidos una lista de los ltimos diez archivos usados se carga tambin.
Pixologic,Inc
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/
Original: www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4R2_Shortcuts
Traduccin: https://doqpelganger.wordpress.com
Atajos Generales
Tools | Herramientas F1
Brushes | Brochas F2
Strokes | Trazados F3
Alphas F4
Textures | Texturas F5
Mostrar Men Rpido Barra Espaciadora o clic con Botn Derecho del Ratn
Mostrar / Esconder Paletas flotantes TAB | TABULADOR
Projection Master G
Lightbox y Spotlight
(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegacin con botn
derecho en el men Preferences>Interface.)
Esculpiendo y Pintando
Brocha Standard B S T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte B S S (Cargada desde
Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elstico- B M E
MPolish | Pulir Medio B M P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la
carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve B C C
ClayLine B C L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta
\ZStartup\BrushPresets)
A continuacin, pulse en el teclado la letra en la que desee centrarse, en este caso pulse
en el teclado la C.
Con C clicado todo lo que ver son las Brochas que empiezan con C. Aqu es cuando
puede ver la siguiente letra que selecciona la Brocha.
En este punto puede cambiar el atajo con slo hacer CTRL + ALT + clic en la Brocha y
pulsando en el teclado su nuevo acceso directo.
NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automticamente el atajo
de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso: Sorry this hotkey is assigned to another
interface item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to
abort this operation | Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para
re-asignar el atajo a este botn. Pulse Cancelar para abortar la operacin).
Color
Stroke
Lazy mouse L
Repetir ultimo Trazo 1
Grabar Trazos 3
Repetir todos los Trazos grabados 2
Modelos 3D
Activar Simetria X
Mostrar / Ocultar Polyframe & polygroups | Vista wire & grupos de polgonos Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Seleccin por Puntos Shift+Ctrl+P
Snapshot | Captura una version al lienzo Shift+S
Vista Xpose Shift+X
SubTools
Geometria
Dynamesh
Geometria HD
Masking | Mscaras
Mascara Topolgica
en los modos Move, Scale o Rotate Ctrl+clic+arrastrar la linea de accin sobre el modelo.
Mostrar porcin de la malla Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (rea verde de
seleccin)
Ocultar porcin de la malla Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar pulsar Alt (rea roja
de seleccin)
Mover seleccin o rea de clip Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lpiz / ratn
aadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve clic Alt una vez
aadir cambio de direccin duro (esquina) a ClipCurve clic Alt dos veces
Invertir rea de clip Alt (mantener pulsado)
Stencil
ZSpheres | ZSpheras
Aadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) clic y arrastrar
en ZSphera
Borrar ZSphera Alt+Clic en ZSphera
Aadir una ZSphera hijo del mismo tamao Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Aadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabn (Cadena de Spheras que
conecta dos ZSpheras) Clic+arrastrar para ajustar tamao de la nueva ZSphera, pulsar
Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera Clic en Link-Sphere
estando Tool>Adaptive Skin>Use ClassicSkinning activado:
ZSketch
Activar modo de edicin ZSketch Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin A
Markers
Colocar Marker M
Eliminar Marker Ctrl+M
Canvas Zoom
Copiar key frame seleccionada Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar mltiples key frames Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser
copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas
Tools | Herramientas F1
Brushes | Brochas F2
Strokes | Trazados F3
Alphas F4
Textures | Texturas F5
Mostrar Men Rpido Barra Espaciadora o clic con Botn Derecho del Ratn
Mostrar / Esconder Paletas flotantes TAB | TABULADOR
Render
ZScripts
1 La ventana ZBrush
Los elementos no se pueden desacoplar y se traslad fuera del rea de la ventana, pero la
mayora de ellos pueden ser altamente personalizados y se colocan cmo te gusta dentro del
espacio de la ventana.
2 El lienzo de ZBrush
Al igual que con el software 2D, el lienzo ZBrush tiene dimensiones pero se mide en Pixols. La
tela puede contener 2D, 2.5D y elementos 3D. A diferencia de otro software 3D, ZBrush no
tiene una escena del espacio 3D en el que la cmara (el punto de vista del usuario) se puede
mover; objetos en lugar 3D son manipulados en frente de la cmara, dentro de la tela. Piense en
el lienzo de ZBrush como si fuera una ventana dentro de su casa, mirando hacia el mundo 3D
ms all. Los objetos se pueden mover fuera de la ventana, pero no se puede mover la propia
ventana. Este es un elemento clave para entender y estar a gusto dentro de ZBrush, y en realidad
es parte de la razn por la cual ZBrush es capaz de trabajar con millones de polgonos en tiempo
real. Un paquete de animacin debe realizar un seguimiento de todos los elementos de la escena
en todo momento, desde todos los ngulos, con independencia de si algo es visible a la cmara
en el momento o no. Eso es una gran cantidad de recursos del sistema estn reservados para la
gestin de escena. ZBrush lleva todos esos recursos y los enfoca en un solo objeto, que le
permite hacer cosas que no seran posibles en cualquier otro programa.
4 El ZBrush Paletas
Para organizar todas las herramientas, utilidades y ajustes, ZBrush tiene varias paletas. Cada
paleta est dedicado a un nico conjunto de caractersticas relacionadas. Por ejemplo, la paleta
de herramientas contiene todas las caractersticas relativas a la modificacin de inventario y sus
diversas herramientas (incluyendo modelos 3D). Estas paletas estn dispuestas en orden
alfabtico en la parte superior de la ventana, justo debajo de la barra de ttulo de ZBrush, donde
muchos otros programas tienen su barra de men. Tambin puede crear sus propias paletas a
travs de caractersticas de personalizacin del interfaz de ZBrush.
5 subpaletas
Tambin conocido como mens, estos son reas parciales de cada paleta, que contienen
diferentes acciones, opciones y configuraciones que se pueden aplicar a ZTools (objetos 3D, 2.5
cepillos, Primitives, etc.), o para ayudar con el flujo de trabajo. Al igual que con las paletas,
nuevos mens pueden ser creados y personalizados por el usuario. Tambin pueden ser aadidos
por los plugins. Por favor, tenga en cuenta que los mens son sensibles al contexto y pueden
aparecer o desaparecer dependiendo de las selecciones actuales. Por ejemplo, la herramienta >>
adaptativa men Mscara slo est presente cuando un ZSphere se selecciona debido al hecho de
que las funciones del men no son aplicables a cualquier otro tipo de herramienta. Otro ejemplo
es la herramienta SimpleBrush, que no tiene ninguna configuracin de la herramienta. Cuando
se selecciona, los cambios de paleta de herramientas para los mens no tienen en absoluto.
6 Pop-up de Windows
Al hacer clic sobre algunos elementos de la interfaz de usuario, aparece una ventana emergente
que contiene las funciones correspondientes relacionados con el icono se hace clic. Este ejemplo
muestra la ventana emergente ZTool que contiene las primitivas 3D, as como las herramientas
2D y 2,5D. Otros elementos importantes de la interfaz de usuario como el Pincel 3D, Strokes,
Alfas, texturas tienen el mismo tipo de ventana emergente. Cada vez que vea un icono de vista
previa con contenidos que pueden cambiar, al hacer clic en el icono activar una ventana
emergente.
8 La lnea de tiempo
Se utiliza para crear la animacin, el ahorro de los puntos de vista o la creacin de conjuntos de
visibilidad Subtool. Por defecto, la lnea de tiempo est oculto. Para mostrar la lnea de tiempo,
ir al men de pelculas >> Lnea de tiempo y haga clic en el botn Mostrar.
9 La barra de ttulo
Esto se encuentra en la parte superior de la ventana de ZBrush. En el lado izquierdo que
contiene el nmero de versin de ZBrush, su identificador de hardware (No es la informacin de
licencia y no representa ningn riesgo de seguridad para mostrarlo en una captura de pantalla!) Y
la memoria de informacin de uso. A la derecha estn los controles para la visibilidad de la
paleta, el valor predeterminado ZScript (que vuelve a cargar la configuracin de inicio por
defecto), el botn de ayuda, los colores del tema de interfaz y definiciones de configuracin de la
interfaz de usuario.
Dependiendo de la interfaz que tenga, puede tener elementos adicionales. Por ejemplo, la barra
de ttulo tambin contiene iconos para cambiar el tamao y el cierre de la ventana de ZBrush,
pero sus cambios de ubicacin dependiendo de si usted es un PC como para Mac. Adems, los
diferentes diseos de interfaz pueden alterar lo que los elementos se encuentran en la plataforma
y en las bandejas. La siguiente informacin se basa en el diseo por defecto que tendr cuando
el primer lanzamiento de ZBrush 4 despus de instalarlo. En cualquier momento, puede cambiar
entre configuraciones de interfaz de usuario haciendo clic en los botones superiores de derecho
que se recorrern varios ajustes preestablecidos.
10 El estante superior
Este contiene los principales accesos directos a ajustes de pincel y manipulaciones ZTool. Esta
rea incluye todos los elementos que se necesitan en una base regular para trabajar en su modelo
o la pintura: el modo de edicin, el movimiento, la escala y las funciones giran los modos Zadd o
ZSub, el tamao y la dureza del pincel (Draw El tamao y focal Shift), Intensidad Z, el acceso a
los servicios pblicos importantes (Proyeccin Maestro, caja de luz, Quicksketch) y ms.
11 El estante izquierda
Este contiene los principales accesos directos a los elementos de escultura y de la pintura: Los
cepillos de escultura, accidentes cerebrovasculares, Alfas, texturas, materiales, el Selector de
color, etc. Estos elementos forman todos los componentes bsicos de lo que suceder la prxima
vez que haga clic y arrastre en el lienzo .
12 La Plataforma Derecho
Esto mantiene los controles para interactuar con el lienzo o un modelo 3D. La seccin superior
incluye funciones para la manipulacin de la lona: zoom in / out, desplazamiento, antialiasing, el
10% de vista, etc. Por debajo de estos iconos son caractersticas para la manipulacin de un
objeto 3D (ZTool): escala, rotar, mover y elementos esenciales para la visibilidad de malla y el
espacio de trabajo 3D, tales como la visibilidad de la red, la transparencia, la vista de imagen,
polyframe (estructura metlica), perspectiva, etc. Estos ltimos botones se pondr gris cada vez
que un modelo no se dibuja en el lienzo en el modo de edicin. Es importante recordar que los
botones superiores afectan a su lienzo en su conjunto, al igual que el ajuste del valor de zoom
para obtener una imagen en Photoshop, mientras que los botones inferiores afectan a cualquier
modelo que est esculpiendo la actualidad.
14 Otros elementos de la IU
La Plataforma: Alrededor de la tela hay un espacio para contener elementos de la
interfaz. Casi cualquier cosa que se encuentra en las paletas de ZBrush y sus mens se
puede colocar en el estante. Esto le permite colocar las funciones que ms utiliza cuando
se accede a ellos con facilidad por la lona. (Documentacin separada explica
instrucciones para la personalizacin de la interfaz.) La interfaz por defecto tiene una
serie de elementos ya colocados convenientemente para que en las secciones izquierda,
derecha y superior del estante.
Interruptores: Estos se utilizan para seleccionar entre los modos relacionados, que se
excluyen mutuamente. Un ejemplo son el atractivo >> Mrgb, RGB y M interruptores. Al
hacer clic en uno de ellos elige ese modo, haciendo que se resalte para mostrar que est
activo. Si uno de los modos relacionados ya est activa, que uno se apagar. Si hace clic
en un conmutador activa se apagar, dejando a ninguno de los modos activos.
Explora cada una de las paletas de ZBrush para aprender las funciones y caractersticas
particulares:
COLOR Color : seleccionar y editar los colores para pintar el lienzo o el modelo 3D.
DRAW Dibujar : proporciona los ajustes importantes para la forma en que se comporta
casi todas las herramientas.
FILE Archivo : guardar y cargar una variedad de ZBrush archivo desde una ubicacin.
MATERIAL Materiales : elegir y ajustar los materiales para crear diferentes superficies y
efectos.
STENCIL Stencil : ajustar las plantillas para las operaciones de enmascaramiento cuando
la pintura o la escultura.
TEXTURE Textura : imgenes para su uso mientras que la pintura o para envolver en la
superficie de un modelo.
La paleta de Alfa contiene una variedad de imgenes en escala de grises conocidos como los
Alfas. Estas imgenes se ven como los sondeos de profundidad nuticas para trazar mapas del
suelo marino - porciones ms cercanas son ms ligeros, las porciones ms distantes son ms
oscuras.
Cuando se utiliza con herramientas de pintura, Alfas determinar la forma del cepillo que se
utiliza.
Cuando se utiliza con objetos 3D, Alfas se pueden usar para esculpir los objetos en formas
nicas, o mapas como el desplazamiento.
Puede aadir Alfas a esta paleta mediante la importacin de imgenes de archivos de disco, o
por el acaparamiento de informacin de la profundidad del lienzo (utilizando la herramienta
MRGBZGrabber). Puede exportar cualquier alfa como un archivo de imagen, en una variedad
de formatos.
A diferencia de las imgenes en escala de grises de 8 bits estndar que contienen 256 niveles de
gris, Alfas generados por ZBrush son imgenes de 16 bits que contienen ms de 65.000 niveles
de gris.
Alfas tambin se pueden convertir a las plantillas, texturas, o incluso mallas en 3D. Tambin se
pueden modificar mediante la curva de Ajuste Alfa.
paleta de alfa
Importar
El botn Importar se carga una imagen desde un archivo guardado. ZBrush reconoce una serie
de formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin incluyendo .bmp (mapa de
bits de Windows), .psd (Photoshop), .jpg (JPEG), o PICT (Mac). Puede seleccionar varias
imgenes alfa y cargar todos a la vez. Si importa imgenes en color, que automticamente se
convierten a escala de grises.
Exportar
El botn Exportar guarda el actual Alfa a un archivo de imagen en una variedad de formatos de
archivo. Alfas creados dentro de ZBrush sern de 16 bits u 8 bits, dependiendo de la forma en
que fueron creados.
Ep (La descarga se procesa Alfa)
Si se pulsa, entonces cualquier alfa que se exporta incluir las modificaciones realizadas a la
misma por la curva AlphaAdjust. (Este es el mismo que el alfa que aparece en la gran vista
previa en miniatura.) Si no se presiona, entonces cualquier alfa exportado tendr su aspecto
"original", sin modificaciones por AlphaAdjust.
Utilice el botn de seleccin de Alfa para seleccionar cualquier elemento de esta paleta por
nmero.
R (Restaurar configuracin)
Como se seleccionan alfas, que se aadir al conjunto de miniaturas "usado recientemente" que
aparece en la paleta de Alfa. Con el tiempo, esto puede causar la paleta crezca demasiado. Al
pulsar R se restablece la seccin utilizado recientemente de la paleta para mostrar el nmero
original de miniaturas.
El inventario de las alfas funciona igual que otros en ZBrush, como los de la herramienta y
paletas de material. El alfa activa est en gris para indicar que ya est seleccionado.
Nota: En el Alfa paleta, haga clic en una de las pequeas miniaturas y luego seleccione un alfa
de la ventana que aparece del inventario alfa, para tener la alfa seleccionada en lugar de la
imagen se hace clic, en lugar de ser aadido a la lista de alfas utilizados recientemente.
Para ver el nombre, el tamao y la profundidad de bits de una alfa, pase el puntero del ratn
sobre su miniatura.
voltear H
Voltea la alfa de izquierda a derecha, por lo que es una imagen especular de s mismo.
voltear V
Voltea la alfa de arriba hacia abajo, por lo que es una imagen especular de s mismo.
Girar
Gira la alfa de 90 grados hacia la derecha. Altura y anchura siguen siendo los mismos, por lo
que si el Alfa no es cuadrada, que se estira para adaptarse a los valores de anchura y altura
actuales.
Inverso
Produce una inversa de la alfa de modo que el blanco se vuelve negro, grises oscuros se vuelven
ms ligeros, y viceversa.
Superficie
El modo de botn de superficie define automticamente el mejor valor del gris medio para su
alfa. Se le permite aadir detalles de la alfa a su esculpir sin destruir datos que ya estn en la
superficie.
Sin costura
Con el control deslizante sin fisuras ZBrush transformar la alfa seleccionado para un patrn
transparente. Un valor alto har grandes cambios en el alfa para que sea transparente, mientras
que un valor bajo har cambios menores.
Puede que tenga que aumentar o disminuir este valor en funcin de la complejidad de su alfa.
La mayora de los alfas requieren un entorno nico para mejores resultados.
Modificar
The allows you to create a new alpha using NoiseMaker. El Alfa> Crear sub-paleta le
permite crear una nueva alfa utilizando NoiseMaker.
Width Anchura
The Width slider sets the width for a new alpha created by using the Create from
Noisemaker button. El regulador Anchura determina el ancho de una nueva alfa creado
mediante el botn Crear desde Noisemaker.
Height Altura
The Height slider sets the width for a new alpha created by using the Create from
Noisemaker button. El control deslizante Altura determina el ancho de una nueva alfa
creado mediante el botn Crear desde Noisemaker.
With the Create From Noisemaker button ZBrush can generate procedural alphas using
the Noisemaker preview window. Con el botn Crear desde Noisemaker ZBrush puede
generar alfas de procedimiento utilizando la ventana de previsualizacin Noisemaker.
When the noise is completed, ZBrush will automatically conver the noise pattern to a
grayscale alpha. Cuando se completa el ruido, ZBrush se conver automticamente el
patrn de ruido a un alfa de escala de grises.
The alpha resolution will be defined from the sliders above. La resolucin alfa se define a
partir de los controles deslizantes anteriores.
> > Create The allows you to create a new alpha using NoiseMaker.
El Alfa> Crear sub-paleta le permite crear una nueva alfa utilizando NoiseMaker.
Width Anchura
The Width slider sets the width for a new alpha created by using the Create from
Noisemaker button. El regulador Anchura determina el ancho de una nueva alfa creado
mediante el botn Crear desde Noisemaker.
Height Altura
The Height slider sets the width for a new alpha created by using the Create from
Noisemaker button. El control deslizante Altura determina el ancho de una nueva alfa
creado mediante el botn Crear desde Noisemaker.
With the Create From Noisemaker button ZBrush can generate procedural alphas using
the Noisemaker preview window. Con el botn Crear desde Noisemaker ZBrush puede
generar alfas de procedimiento utilizando la ventana de previsualizacin Noisemaker.
When the noise is completed, ZBrush will automatically conver the noise pattern to a
grayscale alpha. Cuando se completa el ruido, ZBrush se conver automticamente el
patrn de ruido a un alfa de escala de grises.
The alpha resolution will be defined from the sliders above. La resolucin alfa se define a
partir de los controles deslizantes anteriores.
> > CreateAlfa> Hacer 3D sub-paleta le permite crear una malla 3D de la alfa seleccionado.
MRes
El control deslizante de malla resolucin determina el polgono resolucin del objeto 3D que se
genera cuando se pulsa el botn 3D Make.
MDEP
El control deslizante de malla de profundidad determina la escala del eje Z del objeto 3D que se
genera cuando se pulsa el botn 3D Make. Si este valor se establece en 0, ZBrush calcular
automticamente la profundidad.
MSm
El control deslizante suave malla determina la suavidad del objeto 3D que se genera cuando se
pulsa el botn 3D Make. Si este control se establece en 0, el objeto 3D se ha creado usando
desollado cbica - el objeto parece estar compuesto de muchos pequeos cubos.
Dbls
El botn de doble cara afecta al objeto 3D que se genera cuando se pulsa el botn 3D Make. Si
se pulsa este botn, el objeto se compone de dos extrusiones de imagen especular de la alfa
seleccionado, se uni a la espalda con espalda. Si se presiona por la ONU, el lado posterior del
objeto 3D ser plana.
Make3d
alfa Make3D
Pulse el botn 3D de malla Hacer para convertir la corriente Alfa a un verdadero objeto 3D
(basado en polgono). Este proceso a veces se llama Alfa desuello. Conversin hace uso de la
Resolucin de la malla (MRE), Malla Profundidad Resolucin (MDEP) y controles deslizantes
suavidad de la piel (SMT), as como los ajustes para determinar la complejidad de la malla. El
objeto convertido se aadir a la paleta de herramientas, donde puede ser transformado de nuevo,
esculpido, incorporado en ZBrush obra, o exportados a otros programas de modelado 3D.
MakeTx
Pulse el botn Make textura para aadir la imagen Alfa seleccionado a la paleta de textura como
una textura en escala de grises.
Alfa a la textura
makest
Presione el botn de la plantilla cosmticos a utilizar el Alfa seleccionada como una plantilla.
El uso de modificadores de la paleta de la plantilla, las plantillas se pueden utilizar para
enmascarar todas las acciones de pintura y de escultura en el lienzo.
MakeModifiedAlpha
El botn Make Modificado Alfa crea un nuevo alfa base que es equivalente a la alfa actual,
modificado por el ajuste de la curva Alfa. El nuevo alfa se aade a la paleta de Alfa.
cc
El botn Borrar color afecta a la forma de Cultivos y Relleno se comporta de botn. Si se pulsa,
toda la informacin de color se borra de la tela cuando se llena con el alfa actual.
CropAndFill
GrabDoc
Coge la informacin de profundidad del lienzo y crear un alfa. El alfa ser la misma dimensin
que el lienzo.
ruido
El control deslizante Ruido aade turbulencia aleatoria a esta curva. Un valor de 0 aade
ninguna turbulencia; la curva es suave.
NRadius
El control deslizante NRadius ajustar la escala del ruido que se aplica a la alfa. Con se
incrementar un ajuste del radio de ruido ms grande que le dar a una escala mayor al ruido.
Mancha
Max
El botn de maximizar el alcance examina la corriente Alfa y considera sus zonas ms oscuras
de ser completamente negro, y sus reas ms claras para ser completamente blanco. Este efecto
se logra slo cuando la aplicacin o la conversin de la alfa, y no se refleja la imagen en
miniatura de la Alpha en.
H Azulejos
V Azulejos
MidValue
Mediados valor ajustado el valor cero de desplazamiento. Si se establece en 1, luego blanco es
considerado desplazamiento cero y todos esculpir empujar en el modelo. Si se establece en 0,
entonces se considera negro desplazamiento cero y todos esculpir empujar fuera del modelo.
Ajuste medio Valor entre 0 y 1 le permite esculpir dentro y fuera al mismo tiempo.
rf
El control deslizante de fundido radial hace que este Alfa para mezclar intensidad de lleno en su
centro, a transparente en sus bordes, en un radio circular. Este efecto se logra slo cuando la
aplicacin o la conversin de la alfa, y no se refleja la imagen en miniatura de la Alpha en.
Intensidad
Presione el botn de intensidad para aumentar el valor global de la alfa seleccionado. Uso Alfa:
Asegrese de modificacin Alfa para hornear este cambio en un nuevo Alfa.
Contraste
curva AlphaAdjust
El ajuste de la curva alfa altera los valores de intensidad / profundidad de la alfa, seleccionado
entre los valores definidos inicialmente. El lado izquierdo de la curva representa las porciones
definidas de la alfa que son ms oscuros (menos intensidad / profundidad); el lado derecho
representa las partes definidas que son ms ligeros (mayor intensidad / profundidad). Cambio de
la curva se ajusta estos valores: mover hacia arriba la curva intensifica los valores, y movindolo
hacia abajo disminuye su intensidad.
La paleta Trazo controla la forma en que el cepillo se mueve sobre la superficie de su modelo.
Hay varios golpes que se pueden utilizar en 3D: puntos, a mano alzada, carrera de rociado y
arrastre del rectngulo.
Cepillos tambin se pueden guardar y cargar mediante el cepillo: Cargar y cepillo: Guardar
como botones. Guardar un cepillo guarda todos los ajustes en la paleta de cepillo, as como
ciertas preferencias, los ajustes de configuracin de trazo y alfa.
La parte superior de los elementos predeterminados paleta muestra el cepillo y los primeros tres
subpaletas
Cepillo de carga
Guardar como
Pulse Guardar como para guardar el pincel seleccionado en ese momento. Cada cepillo guarda
todos los ajustes en la paleta de cepillo de la paleta Trazo, Alpha Paleta y varios ajustes en la
paleta de Preferencia.
Clon
Presione Clonar para duplicar el pincel seleccionado en ese momento. Es una buena idea para
clonar un cepillo antes de guardarlo para que no sobrescribir un cepillo por defecto.
SelectIcon
Pulse Seleccionar icono para elegir un nuevo icono para el pincel seleccionado en ese momento.
Usted ser capaz de cargar un archivo desde el disco. (La carpeta ZStartup / BrushPresets
contiene un archivo PSD icono de la muestra para que pueda utilizar como punto de partida para
su propio icono.)
Para capturar el lienzo y utilizar automticamente como el icono, mantenga Alt mientras pulsa
este botn.
crear InsertBrush
Cuando se pulsa el botn Crear un nuevo InsertBrush InsertBrush se crea a partir de la Subtool
seleccionado. La orientacin de la malla a la cmara establecer la orientacin de la malla cuando
se dibuja a cabo.
crear InsertMultiBrush
Cuando se pulsa el botn Crear un nuevo InsertMultiBrush InsertMultiBrush ser crear a partir
de todos los SubTools. La orientacin de las mallas a la cmara ajustar la orientacin de las
mallas cuando se dibuja a cabo.
Pulse la mesa de luz> para obtener acceso instantneo a la seccin de cepillo de la mesa de luz
cepillos.
Utilice el control deslizante de seleccin Pincel para seleccionar un tem en esta gama de colores
por nmero.
La edicin del cepillo de crdito y restablecer todos los botones Cepillos en la parte inferior de
la paleta de cepillo
El botn Editar crdito del cepillo le permite agregar un nombre y una direccin web a un
cepillo. Esto es por lo que si comparte ningn pinceles personalizados, los usuarios sabrn que
los hizo. El crdito aparecer en la informacin emergente que aparece cuando el cursor est
sobre la miniatura de pincel.
Cuando se pulsa Restablecer todos los cepillos todos los cepillos se restablecern a sus valores
predeterminados.
Curva
Editar curva
La curva de Editar define la forma del cepillo con relacin a la superficie de la escultura,
independiente de cualquier alfa que se asigna a la brocha.
AccuCurve
Para reducir las demandas en su sistema cuando haciendo esculpir compleja, ZBrush puede usar
internamente una versin ligeramente modificada de la Curva Editar definido en la interfaz de
usuario. Esto normalmente no ser notable. Si usted cree que la escultura no est mostrando
todos los detalles que ha definido en la curva de edicin, active AccuCurve (modo de la curva
exacta). Alternativamente, si usted encuentra la escultura ms lenta de lo que quisiera,
intentando girar AccuCurve fuera.
WrapMode
modo de ajuste normalmente se utiliza mejor con modelos que son simtricos y simple en su
forma spera. Un uso principal es con los planos, para permitir la produccin rpida de alfas
alicatables. Desde un solo trazo de pincel puede producir mltiples golpes que preservan
tileability borde, se reduce la cantidad de trabajo.
La experimentacin con la escultura de un avin a diferentes valores de WrapMode es una de las
mejores maneras de entenderlo.
CurveByPen
Cuando se activa el botn de la pluma de la curva Por ZBrush utilizar la Curva Cero como
modificador para el cepillo cuando la presin es baja y cuando la presin es alta ZBrush
transicin en la Curva Editar para modificar los brushs curva general.
ZeroCurve
La curva de cero se aplicar a un cepillo cuando la curva mediante el botn de la pluma est en
y de baja presin est siendo aplicada a la superficie. Cuando la presin se incrementa la curva
que modifica el cepillo ser transferido a la curva de edicin.
PenCurve
La curva de la pluma es la curva que marca la transicin entre la edicin y Curve cero cuando la
curva por la pluma est activo.
Los controles sub-paleta Pincel> Profundidad Cmo se coloca el cepillo con relacin a la
superficie de la malla.
La ventana del cepillo colocacin le permite controlar la insercin del pincel seleccionado
moviendo la esfera hacia arriba o hacia abajo. La lnea de negro define la superficie y la esfera
representa la profundidad interior y exterior de un cepillo. Cuando la profundidad del cepillo de
enmascaramiento se habilita un punto negro especificar la Profundidad exterior y profundidad
interior de su pincel.
Tomar a
El imbed Cepillo controlar la insercin del pincel seleccionado. Cepillo imbed da un cepillo de
un control definitivo sobre cmo un cepillo va a interactuar con una superficie. Esto permitir
una ligera deformacin en la superficie o una deformacin ms extremo en la superficie.
Mscara de profundidad
InnerDepth
Profundidad interior
OuterDepth
El control deslizante OuterDepth controlar ahora mucho el radio cepillo afectar a los picos de
la superficie cuando esculpir a lo largo de una superficie que tiene varios cambios de friccin.
Profundidad externa
En el Ejemplo: Movimiento rojo tiene un valor de 1, que se aplicar a la malla de color elevada
al 100% del radio del pincel. Stroke verde tiene un valor de 0,5, que aplica el color a la malla
elevada a 50% del radio del cepillo. Stroke azul tiene un valor de 0, que se aplica ningn color a
la malla elevada.
BrushDepthCurve
La profundidad de enmascaramiento del cepillo est activada, esta curva afectar a la fuerza con
automasking ser aplicado en el InnerDepth o OuterDepth. La curva crear un rollo gradual
fuera de la carrera.
GravityDirection
GravityStrength
Cuando el botn muestras Fast est en la superficie ser evaluado con ms precisin. Con esta
configuracin de los cepillos actuarn ms como lo hicieron en ZBrush 3.1.
ConstSamples
Las muestras sern una constante que mantener las muestras del radio en una frecuencia de
muestreo constante.
OnSurface
Normal
El control deslizante normal establecer las normales promedio para ser evaluada bajo el tamao
del pincel. Si el control deslizante se establece en 1, entonces ZBrush evaluar todas las
normales bajo el pincel. Si se establece en 0.5 entonces ser evaluado slo el 50% de las
normales.
Pos
El control deslizante Posicin fijar la posicin media para ser evaluada bajo el tamao del
pincel. Si el control deslizante se establece en 1, entonces ZBrush evaluar todas las posiciones
de la superficie bajo el pincel. Si se establece en 0.5 entonces ser evaluado slo el 50% de las
posiciones.
preservar Edge
El Edge Preserve fijar la fuerza para un cepillo no para suavizar un borde de la superficie. Este
ajuste es extremadamente til cuando se utiliza cualquiera de los polacos, la forma y Recorte
cepillos.
estabilizar Orientacin
estabilizar Direccin
Orto
El control deslizante Ortho evaluar la alineacin de la direccin del cepillo para cepillar la
orientacin.
Proyeccin Proyector
Si el botn de proyeccin del proyector se enciende entonces Spotlight utilizar las imgenes
cargadas como la fuente de polypaint o esculpir con. La malla debe estar directamente bajo la
imagen o sin polypainting o la escultura puede ser hecho.
Cuando el botn de proyeccin del proyector est apagado, se le permitir utilizar todas las
imgenes que estn en primer plano como imgenes de referencia. Las imgenes tendrn ningn
efecto en su escultura o polypainting.
ElasticityStrength
La fuerza de la elasticidad controlar la cantidad de fuerza que se utiliza para mantener la
geometra de una malla mientras que se est editando.
Fuerza elasticidad
ElasticityAutoAdjust
ElasticityAutoOff
De desconexin automtica se determinar qu polycount puede ser alcanzado por una malla
antes de ZBrush desactivar automticamente la configuracin de elasticidad. Una vez que el
polycount ha sido llegar a cualquier cepillo que tenga un grado de elasticidad en la que tomar en
el mismo comportamiento que tena antes de la aplicacin de la elasticidad.
SpinCenter
SpinCenter
El SpinCenter controlar la cantidad de distancia que el alfa har girar desde el centro del
cepillo. Cuanto mayor sea el control deslizante ms grandes son los arcos sern.
SpinAngle
El SpinAngle controlar la cantidad de distancia que el alfa har girar desde el centro del
cepillo. Cuanto mayor sea el control deslizante ms grandes son los arcos sern.
SpinRate
El SpinRate controlar la cantidad de giros a la alfa seleccionado. Un valor alto har que el alfa
a girar ms a menudo
ruido
ruido de la superficie
Editar
Una vez que el ruido ha sido asignado a la brocha, el botn Editar le permitir realizar cambios
al volver a arrancar la interfaz NoiseMaker.
del
El botn Del (Supr) se eliminar el ruido de la superficie de la brocha. Cepillo> Modificadores
de sub-paleta le permite modificar el comportamiento de ciertos cepillos, especialmente los
cepillos InsertMesh.
Modificador de cepillo
El control deslizante de modificadores del cepillo aade un efecto secundario a su pincel. Hay
dos efectos posibles en funcin de los cuales se selecciona cepillo. Cepillo para el estndar el
control deslizante modificador del cepillo afecta a la cantidad de compresin (si es positivo) o la
cantidad de la inflacin (si es negativo). Para el resto de los cepillos el control deslizante
modificador del cepillo acta como elevacin. El control deslizante determina la cantidad de
elevacin del cepillo se sumar (si es positivo) o restar (si es negativo).
Multiplicador de fuerza
El multiplicador de fuerza
Suave
El control deslizante suave aplicar una suave que seguir a la cola de un accidente
cerebrovascular.
Presin
El control deslizante de presin se aplicar una presin automtico que ajusta por la velocidad
de carrera.
La inclinacin del cepillo se aplicar una inclinacin para el cepillo cuando un golpe se aplica a
la superficie. El control deslizante representa el grado de ngulo. Esta caracterstica es muy til
en conjuncin con alfas que seran de piel de serpiente, piel de lagarto, piel de pescado, etc.
ConstantTilt
Pulse para seleccionar una malla para su uso con las operaciones de insercin de malla;
solamente un Polymesh se puede seleccionar, no primitivas. Una vez que una malla ha sido
seleccionada se mostrar en la imagen de vista previa aadido de malla (un cubo se muestra en la
ilustracin anterior). Presione la imagen de nuevo para seleccionar una malla diferente.
Seleccione MultiMesh
Cuando se selecciona un cepillo InsertMultiMesh este control se puede utilizar para seleccionar
una malla de insercin individual de la brocha.
variaciones
El control deslizante permite variaciones ZBrush para variar la seleccin de las mallas de una
insercin de mltiples malla. El valor del regulador fijar el nmero total de mallas ZBrush
elegir. Tenga en cuenta que la malla actual seleccionada ser la malla de partida.
Por ejemplo, si usted tiene ocho mallas en total, incluyendo la malla seleccionada, y quiere
ZBrush para seleccionar entre todos ellos, entonces debera establecer este control deslizante a 8.
Un valor de 5 seleccionar de la malla seleccionado y las siguientes cuatro mallas .
Para establecer el modo de seleccin de malla ajustar las variaciones Seleccione el modo de
control deslizante.
El control deslizante Variaciones Selector establecer la forma en ZBrush selecciona las mallas
mltiples cuando se habilita el control deslizante variaciones.
0 = Seleccin esttico
1 = adelante Ciclo
2 = Ciclo revs
3 = Random
La fuerza de proyeccin
Un valor bajo preservar la forma original de la malla insertada con poco o ningn ajuste para
que coincida con la superficie subyacente. Un valor alto se deformar la malla insertada por lo
que se ajusta estrechamente a la superficie subyacente.
TriParts
El modo de Tri piezas permite el uso de una malla de insercin compuesto por tres PolyGroups,
con la del medio est repitiendo a lo largo de la longitud de la curva.
Puntos de soldadura
Si un objeto se inserta en otro y ambos tienen el mismo nmero de vrtices en el lmite, este
modo intentar soldar los puntos en los que los dos objetos se encuentran.
modo de soldadura proporciona los mejores resultados cuando tambin se combina con el modo
de estiramiento.
Tramo
Esta opcin se dobla la malla insertada siguiendo la forma de la curva. Cuando se desactiva, la
malla se considera un cuerpo duro y slo estar orientado por la curva en lugar de deformarse.
Adems, cuando la curva suave est activada la malla se retuerce de forma natural al igual que
una cinta tendra un ligero giro en torno a algo como un brazo.
Nota: Si la malla insertada tiene muy pocos polgonos, modo de curva suave puede causar
deformacin inesperada si su curva hace un cambio de ngulo abrupto.
Superposicin
Lla opcin cambia la forma del elemento insertado a lo largo del eje de insercin. Dependiendo
del valor del regulador, se estirar o sesgar el nuevo objeto.
Esta opcin slo est disponible cuando el modo de estiramiento est encendido.
curva Res
Un valor bajo crea una deformacin muy suave de la curva, mientras que un valor alto crea una
deformacin agudo.
Caminos
Intensidad
VAperture
controlar el cursor V Apertura La apertura vertical de una alfa alfa de la paleta cuando Senderos
control se encuentra ms alto que 1.
HAperture
G Posicin
L Posicin
G Orientacin
L Orientacin
Gua de referencia
Cuando la mscara de auto aadido de malla se conecta la base de malla sern automticamente
enmascarado para todos los cepillos y InsertMesh InsertMultiMesh.
El botn Mscara Fibermesh Automtico permite que el cepillo para el control de un segmento
especfico de cada fibra que se ver afectado por el pincel al esculpir o pintar. Utilice la curva de
mscara Fibermesh para controlar cmo se aplica la mscara.
Esta curva da un muy alto grado de control cuando se utiliza el novio cepillos de peinar y
arreglar las fibras.
Direccional
Este es un elemento muy beneficioso cuando se puntea con un rollo en la paleta Trazo est
activada. El alfa seguir la direccin de la carrera en todo momento. Cambio del
desplazamiento focal en la curva de la mscara de direccin dar el control de la colocacin alfa
con solapamiento mnimo de la alfa. Moviendo el cepillo ClayTubes a un cambio focal de
aproximadamente 95 con el rodillo y Puntos en es un gran ejemplo.
ByPressure
Curva DirectionalMask
CavityMask
El enmascaramiento cavidad permite simular los efectos de cepillado en seco mientras que la
pintura Poly. Tambin es til cuando la escultura de arrugas en el detalle del nivel de los poros
de su modelo. Ajustar la intensidad de la cavidad de enmascaramiento con el deslizador hacia la
derecha de la misma. Ajustar el comportamiento de la curva de enmascaramiento de la cavidad.
CavityMaskInt
Determina la fuerza del efecto de enmascaramiento automtico. Los valores altos significan que
incluso los huecos relativamente planas estarn enmascarados; Los valores ms bajos solamente
causan cavidades ms importantes a ser enmascarados. Los valores negativos causan reas
elevadas para ser enmascarados.
CavityMaskCurve
Cuando cepillo: CavityMask est activada, esta curva puede ser utilizado para afectar a la fuerza
con automasking se aplica a las reas que son ms o menos empotrados. Puede incluso utilizarlo
para neutralizar el efecto del enmascaramiento cavidad automtico, de modo que las caries no
son enmascarados y reas no cavidad estn enmascarados.
BackfaceMask
Presione Cara oculta enmascaramiento cuando se trabaja con modelos delgadas filo.
Enmascaramiento del frente de refuerzo mscaras zonas que estn alejadas de su escultura. Esto
preservar los detalles y en reas normalmente no visibles para usted mientras esculpir.
Cuando Cara oculta enmascaramiento es, entonces reas del modelo de espaldas a los usuarios
no se vern afectados por la escultura. Esto puede ser muy til cuando, por ejemplo, tratando de
esculpir una superficie de un modelo delgada tal como una pieza de cuero. Sin BackfaceMask
en, cualquier radio cepillo mayor que el espesor de la piel tambin afectara el lado opuesto del
modelo de cuero. Utilice el control deslizante para ajustar la intensidad del efecto. El
enmascaramiento Cara oculta Curva le da an ms control sobre el efecto. Tenga en cuenta que
este es un efecto automtico; No se mostrar la mscara, y cambiar dinmicamente a medida
que la forma de los cambios en el modelo.
BackMaskInt
BackMaskCurve
Cara oculta enmascaramiento opera por vrtices automasking dependiendo del ngulo que hacen
lejos del usuario. El valor por defecto BackMaskCurve funciona bien para el caso estndar,
donde el objetivo es asegurar que la escultura no 'fugarse a travs de' al otro lado de un modelo
delgada. Sin embargo, cambiando la curva, puede afectar a la intensidad con que se aplica el
enmascaramiento de vrtices, como una funcin de la cantidad de las normales de los vrtices
apuntan lejos del usuario. Por ejemplo, aplanamiento de las secciones de esta curva le permite
producir stairsteps en su escultura, como rangos de ngulos entonces estarn enmascarados por
la misma cantidad.
ColorMask
Presione color de la mscara de usar pintura Poli del modelo como una mscara, mientras que la
escultura o la pintura.
color de enmascaramiento
Esto es muy til para crear texturas de la piel realistas y muchas otras cosas. Tenga en cuenta
que este es un efecto automtico; No se mostrar la mscara, y que va a cambiar de forma
dinmica como el color de los cambios en el modelo.
ColorMaskInt
ColorMaskCurve
Cuando ColorMask est activada, esta curva puede ser usado para fijar exactamente la cantidad
de automasking se aplica a varias intensidades de color gris.
topolgico
Cuando el botn topolgica est activado en cualquier cepillo ZBrush respetar el flujo
topolgica de la malla. buen ejemplo sera la apertura o el cierre de una boca caracteres. Con
esta ZBrush activo no afectar el labio inferior de un personaje cuando el labio superior se est
trabajando. El rango topolgica ser de vital importancia para evaluar la corriente topolgica de
una malla cuando este botn est activo.
Distancia
Suave
Los controles sub-paleta de cepillo para tableta> Presin cmo ZBrush utiliza el aporte de una
tableta grfica.
Los Usar configuracin global permite definir la misma configuracin de la tableta de presin
para todas sus pinceles, en base a la configuracin establecida en las Preferencias> Tablet sub-
paleta.
tamao
La curva de tamao del pincel controlar el tamao del pincel sobre la base de la presin del
lpiz sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la
presin fuerte.
Intensidad Z
La curva Z Intensidad controlar la intensidad Z del pincel sobre la base de la presin del lpiz
sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la presin
fuerte.
Intensidad RGB
La curva de intensidad RGB controlar la intensidad RGB de su pincel en base a la presin del
lpiz sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la
presin fuerte.
BrushMod
La curva del cepillo Mod controlar la MOD del cepillo de su pincel en base a la presin del
lpiz sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la
presin fuerte.
cepillo imbed
La curva del cepillo imbed controlar la imbed Cepillo de su pincel en base a la presin del lpiz
sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la presin
fuerte.
controles sub-paleta de pincel> Alfa y la textura cmo el pincel actual se aplica alfas y
texturas.
AlphaTile
Teja alfa alfa repetir su seleccionado en ese momento dentro de su pincel. Si se establece en 4,
se repetir el alfa 4 veces horizontalmente y verticalmente 4 veces para una red de 16 alfas. Esto
es especialmente til si el alfa se baldosas sin problemas.
Teja alfa
AlignToPath
El control deslizante AlignToPath acta como un control estricto sobre la forma de su alfa
seguir su accidente cerebrovascular. Al hacer rpido, curvas cerradas un nmero ms alto
disminuir la respuesta alfas a la curva de su accidente cerebrovascular. Esto crear una lnea
ms dura, ms puntiaguda donde se curva sobre s mismo. En proporcin ms reducida, la alfa
es ms sensible a los cambios de direccin y crea una curva ms suave.
Apertura Vertical
apertura horizontal
Modo Polypaint
El modo Polypaint establecer cmo se aplicar polypainting. Hay 5 modos que incluyen,
Estndar, Colorear, Multiplicar, Aclarar, y se oscurecen.
El Cepillo> Clip Cepillo modificadores sub-paleta proporciona controles para los cepillos de
clip.
BRadius
El BRadius utilizar el tamao del pincel para establecer qu parte de la superficie ser
empujado al usar los cepillos de clip.
BRadius
POLYGROUP
Cuando se pulsa el botn Polygroup crear un Polygroup cada vez que una malla se recorta por
una de las escobillas del clip.
Soltar
Soltar el botn cancela el clip ms reciente que ha sido creado por un cepillo clip. Sin embargo,
se conservan los detalles de escultura que se agregaron a la superficie despus del clip.
Soltar en la accin
Esto es muy til para aadir detalles o trazos precisos para una superficie limpia que se ha
aplanado temporalmente por un cepillo de Clip. Una vez que se han aadido los detalles,
presionando Soltar restaurar la superficie a su forma curva y mover los nuevos detalles de
igualar.
El Cepillo> Suave Cepillo modificadores sub-paleta proporciona controles para los cepillos
suaves.
El tamao del cepillo Alt va a cambiar el tamao del pincel cuando cambio se mantiene pulsado
durante suavizado.
Los puntos de control deslizante Min Conectar afectar el nmero de puntos para aplicar un
suavizado. El tamao del pincel trabajar en conjunto con esta configuracin. Si la corredera se
fija ms alto que habr menos suavizado aplicado a la malla, incluso con un gran tamao de
cepillo. Si el tamao del pincel se establece en 1, entonces slo se necesita un punto para
evaluar el alisado.
PolishStrength
1. Stronger- Esto aumentar la fuerza del cepillo suave para interactuar con la superficie ms
rpido
2.-La cenefa dar ms peso fueron la malla tiene ms polgonos que cumplen en un punto. Por
ejemplo, si hay un punto que tiene 5 caras que comparten ese punto que va a recibir ms peso
suavizado y luego un punto que est compartiendo 3 caras.
3. Subdiv- suavizar la malla con mismo algoritmo que se corri cuando se subdivide en una
malla de ZBrush.
6. La frontera Grupos Esto suavizar la malla, pero respetar las fronteras de los grupos para
mantener esa lnea a lo largo de la frontera.
Fuerza Peso
Posicin converger
Converge Radio
El control deslizante Converge Radio controlar el tamao del radio de la interseccin ZSpheres
cuando est en modo ZSketch. El radio se ajustar a ZSpheres interseccin. Si un boceto
ZSphere menor se aplica a un ZSphere ms grande que el radio final de la bosquejo ms pequeo
se ajustar para que coincida con el tamao de la ZSphere de interseccin.
Converge color
El control deslizante Converge color controlar la cantidad de color que se mezcl a ZSpheres
de conexin.
Color principal
La muestra principal de color muestra el color principal seleccionado. Tambin puede hacer clic
en la muestra de Color principal y arrastre a cualquier punto en el lienzo o interfaz, para
seleccionar el color en ese punto. Por defecto, los colores escogidos de la tela son los colores
puros no afectados por las luces y materiales. Para escoger los colores / materiales sombreadas,
mantenga presionada la tecla Alt mientras arrastra. Tambin puede utilizar la opcin
Preferencias: Tableta: Gradiente de color para mezclarse entre los colores primarios y
secundarios, mientras que PolyPainting.
color secundario
El color secundario es utilizado por algunas herramientas de efectos tales como mezcla. Puede
hacer clic en la muestra de color secundaria y arrastre a cualquier punto en el lienzo o interfaz,
para seleccionar el color en ese punto. Por defecto, los colores escogidos de la tela son los
colores puros no afectados por las luces y materiales. Para escoger los colores / materiales
sombreadas, mantenga presionada la tecla Alt mientras arrastra. Tambin puede utilizar la
opcin Preferencias: Tableta: Gradiente de color para mezclarse entre los colores primarios y
secundarios, mientras que PolyPainting.
SwitchColor
El botn de cambio de colores intercambia el principal y los colores secundarios.
Gradiente
El botn de degradado permite la mezcla entre el principal y los colores secundarios para ciertas
operaciones.
Alterno
modo de color alternativo le permite alternar entre el color principal y el color secundario
cuando PolyPainting. Simplemente pulsando la tecla Alt para cambiar al color secundario. Este
modo est activado por defecto.
El selector de color gris muestra la intensidad de color del color actual, y tambin selecciona un
tono gris. Arrastre dentro de este control deslizante para elegir un tono de gris, o utilizarlo como
un selector de color estndar haciendo clic aqu y arrastrando a cualquier punto en el lienzo o
interfaz.
GRAMO
segundo
FillObject
Relleno de objetos de color
FillLayer
El botn FillLayer llena toda la capa con el color y el material actual, eliminando todo lo dems
en la capa. Si se selecciona una textura primero, la textura se utiliza en lugar del color actual, y
se estira para adaptarse a las dimensiones de la lona. Este botn tambin se ve afectada por el
botn Borrar Profundidad de la paleta de la textura. Es idntico al botn de relleno en la paleta
de capas.
SysPalette
El botn Sistema paleta le permite elegir un color utilizando el selector de color del sistema.
Los colores del sistema de Windows
Claro
Selector de color
Arrastre dentro de un selector de color para elegir un color. Tambin puede hacer clic en el
selector de color y arrastre a cualquier punto en el lienzo o interfaz, y seleccione el color en ese
punto.
Por defecto, los colores escogidos de la tela son los colores puros no afectados por las luces y
materiales. Para escoger los colores / materiales sombreadas, mantenga presionada la tecla Alt
mientras arrastra.
Adems, puede pulsar la tecla C en cualquier momento, y ZBrush recoger el lienzo o la interfaz
de color debajo del cursor.
Tenga en cuenta que guardar un documento slo ahorra el lienzo de ZBrush en su forma 2.5D;
que no guarda ningn modelos 3D. Modelos 3D se deben guardar por separado a travs de la
paleta de herramientas o como un proyecto ZBrush completa a travs de la gama de colores del
archivo .
paleta de documento
Abierto
El botn Guardar guarda el documento ZBrush (el formato .ZBR). Vase la nota anterior sobre
lo que est guardado con el documento.
Revertir
El botn Revertir restaura este documento a su condicin cuando se guard por ltima vez.
ZBrush primero le pide que confirme esta accin.
Guardar como
Guardar como le permite guardar este documento en un archivo con un nombre diferente.
ZAppLink
El botn ZAppLink (hacia la parte superior de la paleta de documento) vincula ZBrush con un
editor de imgenes externo, como Photoshop. Ver la principal pgina ZAppLink para ms
informacin.
Poner en marcha la mesa de luz con la ficha Documentos muestra para que pueda cargar
fcilmente un archivo de documento desde el disco.
Importar
El botn Importar carga un archivo de imagen plana del disco y se expande para llenar la capa
actual, el cambio de tamao ancho o alto como sea necesario. La imagen importada utiliza el
material seleccionado en ese momento, y no afecta a la informacin de profundidad de los
elementos que ya estn en el lienzo.
Exportar
El botn Exportar exporta el documento ZBrush como una imagen plana en una variedad de
formatos. Si la tela es visto por primera vez en exactamente la mitad de su tamao normal, todos
los bordes dentados se suavizan por antialiasing, y la imagen se exporta en este tamao ms
pequeo. Ver el botn suavizados medio tamao.
Para BPR renders, ahorrando usando el botn Exportar Documento> va a guardar la imagen
exactamente como lo ve. Para componer una imagen con capas separadas utilizan las imgenes
disponibles en el Render> BPR RenderPass sub-paleta.
Nuevo documento
El botn Nuevo documento crea un nuevo documento, la limpieza de la que actualmente est
abierta. Si es necesario, ZBrush le pregunta si desea guardar los cambios primero.
wsize
Cuando se selecciona wsize el tamao del documento se ajustar para adaptarse a la resolucin
de pantalla.
Voluta
Haga clic en el botn de desplazamiento del documento y arrastre para desplazar la ventana del
documento.
Enfocar
Haga clic en el botn de ampliacin del documento y arrastre para acercar o alejar. Tambin
puede hacer zoom pulsando las teclas + y - claves; presione 0 para volver a su tamao real.
Real
El botn Tamao real muestra el documento al tamao de 100%. Tambin puede pulsar la tecla
0 (cero) para llevar a cabo esta accin.
AAHalf
En
El botn Acercar agranda la vista del documento. Tambin puede pulsar la tecla + para realizar
esta accin.
Fuera
El botn Alejar reduce la vista del documento. Tambin puede pulsar la tecla - para realizar esta
accin.
Enfocar
El factor regulador de zoom determina / muestra el nivel de zoom. Los valores oscilan entre 0,1
(10% del tamao normal) a 32 (32 veces su tamao normal). Tambin puede utilizar las teclas +
y - para acercar y alejar.
Espalda
documentar la espalda
Frontera
frontera documento
La muestra de color del borde del documento muestra el color de la ventana del documento,
fuera del lienzo. Puede cambiar el color de la corriente Paleta de colores configuracin haciendo
clic en esta muestra una vez. Tambin puede hacer clic y arrastrar esta muestra a otro punto en el
lienzo o la interfaz para seleccionar el color en ese punto.
Distancia
intervalo de documento
El regulador de rango acta como la transparencia del gradiente. Establecer rango de 0 a
eliminar el gradiente. Fije Alcance a 1 para obtener un tono ms oscuro degradado de negro a
blanco.
Centrar
centro de documentacin
El control deslizante Centro determina la posicin vertical en la que este rango ser a mitad de
camino entre el blanco y el negro.
Tarifa
tasa documento
Los efectos del tipo deslizante el dureza o suavidad del gradiente de fondo.
Cultivo
Cambiar el tamao
Mitad
El botn de la mitad del tamao del documento se encoge a la mitad de su tamao. Cuando un
documento se cambia el tamao de exactamente la mitad de su tamao, el antialias a ZBrush
automticamente la imagen para producir resultados prestados sin problemas. El cambio de
tamao no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le pide que confirme esta accin.
Doble
Pro
documento Pro
El botn Restringir proporciones se une el ancho y alto Sliders juntos por lo que las
proporciones siguen siendo los mismos, ya sea cuando se cambia.
Anchura
El botn de la anchura del documento muestra el ancho actual del documento. El cambio de
este control deslizante establece el ancho para ser utilizado en el prximo recortar o
redimensionar la accin.
Altura
documento Altura
El botn Documento Altura muestra la altura actual del documento. El cambio de este control
deslizante define la altura que se utilizar en la prxima recortar o redimensionar la accin.
StoreDepthHistory
DeleteDepthHistory
El botn Eliminar Profundidad Historia restaura el comportamiento por defecto para todas las
herramientas de pintura, ya que responden a la informacin actualizada de la lona de
profundidad, en lugar de la de la historia de profundidad.
Bienvenido a ZBrush
Caracteristicas
Empezando
Guia de referencia
Contenido
Descarga la Gua
Volver al documento
Propiedades ZAppLink
El Propiedades ZAppLink sub-paleta proporciona botones para diferentes vistas del modelo para
su uso con el ZAppLink plugin.
Crear un documento PSD hoja de personaje utilizando el modelo actual y los puntos de vista
establecidos utilizando los botones de vista de abajo.
Frente atrs
Presione el botn frontal para almacenar la vista de su modelo que corresponde a la vista frontal.
La vista trasera se almacenar automticamente.
Rght - Izquierda
Pulse el botn Rght (derecha) para almacenar la vista de su modelo que corresponde a la vista
derecha. El Vista izquierda se almacenar automticamente.
Top - Butm
Presione el botn superior para almacenar la vista de su modelo que corresponde a la vista
frontal. El (Abajo) Vista Butm se almacenar automticamente.
Cust1 - Cust2
Presione los botones Cust1 y Cust2 para almacenar encargo vistas del modelo.
Para Borrar
Presione este botn y luego presione el botn de vista que desea borrar.
Limpiar todo
Guarde Vistas
Presione este botn para guardar la vista actual establecido como un archivo .VWS.
Vistas de carga
Vistas ZAppLink
Cuando el dispositivo est encendido y que el principal ZAppLink se pulsa el botn, un multi-
vista del modelo de edicin se enviar a Photoshop.
Ayuda
7. Repita los pasos 5 y 6 para todos los otros puntos de vista que desea pintar.
10. Presiona OK. Tambin puede optar por habilitar la perspectiva de trabajar en el modo de
perspectiva.
11. En el editor de imgenes de eleccin comenzar alt + clic en la capa 1 que desea trabajar
para ocultar todas las dems capas. A continuacin, encienda la visibilidad de la capa de
sombreado directamente sobre ella. Cuando haya terminado, guardar la imagen y volver
a ZBrush.
12. Presione Vuelva a introducir ZBrush. Si se enfrentan a una pantalla que dice OK (sin
cambios) y regresar al editor externo, Return para editor externo y asegrese de que el
documento se guard. A continuacin, volver a ZBrush.
13. Pulse Aceptar para cada fin de mantener la informacin de texturizado. Pulse Cancelar
para no aceptar la opinin.
Si la transformacin ya est definido, y que desea cambiarlo y luego oprima la primera Claro
Para alternar seguido del botn de la transformacin para borrar. A continuacin, pulse el
botn de transformar de nuevo para almacenarla. Los LEDs deben indicar qu puntos de vista
han almacenado transforma.
Utilice el botn Guardar Vistas guardar el archivo .vws para su herramienta, de esa manera se
puede utilizar el botn Cargar Vistas de recuperarlos si los necesita ms tarde.
Una vez que guarde una vista el interruptor Vistas ZAppLink se encender. Esto le indicar a
ZBrush para exportar todos sus puntos de vista cuando se va a Photoshop. Desactive esta opcin
si solo desea exportar la vista actual.
7. Repita los pasos 5 y 6 para todos los otros puntos de vista que desea ser parte de su tira
de carcter.
paleta Draw proporciona ajustes importantes para la forma en casi todas las herramientas se
comporta. Cada configuracin de la paleta Draw (excepto Draw Size) de la herramienta se
almacenan por separado; cambian cuando se selecciona cada herramienta.
Dibuje paleta con la seccin de suelo de rejilla
Dibuje Tamao
Dibuje Tamao
El control deslizante Draw Tamao define el tamao de todos los trazos de pincel o acciones de
edicin. ZBrush recuerda dos configuraciones separadas Draw Size - uno para las acciones de
pintura, y uno para esculpir acciones sobre los objetos 3D. Cada herramienta se acuerda de los
ajustes de la paleta Draw, y les recuerda cuando se selecciona la herramienta. Sin embargo, el
tamao del drenaje de la pintura y la escultura Tamao Draw se mantienen constantes.
Para esculpir las acciones del tamao Draw tiene un modo dinmico, que ajustar
automticamente el tamao del pincel en funcin de la escala del modelo. Shift + clic en la
palabra dinmica en el lado derecho de la barra de desplazamiento para activar esta opcin
activada o desactivada.
Shift focal
Shift focal
Intensidad Z
Intensidad Z
Intensidad rgb
Intensidad RGB
Mrgb
Los botones Mrgb, RGB y M determinar si una herramienta agrega color y / o material a la lona.
Estos botones slo se presionan uno a la vez.
Mrgb especifica que la herramienta pinta con colores y materiales; Rgb color slo especifica;
M especifica nico material.
Si los tres botones estn desactivados, la herramienta aade color ni material. Dependiendo de
la configuracin de los botones Zadd, Zsub y ZCUT, slo se aadir la informacin de
profundidad a la lona.
Cada herramienta recuerda la configuracin de estos botones ', y les recuerda cuando se
selecciona la herramienta.
rgb
Cuando se pulsa el botn RGB ser pintado nico color - materiales no se vern afectados.
METRO
Cuando se pulsa el botn M nico material ser pintado - color no se ver afectada.
Zadd
Los botones Zadd, Zsub y ZCUT determinan cmo aade o elimina la informacin de
profundidad de la lona de una herramienta. Estos botones slo se presionan uno a la vez.
Zadd especifica que la herramienta agrega informacin en profundidad a todos los Pixols; Zsub
especifica que 'primicias' en Pixols existentes; Zcut crea agujeros o tneles cuando se aplica a
objetos 3D.
Zsub y Zcut tendr ningn efecto sobre un lienzo en blanco, y tienen el mismo efecto cuando se
aplica a la mayora de las herramientas de pintura.
Cuando los tres botones estn desactivados, la herramienta slo se aplica el color y / o material,
en funcin de la configuracin de los botones Mrgb, RGB y M.
Cada herramienta recuerda la configuracin de estos botones ', y les recuerda cuando se
selecciona la herramienta.
Zsub
Cuando se pulsa el botn Zsub, se produce la operacin escultura 'hacia adentro', la eliminacin
de material a partir del modelo o de la lona.
Zcut
Cuando se pulsa el botn Zcut, operaciones de pintura cortan agujeros en los modelos que se
encuentran en la lona, pero no en el modo de edicin. Tenga en cuenta que Zcut no est
disponible para esculpir.
Anchura
Altura
Profundidad
Tomar a
Perspectiva
Pulse el botn Perspectiva de aplicar escorzo perspectiva de un objeto 3D. Este botn se
desactiva menos que se seleccione un objeto 3D.
Punto de vista
Punto de vista
ngulo de visin controla la intensidad del efecto de perspectiva. Al igual que con las lentes de
cmara, una longitud focal corta da la perspectiva ms fuerte, y una longitud focal larga lo
menos.
Para alinear obect mantendr la alineacin ZTools frente a la cmara cuando se mueve a
cualquier lugar del lienzo. Si se desactiva, la herramienta tendr un ligero giro a su alineacin
como el ZTool se traslad a una de sus esquinas del lienzo.
suelo de rejilla
canales
Los botones Abrir y Guardar le permiten guardar sus imgenes de referencia actuales y rejillas
de configuracin para otros proyectos. La apertura de una disposicin en cuadrcula anterior es a
menudo la manera ms rpida de configurar una nueva.
LightBox tiene una seccin que puede aceptar los ajustes preestablecidos de cuadrcula
guardados de manera que puedan ser cargados rpidamente en ZBrush. Para asegurarse de que
sus redes se muestran en LightBox, guardarlos en la carpeta / 4R5 ZBrush ZGrids.
Piso
Suelo de rejilla (eje Y)
Presione piso para activar la rejilla de piso. La rejilla puede ser activado para diferentes ejes
pulsando las letras de eje en la parte superior del icono. Volviendo a los tres ejes sobre en el
icono activar una rejilla de piso en cada eje.
ELV (elevacin)
Chasquido
Cuando est activado, Snap mueve las redes activas desde que divide en dos el objeto de ser
fuera de su cuadro delimitador. Esto les posiciona de modo que se colocan detrs del objeto, en
el lugar apropiado para servir de soporte para imgenes de fondo.
Al desactivar esta opcin mantiene las rejillas en su posicin de origen, centrado en el centro
geomtrico de la Subtool actual.
llenar Modo
El control deslizante del modo de relleno, que se encuentra cerca de la parte superior de la paleta
Draw define cmo se visualiza la cuadrcula.
Frente
Este modo, que se encuentra a la derecha del regulador modo de llenado, se habilita slo para
los modos de relleno 0, 1 y 2. Se muestra el modelo con la transparencia plana para ver el fondo
a travs de l.
Modo delante, dentro y fuera
Tamao de la cuadrcula
azulejos
El deslizador Factor Edge Mejorar afecta a la deteccin del ngulo se usa para determinar la
transparencia.
En Proyecto Malla
El control deslizante proyecto sobre malla controla la opacidad de las imgenes proyectadas
sobre suelo de rejilla de la malla. Si el modelo tiene subtools entonces las imgenes se proyectan
en todas subtools. Las rejillas mismos estn ocultos cuando este control est en uso. Un valor
de cero desactiva esta funcin.
Una imagen proyectada sobre la malla
Instantnea a la cuadrcula
Esta funcin crea capturas de pantalla de su modelo actual desde todos los ngulos isomtricos y
las aplica a los planos de la cuadrcula. Para exportar una imagen de instantnea, haga clic en la
miniatura de la imagen y elija Exportar en la ventana emergente.
El modelo ha sido instantnea y las imgenes resultantes se han aplicado a los planos de trabajo
correspondientes.
Chasquido
Ajustar a la malla
Este modo permite a los modos de posicin y el tamao que se describen a continuacin. Esto
causa que les permite operar en base a la Subtool seleccionado en ese momento.
Posicin
Esta opcin cambia la posicin de la rejilla visible actual, centrado automticamente en el centro
geomtrico de la malla actual. (Para la mayora de modelos, el centro geomtrico ser tambin
el punto de pivote.)
tamao
Esta opcin se ajusta al tamao de la cuadrcula visible a la de su Subtool actual. (O para todos
SubTools si Ajustar a todos est activado.)
Al activar este modo, anula el control deslizante Tamao de cuadrcula, haciendo que no tienen
ningn efecto.
Ajustar a Todos
Este modo es similar al modo de Ajustar a la malla, excepto que provoca Posicin y tamao para
operar en todos los SubTools.
Ajustar a ShadowBox
Una imagen de referencia aplicada a la rejilla delantera, pero no se aplica como una textura
ShadowBox.
Al iniciar con ShadowBox activar este modo, las redes visibles sern colocados y escala para
ajustarse al plano de trabajo ShadowBox automticamente.
Esta opcin hace que sea ms fcil de utilizar referencias de imgenes en ShadowBox.
Frente atrs
El de arriba-abajo y derecha-izquierda secciones tienen exactamente las mismas opciones.
la seccin delantera-trasera se expandi
Selectores de imagen
Dos selectores estn disponibles, lo que le permite seleccionar diferentes imgenes de la parte
interna de la red (primer selector) y la espalda / exterior de la rejilla (segundo selector).
Estos selectores se utilizan tambin para desactivar para sustituir la imagen actual.
Uno
Este modo utiliza la ranura izquierda por ambos lados de la rejilla. Si una imagen se carga en la
segunda ranura, no se mostrar en la parrilla.
Este modo proyecta una lnea desde el cursor hasta las rejillas de suelo visibles con el color
correspondiente eje. La posicin se muestra en la barra de ttulo de ZBrush. Estas lneas hacen
que sea fcil para asegurarse de que su trabajo de escultura se mantiene fiel a la imagen de
referencia.
Cambiar
Esta funcin intercambia las texturas cargadas en las ranuras de la cuadrcula asociada. La
textura en el interior se mueve a la posicin exterior y viceversa.
Ajustar
Esta opcin abre un editor de imgenes dedicado, similar a JPG exportador de ZBrush con la
que se puede manipular la imagen original directamente en ZBrush.
El uso ms comn de la ventana Ajustar ser la de recortar la imagen. Tambin es til para
cambios tales como mejorar el contraste de las imgenes de referencia.
Estas funciones proporcionan manipulacin bsica para girar la imagen de referencia cargado
por 90 , colocarlo en forma horizontal o invertir sus colores.
Si desea voltear la imagen verticalmente, basta con girar 90 en dos veces y luego darle la
vuelta.
Estos cuatro deslizadores manipular su imagen dentro de su respectiva rejilla de modo que se
puede ajustar con precisin la imagen de la rotacin, escala y posicin.
Nota: No es posible escalar directamente una imagen mayor de 100%. En su lugar, aumentar
el valor de tamao de cuadrcula, despus de lo cual se puede utilizar la escala para reducir el
tamao de la imagen segn sea necesario.
modificadores
El marco regulador Opacidad Define la opacidad universal para todas las rejillas, desde
completamente opaco a invisible.
El deslizador Factor Edge Mejorar afecta a la deteccin del ngulo se usa para determinar la
transparencia.
POL Opacidad
La lnea de proyeccin control deslizante Opacidad establece la opacidad de las lneas de los
ejes que se proyectan desde el cursor cepillo para las cuadrculas correspondientes cuando la
opcin POL est encendida.
puntos delanteros
Este modo hace que el modelo 50% transparente por la alternancia de la visibilidad de pixel.
Slo tiene efecto cuando el modelo est en frente de una rejilla y que la rejilla tiene ninguna
textura aplicada.
puntos traseros
Este modo hace que el modelo 50% transparente por la alternancia de la visibilidad de pixel.
Slo tiene efecto cuando el modelo est detrs de una rejilla y que la rejilla tiene ninguna textura
aplicada.
Esta opcin permite a un BPR render para mostrar el modelo y su sombra a travs de una rejilla.
Nota: Esta opcin se utiliza sobre todo cuando se graba una pelcula de la historia con el
posicionamiento de cmara original. Esto permitir a su pelcula contine para mostrar el
modelo, incluso cuando la cmara se mueve detrs de la rejilla.
Estos dos deslizadores llenarn las lneas de la cuadrcula y / o la superficie del suelo ms
fuertemente con el color correspondiente eje: rojo para X, Y y verde para el azul para Z.
Estos dos selectores de color le permiten cambiar el color de la misma y su rejilla de fondo.
Tenga en cuenta que el marco RGB y RGB Rellene deslizadores ser pasar por encima de estos
colores por completo si se ponen a 1.
Rejilla en BPR
Este modo muestra las lneas de la cuadrcula cuando se hace un BPR render, pero no cualquier
texturas asignadas a las redes.
Eje
Este control deslizante define el tamao de cada imagen creada por la funcin de instantneas a
la cuadrcula. Los valores altos producen imgenesorteo> Canales sub-paleta dispone de
controles de cmo las nuevas afecte o reacciona a Pixols ya en el lienzo de dibujo.
Al frente
El Infront y detrs de los botones afectan a la forma nueva pintura y objetos se aplican a Pixols
ya en el lienzo. El botn de Infront, si se pulsa, especifica que slo las nuevas superficies que
entran en frente de Pixols existentes se dibujan. El botn Atrs, si se pulsa, especifica que slo
las nuevas superficies que se atrasan Pixols existentes se dibujan (anulando los Pixols
existentes). Los botones Zadd, ZSUB y ZCUT establecen automticamente estos dos botones.
Zadd presiona el botn Infront y poco aprieta el botn Atrs; ZSUB un-presiona y presiona
Infront Detrs; ZCUT presiona los dos botones. Si ambos botones son no-prensado, todas las
superficies nuevas se dibujan, anulando completamente Pixols existentes.
Detrs
El Infront y detrs de los botones afectan a la forma nueva pintura y objetos se aplican a Pixols
ya en el lienzo. El botn Atrs, si se pulsa, especifica que slo las nuevas superficies que se
atrasan Pixols existentes se dibujan (anulando los Pixols existentes).
Los botones rojo, verde y azul del Canal afectan la manera nuevas Pixols informacin de color
sobre-escritura a los ya existentes. Cuando estos botones son no-pulsado, los canales de color
que corresponden siempre permanecen sin cambios.
GRAMO
Los botones rojo, verde y azul del Canal afectan la manera nuevas Pixols informacin de color
sobre-escritura a los ya existentes. Cuando estos botones son no-pulsado, los canales de color
que corresponden siempre permanecen sin cambios.
segundo
Los botones rojo, verde y azul del Canal afectan la manera nuevas Pixols informacin de color
sobre-escritura a los ya existentes. Cuando estos botones son no-pulsado, los canales de color
que corresponden siempre permanecen sin cambios.
Tolerancia Z
La corredera Z Tolerancia determina la distancia del eje Z ms all del cual ciertas herramientas
(como cepillos de correccin de color) no tienen impacto en Pixols existentes. Pixols que estn
ms all de esta distancia no se ven afectados, incluso si el cursor se mueve cerca de ellos y el
radio Draw Tamao cae encima de ellos. Este cursor puede ayudarle a hacer uso de la
profundidad Pixol para enmascarar acciones de pintura. Si este control se establece en 0, su
efecto se desactiva por completo.
Mat sobrescritura
s con una mejor calidad, pero se reqpaleta de edicin, puede deshacer y rehacer los cambios
recientes. Tambin puede ver la cantidad de acciones de deshacer estn disponibles. Si est
editando (escultura) un objeto 3D o trabajar con imgenes de Spotlight, encontrar un par
adicional de deshacer y rehacer los botones slo para esas acciones.
edicin paleta
Deshacer
Deshacer la ltima accin de la lona. Undos para el lienzo deshacer cualquier pintura en el
lienzo 2.5D. No afectan sus herramientas 3D. Pulse el botn Deshacer para deshacer la accin
ms reciente de la pintura. El botn Deshacer Tambin se muestra el nmero de acciones de
deshacer estn disponibles; este nmero depende de la cantidad de memoria disponible para
ZBrush.
Rehacer
Pulse el botn Rehacer para repetir una accin deshecha. Este botn slo se activa si se ha
pulsado Deshacer, y no se han realizado otras acciones. El botn Rehacer tambin muestra cmo
estn disponibles muchos Redos.
men Spotlight
Deshacer
El Proyector Deshacer deshar cualquier distorsin que se ha hecho para una textura cuando ha
sido alterado por Spotlight. Esto slo se activa cuando una textura ha sido aadido a Spotlight.
Rehacer
El Proyector Rehacer rehar cualquier distorsin que se ha hecho para una textura cuando ha
sido alterado por Spotlight. Esto slo se activa cuando una textura ha sido aadido a Spotlight.
men de herramientas
Cada objeto esculpido contiene su propio conjunto de acciones de deshacer y rehacer hasta que
salga de ZBrush.
Deshacer
Rehacer
Presione el botn de la herramienta Rehacer para repetir una accin de edicin sin hacer. Este
botn slo se activa si la herramienta Deshacer se ha presionado, y no se han realizado otras
acciones de edicin. El botn Rehacer tambin muestra cmo estn disponibles muchos rehacer.
deshacer Contador
DelUH
El botn Borrar historial de deshacer borrar todo el historial de deshacer para el Subtool actual.
restaurar Colocacin
El interruptor Restaurar Colocacin mueve la cmara para que coincida donde estaba en el
punto de la historia almacenada. Esto es til para la reproduccin de la historia del cine.
Almacenar
Derechos de autor
uieren ms memoriapaleta del archivo contiene botones para cargar, guardar, importacin y
exportacin de una gran variedad de archivos en una variedad de formatos - Proyectos,
Documentos, objetos 3D, lneas de tiempo, los proyectores, las texturas y los alfas.
paleta de archivo
Abierto
El botn Abrir archivo se abrir un proyecto previamente guardado (formato ZPR). Proyectos
ahorrarn todo lo que est presente en el documento en el momento de ahorrar.
Guardar como
El botn Guardar como guardar todo lo que est en el documento en un proyecto. Esto lo har
incluso seguro de la herramienta y todas Subtool (9s), junto con su posicin.
Revertir
El botn Revertir restaura el proyecto actual a su estado cuando se guard por ltima vez.
ZBrush primero le pide que confirme esta accin.
UndoHistory
El interruptor UndoHistory.
Notas de proyectos
Al pulsar el botn Proyecto Notas mostrar las notas que se han guardado con el proyecto
actual. Si no hay notas han sido almacenados a continuacin, este botn estar desactivado.
Editar
El botn Editar le permite aadir o editar notas para el proyecto actual.
Lienzo subpaleta
Abierto
El botn Abrir abre un documento guardado ZBrush (formato ZBR). Idntico al botn Abrir en
la paleta de documento.
Salvar
Revertir
El botn Revertir restaura este documento a su condicin cuando se guard por ltima vez.
ZBrush primero le pide que confirme esta accin. Idntico al botn Volver en la paleta de
documento.
Guardar como
Guardar como le permite guardar este documento en un archivo con un nombre diferente.
Idntico al botn Guardar como en la paleta de documento.
El botn de la herramienta de carga se abre una herramienta ZBrush guardado (formato ZTL).
Idntico al botn de la herramienta de carga en la paleta de herramientas.
Guardar como
El botn Guardar como, se guarda la herramienta seleccionada. Idntico al botn Guardar como
en la paleta de herramientas.
El botn Cargar abre un archivo de lnea de tiempo ahorrado (formato ZMO). Idntico al botn
Cargar en el men de la pelcula> Lnea de tiempo.
Salvar
Spotlight subpaleta
Cargar Spotlight
El botn Cargar Spotlight abre un archivo guardado en primer plano (formato ZSL). Idntico al
botn Cargar en la paleta de texturas.
guardar Spotlight
El botn Guardar guarda el punto de mira actual en el disco. Idntico al botn Guardar en
primer plano en la paleta de texturas.
Textura subpaleta
Importar
El botn Importar carga una textura desde un archivo guardado. ZBrush reconoce una serie de
formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin. Idntico al botn Importar en la
paleta de texturas.
Exportar
El botn Exportar guarda la textura actual a un archivo de imagen. ZBrush reconoce una serie
de formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin. Idntico al botn Exportar en
la paleta de texturas.
Alfa subpaleta
Importar
El botn Importar carga un alfa de un archivo guardado. ZBrush reconoce una serie de formatos
de imagen estndar para la importacin y exportacin. Idntico al botn Importar en la paleta de
Alfa.
Exportar
El botn Exportar guarda el alfa actual a un archivo de imagen en el disco. ZBrush reconoce
una serie de formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin. Idntico al botn
Exportar en la paleta de Alfa.
Derechos de autor
La paleta de capas controla las capas de tela. Las capas son como lienzos separados que estn
confundidos en un solo ZBrush document.They tienen profundidad, as como la altura y la
anchura.
Nota: esta paleta no tiene nada que ver con las capas 3D que se pueden crear para una malla
poligonal. Para 3D Capas ver la paleta de herramientas .
paleta de capas
iconos de capa
Cada icono representa una de las 16 capas disponibles; que muestra una pequea miniatura que
representan los elementos de esta capa. Desde ZBrush trabaja en el medio de Pixols profundidad
con capacidad, capas coexisten en el espacio 3D, en lugar de actuar como hojas planas acostado
en uno encima del otro. Pulse el icono de cualquier capa para que sea la capa de dibujo activo;
se convierte en el icono bordeada en blanco. Pulse el icono de la capa activa para activar la capa
de encendido o apagado. Una capa que est apagado es invisible a menos que sea activo en ese
momento.
Claro
Llenar
El botn de relleno llena toda la capa con el color y el material actual, eliminando todo lo dems
en la capa. Si se selecciona una textura primero, la textura se utiliza en lugar del color actual, y
se estira para adaptarse a las dimensiones de la lona.
Este botn tambin se ve afectada por el botn Borrar Profundidad de la paleta de la textura. Es
idntico al botn capa de relleno en la paleta de colores.
Borrar
Pulse el botn Eliminar capa para eliminar esta capa entera y sacarlo de la paleta. La
eliminacin de una capa no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le pide que confirme esta
accin. Este botn se desactiva cuando slo hay una capa en la paleta.
Crear
<<
Mueve la capa seleccionada hacia arriba. Los botones << y >> mover la capa hacia arriba o
hacia abajo en la paleta. Utilizarlos cuando se desea combinar dos capas juntas.
Estos botones slo se refieren a la posicin de la paleta de la capa, y no tienen ningn efecto
sobre la posicin de la capa en el espacio 3D.
>>
mrg
El botn Combinar capas se funde la capa seleccionada con la capa anterior (el icono a la
izquierda en la paleta), la creacin de una sola capa.
fusin de la capa sensible a la MRGB, RGB, H, Zadd, ZSUB, y la configuracin de los botones
ZCUT en la paleta de Dibujo.
dup
Hornear
El botn Bake convierte todos los efectos materiales y sombreado prestados en la capa
seleccionada de imgenes a todo color Pixol plana.
Visualmente, puede que no note la diferencia, pero con eficacia ZBrush toma una "instantnea"
de la capa y re-pinturas por completo utilizando el material de color plano.
BBlend
El deslizador Blend Cantidad Hornear establece la cantidad de mezcla entre Pixols sombreadas
y no sombreadas cuando se realiza una Hornear.
voltear H
El tirn del botn H (Horizontal) voltea la capa de izquierda a derecha por lo que se convierte en
un reflejo de imagen especular de s mismo.
voltear V
El botn Flip V (vertical) voltea la capa de arriba a abajo por lo que se convierte en un reflejo de
imagen especular de s mismo.
Con el Modo Wrap activada, la panormica de una capa 'envuelve' al lado opuesto de la tela - lo
que desaparece de la parte inferior vuelve a aparecer en la parte superior, y as sucesivamente.
Puede desplazar la capa ya sea cambiando las correderas desplazar, o manteniendo pulsada la
tecla ~ (tilde) y arrastrando el lienzo.
modo de ajuste hace que sea fcil crear baldosas sin patrn, como en el fondo de pantalla de
pginas web o de pieles textura en 3D.
desplazar H
Mueve la capa seleccionada horizontalmente. Utilice los controles deslizantes Desplazar para
mover la capa seleccionada en cualquiera de las tres direcciones - horizontal, vertical, o cerca /
lejos.
Si se selecciona el modo Wrap (mediante el botn a la izquierda), los artculos "envoltura 'hacia
el lado opuesto de la lona cuando la capa se desplaza horizontal o verticalmente.
desplazar V
desplazar Z
Mueve la capa seleccionada hacia delante o hacia atrs. Los valores negativos se mueven hacia
delante capa (hacia el espectador).
Seleccin automtica
Con la seleccin automtica activada, se puede seleccionar cualquier capa manteniendo pulsada
la tecla ~ (tilde) y haciendo clic en cualquier elemento pintado.
La clave ~ tambin se utiliza para desplazar la capa horizontal o verticalmente. Si se pulsa este
botn, se selecciona la capa antes de que ocurra la panormica.
Derechos de autor
2016 pixologic, Inc paleta de capas controla las capas de tela. Las capas son como lienzos
separados que estn confundidos en un solo ZBrush document.They tienen profundidad, as
como la altura y la anchura.
Nota: esta paleta no tiene nada que ver con las capas 3D que se pueden crear para una malla
poligonal. Para 3D Capas ver la paleta de herramientas .
paleta de capas
iconos de capa
Cada icono representa una de las 16 capas disponibles; que muestra una pequea miniatura que
representan los elementos de esta capa. Desde ZBrush trabaja en el medio de Pixols profundidad
con capacidad, capas coexisten en el espacio 3D, en lugar de actuar como hojas planas acostado
en uno encima del otro. Pulse el icono de cualquier capa para que sea la capa de dibujo activo;
se convierte en el icono bordeada en blanco. Pulse el icono de la capa activa para activar la capa
de encendido o apagado. Una capa que est apagado es invisible a menos que sea activo en ese
momento.
Claro
Llenar
El botn de relleno llena toda la capa con el color y el material actual, eliminando todo lo dems
en la capa. Si se selecciona una textura primero, la textura se utiliza en lugar del color actual, y
se estira para adaptarse a las dimensiones de la lona.
Este botn tambin se ve afectada por el botn Borrar Profundidad de la paleta de la textura. Es
idntico al botn capa de relleno en la paleta de colores.
Borrar
Pulse el botn Eliminar capa para eliminar esta capa entera y sacarlo de la paleta. La
eliminacin de una capa no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le pide que confirme esta
accin. Este botn se desactiva cuando slo hay una capa en la paleta.
Crear
<<
Mueve la capa seleccionada hacia arriba. Los botones << y >> mover la capa hacia arriba o
hacia abajo en la paleta. Utilizarlos cuando se desea combinar dos capas juntas.
Estos botones slo se refieren a la posicin de la paleta de la capa, y no tienen ningn efecto
sobre la posicin de la capa en el espacio 3D.
>>
mrg
El botn Combinar capas se funde la capa seleccionada con la capa anterior (el icono a la
izquierda en la paleta), la creacin de una sola capa.
fusin de la capa sensible a la MRGB, RGB, H, Zadd, ZSUB, y la configuracin de los botones
ZCUT en la paleta de Dibujo.
dup
Hornear
El botn Bake convierte todos los efectos materiales y sombreado prestados en la capa
seleccionada de imgenes a todo color Pixol plana.
Visualmente, puede que no note la diferencia, pero con eficacia ZBrush toma una "instantnea"
de la capa y re-pinturas por completo utilizando el material de color plano.
BBlend
El deslizador Blend Cantidad Hornear establece la cantidad de mezcla entre Pixols sombreadas
y no sombreadas cuando se realiza una Hornear.
voltear H
El tirn del botn H (Horizontal) voltea la capa de izquierda a derecha por lo que se convierte en
un reflejo de imagen especular de s mismo.
voltear V
El botn Flip V (vertical) voltea la capa de arriba a abajo por lo que se convierte en un reflejo de
imagen especular de s mismo.
Con el Modo Wrap activada, la panormica de una capa 'envuelve' al lado opuesto de la tela - lo
que desaparece de la parte inferior vuelve a aparecer en la parte superior, y as sucesivamente.
Puede desplazar la capa ya sea cambiando las correderas desplazar, o manteniendo pulsada la
tecla ~ (tilde) y arrastrando el lienzo.
modo de ajuste hace que sea fcil crear baldosas sin patrn, como en el fondo de pantalla de
pginas web o de pieles textura en 3D.
desplazar H
Mueve la capa seleccionada horizontalmente. Utilice los controles deslizantes Desplazar para
mover la capa seleccionada en cualquiera de las tres direcciones - horizontal, vertical, o cerca /
lejos.
Si se selecciona el modo Wrap (mediante el botn a la izquierda), los artculos "envoltura 'hacia
el lado opuesto de la lona cuando la capa se desplaza horizontal o verticalmente.
desplazar V
desplazar Z
Mueve la capa seleccionada hacia delante o hacia atrs. Los valores negativos se mueven hacia
delante capa (hacia el espectador).
Seleccin automtica
Con la seleccin automtica activada, se puede seleccionar cualquier capa manteniendo pulsada
la tecla ~ (tilde) y haciendo clic en cualquier elemento pintado.
La clave ~ tambin se utiliza para desplazar la capa horizontal o verticalmente. Si se pulsa este
botn, se selecciona la capa antes de que ocurra la panormica.
Derechos de autor
entral.com
Nota: materiales MatCap no responden a los cambios en la paleta de Luz. MatCap materiales
tienen la luz al horno en ellos.
paleta clara
Carga
El botn de las luces de carga carga una configuracin guardada previamente definir hasta 8
luces. Todas las luces en esta paleta se sustituyen por la configuracin cargada.
Salvar
El botn Guardar guarda las luces de los 8 luces y sus modificadores a un archivo, ya sea activa
o no.
Utilice la ventana de luz de posicin para ajustar la posicin y direccin de la luz seleccionada.
Haga clic y arrastre el punto de luz a la posicin.
iconos de luz
Presione cualquiera de los iconos de luz de seleccionarlas; pulse de nuevo para que se
conviertan en o fuera. Si bien seleccionada, el tipo de la luz, la colocacin y atributos pueden ser
modificados. Ciertos atributos, tales como sombras, no se muestran con precisin a menos que
se ve en mejor modo de procesado.
Color claro
La muestra de color de luz muestra el color de la luz seleccionada. colores no blancos aparecen
cuando la tela se representa en el mejor modo de procesado. Puede cambiar este color a la
configuracin actual de la paleta de colores haciendo clic en este muestra una vez. Tambin
puede hacer clic y arrastrar esta muestra a otro punto en el lienzo o la interfaz para seleccionar el
color en ese punto.
Intensidad
Ambiente
Distancia
Fondo
Mapas de entorno
LightCap
Ajuste LightCap
LightCap Horizonte
luces Tipo
luces de la sombra
Sombra
El botn Shadow On / Off activa o desactiva la proyeccin de la sombra de esta luz en la mejor
representacin o BPR. Las sombras se pueden definir utilizando los modificadores siguientes a
la Mejor Render o cuando se utiliza el BPR hacen que las sombras sean modificadas en el
Render> BPR Sombra men.
Sombras slo se ven en el mejor modo de procesado o en BPR cuando la opcin Sombra est
habilitada en el Render> Render Propiedades del men. Sombras en tiempo real estn
habilitadas la misma manera y por los ajustes en la > Render Preview Sombras men.
sss
El botn SSS SSS permitir render capacidad cuando tambin est activado en la configuracin
de los nuevos procesos operativos que se encuentran en la paleta de Render. Materiales jugarn
un papel en la creacin de un SSS realista render. El mezclador de sombreado en cualquier
material controlar las transiciones SSS.
Importante!
Nota: al activar el SSS no utilice la primera luz en la paleta de luz ya que esto no va a funcionar;
elegir cualquiera de los otros siete luces. La luz no tiene que estar encendido, haber
simplemente el botn de encendido SSS.
curva de intensidad
La curva de intensidad define la difuminacin de iluminacin de esta luz desde su centro hasta
el borde de su influencia.
En
Enfocar
El regulador de zoom le permite hacer zoom en la imagen de fondo. Slo es posible hacer un
zoom; no se puede alejar.
Crear
El botn Crear crear un nuevo fondo con el actual documento Volver color. El nuevo fondo se
muestra en la miniatura de la imagen.
miniatura de la imagen
Al hacer clic en la miniatura de la imagen, se puede elegir la imagen de fondo, que se aplique a
partir de la gama de colores de la textura . Si la imagen deseada no se haya cargado, haga clic en
el botn Importar en la parte inferior izquierda de la ventana emergente para buscar el archivo de
imagen que desea utilizar.
Exposicin
El regulador de exposicin le permite definir el valor de exposicin de la imagen. Esto es til
cuando se trabaja con imgenes de 32 bits como HDRI ya que contienen varios rangos de
exposicin.
Gama
Longitud y latitud
Los controles deslizantes de longitud y la latitud permiten girar la imagen de fondo en los ejes
horizontal y vertical. Esto hace que sea posible encontrar el mejor punto de vista para la
integracin de su modelo con la imagen.
Inclinacin
El deslizador de inclinacin realiza una rotacin de la imagen de fondo alrededor del eje de
profundidad. En combinacin con los reguladores de longitud y la latitud, esta opcin hace que
sea posible para que pueda girar el fondo de cualquier manera, en todos los ejes.
Girar con objeto sincroniza su orientacin de la malla con el fondo. El resultado es que cada
vez que haga una rotacin de la cmara, el fondo va a seguir. Esta funcin est activada de
forma predeterminada.
Cuando se graba una pelcula, haciendo una placa giratoria o la creacin de una animacin de la
historia, la imagen de fondo que coincida con sus movimientos de cmara.
LightCap creacin se basa en dos configuraciones: las muestras slider y el modo de reflexin.
Las muestras
El control deslizante de muestras define el nmero de luces que se van a crear para el LightCap:
0 1 crea luces
1 crea 2 luces
2 crea 4 luces
3 crea 8 luces
4 crea 16 luces
Los ms luces que se crean, cuanto ms cerca su LightCap coincidirn con la informacin de
iluminacin y el color de la imagen. Sin embargo, esto tambin significa que si se desea
modificar la informacin LightCap tendr que ajustar los valores de ms luces.
Reflejar
Derechos de autor
Haga clic en el icono Global Mapa difuso para seleccionar la imagen que se utiliza para dar
sombra difusa en todos los ambientes de luz. Las imgenes se seleccionan de la paleta de la
textura emergente; para cargar una imagen desde el disco, seleccione el botn Importar de la
parte inferior izquierda de la ventana emergente. Global difusa y mapas especulares globales
pueden reemplazar configuraciones complejas de luz, liberando las 8 luces para efectos de
iluminacin adicionales.
Haga clic en el icono Global especular mapa para seleccionar la imagen que se utiliza para la
iluminacin especular en todos los ambientes de luz. Las imgenes se seleccionan de la paleta
de la textura emergente; para cargar una imagen desde el disco, seleccione el botn Importar de
la parte inferior izquierda de la ventana emergente. Global difusa y mapas especulares globales
pueden reemplazar configuraciones complejas de luz, liberando las 8 luces para efectos de
iluminacin adicionales.
GDI - Global difusa Intensidad
El regulador Intensidad global difusa determina la fuerza de la sombra difusa global definida por
la difusa Mapa Global, anteriormente.
Derechos de autor
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El sub-paleta LightCap se utiliza para crear un nuevo LightCap . LightCap es una forma de
crear un material o Matcap en tiempo real mediante la manipulacin directa de las luces que
simulan.
Luz> LightCap subpaleta
Abierto
Salvar
Difuso
Cambie a este canal con el fin de manipular las luces que afectarn a la difusa de cualquier
material. Cualquier cambio hecho a la configuracin de las luces estarn conectados a la
corredera difusa de un material estndar y estarn conectados al canal A (o la esfera izquierda) de
un MatCap.
Nota: A excepcin de la informacin de opacidad, todos los cambios en los valores y ajustes se
aplican tambin en el modo especular.
De espejo
Cambie a este canal con el fin de manipular las luces que afectarn al especular de cualquier
material. Cualquier cambio hecho a la configuracin de las luces estarn conectados a la
corredera especular de un material estndar y estarn conectados al canal B (o la esfera derecha
si la RedWax fue originalmente seleccionado.) De un MatCap. Si no ha seleccionado un MatCap
con dos esferas entonces el especular se cuece en el canal A junto con la informacin de luz
difusa.
La ventana de vista previa muestra la vista previa de los LightCaps, en tiempo real, tambin le
permitir manipular la luz moviendo sus puntos correspondientes a sus posiciones. La pantalla
de vista previa se puede cambiar a difundir informacin o la informacin especular de la
LightCap.
Un punto rojo corresponde a la luz actual, mientras que los puntos grises corresponden a las
luces no seleccionados.
La vista previa por defecto se muestra como una esfera, que corresponden a un sistema de
posicionamiento luz 360 y no 180 , lo que significa que las luces que se colocan en el lado de
la esfera son, de hecho, la iluminacin de la parte posterior de su modelo y no a su lado. Si
desea encender el lado, debe aproximarse a su posicin de la luz.
El LightCap pantalla puede ser como una esfera (por defecto) y en un nombre de forma plana
equirrectangular, similar al mapa de entorno con un ancho de alta proporcin de 2: 1.
Para cambiar la vista previa de la LightCap, haga clic en el punto rojo grande en la esquina
superior izquierda de la vista previa LightCap, visible slo cuando se pasa el cursor en la esquina
superior izquierda de la ventana de vista previa LightCap. Para activar la vista previa LightCap a
la vista predeterminada, haga clic en la esquina superior izquierda de nuevo.
Nueva luz
El botn New Light aade una nueva luz con su configuracin predeterminada en el centro de la
vista previa LightCap.
del Luz
ndice de luz
El control deslizante ndice de luz le permite seleccionar rpidamente las luces en orden de la
creacin moviendo el deslizador o al hacer clic en los botones de flecha a la izquierda ya la
derecha del cursor.
Fuerza
El seleccionador de Fuerza define la intensidad difusa y especular que estn unidas entre s.
Sombra
El deslizador de oscuros define la opacidad de la sombra generada por la luz LightCap y si la luz
incluso proyectar sombras. Para apagar completamente la proyeccin de sombras de cualquier
luz individual mueva el control deslizante a cero.
Cuando se genera una LightCap desde el fondo ambiente, la intensidad de la sombra puede
variar y la mayora del tiempo las luces debajo del horizonte tendr su intensidad a cero.
Abertura
El control deslizante de apertura define como la luz o su propagacin especular cae sobre la
superficie. Un valor alto se propague la luz en la superficie, mientras que un valor bajo har lo
contrario, la creacin de una luz muy concentrada.
Nota: Se recomienda la primera luz creada en el LightCap tiene un valor de apertura de la 180
que va a crear una especie de luz de base con cualquier color seleccionado, similar a una luz
ambiente.
Opacidad
El valor de opacidad puede ser diferente para el modo difuso y especular de la LightCap: puede
crear una luz que no tendr un impacto difuso, pero que slo se va a tener un efecto especular
girando el regulador de opacidad hasta el final a 0 en la difusa canal, pero mantenerlo a 1 en el
canal especular o puede aplicar el efecto contrario.
Caerse
El deslizador Atenuacin define la distancia que la luz va a cubrir ms de un modelo de ella
punto central de sus extremidades. El radio de influencia no afecta a la cantidad de luz o
especular, pero la forma en que se distribuye en su espacio de apertura.
Exposicin
Gama
Los deslizadores Gamma le permite cambiar el gamma de la luz, que afecta principalmente el
contraste del color de la luz.
Color claro
El selector de color le permite definir el color de la luz. A medida que cada selector de color en
ZBrush, puede hacer clic en el selector de color y arrastrar el cursor en cualquier lugar en la
interfaz de ZBrush para seleccionar un color. Con la LightCap, slo se tom el color real y no el
color combinado con la sombra y la informacin especular.
Modo de mezcla
El Modo de mezcla afecta a la forma en que la luz actual se superpondr con otra luz existente
de la LightCap. ZBrush ofrece diversos tipos de modos de fusin, similares a los encontrados en
el software 2D popular.
icono txtr
Al hacer clic en el icono TXTR, aparecer la paleta de la textura, lo que le permite seleccionar
una textura que debe aplicarse a la luz en s la imagen de un gel que se proyectar en el LightCap
como.
Nota: Si desea utilizar su propia textura, primero debe cargar a travs de la paleta de la textura
o haciendo clic en el botn Importar en la ventana emergente Textura.
icono de la alfa
El botn selector Alfa es similar al selector de textura salvo que permite cargar un Alfa que
definir la forma de la luz. Como esto puede crear perfiles ligeros similares a los que se puede
encontrar en la fotografa de estudio con caja de luz rectangular y unas luces gobo que se utilizan
en el cine.
Nota: Si desea utilizar sus propios alfas, primero debe cargar a travs de la paleta de Alfa o
haciendo clic en el botn Importar en la ventana flotante Alfa.
HTile y VTile
Las Baldosas y horizontales verticales deslizantes permiten cambiar el nmero de la textura
seleccionada y / o Alpha est aplicando en los ejes horizontal y vertical.
Los deslizadores Escala Anchura y Altura de escala le permiten ajustar el tamao de cualquier
textura y / o alfa seleccionada en los ejes horizontal y vertical.
Mancha
Orientacin
La utilidad de crear un ambiente convierte la LightCap en una textura de fondo que se carga
automticamente como fondo en el fondo de la luz> men.
crear Textura
El botn Crear textura crear una textura de tipo de material de las luces que se han agregado al
sistema LightCap. Esta textura estar disponible en la paleta de textura para su uso con cualquier
material MatCap.
Ajuste LightCap sub-paleta incluye varias funciones, que a nivel mundial alterar o transformar
el actual LightCap en oposicin a la configuracin LightCap, que slo afectar a la luz
seleccionada.
Exposicin
Gama
Los deslizadores Gamma le permite cambiar el gamma de la LightCap, que afecta al contraste
del color de la luz.
Matiz
El regulador de tono le permite cambiar el tono global de la LightCap, lo que puede permitir que
se altera su tono de color global.
Saturacin
Intensidad
Resalte retener
Mantener el control deslizante Resalte le permite decidir qu parte del resaltado especular que
desea hacer visible o no.
Longitud y latitud
Los controles deslizantes de longitud y la latitud le permiten rotar su LightCap en los ejes
horizontal y vertical, cambiando efectivamente la direccin de la iluminacin. Esta es una gran y
rpida manera de cambiar la orientacin de la luz y el color global de su LightCap, que le
permite crear variaciones en tan slo unos clics.
horizonte Opacidad
El regulador de opacidad Horizonte muestra la lnea del horizonte que se compone de dos
gradientes encima y por debajo de la lnea media. El valor del regulador establece sobre toda su
visibilidad. Para ajustar los colores individuales, vase ms adelante.
Color de C1 - C4
Utilice la C1 a C4 selectores de color para definir los colores inicial y final de la parte inferior a
la parte superior del gradiente de la lnea del horizonte.
Horizonte Opacidad O1 - O4
La tasa ms alta y tarifas deslizadores inferiores establecen la tasa de cambio del gradiente de
las partes superior e inferior del horizonte.
Gua de referencia > Luz > LightCap Horizonte botones de la Luz Tipo sub-paleta de
determinar el tipo de la luz seleccionada.
Importante!
Recuerde que cuando se utiliza MatCap materiales la iluminacin se cuece en el material por lo
que su respuesta a las luces fijados en la paleta de luz se limitar. Para tener un control total de
efectos de iluminacin asegrese de que est utilizando materiales estndar.
Sol
El botn de Sun Light define la luz seleccionada como una luz de sol. Luces de Sun son las
luces que no tienen ninguna fuente puntual, por lo que sus rayos estn fundidas en una direccin
paralela. Puede utilizar la posicin de la luz ventana para especificar la direccin de los rayos.
Punto
El botn de la luz del punto define la luz seleccionada como un punto de luz. Las luces
puntuales emanar de un punto elegido en el espacio, la luz fundida en todas las direcciones, y
tienen un radio finito de atenuacin. Elija el punto de origen, y el radio de radio de influencia,
utilizando modificadores de la Luces Colocacin men.
Lugar
El botn de la luz del punto define la luz seleccionada como un punto de luz. puntos de luz
emanan de un punto elegido en el espacio y la luz fundido hacia una regin elegida del lienzo.
Elija el punto de origen, y el radio de punto, utilizando los modificadores de la Luces Colocacin
de men, a continuacin. Cambiar la direccin en la que las caras planas de luz usando la
posicin de la luz de la ventana.
Brillo
El botn de la luz del resplandor define la luz seleccionada como una luz de brillo. Brillar las
luces emanan de un punto elegido en el espacio, y tienen un radio resplandor finito. Los
productos dentro del radio resplandor se iluminan por igual, independientemente de la direccin
que estn enfrentando.
Elija el punto de origen, y el radio resplandor, usando modificadores de la Luces Colocacin
men.
Radial
El botn de luz radial cambia el comportamiento del tipo de luz seleccionada. Normalmente, las
luces iluminan las superficies que se enfrentan. Con el botn de iluminacin radial presionado,
la luz seleccionada ilumina superficies que estn fuera de ella, por lo que es un buen 'llenar' la
luz dentro de una escena.
Con la sub-paleta de luz> luces de colocacin se puede ajustar la posicin de la luz. Los
controles no afectan la posicin de un tipo de luz solar.
Luces> Luces Colocacin subpaleta
El Selector de posicin de luz local, activa slo por puntos, al contado o resplandor luces, se
puede utilizar para recoger la posicin de la luz sobre el lienzo. Haga clic en este botn, y
arrastre a la lona para recoger la posicin en ese momento. Los ejes X, Y y Z de posicin
deslizadores se actualizar automticamente.
Las barras de desplazamiento luz de posicin determinan la distancia horizontal de esta luz
desde el centro de la tela. Estos se ajustan automticamente cuando se utiliza el selector de "P"
(arriba). Para calcular las coordenadas de la luz, multiplicar estos valores del regulador por el
promedio de altura y la anchura del documento, a continuacin, aadir las coordenadas del
centro del documento. Estos deslizadores se desactivan cuando el tipo de esta luz es una luz
solar.
Radio
El regulador de Radio Luz determina el radio de atenuacin de luces puntuales, el radio focal
para las luces del punto, y el radio resplandor de las luces incandescentes. Para convertir el valor
de este control deslizante para Pixols, se multiplica por el promedio de altura y la anchura del
documento.
Los controles sub-paleta de luz> luces de la sombra como la luz seleccionada proyecta
sombras. Algunas de estas opciones slo se aplican a Mejor Renders. Sombras BPR se
establecen en la paleta de Render .
El deslizador de Intensidad de sombra determina la fuerza de la sombra proyectada por esta luz.
Curva sombra
Curva sombra entra en vigor cuando se representa usando Render: Mejor. La curva de la
sombra determina cmo se desvanecen las sombras. Por ejemplo, para lograr muy negros,
sombras con bordes duros, establecer la curva de la sombra de ser una lnea recta desde la parte
inferior izquierda a la esquina superior izquierda, y luego una lnea recta desde la parte superior
izquierda a la parte superior derecha.
Longitud
ZMode
El botn ZMode sombras hace que ZBrush para aproximarse a la forma de los objetos cuando se
representa esta sombra. Cuando los objetos 3D se colocan en el lienzo de ZBrush y se
convierten en Pixols, superficies que estn fuera de usted el espectador ya no estn presentes.
ZMode tiene esto en cuenta cuando se construye sombras, a menudo dando mejores resultados.
Si los objetos son parcialmente obstruida o no completamente visible, sombras ZMode pueden
estar incompletos.
Uni
El deslizador Sombras Unificado reduce los artefactos de ruido de las sombras ZMode estndar,
produciendo sombras ms Unifed y una representacin ms rpida. Si el control deslizante Rays
se establece en un valor pequeo, esto puede producir sombras ms pictrico. Esta opcin se
activa slo cuando se pulsa el botn ZMode.
Mancha
rayos
Abertura
El control deslizante de apertura afecta a la nitidez de los bordes de la sombra mediante la
simulacin de una corriente estrecha o ancha de la luz sobre los elementos. Los valores ms
bajos simulan un flujo ms estrecho de la luz, lo que produce bordes ms ntidos.
paleta de macro
Las macros son una manera de grabar secuencias de acciones que utiliza con frecuencia. A
continuacin, puede reproducir la macro en cualquier momento pulsando el botn. botones de
macro pueden tener teclas de acceso rpido que se les asignan. Tambin puede moverlos a una
parte conveniente de la interfaz si decide personalizar la interfaz de usuario. Vea la seccin de
personalizacin de la interfaz para obtener ms informacin.
Las macros se componen de Zscript, el lenguaje de scripts ZBrush. Es posible editar las macros
en un editor de texto para extender su funcionalidad.
nueva macro
Se inicia la grabacin de una macro. Una vez que se ha iniciado la grabacin, todas las acciones
se registrarn hasta que se pulsa Fin Macro, momento en el que se le pregunta si desea guardar la
macro en un archivo.
Macro End
Deja de grabar una macro, y le pide que guarde los comandos grabados en un archivo. La
macro guardada estar inmediatamente disponible en el men Macro. El botn tendr el mismo
nombre que el nombre de archivo que utiliz. Asegrese de guardar la macro dentro de una
subcarpeta de la carpeta ZStartup / Macros. Elija la subcarpeta Otra informacin o crear una
nueva sub-carpeta de su propia Es esencial para salvar a una subcarpeta -. No van a aparecer
las macros guardadas directamente en la carpeta ZStartup / Macros.
La macro no puede mostrar de forma inmediata. Pulse Actualizar en Todas las macros para
actualizar la paleta Macro.
Vuelve a cargar todas las macros de sus archivos de texto. Esto puede ser utilizado para forzar
la recarga de macros que han sido editados en un editor de texto externo.
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paleta de macro que muestra el sub-paleta de macros con la seccin Miscelnea expandi
El Macro> Macros sub-paleta contiene los botones para macros grabadas que se han guardado
en una subcarpeta de la carpeta ZStartup / Macros. Cada sub-carpeta se mostrar aqu como
una seccin separada que se pueden contraer / contrado. La seccin Otra informacin
mostrada arriba es una subcarpeta que se instala con ZBrush. Puede crear otras subcarpetas si lo
desea.
Tenga en cuenta que si guarda una macro directamente a la carpeta ZStartup / Macros entonces
no se mostrar.
Cualquiera de los botones de macro puede ser parte de una disposicin de interfaz
personalizada. La paleta de marcador controla la funcin de marcadores.
paleta de marcador
Uso de los parmetros de la paleta de marcador, se puede optar por recordar o ignorar ciertos
atributos como el color. La herramienta MultiMarkers permite dibujar todos los objetos
marcados como un solo grupo, transformar cada uno individualmente, e incluso convertir a todo
el grupo a una nica malla 3D.
Marcos objeto
Marcar el objeto 3D actual. El objeto 3D actual es el ltimo objeto dibujado - que no tiene que
estar en el modo de edicin.
objeto Desmarcar
Encendido apagado
El botn de marcadores On / Off activa todos los marcadores, o los de-activa sin eliminarlos.
reordenar
Eliminar todos
Pulse el botn Borrar todos los marcadores para borrar todos los marcadores.
Espectculo
Con mostrar los marcadores presiona, los marcadores se muestran en la lona cuando el cursor
flota cerca de ellos. Los marcadores se muestran como flechas pequeas, apuntando en la
direccin de la orientacin del objeto cuando marcado. Puede borrar todos los elementos en una
capa, y los marcadores permanecern en el lienzo. Haga clic en cualquier marcador para
recordar cierta informacin marcada, determinado por el resto de los botones en esta paleta.
Herramienta
Dibujar
Con Recall Draw modo pulsado, hacer clic en un marcador dibuja usando los modos Draw
seleccionados en efecto cuando este indicador se coloc en primer lugar. Dibujar modos
retirados del mercado son MRGB / RGB / M y Zadd / ZSUB / ZCUT. Intensidad Intensidad
RGB y Z no se recuerdan. Si este botn est presionado por la ONU, los modos de consumo de
corriente permanecen en vigor cuando se hace clic en el marcador.
Posicin
Con Recall posicin presionada, haga clic en un marcador dibuja usando el X seleccionado, Y y
Z posicin cuando el marcador se coloc en primer lugar.
Normal
Con Recall normal presiona, hacer clic en un marcador dibuja usando la orientacin del objeto
cuando este marcador se coloc primero (a menos que la herramienta dibujado recin no es un
objeto 3D). Si este botn est presionado por la ONU, las reglas estndar aplican en la
elaboracin de un nuevo objeto - que est alineado a la lona u otra superficie debajo de ella.
Color
Con Reestablecer Color presionado, hacer clic en un marcador dibuja usando el color
seleccionado en efecto cuando este indicador se coloc en primer lugar. Si este botn est
presionado por la ONU, el nuevo elemento se dibuja con el color actual.
Material
Con Recall material prensado, haciendo clic en un marcador dibuja utilizando el material
seleccionado cuando este indicador se coloc en primer lugar. Si este botn est presionado por
la ONU, el nuevo elemento se dibuja con el material actual.
Textura
Con Recall Textura presionada, haga clic en un marcador dibuja usando la textura seleccionada
cuando este indicador se coloc en primer lugar. Si este botn est presionado por la ONU, el
nuevo elemento se dibuja con la textura actual.
Derechos de autor
Los grandes de material en miniatura acta como un selector - hacer clic dentro de esta ventana
y arrastre a la lona para seleccionar el material en ese punto. Adems, ZBrush recuerda todas s
materiales utilizados en un documento; que estn guardados con el documento, ya sea o no
modificar para requisitos particulares. Edicin o cargar un material que aqu tambin cambia
todos los elementos pintados en el lienzo que utilizan el material correspondiente.
paleta de materiales
Carga
Salvar
Usar la Informacin del elemento deslizante material para seleccionar cualquier material en
esta gama de colores por nmero.
R - reinicio
Mostrar Usado
El botn Mostrar todos Usado examina s materiales utilizados en el documento, y muestra sus
iconos correspondientes en esta paleta.
Le permite copiar un material y lo pega en al sustituir a otro. Puede hacer esto si desea cambiar
el material reemplazado siempre que se utilice dicho material en la escena. Tambin es til para
obtener una copia de un material de partida, por lo que puede modificar la copia, pero no afecta
el original.
modificadores
Mezclador
Ambiente
Nota: Cuando se habilita el ajuste de sombreado Cera aumentando el control deslizante Fuerza
de cera, se mostrar una nota que le informa de que tiene que habilitar la vista previa de la cera
si desea verlo en tiempo real.
Materiales> Cera modificadores subpaleta
Fuerza
El control deslizante Fuerza define la cantidad de efecto de cera a aplicar al modelo. Un valor
alto har que el modelo parece ser muy ceroso mientras que un valor ms pequeo dar lugar a
un efecto SSS-como sutil.
Especulacin
Fresnel
El control deslizante Fresnel define si el efecto de la cera se aplica sobre la superficie del
modelo que se enfrenta a la cmara o en las superficies del modelo en ngulo lejos de la cmara.
Un valor negativo afectar a la parte frontal de la superficie, mientras que un valor positivo
afectar a los lados de la superficie.
Exponente
El deslizador exponente de lo rpido que se aplicar la atenuacin del efecto Fresnel cera a la
superficie. En otras palabras, cmo bruscamente un cambio en el ngulo de la superficie
afectar a la cera.
Radio
El regulador de Radio define en qu medida el efecto de la cera se extiende desde las zonas en
las que el resto de opciones determinan debe ser ceroso. Un valor bajo reducir el rea de la cera
mientras que un alto valor aumentar la cantidad de cera mostrada por la superficie del modelo.
CopySH
Copia de sombreado. Este botn le permite hacer una copia de un solo canal de sombreado (S1,
S2, S3, S4 o), y pegar esto en otro canal de sombreado, ya sea en el mismo o un material
diferente. No se puede pegar en un canal no activo, pero al copiar y pegar un material con los
cuatro canales activos, y luego pegar en la copia, puede crear cualquier combinacin de canales
de sombreado que desee.
PasteSH
Pegar un shader Shader previamente copiado. No se puede pegar en un canal no activo, pero al
copiar y pegar un material con los cuatro canales activos, y luego pegar en la copia, puede crear
cualquier combinacin de canales de sombreado que desee.
S1 - S4
Los canales de sombreado. Shaders materiales son grupos de modificadores que personalizan
los efectos de un material. Algunos materiales proporcionan ms de un sombreado; haga clic en
los botones de Shader activos para acceder a ellos. Todos los shaders y sus efectos se combinan
cuando se representa el material. Para trabajar con ms de un canal de sombreado debe
seleccionar (o copiar y pegar) un material con varios canales.
Ambiente
El control deslizante Ambiente determina cmo la luz ambiental tanto se hace dentro de este
shader de material. La luz ambiental no tiene una fuente y es sin sombra; un valor ambiental de
100 hace que los efectos de esta sombreado con color, sin sombra.
Difuso
El control deslizante difusa determina la cantidad de sombreado total del material es creado por
las fuentes de luz. El efecto del control deslizante difusa hace que el material de ms brillante
que el objeto se enfrenta a una luz directa, combinando el color del objeto con el color de la luz.
DiffuseCurve
La curva de atenuacin difusa define el atributo de iluminacin difusa de este shader. El lado
izquierdo de la curva define la intensidad de la luz difusa donde el objeto da la espalda a una luz;
el lado derecho define la intensidad donde el objeto est enfrente a la luz.
De espejo
SpecularCurve
La curva especular define la forma de "puntos calientes" creadas por atributos especular de este
shader. El lado izquierdo de la curva define la intensidad del punto caliente especular donde el
objeto da la espalda a una luz; el lado derecho define la intensidad donde el objeto est enfrente
a la luz.
Transparencia
TransCurve
La curva de Transparencia define la transparencia de las diferentes reas del objeto. La parte
superior de la curva representa la transparencia completa. Si el control deslizante Transparencia
es positivo, el lado izquierdo de la curva define la transparencia del objeto en sus bordes (donde
la superficie se enfrenta a un ngulo recto desde el espectador). El lado derecho de la curva
define su transparencia en la superficie que mira directamente al espectador. Si el control
deslizante Transparencia es negativo, el lado izquierdo de la curva define la transparencia en las
reas negras (oscuras) de color o la textura del objeto; el lado derecho define su transparencia en
reas blancas (brillantes).
reflectividad
ReflectCurve
metalicidad
El control deslizante metalicidad afecta el color del atributo de la luz especular. Normalmente,
la luz especular se representa con los colores de las fuentes de luz. Este control deslizante hace
que la luz especular se represente con el color del objeto subyacente, con lo que el material
aparece ms metlico. El valor de este control deslizante determina la cantidad del color que se
mezcla con el color de la luz; si el 100%, la luz especular se convierte en el color subyacente en
su mximo esplendor.
ruido
El control deslizante Ruido aade un efecto moteado de Thie material mediante la creacin de
un patrn aleatorio de luces y sombras. El deslizador de ruido se puede ajustar a valores
positivos o negativos, proporcionar dos tipos diferentes de efectos de ruido.
NoiseCurve
La curva de ruido define la forma del efecto de ruido. La parte superior de la curva representa
los valores no oscuros, y la parte inferior representa los valores oscuros. Las porciones izquierda
y derecha de la curva corresponden a los valores utilizados en los clculos internos. Crear
radicalmente diferentes efectos al cambiar la forma de la curva - zigzags afilados o S-formas
suaves.
Radio de ruido
El radio control deslizante de ruido determina el tamao de los granos creados por el deslizador
de ruido. Si este control se establece en valores pequeos, el efecto del ruido se parece esttica
de vdeo; a valores grandes, el efecto del ruido define manchas grandes, al azar.
color de Bump
El regulador de color Bump crea una apariencia desigual en los efectos de esta sombreado. Este
bumpiness se basa en el color o la textura de la ligereza del objeto, junto con cualquier ruido si
se ha definido en este material. Si este control tiene un valor negativo, las reas ms claras
parecen ser levantado ms alto que las reas ms oscuras; si es positivo, lo opuesto es verdad.
gel de sombreado
Env.Reflection
Colorear difusa
El control deslizante Colorear difusa afecta el color de sombreado difuso, y utiliza el color
elegido en el selector de color difuso, a continuacin. El efecto de este control es aplicar el color
elegido en los atributos de sombreado difuso, que tiene precedencia sobre los colores de los
colores y fuentes de luz 'subyacentes.
colorear especular
El control deslizante Colorear especular afecta el color de luces especulares, y utiliza el color
elegido en el selector de color especular, a continuacin. El efecto de este control es aplicar el
color elegido para luces especulares, que tiene precedencia sobre los colores de las fuentes de
luz. Este deslizador no tiene efecto si el color elegido es ms oscuro que los colores subyacentes
resaltado especular.
El regulador de rango dinmico alto intensifica todos los efectos de iluminacin en este shader.
Todos los valores de sombreado se multiplican por el nmero en esta barra de desplazamiento,
por lo que su valor mnimo es 1.
Colorear ambiental
El control deslizante Colorear ambiente afecta el color de sombreado ambiente, y utiliza el color
elegido en el selector de color ambiente, a continuacin. El efecto de este control es aplicar el
color elegido en los atributos de sombreado ambientales, teniendo prioridad sobre los colores y
las fuentes de luz de color 'subyacentes.
AnisotropicDiffuse
El control deslizante se desplaza Anisotripic difusa sombreado difuso del material a travs de su
superficie. Se modifica el efecto de la corredera difusa, por lo que no tiene ningn efecto si el
deslizador difusa es 0. Un valor de 0 desactiva este efecto; un valor de 1 significa que el
sombreado difuso se desplaza por completo (zonas con fuentes de luz son ms oscuro).
AnisotropicSpecular
El control deslizante se desplaza Anisotripic especular especular de los materiales que destaca
por su superficie. Se modifica el efecto de la corredera especular, por lo que no tiene ningn
efecto si el deslizador Especular es 0. Un valor de 0 desactiva este efecto; un valor de 1 significa
que el resalte especular est completamente desplazado.
CavityIntensity
CavityRadius
El control deslizante de la cavidad Radio establece la distancia en la cavidad-prestacin, desde
-7 a 7.
CavityColorize
CavityDiffuse
El control deslizante de la cavidad difusa ajusta el efecto de la corredera difusa en las cavidades.
Los valores van de -1 a 1; Los valores positivos aumentan la cavidad sombreado difuso y los
valores negativos lo disminuyen.
CavitySpecular
CanvasBump
Escala CanvasBump
El deslizador de la lona Bump Escala determina el tamao de la alfa elegido para este material
de Bump lienzo. El alfa se repite horizontal y verticalmente a travs del lienzo donde se aplica
este material, como un patrn de mosaico. Si el valor de este control es 1, los azulejos de motivo
es el alfa-tamao real. Si es superior, se aplican ms azulejos de motivos (y cada baldosa se
contrae); Si es inferior, se aplican un menor nmero de azulejos (y cada baldosa se agranda).
Para aplicar una instancia de la baldosa alfa, de arriba abajo, dividir la altura de la alfa por la
altura del documento y anote el resultado en esta barra de desplazamiento.
ocluido ambiental
El control deslizante ocluido ambiente afecta a la calidad del ambiente del material.
Vvido
Vvido
PhongBlinn especular
exposicin de reflexin
Mediante el ajuste del regulador de exposicin Reflexin ajuste que va a aumentar o disminuir
la informacin de iluminacin en el fondo que se refleja en el modelo 3D. El efecto de este
control deslizante es ms evidente cuando se utiliza LightCaps una imagen de fondo de.
reflexin Gamma
La reflexin de Fresnel
Dif
El selector de color difuso selecciona el color que es utilizado por el control deslizante Colorear
difusa, ms arriba. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez para elegir el color
principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte del lienzo de ZBrush o interfaz.
Especulacin
El selector de color especular selecciona el color que es utilizado por el control deslizante
Colorear especular, arriba. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez para elegir el
color principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte del lienzo de ZBrush o interfaz.
Ambi
El selector de color ambiente selecciona el color que es utilizado por el control deslizante
Colorear ambiente, arriba. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez para elegir el
color principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte del lienzo de ZBrush o interfaz.
Cavi
El selector de color de la cavidad selecciona el color que es utilizado por la cavidad deslizador
Colorear, arriba. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez para elegir el color
principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte del lienzo de ZBrush o interfaz.
El material de la textura popup selecciona la textura que se utiliza para ciertos efectos de
sombreado, incluyendo reflectividad. Cuando se utiliza con materiales MatCap la textura del
material contiene el mapa de material. Un material mapa es un mapa de textura con una o dos
esferas prestados para representar la informacin que sombrea visibles desde todos los ngulos.
Si dos esferas estn presentes la esfera de la izquierda representa un superficies (elevada) y la
esfera de la derecha representa B (superficies rebajadas).
Bump superficie
La superficie Bump Alfa emergente selecciona la alfa que se utiliza para la propiedad de la lona
Bump. Esta propiedad se define por el deslizador de la lona Bump, arriba.
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material mezclador sub-paleta ha mejorado los operadores de la mezcla, por lo que es posible
que usted pueda mezclar varios shaders sobre una superficie, la creacin de materiales y efectos
dinmicos.
A modo de ejemplo, estos operadores pueden dejar de utilizar la informacin PolyPaint del
modelo para definir dnde el primer o segundo shader ser visible en el modelo. Otro ejemplo
sera simplemente eliminar especularidad de las partes de la superficie que estn en la sombra.
La mayora de estos controles deslizantes del mezclador se combinan con un control deslizante
exponencial que afectar a la forma en cualquier shader se extiende por toda la superficie.
Fresnel
La intensidad del efecto de la mezcla de Fresnel. Shader mezcla se calcula sobre la base de las
normales de la malla. Los valores ms altos dan un efecto ms fuerte.
F Exp
El control deslizante exponente de Fresnel. Ajuste este control deslizante para ajustar la
atenuacin del efecto Fresnel.
sss
La fuerza de la sub-superficie de dispersin efecto de mezcla. mezcla Shader se basa en el
espesor de la malla. Los valores ms altos dan un efecto ms fuerte.
Frente
Frente Sub-Surface Scattering. la dispersin del subsuelo se representar por la parte frontal del
objeto.
S Exp
El control deslizante exponente SSS. Ajuste este control deslizante para ajustar la atenuacin
del efecto de dispersin del subsuelo.
Haga clic para seleccionar la forma en que el sombreado se mezcle con los otros shaders en el
material. Los modos incluyen normal (el modo por defecto), aclarar, oscurecer, Multiplicar, etc.
Negro
Encienda Negro para ver el efecto del sombreado actual sin el aporte de los otros shaders.
Cuando este est apagado, la mezcla de sombreado es acumulativo.
por Shadow
El control deslizante por la sombra le permite mezclar el shader actual con el shader anterior
basado nicamente en la sombra que se queden en la superficie del modelo. Este efecto slo ser
evidente despus de realizar un render BPR.
Shadow Exp
por AO
El control deslizante Por oclusin ambiental es muy similar a la barra por la sombra, excepto
que le permite mezclar el shader actual con el shader anterior, con base en la informacin
oclusin ambiental de la superficie representada. Este efecto ser visible despus de un BPR
render.
AO Exp
Selector de color
Puede utilizar el selector de color para elegir un color a partir del modelo que entonces actuarn
como un modulador para el sombreado seleccionado. Simplemente haga clic y arrastre de esto
sobre su modelo para seleccionar el color deseado. Este selector de color ignora especular y la
sombra de la informacin y por lo que slo har un muestreo de color base de la superficie.
Mediante el ajuste de los reguladores asociados, este color de la muestra se puede utilizar en
funcin de cualquier combinacin de su intensidad, brillo o saturacin.
por Int
El regulador Intensidad Por le permite mezclar el shader actual con el shader anterior basado en
la intensidad del color PolyPaint que ha sido muestreada utilizando el selector de color.
por Hue
Por el deslizador Matiz le permite mezclar el shader actual con el shader anterior basado en el
tono del color PolyPaint que ha sido muestreada utilizando el selector de color.
por Sat
Por el control deslizante Saturacin le permite mezclar el shader actual con el shader anterior
basado en la saturacin del color PolyPaint que ha sido muestreada utilizando el selector de
color.
por Profundidad
El control deslizante de profundidad Por le permite mezclar el shader actual con el shader
anterior basado en la profundidad de la superficie con respecto a la cmara.
profundidad Exp
Profundidad A y B
MinOpacity
Subsuelo opacidad mnimo. Ajuste este control deslizante para ajustar la opacidad mnima para
los colores de mezcla de dispersin del subsuelo.
MaxOpacity
Subsuelo opacidad mxima. Ajuste este control deslizante para ajustar la opacidad mxima para
los colores de mezcla de dispersin del subsuelo.
PreviewOpacity
Ajuste este control deslizante para cambiar el aspecto del material en la vista modo de procesado
al ajustar los parmetros de SSS. Ajuste el control deslizante para mostrar el efecto aproximado
de SSS puede ser til cuando se equilibra con otros materiales y efectos. Este deslizador tiene
ningn efecto en un BPR o mejor Render.
Derechos de autor
Sombra
Aplicar sombras BPR. Utilice este control deslizante para controlar la intensidad de las sombras
de ser echado en una herramienta y / o Subtool (s) utilizando el material asignado seleccionado.
Los Render> BPR Shadow ajustes a continuacin, controlar la calidad de las sombras que se
proyecta sobre la herramienta y / o Subtool (s).
Ao
Aplicar BPR oclusin ambiental. Controla la intensidad de oclusin ambiental que se aplica a
una herramienta y / o Subtool (s) utilizando el material asignado seleccionado. oclusin
ambiental oscurece superficies que estn cerca de otras superficies (tales como una pared donde
se cruza con el suelo), simulando la forma de sombra, naturalmente, piscinas en las zonas donde
las superficies estn muy juntas. Los Render> BPR Ao ajustes a continuacin, controlar la
calidad de la oclusin ambiental que se aplica a la herramienta y / o Subtool (s).
Sombras y vibrantes Ao
Cuando se pulsa el botn vibrantes Sombras y Ao sombras tendrn un color ms saturado. Esta
opcin se puede activar o desactivar de forma individual para cada canal de sombreado.
Derechos de autor
material> Medio ambiente sub-paleta de sombras tiene controles para materiales y oclusin
ambiental en BPR hace.
Sombra
Aplicar sombras BPR. Utilice este control deslizante para controlar la intensidad de las sombras
de ser echado en una herramienta y / o Subtool (s) utilizando el material asignado seleccionado.
Los Render> BPR Shadow ajustes a continuacin, controlar la calidad de las sombras que se
proyecta sobre la herramienta y / o Subtool (s).
Ao
Aplicar BPR oclusin ambiental. Controla la intensidad de oclusin ambiental que se aplica a
una herramienta y / o Subtool (s) utilizando el material asignado seleccionado. oclusin
ambiental oscurece superficies que estn cerca de otras superficies (tales como una pared donde
se cruza con el suelo), simulando la forma de sombra, naturalmente, piscinas en las zonas donde
las superficies estn muy juntas. Los Render> BPR Ao ajustes a continuacin, controlar la
calidad de la oclusin ambiental que se aplica a la herramienta y / o Subtool (s).
Sombras y vibrantes Ao
Cuando se pulsa el botn vibrantes Sombras y Ao sombras tendrn un color ms saturado. Esta
opcin se puede activar o desactivar de forma individual para cada canal de sombreado.
Derechos de autor
MatCaps son materiales con su iluminacin y otros atributos al horno. Usted puede crear sus
propios MatCaps de varias maneras, incluyendo el uso de la herramienta MatCap, disponibles en
las herramientas 2.5D paleta de herramientas .
La herramienta MatCap
Brillo
Refinar
Intensidad
Saturacin
Contraste
Muestra
MatCap
Presione MatCap para actualizar sus marcadores MatCap y transferir la informacin a su mapa
MatCap material.
segundo
La curva Atenuacin slo funciona al crear o modificar un MatCap con la funcin MatCap. Lo
mejor es experimentar con esta curva para ver si va a ser til para usted.
Los cambios en la curva de atenuacin pueden provocar grandes cambios en el aspecto del
material, por lo que cuando primero experimentar, cambiar la curva un poco a la vez.
Derechos de autor
ZBrush Las pelculas son registros de la actividad ZBrush. Por ejemplo, son una buena manera
de mostrar cmo se esculpieron un modelo, o visualizar el resultado final como una plataforma
giratoria. Hay una serie de opciones de cmo y qu se puede grabar, se describe a continuacin.
Y para ms opciones avanzadas no es la lnea de tiempo .
Cargar Pelcula
Guardar como
El botn Guardar como le permite guardar esta pelcula a un archivo .ZMV con un nombre
diferente.
reproducir Pelcula
Presione Reproducir pelcula para reproducir una pelcula .ZMV cargado. Se podr ver en la
interfaz de ZBrush.
Exportar
Pulse Exportar para exportar la pelcula con QuickTime. Debe tener Quicktime instalado para
utilizar esta caracterstica. QuickTime es una marca comercial de Apple Inc., registrada en los
EE.UU. y otros pases.
Grabar
Placa giratoria
Instantnea
El botn Instantnea graba una imagen del lienzo de ZBrush, y lo aade como un fotograma de
la pelcula sola en la posicin actual.
Timelapse
Timelapse slo se registran cuando se suelta el botn del ratn. Esto resultar en un archivo
mucho ms pequeo.
F Historia
B Historia
Pausa
Pausa para hacer una pausa en la grabacin de la pelcula actual. Puede reanudar la grabacin
con el botn de grabacin, exportar o guardar la pelcula, o borrar la pelcula en este momento,
en preparacin para la grabacin de otra pelcula.
Doctor
Si es elegido, slo se grabar el documento (rea del lienzo). Este ajuste no se registr ninguna
elementos de la interfaz, incluso si se encuentran en el rea del lienzo.
Ventana
Gran
Presione grande para grabar la pelcula con el mismo tamao que la resolucin de pantalla. Por
ejemplo, si el monitor est configurado 1280 1024 obtendr una pelcula de la misma
resolucin.
Medio
opcin Medio pelcula
Presione Medio para grabar su pelcula en la mitad del tamao de la resolucin de la pantalla.
Por ejemplo, si el monitor est configurado 1280 1024 va a grabar una pelcula de 640 512.
Pequea
Presione pequea para grabar su pelcula en una cuarta parte la resolucin de pantalla. Por
ejemplo, si el monitor est configurado 1280 1024 va a grabar una pelcula de 320 256.
Borrar
Elimina la pelcula grabado en este momento. Utilice esta opcin si desea empezar a hacer otra
pelcula.
TimeLine
de superposicin de imgenes
ttulo de la imagen
Factor por el cual las imgenes grabadas reales ser modificada para producir la pelcula final.
Para reducir al mnimo la cantidad de espacio que su pelcula tiene, establecer este a una altura
suficiente para mostrar la cantidad de detalles que necesita para mostrar.
zoom automtico
Grabacin FPS
Nmero de fotogramas por segundo utilizadas durante la grabacin de la pelcula. Los valores
bajos reducen el tamao de archivo de pelcula, pero resultan en una animacin jerkier.
reproduccin FPS
Saltar mens
Captura Antialized
Antialias de salida, en posible costo de aumento del tiempo de procesamiento, borrando de los
detalles de nivel de pixel, y tal vez un pequeo efecto sobre el tamao del archivo. Normalmente
esto se debe dejar en.
OnMouse
Cuando OnMouse est activo, entonces la pelcula se grabar nicamente las acciones que se
producen cuando el ratn est activo. Bsicamente, esto significa que se le aparecen los clics en
los controles, y esculpir y mover el modelo, pero no movimientos del ratn por la pantalla o
sobre los controles.
Se puede utilizar para aumentar el tamao del cursor utilizado en la pelcula, lo cual puede hacer
que el cursor es ms notable situaciones en las que de otro modo sera difcil de ver.
SpinFrames
El nmero de tramas que se utiliza para una rotacin completa del modelo. Esta configuracin,
junto con FPS grabada, determinar la rapidez aparecer el modelo de girar.
spin Cycles
Determina cuntas veces el modelo girar antes de detener la rotacin. Se puede interrumpir la
rotacin mediante la realizacin de otra accin.
eje X
Controles eje de rotacin con respecto al eje X. Puede activar ms de un eje de rotacin a la vez
para dar vueltas el modelo, pero utilizando slo uno a la hora de rotar el modelo es
probablemente ms comn.
eje Y
Controles eje de rotacin para el eje y. Puede activar ms de un eje de rotacin a la vez para dar
vueltas el modelo, pero utilizando slo uno a la hora de rotar el modelo es probablemente ms
comn.
eje Z
Controles eje de rotacin al eje Z. Puede activar ms de un eje de rotacin a la vez para dar
vueltas el modelo, pero utilizando slo uno a la hora de rotar el modelo es probablemente ms
comn.
scrn
Cuando est activado, los ejes de rotacin de la plataforma son los ejes de la pantalla, no
modelar ejes.
HFrames
HRecenter
hPosition
El control deslizante hPosition define cunto se mantendr la posicin de malla original como el
modelo fue trasladada y ampliarse durante esculpir. Un valor alto mantendr la posicin de
malla similar a lo que fue durante el proceso de creacin, mientras que un valor bajo reducir al
mnimo los movimientos de malla y crear una reproduccin ms fluida.
HOrientation
Calidad
Intensidad
Color
Derechos de autor
La lnea de tiempo le permitir guardar diferentes puntos de vista, mientras que esculpir, para
guardar la posicin en el rea que se est trabajando en ese momento y luego cambiar muy
fcilmente a un punto de vista global para tener una visin general antes de volver a su rea de
escultura .
Carga
Salvar
Espectculo
Copiar fotogramas clave seleccionados = Shift + clic en la lnea de tiempo. (Esto copiar el
fotograma clave seleccionado)
Copiar varios fotogramas clave = Shift + clic en todos los fotogramas clave que desea copiar.
Entonces Shift + clic en la lnea de tiempo.
Mover un fotograma clave = Haga clic en un fotograma clave existente y arrastre hacia atrs /
adelante a travs de la lnea de tiempo
Invalidar un fotograma clave existente = SHIFT + CTRL en el fotograma clave existente para
cambiar los parmetros del fotograma clave.
ExportName
El botn ExportName exportar toda la lnea de tiempo Tracks en un archivo MDD a ser
importados en otra aplicacin.
GoPrevious
El botn Ir Anterior selecciona el fotograma clave anterior desde el punto seleccionado en ese
momento en la lnea de tiempo. Utilizando la tecla de flecha izquierda mantendr seleccionar los
fotogramas clave a la izquierda del fotograma clave seleccionado en la lnea de tiempo.
Siguiente
TimelineMagnification
Auto
El botn Auto ajustar automticamente el valor ptimo para la ampliacin de la lnea de tiempo
y no utilizar el valor del control deslizante de magnificacin lnea de tiempo.
LoadAudio
El botn de audio de carga se carga un archivo de audio en la lnea de tiempo. La lnea de
tiempo Duracin se ajustar para adaptarse a la longitud del archivo de audio.
El color late en la lnea de tiempo de la pista es una excelente manera de marcador de puntos
altos de un archivo de audio o de seguimiento para que coincida con sincronizacin de los labios.
RemoveAudio
El botn Audio Quitar eliminar cualquier archivo de audio a lo largo de la lnea de tiempo.
Duracin
Derechos de autor
pelcula> Lnea de tiempo Tracks sub-paleta le permite controlar las pistas para la grabacin
de pelculas.
Editar
El botn Editar, que se activar el seguimiento de editar en la lnea de tiempo. Todas las
categoras en el men Editar puede ser alterado a lo largo de su propia pista. Por defecto ZBrush
se abrir con la cmara de pista, sin embargo cuando se activa cualquiera de los otros botones de
este men de la lnea de tiempo cambiar a la pista del botn seleccionado.
Un ejemplo sera hacer clic en el botn de fondo que va a cambiar la lnea de tiempo de la pista
de fondo. Esta pista podra capturar cambios del documento como color de fondo, Rango,
Documento en Tarifa, y etc.
Camara fotografica
El botn de la cmara se activar la pista de cmara para editar todos los movimientos
(Rotaciones, la escala de la herramienta, y el movimiento de todo el documento.) Con la
herramienta seleccionada.
Por defecto ZBrush capturar toda la herramienta y la visibilidad Subtool en esta pista. Esto se
puede cambiar desactivando el botn Subtool en el men Enlace de pistas de lnea de tiempo.
Material
El botn de material se activar la pista de material para capturar todos los cambios materiales a
lo largo de la lnea de tiempo.
Transparente
El botn Transparente activar la pista transparente que permitir el botn transparente que se
desactive / a lo largo de la lnea de tiempo.
ZSphere
El botn ZSphere activar la pista ZSphere que permitir que el modo de vista previa para
ZSphere puede activar / desactivar a lo largo de la lnea de tiempo.
Capas
El botn Capas se activar la pista capas que permitir a todas las capas para editar en tiempo
simultneo a lo largo de la lnea de tiempo.
Explotar
Explotar el botn se activar la pista Explotar que permitir el botn Xpose para ser activado /
desactivado a lo largo de la lnea de tiempo.
Fondo
El botn de fondo se activar la pista de fondo que permitir que el documento que se ajusta a lo
largo de la lnea de tiempo.
Herramienta
se edit el botn de la herramienta a lo largo de la pista de la cmara en la lnea de tiempo. Esto
se debe a que la herramienta est vinculada a la pista de cmara en el men Enlace de pistas de
lnea de tiempo. Herramienta UNPRESS en el men de Enlace si no desea que el lector se va a
editar lo largo de la Cmara de pista de la lnea de tiempo.
Perspectiva
El botn Perspectiva activar la pista perspectiva que permita la perspectiva de ser activado /
desactivado a lo largo de la lnea de tiempo.
Color
El botn Color activar la pista del color que permitir que el color de la herramienta
seleccionada para ajustarse a lo largo de la lnea de tiempo. Es mejor no llenar de objetos con
cualquier color cuando se utiliza esta pista.
wireframes
El botn wireframes se activar la pista de carcasa que permitir a la Estructura metlica para
ajustarse a lo largo de la lnea de tiempo.
Subtool
El botn Subtool activar la pista Subtool que permitir a la Subtool (s) para ser activado /
desactivado a lo largo de la lnea de tiempo. Sin embargo, la (s) pista Subtool est vinculada a la
Cmara de pista debido a la Subtool botn se activa en el men Enlace de pistas de lnea de
tiempo.
Subdiv
El botn Subdiv activar la pista Subdiv que permitir a los niveles de subdivisin de una
herramienta que se ajustan a lo largo de la lnea de tiempo.
Capa
El botn Capa activar la pista de capa de la capa seleccionada para ajustarse a lo largo de la
lnea de tiempo. La forma ms ideal para trabajar con una capa en la lnea de tiempo sera
simplemente haga clic en la capa que desea trabajar en las capas sub-paleta de la herramienta
seleccionada. Una vez que se hace clic en cualquier capa de la sub-paleta de la pista cambiar
automticamente a esa capa.
contactos
El botn Contactos activar los contactos de la pista que permitir a la fuerza de contacto para
ajustarse a lo largo de la lnea de tiempo. La forma ms ideal para trabajar con los contactos
sera asignar los puntos a lo largo de la lnea de tiempo una vez que los tres puntos de contactos
han de ser asignado a la Subtool seleccionado. Cuando se crean puntos de contacto se dar
cuenta que la lnea de tiempo cambiar automticamente a los contactos de malla.
ajustes
El botn Ajustes se activar la pista ajustes que permitir a los valores de ajuste en el Render>
Ajustes Sub paleta que ajustarse a lo largo de la lnea de tiempo.
Solo
El botn Solo se activar la pista Solo que permitir el botn Solo para ser activado /
desactivado a lo largo de la lnea de tiempo.
Piso
El botn del piso activar el canal del piso que le permitir al suelo al ser activado / desactivado
o cambiar atributos piso en el sorteo paleta a lo largo de la lnea de tiempo.
ColorBeat
Cuando se pulsa el botn ColorBeat permitir que las lneas de ritmo que se establezcan a lo
largo de la lnea de tiempo para proporcionar una ayuda visual a la coincidencia de los
movimientos de malla para una pista de audio que se import en la lnea de tiempo.
Para establecer marcadores ColorBeat primero debe sostener Shift y haga clic en el marcador de
lnea de tiempo por debajo de la lnea de tiempo que indica la posicin actual de jugar y qu es el
momento actual de la lnea de tiempo. Como ZBrush comienza a reproducir la pista de audio
cargado se puede fijar en ColorBeat marcadores manteniendo la tecla CTRL mientras hace clic
en la lnea de tiempo.
El ColorBeat ser fijado por el color seleccionado en el selector de color. Como se puede ver en
la imagen de las lneas que son de color rojo, azul y amarillo son marcadores ColorBeat para una
pista de audio que se haya importado en la lnea de tiempo.
ClearBeat
El botn ClearBeat borrar todos los marcadores ColorBeat a lo largo de la lnea de tiempo.
Enlazar
El botn de enlace se indican con las pistas de lnea de tiempo estn unidos entre s para estar en
la cmara de pista. Por defecto ZBrush tiene la herramienta y Subtool vinculado a la Cmara de
pista.
Habilitar
El botn Activar establecer qu pistas se puede editar. Si hay canciones sin planchar, entonces
no ser capaz de activar esa pista para aadir puntos para la manipulacin.
Derechos de autor
superposicin de imgenes
Esta miniatura del extremo izquierdo define una imagen que se superpone sobre la pelcula
grabada.
Esta miniatura de la derecha define una mscara que se utiliza para definir las reas de la
pelcula enmarcan la imagen definida por la superposicin de texturas de encargo se superpondr
sobre.
LR Pos
TD Pos
Opacidad
Define la imagen a usar la imagen del ttulo en forma. Clic para seleccionar.
Tiempo FadeIn
Texto Cunto tiempo (en segundos) de la pelcula de la imagen de ttulo debajo llevar a su
desaparicin gradual al principio de la pelcula. La desaparicin gradual al principio de la
pelcula comienza la imagen de ttulo en la pantalla opaca con, y desapareciendo con el tiempo
convirtindose en transparente y revelando la pelcula por debajo. Un valor de 0 dar lugar a
ninguna imagen de inicio.
Tiempo FadeOut
FadeIn tiempo determina el tiempo (en segundos) para la secuencia del ttulo.
Texto1
texto2
Cuando se pulsa un botn de texto, se le pedir que escriba una lnea de texto que se mostrar en
las pantallas de inicio y final del ttulo. Se pueden definir hasta tres lneas de texto; Texto1 se
mostrar como la lnea superior de la pantalla de ttulo, Texto 2 ser la lnea media, y Texto 3
ser la ltima lnea de texto en la pantalla del ttulo.
text3
Cuando se pulsa un botn de texto, se le pedir que escriba una lnea de texto que se mostrar en
las pantallas de inicio y final del ttulo. Se pueden definir hasta tres lneas de texto; Texto1 se
mostrar como la lnea superior de la pantalla de ttulo, Texto 2 ser la lnea media, y Texto 3
ser la ltima lnea de texto en la pantalla del ttulo.
Derechos de autor
es
Derechos de autor
Normalmente, el color y el material se quedan igual hasta que las cambie en sus respectivas
gamas de colores, y la profundidad y la orientacin del cambio constante, mientras que la pintura
o la escultura, en funcin de la informacin que se 'recogido' del lienzo.
Puede optar por 'pick' estos valores de la corriente (activo) capa nica, de otras capas solamente,
o de todas las capas. Tambin puede optar por "recoger" la informacin una vez, cuando se hace
clic en el botn del ratn / tableta, a continuacin, mantenga esa informacin en la siguiente
pincelada.
Nota: en caso de que cambiar las opciones de la paleta Selector mientras que esculpir, recuerde
que los cambios son globales y afectarn el comportamiento de todos los cepillos de escultura.
Orientacin
Profundidad
Color
Material
Activo
El botn de la capa activa hace que la informacin (como la orientacin, profundidad, color y
material) para ser recogidos slo de la capa activa, y todas las dems capas se ignoran.
Otro
botn de la otra capa / s hace que la informacin (como la orientacin, profundidad, color y
material) para ser recogidos slo de las otras capas, y la capa actual se ignora.
Todas
El botn Todos Capa / s hace que la informacin (tales como la orientacin, profundidad, color
y material) para ser recogidos de todas las capas.
Dinmica
Derechos de autor
Orientacin
orientacin seleccionada
El botn del ratn Orientacin abajo se produce un pinceladas y objetos para orientarse a la lona
cuando primero se hace clic, y mantenga esa orientacin a lo largo de la siguiente pincelada.
Esto no tiene ningn efecto sobre herramientas, tales como pinceles, que siempre se aplican en
una orientacin.
Cont Ori
El botn continua Orientacin causa pinceladas y objetos para orientarse a la informacin sobre
el lienzo, de forma continua mientras se arrastra. Esto no tiene ningn efecto sobre
herramientas, tales como pinceles, que siempre se aplican en una orientacin.
Derechos de autor
Una vez Z
El botn del ratn Z causa pinceladas y objetos para recoger la profundidad de la lona cuando se
hace clic en primer lugar, y mantenga esa profundidad a lo largo del siguiente trazo de pincel.
Cont Z
El botn continuo Z hace que los movimientos del cepillo y objetos para cambiar su
arrastra.
color seleccionado
El color seleccionado aparece el icono y determina el color de todos los accidentes
cerebrovasculares y los objetos dibujados. Puede hacer clic en este selector para utilizar los
actuales Paleta de colores configuracin, o haga clic y arrastre a la lona o la interfaz de ZBrush
para seleccionar el color en ese punto.
Una vez que el botn de color hace que las pinceladas y objetos para seleccionar un color de la
tela cuando se hace clic en primer lugar, y mantener ese color a lo largo del siguiente pincelada.
Cont Col
El botn continuo en color hace que las pinceladas y objetos para cambiar su color a los colores
ya en el lienzo, de forma continua mientras se arrastra.
ZBrush init
Informacin rpida
Interfaz
iColors
Recogedor
Mem
Marcador
ZSphere
zscript
Importacin y exportacin
Caja ligera
Dibujar
ampliar el vidrio
Tableta
Actuacin
Editar
Transponer
transponer Unidades
Geometra
Miscelnea
historial de deshacer
QuickSave
Utilidades
GoZ
diezmado Maestro
El material seleccionado
El icono aparece y material seleccionado determina el material de todos los ictus y los objetos
dibujados. Puede hacer clic en este selector para utilizar los actuales paleta de materiales ajustes,
o haga clic y arrastre a la lona para seleccionar el material en ese punto.
El botn de material de una sola causa pinceladas y objetos para recoger material de la tela
cuando la primera se hace clic, y sostienen que el material a lo largo de la siguiente pincelada.
Cont Mat
El botn continuo de materiales hace que las pinceladas y objetos para cambiar su material a los
materiales ya en el lienzo, de forma continua mientras se arrastra.
Si ha definido y guardado una interfaz de usuario personalizada, pero luego cambi de nuevo a
la interfaz de serie con el botn Restaurar la interfaz de usuario estndar (o de otro modo
conmutado de nuevo a la interfaz de usuario estndar, a veces guiones tutorial lo harn), la
restauracin de interfaz de usuario personalizado botn restablece su configuracin
personalizada guardada.
almacn de configuracin
Cargar Ui
La interfaz de usuario en el botn Cargar carga sus preferencias de interfaz de ZBrush desde un
archivo guardado. Estas preferencias incluyen posiciones paleta, tamaos de ventana y flotantes
diseos de la gama de colores.
Por defecto colores de la interfaz no se cargan desde los archivos guardados. Puede cargar
colores de la interfaz de un archivo de configuracin guardado mediante la celebracin de 'Shift'
y al pulsar este botn.
Guardar Ui
Activar Personalizar
Vez permitir personalizar en que le permite personalizar la interfaz de usuario. Los controles
individuales se pueden mover por Ctrl + Alt + arrastrndolos. Arrastre para el rea del lienzo
para eliminar un artculo - esto no lo elimina de su paleta. Con Activar Personalizar encendido
Tambin puede crear paletas personalizadas y controles de arrastre en ellos.
IU de instantneas
El botn de la interfaz de usuario de instantneas crea una imagen de todas las paletas y
subpaletas. Una vez creada, la imagen se encuentra en la gama de colores de la textura.
Informacin rpida
Informacin de prensa rpida para encender grandes espectadores en miniatura para los botones
y elementos de las paletas de Alpha, material, textura y la herramienta.
Retrasar
Delay establece el tiempo (en segundos) antes de que el gran visor de miniaturas aparece.
Tolerancia
El control deslizante Tolerancia controla la cantidad de pxeles que el cursor debe moverse antes
de que los mens emergentes de cierre.
La vista previa de tamao de los iconos deslizante aumenta o disminuye el tamao de las
miniaturas.
En vista previa del material de malla le permite previsualizar los efectos de un material en su
malla moviendo el cursor sobre materiales en el material emergente.
Informacin rpida Texto de gran tamao establece un tamao de letra ms grande en la ayuda
emergente.
Restaurar
Almacenar
Carga
Salvar
IU
botones Tamao
El control deslizante Tamao de los botones afecta el tamao de los elementos de la interfaz.
Ajuste el control deslizante a un valor ms alto aumentar el tamao de los botones, interruptores
y as sucesivamente. Sin embargo, tenga en cuenta que el texto de los botones no aumenta de
tamao. Despus de ajustar el control deslizante es necesario reiniciar ZBrush antes de que el
cambio entrar en vigencia.
Botones de ancho
El interruptor Botones ancha afecta al tamao de los pequeos iconos que aparecen en algunas
paletas como las paletas de herramienta Pincel o. Cuando anchas Buttons se encienden estos
iconos ser el doble de ancho ya que son altos. Con el interruptor apagado, los iconos sern
cuadrado.
Mostrar valores
pulldown Frontera
paletas
Auto Reducir
Si el interruptor automtico Reducir est activada, ZBrush intenta mantener todas las paletas
visibles en la izquierda y derecha de las bandejas. Si necesita ms espacio para dar cabida a una
paleta recientemente ampliada a continuacin, otras paletas se contraen automticamente.
Con el interruptor apagado, todas las paletas permanecern ampliado a menos que se cierran
THM haciendo clic en su barra de ttulo. Puede acceder a las paletas deslizando los paneles de la
bandeja arriba o hacia abajo - el cursor se cambia a una flecha doble.
Con el interruptor abierto Uno subpaleta activada, cualquier sub-paleta abierta se cerrar cuando
se abre una nueva. Esto puede ayudar a navegar con la paleta mediante la reduccin de
desplazamiento hacia arriba y abajo. Sin embargo, la celebracin de Shift al hacer clic en un
nombre de sub-paleta significar que otros subpaletas permanecen abiertas.
Desactive esta opcin para tener subpaletas permanecen abiertas hasta que haga clic cerrados.
bandeja izquierda
Si se presiona el botn Bandeja de Izquierda Auto colapso, slo una paleta se puede ampliar a la
vez en la bandeja izquierda. Cuando se expande otra paleta, otras paletas abiertas colapsan de
forma automtica.
bandeja derecha
Si se presiona el botn Bandeja Derecha Auto Colapso, slo una paleta se puede ampliar a la vez
en la bandeja derecha. Cuando se expande otra paleta, otras paletas abiertas colapsan de forma
automtica.
Acelerado
Duracin AbrirCerrar
El control deslizante Duracin AbrirCerrar fija la velocidad a la que las paletas y subpaletas
abren y se cierran.
Con el interruptor de interfaz de usuario Grupos AutoClose activada, cualquier seccin abierta
se cerrar cuando se abre una nueva. Esto puede ayudar con la navegacin por el sub-paleta
mediante la reduccin de desplazamiento hacia arriba y abajo. Sin embargo, mantiene Shift al
hacer clic en un nombre de seccin significar que otros subpaletas permanecen abiertas.
Desactive esta opcin para tener secciones permanecen abiertas hasta que haga clic cerrados.
Sub-paleta emergente
subpaleta emergente
Con esta opcin activada, slo una sub-paleta se muestra a la vez. Al hacer clic en el nombre
del sub-paleta mostrar una lista de todos los sub-paletas en orden alfabtico, por lo que otro
sub-paleta puede ser elegido.
paleta emergente
Una opcin similar est disponible para las paletas cuando estn atracados en el bandejas
izquierda o derecha. Con la opcin de paleta emergente activada, slo una paleta mostrar en
una bandeja. Al hacer clic en el nombre de la paleta se mostrar una lista de paletas en orden
alfabtico, por lo que otra paleta puede ser elegido. Nota: slo las paletas que se puede arrastrar
a la bandeja mostrarn.
Hacer clic
Navegacin
Interfaz> seccin de navegacin
Girar velocidad
Girar velocidad
velocidad escala
velocidad escala
Tasa recenter
Tasa recenter
Navegacin RightClick
Xpose
Duracin Xpose
aclaramiento Xpose
Miscelnea
Herramienta TxtrAndAlpha En
IconsUpdateDelay
IconsUpdateDelay
Fade In Duracin
Fade In Duracin
0 = desactivado
Temporizador UV Morph
Temporizador UV Morph
Men rpido
Men de flotacin
Derechos de autor
Crear una nueva paleta personalizada. paletas personalizadas se pueden llenar con elementos de
la interfaz de ZBrush por Ctrl + Alt + arrastre. Una tecla de acceso directo se puede asignar a la
paleta con Ctrl + Alt + clic en la barra de ttulo. Al pulsar la tecla de acceso directo se abre la
paleta en la posicin del cursor.
Hay diversas cargas de tamao para ayudar en el diseo de las paletas y mens personalizados.
subpaleta personalizada
Crear un nuevo men para aadir a una paleta Las Preferencias> iColors sub-paleta permite el
ajuste de los colores de la interfaz para crear una combinacin de colores personalizada. colores
de la interfaz se pueden guardar y cargar por separado de la disposicin de la interfaz. El sub-
paleta es muy largo y por lo tanto se dividi en dos en la imagen de abajo.
Preferencias> iColors subpaleta
Cargar Ui Colores
Guardar Ui Colores
main2
BT1
BT2
BT3
bt4
PushButton Opacidad
PushButton Opacidad
sw1
sw2
Sw3
SW4
SwitchButton Opacidad
SwitchButton Opacidad
Icn1
Icn2
Icn3
Icn4
IconButton Opacidad
IconButton Opacidad
sl1
Sl2
SL3
sl4
SliderButton Opacidad
SliderButton Opacidad
K1
K2
Color de texto
texto2
Nmeros
nmeros H
No usado
No usado
submen
Submenu2
menu1
menu2
ttulo1
title2
paleta Color1
Paleta 2
paleta Color2
paleta Frame1
paleta Frame2
paleta Shadow1
paleta Shadow2
SubPalette1
SubPalette1 color
SubPalette2
SubPalette2 color
SubFrame1
SubFrame1 color
SubFrame2
SubFrame2 color
SubShadow1
SubShadow1 color
SubShadow2
SubShadow2 color
relleno icono
relleno icono
Marco icono
Marco icono
Sombra icono
Sombra icono
Hilite
Hilite color
Frontera
Border2
BTN Frame1
BTN Frame2
SliderSlit
Curva
curva de color
T Texto1
Texto 2 T
Opacidad emergente
subpaleta Opacidad
subpaleta Opacidad
PushButton Hilite
cambiar Sombra
Realce
Resalte Contraste
TitleButtons Opacidad
TitleButtons Opacidad
IU Gradiente Merge
IU Gradiente Merge
IU Gradiente Contraste
IU Gradiente Contraste
rojo
Verde
Matiz
Saturacin
Intensidad
Contraste
aplicar ajustes
Derechos de autor
personalizada.
Derechos de autor
Tamao de la muestra
Frente Auto
Frente Auto
compacto Mem
Doc Deshacer
herramienta Deshacer
MaxPolyPerMesh
Previo HD MaxPoly
Ahora compacta
marcador de Radio
Mostrar informacin
Radio de topologa
Cable
Cable
Sel
Grabacin automtica
Importar
iFlipX
Importacin tirn X
iFlipY
Importacin Y tirn
iFlipZ
Importacin tirn Z
PolyGroups importacin
PolyGroups importacin
Exportar
eFlipX
Exportacin tirn X
eFlipY
Exportacin Y tirn
eFlipZ
Exportacin Z tirn
Flip y conmutador
Mapa normales
NormalMapFlipX
NormalMapFlipY
Mapa normal del tirn Y (verde) Componente
NormalMapFlipZ
NormalMapFlipXY
NormalMapFlipVert
mdd
iMFlipX
Importacin tirn X
iMFlipY
Importacin Y tirn
iMFlipZ
Importacin tirn Z
eMFlipX
Exportacin tirn X
eMFlipY
Exportacin Y tirn
eMFlipZ
Exportacin Z tirn
iMSwitchYZ
Interruptor de importacin Yz
eMSwitchYZ
Interruptor de exportacin Yz
Intensidad SpotLight
Intensidad SpotLight
Proyector De Alfa
restaurar Spotlight
Bajo Subdiv
Subdiv superior
Caja ligera
Abrir en el lanzamiento
Colocacin LightBox
Colocacin LightBox
resplandor Brillo
Intensidad de resplandor
Glow Opacidad
Glow Opacidad
Brillo de texto
Brillo de texto
Opacidad de texto
Opacidad de texto
MultiProcessing
Derechos de autor
2016 pixologic, Inc
Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com
pFrame
polyframe Opacidad
Pf color
polyframe color
VariablePFO
Pf suavizados
PFill
PFGray
PFillSat
Polyfill saturacin de color
Transcolor
TransDepth
Profundidad transparencia
Opacidad frontal
ampliar el vidrio
Cuando el vidrio de ampliacin est activada ZBrush mostrar una pequea lupa para ampliar la
interfaz de usuario y el documento durante las grabaciones. Se puede ajustar la lupa para usted
los requisitos ajustando el radio, la fuerza de zoom, la curvatura y otros ajustes.
Radio
El regulador de Radio define el radio del vaso de ampliacin. Un valor alto dar una magnifica
el vidrio ms grande.
Enfocar
El control deslizante del zoom ajusta el factor de zoom para el vidrio de ampliacin. Un valor
ms alto dar una mayor ampliacin.
Curvatura
El control deslizante de curvatura fija la cantidad de distorsin para el vidrio de ampliacin. Un
valor ms alto da una mayor distorsin; un ajuste de 0 no da ninguna distorsin.
Descolorarse
El control deslizante de fundido establece el gradiente para el vidrio del color. Un valor de 1 da
el tinte mximo de la copa; un valor de 0 significa que el vaso est completamente sin tintar.
Sombra
El deslizador de oscuros establece el gradiente para el vidrio del color. Un valor de 1 da el tinte
mximo de la copa; un valor de 0 significa que el vaso est completamente sin tintar.
GColor
El selector de GColor establece el color del vidrio para el vidrio de ampliacin. El valor del
control deslizante de fundido por encima determina la cantidad del color del vidrio se ve.
Marco
El control deslizante del marco establece la opacidad del marco que rodea al vaso de
ampliacin. Un valor de 1 establece el marco de slido por completo; un valor de 0 significa
que el cuadro ser completamente transparente (de modo invisible).
FColor
Curva de ampliacin
La curva de opacidad
Opacidad Volver
Opacidad Volver
BackPanorama Transparencia
El uso de la tableta
El uso de la tableta
tamao de sensibilidad
Z Sensibilidad
Sensibilidad de color
Presin Lazy
Presin Lazy
Tablet imbed
gradiente de color
Derechos de autor
2016 pixologic, Inc
Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com
MultiDraw
Dibujo multiprocesamiento
MaxThreads
Pasos multiproceso
Pasos multiproceso
QuickAndDirtyEdit
QTransThreshold1
Transformada Rpida de umbral 1
multiproceso IO
multiproceso IO
El multithreading prueba
H prioridad
N prioridad
MultithreadingOptimizer
El selector de color predeterminado del cursor selecciona qu color se utiliza para esculpir el
cursor cepillo. Haga clic en el botn para seleccionar el color.
El cursor de desplazamiento
El selector de color cursor cambiar selecciona qu color se utiliza para esculpir el cursor
cepillo cuando se lleva a cabo Shift. Haga clic en el botn para seleccionar el color.
Ctrl cursor
El selector de color Ctrl cursor selecciona qu color se utiliza para esculpir el cursor cepillo
cuando se lleva a cabo Ctrl. Haga clic en el botn para seleccionar el color.
CtrlShift cursor
El selector de color CtrlShift cursor selecciona qu color se utiliza para esculpir el cursor cepillo
cuando Ctrl + Shift se llevan a cabo. Haga clic en el botn para seleccionar el color.
Ajustar a Vertex
El control deslizante Ajustar a Vertex controla la distancia el cursor tendr que estar lejos de un
vrtice (o punto) con el fin de ajustar a ella. Los valores ms altos estn ms lejos.
Cuando Alinear el cursor al botn de superficie est en el cursor cepillo de esculpir seguir a la
superficie de la malla.
El control deslizante Tamao de Backtrack cursor controla el tamao del cursor estar en la
superficie cuando se utiliza la lnea de Backtrack, Spline y las opciones de ruta.
AutoPerspectiveScale
El activar los controles deslizantes Auto Center qu combinacin de teclas sern el marco para
una herramienta en el modo de edicin en la ventana de documento. Para enmarcar la
herramienta, mantenga la combinacin de teclas y haga clic en onm el fondo del documento.
Habilitar Gestos
Para salir del zoom, mantenga pulsada la tecla Shift y se ciernen sobre su tableta con el lpiz al
hacer crculos.
La Permitir Click To botn Solo se activar / desactivar el modo Solo cuando se hace clic en el
botn izquierdo del ratn sobre el fondo del documento.
Cuando el CtrlClick a difuminar botn Mscara est activada, Ctrl + clic en una mscara va a
difuminar los bordes de la mscara. La cantidad de desenfoque se puede ajustar en las
Preferencias> transposicin> mscara de la falta de definicin de la fuerza de deslizamiento.
Derechos de autor
Derechos de autor
crculos Radio
Ajuste los crculos regulador de Radio para aumentar o disminuir el tamao de los crculos en la
lnea de transposicin.
3D
La longitud del eje deslizante establece la longitud de la X de color rojo, verde lneas de los ejes
Y y Z azules en la lnea de transposicin.
El dial Mostrar alineacin hace que el crculo de alineacin blanca al final de la lnea de
transposicin visible o invisible. Al hacer clic en este crculo blanco se alinear la lnea de
transposicin en el centro de la porcin de malla visibles.
Pasos de rotacin
El control deslizante de rotacin pasos permite que el nmero de grados que la lnea de
transposicin se ajustar al mismo tiempo mantiene Shift y girando. Un valor de 10 significa
que la lnea se ajustar cada 36 grados.
Cuando se pulsa el botn Alinear Actionline al Eje, ZBrush siempre mantendr su lnea de
transposicin en el mismo eje que el punto dibujado. Esto siempre asegrese de mantener una
lnea recta. Con la opcin desactivada, la Lnea de transposicin se recoge entre los puntos de
malla ms cercanos al comienzo y al final de su movimiento.
Cuando se aplica una mscara con la lnea de transposicin, si la opcin Alinear MaskLine al eje
est en la lnea a continuacin, siempre estar alineado a un solo eje.
La transposicin Habilitar Inflar activar la tercera crculo rojo para permitir que la inflacin
cuando se mantiene pulsado el botn derecho del ratn y haga clic + arrastrar. La tercera crculo
rojo es la ms alejada de la malla.
La transposicin Habilitar ajuste se activar el 1er crculo rojo para permitir el aplanamiento
cuando se haga clic en + arrastrando el crculo. El 1er crculo rojo es la ms cercana a la malla.
Derechos de autor
Escala unidades
Definir unidades
Distancia de calibracin
Distancia de calibracin
Derechos de autor
Los agujeros DynaMesh cerrar el deslizador establece si una operacin DynaMesh cerrar todos
los agujeros y si es as, qu tamao ser la tringulos.
Los agujeros de malla cerrar el deslizador controla cmo se cerrarn agujeros cuando el botn se
pulsa tapar los agujeros en la herramienta> Geometra sub-paleta.
1 = Gran Tris
2 = Grande Proyeccin Tris +
3 = Pequeo Tris (por defecto)
4 = Small Tris + Proyeccin
La curva de tapar los agujeros deslizador controla si alguno de los cepillos CurveFill se
proyectar despus de haber sido aplicado (?).
1 = Small Tris
2 = Pequeo Tris + Proyeccin (por defecto)
Derechos de autor
ActivePoints
sub Herramientas
Puntos totales
AutoTightenCursor
Use ZFolders
Derechos de autor
Cuando se habilita el botn Mostrar Deshacer Selector de ZBrush mostrar cajas pequeas en la
parte superior del rea del lienzo para indicar el nmero de acciones de deshacer disponibles para
la Subtool seleccionado.
Si coloca el cursor sobre una caja a continuacin, se mostrarn la fecha y hora de la accin de
deshacer.
Cuando se habilita el botn Stamp Show Time ZBrush no (?) Mostrar la fecha y hora de cada
caja de seleccin de deshacer.
El control deslizante Max Deshacer Historia fijar el nmero mximo de acciones de deshacer
ZBrush almacenar para cada Subtool.
Advertencia al eliminar
Cuando se pulsa el botn de activar el horario de ZBrush salvar a todos deshacer la historia
dentro de los proyectos.
Optimizar
La opcin Optimizar ayuda a reducir el tamao del historial de deshacer en los archivos del
proyecto. Esta opcin est activada de forma predeterminada.
Saltar Cargando
Cuando se pulsa el botn Skip Cargando ZBrush saltar carga deshacer la historia en que
cualquier proyecto se carga en ZBrush.
Derechos de autor
Duracin mxima
El regulador Mximo Duracin establece el nmero mximo de minutos que pueden transcurrir
entre ahorra automtico. Si no guarda el proyecto usted mismo dentro de este tiempo, ZBrush y
luego hacerlo de forma automtica.
Pausa Duracin
El control deslizante Duracin Resto establece el nmero mximo de minutos que ZBrush puede
estar inactiva antes de que se ejecute una Guardar automticamente. Si se establece este control
deslizante a 1, entonces ZBrush estarn atentos a un minuto de inactividad. Si a continuacin,
deja el equipo, o cambia a otra aplicacin, para ese perodo de tiempo, ZBrush ejecutar un
Guardar automticamente.
Historia de salto
Con la opcin de activar la historia Skip ZBrush no salvar a deshacer la historia, ya sea con o
Guardar automticamente los archivos Quicksave.
Cuando se pulsa el botn Eliminar archivos Quicksave todos los archivos Quicksave y
Autoguardar se eliminarn de su ordenador. Tenga en cuenta que los archivos se eliminan por
completo, no se enva a la papelera de reciclaje / Papelera.
Derechos de autor
Informacin de temporizacin
Si se est utilizando una tableta de este control deslizante mostrar la presin actual.
La posicin horizontal del ratn / de la pluma actual. Cero es el borde izquierdo de la ventana
de ZBrush.
La actual posicin del ratn / de la pluma vertical. Cero es el borde superior de la ventana de
ZBrush.
El control deslizante da la ID numrica para el elemento de interfaz debajo del cursor. Por
ejemplo, si el cursor se encuentra sobre el lienzo, entonces el valor ser 1004.
Cursor
El botn del cursor es un selector que le permite una vista previa de una porcin de la tela en el
modo de vista previa o Best Best Render (BPR). Para usar este botn, haga clic en l y
arrastrarlo a la lona.
Hacer
El botn Render hace que toda la imagen en el modo seleccionado render. Utilice este botn
despus de ajustar los atributos que no se actualizan automticamente cuando se cambia.
Mejor
mejor render
El botn Mejor Procesador hace la lona en el mejor modo de procesado. Mejor Procesador
aade atributos avanzados, tales como sombras, reflejos, antialiasing, iluminacin global y ms.
Cada efecto debe estar activado utilizando los iconos de ajuste y modificadores de la paleta.
Para abortar la representacin, y volver a la vista previa Modo Render, pulse la tecla ESC.
Avance
El botn Vista Procesador hace la lona en el modo de vista previa Render. Render modo de
vista previa es el modo por defecto, que muestra estndar de iluminacin y los efectos del
material de renderizado. Proporciona una representacin en tiempo real de la mayora de los
atributos de pintura y de escultura.
Ayunar
Fast render
El botn rpido Procesador hace que el lienzo en modo rpido Render. Render Rpido modo
ignora todos los atributos materiales y muestra todos los elementos mediante el sombreado
sencillo (que se define en el Render rpido sub-paleta, a continuacin). A veces se puede desear
utilizar rpido Modo Render cuando esculpir objetos complejos, porque el tiempo de respuesta
se hace ms eficiente durante la edicin.
Plano
Piso render
El botn Procesador plana hace que el lienzo en Flat modo de procesado. plana Modo Render
ignora todos los atributos de iluminacin y muestra todos los artculos sin sombreado - slo los
colores y texturas son prestados, a plena intensidad.
render Propiedades
Transparencia BPR
BPR Sombra
BPR Ao
BPR Sss
BPR Filtros
antialiasing
Cue profundidad
Niebla
Render rpido
Ambiente
ajustes
Derechos de autor
KeyShot
KeyShot permite que el puente entre ZBrush y KeyShot. Cuando est activada, cada vez que
diga ZBrush para hacer un render BPR se enviar automticamente su modelo para KeyShot.
Max Caras
El Max Caras modo divide el modelo actual en partes ms pequeas. El tamao de cada parte
ser no ms grande (en millones de polgonos) que lo que se ha establecido por este deslizador.
Aumentando el valor del deslizador enva su trabajo a KeyShot en trozos grandes. Dependiendo
de la configuracin del equipo, esto puede producir una ralentizacin o hacer que el puente para
colgar en su totalidad.
Imagnese que cruza un puente del pie. Si se trat de conducir un tanque al otro lado, lo ms
probable colapso. Pero si se desmonta el depsito y transporte de su cmara a travs de una
pieza a la vez que ser capaz de volver a montarlo en el otro lado. La capacidad real de su
puente depende de las especificaciones de su sistema. Pero incluso con un ordenador potente,
manteniendo un valor bajo producir trozos pequeos de datos al enviar a KeyShot y por lo
general acelerar el proceso.
Si la opcin de mezcla automtica est activa, estos mandriles ms pequeos se fusionarn entre
s dentro de KeyShot.
Por supuesto, se puede aumentar el valor de Max Caras deslizante para enviar los datos en
fragmentos ms grandes, evitando as la divisin del modelo. Sin embargo, dado que el valor
mximo es de 10 millones de polgonos es muy probable que necesita fusionar partes de su
modelo ms pronto o ms tarde.
Entonces, por qu alguna vez desee activar Auto Combinar fuera? Puede haber momentos en
los que desea hacer renders rpida de sus modelos durante el trabajo y no se van a aplicar
materiales KeyShot especficos a travs del rbol de escena. En ese caso, activar Auto Combinar
fuera har que la operacin del puente mucho ms rpido porque KeyShot no tendr que pasar
tiempo de soldadura del modelo de nuevo juntos de nuevo.
Estos grupos se define simplemente por los materiales en ZBrush; existe ninguna otra
representacin visual.
Cuando este grupo de opciones de Materiales est desactivada, cada modelo es independiente y
arrastrando un material de la biblioteca KeyShot en el modelo slo afectar a ese modelo.
Esta funcin no enva ninguna imagen de fondo a KeyShot; slo enva los valores de color que
se encuentran en la paleta de documento.
Derechos de autor
render Propiedades
detalles
Para renders rpida o creacin LightCap rpida, mantenga el valor predeterminado de 1. Una
vez satisfecho con sus diversos ajustes a continuacin, puede aumentar la configuracin del
control deslizante detalles para crear mapas de entorno con un rango dinmico ms alto, lo que
resulta en su mejor calidad de render final.
El tamao de los mapas especulares y difusas creadas por el proceso LightCap es de 512 512
pxeles con un valor de 1 Detalles del deslizador y se incrementa hasta 2048 2048 pxeles con
un valor de 3.
Posterizacin 3D
El deslizador 3D Posterizacin aplica posterization a un modelo 3D, independientemente de los
materiales que se han asignado a la misma. Este posterization procesamiento 3D funciona
mediante el ajuste de las normales para todo el modelo, de modo que la luz que cae en el modelo
se divide en bloques y los colores aplanada. Proporciona una manera muy rpida de crear un
posterizado render, aunque sin el control sutil que da materiales de ajuste.
Exp
SmoothNormals
Activa el BPR habitual buen hacer de modo. Con este modo, no ser necesario aadir niveles
adicionales de subdivisin para crear una superficie ms lisa en tiempo de render con BPR. Este
modo de representacin instruye BPR para suavizar los bordes de forma automtica entre
polgonos que a su vez da a la superficie del modelo un aspecto perfectamente liso.
Para que este modo de trabajar, tambin debe habilitar la herramienta> Propiedades de pantalla>
Suave Normal opcin para cualquier herramienta o Subtool (s) que desea ser suavizada por el
BPR. Esto significa que puede alternar rinda suavidad de las superficies individuales si lo
deseas.
Materiales Blend-Radio
El radio a travs del cual se mezclan los materiales adyacentes. Al aumentar el ajuste de ZBrush
se mezcla donde los materiales se encuentran en la superficie de un modelo de radio de unin.
Esto elimina las transiciones discordantes entre materiales que tienen diferentes propiedades
dramticamente.
Un valor bajo dar una mezcla con un tiempo muy corto de transicin / estrecho y un efecto
bastante agudo. Un valor alto da la mezcla con una amplia transicin y un efecto
extremadamente suave.
Este valor de mezcla de materiales es global y afectar a toda su modelo. Si desea controlar
tambin algunas SubTools de forma individual tambin se tendr que ajustar el control deslizante
BPR material Blender en ese objeto de herramienta> Propiedades de pantalla de men.
Oscuridad
render Sombras
AOcclusion
sss
Activa representacin dispersin del subsuelo
Transparente
WaxPreview
Activa el modo de vista previa de la cera. Cuando est activo, esto se aplicar una apariencia
similar a la cera a los materiales del modelo en tiempo real a travs de la vista previa de render.
Esto significa que el efecto ser visible incluso durante esculpir normal y escena establecieron.
El efecto de la cera es ajustado a nivel mundial mediante el Render> Vista previa de cera men y
per-material utilizando el material> Cera modificadores de men.
fibras
render Fibras
af
HDGeometry
Niebla
render Niebla
Cue profundidad
SoftZ
SoftRGB
Ajustes de color
Aplanar
Acoplar capas
El sombreado 3D
La intensidad de sombreado 3D
Derechos de autor
BPR
El mejor botn de vista previa renders cualquier modelo en el modo de edicin con sombras
reales en 3D, 3D Fibras, oclusin ambiental, SubTools transparentes, o con HD Geometra. BPR
tambin trabajar con clave de profundidad y niebla.
Si desea utilizar BPR con la pelcula Paleta> botn de la placa giratoria del BPR render debe ser
completado antes de hacer clic en el botn de la placa giratoria. Esto tambin es cierto si BPR es
para ser usado con la lnea de tiempo de grabacin de pelcula.
Algunos efectos materiales requieren el uso de la mejor rinden. Para utilizar mejor rinde con
BPR, el procesamiento con mejor hacer primero, y luego BPR.
El BPR slo funciona para un modelo en el modo de edicin y se vuelven ningn efecto 2.5D.
(Al hacer clic en el rea del documento volver a la vista previa de render y restaurar cualquier
efecto 2.5D que se han eliminado por el BPR).
Spix
SSharp
VBlur Radio
Ver el deslizador Radio de desenfoque ajustar la vista de la falta de definicin. Los valores ms
altos dan un mayor desenfoque.
sombreada
imagen sombreada de la ms reciente BPR render. El fondo ser negro y el borde del modelo
sin antialiasing a fin de proporcionar los mejores resultados, al montar. Haga clic en la imagen
en miniatura para exportar a un archivo en el disco.
Profundidad
Mapa de profundidad desde el ms reciente BPR render. Haga clic en la imagen en miniatura
para exportar a un archivo en el disco.
Sombra
Mapa de la sombra de la ms reciente BPR render. Las sombras deben estar encendidos en el
Render Propiedades del men. Haga clic en la imagen en miniatura para exportar a un archivo
en el disco.
CMOZ
Oclusin ambiental Mapa de la ms reciente BPR render. Oclusin ambiental debe estar
activado en el Render Propiedades del men. Haga clic en la imagen en miniatura para exportar
a un archivo en el disco.
Mscara
Mscara Mapa del ms reciente BPR render. Haga clic en la imagen en miniatura para exportar
a un archivo en el disco.
sss
Subsuperficie Dispersin Mapa del ms reciente BPR render. Haga clic en la imagen en
miniatura para exportar a un archivo en el disco.
Piso
Piso Mapa de profundidad desde el ms reciente BPR render. Haga clic en la imagen en
miniatura para exportar a un archivo en el disco.
Con esta opcin activada y si el modelo no se ha movido, el siguiente BPR se hace reutilizacin
sombra, oclusin ambiental y mapas de dispersin de sub-superficie, el ahorro en tiempo de
render.
Derechos de autor
Fuerza
Factor n
ByColor
El control deslizante cFactor es el factor de intensidad de color: Los valores ms altos dan
mayor distincin entre colores. Un valor de 0 no da ninguna distincin entre colores y con un
ajuste de 1 ByColor la malla ser completamente transparente. Un ajuste de 4 dar mayor
variacin con zonas negras totalmente transparentes y las reas blancas totalmente opacas.
Refractar
RFactor
Los controles deslizantes RFactor refraccin factores: Los valores ms altos dan una refraccin
ms exagerada, multiplicando de manera efectiva el valor del control deslizante Refract. Se
establece en un valor alto para un efecto de lente de aumento.
Derechos de autor
ntral.com
Los controles sub-paleta de sombra BPR cmo las sombras se presten con un mejor Render de
vista previa.
FStrength
El deslizador de oscuros piso Fuerza ajusta la fuerza de sombras proyectadas sobre el suelo;
valores ms altos dan una sombra ms fuerte. Para que aparezcan sombras en el suelo de la
rejilla de piso debe estar activado.
GStrength
El control deslizante Fuerza Global sombra le permite ajustar la cantidad de sombra que se
aplica a todo el modelo sin necesidad de cambiar los materiales> Medio ambiente> Shadow
configuracin del control deslizante por separado para cada material utilizado. Un valor ms alto
da una sombra ms fuerte.
Tenga en cuenta que este control es un exponente de todos los materiales> Medio ambiente>
Shadow configuracin del control deslizante de manera que se puede ajustar este valor por
separado para diferentes materiales para afinar las sombras como sea necesario. Por ejemplo, si
uno de sus materiales de Medio Ambiente de la sombra 'se fija en 100, pero luego se mueve la
fuerza global de la sombra de 0.50 a continuacin, slo el 50% del valor 100 ser utilizado en el
material.
rayos
ngulo
El deslizador de ngulo fijar el ngulo mximo a travs del cual se generan los rayos: Los
valores ms altos dan ms suaves, sombras menos centrado. Un valor de 360 con un alto nmero
de rayos dar un efecto cercano a la oclusin ambiental.
Res
Mancha
El control deslizante de la falta de definicin fijar - radio de desenfoque sombra en pxeles: Los
valores ms altos dan ms suaves, ms sombras borrosas. Esto est relacionado con el control
deslizante Res y se debe ajustar en tndem para el mismo efecto. Por ejemplo, si se cambia el
valor del control deslizante FER procedentes de 500 a 1000, un valor de desenfoque de 4
tambin debe ser duplicado a 8.
VDepth
El control deslizante VDepth fijar vista de desplazamiento en pxeles de profundidad: El
clculo de la sombra se compensa hacia (con valores negativos) o desde (con valores positivos)
el espectador. Los valores negativos pueden aumentar la intensidad de la luz y las sombras;
valores positivos crean ms sobre toda sombra.
LDepth
SPD
Activa clculos sub-pxel con profundidad. Da una mayor precisin sombra. Normalmente la
izquierda en, pero al apagar acelerar los tiempos de render cuando se experimenta.
Gama
El control deslizante Gamma afecta al gradiente de sombra contraste. Un ajuste bajo tender a
dar una sombra que se extiende sobre ms de la modelo, un ajuste ms alto ser ms compacto.
Caerse
Max Dist
Los controles deslizantes mximo Distancia hasta dnde se extienden las sombras. Un valor
ms alto da sombras ms largas con un ajuste de 10 dando las sombras ms largas La
configuracin por defecto de 0 desactiva esta opcin - sombras estarn en su ms larga.
DistFalloff
El control deslizante Distancia Atenuacin controla el radio de influencia de las sombras cuando
Max Dist est alto. Con un valor bajo las sombras se desvanecen poco a poco, con un alto valor
de las sombras se desvanecen ms rpidamente.
Derechos de autor
Fuerza
Fuerza oclusin ambiental. El deslizador Intensidad ajusta la fuerza del efecto de oclusin
ambiental; los valores ms altos dan un efecto ms fuerte.
Color
Ambient color oclusin. El botn de color establece el color de la oclusin ambiental: El color
no est incluido en el mapa AO creado cuando la opcin de crear mapas est activada.
rayos
Oclusin ambiental Rayos cuentan. El control deslizante de Rayos fijar el nmero de rayos
utilizados en el clculo de la oclusin ambiental: Un nmero ms alto dar ms suave AO,
dependiendo del ajuste de ngulo. Aumento del nmero de rayos aumentar el tiempo de
renderizacin.
ngulo
Oclusin Ambiental ngulo mximo. El control deslizante de ngulo normalmente debe dejarse
en 360, pero reduciendo el valor se reducir el efecto AO en relacin con la direccin de la luz.
Res
El control deslizante Res se establece la resolucin en pxeles AO: Esta cifra es efectivamente el
tamao de la imagen (independiente del tamao del documento) que ZBrush utiliza internamente
para calcular la oclusin ambiental. Los ajustes ms bajos representarse ms rpidamente,
ajustes ms altos darn una mayor precisin. A veces, un valor ms bajo puede dar el resultado
deseado con menos carga de procesamiento - por ejemplo, cuando se requiere un dbil efecto
AO.
Mancha
El control deslizante de la falta de definicin fijar radio de desenfoque en pxeles AO: Los
valores ms altos dan ms suave, oclusin ambiental ms borrosa. Esto est relacionado con el
control deslizante Res y se debe ajustar en tndem para el mismo efecto. Por ejemplo, si se
cambia el valor del control deslizante FER procedentes de 500 a 1000, un valor de desenfoque de
4 tambin debe ser duplicado a 8.
VDepth
LDepth
SPD
El botn SPD establecer clculos de profundidad subpxeles: Da una mayor precisin AO.
Normalmente la izquierda en, pero al apagar acelerar los tiempos de render cuando se
experimenta.
Gama
El control deslizante Gamma es para gamma oclusin ambiental: Gamma es similar al brillo del
efecto AO. Los valores ms bajos darn una ms oscura sobre toda la oclusin ambiental, los
valores ms altos sern ms ligeros. Un valor de 5 debera funcionar para la mayora de las
situaciones.
Caerse
Max Dist
Los mximos controles deslizantes Distancia hasta dnde se extiende el efecto AO. Un valor
ms alto da un efecto ms prolongado. La configuracin por defecto de 0 desactiva esta opcin,
dando el mismo efecto que este control se ajusta al mximo.
DistFalloff
El control deslizante Distancia Atenuacin controla la atenuacin del efecto AO cuando Max
Dist est alto. Con un valor bajo el efecto desaparecer gradualmente, con un alto valor el efecto
se desvanecer con mayor rapidez.
Calcula SSS A travs SubTools. El botn SSS A travs SubTools tomar todas subtools en
cuenta en el clculo de la dispersin del subsuelo. Si este botn est desactivado, SSS se calcula
como si cada Subtool se ilumina individualmente.
rayos
Dispersin del subsuelo Rayos Count. El control deslizante de Rayos fijar el nmero de rayos
utilizados en el clculo de dispersin del subsuelo: Un nmero ms alto dar ms suave SSS,
dependiendo del ajuste de ngulo. Aumento del nmero de rayos aumentar el tiempo de
renderizacin.
ngulo
Dispersin del subsuelo ngulo mximo. El control deslizante de ngulo normalmente debe
dejarse en 360, pero reduciendo el valor se reducir el efecto de dispersin del subsuelo en
relacin con la direccin de la luz.
Res
El control deslizante Res se establece la resolucin en pxeles SSS: Esta cifra es efectivamente
el tamao de la imagen (independiente del tamao del documento) que ZBrush utiliza
internamente para calcular la dispersin del subsuelo. Los ajustes ms bajos representarse ms
rpidamente, ajustes ms altos darn una mayor precisin. A veces, un valor ms bajo puede dar
el resultado deseado con menos carga de procesamiento - por ejemplo, cuando se requiere un
dbil efecto SSS.
Mancha
El control deslizante de la falta de definicin fijar radio de desenfoque en pxeles SSS: Los
valores ms altos dan ms suave, la dispersin del subsuelo ms borrosa. Esto est relacionado
con el control deslizante Res y se debe ajustar en tndem para el mismo efecto. Por ejemplo, si
se cambia el valor del control deslizante FER procedentes de 500 a 1000, un valor de desenfoque
de 4 tambin debe ser duplicado a 8.
VDepth
LDepth
El control deslizante LDepth ser luces profundidad desplazamiento en pxeles: El clculo SSS
se compensa hacia (con valores negativos) o fuera de (con valores positivos) las fuentes de luz.
Al acercarse a la fuente de luz tienden a crear mayor SSS, ajustes de distancia del resultado de la
luz en menos de SSS.
SPD
Activa clculos sub-pxel con profundidad. Da una mayor precisin SSS. Normalmente la
izquierda en, pero al apagar acelerar los tiempos de render cuando se experimenta.
Derechos de autor
BPR filtros son efectos de post-proceso aplicadas a la Mejor Vista previa Render. Hay varias
ventajas de utilizar estos filtros. En primer lugar, evita el paso adicional de hacer el trabajo de
postproduccin en otro programa como Photoshop. En segundo lugar, los filtros BPR pueden
utilizar la informacin internamente calculada como la profundidad o enmascaramiento. Esto
significa que puede aplicar los efectos en un rea local en lugar de a toda la imagen. Esta
aplicacin local de los filtros es tambin lo que establece BPR filtra aparte de la otra render
filtros de versiones anteriores de ZBrush.
Interpretar> BPR Filtros subpaleta
F1 - F8
Haga clic en la F1 a F8 botones para mostrar la ranura correspondiente que puede recibir un
filtro. Por defecto, no hay filtros se activan. Debe hacer clic en el pequeo crculo en la parte
superior derecha del botn de funcin para activar / desactivar el filtro.
El selector de filtro. Haga clic para seleccionar un filtro para aplicar a su procesamiento. El
mismo filtro se puede aplicar en mltiples ranuras, con cada instancia de recibir su propia
configuracin.
BlendMode (por defecto> Aadir)
Cambiar el modo por el cual el efecto del filtro se combinar con su procesamiento. Cada filtro
tiene un modo de mezcla por defecto que ser seleccionado por defecto, pero usted es libre de
cambiarlo para obtener el resultado exacto que est buscando.
Selector de color
Al hacer clic en el color de la caja se puede cambiar el color aplicado al filtro. Algunos filtros,
como rojo, azul o verde no se ven afectados por esta opcin.
Fuerza
Radio
Alterar el filtro actual mediante el aumento de su propagacin. Este ajuste es modulada por el
seleccionador de Fuerza
Mscara
Modular la fuerza por la mscara. Modula el filtro por la silueta del modelo. Cuando en su
valor mximo, el filtro se aplicar nicamente dentro de las partes de la tela que estn cubiertos
por su modelo. Con un valor de -1 el filtro slo se aplicar a un segundo plano. Esta
informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento
para ser aplicado a la imagen.
Mscara Exp
Fresnel
Modular la fuerza Por Fresnel (= Negativo delantero, 0 = Center, Positivo = Lados). Modula el
filtro basada en la orientacin de la superficie. Al ajustar el valor del modulador del filtro se
puede aplicar a las superficies frontales de la modelo o a superficies en ngulo lejos de la
cmara. Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.
Fresnel Exp
Filtrar por Fresnel Exponente
Profundidad
Modular la fuerza por metro de profundidad (= Negativo Cerca, 0 = centro, Positivo = Extremo)
modula el filtro en base a la informacin de profundidad en la escena. Esta informacin est
siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento para ser aplicado
a la imagen.
profundidad Exp
Sombra
Modular la fuerza por la sombra. Modula el filtro por el cual las partes de la superficie estn en
la sombra. Cuando en su valor mximo, slo se aplicar el filtro donde hay sombras en el render.
Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.
Shadow Exp
Ao
Modular la fuerza Por AO. Modula el filtro basado en cmo las superficies son cerca el uno al
otro. Cuando en su valor mximo, el filtro slo se aplica donde las sombras de oclusin
ambiental se echan dentro del render. Esta informacin slo est disponible cuando la oclusin
ambiental se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de su
representacin.
AO Exp
sss
Modular la fuerza Por SSS. Modula el filtro por donde la luz es capaz de pasar a travs del
modelo a travs de su configuracin de SSS. Cuando en su valor mximo, el filtro se aplicar
nicamente a las zonas translcidas en el render. Esta informacin slo est disponible cuando
Dispersin Sub Surface se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de
su representacin.
SSS Exp
Color
Filtrar por color
Int
Filtrar por Intensidad del color. Modula un filtro basado en la intensidad del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante Int Exp controlar el tamao
del rollo intensidad fuera que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.
Int Exp
Matiz
Filtrar por color Hue. Modula un filtro basado en el tono del color que est seleccionado en la
muestra de color asociado. El control deslizante Hue Exp controlar el tamao de la tonalidad
roll off que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos del render siendo
afectados por el filtro.
Exp Hue
Sbado
Filtrar por saturacin de color. Modula un filtro basado en la saturacin del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante sb. Exp controlar el tamao
del rollo de saturacin de que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.
Sat Exp
Derechos de autor
Mancha
El regulador de color Antialiasing (Blur) es utilizado slo por el Mejor Procesador, y determina
la suavidad del efecto anti-aliasing. Los valores ms altos representan mayor desenfoque.
Antialiasing es un efecto de borde-desenfoque que hace que las imgenes renderizadas aparezcan
ms ntidos incluso cuando sus resoluciones Pixol son bajos.
Borde
El deslizador Borde suavizado de lneas es utilizado slo por el Mejor Procesador, y determina
la forma abrupta un borde o esquina deben ser antes de que se hace uso de anti-aliasing. Si este
valor es 0, slo los bordes afilados son suavizados; si el 100, todos los bordes estn suavizados.
tamao
El control deslizante Tamao de la muestra se utiliza slo por el Mejor Procesador, y determina
qu parte de la zona que rodea a considerar al antialiasing un borde. Los valores pueden ser de 1
a 8; Los valores ms grandes proporcionan resultados ms precisos, pero aumentan el tiempo de
renderizado.
Muestra de super
El control deslizante Muestra Super es utilizado slo por el Mejor Procesador. Para AntiAlias la
imagen, ZBrush puede calcular los valores de antialiasing para toda la imagen ms de una vez, y
promediar los resultados para llegar al efecto ptimo antialiasing. Este deslizador determina el
nmero de veces para calcular la imagen completa, y sus valores pueden ir desde 1
(predeterminado) a 4. Los valores ms altos producen mejores resultados, pero aumentan
drsticamente el tiempo de renderizado.
La Profundidad popup Cue Alfa selecciona la imagen que se utiliza para asignar el efecto cue
profundidad. Las reas ms claras definen las reas en las que el efecto es ms fuerte. Aunque
los elementos de la paleta de textura se utilizan para la profundidad Cue Alfa, solamente se
aplica la informacin de intensidad de color, como si las texturas eran imgenes en escala de
grises.
Intensidad
El control deslizante Profundidad Cue intensidad determina la fuerza global del efecto clave de
profundidad. clave de profundidad se utiliza slo por el Mejor Procesador, y debe habilitarse
mediante el icono de Render Cue profundidad anteriormente.
Blandura
DEPTH1
El control deslizante DEPTH1 determina la distancia ms cercana a lo largo del eje Z en la que
se muestran los objetos utilizando un enfoque ntido (no borrosa). A partir del valor DEPTH1 al
valor Depth2, los elementos se vuelven cada vez con mayor visin borrosa. Puede especificar
los valores de este control deslizante, o puede hacer clic aqu y arrastre a la lona para recoger un
valor de profundidad.
Depth2
El control deslizante Depth2 determina la mxima distancia posible a lo largo del eje Z ms all
del cual todos los elementos se muestran con un enfoque ms suave (borrosa). A partir del valor
DEPTH1 al valor Depth2, los elementos se vuelven cada vez con mayor visin borrosa. Puede
especificar los valores de este control deslizante, o puede hacer clic aqu y arrastre a la lona para
recoger un valor de profundidad.
Curva profundidad Cue
La curva de Profundidad Cue define la forma en que el efecto borroso aumenta cuando se aplica
el efecto de seal de profundidad. Por defecto, el valor de DEPTH1 al valor Depth2, los
elementos se vuelven cada vez con mayor visin borrosa. Esta curva define la cantidad de
desenfoque en cada punto entre los valores Depth2 DEPTH1 y. clave de profundidad se utiliza
slo por el Mejor Procesador, y debe habilitarse mediante el icono de Render Cue profundidad
anteriormente.
La niebla debe ser habilitado usando el botn de la niebla en el Render Propiedades del men.
Intensidad
El control deslizante Intensidad Niebla determina la resistencia global del efecto de niebla.
DEPTH1
El control deslizante DEPTH1 determina la distancia ms cercana a lo largo del eje Z en la que
se muestran los objetos sin niebla. A partir del valor DEPTH1 al valor Depth2, los elementos se
representan con el aumento aplicado niebla. Puede especificar los valores de este control
deslizante, o puede hacer clic aqu y arrastre a la lona para recoger un valor de profundidad.
Depth2
El control deslizante Depth2 determina la mxima distancia posible a lo largo del eje Z ms all
del cual todos los elementos aparecen con la mxima niebla aplicado. A partir del valor
DEPTH1 al valor Depth2, los elementos se representan con el aumento aplicado niebla. Puede
especificar los valores de este control deslizante, o puede hacer clic aqu y arrastre a la lona para
recoger un valor de profundidad.
Niebla Color 1
niebla de la textura
La ventana emergente Niebla Textura selecciona la textura que se utiliza para dar color a la
niebla. Esta ventana emergente anula las selecciones en la niebla 1 del color y niebla de color 2
recolectores; para desactivarla, seleccione 'Textura Off'.
niebla Alfa
La ventana emergente Niebla Alfa selecciona el Alfa que se utiliza para asignar el efecto de
niebla. Las reas ms claras definen las reas en las que el efecto es ms fuerte. Aunque los
elementos de la paleta de textura se utilizan para la niebla Alfa, solamente se aplica la
informacin de intensidad de color, como si las texturas eran imgenes en escala de grises.
La niebla de color 2
Curva de niebla
La curva de Niebla define la manera en que se aplica el efecto de niebla a lo largo del eje z. Por
defecto, el valor de DEPTH1 al valor Depth2, los elementos se representan con el aumento
aplicado niebla. Esta curva define la cantidad de niebla en cada punto entre los valores Depth2
DEPTH1 y.
Derechos de autor
Derechos de autor
El sub-paleta de Render> Render Rpido controla las propiedades para el procesador rpido.
Render> Render Rpido subpaleta
Ambiente
El regulador Cantidad ambiente, utilizar slo por el Procesador rpido, determina cmo se
procesa tanto la luz ambiente (no sombreado) para todos los elementos en el lienzo.
Difuso
ObjShadow
Sombraprofunda
El botn de sombra profunda aumentar la intensidad de las sombras de vista previa. Al tener
esto en las sombras tendrn un rango ms amplio gradiente de puntos interseting superficie.
Longitud
Aumenta el rango de exploracin que ZBrush utiliza para crear la sombra. Una mayor longitud
se alarga y suavizar la sombra, pero tambin aumentar el tiempo de clculo.
Cuesta abajo
Establece el azimut de la luz utilizada para proyectar la sombra. Todas las sombras caen en un
ngulo de 45 grados a travs del lienzo. Esto no puede ser alterado. Pendiente controla el
ngulo en Y a la que la luz proyecta las sombras. Cero significa que la luz est directamente
encima del modelo. Un nmero ms grande significa que la luz es ms frente al modelo.
Profundidad
Profundiza y ampla las sombras. El efecto de profundidad depende del ajuste de la pendiente;
en pequeos ajustes de la pendiente, al cambiar la intensidad tendr poco efecto.
Gua de referencia > Render > Vista previa de Sombras
Derechos de autor
Derechos de autor
Vista previa de la cera se aplicar una apariencia similar a la cera a los materiales del modelo
en tiempo real a travs de la vista previa del render. Esto significa que el efecto ser visible
incluso durante esculpir normal y escena establecieron. Para la vista previa de la cera que se vea,
la opcin WaxPreview debe estar encendido en el Render> Render Propiedades del men y los
materiales debe tener el control deslizante de la fuerza en el material> Cera modificadores de
men por encima de cero.
Fuerza
El control deslizante Fuerza define la cantidad de efecto de cera a aplicar al modelo. Un valor
alto har que el modelo parece ser muy ceroso mientras que un valor ms pequeo dar lugar a
un efecto SSS-como sutil.
Fresnel
El control deslizante Fresnel define si el efecto de la cera se aplica sobre la superficie del
modelo que se enfrenta a la cmara o en las superficies del modelo en ngulo lejos de la cmara.
Un valor negativo afectar a la parte frontal de la superficie, mientras que un valor positivo
afectar a los lados de la superficie.
Exponente
El deslizador exponente de lo rpido que se aplicar la atenuacin del efecto Fresnel cera a la
superficie. En otras palabras, cmo bruscamente un cambio en el ngulo de la superficie
afectar a la cera.
Radio
El regulador de Radio define en qu medida el efecto de la cera se extiende desde las zonas en
las que el resto de opciones determinan debe ser ceroso. Un valor bajo reducir el rea de la cera
mientras que un alto valor aumentar la cantidad de cera mostrada por la superficie del modelo.
Temperatura
El control deslizante de profundidad mxima tolerancia ajusta la diferencia mxima entre los
pxeles 3D de cera durante una BPR rinden cuando el modificador de cera est alto.
Por ejemplo, si usted fuera a mirar el DemoSoldier desde arriba, los pxeles de la nariz y los
pxeles de las piernas sern relativamente estrecha en el documento ZBrush; Sin embargo, en el
espacio 3D real de las patas y la nariz seran muy separados. Este deslizador se puede ajustar a
fin de que la distancia real se interpreta con ms precisin y la cera rinde ms realista.
Derechos de autor
BPR filtros son efectos de post-proceso aplicadas a la Mejor Vista previa Render. Hay varias
ventajas de utilizar estos filtros. En primer lugar, evita el paso adicional de hacer el trabajo de
postproduccin en otro programa como Photoshop. En segundo lugar, los filtros BPR pueden
utilizar la informacin internamente calculada como la profundidad o enmascaramiento. Esto
significa que puede aplicar los efectos en un rea local en lugar de a toda la imagen. Esta
aplicacin local de los filtros es tambin lo que establece BPR filtra aparte de la otra render
filtros de versiones anteriores de ZBrush.
F1 - F8
Haga clic en la F1 a F8 botones para mostrar la ranura correspondiente que puede recibir un
filtro. Por defecto, no hay filtros se activan. Debe hacer clic en el pequeo crculo en la parte
superior derecha del botn de funcin para activar / desactivar el filtro.
Filtro (por defecto> Ruido)
El selector de filtro. Haga clic para seleccionar un filtro para aplicar a su procesamiento. El
mismo filtro se puede aplicar en mltiples ranuras, con cada instancia de recibir su propia
configuracin.
Cambiar el modo por el cual el efecto del filtro se combinar con su procesamiento. Cada filtro
tiene un modo de mezcla por defecto que ser seleccionado por defecto, pero usted es libre de
cambiarlo para obtener el resultado exacto que est buscando.
Selector de color
Al hacer clic en el color de la caja se puede cambiar el color aplicado al filtro. Algunos filtros,
como rojo, azul o verde no se ven afectados por esta opcin.
Fuerza
Radio
Alterar el filtro actual mediante el aumento de su propagacin. Este ajuste es modulada por el
seleccionador de Fuerza
Mscara
Modular la fuerza por la mscara. Modula el filtro por la silueta del modelo. Cuando en su
valor mximo, el filtro se aplicar nicamente dentro de las partes de la tela que estn cubiertos
por su modelo. Con un valor de -1 el filtro slo se aplicar a un segundo plano. Esta
informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento
para ser aplicado a la imagen.
Mscara Exp
Fresnel
Modular la fuerza Por Fresnel (= Negativo delantero, 0 = Center, Positivo = Lados). Modula el
filtro basada en la orientacin de la superficie. Al ajustar el valor del modulador del filtro se
puede aplicar a las superficies frontales de la modelo o a superficies en ngulo lejos de la
cmara. Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.
Fresnel Exp
Profundidad
Modular la fuerza por metro de profundidad (= Negativo Cerca, 0 = centro, Positivo = Extremo)
modula el filtro en base a la informacin de profundidad en la escena. Esta informacin est
siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento para ser aplicado
a la imagen.
profundidad Exp
Sombra
Modular la fuerza por la sombra. Modula el filtro por el cual las partes de la superficie estn en
la sombra. Cuando en su valor mximo, slo se aplicar el filtro donde hay sombras en el render.
Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.
Shadow Exp
Ao
Modular la fuerza Por AO. Modula el filtro basado en cmo las superficies son cerca el uno al
otro. Cuando en su valor mximo, el filtro slo se aplica donde las sombras de oclusin
ambiental se echan dentro del render. Esta informacin slo est disponible cuando la oclusin
ambiental se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de su
representacin.
AO Exp
sss
Modular la fuerza Por SSS. Modula el filtro por donde la luz es capaz de pasar a travs del
modelo a travs de su configuracin de SSS. Cuando en su valor mximo, el filtro se aplicar
nicamente a las zonas translcidas en el render. Esta informacin slo est disponible cuando
Dispersin Sub Surface se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de
su representacin.
SSS Exp
Color
Int
Filtrar por Intensidad del color. Modula un filtro basado en la intensidad del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante Int Exp controlar el tamao
del rollo intensidad fuera que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.
Int Exp
Matiz
Filtrar por color Hue. Modula un filtro basado en el tono del color que est seleccionado en la
muestra de color asociado. El control deslizante Hue Exp controlar el tamao de la tonalidad
roll off que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos del render siendo
afectados por el filtro.
Exp Hue
Sbado
Filtrar por saturacin de color. Modula un filtro basado en la saturacin del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante sb. Exp controlar el tamao
del rollo de saturacin de que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.
Sat Exp
Derechos de autor
BPR filtros son efectos de post-proceso aplicadas a la Mejor Vista previa Render. Hay varias
ventajas de utilizar estos filtros. En primer lugar, evita el paso adicional de hacer el trabajo de
postproduccin en otro programa como Photoshop. En segundo lugar, los filtros BPR pueden
utilizar la informacin internamente calculada como la profundidad o enmascaramiento. Esto
significa que puede aplicar los efectos en un rea local en lugar de a toda la imagen. Esta
aplicacin local de los filtros es tambin lo que establece BPR filtra aparte de la otra render
filtros de versiones anteriores de ZBrush.
F1 - F8
Haga clic en la F1 a F8 botones para mostrar la ranura correspondiente que puede recibir un
filtro. Por defecto, no hay filtros se activan. Debe hacer clic en el pequeo crculo en la parte
superior derecha del botn de funcin para activar / desactivar el filtro.
El selector de filtro. Haga clic para seleccionar un filtro para aplicar a su procesamiento. El
mismo filtro se puede aplicar en mltiples ranuras, con cada instancia de recibir su propia
configuracin.
Cambiar el modo por el cual el efecto del filtro se combinar con su procesamiento. Cada filtro
tiene un modo de mezcla por defecto que ser seleccionado por defecto, pero usted es libre de
cambiarlo para obtener el resultado exacto que est buscando.
Selector de color
Al hacer clic en el color de la caja se puede cambiar el color aplicado al filtro. Algunos filtros,
como rojo, azul o verde no se ven afectados por esta opcin.
Fuerza
Radio
Alterar el filtro actual mediante el aumento de su propagacin. Este ajuste es modulada por el
seleccionador de Fuerza
Mscara
Modular la fuerza por la mscara. Modula el filtro por la silueta del modelo. Cuando en su
valor mximo, el filtro se aplicar nicamente dentro de las partes de la tela que estn cubiertos
por su modelo. Con un valor de -1 el filtro slo se aplicar a un segundo plano. Esta
informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento
para ser aplicado a la imagen.
Mscara Exp
Modular la fuerza Por Fresnel (= Negativo delantero, 0 = Center, Positivo = Lados). Modula el
filtro basada en la orientacin de la superficie. Al ajustar el valor del modulador del filtro se
puede aplicar a las superficies frontales de la modelo o a superficies en ngulo lejos de la
cmara. Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.
Fresnel Exp
Profundidad
Modular la fuerza por metro de profundidad (= Negativo Cerca, 0 = centro, Positivo = Extremo)
modula el filtro en base a la informacin de profundidad en la escena. Esta informacin est
siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento para ser aplicado
a la imagen.
profundidad Exp
Sombra
Modular la fuerza por la sombra. Modula el filtro por el cual las partes de la superficie estn en
la sombra. Cuando en su valor mximo, slo se aplicar el filtro donde hay sombras en el render.
Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.
Shadow Exp
Ao
Modular la fuerza Por AO. Modula el filtro basado en cmo las superficies son cerca el uno al
otro. Cuando en su valor mximo, el filtro slo se aplica donde las sombras de oclusin
ambiental se echan dentro del render. Esta informacin slo est disponible cuando la oclusin
ambiental se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de su
representacin.
AO Exp
sss
Modular la fuerza Por SSS. Modula el filtro por donde la luz es capaz de pasar a travs del
modelo a travs de su configuracin de SSS. Cuando en su valor mximo, el filtro se aplicar
nicamente a las zonas translcidas en el render. Esta informacin slo est disponible cuando
Dispersin Sub Surface se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de
su representacin.
SSS Exp
Color
Int
Filtrar por Intensidad del color. Modula un filtro basado en la intensidad del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante Int Exp controlar el tamao
del rollo intensidad fuera que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.
Int Exp
Matiz
Filtrar por color Hue. Modula un filtro basado en el tono del color que est seleccionado en la
muestra de color asociado. El control deslizante Hue Exp controlar el tamao de la tonalidad
roll off que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos del render siendo
afectados por el filtro.
Exp Hue
Sbado
Filtrar por saturacin de color. Modula un filtro basado en la saturacin del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante sb. Exp controlar el tamao
del rollo de saturacin de que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.
Sat Exp
Derechos de autor gama de colores de la plantilla le permite usar y controlar una plantilla.
paleta de la plantilla
Una plantilla es una imagen en escala de grises que enmascara todas las acciones de pintura y de
escultura en el lienzo. una imagen de la plantilla en, las reas ms claras indican
enmascaramiento ms fuerte - acciones sern ms limitados en esas reas. Un rea que es
completamente blanco bloquea las acciones del todo.
En la plantilla
La plantilla en botn activa / desactiva de la plantilla actual. Una plantilla es una imagen en
escala de grises que enmascara todas las acciones de pintura y de escultura en el lienzo. La
plantilla actual se puede definir de cualquier alfa pulsando el botn "Hacer de la plantilla" en la
paleta de Alfa.
Controlador de la moneda de la plantilla
INVR
El botn Invertir la plantilla invierte la plantilla actual, por lo que las reas oscuras se convierten
en luz (enmascarado), y viceversa.
Repita alfa
Cuando se establece en un valor superior a 1 N, la plantilla original se pone en una rejilla n por
n. Usted puede usar esto para stencil cualquier tipo de patrn que se repite. Si la plantilla se
hizo de un alfa transparente (una que envuelve izquierda a derecha y de arriba abajo sin costuras
visibles), la plantilla cuadriculada resultante producir un efecto transparente.
Interactivo
El botn Interactivo Posicionamiento sufre una compresin cada vez que cambie la posicin de
la plantilla, el tamao o la orientacin mediante el controlador de la moneda. El controlador de
la moneda se accede, cuando se pulsa el botn de la plantilla On, sujetando la barra espaciadora
del teclado.
Real
El botn Tamao real cambia el tamao de la plantilla a su tamao completo estndar. Tambin
centra la plantilla en la ventana del documento, y lo gira por lo que es nivelada y plana contra la
lona.
horiz
vert
El botn de ajuste vertical cambia el tamao de la plantilla por lo que su altura se ajusta dentro
de la altura de la lona. El ancho de la plantilla cambia proporcionalmente. La plantilla tambin
se centra en la ventana del documento, y se hace girar de manera que el nivel y plana contra la
lona.
Tramo
El botn Fit Stretch cambia el tamao de la plantilla por lo que su altura y la anchura de los
partido de la lona. La plantilla tambin se centra en la ventana del documento, y se hace girar de
manera que el nivel y plana contra la lona.
Modo envoltura
El botn de modo de ajuste hace que la plantilla para envolver alrededor de los contornos de los
elementos del lienzo.
La precisin de ajuste se puede definir mediante los reguladores de Resolucin Wrap Wrap y la
suavidad, a continuacin.
Res
El control deslizante Resolucin Wrap, habilita slo cuando se presiona Modo Wrap, determina
la precisin con la plantilla se ajusta automticamente a los contornos de los elementos del
lienzo. Los valores ms altos en el embalaje ms precisa, pero el tiempo de respuesta lento
cuando la manipulacin de la plantilla.
Suave
El deslizador Suavidad Wrap, habilita slo cuando se presiona Modo Wrap, determina la forma
rgidamente la plantilla conserva su forma al envolver a los contornos de los elementos del
lienzo. Los valores ms bajos dan como resultado una plantilla que se envuelve de manera fluida
en los contornos; Los valores ms altos dan lugar a una plantilla que es ms suave en las curvas
cerradas.
Espectculo
RGB
Los botones azules en la paleta de la plantilla Rojo, Verde y determinar qu color componentes
se combinan para crear un color que se muestra de la plantilla. Por ejemplo, para mostrar la
plantilla como el amarillo, pulse el botn azul al rojo y el verde, y un-prensa.
Estos botones no tienen efecto sobre si las mscaras de las acciones de la plantilla en los canales
de color de la imagen. Para especificar si las acciones de pintura y de escultura afectan a estos
canales, botones de uso en el sorteo: Canales de sub-paleta.
ELV
Elevacin de la plantilla de visualizacin
El botn de modo altitud determina si la plantilla se muestra como una imagen en escala de
grises, o como lneas de contorno-mapa al estilo de elevacin. En modo altitud, la plantilla es
transparente, por lo que es ms fcil de ver objetos detrs de l. Las lneas de color 'se determina
mediante los botones rojo, verde y azul.
Derechos de autor
La paleta Trazo proporciona una variedad de tipos de accidente cerebrovascular que determinan
cmo se aplica cada herramienta cuando el cursor se arrastra en el lienzo. Por defecto, la
mayora de las herramientas de pintura se aplican con el trazo a mano alzada o los puntos
seleccionados - stos producen lneas que siguen el arrastre del cursor.
paleta Trazo con subpaletas cerrada
Siempre que se utilicen los tipos de accidente cerebrovascular o DragRect DragDot, la forma
resultante puede adems ser transformada usando el botn Rotar tambin los botones de escala y
movimiento, y con frecuencia. Cuando se utilizan otros tipos de accidente cerebrovascular, la
carrera ms reciente puede ser transformado mediante el movimiento, Escala o botones de giro.
Para agrupar los trazos juntos por una nueva transformacin, mantenga presionada la tecla CTRL
mientras se dibuja cada golpe.
Por defecto, los objetos 3D se aplican con el trazo DragRect - son aplicados una vez en la
primera posicin, y cambian de tamao cuando se arrastra el cursor. El tamao se dibuja un
objeto 3D es irrelevante si el modo de edicin se va a utilizar (por ejemplo, para esculpir) que el
objeto se puede escalar para adaptarse a la tarea en cuestin.
Reproduccin Strokes
Para volver a reproducir el ltimo golpe de esta manera, debe utilizar la combinacin de teclas
Shift + 1. Debido a que la carrera repetida comienza en la posicin del cursor no es posible
utilizar el botn de la interfaz para esta funcin.
Si desea volver a reproducir una serie de golpes, es necesario utilizar la > Inventario> Registro
Stroke funcin para guardar sus acciones. Una vez hecho esto, el uso Shift + 2 teclas de acceso
rpido para reproducir todos los trazos almacenados.
Debido a que los golpes se registran, es posible cambiar el punto de vista antes de reproducir
ellos.
Importante!
Nota:
Por razones tcnicas, esta funcin requiere un ratn y no funciona con tabletas.
Los derrames cerebrales pueden ser seleccionados por su identificacin numrica con esta gua.
Ratn entrada de conteo promedio. El control deslizante de ratn media afecta a la forma del
cursor de entrada es procesada por ZBrush. Un valor de 1 significa que la posicin actual del
ratn se utiliza en todo momento. Un valor de 2 o ms alto significa una serie de posiciones del
ratn se leen y se promedi antes de llegar a un valor final. Esto puede resultar en movimiento
dibujo suave.
Lazy ratn
Curva
El ltimo botn de repeticin de re-traza el ltimo trazo de pincel (de ratn / lpiz clic para
liberar), independientemente de si se ha creado usando la misma herramienta o ajustes.
ReplayLastRel
El botn relativa ltima Replay se volver a reproducir la ltima pincelada en la nueva posicin
del cursor, siempre y cuando la malla no se ha girado. La tecla de acceso directo Mays + 1
debe ser utilizado como el inicio depende de la posicin del cursor. (Se proporciona el botn
por lo que una nueva tecla de acceso directo se puede asignar si se desea.)
Direccional
Direccional del movimiento del cepillo especifica que las pinceladas continuas se aplican solo
cuando se viaja fuera del punto del primer clic.
Espaciado
Colocacin
Colocacin de Varianza. Utilizado por el spray de aerosol y trazos tintadas, el control deslizante
para ubicacin determina la distancia mxima de cada uno se aleja de punto aleatorio del centro
de la resistencia al avance del cursor. colocacin de los puntos tambin se rige por el tamao
Draw.
El cambio de este valor tambin afecta al tamao relativo de cada punto dibujado.
Escala
Color
Diferencia de intensidad del color. Utilizado por el spray de aerosol y trazos tintadas, el
regulador de color determina la varianza mxima en el color (por carrera de rociado tintadas) o la
intensidad del color (carrera de rociado). Si este valor es 0, todos los puntos se dibujan con el
mismo color.
Fluir
Flujo de Varianza. Utilizado por el spray de aerosol y trazos tintadas, el regulador de flujo
determina la densidad de los puntos dibujados. Los valores ms bajos dan como resultado un
menor nmero de puntos, los valores ms grandes ms puntos.
M Repetir
Repita principal Conde. Para carreras que se aplican varias instancias de la herramienta en un
patrn (como radial y rejilla golpes), el deslizador Nmero de repeticiones principal determina el
nmero de casos aplicados.
Para la carrera radial, este deslizador determina el nmero de instancias colocados alrededor del
crculo; para el golpe de cuadrcula, este control determina el nmero de columnas de la
cuadrcula.
S Repetir
Cuadrado
Mantenga la plaza. Encienda el botn cuadrado para mantener el / alfa / seleccin enmascarar
una relacin de textura / o perfecta, ya que se dibuja sobre la superficie.
Centrar
Arrastre desde el centro. Encienda el botn central para extraer la textura / alfa / seleccin / o
enmascarar comenzando en el centro de la cmara de calderas cepillo.
Rodar
rollo Dist
Derechos de autor
Funciones con curvas
Inventario
Derechos de autor
LazyMouse
Cuando LazyMouse est activado, el dibujo se llevar a cabo no bajo el cursor del ratn, pero
bajo un punto de cepillo que se est 'arrastrado detrs de' el cursor del ratn por una cadena
virtual (se muestra en pantalla como una lnea roja.) Esto permite un control muy preciso de el
punto de cepillo, y es ideal para dibujar, curvas suaves y predecibles o cualquier tipo de trabajo
de detalle.
Relativo
Pasos en relacin con Tamao de pincel. Cuando el botn es relativa, sobre la profundizacin
LazyMouse ser fijado por el tamao del pincel.
LazyStep
Permite pasar el ratn perezoso para ser aplicado en pasos discretos. A medida que llegue el
cepillo alrededor, el efecto del cepillo se aplicar a intervalos determinados por LazyStep.
LazySmooth
LazyRadius
Cuando la funcin est en LazyMouse, LazyRadius establece la longitud de la 'cadena' que
conecta el cursor del ratn hasta el punto de dibujo. Cuanto ms larga sea la cadena, ms precisa
ser la carrera, pero cuanto ms se tendr que mover la mano para hacerlo.
SnapToTrack
Modo SnapToTrack. El Snap Para botn de la pista mantendr la carrera a lo largo de la lnea
de ajuste. Si ratn / lpiz se mueven hacia arriba o abajo la carrera no saldr de la lnea de trazo
dibujado original.
Avin
Backtrack modo de avin. El botn Plane se aplicar un plano virtual a lo largo de la superficie
cuando est activado. Cualquier parte de la superficie que se cruza con este plano se aplana
hasta el nivel plano.
Lnea
Backtrack modo de lnea. El botn Lnea dibuja una lnea recta, desde el primer ratn / tableta
clic de botn a la liberacin botn. Mantenga pulsada la tecla Maysculas mientras arrastra para
restringir la lnea con el ngulo de 45 grados ms cercano.
Ranura
Backtrack modo spline. El botn Spline dibuja una lnea que establece el promedio de la
superficie para aplicar una curva suave desde el primer punto en el ratn / pluma y el punto final.
Esto biselar dos llanuras de superficie. El grado de la curva suave se establecer por la
curvatura de la va. Si la curvatura de la va se establece en 1, entonces habr un borde ms
afilado mantiene entre las dos reas de superficie definidos.
Camino
El botn Ruta dibuja una lnea que establece un camino que seguir el accidente
cerebrovascular. Sin Ajustar a Seguir en el camino Backtrack actuar la misma que la lnea
Backtrack.
curvatura de la va
La curvatura de la va ajustar la curva de la lnea que se est. Tendr efecto diferente con cada
opcin. Para el Spline Backtrack se fijar la transicin entre los dos puntos de ajuste de la lnea
que se ha elaborado.
Derechos de autor
Modo de curva
Activa LazyCurve. El modo de la curva permite una curva a ser aplicado a la cepillo
seleccionado actualmente. Al igual que con otros ajustes de trazo, esta opcin se habilita por el
cepillo y no se aplica globalmente a todos los cepillos.
AsLine
Alinear Lazy curva en una lnea. Haga clic y arrastre para dibujar la lnea. La lnea se arrastr
hacia fuera como un trozo de cuerda, y el punto final se puede mover alrededor a medida que
arrastra.
CurveStep
El paso por curva define la redondez de la curva cuando se crean. Tambin establece el espacio
entre cada punto que compone la curva en que se extienda. Un ajuste bajo se traduce en una
distancia corta entre los pasos y as crear un golpe suave con muchos puntos. Un valor alto se
aplica un golpe con pasos ms grandes y menos puntos.
curva
el modo de curva permite la edicin de los puntos individuales de la curva para crear una nueva
curva. El nmero de puntos que caen bajo el cursor, y por lo tanto son editados, es controlada
por la curva Editar Radio (abajo). Cuando el cursor se encuentra sobre una curva editable,
golpear la tecla S y ajustar el control deslizante Tamao Draw en realidad ajustar la curva Editar
Radio, haciendo un ajuste preciso de las curvas fciles.
Una curva se puede aplicar el cursor sobre cualquiera de los puntos a lo largo de la curva y
luego moviendo el cursor a tirar de la punta y crear el ngulo deseado. La cantidad de curvatura
en la posicin del cursor est definido por los ajustes de la curva Falloff, situados en la parte
inferior del men de la curva. Una cada de la curva que tiene el punto en la parte superior
izquierda producir una deformacin curva redondeada, mientras que una cada curva que va a la
parte inferior derecha de la lnea curva producir una curva angular. el modo de curva est
activado por defecto.
Si el modo de curva se apaga, la curva se puede editar en su conjunto, sin cambiar su forma.
Chasquido
Ajustar la curva a la superficie. El modo de Snap permite la capacidad de la curva para ajustar a
la superficie subyacente cuando ser manipulados o mientras se aplica el cepillo asociado.
bloqueo de inicio
Cuando se utiliza un cepillo de insercin con el modo de curva activa, esta se congelar punto
de partida de la curva en su lugar, evitando que pueda ser movido mientras que la curva de
edicin. Imagnese que pone un pie una longitud de cuerda en una mesa y manteniendo un
extremo mientras mueve la otra. La longitud de la curva / cadena no cambiar.
Esta caracterstica es muy til cuando TriParts es activo en la subpaleta Cepillo >>
modificadores.
Fin de bloqueo
Cuando se utiliza un cepillo de insercin con el modo de curva activa, esta se congelar punto
final de la curva en su lugar, evitando que pueda ser movido mientras que la curva de edicin.
Imagnese que pone un pie una longitud de cuerda en una mesa y manteniendo un extremo
mientras mueve la otra. La longitud de la curva / cadena no cambiar.
Esta caracterstica es muy til cuando TriParts es activo en la subpaleta Cepillo >>
modificadores.
Importante!
Borrar
El botn Borrar eliminar todas las curvas. Si se selecciona un cepillo curva, tocando en la
malla, se eliminarn las curvas.
Instantnea
Suave
Esta opcin (tecla de acceso directo 6) relaja la forma de la curva y crea una lnea ms limpia.
Puede repetir los tiempos de accin varias para mejorar an ms el efecto.
La suavidad de la curva
malla marco
Bastidor de malla ejemplo - cada vrtice tiene un crculo verde, lista para recibir un golpe desde
el cepillo de topologa
Bastidor de malla crea una curva que corresponde a los lmites de apertura de la malla actual.
Esta funcin puede ser til cuando se utiliza el cepillo de Topologa para retopologize
manualmente una parte de su modelo, a partir de un lmite, o para rodear una zona con una curva
de InsertMesh habilitados tales como remaches alrededor de un panel.
Frontera
El borde cuando el interruptor est en la frontera de, ZBrush fotograma mostrado parcialmente
los bordes con las curvas cuando se pulsa el botn de malla de trama.
Polygroups
Cuando el interruptor est en Polygroups, ZBrush ser el marco para polygroups mostradas
parcialmente con las curvas cuando se pulsa el botn de malla de trama.
bordes arrugados
Cuando el interruptor est en bordes arrugado, ZBrush ser el marco para bordes arrugados que
se muestran en parte con curvas cuando se pulsa el botn de malla de trama.
Derechos de autor
2016 pixologic, Inc
Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com
Derechos de autor
Intensidad
El modo de intensidad permite el uso de intensidad variable cuando el movimiento del cepillo se
aplica a la curva. Para crear un trazo constante a lo largo de la longitud de la curva, deshabilitar
esta configuracin. Cuando se desactiva el interruptor de modo Intensidad una intensidad
constante se aplica a lo largo de toda la curva. La intensidad est activado por defecto.
tamao
Por defecto, al modo de tamao est apagado se inserta el cilindro a lo largo de la curva
con un tamao constante.
Ahora edite la curva en diferentes formas de ver los resultados que puede ocurrir.
Recuerde que usted puede aplicar esta configuracin a un cepillo tradicional para esculpir
efectos similares.
curva Atenuacin
Este ajuste de la curva se puede utilizar para modular dos modos: el modo Bend y modo de
tamao.
Cuando se utiliza con el modo de curva, que le permitir definir la suavidad o pellizcos
de la curva. Vase la seccin Modo de la curva de arriba para obtener ms informacin.
CurveEdit Radio
La curva de Editar Radius determina el tamao del cursor de edicin de curvas. (El nmero real
de puntos que caen bajo el cursor depender de la densidad de la curva, como se determina por el
tamao Draw cuando se seal a la curva.) Mientras el cursor se encuentra sobre la curva se
visualiza azul y la tecla 'S' Dibuje el ajuste Tamao ajustar la Curva Editar Radio.
CurveEdit FocalShift
Se desplaza la curva Editar focal determina la cada de las acciones de edicin de curvas,
proporcional a la CurveEdit Radio. Un valor ms bajo o negativo significa que las acciones se
aplican a baja cada inicial, dando curvas ms suaves. Un valor ms alto dar curvas ms
cerradas.
El control deslizante de la curva Distancia de ajuste controla el radio en el cual el cursor saltar
al punto de la curva ms cercana. El aumento de este valor aumentar la distancia de deteccin,
por lo que la caracterstica de ajuste ms sensible. Esta caracterstica puede ser especialmente
til cuando se utiliza el cepillo de topologa o cuando se extiende una curva.
Derechos de autor
Grabar
Registro Brush Strokes. El Registro de pulsaciones de botones le permite capturar una serie de
pinceladas, reproducirlos ms tarde, y guardarlos en un archivo de disco. A menos que se pulsa
el botn Aadir grabacin, al pulsar este botn borra pinceladas grabadas previamente.
Aadir
Aadir grabacin. Presione el botn de grabacin para grabar Agregar pinceladas adicionales
sin borrar previamente grabadas queridos.
trazos Count
The Strokes Count deslizador aparece el nmero de golpes simples (de ratn / lpiz Pulse para
liberar) que han sido grabados.
Repetir todo
El Replay Todos los rastros botn Volver a todos los movimientos del cepillo registrados,
independientemente de si fueron creados usando la misma herramienta o ajustes.
ReplayAllRel
El botn de reproduccin Todo relativa se volver a reproducir todos los trazos grabados a una
nueva posicin del cursor, incluso si la malla se ha girado. La tecla de acceso directo Shift + 2
debe ser utilizado como el inicio depende de la posicin del cursor. (Se proporciona el botn
por lo que una nueva tecla de acceso directo se puede asignar si se desea.)
ExportLast
Exportacin movimiento pasado. Pulse Exportar movimiento pasado para salvar la ltima
pincelada a un archivo de disco. archivos de trazo slo pueden ser cargados como parte de un
ZScript o macro utilizando el comando [StrokeLoad].
ExportAll
Exportar todos los trazos. Pulse Exportar todo Strokes para salvar pinceladas grabadas a un
archivo de disco. archivos de trazo slo pueden ser cargados como parte de un ZScript o macro
utilizando el comando [StrokesLoad].
Derechos de autor
2016 pixologic, Inc paleta de la textura que contiene una variedad de imgenes y patrones.
Puede utilizar las texturas mientras que la pintura, o se puede envolver alrededor de la superficie
de un objeto 3D. Puede aadir texturas a esta gama de colores mediante la importacin de
imgenes de archivos de disco, o por el acaparamiento de ellos desde el lienzo (utilizando la
herramienta MRGBZGrabber). Tambin puede exportar cualquier textura como un archivo de
imagen, en una variedad de formatos.
paleta de textura
Cargar Spotlight
Cargar un archivo desde el disco Spotlight. Para trabajar con las imgenes, pulse el botn
Activar Spotlight.
guardar Spotlight
Guardar un archivo en el disco Spotlight. Este botn estar atenuada si no hay Spotlight
cargado (aunque Spotlight no necesita estar encendido).
LightBox> Focos
La caja de iluminacin> Focos botn da acceso instantneo a la pestaa en primer plano en la
mesa de luz.
Para los detalles de los controles de marcacin Spotlight ver en primer plano .
Importar
El botn Importar carga una textura desde un archivo guardado. ZBrush reconoce una serie de
formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin.
Exportar
El botn Exportar guarda la textura actual a un archivo de imagen. ZBrush reconoce una serie
de formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin.
Las texturas pueden ser seleccionados por su identificacin numrica con esta gua.
Textura actual
Transparente
El botn Transparente textura permite textura transparencia. Cuando se pulsa este botn, todas
las reas slidas de color negro de una textura son transparentes.
Activar Spotlight
Dial Spotlight
Aadir a Spotlight
El botn Aadir a Spotlight aadir la textura seleccionada actual para el punto de mira.
Flph
flpv
Putrefaccin
Girar 90 grados. La textura seleccionada actual se hace girar un cuarto de vuelta en sentido
horario. La presin repetida continuar girando la textura. Altura y anchura siguen siendo los
mismos, por lo que si la textura no es cuadrada, que se estira para adaptarse a los valores de
anchura y altura actuales.
INVR
El botn Invertir invierte los colores en la textura actual a sus valores de color del complemento.
Grad
Gradiente de Colorear. Al pulsar Grad hace que la textura actual para tener el mismo color con
un efecto de degradado. El gradiente va entre los colores primarios y secundarios seleccionados
en el men de color, y se aplica en funcin de la intensidad en escala de grises de la textura, es
decir, una imagen en escala de grises que se desvanece desde el blanco de un lado al negro en el
otro va a tener el mismo color a desvanecerse lateral a lado del color primario al color
secundario.
Segundo
Color Secundario Colorear. Al pulsar Sec establece el color secundario que se utilizar cuando
se pulsa Grad en la paleta de texturas.
Principal
Color principal Colorear. establece presionando principal el color primario que se utilizar
cuando se pulsa Grad en la paleta de texturas.
Claro
Textura clara. El botn Borrar borra la textura actual y lo llena con el color principal actual.
Anchura y altura
Clon
Utilice el botn Clone textura para crear una copia de la textura seleccionada. Este botn se
desactiva cuando se selecciona la textura apagado.
Nuevo
Utilice el botn Nuevo de la textura para crear una nueva textura, en blanco para un objeto 3D.
Esta nueva textura se llena con la corriente del color principal, y adquiere las dimensiones
especificadas en la altura y la anchura deslizadores.
MakeAlpha
textura MakeAlpha
El botn MakeAlpha aade la textura seleccionada a la paleta de Alfa, donde se convierte en una
imagen de escala de grises.
retirar
CD
El botn Borrar Profundidad afecta a la forma de Cultivos y Relleno se comporta de botn. Si
se pulsa, toda la informacin de profundidad se borra de la tela cuando se llena con la textura
actual. Si este botn est presionado por la ONU, no aparecern partes vacas de la tela (que
sali del plano de corte) para cambiar. Este botn tambin afecta en el botn Rellenar en la
paleta de capas y el botn de capa de relleno en la paleta de colores.
CropAndFill
GrabDoc
La Textura De Grab botn Documento aade una instantnea de todo el lienzo a la paleta de
texturas. Las dimensiones de esta nueva textura coincidirn altura y la anchura del documento.
controles de Spotlight
Destacar
Textura subpaletas
imagen Plano
Derechos de autor
Primero tiene que cargar sus texturas utilizando la paleta Textura o Caja de Luz. A
continuacin, puede utilizar Spotlight para cambiar su escala, la rotacin y la posicin;
empujarlos para que coincida con cualquier esculpir; partes clon de la textura; los colores de
relleno; cambiar el tono para que coincida con el tono de otra textura y ms. Hay una enorme
cantidad de funcionalidad empaquetado en una interfaz sencilla. Su productividad aumentar la
pintura ms de lo que puedas imaginar!
Importante!
Nota: Para utilizar las imgenes como imgenes de referencia de Spotlight (de modo que la
escultura ordinaria es posible mientras est en primer plano), apague la proyeccin del foco en
el > Muestras del cepillo men.
El dial de Spotlight
funciones de Spotlight
1. Girar
Girar
Puede hacer clic en y arrastre el icono de rotacin tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de girar una imagen. Manteniendo pulsada la tecla Shift mientras gira se
puede ajustar la rotacin de las muescas se ven en la parte interior de la lnea de mira.
2. Escala
Escala
Puede hacer clic en y arrastre el icono de escala tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de escalar una imagen. Por defecto, la anchura y la altura se mantendr
proporcional. Usando la escala manteniendo pulsada la tecla CTRL escalar la imagen no
proporcional.
3. Foco Pin
pin Spotlight
Pin punto le permite elegir y restringir lo que parte de la imagen que desea utilizar en el inicio
de su movimiento. La porcin que se utilizar se encuentra bajo el centro de la esfera centro de
atencin. En pocas palabras, si usted fuera a colocar su lnea sobre el ojo en una fotografa de la
cara, que podra pintar los ojos una y otra vez en diferentes lugares de su modelo.
4. Foco Radio
Spotlight Radio
La mancha de pintura modo de Spotlight se parece mucho a la luz circular es posible que vea
una luz de flash cuando haga brillado en una pared. En el modo de pintar el lugar le permitir
ver una cierta porcin de la imagen (s) el cursor se encuentra en la actualidad ms.
Por defecto el radio del punto se establece en 0, lo que significa que cuando se entra en
el modo de pintura ver todas las imgenes que actualmente haya cargado en proyector.
Puede hacer clic en el icono y arrastre el radio del punto en una direccin hacia la
derecha con el fin de aumentar el tamao del radio centro de atencin. Arrastrando en
sentido antihorario se puede disminuir el radio del punto de nuevo a 0.
Tenga en cuenta que si aumenta el tamao de dibujo para ser ms grande que el radio para
comer, el radio del punto aumentar automticamente al tamao de su pincel.
Importante!
Puede utilizar la tecla de acceso directo Z para alternar el modo de pintura encendido o apagado.
Si no aparece la tecla de acceso directo que se compruebe que ha fijado el punto de mira del
radio a algo distinto de cero de trabajo.
5. Opacidad
Opacidad
Puede hacer clic en y arrastre el icono de opacidad, tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de aumentar o disminuir la opacidad de todas las imgenes cargadas en
centro de atencin.
6. fundido
Descolorarse
En SpotLight puede capa de imgenes en la parte superior de uno al otro con el fin de mezclar y
combinar las imgenes mientras pinta y / o esculpir ellos en su modelo. Fundido controlar el
grado de influencia de una imagen especfica tendr en una pila de imgenes.
Por defecto, las imgenes en proyector tienen su valor de fundido fij en 100%, lo que significa
que la decoloracin no se ha aplicado. Al disminuir la cantidad de fundido ver una imagen
empezar a apagarse. Esto significa que si se coloca en la parte superior de la otra imagen que se
mezcla con la imagen de abajo mientras pinta y esculpe o.
Puede hacer clic en y arrastre el icono de fundido, tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de aumentar o disminuir la cantidad de decoloracin si una imagen se le
aplica.
Prop baldosas
Al hacer clic en el azulejo voluntad proporcional las texturas en el lado izquierdo del espacio de
documento, basado en el tamao de pxel de cada textura. El mayor textura pixel ser
identificado por estar en la parte superior de la baldosa y tambin ser visualmente ms grande.
Cuando se selecciona una textura del tamao de pxel real aparecer en la parte superior
izquierda de la interfaz de ZBrush.
8. mosaico seleccionado
mosaico seleccionado
Al hacer clic en la ficha seleccionada mantendr la imagen seleccionada grandes, pero todas las
dems baldosas de texturas por debajo de la textura seleccionada en un tamao ms pequeo.
9. Baldosa Unificado
Teja Unificado
Al hacer clic en el azulejo Unificado se mosaico todas las texturas con el mismo tamao y la
posicin de la izquierda del espacio documento.
10. Frente
Frente
Al hacer clic en el icono de frente va a llevar la imagen activa al frente de todas las otras
imgenes cargadas en centro de atencin.
11. Volver
Espalda
Al hacer clic en el icono Atrs se va a enviar la imagen activa a la parte posterior de todas las
otras imgenes cargadas en centro de atencin.
12. Eliminar
Borrar
Al hacer clic en el icono Eliminar va a borrar la imagen activa desde la interfaz SpotLight
Nota:. Debido a que la imagen activa se ha suprimido la lnea SpotLight ahora controlar el
movimiento, rotacin y escala de todas las dems imgenes, como grupo, hasta que un nuevo
activo se especifica la imagen.
13. tirn H
voltear H
Al hacer clic en el icono del tirn H va a voltear la imagen horizontalmente activa Nota:. Al
hacer clic en un rea vaca en el lienzo puede temporalmente agrupar todas las imgenes
cargadas en el centro de atencin y darles la vuelta juntos.
14. tirn V
voltear V
Al hacer clic en el icono del tirn V va a voltear la imagen verticalmente activa Nota:. Al hacer
clic en un rea vaca en el lienzo puede temporalmente agrupar todas las imgenes cargadas en
el centro de atencin y darles la vuelta juntos.
15. Tile H
Teja H
Puede hacer clic en y arrastre el icono H Tile, tanto en un sentido horario y en sentido contrario
con el fin de colocar la imagen activa horizontalmente. Si mantiene pulsada la tecla Maysculas
mientras arrastra que se teja a su imagen tanto horizontal como verticalmente, al mismo tiempo
Nota:. Al hacer clic en un rea vaca en el lienzo se puede temporalmente agrupar todas las
imgenes cargadas en el centro de atencin y baldosas juntos.
16. Teja V
Teja V
Puede hacer clic en y arrastre el icono V del azulejo, tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de baldosas de una imagen verticalmente. Si mantiene pulsada la tecla
Maysculas mientras arrastra Tejares su imagen tanto vertical como horizontalmente, al mismo
tiempo Nota:. Al hacer clic en un rea vaca en el lienzo se puede temporalmente agrupar todas
las imgenes que ha cargado en centro de atencin y baldosas juntos .
17. Rejilla
Cuadrcula
Las lneas de rejilla y un dibujo de damero se pueden aplicar a una imagen al mismo tiempo por
el primer clic y arrastrando el icono de cuadrcula en una direccin hacia la derecha para aplicar
el modelo a cuadros. A continuacin, haga clic en y arrastrar el icono de cuadrcula, una vez ms
en una direccin hacia la izquierda para aplicar las lneas de rejilla en la parte superior del dibujo
de damero. El patrn de cuadrcula y del inspector o se puede borrar haciendo clic y arrastrando
el icono Restaurar en sentido horario. (Consulte Restauracin, a continuacin)
18. Restaurar
Restaurar
Dentro SpotLight usted tiene la capacidad de aplicar muchos efectos a las imgenes como, clon,
mancha, saturacin, tono, intensidad, color y llenar. Estos efectos no son destructivos y la
imagen original se pueden recuperar en cualquier momento.
Puede restaurar una imagen activa entera de nuevo a su estado original haciendo clic y
arrastrando el icono Restaurar en sentido horario.
Tambin puede utilizar Restaurar como un pincel y pintar las reas de la imagen que
desea restaurar de nuevo a su estado original. Simplemente haga clic en el icono
Restaurar en el dial de Spotlight para activar el cepillo de restauracin. La cantidad de
recuperar la fuerza que se pinta puede controlarse ajustando el regulador Intensidad RGB.
Puede reemplazar el estado original de una imagen con la versin editada por primera
manteniendo pulsada la tecla Alt y, a continuacin, haga clic en y arrastrar el icono
Restaurar en sentido horario. Tenga en cuenta que esto reemplazar de forma permanente
el estado original de la imagen con la versin editada actual.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono Restaurar una vez ms. Restauracin no
se deshace ningn hecho empujando a la textura. Ver Empujar a continuacin.
19. Empujar
Empujar
El cepillo Empujon le permitir estirar, deformar y mover partes de las imgenes cargadas en
centro de atencin. Para activar el cepillo Nudge, haga clic en el icono empujn en la lnea de
mira. La fuerza del cepillo Nudge se determina por la corredera Z Intensidad. Durante el uso de
la brocha Nudge puede mantener pulsada la tecla Shift para suavizar volver reas que han sido
nudged.
Si bien el cepillo Empujar est activo que tiene 4 niveles de resolucin empujn se
puede trabajar con ellos. Para subir a un nivel ms alto de prensa resolucin empujn la
tecla "D". Para ir a una resolucin empujn de cambio de nivel de presin inferior + D.
En niveles ms altos de resolucin empujn que tendr un mayor control sobre la forma
en que empujar una imagen, mientras que en los niveles inferiores de resolucin de
empujn, alisando con la tecla Shift tendr un gran efecto.
Tambin puede restablecer una imagen activa de nuevo a su estado original antes de que
cualquier distorsin ha sido aplicado por clic y arrastrando el icono Empujar hacia la
derecha.
Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight
alrededor haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre
dentro del crculo naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial
por el lienzo.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono Empujon una vez ms. Cualquier
Empujon se puede deshacer pulsando CTRL + Z. La funcin de restauracin no deshar
cualquier empujn. Restaurar la imagen de nuevo a su estado original haciendo clic en el icono
de Nudge y arrastrando en un movimiento hacia la derecha.
20. Clon
Clon
El pincel de clonacin te permite clonar partes de una imagen en su auto o en cualquier otra
imagen que haya cargado en el centro de atencin.
Para activar el pincel de clonacin, haga clic en el icono de Clonar en la lnea de mira.
Mientras se selecciona el pincel de clonacin puede hacer clic y pintar sobre cualquier
imagen cargada dentro de Spotlight para iniciar la clonacin de la ubicacin de origen.
Para clonar otra textura a cualquier otra imagen en proyector clic en la imagen que desea
editar, haga clic en el icono Clone, utilizar el crculo de color naranja para mover la lnea
de mira por la otra textura que se desea clonar a partir de (No haga clic en el otra textura
ya que esto seleccionarlo), a continuacin, pasar el cepillo de nuevo a la textura que
desea editar y pintura.
Puede restaurar parte de la imagen que ha clonado para con el cepillo de restauracin. (Ver
cepillo Restaurar) En el modo de cepillo que no ser capaz de mover el centro de atencin en
torno a marcar haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro
del crculo naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de Clonar una vez ms.
21. Dedo
Mancha
El cepillo de manchas le permite difuminar las porciones de las imgenes que ha cargado en el
centro de atencin.
Tambin puede utilizar el cepillo de retoque para desenfocar una imagen completa, todos a la
vez. Para desenfocar una imagen, primero asegrese de que el crculo naranja en el centro de la
esfera SpotLight se encuentra sobre la imagen correcta.
Para crear un cuadro de falta de definicin, haga clic en y arrastre el icono de la mancha en una
direccin hacia la derecha de la longitud completa de la lnea de mira.
Puede restaurar partes de las imgenes borrosas o manchadas usando el cepillo de restauracin.
(Ver Restaurar pincel)
Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de la mancha una vez ms.
22. Contraste
Contraste
El cepillo de contraste le permite ajustar el contraste de las imgenes que ha cargado en el centro
de atencin.
Puede mantener pulsada la tecla Alt mientras se usa el cepillo de contraste para reducir el
contraste de la imagen.
Tambin puede utilizar el cepillo de contraste para aumentar o disminuir el contraste de una
imagen completa, todos a la vez.
Para ello, primero debe seleccionar la imagen que desea ajustar el contraste de
asegurndose de que el crculo de color naranja en el centro de la esfera foco est situada
sobre la imagen correcta.
Para aumentar el contraste de una imagen completa, haga clic y arrastre el icono de
contraste en sentido horario.
Para disminuir el contraste de una imagen completa, haga clic y arrastre el icono de
contraste en una direccin hacia la izquierda.
Puede restaurar partes de la imagen que ha aumentado o disminuido por el contrario usando el
cepillo de restauracin. (Ver cepillo de restauracin).
Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono Contraste una vez ms.
23. Saturacin
Saturtion
El cepillo Saturacin le permite agregar o quitar la saturacin de las partes de las imgenes que
ha cargado en centro de atencin.
Tambin puede utilizar el cepillo de Saturacin para aadir o quitar la saturacin de una imagen
completa, todos a la vez.
Para aadir a la saturacin de una imagen completa, haga clic en y arrastre el icono de
saturacin en sentido horario.
Para eliminar la saturacin de una imagen, haga clic y arrastre el icono de saturacin en
una direccin hacia la izquierda.
Puede restaurar parte de las imgenes que se han aadido o eliminado de la saturacin usando el
cepillo de restauracin. (Ver Restaurar pincel)
Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de saturacin, una vez ms.
24. Hue
Matiz
El cepillo Hue le permite cambiar el tono en partes de las imgenes que ha cargado en el centro
de atencin.
Mientras se selecciona el pincel Hue va a estar en modo de pincel. En este punto, puede
hacer clic y pintar sobre cualquier imagen cargada con en proyector para comenzar a
cambiar su tonalidad.
Para cambiar el tono de una imagen completa, haga clic y arrastre el icono de Hue en
sentido horario.
Puede restaurar parte de la imagen que ha aadido o eliminado desde Hue usando el cepillo
restauracin (en el cepillo de restauracin)
Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de saturacin, una vez ms.
25. Intensidad
Intensidad
El cepillo de intensidad le permite cambiar la intensidad en las partes de las imgenes que ha
cargado en centro de atencin.
Puede mantener pulsada la tecla Alt mientras se usa el cepillo de intensidad para quitar la
intensidad de una imagen. (Tenga en cuenta que cuando la intensidad de una parte de la
imagen se reduce hasta el punto de negro puro, que se convertir en parte transparente.)
Tambin puede utilizar el cepillo de intensidad para aumentar o disminuir la intensidad de una
imagen completa, todos a la vez.
Para ello, primero debe seleccionar la imagen que desea aadir o eliminar Intensidad de
asegurndose de que el crculo de color naranja en el centro de la esfera SpotLight se
encuentra sobre la imagen correcta.
Para aumentar la intensidad de una imagen completa, haga clic en y arrastre el icono de
intensidad en sentido horario.
Para eliminar la intensidad de una imagen completa, haga clic y arrastre el icono de
intensidad en una direccin hacia la izquierda.
Cuando la intensidad de una imagen entera llega a negro puro de la imagen se volver
completamente transparente.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de intensidad una vez ms.
26. pintura
Pintura
El cepillo de pintura que permite pintar trazos de color, cubrir una parte de una imagen, o
rellenar toda la imagen con un color seleccionado.
Para activar el cepillo de pintura, haga clic en el icono de la pintura en la lnea de mira.
La intensidad del color que se pinta se ve afectada por el control deslizante RGB de
intensidad.
Llenando toda la imagen con el color: Usted puede llenar toda una imagen, ya sea con el
color principal o el color secundario a la vez.
Para llenar toda la imagen, seleccionar en primer lugar la imagen que desea rellenar
asegurndose de que el crculo de color naranja en el centro de la esfera SpotLight se
encuentra sobre la imagen correcta.
Ahora para llenar una imagen con el color principal, haga clic en y arrastre el icono de la
pintura en la direccin de las agujas del reloj.
Para llenar una imagen con el color secundario, haga clic en y arrastre el icono de la
pintura en una direccin hacia la izquierda.
Cuando se selecciona el pincel de pintura se puede llenar una parte de la imagen y con el color
principal. Esto se hace por primera vez manteniendo la tecla Ctrl y haciendo clic sobre y
arrastrando en la parte de la imagen en la que desea el relleno para empezar. A medida que
contine para arrastrar lejos del punto de partida, el color principal comenzar a llenar la imagen.
Puede seguir este arrastre y llenar la accin hasta que el color ha llenado el rea de la imagen
que desea.
Durante este proceso de arrastrar y llenar el color puede derramarse en una zona de la imagen
que no quiere que, en este caso usted puede invertir la direccin de la calle y empezar a moverse
de nuevo al punto de partida. Arrastrando de nuevo a la posicin de inicio, ver el color
comienza a retroceder detrs de la zona en la que estaban de relleno.
Al soltar el botn del ratn, el relleno se detendr. A continuacin, puede repetir este arrastre y
llenar otras zonas de la imagen con cualquier color que te gusta.
Sobre la base de la imagen que est tratando de llenar puede que no sea capaz de llenar el rea
que desea con un solo golpe. Las imgenes que son ms complejos pueden requerir varias
arrastre corto y llenar las acciones para llenar completamente el rea que desea.
Hay varias variables que afectan el modo de color llenar a travs de su imagen:
Limita: Un borde de una imagen puede ser cualquier rea importante de cambio. Por
ejemplo, en una foto con un globo rojo con el trasfondo de un cielo azul, el borde donde
termina el globo y empieza el cielo sera un borde fuerte, que la accin de relleno de
color intentar respetar.
Arrastre distancia: A medida que arrastra a travs de una imagen que est aumentando el
rea de la muestra. A medida que aumenta el rea de la muestra, lo que se considera una
frontera disminuir. Esto significa que cuanto ms lejos se arrastra, el ms color se
derrame en otras reas de la imagen que usted.
Debido a estas variables es una buena idea para comenzar su arrastre y complete las acciones
cerca de las fronteras claras y distintas.
Durante la ejecucin de la accin de arrastrar y llenar puede mantener Shift para contraerse
ligeramente alrededor del permetro de la zona que se est llenando. Esto se puede utilizar para
controlar con mayor precisin cmo llenar un rea. Tambin se puede repetir con otro color en
el interior del primer color rellena con el fin de crear un pequeo esquema.
Despus de haber llenado un rea de una imagen con un color que puede sustituir a la zona llena
de cualquier color que desee. En primer lugar el crculo naranja en el centro de la atencin de
marcado sobre el color lleno desea reemplazar. A continuacin, manteniendo pulsada la tecla
CTRL, haga clic en y arrastre el icono de la pintura en una direccin hacia la derecha para
sustituir el color lleno de color principal seleccionado de la paleta de colores. Al girar en una
direccin hacia la izquierda va a reemplazar el color lleno de color secundario de la paleta de
colores.
Usted puede hacer cualquier parte de una imagen transparente de la pintura o de llenarlo con
negro puro. Tenga en cuenta que a pesar de que las partes transparentes de las imgenes no
tendrn ningn efecto en su modelo, el rea transparente no ha sido borrado de la imagen.
Simplemente puede llenar esa rea transparente con un color para llevarlo a cabo de la
transparencia.
Puede restaurar cualquier parte de la imagen que se ha pintado sobre usando el cepillo de
restauracin. (Ver Restaurar pincel)
Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.
Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de la pintura una vez ms.
Derechos de autor
imagen Plano
Plano de imagen proporciona una manera fcil de cargar imgenes en ZBrush para su uso en
la texturizacin, como el uso del cepillo ZProject polypainting y para el modelado con Imgenes
de la referencia.
Cuando se instala usted debe tener un plano de imagen sub-paleta de la paleta de texturas. Pulse
el botn Ayuda para obtener una descripcin de cmo utilizar el plugin.
Instrucciones
Haga clic en el botn Cargar imagen para crear un plano de imagen. Si se selecciona una
imagen en la paleta de la textura ser utilizado esa imagen, de lo contrario se le pedir que elija
un archivo de imagen de disco.
Si un modelo est en el modo de edicin entonces la imagen se colocar detrs del modelo para
su uso como imagen de referencia / Transformar. Para configurar las imgenes de referencia
para su proyecto:
3. Pulse el botn Imagen Cargar y seleccione la imagen que desea utilizar para la
referencia delante.
Utilice el control deslizante Tamao para ajustar el tamao de la imagen como un porcentaje
del tamao del documento. Cuando un modelo se encuentra en el modo de edicin el tamao
debe ajustarse antes de cargar la imagen.
Vistas de referencia
Al pulsar el frente, atrs, derecha, etc. botones cambiarn a ese punto de vista. Si la vista ya se
ha seleccionado a continuacin, pulse el botn para cambiar la posicin del modelo y restablecer
la imagen de fondo.
La tienda botn Ver almacenar escala del modelo, la posicin y la imagen de fondo (si lo hay)
para la vista seleccionada. Shift + clic en el botn, se ajustarn todas las vistas para reflejar los
cambios en la escala.
El botones << y >> voluntad hacia delante o hacia atrs a travs del ciclo de los diferentes
puntos de vista.
Derechos de autor
2016 pixologic, Inc
Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com
ZSphere seleccionado
simple seleccionado
la herramienta de carga
Cargar una herramienta ZBrush de un archivo en el disco. Los archivos deben ser el formato
ZBrush ZTL y pueden ser tanto los modelos 3D (incluyendo SubTools) o herramientas 2.5D
como el simple cepillo.
Herramienta Guardar
Guardar una herramienta de ZBrush en un archivo en el disco. Los archivos deben ser el
formato ZBrush LTZ.
herramienta de copia
PasteTool
Importar
El botn de la herramienta de importacin importa un objeto 3D a partir de archivos OBJ.
Modificadores para la importacin de herramientas se pueden encontrar en el men de
Herramientas> Importar.
Exportar
Clon
Hace una copia exacta de la ZTool seleccionado. Si la malla tiene HD Geometra esto no ser
copiado en el duplicado.
hacer PolyMesh3D
El botn Crear Polymesh3D crea un nuevo objeto polymesh que es geomtricamente idnticos
(con las mismas dimensiones y resolucin de polgonos) al 3D seleccionado primitiva, en su
estado deformado actual. Este nuevo objeto se aade a la paleta de herramientas.
Los objetos simples se basan en datos matemticos para definir sus formas, y puede
restablecerse mediante el ajuste de los reguladores de inicializacin. Polymesh objetos pueden
ser texturizados y manipulados de manera nica; en particular, pueden ser definidas con
mltiples resoluciones de malla de modo que mapas de desplazamiento y normales se pueden
generar a partir de ellos.
Si se crea un Polymesh3D de un modelo ZSphere, ser el mismo que el de la piel adaptativa
para el modelo, con una resolucin de un malla definida.
GoZ
Utilice GoZ para transferir el Subtool seleccionado para la aplicacin de destino. Si hay textura,
normal o mapas de desplazamiento aplicados a la Subtool continuacin, estos tambin sern
transferidos y una red de sombreado generado automticamente.
Todas
Utilice GoZ para transferir los SubTools todos a la aplicacin de destino. Si hay textura, mapas
normales o desplazamiento aplicados a los SubTools entonces stos tambin sern transferidos y
una red de sombreado generan automticamente.
Visible
Utilice GoZ para transferir los SubTools visibles para la aplicacin de destino. Si hay textura,
mapas normales o desplazamiento aplicados a los SubTools entonces stos tambin sern
transferidos y una red de sombreado generan automticamente.
R
Restablecer la aplicacin de destino GoZ. Presione este botn para seleccionar una aplicacin
diferente para usar con GoZ.
Geometra
Capas
Fibermesh
geometra HD
Avance
Superficie
Deformacin
enmascaramiento
Visibilidad
Polygroups
Con
Herramienta> Subtool sub-paleta con secciones cerrada
SubTools son objetos poligonales separados. Cada Subtool puede ser igual al nmero mximo
de polgonos su sistema puede manejar. Si el sistema se encarga de 8 millones de polgonos y
tiene 4 SubTools entonces su modelo puede estar compuesto por 32 millones de polgonos.
SubTools son, sin embargo, se separan. No se puede esculpir o suponer mltiples SubTools al
mismo tiempo.
Importante!
Si necesita separar la malla pero mantenerlo como un objeto y luego considerar Polygroups
lugar.
lista Subtool
SubTools se muestran en una lista. Hasta ocho SubTools se visualizan - ajustar la barra de
desplazamiento hacia la izquierda para mostrar ms SubTools.
SubTools se pueden ocultar desactivando el icono del ojo al lado de su nombre en la lista, o
todos, pero el Subtool seleccionado se pueden ocultar de nuevo con el modo Solo.
iconos Subtool
Remesh: Restar
lista De Todos
El listAll (tecla de acceso directo N) mostrar una lista de todos los SubTools alfabticamente en
un men emergente.
Importante!
Rebautizar
Presione Cambiar nombre para cambiar el nombre de la Subtool seleccionado en ese momento.
AutoReorder
La funcin AutoReorder cambia el orden de los SubTools en la lista ordenndolos de acuerdo
con sus nmero de polgonos. SubTools con nmero de polgonos ms grandes se colocan por
encima SubTools con nmero de polgonos ms pequeos.
Todo baja
El botn Todo bajo fijar automticamente todos SubTools a su nivel ms bajo de subdivisin.
Todo Alto
El botn Todos alta fijar automticamente todos SubTools a su nivel ms alto de subdivisin.
Duplicar
Adjuntar
Pulse Aadir para aadir un nuevo Subtool a la lista. Elige el modelo que desea aadir desde el
pop-up; que se aadir al final de la lista. ZBrush Primitives se convertir automticamente a
polymeshes, lo que les permite ser esculpidos.
Insertar
El botn Insertar aadir una nueva Subtool a la lista, inmediatamente debajo de la Subtool
seleccionado. Elige el modelo que desea aadir desde el pop-up. ZBrush Primitives se
convertir automticamente a polymeshes, lo que les permite ser esculpidos.
Borrar
Pulse Eliminar para eliminar el Subtool seleccionado en ese momento. Esto slo se elimina el
Subtool seleccionado, que no afecta a ninguno de los otros SubTools. Sin embargo, tenga en
cuenta que la Subtool se elimina por completo - la accin no se puede deshacer o la Subtool
restaurado.
Eliminacin de todas las SubTools en la lista eliminar por completo la herramienta de la paleta
de herramientas (la Subtool final ser sustituido por el Polymesh3D estrella). Esta es una buena
manera de eliminar los modelos no deseadas de un proyecto ZBrush a fin de mantener el tamao
del archivo a un mnimo.
del Otro
Cuando se pulsa el botn Del otro, se eliminarn todos los SubTools a excepcin de la Subtool
seleccionado. Tenga en cuenta que los SubTools se eliminan por completo - la accin no se
puede deshacer o los SubTools restaurados.
del Todo
El Del Todo el botn eliminar por completo todos los SubTools de la lista y quitar la
herramienta de la paleta de herramientas (la Subtool final ser sustituido por el Polymesh3D
estrella). Esta es una buena manera de eliminar los modelos no deseadas de un proyecto ZBrush
a fin de mantener el tamao del archivo a un mnimo. Tenga en cuenta que los SubTools se
eliminan por completo - la accin no se puede deshacer o los SubTools restaurados.
Divisin
dividir Ocultos
El botn Dividir Hidden dividir el Subtool seleccionada en dos SubTools separados, de modo
que la parte oculta de la malla y la parte visible de la malla convertirse SubTools separadas.
grupos de Split
El botn Grupos Split dividir el Subtool seleccionada en SubTools separados basados en los
polygroups que se asignan a la misma; cada Polygroup se convertir en un nuevo Subtool. Si la
divisin se realiza con el Subtool en su nivel ms alto subdivisin continuacin, se mantendrn
los niveles de subdivisin.
Divisin a partes de
El cepillo de divisin a partes de todas las conchas se separar de malla en SubTools separadas.
The Split Unmasked Puntos botn dividir el Subtool seleccionada en dos SubTools separados,
de modo que la parte no enmascarada de la malla y la parte enmascarada de la malla convertirse
SubTools separadas.
Unir
Fusionar
El botn MergeDown fusionar los Subtool seleccionado con el Subtool directamente debajo de
la lista.
MergeSimilar
El botn MergeSimilar fusionar todas SubTools que tienen nmero de polgonos similares.
Esta es una manera til de combinar SubTools que se duplicaron originalmente. Esta operacin
no se puede deshacer.
MergeVisible
El botn MergeVisible combinar todos los SubTools visibles, la creacin de una nueva
herramienta en la paleta de herramientas que tendr un nombre que combina Merged_ con el
nombre de la primera Subtool visible. La opcin de soldadura afecta el resultado de esta
operacin.
Soldar
Si soldadura se enciende cuando se pulsa MergeVisible luego se sueldan todos los vrtices de la
frontera. Malla fronteras slo se sueldan por completo si todos los puntos se alinean.
uv
El botn Remesh Todo va a crear una nueva malla despellejando los SubTools visibles. Esta
operacin tendr en cuenta la Unin, Diferencia y ajustes de interseccin de cada Subtool cuando
quite la piel. La malla resultante se aade al final de la lista como una nueva Subtool.
Res
polaco
El control deslizante polaco controla la fuerza de esmalte aplicado a la nueva malla durante una
Remesh Todas las operaciones. Hay dos modos diferentes de esmalte que se pueden elegir
mediante el icono de crculo en la parte derecha de la corredera:
crculo abierto aplicar un pulimento que mantiene los ms de todo el volumen y la forma de los
SubTools.
crculo cerrado se aplica un esmalte que suavizar la piel sin necesidad de mantener el volumen.
PolyGrp
Si el interruptor de PolyGrp est activada, la Remesh Todos operacin crear nuevos polygroups
en base a la interseccin de las SubTools originales. Desactive esta opcin si no desea que la
nueva malla tener polygroups.
Proyecto
Todo proyecto
El Proyecto Todas las operaciones se proyectar detalle escultrico a partir de una fuente de
malla para una malla de destino. Las mallas no tiene que tener topologa similar, pero deben ser
muy similares en forma. Origen y de destino mallas deben ser SubTools en la misma lista, y para
obtener mejores resultados deben ser los nicos dos SubTools visibles. Los otros ajustes en esta
seccin afectar el resultado de la proyeccin.
dist
El ajuste Dist afecta a la distancia de proyeccin para cada normal a partir de la malla de origen
a la malla destino. Un valor de 1 es el mximo.
Media
PA falta de definicin
ProjectionShell
En la imagen del perro rojo es la malla de destino y el perro gris es la fuente de la malla.
ProjectionShell del perro rojo se ha elevado de modo que el ProjectAll interior se puede utilizar
para una proyeccin exacta.
Con esta configuracin ProjectionShell y la opcin interior encendido, ZBrush slo proyectar
dentro de la proyeccin de Shell a la malla fuente. Si alguno de los perro gris permanecieron
fuera del perro rojo entonces que no seran capturados.
Ms lejano
Exterior
Interior
El interruptor interior ajusta el funcionamiento de ProjectAll para sobresalir de la malla de
destino slo a los puntos interiores de la malla de origen. Si hay alguna de la malla fuente
exterior de la malla destino entonces no se proyectar esa parte.
Extraer
Extraer
Se puede definir la parte que se extrae de dos maneras; enmascarar parte de la malla y que
oculta parte de la malla.
S Smt
El cursor S Smt determina la suavidad de la superficie de la malla ser extrado. Dos clases de
suavizado estn disponibles estableciendo el icono de crculo en la parte derecha de la corredera:
Grueso
El control deslizante Grosor establece el grosor de la malla extrado. Como una gua general,
utilice un ajuste de 0,01 para el pao; 0,03 para el cuero.
Aceptar
El botn Aceptar se activa despus de una operacin Extraer. Al pulsar este botn se crea un
nuevo Subtool de la malla extrado. Hasta que se pulsa este botn, la extraccin es slo una
previsualizacin. Esto permite que los ajustes sean ajustadas antes de crear una malla actual.
Doble
Cuando el interruptor doble se conecta la malla extrada se crear tanto hacia el interior y hacia
el exterior de la superficie de la malla original. El aspecto positivo o negativo de la corredera
grueso se ignora cuando se utiliza esta opcin.
TCorner
La opcin TCorner permite el uso de tringulos en las esquinas de malla durante el proceso de
extraccin.
TBorder
Si TBorder se enciende entonces la malla extrada tendr un borde fino alrededor del borde.
Derechos de autor
tacto
Herramienta> Geometra sub-paleta con secciones cerrada
Geometra
Barrio dinmico
Edge Loop
Pliegue
Caja de sombra
arcilla polaco
DynaMesh
ZRemesher
modificar la topologa
Posicin
tamao
Integridad de malla
Herramientas> Geometra sub-paleta de elementos predeterminados
Baja Res
El botn Baja Resolucin Barrio selecciona la malla al lado de menor resolucin de las
resoluciones de malla alternativos de este objeto. mallas de mayor resolucin se pueden aadir
pulsando el botn Dividir en la geometra de sub-paleta. Si esta herramienta es un objeto
ZSphere en el modo de vista previa, utilice el regulador Densidad en la piel de adaptacin sub-
paleta para determinar la resolucin mxima de malla.
Res mayores
El botn de mayor resolucin Barrio selecciona la malla prxima de mayor resolucin de las
resoluciones de malla alternativos de este objeto. mallas de mayor resolucin se pueden aadir
pulsando el botn Dividir en la geometra de sub-paleta. Si esta herramienta es un objeto
ZSphere en el modo de vista previa, utilice el regulador Densidad en la piel de adaptacin sub-
paleta para determinar la resolucin mxima de malla.
deslizador SDIV
Jaula
del Bajo
El botn Eliminar Bajo Nivel Barrio elimina todo menor resolucin mallas de las resoluciones
de malla alternativos de este objeto. mallas de mayor resolucin se pueden aadir pulsando el
botn Dividir en la geometra de sub-paleta.
del Superior
El botn Eliminar Nivel Superior Barrio elimina todo de mayor resolucin mallas de las
resoluciones de malla alternativos de este objeto. mallas de mayor resolucin se pueden aadir
pulsando el botn Dividir en la geometra de sub-paleta.
Los niveles de subdivisin de congelacin preservarn mayor nivel de detalle utilizando las
DynaMesh.
reconstruir Subdiv
El botn Reconstruir Barrio intenta construir un nivel de malla de resolucin ms baja desde el
actual nivel ms bajo. Si tiene xito, la nueva malla se convierte en el nivel 1 y el nivel ms bajo
de corriente se convierte en el nivel 2.
Dividir
Smt
El botn Subdivide Smooth determina cmo se dividir la malla cuando se pulsa el botn
Divide (izquierda). Con el botn Subdivide Smooth presionado, la malla se suavizar cuando se
divide.
Vehculo todoterreno
El botn UV suave, si se pulsa, determina que las coordenadas UV se suavizan cuando se realiza
la accin siguiente o Dividir Borde de Lazo.
El cambio de los diferentes parmetros de dinmica Barrio puede cambiar drsticamente tanto el
aspecto visual de su modelo y el rendimiento del mismo ZBrush. Los ajustes siguientes le
ayudarn a afinar su uso del Barrio dinmica para obtener el mximo rendimiento de la funcin.
Dinmica
El modo dinmico permite a modo de Barrio dinmico para la herramienta actual o Subtool.
Recuerde que cuando se activa por primera vez este modo para un modelo que no tendr ningn
efecto aparente hasta que ajustar el Qgrid, Subdiv plana y / o correderas lisas Subdiv para contar
ZBrush modo (s) que desea utilizar y con qu fuerza.
Tecla de acceso directo: D o Mays + D como una palanca.
Importante!
Nota:
Como se ha especificado anteriormente, cualquier nivel de subdivisin clsicas tienen prioridad
sobre el uso de estas teclas de acceso rpido para la dinmica Barrio.
Aplicar
La Herramienta de Geometra >> >> >> Barrio dinmico funcin Aplicar convierte dinmico
Barrio del modelo clsico de Barrio.
Esto slo genera mltiples niveles de subdivisin con modos lisa y plana y / o, debido al hecho
de que estos algoritmos se basan en cuadriltero. Con Qgrid (Quick Grid), utilizando Aplicar
generar la geometra apropiada como Barrio Nivel 1 sin niveles adicionales.
Estos modos funcionan juntos, sin embargo, con Qgrid se aplica seguido primero y luego por los
otros dos. As que si su modelo tiene una configuracin de 1 Qgrid, 1 Piso Barrio y 3 Barrio
suave, usando la funcin Aplicar crear un modelo con 5 niveles de subdivisin. Qgrid se crea
como el primer nivel de subdivisin, seguido de un nivel de Flat Barrio y otras tres niveles de
superficie suavizada.
Despus de hacer clic en Aplicar la funcin, su modelo se parece ser sin cambios debido al
hecho de que la dinmica de compartimentado es un sistema WYSIWYG. Sin embargo, ahora
tendr polgonos reales de alta resolucin con la que refinan y detalle an ms su malla.
Importante!
Nota:
Los valores de los deslizadores de modo dinmico subdivisin no se restauran pulsando el botn
Aplicar.
La funcin Qgrid trabaja en colaboracin con las opciones de cobertura, Constant, bisel y
chafln.
Cuando se habilita Transformar >> polyframe, la topologa Qgrid es visible, pero con menor
intensidad que la topologa de malla base.
Barrio plana y el Barrio Qgrid se basan en el mismo algoritmo excepto que Qgrid puede utilizar
opciones adicionales:
Cobertura Qgrid
Los valores ms bajos se deslizan la subdivisin ms alta hacia los bordes de la malla.
Mientras est activo Qgrid se puede ver el efecto de la corredera de cobertura en tiempo real.
Para observar un ejemplo de ello, basta con cargar una malla de herramienta >> >> Inicializar
QuickCube, a continuacin, establecer el control deslizante Qgrid a 1, el control deslizante
SmoothSubdivision a uno y cambiar los valores del regulador de cobertura. A la 1, que tendr un
cubo muy redondeada, porque toda la superficie est siendo dividida uniformemente. A medida
que el valor se aproxima a 0 obtendr bordes ms ntidos debido al hecho de que la mayora de
los polgonos sern empujados a esas reas. (Las principales superficies del cubo tendrn menos
polgonos, lo que resulta en menos de suavizado y los lados planos.)
Qgrid constante
El modo constante, cuando est activada, mantiene la subdivisin Qgrid a una distancia
constante de los bordes de malla de base, proporcionando topologa uniforme a lo largo de estos
bordes.
Este ajuste est activado por defecto, ya que es importante tener un radio constante a lo largo de
los bordes cuando el bisel Qgrid y / o chafln modos estn activos.
Qgrid bisel
El modo de biselado mueve los bordes de la subdivisin Qgrid para producir un ngulo plano a
lo largo de los bordes de la malla.
El control deslizante de cobertura, as como los valores del regulador Qgrid impacto en el
tamao y la precisin de este bisel.
Qgrid Chafln
El Chafln es similar a bisel que opera a lo largo de los bordes de la malla. Sin embargo, los
bordes sern ms redondeada.
El deslizador de cobertura, as como los valores del control deslizante Qgrid tendrn un impacto
en el tamao y la precisin del chafln.
Barrio plana
La corredera plana Barrio define el nmero de subdivisiones de tipo rejilla aplicadas al modelo.
Se crea una malla uniforme en toda la superficie del modelo. Cada incremento en el valor del
control deslizante multiplica el nmero de polgonos prestados por cuatro, pero no de alisado real
se aplica a la superficie.
(Esto es similar a apagar Smt antes de usar con Divide Classic Barrio).
Debido a la subdivisin plana no suaviza la superficie, que no hace uso de las opciones descritas
anteriormente Qgrid. La forma subdividida es casi idntico a utilizar Qgrid con Constant, Bisel
y Chafln todos a 0, excepto que los polgonos se distribuirn de manera uniforme.
Barrio suave
Para los amantes de la tecnologa, Catmull-Clark Barrio divide cada cuadrangular en cuatro
nuevos polgonos y uniformemente alisa la superficie resultante. Los tringulos se dividen en
tres quads y la superficie no se alisa. Un modelo con ambas tris y quads se suavizar
parcialmente con la primera subdivisin (donde los quads originales se encuentran) y totalmente
alisada con la segunda subdivisin.
EdgeLoop
Herramienta> Geometra> seccin Borde de Lazo
Cuando se pulsa el botn Edgeloop enmascarado Frontera ZBrush se deslizar hacia la parte
enmascarada de la superficie y crear un nuevo Polygroup. Esto sera como el uso de la curva de
la rebanada alrededor de su mscara.
Edge Loop
Cuando se oculta una parte de la malla, el botn Extrusin Edge Loop aade polgonos para el
borde de los bordes de la malla visible dividiendo los polgonos que se encuentran a lo largo de
su borde. Si cualquiera de los puntos se mueven despus de ocultar la porcin de malla, el botn
Extrusin Edge Loop slo aade polgonos entre lugares nuevos puntos 'y las pasadas.
Dependiendo de la configuracin de los botones Interior reagruparse y exterior reagruparse, estos
nuevos polgonos se pueden asignar a un nuevo grupo de identificacin con cdigo de color, o se
pueden incorporar en el grupo (s) existente.
Crujiente
El botn del rizador Extrusin afecta a la forma en que el botn de Extrusin Edge Loop divide
los polgonos de borde. Cuando se pulsa, polgonos se dividen ms cerca del borde exterior de la
malla visible. Cuando la malla se divide con suavizado activo, este borde proporciona una
transicin esquina crujiente.
Disp
Desplazar el deslizador Cantidad determina por la cantidad de los grupos son extruidos visibles
(empujados fuera del centro del objeto) cuando se pulsa el botn de Extrusin Edge Loop. Si
este control se establece en 0, se aaden los polgonos de borde, pero no se lleva a cabo la
extrusin.
GroupsLoops
El botn GroupsLoops agregar borde alrededor de todos los bucles polygroups. El nmero de
bucles est determinada por el control deslizante Loops. GroupsLoops slo se puede utilizar con
un modelo sin niveles de subdivisin.
bucles
Ajuste el control deslizante Loops al nmero de bucles de borde que desea alrededor de cada
Polygroup al usar el botn GroupsLoops.
GPolish
tringulos
Encienda Tringulos para permitir tringulos para ser usados en la malla resultante cuando se
pulsa el botn GroupsLoops.
Cuando el panel Bucles se pulsa el botn ZBrush convertir su modelo existente en un conjunto
de superficies separadas con espesores (paneles). Estos paneles sern definidas por los
polygroups o polgonos visibles. Varias opciones de configuracin alteran el resultado final.
bucles
Cada panel tiene un interior y una superficie exterior conectado por una tira puente. El control
deslizante Loops determina el nmero de bucles se utiliza en ese puente. Cuanto ms compleja
sea la forma de bisel se define en la curva de bisel perfil (vase ms adelante) sern necesarios
los ms bucles para crear con precisin el bisel. Tenga en cuenta que cada bucle se incrementar
el nmero de polgonos.
Doble
Cuando la opcin est activada doble paneles se crear con las superficies frontal y posterior.
Este es activada de forma predeterminada.
Cuando doble est apagado, los paneles se crean como secciones biselada de la superficie
original, y no piezas separadas de la geometra.
Adjuntar
Cuando la opcin Aadir se enciende, ZBrush no pretende sustituir el Polygroup original y la
superficie al crear el panel de mallas, pero aade el nuevo panel como una pieza separada en la
parte superior. Esto es muy similar a la herramienta> Subtool> Extracto de la funcin, a
excepcin de las opciones posibles en bisel con bucles del panel.
Tenga en cuenta que si el doble se desconecta y los nuevos paneles creados sern superficies
abiertas no volmenes cerrados.
Interior
Con la opcin de interior convertido en los paneles se crear dentro del modelo en vez de fuera.
Espesor
El control deslizante Grosor define el espesor de cada panel, adems de afectar a la distancia
entre los paneles.
El perfil de la curva de bisel tambin puede tener un efecto sobre la tapa de panel. Si la curva es
ms cerca de la parte inferior del grfico, se ampliar la tapa entre cada panel.
polaco
El control deslizante polaco afecta a la cantidad de esmalte aplicada a los paneles, especialmente
en las fronteras Polygroup, a fin de crear bordes lisos.
Polaco tiene dos opciones diferentes y se puede cambiar entre ellas haciendo clic en el pequeo
crculo en la parte derecha de la barra deslizante.
Un crculo abierto reducir el excedente todo el alisado. Esto puede crear cierta superposicin,
donde se renen los biseles pero esto puede ser suavizada despus con Polonia por la
caracterstica (en la herramienta> Deformacin sub-paleta). Tambin puede producir puntas
afiladas que tres o ms paneles cumplen.
Si slo una porcin de la malla es visible y los Grupos Ignorar est activada, slo los polygroups
visibles se utilizan para el proceso de Loops Grupo Especial. La ventaja de esto sera si desea
crear piezas de paneles adicionales Caross un panel ya creado y no tener ZBrush crear paneles
para cada Polygroup.
reagruparse Paneles
Cuando est activado, los nuevos paneles se les asignar una nueva POLYGROUP.
reagruparse Loops
Cuando est activado, todos los bucles se les asignar el mismo POLYGROUP sin afectar
PolyGroups originales de la malla.
Bisel
Elevacin
El deslizador de elevacin define la altura del panel respecto a la superficie original, lo que le
permite especificar si los paneles se elevarn por encima o por debajo de la superficie sumergida.
Un ajuste positivo resultar en paneles sobre la superficie; un entorno negativo dar lugar a
paneles debajo de la superficie.
El espesor y la configuracin del bisel estn relacionados. Tener un alto valor para uno y un
valor bajo para el otro puede crear resultados inesperados. Por ejemplo, si el espesor se
establece la configuracin del bisel a un alto valor muy bajo puede resultar en polgonos
superpuestos.
Perfil de bisel
El perfil de la curva de bisel define la forma del bisel que se crea a lo largo de la tira de puente
entre las superficies interior y exterior de cada panel.
eliminar Loops
La funcin de eliminacin Loops analiza la malla para encontrar bucles de borde que no son
necesarios para el mantenimiento de la forma general de la malla. A continuacin, elimina los
bucles sobre la base de la configuracin.
Eliminar Loops utiliza la curvatura de la superficie en sus clculos e ignora los lazos del borde
en las fronteras de malla.
Las reas pueden estar enmascarados o PARCIALMENTE enmascarados con el fin de proteger
las partes de la malla o modular los resultados.
ngulo
El control deslizante de ngulo define el ngulo de la tolerancia de los bucles eliminados. Los
valores bajos se quitan un mnimo de bucles, manteniendo la curvatura cerca de la original,
mientras que los valores ms altos sern ms destructivos.
Relacin de aspecto
El control de relacin de aspecto define la mxima anchura y la altura relativa permitida para
cada nuevo polgono creado por los bucles desactivar la funcin. Por ejemplo, un valor de 4
significara que la altura de un polgono podra ser no ms de cuatro veces su anchura,
independientemente del ajuste de ngulo.
En otras palabras, ZBrush analizar en primer lugar la malla en base a la configuracin para
determinar dnde bucles pueden ser removidos de ngulo. A continuacin, comprobar para
asegurarse de que los nuevos polgonos creados por la eliminacin de un bucle no superarn el
ajuste de la relacin de aspecto. Si no lo hacen, se eliminar el ciclo de bordes; si lo hacen, se
mantendr el ciclo de bordes.
Alinear Loops
La funcin Alinear Loops es similar a eliminar bucles, excepto que no se quitan los lazos del
borde. La malla se analiz de la misma manera, pero en lugar de eliminar los bucles, la
topologa se ajusta de modo que la forma resultante es exactamente como si el botn Borrar
Loops haba sido presionado.
Debido a Align Loops no altera el nmero de polgonos, se puede almacenar un Morph Target
en primer lugar, y luego restaurar partes de la malla original utilizando el cepillo Morph, con
resultados interesantes.
Parcial
el modo parcial permite eliminar bucles para analizar los bucles parciales, as como completas.
Por ejemplo, un DynaMesh producir a menudo bucles parciales, donde los extremos no
cumplen; esta opcin permite Eliminar Loops para trabajar con una malla de este tipo.
grupos
Con la opcin Grupos activado, ZBrush ignorar los lazos del borde que definen los lmites
POLYGROUP.
Pliegue
Herramienta> Geometra> seccin del pliegue
Pliegue
El botn Crease agrega una etiqueta a los bordes de una malla parcialmente ocultas. Cuando la
malla se subdivide y se realiza el suavizado, estos bordes estn protegidos de suavizado. La
etiqueta es visible en el modo Polyframes-view, como una lnea de puntos que se extiende a lo
largo de un lado de un borde. Las arrugas pueden ser definidos en uno o ambos lados del borde,
proporcionando un pliegue que es parcialmente redondeada o no en absoluto. Cuando las
etiquetas pliegue se asignan a los bordes de una malla abierta (tal como un objeto plano),
protegen los bordes de la contraccin hacia el interior cuando se realiza suavizado. Las arrugas
son similares a Crisp lazos del borde, pero crear esquinas duras sin cambiar el nmero de
polgonos en la malla antes de la subdivisin.
Shift-clic en este botn asigna etiquetas pliegue para los bordes de todos los polgonos de la
parte (s) de malla visible.
Todo pliegue
CTolerance
CreaseLvl
El control deslizante Crease Nivel trabaja en conjunto con la funcin de pliegue y el suavizado
que se produce cuando se subdividen mallas. Se determina el nmero mximo de
compartimentado-niveles en los que las etiquetas del pliegue son eficaces. Por ejemplo, si este
control se establece en 2, etiquetas Crease producen esquinas duras slo en los dos primeros
niveles subdivididos (niveles 2 y 3). Cuando la malla se subdivide para formar niveles ms
altos, estas esquinas se suavizan. El resultado es ligero redondeo en estas esquinas, determinado
por la resolucin de los niveles ms altos.
Este deslizador se puede ajustar despus de subdividir para formar mltiples niveles. Si cambia
a la resolucin ms baja (nivel 1), a continuacin, ajuste el control deslizante, a continuacin,
pasar a niveles ms altos, estos cambios son propagados a travs de los niveles adecuadamente.
Uncrease
El botn UnCrease elimina etiquetas pliegue asignados por el botn de aumento, desde los
bordes de la parte (s) de malla visible.
Todo Uncrease
Crease PG
Uncrease PG
El botn UnCrease PG se uncrease los bordes de todos los polygroups. Hendido dentro de las
fronteras POLYGROUP no se ver afectada.
Bisel
El botn de bisel se aplicar un bisel en los bordes arrugados. El bisel se puede ajustar usando
los ajustes que se describen a continuacin.
PropWidth
Cuando est activada, la opcin Ancho proporcional mantendr un ancho bisel constante cuando
un bisel se aplica a los bordes arrugados.
Resolucin
El control deslizante de resolucin determina el nmero de bucles de borde que se crean cuando
un bisel se aplica a los bordes arrugados.
Ancho de bisel
El control deslizante Ancho de bisel controla la anchura del bisel cuando un bisel se aplica a los
bordes arrugados ..
Caja de sombra
Caja de sombra
El botn ShadowBox establecer un cuadro de tres caras que permitir enmascarar en los tres
planos. Al enmascarar a cabo uno o los tres planos ShadowBox crear una malla en la que cada
hay una mscara. Si se enmascara ms de un plano a continuacin ShadowBox crear una malla
en el que el enmascaramiento se cruza.
Res
polaco
arcilla polaco
ClayPolish
Se puede simular fcilmente la sensacin de arcilla o de otras materias primas. Tambin puede
limpiar el aspecto visual de su modelo; especialmente cuando se combina con DynaMesh.
Max
El control deslizante Max ngulo define el ngulo de la superficie a la que ZBrush aplicar el
esmalte. Por ejemplo, el ngulo predeterminado se establece en 25. Esto significa que cualquier
porcin de una malla que tiene un ngulo superior a 25 grados se alis.
Agudo
El control deslizante Nitidez controla la intensidad de la nitidez general que se aplica a los
ngulos durante el ciclo de pulido. Esto puede resultar en un cambio de superficie significativa.
Este deslizador tambin trabajar en conjunto con el control deslizante RSharp explica a
continuacin.
Suave
RShar y RSoft
Borde
El control deslizante Edge contraste se puede administrar valores positivos o negativos. Los
ajustes positivos se inflarn los polgonos a lo largo de los bordes del modelo mientras que un
ajuste negativo se desinflar estos polgonos.
Superficie
Contraste de superficie se comporta de una manera similar a contraste de los bordes, pero afecta
a las superficies entre los bordes. Los valores positivos se inflan estas superficies mientras que
los valores negativos que se desinflan.
Dynamesh
Dynamesh
Activa Dynamesh para la Subtool seleccionado, remallado por primera vez. Dynamesh es una
operacin de remallado que crea nueva topologa para su modelo. La topologa se compone
principalmente de quads uniformemente distribuidos, optimizados para esculpir. En cualquier
momento durante la escultura (y tan a menudo como desee), slo tiene que mantener la tecla
CTRL y arrastre en un rea abierta de la tela. ZBrush instante retopologize su modelo para
restaurar una distribucin uniforme de la geometra. Incluso si usted ha estirado la geometra a
medidas extremas, el resultado ser una malla uniforme que pueda seguir fcilmente la escultura.
Grupo
Cuando est activado, cualquier DynaMesh con mltiples PolyGroups se dividir en piezas
separadas. Sin embargo, ser mantenido como uno Subtool.
polaco
Cuando est activada, esta opcin se aplica a los diversos ajustes ClayPolish (vase ms arriba)
cada vez que se actualice el DynaMesh. Esto se hace para suavizar las esquinas afiladas.
Mancha
Aplica un efecto de suavizado para el Proyecto DynaMesh cuando est activado. Un valor bajo
genera una pequea cantidad de suavidad y un valor alto suavizar los principales detalles sobre
el modelo.
Proyecto
Cuando est habilitado, los datos actuales del modelo se proyectan en el DynaMesh
automticamente. Esto puede ser til cuando se convierte un polymesh con datos existentes a un
DynaMesh. Recuerde que el ajuste Resolucin jugar un papel importante en la cantidad de
detalle que se puede retener.
Resolucin
Aadir
Por defecto, todos los nuevos elementos introducidos se mallas aditivos. Esto significa que
cuando se hace la operacin Remesh, los elementos insertados se fusionarn como un elemento
con la DynaMesh originales.
Sub
Cuando mantiene pulsada la tecla Alt mientras que la insercin de una malla, ZBrush se
considera que sea una malla sustractiva (negativo). Esto significa que cuando se completa la
Remesh, la malla insertada ser retirado de la malla anterior y crear agujeros. El resultado es
similar a una operacin de resta Boolean, pero sin los polgonos desordenado asocia
generalmente con booleanos.
Puede insertar varias mallas y aadir o restar todos a la vez a travs de una sola operacin
Remesh. Incluso puede mezclar aditivos y sustractivos mallas, creando diferentes
combinaciones a la vez.
Al insertar una malla de sustraccin (vase la accin Sub) en la parte superior de una malla de
aditivos (vase Aadir accin), la accin Remesh crear la geometra slo cuando las dos mallas
se cruzan entre s. Todos los dems geometra ser eliminado. Esta operacin es muy similar a
la opcin interseccin Subtool Remesh.
crear Shell
Se puede crear un espesor interna dentro de cualquier DynaMesh insertando primero una malla
negativo (Sub). Al hacer clic en el botn Crear Shell incluir entonces un agujero donde se
utiliz el cepillo de insercin y un espesor interno ser aadido a toda la DynaMesh. El control
deslizante Grosor (abajo) le permitir cambiar el tamao del grosor, que es hacia dentro desde la
superficie de la malla. (En otras palabras, ser el interior del modelo en lugar de inflar la
superficie.) Esta herramienta es ideal para las personas que desean imprimir sus modelos en 3D,
ya que reducir la cantidad de material para la impresin y as reducir los costos.
Si no desea tener un agujero cuando el botn se pulsa Shell Crear asegrese de mover la malla
insertada negativo lejos de la malla antes de remallado. A continuacin, se ignora cuando la
creacin de la cscara.
Espesor
ZRemesher
controles ZRemesher
DelHidden
Elimina todos los polgonos ocultos en un modelo, dejando slo la parte visible.
InsertMesh
InsertMesh le permite aadir una malla en la malla actualmente seleted. Utilice InsertMesh
combinar el modelo en una sola pieza y sin SubTools. Para su uso, la parte que se suma y el
modelo ya sea seleccionado debe tener ningn nivel de resolucin o deben tener el mismo
nmero de niveles de resolucin.
Cerrar agujeros
El botn Cerrar Agujeros cerrar todos los orificios abiertos de una malla. Es recomiendan para
ejecutar el Remesh Todo seguido de un Proyecto Todas para capturar todos los detalles. Tapar
los agujeros slo se pueden ejecutar en una malla sin niveles de subdivisin.
combinar Tris
Cuando se pulsa el botn Combinar Tris todos los tringulos se convertirn en quads siempre
que sea posible.
Puntos de soldadura
Cuando el Weld Puntos botn se pulsa sin combinar todos los puntos de la Subtool seleccionado
se fusionarn.
La funcin Desoldar Border Group, con sede en la sub-paleta de herramientas Geometra >> >>
Modificar topologa se Desoldar todos los vrtices en el que dos o ms PolyGroups se cruzan,
creando superficies independientes fuera de la herramienta / Subtool seleccionado en ese
momento.
A la izquierda, la malla original con dos diferentes PolyGroups genera utilizando la funcin
frontal de grupo. A la derecha, Desoldar Grupo Frontera se aplic luego el toro y deforma el uso
de la deformacin del globo inflado. Observe que cada POLYGROUP est separado de los
otros.
Malla De Cepillo
Espejo Y Weld
Cuando el botn Eliminar mediante Simetra se presiona toda la geometra en el lado opuesto
del eje seleccionado ser eliminado.
Igualar Superficie
Igualar rea de la superficie se puede aplicar ms de una vez, sin embargo, se crearn tringulos
en los puntos de interseccin.
Posicin
Posicin X
Y Posicin
La posicin del control deslizante Y mover el Subtool seleccionado lo largo del eje Y. El valor
es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior se reponga a la posicin anterior.
Z Posicin
El control deslizante Posicin Z mover el Subtool seleccionada a lo largo del eje Z. El valor es
absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior se reponga a la posicin anterior.
tamao
Tamao XYZ
X Tamao
El control deslizante X Tamao ajustar el tamao de la Subtool seleccionado lo largo del eje X.
El valor es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior restaurar el tamao
anterior.
Y Posicin
El control deslizante Tamao Y ajustar el tamao de la Subtool seleccionado lo largo del eje Y.
El valor es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior restaurar el tamao
anterior.
Z Posicin
La corredera Z Tamao ajustar el tamao de la Subtool seleccionado lo largo del eje Z. El valor
es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior restaurar el tamao anterior.
MeshIntegrity
vea el vocabulario
La malla Comprobar Integridad verificar la integridad de la malla para su uso en ZBrush. Esto
es ideal para rastrear cualquier problema que pueda haber tenido con su malla, tales como bordes
no mltiples.
fijar malla
La utilidad Fix Mesh es capaz de reparar errores de topologa tales como los bordes no-colector
en su malla. Puede ser til ejecutar esta utilidad si se encuentra que su modelo produce errores de
topologa en otros paquetes 3D.
Derechos de autor
capas permiten un flujo de trabajo no lineal. Puede trabajar con un modelo en muchas etapas
diferentes de desarrollo al mismo tiempo. Aadir detalles tales como la piel de un reptil escalas
luego convertir esos datos fuera y perfeccionar las formas principales que subyacen en ellas.
lista de capas
La lista Capas muestra todas las capas de la Subtool seleccionado. Hasta ocho capas se
muestran a la vez; mover la barra de desplazamiento a la izquierda para mostrar todas las capas.
La 'flecha arriba' selecciona la capa en el men de la capa inmediatamente por encima de la capa
seleccionada en ese momento.
Seleccione abajo
Ascender
La 'flecha hacia arriba y sobre' mueve la capa de una capa seleccionada en el men de la capa.
La 'flecha hacia abajo y sobre los movimientos de la capa de una capa seleccionada en el men
capa.
nueva capa
El botn Nueva capa crear una nueva capa, cambiando automticamente el modo de grabacin.
Polypaint, cambian de forma y / o enmascaramiento puede guardarse en Capas. Cuando se
utiliza un ZSphere por manipular una capa tambin ser utilizada para guardar las poses.
Nombre
Duplicar
Borrar
Divisin
El botn Split dividir cualquier capa que tiene Polypaint y / o forma y / o de enmascaramiento
en capas separadas. Por ejemplo, una capa con Polypaint y el cambio de la forma en que se
dividira en una capa Polypaint y una capa de forma.
Fusionar
El botn Merge Down fusionar hacia abajo la capa seleccionada en la capa inmediatamente
inferior.
Invertir
El botn Invertir invertirn todos los detalles de la capa a ser lo contrario de lo que
originalmente fue esculpido, pintado, u ocultarse de.
hornear Todos
Hornear y eliminar todas las capas. Las capas se cuecen a su intensidad actual.
importacin MDD
El botn Importar MDD importar cualquier archivo MDD que se guarde en una capa para ser
utilizado en la lnea de tiempo.
Derechos de autor
Abierto
Pulse Abrir para cargar un archivo de configuracin Fibermesh que haya guardado en el disco.
Salvar
Pulse Guardar para guardar los ajustes actuales Fibermesh a un archivo en el disco, por lo que
yopu puede volver a cargarlo en una fecha posterior.
Avance
Al hacer clic en el botn de vista previa, ZBrush generar un Fibermesh temporal basndose en
la configuracin actual, se explica a continuacin. Mientras que en este estado, puede cambiar la
configuracin de fibras y ver los resultados actualizados en tiempo real. Tambin puede generar
un render con el BPR para evaluar su resultado final. Mientras Vista previa est activo, girando
o moviendo el modelo ocultar temporalmente las fibras hasta que suelte el botn del ratn.
Cambio de topologa de su modelo de apoyo, enmascarar o PolyPainting informacin ser
desactivar la vista previa. Las fibras desaparecern hasta que se pulsa de nuevo de vista previa.
Para apagar completamente las fibras que se estn exhibiendo clic en la vista previa de nuevo.
Aceptar
Genera el Fibermesh como Subtool de la malla de soporte. En esta etapa, las fibras se
convertir en un Subtool que ahora puede ser esculpido, labrado y pintado. A excepcin de la
BPR las opciones de interpretacin para las fibras de todos los dems valores de las fibras sub-
paleta de no afectar a un Fibermesh una vez que ha sido convertido en un Subtool. Estos ajustes
slo funcionan en el modo de vista previa.
modificadores
Las fibras Max
Define el nmero mximo de las fibras generadas. ZBrush poblar su modelo basado en los
otros ajustes siguientes. Los valores estn en miles de fibras.
Nota: Una cabeza humana normalmente tiene entre 80.000 y 140.000 pelos, dependiendo del
color del pelo, el grosor y la calvicie.
DeV
El control deslizante DeV ajustar la variacin de la densidad de las fibras cuando se crean.
por Mscara
Define la fuerza con las influencias de la mscara donde las fibras se van a crear. Cuanto ms
alto sea este control deslizante, ms ZBrush usar la mscara como una gua para fibras
populateing. Si hay una menor intensidad de la mscara en su superficie y luego se pueblan
ZBrush menos fibras con una longitud ms corta. El efecto de este control deslizante se calcula
tambin con el control deslizante por rea de manera que los dos deslizadores se complementan
entre s.
Por rea: Define las fibras en funcin de la topologa de malla subrayado. Fibras en grandes
polgonos sern ms largas y ms gruesas que las fibras en polgonos ms pequeos. Esta
caracterstica es importante, ya que tambin considera la forma de la superficie de apoyo
Fibermesh y produce fibras ms naturales en los modelos con variaciones de orientacin y
roturas en la forma.
Incrustar: Define si la raz de la fibra ser directamente sobre la superficie subyacente, flotando
justo encima de la superficie subyacente o incrustada profundamente en la superficie. Este
ltimo resultado es til si crea sus fibras sobre una superficie de baja resolucin y ms tarde ser
la subdivisin de la malla de soporte (haciendo que se contraiga ligeramente). Incrustan las
fibras se asegurar de que se mantengan "unido" a la superficie en lugar de terminar flotando por
encima de ella.
Longitud Perfil: Esta curva afecta a cmo se propagan a lo largo de los segmentos de las fibras.
La curva predeterminada generar una longitud constante para cada segmento. La modificacin
de la curva puede hacer cosas tales como la concentracin de los segmentos en la raz o la punta
de la fibra. Esta configuracin puede afectar el resultado de otros ajustes. Por ejemplo, si desea
tener una configuracin de Revolve concentrada en la punta de sus fibras, que le gustara tener
ms segmentos de all que en la raz.
Longitud: Define la longitud total de las fibras. La longitud individual de cada fibra es luego
modulada por la intensidad de la mscara y la configuracin del control deslizante por rea.
Cobertura: aumenta o disminuye el ancho de la densidad de las fibras.
Perfil Ancho: Esta curva afecta a la anchura a lo largo de la curva, lo que le permite crear
perfiles personalizados.
Un ejemplo de curva de perfil ancho cmo afecta a las fibras.
Nota: Debido a esta adicin, la Raz / Consejo escala y la configuracin de la llamarada son
redundantes y se han eliminado.
Gravedad: hace que los extremos de las fibras a cerrarse. La direccin de la gravedad es
controlada por la posicin del modelo en relacin con el lienzo 'plano de trabajo. Por ejemplo, si
ha cargado el DemoHead.ZTL hacia abajo con la parte superior de su cmara hacia la direccin
fibras sern cayendo hacia la parte frontal de la cara.
Los montones: atrae a los consejos de fibras entre s cuando se cultiva desde el mismo polgono
de soporte. Al mover este control deslizante a un valor negativo se separar las puntas ms,
como con los implantes de pelo.
Base de color: Colores de la base de las fibras utilizando el color seleccionado en el
correspondiente parche de color a la izquierda del cursor.
2. Guarde el Morph destino haciendo clic en la herramienta Morph >> >> Objetivo StoreMT.
5. Active la vista previa Fibermesh utilizando la herramienta >> >> Fibermesh Vista previa.
6. Haga clic en el botn de guiado Morph Target. ZBrush generar fibras mediante el clculo de
Perfil: Define el nmero de lados de cada fibra. El valor por defecto es 1, que va a crear una
tira de un polgono de lados planos (s). Al aumentar el valor de 3 o 4 crear una fibra en forma
de tringulo que se coron en el extremo. El aumento de este valor a un nmero mayor crear
secciones de fibra redondeadas, pero tambin aumentar drsticamente el nmero de polgonos
Fibermesh.
Cuando el valor se ajusta mayor que 1, ZBrush le advertir que puede utilizar alternativamente
el ajuste BPR Lados situado en las fibras sub-paleta para aumentar el nmero de lados en tiempo
de render en lugar de tener que trabajar con un elevado nmero de polgonos durante esculpir.
Recomendamos mantener este valor en 1 y utilizar el BPR Render opciones al crear fibras que
estn destinados para el cabello, piel, telas para prendas de vestir, etc., y utilizar slo cuando el
perfil que va a ser la exportacin de tu Fibermesh.
Nota: algunos ajustes, como la quema no son visibles cuando se encuentra en modo de vista
previa rpida.
El modo de vista previa rpida no se limita a la vista previa de la fibra actual, sino a la
Fibermesh Subtool seleccionado despus de su creacin.
Vista previa de la fibra de visibilidad (PRE Vis): Define el porcentaje de fibras que se
muestra cuando est activado el modo de vista previa rpida. Esto se puede utilizar para acelerar
el rendimiento al trabajar con el Fibermesh. Las fibras que son invisibles debido a la Vis valor
Pre todava se vern afectados por la escultura y la pintura.
Curvas de exportacin
ZBrush puede exportar el objeto Fibermesh esculpido en forma de curvas de gua para ser
utilizado con el sistema de pelo y de piel en el software de su eleccin.
ZBrush puede exportar Modo nativo, archivos Maya y Lightwave, archivos OBJ con las curvas
para aplicaciones que los soportan, as como FMG (FiberMeshGuide; un formato de archivo
especfico para los desarrolladores que deseen crear un importador).
Curvas de exportacin
Antes de exportar, es importante para establecer el control deslizante Vis ualization PRE al
porcentaje de fibras que tendr como guas. Al hacer clic en el botn Exportar Curva, ZBrush
mostrar estadsticas sobre el nmero de guas exportados.
Ajustes BPR
Root y Tip anisotrpico: El valor anisotrpico afecta a la normal de la superficie de la raz de
la fibra o de la punta. El aumento de estos valores va a producir fibras de aspecto ms natural.
Cuando se aumentan estos valores, las normales de la fibra seguir una trayectoria que les
permite poner completamente en la parte superior de uno al otro.
Nota: Estos ajustes son diferentes a los ajustes anisotrpico materiales que afecten al aspecto
de la superficie geometra misma. Como resultado, no es necesario cambiar esta configuracin
en los parmetros de materiales. Es importante tener en cuenta este punto, ya que algunos
materiales como MatCaps no tienen la configuracin anisotrpica.
Barrio: Define el nmero de veces que cada fibra debe ser subdividida en tiempo de render.
Esta operacin se subdivide de la fibra de la misma manera como el suavizado subdivisin
tradicional y hace que las fibras se vean ms natural.
Lados: Define el nmero de lados que cada fibra tendr cuando se representa. Este ajuste slo
est disponible cuando el valor del perfil deslizante se establece en 1 en el momento en que las
fibras fueron creados.
Radio: Aumenta el radio de las fibras cuando se presten, dndoles volumen sin necesidad de
aumentar la cantidad de geometra real.
El desplazamiento de exportacin
En lugar de exportar sus fibras como guas, una alternativa es exportar sus fibras como un mapa
de vector de desplazamiento. Esto es especialmente til cuando sus fibras tienen valores que
afectan a su anchura y forma, ya que esos valores no se pueden exportar con guas y as tendran
que ser reconstruida en su otra aplicacin.
Al exportar sus fibras como un mapa vector de desplazamiento, ZBrush exportar un archivo
OBJ y un mapa del vector desplazamiento correspondiente a la extrusin de las fibras.
El archivo OBJ se compone de un polgono por raz de la fibra. El archivo de textura tiene
entonces la informacin necesaria para dar a las fibras de su forma correcta cuando se representa
en un programa que es compatible con mapas de desplazamiento del vector. Por favor, lea el
captulo del vector Mapa de desplazamiento de este documento para obtener ms informacin
sobre los modos de 32 bits y la tangente.
Tangente
32bits
Presione para exportar las fibras. Al exportar sus fibras como un mapa vector de
desplazamiento, ZBrush exportar un archivo OBJ y un mapa del vector desplazamiento
correspondiente a la extrusin de las fibras.
Derechos de autor
DivideHD
DivideHD aade un nivel adicional de HD subdivisin de su modelo. Esto slo puede hacerse
cuando la herramienta: Geometra: SDIV est ajustado a su valor mximo. Una vez que aadir
los niveles de subdivisin de alta definicin a un modelo, no se puede agregar o eliminar los
niveles "estndar" de subdivisin de ese modelo.
Dividiendo HD Geometra
deslizador SculptHD Subdiv
SculptHD Subdiv controla el nivel de subdivisin de alta definicin que se muestra (si lo han
hecho ms de un nivel de subdivisin HD). Los valores ms altos permiten esculpir en los
niveles ms altos de detalle, pero a una porcin ms pequea de su modelo de una sola vez. Por
el contrario, los valores ms bajos dan acceso a ms del modelo, pero no le permiten esculpir los
detalles ms finos posibles.
Sculpt HD
Esta zona est determinado por el nmero mximo de polgonos que pueden caber en la
memoria del equipo en cualquier momento (definido en las preferencias, y por el nmero real de
polgonos que necesitan ser visualizado segn lo establecido por SculptHD Subdiv
anteriormente.
Para hacer que todos los de su escultura HD pantalla, pulse este botn o A con el cursor a un
lado de su modelo.
RadialRgn
Regin radial es un ajuste para esculpir HD. Cuando est activado, se mostrar una regin
circular alrededor del ratn cuando se presiona A; Si est desactivado, se mostrar una regin
cuadrada.
Ambas regiones contienen el mismo nmero de polgonos, por lo que tendrn diferentes
anchuras y alturas. Utilice el que es ms adecuado para sus necesidades.
Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Geometra HD
Derechos de autor
Haga clic y arrastre para cambiar la orientacin de la herramienta; arrastrar las pequeas cruces
para cambiar el centro del objeto. Mantenga pulsada la tecla SHIFT mientras arrastra para
ajustar su orientacin al ngulo de 45 grados ms cercano. Para ocultar o mostrar el plano de
recorte, haga clic en el botn "+" en la esquina superior derecha. Para girar libremente la vista
previa de objeto, haga clic en el botn de flecha, y cambiar la velocidad de hilatura haciendo clic
y arrastrando en la ventana.
Almacenar
El botn Store graba la orientacin de la herramienta 3D actual, que est determinada por clic y
arrastrando dentro de la ventana de vista previa del objeto.
Restaurar
Derechos de autor
men Superficie contiene controles para aplicar el ruido de la malla. El ruido es un efecto de
hacer - no afecta a la geometra de la malla y por lo tanto no es dependiente de la cantidad de
polgonos. Sin embargo, el ruido se puede aplicar a la malla de manera que se desplaza la
geometra, en el que ser necesaria caso detalle suficiente polgono para capturar el detalle.
ruido
El botn de ruido se activa de ruido dentro y fuera de la malla seleccionada. Si hay ruido se ha
aplicado luego se pondr en marcha la interfaz emergente NoiseMaker.
Editar
Iniciar la interfaz de ruido emergente para que la configuracin de ruido actuales pueden ser
editados.
del
Aplicar a la malla
SNorm
El control deslizante SNorm suavizar las normales de la malla antes de Aplicar a la malla se
presiona. Esto ayudar a evitar la superposicin de polgonos cuando se aplica el ruido.
Generador de ruido
interfaz NoiseMaker
Abierto
Salvar
Copiar las configuraciones actuales NoiseMaker para que pueda aplicarlos a una malla
diferente.
Pegar
Pegar los valores del objeto que hace ruido a partir de una malla diferente.
2D
3D
uv
Escala
El botn Escala aumentar el tamao del ruido. Un ajuste superior crear grandes picos y valles
deaper.
Fuerza
ColorBlend
En 0 no habr color aplicado a la cavidad del ruido. Cuando la corredera se mueve de 0 a 1 que
afectar a la intensidad de Color1. Cuando el cursor se mueve 0--1 que afectar a la intensidad
de Color0.
Col1 y Col2
curva de ruido
La curva de ruido altera la intensidad del ruido, a partir de los valores originalmente definidas.
Mover los puntos de la curva ascendente intentifies los picos de ruido, y los puntos de la curva
intentifies a la baja los valles del ruido en movimiento.
XYZ Offset
ngulo XYZ
Escala XYZ
Derechos de autor
Abierto
Pulse Abrir para cargar un archivo de configuracin Fibermesh que haya guardado en el disco.
Salvar
Pulse Guardar para guardar los ajustes actuales Fibermesh a un archivo en el disco, por lo que
yopu puede volver a cargarlo en una fecha posterior.
Avance
Al hacer clic en el botn de vista previa, ZBrush generar un Fibermesh temporal basndose en
la configuracin actual, se explica a continuacin. Mientras que en este estado, puede cambiar la
configuracin de fibras y ver los resultados actualizados en tiempo real. Tambin puede generar
un render con el BPR para evaluar su resultado final. Mientras Vista previa est activo, girando
o moviendo el modelo ocultar temporalmente las fibras hasta que suelte el botn del ratn.
Cambio de topologa de su modelo de apoyo, enmascarar o PolyPainting informacin ser
desactivar la vista previa. Las fibras desaparecern hasta que se pulsa de nuevo de vista previa.
Para apagar completamente las fibras que se estn exhibiendo clic en la vista previa de nuevo.
Aceptar
Genera el Fibermesh como Subtool de la malla de soporte. En esta etapa, las fibras se
convertir en un Subtool que ahora puede ser esculpido, labrado y pintado. A excepcin de la
BPR las opciones de interpretacin para las fibras de todos los dems valores de las fibras sub-
paleta de no afectar a un Fibermesh una vez que ha sido convertido en un Subtool. Estos ajustes
slo funcionan en el modo de vista previa.
modificadores
Las fibras Max
Define el nmero mximo de las fibras generadas. ZBrush poblar su modelo basado en los
otros ajustes siguientes. Los valores estn en miles de fibras.
Nota: Una cabeza humana normalmente tiene entre 80.000 y 140.000 pelos, dependiendo del
color del pelo, el grosor y la calvicie.
DeV
El control deslizante DeV ajustar la variacin de la densidad de las fibras cuando se crean.
por Mscara
Define la fuerza con las influencias de la mscara donde las fibras se van a crear. Cuanto ms
alto sea este control deslizante, ms ZBrush usar la mscara como una gua para fibras
populateing. Si hay una menor intensidad de la mscara en su superficie y luego se pueblan
ZBrush menos fibras con una longitud ms corta. El efecto de este control deslizante se calcula
tambin con el control deslizante por rea de manera que los dos deslizadores se complementan
entre s.
Por rea: Define las fibras en funcin de la topologa de malla subrayado. Fibras en grandes
polgonos sern ms largas y ms gruesas que las fibras en polgonos ms pequeos. Esta
caracterstica es importante, ya que tambin considera la forma de la superficie de apoyo
Fibermesh y produce fibras ms naturales en los modelos con variaciones de orientacin y
roturas en la forma.
Incrustar: Define si la raz de la fibra ser directamente sobre la superficie subyacente, flotando
justo encima de la superficie subyacente o incrustada profundamente en la superficie. Este
ltimo resultado es til si crea sus fibras sobre una superficie de baja resolucin y ms tarde ser
la subdivisin de la malla de soporte (haciendo que se contraiga ligeramente). Incrustan las
fibras se asegurar de que se mantengan "unido" a la superficie en lugar de terminar flotando por
encima de ella.
Longitud Perfil: Esta curva afecta a cmo se propagan a lo largo de los segmentos de las fibras.
La curva predeterminada generar una longitud constante para cada segmento. La modificacin
de la curva puede hacer cosas tales como la concentracin de los segmentos en la raz o la punta
de la fibra. Esta configuracin puede afectar el resultado de otros ajustes. Por ejemplo, si desea
tener una configuracin de Revolve concentrada en la punta de sus fibras, que le gustara tener
ms segmentos de all que en la raz.
Longitud: Define la longitud total de las fibras. La longitud individual de cada fibra es luego
modulada por la intensidad de la mscara y la configuracin del control deslizante por rea.
Cobertura: aumenta o disminuye el ancho de la densidad de las fibras.
Perfil Ancho: Esta curva afecta a la anchura a lo largo de la curva, lo que le permite crear
perfiles personalizados.
Un ejemplo de curva de perfil ancho cmo afecta a las fibras.
Nota: Debido a esta adicin, la Raz / Consejo escala y la configuracin de la llamarada son
redundantes y se han eliminado.
Gravedad: hace que los extremos de las fibras a cerrarse. La direccin de la gravedad es
controlada por la posicin del modelo en relacin con el lienzo 'plano de trabajo. Por ejemplo, si
ha cargado el DemoHead.ZTL hacia abajo con la parte superior de su cmara hacia la direccin
fibras sern cayendo hacia la parte frontal de la cara.
Los montones: atrae a los consejos de fibras entre s cuando se cultiva desde el mismo polgono
de soporte. Al mover este control deslizante a un valor negativo se separar las puntas ms,
como con los implantes de pelo.
Base de color: Colores de la base de las fibras utilizando el color seleccionado en el
correspondiente parche de color a la izquierda del cursor.
2. Guarde el Morph destino haciendo clic en la herramienta Morph >> >> Objetivo StoreMT.
5. Active la vista previa Fibermesh utilizando la herramienta >> >> Fibermesh Vista previa.
6. Haga clic en el botn de guiado Morph Target. ZBrush generar fibras mediante el clculo de
Perfil: Define el nmero de lados de cada fibra. El valor por defecto es 1, que va a crear una
tira de un polgono de lados planos (s). Al aumentar el valor de 3 o 4 crear una fibra en forma
de tringulo que se coron en el extremo. El aumento de este valor a un nmero mayor crear
secciones de fibra redondeadas, pero tambin aumentar drsticamente el nmero de polgonos
Fibermesh.
Cuando el valor se ajusta mayor que 1, ZBrush le advertir que puede utilizar alternativamente
el ajuste BPR Lados situado en las fibras sub-paleta para aumentar el nmero de lados en tiempo
de render en lugar de tener que trabajar con un elevado nmero de polgonos durante esculpir.
Recomendamos mantener este valor en 1 y utilizar el BPR Render opciones al crear fibras que
estn destinados para el cabello, piel, telas para prendas de vestir, etc., y utilizar slo cuando el
perfil que va a ser la exportacin de tu Fibermesh.
Nota: algunos ajustes, como la quema no son visibles cuando se encuentra en modo de vista
previa rpida.
El modo de vista previa rpida no se limita a la vista previa de la fibra actual, sino a la
Fibermesh Subtool seleccionado despus de su creacin.
Vista previa de la fibra de visibilidad (PRE Vis): Define el porcentaje de fibras que se
muestra cuando est activado el modo de vista previa rpida. Esto se puede utilizar para acelerar
el rendimiento al trabajar con el Fibermesh. Las fibras que son invisibles debido a la Vis valor
Pre todava se vern afectados por la escultura y la pintura.
Curvas de exportacin
ZBrush puede exportar el objeto Fibermesh esculpido en forma de curvas de gua para ser
utilizado con el sistema de pelo y de piel en el software de su eleccin.
ZBrush puede exportar Modo nativo, archivos Maya y Lightwave, archivos OBJ con las curvas
para aplicaciones que los soportan, as como FMG (FiberMeshGuide; un formato de archivo
especfico para los desarrolladores que deseen crear un importador).
Curvas de exportacin
Antes de exportar, es importante para establecer el control deslizante Vis ualization PRE al
porcentaje de fibras que tendr como guas. Al hacer clic en el botn Exportar Curva, ZBrush
mostrar estadsticas sobre el nmero de guas exportados.
Ajustes BPR
Root y Tip anisotrpico: El valor anisotrpico afecta a la normal de la superficie de la raz de
la fibra o de la punta. El aumento de estos valores va a producir fibras de aspecto ms natural.
Cuando se aumentan estos valores, las normales de la fibra seguir una trayectoria que les
permite poner completamente en la parte superior de uno al otro.
Nota: Estos ajustes son diferentes a los ajustes anisotrpico materiales que afecten al aspecto
de la superficie geometra misma. Como resultado, no es necesario cambiar esta configuracin
en los parmetros de materiales. Es importante tener en cuenta este punto, ya que algunos
materiales como MatCaps no tienen la configuracin anisotrpica.
Barrio: Define el nmero de veces que cada fibra debe ser subdividida en tiempo de render.
Esta operacin se subdivide de la fibra de la misma manera como el suavizado subdivisin
tradicional y hace que las fibras se vean ms natural.
Lados: Define el nmero de lados que cada fibra tendr cuando se representa. Este ajuste slo
est disponible cuando el valor del perfil deslizante se establece en 1 en el momento en que las
fibras fueron creados.
Radio: Aumenta el radio de las fibras cuando se presten, dndoles volumen sin necesidad de
aumentar la cantidad de geometra real.
El desplazamiento de exportacin
En lugar de exportar sus fibras como guas, una alternativa es exportar sus fibras como un mapa
de vector de desplazamiento. Esto es especialmente til cuando sus fibras tienen valores que
afectan a su anchura y forma, ya que esos valores no se pueden exportar con guas y as tendran
que ser reconstruida en su otra aplicacin.
Al exportar sus fibras como un mapa vector de desplazamiento, ZBrush exportar un archivo
OBJ y un mapa del vector desplazamiento correspondiente a la extrusin de las fibras.
El archivo OBJ se compone de un polgono por raz de la fibra. El archivo de textura tiene
entonces la informacin necesaria para dar a las fibras de su forma correcta cuando se representa
en un programa que es compatible con mapas de desplazamiento del vector. Por favor, lea el
captulo del vector Mapa de desplazamiento de este documento para obtener ms informacin
sobre los modos de 32 bits y la tangente.
Tangente
32bits
Presione para exportar las fibras. Al exportar sus fibras como un mapa vector de
desplazamiento, ZBrush exportar un archivo OBJ y un mapa del vector desplazamiento
correspondiente a la extrusin de las fibras.
Derechos de autor
men Superficie contiene controles para aplicar el ruido de la malla. El ruido es un efecto de
hacer - no afecta a la geometra de la malla y por lo tanto no es dependiente de la cantidad de
polgonos. Sin embargo, el ruido se puede aplicar a la malla de manera que se desplaza la
geometra, en el que ser necesaria caso detalle suficiente polgono para capturar el detalle.
ruido
El botn de ruido se activa de ruido dentro y fuera de la malla seleccionada. Si hay ruido se ha
aplicado luego se pondr en marcha la interfaz emergente NoiseMaker.
Editar
Iniciar la interfaz de ruido emergente para que la configuracin de ruido actuales pueden ser
editados.
del
Si cualquiera Color0 o Color1 est en el RGB tambin se aplicar a la malla. (Recuerde que el
ruido no depende de polgonos. Cuando appling ruido a una malla que tendr que dividir la malla
hacia arriba para capturar el RGB y ruido).
SNorm
El control deslizante SNorm suavizar las normales de la malla antes de Aplicar a la malla se
presiona. Esto ayudar a evitar la superposicin de polgonos cuando se aplica el ruido.
Generador de ruido
interfaz NoiseMaker
Abierto
Copia
Copiar las configuraciones actuales NoiseMaker para que pueda aplicarlos a una malla
diferente.
Pegar
Pegar los valores del objeto que hace ruido a partir de una malla diferente.
2D
3D
uv
Escala
El botn Escala aumentar el tamao del ruido. Un ajuste superior crear grandes picos y valles
deaper.
Fuerza
ColorBlend
En 0 no habr color aplicado a la cavidad del ruido. Cuando la corredera se mueve de 0 a 1 que
afectar a la intensidad de Color1. Cuando el cursor se mueve 0--1 que afectar a la intensidad
de Color0.
Col1 y Col2
curva de ruido
La curva de ruido altera la intensidad del ruido, a partir de los valores originalmente definidas.
Mover los puntos de la curva ascendente intentifies los picos de ruido, y los puntos de la curva
intentifies a la baja los valles del ruido en movimiento.
XYZ Offset
ngulo XYZ
Escala XYZ
Derechos de autor
Unificar
El botn Unify cambia las dimensiones de la herramienta 3D actual. El objeto de la altura, la
anchura y / o profundidad se cambian a un tamao de la unidad que encaja perfectamente dentro
de la ventana de vista previa del objeto.
Al igual que con la mayora de los elementos de la deformacin sub-paleta, puede limitar el
efecto de este botn a lo largo de los ejes X, Y y / o Z ejes pulsando primero la letra
correspondiente dentro de este botn.
Espejo
El botn Espejo voltea la herramienta 3D actual por lo que se convierte en un reflejo de imagen
especular de s mismo. Al igual que con la mayora de los elementos de la deformacin sub-
paleta, puede limitar el efecto de este botn a lo largo de los ejes X, Y y / o Z ejes pulsando
primero la letra correspondiente dentro de este botn.
polaco
Crculo cerrado se aplicar un pulimento que suavizar la herramienta sin necesidad de mantener
el volumen.
Por polaco Caractersticas evaluar bordes arrugados y polyGroups de la malla. ZBrush pulir
toda la superficie, manteniendo las fronteras POLYGROUP o bordes arrugados. Con el pequeo
crculo cerrado, ZBrush mantendr la forma general y el volumen de la malla sin que se
deterioren.
Con el pequeo crculo abierto, ZBrush utilizar suavizado ms agresivo. Se puede encontrar
un volumen de superficie ha cambiado.
Esta potente caracterstica tiene una configuracin modificador en forma de un pequeo crculo.
Con el crculo cerrado, ZBrush mantendr el volumen global de la malla durante el pulido sobre
la base de las fronteras Polygroup de la superficie. Si el crculo est abierto ZBrush todava se
basa en la frontera polaca POLYGROUP pero no se mantendr el volumen global y la malla es
probable contrato.
Relajarse
El control deslizante Relax se relajar la geometra de una malla para que estado original, pero
todava mantienen detalle escultrico.
Crculo cerrado se aplicar un pulimento que suavizar la herramienta sin necesidad de mantener
el volumen.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
SmartReSym
El botn inteligente Realinee Simetra restaura la simetra para el objeto mediante el examen de
todos los puntos de la malla de principio a fin y la determinacin de las cuales fueron
originalmente destinado a estar en posiciones de simetra especular.
Este botn se puede utilizar en una malla que se cre originalmente con simetra de espejo, ya
sea creada en ZBrush o importados de otra fuente, incluso si se ha producido una distorsin a
gran escala.
Puede "bloquear" un lado de un objeto mediante el enmascaramiento antes de pulsar este botn;
el lado opuesto se convierte entonces ajustarse para reflejar el lado enmascarado. Esta es una
buena manera de llevar a cabo acciones de escultura en un lado de una malla (que no cambian el
nmero de polgonos), como con la proyeccin del Maestro, entonces reflejarlas en el lado
opuesto.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
ReSym
El botn Realign Symmetry restaura simetra de espejo al objeto mediante el ajuste de las
posiciones de los vrtices que se encuentran en posiciones casi simtricas. Con la simetra
restaurado, el objeto se puede corregir usando los modos de simetra especular en la paleta
Transformar.
Dependiendo de la cantidad de distorsin que se ha producido, los vrtices se encuentran en
posiciones cerca simtrica pueden no ser necesariamente las destinadas originalmente para ser
simtrica. Para ms sofisticada simetra realineamiento, utilice el botn inteligente Resym.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Compensar
El control deslizante Offset mueve el objeto en la direccin del eje o ejes seleccionados.
Despus de contrarrestar, cada vez que realice una nueva instancia de esta herramienta en el
lienzo, ser desplazado por esta cantidad.
El valor de este control es un porcentaje de la unidad por defecto el radio de esta herramienta.
Por ejemplo, una cantidad de desviacin de 100 a lo largo del eje Y se mueve la herramienta
hacia abajo para su nuevo centro se encuentra en su borde superior.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Girar
El control deslizante Rotate gira el objeto alrededor del eje o ejes seleccionados. Cada vez que
realice una nueva instancia de esta herramienta en el lienzo, en primer lugar se hace girar por
esta cantidad.
Rotacin tambin cambia los ejes eficaces para este objeto. Por lo tanto, todas las
deformaciones limitados a lo largo de los ejes X, Y o Z ejes actan sobre la herramienta en su
nueva orientacin.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
tamao
curva
El deslizador de la curva hace que el objeto a ser doblado en la direccin del eje o ejes
seleccionados. Los polgonos en un lado del objeto, cerca de la lnea central, se expanden;
polgonos en el lado opuesto se comprimen. Este tipo de flexin produce una costura o pliegue
visible.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
SBend
La corredera curva suave dobla el objeto alrededor del eje seleccionado o ejes, de una manera
suavemente curvada. Los polgonos en un lado del objeto se expanden y polgonos en el lado
opuesto se comprimen.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Sesgar
SSkew
El control deslizante Skew Smooth desplaza polgonos en la direccin del eje o ejes
seleccionados. Polgonos en cada lado de la lnea central estn sesgados de forma suavemente
curvada.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
RFlatten
Acoplar el control deslizante radial crea caras cilndricas en el objeto, alrededor del eje o ejes
seleccionados. Esto se hace mediante el ajuste de todos los polgonos que se encuentran ms all
del radio especificado, de forma que est en contacto con esta cara cilndrica. No cambia el
nmero de polgonos que componen el objeto.
Los valores positivos o negativos determinar si los polgonos son aplanadas hacia dentro, hacia
el centro del objeto, o hacia el exterior desde el centro.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Aplanar
Acoplar el control deslizante crea caras planas en el objeto, segn el eje o los ejes seleccionados.
Para ello, ajusting todos los polgonos que se encuentran ms all del radio especificado, de
forma que queden planos contra esta cara. No cambia el nmero de polgonos que componen el
objeto.
Los valores positivos o negativos determinar qu lado del objeto se ve afectado. Por ejemplo,
cuando se aplana a lo largo del eje X, un valor positivo crea una cara plana en el lado izquierdo
del objeto; un valor negativo creats una cara plana en el lado derecho del objeto.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
SFlatten
La corredera esfrica Aplanar crea caras esfricas en el objeto, alrededor del eje o ejes
seleccionados. Esto se hace mediante el ajuste de todos los polgonos que se encuentran ms all
del radio especificado, de forma que est en contacto con esta cara esfrica. No cambia el
nmero de polgonos que componen el objeto.
Los valores positivos o negativos determinar si los polgonos son aplanadas hacia dentro, hacia
el centro del objeto, o hacia el exterior desde el centro.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Giro
El control deslizante de torsin produce un efecto de torsin alrededor del eje o ejes
seleccionados.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Afilar
El control deslizante Taper aumenta o reduce polgonos ms cerca de un lado del objeto. Los
valores positivos en este deslizador causa polgonos a encogida, y los valores negativos hacen
que se pueden ampliar.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Exprimir
El control deslizante Squeeze produce un efecto de compresin o abultamiento en la direccin
del eje o ejes seleccionados. Polgonos cerca de la lnea central del objeto se mueven hacia, o
alejndose de, el centro del objeto de una manera suavemente curvada.
Los valores positivos en este control deslizante hacen que el objeto a bulto; Los valores
negativos hacen que se puede exprimir.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
ruido
El deslizador de ruido aade variacin aleatoria a los polgonos del objeto, los puntos se mueve
en la direccin del eje o ejes seleccionados.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Suave
El control deslizante suave reduce esquinas y los cambios bruscos en malla del objeto, mediante
la comparacin de cada polgono a aquellos que lo rodean y de realizar ajustes en su posicin.
Alternativamente, la malla puede ser rugosa mediante el establecimiento de este control
deslizante a un valor negativo.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
En plano
Inflar el deslizador se mueve todos los polgonos en la malla del objeto hacia afuera, como si
llenar la malla con el aire. El efecto contrario se puede producir mediante el establecimiento de
este control deslizante a un valor negativo.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
InflatBalloon
El control deslizante del globo se infla inflat los polgonos de malla a lo largo de los ejes XYZ a
otro que aumentar el volumen de la malla.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Esferizar
El control deslizante Esferizar deforma el objeto en una forma esfrica, en la direccin del eje o
ejes seleccionados. El valor de este regulador determina la cantidad de distorsin; los valores
negativos hacen que el objeto a ser distorsionada lejos de una forma esfrica.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Gravedad
El control deslizante gravedad sesga el objeto en la direccin del eje o ejes seleccionados. El
efecto es similar a la de la corredera de inclinacin suave, produciendo una curva ms esfrica.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
Perspectiva
El control deslizante perspectiva se estrecha el objeto de una manera que se asemeja a escorzo
perspectiva, segn el eje o ejes seleccionados.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
El Repita a otra tecla se repetir la ltima accin de la deformacin utilizado, aplicndolo a los
subtools visibles a excepcin de la Subtool seleccionado. SubTools con sus iconos de ojo
apagados, de manera que no son visibles, no se ver afectada.
Mscara
Si la opcin de mscara se enciende, y luego repetir a Active o Repetir a otra tendr en cuenta
cualquier enmascaramiento aplicado a cada Subtool. Si la opcin de mscara est desactivada,
entonces se ignora enmascaramiento.
Derechos de autor
Ver Mscara
Adems de las opciones de esta sub-paleta, las mscaras se pueden pintar directamente sobre un
objeto en el modo de edicin (con Draw puntero seleccionado) manteniendo pulsada la tecla Ctrl
y la pintura en su superficie.
Asimismo, si bien manteniendo pulsada la tecla Ctrl, se puede aplicar la corriente Alfa como una
mscara haciendo clic y arrastrando desde fuera del objeto.
Inverso
El botn Inverse invertir la mscara del objeto de modo que (enmascarados) se convierten en
las zonas oscuras de luz (desenmascarado) y viceversa.
Claro
El botn Borrar eliminar todo el enmascaramiento del objeto, de manera que todas las partes
pueden ser deformadas o esculpidos.
MASKALL
El botn MASKALL enmascara todo el objeto. Si parte del objeto est oculto, la parte visible
slo ser enmascarado. Las reas pueden ser desenmascarados manteniendo pulsada la tecla Ctrl
+ Alt y la pintura.
BlurMask
Al pulsar el botn BlurMask ser difuminar los bordes de la mscara actual. Las presiones
adicionales resultarn en mayor desenfoque. Esto es particularmente til cuando se enmascara
un rea que va a ser esculpido para mezclar sin problemas en la zona de los alrededores, como se
puede dibujar rpidamente una mscara y luego difuminar al grado deseado.
SharpenMask
GrowMask
El botn GrowMask agregar una mscara borrosa alrededor del contorno mscara existente,
amplindola. Cualquier parte que ya est totalmente enmascarado permanecer totalmente
enmascarado.
ShrinkMask
El botn ShrinkMask ablandar la mscara en sus bordes, lo que reduce el rea enmascarada.
Esas partes del objeto que son completamente desenmascarado no se vern afectadas.
crear Alfa
El botn Crear Alfa proporciona un medio de almacenamiento de la mscara actual para su uso
posterior mediante la creacin de una imagen de escala de grises que se aade a la paleta de Alfa.
El botn slo se activa si el modelo ha asignado mapeado UV. La mscara puede ser restaurado
mediante la seleccin de la imagen en la paleta Alfa y luego pulsando el botn Mscara Por alfa
(ver ms abajo).
El botn FiberMask le permitir utilizar el perfil de la curva por debajo de la mscara para
enmascarar cualquier parte de las fibras. De izquierda a derecha en la curva representa la raz a
la punta de una fibra. Ajuste de la curva para enmascarar fibras en una variedad de maneras.
FiberUnmask
FiberMask Perfil
El perfil de la curva FiberMask le permite controlar cmo las fibras se enmascaran a lo largo de
su longitud. El lado izquierdo de la curva representa la raz y el lado derecho representa la
punta. La parte plido bajo la curva representa el rea no enmascarada, la parte ms oscura por
encima de la curva es el rea enmascarada.
Por enmascarar AO
Mscara de oclusin ambiental
El botn Mscara Oclusin ambiente crear una mscara basada en una oclusin ambiental. La
mejor manera de ver la mscara de oclusin ambiental es para ajustar el material de la Subtool
seleccionada a color plano, o para configurar el render a Flat.
La intensidad de oclusin
AO ScanDist
El control deslizante ScanDist AO aumentar la distancia del color secundario para la oclusin
ambiental.
AO Apertura
Mancha
Para mejor enmascaramiento vista cavidad, definir las preferencias> Editar> Objeto
enmascarado de regulacin a 5 y cambiar el material de color plano.
Intensidad
El regulador Intensidad crea un borde ms duro alrededor de las cavidades. Los valores
negativos invertirn la mscara de la cavidad.
Perfil cavidad
Antes de pulsar el botn Mscara Por Suavidad ajustar los controles deslizantes Rango y Falloff.
Distancia
Caerse
Si se establece Atenuacin menor entonces habr una transicin ms gradual entre zonas
mscara o sin mscara. Un valor ms alto dar lugar a una mscara ms ntida.
PeaksAndValleys mscara
MaskPeaksAndValleys
Cuando se pulsa el botn de mscara PeaksAndValleys ZBrush enmascarar todos los picos y
valles de la superficie de la Subtool seleccionado.
PVRange
PVCoverage
El control deslizante PVCoverage controlar la cantidad mscara que se aplicar a todos los
picos y valles de la Subtool seleccionado.
Mscara Por Intensity deriva una mscara a partir de los valores de intensidad de color en una
textura aplicada, o si ninguna textura est en el modelo, se utilizar polypaint. Las zonas ms
oscuras reciben los valores de enmascaramiento ms altas que las reas ms claras.
Mscara Por Hue deriva una mscara a partir de los colores de una textura aplicada, o si ninguna
textura est en el modelo, se utilizar polypaint. Los valores de enmascaramiento de diferentes
colores se asignan arbitrariamente basado en el orden de los colores en el selector de color, con
el valor de mscara al 100% en el borde izquierdo, que es del 0% en el borde derecho.
Mscara por la saturacin deriva una mscara a partir de los valores de saturacin de color de
una textura aplicada, o si ninguna textura est en el modelo, se utilizar polypaint. reas
altamente staturated reciben los valores de enmascaramiento es ms alta que las zonas menos
saturadas.
Mscara de Alpha
Mscara de Alpha
Por mscara alfa utiliza el alfa actualmente seleccionado en la paleta alfa para aplicar
enmascaramiento. Su modelo debe tener UV de manera que el alfa se aplica correctamente.
intens
Mezcla
El control deslizante Valor de fusin determina cmo las nuevas mscaras se mezclan con
mscaras que ya se aplican a la Subtool seleccionado. Al 50%, las dos mscaras se promedian;
al 100% de la nueva mscara sobrescribe la antigua mscara.
Aplicar
mscara alfa
El botn de mscara alfa se aplicar la mscara de una malla a la alfa seleccionado en la paleta
de Alfa. Este botn se activa nicamente si existen UV coordenadas asignadas a la malla, y estas
radiaciones UV se utilizan cuando se copia la mscara.
Mscara TXTR
Intensidad mscara
Un valor de 100 significa que las reas totalmente enmascarados se copian como negro; Los
valores ms bajos significan el enmascaramiento se copia como tonos de gris.
Derechos de autor
Ver Mscara
Adems de las opciones de esta sub-paleta, las mscaras se pueden pintar directamente sobre un
objeto en el modo de edicin (con Draw puntero seleccionado) manteniendo pulsada la tecla Ctrl
y la pintura en su superficie.
Asimismo, si bien manteniendo pulsada la tecla Ctrl, se puede aplicar la corriente Alfa como una
mscara haciendo clic y arrastrando desde fuera del objeto.
Inverso
El botn Inverse invertir la mscara del objeto de modo que (enmascarados) se convierten en
las zonas oscuras de luz (desenmascarado) y viceversa.
Claro
El botn Borrar eliminar todo el enmascaramiento del objeto, de manera que todas las partes
pueden ser deformadas o esculpidos.
MASKALL
El botn MASKALL enmascara todo el objeto. Si parte del objeto est oculto, la parte visible
slo ser enmascarado. Las reas pueden ser desenmascarados manteniendo pulsada la tecla Ctrl
+ Alt y la pintura.
BlurMask
Al pulsar el botn BlurMask ser difuminar los bordes de la mscara actual. Las presiones
adicionales resultarn en mayor desenfoque. Esto es particularmente til cuando se enmascara
un rea que va a ser esculpido para mezclar sin problemas en la zona de los alrededores, como se
puede dibujar rpidamente una mscara y luego difuminar al grado deseado.
SharpenMask
GrowMask
El botn GrowMask agregar una mscara borrosa alrededor del contorno mscara existente,
amplindola. Cualquier parte que ya est totalmente enmascarado permanecer totalmente
enmascarado.
ShrinkMask
El botn ShrinkMask ablandar la mscara en sus bordes, lo que reduce el rea enmascarada.
Esas partes del objeto que son completamente desenmascarado no se vern afectadas.
crear Alfa
El botn Crear Alfa proporciona un medio de almacenamiento de la mscara actual para su uso
posterior mediante la creacin de una imagen de escala de grises que se aade a la paleta de Alfa.
El botn slo se activa si el modelo ha asignado mapeado UV. La mscara puede ser restaurado
mediante la seleccin de la imagen en la paleta Alfa y luego pulsando el botn Mscara Por alfa
(ver ms abajo).
El botn FiberMask le permitir utilizar el perfil de la curva por debajo de la mscara para
enmascarar cualquier parte de las fibras. De izquierda a derecha en la curva representa la raz a
la punta de una fibra. Ajuste de la curva para enmascarar fibras en una variedad de maneras.
FiberUnmask
FiberMask Perfil
El perfil de la curva FiberMask le permite controlar cmo las fibras se enmascaran a lo largo de
su longitud. El lado izquierdo de la curva representa la raz y el lado derecho representa la
punta. La parte plido bajo la curva representa el rea no enmascarada, la parte ms oscura por
encima de la curva es el rea enmascarada.
Por enmascarar AO
Mscara de oclusin ambiental
El botn Mscara Oclusin ambiente crear una mscara basada en una oclusin ambiental. La
mejor manera de ver la mscara de oclusin ambiental es para ajustar el material de la Subtool
seleccionada a color plano, o para configurar el render a Flat.
La intensidad de oclusin
AO ScanDist
El control deslizante ScanDist AO aumentar la distancia del color secundario para la oclusin
ambiental.
AO Apertura
Mancha
Para mejor enmascaramiento vista cavidad, definir las preferencias> Editar> Objeto
enmascarado de regulacin a 5 y cambiar el material de color plano.
Intensidad
El regulador Intensidad crea un borde ms duro alrededor de las cavidades. Los valores
negativos invertirn la mscara de la cavidad.
Perfil cavidad
Antes de pulsar el botn Mscara Por Suavidad ajustar los controles deslizantes Rango y Falloff.
Distancia
Caerse
Si se establece Atenuacin menor entonces habr una transicin ms gradual entre zonas
mscara o sin mscara. Un valor ms alto dar lugar a una mscara ms ntida.
PeaksAndValleys mscara
MaskPeaksAndValleys
Cuando se pulsa el botn de mscara PeaksAndValleys ZBrush enmascarar todos los picos y
valles de la superficie de la Subtool seleccionado.
PVRange
PVCoverage
El control deslizante PVCoverage controlar la cantidad mscara que se aplicar a todos los
picos y valles de la Subtool seleccionado.
Mscara Por Intensity deriva una mscara a partir de los valores de intensidad de color en una
textura aplicada, o si ninguna textura est en el modelo, se utilizar polypaint. Las zonas ms
oscuras reciben los valores de enmascaramiento ms altas que las reas ms claras.
Mscara Por Hue deriva una mscara a partir de los colores de una textura aplicada, o si ninguna
textura est en el modelo, se utilizar polypaint. Los valores de enmascaramiento de diferentes
colores se asignan arbitrariamente basado en el orden de los colores en el selector de color, con
el valor de mscara al 100% en el borde izquierdo, que es del 0% en el borde derecho.
Mscara por la saturacin deriva una mscara a partir de los valores de saturacin de color de
una textura aplicada, o si ninguna textura est en el modelo, se utilizar polypaint. reas
altamente staturated reciben los valores de enmascaramiento es ms alta que las zonas menos
saturadas.
Mscara de Alpha
Mscara de Alpha
Por mscara alfa utiliza el alfa actualmente seleccionado en la paleta alfa para aplicar
enmascaramiento. Su modelo debe tener UV de manera que el alfa se aplica correctamente.
intens
Mezcla
El control deslizante Valor de fusin determina cmo las nuevas mscaras se mezclan con
mscaras que ya se aplican a la Subtool seleccionado. Al 50%, las dos mscaras se promedian;
al 100% de la nueva mscara sobrescribe la antigua mscara.
Aplicar
mscara alfa
El botn de mscara alfa se aplicar la mscara de una malla a la alfa seleccionado en la paleta
de Alfa. Este botn se activa nicamente si existen UV coordenadas asignadas a la malla, y estas
radiaciones UV se utilizan cuando se copia la mscara.
Mscara TXTR
Intensidad mscara
Caracteristicas
Empezando
Guia de referencia
Contenido
Introduccin a ZBrush
Descarga la Gua
Volver a Polymesh
Visibilidad
HidePt
El botn Ocultar desenmascarado oculta todos los polgonos con un valor de mscara de menos
de 50%, hacindolos invisibles. Esto proporciona un medio de creacin de agujeros en la
superficie del objeto.
Una vez escondido, polgonos pueden ser un-oculta pulsando el botn ShowPt.
ShowPt
El botn Mostrar Puntos des-oculta todos los polgonos con un valor de mscara de menos de
50%, hacindolos visibles de nuevo si se han ocultado con el botn Ocultar desenmascarado.
Crecer
El botn Grow aumenta los polgonos visibles por al mostrar los polgonos de frontera, un bucle
a la vez. Esta funcin no aade polgonos, que slo revela polgonos previamente ocultas.
Encogimiento
El botn Shrink disminuye los polgonos visibles ocultando los polgonos fronterizos un bucle a
la vez. Esta funcin no elimina los polgonos, simplemente se esconde polgonos visibles.
Todo crecer
Cuando el Grow se pulsa el botn Todo malla parcialmente visible ser completamente visible
sobre la base de la cscara de la geometra. Esto puede significar que se muestra toda la Subtool,
o slo una parte si est compuesto de piezas separadas.
Anillo exterior
El botn de circunvalacin exterior, se oculta todo excepto el anillo exterior de los polgonos
visibles.
reas totalmente enmascarados se copian como negro; Los valores ms bajos significan el
enmascaramiento se copia como tonos de gris.
Derechos de autor
Grupos de auto
Grupos de auto va a crear un nuevo grupo para cada objeto poli separada. Tenga en cuenta que
un objeto poli separado no es un Subtool sino una parte del objeto que no comparte ningn caras
poligonales y es autnomo.
Grupos UV
Grupos UV crear un nuevo grupo para cada seccin de UV del modelo que se encuentra en
una regin nica UV (a veces llamado un azulejo UV). Grupos UV, cuando se utiliza con malla
Visibilidad, proporcionan una forma de trabajar con las regiones UV en ZBrush.
Grupos de auto con UV con CREATE nuevos Polygroups sobre la base de la continuidad de la
topologa y los rayos UV.
Combinar Grupos similares se fusionarn Polygroups que tienen el mismo nmero de vrtices.
La funcin de Stray Grupos Merge se fusionar todos los PolyGroups aisladas compuestas de un
polgono o que estn separados desde el ms cercano de otro Polygroup por una sola fila de
polgonos.
El propsito de esta funcin es limpiar las PolyGroups creados por las funciones automticas,
como PolyGroups de PolyPaint.
La funcin Grupos por Normales crea PolyGroups basado en curvatura de la superficie del
modelo. Esto puede ser modulada por el deslizador de tolerancia mxima de ngulo.
ngulo mximo
El control deslizante Tolerancia mxima de ngulo modula los grupos por las normales
funciones, estableciendo el ngulo en el que se crear un nuevo Polygroup.
grupo Visible
El botn visible Grupo crear un nico Polygroup de los polgonos visibles. Si se utilizan los
controles deslizantes de la cubierta y luego Clstr variaciones aleatorias se pueden crear.
A la izquierda, la malla original se muestra con un valor de cobertura en torno al 0,5 y al Cluster
0.75 para crear el efecto de isla de la nueva POLYGROUP. A la derecha, un ciclo de bordes se
ha aadido con un valor de desplazamiento Cantidad.
Cubrir
Clstr
Los controles deslizantes clster Cmo Polygroups son generalmente de la misma regin
cuando la funcin Visible Group es modulada por la corredera de cobertura.
Este control deslizante funciona al unsono con la corredera de cobertura, causando los
polgonos agrupados al azar para ser ms agrupadas o ms dispersa en toda la regin. A los
resultados de alto valor en los polgonos reagrupados se agruparon. Con un valor bajo, ZBrush
se extender a lo largo de los polgonos reagrupadas la superficie visible.
Frente grupo
Grupo Frente crea un nuevo POLYGROUP basada en el punto de vista de la cmara. Un nuevo
POLYGROUP se crear para todos los polgonos visibles frente a la cmara.
De forma predeterminada, Frente Grupo reemplaza los PolyGroups actuales para todos los
polgonos frente a la cmara, incluso si los polgonos son una superficie interior. Los ejemplos
de los modelos con los polgonos que miran hacia adelante que estn detrs de la otra sera un
toro o una taza de caf. Con el toro, hay polgonos frente a la cmara tanto en el exterior y las
superficies interiores y ambos grupos de caras ser cambiado. (Ver imagen abajo).
Frente grupo de accin: a la izquierda, la posicin de malla original cuando se activa la funcin
de Recepcin de grupo. A la derecha, el mismo modelo pero con otro punto de vista. Ntese la
distribucin de los PolyGroups.
Aditivo
Al habilitar la opcin de aditivos, es posible forzar el siguiente grupo delante creado a aadir
una ya existente.
ngulo
El control deslizante ngulo define la tolerancia de la deteccin polgono frontal. Un valor bajo
detectar los polgonos que se enfrentan a ms directamente a la cmara mientras que los valores
ms altos empujarn el rea afectada ms cerca del punto en el que son perpendiculares a la
cmara. Esto entonces omitir slo los polgonos que estn orientados estrictamente hacia atrs.
grupo enmascarado
PolishGP
A la izquierda, se muestra el original de la mscara. En el centro, la cifra polaca se establece en
0,2 y en la derecha, ajustado a 0,5. Tenga en cuenta que para este tercer ejemplo, los bordes
pulidos van bajo la mscara porque el valor de pulimento es demasiado alto para una forma
cncava.
Anteriormente, slo era posible definir una superficie sustractiva al utilizar el cepillo Insertar
mientras mantiene pulsada la tecla Alt. Gracias a su nueva funcin, es posible definir superficies
como sustractiva en cualquier momento.
Nota: Utilice esta funcin solamente con una malla insertada completa o todo un Subtool. No
lo utilice en una parte de un modelo. DynaMesh est diseado para funcionar slo con
volmenes en lugar de las superficies parciales. Como resultado, tratando de utilizar esta
opcin para convertir slo una parte de un volumen dar resultados impredecibles.
De Polypaint
Desde el botn Polypaint crear Polygroups basado en polypaint de la malla. Esta funcin es
modulada por el deslizador PTolerance.
PTolerance
Los controles deslizantes de tolerancia Polypaint cuntos Polygroups se crea cuando se utiliza el
botn De Polypaint. Un valor ms alto dar lugar a ms grupos.
De Masking
MTolerance
Derechos de autor
Los puntos de contacto permitirn el movimiento rgido de cualquier Subtool con un Subtool
objetivo adyacente. Los tres puntos de contacto permitirn a la Subtool seleccionada se mueva
con la malla de destino cuando se presenta.
Para establecer el punto de contacto, pulse Mover, escalar o rotar para activar la Lnea de
transposicin, dibujar el primer punto de la Subtool seleccionada y arrastre la lnea de
transposicin a la Subtool objetivo.
Despus de mover una prensa Subtool Aplicar en el contacto sub-paleta para cada Subtool que
utiliza contactos.
Los contactos pueden ser aadidos a la lnea de tiempo. Puede leer ms acerca de la
caracterstica en la pgina de contacto.
C1
El botn C1 establecer el primer punto de contacto que ZBrush utilizar para mantener la
distancia entre SubTools adyacentes.
C2
El botn C2 establecer el segundo punto de contacto que ZBrush utilizar para mantener la
distancia entre SubTools adyacentes.
C3
El botn C3 establecer el tercer punto de contacto que ZBrush utilizar para mantener la
distancia entre SubTools adyacentes.
del
El botn Borrar eliminar todos los puntos de contacto para el Subtool seleccionado.
Fuerza
El valor del control deslizante Fuerza determina la relacin entre la Subtool seleccionado y el
Subtool objetivo cuando se usa Contactos.
Aplicar
El botn Aplicar ajustar la Subtool seleccionados de acuerdo con los puntos de contacto, el
valor del regulador de fuerza y la Subtool objetivo.
Derechos de autor
Morph Target
StoreMT
tienda MorphTarget
Cambiar
interruptor de Geometra
DelMT
eliminar MorphTarget
CreateDiff malla
Morph
Morph
proyecto Morph
proyecto Morph
MorphDist
Morph Distancia
Derechos de autor
Morph Target
StoreMT
tienda MorphTarget
Cambiar
interruptor de Geometra
DelMT
eliminar MorphTarget
CreateDiff malla
Morph
Morph
proyecto Morph
proyecto Morph
MorphDist
Morph Distancia
Derechos de autor
colorear
El botn Colorear malla que permite pintar colores directamente sobre los polgonos de una
malla. Si hay polypaint se ha aplicado, al pulsar este botn se llenar automticamente el
Subtool seleccionado con el blanco. Una vez polypainted, al pulsar este botn, se activar la
pantalla de color de polypainted de encendido / apagado. El icono de la brocha en la lista
Subtool activa / desactiva Colorear.
GRD
gradiente de colores
De textura Polypaint
El botn Polypaint De textura convertir la textura actual (tal como se aplica en la herramienta>
Textura Mapa sub-paleta) para polypaint. Tenga en cuenta que la calidad de la polypaint
depender de la resolucin del modelo - el modelo tendr que tener suficientes polgonos si ha de
haber ninguna prdida de calidad.
De Polypaint Polygroups
Derechos de autor
Mapa UV
Herramienta> Mapa UV subpaleta
eliminar UV
Morph UV
El Morph UV se desenvuelva el Subtool seleccionada en el diseo de los rayos UV. Este modo
tambin se puede utilizar con ShadowBox.
Mapa UV Tamao
512
1024
2048
4096
UV Mapa Frontera
El control deslizante de la frontera UV applay una sobre-pintura a las fronteras UV. El nmero
de pxeles que ser pintado es controlado por este deslizador.
Crear
FiberUV
El botn FiberUV se aplicar automticamente las coordenadas UV a las fibras individuales de
un objeto Fibermesh. Todas las fibras compartirn el mismo espacio de UV de manera que una
textura se puede aplicar a todas las fibras.
uvc
Uvp
Uvs
El botn esfrico Uv los mapas de la textura seleccionada sobre el objeto 3D seleccionado como
si fuera una esfera. Se aplica la textura basada en la orientacin actual tal como aparece en la
ventana de vista previa.
UVTile
AUVTiles
La porcin de la textura asignado vara de acuerdo con el tamao relativo del polgono.
polgonos ms grandes se correlacionan con una porcin ms grande de la textura. La relacin
mxima permitida se rige por el control de relacin AUV Tiles (abajo).
Cuando el control de relacin AUV Tiles se establece en 1, todos los polgonos se hacen
corresponder con una porcin igual de la textura, por lo que es posible el uso de la misma textura
en mltiples deformaciones del mismo modelo.
PUVTiles
El botn de pic Azulejos UV asigna una mezcla de AUVTiles y GUVTiles que tratan de llenar lo
ms cerca posible del 100% del espacio UV. Este es el unwrap UV ms precisa que maximiza el
espacio de UV.
GUVTiles
El botn de Azulejos UV Grupo asigna una porcin diferente de la textura seleccionada para
cada Polygroup en el objeto 3D. Los tamaos relativos de las porciones de textura asignadas
pueden ser regulados con el deslizador AUVRatio a continuacin.
AUVRatio
Cuando este control se establece en 1, todos los polgonos se hacen corresponder con una
porcin igual de la textura, por lo que es posible el uso de la misma textura en mltiples
deformaciones del mismo modelo.
HRepita
VRepeat
Importante!
Nota: el uso de los controles deslizantes y HRepita VRepeat no cambia las radiaciones UV, es
simplemente un efecto de visualizacin. Para cambiar las radiaciones UV para incluir el suelo de
baldosas que se necesita para:
Ajustar
ADJU
El Ajuste U Coordenadas control deslizante determina el ajuste para ajustar el mapa actual
coordenadas U textura. Un ajuste positivo cambiar las coordenadas a la derecha; un ajuste
negativo cambiar las coordenadas a la izquierda. Pulse Aplicar ajustes UV para aplicar el
cambio.
AdjV
El Ajuste V Coords control deslizante determina el ajuste de las actuales coordenadas de mapa
V textura. Un ajuste positivo cambiar las coordenadas arriba; un ajuste negativo cambiar las
coordenadas hacia abajo. Pulse Aplicar ajustes UV para aplicar el cambio.
ApplyAdj
El botn Aplicar ajustes UV se aplica a los cambios establecidos en los controles deslizantes y
ADJU AdjV.
Conmutar T <> V
ciclo UV
El ciclo botn har un ciclo a travs de la UV coordenadas UV. Esto hace girar la alineacin de
los UVs de cada polgono. Al presionar el botn una vez girar 90 grados, por lo que pulsando
cuatro veces volver a la alineacin el mismo punto que comenz. A veces, cuando son modelos
importados en ZBrush con UV ya asignadas, el mapa de textura le aparecen escalonadas o
fragmentada. El ciclismo de los UV puede solucionar este problema.
T flip
voltear V
Derechos de autor
Mapa de textura
Herramienta> Textura Mapa subpaleta
Haga clic en la miniatura de la textura mapa para seleccionar un mapa de textura de la paleta
principal de la textura emergente. Al pulsar el botn Importar en la ventana emergente le
permitir importar una imagen directamente.
En la textura
clon TXTR
El botn Clone textura crear una copia de la textura seleccionada en ese momento (como se
muestra en la imagen de la textura mapa) y ponerlo en la paleta principal de la textura. Es
necesario clonar una textura como este si desea exportarlo desde ZBrush.
nueva TXTR
Al pulsar el botn Nuevo de la textura va a crear un nuevo mapa de textura. Si se asignan los
UV del mapa de textura se mostrar en la Subtool seleccionado. El tamao de la nueva textura
ser definida por la herramienta> Mapa UV> Mapa UV Tamao corredera y el color ser el color
seleccionado en ese momento.
fijar la costura
El botn Fix textura costuras vuelve a dibujar los bordes de los polgonos desconectados de
manera que los artefactos de fondo y costuras feas se eliminan.
Transparente
antialiased
Llenar
llenar Mat
Color de relleno
Cuando se pulsa el botn Color de relleno del mapa de textura seleccionada se rellena con el
color seleccionado. Tenga en cuenta que el color anterior se sobrescribe completamente color
plano.
FillGrad
Cuando se pulsa el botn del graduado de llenar el mapa de textura seleccionada se llena de las
principales y secundarias colores aplicados como un gradiente. El mapa de textura se vuelve
teido con los dos colores.
Crear
De nuevo Polypaint
Al pulsar el botn Nuevo De Polypaint crear un nuevo mapa de textura basado en polypaint del
modelo.
De nuevo enmascaramiento
Al pulsar el botn Nuevo Mapa De UV crear un nuevo mapa de textura basado en el diseo
UV. Esto har que sea posible ver dnde se producen las costuras.
De nuevo Comprobar UV
Al pulsar el botn Nuevo de Vertex Orden va a crear un nuevo mapa de textura basado en el
orden de vrtices.
Al pulsar el botn Nuevo a partir de polgonos Orden va a crear un nuevo mapa de textura
basado en el orden del polgono.
Derechos de autor
Cuando est activada, la opcin vd SUV suaviza UV del modelo cuando se produce el mapa de
desplazamiento. Esta opcin debe estar habilitada si su motor de renderizado utiliza UV
suavizadas.
Cuando SmoothUV est habilitada para la generacin de mapas, todas las fronteras UV
permanecern congelados o alisado.
La opcin SNormals vd suaviza normales y los resultados de la superficie del modelo de baja
resolucin en un mapa ms suave.
El botn CreateAndExport VDMap adoptar todas las dems configuraciones en cuenta para
calcular el mapa de vector de desplazamiento. Se abrir una ventana del sistema que le pide su
nombre de archivo y la ubicacin en la que desea guardarlo. Usted tendr la opcin de guardar
el mapa como un archivo TIFF o EXR abierto.
Diagnstico
Crear archivos de diagnstico
Estas opciones, que se encuentra en las Preferencias> ImportExport subpaleta tienen un gran
impacto en el resultado de su procesamiento. Definen si los vectores de eje se da la vuelta o no.
Por favor refirase a la seccin de archivos de diagnstico mencionado anteriormente.
Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Vector de mapa de desplazamiento
Derechos de autor
Este tipo de mapa ofrece lo mejor de ambos mundos y ayuda a su motor de renderizado de otro
software recrear todos los detalles finos que se encuentran originalmente en su escultura.
mapas de desplazamiento se generan en escala de grises que utiliza las variaciones de intensidad
en blanco y negro a empujar la superficie mostrada en o tire de ella, cambiando efectivamente la
silueta del modelo. Es importante sealar que esta deformacin es siempre a lo largo de la
superficie de la punto normal - perpendicular a la superficie del modelo.
mapas normales no se mueven puntos prestados. En su lugar, estos mapas alteran la superficie
normal, usando los valores de color RGB para decirle al motor de renderizado de cmo cambiar
la forma en que la luz reacciona a la superficie. Ellos crean la ilusin de detalle completamente
en 3D dentro de la silueta del modelo, pero en realidad no puede deformar la forma de la
superficie.
mapas normales hacen extremadamente rpida y funcionan mejor con detalles de alta
resolucin. mapas de desplazamiento procesamiento lleva ms tiempo, pero son la nica manera
de reproducir detalles que cambian la forma del modelo. Muchos artistas les resulta til para
crear un mapa normal para los ms altos detalles resolucin y un mapa de desplazamiento
separado para detalles medios resolucin. Esta combinacin combina los cambios en la forma de
un mapa de desplazamiento con la velocidad de un mapa normal.
La mayora de las veces, el desplazamiento y / o mapas normales son suficientes para reproducir
la malla de alta resolucin con todos sus detalles. Sin embargo, hay una serie de escenarios en
los mapas tradicionales no pueden reproducir con exactitud la superficie del modelo ZBrush.
Uno de los mejores ejemplos es una seta simple: si la malla base es un polgono de 4 lados y su
acabado esculpir es una buena seta, un mapa de desplazamiento se reproducen solamente con
precisin el casquillo de la seta. El tallo se vera como una extrusin de los bordes exteriores de
la tapa.
En resumen, mapas de desplazamiento son intiles para cualquier tipo de alteracin superficial
que no es perpendicular a los polgonos de la malla base.
Al igual que con mapas de desplazamiento, puede crear mapas de 16 bits (que necesitan un valor
de factor adicional para hacer que su esculpir con precisin), o mapas de 32 bits (que tienen
efectivamente el valor del factor de horneado en). Por supuesto, si su motor de renderizado
compatible con mapas de 32 bits que es mejor trabajar con ese formato.
Para evitar tener que comprobar manualmente todas estas diferentes combinaciones, ZBrush
tiene una opcin para Crea archivos de diagnstico basados en la configuracin de exportacin
de la herramienta >> Vector de mapa de desplazamiento sub-paleta. Estos archivos de
diagnstico se componen de un archivo OBJ, un mapa difuso y el mapa de vector de
desplazamiento generado.
El archivo de diagnstico, dictada in modo de Luxology. Ntese la 1 plaza con la esfera
perfecta, incluso si algunas costuras UVs son visibles
Todo lo que necesita hacer es cargar todo el archivo OBJ en su paquete de 3D favorito y crear
un material en el que se importa el mapa del vector desplazamiento y el mapa difuso. Ahora
hacer que el modelo 3D para ver una cuadrcula con la flotacin de formas 3D en frente de un
corrector numeradas. Una de las formas debera haber una esfera perfecta, mientras que los otros
son modelos degenerados o formas no esfricas.
Nota: slo tiene que preocuparse acerca de cmo perfectamente esfrica cada forma es. Su
resultado puede tener costuras UV visible o algunos artefactos de polgonos, pero eso no
importa para la prueba de diagnstico.
Debajo de cada forma es un nmero. Tenga en cuenta el nmero que se encuentra debajo de la
forma de esfera perfecta. Entonces slo tiene que volver a ZBrush y definir Preferencias >> >>
ImportExport FlipAndSwitch, as como Tangente FlipAndSwitch a este valor. Por ejemplo, si va
a crear un mapa del mundo para su uso en Maya 2012 vera la esfera que se acabe el nmero 7 y
que es el que configurara deslizador FlipAndSwitch de ZBrush a. Ahora guardar la
configuracin haciendo clic en Preferencias >> Configuracin >> almacn de configuracin.
Como alternativa, utilice el Ctrl + Shift + I (Cmd + Shift + I para Mac) atajo de teclado.
Una vez que sus controles deslizantes ImportExport se han fijado para la aplicacin de destino y
guardado, todos los mapas de desplazamiento del vector exportar correctamente para que el
procesador en particular.
La mejor prctica es colocar cuidadosamente sus costuras UV en las reas que se esconden (o al
menos, menos visibles) en el render final.
La informacin proporcionada por ZBrush cuando se genera un mapa de 16 bits con su valor de
factor
Debido a su mayor precisin y menor esfuerzo, la mayora de los motores de renderizado ahora
son compatibles con el modo de 32 bits. Si es del todo posible para que lo haga, se recomienda
utilizar este modo. ZBrush puede exportar mapas de vectores de desplazamiento en el TIFF
RGB y formatos de archivo OpenEXR. OpenEXR se recomienda para la mayora de
aplicaciones, incluyendo Luxology Modo o Autodesk Maya y 3DSMax.
4. Utilice la herramienta >> Vector de mapa de desplazamiento sub-paleta para establecer las
opciones de su eleccin para la profundidad, el modo del mapa y las opciones de suavizado.
5. Haga clic en el botn Exportar Crear y Vector de mapa de desplazamiento para generar y
exportar el mapa.
6. Para los mapas de 16 bits: Durante la exportacin, ZBrush mostrar factor de la profundidad
del mapa en la barra de progreso en la parte superior izquierda de la interfaz. Por favor, escriba
este nmero para su uso en la configuracin de sombreado en la aplicacin de renderizacin. (Si
va a crear un mapa de 32 bits, este valor ser siempre 1.)
7. Exportar el modelo de base de malla como un archivo OBJ o utilizar GoZ exportarlo a su
solicitud de eleccin. De cualquier manera, ahora se puede configurar sus materiales.
Nota: GoZ no es compatible con los mapas de vectores de desplazamiento en este momento.
Esto significa que debe agregar manualmente el mapa para su shader existente y ajustar sus
opciones correspondientes.
Dado que los objetos animados estn en movimiento en relacin con el sistema de coordenadas,
el modo tangente debe ser utilizado en cualquier momento ser animado su modelo. Modo
mundo es adecuado para esttica (no animada) hace.
Cuando est activada, la opcin vd SUV suaviza UV del modelo cuando se produce el mapa de
desplazamiento. Esta opcin debe estar habilitada si su motor de renderizado utiliza UV
suavizadas.
Cuando SmoothUV est habilitada para la generacin de mapas, todas las fronteras UV
permanecern congelados o alisado.
El botn CreateAndExport VDMap adoptar todas las dems configuraciones en cuenta para
calcular el mapa de vector de desplazamiento. Se abrir una ventana del sistema que le pide su
nombre de archivo y la ubicacin en la que desea guardarlo.
Usted tendr la opcin de guardar el mapa como un archivo TIFF o EXR abierto.
Estas opciones, que se encuentra en el Preferencias >> ImportExport subpaleta tienen un gran
impacto en el resultado de su procesamiento. Definen si los vectores de eje se da la vuelta o no.
Por favor refirase a la seccin de archivos de diagnstico anteriormente.
Derechos de autor
Importacin y exportacin
Preferencias> ImportExport subpaleta
Importar
iFlipX
Importacin tirn X
iFlipY
Importacin Y tirn
iFlipZ
Importacin tirn Z
PolyGroups importacin
PolyGroups importacin
Exportar
eFlipX
Exportacin tirn X
eFlipY
Exportacin Y tirn
eFlipZ
Exportacin Z tirn
Flip y conmutador
Mapa normales
NormalMapFlipX
NormalMapFlipY
Mapa normal del tirn Y (verde) Componente
NormalMapFlipZ
NormalMapFlipXY
NormalMapFlipVert
mdd
iMFlipX
Importacin tirn X
iMFlipY
Importacin Y tirn
iMFlipZ
Importacin tirn Z
eMFlipX
Exportacin tirn X
eMFlipY
Exportacin Y tirn
eMFlipZ
Exportacin Z tirn
iMSwitchYZ
Interruptor de importacin Yz
eMSwitchYZ
Interruptor de exportacin Yz
Derechos de autor
Mapa de desplazamiento
En disp
clon Disp
El botn Clone Desplazamiento crear un clon del desplazamiento seleccionado para el Alfa
paleta. El desplazamiento se puede exportar en una variedad de formatos de archivo de la paleta
de Alfa.
Intensidad
Modo
aplicar dispmap
crear dispmap
El botn Crear mapa de desplazamiento genera un mapa de desplazamiento para este objeto. La
altura y el ancho del mapa son del mismo tamao, y estn determinados por la Resolucin de la
imagen de mapa de desplazamiento deslizante, arriba. El nuevo mapa de desplazamiento se
aade a la paleta de Alfa.
Adaptado
DPSubPix
SmoothUV
El botn UV suave, si se pulsa, determina que las coordenadas UV se suavizan cuando se genera
el siguiente mapa de desplazamiento.
Cuando SmoothUV est habilitada para la generacin de mapas, todas las fronteras UV
permanecern congelados o alisado.
Medio
voltear V
El botn Flip V le dar la vuelta verticalmente el mapa de desplazamiento, pero slo cuando
Crear y Exportar mapa est seleccionado.
Escala
3 canales
Los 3 canales exportarn un 3 canales RGB mapa de desplazamiento en formato TIFF. Este
botn slo funcionar cuando el crear y exportar Mapa est seleccionado.
32bit
Derechos de autor
La miniatura mapa normal muestra el mapa normal de ms reciente creacin. Cada Subtool
puede tener su propio mapa normal.
clon NM
El botn Clone mapa normal copiar el mapa normal actual a la textura paleta desde donde se
puede exportar.
Tangente
El botn Espacio Tangente determina el espacio de coordenadas utilizado por el siguiente mapa
normal creado para este objeto. Si se pulsa, las coordenadas del mapa normales son tangenciales
(local) al objeto; si se presiona por la ONU, que son mundo-espacio (global).
Adaptado
SmoothUV
Cuando SmoothUV est habilitada para la generacin de mapas, todas las fronteras UV
permanecern congelados o alisado.
SwitchRG
El botn SwitchRG cambiar los canales verdes de la seleccionada mapa normal Roja y.
SNormals
FlipR
FlipG
FlipB
crear NormalMap
El botn Crear mapa normal genera un mapa normal para este objeto. La altura y el ancho del
mapa son del mismo tamao, y estn determinados por la configuracin del mapa UV en el men
Mapa UV.
Derechos de autor
propiedades
Herramienta> Propiedades de pantalla subpaleta
DSmooth
El control deslizante Tolerancia Smooth Draw aplica un efecto de suavizado de bordes afilados
de este objeto 3D. Los valores ms altos se aplican a este efecto una porcin ms grande del
objeto. Este deslizador tiene ningn efecto sobre la verdadera geometra del objeto, slo en la
forma en que se dibuja en el lienzo. Para aplicar un efecto de suavizado de polgonos del objeto,
utilice el control deslizante suave dentro de la Deformacin sub-paleta.
DRes
es
El control deslizante Edge Suavidad, slo se activa cuando el deslizador Suavidad (izquierda) es
mayor que 0, se aplica un efecto de suavizado de los bordes afilados de este objeto 3D.
Doble
Dar la vuelta
El botn Voltear normales invierte el orden y la direccin de los polgonos que componen la
herramienta 3D actual. Si un objeto 3D importada parece ser de adentro hacia afuera, al pulsar el
botn Flip puede solucionar el problema. Al pulsar el botn Flip puede a veces parecen tener
ningn efecto sobre el objeto.
BPR transparente
BPR invisible
Derechos de autor
piel unificada
Resolucin
El control deslizante de resolucin de la piel determina la resolucin del polgono del prximo
skin creada con el botn de la Piel Maquillaje Unificado.
Suave
El control deslizante suavidad de la piel determina la suavidad de la piel prxima creada con el
botn de la Piel Maquillaje Unificado. Si este control se establece en 0, el objeto 3D se ha
creado usando desollado cbica - el objeto parece estar compuesto de muchos pequeos cubos.
sdns
El botn de la Piel Maquillaje Unificado crea una nueva malla estirando una "piel" en torno a
este objeto. Los atributos de la piel son determinados por la resolucin de la piel, densidad de la
piel, la piel y artculos de lisura.
Derechos de autor
Inicializar
QCube
El botn QCube crea una forma basada en el cubo, el uso de los valores definidos por los ejes X,
Y y Z deslizadores resolucin.
La realizacin de esta accin reemplazar a la malla actual con una malla QCube.
QSphere
El botn QSphere crea una forma esfrica como se define por los ejes X, Y y Z deslizadores
resolucin.
Para crear una esfera perfecta, es necesario tener el mismo valor para todos los tres controles
deslizantes.
La realizacin de esta accin reemplazar a la malla actual con una malla QSphere.
QCyl X, Y y Z
El QCyl (Quick cilindro) X, Y y Z botones crear una forma cilndrica tal como se define por la
X, Y y Z resolucin deslizadores. El eje principal del cilindro se determina mediante el cual
QCyl X, Y o Z botn se hace clic.
La realizacin de esta accin reemplazar a la malla actual con una malla QCyl.
X, Y y Z Res
El X, Y y Z deslizadores de resolucin de definir el nmero de subdivisiones a lo largo del eje
correspondiente de la malla. Este valor debe ajustarse antes de pulsar el botn del acoplamiento
rpido de su eleccin.
Derechos de autor
Importar
mrg
El botn Combinar ayuda a optimizar las mallas al importar objetos 3D. Suelda puntos que se
superponen en la malla. Las opciones de importacin slo estn disponibles cuando se pulsa el
botn Importar, o se selecciona la herramienta PolyMesh3D.
Aadir
El botn Agregar se especifica que la siguiente accin de importacin aade la malla importada
a la actual. Si no prensadas, se reemplazar la malla actual.
Tri2Quad
El control deslizante de tringulos para Quads afecta mallas importadas. Si la malla importada
se compone de polgonos triangulares, ZBrush puede combinar algunos de los tringulos
adyacentes a los polgonos de cuatro lados. Si dos tringulos adyacentes forman un ngulo
menor que el valor de este control deslizante (en grados), que se pueden combinar en un
polgono de cuatro lados. Si este control es 0, esta funcin se desactiva.
Soldar
Los puntos de control deslizante de soldadura afecta mallas importadas. Los puntos adyacentes
separados por una distancia menor que el valor de este control deslizante se sueldan en un nico
punto. Si este control es 0, esta funcin se desactiva.
Importar
Derechos de autor
Exportar
Herramienta> Exportar subpaleta
QUD
Exportar como polgonos cuadrangulares. Los botones Quad Poly y Tri Poly determinar si los
polgonos en 3D este objeto sern de 4 lados (preferido dentro de ZBrush) o 3 lados (tringulos)
cuando se exporta. Estos slo se presionan uno a la vez.
Tri
TXR
flp
El botn Flip Cara determina si los polgonos del objeto se da la vuelta al exportar. Esto puede
ser necesario en la importacin a ciertos programas de modelado 3D.
mrg
El botn Combinar ayuda a optimizar las mallas al importar y exportar objetos 3D. Se activa
slo cuando se selecciona el formato OBJ, y elimina duplicados polgonos (superpuestas). Esta
opcin puede provocar que el modelo exportado a render de forma incorrecta cuando se importa
en ciertos otros programas.
grp
El botn Exportar Grupos, habilita slo cuando se selecciona el formato OBJ, determina si las
zonas de la malla sern exportados como artculos separados con las asignaciones de grupo (si se
pulsa), o de la malla se pueden exportar como un solo grupo (si es presionado por la ONU).
Escala
El regulador de escala determina el tamao del objeto exportado. 1 es igual a 100% del tamao.
Desplazamiento X
Desplazamiento Y
Z Offset
Derechos de autor
ZSphere
piel unificada
piel adaptativo
ZSketch
Aparejo
topologa
Proyeccin
Derechos de autor
Desplegar propiedades
Densidad
El regulador Densidad determina cmo se dibujan muchos de enlace-esferas grises entre
ZSpheres padres durante la edicin.
Color
tamao
El control deslizante Tamao de la pantalla es muy til cuando se edita un modelo ZSphere
densamente poblado. Se determina el tamao de la pantalla relativa de cada ZSphere; el cambio
de este control deslizante a un valor menor le permite tener un mejor acceso a ZSpheres
individuales.
Este deslizador no afecta la geometra del modelo o de la malla generada.
DSmooth
El deslizador Suavidad Barrio aplica un efecto de suavizado de bordes afilados de este objeto
3D. Los valores ms altos se aplican a este efecto una porcin ms grande del objeto. Este
deslizador tiene ningn efecto sobre la verdadera geometra del objeto, slo en la forma en que
se dibuja en el lienzo. Para aplicar un efecto de suavizado de polgonos del objeto, utilice el
control deslizante suave dentro de la Deformacin sub-paleta.
DRes
es
El control deslizante Edge Suavidad, slo se activa cuando el deslizador Suavidad (izquierda) es
mayor que 0, se aplica un efecto de suavizado de los bordes afilados de este objeto 3D.
Doble
Dar la vuelta
El botn Voltear normales invierte el orden y la direccin de los polgonos que componen la
herramienta 3D actual. Si un objeto 3D importada parece ser de adentro hacia afuera, al pulsar el
botn Flip puede solucionar el problema. Al pulsar el botn Flip puede a veces parecen tener
ningn efecto sobre el objeto.
Ajustes BPR
BPR sombreado transparente
BPR botn sombreado transparente especifica que el Subtool seleccionada ser transparente
cuando se representa mediante BPR. Para SubTools a ser prestados transparente, el botn
transparente en el Render> Render sub-paleta Propiedades tambin debe estar encendido.
BPR invisible
BPR Sombras
El control deslizante BPR Sombras fijar la intensidad de las sombras proyectadas por el
Subtool seleccionado. Un valor de 0 significa la Subtool seleccionado no proyectar sombras.
El deslizador Blend BPR material permite que la mezcla de materiales para la Subtool
seleccionado se establece en relacin al radio de unin del material fijado en el Render> Render
sub-paleta Propiedades . Por tanto, cada Subtool puede tener efectos materiales en su mezcla.
Cuando la opcin Normales lisas BPR est activado, los bordes de los polgonos para el Subtool
seleccionado se suavizan en tiempo de render. Esto evita la necesidad de aadir niveles
adicionales de subdivisin para dar una malla suave y mallas de baja resolucin se vean sin
problemas. La opcin SmoothNormals en el Render> Render sub-paleta Propiedades tambin
debe estar encendido.
Derechos de autor
Avance
Previsualizacin Unificado de la piel 3D. Haga clic en el botn de vista previa para obtener una
vista previa de lo que su malla Unificado ser a partir de los siguientes ajustes.
SDIV
Resolucin
El control deslizante de resolucin de la piel determina la resolucin del polgono del prximo
skin creada con el botn de la Piel Maquillaje Unificado.
Suave
El control deslizante suavidad de la piel determina la suavidad de la piel prxima creada con el
botn de la Piel Maquillaje Unificado. Si este control se establece en 0, el objeto 3D se ha
creado usando desollado cbica - el objeto parece estar compuesto de muchos pequeos cubos.
sdns
Superficie polaco
Frontera
Permitir Tri
El botn de la Piel Maquillaje Unificado crea una nueva malla estirando una "piel" en torno a
este objeto. Los atributos de la piel son determinados por la resolucin de la piel, densidad de la
piel, la piel y artculos de lisura.
Derechos de autor
piel adaptativo
Presione el botn de vista previa de adaptacin en 3D de la piel (o tecla de acceso directo "A")
para ver cmo la prxima adaptacin de la piel se ver con la configuracin actual.
Densidad
G radial
Densidad radial global. El control deslizante G Radial controlar los spanes geometra cuando
se crea una piel de adaptacin. Un nmero ms bajo crear una malla menos densa.
torsin Max
Max Tolerancia Twist. El control deslizante Max torsin se aplicar un giro a la ZSphere
seleccionado.
Proximidad
Activa el modo clsico de desuello. El botn Usar Classic desuello fijar la piel adaptativa para
producir ZSphere desollado de ZBrush 3. es necesario para ciertas funciones, como la funcin de
insercin de malla utilizada para Maniques y ZSphere imanes de este modo. Opciones para el
clsico del desuello estn atenuados cuando este botn se apaga.
Ires
mbr
Mc
La piel Mnimo de botn infantil afecta a la forma en pieles de adaptacin se generan en las
intersecciones donde ZSpheres tienen mltiples extremidades peditricas conectados a ellos. En
tales intersecciones, la primera "nio" ZSphere en cada extremidad determina los puntos de
conexin de la malla, pero no contribuye polgonos adicionales como lo hara normalmente.
Esto le permite generar intersecciones en forma de 'V', con mallas limpias, y los resultados en las
curvas ms continuas. Tambin es til en la aplicacin de aspectos mltiples poses que de otro
modo podran generar mallas del nmero de polgonos desiguales.
mp
La piel Mnimo de botn de Padres afecta la forma en pieles de adaptacin se generan en las
intersecciones donde ZSpheres tienen mltiples extremidades peditricas conectados a ellos. En
tales intersecciones, el "padre" ZSphere anterior a la interseccin determina los puntos de
conexin de la malla, pero no contribuye polgonos adicionales como lo hara normalmente.
Esto se traduce en curvas ms continuas; tambin es til en la aplicacin de aspectos mltiples
poses que de otro modo podran generar mallas del nmero de polgonos desiguales.
Pd
El control deslizante Divide Pre ajusta la densidad de la resolucin ms baja para este objeto
ZSphere. Si se establece mayor que 1, se aumenta la densidad. Esta opcin se activa cuando una
malla local o conector de malla se ha insertado en este objeto ZSphere. La densidad ms baja
resolucin se puede ajustar para que coincida con la resolucin a partir de la malla importada; a
partir de entonces tanto se puede subdividir en los niveles de mayor resolucin.
El botn de la piel adaptativa realice crear una nueva malla de un objeto ZSphere estirando una
"piel" alrededor de su superficie, y haciendo una serie de decisiones basadas en los botones y
controles deslizantes en esta seccin. Comparado a las pieles Unificado (que puede generarse a
partir de cualquier objeto 3D), Adaptive pieles son mejores para los modelos con un menor
nmero de polgonos, y puede crear mallas limpias.
Derechos de autor
ZSketch
ZSketch es una tecnologa basada en ZSpheres que le da total libertad al crear modelos.
ZSketch se puede utilizar de tres maneras diferentes:
Mediante el uso de un esqueleto ZSphere que se convertir en una armadura para los
ZSpheres ZSketch.
EditSketch
El botn Editar croquis se encender modo de boceto ZSphere. El acceso directo a modo de
boceto es 'Shift + A'. ZSphere dibujo se aplicar hebras de ZSphere a cualquier ZSphere. Esto
imita un artista tradicional appling tiras de arcilla para una escultura.
ShowSketch
El botn Mostrar Boceto mostrar el ZSketch en Ghost Transparencia. Este modo es ideal para
el ajuste de una armadura ZSphere que subyace al hacer referencia al dibujo ZSphere.
min Dist
Distancia mnima ZSpheres. El control deslizante Min Dist ajustar el espaciado bewteen cada
ZSphere cuando se aplica un golpe ZSphere Boceto.
Optimizar
El botn Optimizar eliminar todos ZSpheres que ya no estn a la vista en la lona cuando est en
modo ZSketch.
Enlazar
SoftBind
La armadura suave unin. Enlazar el control deslizante suave controlar el rollo fuera una gama
ZSketch se asigne a cada uno cerca de ZSphere por posar.
Restablecer Binding
Derechos de autor
Aparejo
bind malla
Pulse Enlazar malla para unir la malla en el aparejo subpaleta a la actual plataforma ZSphere.
Seleccione malla
Pulse Seleccionar para seleccionar la malla polymesh que desea plataforma usando una
plataforma de ZSphere o retopologize. Si desea retopologize un modelo, utilice este control para
seleccionar el modelo, y luego activar la herramienta: Topologa: Edicin Topologa para activar
la funcin de retopologization.
eliminar malla
Derechos de autor
Editar topologa
puntos de la escala: Ir a modo de escala. (Funciona mejor con el tamao del sorteo ms
grande)
Eliminar una lnea de conexin sin borrar los puntos conectados: Insertar un nuevo punto
en el centro de la lnea y eliminar ese punto.
Seleccione Topo
Seleccionar topologa de malla. le pide que seleccione un modelo para el que desea editar
topologa directamente. Le permite editar una topologa del modelo existente directamente, para
hacer cosas como aadir o eliminar puntos, conecta los vrtices con nuevas aristas, y as
sucesivamente. Esto no es lo mismo que retopologization-ayuda en eso, vase la nota emergente
de la herramienta> Aparejo > Seleccionar .
eliminar Topo
PreSubdiv
Cuando se ajusta a valores por encima de 1, Subdiv provoca una malla generada a partir de
nueva topologa que se subdived 1 o ms veces. Esto es para uso cuando la herramienta:
Aparejo: Proyecto interruptor est encendido; la subdivisin se realiza antes se proyectan
detalles sobre la nueva malla, y como resultado, un valor ms alto para Subdiv permitir ms
detalles a ser capturados por la nueva malla.
TopoSmooth
A medida que agrega lneas y vrtices cuando retopologizing un modelo, ZBrush busca
oportunidades para aadir automticamente las lneas de conexin en el que es probable que
quieran ellos. Longitud mxima de la tira controla la agresividad con ZBrush intentar
autoinsert lneas de conexin. Para desactivar esta funcin en su totalidad, establezca el valor de
este control al mnimo. Tenga en cuenta que, dependiendo de su flujo de trabajo, es posible que
ZBrush no autoinsert lneas, o las inserta en lugares que no desea ellos. Esto es un reflejo del
hecho de que cada usuario va a hacer las cosas de una manera particular, y las funciones de
algoritmo de insercin de ZBrush mejor con algunos flujos de trabajo que con otros. Para
obtener consejos sobre retopologizing lo ms eficientemente posible, visite los foros de ZBrush,
o buscar a travs de tutoriales en este sitio que utilice retopoligization.
Espesor de la piel
Se puede crear un modelo slido (por ambas caras) de la topologa de una sola cara utilizando la
herramienta: Piel de adaptacin: hacer que la piel de adaptacin. Por ejemplo, se podra crear la
topologa para un zapato utilizando un pie como la gua topologa subyacente. Al crear un
modelo de esta forma, grosor de la piel establece el grosor del modelo de doble cara generado.
Derechos de autor
Proyeccin
Herramienta> Proyeccin subpaleta
Proyeccin
Cuando el interruptor est en la proyeccin, a continuacin, una nueva malla creada a partir de
una topologa tendr el detalle de una malla subyacente proyectada sobre l. Este est destinado
a permitir la transferencia de la escultura de una malla original a una versin retopologized de
dicha malla. Esto se ve afectada por otros controles en los submens Aparejo y Topologa, por lo
que la lectura de las descripciones de los controles en los submens es una buena idea antes de
usar proyeccin.
PMulti
PMulti
La fuerza de proyeccin
ProjectRange
Cuando se proyectan detalles de malla, slo los detalles dentro de una cierta distancia de la
superficie de la nueva malla se proyectan sobre ella. Puede ajustar este rango hacia arriba para
proyectar en detalle las partes de su nueva malla que han terminado ms lejos de la superficie del
modelo original. Si se establece demasiado alto, puede obtener detalles de otras reas del
modelo original proyectada sobre la nueva malla.
Derechos de autor
ZBrush Los objetos simples (a veces llamados objetos paramtricos) se basan en datos
matemticos para definir sus formas, y pueden ser en forma de sobre la marcha mediante el
ajuste de sus deslizantes inicializacin. Esto significa que son ideales para la creacin de una
seleccin muy amplia de formas que se pueden utilizar con los modelos 3D.
Sphere3D
Cube3D
El Cube3D es un simple cubo geomtrico. Inicializar usando el sub-paleta, puede definir formas
con ms de 4 lados. Tambin puede torcer este objeto por lo que es en forma de tornillo.
Cylinder3D
Cone3D
Ring3D
El Ring3D es una forma de anillo geomtrico. Inicializar usando el sub-paleta, tambin puede
definir anillos parciales que se estrechan a un punto - como garras o cuernos.
Plano3d
El Plano3d es una superficie plana, cuadrada.
Circle3D
Arrow3D
El Arrow3D es una flecha que se puede sealar en cualquier direccin. Inicializar usando el
sub-paleta, puede personalizar una flecha de cualquier forma.
Spiral3D
El Spiral3D es una forma de caracol que puede ser descrito mediante los controles deslizantes.
Helix3D
El Helix3D es un objeto de tipo resorte que puede ser descrito mediante la elaboracin de una
serie de perfiles que definen su forma, perfil y espesor.
Gear3D
Terrain3D
El Terrain3D le permite definir dos perfiles - uno describe sus contornos, de izquierda a derecha,
el otro describe sus contornos, de arriba a abajo. Estos modificadores se encuentran en la sub-
paleta de inicializacin cuando se selecciona esta herramienta.
SweepProfile3D
El SweepProfile3D permite dibujar un esquema de perfil, y 'torno' ese perfil alrededor de un eje.
Este modificador se encuentra en la sub-paleta de inicializacin cuando esta herramienta es
selected.Sphereinder3D
Derechos de autor
Para obtener ms informacin sobre los tipos de primitivas y sus ajustes, vase:
Las herramientas son 2.5D para trabajar con el lienzo de ZBrush directamente. A diferencia de
los programas ordinarios de pintura, el lienzo de ZBrush pueden contener informacin de
profundidad y material, as como de color. Puede crear efectos 2.5D dibujando las instancias de
un modelo 3D en el lienzo, o puede utilizar cualquiera de las herramientas 2.5D descritos aqu.
Algunas herramientas slo funcionarn cuando la profundidad, material o informacin de color
ya se ha aplicado a la lona.
DecoBrush
DirectionalBrush
De forma predeterminada, Zadd (en la paleta Draw) es presionado por la ONU, lo que significa
que esta herramienta se aplica la informacin de color nicamente a los elementos que ya estn
en el lienzo. Con Zadd presionado, la informacin de profundidad se puede agregar tambin.
SimpleBrush
El SimpleBrush aplica pintura a la tela utilizando colores elegidos, espesores y Alfas (cepillo de
formas). Se suma a, y se mezcla con, colores existentes y la informacin de profundidad en el
dibujo. Esta herramienta est activa cuando se abre por primera ZBrush.
SingleLayerBrush
El SingleLayerBrush slo se aplica una capa de pintura / profundidad con cada pincelada. Que
no se acumule la intensidad del color o la profundidad con trazos superpuestos, a menos que
levantar el lpiz de Tablet PC o soltar el botn del ratn entre los golpes.
SphereBrush
AlphaBrush
El AlphaBrush utiliza cualquier imagen Alfa por su forma. Siempre dibuja paralela al fondo, y
se basa en un nivel de profundidad - despus de la primera posicin de cada pincelada, slo
Pixols ms lejos se solapan.
DepthBrush
El DepthBrush utiliza cualquier imagen Alfa para pintar, y ajusta su orientacin a Pixols debajo
de ella. Cuando se utiliza con el tipo de trazo DragRect, se comporta como un objeto 3D - su
posicin, tamao y orientacin pueden ser transformadas.
BumpBrush
Mancha
La herramienta Dedo mueve Pixols por el lienzo, como empujar la arcilla hmeda con el dedo
pulgar.
SnakeHookBrush
El HookBrush tira hacia afuera desde Pixols existentes, utilizando cualquier imagen Alfa. Si
mueve el cursor hacia la derecha en espirales mientras tira, se Pixols 'inflados, "si la izquierda,
Pixols se' desinflan '.
EraserBrush
El EraserBrush utiliza cualquier imagen Alfa cortar en Pixols existentes y aplicar el color de
fondo.
FiberBrush
El FiberBrush le permite agregar hilos de fibra similar a la imagen. Se alinea de forma continua
en s con Pixols existentes, por lo que es fcil de poner el pelo realista o la vegetacin en una
superficie.
MRGBZGrabber
ClonerBrush
El ClonerBrush le permite clonar Pixols de una parte del lienzo a otro, o de una capa a otra. Los
colores y las profundidades de Pixols clonados interactan con los originales tal y como si
estuvieran pintados por cualquier otro medio.
Para recoger el punto de partida para la ClonerBrush, mantenga presionada la tecla CTRL y
haga clic en el lienzo.
Brocha
BlurBrush
El BlurBrush difumina Pixols sobre las que se basen. El BlurBrush difumina los colores y / o
profundidades; lo utilizan para suavizar los bordes afilados o transiciones bruscas de color.
SharpenBrush
El SharpenBrush agudiza Pixols sobre las que se basen. Lo utilizan para resaltar los detalles de
una imagen.
NoiseBrush
El NoiseBrush aade ruido aleatorio a Pixols. El NoiseBrush se puede utilizar para aadir ruido
a los colores y / o profundidades.
HighlighterBrush
HighlighterBrushII
IntensityBrush
La intensidad del color IntensityBrush aade a Pixols, sin cambiar las tonalidades.
SaturationBrush
El SaturationBrush agrega la saturacin de color para Pixols, sin cambiar las tonalidades.
HueShifterBrush
El HueShifterBrush cambia las tonalidades de Pixols desplazndolos a travs del espectro -red
vuelve ms naranja, amarillo vueltas ms verdes, azules ms vueltas prpura, etc.
GlowBrush
El GlowBrush aade un efecto brillante a Pixols, mediante la difusin de los colores de mayor
intensidad hacia el exterior.
ColorizeBrush
ContrastBrush
ShadingEnhancerBrush
CustomFilterIII
Transformar
La paleta Transformar se utiliza principalmente con objetos 3D. Cuando se cambia la posicin
de un objeto, el tamao o la orientacin, que se dice que est "transformado". Cuando se cambia
su forma, se dice que es "deformada". La paleta Transformar le permite seleccionar el mtodo de
elaboracin, transformacin o deformar desea utilizar.
paleta transformar
Dibuje puntero
El sorteo del puntero determina que la herramienta actual se aplica a la lona con normalidad, y
cada subsquent clic + arrastrar aplica una nueva instancia de la herramienta. Esta es la condicin
por defecto para todas las herramientas. Si la herramienta actual es un objeto 3D en el modo de
edicin, el sorteo del puntero cambia el cursor a una herramienta de escultura, que pinta y
profundidad / o montones sobre la superficie del objeto. Los botones de puntero arrastrar,
mover, escalar y rotar solamente se presionan uno a la vez.
EditSpotlight
El botn Editar Spotlight le permite utilizar Spotlight. Spotlight tambin le permitir utilizar
una imagen para aplicar RGB o esculpir detalle. Las imgenes mltiples se pueden importar a la
vez cuando Spotlight est en el modo de edicin. Proyector de navegacin le permitir rotar,
escalar, baldosas, organizar, activar el centro de atencin y ajustar la opacidad de una o varias
imgenes a la vez y mucho ms.
Para utilizar imgenes de Spotlight como imgenes de referencia, apague la proyeccin del foco
en el > Muestras del cepillo men.
Instantnea
Editar
El botn Editar objeto le permite esculpir un objeto 3D. Una vez que un objeto 3D primitiva se
ha colocado en el modo de edicin, el sorteo del puntero, Mover, Escala y (a veces) giran
botones cambian el cursor a una herramienta de modelado, cada uno realizando una funcin de
edicin diferente.
Durante la edicin de un objeto 3D, que puede girar libremente arrastrando dentro lienzo vaco,
desplazarlo manteniendo pulsada la tecla Alt y arrastre, y cambiar su tamao pulsando Alt, al
pulsar el botn del ratn / lpiz, liberando Alt y arrastrar. objetos 3D se pueden transformar
inmediatamente despus de la elaboracin; Si se selecciona otra herramienta, u otro objeto se
dibuja, el objeto original se convierte en Pixols y 'sellado' en el lienzo. Los objetos pueden ser
marcados para sus atributos actuales se pueden recuperar para su posterior edicin.
mover Editar
Para los objetos 3D en el modo de edicin, haga clic dentro del botn de bienes objetos Editado
y arrastre para mover el objeto. Haga clic en este botn una vez para centrar el objeto en el
lienzo y reducir o ampliar a un tamao unificado. Tambin puede mover el objeto manteniendo
pulsado el botn Alt / Opcin, hacer clic y arrastrar fuera de la superficie del objeto.
Editar escala
Para los objetos 3D en el modo de edicin, haga clic dentro del objeto Botn de Escala Editado
y arrastre para cambiar el tamao del objeto. Haga clic en este botn una vez para centrar el
objeto en el lienzo y reducir o ampliar a un tamao unificado. Tambin puede escalar el objeto
manteniendo pulsado el botn Alt / Opcin, al hacer clic fuera de la superficie del objeto, soltar
el botn Alt / Opcin y arrastrando.
Girar Editar
Para objetos 3D en el modo de edicin, haga clic dentro del botn Rotar objeto Editado y
arrastre para girar libremente. Mantenga pulsada la tecla SHIFT mientras se gira para ajustar el
objeto para los ngulos de 90 grados ms prximos; sostenga SHIFT, haga clic en este botn,
SHIFT liberacin, y arrastre para girar en sentido horario o antihorario en el lienzo. Tambin
puede girar el objeto haciendo clic y arrastrando fuera de la superficie del objeto.
Rot XYZ
Rotacin libre
Rotar en todos los ejes. Cuando se establece, la rotacin del objeto no est restringido, y se
puede girar rpidamente en cualquier eje.
Rot X
Gire en el eje X. Cuando se establece, al mover el ratn horizontalmente har que slo rotacin
alrededor del eje X del modelo. Moviendo el ratn verticalmente har que el objeto a ser girado
alrededor del eje horizontal de la pantalla. Esto hace que sea fcil de girar alrededor del eje X
del modelo, mientras que todava da flexibilidad en la colocacin del modelo.
Y Rot
Rotacin alrededor del eje Y.
Girar sobre el eje Y. Cuando se establece, al mover el ratn horizontalmente har que slo
rotacin alrededor del eje Y del modelo. Moviendo el ratn verticalmente har que el objeto a
ser girado alrededor del eje horizontal de la pantalla. Esto hace que sea fcil de girar alrededor
del eje Y del modelo, mientras que todava da flexibilidad en la colocacin del modelo.
Rot Z
Rotar en el eje Z.. Cuando se establece, al mover el ratn horizontalmente har que slo
rotacin alrededor del eje Z del modelo. Moviendo el ratn verticalmente har que el objeto a
ser girado alrededor del eje horizontal de la pantalla. Esto hace que sea fcil de girar alrededor
del eje Z del modelo, mientras que todava da flexibilidad en la colocacin del modelo.
Marco
El botn Marco de seleccin ser el marco para ZTool en el lienzo para que sea el centro en la
vista ampliada. El acceso directo a la trama es la tecla F o ALT + LMB clic en el lienzo. Si
usted tiene varias subtools continuacin, un segundo clic en el botn Marco ser el marco para
Subtool seleccionado. Cuando se enmarca Subtool el siguiente clic ser el marco para el nico
ZTool nuevo.
SetPvt
El botn Establecer punto de pivote le permite definir los puntos centrales para la rotacin,
deformar, edicin simtrica, y otras acciones. Cuando se pulsa mientras que una malla es
parcialmente visible, este botn determina el centro geogrfico de la parte visible y establece el
centro del objeto a esta nueva ubicacin. A partir de entonces, hasta que se pulse Borrar Punto
de pivote, todas las acciones, las deformaciones y los controles de edicin de simetra estn
centrados en este nuevo punto.
ClrPvt
El botn Borrar Punto de giro re-establece el centro de edicin del objeto a su ubicacin
original, despus de un punto de giro se ha establecido con el botn Configurar el punto de
pivote.
LSym
LSym se utiliza cuando se trabaja con subtools. Dentro de una malla compuesta por subtools, el
"global" del sistema de coordenadas se centra en el principal (ms alta en la lista Subtool)
Subtool. Si otro Subtool se ha movido fuera del centro, y se hizo un intento de editar con
(digamos) X simetra activado, ZBrush intentar reflejar los accidentes cerebrovasculares en los
ejes de la Subtool principal, no a travs de los ejes de la Subtool seleccionado. Esto puede no ser
lo que se desea. Encendido de LSym provoca la simetra que se refleja a travs de los ejes de la
Subtool seleccionado, haciendo caso omiso de la "global" eje de coordenadas, y permitiendo
esculpir simtrica como si el Subtool eran un modelo completamente separados.
Xpose
Xpose
El botn Xpose expondr todos subtools visibles de modo que estn separados unos de otros en
el documento.
Monto Xpose
El regulador Cantidad Xpose establecer la cantidad de espacio entre cada Subtool cuando se
pulsa el botn Xpose.
Transformar local
El botn de transformaciones locales determina cmo cambiar el tamao y rotar las acciones se
llevan a cabo durante la edicin de herramientas 3D. De forma predeterminada, con este botn
no-prensado, cambiar el tamao y rotar acciones usando la tecla Alt / Opcin mientras que en el
modo de edicin se centran en el verdadero centro del objeto. Al pulsar este botn hace que
estas acciones que se centran en el ms reciente punto de edicin. Esto es til cuando se edita
una pequea parte de un objeto muy grande.
Editar Quick 3D
Con el botn Quick 3D Editar presionado, objetos 3D en el modo de edicin se muestran sin
alisar, revelando todos los bordes de los polgonos. En este modo, se puede ver y manipular
polyframes. Durante la edicin de objetos complejos, de alta resolucin, este botn menudo
ayuda a acelerar el tiempo de respuesta.
Pf
Pd
puntos
Solo
el modo Solo. Cuando se pulsa el botn Solo ocultar todos SubTools excepto el Subtool
seleccionado independientemente de si el icono de ojo est en los SubTools en el Subtool paleta.
Solo tiene un modo dinmico. Activar haciendo clic en la palabra dinmica en el botn.
Cuando dinmica es encendida y el modo Solo en s est apagado, ZBrush ocultar todos
SubTools excepto el seleccionado durante Subtool mover, escalar o rotar la navegacin. Esto no
slo hace que sea ms fcil trabajar con muchos subtools sino que tambin mejora el
rendimiento.
PointSelect
Transp
Transp de prensa para activar transperancy entre SubTools. Cuando se activa, el Subtool
seleccionado en ese momento ser visible a travs de todas las dems SubTools. Para ajustar la
configuracin transperancy ir a Preferencias: Dibujar. Utilice el control deslizante Opacidad
activo para aumentar o disminuir la transperancy del Subtool seleccionado. Utilice el control
deslizante Opacidad si inactivo para ajustar el transperancy de todos los dems SubTools
inactivar.
Una vez que la transparencia es el modo fantasma activa se habilita; Este modo muestra los
SubTools inactivos como blanco traslcido y se puede encender.
Santo Transparencia
Santo Transparencia muestra las SubTools inactivos como blanco translcido. El modo slo se
activa cuando el botn Transp (arriba) se ha encendido.
activar Simetra
edicin simtrica
Presione el botn> X <,> Y <u> Z <botones (disponible slo para objetos 3D en el modo de
edicin) para activar la edicin simtrica. simtrica de edicin le permite repetir las acciones de
edicin en el lado opuesto de un objeto, o varias veces alrededor de un eje. La simetra de espejo
(activo por defecto) en el <Eje> X proporciona una buena manera de esculpir animales, cabezas,
personas u otros objetos naturales que son los mismos en el lado izquierdo y derecho. La
simetra radial en la> Z <Eje ofrece una buena manera de esculpir jarrones, copas, estrellas de
mar y otros objetos similares.
Establece el eje o ejes de simetra. Se puede utilizar slo uno de stos, o combinarlos de la
forma que desee.
>M<
Simetra especular, disponible slo para objetos 3D en el modo de edicin, la edicin modifica
simtrica, de manera que las acciones se reflejan en todos los ejes seleccionados (> X <,> Y <u>
Z <).
(R)
Simetra radial
Simetra radial, disponible slo para los objetos 3D en el modo de edicin, la edicin modifica
simtrica, de manera que las acciones se repiten alrededor de los ejes seleccionados (> XYZ <).
RadialCount
RadialCount determina cuntas veces se repite una accin de edicin alrededor de un eje en el
modo de simetra radial.
Simetra poseable
Press Uso de Poseable Symmetry para activar simetra basado en la topologa. Para utilizar
primero debe pulsar Activar Simetra. simetra poseable evaluar la superficie de la malla a lo
largo del eje seleccionado en la paleta Transformar. Por defecto> X <est seleccionada. Una vez
activado, de Poseable Simetra permitir que poses la malla y seguir trabajando con la simetra
sucesivamente. Girar de Poseable Simetra en geometra en el nivel ms alto. Si se divide el
modelo nuevo que tendr que pulsar Uso de Poseable Simetra de nuevo.
Pulse Borrar para borrar de Poseable simetra simetra topolgica de la memoria. Puede
restaurar la simetra topolgica pulsando Uso de Poseable Simetra.
Copia 3D
El botn Colores sombreada determina si la siguiente accin 3D Copia recoge colores planos de
base (des-prensado) o colores a medida que aparecen con iluminacin y efectos materiales
presentes (pulsado).
AI
informacin
Derechos de autor
CustomFilterV
Los CustomFilters (III y V) se aplican efectos personalizadas a Pixols sobre el que se dibujan.
Estos filtros emplean algoritmos de convolucin, para que puedan ser utilizados para tales
efectos como desenfoque, nitidez, relieve y la adicin de contraste.
Derechos de autor
2016 pixologic, Inc
Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com
modificadores
El Transformar> Modificadores sub-paleta tiene controles para limitar acciones de edicin por
el eje.
xyz
El botn XYZ Axis permite todas las acciones de edicin en un objeto 3D que se produzca en
todas las direcciones. Este botn se pulsa de forma predeterminada; si se presiona-un, cada uno
de los botones Z X, Y y (derecha) se activarn.
incgnita
El botn X-Axis permite todas las acciones de edicin en un objeto 3D que se produzcan a lo
largo del eje x. Puede restringir todas las acciones a solamente este eje, mediante los botones de
la ONU de prensado en la Y y Z-eje.
El botn del eje Y permite que todas las acciones de edicin en un objeto 3D que se produzcan a
lo largo del eje Y. Puede restringir todas las acciones a solamente este eje, mediante los botones
de la ONU de prensado en los ejes X y Z-eje.
El botn Z-Axis permite todas las acciones de edicin en un objeto 3D que se produzcan a lo
largo del eje x. Puede restringir todas las acciones a solamente este eje, mediante los botones de
la ONU de prensado en los ejes X e Y-eje.
componentes XYZ
Carga
Pulse el botn Cargar ZScript para cargar un nuevo ZScript en la ventana ZScript.
Recargar
El botn Recargar ZScript vuelve a cargar la corriente ZScript en la ventana ZScript. Este botn
es til si usted est autora de un ZScript usando un editor de texto por separado, y se desea ver
los cambios en ZBrush.
Anterior
Los anteriores y Zscript Siguiente Zscript botones le permiten navegar entre y vuelva a cargar,
ZScripts cargados recientemente.
Siguiente
Los anteriores y Zscript Siguiente Zscript botones le permiten navegar entre y vuelva a cargar,
ZScripts cargados recientemente.
HideZScript
El botn Ocultar / Mostrar ventana ZScript reduce o ampla la ventana ZScript, que se encuentra
debajo de la lona.
Rec
Si est grabando un ZScript, el botn aparece Zscript programa grabado cada accin grabada,
mientras que est teniendo lugar, en la ventana ZScript.
Grabar
El botn Iniciar sesin de grabacin le permite capturar todas sus acciones dentro de ZBrush en
un ZScript volver a jugar. La primera vez que se pulsa este botn, se le preguntar si desea
restablecer toda la interfaz de ZBrush. Esto es recomendable, ya que todas las acciones de
pintura y de escultura dependen en gran medida de las condiciones ya definidas.
Restablecimiento de la interfaz de ZBrush tambin borra todos los datos del documento, as
como todas las herramientas y funciones personalizadas. Debe guardar todo su trabajo de
antemano.
EndRec
El botn Terminar sesin de grabacin concluye su ZScript grabada, y carga su sesin grabada
en la ventana ZScript. Despus de concluir la grabacin, puede pulsar el botn de reproduccin
en el nuevo ZScript para reproducir todas sus acciones de pintura y de escultura.
cmd
La tecnologa ZScript cuenta con un conjunto de comandos completa que permite programar
acciones ZBrush complejas. Si usted est interesado en ser autor de un ZScript originales (en
lugar de simplemente registrar las acciones), pulse el botn Mostrar ZScript comandos para ver
todo ZScript disponibles comandos, adems de las descripciones, que se muestra en la ventana
ZScript. Guarde esta lista en un archivo de texto pulsando el botn Exportar comandos.
TXT
El botn Mostrar texto ZScript muestra los cdigos internos de la corriente ZScript en la
ventana ZScript.
correr
El botn Ejecutar ZScript muestra el ZScript cargado en ese momento, normalmente, con todo
el formato, en la ventana ZScript.
ShowActions
Cuando se reproduce un ZScript registrado, a menudo es til para ver todos los botones y
controles deslizantes ya que estn siendo manipulados. Mostrar la interfaz de acciones resalta
cada elemento cuando se manipula, mostrando una animacin 'zoom' estilizada.
Notas &
El botn ZScript Autonotes, habilita slo cuando se pulsa 'Mostrar acciones', muestra esta
informacin de ayuda sobre cada elemento cuando se manipula en un ZScript.
RepeatShowActions
ReplayDelay
MinimalStroke
MinimalUpdate
SkipNotes
El botn de salto Notes proporciona un medio para acelerar la repeticin de ZScripts que
contienen notas explicativas. Presione este botn para suprimir todas las notas para la ejecucin
del ZScript no se interrumpe.
SkipAudio
tienda ZTime
Presione este botn para almacenar la corriente ZScript / plugin tiempo de ejecucin a un
archivo de texto. El archivo se denominar ZTime.txt y estar en la carpeta raz de ZBrush.
ExportCommands
Si usted est interesado en ser autor de un ZScript originales (en lugar de simplemente registrar
las acciones), puede pulsar exportacin ZScript Lista de comandos para guardar la lista completa
de los comandos ZScript, adems de descripciones tiles, a un archivo de texto.
Derechos de autor