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Atajos Generales

Open Project | Abrir Proyecto Ctrl+O


Save Project | Salvar Proyecto Ctrl+S

Undo | Deshacer Ctrl+Z


Redo | Rehacer Shift+Ctrl+Z

Popup selection | Seleccin Emergente

Tools | Herramientas F1

Brushes | Brochas F2

Strokes | Trazados F3

Alphas F4

Textures | Texturas F5

Materials | Materiales F6 (Con el cursor fuera del lienzo)

Mostrar Men Rpido Barra Espaciadora o clic con Botn Derecho del Ratn
Mostrar / Esconder Paletas flotantes TAB | TABULADOR

Mostrar descripcin del elemento (con PopupInfo QuickInfo activado en Preferences>Quick


Info) Ctrl+cursor sobre el elemento
Mostrar descripcin alternativa del elemento Ctrl+Alt+cursor sobre el elemento

Asignar hotkey | atajo de teclado personalizado Ctrl+Alt+clic en botn o elemento (Guardar


atajos en Preferencias>Hotkeys>Store/Save)

Projection Master G

Lightbox y Spotlight

Mostrar / Esconder Lightbox , [tecla coma]


Cargar elemento seleccionado Doble click en miniatura (Estando Spotlight Activado
texturas / alphas se cargaran en Spotlight)
Cargar en paleta Texture o Alpha Shift+doble click en textura/alpha

Activar / Desactivar Spotlight Texture>>Add To Spotlight (Teniendo una textura


seleccionada en la paleta Texture)

Encender/ Apagar Spotlight Shift+Z (Estando Spotlight Activado)


Mostrar / Esconder Rueda de Spotlight Z (Estando Spotlight Activado)
Navegacion en modo Edit | Edicin

con una malla 3D en modo Edit | Edicin

Rotate | Giro libre Clic & arrastrar en el lienzo


Move | Mover Alt+Clic & arrastrar en el lienzo
Restringir el giro en ngulos de 90 Clic & arrastrar en el lienzo, pulsar Shift
Scale | Agrandar / Reducir Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar en el lienzo
Girar alrededor del eje-Z Shift, Click, soltar Shift, arrastrar

(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegacin con botn
derecho en el men Preferences>Interface.)

RightClick Navigation | Navegacin con botn derecho

(Active RightClick Navigation | Navegacin con botn derecho en el men


Preferences>Interface.)

Move | Mover Alt+Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el
modelo)
Scale | Agrandar / Reducir Ctrl+Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar
sobre el modelo)
Rotate | Girar Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)

Esculpiendo y Pintando

Draw Size | Tamao de la brocha S


Focal Shift | Atenuacin de los bordes de la brocha O
RGB Intensity | Intensidad RGB (Polypaint / Color) I
Z Intensity | Intensidad Z (Sculpt / Deformacin) U

Incrementar Tamao de la brocha en (x) 10 unidades ]


Reducir Tamao de la brocha en (x) 10 unidades [
(ajuste el incremento usando el control Zplugin>Misc Utilities>Brush Increment)

Modo Edit | Edicin on/off T


Draw | Dibujar Q
Move | Mover W
Scale | Agrandar / Reducir E
Rotate | Girar R

Alternar entre ZAdd y ZSub Alt (mantener pulsado)

Sculpting Brushes | Brochas de Escultura

Mostrar ventana emergente de Brochas B

Brocha Standard B S T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte B S S (Cargada desde
Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elstico- B M E
MPolish | Pulir Medio B M P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la
carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve B C C
ClayLine B C L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta
\ZStartup\BrushPresets)

Cambiar atajos de teclado de las Brochas (paleta emergente)

Esto es lo que debe hacer:

Clic B para abrir la paleta de Brochas.

A continuacin, haga clic en pulse en el teclado la letra en la que desee centrarse, en este
caso haga clic en pulse en el teclado la C.

Con C clicado todo lo que ver son las Brochas que empiezan con C. Aqu es cuando
puede ver la siguiente letra que selecciona la Brocha.

En este punto puede cambiar el atajo con slo hacer CTRL + ALT + clic en la Brocha y
clic en pulsando en el teclado su nuevo acceso directo.

NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automticamente el atajo
de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso: Sorry this hotkey is assigned to another interface
item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to abort this
operation | Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para re-
asignar el atajo a este botn. Pulse Cancelar para abortar la operacin).

Color

Seleccionar color bajo el cursor C


Alternar Color Principal y Secundario V (manteniendo pulsado Alt si Color>>Alternate esta
activado)

Stroke

Lazy mouse L
Repetir ultimo Trazo 1
Grabar Trazos 3
Repetir todos los Trazos grabados 2

Modelos 3D

Save | Guardar Tool Shift+Ctrl+T

Encajar Malla en la vista (Frame) F / Shift+Alt+clic en el lienzo


Perspective | Activar Perspectiva P
Floor Grid | Activar Suelo Shift+P

Activar Simetria X

Mostrar / Ocultar Polyframe & polygroups | Vista wire & grupos de polgonos Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Seleccin por Puntos Shift+Ctrl+P
Set Pivot Point | Establecer Punto de Pivote Ctrl+ P
Clear Pivot Point | Limpiar Punto de Pivote Shift+P
Snapshot | Captura una version al lienzo Shift+S
Vista Xpose Shift+X

SubTools

Mostrar ventana emergente de SubTools N


Alt+clic en SubTool selecciona esa SubTool (Estando activado Preferences>Edit>Auto Select
Subtool)
Shift+Alt+clic en SubTool seleccionada enfoca la vista en esa SubTool (Esta opcion puede ser
ajustada con el control: Preferences>Draw Edit>Enable Auto Center ; 0 = apagado; 1 =
Alt+clic; 2 = Shift+Alt+clic)
Clic en el icono brocha Activa / Desactiva Polypaint en la SubTool
Shift+clic en el icono pincel Activa / Desactiva Polypaint en todas las SubTools

Seleccionar siguiente SubTool FLECHA ABAJO(+Shift para seleccionar la ultima SubTool)


Seleccionar anterior SubTool FLECHA ARRIBA(+Shift para seleccionar la primera SubTool)
Mover SubTool abajo Ctrl+FLECHA ABAJO(+Shift para mover al ultimo lugar)
Mover SubTool arriba Ctrl+FLECHA ARRIBA(+Shift para mover al primer lugar)

Ctrl+Shift+D Duplicate | Duplicar SubTool

Geometria

Divide | Subdividir Malla Ctrl+D


Lower Res | Bajar un nivel de subdivisin Shift+D
Higher Res | Subir un nivel de subdivisin D
Edge Loop | Crear un Edge Loop Ctrl+E (en una malla parcialmente oculta)

Dynamesh

Re-calcular malla Dynamesh en Edit>Draw mode Ctrl+Arrastrar en el lienzo, soltar

Geometria HD

Salir / Entrar del modo HD Sculpting A (cursor sobre la malla)


Renderizar toda la Geometra HD A (cursor sobre el lienzo)

Masking | Mscaras

Mostrar / Ocultar Mask | Mscara Ctrl+H


Invert Mask | Invertir Mscara Ctrl+I
Clear Mask | Borrar Mscara- Shift+Ctrl+A
Mask All | Enmascarar Todo Ctrl+A

Seleccionar Brocha Mscara Mantener pulsado Ctrl mientras se selecciona la brocha de la


paleta emergente.

Pintar Mscara en un objeto (pueden usarse alphas/strokes) Ctrl (mantener pulsado)


Borrar o pintar mscara inversa Ctrl+Alt (mantener pulsado)
Reverse mask | Invertir Mascara Ctrl+Clic en el lienzo
Clear Mask | Limpiar Mscara Ctrl+Clic+ arrastrar en el lienzo
Mscara de intensidad constante Ctrl+Clic, soltar Ctrl, arrastrar (partiendo de fuera de la
malla)
Mscara por intensidad del Alpha (usando brochas MaskPen o MaskRect) Ctrl+Clic &
arrastrar (seleccionar alpha mientras se mantiene pulsado Ctrl)

Blur mask | Difuminar Mascara Ctrl+Clic en la malla


Sharpen mask | Definir Mascara Ctrl+Alt+Clic en la malla

Mascara Topolgica

en los modos Move, Scale o Rotate Ctrl+clic+arrastrar la linea de accin sobre el modelo.

Visibilidad Parcial de la Malla & Brochas Clip

Seleccionar Brochas Selection o Clip Mantener pulsado Shift+Ctrl mientras se selecciona la


brocha de la paleta emergente.

Mostrar porcin de la malla Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (rea verde de
seleccin)
Ocultar porcin de la malla Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar pulsar Alt (rea roja
de seleccin)
Mover seleccin o rea de clip Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lpiz / ratn

Mostrar toda la malla Shift+Ctrl+Clic en el lienzo


Mostrar solo Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) Shift+Ctrl+Clic en
Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) Shift+Ctrl+Clic Dos veces en
Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla parcialmente visible) Shift+Ctrl+Clic en
Polygroup
Invertir visibilidad Shift+Ctrl+Clic & arrastrar en el lienzo

Grow | Crecer n poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) Ctrl+Shift+X


Shrink | Encoger n poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) Ctrl+Shift+S
Outer Ring | Anillo Externo de poligonos (en malla parcialmente visible) Ctrl+Shift+O

aadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve clic Alt una vez
aadir cambio de direccin duro (esquina) a ClipCurve clic Alt dos veces
Invertir rea de clip Alt (mantener pulsado)
Stencil

Activar / Desactivar Stencil Alpha>>Transfer>>Make St (Teniendo un Alpha seleccionado


en la paleta Alpha)

Encender / Apagar Stencil Alt+H (Estando Stencil Activado)


Ocultar / Mostrar Stencil Ctrl+H (Estando Stencil Activado)
Controlador Coin Barra Espaciadora (Estando Stencil Activado)

ZSpheres | ZSpheras

Preview | Previsualizar Adaptive Skin A

Modo Draw | Dibujar

Aadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) clic y arrastrar
en ZSphera
Borrar ZSphera Alt+Clic en ZSphera
Aadir una ZSphera hijo del mismo tamao Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Aadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabn (Cadena de Spheras que
conecta dos ZSpheras) Clic+arrastrar para ajustar tamao de la nueva ZSphera, pulsar
Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera Clic en Link-Sphere

estando Tool>Adaptive Skin>Use ClassicSkinning activado:

Definir ZSphera como Magntica / Partir la malla Alt+Clic en Link-Sphere

Modo Move | Mover

Mover ZSphera arrastrar ZSphera


Pose (Movimiento conectado de forma natural) arrastrar Link-Sphere
Mover Cadena Alt+arrastrar Link-Sphere

Modo Scale | Agrandar / Reducir

Agrandar / Reducir Zsphera arrastrar ZSphera


Inflar / desinflar cadena Alt+arrastrar Link-Sphere
Agrandar / Reducir cadena arrastrar Link-Sphere

Modo Rotate | Girar / Rotar

Voltear cadena arrastrar ZSphera


Giro controlado Alt+arrastrar Link-Sphere
Rotar cadena arrastrar Link-Sphere

ZSketch

Activar modo de edicin ZSketch Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin A
Canvas and 2.5D

Invertir efecto de brocha 2.5D Alt (mantener pulsado)

Crop And Fill | Recortar y Rellenar Shift+Ctrl+F


Grab Texture From Document | Capturar Textura de Documento Shift+Ctrl+G

Document Layers | Capas de Documento

Clear Layer | Limpiar Capa Ctrl+N


Fill Layer | Rellenar Capa Ctrl+F
Bake Layer | Aplanar Capa Ctrl+B Shift+B

Activar / desactivar todas las Capas Shift+Clic en la miniatura de la Capa de la paleta


Layers
Seleccionar capa en la cual reside un pixol determinado ~+Clic lienzo (US) @+Clic lienzo
(UK)
Mover el contenido de la capa arriba / abajo o a los lados (X & Y) ~+arrastrar (US)
@+arrastrar (UK) +arrastrar (ES)

Markers

Colocar Marker M
Eliminar Marker Ctrl+M

Canvas Zoom

Actual Size | Tamao Actual 0 [zero]


Antialiased Half Size | Mitad de tamao con suavizado Antialiased Ctrl+0
Zoom In | Acercar + [signo ms]
Zoom Out | Alejar [signo menos]

Timeline | Linea Temporal

Colocar una nueva key frame | fotograma clave clic en la Timeline

Seleccionar una key frame existente clic en el circulo de la key frame


Timeline Zoom Acercar / Alejar clic en el circulo de la key frame seleccionada
Mover key frame seleccionada clic+arrastrar circulo a una nueva posicin (arrastrarlo fuera
de la Timeline lo borrara)
Guardar nueva informacin en key frame existente Shift+Ctrl+clic en el circulo de la key
frame
Borrar una key frame clic+arrastrar circulo de la key frame fuera de la Timeline

Copiar key frame seleccionada Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar mltiples key frames Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser
copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas

Crear key frame de Transicin Ctrl+clic en una key frame existente


Crear key frame Rigida Alt+clic en en una key frame existente
Ir a key frame de Camara Anterior FLECHA IZQUIERDA
Ir a key frame de Camara Siguiente FLECHA DERECHA

Reproducir la Timeline (en bucle) Shift+clic en el cursor de la Timeline


Detener reproduccin de la Timeline clic Esc
Grabar Timeline como Movie | Pelcula Shift+Ctrl+clic en el cursor de la Timeline
(ponga antes el cursor al inicio usando la FLECHA IZQUIERDA)

Movie | Pelicula

Snapshot | Captura a Movie Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK) Shift+Ctrl+RePg


(ES)

Render

Best Preview Render (BPR) Shift+R


Render All | Renderizar Todo Shift+Ctrl+R
Render Selectivo Region bajo el Cursor Ctrl+R
Interactive Light | Luz Interactiva Ctrl+P, arrastrar para mover luz, Clic para fijarla

Custom UI | Interfaz Personalizada y Configuracin

Mover elemento a interfaz personalizada Ctrl+Alt+arrastrar (cuando


Preferences>>Config>Enable Customize esta activado)
Eliminar elemento de interfaz personalizada Ctrl+Alt+arrastrar al Lienzo (cuando
Preferences>>Config>Enable Customize esta activado)

Salvar archivo de Configuracion de Interfaz Shift+Ctrl+I


Cargar archivo usuario de Configuracion de Interfaz Ctrl+L
Guardar archivo usuario de Configuracion de Interfaz Shift+Ctrl+Alt+I

ZScripts

Cargar ZScript Shift+Ctrl+L


Re-cargar ZScript Ctrl+U
Mostrar / Ocultar ventana ZScript H

Traduccin: https://doqpelganger.wordpress.com

Pixologic,Inc

3D Print Exporter Documentacin traducida al espaol


Publicado por doqpelganger el marzo 24, 2011
Publicado en: ZBrush: Documentacion en Espaol. Etiquetado: 3d print, 3dprint exporter,
3dprintexporter, escultura, exportar zbrush, impresin 3d, impresoras 3d, Manual Zbrush,
modelos 3d, plug-in, plugin, prototipado, stl, Tutoriales, vrml, Zbrush, Zbrush 4, zbrush ayuda,
zbrush castellano, Zbrush espaol, zbrush plugins, zbrush spanish, zbrush4. 8 comentarios
Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/

Acerca de 3D Print Exporter


Con el plug-in 3D Print Exporter, ZBrush se abre al mundo de la impresin 3D, usando los formatos requeridos por
las empresas de impresin 3D: STL (Stereolitografia) y VRML.

STL es el formato estndar para convertir su ZTool en un objeto fsico, mientras que el formato VRML es preferido
para la impresin en color por mantener la informacin de coordenadas UV y texturas.

Con 3D Print Exporter 3D sus esculturas virtuales cobraran vida!

Harry, by David Giraud Offload Studios Printing Photo by Duncan Turner property of steambot. Concept art by Joel dos reis viegas AKA Feerik
and Thierry Doizon AKA Barontieri
The Pixologic Team
Documentation rev 1.1

2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks
of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.

I. INSTALACION Y REQUISITOS
3D Print Exporter es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a instalarlo siga estos pasos:

1. Salga de ZBrush

2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.

3. Copie el archivo PrintingExporter.zsc a la carpeta ZPlugs. Que en una instalacin predeterminada, se


encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup\ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX /
ZStartup / ZPlugs (MAC SO).

4. Copie tambin la carpeta PrintingExporterData y su contenido a la carpeta ZPlugs.

5. Inicie ZBrush.

6. En la paleta ZPlugin encontrara el submen 3D Printing Exporter que contiene los botones y parmetros del
plugin.

La paleta Zplugin y el men 3D Printing Exporter.

Este complemento slo se ejecuta en:

Sistemas operativos Windows: Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Windows 95, 98, Me y 2000 no
son compatibles.

Mac OS X 10.5 y superior.

Tenga en cuenta que:


Este plugin es una solucin de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64, Windows Vista 64 o
Windows 7

II. 3D PRINT EXPORTER EN 4 PASOS!


Usar este plugin es muy sencillo y puede hacerse utilizando slo tres botones y uno de los tres deslizadores!

Cargue una ZTool para exportar, como por ejemplo el Demo Soldier de la carpeta ztools, y en la paleta ZPlugin abra
el men 3DPrint Exporter. Vamos a empezar!

1. Seleccione si desea activar todas las SubTools visibles.

2. Haga clic en Update Size Ratios (Actualizar relacin de tamao) para detectar el tamao del Bounding
Box (caja invisible que delimita el tamao) de la ZTool.

3. Cambie uno de los tres deslizadores para definir el tamao del objeto a exportar, dependiendo de las
unidades que haya elegido haciendo clic en los botones inch (pulgadas) o mm(milmetros).

4. Cuando termine, seleccione el formato de archivo que desee exportar.

Y ya est!

III. PREPARANDO EL MODELO


Si usted quiere imprimir su modelo 3D correctamente debe de hacer varias comprobaciones antes de exportar el
archivo STL o VRML. Revise toda la informacin relevante para evitar complicaciones durante el proceso de
impresin. Si sabe qu empresa va a imprimir el modelo, visite antes su sitio web o pngase en contacto con ellos
para conocer sus restricciones o consejos. Algunas empresas disponen de FAQs o tutoriales sobre sus procesos de
impresin.

Las mallas 3D deben ser impermeables, esto significa que usted debe llenar todos los agujeros. Como por
ejemplo los ojos, nariz, boca, etc. Algunas impresoras 3D soportan agujero(s) si el conjunto resultante de
elementos crea un objeto impermeable. Pngase en contacto con la compaa de impresin 3D para
confirmar si se da esta excepcin.

Las normales de los objetos deben estar unidas y orientadas hacia fuera. Normales volteadas o cruzadas
pueden crear resultados inesperados.

Algunas empresas de impresin o impresoras no son compatibles con las mallas de alta resolucin que
ZBrush es capaz de manejar, porque podra generar muchos tringulos y la impresora no podra cargar el
modelo final. Use el plugin Decimation Master para optimizar su modelo y reducir el nmero de polgonos
manteniendo todo el detalle de sus esculturas.

Revise bien todo el modelo para entender lo que se puede imprimir. Puede que no encuentre todos los
problemas, pero se evitara algunos de ellos. Los modelos impresos siguen las leyes de la fsica: no puede
crear un carcter flotante con brazos y pies no conectados.

El modelo tambin estar restringido por algunas limitaciones de impresin: incluso si la impresora puede
crear detalles muy precisos, algunos elementos se pueden imprimir, pero pueden llegar a ser muy difciles
de limpiar despus del proceso de impresin o muy frgiles, como por ejemplo un objeto sostenido por
cuerdas delgadas.

El costo final de su modelo puede variar dependiendo de diversos elementos, incluso para el mismo
modelo. Una parte importante del precio depende del material de impresin y el tiempo de impresin. Si se
corta el modelo en varias partes y / o si distribuye los objetos para reducir el volumen global de su modelo,
el precio y tiempo de impresin se ver reducido. Esto significa que, por el mismo precio, con una
preparacin adicional, puede tener un modelo impreso ms grande. Algunas empresas de impresin
ofrecen este servicio. Pngase en contacto con la empresa para obtener ms informacin.

IV. EL PROCESO DE EXPORTADO


El proceso de exportado es bastante sencillo, pero debe hacerse en cuatro etapas separadas. El primer paso es
opcional, dependiendo de sus necesidades. Los siguientes tres pasos funcionan juntos y son obligatorios

El plugin 3D Print Exporter con sus herramientas y opciones

1. Ajustando las opciones


Este es el primer paso en el cual la nica opcin es exportar (o no) todas las SubTools

All SubTools (Todas las SubTools): esta opcin exportara todas las SubTools visibles a un archivo nico.

Esta opcin es importante para controlar el tamao de la ZTool exportada y sus SubTools adjuntas: el
tamao se calcular basndose en la Bounding Box (caja de delimitacin) de las ZTools y SubTools,
incluidas las Subtool (s) ocultas. El propsito es permitirle exportar SubTools como VRML o STL con las
proporciones y posiciones en el espacio adecuadas en relacin con las otras SubTools.

Selected: Estando activada, esta opcin calcula el tamao al exportar basndose en la Subtool
seleccionada y no en todo el modelo. Esta opcin es til si tiene que ajustar la escala del modelo
basndose en una Subtool especfica, como el apoyo de una figura

2. Actualizando la informacin de tamao


Para el segundo paso, debe actualizar la informacin de tamao de la ZTool cargada en ZBrush.
Haga clic una vez en el botn Update Size Ratio para actualizar el tamao de la ZTool cargada.

Si la opcin All SubTool esta activada el tamao se basara en la ZTool y sus Sub-Tools adjuntas. (incluyendo
cualquier SubTool oculta.)

R: pulse el botn Reset para utilizar las dimensiones originales de su modelo importado en ZBrush, y no las
dimensiones de ZBrush.

3. Ajustando Unidades y Tamao


En este tercer paso, definir la unidad del formato de archivo y / o el tamao de la ZTool exportada y eventualmente,

sus SubTools adjuntas.

Configure las unidades de medida para la exportacin, haga clic en el botn in* para pulgadas y en mm para
milmetros.

Mueva uno de los deslizadores para cambiar el tamao de su objeto. Al soltar el deslizador los dos otros
deslizadores se actualizarn

Tenga en cuenta que:

El formato de archivo STL no tiene unidades internas. Si se utiliza este formato, informe a la compaa de impresin acerca de la
unidad que eligi.

4. Exportando

Este es el ltimo paso. Una vez ajustados el tamao y las unidades, ya puede exportar el modelo

en el formato de archivo que elija. STL Ascii: Este es el valor predeterminado


para los archivos en formato STL. Este formato se puede editar en cualquier tipo de editor de texto, pero genera
archivos muy grandes. Solo se exportan los vrtices (y se muestran como tringulos cuando se abre) no se exportan
coordenadas UV ni texturas.

STL Binary: Este es el mejor modo de exportar su modelo para una compaa de impresin, sobre todo para una
impresora que no es compatible con color o texturas. Slo se exportan los vrtices (y se muestran como tringulos
cuando se abre) no se exportan coordenadas UV ni texturas.

VRML: Este formato de archivo es preferible cuando se tiene que exportar un modelo que tiene una textura y
coordenadas UV aplicadas. Este formato es ideal para la impresin en color. Si slo tiene polypainting consulte con
la empresa para comprobar si la impresora soporta Vertex RGB. Si esta soportado, active la opcin ExpColors. De lo
contrario, transfiralo a una textura.

ExpColors: Si la empresa de impresin ofrece Vertex Color (Coloreado de vrtices), haga clic en esta opcin para
que el polypainting se exporte con la malla.

Cuando el proceso de exportado acabe, se mostrar una advertencia para informarle que la exportacin ha
finalizado.
Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/

ZAPPLINK 4 Documentacin traducida al espaol


Revisado, corregido y ampliado.
Publicado por doqpelganger el marzo 8, 2011
Publicado en: ZBrush: Documentacion en Espaol. Etiquetado: Curso ZBrush, Manual Zbrush,
Painter, Photoshop, zapp link, zapplink, zapplink espaol, zapplink instrucciones, zapplink
manual, Zbrush, Zbrush 4, zbrush castellano, Zbrush espaol, zbrush photoshop, zbrush spanish.
3 comentarios

ZAPPLINK: Documentacin traducida, revisada, corregida y ampliada.

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/

I. INTRODUCCION

ZAppLink 4 es un plugin de ZBrush con el que podr integrar a la perfeccin su programa de


edicin de imagen favorito en el flujo de trabajo de ZBrush. Inicie su programa de edicin de
imgenes desde ZBrush, modifique el documento activo o ZTool y envelo de vuelta a ZBrush.

ZAppLink se encuentra en la paleta Document y permite al artista hacer lo siguiente:

Crear nuevas capas de ZBrush en Photoshop

Crear Stencils (plantillas) de ZBrush en Photoshop usando las herramientas de seleccin

Enmascarar partes del lienzo en ZBrush usando Photoshops Layer Mask (Mascaras de
capa de Photoshop)
Guardar vistas de su modelo para pintarlas en su programa de edicin de imgenes.

Generar una character sheet (hoja del personaje) con todos los puntos de vista del
modelo

Guardar y cargar vistas

II. INSTALACION

Como en la mayora de los plugins de Zbrush la instalacin es sencilla.

1. Salga de ZBrush

2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.

3. Copie el archivo ZAppLink_4.0.zsc a la carpeta ZPlugs. Que en una instalacin


predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \
ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs (MAC SO).

4. Copie tambin la carpeta ZAppLinkData_4.0 y su contenido a la carpeta ZPlugs.

5. Inicie ZBrush.

6. En la paleta Document encontrara el botn ZAppLink. Pulse este botn para iniciar
ZAppLink

Tenga en cuenta que:

Si ya tiene instalado ZAppLink, borre primero el archivo ZAppLink.zsc y la carpeta


ZAppLinkData.

ZAppLink no debe instalarse en la carpeta ZBrush 4/ZData/ZPlug/ sino en la carpeta ZBrush


4/ZStartup/

III. INICIO RAPIDO

1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edicin).

2. Ajuste el parmetro Geometry: SDiv al nivel ms alto.

3. Coloque el modelo en la vista que desee pintarlo.

4. Pulse ZAppLink en la paleta Document.


5. Active Colorize (Coloreado de polgonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.

6. Pulse Drop Now. Tambin puede activar Enable Perspective si desea trabajar en
perspectiva.

7. En el programa de edicin de imgenes comience a pintar en la Capa 1 (Layer 1). Cuando


termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.

8. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK
(Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo)
pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return
To External Editor para volver al programa de edicin externo y asegurarse de que su
documento se guard. A continuacin regrese a ZBrush.

9. Pulse Pickup Now.

IV. PINTANDO EN LAS VISTAS

1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edicin).

2. Ajuste el parmetro Geometry: SDiv al nivel ms alto.

3. Coloque el modelo en la vista frontal.

4. Pulse Document: ZAppLink Properties: Front

5. Coloque el modelo en la vista derecha.

6. Pulse Document: ZAppLink Properties: Right

7. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.

8. Pulse ZAppLink en la paleta Document.

9. Active Colorize (Coloreado de polgonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.

10. Pulse Aceptar (OK). Tambin puede activar Enable Perspective si desea trabajar en
perspectiva.

11. En su editor de imagen haga Clic+ALT en la capa que desee modificar para ocultar todas
las otras capas. A continuacin, active la visibilidad de la capa de Shader (sombra) que
esta sobre dicha capa. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a ZBrush.

12. Pulse Re-enter Zbrush (volver a ZBrush). Si aparece una ventana que dice OK
(Unchanged) (OK sin cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo)
pulse o bien Re-check para forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return
To External Editor para volver al programa de edicin externo y asegurarse de que su
documento se guard. A continuacin regrese a ZBrush.
13. Pulse Accept (Aceptar) en cada vista para aplicar la informacin de textura. Pulse Cancel
(Cancelar) para no aplicarla.

V. CARGAR / GUARDAR VISTAS

ZApp Link 4 permite almacenar puntos de vista de frente, de lado, arriba, abajo Es muy fcil
guardar una vista. Simplemente ajuste la posicin del modelo y luego pulse la vista
correspondiente.

Si la vista ya ha sido definida y desea cambiarla, primero pulse el botn Clear To seguido del
botn de vista que desee borrar. Entonces pulse de nuevo el botn de vista para guardar. El LED
encendido en los botones indica los puntos de vista con una posicin almacenada.

Utilice el botn Save Views (Guardar Vistas) para guardar el archivo. VWS de la ZTool, de ese
modo puede usar el botn Load Views (Cargar Vistas) para recuperarlas si las necesita ms
tarde.

Una vez guardada una vista el botn ZAppLink Views se encender. Esto le indicar a ZBrush
que debe exportar todos sus puntos de vista cuando cambie a Photoshop. Desactive esta opcin si
slo desea exportar la vista actual.

VI. CREANDO UN CHARACTER STRIP (TIRA DE PERSONAJE)

Character Strip permite al artista crear rpidamente un documento. PSD con todos los puntos de
vista almacenados para el modelo.

Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edicin).

1. Ajuste el parmetro Geometry: SDiv al nivel ms alto.

2. Coloque el modelo en la vista frontal.

3. Pulse Document: ZAppLink Properties: Front


4. Coloque el modelo en la vista derecha.

5. Pulse Document: ZAppLink Properties: Right

6. Repita los pasos 5 y 6 para los otros puntos de vista que desee pintar.

7. Pulse Document: ZAppLink Properties: Make Character Sheet.

VII. CREANDO STENCILS (PLANTILLAS) EN ADOBE PHOTOSHOP

Usted puede importar una seleccin de Canal Alfa de Photoshop y convertirla de forma
automtica en un Stencil de ZBrush.

1. Cargue un modelo en el lienzo y entre en Edit Mode (modo de edicin).

2. Coloque el modelo en la vista que desee aplicar el Stencil.

3. Pulse ZAppLink en la paleta Document.

4. Active Colorize (Coloreado de polgonos o Polypaint) si la ventana emergente aparece.

5. Pulse Drop Now. Tambin puede activar Enable Perspective si desea trabajar en
perspectiva.

6. En Photoshop, haga la seleccin que desee utilizando las herramientas de marco,


Mscara rpida o la herramienta de seleccin.

7. Guardar la seleccin pulsando Select: Save Selection (Seleccionar: Guardar seleccin).


Asegrese de nombrarla Stencil

8. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a Zbrush.

9. Pulse OK (Unchanged) (OK sin cambios) o Re-enter (volver a entrar). La pantalla que
aparezca depender de si ha pintado algo en Photoshop o no. Su Stencil pasara incluso
si no ha pintado nada en Adobe Photoshop.

10. Pulse Intro en el teclado y el Stencil aparecer.

11. Para desactivar Stencil pulse Stencil: Stencil On.

VIII. TRABAJANDO CON ZAPP LINK: ILUSTRACION

ZAppLink puede crear una conexin entre el lienzo 2.5D de ZBrush y su programa editor de
imgenes. Para ello no puede haber ningn modelo 3D en Edit Mode dentro del lienzo.
Asegrese de desactivar Edit para enviar slo la informacin del lienzo.
IX. AADIENDO CAPAS AL LIENZO EN UN EDITOR EXTERNO

1. Pulse Document: ZAppLink

2. Pulse OK

3. Cree una nueva capa en su editor de imgenes y pinte sobre ella.

4. Cuando termine, guarde su imagen y vuelva a Zbrush.

5. Pulse Re-enter ZBrush. Si aparece una ventana que dice OK(Unchanged) (OK sin
cambios) y Return To External Editor (regrese al editor externo) pulse Re-check para
forzar ZAppLink a que actualice el archivo temporal o Return To External Editor y
asegrese de que su documento se guard. A continuacin, regrese a ZBrush.

6. Pulse Keep New Layer para conservar la nueva capa.

Cuando se agrega una nueva capa en el editor de imgenes externo y a continuacin se vuelve a
ZBrush, el programa busca un nmero incluido en el nombre de la capa para determinar en qu
capa de ZBrush se importara la capa externa. Por ejemplo, si el nombre de su capa en Photoshop
es Squid11, la imagen de esa capa se importar en la capa Layer 11 de ZBrush

Tenga en cuenta que:

Al crear una nueva capa en su editor de imgenes externo, asegrese de que el nmero en el
nombre es ms alto que el nmero ms alto de capa en ZBrush. De lo contrario, podra importar
la nueva imagen sobre una capa existente en ZBrush.

Los valores Z de los pixols de la nueva capa se transmiten a todas las capas que estn por debajo
de dicha capa. Las partes que estn ocultas por capas superiores sern empujadas detrs de los
pixols de esta capa. Esto hace que todas las partes visibles de la nueva capa tengan la misma
profundidad Z.

Al aceptar la nueva capa, esta se aplicar por blending (mezcla). Tambin se le dar la opcin de
volver a aplicar la nueva capa sin mezcla.

Tenga en cuenta que:

Cualquier nueva capa creada fuera de Zbrush usara el material Flat.

X. BORRANDO CAPAS
Al borrar una capa, se le preguntar si desea eliminarla al volver a ZBrush. Si elimina una capa,
agregue una nueva y asegrese de que tiene un nmero ms alto que las capas que ZBrush haya
transferido, de modo que la nueva capa no comparta nombre con una capa pre-existente.

XI. ZDEPTH

Al exportar todas las capas de ZBrush, ZAppLink incluir una mscara de profundidad del lienzo
(8 bit) para usar como Depth of Field (profundidad de campo) u otros efectos de post-
produccin.

XII. RESTRICCIONES

Si desea combinar capas, es preferible hacerlo en ZBrush, ya que la profundidad del pixol se
ajustara con ms precisin as. Fusionar capas en un editor externo har que una capa sea
eliminada y la otra capa acepte los valores modificados en una profundidad Z fija para las reas
sobre el fondo, la profundidad Z actual y para las reas que se superponen a las capas existentes.

Las capas slo deberan ser reordenadas en ZBrush. Reordenar las capas en un editor externo
confundir a ZAppLink y no reconocer los cambios.

Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/

DECIMATION MASTER Documentacin traducida


al espaol
Publicado por doqpelganger el noviembre 26, 2010
Publicado en: ZBrush: Documentacion en Espaol. Etiquetado: decimation, Decimation Master,
low poly, Manual Zbrush, optimizar malla, reducir poligonos, retopologia, topologia, Tutoriales,
Zbrush 4, zbrush ayuda, zbrush castellano, Zbrush espaol, zbrush plugin, zbrush spanish,
zbrush tutoriales. 6 comentarios

Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/

Version 1.0 Windows & Mac OSX


Acerca de Decimation Master

Con Decimation Master usted podr reducir fcilmente el nmero de polgonos de sus modelos
manteniendo de forma eficiente todo el detalle esculpido. Esta solucin es una de las ms
rpidas disponibles y puede optimizar sus modelos en alta resolucin para exportarlos a otros
paquetes de software 3D.

Esculpa su modelo con ZBrush, agregue todo el detalle y desarrolle su habilidad artstica. A
continuacin optimice su ZTool y exprtela a su paquete 3D favorito, que ahora ser capaz de
abrir la escultura y usar texturas tales como mapas de normales o mapas de Ambient Occlusion
para representar la malla de alta resolucin en una malla de baja resolucin. Otra utilidad de
esta aplicacin es exportar el modelo para un proceso de prototipado rpido (impresin 3D) o
mostrarlo en tiempo real usando un visor en formato PDF 3D.

El tiempo de optimizacin vara dependiendo del nmero de polgonos del modelo y puede
tardar bastante con mallas de muy alta resolucin.

Con Decimation Master vera sus esculturas de una nueva manera!

El mismo modelo con 3 calidades diferentes de decimation. La perdida de detalle empieza a ser
visible a los 250.000 vertices.

The Pixologic Team

Documentation rev 1.1


2010 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the
ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. All other trademarks are the property of
their respective owners.

INDICE

I. INSTALACION Y REQUISITOS

II. DECIMATION MASTER EN 3 PASOS!

III. PREPARANDO EL MODELO

1. Simetra

2. Masking

3. SubTools

IV. EL PROCESO DE DECIMATION

1. Configurando las opciones

2. Pre-proceso

3. Diezmando

4. Utilidades

V. ARCHIVOS TEMPORALES

VI. GESTION DE LA MEMORIA

VII. PREFERENCIAS

VIII. SOLUCION DE PROBLEMAS

I. INSTALACION Y REQUISITOS

Decimation Master es un plugin proporcionado por defecto en ZBrush. Si necesita volver a


instalarlo siga estos pasos:

1. Salga de ZBrush

2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.

3. Copie el archivo DecimationMaster.zsc a la carpeta ZPlugs. Que en una instalacin


predeterminada, se encuentra en C: \ Archivos de programa \ Pixologic \ ZBrush 4.0 \
ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs (MAC SO).

4. Copie tambin la carpeta DecimationMasterData y su contenido a la carpeta ZPlugs.


5. Inicie ZBrush.

6. En la paleta ZPlugin encontrara el submen Decimation Master que contiene los botones
y parmetros del plugin.

Este complemento slo se ejecuta en:

Sistemas operativos Windows: Windows XP, Windows Vista y Windows 7. Windows 95,
98, Me y 2000 no son compatibles.

Mac OS X 10.5 y superior.

Tenga en cuenta que:


Este plugin es una solucin de 32 o 64Bit y funcionara en sistemas de 64 bits (Windows XP64,
Windows Vista 64 o Windows 7 64).

II. DECIMATION MASTER EN 3 PASOS!

Usar este plugin es muy fcil y puede hacerse simplemente clicando en tres botones!
Cargue una ZTool para optimizar, como por ejemplo el Demo Soldier, y en la paleta ZPlugin,
abra el submen Decimation Master. Vamos a empezar!

1. Ajuste las opciones que desee.

2. Una vez cargada la ZTool pulse el botn Preprocess current (Pre-procesar actual) para
iniciar el proceso de optimizacin de la Subtool seleccionada. Si desea optimizar todas
las SubTools visibles a la vez pulse el botn Preprocess all (Pre-procesar todo).

3. Cuando termine seleccione una calidad (% de polgonos de la malla diezmada) y pulse


Decimate (Diezmar) o Decimate all (Diezmar todo) dependiendo del paso anterior.

Y ya est!

III. PREPARANDO EL MODELO

Antes de optimizar su ZTool puede preparar su modelo usando las caractersticas de Zbrush
descritas a continuacin. Esto puede cambiar el resultado del diezmado.
1. Simetra

Este plug-in tiene en cuenta la simetra por defecto de su ZTool. Si desea un diezmado simtrico
defina el plano de simetra del modelo usando Transform>>Activate Symmetry para elegir el
eje de simetra (X, Y, Z) deseado.

Los vrtices en el plano de simetra se diezmaran como los otros vrtices y no se congelaran para
mejorar el resultado.

El plug-in soporta Partial Symmetry (Simetra Parcial) y tratara de diezmar el modelo de la


forma ms simtrica posible, como indica la flecha de color naranja en la imagen siguiente.

Tenga en cuenta que:


Si define un plano de simetra que no coincida con la simetra del modelo, el proceso de
optimizado puede tardar ms, puesto que el plug-in buscara un plano de simetra que no existe.
El resultado ser un diezmado asimtrico aunque correcto.

2. Masking (Mascaras)

Si desea reducir localmente el optimizado de polgonos de su modelo puede usar mscaras. Es


una buena solucin proteger reas de la malla si desea mantener la mxima la calidad en esas
zonas especficas de su escultura.

Tambin puede cambiar la intensidad de la mscara para proteger parcialmente un rea.


En la imagen superior la ZTool con algunas partes enmascaradas. La mscara de la derecha
est al 100%, las otras a un 58% de intensidad. En la imagen central el resultado de diezmar
con las mscaras. En la imagen inferior, el diezmado sin mscaras.

Tenga en cuenta que:


Diezmar un modelo con o sin mscara tendr como resultado el mismo nmero total de
polgonos. Enmascar simplemente es una forma de controlar la densidad de polgonos en partes
especficas del modelo diezmado.

3. SubTools

El plugin puede trabajar con la ZTool y sus SubTools. Usted puede diezmar la Subtool actual o
todas las SubTools visibles. Sin embargo, diezmar todas las SubTools a la vez significa que se
aplicar el mismo valor de calidad a todas las SubTools.
A veces, en funcin del aspecto visual y los detalles de un modelo es mejor trabajar en cada
Subtool individualmente, pre-procesarla (ver abajo) y aplicar diferentes ajustes de calidad para
cada una. A continuacin puede recombinar las nuevas Subtools diezmadas usando la funcin
Tool >> SubTool >> Append.

IV. EL PROCESO DE DIEZMADO

El proceso de diezmado es bastante sencillo, pero debe hacerse en tres pasos.


El primer paso (ajustar las opciones) es opcional dependiendo de sus necesidades. El segundo y
tercer paso funcionan juntos y son obligatorios

El plug-in con sus herramientas y opciones.

1. Configurando las opciones

En este primer paso puede elegir entre algunas opciones.

Freeze Borders (Congelar bordes): esta opcin evita el diezmado de los bordes y vrtices
que estn en las zonas abiertas de un objeto. Si su modelo a diezmar es parte de un grupo
de mallas usted podr soldar los bordes perfectamente despus del proceso de
optimizacin.

Keep UVs (Mantener UVs): Esta opcin utiliza las UVs existentes de su modelo original
y las pre-procesa para un futuro diezmado. Las UVs sern optimizadas del mismo modo
que los vrtices. Pero debido a las costuras la optimizacin ser menos importante en las
UVs que en los polgonos. El diezmado de las UVs dar mejores resultados con un
desplegado manual de las UVs (UVMaster) que con UVs generadas automticamente
(PUV AUV o GUV).

Tenga en cuenta que:


Si no necesita UVs en su modelo optimizado no las pre-procese. El clculo de las UVs utiliza un
50% ms de memoria que el mismo diezmado sin las UVs.

2. Pre-proceso

Este es el segundo paso. El plugin calcula internamente la optimizacin desde el 0% al 100% de


calidad y crea una serie de archivos temporales (nombrados Progressive mesh) A continuacin
el plugin lee esta malla progresiva para aplicar el diezmado. El tiempo de clculo de este pre-
proceso depender de su ZTool actual y del nmero de polgonos activos.

Al hacer clic en Pre-process Current o Pre-process All aparecer una barra de progreso con
informacin sobre el estado del proceso.

Cada Subtool debe tener un nombre nico para ser procesada. Si tiene varias SubTools con el
mismo nombre, renmbrelas antes

Si inicia un nuevo pre-proceso en un modelo diezmado, la calidad actual sera el modelo original
para los proximos diezmados.

3. Diezmando

Este es el tercer paso. Elija la calidad del diezmado a aplicar. 100% significa que no hay
diezmado, 0.01% significa la mxima reduccin de polgonos.
Tambin puede elegir un valor para el nmero de vrtices o polgonos, en miles de polgonos.

Cuando haya escogido la calidad haga clic en Decimate Current para diezmar la ZTool /
Subtool seleccionada o Decimate All para diezmar todas las SubTools visibles

En un diezmado de alta calidad (40% 100%), el resultado visual ser casi el mismo que
el modelo original, incluso con tantos polgonos eliminados. Es posible que necesite
escalar o hacer zoom en el modelo para ver las modificaciones.

En un diezmado de baja calidad (2% 40%) comenzar a ver cambios notables en los
detalles del modelo. Esto vara de un modelo a otro dependiendo de sus detalles y
estructura. Tambin puede usar la vista facetada para ver mejor los cambios en su ZTool
haciendo clic en el botn Frame.

A continuacin se muestra una comparacin entre el archivo original y varios modelos


diezmados con diferentes ajustes de calidad. Ntese que la calidad visual sigue siendo muy
buena a 2% y comienza a disminuir a partir de 1%. Es posible que tenga que mirar muy de cerca
la imagen para ver la diferencia!

Tenga en cuenta que:


La optimizacin de polgonos se aplica en funcin de la ZTool y sus parmetros tal como
existan cuando se hizo el pre-proceso. Si elimina un nivel de subdivisin, aade una mscara,
etc. despus de ejecutar el pre-proceso el plug-in no tendr en cuenta estos cambios.

Entre el momento en que haga clic en el botn Decimate y obtenga el resultado puede darse
un pequeo retraso basado en la cantidad de informacin a leer desde el disco duro. Una barra
de progreso aparecer con informacin sobre el estado del proceso.

Decimate All puede tardar algn tiempo dependiendo del nmero de Subtools.
Desde arriba izquierda a inferior derecha, el archivo original y el mismo modelo diezmado al
10%, 2% y 1%

4. Utilidades

Este grupo de herramientas le ayudar cuando trabaje con Decimation Master:

Las diferentes utilidades

Delete caches (Borrar cach): este botn elimina todos los archivos temporales (mallas
progresivas). Esta accin no se puede deshacer. Vase la seccin Archivos temporales
de este documento.

Export All SubTools (Exportar todas las SubTools): Este botn exporta la ZTool actual y
todas sus SubTools a un nico archivo OBJ. Usado en lugar del exportado simple de
archivo OBJ de ZBrush, esta utilidad exporta slo la geometra y las UVs, con un solo
grupo para cada Subtool. No se exportan los Polygroups (Grupos de polgonos).

Una utilidad adicional se ha aadido a la paleta Tool, debajo del botn Clone:

Clone all SubTools (Clonar todos los SubTools): Este botn copia su ZTool actual con
todas sus SubTools, creando una nueva ZTool para usar como archivo de trabajo. Debido
a que el proceso de decimacin se efecta en la ZTool actual puede ser importante hacer
una antes copia de seguridad.

Tenga en cuenta que:


Las Subtool clonadas sern todas visibles, aunque algunas estuvieran ocultas.

V. ARCHIVOS TEMPORALES

Decimation Master utiliza ficheros temporales para dos propsitos:

El primero es reducir la sobrecarga de la memoria, aumentando as el nmero de


polgonos que pueden ser manejados por este proceso de diezmado.

La segunda razn es que le permite cargar previamente una ZTool pre-procesada y


diezmarla directamente sin necesidad de perder tiempo en la fase de pre-proceso.

Si no necesita diezmar ya una ZTool puede eliminar estos archivos temporales pulsando el botn
Delete Caches (Borrar cach) de la seccin de utilidades.

Tenga en cuenta que:


Estos archivos pueden llegar a ser bastante grandes en mallas de muchos polgonos. ZBrush no
elimina automticamente estos archivos al salir del programa, as que no olvide borrarlos de
vez en cuando.

VI. GESTION DE LA MEMORIA


Debido a que el plug-in Decimation Master es una solucin de 32 bits, el proceso se limita a
aproximadamente 2 GB de memoria. Ser capaz de diezmar el modelo cargado en ZBrush pero
si su sistema es bajo en recursos puede experimentar errores de memoria. Para tener un ptimo
rendimiento cierre todos los programas innecesarios o tareas en segundo plano.

Otra alternativa es aadir RAM adicional en el equipo (hasta un mximo 3 o 4 GB de RAM en


sistemas de 32 bits). De esta manera, ZBrush ser capaz de utilizar sus propios 2 GB de memoria
mientras el proceso de decimacin utiliza otra parte de la RAM.

VII. PREFERENCIAS

Algunos parmetros de Decimation Master se han movido a la paleta de preferencias. Esto hace
que la configuracin y el comportamiento predeterminado sean ms fciles de entender. Cambie
estos ajustes slo si tiene necesidades muy especficas.

Uniform Mesh (Malla Uniforme): Esta opcin mantiene los polgonos diezmados con un
aspecto constante creando una especie de diezmado uniforme definido por zonas de bajo
y alto nivel de detalle. Activar esta opcin puede cambiar un poco el resultado de la
optimizacin.

Number of Threads (Nmero de Tareas): Este control le permite elegir la cantidad de


tareas o hilos que desee usar basndose en el procesador de su ordenador. El plug-in
Decimation Master es multiproceso y utilizar los recursos de su equipo tanto como sea
posible para mejorar el tiempo de clculo. Reducir este nmero incrementar el tiempo
de pre-proceso pero le permitir trabajar en otras tareas al mismo tiempo.
Delete caches at start (Borrar cach al inicio): Esta opcin define el comportamiento del
plug-in en relacin a los archivos temporales de cach. (Explicado en una seccin
anterior.) Estos archivos pueden ocupar mucho espacio en disco si no se borran. Al
activar esta opcin se borrarn todos los archivos temporales cuando se inicia ZBrush. Si
desea procesar una ZTool o Subtool (s) en varias sesiones sin tener que pre-procesarlas de
nuevo desmarque esta opcin.

Save Preferences (Guardar preferencias): Haga clic en este botn para guardar las
preferencias del plug-in. La funcin Store Config no salva las preferencias del plug-in.

Polypaint Weight (Polypaint Peso): Este control utiliza el polypaint para ajustar la calidad
del diezmado. El valor por defecto se ajusta a la mayora de necesidades en trminos de
calidad, pero si quiere tener una optimizacin especfica en funcin de uno u otro criterio
cambie este ajuste.

Keep & use PolyPainting (Mantener y utilizar PolyPainting): Esta preferencia hace una
optimizacin especfica teniendo en cuenta el PolyPainting de su ZTool. La calidad del
diezmado se basar en su polypainting el cual se puede ajustar en las preferencias de
Decimation Master.

64bits Decimator: Esta preferencia est activada de forma predeterminada cuando se


ejecuta Zbrush en un sistema de 64 bits. Estando activado Decimation Master utilizar
toda la memoria disponible para el pre-proceso lo cual es muy til cuando se optimiza un
modelo manteniendo las UVs.

Tenga en cuenta que:


Las preferencias de Decimation Master no estn vinculadas a las de ZBrush. No es necesario
pulsar Store Config para salvarlas. Se guardan automticamente en el archivo
DecimationMaster.cfg ubicado en la carpeta Data de DecimationMaster .

Las preferencias de Polypaint Weight y Keep & use PolyPainting no se guardan ya que cada
ZTool asociada a este parmetro debe tener un valor especfico de Polypaint Weight.

La opcin Keep & use PolyPainting aumentar el tiempo de pre-proceso.

VIII. SOLUCION DE PROBLEMAS

Los Polygroups no se han optimizado. El modelo resultante no tiene los Polygroups


originales.
Esto se debe a que los Polygroups de un modelo dependen de los puntos o vrtices de su
nivel de resolucin ms baja. El propsito de Decimation Master es el cambio del nivel
ms bajo de subdivisin de la malla, lo cual por supuesto afecta a los Polygroups.

Si el modelo ha sido editado entre el pre-proceso y la accin de diezmar debe volver a


pre-procesarlo. En caso contrario el diezmado se basar en el modelo original.
En caso de que no est seguro, haga un nuevo pre-proceso.

Si el modelo ha sido pre-procesado en una sesin anterior de ZBrush y usted carga en una
nueva sesin una ZTool diferente con el mismo nombre (por ejemplo: PM3D_sphere) es
necesario hacer un nuevo pre-proceso o cualquier accin de diezmar se basar en el
ltimo ZTool.

Si despus de optimizar, ZBrush est mostrando una Subtool diferente de la que acaba de
procesar es porque estas SubTools tienen el mismo nombre. Para resolver este problema
cambie el nombre de las SubTools y pre-procselas de nuevo. Otra solucin consiste en
eliminar los archivos temporales haciendo clic en el botn Utilities >> Delete Caches.

Si usted decide finalizar el proceso de Decimation Master en el Administrador de tareas


de su sistema operativo ZBrush no se ver afectado. Sin embargo, el zscript que est
trabajando con el plugin seguir funcionando y mantendr enfocada la aplicacin. Para
detener el Zscript, pulse la tecla ESC. Puede quedar visible la barra de progreso pero es
slo un artefacto del proceso que acaba de cerrar.

Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/

MULTIMAP EXPORTER Documentacin traducida


al espaol
Publicado por doqpelganger el noviembre 24, 2010
Publicado en: ZBrush: Documentacion en Espaol. Etiquetado: ambient occlusion, cavity map,
difuse maps, Displacement, exportar mapas, Manual Zbrush, manual zbrush espaol, Multi Map
Exporter, MultiMap Exporter, Normal map, Tutoriales, Zbrush, Zbrush 4, Zbrush espaol,
zbrush plugins, zbrush spanish. 9 comentarios

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/

I. ACERCA DE MULTI MAP EXPORTER

Multi Map Exporter est diseado para automatizar la creacin de mapas y exportacin de su
modelo. Los ajustes se pueden guardar y cargar de manera que puede configurar el plugin
rpidamente para exportar todos los mapas, dndole as la libertad de dedicar ms tiempo a la
creacin de su arte
II. INSTALACION

1. Salga de ZBrush

2. Extraiga el archivo zip en una carpeta temporal.

3. Copie el archivo MultiMapExporter_4.zsc a la carpeta C: \ Archivos de programa \


Pixologic \ ZBrush 4.0 \ ZStartup ZPlugs\ (Windows SO)* o OSX/ZStartup/ZPlugs
(MAC SO)

4. Copie tambin la carpeta MMEData4 y su contenido a la carpeta ZPlugs

5. Inicie ZBrush.

6. En la paleta ZPlugin encontrara el submen Multi Map Exporter que contiene los botones
y parmetros del plugin.

*\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt o \Program Files\Pixologic\ZBrush


4.0\ZScripts\DefaultZScripts.txt (dependiendo del Sistema Operativo)
III. INTERFAZ

Seleccione los mapas que desee crear activando cualquiera de los cinco botones superiores. El
sexto botn sirve para exportar su malla como un archivo OBJ.

1. Create All Maps (Crear Todos los Mapas)

Al pulsar el botn Create All Maps (Crear todos los mapas) aparecer el cuadro de dilogo
Save File (Guardar archivo). Una vez que haya escogido una ubicacin para los archivos
comenzara el proceso. Sin embargo, usted puede cambiar algn parmetro antes.

Debajo del botn Create All Maps estn las opciones principales:

SubTools: Cuando esta activado se exportaran los mapas de todas las Subtools visibles.
Si desea exportar los mapas de todas las Subtools asegrese de que todas estn visibles.
La Subtool seleccionada se trata siempre como visible, este o no su icono de ojo
activado.

Merge Maps (Combinar Mapas): Si est activado, los mapas exportados se fusionarn
en un solo mapa para todos las Subtools en el cual las UVs de todas las Subtools ocupan
el mismo espacio UV. Si los mapas tienen diferentes tamaos slo los del mismo tamao
se fusionarn. Merge Maps no tiene ningn efecto si el botn SubTools est apagado.
MAPAS FUSIONADOS

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

Tenga en cuenta que:

Como puede verse en la imagen de arriba el modelo tiene tres subtools separadas (ojos, dientes
y cuerpo) que comparten el mismo espacio UV. Con Merge Maps los mapas de desplazamiento
de las tres Subtools se fusionan en un mapa debido a que las tres SubTools comparten el mismo
espacio UV. Esto puede hacerse con todos los mapas.

Map Size (Tamao del Mapa): Ajusta el tamao del mapa para todos los mapas. Utilice
los botones de memorizacin situados debajo del deslizador para seleccionar rpidamente
los tamaos de mapa ms comunes.
El control del tamao de mapa se puede desactivar ponindolo a cero. Al ajustar a cero
este valor se usara como tamao de mapa el valor de Tool> UV> Map Size para cada
Subtool por separado. As que si usted quiere establecer un tamao de mapa diferente
para cada Subtool ajuste este valor a cero

Map Border (Borde del Mapa): Ajusta el borde en pixels.

Flip V (Invertir V): Voltea o invierte todos los mapas verticalmente antes de exportarlos.

2. Export Options (Opciones Exportar)

Pulse el botn Export Options para mostrar las opciones adicionales de exportacin:

File names (Nombres de archivo): Este botn permite definir qu tipo de archivo se
usara para los distintos mapas, si los archivos existentes se sobrescribirn y que sufijo se
aplicara a los mapas
Los formatos de archivo estn divididos en dos grupos; para archivos de 16 bits y para
archivos de 8 bits. Los mapas de desplazamiento de 32 bits solo se exportan en formato
tif.

Archivos de 16 bits: Se trata de archivos en escala de grises y pueden estar en formato tif o
psd. Los mapas de Displacement, Ambient Occlusion y Cavity se pueden exportar como archivos
de 16 bits.

Archivos de 8 bits: Se trata de archivos en color y los formatos disponibles son tif, psd, bmp,
tga y jpg. Los mapas de Normal, Texture from Polypaint, Ambient Occlusion y Cavity se pueden
exportar como archivos de 8 bits.

Si esta seleccionado jpg como formato de archivo un valor de jpg quality (calidad jpg) se
mostrara en el men. Para la mayor calidad seleccione 100, para un tamao de archivo
pequeo seleccione 10.
Switch MT (Cambiar MT): Este botn slo se aplica si est utilizando una malla base
creada en otra aplicacin y desea generar mapas para ella. Se asume que usted ha
guardado un morph target antes de volver a importar la malla original. Los mapas de
Desplazamiento y de Normales se generan y luego el plugin cambia al morph target antes
de subir al nivel ms alto de subdivisin para generar los mapas de Textura, Ambient
Occlusion o Cavity.

Antes de iniciar la exportacin de mapas, cada Subtool debe estar en el nivel de subdivisin en el
que el morph target fue guardado.

Una lnea de trabajo bsica sera la siguiente:

1. Vaya al nivel de subdivisin 1.

2. Guarde un morph target pulsando Tool>>Morph Target>>StoreMT.

3. Importe la malla original.

4. Ajuste las opciones del plugin, asegurndose de que el botn Switch MT est activado.

5. Pulse Create All Maps para iniciar la operacin.

La opcin Switch MT no tiene ningn efecto si no ha sido almacenado ningn morph target.

Estimate Time (Tiempo estimado): Este botn le dar una estimacin del tiempo que
tardara el plugin en realizar la operacin usando la configuracin actual.

3. Displacement Map Options (Opciones del Mapa de Desplazamiento)

SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisin en el que el mapa de


desplazamiento se generar. Si el valor del deslizador es mayor o igual al nivel ms alto
de subdivisin se utilizar el nivel 1.

Adaptive (Adaptable): Modo Adaptive Raycast Scan (Escaneo Adaptable de Rayos


Emitidos).

DpSubPix: Precisin subpixel del Mapa de Desplazamiento. El modelo o Tool se


subdivide en memoria antes de la creacin del mapa un x nmero de veces
determinado por este valor. Por ejemplo, si hay una Tool con 1 milln de polgonos y el
valor esta a 1, ZBrush subdividir la malla una vez ms en la memoria antes de crear el
Mapa de Desplazamiento. Es decir, la malla tendr 4 millones de polgonos antes de que
el Mapa de Desplazamiento se genere. Nota: Recuerde que en realidad esto no subdivide
la Tool a 4 millones, slo lo hace en memoria y cuando el mapa se genera.

SmoothUV (UVSuavizado): Las coordenadas UVs se suavizan antes de generar el mapa.

Mid: El valor medio de desplazamiento para mapas de 16 bits normalmente se


establece en 0,5; para mapas de de 32 bits los mejores resultados se obtienen en torno al
0.
3Channels (3Canales): Se incluyen en el archivo 3 canales, uno por cada valor RGB
(Red, Green, Blue/Rojo, Verde, Azul) para aquellos renders que requieran un formato
RGB.

32Bit: Exporta un mapa de 32 bit Floating-Point (Coma-Flotante). Desactivado el mapa


ser de 16 bit.

Scale/Escala: Este valor afecta a la escala del mapa; valores ms altos exageran la
intensidad del desplazamiento. Para mapas de 32 bit el valor normalmente se ajusta a 1.

Intensidad: La intensidad o Alpha Depth Factor (Factor de Profundidad Alpha) que


debera usarse cuando se generan mapas de 16 bits. Este valor se establece cuando se
pulsa el botn Get Scale (Obtener Escala). El valor asignado se aadir entre parntesis
a los nombres de archivo cuando el botn 16Bit Scale (Escala 16 bits) este activado
pero no tiene ningn efecto en la creacin del mapa de desplazamiento.

Get Scale (Obtener Escala): Este botn estima un valor adecuado para el deslizador
Scale con el fin de crear un Mapa de Desplazamiento de 16 bits que sea similar a una
versin optimizada de la Subtool seleccionada. Subtools diferentes pueden dar diversos
resultados por lo que es importante evaluar con que valor de escala se producen los
mejores resultados para sus necesidades. En general, debera utilizarse el ms bajo de un
rango de valores con el fin de evitar cualquier clipping o recorte.

4. Normal Map Options (Opciones del Mapa de Normales)

SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisin en el que el mapa de de


normales se generar. Si el valor del deslizador es mayor o igual al nivel ms alto de
subdivisin se utilizar el nivel 1

Tangent (Tangente): Crea un Mapa de Normales usando Tangent (local) Coordenadas.


Desactivar para Global (world space) Coordenadas.

Adaptive (Adaptable): Modo Adaptive Raycast Scan (Escaneo Adaptable de Rayos


Emitidos).

SmoothUV (UVSuavizado): Las coordenadas UVs se suavizan antes de generar el mapa.

SwitchRG: Intercambia los canales Rojo<->Verde.

SwitchRB: Intercambia los canales Rojo<->Azul.

SwitchGB: Intercambia los canales Verde<->Azul.

FlipR: Da la vuelta al canal rojo.

FlipG: Da la vuelta al canal verde.

FlipB: Da la vuelta al canal azul.


5. Ambient Occlusion Map Options (Opciones del Mapa de Oclusin Ambiental)

Co
urtesy of ZBrush Artist Marco Menco

Occlusion Intensity (Oclusin Intensidad): Este deslizador aumenta la intensidad de


Ambient Occlusion (Oclusin Ambiental) haciendo las reas de oclusin ambiental ms
grandes y oscuras.

ScanDist: Scan Distance (Distancia de Scan) aumenta la distancia del color secundario
en Ambient Occlusion.

Aperture (Apertura): Aperture afecta a la escala de Ambient Occlusion. Con valores


ms pequeos la oclusin de ambiente tiene un efecto ms suave.

16Bit: Cuando esta activado se exportar solo un archivo en escala de grises con canal de
16 bits, cuando esta desactivado el archivo ser de 8 bits con 3 canales.
Colors (Colores): Cuando est activado, el mapa de Ambient Occlusion se generara
usando los colores principal y secundario de la paleta de color (slo disponible en versin
de 8 bits). Desactivar para mapa de Ambient Occlusion en blanco y negro.

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

6. Cavity Map Options (Opciones ZSketch

Activar modo de edicin ZSketch Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin A

Canvas and 2.5D

Invertir efecto de brocha 2.5D Alt (mantener pulsado)

Crop And Fill | Recortar y Rellenar Shift+Ctrl+F


Grab Texture From Document | Capturar Textura de Documento Shift+Ctrl+G
Document Layers | Capas de Documento

Clear Layer | Limpiar Capa Ctrl+N


Fill Layer | Rellenar Capa Ctrl+F
Bake Layer | Aplanar Capa Shift+B

Activar / desactivar todas las Capas Shift+Clic en la miniatura de la Capa de la paleta


Layers
Seleccionar capa en la cual reside un pixol determinado ~+Clic lienzo (US) @+Clic lienzo
(UK)
Mover el contenido de la capa arriba / abajo o a los lados (X & Y) ~+arrastrar (US)
@+arrastrar (UK) +arrastrar (ES)

Markers

Colocar Marker M
Eliminar Marker Ctrl+M

del Mapa de Cavidad)


Co
urtesy of ZBrush Artist Marco Menco

Cavity Blur (Difuminado Cavidad): Valores altos de Cavity Blur suavizan el efecto del
Cavity Map

Cavity Int (Int Cavidad): Valores altos de Cavity Int genera bordes ms definidos y
mayor contraste. Los valores negativos generan un mapa en con los colores invertidos o
en negativo.

Use Curve All Subtools (Utilizar curva en Todos los SubTools): La curva de Cavity de
la Subtool actual se utilizar en todos las subtools visibles. Slo se aplica si la opcin
SubTools est activada.

16Bit: Cuando esta activado se exportar solo un archivo en escala de grises con canal de
16 bits, cuando esta desactivado el archivo ser de 8 bits con 3 canales.
Colors (Colores): Cuando est activado, el Cavity Map se generara usando los colores
principal y secundario de la paleta de color (slo disponible en versin de 8 bits).
Desactivar para Cavity Map en blanco y negro.

Courtesy of ZBrush Artist Marco Menco

6.1 Export Mesh Options (Opciones Exportar Malla)

SubDiv level (Nivel SubDiv): Establece el nivel de subdivisin desde el cual los
archivos OBJ sern exportados. Si el valor del deslizador es mayor que el nivel ms alto
de subdivisin se utilizar el nivel ms alto.

Quad: Los polgonos son exportados como quads (polgonos de cuatro lados).

Tri: Los polgonos son exportados como tris (polgonos de tres lados).

Flp (Flip): Las caras de los polgonos son volteadas/invertidas al exportar.


Mrg (Merge): Las coordenadas UV son fusionadas al exportar.

Grp (Group): Se exportan los Polygroups (Grupos de polgonos).

6.2 (Cargar/Salvar configuracin)

Para cargar o salvar una configuracin personalizada, pulse el botn Load/Save Presets
(Cargar/Guardar Ajustes Preestablecidos). Todas las configuraciones y valores del plugin se
salvaran, incluyendo la curva de Cavity (si esta disponible). Cuando se cargan ajustes
preestablecidos una lista de los ltimos diez archivos usados se carga tambin.

Pixologic,Inc

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Trad: https://doqpelganger.wordpress.com/

HOTKEYS ZBrush4r2 Atajos de Teclado (Editado)


Publicado por doqpelganger el noviembre 3, 2010
Publicado en: Artculos & Reviews, ZBrush: Documentacion en Espaol. Etiquetado: atajos de
teclado zbrush, documentacion zbrush espaol, hotkeys, shortcuts, Zbrush 4, zbrush castellano,
Zbrush espaol, zbrush shortcut. 1 comentario

Original: www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4R2_Shortcuts

Traduccin: https://doqpelganger.wordpress.com

Atajos Generales

Open Project | Abrir Proyecto Ctrl+O


Save Project | Salvar Proyecto Ctrl+S

Undo | Deshacer Ctrl+Z


Redo | Rehacer Shift+Ctrl+Z

Popup selection | Seleccin Emergente

Tools | Herramientas F1

Brushes | Brochas F2
Strokes | Trazados F3

Alphas F4

Textures | Texturas F5

Materials | Materiales F6 (Con el cursor fuera del lienzo)

Mostrar Men Rpido Barra Espaciadora o clic con Botn Derecho del Ratn
Mostrar / Esconder Paletas flotantes TAB | TABULADOR

Mostrar descripcin del elemento (con QuickInfo activado en Preferences>Quick Info )


Ctrl+cursor sobre el elemento
Mostrar descripcin alternativa del elemento Ctrl+Alt+cursor sobre el elemento

Asignar hotkey | atajo de teclado personalizado Ctrl+Alt+clic en botn o elemento (Guardar


atajos en Preferencias>Hotkeys>Store/Save)

Projection Master G

Lightbox y Spotlight

Mostrar / Esconder Lightbox , [tecla coma]


Cargar elemento seleccionado Doble click en miniatura (Estando Spotlight Activado
texturas / alphas se cargaran en Spotlight)

Activar / Desactivar Spotlight Texture>>Add To Spotlight (Teniendo una textura


seleccionada en la paleta Texture)

Encender/ Apagar Spotlight Shift+Z (Estando Spotlight Activado)


Mostrar / Esconder Rueda de Spotlight Z (Estando Spotlight Activado)

Navegacion en modo Edit | Edicin

con una malla 3D en modo Edit | Edicin

Rotate | Giro libre Clic & arrastrar en el lienzo


Move | Mover Alt+Clic & arrastrar en el lienzo
Restringir el giro en ngulos de 90 Clic & arrastrar en el lienzo, pulsar Shift
Scale | Agrandar / Reducir Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar en el lienzo
Girar alrededor del eje-Z Shift, Click, soltar Shift, arrastrar

(Para obtener mejores resultados desactive RightClick Navigation | Navegacin con botn
derecho en el men Preferences>Interface.)

RightClick Navigation | Navegacin con botn derecho

(Active RightClick Navigation | Navegacin con botn derecho en el men


Preferences>Interface.)
Move | Mover Alt+Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el
modelo)
Scale | Agrandar / Reducir Ctrl+Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar
sobre el modelo)
Rotate | Girar Clic con botn derecho & arrastrar (el cursor puede estar sobre el modelo)

Esculpiendo y Pintando

Draw Size | Tamao de la brocha S


Focal Shift | Atenuacin de los bordes de la brocha O
RGB Intensity | Intensidad RGB (Polypaint / Color) I
Z Intensity | Intensidad Z (Sculpt / Deformacin) U

Incrementar Tamao de la brocha en 10 unidades ]


Reducir Tamao de la brocha en 10 unidades [

Modo Edit | Edicin on/off T


Draw | Dibujar Q
Move | Mover W
Scale | Agrandar / Reducir E
Rotate | Girar R

Alternar entre ZAdd y ZSub Alt (mantener pulsado)

Sculpting Brushes | Brochas de Escultura

Mostrar ventana emergente de Brochas B

Brocha Standard B S T
Brocha Smooth Stronger | Suavizado Fuerte B S S (Cargada desde
Lightbox>>Brush>>Smooth o guardada en la carpeta \ZStartup\BrushPresets)
Move Elastic | Mover Elstico- B M E
MPolish | Pulir Medio B M P (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Polish o guardada en la
carpeta \ZStartup\BrushPresets)
ClipCurve B C C
ClayLine B C L (Cargada desde Lightbox>>Brush>>Clay o guardada en la carpeta
\ZStartup\BrushPresets)

Cambiar atajos de teclado de las Brochas (paleta emergente)

Esto es lo que debe hacer:

Clic B para abrir la paleta de Brochas.

A continuacin, pulse en el teclado la letra en la que desee centrarse, en este caso pulse
en el teclado la C.

Con C clicado todo lo que ver son las Brochas que empiezan con C. Aqu es cuando
puede ver la siguiente letra que selecciona la Brocha.
En este punto puede cambiar el atajo con slo hacer CTRL + ALT + clic en la Brocha y
pulsando en el teclado su nuevo acceso directo.

NOTA: Tenga en cuenta que al hacer esto ZBrush podria reemplazar automticamente el atajo
de teclado de otra Brocha si el que usted selecciona ya esta asignado.
(En cuyo caso el programa mostrara el aviso: Sorry this hotkey is assigned to another
interface item. Press OK to reassign the hotkey assignment to this button, or press Cancel to
abort this operation | Este atajo esta asignado a otro elemento de la interfaz. Pulse Aceptar para
re-asignar el atajo a este botn. Pulse Cancelar para abortar la operacin).

Color

Seleccionar color bajo el cursor C


Alternar Color Principal y Secundario V (manteniendo pulsado Alt si Color>>Alternate esta
activado)

Stroke

Lazy mouse L
Repetir ultimo Trazo 1
Grabar Trazos 3
Repetir todos los Trazos grabados 2

Modelos 3D

Save | Guardar Tool Shift+Ctrl+T

Encajar Malla en la vista (Frame) F / Shift+Alt+clic en el lienzo

Perspective | Activar Perspectiva P


Floor Grid | Activar Suelo Shift+P

Activar Simetria X

Mostrar / Ocultar Polyframe & polygroups | Vista wire & grupos de polgonos Shift+F
Point Selection Mode | Modo de Seleccin por Puntos Shift+Ctrl+P
Snapshot | Captura una version al lienzo Shift+S
Vista Xpose Shift+X

SubTools

Mostrar ventana emergente de SubTools N


Alt+clic en SubTool selecciona esa SubTool (Estando activado Preferences>Edit>Auto Select
Subtool)
Shift+Alt+clic en SubTool seleccionada enfoca la vista en esa SubTool (Esta opcion puede ser
ajustada con el control: Preferences>Edit>Enable Auto Center ; 0 = apagado; 1 = Alt+clic; 2
= Shift+Alt+clic)
Clic en el icono brocha Activa / Desactiva Polypaint en la Subtool
Shift+clic en el icono pincel Activa / Desactiva Polypaint en todas las SubTools
Seleccionar siguiente SubTool FLECHA ABAJO(+Shift para seleccionar la ultima SubTool)
Seleccionar anterior SubTool FLECHA ARRIBA(+Shift para seleccionar la primera SubTool)
Mover SubTool abajo Ctrl+FLECHA ABAJO(+Shift para mover al ultimo lugar)
Mover SubTool arriba Ctrl+FLECHA ARRIBA(+Shift para mover al primer lugar)

Ctrl+Shift+D Duplicate | Duplicar SubTool

Geometria

Divide | Subdividir Malla Ctrl+D


Lower Res | Bajar un nivel de subdivisin Shift+D
Higher Res | Subir un nivel de subdivisin D
Edge Loop | Crear un Edge Loop Ctrl+E (en una malla parcialmente oculta)

Dynamesh

Re-calcular malla Dynamesh en Edit>Draw mode Ctrl+Arrastrar en el lienzo, soltar

Geometria HD

Salir / Entrar del modo HD Sculpting A (cursor sobre la malla)


Renderizar toda la Geometra HD A (cursor sobre el lienzo)

Masking | Mscaras

Mostrar / Ocultar Mask | Mscara Ctrl+H


Invert Mask | Invertir Mscara Ctrl+I
Clear Mask | Borrar Mscara- Shift+Ctrl+A
Mask All | Enmascarar Todo Ctrl+A

Seleccionar Brocha Mscara Mantener pulsado Ctrl mientras se selecciona la brocha de la


paleta emergente.

Pintar Mscara en un objeto (pueden usarse alphas/strokes) Ctrl (mantener pulsado)


Borrar o pintar mscara inversa Ctrl+Alt (mantener pulsado)
Reverse mask | Invertir Mascara Ctrl+Clic en el lienzo
Clear Mask | Limpiar Mscara Ctrl+Clic+ arrastrar en el lienzo
Mscara de intensidad constante Ctrl+Clic, soltar Ctrl, arrastrar (partiendo de fuera de la
malla)
Mscara por intensidad del Alpha (usando brochas MaskPen o MaskRect) Ctrl+Clic &
arrastrar (seleccionar alpha mientras se mantiene pulsado Ctrl)

Blur mask | Difuminar Mascara Ctrl+Clic en la malla


Sharpen mask | Definir Mascara Ctrl+Alt+Clic en la malla

Mascara Topolgica

en los modos Move, Scale o Rotate Ctrl+clic+arrastrar la linea de accin sobre el modelo.

Visibilidad Parcial de la Malla & Brochas Clip


Seleccionar Brochas Selection o Clip Mantener pulsado Shift+Ctrl mientras se selecciona la
brocha de la paleta emergente.

Mostrar porcin de la malla Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar (rea verde de
seleccin)
Ocultar porcin de la malla Shift+Ctrl+Clic, soltar teclas & arrastrar pulsar Alt (rea roja
de seleccin)
Mover seleccin o rea de clip Pulsar Barra Espaciadora sin levantar el lpiz / ratn

Mostrar toda la malla Shift+Ctrl+Clic en el lienzo


Mostrar solo Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) Shift+Ctrl+Clic en
Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla totalmente visible) Shift+Ctrl+Clic Dos veces en
Polygroup
Ocultar Polygroup seleccionado (en malla parcialmente visible) Shift+Ctrl+Clic en
Polygroup
Invertir visibilidad Shift+Ctrl+Clic & arrastrar en el lienzo

Grow | Crecer n poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) Ctrl+Shift+X


Shrink | Encoger n poligonos mostrados (en malla parcialmente visible) Ctrl+Shift+S
Outer Ring | Anillo Externo de poligonos (en malla parcialmente visible) Ctrl+Shift+O

aadir cambio de direccion suave (curva) a ClipCurve clic Alt una vez
aadir cambio de direccin duro (esquina) a ClipCurve clic Alt dos veces
Invertir rea de clip Alt (mantener pulsado)

Stencil

Activar / Desactivar Stencil Alpha>>Transfer>>Make St (Teniendo un Alpha seleccionado


en la paleta Alpha)

Encender / Apagar Stencil Alt+H (Estando Stencil Activado)


Ocultar / Mostrar Stencil Ctrl+H (Estando Stencil Activado)
Controlador Coin Barra Espaciadora (Estando Stencil Activado)

ZSpheres | ZSpheras

Preview | Previsualizar Adaptive Skin A

Modo Draw | Dibujar

Aadir una child Zsphere | ZSphera hijo (Zsphera subordinada a la anterior) clic y arrastrar
en ZSphera
Borrar ZSphera Alt+Clic en ZSphera
Aadir una ZSphera hijo del mismo tamao Clic en ZSphera+arrastrar, pulsar Shift
Aadir una ZSphera hijo y escalar Link-Spheres | Spheras-Eslabn (Cadena de Spheras que
conecta dos ZSpheras) Clic+arrastrar para ajustar tamao de la nueva ZSphera, pulsar
Ctrl+arrastrar
Insertar ZSphera Clic en Link-Sphere
estando Tool>Adaptive Skin>Use ClassicSkinning activado:

Definir ZSphera como Magntica / Partir la malla Alt+Clic en Link-Sphere

Modo Move | Mover

Mover ZSphera arrastrar ZSphera


Pose (Movimiento conectado de forma natural) arrastrar Link-Sphere
Mover Cadena Alt+arrastrar Link-Sphere

Modo Scale | Agrandar / Reducir

Agrandar / Reducir Zsphera arrastrar ZSphera


Inflar / desinflar cadena Alt+arrastrar Link-Sphere
Agrandar / Reducir cadena arrastrar Link-Sphere

Modo Rotate | Girar / Rotar

Voltear cadena arrastrar ZSphera


Giro controlado Alt+arrastrar Link-Sphere
Rotar cadena arrastrar Link-Sphere

ZSketch

Activar modo de edicin ZSketch Shift+A (con una armadura de ZSphera en modo Edit)
Preview | Previsualizar Unified Skin A

Canvas and 2.5D

Invertir efecto de brocha 2.5D Alt (mantener pulsado)

Crop And Fill | Recortar y Rellenar Shift+Ctrl+F


Grab Texture From Document | Capturar Textura de Documento Shift+Ctrl+G

Document Layers | Capas de Documento

Clear Layer | Limpiar Capa Ctrl+N


Fill Layer | Rellenar Capa Ctrl+F
Bake Layer | Aplanar Capa Shift+B

Activar / desactivar todas las Capas Shift+Clic en la miniatura de la Capa de la paleta


Layers
Seleccionar capa en la cual reside un pixol determinado ~+Clic lienzo (US) @+Clic lienzo
(UK)
Mover el contenido de la capa arriba / abajo o a los lados (X & Y) ~+arrastrar (US)
@+arrastrar (UK) +arrastrar (ES)

Markers
Colocar Marker M
Eliminar Marker Ctrl+M

Canvas Zoom

Actual Size | Tamao Actual 0 [zero]


Antialiased Half Size | Mitad de tamao con suavizado Antialiased Ctrl+0
Zoom In | Acercar + [signo ms]
Zoom Out | Alejar [signo menos]

Timeline | Linea Temporal

Colocar una nueva key frame | fotograma clave clic en la Timeline

Seleccionar una key frame existente clic en el circulo de la key frame


Timeline Zoom Acercar / Alejar clic en el circulo de la key frame seleccionada
Mover key frame seleccionada clic+arrastrar circulo a una nueva posicin (arrastrarlo fuera
de la Timeline lo borrara)
Guardar nueva informacin en key frame existente Shift+Ctrl+clic en el circulo de la key
frame
Borrar una key frame clic+arrastrar circulo de la key frame fuera de la Timeline

Copiar key frame seleccionada Shift+clic en el punto de la Timeline donde quiera copiarla
Copiar mltiples key frames Shift+clic en todos los circulos de las key frames a ser
copiadas, entonces Shift+clic el punto de la Timeline donde quiera copiarlas

Crear key frame de Transicin Ctrl+clic en una key frame existente


Crear key frame Rigida Alt+clic en en una key frame existente

Ir a key frame de Camara Anterior FLECHA IZQUIERDA


Ir a key frame de Camara Siguiente FLECHA DERECHA

Reproducir la Timeline (en bucle) Shift+clic en el cursor de la Timeline


Detener reproduccin de la Timeline clic Esc
Grabar Timeline como Movie | Pelcula Shift+Ctrl+clic en el cursor de la Timeline
(ponga antes el cursor al inicio usando la FLECHA IZQUIERDA)

Movie | Pelicula Atajos Generales

Open Project | Abrir Proyecto Ctrl+O


Save Project | Salvar Proyecto Ctrl+S

Undo | Deshacer Ctrl+Z


Redo | Rehacer Shift+Ctrl+Z

Popup selection | Seleccin Emergente

Tools | Herramientas F1

Brushes | Brochas F2
Strokes | Trazados F3

Alphas F4

Textures | Texturas F5

Materials | Materiales F6 (Con el cursor fuera del lienzo)

Mostrar Men Rpido Barra Espaciadora o clic con Botn Derecho del Ratn
Mostrar / Esconder Paletas flotantes TAB | TABULADOR

Mostrar descripcin del elemento (con PopupInfo QuickInfo activado en


Preferences>Quick Info) Ctrl+cursor sobre el elemento
Mostrar descripcin alternativa

Snapshot | Captura a Movie Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK) Shift+Ctrl+RePg


(ES)

Render

Best Preview Render (BPR) Shift+R


Render All | Renderizar Todo Shift+Ctrl+R
Render Selectivo Region bajo el Cursor Ctrl+R
Interactive Light | Luz Interactiva Ctrl+P, arrastrar para mover luz, Clic para fijarla

Custom UI | Interfaz Personalizada y Configuracin

Mover elemento a interfaz personalizada Ctrl+Alt+arrastrar (cuando


Preferences>>Config>>Enable Customize esta activado)
Eliminar elemento de interfaz personalizada Ctrl+Alt+arrastrar al Lienzo (cuando
Preferences>>Config>>Enable Customize esta activado)

Salvar archivo de Configuracion de Interfaz Shift+Ctrl+I


Cargar archivo usuario de Configuracion de Interfaz Ctrl+L
Guardar archivo usuario de Configuracion de Interfaz Shift+Ctrl+Alt+I

ZScripts

Cargar ZScript Shift+Ctrl+L


Re-cargar ZScript Ctrl+U
Mostrar / Ocultar ventana
Interfaz de usuario ZBrush

1 La ventana ZBrush
Los elementos no se pueden desacoplar y se traslad fuera del rea de la ventana, pero la
mayora de ellos pueden ser altamente personalizados y se colocan cmo te gusta dentro del
espacio de la ventana.

2 El lienzo de ZBrush
Al igual que con el software 2D, el lienzo ZBrush tiene dimensiones pero se mide en Pixols. La
tela puede contener 2D, 2.5D y elementos 3D. A diferencia de otro software 3D, ZBrush no
tiene una escena del espacio 3D en el que la cmara (el punto de vista del usuario) se puede
mover; objetos en lugar 3D son manipulados en frente de la cmara, dentro de la tela. Piense en
el lienzo de ZBrush como si fuera una ventana dentro de su casa, mirando hacia el mundo 3D
ms all. Los objetos se pueden mover fuera de la ventana, pero no se puede mover la propia
ventana. Este es un elemento clave para entender y estar a gusto dentro de ZBrush, y en realidad
es parte de la razn por la cual ZBrush es capaz de trabajar con millones de polgonos en tiempo
real. Un paquete de animacin debe realizar un seguimiento de todos los elementos de la escena
en todo momento, desde todos los ngulos, con independencia de si algo es visible a la cmara
en el momento o no. Eso es una gran cantidad de recursos del sistema estn reservados para la
gestin de escena. ZBrush lleva todos esos recursos y los enfoca en un solo objeto, que le
permite hacer cosas que no seran posibles en cualquier otro programa.

3 La Izquierda y Derecha Bandejas


Estos son secciones plegables en los lados ms exteriores izquierdo y derecho de la ventana de
ZBrush que puede recibir una sola paleta o varias paletas apiladas una encima de la otra. Para
abrir o cerrar una bandeja, haga clic en la barra de divisin que separa la bandeja del resto de la
ventana. Por defecto, la bandeja derecha est abierta y el de la izquierda es cerrado / oculto. El
usuario puede arrastrar una paleta a la bandeja de su eleccin haciendo clic y arrastrando el icono
pequeo.

4 El ZBrush Paletas
Para organizar todas las herramientas, utilidades y ajustes, ZBrush tiene varias paletas. Cada
paleta est dedicado a un nico conjunto de caractersticas relacionadas. Por ejemplo, la paleta
de herramientas contiene todas las caractersticas relativas a la modificacin de inventario y sus
diversas herramientas (incluyendo modelos 3D). Estas paletas estn dispuestas en orden
alfabtico en la parte superior de la ventana, justo debajo de la barra de ttulo de ZBrush, donde
muchos otros programas tienen su barra de men. Tambin puede crear sus propias paletas a
travs de caractersticas de personalizacin del interfaz de ZBrush.

5 subpaletas
Tambin conocido como mens, estos son reas parciales de cada paleta, que contienen
diferentes acciones, opciones y configuraciones que se pueden aplicar a ZTools (objetos 3D, 2.5
cepillos, Primitives, etc.), o para ayudar con el flujo de trabajo. Al igual que con las paletas,
nuevos mens pueden ser creados y personalizados por el usuario. Tambin pueden ser aadidos
por los plugins. Por favor, tenga en cuenta que los mens son sensibles al contexto y pueden
aparecer o desaparecer dependiendo de las selecciones actuales. Por ejemplo, la herramienta >>
adaptativa men Mscara slo est presente cuando un ZSphere se selecciona debido al hecho de
que las funciones del men no son aplicables a cualquier otro tipo de herramienta. Otro ejemplo
es la herramienta SimpleBrush, que no tiene ninguna configuracin de la herramienta. Cuando
se selecciona, los cambios de paleta de herramientas para los mens no tienen en absoluto.

6 Pop-up de Windows
Al hacer clic sobre algunos elementos de la interfaz de usuario, aparece una ventana emergente
que contiene las funciones correspondientes relacionados con el icono se hace clic. Este ejemplo
muestra la ventana emergente ZTool que contiene las primitivas 3D, as como las herramientas
2D y 2,5D. Otros elementos importantes de la interfaz de usuario como el Pincel 3D, Strokes,
Alfas, texturas tienen el mismo tipo de ventana emergente. Cada vez que vea un icono de vista
previa con contenidos que pueden cambiar, al hacer clic en el icono activar una ventana
emergente.

7 La Ventana ZScript / Tutorial


Situado en la parte inferior de la ventana de ZBrush, esta bandeja se puede expandir o contraer
al igual que las bandejas izquierda y derecha. Sin embargo, esta bandeja no puede recibir una
paleta como los dems pueden. Es utilizado por ZBrush slo para fines ZScript o Tutorial.

8 La lnea de tiempo
Se utiliza para crear la animacin, el ahorro de los puntos de vista o la creacin de conjuntos de
visibilidad Subtool. Por defecto, la lnea de tiempo est oculto. Para mostrar la lnea de tiempo,
ir al men de pelculas >> Lnea de tiempo y haga clic en el botn Mostrar.

9 La barra de ttulo
Esto se encuentra en la parte superior de la ventana de ZBrush. En el lado izquierdo que
contiene el nmero de versin de ZBrush, su identificador de hardware (No es la informacin de
licencia y no representa ningn riesgo de seguridad para mostrarlo en una captura de pantalla!) Y
la memoria de informacin de uso. A la derecha estn los controles para la visibilidad de la
paleta, el valor predeterminado ZScript (que vuelve a cargar la configuracin de inicio por
defecto), el botn de ayuda, los colores del tema de interfaz y definiciones de configuracin de la
interfaz de usuario.

Dependiendo de la interfaz que tenga, puede tener elementos adicionales. Por ejemplo, la barra
de ttulo tambin contiene iconos para cambiar el tamao y el cierre de la ventana de ZBrush,
pero sus cambios de ubicacin dependiendo de si usted es un PC como para Mac. Adems, los
diferentes diseos de interfaz pueden alterar lo que los elementos se encuentran en la plataforma
y en las bandejas. La siguiente informacin se basa en el diseo por defecto que tendr cuando
el primer lanzamiento de ZBrush 4 despus de instalarlo. En cualquier momento, puede cambiar
entre configuraciones de interfaz de usuario haciendo clic en los botones superiores de derecho
que se recorrern varios ajustes preestablecidos.

10 El estante superior
Este contiene los principales accesos directos a ajustes de pincel y manipulaciones ZTool. Esta
rea incluye todos los elementos que se necesitan en una base regular para trabajar en su modelo
o la pintura: el modo de edicin, el movimiento, la escala y las funciones giran los modos Zadd o
ZSub, el tamao y la dureza del pincel (Draw El tamao y focal Shift), Intensidad Z, el acceso a
los servicios pblicos importantes (Proyeccin Maestro, caja de luz, Quicksketch) y ms.

11 El estante izquierda
Este contiene los principales accesos directos a los elementos de escultura y de la pintura: Los
cepillos de escultura, accidentes cerebrovasculares, Alfas, texturas, materiales, el Selector de
color, etc. Estos elementos forman todos los componentes bsicos de lo que suceder la prxima
vez que haga clic y arrastre en el lienzo .
12 La Plataforma Derecho
Esto mantiene los controles para interactuar con el lienzo o un modelo 3D. La seccin superior
incluye funciones para la manipulacin de la lona: zoom in / out, desplazamiento, antialiasing, el
10% de vista, etc. Por debajo de estos iconos son caractersticas para la manipulacin de un
objeto 3D (ZTool): escala, rotar, mover y elementos esenciales para la visibilidad de malla y el
espacio de trabajo 3D, tales como la visibilidad de la red, la transparencia, la vista de imagen,
polyframe (estructura metlica), perspectiva, etc. Estos ltimos botones se pondr gris cada vez
que un modelo no se dibuja en el lienzo en el modo de edicin. Es importante recordar que los
botones superiores afectan a su lienzo en su conjunto, al igual que el ajuste del valor de zoom
para obtener una imagen en Photoshop, mientras que los botones inferiores afectan a cualquier
modelo que est esculpiendo la actualidad.

ventana de la caja de luz 13


Esta es la biblioteca de contenido, que permite visionar entre los ZTools, texturas, alfas y ms
que se encuentran en su disco duro.

14 Otros elementos de la IU
La Plataforma: Alrededor de la tela hay un espacio para contener elementos de la
interfaz. Casi cualquier cosa que se encuentra en las paletas de ZBrush y sus mens se
puede colocar en el estante. Esto le permite colocar las funciones que ms utiliza cuando
se accede a ellos con facilidad por la lona. (Documentacin separada explica
instrucciones para la personalizacin de la interfaz.) La interfaz por defecto tiene una
serie de elementos ya colocados convenientemente para que en las secciones izquierda,
derecha y superior del estante.

La barra de estado: Se encuentra inmediatamente debajo de la lista de la paleta, esta rea


proporciona retroalimentacin a medida que trabaja. Por ejemplo, al establecer una tecla
de acceso directo que proporcionar instrucciones sobre qu hacer a continuacin.
Cuando se representa la escena se mostrar una barra de progreso y proporcionar otra
informacin til.

Botones: Estos elementos de la interfaz se encuentran dentro de las gamas de colores, as


como en el estante. Un ejemplo es el botn de la herramienta >> herramienta de carga.
Ellos aparecen como elementos ligeramente levantadas y se activan haciendo clic sobre
ellos. Si lo hace, ejecuta la operacin para la que se nombra el botn. Algunos botones
slo tienen texto, algunos tienen iconos y algunos tienen tanto texto y los iconos.

Interruptores: Estos se utilizan para seleccionar entre los modos relacionados, que se
excluyen mutuamente. Un ejemplo son el atractivo >> Mrgb, RGB y M interruptores. Al
hacer clic en uno de ellos elige ese modo, haciendo que se resalte para mostrar que est
activo. Si uno de los modos relacionados ya est activa, que uno se apagar. Si hace clic
en un conmutador activa se apagar, dejando a ninguno de los modos activos.

Sliders: Estos le permiten establecer los valores numricos dentro de un rango


determinado. Por ejemplo, el control deslizante Intensidad RGB permite valores de 0 a
100. Para cambiar el valor, haga clic y arrastre en el deslizador. Para un valor preciso,
puede hacer clic una vez sobre la barra, introducir el valor deseado y, a continuacin,
pulse Intro para ajustar el valor y anular la seleccin de la corredera.

Muestras: Se trata de pequeos cuadrados de color, que se encuentran en diversas partes


de la interfaz, tales como el men de materiales de construccin >> modificadores. Al
hacer clic en una muestra ser configurarlo para que coincida con el color de primer
plano seleccionada en ese momento. Hacer clic y arrastrar desde la muestra va a cambiar
el cursor en un Selector. Siga arrastrando hasta que el cursor se encuentra sobre un
deseado.

Para obtener ms informacin sobre la paleta y la operacin de sub-paleta de ver la pgina de


Funcionamiento de la interfaz .

Gua de referencia describe y explica la totalidad de la interfaz de ZBrush. Cada paleta se


compone de elementos predeterminados que estn siempre disponibles y subpaletas que se hace
clic para revelar su contenido. Esta gua est organizada por la paleta; cada paleta y sub-paleta
tiene su propia pgina.

Explora cada una de las paletas de ZBrush para aprender las funciones y caractersticas
particulares:

Lista de las paletas de ZBrush


ALPHA Alpha : cargar, editar y crear alfas, utilizados como patrones del cepillo y para
otros fines.

BRUSH Cepillo : seleccionar pinceles para esculpir y ajustar la configuracin para


adaptarse a su creatividad.

COLOR Color : seleccionar y editar los colores para pintar el lienzo o el modelo 3D.

DOCUMENT Documento : cambiar el tamao, guardar o cargar el lienzo de ZBrush.

DRAW Dibujar : proporciona los ajustes importantes para la forma en que se comporta
casi todas las herramientas.

EDIT Editar : deshacer y rehacer los cambios recientes.

FILE Archivo : guardar y cargar una variedad de ZBrush archivo desde una ubicacin.

LAYER Capa : lienzos separados que estn confundidos en un solo documento de


ZBrush.

LIGHT Luz : controlar la iluminacin de la escena.

MACRO Macro : grabacin y reproduccin acciones repetitivas para mejorar su flujo de


trabajo.
MARKER Marcador : marcar y recuperar los objetos del lienzo.

MATERIAL Materiales : elegir y ajustar los materiales para crear diferentes superficies y
efectos.

MOVIE Pelcula : grabar vdeos de sus sesiones de ZBrush o modelos terminados.

PICKER Picker : establecer ciertos atributos de pintura / escultura mundial, como el


color, el material, la profundidad y la orientacin.

PREFERENCE Preferencias : configurar preferencias personales, personalizar la


interfaz de ZBrush, y elegir entre una serie de atributos de pintura y de escultura por
defecto.

RENDER Render : elegir entre diferentes modos de renderizado y opciones.

STENCIL Stencil : ajustar las plantillas para las operaciones de enmascaramiento cuando
la pintura o la escultura.

STROVE Stroke : proporciona una variedad de tipos de accidente cerebrovascular que


determinan cmo se aplica cada herramienta cuando el cursor se arrastra en el lienzo.

TEXTURE Textura : imgenes para su uso mientras que la pintura o para envolver en la
superficie de un modelo.

TOOL Herramienta : el caballo de batalla de la interfaz de ZBrush, con modelos en 3D y


herramientas de pintura 2.5D.

TREANFORM Transformar : determinar cmo quedar un objeto 3D en el lienzo de


ZBrush.

ZPLUGIN Zplugin : la ubicacin predeterminada para los plugins de ZBrush que


extienden la funcionalidad de ZBrush.

ZSCRIPT Zscript : grabar, guardar, cargar y reproducir grabaciones Zscript.

La paleta de Alfa contiene una variedad de imgenes en escala de grises conocidos como los
Alfas. Estas imgenes se ven como los sondeos de profundidad nuticas para trazar mapas del
suelo marino - porciones ms cercanas son ms ligeros, las porciones ms distantes son ms
oscuras.

Cuando se utiliza con herramientas de pintura, Alfas determinar la forma del cepillo que se
utiliza.

Cuando se utiliza con objetos 3D, Alfas se pueden usar para esculpir los objetos en formas
nicas, o mapas como el desplazamiento.
Puede aadir Alfas a esta paleta mediante la importacin de imgenes de archivos de disco, o
por el acaparamiento de informacin de la profundidad del lienzo (utilizando la herramienta
MRGBZGrabber). Puede exportar cualquier alfa como un archivo de imagen, en una variedad
de formatos.

A diferencia de las imgenes en escala de grises de 8 bits estndar que contienen 256 niveles de
gris, Alfas generados por ZBrush son imgenes de 16 bits que contienen ms de 65.000 niveles
de gris.

Alfas tambin se pueden convertir a las plantillas, texturas, o incluso mallas en 3D. Tambin se
pueden modificar mediante la curva de Ajuste Alfa.

paleta de alfa

Importar

El botn Importar se carga una imagen desde un archivo guardado. ZBrush reconoce una serie
de formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin incluyendo .bmp (mapa de
bits de Windows), .psd (Photoshop), .jpg (JPEG), o PICT (Mac). Puede seleccionar varias
imgenes alfa y cargar todos a la vez. Si importa imgenes en color, que automticamente se
convierten a escala de grises.

Exportar

El botn Exportar guarda el actual Alfa a un archivo de imagen en una variedad de formatos de
archivo. Alfas creados dentro de ZBrush sern de 16 bits u 8 bits, dependiendo de la forma en
que fueron creados.
Ep (La descarga se procesa Alfa)

Si se pulsa, entonces cualquier alfa que se exporta incluir las modificaciones realizadas a la
misma por la curva AlphaAdjust. (Este es el mismo que el alfa que aparece en la gran vista
previa en miniatura.) Si no se presiona, entonces cualquier alfa exportado tendr su aspecto
"original", sin modificaciones por AlphaAdjust.

un botn de seleccin alfa

Utilice el botn de seleccin de Alfa para seleccionar cualquier elemento de esta paleta por
nmero.

R (Restaurar configuracin)

Como se seleccionan alfas, que se aadir al conjunto de miniaturas "usado recientemente" que
aparece en la paleta de Alfa. Con el tiempo, esto puede causar la paleta crezca demasiado. Al
pulsar R se restablece la seccin utilizado recientemente de la paleta para mostrar el nmero
original de miniaturas.

Actual Alfa y recientemente seleccionado Alfas

Alfas se pueden seleccionar de cualquiera de la paleta de Alfa, o la miniatura grande alfa de la


izquierda de la tela ZBrush. En cualquiera de los casos, haga clic en la miniatura grande para
que aparezca la seleccin completa de alfas. Dentro de la gama de colores, tambin puede hacer
clic en uno de los pequeos miniaturas que muestran poco utilizado alfas, para seleccionarlo.

El inventario de las alfas funciona igual que otros en ZBrush, como los de la herramienta y
paletas de material. El alfa activa est en gris para indicar que ya est seleccionado.

En la parte superior izquierda, la corriente seleccionada Alfa. A la derecha y abajo, previamente


seleccionado Alfas.

Nota: En el Alfa paleta, haga clic en una de las pequeas miniaturas y luego seleccione un alfa
de la ventana que aparece del inventario alfa, para tener la alfa seleccionada en lugar de la
imagen se hace clic, en lugar de ser aadido a la lista de alfas utilizados recientemente.

Para ver el nombre, el tamao y la profundidad de bits de una alfa, pase el puntero del ratn
sobre su miniatura.
voltear H

Voltea la alfa de izquierda a derecha, por lo que es una imagen especular de s mismo.

voltear V

Voltea la alfa de arriba hacia abajo, por lo que es una imagen especular de s mismo.

Girar

Gira la alfa de 90 grados hacia la derecha. Altura y anchura siguen siendo los mismos, por lo
que si el Alfa no es cuadrada, que se estira para adaptarse a los valores de anchura y altura
actuales.

Inverso

Produce una inversa de la alfa de modo que el blanco se vuelve negro, grises oscuros se vuelven
ms ligeros, y viceversa.

Superficie

El modo de botn de superficie define automticamente el mejor valor del gris medio para su
alfa. Se le permite aadir detalles de la alfa a su esculpir sin destruir datos que ya estn en la
superficie.

Sin costura

Con el control deslizante sin fisuras ZBrush transformar la alfa seleccionado para un patrn
transparente. Un valor alto har grandes cambios en el alfa para que sea transparente, mientras
que un valor bajo har cambios menores.

Puede que tenga que aumentar o disminuir este valor en funcin de la complejidad de su alfa.
La mayora de los alfas requieren un entorno nico para mejores resultados.

Alfa paleta subpaletas


Crear

Modificar

The allows you to create a new alpha using NoiseMaker. El Alfa> Crear sub-paleta le
permite crear una nueva alfa utilizando NoiseMaker.

The Alpha>Create sub-palette El Alfa> Crear subpaleta

Width Anchura

The Width slider sets the width for a new alpha created by using the Create from
Noisemaker button. El regulador Anchura determina el ancho de una nueva alfa creado
mediante el botn Crear desde Noisemaker.

Height Altura

The Height slider sets the width for a new alpha created by using the Create from
Noisemaker button. El control deslizante Altura determina el ancho de una nueva alfa
creado mediante el botn Crear desde Noisemaker.

Create from Noisemaker Crear desde Noisemaker

With the Create From Noisemaker button ZBrush can generate procedural alphas using
the Noisemaker preview window. Con el botn Crear desde Noisemaker ZBrush puede
generar alfas de procedimiento utilizando la ventana de previsualizacin Noisemaker.
When the noise is completed, ZBrush will automatically conver the noise pattern to a
grayscale alpha. Cuando se completa el ruido, ZBrush se conver automticamente el
patrn de ruido a un alfa de escala de grises.

The alpha resolution will be defined from the sliders above. La resolucin alfa se define a
partir de los controles deslizantes anteriores.

> > Create The allows you to create a new alpha using NoiseMaker.

El Alfa> Crear sub-paleta le permite crear una nueva alfa utilizando NoiseMaker.

The Alpha>Create sub-palette El Alfa> Crear subpaleta

Width Anchura
The Width slider sets the width for a new alpha created by using the Create from
Noisemaker button. El regulador Anchura determina el ancho de una nueva alfa creado
mediante el botn Crear desde Noisemaker.

Height Altura

The Height slider sets the width for a new alpha created by using the Create from
Noisemaker button. El control deslizante Altura determina el ancho de una nueva alfa
creado mediante el botn Crear desde Noisemaker.

Create from Noisemaker Crear desde Noisemaker

With the Create From Noisemaker button ZBrush can generate procedural alphas using
the Noisemaker preview window. Con el botn Crear desde Noisemaker ZBrush puede
generar alfas de procedimiento utilizando la ventana de previsualizacin Noisemaker.
When the noise is completed, ZBrush will automatically conver the noise pattern to a
grayscale alpha. Cuando se completa el ruido, ZBrush se conver automticamente el
patrn de ruido a un alfa de escala de grises.

The alpha resolution will be defined from the sliders above. La resolucin alfa se define a
partir de los controles deslizantes anteriores.

> > CreateAlfa> Hacer 3D sub-paleta le permite crear una malla 3D de la alfa seleccionado.

El Alfa> Hacer 3D subpaleta

MRes

El control deslizante de malla resolucin determina el polgono resolucin del objeto 3D que se
genera cuando se pulsa el botn 3D Make.

MDEP

El control deslizante de malla de profundidad determina la escala del eje Z del objeto 3D que se
genera cuando se pulsa el botn 3D Make. Si este valor se establece en 0, ZBrush calcular
automticamente la profundidad.

MSm
El control deslizante suave malla determina la suavidad del objeto 3D que se genera cuando se
pulsa el botn 3D Make. Si este control se establece en 0, el objeto 3D se ha creado usando
desollado cbica - el objeto parece estar compuesto de muchos pequeos cubos.

Dbls

El botn de doble cara afecta al objeto 3D que se genera cuando se pulsa el botn 3D Make. Si
se pulsa este botn, el objeto se compone de dos extrusiones de imagen especular de la alfa
seleccionado, se uni a la espalda con espalda. Si se presiona por la ONU, el lado posterior del
objeto 3D ser plana.

Make3d

alfa Make3D

Pulse el botn 3D de malla Hacer para convertir la corriente Alfa a un verdadero objeto 3D
(basado en polgono). Este proceso a veces se llama Alfa desuello. Conversin hace uso de la
Resolucin de la malla (MRE), Malla Profundidad Resolucin (MDEP) y controles deslizantes
suavidad de la piel (SMT), as como los ajustes para determinar la complejidad de la malla. El
objeto convertido se aadir a la paleta de herramientas, donde puede ser transformado de nuevo,
esculpido, incorporado en ZBrush obra, o exportados a otros programas de modelado 3D.

Gua de referencia > Alfa > Hacer 3D

Alfa> Transferencia sub-paleta le permite transferir la alfa seleccionada a otras paletas de


ZBrush, as como llevar a cabo las operaciones de alfa en el documento.

Transferencia Alfa subpaleta

MakeTx

Pulse el botn Make textura para aadir la imagen Alfa seleccionado a la paleta de textura como
una textura en escala de grises.
Alfa a la textura

makest

Presione el botn de la plantilla cosmticos a utilizar el Alfa seleccionada como una plantilla.
El uso de modificadores de la paleta de la plantilla, las plantillas se pueden utilizar para
enmascarar todas las acciones de pintura y de escultura en el lienzo.

MakeModifiedAlpha

El botn Make Modificado Alfa crea un nuevo alfa base que es equivalente a la alfa actual,
modificado por el ajuste de la curva Alfa. El nuevo alfa se aade a la paleta de Alfa.

cc

El botn Borrar color afecta a la forma de Cultivos y Relleno se comporta de botn. Si se pulsa,
toda la informacin de color se borra de la tela cuando se llena con el alfa actual.

CropAndFill

El botn Recortar el documento y Rellenar surge el documento a la altura y la anchura de la alfa


seleccionado, y llena el lienzo con l. Esta accin no se puede deshacer, por lo ZBrush primero
le pide que lo confirme.

GrabDoc

Coge la informacin de profundidad del lienzo y crear un alfa. El alfa ser la misma dimensin
que el lienzo.

Profundidad del factor alfa

El deslizador Factor Alfa Profundidad determina la profundidad de intensidad aplicada cuando


el cultivo y botn de llenado, arriba, se presiona. Para alfas-generados ZBrush, este valor se
establece automticamente. Para alfas importados, este valor se puede determinar mediante la
experimentacin. Al renderizar objetos con mapas de desplazamiento generados por ZBrush,
este deslizador muestra el valor ptimo para la intensidad del desplazamiento.

Alfa> Modificar sub-paleta le permite alterar la alfa seleccionada de varias maneras.


El sub-paleta de Alfa Modificar

ruido

El control deslizante Ruido aade turbulencia aleatoria a esta curva. Un valor de 0 aade
ninguna turbulencia; la curva es suave.

NRadius

El control deslizante NRadius ajustar la escala del ruido que se aplica a la alfa. Con se
incrementar un ajuste del radio de ruido ms grande que le dar a una escala mayor al ruido.

Mancha

El control deslizante de la falta de definicin aade un efecto de desenfoque para el Alfa


seleccionado antes de aplicar o de convertirlo. Los cambios en el control deslizante de la falta de
definicin no se reflejan imagen en miniatura del Alpha en.

Max

El botn de maximizar el alcance examina la corriente Alfa y considera sus zonas ms oscuras
de ser completamente negro, y sus reas ms claras para ser completamente blanco. Este efecto
se logra slo cuando la aplicacin o la conversin de la alfa, y no se refleja la imagen en
miniatura de la Alpha en.

Automvil club britnico

El Aa se aplicar un anti-aliasing a la alfa. Esto suavizar la transicin de la alfa.

H Azulejos

El H Azulejos azulejos y baldosas de la alfa seleccionada a lo largo del acceso horizontal. El H


Azulejos puede tener un valor diferente a los Azulejos v Para crear alfas alicatables nicas.

V Azulejos

El V Azulejos azulejos y baldosas de la alfa seleccionada a lo largo del acceso vertical. El V


Azulejos puede tener un valor diferente a los Azulejos H para crear alfas alicatables nicas.

MidValue
Mediados valor ajustado el valor cero de desplazamiento. Si se establece en 1, luego blanco es
considerado desplazamiento cero y todos esculpir empujar en el modelo. Si se establece en 0,
entonces se considera negro desplazamiento cero y todos esculpir empujar fuera del modelo.
Ajuste medio Valor entre 0 y 1 le permite esculpir dentro y fuera al mismo tiempo.

rf

El control deslizante de fundido radial hace que este Alfa para mezclar intensidad de lleno en su
centro, a transparente en sus bordes, en un radio circular. Este efecto se logra slo cuando la
aplicacin o la conversin de la alfa, y no se refleja la imagen en miniatura de la Alpha en.

Intensidad

Presione el botn de intensidad para aumentar el valor global de la alfa seleccionado. Uso Alfa:
Asegrese de modificacin Alfa para hornear este cambio en un nuevo Alfa.

Contraste

Presione el botn de contraste para aumentar el contraste general de la alfa seleccionado. El


contraste es una forma til para endurecer los bordes de alfas.

curva AlphaAdjust

El ajuste de la curva alfa altera los valores de intensidad / profundidad de la alfa, seleccionado
entre los valores definidos inicialmente. El lado izquierdo de la curva representa las porciones
definidas de la alfa que son ms oscuros (menos intensidad / profundidad); el lado derecho
representa las partes definidas que son ms ligeros (mayor intensidad / profundidad). Cambio de
la curva se ajusta estos valores: mover hacia arriba la curva intensifica los valores, y movindolo
hacia abajo disminuye su intensidad.

La paleta de cepillo contiene la mayora de los controles relacionados con la escultura de


modelos 3D. Hay muchos cepillos se puede esculpir con ZBrush 4R5 en. Cada cepillo tiene una
caracterstica nica que le permite hacer algo que los otros cepillos no pueden. Adems, los
cepillos en ZBrush se pueden modificar mediante varios controles importantes, tales como la
gravedad, de modo Wrap o densidad.

La paleta de Alfa controla la forma de su pincel. Un alfa es un mapa de intensidad en escala de


grises.

La paleta Trazo controla la forma en que el cepillo se mueve sobre la superficie de su modelo.
Hay varios golpes que se pueden utilizar en 3D: puntos, a mano alzada, carrera de rociado y
arrastre del rectngulo.

Cepillos tambin se pueden guardar y cargar mediante el cepillo: Cargar y cepillo: Guardar
como botones. Guardar un cepillo guarda todos los ajustes en la paleta de cepillo, as como
ciertas preferencias, los ajustes de configuracin de trazo y alfa.
La parte superior de los elementos predeterminados paleta muestra el cepillo y los primeros tres
subpaletas

Cepillo de carga

El botn Cargar Cepillo cargar un pincel personalizado en la paleta de cepillo

Guardar como

Pulse Guardar como para guardar el pincel seleccionado en ese momento. Cada cepillo guarda
todos los ajustes en la paleta de cepillo de la paleta Trazo, Alpha Paleta y varios ajustes en la
paleta de Preferencia.

Clon

Presione Clonar para duplicar el pincel seleccionado en ese momento. Es una buena idea para
clonar un cepillo antes de guardarlo para que no sobrescribir un cepillo por defecto.

SelectIcon

Pulse Seleccionar icono para elegir un nuevo icono para el pincel seleccionado en ese momento.
Usted ser capaz de cargar un archivo desde el disco. (La carpeta ZStartup / BrushPresets
contiene un archivo PSD icono de la muestra para que pueda utilizar como punto de partida para
su propio icono.)

Para capturar el lienzo y utilizar automticamente como el icono, mantenga Alt mientras pulsa
este botn.

crear InsertBrush
Cuando se pulsa el botn Crear un nuevo InsertBrush InsertBrush se crea a partir de la Subtool
seleccionado. La orientacin de la malla a la cmara establecer la orientacin de la malla cuando
se dibuja a cabo.

crear InsertMultiBrush

Cuando se pulsa el botn Crear un nuevo InsertMultiBrush InsertMultiBrush ser crear a partir
de todos los SubTools. La orientacin de las mallas a la cmara ajustar la orientacin de las
mallas cuando se dibuja a cabo.

La mesa de luz> Cepillos

Pulse la mesa de luz> para obtener acceso instantneo a la seccin de cepillo de la mesa de luz
cepillos.

un botn de seleccin del cepillo

Utilice el control deslizante de seleccin Pincel para seleccionar un tem en esta gama de colores
por nmero.

Pulse el botn R (Restaurar configuracin) cuando un gran nmero de elementos seleccionados


causar esta paleta crezca demasiado.
Casi todos los artculos estarn ocultos; se pueden recuperar pulsando la miniatura grande y
seleccionndolos de la paleta emergente. La seccin Quick Pick artculos recientes de la paleta
emergente tambin se restablecer.

La edicin del cepillo de crdito y restablecer todos los botones Cepillos en la parte inferior de
la paleta de cepillo

Editar crdito Cepillo

El botn Editar crdito del cepillo le permite agregar un nombre y una direccin web a un
cepillo. Esto es por lo que si comparte ningn pinceles personalizados, los usuarios sabrn que
los hizo. El crdito aparecer en la informacin emergente que aparece cuando el cursor est
sobre la miniatura de pincel.

Restablecer todos los cepillos

Cuando se pulsa Restablecer todos los cepillos todos los cepillos se restablecern a sus valores
predeterminados.
Curva

Cepillo Curva subpaleta

Editar curva

La curva de Editar define la forma del cepillo con relacin a la superficie de la escultura,
independiente de cualquier alfa que se asigna a la brocha.

AccuCurve

Para reducir las demandas en su sistema cuando haciendo esculpir compleja, ZBrush puede usar
internamente una versin ligeramente modificada de la Curva Editar definido en la interfaz de
usuario. Esto normalmente no ser notable. Si usted cree que la escultura no est mostrando
todos los detalles que ha definido en la curva de edicin, active AccuCurve (modo de la curva
exacta). Alternativamente, si usted encuentra la escultura ms lenta de lo que quisiera,
intentando girar AccuCurve fuera.

WrapMode

Los valores de WrapMode superior a 1 permitirn varias copias de un accidente cerebrovascular


que deben aplicarse a un modelo al mismo tiempo.

Modo Wrap cepillo

modo de ajuste normalmente se utiliza mejor con modelos que son simtricos y simple en su
forma spera. Un uso principal es con los planos, para permitir la produccin rpida de alfas
alicatables. Desde un solo trazo de pincel puede producir mltiples golpes que preservan
tileability borde, se reduce la cantidad de trabajo.
La experimentacin con la escultura de un avin a diferentes valores de WrapMode es una de las
mejores maneras de entenderlo.

CurveByPen

Cuando se activa el botn de la pluma de la curva Por ZBrush utilizar la Curva Cero como
modificador para el cepillo cuando la presin es baja y cuando la presin es alta ZBrush
transicin en la Curva Editar para modificar los brushs curva general.

ZeroCurve

La curva de cero se aplicar a un cepillo cuando la curva mediante el botn de la pluma est en
y de baja presin est siendo aplicada a la superficie. Cuando la presin se incrementa la curva
que modifica el cepillo ser transferido a la curva de edicin.

PenCurve

La curva de la pluma es la curva que marca la transicin entre la edicin y Curve cero cuando la
curva por la pluma est activo.

Los controles sub-paleta Pincel> Profundidad Cmo se coloca el cepillo con relacin a la
superficie de la malla.

El Cepillo> Profundidad subpaleta

La colocacin del cepillo ventana

La ventana del cepillo colocacin le permite controlar la insercin del pincel seleccionado
moviendo la esfera hacia arriba o hacia abajo. La lnea de negro define la superficie y la esfera
representa la profundidad interior y exterior de un cepillo. Cuando la profundidad del cepillo de
enmascaramiento se habilita un punto negro especificar la Profundidad exterior y profundidad
interior de su pincel.

Tomar a
El imbed Cepillo controlar la insercin del pincel seleccionado. Cepillo imbed da un cepillo de
un control definitivo sobre cmo un cepillo va a interactuar con una superficie. Esto permitir
una ligera deformacin en la superficie o una deformacin ms extremo en la superficie.

Mscara de profundidad

Profundidad del cepillo exterior

El botn de profundidad de enmascaramiento del cepillo se aplicar una mscara virtual a la


radio del pincel en un InnerDepth y OuterDepth. Este ajuste afectar detalles RGB y de
escultura. Mediante el ajuste de la InnerDepth a un nivel ms bajo de menos de su pincel se
aplicar una resta en la superficie. Si el OuterDepth est establecerse menor a menos del radio
del pincel afectar ningn picos altos.

InnerDepth

Profundidad interior

El control deslizante InnerDepth ser controlar la profundidad de corte interior de un radio de


cepillos. Si el InnerDepth se establece en un -1, entonces el radio de la totalidad del cepillo se
cortan en la superficie. Ajuste el control deslizante a la configuracin de nada por debajo de -0.5
slo ser cortado en la superficie en un 50% o menos.

OuterDepth

El control deslizante OuterDepth controlar ahora mucho el radio cepillo afectar a los picos de
la superficie cuando esculpir a lo largo de una superficie que tiene varios cambios de friccin.

Profundidad externa
En el Ejemplo: Movimiento rojo tiene un valor de 1, que se aplicar a la malla de color elevada
al 100% del radio del pincel. Stroke verde tiene un valor de 0,5, que aplica el color a la malla
elevada a 50% del radio del cepillo. Stroke azul tiene un valor de 0, que se aplica ningn color a
la malla elevada.

BrushDepthCurve

La profundidad de enmascaramiento del cepillo est activada, esta curva afectar a la fuerza con
automasking ser aplicado en el InnerDepth o OuterDepth. La curva crear un rollo gradual
fuera de la carrera.

GravityDirection

La gravedad del cepillo

La flecha de la gravedad determina la direccin de su escultura ser incorporada a medida que


trabaja. Haga clic y arrastre en el cuadro de flecha para ajustar la direccin.

GravityStrength

La fuerza de gravedad determina la cantidad de empuje o tire de la gravedad como a esculpir.


Se establece en 0 para ningn efecto de la gravedad.

Gua de referencia > Pincel

cepillo> Muestras controles sub-paleta cmo reacciona el cepillo a la superficie de la malla.

Las muestras de pincel subpaleta


Construir

Cuando la aplicacin de los movimientos del cepillo, la informacin se recogi continuamente


de la tela y se usa para actualizar el accidente cerebrovascular.
Si acumulacin est apagado, la pincelada actual se ignora al recoger la informacin, hasta que
se suelta el botn del ratn / lpiz.
Si est activada, la informacin se recogi tanto desde el lienzo y de los cambios realizados por
el trazo de pincel actual.

Las muestras rpidas

Cuando el botn muestras Fast est en la superficie ser evaluado con ms precisin. Con esta
configuracin de los cepillos actuarn ms como lo hicieron en ZBrush 3.1.

ConstSamples

Las muestras sern una constante que mantener las muestras del radio en una frecuencia de
muestreo constante.

OnSurface

Cuando se selecciona el botn OnSurface la carrera se aplicar a lo largo de la superficie de


forma coherente.

Las muestras Radio

El regulador de Radio Muestra fijar el promedio normal o la posicin de la superficie basado


en el tamao del pincel. Por ejemplo, si se establece el control deslizante a 0.75 entonces el 75%
del tamao del pincel ser utilizada en la evaluacin de la superficie. Las barras de
desplazamiento normal y posicin de trabajo en relacin con este control tambin.

Normal

El control deslizante normal establecer las normales promedio para ser evaluada bajo el tamao
del pincel. Si el control deslizante se establece en 1, entonces ZBrush evaluar todas las
normales bajo el pincel. Si se establece en 0.5 entonces ser evaluado slo el 50% de las
normales.

Pos

El control deslizante Posicin fijar la posicin media para ser evaluada bajo el tamao del
pincel. Si el control deslizante se establece en 1, entonces ZBrush evaluar todas las posiciones
de la superficie bajo el pincel. Si se establece en 0.5 entonces ser evaluado slo el 50% de las
posiciones.

preservar Edge
El Edge Preserve fijar la fuerza para un cepillo no para suavizar un borde de la superficie. Este
ajuste es extremadamente til cuando se utiliza cualquiera de los polacos, la forma y Recorte
cepillos.

estabilizar Orientacin

Estabilizar los promedios normales de orientacin deslizador Wil accidente cerebrovascular.


Con un ajuste ms alto habr menos la superficie superpuesta, inflar, y que corta de puntos en
superficies rugosas

estabilizar Direccin

Estabilizar el control deslizante Direccin mantendr estable la superficie de las normales a la


direccin de la carrera. Si se toma el cepillo de arcilla tubos a lo largo de la esfera con el ajuste
en 100 ver cmo la superficie normal est siguiendo la carrera. Esto tambin causar una
reaccin ms lenta a la superficie.

Orto

El control deslizante Ortho evaluar la alineacin de la direccin del cepillo para cepillar la
orientacin.

Proyeccin Proyector

Si el botn de proyeccin del proyector se enciende entonces Spotlight utilizar las imgenes
cargadas como la fuente de polypaint o esculpir con. La malla debe estar directamente bajo la
imagen o sin polypainting o la escultura puede ser hecho.

Cuando el botn de proyeccin del proyector est apagado, se le permitir utilizar todas las
imgenes que estn en primer plano como imgenes de referencia. Las imgenes tendrn ningn
efecto en su escultura o polypainting.

Gua de referencia > Brush > Muestras

Cepillo> Elasticidad subpaleta controla la elasticidad de la brocha.

Cepillo> Elasticidad subpaleta

ElasticityStrength
La fuerza de la elasticidad controlar la cantidad de fuerza que se utiliza para mantener la
geometra de una malla mientras que se est editando.

Fuerza elasticidad

ElasticityAutoAdjust

El ajuste automtico Efectos de la fuerza de la elasticidad de los movimientos de su carrera de


retorno al punto de partida.
Consejo: Utilice el cepillo de movimiento con elasticidad y tirar de un trozo de la superficie
lejos de la malla, que se muevan su cepillo de nuevo al punto de partida para saber esto afectar
a la forma que se crea en la superficie. A continuacin, ajuste el elasticityautoadjust puede ver
este efecto cambia cuando se mueve de nuevo a los trazos de punto de partida.

ElasticityAutoOff

De desconexin automtica se determinar qu polycount puede ser alcanzado por una malla
antes de ZBrush desactivar automticamente la configuracin de elasticidad. Una vez que el
polycount ha sido llegar a cualquier cepillo que tenga un grado de elasticidad en la que tomar en
el mismo comportamiento que tena antes de la aplicacin de la elasticidad.

Cepillo> Orientacin sub-paleta controla el grado y el alcance de giro para el cepillo.

Cepillo> Orientacin subpaleta

SpinCenter

SpinCenter
El SpinCenter controlar la cantidad de distancia que el alfa har girar desde el centro del
cepillo. Cuanto mayor sea el control deslizante ms grandes son los arcos sern.

SpinAngle

El SpinAngle controlar la cantidad de distancia que el alfa har girar desde el centro del
cepillo. Cuanto mayor sea el control deslizante ms grandes son los arcos sern.

SpinRate

El SpinRate controlar la cantidad de giros a la alfa seleccionado. Un valor alto har que el alfa
a girar ms a menudo

El cepillo> Superficie sub-paleta controla el ruido manera se puede aplicar a la superficie de


malla.

Cepillo> Superficie subpaleta

ruido

El botn de ruido le permitir asignar el ruido de un cepillo de esculpir mediante la


configuracin de la interfaz de NoiseMaker. El ruido se aplica a la malla como a esculpir.

ruido de la superficie

Para capturar el mayor detalle de Pincel de Ruido subdividir la malla.

Editar

Una vez que el ruido ha sido asignado a la brocha, el botn Editar le permitir realizar cambios
al volver a arrancar la interfaz NoiseMaker.

del
El botn Del (Supr) se eliminar el ruido de la superficie de la brocha. Cepillo> Modificadores
de sub-paleta le permite modificar el comportamiento de ciertos cepillos, especialmente los
cepillos InsertMesh.

Cepillo> Modificadores subpaleta

Modificador de cepillo

El control deslizante de modificadores del cepillo aade un efecto secundario a su pincel. Hay
dos efectos posibles en funcin de los cuales se selecciona cepillo. Cepillo para el estndar el
control deslizante modificador del cepillo afecta a la cantidad de compresin (si es positivo) o la
cantidad de la inflacin (si es negativo). Para el resto de los cepillos el control deslizante
modificador del cepillo acta como elevacin. El control deslizante determina la cantidad de
elevacin del cepillo se sumar (si es positivo) o restar (si es negativo).

Multiplicador de fuerza

El multiplicador de fuerza

Suave

El control deslizante suave aplicar una suave que seguir a la cola de un accidente
cerebrovascular.

Presin
El control deslizante de presin se aplicar una presin automtico que ajusta por la velocidad
de carrera.

la inclinacin del cepillo

La inclinacin del cepillo se aplicar una inclinacin para el cepillo cuando un golpe se aplica a
la superficie. El control deslizante representa el grado de ngulo. Esta caracterstica es muy til
en conjuncin con alfas que seran de piel de serpiente, piel de lagarto, piel de pescado, etc.

ConstantTilt

El botn de inclinacin constante mantendr el grado de inclinacin del conjunto de la


inclinacin del cepillo deslizante del mismo a travs de todo el recorrido.

Insertar malla de vista previa

Pulse para seleccionar una malla para su uso con las operaciones de insercin de malla;
solamente un Polymesh se puede seleccionar, no primitivas. Una vez que una malla ha sido
seleccionada se mostrar en la imagen de vista previa aadido de malla (un cubo se muestra en la
ilustracin anterior). Presione la imagen de nuevo para seleccionar una malla diferente.

Seleccione MultiMesh

Cuando se selecciona un cepillo InsertMultiMesh este control se puede utilizar para seleccionar
una malla de insercin individual de la brocha.

variaciones

El control deslizante permite variaciones ZBrush para variar la seleccin de las mallas de una
insercin de mltiples malla. El valor del regulador fijar el nmero total de mallas ZBrush
elegir. Tenga en cuenta que la malla actual seleccionada ser la malla de partida.

Por ejemplo, si usted tiene ocho mallas en total, incluyendo la malla seleccionada, y quiere
ZBrush para seleccionar entre todos ellos, entonces debera establecer este control deslizante a 8.
Un valor de 5 seleccionar de la malla seleccionado y las siguientes cuatro mallas .

Para establecer el modo de seleccin de malla ajustar las variaciones Seleccione el modo de
control deslizante.

Las variaciones Selector

El control deslizante Variaciones Selector establecer la forma en ZBrush selecciona las mallas
mltiples cuando se habilita el control deslizante variaciones.

0 = Seleccin esttico
1 = adelante Ciclo
2 = Ciclo revs
3 = Random
La fuerza de proyeccin

El deslizador de proyeccin de fuerza afecta a cmo de cerca la malla insertada se adaptar a la


superficie subyacente.

Un valor bajo preservar la forma original de la malla insertada con poco o ningn ajuste para
que coincida con la superficie subyacente. Un valor alto se deformar la malla insertada por lo
que se ajusta estrechamente a la superficie subyacente.

TriParts

El modo de Tri piezas permite el uso de una malla de insercin compuesto por tres PolyGroups,
con la del medio est repitiendo a lo largo de la longitud de la curva.

Puntos de soldadura

Si un objeto se inserta en otro y ambos tienen el mismo nmero de vrtices en el lmite, este
modo intentar soldar los puntos en los que los dos objetos se encuentran.

modo de soldadura proporciona los mejores resultados cuando tambin se combina con el modo
de estiramiento.

Tramo

Esta opcin se dobla la malla insertada siguiendo la forma de la curva. Cuando se desactiva, la
malla se considera un cuerpo duro y slo estar orientado por la curva en lugar de deformarse.

Adems, cuando la curva suave est activada la malla se retuerce de forma natural al igual que
una cinta tendra un ligero giro en torno a algo como un brazo.

Nota: Si la malla insertada tiene muy pocos polgonos, modo de curva suave puede causar
deformacin inesperada si su curva hace un cambio de ngulo abrupto.

Superposicin

Lla opcin cambia la forma del elemento insertado a lo largo del eje de insercin. Dependiendo
del valor del regulador, se estirar o sesgar el nuevo objeto.

Esta opcin slo est disponible cuando el modo de estiramiento est encendido.

curva Res

El control deslizante Resolucin de la curva se utiliza para aumentar la resolucin de la curva


para una transicin ms suave entre las mallas insertadas. Esto es ideal cuando se ha dibujado
una curva con un gran tamao del pincel a los efectos de escala del objeto, pero todava desea
tener una curva ms suave.

ngulo mximo de la curva


El control deslizante Max curva de ngulo utiliza un cambio en la direccin (o el ngulo) de la
curva para definir el comportamiento de la malla insertada a lo largo de la curva.

Un valor bajo crea una deformacin muy suave de la curva, mientras que un valor alto crea una
deformacin agudo.

Caminos

El control deslizante Senderos se aplicar mltiples pinceles a la vez a lo largo de la carrera a la


superficie. Por ejemplo, si el ajuste es a 50 y luego a medida que est solicitando su carrera de
ZBrush estar aplicando 50 instancias de la misma brocha todos a la vez a medida que contine a
lo largo de su accidente cerebrovascular. Si ajusta el control deslizante para un mayor ajuste que
va a ver la carrera de crecer a medida que avanza.

Intensidad

El regulador Intensidad controlar la intensidad de los senderos establecidos.

VAperture

controlar el cursor V Apertura La apertura vertical de una alfa alfa de la paleta cuando Senderos
control se encuentra ms alto que 1.

HAperture

controlar el deslizador H Apertura La apertura horizontal de un alfa de la alfa de paletas cuando


Senderos control se encuentra ms alto que 1.

G Posicin

La posicin del control deslizante controla el G Senderos falloff posicin global.

L Posicin

El control deslizante Posicin L controla el radio de influencia Senderos posicin local.

G Orientacin

La Orientacin deslizador controla el G Senderos falloff orientacin global.

L Orientacin

La Orientacin deslizador controla el G Senderos falloff orientacin local.

Gua de referencia

Cepillo> Auto Masking subpaleta controla las funciones automticas de enmascaramiento.


Cepillo> Auto Masking subpaleta

Por enmascarar Polygroups

La mscara por Polygroups aplicar un enmascaramiento virtual en base a los polygroups de la


herramienta. Si usted tiene el ajuste en 100, entonces el primer Polygroup seleccionada ser la
nica parte de la malla que puede ser editado por el pincel seleccionado. Si usted tiene el control
deslizante de cualquier menor entonces que le permitirn polygroups a ser editados en una
carrera dada pero con menor intensidad a continuacin, la primera Polygroup seleccionado.

Mscara de auto aadido de malla

Cuando la mscara de auto aadido de malla se conecta la base de malla sern automticamente
enmascarado para todos los cepillos y InsertMesh InsertMultiMesh.

Fibermesh Mscara automtica

El botn Mscara Fibermesh Automtico permite que el cepillo para el control de un segmento
especfico de cada fibra que se ver afectado por el pincel al esculpir o pintar. Utilice la curva de
mscara Fibermesh para controlar cmo se aplica la mscara.

Curva Mscara Fibermesh

La curva de la mscara Fibermesh le permite controlar la forma en que la mscara automtica se


aplica a las fibras individuales.
De abajo a arriba en la curva representa la intensidad de la mscara, de izquierda a derecha es el
lapso de la fibra de la raz (a la izquierda) hasta la punta (a la derecha).

Esta curva da un muy alto grado de control cuando se utiliza el novio cepillos de peinar y
arreglar las fibras.

Direccional

El botn direccional se aplicar un enmascaramiento virtual basado en el la direccin de un


accidente cerebrovascular.

Direccional Auto Masking

Este es un elemento muy beneficioso cuando se puntea con un rollo en la paleta Trazo est
activada. El alfa seguir la direccin de la carrera en todo momento. Cambio del
desplazamiento focal en la curva de la mscara de direccin dar el control de la colocacin alfa
con solapamiento mnimo de la alfa. Moviendo el cepillo ClayTubes a un cambio focal de
aproximadamente 95 con el rodillo y Puntos en es un gran ejemplo.

ByPressure

El control deslizante por la presin controla el enmascaramiento de direccin por presin de la


pluma. Si el control deslizante se establece en 0, la presin de la pluma no tendr ningn efecto
a la direccin de enmascaramiento. Si el regulador de presin est definido en 100, entonces
cuando se aplica el 100% de la presin de la pluma direccional enmascaramiento se desactivar.

Curva DirectionalMask

La curva de la mscara de direccin controlar la superposicin de la alfa.

CavityMask

Cavidad enmascaramiento es una de las tres funciones de enmascaramiento en tiempo real.


Cavidad Masking enmascara relieve superficial dejndolo libre para pintar o esculpir sobre la
superficie del modelo sin afectar aquellas reas que se cortan en el modelo. Puede invertir el
efecto ajustando la cavidad enmascaramiento regulador Intensidad a un valor negativo.
El enmascaramiento cavidad

El enmascaramiento cavidad permite simular los efectos de cepillado en seco mientras que la
pintura Poly. Tambin es til cuando la escultura de arrugas en el detalle del nivel de los poros
de su modelo. Ajustar la intensidad de la cavidad de enmascaramiento con el deslizador hacia la
derecha de la misma. Ajustar el comportamiento de la curva de enmascaramiento de la cavidad.

CavityMaskInt

Determina la fuerza del efecto de enmascaramiento automtico. Los valores altos significan que
incluso los huecos relativamente planas estarn enmascarados; Los valores ms bajos solamente
causan cavidades ms importantes a ser enmascarados. Los valores negativos causan reas
elevadas para ser enmascarados.

CavityMaskCurve

Curva Mscara cavidad

Cuando cepillo: CavityMask est activada, esta curva puede ser utilizado para afectar a la fuerza
con automasking se aplica a las reas que son ms o menos empotrados. Puede incluso utilizarlo
para neutralizar el efecto del enmascaramiento cavidad automtico, de modo que las caries no
son enmascarados y reas no cavidad estn enmascarados.

Tenga en cuenta que este es un efecto automtico; No se mostrar la mscara, y cambiar


dinmicamente a medida que la forma de los cambios en el modelo.

BackfaceMask

Presione Cara oculta enmascaramiento cuando se trabaja con modelos delgadas filo.
Enmascaramiento del frente de refuerzo mscaras zonas que estn alejadas de su escultura. Esto
preservar los detalles y en reas normalmente no visibles para usted mientras esculpir.

Esculpir un objeto fino utilizando Mscara Cara oculta

Cuando Cara oculta enmascaramiento es, entonces reas del modelo de espaldas a los usuarios
no se vern afectados por la escultura. Esto puede ser muy til cuando, por ejemplo, tratando de
esculpir una superficie de un modelo delgada tal como una pieza de cuero. Sin BackfaceMask
en, cualquier radio cepillo mayor que el espesor de la piel tambin afectara el lado opuesto del
modelo de cuero. Utilice el control deslizante para ajustar la intensidad del efecto. El
enmascaramiento Cara oculta Curva le da an ms control sobre el efecto. Tenga en cuenta que
este es un efecto automtico; No se mostrar la mscara, y cambiar dinmicamente a medida
que la forma de los cambios en el modelo.

BackMaskInt

Cuando BackfaceMask est activado, este control determina la cantidad mxima de


enmascaramiento que se aplicar a las reas de auto-enmascarado del modelo.

BackMaskCurve

Cara oculta enmascaramiento opera por vrtices automasking dependiendo del ngulo que hacen
lejos del usuario. El valor por defecto BackMaskCurve funciona bien para el caso estndar,
donde el objetivo es asegurar que la escultura no 'fugarse a travs de' al otro lado de un modelo
delgada. Sin embargo, cambiando la curva, puede afectar a la intensidad con que se aplica el
enmascaramiento de vrtices, como una funcin de la cantidad de las normales de los vrtices
apuntan lejos del usuario. Por ejemplo, aplanamiento de las secciones de esta curva le permite
producir stairsteps en su escultura, como rangos de ngulos entonces estarn enmascarados por
la misma cantidad.

ColorMask

Presione color de la mscara de usar pintura Poli del modelo como una mscara, mientras que la
escultura o la pintura.

color de enmascaramiento

Esto es muy til para crear texturas de la piel realistas y muchas otras cosas. Tenga en cuenta
que este es un efecto automtico; No se mostrar la mscara, y que va a cambiar de forma
dinmica como el color de los cambios en el modelo.

ColorMaskInt

Determina el valor mximo de enmascaramiento aplicado cuando ColorMask est encendido.

ColorMaskCurve

Cuando ColorMask est activada, esta curva puede ser usado para fijar exactamente la cantidad
de automasking se aplica a varias intensidades de color gris.
topolgico

Cuando el botn topolgica est activado en cualquier cepillo ZBrush respetar el flujo
topolgica de la malla. buen ejemplo sera la apertura o el cierre de una boca caracteres. Con
esta ZBrush activo no afectar el labio inferior de un personaje cuando el labio superior se est
trabajando. El rango topolgica ser de vital importancia para evaluar la corriente topolgica de
una malla cuando este botn est activo.

Distancia

El regulador de rango determinar la distancia ZBrush evaluar a lo largo de la topologa de una


malla de puntos en el clculo a efectuar por el pincel seleccionado. Si el ajuste es 3 entonces
ZBrush evaluar la malla de 3 veces el tamao del pincel seleccionado para establecer una serie
de vrtices puntos que se efecten como el cepillo se mueve a lo largo de la superficie.

Suave

El control deslizante Smooth determinar la distancia ZBrush evaluar a lo largo de la topologa


de una malla para efectuada por pincel seleccionado. Si el ajuste es 3 entonces ZBrush evaluar
la malla 3xs el tamao del pincel seleccionado.

Gua de referencia > Pincel > Auto Masking

Los controles sub-paleta de cepillo para tableta> Presin cmo ZBrush utiliza el aporte de una
tableta grfica.

Cepillo> La presin de la tableta subpaleta

Usar configuracin global

Los Usar configuracin global permite definir la misma configuracin de la tableta de presin
para todas sus pinceles, en base a la configuracin establecida en las Preferencias> Tablet sub-
paleta.

tamao
La curva de tamao del pincel controlar el tamao del pincel sobre la base de la presin del
lpiz sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la
presin fuerte.

Intensidad Z

La curva Z Intensidad controlar la intensidad Z del pincel sobre la base de la presin del lpiz
sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la presin
fuerte.

Intensidad RGB

La curva de intensidad RGB controlar la intensidad RGB de su pincel en base a la presin del
lpiz sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la
presin fuerte.

BrushMod

La curva del cepillo Mod controlar la MOD del cepillo de su pincel en base a la presin del
lpiz sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la
presin fuerte.

cepillo imbed

La curva del cepillo imbed controlar la imbed Cepillo de su pincel en base a la presin del lpiz
sobre la tableta. De izquierda a derecha el la curva estar representando a la luz de la presin
fuerte.

controles sub-paleta de pincel> Alfa y la textura cmo el pincel actual se aplica alfas y
texturas.

Cepillo> Alfa y la textura subpaleta

AlphaTile

Teja alfa alfa repetir su seleccionado en ese momento dentro de su pincel. Si se establece en 4,
se repetir el alfa 4 veces horizontalmente y verticalmente 4 veces para una red de 16 alfas. Esto
es especialmente til si el alfa se baldosas sin problemas.
Teja alfa

AlignToPath

El control deslizante AlignToPath acta como un control estricto sobre la forma de su alfa
seguir su accidente cerebrovascular. Al hacer rpido, curvas cerradas un nmero ms alto
disminuir la respuesta alfas a la curva de su accidente cerebrovascular. Esto crear una lnea
ms dura, ms puntiaguda donde se curva sobre s mismo. En proporcin ms reducida, la alfa
es ms sensible a los cambios de direccin y crea una curva ms suave.

Apertura Vertical

El control deslizante de apertura vertical controlar el movimiento vertical de fuera de la alfa


seleccionado. El alfa seleccionado se expande para ajustarse al tamao del pincel. Esta es una
gran manera de crear su propia Fundido Radial (Rf) que se encuentran en el Alfa paleta.

apertura horizontal

El control deslizante de apertura Horizontal controlar el rodillo horizontal fuera de la alfa


seleccionado. El alfa seleccionado se expande para ajustarse al tamao del pincel. Esta es una
gran manera de crear su propia Fundido Radial (Rf) que se encuentran en el Alfa paleta.

Modo Polypaint

El modo Polypaint establecer cmo se aplicar polypainting. Hay 5 modos que incluyen,
Estndar, Colorear, Multiplicar, Aclarar, y se oscurecen.

El Cepillo> Clip Cepillo modificadores sub-paleta proporciona controles para los cepillos de
clip.

Cepillo> Clip cepillo modificadores subpaleta

BRadius

El BRadius utilizar el tamao del pincel para establecer qu parte de la superficie ser
empujado al usar los cepillos de clip.
BRadius

Cuando se usa el cepillo de la rebanada y la activacin de la opcin BRadius, se utilizar el


Tamao Draw (el radio del cepillo) para crear un Polygroup a lo largo de la curva con su anchura
definida por el valor de tamao del pincel. En esencia, habr dos lneas crean cuando se activa
esta opcin.

POLYGROUP

Cuando se pulsa el botn Polygroup crear un Polygroup cada vez que una malla se recorta por
una de las escobillas del clip.

Soltar

Soltar el botn cancela el clip ms reciente que ha sido creado por un cepillo clip. Sin embargo,
se conservan los detalles de escultura que se agregaron a la superficie despus del clip.

Soltar en la accin

Esto es muy til para aadir detalles o trazos precisos para una superficie limpia que se ha
aplanado temporalmente por un cepillo de Clip. Una vez que se han aadido los detalles,
presionando Soltar restaurar la superficie a su forma curva y mover los nuevos detalles de
igualar.

Clip men emergente Pincel modificadores


Este sub-paleta se puede acceder mientras trabaja como un men desplegable que aparece en el
cursor pulsando Ctrl + Barra espaciadora.

El Cepillo> Suave Cepillo modificadores sub-paleta proporciona controles para los cepillos
suaves.

Cepillo> Smooth cepillo modificadores subpaleta

Tamao alt Cepillo

El tamao del cepillo Alt va a cambiar el tamao del pincel cuando cambio se mantiene pulsado
durante suavizado.

Conectado min Pts

Los puntos de control deslizante Min Conectar afectar el nmero de puntos para aplicar un
suavizado. El tamao del pincel trabajar en conjunto con esta configuracin. Si la corredera se
fija ms alto que habr menos suavizado aplicado a la malla, incluso con un gran tamao de
cepillo. Si el tamao del pincel se establece en 1, entonces slo se necesita un punto para
evaluar el alisado.

PolishStrength

El seleccionador de Fuerza polaco controlar la fuerza inteligente cepillo suave alternativo


cuando se presiona ALT primero y luego dejar ir. Un nmero ms alto se necesitar ms tiempo
para suavizar la malla, pero tenga en cuenta que esto tendr una reaccin lenta en un modelo con
un recuento alto de poli.

Modo Smooth ponderada

El modo Smooth ponderado cambiar la interaccin de cmo un cepillo suave afecta a la


superficie. Hay 7 nuevos modos con un control deslizante Fuerza de peso para controlar la
fuerza de la modo que el cepillo suave est en.

0. Standard- Esto mantendr el cepillo suave fijado en default

1. Stronger- Esto aumentar la fuerza del cepillo suave para interactuar con la superficie ms
rpido
2.-La cenefa dar ms peso fueron la malla tiene ms polgonos que cumplen en un punto. Por
ejemplo, si hay un punto que tiene 5 caras que comparten ese punto que va a recibir ms peso
suavizado y luego un punto que est compartiendo 3 caras.

3. Subdiv- suavizar la malla con mismo algoritmo que se corri cuando se subdivide en una
malla de ZBrush.

4. Stroke direccin- Esto suavizar la malla a lo largo de solamente la direccin de la carrera.


Esta es una gran manera de suavizar su ltimo golpe, pero no perder mucho el detalle de la
superficie.

5. perpendicular a un accidente cerebrovascular direccin- Esto suavizar el detalle de la


superficie perpendicular a su pincelada.

6. La frontera Grupos Esto suavizar la malla, pero respetar las fronteras de los grupos para
mantener esa lnea a lo largo de la frontera.

7. arrugado Edges- Esto mantendr el borde doblada cuando se suaviz.

Fuerza Peso

El seleccionador de Fuerza ponderado controlar qu tan fuerte es el buen algoritmo va a


reaccionar a la superficie para cada modo. Cuanto ms bajo sea el nmero, suave ser menos
eficaz en la superficie. Este deslizador slo funciona con el modo de Grupos fronteras y bordes
arrugados.

Posicin converger

El control deslizante Posicin Converge controlar la posicin de interseccin ZSpheres cuando


se encuentra en modo de boceto. Cuando un golpe boceto se dibuja sbana de otro golpe boceto
los ZSpheres sern empujados a la superficie subyacente sobre la base de este control deslizante.

ZSketch Converge Posicin

Si el control deslizante se establece en 1, entonces la carrera ZSketch ser empujado en la


carrera de resistencia subyacente al 100%. Si el control deslizante se establece en 0, entonces la
carrera ZSketch no ser empujado en la carrera subyacente en absoluto.

Converge Radio

El control deslizante Converge Radio controlar el tamao del radio de la interseccin ZSpheres
cuando est en modo ZSketch. El radio se ajustar a ZSpheres interseccin. Si un boceto
ZSphere menor se aplica a un ZSphere ms grande que el radio final de la bosquejo ms pequeo
se ajustar para que coincida con el tamao de la ZSphere de interseccin.

ZSketch Converge Radio

Si el control deslizante se establece en 1, entonces el radio ZSketch tendr el tamao para


adaptarse a la gran ZSphere conectado. Si se establece en 0,5 entonces el radio slo se
dimensiona para 50% del tamao de la mayor ZSphere. Si el control deslizante se establece en
0, el radio ZSketch no ser cambiado en absoluto.

Converge color

El control deslizante Converge color controlar la cantidad de color que se mezcl a ZSpheres
de conexin.

Converge color ZSketch

Si el control deslizante se establece en 1, entonces la carrera ZSketch mezclar ambos colores


ZSphere con un gran gradiente. Si el control deslizante se establece en 0, entonces la carrera
ZSketch se aplicar ningn cambio de color a cualquier ZSpheres o alisado.

Gua de referencia > Pincel > Smooth cepillo modificadores

paleta de colores muestra el color actual, y proporciona un nmero de maneras de seleccionar


l. Tambin puede seleccionar un color secundario, que es utilizado por algunas herramientas
para ciertos efectos tales como mezcla.
De color paleta de elementos predeterminados

Color principal

La muestra principal de color muestra el color principal seleccionado. Tambin puede hacer clic
en la muestra de Color principal y arrastre a cualquier punto en el lienzo o interfaz, para
seleccionar el color en ese punto. Por defecto, los colores escogidos de la tela son los colores
puros no afectados por las luces y materiales. Para escoger los colores / materiales sombreadas,
mantenga presionada la tecla Alt mientras arrastra. Tambin puede utilizar la opcin
Preferencias: Tableta: Gradiente de color para mezclarse entre los colores primarios y
secundarios, mientras que PolyPainting.

color secundario

El color secundario es utilizado por algunas herramientas de efectos tales como mezcla. Puede
hacer clic en la muestra de color secundaria y arrastre a cualquier punto en el lienzo o interfaz,
para seleccionar el color en ese punto. Por defecto, los colores escogidos de la tela son los
colores puros no afectados por las luces y materiales. Para escoger los colores / materiales
sombreadas, mantenga presionada la tecla Alt mientras arrastra. Tambin puede utilizar la
opcin Preferencias: Tableta: Gradiente de color para mezclarse entre los colores primarios y
secundarios, mientras que PolyPainting.

SwitchColor
El botn de cambio de colores intercambia el principal y los colores secundarios.

Gradiente

El botn de degradado permite la mezcla entre el principal y los colores secundarios para ciertas
operaciones.

Alterno

modo de color alternativo le permite alternar entre el color principal y el color secundario
cuando PolyPainting. Simplemente pulsando la tecla Alt para cambiar al color secundario. Este
modo est activado por defecto.

Selector de color HSV

En este selector de color, tonos se presentan en el borde exterior, y matices e intensidades se


presentan en el centro. Aqu puede seleccionar primero un color, a continuacin, hacer ajustes
ms finos haciendo clic en el centro. Al igual que con los otros recolectores, tambin se hace
clic dentro de esta rea y arrastra a cualquier punto en el lienzo o la interfaz y seleccionar el
color en ese punto. Por defecto, los colores escogidos de la tela son los colores puros no
afectados por las luces y materiales. Para escoger los colores / materiales sombreadas, mantenga
presionada la tecla Alt mientras arrastra. Adems, puede pulsar la tecla C en cualquier momento,
y ZBrush recoger el lienzo o la interfaz de color debajo del cursor.

Selector de color gris

El selector de color gris muestra la intensidad de color del color actual, y tambin selecciona un
tono gris. Arrastre dentro de este control deslizante para elegir un tono de gris, o utilizarlo como
un selector de color estndar haciendo clic aqu y arrastrando a cualquier punto en el lienzo o
interfaz.

Los deslizadores R, G y B permiten definir un color numricamente, usando valores RGB. R


representa el componente rojo.

GRAMO

Los deslizadores R, G y B permiten definir un color numricamente, usando valores RGB. G


representa el componente verde.

segundo

Los deslizadores R, G y B permiten definir un color numricamente, usando valores RGB. B


representa el componente azul.

FillObject
Relleno de objetos de color

El botn FillObject asigna un color y / o material a un objeto en un modo de transformar o


modificar. Al transformar o modificar un objeto 3D sin textura, se dar cuenta de que cada vez
que usted toma un nuevo color o material, el conjunto de cambios de objeto en la nueva
seleccin. Pulse el botn FillObject para asignar el color actual / material al objeto. FillObject
est regulada por los botones MRGB, RGB y M en la paleta Draw: si no se pulsa MRGB, se
asignan tanto en color y material; si se presiona RGB, slo se asigna el color; Si se pulsa M, se
asigna nico material.

FillLayer

Color de relleno de la capa

El botn FillLayer llena toda la capa con el color y el material actual, eliminando todo lo dems
en la capa. Si se selecciona una textura primero, la textura se utiliza en lugar del color actual, y
se estira para adaptarse a las dimensiones de la lona. Este botn tambin se ve afectada por el
botn Borrar Profundidad de la paleta de la textura. Es idntico al botn de relleno en la paleta
de capas.

SysPalette

El botn Sistema paleta le permite elegir un color utilizando el selector de color del sistema.
Los colores del sistema de Windows

Claro

El botn Borrar borra todo el contenido de la capa de documento seleccionado.

paleta de colores subpaletas


modificadores

Gua de referencia > Color

Los sistemas adicionales Selector de color estn disponibles en la sub-paleta Color>


Modificadores. Todos los cuatro selectores pueden ser abierta y activa al mismo tiempo.
Color> Modificadores subpaleta

Selector de color

Arrastre dentro de un selector de color para elegir un color. Tambin puede hacer clic en el
selector de color y arrastre a cualquier punto en el lienzo o interfaz, y seleccione el color en ese
punto.
Por defecto, los colores escogidos de la tela son los colores puros no afectados por las luces y
materiales. Para escoger los colores / materiales sombreadas, mantenga presionada la tecla Alt
mientras arrastra.
Adems, puede pulsar la tecla C en cualquier momento, y ZBrush recoger el lienzo o la interfaz
de color debajo del cursor.

Gua de referencia > color > Modificadores

la paleta de documento, puede abrir y guardar documentos de ZBrush, y de importacin o


exportacin imgenes planas en una variedad de formatos. El rea del documento se llama el
lienzo; se pueden visualizar y editar modelos 3D en el lienzo o pintar utilizando las herramientas
de 2.5D.

Tenga en cuenta que guardar un documento slo ahorra el lienzo de ZBrush en su forma 2.5D;
que no guarda ningn modelos 3D. Modelos 3D se deben guardar por separado a travs de la
paleta de herramientas o como un proyecto ZBrush completa a travs de la gama de colores del
archivo .

paleta de documento

Abierto

El botn Abrir abre un documento guardado ZBrush (el formato .ZBR).


Salvar

El botn Guardar guarda el documento ZBrush (el formato .ZBR). Vase la nota anterior sobre
lo que est guardado con el documento.

Revertir

El botn Revertir restaura este documento a su condicin cuando se guard por ltima vez.
ZBrush primero le pide que confirme esta accin.

Guardar como

Guardar como le permite guardar este documento en un archivo con un nombre diferente.

ZAppLink

El botn ZAppLink (hacia la parte superior de la paleta de documento) vincula ZBrush con un
editor de imgenes externo, como Photoshop. Ver la principal pgina ZAppLink para ms
informacin.

La mesa de luz> Documentos

Poner en marcha la mesa de luz con la ficha Documentos muestra para que pueda cargar
fcilmente un archivo de documento desde el disco.

Importar

El botn Importar carga un archivo de imagen plana del disco y se expande para llenar la capa
actual, el cambio de tamao ancho o alto como sea necesario. La imagen importada utiliza el
material seleccionado en ese momento, y no afecta a la informacin de profundidad de los
elementos que ya estn en el lienzo.

Exportar

El botn Exportar exporta el documento ZBrush como una imagen plana en una variedad de
formatos. Si la tela es visto por primera vez en exactamente la mitad de su tamao normal, todos
los bordes dentados se suavizan por antialiasing, y la imagen se exporta en este tamao ms
pequeo. Ver el botn suavizados medio tamao.

Para BPR renders, ahorrando usando el botn Exportar Documento> va a guardar la imagen
exactamente como lo ve. Para componer una imagen con capas separadas utilizan las imgenes
disponibles en el Render> BPR RenderPass sub-paleta.

Guardar como inicio Doc


Cuando se pulsa en Guardar como inicio Doc la configuracin del documento actual se guardar
como el documento fija cada vez que se inicia ZBrush.

Nuevo documento

El botn Nuevo documento crea un nuevo documento, la limpieza de la que actualmente est
abierta. Si es necesario, ZBrush le pregunta si desea guardar los cambios primero.

wsize

Cuando se selecciona wsize el tamao del documento se ajustar para adaptarse a la resolucin
de pantalla.

Voluta

Haga clic en el botn de desplazamiento del documento y arrastre para desplazar la ventana del
documento.

Enfocar

Haga clic en el botn de ampliacin del documento y arrastre para acercar o alejar. Tambin
puede hacer zoom pulsando las teclas + y - claves; presione 0 para volver a su tamao real.

Real

El botn Tamao real muestra el documento al tamao de 100%. Tambin puede pulsar la tecla
0 (cero) para llevar a cabo esta accin.

AAHalf

El botn suavizados Medio Tamao muestra el documento a la mitad de su tamao. Tambin


puede pulsar CTRL + 0 (cero) para llevar a cabo esta accin. Cuando la tela se ve exactamente a
la mitad de su tamao, el antialias a ZBrush automticamente la imagen para producir resultados
prestados sin problemas, sin lneas irregulares. Este botn muestra una vista previa del
documento tal y como aparecer cuando se realiza esta antialiasing. Exportar el documento
como una imagen, mientras que al visto suavizados medio tamao, crea un archivo de imagen
con estas dimensiones ms pequeas.

En

El botn Acercar agranda la vista del documento. Tambin puede pulsar la tecla + para realizar
esta accin.

Fuera

El botn Alejar reduce la vista del documento. Tambin puede pulsar la tecla - para realizar esta
accin.
Enfocar

El factor regulador de zoom determina / muestra el nivel de zoom. Los valores oscilan entre 0,1
(10% del tamao normal) a 32 (32 veces su tamao normal). Tambin puede utilizar las teclas +
y - para acercar y alejar.

Espalda

documentar la espalda

La muestra del documento de referencia de color muestra el color actual documento de


referencia (lienzo). Puede cambiar el color de la corriente Paleta de colores configuracin
haciendo clic en esta muestra una vez. Tambin puede hacer clic y arrastrar esta muestra a otro
punto en el lienzo o la interfaz para seleccionar el color en ese punto.

Frontera

frontera documento

La muestra de color del borde del documento muestra el color de la ventana del documento,
fuera del lienzo. Puede cambiar el color de la corriente Paleta de colores configuracin haciendo
clic en esta muestra una vez. Tambin puede hacer clic y arrastrar esta muestra a otro punto en el
lienzo o la interfaz para seleccionar el color en ese punto.

Distancia

intervalo de documento
El regulador de rango acta como la transparencia del gradiente. Establecer rango de 0 a
eliminar el gradiente. Fije Alcance a 1 para obtener un tono ms oscuro degradado de negro a
blanco.

Centrar

centro de documentacin

El control deslizante Centro determina la posicin vertical en la que este rango ser a mitad de
camino entre el blanco y el negro.

Tarifa

tasa documento

Los efectos del tipo deslizante el dureza o suavidad del gradiente de fondo.

Cultivo

El botn Recortar cambia el tamao del lienzo a la configuracin de anchura y altura de


documentos, sin cambiar el tamao de los elementos en el lienzo. El recorte suma o resta de los
lados inferiores y derecho de la tela. Para aadir o restar de los lados superior e izquierda,
primero puede utilizar los controles deslizantes desplazarse en la paleta de capas, para todas las
capas, con el modo Baja apagado. El recorte no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le
pide que confirme esta accin.

Cambiar el tamao

El botn de cambio de tamao se reduce o ampla el documento a la configuracin de anchura y


altura de documentos. El cambio de tamao no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le pide
que confirme esta accin.

Mitad

El botn de la mitad del tamao del documento se encoge a la mitad de su tamao. Cuando un
documento se cambia el tamao de exactamente la mitad de su tamao, el antialias a ZBrush
automticamente la imagen para producir resultados prestados sin problemas. El cambio de
tamao no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le pide que confirme esta accin.

Doble

El botn de Doble Tamao agranda el documento al doble de su tamao. El cambio de tamao


no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le pide que confirme esta accin.

Pro

documento Pro

El botn Restringir proporciones se une el ancho y alto Sliders juntos por lo que las
proporciones siguen siendo los mismos, ya sea cuando se cambia.

Anchura

la anchura del documento

El botn de la anchura del documento muestra el ancho actual del documento. El cambio de
este control deslizante establece el ancho para ser utilizado en el prximo recortar o
redimensionar la accin.

Altura

documento Altura

El botn Documento Altura muestra la altura actual del documento. El cambio de este control
deslizante define la altura que se utilizar en la prxima recortar o redimensionar la accin.
StoreDepthHistory

El botn Historial tienda Profundidad registra la profundidad actual de la informacin /


topografa de la lona. A partir de entonces, todas las herramientas de pintura responden a la
informacin de profundidad en este registro almacenado, en lugar de responder a la nueva
informacin de profundidad aade al lienzo como lo haran normalmente.
Para borrar el historial de profundidad, pulse el botn Borrar Historial de profundidad.

DeleteDepthHistory

El botn Eliminar Profundidad Historia restaura el comportamiento por defecto para todas las
herramientas de pintura, ya que responden a la informacin actualizada de la lona de
profundidad, en lugar de la de la historia de profundidad.

Documento paleta subpaletas

Bienvenido a ZBrush

Caracteristicas

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Guia de referencia

Contenido

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Introduccin a ZBrush

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Propiedades ZAppLink

El Propiedades ZApplink subpaleta

El Propiedades ZAppLink sub-paleta proporciona botones para diferentes vistas del modelo para
su uso con el ZAppLink plugin.

Hacer Hoja de Personaje

Crear un documento PSD hoja de personaje utilizando el modelo actual y los puntos de vista
establecidos utilizando los botones de vista de abajo.

Frente atrs

Presione el botn frontal para almacenar la vista de su modelo que corresponde a la vista frontal.
La vista trasera se almacenar automticamente.

Rght - Izquierda

Pulse el botn Rght (derecha) para almacenar la vista de su modelo que corresponde a la vista
derecha. El Vista izquierda se almacenar automticamente.

Top - Butm

Presione el botn superior para almacenar la vista de su modelo que corresponde a la vista
frontal. El (Abajo) Vista Butm se almacenar automticamente.

Cust1 - Cust2

Presione los botones Cust1 y Cust2 para almacenar encargo vistas del modelo.
Para Borrar

Presione este botn y luego presione el botn de vista que desea borrar.

Limpiar todo

Pulsar este botn para borrar todos los puntos de vista.

Guarde Vistas

Presione este botn para guardar la vista actual establecido como un archivo .VWS.

Vistas de carga

Cargar un archivo guardado previamente .VWS desde el disco.

Vistas ZAppLink

Cuando el dispositivo est encendido y que el principal ZAppLink se pulsa el botn, un multi-
vista del modelo de edicin se enviar a Photoshop.

Ayuda

Pulse para leer el archivo de documentacin en formato PDF ZAppLink.

Pintura de los dictmenes


1. Dibuje un modelo en el lienzo y entrar en el modo de edicin.

2. Set Herramienta: Geometra: SDIV al ms alto nivel.

3. Coloque el modelo a su vista frontal.

4. Prensa Documento: ZAppLink Propiedades: Frente

5. Coloque el modelo a su punto de vista correcto.

6. Presione documento: Propiedades ZAppLink: Right

7. Repita los pasos 5 y 6 para todos los otros puntos de vista que desea pintar.

8. Presione ZAppLink en la paleta de documento.

9. Pulse Enable Colorizacin si aparece la ventana emergente.

10. Presiona OK. Tambin puede optar por habilitar la perspectiva de trabajar en el modo de
perspectiva.
11. En el editor de imgenes de eleccin comenzar alt + clic en la capa 1 que desea trabajar
para ocultar todas las dems capas. A continuacin, encienda la visibilidad de la capa de
sombreado directamente sobre ella. Cuando haya terminado, guardar la imagen y volver
a ZBrush.

12. Presione Vuelva a introducir ZBrush. Si se enfrentan a una pantalla que dice OK (sin
cambios) y regresar al editor externo, Return para editor externo y asegrese de que el
documento se guard. A continuacin, volver a ZBrush.

13. Pulse Aceptar para cada fin de mantener la informacin de texturizado. Pulse Cancelar
para no aceptar la opinin.

Cargar / Guardar Vistas


ZAppLink le permite almacenar vistas de frente, de lado, arriba, abajo ... Es muy fcil de
almacenar una vista. Basta con colocar el modelo y, a continuacin, pulse la vista
correspondiente.

Si la transformacin ya est definido, y que desea cambiarlo y luego oprima la primera Claro
Para alternar seguido del botn de la transformacin para borrar. A continuacin, pulse el
botn de transformar de nuevo para almacenarla. Los LEDs deben indicar qu puntos de vista
han almacenado transforma.

Utilice el botn Guardar Vistas guardar el archivo .vws para su herramienta, de esa manera se
puede utilizar el botn Cargar Vistas de recuperarlos si los necesita ms tarde.

Una vez que guarde una vista el interruptor Vistas ZAppLink se encender. Esto le indicar a
ZBrush para exportar todos sus puntos de vista cuando se va a Photoshop. Desactive esta opcin
si solo desea exportar la vista actual.

La creacin de una tira de caracteres


Tira de caracteres permite al artista crear rpidamente un documento PSD con todas las vistas
almacenadas para el modelo.

Carcter muestra de la tira

1. Dibuje un modelo en el lienzo y entrar en el modo de edicin.


2. Set Herramienta: Geometra: SDIV al ms alto nivel.

3. Coloque el modelo a su vista frontal.

4. Prensa Documento: ZAppLink Propiedades: Frente

5. Coloque el modelo a su punto de vista correcto.

6. Presione documento: Propiedades ZAppLink: Right

7. Repita los pasos 5 y 6 para todos los otros puntos de vista que desea ser parte de su tira
de carcter.

8. Prensa Documento: Propiedades ZAppLink: Hacer

paleta Draw proporciona ajustes importantes para la forma en casi todas las herramientas se
comporta. Cada configuracin de la paleta Draw (excepto Draw Size) de la herramienta se
almacenan por separado; cambian cuando se selecciona cada herramienta.
Dibuje paleta con la seccin de suelo de rejilla

Dibuje Tamao
Dibuje Tamao

El control deslizante Draw Tamao define el tamao de todos los trazos de pincel o acciones de
edicin. ZBrush recuerda dos configuraciones separadas Draw Size - uno para las acciones de
pintura, y uno para esculpir acciones sobre los objetos 3D. Cada herramienta se acuerda de los
ajustes de la paleta Draw, y les recuerda cuando se selecciona la herramienta. Sin embargo, el
tamao del drenaje de la pintura y la escultura Tamao Draw se mantienen constantes.

Para esculpir las acciones del tamao Draw tiene un modo dinmico, que ajustar
automticamente el tamao del pincel en funcin de la escala del modelo. Shift + clic en la
palabra dinmica en el lado derecho de la barra de desplazamiento para activar esta opcin
activada o desactivada.

Shift focal

Shift focal

El control deslizante Desplazamiento Focal un ajuste fino de la accin actual de pintura o


edicin. Se desplaza la curva efectiva lo que la intensidad se dibuja ms cerca del centro (valor
positivo) o de distancia del centro (valor negativo). Este deslizador simplemente refleja el valor
de otros controles deslizantes: si la herramienta actual es una herramienta de pintura, que refleja
el valor de la corredera de cambio focal en el ajuste de la curva alfa (alfa paleta). Si la
herramienta actual es un objeto 3D en el modo de edicin, que refleja el valor de la corredera de
cambio focal en la curva de edicin (paleta Transformar).
El valor de este control deslizante se refleja por el tamao del anillo interior alrededor del cursor
sorteo: valores ms grandes / positivos dan lugar a un anillo ms pequeo (ms centrado), y los
valores ms pequeos / negativas dan como resultado un anillo de mayor tamao (menos
centrado).

Intensidad Z
Intensidad Z

La corredera Z Intensidad ajusta la cantidad de informacin en profundidad aplicada por la


herramienta u objeto actual. Intensidad Z est estrechamente relacionado con la intensidad de
RGB, que tiene el mismo efecto para la informacin de color. Para herramientas 2.5D, los
reguladores de intensidad de intensidad RGB y Z estn bloqueados juntos.

Intensidad rgb

Intensidad RGB

Si Intensidad RGB es inferior al 100%, las herramientas se aplican colores ms dbilmente,


mezclndolos con los colores pintados sobre. Intensidad RGB est vinculada estrechamente con
Z intensidad, que tiene el mismo efecto para la informacin de profundidad. Para herramientas
que no 3D, los controles deslizantes de Intensidad Intensidad RGB y Z estn bloqueados juntos.

Mrgb

Los botones Mrgb, RGB y M determinar si una herramienta agrega color y / o material a la lona.
Estos botones slo se presionan uno a la vez.
Mrgb especifica que la herramienta pinta con colores y materiales; Rgb color slo especifica;
M especifica nico material.
Si los tres botones estn desactivados, la herramienta aade color ni material. Dependiendo de
la configuracin de los botones Zadd, Zsub y ZCUT, slo se aadir la informacin de
profundidad a la lona.
Cada herramienta recuerda la configuracin de estos botones ', y les recuerda cuando se
selecciona la herramienta.

rgb

Cuando se pulsa el botn RGB ser pintado nico color - materiales no se vern afectados.

METRO

Cuando se pulsa el botn M nico material ser pintado - color no se ver afectada.
Zadd

Los botones Zadd, Zsub y ZCUT determinan cmo aade o elimina la informacin de
profundidad de la lona de una herramienta. Estos botones slo se presionan uno a la vez.
Zadd especifica que la herramienta agrega informacin en profundidad a todos los Pixols; Zsub
especifica que 'primicias' en Pixols existentes; Zcut crea agujeros o tneles cuando se aplica a
objetos 3D.
Zsub y Zcut tendr ningn efecto sobre un lienzo en blanco, y tienen el mismo efecto cuando se
aplica a la mayora de las herramientas de pintura.
Cuando los tres botones estn desactivados, la herramienta slo se aplica el color y / o material,
en funcin de la configuracin de los botones Mrgb, RGB y M.
Cada herramienta recuerda la configuracin de estos botones ', y les recuerda cuando se
selecciona la herramienta.

Zsub

Cuando se pulsa el botn Zsub, se produce la operacin escultura 'hacia adentro', la eliminacin
de material a partir del modelo o de la lona.

Zcut

Cuando se pulsa el botn Zcut, operaciones de pintura cortan agujeros en los modelos que se
encuentran en la lona, pero no en el modo de edicin. Tenga en cuenta que Zcut no est
disponible para esculpir.

Corriente Herramienta de vista previa

La Herramienta de vista previa actual muestra la forma y el color de la herramienta actual.


Puede arrastrar dentro de esta ventana para ver cmo se ve la herramienta en una orientacin
diferente. Cambiando la orientacin en esta ventana no tiene efecto sobre la herramienta o la
lona. Haga clic en el botn + para girar el plano de delimitacin de previsualizacin encendido o
apagado. Haga clic en el botn de flecha para configurar esta herramienta previamente en
movimiento, girando constantemente; cambiar la velocidad de la rotacin arrastrando.

Anchura

El ndice de ancho se utiliza en la pintura 2.5D. Los deslizadores determinan la anchura de la


herramienta de dibujo. Acta como modificadores de la alfa y proporcionar niveles de control
ms preciso de la forma se dibuja en la pintura 2.5D. Si la herramienta actual es un objeto 3D en
un modo de transformar (mover, escalar o rotar) o el modo de edicin, este botn est
desactivado porque las dimensiones de la herramienta se pueden cambiar de escala.

Altura

La proporcin de altura se utiliza en la pintura 2.5D. El control deslizante de determinar la


altura de la herramienta de dibujo. Que actan como modificadores de la alfa y proporcionar
niveles de control ms preciso de la forma se dibuja en la pintura 2.5D. Si la herramienta actual
es un objeto 3D en un modo de transformar (mover, escalar o rotar) o el modo de edicin, este
botn est desactivado porque las dimensiones de la herramienta se pueden cambiar de escala.

Profundidad

La profundidad del cepillo se utiliza en la pintura 2.5D. El regulador determina la amplitud-


cerca-lejos de una herramienta cuando se dibuja. 1 significa que es el tamao 100%, los valores
ms bajos significan que es menos profunda, y los valores ms altos significan que es ms
profundo. Si la herramienta actual es un objeto 3D en un modo de transformar (mover, escalar o
rotar) o el modo de edicin, este botn est desactivado porque las dimensiones de la
herramienta se pueden cambiar de escala.

Tomar a

El control deslizante Profundidad determina la cantidad de incrustar una herramienta 'hunde' en


el lienzo o superficie pintada sobre.

Perspectiva

Pulse el botn Perspectiva de aplicar escorzo perspectiva de un objeto 3D. Este botn se
desactiva menos que se seleccione un objeto 3D.

Punto de vista

Punto de vista

ngulo de visin controla la intensidad del efecto de perspectiva. Al igual que con las lentes de
cmara, una longitud focal corta da la perspectiva ms fuerte, y una longitud focal larga lo
menos.

Para alinear objetos

Para alinear obect mantendr la alineacin ZTools frente a la cmara cuando se mueve a
cualquier lugar del lienzo. Si se desactiva, la herramienta tendr un ligero giro a su alineacin
como el ZTool se traslad a una de sus esquinas del lienzo.

Ajuste automtico Distancia


El botn de ajuste automtico Distancia permitir que la cmara ajuste perspectiva con el fin de
evitar la saturacin. Con este botn apagado, as como local apagada, la cmara pasar a travs
del modelo y se mantendr la misma perspectiva.

Dibuje paleta subpaletas


Debido a su complejidad la seccin de suelo de rejilla es tratado como un sub-paleta separada.

suelo de rejilla

canales

Dibujar la seccin> suelo de rejilla

Abrir y guardar con LightBox

Los botones Abrir y Guardar le permiten guardar sus imgenes de referencia actuales y rejillas
de configuracin para otros proyectos. La apertura de una disposicin en cuadrcula anterior es a
menudo la manera ms rpida de configurar una nueva.

LightBox tiene una seccin que puede aceptar los ajustes preestablecidos de cuadrcula
guardados de manera que puedan ser cargados rpidamente en ZBrush. Para asegurarse de que
sus redes se muestran en LightBox, guardarlos en la carpeta / 4R5 ZBrush ZGrids.

Piso
Suelo de rejilla (eje Y)

Presione piso para activar la rejilla de piso. La rejilla puede ser activado para diferentes ejes
pulsando las letras de eje en la parte superior del icono. Volviendo a los tres ejes sobre en el
icono activar una rejilla de piso en cada eje.

ELV (elevacin)

El deslizador de elevacin fija la posicin de las rejillas en relacin con el modelo.


Normalmente, el deslizador de elevacin se establece en -1. Para posicionar las rejillas para que
se cruzan en el centro del modelo de ajustar el valor a cero.

Chasquido

Cuando est activado, Snap mueve las redes activas desde que divide en dos el objeto de ser
fuera de su cuadro delimitador. Esto les posiciona de modo que se colocan detrs del objeto, en
el lugar apropiado para servir de soporte para imgenes de fondo.

Al desactivar esta opcin mantiene las rejillas en su posicin de origen, centrado en el centro
geomtrico de la Subtool actual.

llenar Modo

El control deslizante del modo de relleno, que se encuentra cerca de la parte superior de la paleta
Draw define cmo se visualiza la cuadrcula.

0: La cuadrcula se muestra sin transparencia.

1: La cuadrcula se muestra con una ligera transparencia.

2: La cuadrcula se muestra con gran transparencia.

3: La cuadrcula se muestra con una ligera transparencia y el modelo con la transparencia


inteligente. En este modo, los polgonos que hacen frente adelante ser ms transparente,
mientras que los que estn cerca de los bordes ser ms opaco. El efecto visual es ms parecido
a un efecto Fresnel, produciendo la mejor visibilidad cuando se trabaja con referencias. Puede
modificar este modo de visualizacin mejorada con la unidad Edge y los deslizadores de borde
de opacidad, que se encuentra en la seccin Visibilidad.
Los cuatro modos de llenado, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Observe que el modo 3
(la cuarta imagen) es el ms til, pero tener colores oscuros puede hacer que la visibilidad global
ms complejo.

Frente

Este modo, que se encuentra a la derecha del regulador modo de llenado, se habilita slo para
los modos de relleno 0, 1 y 2. Se muestra el modelo con la transparencia plana para ver el fondo
a travs de l.
Modo delante, dentro y fuera

Frente modo no tiene modificadores de transparencia.

Tamao de la cuadrcula

El control deslizante Tamao de cuadrcula cambia el tamao de la cuadrcula.

azulejos

El control deslizante Azulejos ajustar el nmero de baldosas La rejilla tiene.

E (Edge) Mejorar Factor y opacidad

Estos deslizadores slo se activan cuando el deslizador modo de llenado se establece en 3.


(Vase ms arriba para obtener una descripcin de este modo).

El deslizador Factor Edge Mejorar afecta a la deteccin del ngulo se usa para determinar la
transparencia.

El regulador de opacidad Edge Mejorar modifica la opacidad de la imagen de fondo. Como


resultado, se altera la fuerza total de la opacidad de la modelo.

En Proyecto Malla

El control deslizante proyecto sobre malla controla la opacidad de las imgenes proyectadas
sobre suelo de rejilla de la malla. Si el modelo tiene subtools entonces las imgenes se proyectan
en todas subtools. Las rejillas mismos estn ocultos cuando este control est en uso. Un valor
de cero desactiva esta funcin.
Una imagen proyectada sobre la malla

Instantnea a la cuadrcula

Esta funcin crea capturas de pantalla de su modelo actual desde todos los ngulos isomtricos y
las aplica a los planos de la cuadrcula. Para exportar una imagen de instantnea, haga clic en la
miniatura de la imagen y elija Exportar en la ventana emergente.

El modelo ha sido instantnea y las imgenes resultantes se han aplicado a los planos de trabajo
correspondientes.

Chasquido

Snap seccin ampliado

Ajustar a la malla

Este modo permite a los modos de posicin y el tamao que se describen a continuacin. Esto
causa que les permite operar en base a la Subtool seleccionado en ese momento.
Posicin

Esta opcin cambia la posicin de la rejilla visible actual, centrado automticamente en el centro
geomtrico de la malla actual. (Para la mayora de modelos, el centro geomtrico ser tambin
el punto de pivote.)

tamao

Esta opcin se ajusta al tamao de la cuadrcula visible a la de su Subtool actual. (O para todos
SubTools si Ajustar a todos est activado.)

Al activar este modo, anula el control deslizante Tamao de cuadrcula, haciendo que no tienen
ningn efecto.

Ajustar a Todos

Este modo es similar al modo de Ajustar a la malla, excepto que provoca Posicin y tamao para
operar en todos los SubTools.

Ajustar a ShadowBox

Una imagen de referencia aplicada a la rejilla delantera, pero no se aplica como una textura
ShadowBox.

Al iniciar con ShadowBox activar este modo, las redes visibles sern colocados y escala para
ajustarse al plano de trabajo ShadowBox automticamente.

Esta opcin hace que sea ms fcil de utilizar referencias de imgenes en ShadowBox.

Nota: Las imgenes en referencias en la red no son un sustituto de la ShadowBox plano de


trabajo textura. El uso de ambos puede hacer que sea ms complejo para trabajar con
imgenes de fondo.

Frente atrs
El de arriba-abajo y derecha-izquierda secciones tienen exactamente las mismas opciones.
la seccin delantera-trasera se expandi

Selectores de imagen

Dos selectores estn disponibles, lo que le permite seleccionar diferentes imgenes de la parte
interna de la red (primer selector) y la espalda / exterior de la rejilla (segundo selector).

Si la cuadrcula correspondiente se ha desactivado previamente, la asignacin de una imagen


utilizando estos selectores permitir a la red.

Estos selectores se utilizan tambin para desactivar para sustituir la imagen actual.

Uno

Este modo utiliza la ranura izquierda por ambos lados de la rejilla. Si una imagen se carga en la
segunda ranura, no se mostrar en la parrilla.

POL (lneas de proyeccin desde el cursor hasta Ejes)

Lneas de proyeccin van desde el cursor hasta el plano de trabajo correspondiente.

Este modo proyecta una lnea desde el cursor hasta las rejillas de suelo visibles con el color
correspondiente eje. La posicin se muestra en la barra de ttulo de ZBrush. Estas lneas hacen
que sea fcil para asegurarse de que su trabajo de escultura se mantiene fiel a la imagen de
referencia.

Cambiar

Esta funcin intercambia las texturas cargadas en las ranuras de la cuadrcula asociada. La
textura en el interior se mueve a la posicin exterior y viceversa.

Ajustar

Esta opcin abre un editor de imgenes dedicado, similar a JPG exportador de ZBrush con la
que se puede manipular la imagen original directamente en ZBrush.
El uso ms comn de la ventana Ajustar ser la de recortar la imagen. Tambin es til para
cambios tales como mejorar el contraste de las imgenes de referencia.

Rotar, voltear y Inverse

Estas funciones proporcionan manipulacin bsica para girar la imagen de referencia cargado
por 90 , colocarlo en forma horizontal o invertir sus colores.

Si desea voltear la imagen verticalmente, basta con girar 90 en dos veces y luego darle la
vuelta.

Escala, ngulo, desfase vertical y horizontal

Estos cuatro deslizadores manipular su imagen dentro de su respectiva rejilla de modo que se
puede ajustar con precisin la imagen de la rotacin, escala y posicin.

Si la imagen se mueve parcialmente fuera de la red, no se recortar.

Nota: No es posible escalar directamente una imagen mayor de 100%. En su lugar, aumentar
el valor de tamao de cuadrcula, despus de lo cual se puede utilizar la escala para reducir el
tamao de la imagen segn sea necesario.

modificadores

modificadores de la seccin expandida

Opacidad del marco

El marco regulador Opacidad Define la opacidad universal para todas las rejillas, desde
completamente opaco a invisible.

E (Edge) Mejorar Factor y opacidad


Estos deslizadores slo se activan cuando el deslizador modo de llenado se establece en 3.
(Vase ms arriba para obtener una descripcin de este modo).

El deslizador Factor Edge Mejorar afecta a la deteccin del ngulo se usa para determinar la
transparencia.

El regulador de opacidad Edge Mejorar modifica la opacidad de la imagen de fondo. Como


resultado, se altera la fuerza total de la opacidad de la modelo.

POL Opacidad

La lnea de proyeccin control deslizante Opacidad establece la opacidad de las lneas de los
ejes que se proyectan desde el cursor cepillo para las cuadrculas correspondientes cuando la
opcin POL est encendida.

puntos delanteros

Este modo hace que el modelo 50% transparente por la alternancia de la visibilidad de pixel.
Slo tiene efecto cuando el modelo est en frente de una rejilla y que la rejilla tiene ninguna
textura aplicada.

puntos traseros

Este modo hace que el modelo 50% transparente por la alternancia de la visibilidad de pixel.
Slo tiene efecto cuando el modelo est detrs de una rejilla y que la rejilla tiene ninguna textura
aplicada.

Esta opcin permite a un BPR render para mostrar el modelo y su sombra a travs de una rejilla.

Nota: Esta opcin se utiliza sobre todo cuando se graba una pelcula de la historia con el
posicionamiento de cmara original. Esto permitir a su pelcula contine para mostrar el
modelo, incluso cuando la cmara se mueve detrs de la rejilla.

Marco RGB y relleno RGB

Estos dos deslizadores llenarn las lneas de la cuadrcula y / o la superficie del suelo ms
fuertemente con el color correspondiente eje: rojo para X, Y y verde para el azul para Z.

Color de la cuadrcula y Color de relleno

Estos dos selectores de color le permiten cambiar el color de la misma y su rejilla de fondo.
Tenga en cuenta que el marco RGB y RGB Rellene deslizadores ser pasar por encima de estos
colores por completo si se ponen a 1.

Rejilla en BPR

Este modo muestra las lneas de la cuadrcula cuando se hace un BPR render, pero no cualquier
texturas asignadas a las redes.
Eje

El control deslizante Axis cambia el tamao de la X, Y y Z indicador de eje situado en el centro


de la rejilla visible. (O en el centro del modelo cuando ms de una cuadrcula es visible.)

Tamao de la imagen instantnea

Este control deslizante define el tamao de cada imagen creada por la funcin de instantneas a
la cuadrcula. Los valores altos producen imgenesorteo> Canales sub-paleta dispone de
controles de cmo las nuevas afecte o reacciona a Pixols ya en el lienzo de dibujo.

Dibujar> Canales subpaleta

Al frente

El Infront y detrs de los botones afectan a la forma nueva pintura y objetos se aplican a Pixols
ya en el lienzo. El botn de Infront, si se pulsa, especifica que slo las nuevas superficies que
entran en frente de Pixols existentes se dibujan. El botn Atrs, si se pulsa, especifica que slo
las nuevas superficies que se atrasan Pixols existentes se dibujan (anulando los Pixols
existentes). Los botones Zadd, ZSUB y ZCUT establecen automticamente estos dos botones.
Zadd presiona el botn Infront y poco aprieta el botn Atrs; ZSUB un-presiona y presiona
Infront Detrs; ZCUT presiona los dos botones. Si ambos botones son no-prensado, todas las
superficies nuevas se dibujan, anulando completamente Pixols existentes.

Detrs

El Infront y detrs de los botones afectan a la forma nueva pintura y objetos se aplican a Pixols
ya en el lienzo. El botn Atrs, si se pulsa, especifica que slo las nuevas superficies que se
atrasan Pixols existentes se dibujan (anulando los Pixols existentes).

Los botones rojo, verde y azul del Canal afectan la manera nuevas Pixols informacin de color
sobre-escritura a los ya existentes. Cuando estos botones son no-pulsado, los canales de color
que corresponden siempre permanecen sin cambios.

GRAMO

Los botones rojo, verde y azul del Canal afectan la manera nuevas Pixols informacin de color
sobre-escritura a los ya existentes. Cuando estos botones son no-pulsado, los canales de color
que corresponden siempre permanecen sin cambios.
segundo

Los botones rojo, verde y azul del Canal afectan la manera nuevas Pixols informacin de color
sobre-escritura a los ya existentes. Cuando estos botones son no-pulsado, los canales de color
que corresponden siempre permanecen sin cambios.

Tolerancia Z

La corredera Z Tolerancia determina la distancia del eje Z ms all del cual ciertas herramientas
(como cepillos de correccin de color) no tienen impacto en Pixols existentes. Pixols que estn
ms all de esta distancia no se ven afectados, incluso si el cursor se mueve cerca de ellos y el
radio Draw Tamao cae encima de ellos. Este cursor puede ayudarle a hacer uso de la
profundidad Pixol para enmascarar acciones de pintura. Si este control se establece en 0, su
efecto se desactiva por completo.

Mat sobrescritura

El control deslizante de sobrescritura de material afecta a la forma material de informacin se


aplica a Pixols existentes, y es utilizado por las herramientas que utilizan las alfas para definir
sus formas (es decir, herramientas que no 3D). Al pintar informacin material sobre Pixols
existentes, se puede especificar que slo las partes ms claras de la causa material de Alfa que se
sobre-escribe. Este deslizador determina la intensidad mnimo por encima del cual una parte de
la alfa escribe la nueva informacin material. Por ejemplo, si este control se establece en 50,
cualquier porcin de la alfa que es ms oscuro que un 50% de gris no escribir nueva informacin
relevante.

Gua de referencia > Draw > Canales

s con una mejor calidad, pero se reqpaleta de edicin, puede deshacer y rehacer los cambios
recientes. Tambin puede ver la cantidad de acciones de deshacer estn disponibles. Si est
editando (escultura) un objeto 3D o trabajar con imgenes de Spotlight, encontrar un par
adicional de deshacer y rehacer los botones slo para esas acciones.
edicin paleta

Deshacer

Deshacer la ltima accin de la lona. Undos para el lienzo deshacer cualquier pintura en el
lienzo 2.5D. No afectan sus herramientas 3D. Pulse el botn Deshacer para deshacer la accin
ms reciente de la pintura. El botn Deshacer Tambin se muestra el nmero de acciones de
deshacer estn disponibles; este nmero depende de la cantidad de memoria disponible para
ZBrush.

Rehacer

Pulse el botn Rehacer para repetir una accin deshecha. Este botn slo se activa si se ha
pulsado Deshacer, y no se han realizado otras acciones. El botn Rehacer tambin muestra cmo
estn disponibles muchos Redos.

men Spotlight
Deshacer

El Proyector Deshacer deshar cualquier distorsin que se ha hecho para una textura cuando ha
sido alterado por Spotlight. Esto slo se activa cuando una textura ha sido aadido a Spotlight.

Rehacer

El Proyector Rehacer rehar cualquier distorsin que se ha hecho para una textura cuando ha
sido alterado por Spotlight. Esto slo se activa cuando una textura ha sido aadido a Spotlight.

men de herramientas
Cada objeto esculpido contiene su propio conjunto de acciones de deshacer y rehacer hasta que
salga de ZBrush.

Deshacer

Presione el botn de la herramienta Deshacer para deshacer la accin de edicin ms reciente.


Este botn slo est disponible cuando un objeto 3D est en un modo de transformacin o Editar,
y slo se deshace de edicin (escultura) acciones en este objeto. Cada objeto 3D esculpido
mantiene su propio conjunto de Undos y Redos hasta que salga de ZBrush. El botn de la
herramienta Deshacer Tambin se muestra el nmero de acciones de deshacer estn disponibles;
este nmero depende de la cantidad de memoria disponible para ZBrush.

Rehacer

Presione el botn de la herramienta Rehacer para repetir una accin de edicin sin hacer. Este
botn slo se activa si la herramienta Deshacer se ha presionado, y no se han realizado otras
acciones de edicin. El botn Rehacer tambin muestra cmo estn disponibles muchos rehacer.
deshacer Contador

El control deslizante Deshacer Contador le permite navegar a travs de la corriente Subtool


deshacer la historia, como una alternativa al deshacer o rehacer botones.

DelUH

El botn Borrar historial de deshacer borrar todo el historial de deshacer para el Subtool actual.

restaurar Colocacin

El interruptor Restaurar Colocacin mueve la cmara para que coincida donde estaba en el
punto de la historia almacenada. Esto es til para la reproduccin de la historia del cine.

Almacenar

Cuando se pulsa el botn Store ZBrush sustituir a la posicin de la cmara almacenada en el


punto de la historia actual con la posicin actual de la cmara. Esta operacin es til al crear una
pelcula utilizando la informacin de la historia y cuando una posicin de la cmara debe ser
reemplazado o modificado.

Gua de referencia > Editar

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

uieren ms memoriapaleta del archivo contiene botones para cargar, guardar, importacin y
exportacin de una gran variedad de archivos en una variedad de formatos - Proyectos,
Documentos, objetos 3D, lneas de tiempo, los proyectores, las texturas y los alfas.
paleta de archivo

Abierto

El botn Abrir archivo se abrir un proyecto previamente guardado (formato ZPR). Proyectos
ahorrarn todo lo que est presente en el documento en el momento de ahorrar.

Guardar como

El botn Guardar como guardar todo lo que est en el documento en un proyecto. Esto lo har
incluso seguro de la herramienta y todas Subtool (9s), junto con su posicin.

Revertir

El botn Revertir restaura el proyecto actual a su estado cuando se guard por ltima vez.
ZBrush primero le pide que confirme esta accin.

UndoHistory

El interruptor UndoHistory.

La mesa de luz> Proyectos

El botn de la mesa de luz> Proyectos da acceso instantneo a la ficha Proyectos en la mesa de


luz.

Notas de proyectos

Al pulsar el botn Proyecto Notas mostrar las notas que se han guardado con el proyecto
actual. Si no hay notas han sido almacenados a continuacin, este botn estar desactivado.

Editar
El botn Editar le permite aadir o editar notas para el proyecto actual.

paleta de archivo subpaletas

paleta de archivo subpaletas

Lienzo subpaleta
Abierto

El botn Abrir abre un documento guardado ZBrush (formato ZBR). Idntico al botn Abrir en
la paleta de documento.

Salvar

El botn Guardar guarda el documento ZBrush. Idntico al botn Guardar en la paleta de


documento.

Revertir

El botn Revertir restaura este documento a su condicin cuando se guard por ltima vez.
ZBrush primero le pide que confirme esta accin. Idntico al botn Volver en la paleta de
documento.
Guardar como

Guardar como le permite guardar este documento en un archivo con un nombre diferente.
Idntico al botn Guardar como en la paleta de documento.

Herramienta Malla subpaleta


la herramienta de carga

El botn de la herramienta de carga se abre una herramienta ZBrush guardado (formato ZTL).
Idntico al botn de la herramienta de carga en la paleta de herramientas.

Guardar como

El botn Guardar como, se guarda la herramienta seleccionada. Idntico al botn Guardar como
en la paleta de herramientas.

Lnea de tiempo subpaleta


Carga

El botn Cargar abre un archivo de lnea de tiempo ahorrado (formato ZMO). Idntico al botn
Cargar en el men de la pelcula> Lnea de tiempo.

Salvar

El botn Guardar guarda la configuracin de lnea de tiempo actual en el disco. Idntico al


botn Guardar en el men de la pelcula> Lnea de tiempo.

Spotlight subpaleta
Cargar Spotlight

El botn Cargar Spotlight abre un archivo guardado en primer plano (formato ZSL). Idntico al
botn Cargar en la paleta de texturas.

guardar Spotlight

El botn Guardar guarda el punto de mira actual en el disco. Idntico al botn Guardar en
primer plano en la paleta de texturas.
Textura subpaleta
Importar

El botn Importar carga una textura desde un archivo guardado. ZBrush reconoce una serie de
formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin. Idntico al botn Importar en la
paleta de texturas.

Exportar

El botn Exportar guarda la textura actual a un archivo de imagen. ZBrush reconoce una serie
de formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin. Idntico al botn Exportar en
la paleta de texturas.

Alfa subpaleta
Importar

El botn Importar carga un alfa de un archivo guardado. ZBrush reconoce una serie de formatos
de imagen estndar para la importacin y exportacin. Idntico al botn Importar en la paleta de
Alfa.

Exportar

El botn Exportar guarda el alfa actual a un archivo de imagen en el disco. ZBrush reconoce
una serie de formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin. Idntico al botn
Exportar en la paleta de Alfa.

Gua de referencia > Archivo

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc

Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushC

La paleta de capas controla las capas de tela. Las capas son como lienzos separados que estn
confundidos en un solo ZBrush document.They tienen profundidad, as como la altura y la
anchura.

Nota: esta paleta no tiene nada que ver con las capas 3D que se pueden crear para una malla
poligonal. Para 3D Capas ver la paleta de herramientas .
paleta de capas

iconos de capa

Cada icono representa una de las 16 capas disponibles; que muestra una pequea miniatura que
representan los elementos de esta capa. Desde ZBrush trabaja en el medio de Pixols profundidad
con capacidad, capas coexisten en el espacio 3D, en lugar de actuar como hojas planas acostado
en uno encima del otro. Pulse el icono de cualquier capa para que sea la capa de dibujo activo;
se convierte en el icono bordeada en blanco. Pulse el icono de la capa activa para activar la capa
de encendido o apagado. Una capa que est apagado es invisible a menos que sea activo en ese
momento.

Claro

El botn Borrar capa borra todo el contenido de la capa seleccionada.

Llenar

El botn de relleno llena toda la capa con el color y el material actual, eliminando todo lo dems
en la capa. Si se selecciona una textura primero, la textura se utiliza en lugar del color actual, y
se estira para adaptarse a las dimensiones de la lona.
Este botn tambin se ve afectada por el botn Borrar Profundidad de la paleta de la textura. Es
idntico al botn capa de relleno en la paleta de colores.
Borrar

Pulse el botn Eliminar capa para eliminar esta capa entera y sacarlo de la paleta. La
eliminacin de una capa no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le pide que confirme esta
accin. Este botn se desactiva cuando slo hay una capa en la paleta.

Crear

Pulse el botn Crear capa para crear una nueva capa.

<<

Mueve la capa seleccionada hacia arriba. Los botones << y >> mover la capa hacia arriba o
hacia abajo en la paleta. Utilizarlos cuando se desea combinar dos capas juntas.
Estos botones slo se refieren a la posicin de la paleta de la capa, y no tienen ningn efecto
sobre la posicin de la capa en el espacio 3D.

>>

Mueve la capa seleccionada hacia abajo.

mrg

El botn Combinar capas se funde la capa seleccionada con la capa anterior (el icono a la
izquierda en la paleta), la creacin de una sola capa.
fusin de la capa sensible a la MRGB, RGB, H, Zadd, ZSUB, y la configuracin de los botones
ZCUT en la paleta de Dibujo.

dup

El botn clones Duplicar capa de la capa seleccionada y la aade a esta paleta.

Hornear

El botn Bake convierte todos los efectos materiales y sombreado prestados en la capa
seleccionada de imgenes a todo color Pixol plana.
Visualmente, puede que no note la diferencia, pero con eficacia ZBrush toma una "instantnea"
de la capa y re-pinturas por completo utilizando el material de color plano.

BBlend

El deslizador Blend Cantidad Hornear establece la cantidad de mezcla entre Pixols sombreadas
y no sombreadas cuando se realiza una Hornear.

voltear H

El tirn del botn H (Horizontal) voltea la capa de izquierda a derecha por lo que se convierte en
un reflejo de imagen especular de s mismo.
voltear V

El botn Flip V (vertical) voltea la capa de arriba a abajo por lo que se convierte en un reflejo de
imagen especular de s mismo.

Con el Modo Wrap activada, la panormica de una capa 'envuelve' al lado opuesto de la tela - lo
que desaparece de la parte inferior vuelve a aparecer en la parte superior, y as sucesivamente.
Puede desplazar la capa ya sea cambiando las correderas desplazar, o manteniendo pulsada la
tecla ~ (tilde) y arrastrando el lienzo.
modo de ajuste hace que sea fcil crear baldosas sin patrn, como en el fondo de pantalla de
pginas web o de pieles textura en 3D.

desplazar H

Mueve la capa seleccionada horizontalmente. Utilice los controles deslizantes Desplazar para
mover la capa seleccionada en cualquiera de las tres direcciones - horizontal, vertical, o cerca /
lejos.
Si se selecciona el modo Wrap (mediante el botn a la izquierda), los artculos "envoltura 'hacia
el lado opuesto de la lona cuando la capa se desplaza horizontal o verticalmente.

desplazar V

Mueve la capa seleccionada verticalmente.

desplazar Z

Mueve la capa seleccionada hacia delante o hacia atrs. Los valores negativos se mueven hacia
delante capa (hacia el espectador).

Seleccin automtica

Con la seleccin automtica activada, se puede seleccionar cualquier capa manteniendo pulsada
la tecla ~ (tilde) y haciendo clic en cualquier elemento pintado.
La clave ~ tambin se utiliza para desplazar la capa horizontal o verticalmente. Si se pulsa este
botn, se selecciona la capa antes de que ocurra la panormica.

Gua de referencia > Capa

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc paleta de capas controla las capas de tela. Las capas son como lienzos
separados que estn confundidos en un solo ZBrush document.They tienen profundidad, as
como la altura y la anchura.
Nota: esta paleta no tiene nada que ver con las capas 3D que se pueden crear para una malla
poligonal. Para 3D Capas ver la paleta de herramientas .

paleta de capas

iconos de capa

Cada icono representa una de las 16 capas disponibles; que muestra una pequea miniatura que
representan los elementos de esta capa. Desde ZBrush trabaja en el medio de Pixols profundidad
con capacidad, capas coexisten en el espacio 3D, en lugar de actuar como hojas planas acostado
en uno encima del otro. Pulse el icono de cualquier capa para que sea la capa de dibujo activo;
se convierte en el icono bordeada en blanco. Pulse el icono de la capa activa para activar la capa
de encendido o apagado. Una capa que est apagado es invisible a menos que sea activo en ese
momento.

Claro

El botn Borrar capa borra todo el contenido de la capa seleccionada.

Llenar

El botn de relleno llena toda la capa con el color y el material actual, eliminando todo lo dems
en la capa. Si se selecciona una textura primero, la textura se utiliza en lugar del color actual, y
se estira para adaptarse a las dimensiones de la lona.
Este botn tambin se ve afectada por el botn Borrar Profundidad de la paleta de la textura. Es
idntico al botn capa de relleno en la paleta de colores.

Borrar

Pulse el botn Eliminar capa para eliminar esta capa entera y sacarlo de la paleta. La
eliminacin de una capa no se puede deshacer, por lo ZBrush primero le pide que confirme esta
accin. Este botn se desactiva cuando slo hay una capa en la paleta.

Crear

Pulse el botn Crear capa para crear una nueva capa.

<<

Mueve la capa seleccionada hacia arriba. Los botones << y >> mover la capa hacia arriba o
hacia abajo en la paleta. Utilizarlos cuando se desea combinar dos capas juntas.
Estos botones slo se refieren a la posicin de la paleta de la capa, y no tienen ningn efecto
sobre la posicin de la capa en el espacio 3D.

>>

Mueve la capa seleccionada hacia abajo.

mrg

El botn Combinar capas se funde la capa seleccionada con la capa anterior (el icono a la
izquierda en la paleta), la creacin de una sola capa.
fusin de la capa sensible a la MRGB, RGB, H, Zadd, ZSUB, y la configuracin de los botones
ZCUT en la paleta de Dibujo.

dup

El botn clones Duplicar capa de la capa seleccionada y la aade a esta paleta.

Hornear

El botn Bake convierte todos los efectos materiales y sombreado prestados en la capa
seleccionada de imgenes a todo color Pixol plana.
Visualmente, puede que no note la diferencia, pero con eficacia ZBrush toma una "instantnea"
de la capa y re-pinturas por completo utilizando el material de color plano.

BBlend

El deslizador Blend Cantidad Hornear establece la cantidad de mezcla entre Pixols sombreadas
y no sombreadas cuando se realiza una Hornear.

voltear H
El tirn del botn H (Horizontal) voltea la capa de izquierda a derecha por lo que se convierte en
un reflejo de imagen especular de s mismo.

voltear V

El botn Flip V (vertical) voltea la capa de arriba a abajo por lo que se convierte en un reflejo de
imagen especular de s mismo.

Con el Modo Wrap activada, la panormica de una capa 'envuelve' al lado opuesto de la tela - lo
que desaparece de la parte inferior vuelve a aparecer en la parte superior, y as sucesivamente.
Puede desplazar la capa ya sea cambiando las correderas desplazar, o manteniendo pulsada la
tecla ~ (tilde) y arrastrando el lienzo.
modo de ajuste hace que sea fcil crear baldosas sin patrn, como en el fondo de pantalla de
pginas web o de pieles textura en 3D.

desplazar H

Mueve la capa seleccionada horizontalmente. Utilice los controles deslizantes Desplazar para
mover la capa seleccionada en cualquiera de las tres direcciones - horizontal, vertical, o cerca /
lejos.
Si se selecciona el modo Wrap (mediante el botn a la izquierda), los artculos "envoltura 'hacia
el lado opuesto de la lona cuando la capa se desplaza horizontal o verticalmente.

desplazar V

Mueve la capa seleccionada verticalmente.

desplazar Z

Mueve la capa seleccionada hacia delante o hacia atrs. Los valores negativos se mueven hacia
delante capa (hacia el espectador).

Seleccin automtica

Con la seleccin automtica activada, se puede seleccionar cualquier capa manteniendo pulsada
la tecla ~ (tilde) y haciendo clic en cualquier elemento pintado.
La clave ~ tambin se utiliza para desplazar la capa horizontal o verticalmente. Si se pulsa este
botn, se selecciona la capa antes de que ocurra la panormica.

Gua de referencia > Capa

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com
Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

entral.com

La gama de colores de luz proporciona hasta 8 luces, as como modificadores para la


personalizacin de ellos. Seleccionar las luces, y convertirlos en o fuera, haciendo clic sobre
ellos. La configuracin de iluminacin actual, que contiene los 8 luces, se puede guardar en un
nico archivo de disco. Del mismo modo, los 8 luces pueden ser reemplazados por la carga de
un archivo desde el disco.

Nota: materiales MatCap no responden a los cambios en la paleta de Luz. MatCap materiales
tienen la luz al horno en ellos.

paleta clara

Carga

El botn de las luces de carga carga una configuracin guardada previamente definir hasta 8
luces. Todas las luces en esta paleta se sustituyen por la configuracin cargada.

Salvar
El botn Guardar guarda las luces de los 8 luces y sus modificadores a un archivo, ya sea activa
o no.

ventana de luz de posicin

Utilice la ventana de luz de posicin para ajustar la posicin y direccin de la luz seleccionada.
Haga clic y arrastre el punto de luz a la posicin.

iconos de luz

Presione cualquiera de los iconos de luz de seleccionarlas; pulse de nuevo para que se
conviertan en o fuera. Si bien seleccionada, el tipo de la luz, la colocacin y atributos pueden ser
modificados. Ciertos atributos, tales como sombras, no se muestran con precisin a menos que
se ve en mejor modo de procesado.

Color claro

La muestra de color de luz muestra el color de la luz seleccionada. colores no blancos aparecen
cuando la tela se representa en el mejor modo de procesado. Puede cambiar este color a la
configuracin actual de la paleta de colores haciendo clic en este muestra una vez. Tambin
puede hacer clic y arrastrar esta muestra a otro punto en el lienzo o la interfaz para seleccionar el
color en ese punto.

Intensidad

El control deslizante Intensidad de la luz determina el brillo / oscuridad de la luz seleccionada.

Ambiente

El control deslizante Intensidad Global ambiente determina la luminosidad general de la lona


documento, adems de los efectos de iluminacin causadas por fuentes de luz definidos. Los
materiales pueden ser definidas con sus propias intensidades ambientales que son independientes
de este ajuste de la luz.

Distancia

Luces globales y Medio Ambiente Distancia.

paleta de luz subpaletas


luces Propiedades

Fondo

Mapas de entorno

LightCap
Ajuste LightCap

LightCap Horizonte

luces Tipo

La colocacin de las luces

luces de la sombra

Las luces de luces> Propiedades sub-paleta de control en caso de sombras y la dispersin de


subsuperficie sern utilizados con la luz seleccionada y la difuminacin de la iluminacin.

Luces> Luces Propiedades subpaleta

Sombra

El botn Shadow On / Off activa o desactiva la proyeccin de la sombra de esta luz en la mejor
representacin o BPR. Las sombras se pueden definir utilizando los modificadores siguientes a
la Mejor Render o cuando se utiliza el BPR hacen que las sombras sean modificadas en el
Render> BPR Sombra men.

Sombras slo se ven en el mejor modo de procesado o en BPR cuando la opcin Sombra est
habilitada en el Render> Render Propiedades del men. Sombras en tiempo real estn
habilitadas la misma manera y por los ajustes en la > Render Preview Sombras men.

sss

El botn SSS SSS permitir render capacidad cuando tambin est activado en la configuracin
de los nuevos procesos operativos que se encuentran en la paleta de Render. Materiales jugarn
un papel en la creacin de un SSS realista render. El mezclador de sombreado en cualquier
material controlar las transiciones SSS.

Importante!

Nota: al activar el SSS no utilice la primera luz en la paleta de luz ya que esto no va a funcionar;
elegir cualquiera de los otros siete luces. La luz no tiene que estar encendido, haber
simplemente el botn de encendido SSS.

curva de intensidad
La curva de intensidad define la difuminacin de iluminacin de esta luz desde su centro hasta
el borde de su influencia.

El lado izquierdo de la curva define la intensidad de la luz, donde su influencia es ms dbil; el


lado derecho define la intensidad de la luz, donde las superficies estn ms cerca de la fuente de
luz.

La luz> Antecedentes sub-paleta controla la configuracin y ajustes para un fondo panormico.

Luz> Antecedentes subpaleta

En

El botn de encendido activa o desactiva la visualizacin de la imagen de fondo. Esta opcin


slo est disponible si una imagen de fondo se ha cargado.

Enfocar

El regulador de zoom le permite hacer zoom en la imagen de fondo. Slo es posible hacer un
zoom; no se puede alejar.

Crear

El botn Crear crear un nuevo fondo con el actual documento Volver color. El nuevo fondo se
muestra en la miniatura de la imagen.

miniatura de la imagen

Al hacer clic en la miniatura de la imagen, se puede elegir la imagen de fondo, que se aplique a
partir de la gama de colores de la textura . Si la imagen deseada no se haya cargado, haga clic en
el botn Importar en la parte inferior izquierda de la ventana emergente para buscar el archivo de
imagen que desea utilizar.

Exposicin
El regulador de exposicin le permite definir el valor de exposicin de la imagen. Esto es til
cuando se trabaja con imgenes de 32 bits como HDRI ya que contienen varios rangos de
exposicin.

Gama

El control deslizante Gamma le permite cambiar el valor de gamma de la textura de fondo


cargado. Esto afecta a las regiones ms oscuras de la imagen sin afectar a las regiones ms
brillantes, que le permite hacer sombras ms oscuras o para resaltar los detalles que estn ocultos
por las sombras.

Longitud y latitud

Los controles deslizantes de longitud y la latitud permiten girar la imagen de fondo en los ejes
horizontal y vertical. Esto hace que sea posible encontrar el mejor punto de vista para la
integracin de su modelo con la imagen.

Inclinacin

El deslizador de inclinacin realiza una rotacin de la imagen de fondo alrededor del eje de
profundidad. En combinacin con los reguladores de longitud y la latitud, esta opcin hace que
sea posible para que pueda girar el fondo de cualquier manera, en todos los ejes.

Girar con objeto

Girar con objeto sincroniza su orientacin de la malla con el fondo. El resultado es que cada
vez que haga una rotacin de la cmara, el fondo va a seguir. Esta funcin est activada de
forma predeterminada.

Tres puntos de vista diferentes posiciones con fondo a juego

Cuando se graba una pelcula, haciendo una placa giratoria o la creacin de una animacin de la
historia, la imagen de fondo que coincida con sus movimientos de cmara.

Nota: Slo se sincroniza la rotacin; para el encuadre y zoom en el fondo permanecer


esttico.
LightCaps

La funcin LightCaps le permite crear un LightCap (capturar la luz) en base a la informacin de


sombreado dentro de la imagen de fondo. Una vez que esto se ha hecho la imagen LightCap se
puede acceder y aplicar usando la paleta de luz.

LightCap creacin se basa en dos configuraciones: las muestras slider y el modo de reflexin.

Las muestras

El control deslizante de muestras define el nmero de luces que se van a crear para el LightCap:

0 1 crea luces

1 crea 2 luces

2 crea 4 luces

3 crea 8 luces

4 crea 16 luces

5 32 crea las luces

De dejar a derecha, un LightCap creado con una muestra de 2, 3, 4 y 5. Ms muestras producen


una LightCap ms precisa

Los ms luces que se crean, cuanto ms cerca su LightCap coincidirn con la informacin de
iluminacin y el color de la imagen. Sin embargo, esto tambin significa que si se desea
modificar la informacin LightCap tendr que ajustar los valores de ms luces.

Reflejar

Cuando Reflect est habilitada, la informacin especular se calcula a partir de la imagen y


creado como parte de la LightCap. Estos datos especular a continuacin, se aadi a cada luz.
Esta opcin es til cuando se desea utilizar un material reflectante en su modelo.
Izquierda: Especular creada con el modo de reflexin. A la derecha: con el modo de eco en las

Gua de referencia > Luz > Antecedentes

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com wwLuz> Medio ambiente sub-paleta proporciona controles para la
iluminacin de ambiente global. Los ajustes son utilizados por cualquier nuevo LightCap que
crear automticamente las imgenes.

Luz> Medio ambiente Mapas sub-paleta

Gdm - Global difusa icono de mapa

Haga clic en el icono Global Mapa difuso para seleccionar la imagen que se utiliza para dar
sombra difusa en todos los ambientes de luz. Las imgenes se seleccionan de la paleta de la
textura emergente; para cargar una imagen desde el disco, seleccione el botn Importar de la
parte inferior izquierda de la ventana emergente. Global difusa y mapas especulares globales
pueden reemplazar configuraciones complejas de luz, liberando las 8 luces para efectos de
iluminacin adicionales.

GSM - Global especular icono de mapa

Haga clic en el icono Global especular mapa para seleccionar la imagen que se utiliza para la
iluminacin especular en todos los ambientes de luz. Las imgenes se seleccionan de la paleta
de la textura emergente; para cargar una imagen desde el disco, seleccione el botn Importar de
la parte inferior izquierda de la ventana emergente. Global difusa y mapas especulares globales
pueden reemplazar configuraciones complejas de luz, liberando las 8 luces para efectos de
iluminacin adicionales.
GDI - Global difusa Intensidad

El regulador Intensidad global difusa determina la fuerza de la sombra difusa global definida por
la difusa Mapa Global, anteriormente.

GSI - Global especular Intensidad

El regulador Intensidad Global especular determina la intensidad de la iluminacin especular


global definida por el especular Mapa Global, anteriormente.

Gua de referencia > Luz Mapas> Medio ambiente

Derechos de autor

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Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

w.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

El sub-paleta LightCap se utiliza para crear un nuevo LightCap . LightCap es una forma de
crear un material o Matcap en tiempo real mediante la manipulacin directa de las luces que
simulan.
Luz> LightCap subpaleta

Abierto

Abrir un archivo LightCap.

Salvar

Guarde la corriente LightCap a un archivo en el disco.

Difuso

Cambie a este canal con el fin de manipular las luces que afectarn a la difusa de cualquier
material. Cualquier cambio hecho a la configuracin de las luces estarn conectados a la
corredera difusa de un material estndar y estarn conectados al canal A (o la esfera izquierda) de
un MatCap.
Nota: A excepcin de la informacin de opacidad, todos los cambios en los valores y ajustes se
aplican tambin en el modo especular.

De espejo

Cambie a este canal con el fin de manipular las luces que afectarn al especular de cualquier
material. Cualquier cambio hecho a la configuracin de las luces estarn conectados a la
corredera especular de un material estndar y estarn conectados al canal B (o la esfera derecha
si la RedWax fue originalmente seleccionado.) De un MatCap. Si no ha seleccionado un MatCap
con dos esferas entonces el especular se cuece en el canal A junto con la informacin de luz
difusa.

LightCap Vista previa

La ventana de vista previa muestra la vista previa de los LightCaps, en tiempo real, tambin le
permitir manipular la luz moviendo sus puntos correspondientes a sus posiciones. La pantalla
de vista previa se puede cambiar a difundir informacin o la informacin especular de la
LightCap.

Un punto rojo corresponde a la luz actual, mientras que los puntos grises corresponden a las
luces no seleccionados.

La vista previa por defecto se muestra como una esfera, que corresponden a un sistema de
posicionamiento luz 360 y no 180 , lo que significa que las luces que se colocan en el lado de
la esfera son, de hecho, la iluminacin de la parte posterior de su modelo y no a su lado. Si
desea encender el lado, debe aproximarse a su posicin de la luz.

Esfera a modo de equirrectangular

El LightCap pantalla puede ser como una esfera (por defecto) y en un nombre de forma plana
equirrectangular, similar al mapa de entorno con un ancho de alta proporcin de 2: 1.

Para cambiar la vista previa de la LightCap, haga clic en el punto rojo grande en la esquina
superior izquierda de la vista previa LightCap, visible slo cuando se pasa el cursor en la esquina
superior izquierda de la ventana de vista previa LightCap. Para activar la vista previa LightCap a
la vista predeterminada, haga clic en la esquina superior izquierda de nuevo.

Nueva luz

El botn New Light aade una nueva luz con su configuracin predeterminada en el centro de la
vista previa LightCap.

del Luz

El botn Eliminar elimina la luz la luz activa de la vista previa LightCap.

ndice de luz
El control deslizante ndice de luz le permite seleccionar rpidamente las luces en orden de la
creacin moviendo el deslizador o al hacer clic en los botones de flecha a la izquierda ya la
derecha del cursor.

<< Anterior Luz

Cambiar a la luz anterior.

>> Siguiente Luz

Cambiar a la siguiente semforo.

Fuerza

El seleccionador de Fuerza define la intensidad difusa y especular que estn unidas entre s.

Sombra

El deslizador de oscuros define la opacidad de la sombra generada por la luz LightCap y si la luz
incluso proyectar sombras. Para apagar completamente la proyeccin de sombras de cualquier
luz individual mueva el control deslizante a cero.

Cuando se genera una LightCap desde el fondo ambiente, la intensidad de la sombra puede
variar y la mayora del tiempo las luces debajo del horizonte tendr su intensidad a cero.

Abertura

El control deslizante de apertura define como la luz o su propagacin especular cae sobre la
superficie. Un valor alto se propague la luz en la superficie, mientras que un valor bajo har lo
contrario, la creacin de una luz muy concentrada.

Nota: Se recomienda la primera luz creada en el LightCap tiene un valor de apertura de la 180
que va a crear una especie de luz de base con cualquier color seleccionado, similar a una luz
ambiente.

Opacidad

El regulador de opacidad cambia la opacidad de la luz seleccionada. Esta configuracin es


diferente de la fuerza, ya que no afecta a este valor, pero hace que sea ms o menos transparente.

El valor de opacidad puede ser diferente para el modo difuso y especular de la LightCap: puede
crear una luz que no tendr un impacto difuso, pero que slo se va a tener un efecto especular
girando el regulador de opacidad hasta el final a 0 en la difusa canal, pero mantenerlo a 1 en el
canal especular o puede aplicar el efecto contrario.

Caerse
El deslizador Atenuacin define la distancia que la luz va a cubrir ms de un modelo de ella
punto central de sus extremidades. El radio de influencia no afecta a la cantidad de luz o
especular, pero la forma en que se distribuye en su espacio de apertura.

Exposicin

El regulador de exposicin le permite aplicar un multiplicador sobre el valor Intensidad de luz.


Esto es muy similar a la exposicin en la fotografa.

Gama

Los deslizadores Gamma le permite cambiar el gamma de la luz, que afecta principalmente el
contraste del color de la luz.

Color claro

El selector de color le permite definir el color de la luz. A medida que cada selector de color en
ZBrush, puede hacer clic en el selector de color y arrastrar el cursor en cualquier lugar en la
interfaz de ZBrush para seleccionar un color. Con la LightCap, slo se tom el color real y no el
color combinado con la sombra y la informacin especular.

Modo de mezcla

El Modo de mezcla afecta a la forma en que la luz actual se superpondr con otra luz existente
de la LightCap. ZBrush ofrece diversos tipos de modos de fusin, similares a los encontrados en
el software 2D popular.

icono txtr

Al hacer clic en el icono TXTR, aparecer la paleta de la textura, lo que le permite seleccionar
una textura que debe aplicarse a la luz en s la imagen de un gel que se proyectar en el LightCap
como.

Nota: Si desea utilizar su propia textura, primero debe cargar a travs de la paleta de la textura
o haciendo clic en el botn Importar en la ventana emergente Textura.

icono de la alfa

El botn selector Alfa es similar al selector de textura salvo que permite cargar un Alfa que
definir la forma de la luz. Como esto puede crear perfiles ligeros similares a los que se puede
encontrar en la fotografa de estudio con caja de luz rectangular y unas luces gobo que se utilizan
en el cine.

Nota: Si desea utilizar sus propios alfas, primero debe cargar a travs de la paleta de Alfa o
haciendo clic en el botn Importar en la ventana flotante Alfa.

HTile y VTile
Las Baldosas y horizontales verticales deslizantes permiten cambiar el nmero de la textura
seleccionada y / o Alpha est aplicando en los ejes horizontal y vertical.

Escala Anchura y Altura de escala

Los deslizadores Escala Anchura y Altura de escala le permiten ajustar el tamao de cualquier
textura y / o alfa seleccionada en los ejes horizontal y vertical.

Mancha

El control deslizante de la falta de definicin se aplica a la falta de definicin de la textura y / o


alfa seleccionado por la luz seleccionada.

Orientacin

El control deslizante de orientacin le permite cambiar la rotacin de la textura y / o alfa


aplicado a la luz seleccionada.

crear el Medio Ambiente

La utilidad de crear un ambiente convierte la LightCap en una textura de fondo que se carga
automticamente como fondo en el fondo de la luz> men.

crear Textura

El botn Crear textura crear una textura de tipo de material de las luces que se han agregado al
sistema LightCap. Esta textura estar disponible en la paleta de textura para su uso con cualquier
material MatCap.

Ajuste LightCap sub-paleta incluye varias funciones, que a nivel mundial alterar o transformar
el actual LightCap en oposicin a la configuracin LightCap, que slo afectar a la luz
seleccionada.

Luz> Ajuste LightCap subpaleta

Exposicin

El regulador de exposicin le permite aplicar un multiplicador en todas las intensidades de luz


de la LighCap. Esto es muy similar a la exposicin en la fotografa.

Gama
Los deslizadores Gamma le permite cambiar el gamma de la LightCap, que afecta al contraste
del color de la luz.

Matiz

El regulador de tono le permite cambiar el tono global de la LightCap, lo que puede permitir que
se altera su tono de color global.

Saturacin

El regulador de Saturacin le permite cambiar la cantidad de color de su LightCap. Una baja


saturacin har que el color se inclinan ms a la escala de grises y un valor alto aumentar la
saturacin de color de la LightCap

Intensidad

El control deslizante de intensidad le permite aumentar o disminuir la intensidad del color en


todo el mundo. El efecto es lineal, lo que afecta por igual a toda la LightCap; para un uso
exponencial efecto de la exposicin.

Resalte retener

Mantener el control deslizante Resalte le permite decidir qu parte del resaltado especular que
desea hacer visible o no.

Curvas utilizar materiales

Al habilitar el modo de uso de la curva de materiales, puede utilizar los sombreadores de


Material curva difusa y especular para modular la informacin difusa y especular.

Gua de referencia > Luz > Ajuste LightCap

El LightCap Horizonte sub-paleta incluye funciones para manipular la orientacin de la


LightCap, y para crear y ajustar un lnea del horizonte.
Luz> LightCap Horizonte subpaleta

Longitud y latitud

Los controles deslizantes de longitud y la latitud le permiten rotar su LightCap en los ejes
horizontal y vertical, cambiando efectivamente la direccin de la iluminacin. Esta es una gran y
rpida manera de cambiar la orientacin de la luz y el color global de su LightCap, que le
permite crear variaciones en tan slo unos clics.

horizonte Opacidad

El regulador de opacidad Horizonte muestra la lnea del horizonte que se compone de dos
gradientes encima y por debajo de la lnea media. El valor del regulador establece sobre toda su
visibilidad. Para ajustar los colores individuales, vase ms adelante.

Color de C1 - C4

Utilice la C1 a C4 selectores de color para definir los colores inicial y final de la parte inferior a
la parte superior del gradiente de la lnea del horizonte.

Horizonte Opacidad O1 - O4

Utilice el O1 -O4 controles deslizantes para ajustar la opacidad de la correspondiente C1 - C4


colores.

Tasa superior e inferior tasa

La tasa ms alta y tarifas deslizadores inferiores establecen la tasa de cambio del gradiente de
las partes superior e inferior del horizonte.

Gua de referencia > Luz > LightCap Horizonte botones de la Luz Tipo sub-paleta de
determinar el tipo de la luz seleccionada.

Luces> Luces Tipo subpaleta

Importante!

Recuerde que cuando se utiliza MatCap materiales la iluminacin se cuece en el material por lo
que su respuesta a las luces fijados en la paleta de luz se limitar. Para tener un control total de
efectos de iluminacin asegrese de que est utilizando materiales estndar.

Sol
El botn de Sun Light define la luz seleccionada como una luz de sol. Luces de Sun son las
luces que no tienen ninguna fuente puntual, por lo que sus rayos estn fundidas en una direccin
paralela. Puede utilizar la posicin de la luz ventana para especificar la direccin de los rayos.

Punto

El botn de la luz del punto define la luz seleccionada como un punto de luz. Las luces
puntuales emanar de un punto elegido en el espacio, la luz fundida en todas las direcciones, y
tienen un radio finito de atenuacin. Elija el punto de origen, y el radio de radio de influencia,
utilizando modificadores de la Luces Colocacin men.

Lugar

El botn de la luz del punto define la luz seleccionada como un punto de luz. puntos de luz
emanan de un punto elegido en el espacio y la luz fundido hacia una regin elegida del lienzo.
Elija el punto de origen, y el radio de punto, utilizando los modificadores de la Luces Colocacin
de men, a continuacin. Cambiar la direccin en la que las caras planas de luz usando la
posicin de la luz de la ventana.

Brillo

El botn de la luz del resplandor define la luz seleccionada como una luz de brillo. Brillar las
luces emanan de un punto elegido en el espacio, y tienen un radio resplandor finito. Los
productos dentro del radio resplandor se iluminan por igual, independientemente de la direccin
que estn enfrentando.
Elija el punto de origen, y el radio resplandor, usando modificadores de la Luces Colocacin
men.

Radial

El botn de luz radial cambia el comportamiento del tipo de luz seleccionada. Normalmente, las
luces iluminan las superficies que se enfrentan. Con el botn de iluminacin radial presionado,
la luz seleccionada ilumina superficies que estn fuera de ella, por lo que es un buen 'llenar' la
luz dentro de una escena.

luces radiales no proyectan sombras.

Gua de referencia > Luz > Tipo de luces

Con la sub-paleta de luz> luces de colocacin se puede ajustar la posicin de la luz. Los
controles no afectan la posicin de un tipo de luz solar.
Luces> Luces Colocacin subpaleta

El Selector de posicin de luz local, activa slo por puntos, al contado o resplandor luces, se
puede utilizar para recoger la posicin de la luz sobre el lienzo. Haga clic en este botn, y
arrastre a la lona para recoger la posicin en ese momento. Los ejes X, Y y Z de posicin
deslizadores se actualizar automticamente.

Pos X, YPos y ZPOS

Las barras de desplazamiento luz de posicin determinan la distancia horizontal de esta luz
desde el centro de la tela. Estos se ajustan automticamente cuando se utiliza el selector de "P"
(arriba). Para calcular las coordenadas de la luz, multiplicar estos valores del regulador por el
promedio de altura y la anchura del documento, a continuacin, aadir las coordenadas del
centro del documento. Estos deslizadores se desactivan cuando el tipo de esta luz es una luz
solar.

Radio

El regulador de Radio Luz determina el radio de atenuacin de luces puntuales, el radio focal
para las luces del punto, y el radio resplandor de las luces incandescentes. Para convertir el valor
de este control deslizante para Pixols, se multiplica por el promedio de altura y la anchura del
documento.

Gua de referencia > Luz > La colocacin de las luces

Los controles sub-paleta de luz> luces de la sombra como la luz seleccionada proyecta
sombras. Algunas de estas opciones slo se aplican a Mejor Renders. Sombras BPR se
establecen en la paleta de Render .

Luces> Luces Sombra subpaleta


Intensidad

El deslizador de Intensidad de sombra determina la fuerza de la sombra proyectada por esta luz.

Curva sombra

Curva sombra entra en vigor cuando se representa usando Render: Mejor. La curva de la
sombra determina cmo se desvanecen las sombras. Por ejemplo, para lograr muy negros,
sombras con bordes duros, establecer la curva de la sombra de ser una lnea recta desde la parte
inferior izquierda a la esquina superior izquierda, y luego una lnea recta desde la parte superior
izquierda a la parte superior derecha.

Longitud

La longitud de la sombra deslizante determina la longitud mxima, en Pixols, de la sombra


proyectada por esta luz.

ZMode

El botn ZMode sombras hace que ZBrush para aproximarse a la forma de los objetos cuando se
representa esta sombra. Cuando los objetos 3D se colocan en el lienzo de ZBrush y se
convierten en Pixols, superficies que estn fuera de usted el espectador ya no estn presentes.
ZMode tiene esto en cuenta cuando se construye sombras, a menudo dando mejores resultados.
Si los objetos son parcialmente obstruida o no completamente visible, sombras ZMode pueden
estar incompletos.

Uni

El deslizador Sombras Unificado reduce los artefactos de ruido de las sombras ZMode estndar,
produciendo sombras ms Unifed y una representacin ms rpida. Si el control deslizante Rays
se establece en un valor pequeo, esto puede producir sombras ms pictrico. Esta opcin se
activa slo cuando se pulsa el botn ZMode.

Mancha

El deslizador de oscuros falta de definicin Radio de la nitidez o blando de los bordes de la


sombra son. Los valores ms altos en las sombras ms suaves (ms borrosas).

rayos

El control deslizante Rays determina el nmero de rayos de luz evaluados en la determinacin


de cada Pixol de esta sombra. Los nmeros ms altos producen sombras ms precisos, pero
aumentan el tiempo de renderizado. Para una eficacia mxima, utilice este control deslizante
cuando ZMode est activo.

Abertura
El control deslizante de apertura afecta a la nitidez de los bordes de la sombra mediante la
simulacin de una corriente estrecha o ancha de la luz sobre los elementos. Los valores ms
bajos simulan un flujo ms estrecho de la luz, lo que produce bordes ms ntidos.

Gua de referencia > Luz > Sombra Luces

paleta de Macro le permite grabar y reproducir macros.

paleta de macro

Las macros son una manera de grabar secuencias de acciones que utiliza con frecuencia. A
continuacin, puede reproducir la macro en cualquier momento pulsando el botn. botones de
macro pueden tener teclas de acceso rpido que se les asignan. Tambin puede moverlos a una
parte conveniente de la interfaz si decide personalizar la interfaz de usuario. Vea la seccin de
personalizacin de la interfaz para obtener ms informacin.

Las macros se componen de Zscript, el lenguaje de scripts ZBrush. Es posible editar las macros
en un editor de texto para extender su funcionalidad.

nueva macro

Se inicia la grabacin de una macro. Una vez que se ha iniciado la grabacin, todas las acciones
se registrarn hasta que se pulsa Fin Macro, momento en el que se le pregunta si desea guardar la
macro en un archivo.

Macro End

Deja de grabar una macro, y le pide que guarde los comandos grabados en un archivo. La
macro guardada estar inmediatamente disponible en el men Macro. El botn tendr el mismo
nombre que el nombre de archivo que utiliz. Asegrese de guardar la macro dentro de una
subcarpeta de la carpeta ZStartup / Macros. Elija la subcarpeta Otra informacin o crear una
nueva sub-carpeta de su propia Es esencial para salvar a una subcarpeta -. No van a aparecer
las macros guardadas directamente en la carpeta ZStartup / Macros.
La macro no puede mostrar de forma inmediata. Pulse Actualizar en Todas las macros para
actualizar la paleta Macro.

Actualizar en Todas las macros

Vuelve a cargar todas las macros de sus archivos de texto. Esto puede ser utilizado para forzar
la recarga de macros que han sido editados en un editor de texto externo.

mens de paleta macro


macros

Gua de referencia > Macro

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc

Pixologic.com www.ZClassroom.

paleta de macro que muestra el sub-paleta de macros con la seccin Miscelnea expandi

El Macro> Macros sub-paleta contiene los botones para macros grabadas que se han guardado
en una subcarpeta de la carpeta ZStartup / Macros. Cada sub-carpeta se mostrar aqu como
una seccin separada que se pueden contraer / contrado. La seccin Otra informacin
mostrada arriba es una subcarpeta que se instala con ZBrush. Puede crear otras subcarpetas si lo
desea.

Tenga en cuenta que si guarda una macro directamente a la carpeta ZStartup / Macros entonces
no se mostrar.

Cualquiera de los botones de macro puede ser parte de una disposicin de interfaz
personalizada. La paleta de marcador controla la funcin de marcadores.
paleta de marcador

Marcadores registran la posicin, el tamao y la orientacin de los objetos 3D. objetos 3D


colocan en el lienzo convertido convertido a Pixols, y no pueden ser transformados o editarse
despus se ha aplicado otra herramienta u objeto. Sin embargo, el marcado proporciona una
manera de recordar un objeto ms adelante para que pueda dibujar uno nuevo y transformar o
editarlo. Cuando un objeto ha sido marcado, entonces puede flotar el cursor sobre su posicin en
el lienzo, y aparece una pequea flecha - clic en esta flecha seala a una nueva instancia del
objeto.

Uso de los parmetros de la paleta de marcador, se puede optar por recordar o ignorar ciertos
atributos como el color. La herramienta MultiMarkers permite dibujar todos los objetos
marcados como un solo grupo, transformar cada uno individualmente, e incluso convertir a todo
el grupo a una nica malla 3D.

Marcos objeto

Marcar el objeto 3D actual. El objeto 3D actual es el ltimo objeto dibujado - que no tiene que
estar en el modo de edicin.

objeto Desmarcar

Desmarcar el marcador seleccionado. Para seleccionar un marcador, mover el cursor sobre el


objeto hasta que aparezca el marcador de flecha gris, y luego a la prensa unmarker este botn o
Ctrl + M en el teclado.

Encendido apagado

El botn de marcadores On / Off activa todos los marcadores, o los de-activa sin eliminarlos.

reordenar

Pulse el botn Reordenar marcadores invertir el orden de los marcadores seleccionados.

Eliminar todos
Pulse el botn Borrar todos los marcadores para borrar todos los marcadores.

Espectculo

Con mostrar los marcadores presiona, los marcadores se muestran en la lona cuando el cursor
flota cerca de ellos. Los marcadores se muestran como flechas pequeas, apuntando en la
direccin de la orientacin del objeto cuando marcado. Puede borrar todos los elementos en una
capa, y los marcadores permanecern en el lienzo. Haga clic en cualquier marcador para
recordar cierta informacin marcada, determinado por el resto de los botones en esta paleta.

Herramienta

Con Recall herramienta presionado, hacer clic en un marcador, se selecciona y extrae la


herramienta, en efecto, cuando este indicador se coloc en primer lugar. Si este botn est
presionado por la ONU, la herramienta seleccionada en ese momento se dibuja en su lugar, y si
es posible, dibujado en la orientacin y el tamao marcado.

Dibujar

Con Recall Draw modo pulsado, hacer clic en un marcador dibuja usando los modos Draw
seleccionados en efecto cuando este indicador se coloc en primer lugar. Dibujar modos
retirados del mercado son MRGB / RGB / M y Zadd / ZSUB / ZCUT. Intensidad Intensidad
RGB y Z no se recuerdan. Si este botn est presionado por la ONU, los modos de consumo de
corriente permanecen en vigor cuando se hace clic en el marcador.

Posicin

Con Recall posicin presionada, haga clic en un marcador dibuja usando el X seleccionado, Y y
Z posicin cuando el marcador se coloc en primer lugar.

Normal

Con Recall normal presiona, hacer clic en un marcador dibuja usando la orientacin del objeto
cuando este marcador se coloc primero (a menos que la herramienta dibujado recin no es un
objeto 3D). Si este botn est presionado por la ONU, las reglas estndar aplican en la
elaboracin de un nuevo objeto - que est alineado a la lona u otra superficie debajo de ella.

Color

Con Reestablecer Color presionado, hacer clic en un marcador dibuja usando el color
seleccionado en efecto cuando este indicador se coloc en primer lugar. Si este botn est
presionado por la ONU, el nuevo elemento se dibuja con el color actual.

Material

Con Recall material prensado, haciendo clic en un marcador dibuja utilizando el material
seleccionado cuando este indicador se coloc en primer lugar. Si este botn est presionado por
la ONU, el nuevo elemento se dibuja con el material actual.
Textura

Con Recall Textura presionada, haga clic en un marcador dibuja usando la textura seleccionada
cuando este indicador se coloc en primer lugar. Si este botn est presionado por la ONU, el
nuevo elemento se dibuja con la textura actual.

Gua de referencia > Marcador

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

com www.ZBrushCentral.com paleta de materiales contiene una biblioteca de materiales s


para elegir. Cada material contiene modificadores de los cuales hacen que se interacta con la
luz de una manera nica. A diferencia de algunas otras paletas, material de s no se agregan a, o
se retira de esta paleta. Ellos pueden ser sustituidos con s materiales cargados desde archivos de
disco.

Los grandes de material en miniatura acta como un selector - hacer clic dentro de esta ventana
y arrastre a la lona para seleccionar el material en ese punto. Adems, ZBrush recuerda todas s
materiales utilizados en un documento; que estn guardados con el documento, ya sea o no
modificar para requisitos particulares. Edicin o cargar un material que aqu tambin cambia
todos los elementos pintados en el lienzo que utilizan el material correspondiente.
paleta de materiales

Carga

El botn Cargar material sustituye el material seleccionado con uno guardado.

Salvar

El botn Guardar guarda material del material seleccionado a un archivo de disco.

La seleccin del material deslizante

Usar la Informacin del elemento deslizante material para seleccionar cualquier material en
esta gama de colores por nmero.

R - reinicio

Pulse el botn R (Restaurar configuracin) cuando un gran nmero de elementos seleccionados


causar esta paleta crezca demasiado. Casi todos los artculos estarn ocultos; se pueden
recuperar pulsando la miniatura grande y seleccionndolos de la paleta emergente.

Miniatura material actual

La miniatura grande de materiales muestra la seleccin actual. Haga clic en la imagen en


miniatura para elegir de un men emergente de material disponible s. Adems, en esta
miniatura sirve como un selector. Haga clic dentro de esta miniatura y arrastre a la lona para
recoger el material en ese punto.

Mostrar Usado

El botn Mostrar todos Usado examina s materiales utilizados en el documento, y muestra sus
iconos correspondientes en esta paleta.

Copymat / Pegar Mat

Le permite copiar un material y lo pega en al sustituir a otro. Puede hacer esto si desea cambiar
el material reemplazado siempre que se utilice dicho material en la escena. Tambin es til para
obtener una copia de un material de partida, por lo que puede modificar la copia, pero no afecta
el original.

Paleta de materiales subpaletas


Los modificadores de cera

modificadores

Mezclador

Ambiente

El material> modificador de cera sub-paleta de proporciona opciones para crear un efecto de


cera para el material seleccionado. Este efecto es visualmente muy cerca de un efecto de
dispersin de superficie Sub, pero requiere menos esfuerzo para lograr un buen resultado. Otra
ventaja de cera sobre SSS es que Vista previa de ZBrush render puede mostrar este efecto en
tiempo real a medida que esculpir. Basta con activar la opcin de vista previa de la cera en el
Render> Render Propiedades del men. A continuacin, puede ajustar el efecto de la cera
usando los ajustes ubicados en el > Render Vista previa Cera men de la misma manera que lo
hara ajustar el sombreado de BPR cera que slo se utiliza para un BPR completa render.

Nota: Cuando se habilita el ajuste de sombreado Cera aumentando el control deslizante Fuerza
de cera, se mostrar una nota que le informa de que tiene que habilitar la vista previa de la cera
si desea verlo en tiempo real.
Materiales> Cera modificadores subpaleta

Fuerza

El control deslizante Fuerza define la cantidad de efecto de cera a aplicar al modelo. Un valor
alto har que el modelo parece ser muy ceroso mientras que un valor ms pequeo dar lugar a
un efecto SSS-como sutil.

Especulacin

El deslizador de claros especular tendr un impacto en la cantidad de material de cera afectar a


la especularidad de su modelo.
Nota: MatCap no tiene un componente especular. Por lo tanto la configuracin especulares en
los modificadores de cera no tendrn ningn impacto si se utiliza un MatCap. Sin embargo, los
materiales estndar tienen una componente especular y pueden verse afectados por el valor
especular en los modificadores de cera.

Fresnel

El control deslizante Fresnel define si el efecto de la cera se aplica sobre la superficie del
modelo que se enfrenta a la cmara o en las superficies del modelo en ngulo lejos de la cmara.
Un valor negativo afectar a la parte frontal de la superficie, mientras que un valor positivo
afectar a los lados de la superficie.

Exponente

El deslizador exponente de lo rpido que se aplicar la atenuacin del efecto Fresnel cera a la
superficie. En otras palabras, cmo bruscamente un cambio en el ngulo de la superficie
afectar a la cera.

Radio

El regulador de Radio define en qu medida el efecto de la cera se extiende desde las zonas en
las que el resto de opciones determinan debe ser ceroso. Un valor bajo reducir el rea de la cera
mientras que un alto valor aumentar la cantidad de cera mostrada por la superficie del modelo.

Temperatura material> Modificadores sub-paleta ofrece una amplia variedad de formas de


personalizar los efectos del material seleccionado. La mayora de los efectos de determinar
cmo el material interacta con la luz. Algunos materiales se organizan con diferentes conjuntos
de modificadores dentro de mltiples Shaders; haga clic en los botones de Shader activos para
acceder a ellos. Todos los shaders y sus efectos se combinan cuando se representa el material.
Materiales> Modificadores subpaleta

La exposicin Reflexin, Reflexin Gamma, la reflexin de Fresnel y la reflexin


deslizadores falta de definicin, cuando se combina con el control deslizante de Reflexin para
el Medio Ambiente, que dan un mayor control cuando se trabaja con una imagen de fondo.
Vase ms abajo para obtener informacin.

CopySH

Copia de sombreado. Este botn le permite hacer una copia de un solo canal de sombreado (S1,
S2, S3, S4 o), y pegar esto en otro canal de sombreado, ya sea en el mismo o un material
diferente. No se puede pegar en un canal no activo, pero al copiar y pegar un material con los
cuatro canales activos, y luego pegar en la copia, puede crear cualquier combinacin de canales
de sombreado que desee.
PasteSH

Pegar un shader Shader previamente copiado. No se puede pegar en un canal no activo, pero al
copiar y pegar un material con los cuatro canales activos, y luego pegar en la copia, puede crear
cualquier combinacin de canales de sombreado que desee.

S1 - S4

Los canales de sombreado. Shaders materiales son grupos de modificadores que personalizan
los efectos de un material. Algunos materiales proporcionan ms de un sombreado; haga clic en
los botones de Shader activos para acceder a ellos. Todos los shaders y sus efectos se combinan
cuando se representa el material. Para trabajar con ms de un canal de sombreado debe
seleccionar (o copiar y pegar) un material con varios canales.

Ambiente

El control deslizante Ambiente determina cmo la luz ambiental tanto se hace dentro de este
shader de material. La luz ambiental no tiene una fuente y es sin sombra; un valor ambiental de
100 hace que los efectos de esta sombreado con color, sin sombra.

Difuso

El control deslizante difusa determina la cantidad de sombreado total del material es creado por
las fuentes de luz. El efecto del control deslizante difusa hace que el material de ms brillante
que el objeto se enfrenta a una luz directa, combinando el color del objeto con el color de la luz.

DiffuseCurve

La curva de atenuacin difusa define el atributo de iluminacin difusa de este shader. El lado
izquierdo de la curva define la intensidad de la luz difusa donde el objeto da la espalda a una luz;
el lado derecho define la intensidad donde el objeto est enfrente a la luz.

De espejo

El control deslizante determina especular de este shader 'brillo' mediante la determinacin de la


intensidad de los "puntos calientes" donde las fuentes de luz inciden en la superficie del objeto.
Normalmente, el atributo especular hace que los colores de las fuentes de luz 'a la intensidad
especificada, teniendo prioridad sobre el color subyacente del objeto. Este color se puede
cambiar utilizando los deslizadores metalicidad y Colorear especulares abajo. Los "puntos
calientes" en la superficie del objeto no se enfrentan a las fuentes de luz directa, sino que se
enfrentan a un punto a medio camino entre las fuentes de luz y que el espectador.

SpecularCurve

La curva especular define la forma de "puntos calientes" creadas por atributos especular de este
shader. El lado izquierdo de la curva define la intensidad del punto caliente especular donde el
objeto da la espalda a una luz; el lado derecho define la intensidad donde el objeto est enfrente
a la luz.
Transparencia

El control deslizante Transparencia determina la transparencia de este shader. Hay algunas


reglas para la creacin de materiales transparentes. En primer lugar, acoplar capas (en la paleta
Render) debe ser desactivado para permitir a efectos de transparencia. En segundo lugar, no se
muestran los productos en la misma capa que el material transparente. El control deslizante
Transparencia se puede ajustar a un valor positivo o negativo. Si es positivo, la transparencia se
basa en si la superficie que se enfrenta al espectador, o se enfrenta a un ngulo recto de usted. Si
es negativo, la transparencia se basa en el color o la textura de la ligereza del objeto, incluyendo
cualquier ruido si se define en este material.

TransCurve

La curva de Transparencia define la transparencia de las diferentes reas del objeto. La parte
superior de la curva representa la transparencia completa. Si el control deslizante Transparencia
es positivo, el lado izquierdo de la curva define la transparencia del objeto en sus bordes (donde
la superficie se enfrenta a un ngulo recto desde el espectador). El lado derecho de la curva
define su transparencia en la superficie que mira directamente al espectador. Si el control
deslizante Transparencia es negativo, el lado izquierdo de la curva define la transparencia en las
reas negras (oscuras) de color o la textura del objeto; el lado derecho define su transparencia en
reas blancas (brillantes).

reflectividad

El control deslizante determina reflectividad reflectividad interna de este shader. El efecto de


este control deslizante es causar reas de la superficie para reflejar una textura elegido,
seleccionado por el selector de la textura del material, a continuacin. El control deslizante
Reflectividad se puede ajustar a un valor positivo o negativo. Al igual que el control deslizante
Transparencia, los valores positivos determinan la reflexin en funcin de si la superficie que se
enfrenta al espectador, o se enfrenta a un ngulo recto de usted (en los bordes del objeto). Los
valores negativos determinan la reflexin basada en el color o la textura ligereza del objeto,
incluyendo cualquier ruido si se define en este material.

ReflectCurve

La curva de reflectividad define la fuerza de la reflexin interna de este shader en diferentes


reas del objeto. Si el control deslizante reflectividad es positivo, el lado izquierdo de la curva
define su reflectividad en sus bordes (donde la superficie se enfrenta a un ngulo recto desde el
espectador). El lado derecho de la curva define su reflectividad en la superficie que mira
directamente al espectador. Si el control deslizante reflectividad es negativo, el lado izquierdo
de la curva define la reflectividad en las reas negras (oscuras) de color o la textura del objeto;
el lado derecho define su reflectividad en reas blancas (brillantes).

metalicidad

El control deslizante metalicidad afecta el color del atributo de la luz especular. Normalmente,
la luz especular se representa con los colores de las fuentes de luz. Este control deslizante hace
que la luz especular se represente con el color del objeto subyacente, con lo que el material
aparece ms metlico. El valor de este control deslizante determina la cantidad del color que se
mezcla con el color de la luz; si el 100%, la luz especular se convierte en el color subyacente en
su mximo esplendor.

ruido

El control deslizante Ruido aade un efecto moteado de Thie material mediante la creacin de
un patrn aleatorio de luces y sombras. El deslizador de ruido se puede ajustar a valores
positivos o negativos, proporcionar dos tipos diferentes de efectos de ruido.

NoiseCurve

La curva de ruido define la forma del efecto de ruido. La parte superior de la curva representa
los valores no oscuros, y la parte inferior representa los valores oscuros. Las porciones izquierda
y derecha de la curva corresponden a los valores utilizados en los clculos internos. Crear
radicalmente diferentes efectos al cambiar la forma de la curva - zigzags afilados o S-formas
suaves.

Radio de ruido

El radio control deslizante de ruido determina el tamao de los granos creados por el deslizador
de ruido. Si este control se establece en valores pequeos, el efecto del ruido se parece esttica
de vdeo; a valores grandes, el efecto del ruido define manchas grandes, al azar.

color de Bump

El regulador de color Bump crea una apariencia desigual en los efectos de esta sombreado. Este
bumpiness se basa en el color o la textura de la ligereza del objeto, junto con cualquier ruido si
se ha definido en este material. Si este control tiene un valor negativo, las reas ms claras
parecen ser levantado ms alto que las reas ms oscuras; si es positivo, lo opuesto es verdad.

gel de sombreado

El control deslizante Gel sombreado puede ser 0, 1 o 2. Si 1 o 2, el material adquiere un aspecto


translcido y el efecto de la difusa deslizante y la curva difusa se invierten.

Env.Reflection

El control deslizante ambiental de la reflexin determina la fuerza de la reflexin del medio


ambiente de este shader. Diferente de su atributo de reflectividad, este efecto se aplica
uniformemente sobre toda la superficie. Ambiental de la reflexin solamente se ve en mejor
Render o el modo de BPR. En la paleta de Render, puede especificar varios tipos diferentes de
atributos de entorno que se reflejan en cualquier material con el control deslizante ajustada por
encima de 0. Los tipos de entornos reflejados son: color solamente, textura seleccionada, o todo
el lienzo (aplicado como una completa imagen, as que los artculos puede parecer que se refleja
a s mismos).

Colorear difusa
El control deslizante Colorear difusa afecta el color de sombreado difuso, y utiliza el color
elegido en el selector de color difuso, a continuacin. El efecto de este control es aplicar el color
elegido en los atributos de sombreado difuso, que tiene precedencia sobre los colores de los
colores y fuentes de luz 'subyacentes.

colorear especular

El control deslizante Colorear especular afecta el color de luces especulares, y utiliza el color
elegido en el selector de color especular, a continuacin. El efecto de este control es aplicar el
color elegido para luces especulares, que tiene precedencia sobre los colores de las fuentes de
luz. Este deslizador no tiene efecto si el color elegido es ms oscuro que los colores subyacentes
resaltado especular.

High Dynamic Range

El regulador de rango dinmico alto intensifica todos los efectos de iluminacin en este shader.
Todos los valores de sombreado se multiplican por el nmero en esta barra de desplazamiento,
por lo que su valor mnimo es 1.

Colorear ambiental

El control deslizante Colorear ambiente afecta el color de sombreado ambiente, y utiliza el color
elegido en el selector de color ambiente, a continuacin. El efecto de este control es aplicar el
color elegido en los atributos de sombreado ambientales, teniendo prioridad sobre los colores y
las fuentes de luz de color 'subyacentes.

AnisotropicDiffuse

El control deslizante se desplaza Anisotripic difusa sombreado difuso del material a travs de su
superficie. Se modifica el efecto de la corredera difusa, por lo que no tiene ningn efecto si el
deslizador difusa es 0. Un valor de 0 desactiva este efecto; un valor de 1 significa que el
sombreado difuso se desplaza por completo (zonas con fuentes de luz son ms oscuro).

AnisotropicSpecular

El control deslizante se desplaza Anisotripic especular especular de los materiales que destaca
por su superficie. Se modifica el efecto de la corredera especular, por lo que no tiene ningn
efecto si el deslizador Especular es 0. Un valor de 0 desactiva este efecto; un valor de 1 significa
que el resalte especular est completamente desplazado.

CavityIntensity

El control deslizante Intensidad de la cavidad establece la intensidad del sombreado de la


cavidad, desde -1000 a 1000. La cavidad sombreado es una buena manera de crear efectos de
profundidad en dificultades, sin tener que aplicar mltiples shaders materiales.
sombreado cavidad se realiza slo en el mejor modo de procesado.

CavityRadius
El control deslizante de la cavidad Radio establece la distancia en la cavidad-prestacin, desde
-7 a 7.

CavityColorize

El control deslizante cavidad Colorear afecta el color de sombreado de la cavidad, y utiliza el


color elegido en el selector de la cavidad de color, a continuacin. sombreado cavidad es una
buena manera de crear efectos de profundidad en dificultades, sin tener que aplicar mltiples
shaders materiales.
sombreado cavidad se realiza slo en el mejor modo de procesado.

CavityDiffuse

El control deslizante de la cavidad difusa ajusta el efecto de la corredera difusa en las cavidades.
Los valores van de -1 a 1; Los valores positivos aumentan la cavidad sombreado difuso y los
valores negativos lo disminuyen.

CavitySpecular

El control deslizante cavidad Specular ajusta el efecto de la corredera especular en las


cavidades. Los valores van de -1 a 1; Los valores positivos aumentan la cavidad resaltado
especular y los valores negativos lo disminuyen.

CanvasBump

El deslizador de la lona Bump, determina la intensidad del efecto de la lona-protuberancia de


este material. Este efecto aade bumpiness segn la superficie Bump Alfa, seleccionado de entre
el elemento emergente a continuacin. Este bumpiness siempre se aplica perpendicularmente a
la lona, por lo que los picos y valles son extruidos hacia usted, el espectador. El alfa se puede
repetir como un patrn de azulejos mediante el regulador de escala lienzo Bump, a continuacin.

Escala CanvasBump

El deslizador de la lona Bump Escala determina el tamao de la alfa elegido para este material
de Bump lienzo. El alfa se repite horizontal y verticalmente a travs del lienzo donde se aplica
este material, como un patrn de mosaico. Si el valor de este control es 1, los azulejos de motivo
es el alfa-tamao real. Si es superior, se aplican ms azulejos de motivos (y cada baldosa se
contrae); Si es inferior, se aplican un menor nmero de azulejos (y cada baldosa se agranda).
Para aplicar una instancia de la baldosa alfa, de arriba abajo, dividir la altura de la alfa por la
altura del documento y anote el resultado en esta barra de desplazamiento.

ocluido ambiental

El control deslizante ocluido ambiente afecta a la calidad del ambiente del material.

Vvido

Vvido
PhongBlinn especular

El control deslizante PhongBlinn especular lo que le permitir cambiar el tipo de especular. A 0,


usted tiene un especular completa Phong y en 100, tiene un total de Blinn especular. La
especular Blinn proporcionar un especular ms realista para los materiales de la piel.

exposicin de reflexin

Mediante el ajuste del regulador de exposicin Reflexin ajuste que va a aumentar o disminuir
la informacin de iluminacin en el fondo que se refleja en el modelo 3D. El efecto de este
control deslizante es ms evidente cuando se utiliza LightCaps una imagen de fondo de.

reflexin Gamma

El control deslizante Gamma reflexin le permite cambiar la informacin presente en la


reflexin Gamma aumentando o disminuyendo el contraste entre los valores altos y bajos de la
reflexin de la imagen de fondo. partes ms oscuras de la imagen se pueden aclarar o se
oscurecieron an ms en relacin con las partes ms brillantes de la imagen. El efecto de este
control deslizante es ms evidente cuando se utiliza LightCaps una imagen de fondo de.

La reflexin de Fresnel

El control deslizante de la reflexin de Fresnel permite definir la ubicacin de la reflexin sobre


el modelo en funcin basada en el ngulo de la superficie con respecto a la cmara. Esto hace
que sea posible tener reflexiones slo en la parte delantera del modelo, o slo a un lado. Usted
por lo tanto ser capaz de crear diferentes tipos de superficies, desde orgnico para metlico. El
control deslizante de Reflexin para el Medio Ambiente debe tener un valor mayor que 0. El
efecto de este control deslizante es ms evidente cuando se utiliza LightCaps una imagen de
fondo de.

reflexin falta de definicin

La falta de definicin deslizador reflexin, se difumina la reflexin de la superficie de la imagen


de fondo.

Dif

El selector de color difuso selecciona el color que es utilizado por el control deslizante Colorear
difusa, ms arriba. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez para elegir el color
principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte del lienzo de ZBrush o interfaz.

Especulacin

El selector de color especular selecciona el color que es utilizado por el control deslizante
Colorear especular, arriba. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez para elegir el
color principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte del lienzo de ZBrush o interfaz.

Ambi
El selector de color ambiente selecciona el color que es utilizado por el control deslizante
Colorear ambiente, arriba. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez para elegir el
color principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte del lienzo de ZBrush o interfaz.

Cavi

El selector de color de la cavidad selecciona el color que es utilizado por la cavidad deslizador
Colorear, arriba. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez para elegir el color
principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte del lienzo de ZBrush o interfaz.

La textura del material de 1 - 3

El material de la textura popup selecciona la textura que se utiliza para ciertos efectos de
sombreado, incluyendo reflectividad. Cuando se utiliza con materiales MatCap la textura del
material contiene el mapa de material. Un material mapa es un mapa de textura con una o dos
esferas prestados para representar la informacin que sombrea visibles desde todos los ngulos.
Si dos esferas estn presentes la esfera de la izquierda representa un superficies (elevada) y la
esfera de la derecha representa B (superficies rebajadas).

Bump superficie

La superficie Bump Alfa emergente selecciona la alfa que se utiliza para la propiedad de la lona
Bump. Esta propiedad se define por el deslizador de la lona Bump, arriba.

Los descriptores de canal

Los descriptores de canal

Gua de referencia > Materiales > Modificadores

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El control deslizante de temperatura afecta a la temperatura de la cera, similar a la temperatura


de la luz que se encuentra en la fotografa. Un valor negativo aadir un tinte fro (azul) a la
cera, mientras que un valor positivo aadir un tinte caliente (rojo).

material mezclador sub-paleta ha mejorado los operadores de la mezcla, por lo que es posible
que usted pueda mezclar varios shaders sobre una superficie, la creacin de materiales y efectos
dinmicos.
A modo de ejemplo, estos operadores pueden dejar de utilizar la informacin PolyPaint del
modelo para definir dnde el primer o segundo shader ser visible en el modelo. Otro ejemplo
sera simplemente eliminar especularidad de las partes de la superficie que estn en la sombra.

La mayora de estos controles deslizantes del mezclador se combinan con un control deslizante
exponencial que afectar a la forma en cualquier shader se extiende por toda la superficie.

Materiales> Mezclador subpaleta

Fresnel

La intensidad del efecto de la mezcla de Fresnel. Shader mezcla se calcula sobre la base de las
normales de la malla. Los valores ms altos dan un efecto ms fuerte.

F Exp

El control deslizante exponente de Fresnel. Ajuste este control deslizante para ajustar la
atenuacin del efecto Fresnel.

sss
La fuerza de la sub-superficie de dispersin efecto de mezcla. mezcla Shader se basa en el
espesor de la malla. Los valores ms altos dan un efecto ms fuerte.

Frente

Frente Sub-Surface Scattering. la dispersin del subsuelo se representar por la parte frontal del
objeto.

S Exp

El control deslizante exponente SSS. Ajuste este control deslizante para ajustar la atenuacin
del efecto de dispersin del subsuelo.

Modo de mezcla de Shader - por defecto es> Reemplazar (Normal)

Haga clic para seleccionar la forma en que el sombreado se mezcle con los otros shaders en el
material. Los modos incluyen normal (el modo por defecto), aclarar, oscurecer, Multiplicar, etc.

Negro

Encienda Negro para ver el efecto del sombreado actual sin el aporte de los otros shaders.
Cuando este est apagado, la mezcla de sombreado es acumulativo.

por Shadow

El control deslizante por la sombra le permite mezclar el shader actual con el shader anterior
basado nicamente en la sombra que se queden en la superficie del modelo. Este efecto slo ser
evidente despus de realizar un render BPR.

Shadow Exp

El control deslizante exponente de la sombra.

por AO

El control deslizante Por oclusin ambiental es muy similar a la barra por la sombra, excepto
que le permite mezclar el shader actual con el shader anterior, con base en la informacin
oclusin ambiental de la superficie representada. Este efecto ser visible despus de un BPR
render.

AO Exp

El control deslizante exponente oclusin ambiental.

Selector de color

Puede utilizar el selector de color para elegir un color a partir del modelo que entonces actuarn
como un modulador para el sombreado seleccionado. Simplemente haga clic y arrastre de esto
sobre su modelo para seleccionar el color deseado. Este selector de color ignora especular y la
sombra de la informacin y por lo que slo har un muestreo de color base de la superficie.
Mediante el ajuste de los reguladores asociados, este color de la muestra se puede utilizar en
funcin de cualquier combinacin de su intensidad, brillo o saturacin.

por Int

El regulador Intensidad Por le permite mezclar el shader actual con el shader anterior basado en
la intensidad del color PolyPaint que ha sido muestreada utilizando el selector de color.

por Hue

Por el deslizador Matiz le permite mezclar el shader actual con el shader anterior basado en el
tono del color PolyPaint que ha sido muestreada utilizando el selector de color.

por Sat

Por el control deslizante Saturacin le permite mezclar el shader actual con el shader anterior
basado en la saturacin del color PolyPaint que ha sido muestreada utilizando el selector de
color.

por Profundidad

El control deslizante de profundidad Por le permite mezclar el shader actual con el shader
anterior basado en la profundidad de la superficie con respecto a la cmara.

profundidad Exp

El control deslizante Profundidad exponente.

Profundidad A y B

Si se utiliza un material MatCap con dos canales, la profundidad deslizadores A y B le permiten


mezclar el shader actual con el anterior basado en el predominio de los canales del material A y
B en la superficie representada.

MinOpacity

Subsuelo opacidad mnimo. Ajuste este control deslizante para ajustar la opacidad mnima para
los colores de mezcla de dispersin del subsuelo.

MaxOpacity

Subsuelo opacidad mxima. Ajuste este control deslizante para ajustar la opacidad mxima para
los colores de mezcla de dispersin del subsuelo.

PreviewOpacity

Ajuste este control deslizante para cambiar el aspecto del material en la vista modo de procesado
al ajustar los parmetros de SSS. Ajuste el control deslizante para mostrar el efecto aproximado
de SSS puede ser til cuando se equilibra con otros materiales y efectos. Este deslizador tiene
ningn efecto en un BPR o mejor Render.

Gua de referencia > Materiales

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sub-paleta de sombras tiene controles para materiales y oclusin ambiental en BPR hace.

Materiales> Medio ambiente subpaleta

Sombra

Aplicar sombras BPR. Utilice este control deslizante para controlar la intensidad de las sombras
de ser echado en una herramienta y / o Subtool (s) utilizando el material asignado seleccionado.
Los Render> BPR Shadow ajustes a continuacin, controlar la calidad de las sombras que se
proyecta sobre la herramienta y / o Subtool (s).

Ao

Aplicar BPR oclusin ambiental. Controla la intensidad de oclusin ambiental que se aplica a
una herramienta y / o Subtool (s) utilizando el material asignado seleccionado. oclusin
ambiental oscurece superficies que estn cerca de otras superficies (tales como una pared donde
se cruza con el suelo), simulando la forma de sombra, naturalmente, piscinas en las zonas donde
las superficies estn muy juntas. Los Render> BPR Ao ajustes a continuacin, controlar la
calidad de la oclusin ambiental que se aplica a la herramienta y / o Subtool (s).

Sombras y vibrantes Ao

Cuando se pulsa el botn vibrantes Sombras y Ao sombras tendrn un color ms saturado. Esta
opcin se puede activar o desactivar de forma individual para cada canal de sombreado.

Gua de referencia > Materiales > Medio Ambiente

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material> Medio ambiente sub-paleta de sombras tiene controles para materiales y oclusin
ambiental en BPR hace.

Materiales> Medio ambiente subpaleta

Sombra

Aplicar sombras BPR. Utilice este control deslizante para controlar la intensidad de las sombras
de ser echado en una herramienta y / o Subtool (s) utilizando el material asignado seleccionado.
Los Render> BPR Shadow ajustes a continuacin, controlar la calidad de las sombras que se
proyecta sobre la herramienta y / o Subtool (s).

Ao

Aplicar BPR oclusin ambiental. Controla la intensidad de oclusin ambiental que se aplica a
una herramienta y / o Subtool (s) utilizando el material asignado seleccionado. oclusin
ambiental oscurece superficies que estn cerca de otras superficies (tales como una pared donde
se cruza con el suelo), simulando la forma de sombra, naturalmente, piscinas en las zonas donde
las superficies estn muy juntas. Los Render> BPR Ao ajustes a continuacin, controlar la
calidad de la oclusin ambiental que se aplica a la herramienta y / o Subtool (s).

Sombras y vibrantes Ao

Cuando se pulsa el botn vibrantes Sombras y Ao sombras tendrn un color ms saturado. Esta
opcin se puede activar o desactivar de forma individual para cada canal de sombreado.

Gua de referencia > Materiales > Medio Ambiente

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MatCaps son materiales con su iluminacin y otros atributos al horno. Usted puede crear sus
propios MatCaps de varias maneras, incluyendo el uso de la herramienta MatCap, disponibles en
las herramientas 2.5D paleta de herramientas .
La herramienta MatCap

El fabricante de MatCap sub-paleta es principalmente para ajustar MatCaps que estn


haciendo uso de la herramienta MatCap.

Materiales> MatCap fabricante subpaleta

Brillo

Ajustar el brillo del material MatCap.

Refinar

Refinar el material MatCap.

Intensidad

Ajustar la intensidad del material MatCap.

Saturacin

Ajustar la saturacin del material MatCap.

Contraste

Ajustar el contraste del material MatCap.

Iluminar desde el fondo

Ajustar la luz de fondo del material MatCap.


De espejo

Ajuste el especular del material MatCap.

Muestra

Establecer las muestras para la MatCap.

MatCap

Presione MatCap para actualizar sus marcadores MatCap y transferir la informacin a su mapa
MatCap material.

segundo

Activar la opcin B para transferir la informacin a la segunda esfera MatCap.

Atenuacin curva MatCap

La curva Atenuacin slo funciona al crear o modificar un MatCap con la funcin MatCap. Lo
mejor es experimentar con esta curva para ver si va a ser til para usted.

Los cambios en la curva de atenuacin pueden provocar grandes cambios en el aspecto del
material, por lo que cuando primero experimentar, cambiar la curva un poco a la vez.

Gua de referencia > Materiales > Matcap fabricante

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La paleta de la pelcula se encarga de grabacin y reproduccin de pelculas de ZBrush.


paleta de pelcula

ZBrush Las pelculas son registros de la actividad ZBrush. Por ejemplo, son una buena manera
de mostrar cmo se esculpieron un modelo, o visualizar el resultado final como una plataforma
giratoria. Hay una serie de opciones de cmo y qu se puede grabar, se describe a continuacin.
Y para ms opciones avanzadas no es la lnea de tiempo .

Cargar Pelcula

Prensa de carga de pelcula se cargue un archivo de pelcula .ZMV ZBrush.

Guardar como

El botn Guardar como le permite guardar esta pelcula a un archivo .ZMV con un nombre
diferente.

reproducir Pelcula

Presione Reproducir pelcula para reproducir una pelcula .ZMV cargado. Se podr ver en la
interfaz de ZBrush.

Exportar
Pulse Exportar para exportar la pelcula con QuickTime. Debe tener Quicktime instalado para
utilizar esta caracterstica. QuickTime es una marca comercial de Apple Inc., registrada en los
EE.UU. y otros pases.

Grabar

El botn de grabacin empieza a grabar toda la actividad de ZBrush, empezando en el cuadro


actual.

Placa giratoria

pelcula de la placa giratoria

Placa giratoria registra un tocadiscos de su modelo en la pantalla. Ajustar la velocidad de la


mesa giratoria mediante el establecimiento de Pelcula: Modificadores: SpinFrames. Utilice
Spin Cycles para aumentar el nmero de veces que el modelo se da la vuelta. Uso X, Y, Z o Scrn
para ajustar el eje de la rotacin.

Instantnea

El botn Instantnea graba una imagen del lienzo de ZBrush, y lo aade como un fotograma de
la pelcula sola en la posicin actual.

Timelapse

Timelapse slo se registran cuando se suelta el botn del ratn. Esto resultar en un archivo
mucho ms pequeo.

F Historia

Cuando se pulsa el botn Adelante Historia ZBrush registrar la historia de edicin de la


Subtool seleccionado de que reenva puntuales de la Contra en Deshacer en la paleta de edicin.

B Historia

Cuando se pulsa el botn Historial de versiones anteriores ZBrush registrar la historia de


edicin de la Subtool seleccionado desde ese punto hacia atrs del contador Deshacer en la paleta
de edicin.

Pausa
Pausa para hacer una pausa en la grabacin de la pelcula actual. Puede reanudar la grabacin
con el botn de grabacin, exportar o guardar la pelcula, o borrar la pelcula en este momento,
en preparacin para la grabacin de otra pelcula.

Doctor

rea de grabacin de documentos Pelcula

Si es elegido, slo se grabar el documento (rea del lienzo). Este ajuste no se registr ninguna
elementos de la interfaz, incluso si se encuentran en el rea del lienzo.

Ventana

rea de grabacin ventana de la pelcula

Si es elegido, se grabar toda la ventana de ZBrush.

Gran

opcin de pelcula grande

Presione grande para grabar la pelcula con el mismo tamao que la resolucin de pantalla. Por
ejemplo, si el monitor est configurado 1280 1024 obtendr una pelcula de la misma
resolucin.

Medio
opcin Medio pelcula

Presione Medio para grabar su pelcula en la mitad del tamao de la resolucin de la pantalla.
Por ejemplo, si el monitor est configurado 1280 1024 va a grabar una pelcula de 640 512.

Pequea

opcin de pelcula pequea

Presione pequea para grabar su pelcula en una cuarta parte la resolucin de pantalla. Por
ejemplo, si el monitor est configurado 1280 1024 va a grabar una pelcula de 320 256.

Borrar

Elimina la pelcula grabado en este momento. Utilice esta opcin si desea empezar a hacer otra
pelcula.

paleta pelcula subpaletas


modificadores

TimeLine

pistas del timeline

de superposicin de imgenes

ttulo de la imagen

Gua de referencia > Pelcula pelcula> Modificadores de sub-paleta contiene opciones de


grabacin y reproduccin.
Pelcula> Modificadores subpaleta

Tamao del marco

Factor por el cual las imgenes grabadas reales ser modificada para producir la pelcula final.
Para reducir al mnimo la cantidad de espacio que su pelcula tiene, establecer este a una altura
suficiente para mostrar la cantidad de detalles que necesita para mostrar.

zoom automtico

Cuando un valor distinto de 0, se mostrar slo una parte de la ventana o documento, y la


cmara se mueva a seguir al ratn. El tamao de la zona alrededor del ratn que se muestra es
determinado por el valor de este control deslizante. Hay una cierta cantidad de tolerancia
construida en; pequeos movimientos del ratn no causarn la cmara se mueva, lo que reduce
la panormica innecesaria.

Grabacin FPS

Nmero de fotogramas por segundo utilizadas durante la grabacin de la pelcula. Los valores
bajos reducen el tamao de archivo de pelcula, pero resultan en una animacin jerkier.

reproduccin FPS

Determina la rapidez con la pelcula se reproducir. Si esto es igual a la FPS de grabacin, la


pelcula se reproducir a la velocidad que se registr a; si este es el doble del FPS de grabacin,
la pelcula se reproducir a doble velocidad; y as.
Tiempo de instantneas

Al insertar una imagen en la pelcula utilizando el fotografiado, determina el tiempo que la


instantnea ser visible cuando se reproduce la pelcula.

Saltar mens

Cuando est activado, los mens no aparecern en la animacin.

Captura Antialized

Antialias de salida, en posible costo de aumento del tiempo de procesamiento, borrando de los
detalles de nivel de pixel, y tal vez un pequeo efecto sobre el tamao del archivo. Normalmente
esto se debe dejar en.

OnMouse

Cuando OnMouse est activo, entonces la pelcula se grabar nicamente las acciones que se
producen cuando el ratn est activo. Bsicamente, esto significa que se le aparecen los clics en
los controles, y esculpir y mover el modelo, pero no movimientos del ratn por la pantalla o
sobre los controles.

Tamao del cursor

Se puede utilizar para aumentar el tamao del cursor utilizado en la pelcula, lo cual puede hacer
que el cursor es ms notable situaciones en las que de otro modo sera difcil de ver.

SpinFrames

El nmero de tramas que se utiliza para una rotacin completa del modelo. Esta configuracin,
junto con FPS grabada, determinar la rapidez aparecer el modelo de girar.

spin Cycles

Determina cuntas veces el modelo girar antes de detener la rotacin. Se puede interrumpir la
rotacin mediante la realizacin de otra accin.

eje X

Controles eje de rotacin con respecto al eje X. Puede activar ms de un eje de rotacin a la vez
para dar vueltas el modelo, pero utilizando slo uno a la hora de rotar el modelo es
probablemente ms comn.

eje Y

Controles eje de rotacin para el eje y. Puede activar ms de un eje de rotacin a la vez para dar
vueltas el modelo, pero utilizando slo uno a la hora de rotar el modelo es probablemente ms
comn.
eje Z

Controles eje de rotacin al eje Z. Puede activar ms de un eje de rotacin a la vez para dar
vueltas el modelo, pero utilizando slo uno a la hora de rotar el modelo es probablemente ms
comn.

scrn

Cuando est activado, los ejes de rotacin de la plataforma son los ejes de la pantalla, no
modelar ejes.

HFrames

El control deslizante HFrames define la calidad de la transicin entre cada operacin de la


historia registrada. Un valor bajo crear una pelcula sin interpolacin. Un valor ms alto va a
crear una pelcula con mejor interpolacin entre operaciones, similar a una transicin de fusin
entre los trazos u operaciones de escultura.
Al aumentar el ajuste HFrames tendr un impacto en el tiempo de la grabacin de vdeo y la
velocidad final de reproduccin de pelculas debido a los fotogramas adicionales necesarios para
crear una pelcula ms suave.

HRecenter

El control deslizante HRecenter define cunto se volver a la malla centrada en el documento.


Un valor alto mantendr la malla en el centro del documento, mientras que un valor bajo se siga
aproximadamente la posicin de la malla durante el proceso de creacin.

hPosition

El control deslizante hPosition define cunto se mantendr la posicin de malla original como el
modelo fue trasladada y ampliarse durante esculpir. Un valor alto mantendr la posicin de
malla similar a lo que fue durante el proceso de creacin, mientras que un valor bajo reducir al
mnimo los movimientos de malla y crear una reproduccin ms fluida.

HOrientation

El control deslizante HOrientation define la cantidad de la orientacin de la malla original


durante la escultura ser capturado en la pelcula. Un valor alto mantendr la orientacin de la
malla similar a lo que fue durante el proceso de creacin, mientras que un valor bajo reducir la
orientacin de la malla y crear rotaciones suaves durante la reproduccin de pelculas.

HCamera Redondear contorno

La trayectoria HCamera Suavidad control deslizante define la suavidad se interpola la ruta de la


cmara. Un valor ms alto tendr una interpolacin suave de la cmara del movimiento original
durante el proceso de creacin.
Nota: Si usted desea tener ningn movimiento de la cmara para la grabacin establecen el
HOrientation, hPosition y HRencenter a 0. Tambin debe establecer los modificadores de
pelcula>> Spin Cycles a 0 y girar a Marcos 1.

Calidad

El control deslizante Calidad controla la compresin de la pelcula.

Intensidad

El regulador Intensidad controla la calidad intensidad de la pelcula. Se recomienda slo para


ajustar el valor de Calidad.

Color

El regulador de color controla la gama de colores de la pelcula. Cuando se establece en un


nivel ms bajo de la gama de colores se pone en baja y generar una pelcula con una gama de
colores de 16 BITS. Si el control se encuentra ms alto que la gama de colores ser de 32 bits.

Gua de referencia > Pelcula > Modificadores

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La pelcula> Lnea de tiempo subpaleta da acceso a la lnea de tiempo.

La lnea de tiempo le permitir guardar diferentes puntos de vista, mientras que esculpir, para
guardar la posicin en el rea que se est trabajando en ese momento y luego cambiar muy
fcilmente a un punto de vista global para tener una visin general antes de volver a su rea de
escultura .

La caracterstica de la lnea de tiempo permite animar varios elementos, a partir de la posicin


de la cmara de capas 3D, ZSpheres y ms.
Pelcula> Lnea de tiempo subpaleta

Carga

El botn Cargar cargar ninguna lnea de tiempo ahorrado.

Salvar

El botn Guardar guardar el Timline y todas las pistas.

Espectculo

El botn Mostrar mostrar la lnea de tiempo.


El uso de la lnea de tiempo

Atajos de lnea de tiempo

Cronograma de reproduccin = Shift + clic en el indicador de tiempo

Lnea de tiempo de registro = CTRL + Shift + clic en el indicador de tiempo


Colocar un fotograma clave = Haga clic en la lnea de tiempo

Copiar fotogramas clave seleccionados = Shift + clic en la lnea de tiempo. (Esto copiar el
fotograma clave seleccionado)

Copiar varios fotogramas clave = Shift + clic en todos los fotogramas clave que desea copiar.
Entonces Shift + clic en la lnea de tiempo.

Transicin de fotogramas clave = CTRL + clic en un fotograma clave existente.

Rgida de fotogramas clave = ALT + clic en un fotograma clave existente.

Mover un fotograma clave = Haga clic en un fotograma clave existente y arrastre hacia atrs /
adelante a travs de la lnea de tiempo

Invalidar un fotograma clave existente = SHIFT + CTRL en el fotograma clave existente para
cambiar los parmetros del fotograma clave.

ExportName

El botn ExportName exportar toda la lnea de tiempo Tracks en un archivo MDD a ser
importados en otra aplicacin.

GoPrevious

El botn Ir Anterior selecciona el fotograma clave anterior desde el punto seleccionado en ese
momento en la lnea de tiempo. Utilizando la tecla de flecha izquierda mantendr seleccionar los
fotogramas clave a la izquierda del fotograma clave seleccionado en la lnea de tiempo.

Siguiente

El botn Ir A continuacin selecciona el siguiente fotograma clave desde el punto seleccionado


en ese momento en la lnea de tiempo. Utilizando la tecla de flecha derecha mantendr
seleccionar los fotogramas clave a la derecha del fotograma clave seleccionado en la lnea de
tiempo.

TimelineMagnification

El control deslizante de la lnea de tiempo de aumento en magnificar la lnea de tiempo cuando


se hace clic en el fotograma clave seleccionado. El control deslizante ajusta la cantidad de
aumento. Por defecto est ajustado a 4, que se ver amplificada por la lnea de tiempo de 4 veces
cuando se hace clic en el fotograma clave seleccionado.

Auto

El botn Auto ajustar automticamente el valor ptimo para la ampliacin de la lnea de tiempo
y no utilizar el valor del control deslizante de magnificacin lnea de tiempo.

LoadAudio
El botn de audio de carga se carga un archivo de audio en la lnea de tiempo. La lnea de
tiempo Duracin se ajustar para adaptarse a la longitud del archivo de audio.

El color late en la lnea de tiempo de la pista es una excelente manera de marcador de puntos
altos de un archivo de audio o de seguimiento para que coincida con sincronizacin de los labios.

RemoveAudio

El botn Audio Quitar eliminar cualquier archivo de audio a lo largo de la lnea de tiempo.

Duracin

El control deslizante Duracin fijar la longitud de la lnea de tiempo en segundos. De forma


predeterminada se establece en 30 segundos. Recuerde que si un archivo de audio se ha cargado
a la lnea de tiempo de la duracin se ajustar a la longitud del archivo de audio.

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pelcula> Lnea de tiempo Tracks sub-paleta le permite controlar las pistas para la grabacin
de pelculas.

Pelcula> Lnea de tiempo Tracks subpaleta

Editar
El botn Editar, que se activar el seguimiento de editar en la lnea de tiempo. Todas las
categoras en el men Editar puede ser alterado a lo largo de su propia pista. Por defecto ZBrush
se abrir con la cmara de pista, sin embargo cuando se activa cualquiera de los otros botones de
este men de la lnea de tiempo cambiar a la pista del botn seleccionado.

Un ejemplo sera hacer clic en el botn de fondo que va a cambiar la lnea de tiempo de la pista
de fondo. Esta pista podra capturar cambios del documento como color de fondo, Rango,
Documento en Tarifa, y etc.

Camara fotografica

El botn de la cmara se activar la pista de cmara para editar todos los movimientos
(Rotaciones, la escala de la herramienta, y el movimiento de todo el documento.) Con la
herramienta seleccionada.

Por defecto ZBrush capturar toda la herramienta y la visibilidad Subtool en esta pista. Esto se
puede cambiar desactivando el botn Subtool en el men Enlace de pistas de lnea de tiempo.

Material

El botn de material se activar la pista de material para capturar todos los cambios materiales a
lo largo de la lnea de tiempo.

Transparente

El botn Transparente activar la pista transparente que permitir el botn transparente que se
desactive / a lo largo de la lnea de tiempo.

ZSphere

El botn ZSphere activar la pista ZSphere que permitir que el modo de vista previa para
ZSphere puede activar / desactivar a lo largo de la lnea de tiempo.

Capas

El botn Capas se activar la pista capas que permitir a todas las capas para editar en tiempo
simultneo a lo largo de la lnea de tiempo.

Explotar

Explotar el botn se activar la pista Explotar que permitir el botn Xpose para ser activado /
desactivado a lo largo de la lnea de tiempo.

Fondo

El botn de fondo se activar la pista de fondo que permitir que el documento que se ajusta a lo
largo de la lnea de tiempo.

Herramienta
se edit el botn de la herramienta a lo largo de la pista de la cmara en la lnea de tiempo. Esto
se debe a que la herramienta est vinculada a la pista de cmara en el men Enlace de pistas de
lnea de tiempo. Herramienta UNPRESS en el men de Enlace si no desea que el lector se va a
editar lo largo de la Cmara de pista de la lnea de tiempo.

Perspectiva

El botn Perspectiva activar la pista perspectiva que permita la perspectiva de ser activado /
desactivado a lo largo de la lnea de tiempo.

Color

El botn Color activar la pista del color que permitir que el color de la herramienta
seleccionada para ajustarse a lo largo de la lnea de tiempo. Es mejor no llenar de objetos con
cualquier color cuando se utiliza esta pista.

wireframes

El botn wireframes se activar la pista de carcasa que permitir a la Estructura metlica para
ajustarse a lo largo de la lnea de tiempo.

Subtool

El botn Subtool activar la pista Subtool que permitir a la Subtool (s) para ser activado /
desactivado a lo largo de la lnea de tiempo. Sin embargo, la (s) pista Subtool est vinculada a la
Cmara de pista debido a la Subtool botn se activa en el men Enlace de pistas de lnea de
tiempo.

Subdiv

El botn Subdiv activar la pista Subdiv que permitir a los niveles de subdivisin de una
herramienta que se ajustan a lo largo de la lnea de tiempo.

Capa

El botn Capa activar la pista de capa de la capa seleccionada para ajustarse a lo largo de la
lnea de tiempo. La forma ms ideal para trabajar con una capa en la lnea de tiempo sera
simplemente haga clic en la capa que desea trabajar en las capas sub-paleta de la herramienta
seleccionada. Una vez que se hace clic en cualquier capa de la sub-paleta de la pista cambiar
automticamente a esa capa.

contactos

El botn Contactos activar los contactos de la pista que permitir a la fuerza de contacto para
ajustarse a lo largo de la lnea de tiempo. La forma ms ideal para trabajar con los contactos
sera asignar los puntos a lo largo de la lnea de tiempo una vez que los tres puntos de contactos
han de ser asignado a la Subtool seleccionado. Cuando se crean puntos de contacto se dar
cuenta que la lnea de tiempo cambiar automticamente a los contactos de malla.
ajustes

El botn Ajustes se activar la pista ajustes que permitir a los valores de ajuste en el Render>
Ajustes Sub paleta que ajustarse a lo largo de la lnea de tiempo.

Solo

El botn Solo se activar la pista Solo que permitir el botn Solo para ser activado /
desactivado a lo largo de la lnea de tiempo.

Piso

El botn del piso activar el canal del piso que le permitir al suelo al ser activado / desactivado
o cambiar atributos piso en el sorteo paleta a lo largo de la lnea de tiempo.

ColorBeat

Pelcula TimeLine ColorBeats

Cuando se pulsa el botn ColorBeat permitir que las lneas de ritmo que se establezcan a lo
largo de la lnea de tiempo para proporcionar una ayuda visual a la coincidencia de los
movimientos de malla para una pista de audio que se import en la lnea de tiempo.

Para establecer marcadores ColorBeat primero debe sostener Shift y haga clic en el marcador de
lnea de tiempo por debajo de la lnea de tiempo que indica la posicin actual de jugar y qu es el
momento actual de la lnea de tiempo. Como ZBrush comienza a reproducir la pista de audio
cargado se puede fijar en ColorBeat marcadores manteniendo la tecla CTRL mientras hace clic
en la lnea de tiempo.

El ColorBeat ser fijado por el color seleccionado en el selector de color. Como se puede ver en
la imagen de las lneas que son de color rojo, azul y amarillo son marcadores ColorBeat para una
pista de audio que se haya importado en la lnea de tiempo.

ClearBeat

El botn ClearBeat borrar todos los marcadores ColorBeat a lo largo de la lnea de tiempo.

Enlazar

El botn de enlace se indican con las pistas de lnea de tiempo estn unidos entre s para estar en
la cmara de pista. Por defecto ZBrush tiene la herramienta y Subtool vinculado a la Cmara de
pista.

Habilitar
El botn Activar establecer qu pistas se puede editar. Si hay canciones sin planchar, entonces
no ser capaz de activar esa pista para aadir puntos para la manipulacin.

Gua de referencia > Pelcula > pistas del timeline

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superposicin de imgenes

Pelcula> superposicin de imgenes subpaleta

Textura recubierto a la medida

Esta miniatura del extremo izquierdo define una imagen que se superpone sobre la pelcula
grabada.

Mscara recubierto a la medida

Esta miniatura de la derecha define una mscara que se utiliza para definir las reas de la
pelcula enmarcan la imagen definida por la superposicin de texturas de encargo se superpondr
sobre.

LR Pos

Controla el posicionamiento de izquierda a derecha de la superposicin en la pantalla de cine.


Toma un valor de 0 a 1, y controla la distancia desde el borde izquierdo de la pantalla (0 es la
izquierda, 1 es la derecha). La superposicin se mostrar siempre totalmente dentro del rea de
la pantalla; estos valores controlan la posicin de la superposicin cuando la superposicin es
menor que la pantalla.

TD Pos

Controla el posicionamiento de arriba a abajo de la superposicin en la pantalla de cine. Toma


un valor de 0 a 1, y controla la distancia desde el borde superior de la pantalla (0 es la parte
superior, 1 es la parte inferior). La superposicin se mostrar siempre totalmente dentro del rea
de la pantalla; estos valores controlan la posicin de la superposicin cuando la superposicin es
menor que la pantalla.

Opacidad

Controla la opacidad de la superposicin de imgenes.

Gua de referencia > Pelcula > superposicin de imgen de la imagen

Pelcula> Imagen Ttulo subpaleta

Ttulo de imagen personalizada

Define la imagen a usar la imagen del ttulo en forma. Clic para seleccionar.

Tiempo FadeIn

Texto Cunto tiempo (en segundos) de la pelcula de la imagen de ttulo debajo llevar a su
desaparicin gradual al principio de la pelcula. La desaparicin gradual al principio de la
pelcula comienza la imagen de ttulo en la pantalla opaca con, y desapareciendo con el tiempo
convirtindose en transparente y revelando la pelcula por debajo. Un valor de 0 dar lugar a
ninguna imagen de inicio.

Tiempo FadeOut

FadeIn tiempo determina el tiempo (en segundos) para la secuencia del ttulo.

Texto1

FadeOut tiempo determina el tiempo (en segundos) para la secuencia final.

texto2

Cuando se pulsa un botn de texto, se le pedir que escriba una lnea de texto que se mostrar en
las pantallas de inicio y final del ttulo. Se pueden definir hasta tres lneas de texto; Texto1 se
mostrar como la lnea superior de la pantalla de ttulo, Texto 2 ser la lnea media, y Texto 3
ser la ltima lnea de texto en la pantalla del ttulo.

text3

Cuando se pulsa un botn de texto, se le pedir que escriba una lnea de texto que se mostrar en
las pantallas de inicio y final del ttulo. Se pueden definir hasta tres lneas de texto; Texto1 se
mostrar como la lnea superior de la pantalla de ttulo, Texto 2 ser la lnea media, y Texto 3
ser la ltima lnea de texto en la pantalla del ttulo.

Gua de referencia > Pelcula > Imagen Ttulo

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es

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La paleta Selector determina cmo se aplican determinados atributos de pintura / escultura,


como el color, el material, la profundidad y la orientacin.

paleta de recogida de material con subpaletas cerrada

Normalmente, el color y el material se quedan igual hasta que las cambie en sus respectivas
gamas de colores, y la profundidad y la orientacin del cambio constante, mientras que la pintura
o la escultura, en funcin de la informacin que se 'recogido' del lienzo.

Puede optar por 'pick' estos valores de la corriente (activo) capa nica, de otras capas solamente,
o de todas las capas. Tambin puede optar por "recoger" la informacin una vez, cuando se hace
clic en el botn del ratn / tableta, a continuacin, mantenga esa informacin en la siguiente
pincelada.

Nota: en caso de que cambiar las opciones de la paleta Selector mientras que esculpir, recuerde
que los cambios son globales y afectarn el comportamiento de todos los cepillos de escultura.

Selector de paleta subpaletas


Fuente

Orientacin

Profundidad

Color

Material

Gua de referencia > Selector

Altura> Fuente subpaleta

Activo

El botn de la capa activa hace que la informacin (como la orientacin, profundidad, color y
material) para ser recogidos slo de la capa activa, y todas las dems capas se ignoran.

Otro

botn de la otra capa / s hace que la informacin (como la orientacin, profundidad, color y
material) para ser recogidos slo de las otras capas, y la capa actual se ignora.

Todas

El botn Todos Capa / s hace que la informacin (tales como la orientacin, profundidad, color
y material) para ser recogidos de todas las capas.

Dinmica

Al aplicar pinceladas, la informacin se recogi continuamente de la tela y se usa para actualizar


el accidente cerebrovascular. Si el dibujo dinmico est apagado, la pincelada actual se ignora al
recoger la informacin, hasta que se suelta el botn del ratn / lpiz. Si est activada, la
informacin se recogi tanto desde el lienzo y de los cambios realizados por el trazo de pincel
actual.
Gua de referencia > Selector > Fuente

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Orientacin

Altura> Orientacin subpaleta

orientacin seleccionada

Las pantallas recogedor orientacin seleccionada y determina la orientacin de todos los


accidentes cerebrovasculares y los objetos dibujados, si la herramienta es capaz de cambiar su
orientacin. El icono muestra un lpiz, apuntando hacia la direccin del dibujo; de forma
predeterminada est apuntando directamente hacia abajo (en el lienzo) para que vea la punta de
la goma de borrar. Puede arrastrar dentro de este selector para cambiar la orientacin, o haga clic
y arrastre a la lona para seleccionar la orientacin en ese punto.

Una vez Ori

El botn del ratn Orientacin abajo se produce un pinceladas y objetos para orientarse a la lona
cuando primero se hace clic, y mantenga esa orientacin a lo largo de la siguiente pincelada.
Esto no tiene ningn efecto sobre herramientas, tales como pinceles, que siempre se aplican en
una orientacin.

Cont Ori

El botn continua Orientacin causa pinceladas y objetos para orientarse a la informacin sobre
el lienzo, de forma continua mientras se arrastra. Esto no tiene ningn efecto sobre
herramientas, tales como pinceles, que siempre se aplican en una orientacin.

Gua de referencia > Selector > Orientacin


Derechos de autor

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Altura> Profundidad subpaleta

El deslizador Z seleccionadas y determina la profundidad de todos los accidentes


cerebrovasculares y los objetos dibujados. Puede ajustar este control deslizante para cambiar la
profundidad, o haga clic y arrastre a la lona para seleccionar la profundidad en ese punto.

Una vez Z

El botn del ratn Z causa pinceladas y objetos para recoger la profundidad de la lona cuando se
hace clic en primer lugar, y mantenga esa profundidad a lo largo del siguiente trazo de pincel.

Cont Z

El botn continuo Z hace que los movimientos del cepillo y objetos para cambiar su

profundidad a la profundidad de artculos pintados en la lona, de forma continua mientras se

arrastra.

Selector> Color subpaleta

color seleccionado
El color seleccionado aparece el icono y determina el color de todos los accidentes
cerebrovasculares y los objetos dibujados. Puede hacer clic en este selector para utilizar los
actuales Paleta de colores configuracin, o haga clic y arrastre a la lona o la interfaz de ZBrush
para seleccionar el color en ese punto.

Una vez Col

Una vez que el botn de color hace que las pinceladas y objetos para seleccionar un color de la
tela cuando se hace clic en primer lugar, y mantener ese color a lo largo del siguiente pincelada.

Cont Col

El botn continuo en color hace que las pinceladas y objetos para cambiar su color a los colores
ya en el lienzo, de forma continua mientras se arrastra.

Gua de referencia > Selector > Profundidad

Altura> Material de subpaleta paleta de Preferencias contiene ajustes para muchas


caractersticas de ZBrush para que pueda configurar para adaptarlos a sus necesidades de trabajo.
Despus de cambiar la configuracin de la nueva configuracin debe almacenarse pulsando el
botn de configuracin de la tienda Config sub-paleta o Shift + Ctrl + i en el teclado.
Preferencias ajustes no se guardan automticamente.

Paleta de preferencias que muestra los mejores subpaletas

ZBrush init

La inicializacin de ZBrush restablece la interfaz y paletas a su estado predeterminado, borrar


los datos incluyendo herramientas personalizadas en la paleta de herramientas. Debe guardar a
trabajar antes de pulsar este botn.
Preferencias paleta subpaletas
config

Informacin rpida

teclas de acceso rpido

Interfaz

interfaz de usuario personalizada

iColors

Recogedor

Mem

Marcador

ZSphere

zscript

Importacin y exportacin

Caja ligera

Dibujar

ampliar el vidrio

Tableta

Actuacin

Editar

Transponer

transponer Unidades

Geometra

Miscelnea
historial de deshacer

QuickSave

Utilidades

GoZ

diezmado Maestro

Gua de referencia > Preferencias

El material seleccionado

El icono aparece y material seleccionado determina el material de todos los ictus y los objetos
dibujados. Puede hacer clic en este selector para utilizar los actuales paleta de materiales ajustes,
o haga clic y arrastre a la lona para seleccionar el material en ese punto.

Una vez Mat

El botn de material de una sola causa pinceladas y objetos para recoger material de la tela
cuando la primera se hace clic, y sostienen que el material a lo largo de la siguiente pincelada.

Cont Mat

El botn continuo de materiales hace que las pinceladas y objetos para cambiar su material a los
materiales ya en el lienzo, de forma continua mientras se arrastra.

Preferencias> Config subpaleta

Restaurar la interfaz de usuario personalizada

Si ha definido y guardado una interfaz de usuario personalizada, pero luego cambi de nuevo a
la interfaz de serie con el botn Restaurar la interfaz de usuario estndar (o de otro modo
conmutado de nuevo a la interfaz de usuario estndar, a veces guiones tutorial lo harn), la
restauracin de interfaz de usuario personalizado botn restablece su configuracin
personalizada guardada.

Restaurar la interfaz de usuario estndar

Si ha personalizado la interfaz de usuario, este botn le permite cambiar fcilmente de nuevo a


la interfaz de usuario estndar. Al tiempo que ha guardado para requisitos particulares se gira
con el botn de almacn de configuracin, posteriormente se pueden volver a la interfaz de
usuario personalizada con el botn Restaurar la interfaz de usuario personalizada.

almacn de configuracin

El botn de almacn de configuracin guarda sus preferencias de interfaz de ZBrush a un


archivo maestro. (Guardado en ...) Estas preferencias se recuerdan cada vez que se abre ZBrush.
preferencias guardadas tambin incluyen sus colores seleccionados de interfaz, las posiciones de
todas las gamas de colores y diseos de sus paletas flotantes.
El archivo maestro se llama 'CustomUserInterface.cfg' y reside en ...
Con el botn Guardar interfaz de usuario puede guardar varios archivos de configuracin y
cargarlos cuando sea necesario utilizando el botn Cargar interfaz de usuario.

Cargar Ui

La interfaz de usuario en el botn Cargar carga sus preferencias de interfaz de ZBrush desde un
archivo guardado. Estas preferencias incluyen posiciones paleta, tamaos de ventana y flotantes
diseos de la gama de colores.
Por defecto colores de la interfaz no se cargan desde los archivos guardados. Puede cargar
colores de la interfaz de un archivo de configuracin guardado mediante la celebracin de 'Shift'
y al pulsar este botn.

Guardar Ui

El botn Guardar interfaz de usuario guarda sus preferencias de interfaz de ZBrush en un


archivo. preferencias guardadas tambin incluyen sus colores de la interfaz seleccionadas, las
posiciones de todas las gamas de colores y diseos de sus paletas flotantes.
El archivo guardado se puede cargar utilizando el botn Cargar interfaz de usuario. Para
guardar sus preferencias para que se recordar cada vez que se inicia ZBrush utilizar el botn de
almacn de configuracin.

Activar Personalizar

Vez permitir personalizar en que le permite personalizar la interfaz de usuario. Los controles
individuales se pueden mover por Ctrl + Alt + arrastrndolos. Arrastre para el rea del lienzo
para eliminar un artculo - esto no lo elimina de su paleta. Con Activar Personalizar encendido
Tambin puede crear paletas personalizadas y controles de arrastre en ellos.

IU de instantneas
El botn de la interfaz de usuario de instantneas crea una imagen de todas las paletas y
subpaletas. Una vez creada, la imagen se encuentra en la gama de colores de la textura.

Preferencias> Info Rpido subpaleta

Informacin rpida

Informacin de prensa rpida para encender grandes espectadores en miniatura para los botones
y elementos de las paletas de Alpha, material, textura y la herramienta.

Retrasar

Delay establece el tiempo (en segundos) antes de que el gran visor de miniaturas aparece.

Tolerancia

El control deslizante Tolerancia controla la cantidad de pxeles que el cursor debe moverse antes
de que los mens emergentes de cierre.

Vista previa de tamao de los iconos

La vista previa de tamao de los iconos deslizante aumenta o disminuye el tamao de las
miniaturas.

En vista previa del material de malla

En vista previa del material de malla le permite previsualizar los efectos de un material en su
malla moviendo el cursor sobre materiales en el material emergente.

Texto de gran tamao Informacin rpida

Informacin rpida Texto de gran tamao establece un tamao de letra ms grande en la ayuda
emergente.

Gua de referencia > Preferencias > Informacin rpida


Gua de referencia > Preferencias > Config

Derechos de autor teclas de acceso rpido

Preferencias> teclas de acceso rpido subpaleta

Restaurar

Restaurar inicio de teclas de acceso rpido

Almacenar

Almacenar inicio teclas de acceso rpido

Carga

Cargar archivo teclas de acceso rpido

Salvar

Guardar archivo de teclas de acceso rpido

Gua de referencia > Preferencias > Configuracin de teclas rpidas

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Las Preferencias> controles de interfaz de sub-paleta de la forma en la interfaz de usuario se


ve y reacciona.
Preferencias> Interfaz sub-paleta con la seccin de interfaz de usuario

IU
botones Tamao

El control deslizante Tamao de los botones afecta el tamao de los elementos de la interfaz.
Ajuste el control deslizante a un valor ms alto aumentar el tamao de los botones, interruptores
y as sucesivamente. Sin embargo, tenga en cuenta que el texto de los botones no aumenta de
tamao. Despus de ajustar el control deslizante es necesario reiniciar ZBrush antes de que el
cambio entrar en vigencia.

El valor predeterminado para este control es 40.

Botones de ancho

El interruptor Botones ancha afecta al tamao de los pequeos iconos que aparecen en algunas
paletas como las paletas de herramienta Pincel o. Cuando anchas Buttons se encienden estos
iconos ser el doble de ancho ya que son altos. Con el interruptor apagado, los iconos sern
cuadrado.

Mostrar valores

Mostrar valores deslizantes en todo momento

Herramientas 2D Ocultar automticamente

Herramientas 2D Ocultar automticamente

Deslizador Centro Snap

Deslizador Centro Snap


colorear

Colorear Men flotador Activo

pulldown Frontera

Pulldown men Frontera de tolerancia

Notas Fade In-Out

Notas Fade In-Out

Mostrar Alt Vista de documentos

Mostrar alternativo Vista de documentos

paletas

Interfaz> seccin Paletas

Auto Reducir

Si el interruptor automtico Reducir est activada, ZBrush intenta mantener todas las paletas
visibles en la izquierda y derecha de las bandejas. Si necesita ms espacio para dar cabida a una
paleta recientemente ampliada a continuacin, otras paletas se contraen automticamente.

Con el interruptor apagado, todas las paletas permanecern ampliado a menos que se cierran
THM haciendo clic en su barra de ttulo. Puede acceder a las paletas deslizando los paneles de la
bandeja arriba o hacia abajo - el cursor se cambia a una flecha doble.

Uno abierto subpaleta

Con el interruptor abierto Uno subpaleta activada, cualquier sub-paleta abierta se cerrar cuando
se abre una nueva. Esto puede ayudar a navegar con la paleta mediante la reduccin de
desplazamiento hacia arriba y abajo. Sin embargo, la celebracin de Shift al hacer clic en un
nombre de sub-paleta significar que otros subpaletas permanecen abiertas.

Desactive esta opcin para tener subpaletas permanecen abiertas hasta que haga clic cerrados.
bandeja izquierda

Si se presiona el botn Bandeja de Izquierda Auto colapso, slo una paleta se puede ampliar a la
vez en la bandeja izquierda. Cuando se expande otra paleta, otras paletas abiertas colapsan de
forma automtica.

bandeja derecha

Si se presiona el botn Bandeja Derecha Auto Colapso, slo una paleta se puede ampliar a la vez
en la bandeja derecha. Cuando se expande otra paleta, otras paletas abiertas colapsan de forma
automtica.

Acelerado

El interruptor de desplazamiento acelerado afecta a la velocidad de desplazamiento de la


izquierda y la derecha bandejas de arriba a abajo. Cuando el interruptor est activado, el
desplazamiento aumentar la velocidad a medida que aumenta la distancia.

Duracin AbrirCerrar

El control deslizante Duracin AbrirCerrar fija la velocidad a la que las paletas y subpaletas
abren y se cierran.

Grupos de interfaz de usuario

Interfaz> Grupos seccin de interfaz de usuario

Uso de los grupos de IU

Algunos subpaletas, como este Preferencias> Interfaz sub-paleta, se han dividido en ms


secciones o grupos de interfaz de usuario. Estas secciones funcionan en mucho la misma manera
que los sub-paletas. Apagar el interruptor Use la interfaz de usuario Grupos eliminar las
secciones.

AutoClose Grupos de interfaz de usuario

Con el interruptor de interfaz de usuario Grupos AutoClose activada, cualquier seccin abierta
se cerrar cuando se abre una nueva. Esto puede ayudar con la navegacin por el sub-paleta
mediante la reduccin de desplazamiento hacia arriba y abajo. Sin embargo, mantiene Shift al
hacer clic en un nombre de seccin significar que otros subpaletas permanecen abiertas.

Desactive esta opcin para tener secciones permanecen abiertas hasta que haga clic cerrados.
Sub-paleta emergente

Interfaz> Sub-seccin paleta emergente

subpaleta emergente

Con esta opcin activada, slo una sub-paleta se muestra a la vez. Al hacer clic en el nombre
del sub-paleta mostrar una lista de todos los sub-paletas en orden alfabtico, por lo que otro
sub-paleta puede ser elegido.

paleta emergente

Una opcin similar est disponible para las paletas cuando estn atracados en el bandejas
izquierda o derecha. Con la opcin de paleta emergente activada, slo una paleta mostrar en
una bandeja. Al hacer clic en el nombre de la paleta se mostrar una lista de paletas en orden
alfabtico, por lo que otra paleta puede ser elegido. Nota: slo las paletas que se puede arrastrar
a la bandeja mostrarn.

Hacer clic

Interfaz> Haga clic en la seccin

Haga clic en Tiempo

Haga clic en Tiempo

Haga clic Distancia

Haga clic en Tolerancia a la distancia

Navegacin
Interfaz> seccin de navegacin

Girar velocidad

Girar velocidad

velocidad escala

velocidad escala

Tasa recenter

Tasa recenter

Navegacin RightClick

Permitir Haga clic en la navegacin

Habilitar RightClick emergente

Habilitar el men emergente del botn derecho.

Xpose

Interfaz> seccin Xpose

Duracin Xpose

Ver Xpose transicin Duracin

aclaramiento Xpose

aclaramiento Xpose Ver subtools


Velocidad Xpose Por Peso

Ver Xpose subtools velocidad por los pesos

Miscelnea

Interfaz> seccin Miscelnea

Herramienta TxtrAndAlpha En

Guarde la textura y alfa En Herramienta

IconsUpdateDelay

IconsUpdateDelay

Fade In Duracin

Fade In Duracin

Ver-a travs de transicin Tasa

Ver-a travs de transicin Tasa

0 = desactivado

Temporizador UV Morph

Temporizador UV Morph

Men rpido

Activador men rpido

Men de flotacin

Botones del men flotante


Gua de referencia > Preferencias > Interfaz

Derechos de autor

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Pixologic.com wwposible crear mens personalizados en ZBrush, para que pueda agrupar los
elementos que ms utiliza y mejorar su flujo de trabajo. Antes de crear nuevos mens debe
activar Activar Personalizar en el Preferencias> Config sub-paleta.

Preferencias> interfaz de usuario personalizado subpaleta

Crear nuevo men

Crear una nueva paleta personalizada. paletas personalizadas se pueden llenar con elementos de
la interfaz de ZBrush por Ctrl + Alt + arrastre. Una tecla de acceso directo se puede asignar a la
paleta con Ctrl + Alt + clic en la barra de ttulo. Al pulsar la tecla de acceso directo se abre la
paleta en la posicin del cursor.

Los rellenos de interfaz de usuario

Hay diversas cargas de tamao para ayudar en el diseo de las paletas y mens personalizados.

subpaleta personalizada

Crear un nuevo men para aadir a una paleta Las Preferencias> iColors sub-paleta permite el
ajuste de los colores de la interfaz para crear una combinacin de colores personalizada. colores
de la interfaz se pueden guardar y cargar por separado de la disposicin de la interfaz. El sub-
paleta es muy largo y por lo tanto se dividi en dos en la imagen de abajo.
Preferencias> iColors subpaleta

Cargar Ui Colores

Carga de usuarios del archivo de configuracin de interfaz de Colores

Guardar Ui Colores

Guarde la interfaz de usuario del archivo de configuracin de Colores


Principal

Color principal Antecedentes

main2

Main2 Color de fondo

BT1

Color de botn pulsador

BT2

Pulsador presionado en color

BT3

Texto del botn pulsador de color

bt4

Push Button texto en color Prensados

PushButton Opacidad

PushButton Opacidad

sw1

Color de interruptor de botn

sw2

Interruptor de botn pulsado color

Sw3

El interruptor de botn Color del texto

SW4

El interruptor de botn de texto en color Prensados

SwitchButton Opacidad

SwitchButton Opacidad
Icn1

Color del botn del icono

Icn2

Botn icono seleccionado en color

Icn3

Icono del botn Color de texto

Icn4

Icono del botn de texto en color Prensados

IconButton Opacidad

IconButton Opacidad

sl1

Regulador de color del botn

Sl2

Presionado botn deslizante de color

SL3

Botn de control deslizante Color del texto

sl4

Botn de control deslizante de texto en color Prensados

SliderButton Opacidad

SliderButton Opacidad

K1

Deslizador de color Perilla

K2

Deslizador mando presionado color


Texto1

Color de texto

texto2

Prensado Color del texto

Nmeros

Los nmeros de color

nmeros H

Nmeros prensados de color

No usado

color sin usar

No usado

color sin usar

submen

Submen Color del ttulo

Submenu2

Submen Ttulo punto de color

menu1

Ttulo del men Color del texto

menu2

Ttulo del men Icono Color

ttulo1

Ttulo Fondo Color1

title2

Ttulo Fondo Color2


Palette1

paleta Color1

Paleta 2

paleta Color2

paleta Frame1

Paleta de color Frame1

paleta Frame2

Paleta de color Frame2

paleta Shadow1

Paleta de color Shadow1

paleta Shadow2

Paleta de color Shadow2

SubPalette1

SubPalette1 color

SubPalette2

SubPalette2 color

SubFrame1

SubFrame1 color

SubFrame2

SubFrame2 color

SubShadow1

SubShadow1 color

SubShadow2

SubShadow2 color
relleno icono

relleno icono

Marco icono

Marco icono

Sombra icono

Sombra icono

Hilite

Hilite color

Frontera

Documento Color del borde

Border2

Documento Border2 color

BTN Frame1

Marco botn 1 Color

BTN Frame2

Marco botn 2 Color

SliderSlit

Deslizador de hendidura color

Curva

curva de color

T Texto1

Ttulo Texto1 color

Texto 2 T

Ttulo Texto 2 del color


Opacidad emergente

Opacidad emergente

Opacidad del marco emergente

Opacidad del marco emergente

Sombra emergente Opacidad

Sombra emergente Opacidad

subpaleta Opacidad

subpaleta Opacidad

Opacidad del marco subpaleta

Opacidad del marco subpaleta

Subpaleta Sombra Opacidad

Subpaleta Sombra Opacidad

Icono de Ttulo Fondo

Opacidad de fondo icono Ttulo

PushButton Hilite

Push Button Hilite

cambiar Sombra

Sombra interruptor de botn

Opacidad del marco botn

Opacidad del marco botn

Opacidad men rpido

Opacidad men rpido

Ventana de dilogo Opacidad

Ventana de dilogo Opacidad


Informacin rpida Opacidad

Informacin rpida Opacidad

Elementos deshabilitados Opacidad

Elementos deshabilitados Opacidad

Realce

Resalte Contraste

TitleButtons Opacidad

TitleButtons Opacidad

Curva bandeja de sombreado

Curva bandeja de sombreado

Curva paleta de sombreado

Curva paleta de sombreado

Curva subpaleta sombreado

Curva subpaleta sombreado

Curva botones de sombreado

Curva botones de sombreado

IU Gradiente Merge

IU Gradiente Merge

IU Gradiente Contraste

IU Gradiente Contraste

rojo

Modificar componente rojo

Verde

Modificar componente verde


Azul

Modificar Componente Azul

Matiz

Modificar Componente Hue

Saturacin

Modificar la saturacin de componentes

Intensidad

Modificar Componente Intensidad

Contraste

Modificar Componente Contraste

aplicar ajustes

Aplicar los ajustes de color de la interfaz.

Gua de referencia > Preferencias > iColors

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personalizada.

Gua de referencia > Preferencias > interfaz de usuario personalizada

Derechos de autor

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Preferencias> Selector subpaleta

Tamao de la muestra

Selector de tamao de la muestra

Frente Auto

Frente Auto

Preferencias> Mem subpaleta

compacto Mem

Auto Compacto Mem

Doc Deshacer

Documentos Conde Min Deshacer

herramienta Deshacer

Herramientas Conde Min Deshacer

MaxPolyPerMesh

Max polgonos por malla

Previo HD MaxPoly

Max polgonos por previo HD Mesh

Ahora compacta

Ahora memoria compacta

Gua de referencia > Preferencias > Mem


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Preferencias> Marcador subpaleta

marcador de Radio

Marcador de Radio Visablity

Mostrar informacin

Preferencias> ZSphere subpaleta

Min Radio Draw

Min Radio Draw

Radio de topologa

Topologa ZSphere Radio

Cable

Topologa de ZSphere color Wire

Cable

Topologa de ZSphere color Wire

Sel

Topologa de ZSphere Seleccionado Junction color

Mostrar marcador de Informacin


Preferencias> Zscript subpaleta

Grabacin automtica

La grabacin automtica de sesiones

Gua de referencia Importacin y exportacin


Preferencias> ImportExport subpaleta

Importar
iFlipX

Importacin tirn X

iFlipY

Importacin Y tirn

iFlipZ
Importacin tirn Z

PolyGroups importacin

PolyGroups importacin

Mat importacin como grupos

Materiales de importacin como PolyGroups

Grupo NSided Polys

polgonos NSided grupo

Exportar
eFlipX

Exportacin tirn X

eFlipY

Exportacin Y tirn

eFlipZ

Exportacin Z tirn

Vector de mapa de desplazamiento


FlipAndSwitch

Flip y conmutador

Mapa normales
NormalMapFlipX

Mapa normal del tirn de X (rojo) Componente

NormalMapFlipY
Mapa normal del tirn Y (verde) Componente

NormalMapFlipZ

Mapa normal del tirn Z (azul) Componente

NormalMapFlipXY

Mapa Flip Normal Xy componentes (rojo-verde)

NormalMapFlipVert

Flip Normal Mapa verticalmente

mdd
iMFlipX

Importacin tirn X

iMFlipY

Importacin Y tirn

iMFlipZ

Importacin tirn Z

eMFlipX

Exportacin tirn X

eMFlipY

Exportacin Y tirn

eMFlipZ

Exportacin Z tirn

iMSwitchYZ

Interruptor de importacin Yz

eMSwitchYZ
Interruptor de exportacin Yz

Gua de referencia > Preferencias > ImportExport Caja ligera

Preferencias> LightBox subpaleta

Intensidad SpotLight

Intensidad SpotLight

Proyector De Alfa

Proyector De Selected Alfa

restaurar Spotlight

Restaurar Spotlight predeterminado

la mesa de luz Opacidad

la mesa de luz Opacidad

Opacidad centro de atencin de marcacin


Opacidad centro de atencin de marcacin

Bajo Subdiv

Spotlight menor distorsin Subdiv

Subdiv superior

Spotlight mayor distorsin Subdiv

Caja ligera

Mostrar / Ocultar LightBox

Abrir en el lanzamiento

La mesa de luz abierta en el lanzamiento

Colocacin LightBox

Colocacin LightBox

resplandor Brillo

Intensidad de resplandor

Glow Opacidad

Glow Opacidad

Brillo de texto

Brillo de texto

Opacidad de texto

Opacidad de texto

MultiProcessing

Contador de la mesa de luz multiprocesamiento Max Hilos

Gua de referencia > Preferencias > mesa de luz

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Preferencias> Draw subpaleta

Tamao mximo del cepillo

Tamao mximo del cepillo

pFrame

polyframe Opacidad

Pf color

polyframe color

VariablePFO

Variable polyframe Opacidad

Pf suavizados

Dibujo polyframe suavizados

PFill

Polyfill color Opacidad

PFGray

Modo Gray polyfill

PFillSat
Polyfill saturacin de color

Transcolor

La transparencia del color

TransDepth

Profundidad transparencia

Opacidad frontal

Opacidad frontal ampliar el vidrio

Preferencias> ampliar el vidrio subpaleta

ampliar el vidrio

Cuando el vidrio de ampliacin est activada ZBrush mostrar una pequea lupa para ampliar la
interfaz de usuario y el documento durante las grabaciones. Se puede ajustar la lupa para usted
los requisitos ajustando el radio, la fuerza de zoom, la curvatura y otros ajustes.

Radio

El regulador de Radio define el radio del vaso de ampliacin. Un valor alto dar una magnifica
el vidrio ms grande.

Enfocar

El control deslizante del zoom ajusta el factor de zoom para el vidrio de ampliacin. Un valor
ms alto dar una mayor ampliacin.

Curvatura
El control deslizante de curvatura fija la cantidad de distorsin para el vidrio de ampliacin. Un
valor ms alto da una mayor distorsin; un ajuste de 0 no da ninguna distorsin.

Descolorarse

El control deslizante de fundido establece el gradiente para el vidrio del color. Un valor de 1 da
el tinte mximo de la copa; un valor de 0 significa que el vaso est completamente sin tintar.

Sombra

El deslizador de oscuros establece el gradiente para el vidrio del color. Un valor de 1 da el tinte
mximo de la copa; un valor de 0 significa que el vaso est completamente sin tintar.

GColor

El selector de GColor establece el color del vidrio para el vidrio de ampliacin. El valor del
control deslizante de fundido por encima determina la cantidad del color del vidrio se ve.

Marco

El control deslizante del marco establece la opacidad del marco que rodea al vaso de
ampliacin. Un valor de 1 establece el marco de slido por completo; un valor de 0 significa
que el cuadro ser completamente transparente (de modo invisible).

FColor

El selector de FColor establece el color del marco para el vidrio de ampliacin.

Curva de ampliacin

La curva Ampliar controla la distorsin de ampliacin a travs del vidrio.

La curva de opacidad

La curva de opacidad controla el gradiente de color de vidrio a travs del vidrio.

Gua de referencia > Preferencias > ampliar el vidrio

Opacidad Volver

Opacidad Volver

BackPanorama Transparencia

Panorama del fondo de Transparencia


Preferencias> Tablet subpaleta

El uso de la tableta

El uso de la tableta

tamao de sensibilidad

Tamao de la tableta de sensibilidad

Z Sensibilidad

Tablet Z Intensidad Sensibilidad

Sensibilidad de color

Tableta de color Sensibilidad Intensidad

Presin Lazy

Presin Lazy

Tablet imbed

Sensibilidad de la tableta se incrustan

gradiente de color

Tablet delantero / trasero Sensibilidad de color

Gua de referencia > Preferencias > Tablet

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w.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com Actuacin

Preferencias> Rendimiento subpaleta

MultiDraw

Dibujo multiprocesamiento

MaxThreads

Hilos mximos de CPU

Pasos multiproceso

Pasos multiproceso

QuickAndDirtyEdit

Modo de edicin rpida y sucia

QTransThreshold1
Transformada Rpida de umbral 1

multiproceso IO

multiproceso IO

Recuperacin automtica de archivos

Activa la recuperacin automtica de archivos

Solo Mode Auto

Solo Auto Modo FPS

Tamao del archivo precarga

El tamao mximo de archivo de precarga

El multithreading prueba

Pruebas de capacidad multi-procesamiento.

H prioridad

Establece ZBrush tarea prioritaria en ALTO

N prioridad

Establece ZBrush tarea con prioridad a NORMAL

MultithreadingOptimizer

La optimizacin multi-procesamiento en el sistema.


Preferencias> Editar subpaleta

Cursor por defecto

El selector de color predeterminado del cursor selecciona qu color se utiliza para esculpir el
cursor cepillo. Haga clic en el botn para seleccionar el color.

El cursor de desplazamiento

El selector de color cursor cambiar selecciona qu color se utiliza para esculpir el cursor
cepillo cuando se lleva a cabo Shift. Haga clic en el botn para seleccionar el color.

Ctrl cursor

El selector de color Ctrl cursor selecciona qu color se utiliza para esculpir el cursor cepillo
cuando se lleva a cabo Ctrl. Haga clic en el botn para seleccionar el color.

CtrlShift cursor

El selector de color CtrlShift cursor selecciona qu color se utiliza para esculpir el cursor cepillo
cuando Ctrl + Shift se llevan a cabo. Haga clic en el botn para seleccionar el color.

Ajustar a Vertex

El control deslizante Ajustar a Vertex controla la distancia el cursor tendr que estar lejos de un
vrtice (o punto) con el fin de ajustar a ella. Los valores ms altos estn ms lejos.

Curva mismo punto

Curva de Tolerancia mismo punto.


Alinear el cursor a la superficie

Cuando Alinear el cursor al botn de superficie est en el cursor cepillo de esculpir seguir a la
superficie de la malla.

Backtrack Tamao del cursor

El control deslizante Tamao de Backtrack cursor controla el tamao del cursor estar en la
superficie cuando se utiliza la lnea de Backtrack, Spline y las opciones de ruta.

AutoPerspectiveScale

Escala automtica Perspectiva

Seleccin automtica Subtool

Con la seleccin automtica Subtool en adelante, es posible seleccionar cualquier Subtool en el


lienzo de Alt + clic.

Enable Auto Center

El activar los controles deslizantes Auto Center qu combinacin de teclas sern el marco para
una herramienta en el modo de edicin en la ventana de documento. Para enmarcar la
herramienta, mantenga la combinacin de teclas y haga clic en onm el fondo del documento.

Para establecer el comportamiento para enmarcar la Subtool seleccionada: 0 = apagado; 1 = Alt


+ clic; 2 = Shift + Alt + clic. Opcin 2 (Shift + Alt + clic) es el valor predeterminado.

Habilitar Gestos

Los Habilitar gestos interruptor se encienda la funcin de navegacin gesto. Manteniendo


pulsada la tecla Shift mientras pasa el lpiz sobre la tableta, a continuacin, se mueve hacia atrs
y adelante, ZBrush lo acercar al rea que su pluma est viajando a travs.

Para salir del zoom, mantenga pulsada la tecla Shift y se ciernen sobre su tableta con el lpiz al
hacer crculos.

Permitir Click To Solo

La Permitir Click To botn Solo se activar / desactivar el modo Solo cuando se hace clic en el
botn izquierdo del ratn sobre el fondo del documento.

Mscara CtrlClick para difuminar

Cuando el CtrlClick a difuminar botn Mscara est activada, Ctrl + clic en una mscara va a
difuminar los bordes de la mscara. La cantidad de desenfoque se puede ajustar en las
Preferencias> transposicin> mscara de la falta de definicin de la fuerza de deslizamiento.

Atenuacin objeto enmascarado


El control deslizante de atenuacin objeto enmascarado controla la intensidad de las mscaras
de la herramienta. Los valores ms altos harn que las mscaras aparecen ms oscuras. Este es
un efecto pantalla y no cambia las mscaras s mismos.

Inactivo Subtool Atenuacin

El control deslizante de atenuacin Inactivo Subtool controla el valor de sombreado de


materiales de la Subtool inactivo. Si esto se establece en 0,9 entonces el material Subtool
inactiva tendr una intensidad mayor y un menor valor tender hacia el negro. Llenar un Subtool
con el color, o mostrar un mapa de textura en un Subtool, deshabilitar este efecto.

Gua de referencia > Preferencias > Editar

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Gua de referencia > Preferencias > Rendimiento

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2016 pixologic, Inc Transponer

Preferencias> Transposicin subpaleta

crculos Radio
Ajuste los crculos regulador de Radio para aumentar o disminuir el tamao de los crculos en la
lnea de transposicin.

3D

Desactivar la opcin de radio 3D si lo desea los crculos de lnea de transposicin de permanecer


en el mismo tamao y no ser ajustado con perspectiva.

longitud del eje

La longitud del eje deslizante establece la longitud de la X de color rojo, verde lneas de los ejes
Y y Z azules en la lnea de transposicin.

Mostrar marcacin de alineacin

El dial Mostrar alineacin hace que el crculo de alineacin blanca al final de la lnea de
transposicin visible o invisible. Al hacer clic en este crculo blanco se alinear la lnea de
transposicin en el centro de la porcin de malla visibles.

Snap Distancia mxima

Al dibujar la lnea de transposicin los extremos de la lnea se ajuste a la superficie debajo o


cerca del cursor. Cuando el cursor se encuentra sobre el fondo del lienzo, la distancia mxima
Snap determina hasta qu punto puede ser a partir del modelo y todava sacar una lnea de punto
final de transposicin de la superficie del modelo.

Pasos de rotacin

El control deslizante de rotacin pasos permite que el nmero de grados que la lnea de
transposicin se ajustar al mismo tiempo mantiene Shift y girando. Un valor de 10 significa
que la lnea se ajustar cada 36 grados.

Enmascarar la falta de definicin de fuerza

Al enmascarar una malla, el deslizador de la falta de definicin de la fuerza de la mscara


determina la cantidad de los bordes de la mscara se ven borrosas cuando Ctrl + clic en la malla.
Los valores ms altos en ms borrosa.

Mscara de nitidez Fuerza

Al enmascarar una malla, la mscara de Afilar seleccionador de Fuerza determina la cantidad de


los bordes de la mscara se agudizan cuando Ctrl + Alt + clic en la malla. Los valores ms altos
en ms de afilado.

Alinearse con el eje ActionLine

Cuando se pulsa el botn Alinear Actionline al Eje, ZBrush siempre mantendr su lnea de
transposicin en el mismo eje que el punto dibujado. Esto siempre asegrese de mantener una
lnea recta. Con la opcin desactivada, la Lnea de transposicin se recoge entre los puntos de
malla ms cercanos al comienzo y al final de su movimiento.

Alinearse con el eje MaskLine

Cuando se aplica una mscara con la lnea de transposicin, si la opcin Alinear MaskLine al eje
est en la lnea a continuacin, siempre estar alineado a un solo eje.

Habilitar transposicin Inflar

La transposicin Habilitar Inflar activar la tercera crculo rojo para permitir que la inflacin
cuando se mantiene pulsado el botn derecho del ratn y haga clic + arrastrar. La tercera crculo
rojo es la ms alejada de la malla.

Habilitar el ajuste de transposicin

La transposicin Habilitar ajuste se activar el 1er crculo rojo para permitir el aplanamiento
cuando se haga clic en + arrastrando el crculo. El 1er crculo rojo es la ms cercana a la malla.

Gua de referencia > Preferencias > Transposicin

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Preferencias> Unidades Transponer subpaleta

Escala unidades

Factor de escala Unidades de Distancia

Definir unidades

Establecer unidades de distancia

Unidad de marcas secundarias Per


Las garrapatas menor por unidad (0 = desactivado)

Marca mayor por unidad

Marca mayor por unidad (0 = desactivado)

Distancia de calibracin

Distancia de calibracin

Gua de referencia > Preferencias > Unidades Transponer

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Preferencias> Geometra subpaleta

DynaMesh tapar los agujeros

Los agujeros DynaMesh cerrar el deslizador establece si una operacin DynaMesh cerrar todos
los agujeros y si es as, qu tamao ser la tringulos.

0 = Ninguna - agujeros no se cerrarn


1 = Gran Tris (por defecto)
2 = Grande Proyeccin Tris +
3 = Small Tris
4 = Small Tris + Proyeccin

Los agujeros de malla Cerrar

Los agujeros de malla cerrar el deslizador controla cmo se cerrarn agujeros cuando el botn se
pulsa tapar los agujeros en la herramienta> Geometra sub-paleta.

1 = Gran Tris
2 = Grande Proyeccin Tris +
3 = Pequeo Tris (por defecto)
4 = Small Tris + Proyeccin

Curva tapar los agujeros

La curva de tapar los agujeros deslizador controla si alguno de los cepillos CurveFill se
proyectar despus de haber sido aplicado (?).
1 = Small Tris
2 = Pequeo Tris + Proyeccin (por defecto)

Gua de referencia > Preferencias > Geometra

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Preferencias> Varios subpaleta

ActivePoints

Los puntos activos recuento del modelo 3D seleccionado.

sub Herramientas

Los SubTools recuento del modelo 3D seleccionado.

Puntos totales

El total de puntos de conteo del modelo 3D seleccionado.

AutoTightenCursor

Auto Apriete cursor de edicin

Use ZFolders

ZBrush carpetas Usar predeterminado

ltima exportacin utilizado

Seleccionar automticamente el ltimo tipo de archivo utilizado cuando se exporta.


Gua de referencia > Preferencias > Misc

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Preferencias> Deshacer Historia subpaleta

Mostrar selector de Deshacer

Cuando se habilita el botn Mostrar Deshacer Selector de ZBrush mostrar cajas pequeas en la
parte superior del rea del lienzo para indicar el nmero de acciones de deshacer disponibles para
la Subtool seleccionado.

Si coloca el cursor sobre una caja a continuacin, se mostrarn la fecha y hora de la accin de
deshacer.

Show Time Stamp

Cuando se habilita el botn Stamp Show Time ZBrush no (?) Mostrar la fecha y hora de cada
caja de seleccin de deshacer.

Max historial de deshacer

El control deslizante Max Deshacer Historia fijar el nmero mximo de acciones de deshacer
ZBrush almacenar para cada Subtool.

Advertencia al eliminar

La advertencia al eliminar deslizador fijar el nmero de acciones de deshacer para el que se


mostrar una advertencia si la siguiente accin de eliminar ese nmero o superior.
Activar ahorro

Cuando se pulsa el botn de activar el horario de ZBrush salvar a todos deshacer la historia
dentro de los proyectos.

Optimizar

La opcin Optimizar ayuda a reducir el tamao del historial de deshacer en los archivos del
proyecto. Esta opcin est activada de forma predeterminada.

Saltar Cargando

Cuando se pulsa el botn Skip Cargando ZBrush saltar carga deshacer la historia en que
cualquier proyecto se carga en ZBrush.

Gua de referencia > Preferencias > Deshacer Historia

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Preferencias> QuickSave subpaleta

Duracin mxima

El regulador Mximo Duracin establece el nmero mximo de minutos que pueden transcurrir
entre ahorra automtico. Si no guarda el proyecto usted mismo dentro de este tiempo, ZBrush y
luego hacerlo de forma automtica.

Cualquier parada, ya sea manual o automtico, se restablecer el tiempo. Esto le evita


encontrarse con una situacin en la que guardar su trabajo slo para tener que esperar poco
despus de que, si bien realiza una ZBrush Guardar automticamente.
Guardar automticamente con eficacia puede ser desactivado mediante el establecimiento de
esto y los controles deslizantes Duracin de descanso a sus mximos y almacenar la
configuracin.

Pausa Duracin

El control deslizante Duracin Resto establece el nmero mximo de minutos que ZBrush puede
estar inactiva antes de que se ejecute una Guardar automticamente. Si se establece este control
deslizante a 1, entonces ZBrush estarn atentos a un minuto de inactividad. Si a continuacin,
deja el equipo, o cambia a otra aplicacin, para ese perodo de tiempo, ZBrush ejecutar un
Guardar automticamente.

El resto duracin es totalmente independiente de la configuracin Duracin mxima. Si guarda


su trabajo inmediatamente antes de caminar lejos de su computadora, ZBrush todava har un
Guardar automticamente despus de que la especificada Pausa Duracin.

Guardar automticamente con eficacia puede ser desactivado mediante el establecimiento de


esto y los reguladores de la duracin mxima de sus mximos y almacenar la configuracin.

Historia de salto

Con la opcin de activar la historia Skip ZBrush no salvar a deshacer la historia, ya sea con o
Guardar automticamente los archivos Quicksave.

Max Archivos QuickSave

El control deslizante Max QuickSave Archivos le permite establecer el nmero de iteraciones


guardados que le gustara ZBrush a Quicksave. Por defecto es 10, pero se puede ajustar tan alto
como 100. Podr acceder a estos archivos guardados en LightBox en la pestaa QuickSave.

Estos archivos se encuentran en la carpeta pblica ZBrush. En Windows es el directorio C: \


Usuarios \ carpeta de documentos pblicos ZBrushData \ guardado automtico. En Mac OS X es
la carpeta usuarios / pblico / ZBrushData / guardado automtico.

Eliminar archivos Quicksave

Cuando se pulsa el botn Eliminar archivos Quicksave todos los archivos Quicksave y
Autoguardar se eliminarn de su ordenador. Tenga en cuenta que los archivos se eliminan por
completo, no se enva a la papelera de reciclaje / Papelera.

Gua de referencia > Preferencias > Quicksave

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Preferencias> Utilidades subpaleta

Informacin de temporizacin

Mostrar / Ocultar informacin de temporizacin ventana

Presin de vista de la tableta

Si se est utilizando una tableta de este control deslizante mostrar la presin actual.

Vista de estado del teclado

Este deslizador le dan la identificacin numrica de la clave ms recientemente presionada en el


teclado. teclas de modificacin (Ctrl, Shift, Alt) tienen sus valores aadidos a la clave
seleccionada.

Ver ratn Posicin H

La posicin horizontal del ratn / de la pluma actual. Cero es el borde izquierdo de la ventana
de ZBrush.

Ver ratn V Posicin

La actual posicin del ratn / de la pluma vertical. Cero es el borde superior de la ventana de
ZBrush.

Ver ventana de identificacin

El control deslizante da la ID numrica para el elemento de interfaz debajo del cursor. Por
ejemplo, si el cursor se encuentra sobre el lienzo, entonces el valor ser 1004.

Los valores temporales de 1 - 4


Los valores temporales pueden ser utilizados por zscripts para almacenar valores.

Gua de referencia > Preferencias > Utilidades

Preferencias> decimacin Maestro subpaleta

La paleta Render proporciona cuatro modos de renderizado estndar de diferentes niveles de


detalle, con una variedad de modificadores para cada uno. Adems, existe la Mejor Vista previa
Render, o BPR, que slo funciona con modelos 3D en modo de edicin y proporciona resultados
de calidad excepcional en muy poco tiempo de renderizado.
render paleta

Cursor

El botn del cursor es un selector que le permite una vista previa de una porcin de la tela en el
modo de vista previa o Best Best Render (BPR). Para usar este botn, haga clic en l y
arrastrarlo a la lona.

Hacer

El botn Render hace que toda la imagen en el modo seleccionado render. Utilice este botn
despus de ajustar los atributos que no se actualizan automticamente cuando se cambia.

Mejor
mejor render

El botn Mejor Procesador hace la lona en el mejor modo de procesado. Mejor Procesador
aade atributos avanzados, tales como sombras, reflejos, antialiasing, iluminacin global y ms.
Cada efecto debe estar activado utilizando los iconos de ajuste y modificadores de la paleta.
Para abortar la representacin, y volver a la vista previa Modo Render, pulse la tecla ESC.

Avance

Vista previa de render

El botn Vista Procesador hace la lona en el modo de vista previa Render. Render modo de
vista previa es el modo por defecto, que muestra estndar de iluminacin y los efectos del
material de renderizado. Proporciona una representacin en tiempo real de la mayora de los
atributos de pintura y de escultura.

Ayunar

Fast render

El botn rpido Procesador hace que el lienzo en modo rpido Render. Render Rpido modo
ignora todos los atributos materiales y muestra todos los elementos mediante el sombreado
sencillo (que se define en el Render rpido sub-paleta, a continuacin). A veces se puede desear
utilizar rpido Modo Render cuando esculpir objetos complejos, porque el tiempo de respuesta
se hace ms eficiente durante la edicin.

Plano

Piso render
El botn Procesador plana hace que el lienzo en Flat modo de procesado. plana Modo Render
ignora todos los atributos de iluminacin y muestra todos los artculos sin sombreado - slo los
colores y texturas son prestados, a plena intensidad.

Render paleta subpaletas


Procesador externa

render Propiedades

BPR Render Pass

Transparencia BPR

BPR Sombra

BPR Ao

BPR Sss

BPR Filtros

antialiasing

Cue profundidad

Niebla

Render rpido

Vista previa de Sombras

Vista previa de Cera

Ambiente

ajustes

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Procesador externa

Interpretar> Procesador externo subpaleta

ZBrush a KeyShot Opciones Bridge


El ZBrush al puente KeyShot es simple y fcil de usar, pero hay algunas opciones pueden tener
un gran impacto en la forma de trabajar. Esto es particularmente cierto en el modo de mezcla
automtica.

Para obtener ms informacin ver el ZBrush a pginas KeyShot .

KeyShot
KeyShot permite que el puente entre ZBrush y KeyShot. Cuando est activada, cada vez que
diga ZBrush para hacer un render BPR se enviar automticamente su modelo para KeyShot.

Si est desactivada, ZBrush utilizar su propio procesador de BPR.

Max Caras
El Max Caras modo divide el modelo actual en partes ms pequeas. El tamao de cada parte
ser no ms grande (en millones de polgonos) que lo que se ha establecido por este deslizador.
Aumentando el valor del deslizador enva su trabajo a KeyShot en trozos grandes. Dependiendo
de la configuracin del equipo, esto puede producir una ralentizacin o hacer que el puente para
colgar en su totalidad.

Imagnese que cruza un puente del pie. Si se trat de conducir un tanque al otro lado, lo ms
probable colapso. Pero si se desmonta el depsito y transporte de su cmara a travs de una
pieza a la vez que ser capaz de volver a montarlo en el otro lado. La capacidad real de su
puente depende de las especificaciones de su sistema. Pero incluso con un ordenador potente,
manteniendo un valor bajo producir trozos pequeos de datos al enviar a KeyShot y por lo
general acelerar el proceso.
Si la opcin de mezcla automtica est activa, estos mandriles ms pequeos se fusionarn entre
s dentro de KeyShot.

Modo de mezcla automtica


Debido a ZBrush puede enviar grandes cantidades de datos a KeyShot, la informacin que por
lo general, se debe dividir en trozos ms pequeos para acelerar el proceso de puente. (Ver
seccin de la Max Caras arriba.) El modo de mezcla automtica le dice a KeyShot para la
soldadura de todas estas partes para reconstruir los modelos, ya que originalmente estaban en
ZBrush.

Por supuesto, se puede aumentar el valor de Max Caras deslizante para enviar los datos en
fragmentos ms grandes, evitando as la divisin del modelo. Sin embargo, dado que el valor
mximo es de 10 millones de polgonos es muy probable que necesita fusionar partes de su
modelo ms pronto o ms tarde.

Si no se habilita el modo de mezcla automtica, su escena KeyShot puede contener cientos de


piezas. Por esta razn, se recomienda encarecidamente que deje de mezcla automtico
habilitado.

Entonces, por qu alguna vez desee activar Auto Combinar fuera? Puede haber momentos en
los que desea hacer renders rpida de sus modelos durante el trabajo y no se van a aplicar
materiales KeyShot especficos a travs del rbol de escena. En ese caso, activar Auto Combinar
fuera har que la operacin del puente mucho ms rpido porque KeyShot no tendr que pasar
tiempo de soldadura del modelo de nuevo juntos de nuevo.

Grupo por Materiales


El Grupo por el modo de materiales crea un grupo separado para cada material ZBrush aplicado
a SubTools del modelo. Esto significa que tienen mltiples materiales aplicados a su modelo en
ZBrush producirn el mismo nmero de grupos de materiales en KeyShot.

Estos grupos se define simplemente por los materiales en ZBrush; existe ninguna otra
representacin visual.

Cuando el modelo se enva a KeyShot, arrastrando un material de la biblioteca KeyShot en


cualquier parte del modelo, que es parte de un grupo de materiales que se aplicar a las piezas de
material que comparten este grupo de materiales.

Cuando este grupo de opciones de Materiales est desactivada, cada modelo es independiente y
arrastrando un material de la biblioteca KeyShot en el modelo slo afectar a ese modelo.

Enviar Color del documento


Cuando est activado, el modo Color del documento Enviar instruye KeyShot para establecer su
propio color de fondo del documento para que coincida con el documento de ZBrush.

Esta funcin no enva ninguna imagen de fondo a KeyShot; slo enva los valores de color que
se encuentran en la paleta de documento.
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render Propiedades

Render> Render Propiedades subpaleta

detalles

Mapas de previsualizacin Render detalles de nivel. Al aumentar el control deslizante detalles,


va a aumentar la calidad de su procesamiento. Esto se hace mediante la creacin de mapas ms
grandes para los mapas de iluminacin> Medio ambiente y tambin afectar a la calidad de la
creacin LightCap una imagen de fondo de. Estos mapas de entorno controlan la calidad global
de la produccin material.

Para renders rpida o creacin LightCap rpida, mantenga el valor predeterminado de 1. Una
vez satisfecho con sus diversos ajustes a continuacin, puede aumentar la configuracin del
control deslizante detalles para crear mapas de entorno con un rango dinmico ms alto, lo que
resulta en su mejor calidad de render final.

El tamao de los mapas especulares y difusas creadas por el proceso LightCap es de 512 512
pxeles con un valor de 1 Detalles del deslizador y se incrementa hasta 2048 2048 pxeles con
un valor de 3.

Posterizacin 3D
El deslizador 3D Posterizacin aplica posterization a un modelo 3D, independientemente de los
materiales que se han asignado a la misma. Este posterization procesamiento 3D funciona
mediante el ajuste de las normales para todo el modelo, de modo que la luz que cae en el modelo
se divide en bloques y los colores aplanada. Proporciona una manera muy rpida de crear un
posterizado render, aunque sin el control sutil que da materiales de ajuste.

Cuanto mayor sea el valor ajustado en el regulador 3D Posterizacin, ms extremo efecto


estroboscpico.

Exp

El control deslizante Exponente controla el grado de atenuacin del efecto 3D Posterizacin.

SmoothNormals

Activa el BPR habitual buen hacer de modo. Con este modo, no ser necesario aadir niveles
adicionales de subdivisin para crear una superficie ms lisa en tiempo de render con BPR. Este
modo de representacin instruye BPR para suavizar los bordes de forma automtica entre
polgonos que a su vez da a la superficie del modelo un aspecto perfectamente liso.

Para que este modo de trabajar, tambin debe habilitar la herramienta> Propiedades de pantalla>
Suave Normal opcin para cualquier herramienta o Subtool (s) que desea ser suavizada por el
BPR. Esto significa que puede alternar rinda suavidad de las superficies individuales si lo
deseas.

Materiales Blend-Radio

El radio a travs del cual se mezclan los materiales adyacentes. Al aumentar el ajuste de ZBrush
se mezcla donde los materiales se encuentran en la superficie de un modelo de radio de unin.
Esto elimina las transiciones discordantes entre materiales que tienen diferentes propiedades
dramticamente.

Un valor bajo dar una mezcla con un tiempo muy corto de transicin / estrecho y un efecto
bastante agudo. Un valor alto da la mezcla con una amplia transicin y un efecto
extremadamente suave.

Este valor de mezcla de materiales es global y afectar a toda su modelo. Si desea controlar
tambin algunas SubTools de forma individual tambin se tendr que ajustar el control deslizante
BPR material Blender en ese objeto de herramienta> Propiedades de pantalla de men.

Oscuridad

render Sombras

AOcclusion

Activa oclusin ambiental Rendering

sss
Activa representacin dispersin del subsuelo

Transparente

Activa Subtool Transparencia Rendering

WaxPreview

Activa el modo de vista previa de la cera. Cuando est activo, esto se aplicar una apariencia
similar a la cera a los materiales del modelo en tiempo real a travs de la vista previa de render.
Esto significa que el efecto ser visible incluso durante esculpir normal y escena establecieron.
El efecto de la cera es ajustado a nivel mundial mediante el Render> Vista previa de cera men y
per-material utilizando el material> Cera modificadores de men.

vista la falta de definicin

El interruptor se activa Vista la falta de definicin de vista de la falta de definicin de vista


previa y BPR renders. Vista la falta de definicin puede ser til para ayudar a juzgar un esculpir
en los patrones de valor ms general. Ajustar el grado de desenfoque de vista con el control
deslizante VBlur Radio en el BPR RenderPass sub-paleta.

fibras

render Fibras

af

Las fibras Antialiase

HDGeometry

Activa HD geometra de representacin

Niebla

render Niebla

Cue profundidad

Render Cue Profundidad

SoftZ

Los ajustes de profundidad

SoftRGB

Ajustes de color
Aplanar

Acoplar capas

El sombreado 3D

La intensidad de sombreado 3D

Gua de referencia > Render > Render Propiedades

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Interpretar> BPR RenderPass subpaleta

BPR

El mejor botn de vista previa renders cualquier modelo en el modo de edicin con sombras
reales en 3D, 3D Fibras, oclusin ambiental, SubTools transparentes, o con HD Geometra. BPR
tambin trabajar con clave de profundidad y niebla.

Si desea utilizar BPR con la pelcula Paleta> botn de la placa giratoria del BPR render debe ser
completado antes de hacer clic en el botn de la placa giratoria. Esto tambin es cierto si BPR es
para ser usado con la lnea de tiempo de grabacin de pelcula.

Algunos efectos materiales requieren el uso de la mejor rinden. Para utilizar mejor rinde con
BPR, el procesamiento con mejor hacer primero, y luego BPR.

El BPR slo funciona para un modelo en el modo de edicin y se vuelven ningn efecto 2.5D.
(Al hacer clic en el rea del documento volver a la vista previa de render y restaurar cualquier
efecto 2.5D que se han eliminado por el BPR).
Spix

Suavizado de subpxeles calidad de procesamiento. El control deslizante de Spix controla la


calidad de los anti-aliasing: Cuanto ms alto sea el valor, mejor ser la calidad, pero cuanto ms
tiempo la imagen se llevar a prestar. Ajuste el control deslizante a 0 para no anti-aliasing y el
ms rpido tiempo de render - esto es til al probar otros efectos.

SSharp

Un ajuste positivo deslizador de subpxeles nitidez aumenta la nitidez de suavizado. Un valor


negativo da una ms suave, ms borrosa anti-aliasing. El valor predeterminado es 0.

VBlur Radio

Ver el deslizador Radio de desenfoque ajustar la vista de la falta de definicin. Los valores ms
altos dan un mayor desenfoque.

sombreada

imagen sombreada de la ms reciente BPR render. El fondo ser negro y el borde del modelo
sin antialiasing a fin de proporcionar los mejores resultados, al montar. Haga clic en la imagen
en miniatura para exportar a un archivo en el disco.

Profundidad

Mapa de profundidad desde el ms reciente BPR render. Haga clic en la imagen en miniatura
para exportar a un archivo en el disco.

Sombra

Mapa de la sombra de la ms reciente BPR render. Las sombras deben estar encendidos en el
Render Propiedades del men. Haga clic en la imagen en miniatura para exportar a un archivo
en el disco.

CMOZ

Oclusin ambiental Mapa de la ms reciente BPR render. Oclusin ambiental debe estar
activado en el Render Propiedades del men. Haga clic en la imagen en miniatura para exportar
a un archivo en el disco.

Mscara

Mscara Mapa del ms reciente BPR render. Haga clic en la imagen en miniatura para exportar
a un archivo en el disco.

sss
Subsuperficie Dispersin Mapa del ms reciente BPR render. Haga clic en la imagen en
miniatura para exportar a un archivo en el disco.

Piso

Piso Mapa de profundidad desde el ms reciente BPR render. Haga clic en la imagen en
miniatura para exportar a un archivo en el disco.

Reutilizacin existente Mapas

Con esta opcin activada y si el modelo no se ha movido, el siguiente BPR se hace reutilizacin
sombra, oclusin ambiental y mapas de dispersin de sub-superficie, el ahorro en tiempo de
render.

Gua de referencia > Render > Render Pass

Derechos de autor

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Interpretar> BPR Transparencia subpaleta

Fuerza

El seleccionador de Fuerza controla el efecto de transparencia por superficies normales. Un


valor ms alto dar una mayor transparencia.

Factor n

El deslizador Factor n controla la transparencia efectuado por superficies normales. Esto


controla la difuminacin entre las partes transparentes como opacas de la malla debido a la
direccin normal. Un valor de 0 significa que todas las partes de la malla sern transparentes, un
valor de 1 significa que slo las normales se enfrentan directamente al espectador sern
transparentes.

ByColor

El deslizador controla ByColor efecto de transparencia a travs de la intensidad del color. Un


valor ms alto dar una mayor transparencia.
cFactor

El control deslizante cFactor es el factor de intensidad de color: Los valores ms altos dan
mayor distincin entre colores. Un valor de 0 no da ninguna distincin entre colores y con un
ajuste de 1 ByColor la malla ser completamente transparente. Un ajuste de 4 dar mayor
variacin con zonas negras totalmente transparentes y las reas blancas totalmente opacas.

Refractar

El control deslizante Refract controla la cantidad de refraccin: Un valor de 0 no da efecto de


refraccin, un valor de 1 da la mayor refraccin.

RFactor

Los controles deslizantes RFactor refraccin factores: Los valores ms altos dan una refraccin
ms exagerada, multiplicando de manera efectiva el valor del control deslizante Refract. Se
establece en un valor alto para un efecto de lente de aumento.

Gua de referencia > Render > BPR Transparencia

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ntral.com

Los controles sub-paleta de sombra BPR cmo las sombras se presten con un mejor Render de
vista previa.

Interpretar> BPR Sombra subpaleta

FStrength
El deslizador de oscuros piso Fuerza ajusta la fuerza de sombras proyectadas sobre el suelo;
valores ms altos dan una sombra ms fuerte. Para que aparezcan sombras en el suelo de la
rejilla de piso debe estar activado.

GStrength

El control deslizante Fuerza Global sombra le permite ajustar la cantidad de sombra que se
aplica a todo el modelo sin necesidad de cambiar los materiales> Medio ambiente> Shadow
configuracin del control deslizante por separado para cada material utilizado. Un valor ms alto
da una sombra ms fuerte.

Tenga en cuenta que este control es un exponente de todos los materiales> Medio ambiente>
Shadow configuracin del control deslizante de manera que se puede ajustar este valor por
separado para diferentes materiales para afinar las sombras como sea necesario. Por ejemplo, si
uno de sus materiales de Medio Ambiente de la sombra 'se fija en 100, pero luego se mueve la
fuerza global de la sombra de 0.50 a continuacin, slo el 50% del valor 100 ser utilizado en el
material.

rayos

El control deslizante de Rayos fijar el nmero de rayos utilizados en el clculo de sombras. Un


nmero ms alto dar sombras ms suaves, en funcin del ajuste de ngulo. Aumento del
nmero de rayos aumentar el tiempo de renderizacin.

ngulo

El deslizador de ngulo fijar el ngulo mximo a travs del cual se generan los rayos: Los
valores ms altos dan ms suaves, sombras menos centrado. Un valor de 360 con un alto nmero
de rayos dar un efecto cercano a la oclusin ambiental.

Res

El control deslizante Res se establece la resolucin en pxeles de sombra: Esta cifra es


efectivamente el tamao de la imagen (independiente del tamao del documento) que ZBrush
utiliza internamente para calcular las sombras. Los ajustes ms bajos representarse ms
rpidamente, ajustes ms altos darn una mayor precisin. A veces, un valor ms bajo puede dar
el resultado deseado con menos carga de procesamiento - por ejemplo, cuando se requieren las
sombras suaves.

Mancha

El control deslizante de la falta de definicin fijar - radio de desenfoque sombra en pxeles: Los
valores ms altos dan ms suaves, ms sombras borrosas. Esto est relacionado con el control
deslizante Res y se debe ajustar en tndem para el mismo efecto. Por ejemplo, si se cambia el
valor del control deslizante FER procedentes de 500 a 1000, un valor de desenfoque de 4
tambin debe ser duplicado a 8.

VDepth
El control deslizante VDepth fijar vista de desplazamiento en pxeles de profundidad: El
clculo de la sombra se compensa hacia (con valores negativos) o desde (con valores positivos)
el espectador. Los valores negativos pueden aumentar la intensidad de la luz y las sombras;
valores positivos crean ms sobre toda sombra.

LDepth

El control deslizante LDepth ser la profundidad de luz desviada en pxeles: El clculo de la


sombra se compensa hacia (con valores negativos) o desde (con valores positivos) la fuente de
luz. Los valores negativos pueden aumentar la intensidad de la luz y las sombras; valores
positivos crean ms sobre toda sombra.

SPD

Activa clculos sub-pxel con profundidad. Da una mayor precisin sombra. Normalmente la
izquierda en, pero al apagar acelerar los tiempos de render cuando se experimenta.

Gama

El control deslizante Gamma afecta al gradiente de sombra contraste. Un ajuste bajo tender a
dar una sombra que se extiende sobre ms de la modelo, un ajuste ms alto ser ms compacto.

Caerse

El deslizador Atenuacin sombra. Utilizado conjuntamente con el control deslizante Gamma,


los mejores resultados se obtienen con una configuracin de Gamma de menos de 1.

Max Dist

Los controles deslizantes mximo Distancia hasta dnde se extienden las sombras. Un valor
ms alto da sombras ms largas con un ajuste de 10 dando las sombras ms largas La
configuracin por defecto de 0 desactiva esta opcin - sombras estarn en su ms larga.

DistFalloff

El control deslizante Distancia Atenuacin controla el radio de influencia de las sombras cuando
Max Dist est alto. Con un valor bajo las sombras se desvanecen poco a poco, con un alto valor
de las sombras se desvanecen ms rpidamente.

Gua de referencia > Render > BPR Sombra

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Derechos de autor

Interpretar> BPR Ao subpaleta

Fuerza

Fuerza oclusin ambiental. El deslizador Intensidad ajusta la fuerza del efecto de oclusin
ambiental; los valores ms altos dan un efecto ms fuerte.

Color

Ambient color oclusin. El botn de color establece el color de la oclusin ambiental: El color
no est incluido en el mapa AO creado cuando la opcin de crear mapas est activada.

rayos

Oclusin ambiental Rayos cuentan. El control deslizante de Rayos fijar el nmero de rayos
utilizados en el clculo de la oclusin ambiental: Un nmero ms alto dar ms suave AO,
dependiendo del ajuste de ngulo. Aumento del nmero de rayos aumentar el tiempo de
renderizacin.

ngulo

Oclusin Ambiental ngulo mximo. El control deslizante de ngulo normalmente debe dejarse
en 360, pero reduciendo el valor se reducir el efecto AO en relacin con la direccin de la luz.

Res

El control deslizante Res se establece la resolucin en pxeles AO: Esta cifra es efectivamente el
tamao de la imagen (independiente del tamao del documento) que ZBrush utiliza internamente
para calcular la oclusin ambiental. Los ajustes ms bajos representarse ms rpidamente,
ajustes ms altos darn una mayor precisin. A veces, un valor ms bajo puede dar el resultado
deseado con menos carga de procesamiento - por ejemplo, cuando se requiere un dbil efecto
AO.

Mancha
El control deslizante de la falta de definicin fijar radio de desenfoque en pxeles AO: Los
valores ms altos dan ms suave, oclusin ambiental ms borrosa. Esto est relacionado con el
control deslizante Res y se debe ajustar en tndem para el mismo efecto. Por ejemplo, si se
cambia el valor del control deslizante FER procedentes de 500 a 1000, un valor de desenfoque de
4 tambin debe ser duplicado a 8.

VDepth

El control deslizante VDepth fijar vista de desplazamiento en pxeles de profundidad: El


clculo AO se compensa hacia (con valores negativos) o desde (con valores positivos) el
espectador.

LDepth

El control deslizante LDepth ser la profundidad de luz desviada en pxeles: El clculo AO se


compensa hacia (con valores negativos) o fuera de (con valores positivos) las fuentes de luz.

SPD

El botn SPD establecer clculos de profundidad subpxeles: Da una mayor precisin AO.
Normalmente la izquierda en, pero al apagar acelerar los tiempos de render cuando se
experimenta.

Gama

El control deslizante Gamma es para gamma oclusin ambiental: Gamma es similar al brillo del
efecto AO. Los valores ms bajos darn una ms oscura sobre toda la oclusin ambiental, los
valores ms altos sern ms ligeros. Un valor de 5 debera funcionar para la mayora de las
situaciones.

Caerse

Oclusin ambiental atenuacin.

Max Dist

Los mximos controles deslizantes Distancia hasta dnde se extiende el efecto AO. Un valor
ms alto da un efecto ms prolongado. La configuracin por defecto de 0 desactiva esta opcin,
dando el mismo efecto que este control se ajusta al mximo.

DistFalloff

El control deslizante Distancia Atenuacin controla la atenuacin del efecto AO cuando Max
Dist est alto. Con un valor bajo el efecto desaparecer gradualmente, con un alto valor el efecto
se desvanecer con mayor rapidez.

Gua de referencia > Render > BPR Ao


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Interpretar> BPR Sss subpaleta

Al otro lado de SSS SubTools

Calcula SSS A travs SubTools. El botn SSS A travs SubTools tomar todas subtools en
cuenta en el clculo de la dispersin del subsuelo. Si este botn est desactivado, SSS se calcula
como si cada Subtool se ilumina individualmente.

rayos

Dispersin del subsuelo Rayos Count. El control deslizante de Rayos fijar el nmero de rayos
utilizados en el clculo de dispersin del subsuelo: Un nmero ms alto dar ms suave SSS,
dependiendo del ajuste de ngulo. Aumento del nmero de rayos aumentar el tiempo de
renderizacin.

ngulo

Dispersin del subsuelo ngulo mximo. El control deslizante de ngulo normalmente debe
dejarse en 360, pero reduciendo el valor se reducir el efecto de dispersin del subsuelo en
relacin con la direccin de la luz.

Res

El control deslizante Res se establece la resolucin en pxeles SSS: Esta cifra es efectivamente
el tamao de la imagen (independiente del tamao del documento) que ZBrush utiliza
internamente para calcular la dispersin del subsuelo. Los ajustes ms bajos representarse ms
rpidamente, ajustes ms altos darn una mayor precisin. A veces, un valor ms bajo puede dar
el resultado deseado con menos carga de procesamiento - por ejemplo, cuando se requiere un
dbil efecto SSS.

Mancha
El control deslizante de la falta de definicin fijar radio de desenfoque en pxeles SSS: Los
valores ms altos dan ms suave, la dispersin del subsuelo ms borrosa. Esto est relacionado
con el control deslizante Res y se debe ajustar en tndem para el mismo efecto. Por ejemplo, si
se cambia el valor del control deslizante FER procedentes de 500 a 1000, un valor de desenfoque
de 4 tambin debe ser duplicado a 8.

VDepth

El control deslizante VDepth fijar vista de desplazamiento en pxeles de profundidad: El


clculo de SSS se compensa hacia (con valores negativos) o desde (con valores positivos) el
espectador.

LDepth

El control deslizante LDepth ser luces profundidad desplazamiento en pxeles: El clculo SSS
se compensa hacia (con valores negativos) o fuera de (con valores positivos) las fuentes de luz.
Al acercarse a la fuente de luz tienden a crear mayor SSS, ajustes de distancia del resultado de la
luz en menos de SSS.

SPD

Activa clculos sub-pxel con profundidad. Da una mayor precisin SSS. Normalmente la
izquierda en, pero al apagar acelerar los tiempos de render cuando se experimenta.

Gua de referencia > Render > BPR Sss

Derechos de autor

BPR filtros son efectos de post-proceso aplicadas a la Mejor Vista previa Render. Hay varias
ventajas de utilizar estos filtros. En primer lugar, evita el paso adicional de hacer el trabajo de
postproduccin en otro programa como Photoshop. En segundo lugar, los filtros BPR pueden
utilizar la informacin internamente calculada como la profundidad o enmascaramiento. Esto
significa que puede aplicar los efectos en un rea local en lugar de a toda la imagen. Esta
aplicacin local de los filtros es tambin lo que establece BPR filtra aparte de la otra render
filtros de versiones anteriores de ZBrush.
Interpretar> BPR Filtros subpaleta

F1 - F8

Haga clic en la F1 a F8 botones para mostrar la ranura correspondiente que puede recibir un
filtro. Por defecto, no hay filtros se activan. Debe hacer clic en el pequeo crculo en la parte
superior derecha del botn de funcin para activar / desactivar el filtro.

Filtro (por defecto> Ruido)

El selector de filtro. Haga clic para seleccionar un filtro para aplicar a su procesamiento. El
mismo filtro se puede aplicar en mltiples ranuras, con cada instancia de recibir su propia
configuracin.
BlendMode (por defecto> Aadir)

Cambiar el modo por el cual el efecto del filtro se combinar con su procesamiento. Cada filtro
tiene un modo de mezcla por defecto que ser seleccionado por defecto, pero usted es libre de
cambiarlo para obtener el resultado exacto que est buscando.

Selector de color

Al hacer clic en el color de la caja se puede cambiar el color aplicado al filtro. Algunos filtros,
como rojo, azul o verde no se ven afectados por esta opcin.

Fuerza

Definir la fuerza con el filtro se aplicar a su procesamiento. A 0, el filtro no tiene ningn


efecto, mientras que en 1 que se aplica el efecto al 100%. Los valores negativos tambin son
posibles y revertir el efecto del filtro (por ejemplo, girando el filtro de desenfoque en un filtro de
nitidez).

Radio

Alterar el filtro actual mediante el aumento de su propagacin. Este ajuste es modulada por el
seleccionador de Fuerza

Desenfoque (por defecto> Normal de Gauss)

Tipo de filtro de desenfoque

Mscara

Modular la fuerza por la mscara. Modula el filtro por la silueta del modelo. Cuando en su
valor mximo, el filtro se aplicar nicamente dentro de las partes de la tela que estn cubiertos
por su modelo. Con un valor de -1 el filtro slo se aplicar a un segundo plano. Esta
informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento
para ser aplicado a la imagen.

Mscara Exp

Filtrar por Exponente de la mscara

Fresnel

Modular la fuerza Por Fresnel (= Negativo delantero, 0 = Center, Positivo = Lados). Modula el
filtro basada en la orientacin de la superficie. Al ajustar el valor del modulador del filtro se
puede aplicar a las superficies frontales de la modelo o a superficies en ngulo lejos de la
cmara. Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.

Fresnel Exp
Filtrar por Fresnel Exponente

Profundidad

Modular la fuerza por metro de profundidad (= Negativo Cerca, 0 = centro, Positivo = Extremo)
modula el filtro en base a la informacin de profundidad en la escena. Esta informacin est
siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento para ser aplicado
a la imagen.

profundidad Exp

Filtrar por Exponente Profundidad

Sombra

Modular la fuerza por la sombra. Modula el filtro por el cual las partes de la superficie estn en
la sombra. Cuando en su valor mximo, slo se aplicar el filtro donde hay sombras en el render.
Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.

Shadow Exp

Filtrar por Shadow exponente.

Ao

Modular la fuerza Por AO. Modula el filtro basado en cmo las superficies son cerca el uno al
otro. Cuando en su valor mximo, el filtro slo se aplica donde las sombras de oclusin
ambiental se echan dentro del render. Esta informacin slo est disponible cuando la oclusin
ambiental se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de su
representacin.

AO Exp

Filtrar por AO Exponente

sss

Modular la fuerza Por SSS. Modula el filtro por donde la luz es capaz de pasar a travs del
modelo a travs de su configuracin de SSS. Cuando en su valor mximo, el filtro se aplicar
nicamente a las zonas translcidas en el render. Esta informacin slo est disponible cuando
Dispersin Sub Surface se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de
su representacin.

SSS Exp

Filtrar por SSS Exponente

Color
Filtrar por color

Int

Filtrar por Intensidad del color. Modula un filtro basado en la intensidad del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante Int Exp controlar el tamao
del rollo intensidad fuera que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.

Int Exp

Filtrar por Exponente Intensidad

Matiz

Filtrar por color Hue. Modula un filtro basado en el tono del color que est seleccionado en la
muestra de color asociado. El control deslizante Hue Exp controlar el tamao de la tonalidad
roll off que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos del render siendo
afectados por el filtro.

Exp Hue

Filtrar por Hue Exponente

Sbado

Filtrar por saturacin de color. Modula un filtro basado en la saturacin del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante sb. Exp controlar el tamao
del rollo de saturacin de que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.

Sat Exp

Filtrar por exponente de saturacin

Gua de referencia > Render > Filtros BPR

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Interpretar> BPR Antialiasing subpaleta

Mancha

El regulador de color Antialiasing (Blur) es utilizado slo por el Mejor Procesador, y determina
la suavidad del efecto anti-aliasing. Los valores ms altos representan mayor desenfoque.
Antialiasing es un efecto de borde-desenfoque que hace que las imgenes renderizadas aparezcan
ms ntidos incluso cuando sus resoluciones Pixol son bajos.

Borde

El deslizador Borde suavizado de lneas es utilizado slo por el Mejor Procesador, y determina
la forma abrupta un borde o esquina deben ser antes de que se hace uso de anti-aliasing. Si este
valor es 0, slo los bordes afilados son suavizados; si el 100, todos los bordes estn suavizados.

tamao

El control deslizante Tamao de la muestra se utiliza slo por el Mejor Procesador, y determina
qu parte de la zona que rodea a considerar al antialiasing un borde. Los valores pueden ser de 1
a 8; Los valores ms grandes proporcionan resultados ms precisos, pero aumentan el tiempo de
renderizado.

Muestra de super

El control deslizante Muestra Super es utilizado slo por el Mejor Procesador. Para AntiAlias la
imagen, ZBrush puede calcular los valores de antialiasing para toda la imagen ms de una vez, y
promediar los resultados para llegar al efecto ptimo antialiasing. Este deslizador determina el
nmero de veces para calcular la imagen completa, y sus valores pueden ir desde 1
(predeterminado) a 4. Los valores ms altos producen mejores resultados, pero aumentan
drsticamente el tiempo de renderizado.

Gua de referencia > Render > Antialiasing


Cue profundidad slo est disponible para el mejor rinde. Debe ser habilitado usando el botn
Profundidad Cue en el Render Propiedades del men.

Interpretar> Profundidad Cue subpaleta

Profundidad Cue Alfa

La Profundidad popup Cue Alfa selecciona la imagen que se utiliza para asignar el efecto cue
profundidad. Las reas ms claras definen las reas en las que el efecto es ms fuerte. Aunque
los elementos de la paleta de textura se utilizan para la profundidad Cue Alfa, solamente se
aplica la informacin de intensidad de color, como si las texturas eran imgenes en escala de
grises.

Intensidad

El control deslizante Profundidad Cue intensidad determina la fuerza global del efecto clave de
profundidad. clave de profundidad se utiliza slo por el Mejor Procesador, y debe habilitarse
mediante el icono de Render Cue profundidad anteriormente.

Blandura

El deslizador Suavidad determina la cantidad de desenfoque que se produce en reas de menor


enfoque tal como se define por otros modificadores de la Profundidad Cue sub-paleta. clave de
profundidad se utiliza slo por el Mejor Procesador, y debe habilitarse mediante el icono de
Render Cue profundidad anteriormente.

DEPTH1

El control deslizante DEPTH1 determina la distancia ms cercana a lo largo del eje Z en la que
se muestran los objetos utilizando un enfoque ntido (no borrosa). A partir del valor DEPTH1 al
valor Depth2, los elementos se vuelven cada vez con mayor visin borrosa. Puede especificar
los valores de este control deslizante, o puede hacer clic aqu y arrastre a la lona para recoger un
valor de profundidad.

Depth2

El control deslizante Depth2 determina la mxima distancia posible a lo largo del eje Z ms all
del cual todos los elementos se muestran con un enfoque ms suave (borrosa). A partir del valor
DEPTH1 al valor Depth2, los elementos se vuelven cada vez con mayor visin borrosa. Puede
especificar los valores de este control deslizante, o puede hacer clic aqu y arrastre a la lona para
recoger un valor de profundidad.
Curva profundidad Cue

La curva de Profundidad Cue define la forma en que el efecto borroso aumenta cuando se aplica
el efecto de seal de profundidad. Por defecto, el valor de DEPTH1 al valor Depth2, los
elementos se vuelven cada vez con mayor visin borrosa. Esta curva define la cantidad de
desenfoque en cada punto entre los valores Depth2 DEPTH1 y. clave de profundidad se utiliza
slo por el Mejor Procesador, y debe habilitarse mediante el icono de Render Cue profundidad
anteriormente.

Gua de referencia > Render > Cue Profundidad

La niebla debe ser habilitado usando el botn de la niebla en el Render Propiedades del men.

Interpretar> Niebla subpaleta

Intensidad

El control deslizante Intensidad Niebla determina la resistencia global del efecto de niebla.

DEPTH1

El control deslizante DEPTH1 determina la distancia ms cercana a lo largo del eje Z en la que
se muestran los objetos sin niebla. A partir del valor DEPTH1 al valor Depth2, los elementos se
representan con el aumento aplicado niebla. Puede especificar los valores de este control
deslizante, o puede hacer clic aqu y arrastre a la lona para recoger un valor de profundidad.

Depth2

El control deslizante Depth2 determina la mxima distancia posible a lo largo del eje Z ms all
del cual todos los elementos aparecen con la mxima niebla aplicado. A partir del valor
DEPTH1 al valor Depth2, los elementos se representan con el aumento aplicado niebla. Puede
especificar los valores de este control deslizante, o puede hacer clic aqu y arrastre a la lona para
recoger un valor de profundidad.

Niebla Color 1

La niebla de color 1 selector selecciona el color de la niebla en su punto ms cercano (DEPTH1)


y ms cerca. Si se elige una textura en el selector de Niebla textura, este color se ignora. Debido
a la niebla tambin se define por la curva de la niebla, a continuacin, este color puede no ser
visible en toda su intensidad en la imagen. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez
para elegir el color principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte de la interfaz de
ZBrush.

niebla de la textura

La ventana emergente Niebla Textura selecciona la textura que se utiliza para dar color a la
niebla. Esta ventana emergente anula las selecciones en la niebla 1 del color y niebla de color 2
recolectores; para desactivarla, seleccione 'Textura Off'.

niebla Alfa

La ventana emergente Niebla Alfa selecciona el Alfa que se utiliza para asignar el efecto de
niebla. Las reas ms claras definen las reas en las que el efecto es ms fuerte. Aunque los
elementos de la paleta de textura se utilizan para la niebla Alfa, solamente se aplica la
informacin de intensidad de color, como si las texturas eran imgenes en escala de grises.

La niebla de color 2

El selector de Niebla 2 Color Selecciona el color de la niebla en su punto ms lejano (Depth2) y


ms all. Si se elige una textura en el selector de Niebla textura, este color se ignora. Debido a
la niebla tambin se define por la curva de la niebla, a continuacin, este color puede no ser
visible en toda su intensidad en la imagen. Para seleccionar un color, puede hacer clic una vez
para elegir el color principal o en el selector y arrastre a cualquier otra parte de la interfaz de
ZBrush.

Curva de niebla

La curva de Niebla define la manera en que se aplica el efecto de niebla a lo largo del eje z. Por
defecto, el valor de DEPTH1 al valor Depth2, los elementos se representan con el aumento
aplicado niebla. Esta curva define la cantidad de niebla en cada punto entre los valores Depth2
DEPTH1 y.

Gua de referencia > Render > Niebla

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El sub-paleta de Render> Render Rpido controla las propiedades para el procesador rpido.
Render> Render Rpido subpaleta

Ambiente

El regulador Cantidad ambiente, utilizar slo por el Procesador rpido, determina cmo se
procesa tanto la luz ambiente (no sombreado) para todos los elementos en el lienzo.

Difuso

El regulador de cantidad difusa, utilizar slo por el Procesador rpido,

Interpretar> Vista previa de Sombras subpaleta

ObjShadow

Controla la intensidad de sombras en tiempo real del modelo.

Sombraprofunda

El botn de sombra profunda aumentar la intensidad de las sombras de vista previa. Al tener
esto en las sombras tendrn un rango ms amplio gradiente de puntos interseting superficie.

Longitud

Aumenta el rango de exploracin que ZBrush utiliza para crear la sombra. Una mayor longitud
se alarga y suavizar la sombra, pero tambin aumentar el tiempo de clculo.

Cuesta abajo

Establece el azimut de la luz utilizada para proyectar la sombra. Todas las sombras caen en un
ngulo de 45 grados a travs del lienzo. Esto no puede ser alterado. Pendiente controla el
ngulo en Y a la que la luz proyecta las sombras. Cero significa que la luz est directamente
encima del modelo. Un nmero ms grande significa que la luz es ms frente al modelo.

Profundidad

Profundiza y ampla las sombras. El efecto de profundidad depende del ajuste de la pendiente;
en pequeos ajustes de la pendiente, al cambiar la intensidad tendr poco efecto.
Gua de referencia > Render > Vista previa de Sombras

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determina la cantidad de sombreado difuso se aplica a todos los elementos en el lienzo.

Gua de referencia > Render > Render Rpido

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Vista previa de la cera se aplicar una apariencia similar a la cera a los materiales del modelo
en tiempo real a travs de la vista previa del render. Esto significa que el efecto ser visible
incluso durante esculpir normal y escena establecieron. Para la vista previa de la cera que se vea,
la opcin WaxPreview debe estar encendido en el Render> Render Propiedades del men y los
materiales debe tener el control deslizante de la fuerza en el material> Cera modificadores de
men por encima de cero.

Interpretar> Vista previa de cera subpaleta

Fuerza

El control deslizante Fuerza define la cantidad de efecto de cera a aplicar al modelo. Un valor
alto har que el modelo parece ser muy ceroso mientras que un valor ms pequeo dar lugar a
un efecto SSS-como sutil.

Fresnel

El control deslizante Fresnel define si el efecto de la cera se aplica sobre la superficie del
modelo que se enfrenta a la cmara o en las superficies del modelo en ngulo lejos de la cmara.
Un valor negativo afectar a la parte frontal de la superficie, mientras que un valor positivo
afectar a los lados de la superficie.
Exponente

El deslizador exponente de lo rpido que se aplicar la atenuacin del efecto Fresnel cera a la
superficie. En otras palabras, cmo bruscamente un cambio en el ngulo de la superficie
afectar a la cera.

Radio

El regulador de Radio define en qu medida el efecto de la cera se extiende desde las zonas en
las que el resto de opciones determinan debe ser ceroso. Un valor bajo reducir el rea de la cera
mientras que un alto valor aumentar la cantidad de cera mostrada por la superficie del modelo.

Temperatura

El control deslizante de temperatura afecta a la temperatura de la cera, similar a la temperatura


de la luz que se encuentra en la fotografa. Un valor negativo aadir un tinte fro (azul) a la
cera, mientras que un valor positivo aadir un tinte caliente (rojo).

Max tolerancia de profundidad

El control deslizante de profundidad mxima tolerancia ajusta la diferencia mxima entre los
pxeles 3D de cera durante una BPR rinden cuando el modificador de cera est alto.

Por ejemplo, si usted fuera a mirar el DemoSoldier desde arriba, los pxeles de la nariz y los
pxeles de las piernas sern relativamente estrecha en el documento ZBrush; Sin embargo, en el
espacio 3D real de las patas y la nariz seran muy separados. Este deslizador se puede ajustar a
fin de que la distancia real se interpreta con ms precisin y la cera rinde ms realista.

Gua de referencia > Render > Vista previa de Cera

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BPR filtros son efectos de post-proceso aplicadas a la Mejor Vista previa Render. Hay varias
ventajas de utilizar estos filtros. En primer lugar, evita el paso adicional de hacer el trabajo de
postproduccin en otro programa como Photoshop. En segundo lugar, los filtros BPR pueden
utilizar la informacin internamente calculada como la profundidad o enmascaramiento. Esto
significa que puede aplicar los efectos en un rea local en lugar de a toda la imagen. Esta
aplicacin local de los filtros es tambin lo que establece BPR filtra aparte de la otra render
filtros de versiones anteriores de ZBrush.

Interpretar> BPR Filtros subpaleta

F1 - F8

Haga clic en la F1 a F8 botones para mostrar la ranura correspondiente que puede recibir un
filtro. Por defecto, no hay filtros se activan. Debe hacer clic en el pequeo crculo en la parte
superior derecha del botn de funcin para activar / desactivar el filtro.
Filtro (por defecto> Ruido)

El selector de filtro. Haga clic para seleccionar un filtro para aplicar a su procesamiento. El
mismo filtro se puede aplicar en mltiples ranuras, con cada instancia de recibir su propia
configuracin.

BlendMode (por defecto> Aadir)

Cambiar el modo por el cual el efecto del filtro se combinar con su procesamiento. Cada filtro
tiene un modo de mezcla por defecto que ser seleccionado por defecto, pero usted es libre de
cambiarlo para obtener el resultado exacto que est buscando.

Selector de color

Al hacer clic en el color de la caja se puede cambiar el color aplicado al filtro. Algunos filtros,
como rojo, azul o verde no se ven afectados por esta opcin.

Fuerza

Definir la fuerza con el filtro se aplicar a su procesamiento. A 0, el filtro no tiene ningn


efecto, mientras que en 1 que se aplica el efecto al 100%. Los valores negativos tambin son
posibles y revertir el efecto del filtro (por ejemplo, girando el filtro de desenfoque en un filtro de
nitidez).

Radio

Alterar el filtro actual mediante el aumento de su propagacin. Este ajuste es modulada por el
seleccionador de Fuerza

Desenfoque (por defecto> Normal de Gauss)

Tipo de filtro de desenfoque

Mscara

Modular la fuerza por la mscara. Modula el filtro por la silueta del modelo. Cuando en su
valor mximo, el filtro se aplicar nicamente dentro de las partes de la tela que estn cubiertos
por su modelo. Con un valor de -1 el filtro slo se aplicar a un segundo plano. Esta
informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento
para ser aplicado a la imagen.

Mscara Exp

Filtrar por Exponente de la mscara

Fresnel

Modular la fuerza Por Fresnel (= Negativo delantero, 0 = Center, Positivo = Lados). Modula el
filtro basada en la orientacin de la superficie. Al ajustar el valor del modulador del filtro se
puede aplicar a las superficies frontales de la modelo o a superficies en ngulo lejos de la
cmara. Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.

Fresnel Exp

Filtrar por Fresnel Exponente

Profundidad

Modular la fuerza por metro de profundidad (= Negativo Cerca, 0 = centro, Positivo = Extremo)
modula el filtro en base a la informacin de profundidad en la escena. Esta informacin est
siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento para ser aplicado
a la imagen.

profundidad Exp

Filtrar por Exponente Profundidad

Sombra

Modular la fuerza por la sombra. Modula el filtro por el cual las partes de la superficie estn en
la sombra. Cuando en su valor mximo, slo se aplicar el filtro donde hay sombras en el render.
Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.

Shadow Exp

Filtrar por Shadow exponente.

Ao

Modular la fuerza Por AO. Modula el filtro basado en cmo las superficies son cerca el uno al
otro. Cuando en su valor mximo, el filtro slo se aplica donde las sombras de oclusin
ambiental se echan dentro del render. Esta informacin slo est disponible cuando la oclusin
ambiental se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de su
representacin.

AO Exp

Filtrar por AO Exponente

sss

Modular la fuerza Por SSS. Modula el filtro por donde la luz es capaz de pasar a travs del
modelo a travs de su configuracin de SSS. Cuando en su valor mximo, el filtro se aplicar
nicamente a las zonas translcidas en el render. Esta informacin slo est disponible cuando
Dispersin Sub Surface se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de
su representacin.
SSS Exp

Filtrar por SSS Exponente

Color

Filtrar por color

Int

Filtrar por Intensidad del color. Modula un filtro basado en la intensidad del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante Int Exp controlar el tamao
del rollo intensidad fuera que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.

Int Exp

Filtrar por Exponente Intensidad

Matiz

Filtrar por color Hue. Modula un filtro basado en el tono del color que est seleccionado en la
muestra de color asociado. El control deslizante Hue Exp controlar el tamao de la tonalidad
roll off que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos del render siendo
afectados por el filtro.

Exp Hue

Filtrar por Hue Exponente

Sbado

Filtrar por saturacin de color. Modula un filtro basado en la saturacin del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante sb. Exp controlar el tamao
del rollo de saturacin de que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.

Sat Exp

Filtrar por exponente de saturacin

Gua de referencia > Render > Filtros BPR

Derechos de autor
BPR filtros son efectos de post-proceso aplicadas a la Mejor Vista previa Render. Hay varias
ventajas de utilizar estos filtros. En primer lugar, evita el paso adicional de hacer el trabajo de
postproduccin en otro programa como Photoshop. En segundo lugar, los filtros BPR pueden
utilizar la informacin internamente calculada como la profundidad o enmascaramiento. Esto
significa que puede aplicar los efectos en un rea local en lugar de a toda la imagen. Esta
aplicacin local de los filtros es tambin lo que establece BPR filtra aparte de la otra render
filtros de versiones anteriores de ZBrush.

Interpretar> BPR Filtros subpaleta

F1 - F8
Haga clic en la F1 a F8 botones para mostrar la ranura correspondiente que puede recibir un
filtro. Por defecto, no hay filtros se activan. Debe hacer clic en el pequeo crculo en la parte
superior derecha del botn de funcin para activar / desactivar el filtro.

Filtro (por defecto> Ruido)

El selector de filtro. Haga clic para seleccionar un filtro para aplicar a su procesamiento. El
mismo filtro se puede aplicar en mltiples ranuras, con cada instancia de recibir su propia
configuracin.

BlendMode (por defecto> Aadir)

Cambiar el modo por el cual el efecto del filtro se combinar con su procesamiento. Cada filtro
tiene un modo de mezcla por defecto que ser seleccionado por defecto, pero usted es libre de
cambiarlo para obtener el resultado exacto que est buscando.

Selector de color

Al hacer clic en el color de la caja se puede cambiar el color aplicado al filtro. Algunos filtros,
como rojo, azul o verde no se ven afectados por esta opcin.

Fuerza

Definir la fuerza con el filtro se aplicar a su procesamiento. A 0, el filtro no tiene ningn


efecto, mientras que en 1 que se aplica el efecto al 100%. Los valores negativos tambin son
posibles y revertir el efecto del filtro (por ejemplo, girando el filtro de desenfoque en un filtro de
nitidez).

Radio

Alterar el filtro actual mediante el aumento de su propagacin. Este ajuste es modulada por el
seleccionador de Fuerza

Desenfoque (por defecto> Normal de Gauss)

Tipo de filtro de desenfoque

Mscara

Modular la fuerza por la mscara. Modula el filtro por la silueta del modelo. Cuando en su
valor mximo, el filtro se aplicar nicamente dentro de las partes de la tela que estn cubiertos
por su modelo. Con un valor de -1 el filtro slo se aplicar a un segundo plano. Esta
informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento
para ser aplicado a la imagen.

Mscara Exp

Filtrar por Exponente de la mscara


Fresnel

Modular la fuerza Por Fresnel (= Negativo delantero, 0 = Center, Positivo = Lados). Modula el
filtro basada en la orientacin de la superficie. Al ajustar el valor del modulador del filtro se
puede aplicar a las superficies frontales de la modelo o a superficies en ngulo lejos de la
cmara. Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.

Fresnel Exp

Filtrar por Fresnel Exponente

Profundidad

Modular la fuerza por metro de profundidad (= Negativo Cerca, 0 = centro, Positivo = Extremo)
modula el filtro en base a la informacin de profundidad en la escena. Esta informacin est
siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de procesamiento para ser aplicado
a la imagen.

profundidad Exp

Filtrar por Exponente Profundidad

Sombra

Modular la fuerza por la sombra. Modula el filtro por el cual las partes de la superficie estn en
la sombra. Cuando en su valor mximo, slo se aplicar el filtro donde hay sombras en el render.
Esta informacin est siempre disponible y no necesita estar activado en los ajustes de
procesamiento para ser aplicado a la imagen.

Shadow Exp

Filtrar por Shadow exponente.

Ao

Modular la fuerza Por AO. Modula el filtro basado en cmo las superficies son cerca el uno al
otro. Cuando en su valor mximo, el filtro slo se aplica donde las sombras de oclusin
ambiental se echan dentro del render. Esta informacin slo est disponible cuando la oclusin
ambiental se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de su
representacin.

AO Exp

Filtrar por AO Exponente

sss
Modular la fuerza Por SSS. Modula el filtro por donde la luz es capaz de pasar a travs del
modelo a travs de su configuracin de SSS. Cuando en su valor mximo, el filtro se aplicar
nicamente a las zonas translcidas en el render. Esta informacin slo est disponible cuando
Dispersin Sub Surface se ha habilitado en el Render Render >> Propiedades sub-paleta antes de
su representacin.

SSS Exp

Filtrar por SSS Exponente

Color

Filtrar por color

Int

Filtrar por Intensidad del color. Modula un filtro basado en la intensidad del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante Int Exp controlar el tamao
del rollo intensidad fuera que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.

Int Exp

Filtrar por Exponente Intensidad

Matiz

Filtrar por color Hue. Modula un filtro basado en el tono del color que est seleccionado en la
muestra de color asociado. El control deslizante Hue Exp controlar el tamao de la tonalidad
roll off que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos del render siendo
afectados por el filtro.

Exp Hue

Filtrar por Hue Exponente

Sbado

Filtrar por saturacin de color. Modula un filtro basado en la saturacin del color que se
selecciona en la Muestra de color asociado. El control deslizante sb. Exp controlar el tamao
del rollo de saturacin de que se aplica al modelo. Los valores ms altos se traducir en menos
del render siendo afectados por el filtro.

Sat Exp

Filtrar por exponente de saturacin


Gua de referencia > Render > Filtros BPR

Derechos de autor gama de colores de la plantilla le permite usar y controlar una plantilla.

paleta de la plantilla

Una plantilla es una imagen en escala de grises que enmascara todas las acciones de pintura y de
escultura en el lienzo. una imagen de la plantilla en, las reas ms claras indican
enmascaramiento ms fuerte - acciones sern ms limitados en esas reas. Un rea que es
completamente blanco bloquea las acciones del todo.

La paleta de la plantilla almacena la plantilla actual, y proporciona una variedad de maneras


para manipularlo. Cuando la plantilla est activada, se puede transformar con la barra
espaciadora y haciendo clic en el lienzo - un "controlador de moneda" nica aparece, lo que le
permite mover, estirar o girar la plantilla. A diferencia de otras paletas (que almacenan una
biblioteca de varios artculos), la paleta de la plantilla contiene slo una plantilla. Sin embargo,
las plantillas se pueden crear desde cualquier alfa (que a su vez puede ser importado o agarr de
la lona). Para crear una plantilla de la prensa Alfa seleccionado el botn St en el Hacer
Transferencia Alfa> men.

En la plantilla

La plantilla en botn activa / desactiva de la plantilla actual. Una plantilla es una imagen en
escala de grises que enmascara todas las acciones de pintura y de escultura en el lienzo. La
plantilla actual se puede definir de cualquier alfa pulsando el botn "Hacer de la plantilla" en la
paleta de Alfa.
Controlador de la moneda de la plantilla

Cambie el de posicin, el tamao o la orientacin mediante el controlador de la moneda, al que


se accede mediante la celebracin de la barra espaciadora en el teclado de la plantilla.

INVR

El botn Invertir la plantilla invierte la plantilla actual, por lo que las reas oscuras se convierten
en luz (enmascarado), y viceversa.

Repita alfa

Cuando se establece en un valor superior a 1 N, la plantilla original se pone en una rejilla n por
n. Usted puede usar esto para stencil cualquier tipo de patrn que se repite. Si la plantilla se
hizo de un alfa transparente (una que envuelve izquierda a derecha y de arriba abajo sin costuras
visibles), la plantilla cuadriculada resultante producir un efecto transparente.

Interactivo

El botn Interactivo Posicionamiento sufre una compresin cada vez que cambie la posicin de
la plantilla, el tamao o la orientacin mediante el controlador de la moneda. El controlador de
la moneda se accede, cuando se pulsa el botn de la plantilla On, sujetando la barra espaciadora
del teclado.

Real

El botn Tamao real cambia el tamao de la plantilla a su tamao completo estndar. Tambin
centra la plantilla en la ventana del documento, y lo gira por lo que es nivelada y plana contra la
lona.

horiz

El botn Ajustar horizontalmente cambia el tamao de la plantilla por lo que su anchura se


ajusta dentro de la anchura de la lona. La altura de la plantilla cambia proporcionalmente. La
plantilla tambin se centra en la ventana del documento, y se hace girar de manera que el nivel y
plana contra la lona.

vert

El botn de ajuste vertical cambia el tamao de la plantilla por lo que su altura se ajusta dentro
de la altura de la lona. El ancho de la plantilla cambia proporcionalmente. La plantilla tambin
se centra en la ventana del documento, y se hace girar de manera que el nivel y plana contra la
lona.

Tramo

El botn Fit Stretch cambia el tamao de la plantilla por lo que su altura y la anchura de los
partido de la lona. La plantilla tambin se centra en la ventana del documento, y se hace girar de
manera que el nivel y plana contra la lona.
Modo envoltura

El botn de modo de ajuste hace que la plantilla para envolver alrededor de los contornos de los
elementos del lienzo.

Modo Wrap stencil

La precisin de ajuste se puede definir mediante los reguladores de Resolucin Wrap Wrap y la
suavidad, a continuacin.

Res

El control deslizante Resolucin Wrap, habilita slo cuando se presiona Modo Wrap, determina
la precisin con la plantilla se ajusta automticamente a los contornos de los elementos del
lienzo. Los valores ms altos en el embalaje ms precisa, pero el tiempo de respuesta lento
cuando la manipulacin de la plantilla.

Suave

El deslizador Suavidad Wrap, habilita slo cuando se presiona Modo Wrap, determina la forma
rgidamente la plantilla conserva su forma al envolver a los contornos de los elementos del
lienzo. Los valores ms bajos dan como resultado una plantilla que se envuelve de manera fluida
en los contornos; Los valores ms altos dan lugar a una plantilla que es ms suave en las curvas
cerradas.

Espectculo

El botn muestra la plantilla Mostrar / oculta la plantilla. Cuando oculta, la plantilla se


mantiene activa. Durante la manipulacin con el controlador de la moneda, la plantilla se hace
visible, independientemente de su estado de este botn.

RGB

Los botones azules en la paleta de la plantilla Rojo, Verde y determinar qu color componentes
se combinan para crear un color que se muestra de la plantilla. Por ejemplo, para mostrar la
plantilla como el amarillo, pulse el botn azul al rojo y el verde, y un-prensa.

Estos botones no tienen efecto sobre si las mscaras de las acciones de la plantilla en los canales
de color de la imagen. Para especificar si las acciones de pintura y de escultura afectan a estos
canales, botones de uso en el sorteo: Canales de sub-paleta.

ELV
Elevacin de la plantilla de visualizacin

El botn de modo altitud determina si la plantilla se muestra como una imagen en escala de
grises, o como lneas de contorno-mapa al estilo de elevacin. En modo altitud, la plantilla es
transparente, por lo que es ms fcil de ver objetos detrs de l. Las lneas de color 'se determina
mediante los botones rojo, verde y azul.

Gua de referencia > Stencil

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

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2016 pixologic, Inc


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La paleta Trazo proporciona una variedad de tipos de accidente cerebrovascular que determinan
cmo se aplica cada herramienta cuando el cursor se arrastra en el lienzo. Por defecto, la
mayora de las herramientas de pintura se aplican con el trazo a mano alzada o los puntos
seleccionados - stos producen lneas que siguen el arrastre del cursor.
paleta Trazo con subpaletas cerrada

Siempre que se utilicen los tipos de accidente cerebrovascular o DragRect DragDot, la forma
resultante puede adems ser transformada usando el botn Rotar tambin los botones de escala y
movimiento, y con frecuencia. Cuando se utilizan otros tipos de accidente cerebrovascular, la
carrera ms reciente puede ser transformado mediante el movimiento, Escala o botones de giro.
Para agrupar los trazos juntos por una nueva transformacin, mantenga presionada la tecla CTRL
mientras se dibuja cada golpe.

Por defecto, los objetos 3D se aplican con el trazo DragRect - son aplicados una vez en la
primera posicin, y cambian de tamao cuando se arrastra el cursor. El tamao se dibuja un
objeto 3D es irrelevante si el modo de edicin se va a utilizar (por ejemplo, para esculpir) que el
objeto se puede escalar para adaptarse a la tarea en cuestin.

Reproduccin Strokes

Repitiendo el trazo ms reciente en otra parte de su modelo es posible mediante el uso de la


repeticin de ltima funcin relativa. Por ejemplo, un alfa rayo que se dibuja en un lugar
puede ser reproducida de manera idntica en otro lugar, siempre que el punto de vista sigue
siendo el mismo.

Para volver a reproducir el ltimo golpe de esta manera, debe utilizar la combinacin de teclas
Shift + 1. Debido a que la carrera repetida comienza en la posicin del cursor no es posible
utilizar el botn de la interfaz para esta funcin.

Si desea volver a reproducir una serie de golpes, es necesario utilizar la > Inventario> Registro
Stroke funcin para guardar sus acciones. Una vez hecho esto, el uso Shift + 2 teclas de acceso
rpido para reproducir todos los trazos almacenados.
Debido a que los golpes se registran, es posible cambiar el punto de vista antes de reproducir
ellos.

Importante!

Nota:
Por razones tcnicas, esta funcin requiere un ratn y no funciona con tabletas.

Stroke control deslizante de seleccin del tipo

Los derrames cerebrales pueden ser seleccionados por su identificacin numrica con esta gua.

Stroke miniatura actual

La miniatura grande muestra el trazo seleccionado. Al hacer clic en la imagen en miniatura


mostrar una ventana emergente para la eleccin de una carrera adicional.

Promedio del ratn

Ratn entrada de conteo promedio. El control deslizante de ratn media afecta a la forma del
cursor de entrada es procesada por ZBrush. Un valor de 1 significa que la posicin actual del
ratn se utiliza en todo momento. Un valor de 2 o ms alto significa una serie de posiciones del
ratn se leen y se promedi antes de llegar a un valor final. Esto puede resultar en movimiento
dibujo suave.

paleta Trazo subpaletas


modificadores

Lazy ratn

Curva

Stroke> Modificadores subpaleta


ReplayLast

El ltimo botn de repeticin de re-traza el ltimo trazo de pincel (de ratn / lpiz clic para
liberar), independientemente de si se ha creado usando la misma herramienta o ajustes.

ReplayLastRel

El botn relativa ltima Replay se volver a reproducir la ltima pincelada en la nueva posicin
del cursor, siempre y cuando la malla no se ha girado. La tecla de acceso directo Mays + 1
debe ser utilizado como el inicio depende de la posicin del cursor. (Se proporciona el botn
por lo que una nueva tecla de acceso directo se puede asignar si se desea.)

Direccional

Direccional del movimiento del cepillo especifica que las pinceladas continuas se aplican solo
cuando se viaja fuera del punto del primer clic.

Espaciado

El control deslizante espaciado determina cuntas instancias de la herramienta actual se aaden


por ciertas pinceladas.

Colocacin

Colocacin de Varianza. Utilizado por el spray de aerosol y trazos tintadas, el control deslizante
para ubicacin determina la distancia mxima de cada uno se aleja de punto aleatorio del centro
de la resistencia al avance del cursor. colocacin de los puntos tambin se rige por el tamao
Draw.
El cambio de este valor tambin afecta al tamao relativo de cada punto dibujado.

Escala

Escala Varianza. Si la carrera seleccionada es un spray de aerosol o un derrame cerebral


tintadas, el regulador de escala determina la variacin mxima de calibre punto. Si este valor es
0, todos los puntos se dibujan con el mismo tamao. Si el trazo seleccionado es un golpe
DrawRectangle: normalmente en la elaboracin de objetos en 3D, un clic + arrastrar hacia afuera
definen un tamao total determinado, entonces un arrastre hacia adentro de nuevo se reduce slo
el eje X y Y. Al establecer este control deslizante a 0 hace que los tres ejes que crecen y
decrecen por igual mientras se dibuja.

Color

Diferencia de intensidad del color. Utilizado por el spray de aerosol y trazos tintadas, el
regulador de color determina la varianza mxima en el color (por carrera de rociado tintadas) o la
intensidad del color (carrera de rociado). Si este valor es 0, todos los puntos se dibujan con el
mismo color.

Fluir
Flujo de Varianza. Utilizado por el spray de aerosol y trazos tintadas, el regulador de flujo
determina la densidad de los puntos dibujados. Los valores ms bajos dan como resultado un
menor nmero de puntos, los valores ms grandes ms puntos.

M Repetir

Repita principal Conde. Para carreras que se aplican varias instancias de la herramienta en un
patrn (como radial y rejilla golpes), el deslizador Nmero de repeticiones principal determina el
nmero de casos aplicados.
Para la carrera radial, este deslizador determina el nmero de instancias colocados alrededor del
crculo; para el golpe de cuadrcula, este control determina el nmero de columnas de la
cuadrcula.

S Repetir

Nmero de repeticiones secundaria. Para carreras que se aplican varias instancias de la


herramienta en un patrn (como el accidente cerebrovascular Grid), el deslizador Nmero de
repeticiones secundaria que proporciona el recuento de casos aplicados secundaria, si es
necesaria.
Para la carrera de cuadrcula, este control determina el nmero de filas de la cuadrcula.

Cuadrado

Mantenga la plaza. Encienda el botn cuadrado para mantener el / alfa / seleccin enmascarar
una relacin de textura / o perfecta, ya que se dibuja sobre la superficie.

Centrar

Arrastre desde el centro. Encienda el botn central para extraer la textura / alfa / seleccin / o
enmascarar comenzando en el centro de la cmara de calderas cepillo.

Rodar

modo de desplazamiento. Prensa de rodillos para embaldosar el alfa seleccionado en ese


momento en su pincelada. Esto es muy til si el alfa es ya enlosables.

rollo Dist

El control deslizante de atenuacin Distancia ajustar el rollo de un alfa o la textura para


estirarse a una distancia mayor. Si el control se encuentra ms alto que ZBrush se aplicar la
textura / alfa para cubrir una distancia mayor a lo largo de la superficie.

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com


Funciones con curvas

Los modificadores de la curva

Inventario

Gua de referencia > Trazo

Derechos de autor

Stroke> Lazy ratn subseccin

LazyMouse

Cuando LazyMouse est activado, el dibujo se llevar a cabo no bajo el cursor del ratn, pero
bajo un punto de cepillo que se est 'arrastrado detrs de' el cursor del ratn por una cadena
virtual (se muestra en pantalla como una lnea roja.) Esto permite un control muy preciso de el
punto de cepillo, y es ideal para dibujar, curvas suaves y predecibles o cualquier tipo de trabajo
de detalle.

Relativo

Pasos en relacin con Tamao de pincel. Cuando el botn es relativa, sobre la profundizacin
LazyMouse ser fijado por el tamao del pincel.

LazyStep

Permite pasar el ratn perezoso para ser aplicado en pasos discretos. A medida que llegue el
cepillo alrededor, el efecto del cepillo se aplicar a intervalos determinados por LazyStep.

LazySmooth

LazySmooth hace que el efecto del ratn perezoso fuerte o ms dbil.

LazyRadius
Cuando la funcin est en LazyMouse, LazyRadius establece la longitud de la 'cadena' que
conecta el cursor del ratn hasta el punto de dibujo. Cuanto ms larga sea la cadena, ms precisa
ser la carrera, pero cuanto ms se tendr que mover la mano para hacerlo.

Volver hacia atrs

el modo de retroceso. El botn Backtrack se activar el ratn perezoso presenta a continuacin.


Cuando Backtrack est en su movimiento ser definido por los cuatro ajustes de Plano, Lnea,
Spline y la ruta. Al utilizar Backtrack la carrera se aplicar sobre el regreso al punto de partida
que estaba en ratn / lpiz hacia abajo.

SnapToTrack

Modo SnapToTrack. El Snap Para botn de la pista mantendr la carrera a lo largo de la lnea
de ajuste. Si ratn / lpiz se mueven hacia arriba o abajo la carrera no saldr de la lnea de trazo
dibujado original.

Avin

Backtrack modo de avin. El botn Plane se aplicar un plano virtual a lo largo de la superficie
cuando est activado. Cualquier parte de la superficie que se cruza con este plano se aplana
hasta el nivel plano.

Lnea

Backtrack modo de lnea. El botn Lnea dibuja una lnea recta, desde el primer ratn / tableta
clic de botn a la liberacin botn. Mantenga pulsada la tecla Maysculas mientras arrastra para
restringir la lnea con el ngulo de 45 grados ms cercano.

Ranura

Backtrack modo spline. El botn Spline dibuja una lnea que establece el promedio de la
superficie para aplicar una curva suave desde el primer punto en el ratn / pluma y el punto final.
Esto biselar dos llanuras de superficie. El grado de la curva suave se establecer por la
curvatura de la va. Si la curvatura de la va se establece en 1, entonces habr un borde ms
afilado mantiene entre las dos reas de superficie definidos.

Camino

El botn Ruta dibuja una lnea que establece un camino que seguir el accidente
cerebrovascular. Sin Ajustar a Seguir en el camino Backtrack actuar la misma que la lnea
Backtrack.

curvatura de la va

La curvatura de la va ajustar la curva de la lnea que se est. Tendr efecto diferente con cada
opcin. Para el Spline Backtrack se fijar la transicin entre los dos puntos de ajuste de la lnea
que se ha elaborado.
Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

Stroke> Curva subseccin

Modo de curva

Activa LazyCurve. El modo de la curva permite una curva a ser aplicado a la cepillo
seleccionado actualmente. Al igual que con otros ajustes de trazo, esta opcin se habilita por el
cepillo y no se aplica globalmente a todos los cepillos.

AsLine

Alinear Lazy curva en una lnea. Haga clic y arrastre para dibujar la lnea. La lnea se arrastr
hacia fuera como un trozo de cuerda, y el punto final se puede mover alrededor a medida que
arrastra.

CurveStep

El paso por curva define la redondez de la curva cuando se crean. Tambin establece el espacio
entre cada punto que compone la curva en que se extienda. Un ajuste bajo se traduce en una
distancia corta entre los pasos y as crear un golpe suave con muchos puntos. Un valor alto se
aplica un golpe con pasos ms grandes y menos puntos.

curva

el modo de curva permite la edicin de los puntos individuales de la curva para crear una nueva
curva. El nmero de puntos que caen bajo el cursor, y por lo tanto son editados, es controlada
por la curva Editar Radio (abajo). Cuando el cursor se encuentra sobre una curva editable,
golpear la tecla S y ajustar el control deslizante Tamao Draw en realidad ajustar la curva Editar
Radio, haciendo un ajuste preciso de las curvas fciles.

Una curva se puede aplicar el cursor sobre cualquiera de los puntos a lo largo de la curva y
luego moviendo el cursor a tirar de la punta y crear el ngulo deseado. La cantidad de curvatura
en la posicin del cursor est definido por los ajustes de la curva Falloff, situados en la parte
inferior del men de la curva. Una cada de la curva que tiene el punto en la parte superior
izquierda producir una deformacin curva redondeada, mientras que una cada curva que va a la
parte inferior derecha de la lnea curva producir una curva angular. el modo de curva est
activado por defecto.

Si el modo de curva se apaga, la curva se puede editar en su conjunto, sin cambiar su forma.

Chasquido

Ajustar la curva a la superficie. El modo de Snap permite la capacidad de la curva para ajustar a
la superficie subyacente cuando ser manipulados o mientras se aplica el cepillo asociado.

bloqueo de inicio

Cuando se utiliza un cepillo de insercin con el modo de curva activa, esta se congelar punto
de partida de la curva en su lugar, evitando que pueda ser movido mientras que la curva de
edicin. Imagnese que pone un pie una longitud de cuerda en una mesa y manteniendo un
extremo mientras mueve la otra. La longitud de la curva / cadena no cambiar.

Esta caracterstica es muy til cuando TriParts es activo en la subpaleta Cepillo >>
modificadores.

Fin de bloqueo

Cuando se utiliza un cepillo de insercin con el modo de curva activa, esta se congelar punto
final de la curva en su lugar, evitando que pueda ser movido mientras que la curva de edicin.
Imagnese que pone un pie una longitud de cuerda en una mesa y manteniendo un extremo
mientras mueve la otra. La longitud de la curva / cadena no cambiar.

Esta caracterstica es muy til cuando TriParts es activo en la subpaleta Cepillo >>
modificadores.

Importante!

Nota: Si tanto Bloqueo de inicio y de finalizacin de bloqueo estn activos, la manipulacin de


un punto final anular esta configuracin para ese punto. Por ejemplo, si hace clic en el punto
final para moverlo, ZBrush asumir que usted realmente quiere hacerlo, y actuar como si
solamente Bloqueo de marcha est activa.

Funciones con curvas


Stroke> Funciones de curva subseccin

Borrar

El botn Borrar eliminar todas las curvas. Si se selecciona un cepillo curva, tocando en la
malla, se eliminarn las curvas.

Instantnea

Instantnea de la curva de modo que la escultura y / o polypaint se aplica al modelo. La curva


se puede ajustar o se mueve a una nueva posicin antes de repetir la instantnea.

Suave

Esta opcin (tecla de acceso directo 6) relaja la forma de la curva y crea una lnea ms limpia.
Puede repetir los tiempos de accin varias para mejorar an ms el efecto.

La suavidad de la curva

Las influencias de la curva deslizante Smootness la agresividad con ZBrush se relajarn su


curva mientras la dibuja. Dependiendo de la situacin, en su lugar puede preferir utilizar la
funcin de alisado (explicado anteriormente) despus de dibujar una curva.

malla marco
Bastidor de malla ejemplo - cada vrtice tiene un crculo verde, lista para recibir un golpe desde
el cepillo de topologa

Bastidor de malla crea una curva que corresponde a los lmites de apertura de la malla actual.
Esta funcin puede ser til cuando se utiliza el cepillo de Topologa para retopologize
manualmente una parte de su modelo, a partir de un lmite, o para rodear una zona con una curva
de InsertMesh habilitados tales como remaches alrededor de un panel.

Frontera

El borde cuando el interruptor est en la frontera de, ZBrush fotograma mostrado parcialmente
los bordes con las curvas cuando se pulsa el botn de malla de trama.

Polygroups

Cuando el interruptor est en Polygroups, ZBrush ser el marco para polygroups mostradas
parcialmente con las curvas cuando se pulsa el botn de malla de trama.

bordes arrugados

Cuando el interruptor est en bordes arrugado, ZBrush ser el marco para bordes arrugados que
se muestran en parte con curvas cuando se pulsa el botn de malla de trama.

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Stroke> Modificadores de la curva de la subseccin

Intensidad

El modo de intensidad permite el uso de intensidad variable cuando el movimiento del cepillo se
aplica a la curva. Para crear un trazo constante a lo largo de la longitud de la curva, deshabilitar
esta configuracin. Cuando se desactiva el interruptor de modo Intensidad una intensidad
constante se aplica a lo largo de toda la curva. La intensidad est activado por defecto.

tamao

El modo de Tamao permite la variacin de la magnitud (elevacin) de la escobilla a lo largo de


la curva. La variacin se aplicar desde el punto inicial hasta el punto final de la curva. Para ver
el efecto del modo de tamao, se recomienda experimentar con el cepillo InsertCylinder y
diversos ajustes de la curva Falloff combinados con el modo Tamao:

Por defecto, al modo de tamao est apagado se inserta el cilindro a lo largo de la curva
con un tamao constante.

Cuando el modo de tamao es con la configuracin predeterminada, el cilindro est en


su tamao completo en el origen de la curva y en el 0% de su tamao en el punto final.

Cambiar la difuminacin de la curva a la forma opuesta (desde la parte superior


izquierda a la inferior derecha) y el cilindro estar en su tamao completo en el punto
final y el 0% de su tamao desde el principio.

Ahora edite la curva en diferentes formas de ver los resultados que puede ocurrir.

Recuerde que usted puede aplicar esta configuracin a un cepillo tradicional para esculpir
efectos similares.

curva Atenuacin
Este ajuste de la curva se puede utilizar para modular dos modos: el modo Bend y modo de
tamao.

Cuando se utiliza con el modo de curva, que le permitir definir la suavidad o pellizcos
de la curva. Vase la seccin Modo de la curva de arriba para obtener ms informacin.

Cuando se utiliza con el modo de tamao, que le permitir definir la forma de la


deformacin cuando se aplica el cepillo a lo largo de la curva. De arriba a abajo dentro
de la caja define fuerza como valores de 100% en la parte superior a 0% en la parte
inferior. De izquierda a derecha define la posicin a lo largo de la curva desde su origen
en la parte izquierda de su terminacin a la derecha. Consulte la seccin Modo Tamao
de arriba para obtener ms informacin.

CurveEdit Radio

La curva de Editar Radius determina el tamao del cursor de edicin de curvas. (El nmero real
de puntos que caen bajo el cursor depender de la densidad de la curva, como se determina por el
tamao Draw cuando se seal a la curva.) Mientras el cursor se encuentra sobre la curva se
visualiza azul y la tecla 'S' Dibuje el ajuste Tamao ajustar la Curva Editar Radio.

CurveEdit FocalShift

Se desplaza la curva Editar focal determina la cada de las acciones de edicin de curvas,
proporcional a la CurveEdit Radio. Un valor ms bajo o negativo significa que las acciones se
aplican a baja cada inicial, dando curvas ms suaves. Un valor ms alto dar curvas ms
cerradas.

Curva Distancia de ajuste

El control deslizante de la curva Distancia de ajuste controla el radio en el cual el cursor saltar
al punto de la curva ms cercana. El aumento de este valor aumentar la distancia de deteccin,
por lo que la caracterstica de ajuste ms sensible. Esta caracterstica puede ser especialmente
til cuando se utiliza el cepillo de topologa o cuando se extiende una curva.

Rango de proyeccin curva

El rango de proyeccin de la curva va a controlar la cantidad de una curva seguir la superficie


subyacente. Un valor ms alto se ajustar la curva ms cerca de la superficie detalle.

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La Curva> Inventario sub-paleta tiene controles de grabacin y reproduccin de golpes.

Stroke> Inventario subpaleta

Grabar

Registro Brush Strokes. El Registro de pulsaciones de botones le permite capturar una serie de
pinceladas, reproducirlos ms tarde, y guardarlos en un archivo de disco. A menos que se pulsa
el botn Aadir grabacin, al pulsar este botn borra pinceladas grabadas previamente.

Aadir

Aadir grabacin. Presione el botn de grabacin para grabar Agregar pinceladas adicionales
sin borrar previamente grabadas queridos.

trazos Count

The Strokes Count deslizador aparece el nmero de golpes simples (de ratn / lpiz Pulse para
liberar) que han sido grabados.

Repetir todo

El Replay Todos los rastros botn Volver a todos los movimientos del cepillo registrados,
independientemente de si fueron creados usando la misma herramienta o ajustes.

ReplayAllRel

El botn de reproduccin Todo relativa se volver a reproducir todos los trazos grabados a una
nueva posicin del cursor, incluso si la malla se ha girado. La tecla de acceso directo Shift + 2
debe ser utilizado como el inicio depende de la posicin del cursor. (Se proporciona el botn
por lo que una nueva tecla de acceso directo se puede asignar si se desea.)

ExportLast

Exportacin movimiento pasado. Pulse Exportar movimiento pasado para salvar la ltima
pincelada a un archivo de disco. archivos de trazo slo pueden ser cargados como parte de un
ZScript o macro utilizando el comando [StrokeLoad].

ExportAll
Exportar todos los trazos. Pulse Exportar todo Strokes para salvar pinceladas grabadas a un
archivo de disco. archivos de trazo slo pueden ser cargados como parte de un ZScript o macro
utilizando el comando [StrokesLoad].

Gua de referencia > Stroke > Inventario

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc paleta de la textura que contiene una variedad de imgenes y patrones.
Puede utilizar las texturas mientras que la pintura, o se puede envolver alrededor de la superficie
de un objeto 3D. Puede aadir texturas a esta gama de colores mediante la importacin de
imgenes de archivos de disco, o por el acaparamiento de ellos desde el lienzo (utilizando la
herramienta MRGBZGrabber). Tambin puede exportar cualquier textura como un archivo de
imagen, en una variedad de formatos.
paleta de textura

Cargar Spotlight

Cargar un archivo desde el disco Spotlight. Para trabajar con las imgenes, pulse el botn
Activar Spotlight.

guardar Spotlight

Guardar un archivo en el disco Spotlight. Este botn estar atenuada si no hay Spotlight
cargado (aunque Spotlight no necesita estar encendido).

LightBox> Focos
La caja de iluminacin> Focos botn da acceso instantneo a la pestaa en primer plano en la
mesa de luz.

Para los detalles de los controles de marcacin Spotlight ver en primer plano .

Importar

El botn Importar carga una textura desde un archivo guardado. ZBrush reconoce una serie de
formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin.

Exportar

El botn Exportar guarda la textura actual a un archivo de imagen. ZBrush reconoce una serie
de formatos de imagen estndar para la importacin y exportacin.

un botn de seleccin de la textura

Las texturas pueden ser seleccionados por su identificacin numrica con esta gua.

Textura actual

La gran miniatura muestra la textura seleccionada. Al hacer clic en la imagen en miniatura


mostrar una ventana emergente desde el cual seleccionar una textura diferente.

Transparente

El botn Transparente textura permite textura transparencia. Cuando se pulsa este botn, todas
las reas slidas de color negro de una textura son transparentes.

Automvil club britnico

Textura antialias. El botn de la textura Antialias se aplicar un antialias a la textura, alisando la


escalera paso a paso que puede ocurrir en los bordes curvados a baja resolucin.

Activar Spotlight

Dial Spotlight

En el botn Activar Spotlight activar / Activar-de Spotlight.


Spotlight le permitir utilizar una imagen para aplicar RGB o esculpir detalle. Las imgenes
mltiples se pueden importar a la vez cuando Spotlight est en el modo de edicin. Las
imgenes se aplicarn automticamente a los escenarios en el lienzo y la paleta de texturas.
Proyector de navegacin le permitir rotar, escalar, baldosas, organizar, activar el centro de
atencin y ajustar la opacidad de una o varias imgenes a la vez.

Para obtener ms informacin, vase Spotlight .

Aadir a Spotlight

El botn Aadir a Spotlight aadir la textura seleccionada actual para el punto de mira.

Flph

Voltear horizontalmente. La textura seleccionada actual se volc lado a lado.

flpv

Voltear verticalmente. La textura seleccionada actual ser volteado al revs.

Putrefaccin

Girar 90 grados. La textura seleccionada actual se hace girar un cuarto de vuelta en sentido
horario. La presin repetida continuar girando la textura. Altura y anchura siguen siendo los
mismos, por lo que si la textura no es cuadrada, que se estira para adaptarse a los valores de
anchura y altura actuales.

INVR

El botn Invertir invierte los colores en la textura actual a sus valores de color del complemento.

Grad

Gradiente de Colorear. Al pulsar Grad hace que la textura actual para tener el mismo color con
un efecto de degradado. El gradiente va entre los colores primarios y secundarios seleccionados
en el men de color, y se aplica en funcin de la intensidad en escala de grises de la textura, es
decir, una imagen en escala de grises que se desvanece desde el blanco de un lado al negro en el
otro va a tener el mismo color a desvanecerse lateral a lado del color primario al color
secundario.

Segundo

Color Secundario Colorear. Al pulsar Sec establece el color secundario que se utilizar cuando
se pulsa Grad en la paleta de texturas.

Principal
Color principal Colorear. establece presionando principal el color primario que se utilizar
cuando se pulsa Grad en la paleta de texturas.

Claro

Textura clara. El botn Borrar borra la textura actual y lo llena con el color principal actual.

Anchura y altura

La anchura de la textura y deslizadores altura de la pantalla de la anchura y la altura de una


textura seleccionada. Texturas creadas presionando el botn Nuevo se definen con los valores de
estos controles deslizantes; de otro modo, el cambio de ellos no tiene ningn efecto.

Clon

Utilice el botn Clone textura para crear una copia de la textura seleccionada. Este botn se
desactiva cuando se selecciona la textura apagado.

Nuevo

Utilice el botn Nuevo de la textura para crear una nueva textura, en blanco para un objeto 3D.
Esta nueva textura se llena con la corriente del color principal, y adquiere las dimensiones
especificadas en la altura y la anchura deslizadores.

MakeAlpha

textura MakeAlpha

El botn MakeAlpha aade la textura seleccionada a la paleta de Alfa, donde se convierte en una
imagen de escala de grises.

retirar

El botn Eliminar elimina la textura de la textura seleccionada en la paleta de texturas.

CD
El botn Borrar Profundidad afecta a la forma de Cultivos y Relleno se comporta de botn. Si
se pulsa, toda la informacin de profundidad se borra de la tela cuando se llena con la textura
actual. Si este botn est presionado por la ONU, no aparecern partes vacas de la tela (que
sali del plano de corte) para cambiar. Este botn tambin afecta en el botn Rellenar en la
paleta de capas y el botn de capa de relleno en la paleta de colores.

CropAndFill

El botn Recortar el documento y Rellenar surge el documento a la altura y la anchura de la


textura seleccionada, y llena el lienzo con esta textura. Esta accin no se puede deshacer, por lo
ZBrush primero le pide que lo confirme.

GrabDoc

La Textura De Grab botn Documento aade una instantnea de todo el lienzo a la paleta de
texturas. Las dimensiones de esta nueva textura coincidirn altura y la anchura del documento.

controles de Spotlight
Destacar

Textura subpaletas
imagen Plano

Gua de referencia > Textura

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Spotlight es un sistema de proyeccin de texturizado que le permite preparar su textura fuente
directamente en ZBrush, luego pintar su modelo con ella en 3D. Es similar en algunos aspectos
a la caracterstica de la plantilla ZBrush.

Primero tiene que cargar sus texturas utilizando la paleta Textura o Caja de Luz. A
continuacin, puede utilizar Spotlight para cambiar su escala, la rotacin y la posicin;
empujarlos para que coincida con cualquier esculpir; partes clon de la textura; los colores de
relleno; cambiar el tono para que coincida con el tono de otra textura y ms. Hay una enorme
cantidad de funcionalidad empaquetado en una interfaz sencilla. Su productividad aumentar la
pintura ms de lo que puedas imaginar!

Importante!

Nota: Para utilizar las imgenes como imgenes de referencia de Spotlight (de modo que la
escultura ordinaria es posible mientras est en primer plano), apague la proyeccin del foco en
el > Muestras del cepillo men.

El dial de Spotlight

funciones de Spotlight
1. Girar

Girar

Puede hacer clic en y arrastre el icono de rotacin tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de girar una imagen. Manteniendo pulsada la tecla Shift mientras gira se
puede ajustar la rotacin de las muescas se ven en la parte interior de la lnea de mira.

2. Escala

Escala

Puede hacer clic en y arrastre el icono de escala tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de escalar una imagen. Por defecto, la anchura y la altura se mantendr
proporcional. Usando la escala manteniendo pulsada la tecla CTRL escalar la imagen no
proporcional.

3. Foco Pin

pin Spotlight

Pin punto le permite elegir y restringir lo que parte de la imagen que desea utilizar en el inicio
de su movimiento. La porcin que se utilizar se encuentra bajo el centro de la esfera centro de
atencin. En pocas palabras, si usted fuera a colocar su lnea sobre el ojo en una fotografa de la
cara, que podra pintar los ojos una y otra vez en diferentes lugares de su modelo.

4. Foco Radio

Spotlight Radio

La mancha de pintura modo de Spotlight se parece mucho a la luz circular es posible que vea
una luz de flash cuando haga brillado en una pared. En el modo de pintar el lugar le permitir
ver una cierta porcin de la imagen (s) el cursor se encuentra en la actualidad ms.

Por defecto el radio del punto se establece en 0, lo que significa que cuando se entra en
el modo de pintura ver todas las imgenes que actualmente haya cargado en proyector.
Puede hacer clic en el icono y arrastre el radio del punto en una direccin hacia la
derecha con el fin de aumentar el tamao del radio centro de atencin. Arrastrando en
sentido antihorario se puede disminuir el radio del punto de nuevo a 0.

El radio del punto no controla la cantidad de la imagen que pinta y esculpe en un


modelo. Los que siguen siendo controlada por su tamao Draw, intensidad RGB, e
Intensidad Z. SpotLight simplemente le da un adelanto de lo que parte de una imagen
que va a pintar y esculpir con.

Tenga en cuenta que si aumenta el tamao de dibujo para ser ms grande que el radio para
comer, el radio del punto aumentar automticamente al tamao de su pincel.

Importante!

Puede utilizar la tecla de acceso directo Z para alternar el modo de pintura encendido o apagado.
Si no aparece la tecla de acceso directo que se compruebe que ha fijado el punto de mira del
radio a algo distinto de cero de trabajo.

5. Opacidad

Opacidad

Puede hacer clic en y arrastre el icono de opacidad, tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de aumentar o disminuir la opacidad de todas las imgenes cargadas en
centro de atencin.

Nota: La cantidad de opacidad aplicado a las imgenes no afectar a la cantidad de la imagen


est pintada y / o esculpido en su modelo. Este lugar se controla por los deslizadores de
Intensidad Intensidad RGB y Z. Para reducir una imagen del efecto relativo a los ajustes de
intensidad, utilice la funcin de fundido en su lugar.

6. fundido

Descolorarse

En SpotLight puede capa de imgenes en la parte superior de uno al otro con el fin de mezclar y
combinar las imgenes mientras pinta y / o esculpir ellos en su modelo. Fundido controlar el
grado de influencia de una imagen especfica tendr en una pila de imgenes.

Por defecto, las imgenes en proyector tienen su valor de fundido fij en 100%, lo que significa
que la decoloracin no se ha aplicado. Al disminuir la cantidad de fundido ver una imagen
empezar a apagarse. Esto significa que si se coloca en la parte superior de la otra imagen que se
mezcla con la imagen de abajo mientras pinta y esculpe o.
Puede hacer clic en y arrastre el icono de fundido, tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de aumentar o disminuir la cantidad de decoloracin si una imagen se le
aplica.

7. proporcional del azulejo

Prop baldosas

Al hacer clic en el azulejo voluntad proporcional las texturas en el lado izquierdo del espacio de
documento, basado en el tamao de pxel de cada textura. El mayor textura pixel ser
identificado por estar en la parte superior de la baldosa y tambin ser visualmente ms grande.

Cuando se selecciona una textura del tamao de pxel real aparecer en la parte superior
izquierda de la interfaz de ZBrush.

8. mosaico seleccionado

mosaico seleccionado

Al hacer clic en la ficha seleccionada mantendr la imagen seleccionada grandes, pero todas las
dems baldosas de texturas por debajo de la textura seleccionada en un tamao ms pequeo.

9. Baldosa Unificado

Teja Unificado

Al hacer clic en el azulejo Unificado se mosaico todas las texturas con el mismo tamao y la
posicin de la izquierda del espacio documento.

10. Frente

Frente

Al hacer clic en el icono de frente va a llevar la imagen activa al frente de todas las otras
imgenes cargadas en centro de atencin.

11. Volver
Espalda

Al hacer clic en el icono Atrs se va a enviar la imagen activa a la parte posterior de todas las
otras imgenes cargadas en centro de atencin.

12. Eliminar

Borrar

Al hacer clic en el icono Eliminar va a borrar la imagen activa desde la interfaz SpotLight
Nota:. Debido a que la imagen activa se ha suprimido la lnea SpotLight ahora controlar el
movimiento, rotacin y escala de todas las dems imgenes, como grupo, hasta que un nuevo
activo se especifica la imagen.

13. tirn H

voltear H

Al hacer clic en el icono del tirn H va a voltear la imagen horizontalmente activa Nota:. Al
hacer clic en un rea vaca en el lienzo puede temporalmente agrupar todas las imgenes
cargadas en el centro de atencin y darles la vuelta juntos.

14. tirn V

voltear V

Al hacer clic en el icono del tirn V va a voltear la imagen verticalmente activa Nota:. Al hacer
clic en un rea vaca en el lienzo puede temporalmente agrupar todas las imgenes cargadas en
el centro de atencin y darles la vuelta juntos.

15. Tile H

Teja H
Puede hacer clic en y arrastre el icono H Tile, tanto en un sentido horario y en sentido contrario
con el fin de colocar la imagen activa horizontalmente. Si mantiene pulsada la tecla Maysculas
mientras arrastra que se teja a su imagen tanto horizontal como verticalmente, al mismo tiempo
Nota:. Al hacer clic en un rea vaca en el lienzo se puede temporalmente agrupar todas las
imgenes cargadas en el centro de atencin y baldosas juntos.

16. Teja V

Teja V

Puede hacer clic en y arrastre el icono V del azulejo, tanto en un sentido horario y en sentido
contrario con el fin de baldosas de una imagen verticalmente. Si mantiene pulsada la tecla
Maysculas mientras arrastra Tejares su imagen tanto vertical como horizontalmente, al mismo
tiempo Nota:. Al hacer clic en un rea vaca en el lienzo se puede temporalmente agrupar todas
las imgenes que ha cargado en centro de atencin y baldosas juntos .

17. Rejilla

Cuadrcula

Un modelo a cuadros o lneas de la cuadrcula se pueden utilizar para las mediciones, la


alineacin y la proporcin. Puede hacer clic en y arrastre el icono de cuadrcula en una direccin
hacia la derecha con el fin de aplicar un modelo a cuadros de la imagen. Puede hacer clic en y
arrastre el icono de cuadrcula en una direccin hacia la izquierda con el fin de aplicar las lneas
de rejilla a la imagen. El color de la cuadrcula o corrector patrn est determinado por el color
principal seleccionado de ZBrush, como se especifica en la paleta de colores. Adems, por la
eleccin de negro puro para su rejilla o corrector patrn que va a hacer que las lneas y / o
cuadrados totalmente transparente.

Las lneas de rejilla y un dibujo de damero se pueden aplicar a una imagen al mismo tiempo por
el primer clic y arrastrando el icono de cuadrcula en una direccin hacia la derecha para aplicar
el modelo a cuadros. A continuacin, haga clic en y arrastrar el icono de cuadrcula, una vez ms
en una direccin hacia la izquierda para aplicar las lneas de rejilla en la parte superior del dibujo
de damero. El patrn de cuadrcula y del inspector o se puede borrar haciendo clic y arrastrando
el icono Restaurar en sentido horario. (Consulte Restauracin, a continuacin)

18. Restaurar

Restaurar
Dentro SpotLight usted tiene la capacidad de aplicar muchos efectos a las imgenes como, clon,
mancha, saturacin, tono, intensidad, color y llenar. Estos efectos no son destructivos y la
imagen original se pueden recuperar en cualquier momento.

Puede restaurar una imagen activa entera de nuevo a su estado original haciendo clic y
arrastrando el icono Restaurar en sentido horario.

Tambin puede utilizar Restaurar como un pincel y pintar las reas de la imagen que
desea restaurar de nuevo a su estado original. Simplemente haga clic en el icono
Restaurar en el dial de Spotlight para activar el cepillo de restauracin. La cantidad de
recuperar la fuerza que se pinta puede controlarse ajustando el regulador Intensidad RGB.

Puede reemplazar el estado original de una imagen con la versin editada por primera
manteniendo pulsada la tecla Alt y, a continuacin, haga clic en y arrastrar el icono
Restaurar en sentido horario. Tenga en cuenta que esto reemplazar de forma permanente
el estado original de la imagen con la versin editada actual.

Mientras se selecciona el cepillo de restauracin va a estar en modo de pincel. En este punto,


puede hacer clic y pintar sobre cualquier imagen cargada dentro de Spotlight para comenzar a
restaurar de nuevo a su estado original. Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de
mover el dial SpotLight alrededor haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer
clic y arrastre dentro del crculo naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el
dial por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono Restaurar una vez ms. Restauracin no
se deshace ningn hecho empujando a la textura. Ver Empujar a continuacin.

19. Empujar

Empujar

El cepillo Empujon le permitir estirar, deformar y mover partes de las imgenes cargadas en
centro de atencin. Para activar el cepillo Nudge, haga clic en el icono empujn en la lnea de
mira. La fuerza del cepillo Nudge se determina por la corredera Z Intensidad. Durante el uso de
la brocha Nudge puede mantener pulsada la tecla Shift para suavizar volver reas que han sido
nudged.

Si bien el cepillo Empujar est activo que tiene 4 niveles de resolucin empujn se
puede trabajar con ellos. Para subir a un nivel ms alto de prensa resolucin empujn la
tecla "D". Para ir a una resolucin empujn de cambio de nivel de presin inferior + D.

En niveles ms altos de resolucin empujn que tendr un mayor control sobre la forma
en que empujar una imagen, mientras que en los niveles inferiores de resolucin de
empujn, alisando con la tecla Shift tendr un gran efecto.
Tambin puede restablecer una imagen activa de nuevo a su estado original antes de que
cualquier distorsin ha sido aplicado por clic y arrastrando el icono Empujar hacia la
derecha.

Mientras se selecciona el pincel Empujon va a estar en modo de pincel. En este punto,


puede hacer clic y empujar porciones de cualquier imagen cargada dentro de Spotlight.

Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight
alrededor haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre
dentro del crculo naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial
por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono Empujon una vez ms. Cualquier
Empujon se puede deshacer pulsando CTRL + Z. La funcin de restauracin no deshar
cualquier empujn. Restaurar la imagen de nuevo a su estado original haciendo clic en el icono
de Nudge y arrastrando en un movimiento hacia la derecha.

20. Clon

Clon

El pincel de clonacin te permite clonar partes de una imagen en su auto o en cualquier otra
imagen que haya cargado en el centro de atencin.

Para activar el pincel de clonacin, haga clic en el icono de Clonar en la lnea de mira.

La fuerza de la brocha Clone se ve afectada por el control deslizante RGB de intensidad.


El centro del rea de origen que ser clonado a partir de donde se encuentra debajo del
crculo de color naranja dentro de la lnea de mira.

Mientras se selecciona el pincel de clonacin puede hacer clic y pintar sobre cualquier
imagen cargada dentro de Spotlight para iniciar la clonacin de la ubicacin de origen.
Para clonar otra textura a cualquier otra imagen en proyector clic en la imagen que desea
editar, haga clic en el icono Clone, utilizar el crculo de color naranja para mover la lnea
de mira por la otra textura que se desea clonar a partir de (No haga clic en el otra textura
ya que esto seleccionarlo), a continuacin, pasar el cepillo de nuevo a la textura que
desea editar y pintura.

Puede restaurar parte de la imagen que ha clonado para con el cepillo de restauracin. (Ver
cepillo Restaurar) En el modo de cepillo que no ser capaz de mover el centro de atencin en
torno a marcar haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro
del crculo naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de Clonar una vez ms.

21. Dedo
Mancha

El cepillo de manchas le permite difuminar las porciones de las imgenes que ha cargado en el
centro de atencin.

Para activar la mancha cepillo clic en el icono de la mancha en la lnea de mira.

La fuerza de la escobilla de la mancha se ve afectada por el control deslizante RGB de


intensidad.

Mientras se selecciona el pincel de la mancha va a estar en modo de pincel. En este


punto, puede hacer clic y pintura en alguna de las imgenes cargadas dentro de Spotlight
para iniciar la tinta se corra ellos.

Tambin puede utilizar el cepillo de retoque para desenfocar una imagen completa, todos a la
vez. Para desenfocar una imagen, primero asegrese de que el crculo naranja en el centro de la
esfera SpotLight se encuentra sobre la imagen correcta.

Para crear un cuadro de falta de definicin, haga clic en y arrastre el icono de la mancha en una
direccin hacia la derecha de la longitud completa de la lnea de mira.

Para crear ms de un desenfoque radial, haga clic en y arrastre el icono de la mancha en el


sentido de las agujas del reloj por slo una pequea porcin de la lnea SpotLight antes de
soltarlo. Repita este proceso varias veces hasta que haya alcanzado la cantidad deseada de la
falta de definicin.

Puede restaurar partes de las imgenes borrosas o manchadas usando el cepillo de restauracin.
(Ver Restaurar pincel)

Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de la mancha una vez ms.

22. Contraste

Contraste

El cepillo de contraste le permite ajustar el contraste de las imgenes que ha cargado en el centro
de atencin.

Para activar el cepillo contraste clic en el icono de contraste en la lnea de mira.


La fuerza de la escobilla de contraste se ve afectada por el control deslizante RGB de
intensidad.

Mientras se selecciona el cepillo contraste va a estar en modo de pincel. En este punto,


puede hacer clic y pintar sobre cualquier imagen cargada dentro de Spotlight para
comenzar a cambiar el contraste.

Puede mantener pulsada la tecla Alt mientras se usa el cepillo de contraste para reducir el
contraste de la imagen.

Tambin puede utilizar el cepillo de contraste para aumentar o disminuir el contraste de una
imagen completa, todos a la vez.

Para ello, primero debe seleccionar la imagen que desea ajustar el contraste de
asegurndose de que el crculo de color naranja en el centro de la esfera foco est situada
sobre la imagen correcta.

Para aumentar el contraste de una imagen completa, haga clic y arrastre el icono de
contraste en sentido horario.

Para disminuir el contraste de una imagen completa, haga clic y arrastre el icono de
contraste en una direccin hacia la izquierda.

Puede restaurar partes de la imagen que ha aumentado o disminuido por el contrario usando el
cepillo de restauracin. (Ver cepillo de restauracin).

Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono Contraste una vez ms.

23. Saturacin

Saturtion

El cepillo Saturacin le permite agregar o quitar la saturacin de las partes de las imgenes que
ha cargado en centro de atencin.

Para activar la saturacin cepillo clic en el icono de saturacin en la lnea de mira. La


fuerza de la escobilla de saturacin se ve afectada por el control deslizante RGB de
intensidad.

Mientras se selecciona el pincel Saturacin va a estar en modo de pincel. En este punto,


puede hacer clic y pintar sobre cualquier imagen cargada dentro de Spotlight para
empezar a aadir ms saturacin.
Mantenga pulsada la tecla Alt mientras se usa el cepillo de saturacin para quitar la
saturacin de una imagen.

Tambin puede utilizar el cepillo de Saturacin para aadir o quitar la saturacin de una imagen
completa, todos a la vez.

Primero seleccione la imagen que desea aadir o eliminar la saturacin de asegurndose


de que el crculo de color naranja en el centro de la esfera SpotLight se encuentra sobre la
imagen correcta.

Para aadir a la saturacin de una imagen completa, haga clic en y arrastre el icono de
saturacin en sentido horario.

Para eliminar la saturacin de una imagen, haga clic y arrastre el icono de saturacin en
una direccin hacia la izquierda.

Puede restaurar parte de las imgenes que se han aadido o eliminado de la saturacin usando el
cepillo de restauracin. (Ver Restaurar pincel)

Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de saturacin, una vez ms.

24. Hue

Matiz

El cepillo Hue le permite cambiar el tono en partes de las imgenes que ha cargado en el centro
de atencin.

Para activar el cepillo de Hue clic en el icono de Hue en la lnea de mira.

La fuerza de la escobilla de saturacin se ve afectada por el control deslizante RGB de


intensidad.

Mientras se selecciona el pincel Hue va a estar en modo de pincel. En este punto, puede
hacer clic y pintar sobre cualquier imagen cargada con en proyector para comenzar a
cambiar su tonalidad.

Para cambiar el tono de una imagen completa, haga clic y arrastre el icono de Hue en
sentido horario.

Puede restaurar parte de la imagen que ha aadido o eliminado desde Hue usando el cepillo
restauracin (en el cepillo de restauracin)
Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de saturacin, una vez ms.

25. Intensidad

Intensidad

El cepillo de intensidad le permite cambiar la intensidad en las partes de las imgenes que ha
cargado en centro de atencin.

Para activar el cepillo Intensidad clic en el icono de intensidad de lnea en el centro de


atencin.

La fuerza de la escobilla de intensidad se ve afectada por el control deslizante RGB de


intensidad.

Mientras se selecciona el pincel intensidad va a estar en modo de pincel. En este punto,


puede hacer clic y pintar sobre cualquier imagen cargada dentro de Spotlight para
empezar a aadir intensidad.

Puede mantener pulsada la tecla Alt mientras se usa el cepillo de intensidad para quitar la
intensidad de una imagen. (Tenga en cuenta que cuando la intensidad de una parte de la
imagen se reduce hasta el punto de negro puro, que se convertir en parte transparente.)

Tambin puede utilizar el cepillo de intensidad para aumentar o disminuir la intensidad de una
imagen completa, todos a la vez.

Para ello, primero debe seleccionar la imagen que desea aadir o eliminar Intensidad de
asegurndose de que el crculo de color naranja en el centro de la esfera SpotLight se
encuentra sobre la imagen correcta.

Para aumentar la intensidad de una imagen completa, haga clic en y arrastre el icono de
intensidad en sentido horario.

Para eliminar la intensidad de una imagen completa, haga clic y arrastre el icono de
intensidad en una direccin hacia la izquierda.

Cuando la intensidad de una imagen entera llega a negro puro de la imagen se volver
completamente transparente.

Puede restaurar partes de la imagen que ha aumentado o disminuido la intensidad de usando el


cepillo de restauracin. (Ver cepillo de restauracin).
Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de intensidad una vez ms.

26. pintura

Pintura

El cepillo de pintura que permite pintar trazos de color, cubrir una parte de una imagen, o
rellenar toda la imagen con un color seleccionado.

Para activar el cepillo de pintura, haga clic en el icono de la pintura en la lnea de mira.

Pintura de un golpe de colores: Mientras se selecciona el pincel de pintura se encuentra


ahora en el modo de pincel. En este punto, puede hacer clic y pintar en cualquiera de las
imgenes cargadas en centro de atencin. El color que se va a pintar con ser el color
principal segn lo establecido por la paleta de colores. Si bien la pintura, puede pulsar la
tecla Alt para cambiar al color secundario segn lo establecido por la paleta de colores.

La intensidad del color que se pinta se ve afectada por el control deslizante RGB de
intensidad.

Llenando toda la imagen con el color: Usted puede llenar toda una imagen, ya sea con el
color principal o el color secundario a la vez.

Para llenar toda la imagen, seleccionar en primer lugar la imagen que desea rellenar
asegurndose de que el crculo de color naranja en el centro de la esfera SpotLight se
encuentra sobre la imagen correcta.

Ahora para llenar una imagen con el color principal, haga clic en y arrastre el icono de la
pintura en la direccin de las agujas del reloj.

Para llenar una imagen con el color secundario, haga clic en y arrastre el icono de la
pintura en una direccin hacia la izquierda.

Llenar partes de una imagen

Cuando se selecciona el pincel de pintura se puede llenar una parte de la imagen y con el color
principal. Esto se hace por primera vez manteniendo la tecla Ctrl y haciendo clic sobre y
arrastrando en la parte de la imagen en la que desea el relleno para empezar. A medida que
contine para arrastrar lejos del punto de partida, el color principal comenzar a llenar la imagen.
Puede seguir este arrastre y llenar la accin hasta que el color ha llenado el rea de la imagen
que desea.
Durante este proceso de arrastrar y llenar el color puede derramarse en una zona de la imagen
que no quiere que, en este caso usted puede invertir la direccin de la calle y empezar a moverse
de nuevo al punto de partida. Arrastrando de nuevo a la posicin de inicio, ver el color
comienza a retroceder detrs de la zona en la que estaban de relleno.
Al soltar el botn del ratn, el relleno se detendr. A continuacin, puede repetir este arrastre y
llenar otras zonas de la imagen con cualquier color que te gusta.

Sobre la base de la imagen que est tratando de llenar puede que no sea capaz de llenar el rea
que desea con un solo golpe. Las imgenes que son ms complejos pueden requerir varias
arrastre corto y llenar las acciones para llenar completamente el rea que desea.

Hay varias variables que afectan el modo de color llenar a travs de su imagen:

Limita: Un borde de una imagen puede ser cualquier rea importante de cambio. Por
ejemplo, en una foto con un globo rojo con el trasfondo de un cielo azul, el borde donde
termina el globo y empieza el cielo sera un borde fuerte, que la accin de relleno de
color intentar respetar.

rea de la muestra: El tamao del pincel al comenzar el arrastre y llenar la accin


determinar la intensidad de las fronteras de su imagen son respetados. Cuanto mayor
sea el pincel, se respetarn las fronteras menos, mientras que una pequea Draw Tamao
prestar ms atencin a los bordes de la imagen.

Arrastre distancia: A medida que arrastra a travs de una imagen que est aumentando el
rea de la muestra. A medida que aumenta el rea de la muestra, lo que se considera una
frontera disminuir. Esto significa que cuanto ms lejos se arrastra, el ms color se
derrame en otras reas de la imagen que usted.

Debido a estas variables es una buena idea para comenzar su arrastre y complete las acciones
cerca de las fronteras claras y distintas.

Durante la ejecucin de la accin de arrastrar y llenar puede mantener Shift para contraerse
ligeramente alrededor del permetro de la zona que se est llenando. Esto se puede utilizar para
controlar con mayor precisin cmo llenar un rea. Tambin se puede repetir con otro color en
el interior del primer color rellena con el fin de crear un pequeo esquema.

Despus de haber llenado un rea de una imagen con un color que puede sustituir a la zona llena
de cualquier color que desee. En primer lugar el crculo naranja en el centro de la atencin de
marcado sobre el color lleno desea reemplazar. A continuacin, manteniendo pulsada la tecla
CTRL, haga clic en y arrastre el icono de la pintura en una direccin hacia la derecha para
sustituir el color lleno de color principal seleccionado de la paleta de colores. Al girar en una
direccin hacia la izquierda va a reemplazar el color lleno de color secundario de la paleta de
colores.

Usted puede hacer cualquier parte de una imagen transparente de la pintura o de llenarlo con
negro puro. Tenga en cuenta que a pesar de que las partes transparentes de las imgenes no
tendrn ningn efecto en su modelo, el rea transparente no ha sido borrado de la imagen.
Simplemente puede llenar esa rea transparente con un color para llevarlo a cabo de la
transparencia.
Puede restaurar cualquier parte de la imagen que se ha pintado sobre usando el cepillo de
restauracin. (Ver Restaurar pincel)

Mientras que en el modo de cepillo que no ser capaz de mover el dial SpotLight alrededor
haciendo clic en una imagen. En su lugar, tendr que hacer clic y arrastre dentro del crculo
naranja en el centro de la esfera SpotLight con el fin de mover el dial por el lienzo.

Para salir de este modo de pincel, haga clic en el icono de la pintura una vez ms.

Gua de referencia > Textura > Spotlight

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

imagen Plano
Plano de imagen proporciona una manera fcil de cargar imgenes en ZBrush para su uso en
la texturizacin, como el uso del cepillo ZProject polypainting y para el modelado con Imgenes

de la referencia.

Cuando se instala usted debe tener un plano de imagen sub-paleta de la paleta de texturas. Pulse
el botn Ayuda para obtener una descripcin de cmo utilizar el plugin.

Instrucciones
Haga clic en el botn Cargar imagen para crear un plano de imagen. Si se selecciona una
imagen en la paleta de la textura ser utilizado esa imagen, de lo contrario se le pedir que elija
un archivo de imagen de disco.

Con un modelo en el modo de edicin

Si un modelo est en el modo de edicin entonces la imagen se colocar detrs del modelo para
su uso como imagen de referencia / Transformar. Para configurar las imgenes de referencia
para su proyecto:

1. Coloque un modelo en el modo de edicin - cualquier modelo va a hacer, ya que se


puede cambiar en cualquier momento.

2. Pulse el botn frontal en el plano de imagen> Men de Referencia Vistas.

3. Pulse el botn Imagen Cargar y seleccione la imagen que desea utilizar para la
referencia delante.

4. Escala y la posicin de su modelo si lo desea.

5. Pulse el botn Ver tienda para almacenar la posicin de la imagen y el modelo.

6. Repita para los otros puntos de vista que desea utilizar.

Sin modelo seleccionado

Si no existe un modelo seleccionado y en el modo de edicin (por ejemplo, si se selecciona una


herramienta 2.5D como el SimpleBrush), entonces el plano de la imagen se crear y se puso en
modo de movimiento, de manera que se muestra el kebab. Esto es para que pueda utilizar el
plano de la imagen cmo desea. Tenga en cuenta que el plano de imagen es una Polymesh y se
puede aadir como un Subtool para su uso con el cepillo ZProject y as sucesivamente.

Para anexar como Subtool:

1. Activar el modo de edicin.

2. Seleccione su modelo en la paleta de herramientas. Esto se intercambia con el plano de


imagen.

3. Haga clic en el botn Aadir en la sub-paleta de herramientas >> Subtool.

4. Seleccione el plano de la imagen de la ventana emergente. Se llamar algo as como


ImagePlane # 01.

Utilice con la proyeccin del Maestro

Pulse el botn Cargar imagen despus de entrar en la proyeccin Maestro. La imagen se


envuelve sobre el modelo y el movimiento del modo seleccionado. Usted ser capaz de ajustar
la foto arrastrando en el modelo. Use un tamao mayor de dibujo para mover ms de la imagen.
Cuando haya terminado, recoger de proyeccin Maestro para aplicar los cambios.
controles

Utilice el control deslizante Tamao para ajustar el tamao de la imagen como un porcentaje
del tamao del documento. Cuando un modelo se encuentra en el modo de edicin el tamao
debe ajustarse antes de cargar la imagen.

Presione el botn de ayuda para obtener instrucciones breves.

Vistas de referencia

Al pulsar el frente, atrs, derecha, etc. botones cambiarn a ese punto de vista. Si la vista ya se
ha seleccionado a continuacin, pulse el botn para cambiar la posicin del modelo y restablecer
la imagen de fondo.

El control deslizante Opacidad Modelo ajustar la opacidad del modelo de la imagen de


referencia en contra. Algunos materiales son mejores que otros para trabajar con - por ejemplo,
el FlatSketch01 es bueno para mostrar algo de la estructura metlica a medida que trabaja.

La tienda botn Ver almacenar escala del modelo, la posicin y la imagen de fondo (si lo hay)
para la vista seleccionada. Shift + clic en el botn, se ajustarn todas las vistas para reflejar los
cambios en la escala.

El botones << y >> voluntad hacia delante o hacia atrs a travs del ciclo de los diferentes
puntos de vista.

Al guardar un proyecto de referencia Vistas


Para guardar un proyecto de referencia Vistas simplemente guardar el proyecto ZBrush (archivo
ZPR) pulsando el Archivo> Guardar como botn. Cargar el proyecto de nuevo en el uso de la
tecla> Abrir archivo.

Derechos de autor
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Los subpaletas de la paleta de herramientas varan dependiendo de qu tipo de herramienta se


selecciona. Elija una de las opciones siguientes para aprender acerca de los diferentes sub-
paletas.

paleta de herramientas - diferentes selecciones


Polymesh seleccionado

ZSphere seleccionado

simple seleccionado

2.5D herramienta seleccionada

Gua de referencia > Herramienta

A Polymesh es un modelo 3D que se compone de polgonos. En ZBrush, slo polymeshes


pueden ser esculpidos. Slo hay una polymesh que est disponible cuando se inicia ZBrush - la
herramienta Polymesh3D (con forma de estrella). Es posible convertir las primitivas ZBrush a
polymeshes usando el botn Make PolyMesh3D, o pueden crearse a partir de ZSpheres piel.
Polymeshes que se han hecho en otros programas se pueden importar en ZBrush con el botn
Importar. Tambin hay un nmero de polymeshes provistos de ZBrush; se puede cargar a travs
de la mesa de luz desde el Proyecto o pestaas de herramientas.
paleta de herramientas con Polymesh seleccionado

la herramienta de carga

Cargar una herramienta ZBrush de un archivo en el disco. Los archivos deben ser el formato
ZBrush ZTL y pueden ser tanto los modelos 3D (incluyendo SubTools) o herramientas 2.5D
como el simple cepillo.

Herramienta Guardar

Guardar una herramienta de ZBrush en un archivo en el disco. Los archivos deben ser el
formato ZBrush LTZ.

herramienta de copia

El botn de herramienta de copia copiar cualquier herramienta seleccionada en la memoria.


Usa el botn de la herramienta Pegar para pegar otra versin de la herramienta seleccionada en la
paleta de herramientas. Una herramienta se puede copiar entre proyectos. Estos botones
reemplazan el botn Clone Todo SubTools en versiones anteriores.

PasteTool

El botn de la herramienta Pegar pegar cualquier herramienta de copiado en la paleta de


herramientas.

Importar
El botn de la herramienta de importacin importa un objeto 3D a partir de archivos OBJ.
Modificadores para la importacin de herramientas se pueden encontrar en el men de
Herramientas> Importar.

Exportar

El botn de la herramienta de exportacin exporta una herramienta 3D en una variedad de


formatos 3D. Modificadores para la exportacin de herramientas se pueden encontrar en el
men de herramientas Exportar>. objetos 3D pueden ser importados en la paleta de herramientas
pulsando el botn Importar. opciones de importacin adicionales se pueden encontrar en el
men de herramientas> Exportar.

Clon

Hace una copia exacta de la ZTool seleccionado. Si la malla tiene HD Geometra esto no ser
copiado en el duplicado.

hacer PolyMesh3D

El botn Crear Polymesh3D crea un nuevo objeto polymesh que es geomtricamente idnticos
(con las mismas dimensiones y resolucin de polgonos) al 3D seleccionado primitiva, en su
estado deformado actual. Este nuevo objeto se aade a la paleta de herramientas.
Los objetos simples se basan en datos matemticos para definir sus formas, y puede
restablecerse mediante el ajuste de los reguladores de inicializacin. Polymesh objetos pueden
ser texturizados y manipulados de manera nica; en particular, pueden ser definidas con
mltiples resoluciones de malla de modo que mapas de desplazamiento y normales se pueden
generar a partir de ellos.
Si se crea un Polymesh3D de un modelo ZSphere, ser el mismo que el de la piel adaptativa
para el modelo, con una resolucin de un malla definida.

GoZ

Utilice GoZ para transferir el Subtool seleccionado para la aplicacin de destino. Si hay textura,
normal o mapas de desplazamiento aplicados a la Subtool continuacin, estos tambin sern
transferidos y una red de sombreado generado automticamente.

Todas

Utilice GoZ para transferir los SubTools todos a la aplicacin de destino. Si hay textura, mapas
normales o desplazamiento aplicados a los SubTools entonces stos tambin sern transferidos y
una red de sombreado generan automticamente.

Visible

Utilice GoZ para transferir los SubTools visibles para la aplicacin de destino. Si hay textura,
mapas normales o desplazamiento aplicados a los SubTools entonces stos tambin sern
transferidos y una red de sombreado generan automticamente.

R
Restablecer la aplicacin de destino GoZ. Presione este botn para seleccionar una aplicacin
diferente para usar con GoZ.

La mesa de luz> Herramientas

Muestra la pestaa mesa de luz herramienta para la seleccin de una ZTool.

Info herramienta Elemento

Este deslizador se enumeran todos ZTools cargados actualmente en la paleta de herramientas.

Restaurar la configuracin de la paleta. Cuando el nmero de elementos de la paleta se hace


muy grande en este botn se restaurar la configuracin. Casi todos los artculos estarn ocultos
pero se pueden recuperar con presionando la miniatura grande y la seleccin de la paleta
emergente.

Paleta de herramientas subpaletas: Polymesh seleccionados


Subtool

Geometra

Capas

Fibermesh

geometra HD

Avance

Superficie

Deformacin

enmascaramiento

Visibilidad

Polygroups

Con
Herramienta> Subtool sub-paleta con secciones cerrada

SubTools son objetos poligonales separados. Cada Subtool puede ser igual al nmero mximo
de polgonos su sistema puede manejar. Si el sistema se encarga de 8 millones de polgonos y
tiene 4 SubTools entonces su modelo puede estar compuesto por 32 millones de polgonos.
SubTools son, sin embargo, se separan. No se puede esculpir o suponer mltiples SubTools al
mismo tiempo.

Importante!

Si necesita separar la malla pero mantenerlo como un objeto y luego considerar Polygroups
lugar.

lista Subtool
SubTools se muestran en una lista. Hasta ocho SubTools se visualizan - ajustar la barra de
desplazamiento hacia la izquierda para mostrar ms SubTools.

SubTools se pueden ocultar desactivando el icono del ojo al lado de su nombre en la lista, o
todos, pero el Subtool seleccionado se pueden ocultar de nuevo con el modo Solo.

Iconos de la lista Subtool

iconos Subtool

De izquierda a derecha, los iconos son:

Remesh: Aadir (por defecto)

Remesh: Restar

Remesh: Interseccin - estos tres primeros iconos se utilizan cuando remallado


SubTools.

Polypaint on / off. Shift + clic en el icono de la brocha para convertir polypaint de


encendido / apagado para todos los SubTools.

Visibilidad de encendido / apagado. Al hacer clic en el icono del ojo de la Subtool


seleccionado desactivar la visibilidad de todos los SubTools - hacer clic a continuacin en
el icono para apagar el Subtool seleccionado (que permanecer a la vista hasta que
cambie a una Subtool diferente).

lista De Todos
El listAll (tecla de acceso directo N) mostrar una lista de todos los SubTools alfabticamente en
un men emergente.

Importante!

Nota: listAll slo se muestra cuando hay tres o ms SubTools.

flecha hacia arriba

Selecciona el siguiente Subtool en la lista Subtool.

Flecha hacia abajo

Selecciona el siguiente Subtool abajo en la lista Subtool.

Hacia arriba y sobre la flecha

Mueve el Subtool seleccionado hacia arriba en la lista.

Hacia abajo y sobre la flecha

Mueve el Subtool seleccionado hacia abajo en la lista.

Rebautizar

Presione Cambiar nombre para cambiar el nombre de la Subtool seleccionado en ese momento.

AutoReorder
La funcin AutoReorder cambia el orden de los SubTools en la lista ordenndolos de acuerdo
con sus nmero de polgonos. SubTools con nmero de polgonos ms grandes se colocan por
encima SubTools con nmero de polgonos ms pequeos.

Todo baja

El botn Todo bajo fijar automticamente todos SubTools a su nivel ms bajo de subdivisin.

Todo Alto

El botn Todos alta fijar automticamente todos SubTools a su nivel ms alto de subdivisin.

Duplicar

El botn Duplicar duplicar la Subtool seleccionado y agregarlo por debajo de la Subtool


seleccionado.

Adjuntar

Pulse Aadir para aadir un nuevo Subtool a la lista. Elige el modelo que desea aadir desde el
pop-up; que se aadir al final de la lista. ZBrush Primitives se convertir automticamente a
polymeshes, lo que les permite ser esculpidos.

Insertar

El botn Insertar aadir una nueva Subtool a la lista, inmediatamente debajo de la Subtool
seleccionado. Elige el modelo que desea aadir desde el pop-up. ZBrush Primitives se
convertir automticamente a polymeshes, lo que les permite ser esculpidos.

Borrar

Pulse Eliminar para eliminar el Subtool seleccionado en ese momento. Esto slo se elimina el
Subtool seleccionado, que no afecta a ninguno de los otros SubTools. Sin embargo, tenga en
cuenta que la Subtool se elimina por completo - la accin no se puede deshacer o la Subtool
restaurado.

Eliminacin de todas las SubTools en la lista eliminar por completo la herramienta de la paleta
de herramientas (la Subtool final ser sustituido por el Polymesh3D estrella). Esta es una buena
manera de eliminar los modelos no deseadas de un proyecto ZBrush a fin de mantener el tamao
del archivo a un mnimo.

del Otro

Cuando se pulsa el botn Del otro, se eliminarn todos los SubTools a excepcin de la Subtool
seleccionado. Tenga en cuenta que los SubTools se eliminan por completo - la accin no se
puede deshacer o los SubTools restaurados.

del Todo
El Del Todo el botn eliminar por completo todos los SubTools de la lista y quitar la
herramienta de la paleta de herramientas (la Subtool final ser sustituido por el Polymesh3D
estrella). Esta es una buena manera de eliminar los modelos no deseadas de un proyecto ZBrush
a fin de mantener el tamao del archivo a un mnimo. Tenga en cuenta que los SubTools se
eliminan por completo - la accin no se puede deshacer o los SubTools restaurados.

Divisin
dividir Ocultos

El botn Dividir Hidden dividir el Subtool seleccionada en dos SubTools separados, de modo
que la parte oculta de la malla y la parte visible de la malla convertirse SubTools separadas.

grupos de Split

El botn Grupos Split dividir el Subtool seleccionada en SubTools separados basados en los
polygroups que se asignan a la misma; cada Polygroup se convertir en un nuevo Subtool. Si la
divisin se realiza con el Subtool en su nivel ms alto subdivisin continuacin, se mantendrn
los niveles de subdivisin.

Dividir a partes similares

Oprimiendo Partido a partes similares se repartirn el Subtool seleccionado en nuevos SubTools


basadas en el recuento de vrtices de la malla partes.Este individuales puede ser una forma til
para separar las mallas despus de usar el cepillo o cepillos de topologa InsertMesh.

Divisin a partes de

El cepillo de divisin a partes de todas las conchas se separar de malla en SubTools separadas.

Dividir Puntos Unmasked

The Split Unmasked Puntos botn dividir el Subtool seleccionada en dos SubTools separados,
de modo que la parte no enmascarada de la malla y la parte enmascarada de la malla convertirse
SubTools separadas.

Puntos enmascarados en Split


The Split enmascarado Puntos botn dividir el Subtool seleccionada en dos SubTools
separados, de modo que la parte enmascarada de la malla y la parte no enmascarada de la malla
convertirse SubTools separadas.

Unir
Fusionar

El botn MergeDown fusionar los Subtool seleccionado con el Subtool directamente debajo de
la lista.

MergeSimilar

El botn MergeSimilar fusionar todas SubTools que tienen nmero de polgonos similares.
Esta es una manera til de combinar SubTools que se duplicaron originalmente. Esta operacin
no se puede deshacer.

MergeVisible

El botn MergeVisible combinar todos los SubTools visibles, la creacin de una nueva
herramienta en la paleta de herramientas que tendr un nombre que combina Merged_ con el
nombre de la primera Subtool visible. La opcin de soldadura afecta el resultado de esta
operacin.

Soldar

Si soldadura se enciende cuando se pulsa MergeVisible luego se sueldan todos los vrtices de la
frontera. Malla fronteras slo se sueldan por completo si todos los puntos se alinean.

uv

Si UV se enciende cuando se pulsa MergeVisible la operacin de combinacin tambin fusionar


la UV para los SubTools visibles.
Remesh
Todo Remesh

El botn Remesh Todo va a crear una nueva malla despellejando los SubTools visibles. Esta
operacin tendr en cuenta la Unin, Diferencia y ajustes de interseccin de cada Subtool cuando
quite la piel. La malla resultante se aade al final de la lista como una nueva Subtool.

Symmetry se puede utilizar durante la operacin de pelado mediante la activacin de la X, Y y Z


indicadores de eje en la parte superior del botn.

Res

El control deslizante de resolucin determina la resolucin del polgono de la nueva malla


cuando se pulsa Remesh Todos. Las resoluciones ms altas tendrn ms tiempo de clculo.

polaco

El control deslizante polaco controla la fuerza de esmalte aplicado a la nueva malla durante una
Remesh Todas las operaciones. Hay dos modos diferentes de esmalte que se pueden elegir
mediante el icono de crculo en la parte derecha de la corredera:

crculo abierto aplicar un pulimento que mantiene los ms de todo el volumen y la forma de los
SubTools.

crculo cerrado se aplica un esmalte que suavizar la piel sin necesidad de mantener el volumen.

PolyGrp

Si el interruptor de PolyGrp est activada, la Remesh Todos operacin crear nuevos polygroups
en base a la interseccin de las SubTools originales. Desactive esta opcin si no desea que la
nueva malla tener polygroups.

Proyecto
Todo proyecto
El Proyecto Todas las operaciones se proyectar detalle escultrico a partir de una fuente de
malla para una malla de destino. Las mallas no tiene que tener topologa similar, pero deben ser
muy similares en forma. Origen y de destino mallas deben ser SubTools en la misma lista, y para
obtener mejores resultados deben ser los nicos dos SubTools visibles. Los otros ajustes en esta
seccin afectar el resultado de la proyeccin.

dist

El ajuste Dist afecta a la distancia de proyeccin para cada normal a partir de la malla de origen
a la malla destino. Un valor de 1 es el mximo.

Media

El control deslizante media tomar el promedio de la diferencia de punto de malla a malla de


destino, y poner esto como la meseta de Proyecto Todos.

PA falta de definicin

La falta de definicin de PA se Applt una suavizacin de la proyeccin. Ajuste el control


deslizante a 100 se aplicar el alisado ms fuerte.

ProjectionShell

El control deslizante ProjectionShell establecer el punto de inicio de malla objetivo para


ProjectAll.

En la imagen del perro rojo es la malla de destino y el perro gris es la fuente de la malla.
ProjectionShell del perro rojo se ha elevado de modo que el ProjectAll interior se puede utilizar
para una proyeccin exacta.

Con esta configuracin ProjectionShell y la opcin interior encendido, ZBrush slo proyectar
dentro de la proyeccin de Shell a la malla fuente. Si alguno de los perro gris permanecieron
fuera del perro rojo entonces que no seran capturados.

Ms lejano

El interruptor ms lejano ajusta el funcionamiento de ProjectAll para sobresalir de la malla


destino a los puntos ms lejanos de la malla fuente.

Exterior

El interruptor externo ajusta el funcionamiento de ProjectAll para sobresalir de la malla de


destino slo a los puntos exteriores de la malla de origen. Si hay alguna de la malla de fuente
dentro de la malla de destino entonces no se proyectar esa parte.

Esta opcin se activa automticamente si ProjectionShell se establece en un valor negativo.

Interior
El interruptor interior ajusta el funcionamiento de ProjectAll para sobresalir de la malla de
destino slo a los puntos interiores de la malla de origen. Si hay alguna de la malla fuente
exterior de la malla destino entonces no se proyectar esa parte.

Esta opcin se activa automticamente si ProjectionShell se establece en un valor positivo.

Reproyectar Superior Subdiv


Utilice Reproyectar Superior Subdiv para relajar la malla. Esta operacin va a suavizar polyons
pinzados o estirados sin perder detalle. Para utilizar, siga estos pasos:
1. Ir tres o ms niveles de subdivisin inferiores a su nivel ms alto, donde los polgonos se
distribuyen de manera ms uniforme. Es posible que desee para esculpir un poco a este nivel
para ajustar la distribucin.
2. Pulse Reproyectar Subdiv Superior. ZBrush calcular una nueva distribucin de los
polgonos en el nivel ms alto, creando una mayor uniformidad del distribuyen de polgonos
( 'relaja la malla'). Para los modelos complejos, esto puede tomar algn tiempo.
3. Despus de que el proceso se haya completado, su modelo se mostrar automticamente en el
nivel ms alto de subdivisin.

Extraer
Extraer

Extraccin de malla funciona mediante la geometra 'extraccin' de parte de un modelo para


crear una nueva malla. Gran parte de la topologa se duplica, pero el borde se limpia para crear
una, incluso lmite suave. A veces este proceso utilizar polgonos triangulares en los bordes
suavizados.

Se puede definir la parte que se extrae de dos maneras; enmascarar parte de la malla y que
oculta parte de la malla.

S Smt

El cursor S Smt determina la suavidad de la superficie de la malla ser extrado. Dos clases de
suavizado estn disponibles estableciendo el icono de crculo en la parte derecha de la corredera:

crculo abierto ser mantener el volumen de la malla extrado.

crculo cerrado no mantener el volumen de la malla extrado.

Grueso
El control deslizante Grosor establece el grosor de la malla extrado. Como una gua general,
utilice un ajuste de 0,01 para el pao; 0,03 para el cuero.

Aceptar

El botn Aceptar se activa despus de una operacin Extraer. Al pulsar este botn se crea un
nuevo Subtool de la malla extrado. Hasta que se pulsa este botn, la extraccin es slo una
previsualizacin. Esto permite que los ajustes sean ajustadas antes de crear una malla actual.

Doble

Cuando el interruptor doble se conecta la malla extrada se crear tanto hacia el interior y hacia
el exterior de la superficie de la malla original. El aspecto positivo o negativo de la corredera
grueso se ignora cuando se utiliza esta opcin.

TCorner

La opcin TCorner permite el uso de tringulos en las esquinas de malla durante el proceso de
extraccin.

TBorder

Si TBorder se enciende entonces la malla extrada tendr un borde fino alrededor del borde.

Derechos de autor

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tacto


Herramienta> Geometra sub-paleta con secciones cerrada

Geometra

Barrio dinmico

Edge Loop

Pliegue

Caja de sombra

arcilla polaco

DynaMesh

ZRemesher

modificar la topologa

Posicin

tamao

Integridad de malla
Herramientas> Geometra sub-paleta de elementos predeterminados

Baja Res

El botn Baja Resolucin Barrio selecciona la malla al lado de menor resolucin de las
resoluciones de malla alternativos de este objeto. mallas de mayor resolucin se pueden aadir
pulsando el botn Dividir en la geometra de sub-paleta. Si esta herramienta es un objeto
ZSphere en el modo de vista previa, utilice el regulador Densidad en la piel de adaptacin sub-
paleta para determinar la resolucin mxima de malla.

Res mayores

El botn de mayor resolucin Barrio selecciona la malla prxima de mayor resolucin de las
resoluciones de malla alternativos de este objeto. mallas de mayor resolucin se pueden aadir
pulsando el botn Dividir en la geometra de sub-paleta. Si esta herramienta es un objeto
ZSphere en el modo de vista previa, utilice el regulador Densidad en la piel de adaptacin sub-
paleta para determinar la resolucin mxima de malla.

deslizador SDIV

El control deslizante Nivel Barrio selecciona la resolucin de malla alternativa. Un valor de 1


selecciona la malla de menor resolucin. mallas de mayor resolucin se pueden aadir pulsando
el botn Dividir en la geometra de sub-paleta. Si esta herramienta es un objeto ZSphere en el
modo de vista previa, utilice el regulador Densidad en la piel de adaptacin sub-paleta para
determinar la resolucin mxima de malla.

Jaula

Al dividir la malla con suavizante activa, la forma y la colocacin de polgonos en niveles


inferiores cambian. Con el botn de la jaula se presiona, ZBrush calcula de nuevo la colocacin
de los vrtices de base para que el objeto se ajusta a su forma pre-dividido. Antes de generar un
mapa de desplazamiento para este objeto, la base de malla de baja resolucin original debe ser
restaurado. Si no se puede recuperar o importados, el botn de la jaula proporciona un medio
para acercarse a ella. El botn est inactivo cuando se selecciona la malla de ms alta
resolucin.

del Bajo
El botn Eliminar Bajo Nivel Barrio elimina todo menor resolucin mallas de las resoluciones
de malla alternativos de este objeto. mallas de mayor resolucin se pueden aadir pulsando el
botn Dividir en la geometra de sub-paleta.

del Superior

El botn Eliminar Nivel Superior Barrio elimina todo de mayor resolucin mallas de las
resoluciones de malla alternativos de este objeto. mallas de mayor resolucin se pueden aadir
pulsando el botn Dividir en la geometra de sub-paleta.

Los niveles de subdivisin de congelacin

Los niveles de subdivisin de congelacin preservarn mayor nivel de detalle utilizando las
DynaMesh.

reconstruir Subdiv

El botn Reconstruir Barrio intenta construir un nivel de malla de resolucin ms baja desde el
actual nivel ms bajo. Si tiene xito, la nueva malla se convierte en el nivel 1 y el nivel ms bajo
de corriente se convierte en el nivel 2.

Convertir BPR a GEO

El BPR Convertir a GEO botn convertir un BPR render resultado de MICROMESH o


Fibermesh en geometra real que puede ser esculpido.

Dividir

El botn Divide duplica la resolucin horizontal y vertical de la herramienta 3D actual. Cada


polgono a lo largo de la cara del objeto se divide en cuatro polgonos - dos de ancho y dos de
alto - cuadruplicando as el nmero de polgonos que forman el objeto.
Si este objeto es un polymesh, y no hay partes de la malla se enmascaran o se oculta, se aade
una nueva resolucin ms alta, malla alternativo. Se puede cambiar entre higher- y de menor
resolucin mallas y realizar acciones de edicin correspondientes; ZBrush automticamente
aplica las normas de control de bajos y mallas de mayor resolucin.

Smt

El botn Subdivide Smooth determina cmo se dividir la malla cuando se pulsa el botn
Divide (izquierda). Con el botn Subdivide Smooth presionado, la malla se suavizar cuando se
divide.

Vehculo todoterreno

El botn UV suave, si se pulsa, determina que las coordenadas UV se suavizan cuando se realiza
la accin siguiente o Dividir Borde de Lazo.

Cuando se activa el modo UV suave, el alisado UV se actualiza automticamente cuando


se cambian los niveles de subdivisin. Esto elimina la necesidad de volver a importar
manualmente una versin UV suave del modelo o constantemente utilizar el comando
ReUV.

Barrio controles dinmicos

El cambio de los diferentes parmetros de dinmica Barrio puede cambiar drsticamente tanto el
aspecto visual de su modelo y el rendimiento del mismo ZBrush. Los ajustes siguientes le
ayudarn a afinar su uso del Barrio dinmica para obtener el mximo rendimiento de la funcin.

Dinmica

El modo dinmico permite a modo de Barrio dinmico para la herramienta actual o Subtool.
Recuerde que cuando se activa por primera vez este modo para un modelo que no tendr ningn
efecto aparente hasta que ajustar el Qgrid, Subdiv plana y / o correderas lisas Subdiv para contar
ZBrush modo (s) que desea utilizar y con qu fuerza.
Tecla de acceso directo: D o Mays + D como una palanca.

Importante!

Nota:
Como se ha especificado anteriormente, cualquier nivel de subdivisin clsicas tienen prioridad
sobre el uso de estas teclas de acceso rpido para la dinmica Barrio.

Aplicar

La Herramienta de Geometra >> >> >> Barrio dinmico funcin Aplicar convierte dinmico
Barrio del modelo clsico de Barrio.

Esto slo genera mltiples niveles de subdivisin con modos lisa y plana y / o, debido al hecho
de que estos algoritmos se basan en cuadriltero. Con Qgrid (Quick Grid), utilizando Aplicar
generar la geometra apropiada como Barrio Nivel 1 sin niveles adicionales.
Estos modos funcionan juntos, sin embargo, con Qgrid se aplica seguido primero y luego por los
otros dos. As que si su modelo tiene una configuracin de 1 Qgrid, 1 Piso Barrio y 3 Barrio
suave, usando la funcin Aplicar crear un modelo con 5 niveles de subdivisin. Qgrid se crea
como el primer nivel de subdivisin, seguido de un nivel de Flat Barrio y otras tres niveles de
superficie suavizada.
Despus de hacer clic en Aplicar la funcin, su modelo se parece ser sin cambios debido al
hecho de que la dinmica de compartimentado es un sistema WYSIWYG. Sin embargo, ahora
tendr polgonos reales de alta resolucin con la que refinan y detalle an ms su malla.

Importante!
Nota:
Los valores de los deslizadores de modo dinmico subdivisin no se restauran pulsando el botn
Aplicar.

Qgrid (Quick Grid)

El control deslizante Qgrid (QuickGrid) define el nmero de subdivisiones de tipo rejilla


aplicadas al modelo. De forma predeterminada, se aplica una cuadrcula uniforme sobre todo el
modelo. Cada incremento en el valor del deslizador cuadruplica el nmero de polgonos que se
muestran.

La funcin Qgrid trabaja en colaboracin con las opciones de cobertura, Constant, bisel y
chafln.

Cuando se habilita Transformar >> polyframe, la topologa Qgrid es visible, pero con menor
intensidad que la topologa de malla base.
Barrio plana y el Barrio Qgrid se basan en el mismo algoritmo excepto que Qgrid puede utilizar
opciones adicionales:

Cobertura Qgrid

El control deslizante de cobertura define la forma en la subdivisin patrn de cuadrcula se


distribuye por toda la superficie:

Con un valor de 1, la distribucin es uniforme en toda la superficie.

Los valores ms bajos se deslizan la subdivisin ms alta hacia los bordes de la malla.

Mientras est activo Qgrid se puede ver el efecto de la corredera de cobertura en tiempo real.
Para observar un ejemplo de ello, basta con cargar una malla de herramienta >> >> Inicializar
QuickCube, a continuacin, establecer el control deslizante Qgrid a 1, el control deslizante
SmoothSubdivision a uno y cambiar los valores del regulador de cobertura. A la 1, que tendr un
cubo muy redondeada, porque toda la superficie est siendo dividida uniformemente. A medida
que el valor se aproxima a 0 obtendr bordes ms ntidos debido al hecho de que la mayora de
los polgonos sern empujados a esas reas. (Las principales superficies del cubo tendrn menos
polgonos, lo que resulta en menos de suavizado y los lados planos.)

Qgrid constante

El modo constante, cuando est activada, mantiene la subdivisin Qgrid a una distancia
constante de los bordes de malla de base, proporcionando topologa uniforme a lo largo de estos
bordes.
Este ajuste est activado por defecto, ya que es importante tener un radio constante a lo largo de
los bordes cuando el bisel Qgrid y / o chafln modos estn activos.

Qgrid bisel

El modo de biselado mueve los bordes de la subdivisin Qgrid para producir un ngulo plano a
lo largo de los bordes de la malla.
El control deslizante de cobertura, as como los valores del regulador Qgrid impacto en el
tamao y la precisin de este bisel.

Qgrid Chafln

El Chafln es similar a bisel que opera a lo largo de los bordes de la malla. Sin embargo, los
bordes sern ms redondeada.
El deslizador de cobertura, as como los valores del control deslizante Qgrid tendrn un impacto
en el tamao y la precisin del chafln.

Barrio plana

La corredera plana Barrio define el nmero de subdivisiones de tipo rejilla aplicadas al modelo.
Se crea una malla uniforme en toda la superficie del modelo. Cada incremento en el valor del
control deslizante multiplica el nmero de polgonos prestados por cuatro, pero no de alisado real
se aplica a la superficie.
(Esto es similar a apagar Smt antes de usar con Divide Classic Barrio).
Debido a la subdivisin plana no suaviza la superficie, que no hace uso de las opciones descritas
anteriormente Qgrid. La forma subdividida es casi idntico a utilizar Qgrid con Constant, Bisel
y Chafln todos a 0, excepto que los polgonos se distribuirn de manera uniforme.

Barrio suave

El control deslizante superficie suavizada define el nmero de subdivisiones estndar que se


aplica de forma dinmica al modelo. Se aplica el mismo alisado subdivisin Catmull-Clark
sobre el modelo que se podran obtener mediante la herramienta de geometra >> >> Divide. Sin
embargo, estas subdivisiones son dinmicas y muestran la geometra virtuales en lugar de
realmente la creacin de nuevos polgonos Modelables. Cada incremento en el valor del
deslizador por uno dividir el nmero de polgonos por cuatro.

Para los amantes de la tecnologa, Catmull-Clark Barrio divide cada cuadrangular en cuatro
nuevos polgonos y uniformemente alisa la superficie resultante. Los tringulos se dividen en
tres quads y la superficie no se alisa. Un modelo con ambas tris y quads se suavizar
parcialmente con la primera subdivisin (donde los quads originales se encuentran) y totalmente
alisada con la segunda subdivisin.

EdgeLoop
Herramienta> Geometra> seccin Borde de Lazo

Edgeloop enmascarado Frontera

Cuando se pulsa el botn Edgeloop enmascarado Frontera ZBrush se deslizar hacia la parte
enmascarada de la superficie y crear un nuevo Polygroup. Esto sera como el uso de la curva de
la rebanada alrededor de su mscara.

Edge Loop

Cuando se oculta una parte de la malla, el botn Extrusin Edge Loop aade polgonos para el
borde de los bordes de la malla visible dividiendo los polgonos que se encuentran a lo largo de
su borde. Si cualquiera de los puntos se mueven despus de ocultar la porcin de malla, el botn
Extrusin Edge Loop slo aade polgonos entre lugares nuevos puntos 'y las pasadas.
Dependiendo de la configuracin de los botones Interior reagruparse y exterior reagruparse, estos
nuevos polgonos se pueden asignar a un nuevo grupo de identificacin con cdigo de color, o se
pueden incorporar en el grupo (s) existente.

Crujiente

El botn del rizador Extrusin afecta a la forma en que el botn de Extrusin Edge Loop divide
los polgonos de borde. Cuando se pulsa, polgonos se dividen ms cerca del borde exterior de la
malla visible. Cuando la malla se divide con suavizado activo, este borde proporciona una
transicin esquina crujiente.

Disp
Desplazar el deslizador Cantidad determina por la cantidad de los grupos son extruidos visibles
(empujados fuera del centro del objeto) cuando se pulsa el botn de Extrusin Edge Loop. Si
este control se establece en 0, se aaden los polgonos de borde, pero no se lleva a cabo la
extrusin.

GroupsLoops

El botn GroupsLoops agregar borde alrededor de todos los bucles polygroups. El nmero de
bucles est determinada por el control deslizante Loops. GroupsLoops slo se puede utilizar con
un modelo sin niveles de subdivisin.

bucles

Ajuste el control deslizante Loops al nmero de bucles de borde que desea alrededor de cada
Polygroup al usar el botn GroupsLoops.

GPolish

El control deslizante GPolish controla la cantidad de esmalte aplicada a la superficie cuando se


presiona GroupsLoops.

tringulos

Encienda Tringulos para permitir tringulos para ser usados en la malla resultante cuando se
pulsa el botn GroupsLoops.

Los bucles de panel

Cuando el panel Bucles se pulsa el botn ZBrush convertir su modelo existente en un conjunto
de superficies separadas con espesores (paneles). Estos paneles sern definidas por los
polygroups o polgonos visibles. Varias opciones de configuracin alteran el resultado final.

bucles

Cada panel tiene un interior y una superficie exterior conectado por una tira puente. El control
deslizante Loops determina el nmero de bucles se utiliza en ese puente. Cuanto ms compleja
sea la forma de bisel se define en la curva de bisel perfil (vase ms adelante) sern necesarios
los ms bucles para crear con precisin el bisel. Tenga en cuenta que cada bucle se incrementar
el nmero de polgonos.

Doble

Cuando la opcin est activada doble paneles se crear con las superficies frontal y posterior.
Este es activada de forma predeterminada.
Cuando doble est apagado, los paneles se crean como secciones biselada de la superficie
original, y no piezas separadas de la geometra.

Adjuntar
Cuando la opcin Aadir se enciende, ZBrush no pretende sustituir el Polygroup original y la
superficie al crear el panel de mallas, pero aade el nuevo panel como una pieza separada en la
parte superior. Esto es muy similar a la herramienta> Subtool> Extracto de la funcin, a
excepcin de las opciones posibles en bisel con bucles del panel.

Tenga en cuenta que si el doble se desconecta y los nuevos paneles creados sern superficies
abiertas no volmenes cerrados.

Interior

Con la opcin de interior convertido en los paneles se crear dentro del modelo en vez de fuera.

La diferencia entre interior y un ajuste de elevacin negativo es en la direccin de la forma de


bisel con relacin a la superficie original.

Espesor

El control deslizante Grosor define el espesor de cada panel, adems de afectar a la distancia
entre los paneles.

El perfil de la curva de bisel tambin puede tener un efecto sobre la tapa de panel. Si la curva es
ms cerca de la parte inferior del grfico, se ampliar la tapa entre cada panel.

polaco

El control deslizante polaco afecta a la cantidad de esmalte aplicada a los paneles, especialmente
en las fronteras Polygroup, a fin de crear bordes lisos.

Polaco tiene dos opciones diferentes y se puede cambiar entre ellas haciendo clic en el pequeo
crculo en la parte derecha de la barra deslizante.

Un crculo abierto reducir el excedente todo el alisado. Esto puede crear cierta superposicin,
donde se renen los biseles pero esto puede ser suavizada despus con Polonia por la
caracterstica (en la herramienta> Deformacin sub-paleta). Tambin puede producir puntas
afiladas que tres o ms paneles cumplen.

Un crculo cerrado resultar en todas las fronteras POLYGROUP redondendose.

No haga caso de los Grupos

Si slo una porcin de la malla es visible y los Grupos Ignorar est activada, slo los polygroups
visibles se utilizan para el proceso de Loops Grupo Especial. La ventaja de esto sera si desea
crear piezas de paneles adicionales Caross un panel ya creado y no tener ZBrush crear paneles
para cada Polygroup.

reagruparse Paneles

Cuando est activado, los nuevos paneles se les asignar una nueva POLYGROUP.
reagruparse Loops

Cuando est activado, todos los bucles se les asignar el mismo POLYGROUP sin afectar
PolyGroups originales de la malla.

Bisel

El control deslizante biselado define el tamao o la cantidad de bisel en la franja de transicin


entre las superficies traseras del panel frontal y.

Elevacin

El deslizador de elevacin define la altura del panel respecto a la superficie original, lo que le
permite especificar si los paneles se elevarn por encima o por debajo de la superficie sumergida.
Un ajuste positivo resultar en paneles sobre la superficie; un entorno negativo dar lugar a
paneles debajo de la superficie.

El espesor y la configuracin del bisel estn relacionados. Tener un alto valor para uno y un
valor bajo para el otro puede crear resultados inesperados. Por ejemplo, si el espesor se
establece la configuracin del bisel a un alto valor muy bajo puede resultar en polgonos
superpuestos.

Perfil de bisel

El perfil de la curva de bisel define la forma del bisel que se crea a lo largo de la tira de puente
entre las superficies interior y exterior de cada panel.

El lado izquierdo de la curva es en el que el bisel se conecta a la superficie existente, mientras


que el lado derecho es su borde ms externo. Las variaciones de altura de la curva para definir la
forma de la seccin transversal de bisel.

La altura de la curva controla si los biseles en los paneles adyacentes se reunirn o se


superponen. Si ninguna parte de la curva sube por encima del punto medio a continuacin, los
paneles no se encontrarn. Cuanto mayor sea el perfil cnico va por encima del punto medio,
ms los biseles del panel adyacentes se superponen, y parecen estar conectados.

eliminar Loops

La funcin de eliminacin Loops analiza la malla para encontrar bucles de borde que no son
necesarios para el mantenimiento de la forma general de la malla. A continuacin, elimina los
bucles sobre la base de la configuracin.

Eliminar Loops utiliza la curvatura de la superficie en sus clculos e ignora los lazos del borde
en las fronteras de malla.

Las reas pueden estar enmascarados o PARCIALMENTE enmascarados con el fin de proteger
las partes de la malla o modular los resultados.

ngulo
El control deslizante de ngulo define el ngulo de la tolerancia de los bucles eliminados. Los
valores bajos se quitan un mnimo de bucles, manteniendo la curvatura cerca de la original,
mientras que los valores ms altos sern ms destructivos.

Relacin de aspecto

El control de relacin de aspecto define la mxima anchura y la altura relativa permitida para
cada nuevo polgono creado por los bucles desactivar la funcin. Por ejemplo, un valor de 4
significara que la altura de un polgono podra ser no ms de cuatro veces su anchura,
independientemente del ajuste de ngulo.

En otras palabras, ZBrush analizar en primer lugar la malla en base a la configuracin para
determinar dnde bucles pueden ser removidos de ngulo. A continuacin, comprobar para
asegurarse de que los nuevos polgonos creados por la eliminacin de un bucle no superarn el
ajuste de la relacin de aspecto. Si no lo hacen, se eliminar el ciclo de bordes; si lo hacen, se
mantendr el ciclo de bordes.

Alinear Loops

La funcin Alinear Loops es similar a eliminar bucles, excepto que no se quitan los lazos del
borde. La malla se analiz de la misma manera, pero en lugar de eliminar los bucles, la
topologa se ajusta de modo que la forma resultante es exactamente como si el botn Borrar
Loops haba sido presionado.

Debido a Align Loops no altera el nmero de polgonos, se puede almacenar un Morph Target
en primer lugar, y luego restaurar partes de la malla original utilizando el cepillo Morph, con
resultados interesantes.

Parcial

el modo parcial permite eliminar bucles para analizar los bucles parciales, as como completas.
Por ejemplo, un DynaMesh producir a menudo bucles parciales, donde los extremos no
cumplen; esta opcin permite Eliminar Loops para trabajar con una malla de este tipo.

grupos

Con la opcin Grupos activado, ZBrush ignorar los lazos del borde que definen los lmites
POLYGROUP.

Pliegue
Herramienta> Geometra> seccin del pliegue

Pliegue

El botn Crease agrega una etiqueta a los bordes de una malla parcialmente ocultas. Cuando la
malla se subdivide y se realiza el suavizado, estos bordes estn protegidos de suavizado. La
etiqueta es visible en el modo Polyframes-view, como una lnea de puntos que se extiende a lo
largo de un lado de un borde. Las arrugas pueden ser definidos en uno o ambos lados del borde,
proporcionando un pliegue que es parcialmente redondeada o no en absoluto. Cuando las
etiquetas pliegue se asignan a los bordes de una malla abierta (tal como un objeto plano),
protegen los bordes de la contraccin hacia el interior cuando se realiza suavizado. Las arrugas
son similares a Crisp lazos del borde, pero crear esquinas duras sin cambiar el nmero de
polgonos en la malla antes de la subdivisin.

Shift-clic en este botn asigna etiquetas pliegue para los bordes de todos los polgonos de la
parte (s) de malla visible.

Todo pliegue

Todo el pliegue botn arrugar todos los bordes de la malla seleccionada.

CTolerance

Los bordes del pliegue Tolerancia (en grados).

CreaseLvl

El control deslizante Crease Nivel trabaja en conjunto con la funcin de pliegue y el suavizado
que se produce cuando se subdividen mallas. Se determina el nmero mximo de
compartimentado-niveles en los que las etiquetas del pliegue son eficaces. Por ejemplo, si este
control se establece en 2, etiquetas Crease producen esquinas duras slo en los dos primeros
niveles subdivididos (niveles 2 y 3). Cuando la malla se subdivide para formar niveles ms
altos, estas esquinas se suavizan. El resultado es ligero redondeo en estas esquinas, determinado
por la resolucin de los niveles ms altos.
Este deslizador se puede ajustar despus de subdividir para formar mltiples niveles. Si cambia
a la resolucin ms baja (nivel 1), a continuacin, ajuste el control deslizante, a continuacin,
pasar a niveles ms altos, estos cambios son propagados a travs de los niveles adecuadamente.
Uncrease

El botn UnCrease elimina etiquetas pliegue asignados por el botn de aumento, desde los
bordes de la parte (s) de malla visible.

Todo Uncrease

El UnCrease todo el botn eliminar todos los pliegues de la malla seleccionada.

Crease PG

El botn de aumento PG arrugar el eges de todos polygroups.

Uncrease PG

El botn UnCrease PG se uncrease los bordes de todos los polygroups. Hendido dentro de las
fronteras POLYGROUP no se ver afectada.

Bisel

El botn de bisel se aplicar un bisel en los bordes arrugados. El bisel se puede ajustar usando
los ajustes que se describen a continuacin.

PropWidth

Cuando est activada, la opcin Ancho proporcional mantendr un ancho bisel constante cuando
un bisel se aplica a los bordes arrugados.

Resolucin

El control deslizante de resolucin determina el nmero de bucles de borde que se crean cuando
un bisel se aplica a los bordes arrugados.

Ancho de bisel

El control deslizante Ancho de bisel controla la anchura del bisel cuando un bisel se aplica a los
bordes arrugados ..

Caja de sombra
Caja de sombra

El botn ShadowBox establecer un cuadro de tres caras que permitir enmascarar en los tres
planos. Al enmascarar a cabo uno o los tres planos ShadowBox crear una malla en la que cada
hay una mscara. Si se enmascara ms de un plano a continuacin ShadowBox crear una malla
en el que el enmascaramiento se cruza.

La Resolucin de la ShadowBox es controlada por la Resolucin junto al Remesh todo el botn.


La resolucin se debe establecer antes de hacer clic en el botn ShadowBox. Cuanto mayor sea
la resolucin, el nivel ms densa uno de la malla de salida ser. Girando sobre la transparencia
con Ghost, caractersticas tales como la simetra radial o la creacin de agujeros en la malla sern
posibles.

Res

Resolucin Shadow Box.

polaco

esmalte de la caja de sombra.

arcilla polaco

ClayPolish

ClayPolish es una operacin de post-proceso que altera la estructura topolgica de su modelo y


mueve sus bordes en base a varios parmetros. Tiene el efecto de pulido de la superficie,
mientras que sharping y la limpieza de los ngulos. Tambin se puede crear efectos especiales
en los bordes del modelo.

Se puede simular fcilmente la sensacin de arcilla o de otras materias primas. Tambin puede
limpiar el aspecto visual de su modelo; especialmente cuando se combina con DynaMesh.

Usando ClayPolish es simple: entrar en la configuracin deseada y pulse el botn ClayPolish.


La caracterstica funciona tanto con superficies DynaMesh PolyMesh3D y. De hecho, el modo
"polaco" de DynaMesh se aplicar automticamente cada vez que el ClayPolish topologa se
actualiza.

Max

El control deslizante Max ngulo define el ngulo de la superficie a la que ZBrush aplicar el
esmalte. Por ejemplo, el ngulo predeterminado se establece en 25. Esto significa que cualquier
porcin de una malla que tiene un ngulo superior a 25 grados se alis.

Agudo
El control deslizante Nitidez controla la intensidad de la nitidez general que se aplica a los
ngulos durante el ciclo de pulido. Esto puede resultar en un cambio de superficie significativa.
Este deslizador tambin trabajar en conjunto con el control deslizante RSharp explica a
continuacin.

Suave

El control deslizante Suavidad controla la intensidad de la suavidad global que se aplica a la


superficie de la malla durante el ciclo de pulido. Esto le dar ms de una transicin sin
problemas a travs de la malla cuando se incrementa su valor. Este deslizador tambin trabajar
en conjunto con el control deslizante RSoft explica a continuacin.

RShar y RSoft

Estos deslizadores especifican el nmero de veces que se repite la agudizacin o efectos


suavizantes definido por los ajustes de nitidez y suavidad. Por ejemplo, un efecto de suavidad
inferior aplicado varias veces tendrn un resultado diferente de lo que obtendra con una nica
aplicacin suavidad a alta resistencia.

Borde

El control deslizante Edge contraste se puede administrar valores positivos o negativos. Los
ajustes positivos se inflarn los polgonos a lo largo de los bordes del modelo mientras que un
ajuste negativo se desinflar estos polgonos.

Superficie

Contraste de superficie se comporta de una manera similar a contraste de los bordes, pero afecta
a las superficies entre los bordes. Los valores positivos se inflan estas superficies mientras que
los valores negativos que se desinflan.

Dynamesh

Dynamesh

Activa Dynamesh para la Subtool seleccionado, remallado por primera vez. Dynamesh es una
operacin de remallado que crea nueva topologa para su modelo. La topologa se compone
principalmente de quads uniformemente distribuidos, optimizados para esculpir. En cualquier
momento durante la escultura (y tan a menudo como desee), slo tiene que mantener la tecla
CTRL y arrastre en un rea abierta de la tela. ZBrush instante retopologize su modelo para
restaurar una distribucin uniforme de la geometra. Incluso si usted ha estirado la geometra a
medidas extremas, el resultado ser una malla uniforme que pueda seguir fcilmente la escultura.

Grupo

Cuando est activado, cualquier DynaMesh con mltiples PolyGroups se dividir en piezas
separadas. Sin embargo, ser mantenido como uno Subtool.

polaco

Cuando est activada, esta opcin se aplica a los diversos ajustes ClayPolish (vase ms arriba)
cada vez que se actualice el DynaMesh. Esto se hace para suavizar las esquinas afiladas.

Mancha

Aplica un efecto de suavizado para el Proyecto DynaMesh cuando est activado. Un valor bajo
genera una pequea cantidad de suavidad y un valor alto suavizar los principales detalles sobre
el modelo.

Proyecto

Cuando est habilitado, los datos actuales del modelo se proyectan en el DynaMesh
automticamente. Esto puede ser til cuando se convierte un polymesh con datos existentes a un
DynaMesh. Recuerde que el ajuste Resolucin jugar un papel importante en la cantidad de
detalle que se puede retener.

Resolucin

Define la resolucin de la DynaMesh, el control de la densidad total de polgonos del modelo.


Un valor bajo crear una malla de baja resolucin, con un recuento bajo de polgono, mientras
que el uso de un valor ms alto va a crear una malla de alta resolucin que retendr ms detalles
en el costo de un nmero de polgonos superior. Una resolucin baja DynaMesh actualizar ms
rpido, mientras que una alta resolucin se tardar ms tiempo para actualizar.

Aadir

Por defecto, todos los nuevos elementos introducidos se mallas aditivos. Esto significa que
cuando se hace la operacin Remesh, los elementos insertados se fusionarn como un elemento
con la DynaMesh originales.

Sub

Cuando mantiene pulsada la tecla Alt mientras que la insercin de una malla, ZBrush se
considera que sea una malla sustractiva (negativo). Esto significa que cuando se completa la
Remesh, la malla insertada ser retirado de la malla anterior y crear agujeros. El resultado es
similar a una operacin de resta Boolean, pero sin los polgonos desordenado asocia
generalmente con booleanos.
Puede insertar varias mallas y aadir o restar todos a la vez a travs de una sola operacin
Remesh. Incluso puede mezclar aditivos y sustractivos mallas, creando diferentes
combinaciones a la vez.

Al insertar una malla de sustraccin (vase la accin Sub) en la parte superior de una malla de
aditivos (vase Aadir accin), la accin Remesh crear la geometra slo cuando las dos mallas
se cruzan entre s. Todos los dems geometra ser eliminado. Esta operacin es muy similar a
la opcin interseccin Subtool Remesh.

crear Shell

Se puede crear un espesor interna dentro de cualquier DynaMesh insertando primero una malla
negativo (Sub). Al hacer clic en el botn Crear Shell incluir entonces un agujero donde se
utiliz el cepillo de insercin y un espesor interno ser aadido a toda la DynaMesh. El control
deslizante Grosor (abajo) le permitir cambiar el tamao del grosor, que es hacia dentro desde la
superficie de la malla. (En otras palabras, ser el interior del modelo en lugar de inflar la
superficie.) Esta herramienta es ideal para las personas que desean imprimir sus modelos en 3D,
ya que reducir la cantidad de material para la impresin y as reducir los costos.

Si no desea tener un agujero cuando el botn se pulsa Shell Crear asegrese de mover la malla
insertada negativo lejos de la malla antes de remallado. A continuacin, se ignora cuando la
creacin de la cscara.

Espesor

Define el grosor de la cscara en relacin con la resolucin de la DynaMesh.

ZRemesher

controles ZRemesher

Para la seccin ZRemesher ver aqu .


modificar la topologa

Herramienta> Geometra> Modificar la seccin Topologa

DelHidden

Elimina todos los polgonos ocultos en un modelo, dejando slo la parte visible.

InsertMesh

InsertMesh le permite aadir una malla en la malla actualmente seleted. Utilice InsertMesh
combinar el modelo en una sola pieza y sin SubTools. Para su uso, la parte que se suma y el
modelo ya sea seleccionado debe tener ningn nivel de resolucin o deben tener el mismo
nmero de niveles de resolucin.

Cerrar agujeros

El botn Cerrar Agujeros cerrar todos los orificios abiertos de una malla. Es recomiendan para
ejecutar el Remesh Todo seguido de un Proyecto Todas para capturar todos los detalles. Tapar
los agujeros slo se pueden ejecutar en una malla sin niveles de subdivisin.

Parcialmente oculta mallas: la funcin de tapar los agujeros se cerrar agujeros en


modelos parcialmente ocultos, despus de lo cual se realizar todo el modelo visible. Las
superficies creadas para llenar los agujeros tendrn un ejemplo PolyGroup.An diferente
de esta capacidad es que se puede ocultar fcilmente una parte de un modelo, cerrar la
abertura resultante y luego cerrar los agujeros de nuevo con el modelo totalmente visible
para crear una pared interna.

Optimizar puntos de rdenes

La Optimizar Puntos botn Orden optimizar la orden de los puntos de la malla.

combinar Tris

Cuando se pulsa el botn Combinar Tris todos los tringulos se convertirn en quads siempre
que sea posible.
Puntos de soldadura

Cuando el Weld Puntos botn se pulsa sin combinar todos los puntos de la Subtool seleccionado
se fusionarn.

Desoldar Frontera Grupo

La funcin Desoldar Border Group, con sede en la sub-paleta de herramientas Geometra >> >>
Modificar topologa se Desoldar todos los vrtices en el que dos o ms PolyGroups se cruzan,
creando superficies independientes fuera de la herramienta / Subtool seleccionado en ese
momento.

En este punto se puede asignar un nuevo POLYGROUP de dos o ms de estas piezas


individuales. Al hacer clic Desoldar Grupos Frontera volver a soldar las piezas de nuevo juntos.

A la izquierda, la malla original con dos diferentes PolyGroups genera utilizando la funcin
frontal de grupo. A la derecha, Desoldar Grupo Frontera se aplic luego el toro y deforma el uso
de la deformacin del globo inflado. Observe que cada POLYGROUP est separado de los
otros.

Malla De Cepillo

Cuando se pulsa el botn Pincel Malla De la InsertMesh seleccionado se convierte en un


Subtool. Si se selecciona actualmente un Subtool la InsertMesh reemplazar este Subtool. Se
recomienda aadir el PolyMesh3D estrella y se han seleccionado que al implementar esta
caracterstica.

Espejo Y Weld

El botn de espejo y de Soldadura ser un reflejo de la herramienta segn el eje seleccionado


(X, Y, Z) y luego soldar todos los puntos de la malla. Para establecer el centro de la herramienta
mover la elevacin del suelo a 0. Cuando se aplica un espejo y de Soldadura largo del eje Y
recuerde que ZBrush est utilizando el punto central de la malla. Traslado de la elevacin del
piso a 0 le dar la visual de lo que ser el espejo y la soldadura.

Espejo y Weld tambin transferir informacin polypaint.

Eliminar por simetra

Cuando el botn Eliminar mediante Simetra se presiona toda la geometra en el lado opuesto
del eje seleccionado ser eliminado.

Igualar Superficie

El botn de superficie de ecualizacin evaluar la superficie y aadir la geometra de la


superficie que se ha estirado y es la luz en la geometra. La herramienta debe estar en el nivel
ms bajo Subdiv el fin de activar.

Igualar rea de la superficie se puede aplicar ms de una vez, sin embargo, se crearn tringulos
en los puntos de interseccin.

Posicin

Posicin X

El control deslizante Posicin X se mover el Subtool seleccionado a lo largo del eje X. El


valor es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior se reponga a la posicin
anterior.

Y Posicin

La posicin del control deslizante Y mover el Subtool seleccionado lo largo del eje Y. El valor
es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior se reponga a la posicin anterior.

Z Posicin
El control deslizante Posicin Z mover el Subtool seleccionada a lo largo del eje Z. El valor es
absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior se reponga a la posicin anterior.

tamao

Tamao XYZ

El control deslizante Tamao de XYZ ajustar el tamao de la Subtool seleccionado. El valor es


absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior restaurar el tamao anterior.

X Tamao

El control deslizante X Tamao ajustar el tamao de la Subtool seleccionado lo largo del eje X.
El valor es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior restaurar el tamao
anterior.

Y Posicin

El control deslizante Tamao Y ajustar el tamao de la Subtool seleccionado lo largo del eje Y.
El valor es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior restaurar el tamao
anterior.

Z Posicin

La corredera Z Tamao ajustar el tamao de la Subtool seleccionado lo largo del eje Z. El valor
es absoluto y as establecer el valor de nuevo al valor anterior restaurar el tamao anterior.

MeshIntegrity

vea el vocabulario

La malla Comprobar Integridad verificar la integridad de la malla para su uso en ZBrush. Esto
es ideal para rastrear cualquier problema que pueda haber tenido con su malla, tales como bordes
no mltiples.

fijar malla
La utilidad Fix Mesh es capaz de reparar errores de topologa tales como los bordes no-colector
en su malla. Puede ser til ejecutar esta utilidad si se encuentra que su modelo produce errores de
topologa en otros paquetes 3D.

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Geometra

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capas permiten un flujo de trabajo no lineal. Puede trabajar con un modelo en muchas etapas
diferentes de desarrollo al mismo tiempo. Aadir detalles tales como la piel de un reptil escalas
luego convertir esos datos fuera y perfeccionar las formas principales que subyacen en ellas.

Herramienta> Capas subpaleta

lista de capas

La lista Capas muestra todas las capas de la Subtool seleccionado. Hasta ocho capas se
muestran a la vez; mover la barra de desplazamiento a la izquierda para mostrar todas las capas.

deslizador capa de Intensidad

Intensidad capa establece la cantidad de distorsin para la capa seleccionada. Un valor de 1


indica la capa, ya que fue esculpida, mientras que en el modo de grabacin; Los valores ms
altos se exagerar el efecto, los valores negativos invierten el efecto. Cuando est en modo de
grabacin el valor es siempre 1 sea cual sea el ajuste de este control deslizante.
Seleccionar hasta

La 'flecha arriba' selecciona la capa en el men de la capa inmediatamente por encima de la capa
seleccionada en ese momento.

Seleccione abajo

La 'flecha abajo' selecciona la capa en el men de la capa inmediatamente debajo de la capa


seleccionada.

Ascender

La 'flecha hacia arriba y sobre' mueve la capa de una capa seleccionada en el men de la capa.

Mover hacia abajo

La 'flecha hacia abajo y sobre los movimientos de la capa de una capa seleccionada en el men
capa.

nueva capa

El botn Nueva capa crear una nueva capa, cambiando automticamente el modo de grabacin.
Polypaint, cambian de forma y / o enmascaramiento puede guardarse en Capas. Cuando se
utiliza un ZSphere por manipular una capa tambin ser utilizada para guardar las poses.

Nombre

Permite cambiar el nombre de la capa seleccionada en ese momento.

Duplicar

Duplicar la capa seleccionada.

Borrar

Eliminar la capa seleccionada en ese momento.

Divisin

El botn Split dividir cualquier capa que tiene Polypaint y / o forma y / o de enmascaramiento
en capas separadas. Por ejemplo, una capa con Polypaint y el cambio de la forma en que se
dividira en una capa Polypaint y una capa de forma.

Fusionar

El botn Merge Down fusionar hacia abajo la capa seleccionada en la capa inmediatamente
inferior.

Invertir
El botn Invertir invertirn todos los detalles de la capa a ser lo contrario de lo que
originalmente fue esculpido, pintado, u ocultarse de.

hornear Todos

Hornear y eliminar todas las capas. Las capas se cuecen a su intensidad actual.

importacin MDD

El botn Importar MDD importar cualquier archivo MDD que se guarde en una capa para ser
utilizado en la lnea de tiempo.

trastorno depresivo mayor velocidad

El control deslizante MDD velocidad ajusta la velocidad de reproduccin de la Capa de MDD.

Gua de referencia > Tool > Polymesh > Capas

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Herramienta> Fibermesh subpaleta

Las fibras mesa de luz>


Haga clic en el botn de la mesa de luz> Fibras para cargar rpidamente un preset Fibermesh de
la mesa de luz.

Abierto

Pulse Abrir para cargar un archivo de configuracin Fibermesh que haya guardado en el disco.

Salvar

Pulse Guardar para guardar los ajustes actuales Fibermesh a un archivo en el disco, por lo que
yopu puede volver a cargarlo en una fecha posterior.

Avance

Al hacer clic en el botn de vista previa, ZBrush generar un Fibermesh temporal basndose en
la configuracin actual, se explica a continuacin. Mientras que en este estado, puede cambiar la
configuracin de fibras y ver los resultados actualizados en tiempo real. Tambin puede generar
un render con el BPR para evaluar su resultado final. Mientras Vista previa est activo, girando
o moviendo el modelo ocultar temporalmente las fibras hasta que suelte el botn del ratn.
Cambio de topologa de su modelo de apoyo, enmascarar o PolyPainting informacin ser
desactivar la vista previa. Las fibras desaparecern hasta que se pulsa de nuevo de vista previa.
Para apagar completamente las fibras que se estn exhibiendo clic en la vista previa de nuevo.

Aceptar

Genera el Fibermesh como Subtool de la malla de soporte. En esta etapa, las fibras se
convertir en un Subtool que ahora puede ser esculpido, labrado y pintado. A excepcin de la
BPR las opciones de interpretacin para las fibras de todos los dems valores de las fibras sub-
paleta de no afectar a un Fibermesh una vez que ha sido convertido en un Subtool. Estos ajustes
slo funcionan en el modo de vista previa.

modificadores
Las fibras Max

Define el nmero mximo de las fibras generadas. ZBrush poblar su modelo basado en los
otros ajustes siguientes. Los valores estn en miles de fibras.

Nota: Una cabeza humana normalmente tiene entre 80.000 y 140.000 pelos, dependiendo del
color del pelo, el grosor y la calvicie.

DeV
El control deslizante DeV ajustar la variacin de la densidad de las fibras cuando se crean.
por Mscara

Define la fuerza con las influencias de la mscara donde las fibras se van a crear. Cuanto ms
alto sea este control deslizante, ms ZBrush usar la mscara como una gua para fibras
populateing. Si hay una menor intensidad de la mscara en su superficie y luego se pueblan
ZBrush menos fibras con una longitud ms corta. El efecto de este control deslizante se calcula
tambin con el control deslizante por rea de manera que los dos deslizadores se complementan
entre s.

Por rea: Define las fibras en funcin de la topologa de malla subrayado. Fibras en grandes
polgonos sern ms largas y ms gruesas que las fibras en polgonos ms pequeos. Esta
caracterstica es importante, ya que tambin considera la forma de la superficie de apoyo
Fibermesh y produce fibras ms naturales en los modelos con variaciones de orientacin y
roturas en la forma.

Incrustar: Define si la raz de la fibra ser directamente sobre la superficie subyacente, flotando
justo encima de la superficie subyacente o incrustada profundamente en la superficie. Este
ltimo resultado es til si crea sus fibras sobre una superficie de baja resolucin y ms tarde ser
la subdivisin de la malla de soporte (haciendo que se contraiga ligeramente). Incrustan las
fibras se asegurar de que se mantengan "unido" a la superficie en lugar de terminar flotando por
encima de ella.

Longitud Perfil: Esta curva afecta a cmo se propagan a lo largo de los segmentos de las fibras.
La curva predeterminada generar una longitud constante para cada segmento. La modificacin
de la curva puede hacer cosas tales como la concentracin de los segmentos en la raz o la punta
de la fibra. Esta configuracin puede afectar el resultado de otros ajustes. Por ejemplo, si desea
tener una configuracin de Revolve concentrada en la punta de sus fibras, que le gustara tener
ms segmentos de all que en la raz.

Longitud: Define la longitud total de las fibras. La longitud individual de cada fibra es luego
modulada por la intensidad de la mscara y la configuracin del control deslizante por rea.
Cobertura: aumenta o disminuye el ancho de la densidad de las fibras.

LEV: El deslizador Lev dar variaciones de longitud de las fibras.

Perfil Ancho: Esta curva afecta a la anchura a lo largo de la curva, lo que le permite crear
perfiles personalizados.
Un ejemplo de curva de perfil ancho cmo afecta a las fibras.

Nota: Debido a esta adicin, la Raz / Consejo escala y la configuracin de la llamarada son
redundantes y se han eliminado.

Gravedad: hace que los extremos de las fibras a cerrarse. La direccin de la gravedad es
controlada por la posicin del modelo en relacin con el lienzo 'plano de trabajo. Por ejemplo, si
ha cargado el DemoHead.ZTL hacia abajo con la parte superior de su cmara hacia la direccin
fibras sern cayendo hacia la parte frontal de la cara.

Nota: Es importante establecer primero la orientacin de su modelo antes de configurar o


actualizar el valor de la gravedad.

Horizontal y vertical tangente: altera la direccin de la fibra cambiando el valor normal de la


malla de soporte en una direccin vertical u horizontal. Estos ajustes se utilizan principalmente
para la generacin de fibras en la parte superior de un Fibermesh Subtool. Ambas
configuraciones pueden ser tiles para crear fibras en forma de pluma mediante la combinacin
de una fibra en la parte superior de un Fibermesh existente. Como esta configuracin usa el
polgono y el orden vrtice de la malla de soporte, funciona mejor con objetos Fibermesh que en
mallas normales.

Los montones: atrae a los consejos de fibras entre s cuando se cultiva desde el mismo polgono
de soporte. Al mover este control deslizante a un valor negativo se separar las puntas ms,
como con los implantes de pelo.
Base de color: Colores de la base de las fibras utilizando el color seleccionado en el
correspondiente parche de color a la izquierda del cursor.

Tip Color: Colores de la punta de las fibras utilizando el color seleccionado en el


correspondiente parche de color a la izquierda del cursor.

Morph Target guiada: Genera Fibras comparando el estado actual de la herramienta a un


objetivo de metamorfosis previamente almacenada.

1. Seleccione la herramienta o Subtool.

2. Guarde el Morph destino haciendo clic en la herramienta Morph >> >> Objetivo StoreMT.

3. Crear el cambio escultural.

4. Haga clic en la herramienta Morph >> >> objetivo final de carrera.

5. Active la vista previa Fibermesh utilizando la herramienta >> >> Fibermesh Vista previa.

6. Haga clic en el botn de guiado Morph Target. ZBrush generar fibras mediante el clculo de

la diferencia entre el estado actual de su modelo y el Morph Target.

La funcin guiada Morph Target en accin

Perfil: Define el nmero de lados de cada fibra. El valor por defecto es 1, que va a crear una
tira de un polgono de lados planos (s). Al aumentar el valor de 3 o 4 crear una fibra en forma
de tringulo que se coron en el extremo. El aumento de este valor a un nmero mayor crear
secciones de fibra redondeadas, pero tambin aumentar drsticamente el nmero de polgonos
Fibermesh.

Cuando el valor se ajusta mayor que 1, ZBrush le advertir que puede utilizar alternativamente
el ajuste BPR Lados situado en las fibras sub-paleta para aumentar el nmero de lados en tiempo
de render en lugar de tener que trabajar con un elevado nmero de polgonos durante esculpir.
Recomendamos mantener este valor en 1 y utilizar el BPR Render opciones al crear fibras que
estn destinados para el cabello, piel, telas para prendas de vestir, etc., y utilizar slo cuando el
perfil que va a ser la exportacin de tu Fibermesh.

Segmentos: Define el nmero de segmentos a lo largo de la longitud de cada fibra. (Nmero de


polgonos por fibra por lado.) Un valor alto crear ngulos ms suaves, pero tambin aumentar
el nmero total de polgonos.

Configuracin de vista previa


Previo rpido: Esto le permite modificar y esculpir las fibras con ms facilidad que ZBrush
slo mostrar la forma general de la cada fibra.

Nota: algunos ajustes, como la quema no son visibles cuando se encuentra en modo de vista
previa rpida.

El modo de vista previa rpida no se limita a la vista previa de la fibra actual, sino a la
Fibermesh Subtool seleccionado despus de su creacin.

Vista previa de la fibra de visibilidad (PRE Vis): Define el porcentaje de fibras que se
muestra cuando est activado el modo de vista previa rpida. Esto se puede utilizar para acelerar
el rendimiento al trabajar con el Fibermesh. Las fibras que son invisibles debido a la Vis valor
Pre todava se vern afectados por la escultura y la pintura.

Curvas de exportacin
ZBrush puede exportar el objeto Fibermesh esculpido en forma de curvas de gua para ser
utilizado con el sistema de pelo y de piel en el software de su eleccin.

ZBrush puede exportar Modo nativo, archivos Maya y Lightwave, archivos OBJ con las curvas
para aplicaciones que los soportan, as como FMG (FiberMeshGuide; un formato de archivo
especfico para los desarrolladores que deseen crear un importador).

Curvas de exportacin

Antes de exportar, es importante para establecer el control deslizante Vis ualization PRE al
porcentaje de fibras que tendr como guas. Al hacer clic en el botn Exportar Curva, ZBrush
mostrar estadsticas sobre el nmero de guas exportados.
Ajustes BPR
Root y Tip anisotrpico: El valor anisotrpico afecta a la normal de la superficie de la raz de
la fibra o de la punta. El aumento de estos valores va a producir fibras de aspecto ms natural.
Cuando se aumentan estos valores, las normales de la fibra seguir una trayectoria que les
permite poner completamente en la parte superior de uno al otro.

Nota: Estos ajustes son diferentes a los ajustes anisotrpico materiales que afecten al aspecto
de la superficie geometra misma. Como resultado, no es necesario cambiar esta configuracin
en los parmetros de materiales. Es importante tener en cuenta este punto, ya que algunos
materiales como MatCaps no tienen la configuracin anisotrpica.

Barrio: Define el nmero de veces que cada fibra debe ser subdividida en tiempo de render.
Esta operacin se subdivide de la fibra de la misma manera como el suavizado subdivisin
tradicional y hace que las fibras se vean ms natural.

Lados: Define el nmero de lados que cada fibra tendr cuando se representa. Este ajuste slo
est disponible cuando el valor del perfil deslizante se establece en 1 en el momento en que las
fibras fueron creados.

Radio: Aumenta el radio de las fibras cuando se presten, dndoles volumen sin necesidad de
aumentar la cantidad de geometra real.

El desplazamiento de exportacin
En lugar de exportar sus fibras como guas, una alternativa es exportar sus fibras como un mapa
de vector de desplazamiento. Esto es especialmente til cuando sus fibras tienen valores que
afectan a su anchura y forma, ya que esos valores no se pueden exportar con guas y as tendran
que ser reconstruida en su otra aplicacin.

Al exportar sus fibras como un mapa vector de desplazamiento, ZBrush exportar un archivo
OBJ y un mapa del vector desplazamiento correspondiente a la extrusin de las fibras.

El archivo OBJ se compone de un polgono por raz de la fibra. El archivo de textura tiene
entonces la informacin necesaria para dar a las fibras de su forma correcta cuando se representa
en un programa que es compatible con mapas de desplazamiento del vector. Por favor, lea el
captulo del vector Mapa de desplazamiento de este documento para obtener ms informacin
sobre los modos de 32 bits y la tangente.

Tangente
32bits

Exportacin vectores Disp

Presione para exportar las fibras. Al exportar sus fibras como un mapa vector de
desplazamiento, ZBrush exportar un archivo OBJ y un mapa del vector desplazamiento
correspondiente a la extrusin de las fibras.

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geometra es la prxima evolucin en la escultura. HD Geometra le permite dividir su modelo


de 1 mil millones de polgonos, mientras que slo gravar el sistema con los polgonos que est
utilizando en pantalla.

Para ms detalles sobre el uso de esta caracterstica ver el HD Geometra pgina.

Herramienta> Geometra HD subpaleta

DivideHD

DivideHD aade un nivel adicional de HD subdivisin de su modelo. Esto slo puede hacerse
cuando la herramienta: Geometra: SDIV est ajustado a su valor mximo. Una vez que aadir
los niveles de subdivisin de alta definicin a un modelo, no se puede agregar o eliminar los
niveles "estndar" de subdivisin de ese modelo.

Dividiendo HD Geometra
deslizador SculptHD Subdiv

SculptHD Subdiv controla el nivel de subdivisin de alta definicin que se muestra (si lo han
hecho ms de un nivel de subdivisin HD). Los valores ms altos permiten esculpir en los
niveles ms altos de detalle, pero a una porcin ms pequea de su modelo de una sola vez. Por
el contrario, los valores ms bajos dan acceso a ms del modelo, pero no le permiten esculpir los
detalles ms finos posibles.

Sculpt HD

Esculpir HD se activa normalmente utilizando la tecla de acceso directo A. Cuando se activa


con la tecla de acceso directo, se selecciona una zona de su modelo alrededor de la posicin
actual del ratn para esculpir alta definicin.

Esculpir utilizando HD Geometra

Esta zona est determinado por el nmero mximo de polgonos que pueden caber en la
memoria del equipo en cualquier momento (definido en las preferencias, y por el nmero real de
polgonos que necesitan ser visualizado segn lo establecido por SculptHD Subdiv
anteriormente.
Para hacer que todos los de su escultura HD pantalla, pulse este botn o A con el cursor a un
lado de su modelo.

RadialRgn

Regin radial es un ajuste para esculpir HD. Cuando est activado, se mostrar una regin
circular alrededor del ratn cuando se presiona A; Si est desactivado, se mostrar una regin
cuadrada.

La regin radial HD Geometra

Ambas regiones contienen el mismo nmero de polgonos, por lo que tendrn diferentes
anchuras y alturas. Utilice el que es ms adecuado para sus necesidades.
Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Geometra HD

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Herramienta> Polymesh> Vista previa subpaleta

vista previa en miniatura

La ventana de vista previa de objetos muestra la herramienta 3D actual, y cmo se elaborar


cuando se aplica a la lona. Tambin se muestra el plano de delimitacin, que muestra hasta qu
punto el objeto ser incrustado en el lienzo o superficie sobre la que se dibuja.

Haga clic y arrastre para cambiar la orientacin de la herramienta; arrastrar las pequeas cruces
para cambiar el centro del objeto. Mantenga pulsada la tecla SHIFT mientras arrastra para
ajustar su orientacin al ngulo de 45 grados ms cercano. Para ocultar o mostrar el plano de
recorte, haga clic en el botn "+" en la esquina superior derecha. Para girar libremente la vista
previa de objeto, haga clic en el botn de flecha, y cambiar la velocidad de hilatura haciendo clic
y arrastrando en la ventana.

Almacenar

El botn Store graba la orientacin de la herramienta 3D actual, que est determinada por clic y
arrastrando dentro de la ventana de vista previa del objeto.

Restaurar

El botn Restaurar recuerda la orientacin ms recientemente almacenado para esta herramienta


3D. Si hace clic y arrastre dentro de la ventana de previsualizacin de objetos, la orientacin de
la herramienta se cambia, por lo que puede utilizar el botn Restaurar para deshacer estos
cambios.

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Vista previa

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men Superficie contiene controles para aplicar el ruido de la malla. El ruido es un efecto de
hacer - no afecta a la geometra de la malla y por lo tanto no es dependiente de la cantidad de
polgonos. Sin embargo, el ruido se puede aplicar a la malla de manera que se desplaza la
geometra, en el que ser necesaria caso detalle suficiente polgono para capturar el detalle.

Herramienta> Superficie subpaleta

ruido

El botn de ruido se activa de ruido dentro y fuera de la malla seleccionada. Si hay ruido se ha
aplicado luego se pondr en marcha la interfaz emergente NoiseMaker.

Editar

Iniciar la interfaz de ruido emergente para que la configuracin de ruido actuales pueden ser
editados.

del

Eliminar la configuracin de ruido actuales. Todo el ruido se borrar y el botn Editar


deshabilitado.

Aplicar a la malla

El botn Aplicar a la malla ser de aplicacin el ruido de la malla.


Si cualquiera Color0 o Color1 est en el RGB tambin se aplicar a la malla. (Recuerde que el
ruido no depende de polgonos. Cuando appling ruido a una malla que tendr que dividir la malla
hacia arriba para capturar el RGB y ruido).

SNorm

El control deslizante SNorm suavizar las normales de la malla antes de Aplicar a la malla se
presiona. Esto ayudar a evitar la superposicin de polgonos cuando se aplica el ruido.

Generador de ruido

interfaz NoiseMaker

Abierto

Abrir un archivo NoiseMaker.

Salvar

Guardar un archivo NoiseMaker.


Copia

Copiar las configuraciones actuales NoiseMaker para que pueda aplicarlos a una malla
diferente.

Pegar

Pegar los valores del objeto que hace ruido a partir de una malla diferente.

2D

Aplicar el ruido es de dos dimensiones (la intensidad del color solamente).

3D

Aplicar ruido en tres dimensiones.

uv

Aplicar el ruido basado en las radiaciones UV de malla.

Escala

El botn Escala aumentar el tamao del ruido. Un ajuste superior crear grandes picos y valles
deaper.

Fuerza

El seleccionador de Fuerza controlar cmo el ruido extrema se aplica a la malla.

ColorBlend

El control deslizante de la mezcla del color ajusta la intensidad de Color0 y Color1.

En 0 no habr color aplicado a la cavidad del ruido. Cuando la corredera se mueve de 0 a 1 que
afectar a la intensidad de Color1. Cuando el cursor se mueve 0--1 que afectar a la intensidad
de Color0.

Col1 y Col2

curva de ruido

La curva de ruido altera la intensidad del ruido, a partir de los valores originalmente definidas.
Mover los puntos de la curva ascendente intentifies los picos de ruido, y los puntos de la curva
intentifies a la baja los valles del ruido en movimiento.

XYZ Offset
ngulo XYZ

Escala XYZ

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Herramienta> Fibermesh subpaleta

Las fibras mesa de luz>


Haga clic en el botn de la mesa de luz> Fibras para cargar rpidamente un preset Fibermesh de
la mesa de luz.

Abierto

Pulse Abrir para cargar un archivo de configuracin Fibermesh que haya guardado en el disco.

Salvar

Pulse Guardar para guardar los ajustes actuales Fibermesh a un archivo en el disco, por lo que
yopu puede volver a cargarlo en una fecha posterior.

Avance

Al hacer clic en el botn de vista previa, ZBrush generar un Fibermesh temporal basndose en
la configuracin actual, se explica a continuacin. Mientras que en este estado, puede cambiar la
configuracin de fibras y ver los resultados actualizados en tiempo real. Tambin puede generar
un render con el BPR para evaluar su resultado final. Mientras Vista previa est activo, girando
o moviendo el modelo ocultar temporalmente las fibras hasta que suelte el botn del ratn.
Cambio de topologa de su modelo de apoyo, enmascarar o PolyPainting informacin ser
desactivar la vista previa. Las fibras desaparecern hasta que se pulsa de nuevo de vista previa.
Para apagar completamente las fibras que se estn exhibiendo clic en la vista previa de nuevo.

Aceptar

Genera el Fibermesh como Subtool de la malla de soporte. En esta etapa, las fibras se
convertir en un Subtool que ahora puede ser esculpido, labrado y pintado. A excepcin de la
BPR las opciones de interpretacin para las fibras de todos los dems valores de las fibras sub-
paleta de no afectar a un Fibermesh una vez que ha sido convertido en un Subtool. Estos ajustes
slo funcionan en el modo de vista previa.

modificadores
Las fibras Max

Define el nmero mximo de las fibras generadas. ZBrush poblar su modelo basado en los
otros ajustes siguientes. Los valores estn en miles de fibras.

Nota: Una cabeza humana normalmente tiene entre 80.000 y 140.000 pelos, dependiendo del
color del pelo, el grosor y la calvicie.

DeV
El control deslizante DeV ajustar la variacin de la densidad de las fibras cuando se crean.
por Mscara

Define la fuerza con las influencias de la mscara donde las fibras se van a crear. Cuanto ms
alto sea este control deslizante, ms ZBrush usar la mscara como una gua para fibras
populateing. Si hay una menor intensidad de la mscara en su superficie y luego se pueblan
ZBrush menos fibras con una longitud ms corta. El efecto de este control deslizante se calcula
tambin con el control deslizante por rea de manera que los dos deslizadores se complementan
entre s.

Por rea: Define las fibras en funcin de la topologa de malla subrayado. Fibras en grandes
polgonos sern ms largas y ms gruesas que las fibras en polgonos ms pequeos. Esta
caracterstica es importante, ya que tambin considera la forma de la superficie de apoyo
Fibermesh y produce fibras ms naturales en los modelos con variaciones de orientacin y
roturas en la forma.

Incrustar: Define si la raz de la fibra ser directamente sobre la superficie subyacente, flotando
justo encima de la superficie subyacente o incrustada profundamente en la superficie. Este
ltimo resultado es til si crea sus fibras sobre una superficie de baja resolucin y ms tarde ser
la subdivisin de la malla de soporte (haciendo que se contraiga ligeramente). Incrustan las
fibras se asegurar de que se mantengan "unido" a la superficie en lugar de terminar flotando por
encima de ella.

Longitud Perfil: Esta curva afecta a cmo se propagan a lo largo de los segmentos de las fibras.
La curva predeterminada generar una longitud constante para cada segmento. La modificacin
de la curva puede hacer cosas tales como la concentracin de los segmentos en la raz o la punta
de la fibra. Esta configuracin puede afectar el resultado de otros ajustes. Por ejemplo, si desea
tener una configuracin de Revolve concentrada en la punta de sus fibras, que le gustara tener
ms segmentos de all que en la raz.

Longitud: Define la longitud total de las fibras. La longitud individual de cada fibra es luego
modulada por la intensidad de la mscara y la configuracin del control deslizante por rea.
Cobertura: aumenta o disminuye el ancho de la densidad de las fibras.

LEV: El deslizador Lev dar variaciones de longitud de las fibras.

Perfil Ancho: Esta curva afecta a la anchura a lo largo de la curva, lo que le permite crear
perfiles personalizados.
Un ejemplo de curva de perfil ancho cmo afecta a las fibras.

Nota: Debido a esta adicin, la Raz / Consejo escala y la configuracin de la llamarada son
redundantes y se han eliminado.

Gravedad: hace que los extremos de las fibras a cerrarse. La direccin de la gravedad es
controlada por la posicin del modelo en relacin con el lienzo 'plano de trabajo. Por ejemplo, si
ha cargado el DemoHead.ZTL hacia abajo con la parte superior de su cmara hacia la direccin
fibras sern cayendo hacia la parte frontal de la cara.

Nota: Es importante establecer primero la orientacin de su modelo antes de configurar o


actualizar el valor de la gravedad.

Horizontal y vertical tangente: altera la direccin de la fibra cambiando el valor normal de la


malla de soporte en una direccin vertical u horizontal. Estos ajustes se utilizan principalmente
para la generacin de fibras en la parte superior de un Fibermesh Subtool. Ambas
configuraciones pueden ser tiles para crear fibras en forma de pluma mediante la combinacin
de una fibra en la parte superior de un Fibermesh existente. Como esta configuracin usa el
polgono y el orden vrtice de la malla de soporte, funciona mejor con objetos Fibermesh que en
mallas normales.

Los montones: atrae a los consejos de fibras entre s cuando se cultiva desde el mismo polgono
de soporte. Al mover este control deslizante a un valor negativo se separar las puntas ms,
como con los implantes de pelo.
Base de color: Colores de la base de las fibras utilizando el color seleccionado en el
correspondiente parche de color a la izquierda del cursor.

Tip Color: Colores de la punta de las fibras utilizando el color seleccionado en el


correspondiente parche de color a la izquierda del cursor.

Morph Target guiada: Genera Fibras comparando el estado actual de la herramienta a un


objetivo de metamorfosis previamente almacenada.

1. Seleccione la herramienta o Subtool.

2. Guarde el Morph destino haciendo clic en la herramienta Morph >> >> Objetivo StoreMT.

3. Crear el cambio escultural.

4. Haga clic en la herramienta Morph >> >> objetivo final de carrera.

5. Active la vista previa Fibermesh utilizando la herramienta >> >> Fibermesh Vista previa.

6. Haga clic en el botn de guiado Morph Target. ZBrush generar fibras mediante el clculo de

la diferencia entre el estado actual de su modelo y el Morph Target.

La funcin guiada Morph Target en accin

Perfil: Define el nmero de lados de cada fibra. El valor por defecto es 1, que va a crear una
tira de un polgono de lados planos (s). Al aumentar el valor de 3 o 4 crear una fibra en forma
de tringulo que se coron en el extremo. El aumento de este valor a un nmero mayor crear
secciones de fibra redondeadas, pero tambin aumentar drsticamente el nmero de polgonos
Fibermesh.

Cuando el valor se ajusta mayor que 1, ZBrush le advertir que puede utilizar alternativamente
el ajuste BPR Lados situado en las fibras sub-paleta para aumentar el nmero de lados en tiempo
de render en lugar de tener que trabajar con un elevado nmero de polgonos durante esculpir.
Recomendamos mantener este valor en 1 y utilizar el BPR Render opciones al crear fibras que
estn destinados para el cabello, piel, telas para prendas de vestir, etc., y utilizar slo cuando el
perfil que va a ser la exportacin de tu Fibermesh.

Segmentos: Define el nmero de segmentos a lo largo de la longitud de cada fibra. (Nmero de


polgonos por fibra por lado.) Un valor alto crear ngulos ms suaves, pero tambin aumentar
el nmero total de polgonos.

Configuracin de vista previa


Previo rpido: Esto le permite modificar y esculpir las fibras con ms facilidad que ZBrush
slo mostrar la forma general de la cada fibra.

Nota: algunos ajustes, como la quema no son visibles cuando se encuentra en modo de vista
previa rpida.

El modo de vista previa rpida no se limita a la vista previa de la fibra actual, sino a la
Fibermesh Subtool seleccionado despus de su creacin.

Vista previa de la fibra de visibilidad (PRE Vis): Define el porcentaje de fibras que se
muestra cuando est activado el modo de vista previa rpida. Esto se puede utilizar para acelerar
el rendimiento al trabajar con el Fibermesh. Las fibras que son invisibles debido a la Vis valor
Pre todava se vern afectados por la escultura y la pintura.

Curvas de exportacin
ZBrush puede exportar el objeto Fibermesh esculpido en forma de curvas de gua para ser
utilizado con el sistema de pelo y de piel en el software de su eleccin.

ZBrush puede exportar Modo nativo, archivos Maya y Lightwave, archivos OBJ con las curvas
para aplicaciones que los soportan, as como FMG (FiberMeshGuide; un formato de archivo
especfico para los desarrolladores que deseen crear un importador).

Curvas de exportacin

Antes de exportar, es importante para establecer el control deslizante Vis ualization PRE al
porcentaje de fibras que tendr como guas. Al hacer clic en el botn Exportar Curva, ZBrush
mostrar estadsticas sobre el nmero de guas exportados.
Ajustes BPR
Root y Tip anisotrpico: El valor anisotrpico afecta a la normal de la superficie de la raz de
la fibra o de la punta. El aumento de estos valores va a producir fibras de aspecto ms natural.
Cuando se aumentan estos valores, las normales de la fibra seguir una trayectoria que les
permite poner completamente en la parte superior de uno al otro.

Nota: Estos ajustes son diferentes a los ajustes anisotrpico materiales que afecten al aspecto
de la superficie geometra misma. Como resultado, no es necesario cambiar esta configuracin
en los parmetros de materiales. Es importante tener en cuenta este punto, ya que algunos
materiales como MatCaps no tienen la configuracin anisotrpica.

Barrio: Define el nmero de veces que cada fibra debe ser subdividida en tiempo de render.
Esta operacin se subdivide de la fibra de la misma manera como el suavizado subdivisin
tradicional y hace que las fibras se vean ms natural.

Lados: Define el nmero de lados que cada fibra tendr cuando se representa. Este ajuste slo
est disponible cuando el valor del perfil deslizante se establece en 1 en el momento en que las
fibras fueron creados.

Radio: Aumenta el radio de las fibras cuando se presten, dndoles volumen sin necesidad de
aumentar la cantidad de geometra real.

El desplazamiento de exportacin
En lugar de exportar sus fibras como guas, una alternativa es exportar sus fibras como un mapa
de vector de desplazamiento. Esto es especialmente til cuando sus fibras tienen valores que
afectan a su anchura y forma, ya que esos valores no se pueden exportar con guas y as tendran
que ser reconstruida en su otra aplicacin.

Al exportar sus fibras como un mapa vector de desplazamiento, ZBrush exportar un archivo
OBJ y un mapa del vector desplazamiento correspondiente a la extrusin de las fibras.

El archivo OBJ se compone de un polgono por raz de la fibra. El archivo de textura tiene
entonces la informacin necesaria para dar a las fibras de su forma correcta cuando se representa
en un programa que es compatible con mapas de desplazamiento del vector. Por favor, lea el
captulo del vector Mapa de desplazamiento de este documento para obtener ms informacin
sobre los modos de 32 bits y la tangente.

Tangente
32bits

Exportacin vectores Disp

Presione para exportar las fibras. Al exportar sus fibras como un mapa vector de
desplazamiento, ZBrush exportar un archivo OBJ y un mapa del vector desplazamiento
correspondiente a la extrusin de las fibras.

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Fibermesh

Derechos de autor

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men Superficie contiene controles para aplicar el ruido de la malla. El ruido es un efecto de
hacer - no afecta a la geometra de la malla y por lo tanto no es dependiente de la cantidad de
polgonos. Sin embargo, el ruido se puede aplicar a la malla de manera que se desplaza la
geometra, en el que ser necesaria caso detalle suficiente polgono para capturar el detalle.

Herramienta> Superficie subpaleta

ruido

El botn de ruido se activa de ruido dentro y fuera de la malla seleccionada. Si hay ruido se ha
aplicado luego se pondr en marcha la interfaz emergente NoiseMaker.

Editar

Iniciar la interfaz de ruido emergente para que la configuracin de ruido actuales pueden ser
editados.

del

Eliminar la configuracin de ruido actuales. Todo el ruido se borrar y el botn Editar


deshabilitado.
Aplicar a la malla

El botn Aplicar a la malla ser de aplicacin el ruido de la malla.

Si cualquiera Color0 o Color1 est en el RGB tambin se aplicar a la malla. (Recuerde que el
ruido no depende de polgonos. Cuando appling ruido a una malla que tendr que dividir la malla
hacia arriba para capturar el RGB y ruido).

SNorm

El control deslizante SNorm suavizar las normales de la malla antes de Aplicar a la malla se
presiona. Esto ayudar a evitar la superposicin de polgonos cuando se aplica el ruido.

Generador de ruido

interfaz NoiseMaker

Abierto

Abrir un archivo NoiseMaker.


Salvar

Guardar un archivo NoiseMaker.

Copia

Copiar las configuraciones actuales NoiseMaker para que pueda aplicarlos a una malla
diferente.

Pegar

Pegar los valores del objeto que hace ruido a partir de una malla diferente.

2D

Aplicar el ruido es de dos dimensiones (la intensidad del color solamente).

3D

Aplicar ruido en tres dimensiones.

uv

Aplicar el ruido basado en las radiaciones UV de malla.

Escala

El botn Escala aumentar el tamao del ruido. Un ajuste superior crear grandes picos y valles
deaper.

Fuerza

El seleccionador de Fuerza controlar cmo el ruido extrema se aplica a la malla.

ColorBlend

El control deslizante de la mezcla del color ajusta la intensidad de Color0 y Color1.

En 0 no habr color aplicado a la cavidad del ruido. Cuando la corredera se mueve de 0 a 1 que
afectar a la intensidad de Color1. Cuando el cursor se mueve 0--1 que afectar a la intensidad
de Color0.

Col1 y Col2

curva de ruido

La curva de ruido altera la intensidad del ruido, a partir de los valores originalmente definidas.
Mover los puntos de la curva ascendente intentifies los picos de ruido, y los puntos de la curva
intentifies a la baja los valles del ruido en movimiento.
XYZ Offset

ngulo XYZ

Escala XYZ

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Herramienta> Deformacin subpaleta

La herramienta> Deformacin subpaleta proporciona maneras de esculpir objetos 3D


utilizando efectos nicos. Para ver estos efectos actualizadas en un objeto en el lienzo, que debe
estar en un modo de transformacin o Editar (seleccionada en la paleta Transformar). Cada
elemento de deformacin puede estar limitado a cualquiera o todos de los ejes X, Y y Z pulsando
primero la letra correspondiente dentro del elemento.

Si cualquiera de estos elementos de deformacin se ajustan en un valor predeterminado ZBrush


primitiva, la herramienta se clona primero y se aade una copia de la paleta de herramientas.

Unificar
El botn Unify cambia las dimensiones de la herramienta 3D actual. El objeto de la altura, la
anchura y / o profundidad se cambian a un tamao de la unidad que encaja perfectamente dentro
de la ventana de vista previa del objeto.

Al igual que con la mayora de los elementos de la deformacin sub-paleta, puede limitar el
efecto de este botn a lo largo de los ejes X, Y y / o Z ejes pulsando primero la letra
correspondiente dentro de este botn.

Espejo

El botn Espejo voltea la herramienta 3D actual por lo que se convierte en un reflejo de imagen
especular de s mismo. Al igual que con la mayora de los elementos de la deformacin sub-
paleta, puede limitar el efecto de este botn a lo largo de los ejes X, Y y / o Z ejes pulsando
primero la letra correspondiente dentro de este botn.

polaco

El control deslizante polaco controlar la fuerza de Polonia est aplicando. El icono de la


derecha va a determinar el modo de esmalte que se calcular. Para cambiar el modo de esmalte
clic en el crculo.

Crculo Abierto se aplicar un pulimento que mantendr la forma general de la herramienta.

Crculo cerrado se aplicar un pulimento que suavizar la herramienta sin necesidad de mantener
el volumen.

Por caractersticas polaco

Por polaco Caractersticas evaluar bordes arrugados y polyGroups de la malla. ZBrush pulir
toda la superficie, manteniendo las fronteras POLYGROUP o bordes arrugados. Con el pequeo
crculo cerrado, ZBrush mantendr la forma general y el volumen de la malla sin que se
deterioren.

Con el pequeo crculo abierto, ZBrush utilizar suavizado ms agresivo. Se puede encontrar
un volumen de superficie ha cambiado.

Por Grupos polaco

El control deslizante polaca Por Grupos pulir la superficie basado en polygrouping. se


suavizan todos los bordes polygroups.

Esta potente caracterstica tiene una configuracin modificador en forma de un pequeo crculo.
Con el crculo cerrado, ZBrush mantendr el volumen global de la malla durante el pulido sobre
la base de las fronteras Polygroup de la superficie. Si el crculo est abierto ZBrush todava se
basa en la frontera polaca POLYGROUP pero no se mantendr el volumen global y la malla es
probable contrato.

Bordes ntidos polacas


El control deslizante bordes ntidos polaco pulir la superficie sobre la base de arrugas. se
suavizan todas las reas rodeadas de arrugas. Esta potente caracterstica tiene una configuracin
modificador en forma de un pequeo crculo. Con el crculo cerrado, ZBrush mantendr el
volumen global de la malla durante el pulido sobre la base de los bordes arrugados. Si el crculo
est abierto ZBrush todava pulir basa en los bordes arrugados pero no se mantendr el volumen
general.

Relajarse

El control deslizante Relax se relajar la geometra de una malla para que estado original, pero
todava mantienen detalle escultrico.

Crculo Abierto se aplicar un pulimento que mantendr la forma general de la herramienta.

Crculo cerrado se aplicar un pulimento que suavizar la herramienta sin necesidad de mantener
el volumen.

Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

SmartReSym

El botn inteligente Realinee Simetra restaura la simetra para el objeto mediante el examen de
todos los puntos de la malla de principio a fin y la determinacin de las cuales fueron
originalmente destinado a estar en posiciones de simetra especular.
Este botn se puede utilizar en una malla que se cre originalmente con simetra de espejo, ya
sea creada en ZBrush o importados de otra fuente, incluso si se ha producido una distorsin a
gran escala.
Puede "bloquear" un lado de un objeto mediante el enmascaramiento antes de pulsar este botn;
el lado opuesto se convierte entonces ajustarse para reflejar el lado enmascarado. Esta es una
buena manera de llevar a cabo acciones de escultura en un lado de una malla (que no cambian el
nmero de polgonos), como con la proyeccin del Maestro, entonces reflejarlas en el lado
opuesto.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

ReSym
El botn Realign Symmetry restaura simetra de espejo al objeto mediante el ajuste de las
posiciones de los vrtices que se encuentran en posiciones casi simtricas. Con la simetra
restaurado, el objeto se puede corregir usando los modos de simetra especular en la paleta
Transformar.
Dependiendo de la cantidad de distorsin que se ha producido, los vrtices se encuentran en
posiciones cerca simtrica pueden no ser necesariamente las destinadas originalmente para ser
simtrica. Para ms sofisticada simetra realineamiento, utilice el botn inteligente Resym.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Compensar

El control deslizante Offset mueve el objeto en la direccin del eje o ejes seleccionados.
Despus de contrarrestar, cada vez que realice una nueva instancia de esta herramienta en el
lienzo, ser desplazado por esta cantidad.
El valor de este control es un porcentaje de la unidad por defecto el radio de esta herramienta.
Por ejemplo, una cantidad de desviacin de 100 a lo largo del eje Y se mueve la herramienta
hacia abajo para su nuevo centro se encuentra en su borde superior.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Girar

El control deslizante Rotate gira el objeto alrededor del eje o ejes seleccionados. Cada vez que
realice una nueva instancia de esta herramienta en el lienzo, en primer lugar se hace girar por
esta cantidad.
Rotacin tambin cambia los ejes eficaces para este objeto. Por lo tanto, todas las
deformaciones limitados a lo largo de los ejes X, Y o Z ejes actan sobre la herramienta en su
nueva orientacin.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

tamao

El control deslizante Tamao cambia la forma de esta herramienta por el estiramiento o


condensarlo lo largo del eje o ejes seleccionados.
Un valor de 100 en este deslizador se expande el objeto al doble de su tamao; un valor de -100
reduce a cero.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

curva
El deslizador de la curva hace que el objeto a ser doblado en la direccin del eje o ejes
seleccionados. Los polgonos en un lado del objeto, cerca de la lnea central, se expanden;
polgonos en el lado opuesto se comprimen. Este tipo de flexin produce una costura o pliegue
visible.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

SBend

La corredera curva suave dobla el objeto alrededor del eje seleccionado o ejes, de una manera
suavemente curvada. Los polgonos en un lado del objeto se expanden y polgonos en el lado
opuesto se comprimen.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Sesgar

El deslizador de inclinacin desplaza polgonos en la direccin del eje o ejes seleccionados.


Polgonos en cada lado de la lnea central estn sesgados de manera uniforme. Este tipo de sesgo
produce una costura o pliegue visible.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

SSkew
El control deslizante Skew Smooth desplaza polgonos en la direccin del eje o ejes
seleccionados. Polgonos en cada lado de la lnea central estn sesgados de forma suavemente
curvada.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

RFlatten

Acoplar el control deslizante radial crea caras cilndricas en el objeto, alrededor del eje o ejes
seleccionados. Esto se hace mediante el ajuste de todos los polgonos que se encuentran ms all
del radio especificado, de forma que est en contacto con esta cara cilndrica. No cambia el
nmero de polgonos que componen el objeto.
Los valores positivos o negativos determinar si los polgonos son aplanadas hacia dentro, hacia
el centro del objeto, o hacia el exterior desde el centro.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Aplanar

Acoplar el control deslizante crea caras planas en el objeto, segn el eje o los ejes seleccionados.
Para ello, ajusting todos los polgonos que se encuentran ms all del radio especificado, de
forma que queden planos contra esta cara. No cambia el nmero de polgonos que componen el
objeto.
Los valores positivos o negativos determinar qu lado del objeto se ve afectado. Por ejemplo,
cuando se aplana a lo largo del eje X, un valor positivo crea una cara plana en el lado izquierdo
del objeto; un valor negativo creats una cara plana en el lado derecho del objeto.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).
SFlatten

La corredera esfrica Aplanar crea caras esfricas en el objeto, alrededor del eje o ejes
seleccionados. Esto se hace mediante el ajuste de todos los polgonos que se encuentran ms all
del radio especificado, de forma que est en contacto con esta cara esfrica. No cambia el
nmero de polgonos que componen el objeto.
Los valores positivos o negativos determinar si los polgonos son aplanadas hacia dentro, hacia
el centro del objeto, o hacia el exterior desde el centro.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Giro

El control deslizante de torsin produce un efecto de torsin alrededor del eje o ejes
seleccionados.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Afilar

El control deslizante Taper aumenta o reduce polgonos ms cerca de un lado del objeto. Los
valores positivos en este deslizador causa polgonos a encogida, y los valores negativos hacen
que se pueden ampliar.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Exprimir
El control deslizante Squeeze produce un efecto de compresin o abultamiento en la direccin
del eje o ejes seleccionados. Polgonos cerca de la lnea central del objeto se mueven hacia, o
alejndose de, el centro del objeto de una manera suavemente curvada.
Los valores positivos en este control deslizante hacen que el objeto a bulto; Los valores
negativos hacen que se puede exprimir.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

ruido

El deslizador de ruido aade variacin aleatoria a los polgonos del objeto, los puntos se mueve
en la direccin del eje o ejes seleccionados.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Suave

El control deslizante suave reduce esquinas y los cambios bruscos en malla del objeto, mediante
la comparacin de cada polgono a aquellos que lo rodean y de realizar ajustes en su posicin.
Alternativamente, la malla puede ser rugosa mediante el establecimiento de este control
deslizante a un valor negativo.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

En plano
Inflar el deslizador se mueve todos los polgonos en la malla del objeto hacia afuera, como si
llenar la malla con el aire. El efecto contrario se puede producir mediante el establecimiento de
este control deslizante a un valor negativo.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

InflatBalloon

El control deslizante del globo se infla inflat los polgonos de malla a lo largo de los ejes XYZ a
otro que aumentar el volumen de la malla.

Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Esferizar

El control deslizante Esferizar deforma el objeto en una forma esfrica, en la direccin del eje o
ejes seleccionados. El valor de este regulador determina la cantidad de distorsin; los valores
negativos hacen que el objeto a ser distorsionada lejos de una forma esfrica.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Gravedad
El control deslizante gravedad sesga el objeto en la direccin del eje o ejes seleccionados. El
efecto es similar a la de la corredera de inclinacin suave, produciendo una curva ms esfrica.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Perspectiva

El control deslizante perspectiva se estrecha el objeto de una manera que se asemeja a escorzo
perspectiva, segn el eje o ejes seleccionados.
Seleccione uno o ms ejes para esta accin haciendo clic en la pequea X, Y y Z modificadores
para convertirlos en (la luz) o desactivar (apagado).

Para repetir Activo

La repeticin de botn Para activo se repetir la ltima accin de la deformacin utilizado,


aplicndolo slo a la Subtool seleccionado.

Para repetir Otros

El Repita a otra tecla se repetir la ltima accin de la deformacin utilizado, aplicndolo a los
subtools visibles a excepcin de la Subtool seleccionado. SubTools con sus iconos de ojo
apagados, de manera que no son visibles, no se ver afectada.

Mscara

Si la opcin de mscara se enciende, y luego repetir a Active o Repetir a otra tendr en cuenta
cualquier enmascaramiento aplicado a cada Subtool. Si la opcin de mscara est desactivada,
entonces se ignora enmascaramiento.

Derechos de autor

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Herramienta> Masking subpaleta

La herramienta> Masking subpaleta proporciona opciones para enmascarar un objeto 3D.


Enmascaramiento modifica toda la edicin (escultura) las acciones, tanto si se aplica
directamente o se ajusta en la deformacin sub-paleta.
Las mscaras pueden ser aplicados en un nmero de maneras:

Pintarlos directamente sobre un objeto en el lienzo en el modo de edicin manteniendo


pulsada la tecla CTRL y pintar la mscara. Mientras mantiene Ctrl opciones diferentes
enmascaramiento accidente cerebrovascular puede ser seleccionado.

Proyectar el Alfa seleccionada sobre el objeto manteniendo pulsada la tecla CTRL y


arrastrando sobre la parte superior del objeto.

Envolver el Alfa seleccionado sobre la superficie del objeto presionando el botn de


mscara alfa.

Ver Mscara

Activando el interruptor de vista Mscara mostrar el enmascaramiento de la Subtool


seleccionado.

Enmascarando las zonas escudos de un objeto 3D a partir de la deformacin o la escultura. La


mscara del objeto se muestra como una regin ms oscura en la superficie del objeto; el grado
de oscuridad de la regin refleja la intensidad de la mscara.

Adems de las opciones de esta sub-paleta, las mscaras se pueden pintar directamente sobre un
objeto en el modo de edicin (con Draw puntero seleccionado) manteniendo pulsada la tecla Ctrl
y la pintura en su superficie.
Asimismo, si bien manteniendo pulsada la tecla Ctrl, se puede aplicar la corriente Alfa como una
mscara haciendo clic y arrastrando desde fuera del objeto.

Inverso

El botn Inverse invertir la mscara del objeto de modo que (enmascarados) se convierten en
las zonas oscuras de luz (desenmascarado) y viceversa.

Claro

El botn Borrar eliminar todo el enmascaramiento del objeto, de manera que todas las partes
pueden ser deformadas o esculpidos.

MASKALL

El botn MASKALL enmascara todo el objeto. Si parte del objeto est oculto, la parte visible
slo ser enmascarado. Las reas pueden ser desenmascarados manteniendo pulsada la tecla Ctrl
+ Alt y la pintura.

BlurMask

Al pulsar el botn BlurMask ser difuminar los bordes de la mscara actual. Las presiones
adicionales resultarn en mayor desenfoque. Esto es particularmente til cuando se enmascara
un rea que va a ser esculpido para mezclar sin problemas en la zona de los alrededores, como se
puede dibujar rpidamente una mscara y luego difuminar al grado deseado.

SharpenMask

SharpenMask agudizar los bordes de la mscara actual. Esta es la inversa de la operacin


BlurMask, aunque desenfocar y perfilar una mscara lo general, no le dar exactamente el
original de la mscara - use deshacer para eso.

GrowMask

El botn GrowMask agregar una mscara borrosa alrededor del contorno mscara existente,
amplindola. Cualquier parte que ya est totalmente enmascarado permanecer totalmente
enmascarado.

ShrinkMask

El botn ShrinkMask ablandar la mscara en sus bordes, lo que reduce el rea enmascarada.
Esas partes del objeto que son completamente desenmascarado no se vern afectadas.

crear Alfa

El botn Crear Alfa proporciona un medio de almacenamiento de la mscara actual para su uso
posterior mediante la creacin de una imagen de escala de grises que se aade a la paleta de Alfa.
El botn slo se activa si el modelo ha asignado mapeado UV. La mscara puede ser restaurado
mediante la seleccin de la imagen en la paleta Alfa y luego pulsando el botn Mscara Por alfa
(ver ms abajo).

Por caractersticas de la mscara

La mscara Por botn de funcin se aplicar una mscara a la frontera de la geometra, la


frontera POLYGROUP y / o el borde arrugado, dependiendo de las opciones seleccionadas a la
derecha del botn. Las opciones se pueden seleccionar lo que le apetezca, ya sea por cuenta
propia o en conjunto.

Frontera - cuando se enciende el enmascaramiento ser a lo largo del borde visible de


una malla. O bien la malla debe ser "abierto" o parte de la malla debe estar oculto para
este option.To ver Mscara Por Caractersticas> Border en accin:

o Cargar el LightBox> Herramientas> DemoHead.ZTL.

o Asegrese de Frontera est activada y haga clic en el botn Mscara Por


Caractersticas.

o estarn enmascarados slo los bordes de las aberturas.

Grupos - cuando se enciende el enmascaramiento se ajustarn a las fronteras de todos


los PolyGroups.

Crease - cuando se enciende el enmascaramiento se aument a lo largo de los bordes.


Secciones de enmascaramiento sub-paleta

Mscara por las fibras


FiberMask

El botn FiberMask le permitir utilizar el perfil de la curva por debajo de la mscara para
enmascarar cualquier parte de las fibras. De izquierda a derecha en la curva representa la raz a
la punta de una fibra. Ajuste de la curva para enmascarar fibras en una variedad de maneras.

FiberUnmask

El botn FiberUnmask le permitir utilizar el perfil de la curva de enmascaramiento inferior


para ajustar el enmascaramiento de las fibras ya totalmente enmascarados.
Al enmascarar fibras con cualquier cepillo de enmascaramiento ZBrush ocultar
automticamente toda la fibra. Este botn permitir enmascaramiento suave de estas fibras.

FiberMask Perfil

El perfil de la curva FiberMask le permite controlar cmo las fibras se enmascaran a lo largo de
su longitud. El lado izquierdo de la curva representa la raz y el lado derecho representa la
punta. La parte plido bajo la curva representa el rea no enmascarada, la parte ms oscura por
encima de la curva es el rea enmascarada.

Por enmascarar AO
Mscara de oclusin ambiental

El botn Mscara Oclusin ambiente crear una mscara basada en una oclusin ambiental. La
mejor manera de ver la mscara de oclusin ambiental es para ajustar el material de la Subtool
seleccionada a color plano, o para configurar el render a Flat.

Los ajustes de la intensidad de la oclusin, ScanDist AO y AO deslizador de apertura afectan los


resultados.

La mscara se puede convertir en una textura pulsando Nuevo De Hacer en la herramienta>


Textura Mapa sub-paleta.

La intensidad de oclusin

El control deslizante Oclusin intensidad aumenta la fuerza de la oclusin ambiental, lo que


resulta en un rea ms grande de negro.

AO ScanDist

El control deslizante ScanDist AO aumentar la distancia del color secundario para la oclusin
ambiental.

AO Apertura

El control deslizante de apertura AO afectar a la magnitud de la oclusin ambiental. Si esto se


establece en un valor bajo, entonces habr menos de una oclusin ambiental.

Mscara por la cavidad


Mscara por la cavidad
crea automticamente una mscara basada en la geometra de la cavidad del modelo. Esto le
permite, por ejemplo, pintar fcilmente en la superficie de las escamas de un dragn, pero no en
las ranuras entre ellos.

Mancha

El control deslizante de la falta de definicin se aplicar una falta de definicin de la mscara de


la cavidad. Al establecer el control deslizante a 100 se amortiguar el enmascaramiento de la
cavidad.

Para mejor enmascaramiento vista cavidad, definir las preferencias> Editar> Objeto
enmascarado de regulacin a 5 y cambiar el material de color plano.

Intensidad

El regulador Intensidad crea un borde ms duro alrededor de las cavidades. Los valores
negativos invertirn la mscara de la cavidad.

Perfil cavidad

El perfil de la curva de la cavidad controla cmo se enmascaran las cavidades en la malla. El


lado izquierdo de la curva es la base de las cavidades, el lado derecho es la superficie. La zona
oscura de la curva es el rea enmascarada y la zona de luz es desenmascarado.

Por enmascarar Suavidad


Por enmascarar Suavidad

La mscara mediante el botn de suavidad ser enmascarar el objeto en funcin de la curvatura


de la superficie. Esto es similar a la forma en que el cepillo de transposicin inteligente funciona
cuando el enmascaramiento.

Antes de pulsar el botn Mscara Por Suavidad ajustar los controles deslizantes Rango y Falloff.

Distancia

Con el deslizador de rango ajustado a un valor mayor de la mscara cubrir ms de la superficie


de cualquier punto en ZBrush determina que debera ser una mscara. Un valor ms bajo evitar
que la mscara ms cerca del punto donde los cambios en la superficie.

Caerse

Si se establece Atenuacin menor entonces habr una transicin ms gradual entre zonas
mscara o sin mscara. Un valor ms alto dar lugar a una mscara ms ntida.
PeaksAndValleys mscara
MaskPeaksAndValleys

Cuando se pulsa el botn de mscara PeaksAndValleys ZBrush enmascarar todos los picos y
valles de la superficie de la Subtool seleccionado.

PVRange

El control deslizante PVRange controlar la distancia de atenuacin de la mscara.

PVCoverage

El control deslizante PVCoverage controlar la cantidad mscara que se aplicar a todos los
picos y valles de la Subtool seleccionado.

Mscara por color


Mscara Por Intensity

Mscara Por Intensity deriva una mscara a partir de los valores de intensidad de color en una
textura aplicada, o si ninguna textura est en el modelo, se utilizar polypaint. Las zonas ms
oscuras reciben los valores de enmascaramiento ms altas que las reas ms claras.

Por enmascarar Hue

Mscara Por Hue deriva una mscara a partir de los colores de una textura aplicada, o si ninguna
textura est en el modelo, se utilizar polypaint. Los valores de enmascaramiento de diferentes
colores se asignan arbitrariamente basado en el orden de los colores en el selector de color, con
el valor de mscara al 100% en el borde izquierdo, que es del 0% en el borde derecho.

Mscara por la saturacin

Mscara por la saturacin deriva una mscara a partir de los valores de saturacin de color de
una textura aplicada, o si ninguna textura est en el modelo, se utilizar polypaint. reas
altamente staturated reciben los valores de enmascaramiento es ms alta que las zonas menos
saturadas.

Mscara de Alpha
Mscara de Alpha

Por mscara alfa utiliza el alfa actualmente seleccionado en la paleta alfa para aplicar
enmascaramiento. Su modelo debe tener UV de manera que el alfa se aplica correctamente.
intens

El deslizador de Intensidad de valor determina la intensidad de los futuros mscaras aplicadas a


la Subtool seleccionado. Un valor de intensidad de 50 significa deformaciones y acciones de
escultura se aplicaran a la mitad de la fuerza en las regiones enmascaradas.

Mezcla

El control deslizante Valor de fusin determina cmo las nuevas mscaras se mezclan con
mscaras que ya se aplican a la Subtool seleccionado. Al 50%, las dos mscaras se promedian;
al 100% de la nueva mscara sobrescribe la antigua mscara.

Aplicar
mscara alfa

El botn de mscara alfa se aplicar la mscara de una malla a la alfa seleccionado en la paleta
de Alfa. Este botn se activa nicamente si existen UV coordenadas asignadas a la malla, y estas
radiaciones UV se utilizan cuando se copia la mscara.

El control deslizante Mscara Intensidad fijar la cantidad de intensidad que se aplicar.

Mscara TXTR

El botn Mscara TXTR aplicar la mscara de una malla a la textura seleccionada en la


herramienta> Textura Mapa sub-paleta. Este botn se activa nicamente si existen UV
coordenadas asignadas a la malla, y estas radiaciones UV se utilizan cuando se copia la mscara.

Intensidad mscara

El control deslizante Mscara intensidad afecta el grado de enmascaramiento que se aplica a la


imagen cuando se utiliza la mscara de la mscara de Alfa o TXTR.

Un valor de 100 significa que las reas totalmente enmascarados se copian como negro; Los
valores ms bajos significan el enmascaramiento se copia como tonos de gris.

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Masking

Derechos de autor

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Herramienta> Masking subpaleta

La herramienta> Masking subpaleta proporciona opciones para enmascarar un objeto 3D.


Enmascaramiento modifica toda la edicin (escultura) las acciones, tanto si se aplica
directamente o se ajusta en la deformacin sub-paleta.
Las mscaras pueden ser aplicados en un nmero de maneras:

Pintarlos directamente sobre un objeto en el lienzo en el modo de edicin manteniendo


pulsada la tecla CTRL y pintar la mscara. Mientras mantiene Ctrl opciones diferentes
enmascaramiento accidente cerebrovascular puede ser seleccionado.

Proyectar el Alfa seleccionada sobre el objeto manteniendo pulsada la tecla CTRL y


arrastrando sobre la parte superior del objeto.

Envolver el Alfa seleccionado sobre la superficie del objeto presionando el botn de


mscara alfa.

Ver Mscara

Activando el interruptor de vista Mscara mostrar el enmascaramiento de la Subtool


seleccionado.

Enmascarando las zonas escudos de un objeto 3D a partir de la deformacin o la escultura. La


mscara del objeto se muestra como una regin ms oscura en la superficie del objeto; el grado
de oscuridad de la regin refleja la intensidad de la mscara.

Adems de las opciones de esta sub-paleta, las mscaras se pueden pintar directamente sobre un
objeto en el modo de edicin (con Draw puntero seleccionado) manteniendo pulsada la tecla Ctrl
y la pintura en su superficie.
Asimismo, si bien manteniendo pulsada la tecla Ctrl, se puede aplicar la corriente Alfa como una
mscara haciendo clic y arrastrando desde fuera del objeto.

Inverso

El botn Inverse invertir la mscara del objeto de modo que (enmascarados) se convierten en
las zonas oscuras de luz (desenmascarado) y viceversa.

Claro

El botn Borrar eliminar todo el enmascaramiento del objeto, de manera que todas las partes
pueden ser deformadas o esculpidos.

MASKALL

El botn MASKALL enmascara todo el objeto. Si parte del objeto est oculto, la parte visible
slo ser enmascarado. Las reas pueden ser desenmascarados manteniendo pulsada la tecla Ctrl
+ Alt y la pintura.

BlurMask

Al pulsar el botn BlurMask ser difuminar los bordes de la mscara actual. Las presiones
adicionales resultarn en mayor desenfoque. Esto es particularmente til cuando se enmascara
un rea que va a ser esculpido para mezclar sin problemas en la zona de los alrededores, como se
puede dibujar rpidamente una mscara y luego difuminar al grado deseado.

SharpenMask

SharpenMask agudizar los bordes de la mscara actual. Esta es la inversa de la operacin


BlurMask, aunque desenfocar y perfilar una mscara lo general, no le dar exactamente el
original de la mscara - use deshacer para eso.

GrowMask

El botn GrowMask agregar una mscara borrosa alrededor del contorno mscara existente,
amplindola. Cualquier parte que ya est totalmente enmascarado permanecer totalmente
enmascarado.

ShrinkMask

El botn ShrinkMask ablandar la mscara en sus bordes, lo que reduce el rea enmascarada.
Esas partes del objeto que son completamente desenmascarado no se vern afectadas.

crear Alfa

El botn Crear Alfa proporciona un medio de almacenamiento de la mscara actual para su uso
posterior mediante la creacin de una imagen de escala de grises que se aade a la paleta de Alfa.
El botn slo se activa si el modelo ha asignado mapeado UV. La mscara puede ser restaurado
mediante la seleccin de la imagen en la paleta Alfa y luego pulsando el botn Mscara Por alfa
(ver ms abajo).

Por caractersticas de la mscara

La mscara Por botn de funcin se aplicar una mscara a la frontera de la geometra, la


frontera POLYGROUP y / o el borde arrugado, dependiendo de las opciones seleccionadas a la
derecha del botn. Las opciones se pueden seleccionar lo que le apetezca, ya sea por cuenta
propia o en conjunto.

Frontera - cuando se enciende el enmascaramiento ser a lo largo del borde visible de


una malla. O bien la malla debe ser "abierto" o parte de la malla debe estar oculto para
este option.To ver Mscara Por Caractersticas> Border en accin:

o Cargar el LightBox> Herramientas> DemoHead.ZTL.

o Asegrese de Frontera est activada y haga clic en el botn Mscara Por


Caractersticas.

o estarn enmascarados slo los bordes de las aberturas.

Grupos - cuando se enciende el enmascaramiento se ajustarn a las fronteras de todos


los PolyGroups.

Crease - cuando se enciende el enmascaramiento se aument a lo largo de los bordes.


Secciones de enmascaramiento sub-paleta

Mscara por las fibras


FiberMask

El botn FiberMask le permitir utilizar el perfil de la curva por debajo de la mscara para
enmascarar cualquier parte de las fibras. De izquierda a derecha en la curva representa la raz a
la punta de una fibra. Ajuste de la curva para enmascarar fibras en una variedad de maneras.

FiberUnmask

El botn FiberUnmask le permitir utilizar el perfil de la curva de enmascaramiento inferior


para ajustar el enmascaramiento de las fibras ya totalmente enmascarados.
Al enmascarar fibras con cualquier cepillo de enmascaramiento ZBrush ocultar
automticamente toda la fibra. Este botn permitir enmascaramiento suave de estas fibras.

FiberMask Perfil

El perfil de la curva FiberMask le permite controlar cmo las fibras se enmascaran a lo largo de
su longitud. El lado izquierdo de la curva representa la raz y el lado derecho representa la
punta. La parte plido bajo la curva representa el rea no enmascarada, la parte ms oscura por
encima de la curva es el rea enmascarada.

Por enmascarar AO
Mscara de oclusin ambiental

El botn Mscara Oclusin ambiente crear una mscara basada en una oclusin ambiental. La
mejor manera de ver la mscara de oclusin ambiental es para ajustar el material de la Subtool
seleccionada a color plano, o para configurar el render a Flat.

Los ajustes de la intensidad de la oclusin, ScanDist AO y AO deslizador de apertura afectan los


resultados.

La mscara se puede convertir en una textura pulsando Nuevo De Hacer en la herramienta>


Textura Mapa sub-paleta.

La intensidad de oclusin

El control deslizante Oclusin intensidad aumenta la fuerza de la oclusin ambiental, lo que


resulta en un rea ms grande de negro.

AO ScanDist

El control deslizante ScanDist AO aumentar la distancia del color secundario para la oclusin
ambiental.

AO Apertura

El control deslizante de apertura AO afectar a la magnitud de la oclusin ambiental. Si esto se


establece en un valor bajo, entonces habr menos de una oclusin ambiental.

Mscara por la cavidad


Mscara por la cavidad
crea automticamente una mscara basada en la geometra de la cavidad del modelo. Esto le
permite, por ejemplo, pintar fcilmente en la superficie de las escamas de un dragn, pero no en
las ranuras entre ellos.

Mancha

El control deslizante de la falta de definicin se aplicar una falta de definicin de la mscara de


la cavidad. Al establecer el control deslizante a 100 se amortiguar el enmascaramiento de la
cavidad.

Para mejor enmascaramiento vista cavidad, definir las preferencias> Editar> Objeto
enmascarado de regulacin a 5 y cambiar el material de color plano.

Intensidad

El regulador Intensidad crea un borde ms duro alrededor de las cavidades. Los valores
negativos invertirn la mscara de la cavidad.

Perfil cavidad

El perfil de la curva de la cavidad controla cmo se enmascaran las cavidades en la malla. El


lado izquierdo de la curva es la base de las cavidades, el lado derecho es la superficie. La zona
oscura de la curva es el rea enmascarada y la zona de luz es desenmascarado.

Por enmascarar Suavidad


Por enmascarar Suavidad

La mscara mediante el botn de suavidad ser enmascarar el objeto en funcin de la curvatura


de la superficie. Esto es similar a la forma en que el cepillo de transposicin inteligente funciona
cuando el enmascaramiento.

Antes de pulsar el botn Mscara Por Suavidad ajustar los controles deslizantes Rango y Falloff.

Distancia

Con el deslizador de rango ajustado a un valor mayor de la mscara cubrir ms de la superficie


de cualquier punto en ZBrush determina que debera ser una mscara. Un valor ms bajo evitar
que la mscara ms cerca del punto donde los cambios en la superficie.

Caerse

Si se establece Atenuacin menor entonces habr una transicin ms gradual entre zonas
mscara o sin mscara. Un valor ms alto dar lugar a una mscara ms ntida.
PeaksAndValleys mscara
MaskPeaksAndValleys

Cuando se pulsa el botn de mscara PeaksAndValleys ZBrush enmascarar todos los picos y
valles de la superficie de la Subtool seleccionado.

PVRange

El control deslizante PVRange controlar la distancia de atenuacin de la mscara.

PVCoverage

El control deslizante PVCoverage controlar la cantidad mscara que se aplicar a todos los
picos y valles de la Subtool seleccionado.

Mscara por color


Mscara Por Intensity

Mscara Por Intensity deriva una mscara a partir de los valores de intensidad de color en una
textura aplicada, o si ninguna textura est en el modelo, se utilizar polypaint. Las zonas ms
oscuras reciben los valores de enmascaramiento ms altas que las reas ms claras.

Por enmascarar Hue

Mscara Por Hue deriva una mscara a partir de los colores de una textura aplicada, o si ninguna
textura est en el modelo, se utilizar polypaint. Los valores de enmascaramiento de diferentes
colores se asignan arbitrariamente basado en el orden de los colores en el selector de color, con
el valor de mscara al 100% en el borde izquierdo, que es del 0% en el borde derecho.

Mscara por la saturacin

Mscara por la saturacin deriva una mscara a partir de los valores de saturacin de color de
una textura aplicada, o si ninguna textura est en el modelo, se utilizar polypaint. reas
altamente staturated reciben los valores de enmascaramiento es ms alta que las zonas menos
saturadas.

Mscara de Alpha
Mscara de Alpha

Por mscara alfa utiliza el alfa actualmente seleccionado en la paleta alfa para aplicar
enmascaramiento. Su modelo debe tener UV de manera que el alfa se aplica correctamente.
intens

El deslizador de Intensidad de valor determina la intensidad de los futuros mscaras aplicadas a


la Subtool seleccionado. Un valor de intensidad de 50 significa deformaciones y acciones de
escultura se aplicaran a la mitad de la fuerza en las regiones enmascaradas.

Mezcla

El control deslizante Valor de fusin determina cmo las nuevas mscaras se mezclan con
mscaras que ya se aplican a la Subtool seleccionado. Al 50%, las dos mscaras se promedian;
al 100% de la nueva mscara sobrescribe la antigua mscara.

Aplicar
mscara alfa

El botn de mscara alfa se aplicar la mscara de una malla a la alfa seleccionado en la paleta
de Alfa. Este botn se activa nicamente si existen UV coordenadas asignadas a la malla, y estas
radiaciones UV se utilizan cuando se copia la mscara.

El control deslizante Mscara Intensidad fijar la cantidad de intensidad que se aplicar.

Mscara TXTR

El botn Mscara TXTR aplicar la mscara de una malla a la textura seleccionada en la


herramienta> Textura Mapa sub-paleta. Este botn se activa nicamente si existen UV
coordenadas asignadas a la malla, y estas radiaciones UV se utilizan cuando se copia la mscara.

Intensidad mscara

El control deslizante Mscara intensidad afecta el grado de enmascaramiento que se aplica a la


imagen cuando se utiliza la mscara de la mscara de Alfa o TXTR.

Un valor de 100 significa que las


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Visibilidad

Herramienta> Visibilidad subpaleta

HidePt

El botn Ocultar desenmascarado oculta todos los polgonos con un valor de mscara de menos
de 50%, hacindolos invisibles. Esto proporciona un medio de creacin de agujeros en la
superficie del objeto.

Una vez escondido, polgonos pueden ser un-oculta pulsando el botn ShowPt.
ShowPt

El botn Mostrar Puntos des-oculta todos los polgonos con un valor de mscara de menos de
50%, hacindolos visibles de nuevo si se han ocultado con el botn Ocultar desenmascarado.

Crecer

El botn Grow aumenta los polgonos visibles por al mostrar los polgonos de frontera, un bucle
a la vez. Esta funcin no aade polgonos, que slo revela polgonos previamente ocultas.

Encogimiento

El botn Shrink disminuye los polgonos visibles ocultando los polgonos fronterizos un bucle a
la vez. Esta funcin no elimina los polgonos, simplemente se esconde polgonos visibles.

Todo crecer

Cuando el Grow se pulsa el botn Todo malla parcialmente visible ser completamente visible
sobre la base de la cscara de la geometra. Esto puede significar que se muestra toda la Subtool,
o slo una parte si est compuesto de piezas separadas.

Anillo exterior

El botn de circunvalacin exterior, se oculta todo excepto el anillo exterior de los polgonos
visibles.

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Visibilidad

reas totalmente enmascarados se copian como negro; Los valores ms bajos significan el
enmascaramiento se copia como tonos de gris.

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Masking

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Herramienta> Polygroups subpaleta

Grupos de auto

Grupos de auto va a crear un nuevo grupo para cada objeto poli separada. Tenga en cuenta que
un objeto poli separado no es un Subtool sino una parte del objeto que no comparte ningn caras
poligonales y es autnomo.

Grupos UV

Grupos UV crear un nuevo grupo para cada seccin de UV del modelo que se encuentra en
una regin nica UV (a veces llamado un azulejo UV). Grupos UV, cuando se utiliza con malla
Visibilidad, proporcionan una forma de trabajar con las regiones UV en ZBrush.

Grupos de auto con UV

Grupos de auto con UV con CREATE nuevos Polygroups sobre la base de la continuidad de la
topologa y los rayos UV.

Combinar Grupos similares

Combinar Grupos similares se fusionarn Polygroups que tienen el mismo nmero de vrtices.

Combinar los grupos callejeros


Combinar los grupos callejeros

La funcin de Stray Grupos Merge se fusionar todos los PolyGroups aisladas compuestas de un
polgono o que estn separados desde el ms cercano de otro Polygroup por una sola fila de
polgonos.

El propsito de esta funcin es limpiar las PolyGroups creados por las funciones automticas,
como PolyGroups de PolyPaint.

Por grupos Normales

Por grupos Normales

La funcin Grupos por Normales crea PolyGroups basado en curvatura de la superficie del
modelo. Esto puede ser modulada por el deslizador de tolerancia mxima de ngulo.

ngulo mximo

El control deslizante Tolerancia mxima de ngulo modula los grupos por las normales
funciones, estableciendo el ngulo en el que se crear un nuevo Polygroup.

grupo Visible
El botn visible Grupo crear un nico Polygroup de los polgonos visibles. Si se utilizan los
controles deslizantes de la cubierta y luego Clstr variaciones aleatorias se pueden crear.

A la izquierda, la malla original se muestra con un valor de cobertura en torno al 0,5 y al Cluster
0.75 para crear el efecto de isla de la nueva POLYGROUP. A la derecha, un ciclo de bordes se
ha aadido con un valor de desplazamiento Cantidad.

Cubrir

El control deslizante de cobertura se aplicar variaciones POLYGROUP cuando se utiliza la


opcin Visible Grupo. Un valor de 1 (por defecto) significa que habr una cobertura completa y
slo una Polygroup ser creado.

Clstr

Los controles deslizantes clster Cmo Polygroups son generalmente de la misma regin
cuando la funcin Visible Group es modulada por la corredera de cobertura.

Este control deslizante funciona al unsono con la corredera de cobertura, causando los
polgonos agrupados al azar para ser ms agrupadas o ms dispersa en toda la regin. A los
resultados de alto valor en los polgonos reagrupados se agruparon. Con un valor bajo, ZBrush
se extender a lo largo de los polgonos reagrupadas la superficie visible.

Frente grupo

Grupo Frente crea un nuevo POLYGROUP basada en el punto de vista de la cmara. Un nuevo
POLYGROUP se crear para todos los polgonos visibles frente a la cmara.

De forma predeterminada, Frente Grupo reemplaza los PolyGroups actuales para todos los
polgonos frente a la cmara, incluso si los polgonos son una superficie interior. Los ejemplos
de los modelos con los polgonos que miran hacia adelante que estn detrs de la otra sera un
toro o una taza de caf. Con el toro, hay polgonos frente a la cmara tanto en el exterior y las
superficies interiores y ambos grupos de caras ser cambiado. (Ver imagen abajo).
Frente grupo de accin: a la izquierda, la posicin de malla original cuando se activa la funcin
de Recepcin de grupo. A la derecha, el mismo modelo pero con otro punto de vista. Ntese la
distribucin de los PolyGroups.

Aditivo

Al habilitar la opcin de aditivos, es posible forzar el siguiente grupo delante creado a aadir
una ya existente.

ngulo

El control deslizante ngulo define la tolerancia de la deteccin polgono frontal. Un valor bajo
detectar los polgonos que se enfrentan a ms directamente a la cmara mientras que los valores
ms altos empujarn el rea afectada ms cerca del punto en el que son perpendiculares a la
cmara. Esto entonces omitir slo los polgonos que estn orientados estrictamente hacia atrs.

grupo enmascarado

A Polygroup se crea a partir de la parte enmascarada de la malla.

PolishGP
A la izquierda, se muestra el original de la mscara. En el centro, la cifra polaca se establece en
0,2 y en la derecha, ajustado a 0,5. Tenga en cuenta que para este tercer ejemplo, los bordes
pulidos van bajo la mscara porque el valor de pulimento es demasiado alto para una forma
cncava.

El control deslizante polaco Agrupados Polgonos controla la cantidad de esmalte se aplica a un


Polygroup creado usando Grupo enmascarado.

Si se establece en 0, el lmite actual de los polgonos enmascarados no se modificar durante la


creacin POLYGROUP. Los valores ms altos suavizar de forma ms agresiva de los bordes de
la frontera POLYGROUP.

Mscara grupo enmascarado Claro

A la izquierda, se muestra el original de la mscara. A la derecha, grupo enmascarado Claro


Mscara ha creado una nueva POLYGROUP y se retira automticamente la mscara.

A Polygroup se crea a partir de la parte enmascarada de la malla y automticamente se sac la


mscara.

Grupo como DynaMesh Sub


El Grupo DynaMesh como funcin Sub crea un tipo POLYGROUP especial dedicado
especficamente al sistema DynaMesh. llaves de TI los polgonos para crear un negativo
(sustrado) de malla cuando se realice la siguiente Remesh DynaMesh agrupados.

Anteriormente, slo era posible definir una superficie sustractiva al utilizar el cepillo Insertar
mientras mantiene pulsada la tecla Alt. Gracias a su nueva funcin, es posible definir superficies
como sustractiva en cualquier momento.

Nota: Utilice esta funcin solamente con una malla insertada completa o todo un Subtool. No
lo utilice en una parte de un modelo. DynaMesh est diseado para funcionar slo con
volmenes en lugar de las superficies parciales. Como resultado, tratando de utilizar esta
opcin para convertir slo una parte de un volumen dar resultados impredecibles.

De Polypaint

Desde el botn Polypaint crear Polygroups basado en polypaint de la malla. Esta funcin es
modulada por el deslizador PTolerance.

PTolerance

Los controles deslizantes de tolerancia Polypaint cuntos Polygroups se crea cuando se utiliza el
botn De Polypaint. Un valor ms alto dar lugar a ms grupos.

De Masking

El botn De Enmascaramiento crear Polygroups en base a las variaciones de enmascaramiento


en la malla, por lo que las reas totalmente enmascarados pueden ser uno Polygroup, reas
parcialmente enmascarados otro Polygroup, y as sucesivamente. Esta funcin es modulada por
el deslizador MTolerance.

MTolerance

El enmascaramiento controles deslizantes de tolerancia cuntos Polygroups se crean cuando se


utiliza el botn Desde el enmascaramiento. Un valor ms alto dar lugar a ms grupos.

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Los puntos de contacto permitirn el movimiento rgido de cualquier Subtool con un Subtool
objetivo adyacente. Los tres puntos de contacto permitirn a la Subtool seleccionada se mueva
con la malla de destino cuando se presenta.
Para establecer el punto de contacto, pulse Mover, escalar o rotar para activar la Lnea de
transposicin, dibujar el primer punto de la Subtool seleccionada y arrastre la lnea de
transposicin a la Subtool objetivo.

Por ejemplo, para mover el brazo de la DemoSoldier en el codo, seleccione el guante y


establecer tres puntos de contacto entre el mismo y la mueca del Subtool superior. (Ocultar las
bandas de brazo Subtool mientras hace esto.) Estos puntos van a crear un vnculo con el brazo de
manera que cuando se mueve el guante se mover tambin.

Despus de mover una prensa Subtool Aplicar en el contacto sub-paleta para cada Subtool que
utiliza contactos.

Los contactos pueden ser aadidos a la lnea de tiempo. Puede leer ms acerca de la
caracterstica en la pgina de contacto.

Herramienta> Contacto subpaleta

C1

El botn C1 establecer el primer punto de contacto que ZBrush utilizar para mantener la
distancia entre SubTools adyacentes.

C2

El botn C2 establecer el segundo punto de contacto que ZBrush utilizar para mantener la
distancia entre SubTools adyacentes.

C3

El botn C3 establecer el tercer punto de contacto que ZBrush utilizar para mantener la
distancia entre SubTools adyacentes.

del

El botn Borrar eliminar todos los puntos de contacto para el Subtool seleccionado.

Fuerza

El valor del control deslizante Fuerza determina la relacin entre la Subtool seleccionado y el
Subtool objetivo cuando se usa Contactos.

Aplicar
El botn Aplicar ajustar la Subtool seleccionados de acuerdo con los puntos de contacto, el
valor del regulador de fuerza y la Subtool objetivo.

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Morph Target

Herramienta> Morph Target subpaleta

StoreMT

tienda MorphTarget

Cambiar

interruptor de Geometra

DelMT

eliminar MorphTarget

CreateDiff malla

Crear malla Diferencia

Morph
Morph

proyecto Morph

proyecto Morph

MorphDist

Morph Distancia

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Morph Target

Herramienta> Morph Target subpaleta

StoreMT

tienda MorphTarget

Cambiar

interruptor de Geometra

DelMT

eliminar MorphTarget
CreateDiff malla

Crear malla Diferencia

Morph

Morph

proyecto Morph

proyecto Morph

MorphDist

Morph Distancia

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Herramienta> Polypaint subpaleta

colorear

El botn Colorear malla que permite pintar colores directamente sobre los polgonos de una
malla. Si hay polypaint se ha aplicado, al pulsar este botn se llenar automticamente el
Subtool seleccionado con el blanco. Una vez polypainted, al pulsar este botn, se activar la
pantalla de color de polypainted de encendido / apagado. El icono de la brocha en la lista
Subtool activa / desactiva Colorear.

GRD

gradiente de colores

De textura Polypaint
El botn Polypaint De textura convertir la textura actual (tal como se aplica en la herramienta>
Textura Mapa sub-paleta) para polypaint. Tenga en cuenta que la calidad de la polypaint
depender de la resolucin del modelo - el modelo tendr que tener suficientes polgonos si ha de
haber ninguna prdida de calidad.

De Polypaint Polygroups

El Polypaint De botn Polygroups convertir los colores de cualquier polygroups en el modelo


en polypaint.

Es posible ahorrar polygroups convirtiendo el polypaint resultante a un mapa de textura


utilizando la herramienta> mapa de textura> Nuevo desde Polypaint botn. El proceso podra
entonces ser invertido para restaurar los polygroups (utilizando la herramienta> Polygroups> De
Polypaint botn) pero tenga en cuenta que este mtodo es poco probable que sea preciso.

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Mapa UV
Herramienta> Mapa UV subpaleta

eliminar UV

El botn Eliminar UV eliminar los UV de la Subtool actual seleccionado. SubTools deben


tener UV con el fin de aplicar cualquier mapa de textura o el desplazamiento.

Morph UV

El Morph UV se desenvuelva el Subtool seleccionada en el diseo de los rayos UV. Este modo
tambin se puede utilizar con ShadowBox.

Mapa UV Tamao

El control deslizante Tamao de Mapa UV le permitir configurar un tamao personalizado para


su mapa UV. Si se va a establecer el control deslizante para 8192, entonces el tamao del mapa
de todos los mapas generados (como la textura, normal y mapas de desplazamiento) ser de 8192
x 8192.

512

El botn 512 establecer el tamao del mapa a 512 512.

1024

El botn 1024 establecer el tamao del mapa de 1024 1024.

2048

El botn 2048 establecer el tamao del mapa de 2048 2048.

4096

El botn 4096 establecer el tamao del mapa de 4096 4096.

UV Mapa Frontera

El control deslizante de la frontera UV applay una sobre-pintura a las fronteras UV. El nmero
de pxeles que ser pintado es controlado por este deslizador.

Crear
FiberUV
El botn FiberUV se aplicar automticamente las coordenadas UV a las fibras individuales de
un objeto Fibermesh. Todas las fibras compartirn el mismo espacio de UV de manera que una
textura se puede aplicar a todas las fibras.

uvc

El botn Uv cilndrica mapea la textura seleccionada sobre el objeto 3D seleccionado como si


fuera un cilindro. Se aplica la textura basada en la orientacin actual tal como aparece en la
ventana de vista previa.

Uvp

El botn Uv planar mapas de la textura seleccionada sobre el objeto 3D seleccionado como si


fuera un plano liso. Se aplica la textura basada en la orientacin actual tal como aparece en la
ventana de vista previa.

Uvs

El botn esfrico Uv los mapas de la textura seleccionada sobre el objeto 3D seleccionado como
si fuera una esfera. Se aplica la textura basada en la orientacin actual tal como aparece en la
ventana de vista previa.

UVTile

El botn Tile UV mapas de la textura seleccionada sobre el objeto 3D mediante la asignacin de


toda el rea de la textura de cada polgono.

AUVTiles

El botn de adaptacin Tiles UV mapas de la textura seleccionada en el Subtool seleccionado


mediante la asignacin de una pequea zona rectangular de la textura de cada polgono.

La porcin de la textura asignado vara de acuerdo con el tamao relativo del polgono.
polgonos ms grandes se correlacionan con una porcin ms grande de la textura. La relacin
mxima permitida se rige por el control de relacin AUV Tiles (abajo).

Cuando el control de relacin AUV Tiles se establece en 1, todos los polgonos se hacen
corresponder con una porcin igual de la textura, por lo que es posible el uso de la misma textura
en mltiples deformaciones del mismo modelo.

Adaptativo Azulejos UV es ms eficaz cuando el ancho y la altura de la textura son potencias de


2, o sea, 1024 1024, 2048 2048, etc.

PUVTiles

El botn de pic Azulejos UV asigna una mezcla de AUVTiles y GUVTiles que tratan de llenar lo
ms cerca posible del 100% del espacio UV. Este es el unwrap UV ms precisa que maximiza el
espacio de UV.
GUVTiles

El botn de Azulejos UV Grupo asigna una porcin diferente de la textura seleccionada para
cada Polygroup en el objeto 3D. Los tamaos relativos de las porciones de textura asignadas
pueden ser regulados con el deslizador AUVRatio a continuacin.

AUVRatio

El control de relacin adaptativa UVTiles afecta a la forma en que el botn de Azulejos


adaptativa UV (arriba) mapea una textura sobre el objeto 3D.

polgonos ms grandes se asignan porciones ms grandes de la textura seleccionada. Este


deslizador determina la relacin de tamao mximo ms all del cual se tienen en cuenta las
diferencias de tamao. Por ejemplo, si este control se establece en 10, los mayores polgonos en
el objeto se asignan sin una porcin ms grande de la textura de 10 veces la del polgono ms
pequeo.

Cuando este control se establece en 1, todos los polgonos se hacen corresponder con una
porcin igual de la textura, por lo que es posible el uso de la misma textura en mltiples
deformaciones del mismo modelo.

HRepita

El control deslizante HRepita determina cmo se envuelven muchas repeticiones horizontales de


la textura seleccionada sobre la superficie de la Subtool seleccionado.

VRepeat

El control deslizante VRepeat determina cmo se envuelven muchas repeticiones verticales de


la textura seleccionada sobre la superficie de la Subtool seleccionado.

Importante!

Nota: el uso de los controles deslizantes y HRepita VRepeat no cambia las radiaciones UV, es
simplemente un efecto de visualizacin. Para cambiar las radiaciones UV para incluir el suelo de
baldosas que se necesita para:

1. Ir a la subdivisin del nivel ms bajo de su modelo.


2. Exportar el modelo.
3. Pon los deslizadores HRepita y VRepeat a 1 de manera que se elimina el suelo de baldosas.
4. Importar el modelo que acaba de exportar.

Ajustar
ADJU
El Ajuste U Coordenadas control deslizante determina el ajuste para ajustar el mapa actual
coordenadas U textura. Un ajuste positivo cambiar las coordenadas a la derecha; un ajuste
negativo cambiar las coordenadas a la izquierda. Pulse Aplicar ajustes UV para aplicar el
cambio.

AdjV

El Ajuste V Coords control deslizante determina el ajuste de las actuales coordenadas de mapa
V textura. Un ajuste positivo cambiar las coordenadas arriba; un ajuste negativo cambiar las
coordenadas hacia abajo. Pulse Aplicar ajustes UV para aplicar el cambio.

ApplyAdj

El botn Aplicar ajustes UV se aplica a los cambios establecidos en los controles deslizantes y
ADJU AdjV.

Conmutar T <> V

El interruptor T <> V coordina botn cambiar el espacio U con el espacio V.

ciclo UV

El ciclo botn har un ciclo a travs de la UV coordenadas UV. Esto hace girar la alineacin de
los UVs de cada polgono. Al presionar el botn una vez girar 90 grados, por lo que pulsando
cuatro veces volver a la alineacin el mismo punto que comenz. A veces, cuando son modelos
importados en ZBrush con UV ya asignadas, el mapa de textura le aparecen escalonadas o
fragmentada. El ciclismo de los UV puede solucionar este problema.

T flip

El botn Flip T le dar la vuelta al coordenadas UV en posicin horizontal.

voltear V

El botn Flip V le dar la vuelta al coordenadas UV verticalmente.

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Mapa de textura
Herramienta> Textura Mapa subpaleta

Textura mapa en miniatura

Haga clic en la miniatura de la textura mapa para seleccionar un mapa de textura de la paleta
principal de la textura emergente. Al pulsar el botn Importar en la ventana emergente le
permitir importar una imagen directamente.

En la textura

La textura en el interruptor se activar el mapa de textura que se muestra en el modelo de


encendido / apagado. Debe haber un mapa de textura seleccionada en la imagen de la textura
mapa.

clon TXTR

El botn Clone textura crear una copia de la textura seleccionada en ese momento (como se
muestra en la imagen de la textura mapa) y ponerlo en la paleta principal de la textura. Es
necesario clonar una textura como este si desea exportarlo desde ZBrush.

nueva TXTR

Al pulsar el botn Nuevo de la textura va a crear un nuevo mapa de textura. Si se asignan los
UV del mapa de textura se mostrar en la Subtool seleccionado. El tamao de la nueva textura
ser definida por la herramienta> Mapa UV> Mapa UV Tamao corredera y el color ser el color
seleccionado en ese momento.

fijar la costura
El botn Fix textura costuras vuelve a dibujar los bordes de los polgonos desconectados de
manera que los artefactos de fondo y costuras feas se eliminan.

Transparente

El botn transparente permite la transparencia para la visualizacin de texturas. Cualquier parte


del mapa de textura que es 100% negro se dispalyed tan transparente. Tenga en cuenta que no es
posible el obtener efectos sutiles como ste; reas son ya sea transparente u opaco.

antialiased

El botn suavizados se aplicar el antialiasing a la textura, suavizar la transicin entre los


colores.

Llenar
llenar Mat

Cuando se pulsa el botn Mat relleno el material seleccionado se aplicar a la textura


seleccionada. Esto significa que la textura se integrar en el mapa de textura.

Color de relleno

Cuando se pulsa el botn Color de relleno del mapa de textura seleccionada se rellena con el
color seleccionado. Tenga en cuenta que el color anterior se sobrescribe completamente color
plano.

FillGrad

Cuando se pulsa el botn del graduado de llenar el mapa de textura seleccionada se llena de las
principales y secundarias colores aplicados como un gradiente. El mapa de textura se vuelve
teido con los dos colores.

Crear
De nuevo Polypaint

Al pulsar el botn Nuevo De Polypaint crear un nuevo mapa de textura basado en polypaint del
modelo.

De nuevo enmascaramiento

Al pulsar el botn Nuevo De Enmascaramiento crear un nuevo mapa de textura basada en el


enmascaramiento de corriente que se aplica a la Subtool seleccionado.
De nuevo mapa UV

Al pulsar el botn Nuevo Mapa De UV crear un nuevo mapa de textura basado en el diseo
UV. Esto har que sea posible ver dnde se producen las costuras.

De nuevo Comprobar UV

Al pulsar el botn Comprobar Nuevo De UV crear un nuevo mapa de textura basado en el


diseo UV. El mapa resultante ser de color gris con cualquier rea UV superpuestas que
aparecen en rojo. UV superpuestas deben evitarse ya que pueden causar problemas con la
creacin de mapas.

Nuevo desde el vrtice Orden

Al pulsar el botn Nuevo de Vertex Orden va a crear un nuevo mapa de textura basado en el
orden de vrtices.

Nuevo Orden a partir de poli

Al pulsar el botn Nuevo a partir de polgonos Orden va a crear un nuevo mapa de textura
basado en el orden del polgono.

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Vector de mapa de desplazamiento

Herramienta> Vector Mapa de desplazamiento subpaleta

Vector de desplazamiento Tangente / Mundial


La opcin vd Tangente establece cmo el mapa vector de desplazamiento se calcula - ya que
est basado en la normal de los polgonos o basado en el eje del mundo. Con l activado,
ZBrush crear un mapa Tangente. Apagado puede llegar a producir un mapa del mundo. Dado
que los objetos animados estn en movimiento en relacin con el sistema de coordenadas, el
modo tangente debe ser utilizado en cualquier momento ser animado su modelo. Modo mundo
es adecuado para esttica (no animada) hace.

Vector de desplazamiento de 32 bits / 16 bits

El modo de 32 bits vd define la profundidad del mapa computarizada y por supuesto, su


exactitud. Con el botn vd 32 bits activa, ZBrush generar un mapa de 32 bits. Con este botn
desactiva ZBrush generar un mapa 16 bits. En este ltimo caso, es importante tener en cuenta
el valor del factor alfa de profundidad que se mostrar en la parte superior de la interfaz de una
vez
el mapa ha sido creado.

El beneficio de mapas de 32 bits es que no es necesario establecer un valor de profundidad en su


motor de render para producir resultados precisos. Por favor refirase a la seccin de mapas
vectoriales de 16 bits y de 32 bits anteriormente.

Vector de desplazamiento suave UV

Cuando est activada, la opcin vd SUV suaviza UV del modelo cuando se produce el mapa de
desplazamiento. Esta opcin debe estar habilitada si su motor de renderizado utiliza UV
suavizadas.

Cuando SmoothUV est habilitada para la generacin de mapas, todas las fronteras UV
permanecern congelados o alisado.

Normales de la superficie vector de desplazamiento

La opcin SNormals vd suaviza normales y los resultados de la superficie del modelo de baja
resolucin en un mapa ms suave.

Crear y exportar vectorial Mapa de desplazamiento

El botn CreateAndExport VDMap adoptar todas las dems configuraciones en cuenta para
calcular el mapa de vector de desplazamiento. Se abrir una ventana del sistema que le pide su
nombre de archivo y la ubicacin en la que desea guardarlo. Usted tendr la opcin de guardar
el mapa como un archivo TIFF o EXR abierto.

Diagnstico
Crear archivos de diagnstico

Esta operacin generar un conjunto de archivos de diagnstico, tiles para determinar la


configuracin de preferencias correctas para sus mapas de desplazamiento del vector cuando se
representa en la aplicacin de destino en particular. Estos archivos se crean en base a los otros
ajustes en el vector Mapa de desplazamiento sub-paleta.

Por favor, consulte el archivo de diagnstico para la configuracin de exportacin Perfecto


seccin para obtener ms informacin.

Opciones de tirn vector de desplazamiento

Estas opciones, que se encuentra en las Preferencias> ImportExport subpaleta tienen un gran
impacto en el resultado de su procesamiento. Definen si los vectores de eje se da la vuelta o no.
Por favor refirase a la seccin de archivos de diagnstico mencionado anteriormente.

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Vector de mapa de desplazamiento

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Vector Mapas de desplazamiento

El desplazamiento del vector en la accin


Adems del desplazamiento tradicional y la creacin mapa normal, ZBrush 4R3 introduce la
opcin de crear mapas vector de desplazamiento.

Este tipo de mapa ofrece lo mejor de ambos mundos y ayuda a su motor de renderizado de otro
software recrear todos los detalles finos que se encuentran originalmente en su escultura.

Acerca de los mapas de desplazamiento del vector


Para entender vector de desplazamiento, es importante tener una comprensin slida de cmo el
trabajo tradicional de mapas de desplazamiento.

Al crear un mapas de desplazamiento, ZBrush compara el nivel de subdivisin seleccionada en


ese momento de su modelo con los detalles de su nivel ms alto. A continuacin, calcula un
mapa que representa las diferencias entre los dos niveles, la captura de los detalles de la escultura
de alto nivel.

mapas de desplazamiento se generan en escala de grises que utiliza las variaciones de intensidad
en blanco y negro a empujar la superficie mostrada en o tire de ella, cambiando efectivamente la
silueta del modelo. Es importante sealar que esta deformacin es siempre a lo largo de la
superficie de la punto normal - perpendicular a la superficie del modelo.

mapas normales no se mueven puntos prestados. En su lugar, estos mapas alteran la superficie
normal, usando los valores de color RGB para decirle al motor de renderizado de cmo cambiar
la forma en que la luz reacciona a la superficie. Ellos crean la ilusin de detalle completamente
en 3D dentro de la silueta del modelo, pero en realidad no puede deformar la forma de la
superficie.

mapas normales hacen extremadamente rpida y funcionan mejor con detalles de alta
resolucin. mapas de desplazamiento procesamiento lleva ms tiempo, pero son la nica manera
de reproducir detalles que cambian la forma del modelo. Muchos artistas les resulta til para
crear un mapa normal para los ms altos detalles resolucin y un mapa de desplazamiento
separado para detalles medios resolucin. Esta combinacin combina los cambios en la forma de
un mapa de desplazamiento con la velocidad de un mapa normal.

La mayora de las veces, el desplazamiento y / o mapas normales son suficientes para reproducir
la malla de alta resolucin con todos sus detalles. Sin embargo, hay una serie de escenarios en
los mapas tradicionales no pueden reproducir con exactitud la superficie del modelo ZBrush.
Uno de los mejores ejemplos es una seta simple: si la malla base es un polgono de 4 lados y su
acabado esculpir es una buena seta, un mapa de desplazamiento se reproducen solamente con
precisin el casquillo de la seta. El tallo se vera como una extrusin de los bordes exteriores de
la tapa.

En resumen, mapas de desplazamiento son intiles para cualquier tipo de alteracin superficial
que no es perpendicular a los polgonos de la malla base.

vector de desplazamiento incorpora elementos de un mapa normal mediante el uso de colores


RGB para agregar un valor de direccin a cada uno de los pxeles del mapa. Al igual que otros
mapas de diferencias, se compara el nivel de subdivisin actual del modelo con su nivel ms
alto, pero debido al valor del vector se puede mover la superficie prestado para conjuntar con la
alta resolucin de esculpir.
Arriba est el hongo esculpido, dictada con mapas de vectores de desplazamiento y un mapa de
desplazamiento "tradicional"

No todos los motores de renderizado apoyan mapas vector de desplazamiento. Si su motor de


renderizado es uno que lo haga, se recomienda el uso de ellos a medida que se producen los
resultados ms precisos.

Al igual que con mapas de desplazamiento, puede crear mapas de 16 bits (que necesitan un valor
de factor adicional para hacer que su esculpir con precisin), o mapas de 32 bits (que tienen
efectivamente el valor del factor de horneado en). Por supuesto, si su motor de renderizado
compatible con mapas de 32 bits que es mejor trabajar con ese formato.

Archivo de diagnstico para la configuracin de exportacin


Perfect
Tenga en cuenta que el vector mapas de desplazamiento todava no estn estandarizados dentro
de la industria. Cada motor de renderizado se acerca a ellos de una manera diferente, y puede
ejecutar los diversos pasos se renderiza en un orden diferente. Como resultado, un mapa que
funciona perfectamente en un motor de renderizado probablemente producir una inexacta rinden
en otros motores. Tendr que experimentar para encontrar la combinacin correcta de orden y
orientacin del color para su tramitacin.

Hay 48 combinaciones posibles de ajustes de exportacin ubicados en las preferencias de


importacin exportacin, como NormalMapFlipX o NormalMapFlipYZ
Las opciones de tirn y el interruptor, situado en el Preferencias> paleta de Importacin y
Exportacin

Para evitar tener que comprobar manualmente todas estas diferentes combinaciones, ZBrush
tiene una opcin para Crea archivos de diagnstico basados en la configuracin de exportacin
de la herramienta >> Vector de mapa de desplazamiento sub-paleta. Estos archivos de
diagnstico se componen de un archivo OBJ, un mapa difuso y el mapa de vector de
desplazamiento generado.
El archivo de diagnstico, dictada in modo de Luxology. Ntese la 1 plaza con la esfera
perfecta, incluso si algunas costuras UVs son visibles

Todo lo que necesita hacer es cargar todo el archivo OBJ en su paquete de 3D favorito y crear
un material en el que se importa el mapa del vector desplazamiento y el mapa difuso. Ahora
hacer que el modelo 3D para ver una cuadrcula con la flotacin de formas 3D en frente de un
corrector numeradas. Una de las formas debera haber una esfera perfecta, mientras que los otros
son modelos degenerados o formas no esfricas.

Nota: slo tiene que preocuparse acerca de cmo perfectamente esfrica cada forma es. Su
resultado puede tener costuras UV visible o algunos artefactos de polgonos, pero eso no
importa para la prueba de diagnstico.

Debajo de cada forma es un nmero. Tenga en cuenta el nmero que se encuentra debajo de la
forma de esfera perfecta. Entonces slo tiene que volver a ZBrush y definir Preferencias >> >>
ImportExport FlipAndSwitch, as como Tangente FlipAndSwitch a este valor. Por ejemplo, si va
a crear un mapa del mundo para su uso en Maya 2012 vera la esfera que se acabe el nmero 7 y
que es el que configurara deslizador FlipAndSwitch de ZBrush a. Ahora guardar la
configuracin haciendo clic en Preferencias >> Configuracin >> almacn de configuracin.
Como alternativa, utilice el Ctrl + Shift + I (Cmd + Shift + I para Mac) atajo de teclado.

Una vez que sus controles deslizantes ImportExport se han fijado para la aplicacin de destino y
guardado, todos los mapas de desplazamiento del vector exportar correctamente para que el
procesador en particular.

Aqu estn los ajustes para algunas aplicaciones externas:

Maya 2012: 7 FlipandSwitch para un mapa del mundo.

Modo 501 SP6: 1 TangentFlipandSwitch para un mapa Tangente.

3DSMAX 2012: 7 FlipandSwitch para un mapa del mundo.

Las costuras UV y mapas de desplazamiento del vector


Al igual que con los mapas normales, desplazamientos de vectores son muy sensibles a las
costuras UV. Dependiendo de la configuracin y aplicacin de destino, estas costuras pueden ser
ms o menos visible. Desafortunadamente, este problema no se puede evitar. Tan poderoso
como mapas de vectores de desplazamiento son, que hacen mezclar los aspectos negativos de los
mapas de desplazamiento y mapas normales.

La mejor prctica es colocar cuidadosamente sus costuras UV en las reas que se esconden (o al
menos, menos visibles) en el render final.

16-bits y 32-bits Vector Maps


Al igual que con los tradicionales mapas de desplazamiento, ZBrush puede producir mapas de
vectores de desplazamiento de 16 bits y de 32 bits. La principal ventaja de los mapas de 32 bits
es que no es necesario introducir un factor de profundidad para la produccin de un desplazado
con precisin render. Esto significa menos esfuerzo para un resultado an ms precisa.

La informacin proporcionada por ZBrush cuando se genera un mapa de 16 bits con su valor de
factor

Debido a su mayor precisin y menor esfuerzo, la mayora de los motores de renderizado ahora
son compatibles con el modo de 32 bits. Si es del todo posible para que lo haga, se recomienda
utilizar este modo. ZBrush puede exportar mapas de vectores de desplazamiento en el TIFF
RGB y formatos de archivo OpenEXR. OpenEXR se recomienda para la mayora de
aplicaciones, incluyendo Luxology Modo o Autodesk Maya y 3DSMax.

Mapa de desplazamiento vectorial de flujo de trabajo


Al igual que con la generacin de mapas de desplazamiento tradicionales y normales, ZBrush
debe comparar la resolucin y de alta resolucin bajos niveles de un modelo para calcular las
diferencias entre ellos. ZBrush a continuacin, crea un mapa de estas diferencias, utilizando los
UV del objeto. Antes de generar los mapas de desplazamiento del vector, siga estos pasos:

1. Asegrese de que su modelo tiene ms de un nivel de subdivisin y UV.

2. Ir al nivel ms bajo de la subdivisin.

3. Definir el tamao de su mapa UV en la herramienta >> UV Mapa sub-paleta.

4. Utilice la herramienta >> Vector de mapa de desplazamiento sub-paleta para establecer las
opciones de su eleccin para la profundidad, el modo del mapa y las opciones de suavizado.

5. Haga clic en el botn Exportar Crear y Vector de mapa de desplazamiento para generar y
exportar el mapa.

6. Para los mapas de 16 bits: Durante la exportacin, ZBrush mostrar factor de la profundidad
del mapa en la barra de progreso en la parte superior izquierda de la interfaz. Por favor, escriba
este nmero para su uso en la configuracin de sombreado en la aplicacin de renderizacin. (Si
va a crear un mapa de 32 bits, este valor ser siempre 1.)

7. Exportar el modelo de base de malla como un archivo OBJ o utilizar GoZ exportarlo a su
solicitud de eleccin. De cualquier manera, ahora se puede configurar sus materiales.

Nota: GoZ no es compatible con los mapas de vectores de desplazamiento en este momento.
Esto significa que debe agregar manualmente el mapa para su shader existente y ajustar sus
opciones correspondientes.

Vector de desplazamiento Opciones de mapa


mapas de vectores de desplazamiento slo tienen pocas opciones que pueden afectar el resultado
final. Estos ajustes son muy importantes, sin embargo, y pueden mejorar dramticamente la
compatibilidad con la solucin de renderizado de destino.
El vector de mapa de desplazamiento sub-paleta, situada en la paleta de herramientas

Vector de desplazamiento Tangente / Mundial

La opcin vd Tangente establece cmo el mapa vector de desplazamiento se calcula - ya que


est basado en la normal de los polgonos o basado en el eje del mundo. Con l activado,
ZBrush crear un mapa Tangente. Apagado puede llegar a producir un mapa del mundo.

Dado que los objetos animados estn en movimiento en relacin con el sistema de coordenadas,
el modo tangente debe ser utilizado en cualquier momento ser animado su modelo. Modo
mundo es adecuado para esttica (no animada) hace.

Vector de desplazamiento de 32 bits / 16 bits

El modo de 32 bits vd define la profundidad del mapa computarizada y por supuesto, su


exactitud. Con el botn vd 32 bits activa, ZBrush generar un mapa de 32 bits. Con este botn
desactiva ZBrush generar un mapa 16 bits. En este ltimo caso, es importante tener en cuenta
el valor del factor alfa de profundidad que se mostrar en la parte superior de la interfaz de una
vez que el mapa ha sido creado.

El beneficio de mapas de 32 bits es que no es necesario establecer un valor de profundidad en su


motor de render para producir resultados precisos.

Por favor refirase a la seccin de mapas vectoriales de 16 bits y de 32 bits anteriormente.

Vector de desplazamiento suave UV

Cuando est activada, la opcin vd SUV suaviza UV del modelo cuando se produce el mapa de
desplazamiento. Esta opcin debe estar habilitada si su motor de renderizado utiliza UV
suavizadas.

Cuando SmoothUV est habilitada para la generacin de mapas, todas las fronteras UV
permanecern congelados o alisado.

Normales de la superficie vector de desplazamiento


La opcin SNormals vd suaviza normales y los resultados de la superficie del modelo de baja
resolucin en un mapa ms suave.

Crear y exportar vectorial Mapa de desplazamiento

El botn CreateAndExport VDMap adoptar todas las dems configuraciones en cuenta para
calcular el mapa de vector de desplazamiento. Se abrir una ventana del sistema que le pide su
nombre de archivo y la ubicacin en la que desea guardarlo.

Usted tendr la opcin de guardar el mapa como un archivo TIFF o EXR abierto.

Crear archivos de diagnstico

Esta operacin generar un conjunto de archivos de diagnstico, tiles para determinar la


configuracin de preferencias correctas para sus mapas de desplazamiento del vector cuando se
representa en la aplicacin de destino en particular. Estos archivos se crean en base a los otros
ajustes en el vector Mapa de desplazamiento sub-paleta.

Por favor, consulte el archivo de diagnstico para la configuracin de exportacin Perfecto


seccin para obtener ms informacin.

Opciones de tirn vector de desplazamiento

Estas opciones, que se encuentra en el Preferencias >> ImportExport subpaleta tienen un gran
impacto en el resultado de su procesamiento. Definen si los vectores de eje se da la vuelta o no.
Por favor refirase a la seccin de archivos de diagnstico anteriormente.

Derechos de autor

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Importacin y exportacin
Preferencias> ImportExport subpaleta

Importar
iFlipX

Importacin tirn X

iFlipY

Importacin Y tirn

iFlipZ
Importacin tirn Z

PolyGroups importacin

PolyGroups importacin

Mat importacin como grupos

Materiales de importacin como PolyGroups

Grupo NSided Polys

polgonos NSided grupo

Exportar
eFlipX

Exportacin tirn X

eFlipY

Exportacin Y tirn

eFlipZ

Exportacin Z tirn

Vector de mapa de desplazamiento


FlipAndSwitch

Flip y conmutador

Mapa normales
NormalMapFlipX

Mapa normal del tirn de X (rojo) Componente

NormalMapFlipY
Mapa normal del tirn Y (verde) Componente

NormalMapFlipZ

Mapa normal del tirn Z (azul) Componente

NormalMapFlipXY

Mapa Flip Normal Xy componentes (rojo-verde)

NormalMapFlipVert

Flip Normal Mapa verticalmente

mdd
iMFlipX

Importacin tirn X

iMFlipY

Importacin Y tirn

iMFlipZ

Importacin tirn Z

eMFlipX

Exportacin tirn X

eMFlipY

Exportacin Y tirn

eMFlipZ

Exportacin Z tirn

iMSwitchYZ

Interruptor de importacin Yz

eMSwitchYZ
Interruptor de exportacin Yz

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Mapa de desplazamiento

Herramienta> Mapa de desplazamiento subpaleta

Mapa de desplazamiento en miniatura

El mapa de desplazamiento en miniatura muestra el mapa de desplazamiento de ms reciente


creacin (o seleccionado). Cada Subtool puede tener su propio mapa de desplazamiento. Haga
clic en la imagen en miniatura para seleccionar una imagen de la paleta emergente Alfa si desea
aplicar un mapa de desplazamiento.

En disp

El desplazamiento sobre el botn se encender el desplazamiento dentro o fuera de la corriente


Subtool seleccionado.

clon Disp
El botn Clone Desplazamiento crear un clon del desplazamiento seleccionado para el Alfa
paleta. El desplazamiento se puede exportar en una variedad de formatos de archivo de la paleta
de Alfa.

Intensidad

El regulador Intensidad Desplazamiento determina la fuerza del efecto de desplazamiento.

Modo

El botn de modo Desplazamiento SELECTES uno de los dos tipos de efectos de


desplazamiento para la visualizacin en ZBrush. Si pulsa la ONU-el efecto es el modo Slo
Bump. En este modo, el contorno del objeto no se ha modificado, y los efectos de
desplazamiento son accesibles solamente en porciones del objeto que se enfrentan. Si se pulsa,
el efecto es el modo de desplazamiento a plena. En este modo, todos los efectos de
desplazamiento se crean mediante la deformacin de la forma del objeto.

aplicar dispmap

El botn Aplicar mapa de desplazamiento se deforma la malla mediante el desplazamiento de


los polgonos como asignada por el mapa de desplazamiento actual. Cuando desplazando,
ZBrush interpreta los datos en escala de grises de la siguiente manera: reas en gris al 50% no se
han modificado; zonas ms claras (ms de un 50%) son desplazados hacia el exterior; reas ms
oscuras (menos de 50%) son desplazados hacia adentro. Este botn lee el valor del deslizador
Intensidad men Desplazamiento y se desactiva si el control se establece en cero.

crear dispmap

El botn Crear mapa de desplazamiento genera un mapa de desplazamiento para este objeto. La
altura y el ancho del mapa son del mismo tamao, y estn determinados por la Resolucin de la
imagen de mapa de desplazamiento deslizante, arriba. El nuevo mapa de desplazamiento se
aade a la paleta de Alfa.

Adaptado

El botn de modo de escaneado adaptativo afecta a la calidad de la prxima Mapa de


desplazamiento generado por el botn Crear mapa de desplazamiento. Si se pulsa, el mapa ser
ms preciso en las zonas detalladas, y probablemente se necesitar ms tiempo para generar.
Este botn es similar a su contraparte en el mapa normal sub-paleta. Si los mapas normales y de
desplazamiento estn destinadas a coincidir, este modo debe ser activado o desactivado para
ambos.

DPSubPix

El control Accuracy Mapa de desplazamiento de subpxeles determina la exactitud de la


prxima mapa de desplazamiento creado para este objeto. Los valores ms altos provocan un
mapa de mayor calidad que se generar.

SmoothUV
El botn UV suave, si se pulsa, determina que las coordenadas UV se suavizan cuando se genera
el siguiente mapa de desplazamiento.

Cuando SmoothUV est habilitada para la generacin de mapas, todas las fronteras UV
permanecern congelados o alisado.

Medio

El control deslizante Desplazamiento de mediana valor es utilizado por los algoritmos de


desplazamiento de ZBrush para determinar un valor de punto medio. Esta opcin se establece en
50 de forma predeterminada.

voltear V

El botn Flip V le dar la vuelta verticalmente el mapa de desplazamiento, pero slo cuando
Crear y Exportar mapa est seleccionado.

Escala

La escala va a establecer la escala de un mapa de desplazamiento de 32 bits de la herramienta


seleccionada. Este ajuste slo es relevante cuando se selecciona el botn de 32 bits. Este botn
slo funcionar cuando el crear y exportar Mapa est seleccionado.

3 canales

Los 3 canales exportarn un 3 canales RGB mapa de desplazamiento en formato TIFF. Este
botn slo funcionar cuando el crear y exportar Mapa est seleccionado.

32bit

La exportacin de 32 bits en coma flotante Mapa

Crear y exportar Mapa

El crear y exportar Mapa va a crear y exportar un mapa de desplazamiento al directorio


seleccionado en base a la configuracin de este men.

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Mapa normales

Herramienta> Normal Map subpaleta

Mapa normales miniatura

La miniatura mapa normal muestra el mapa normal de ms reciente creacin. Cada Subtool
puede tener su propio mapa normal.

clon NM

El botn Clone mapa normal copiar el mapa normal actual a la textura paleta desde donde se
puede exportar.

Tangente

El botn Espacio Tangente determina el espacio de coordenadas utilizado por el siguiente mapa
normal creado para este objeto. Si se pulsa, las coordenadas del mapa normales son tangenciales
(local) al objeto; si se presiona por la ONU, que son mundo-espacio (global).

Adaptado

El botn de modo de escaneado adaptativo afecta a la calidad de la prxima mapa normal


generada por el botn Crear mapa normal. Si se pulsa, el mapa ser ms preciso en las zonas
detalladas, y probablemente se necesitar ms tiempo para generar. Este botn es similar a su
contraparte en la sub-paleta de Desplazamiento. Si los mapas normales y de desplazamiento
estn destinadas a coincidir, este modo debe ser activado o desactivado para ambos.

SmoothUV

El botn UV Smooth, si se pulsa, determina que coordenadas UV se suavizan cuando se genera


el siguiente mapa normal.

Cuando SmoothUV est habilitada para la generacin de mapas, todas las fronteras UV
permanecern congelados o alisado.
SwitchRG

El botn SwitchRG cambiar los canales verdes de la seleccionada mapa normal Roja y.

SNormals

Lisos Normales lowres

FlipR

El botn FlipR le dar la vuelta al canal rojo de la Hoja normal.

FlipG

El botn FlipG le dar la vuelta al canal verde de la hoja de Normal.

FlipB

El botn FlipB le dar la vuelta al canal azul de la Hoja normal.

crear NormalMap

El botn Crear mapa normal genera un mapa normal para este objeto. La altura y el ancho del
mapa son del mismo tamao, y estn determinados por la configuracin del mapa UV en el men
Mapa UV.

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propiedades
Herramienta> Propiedades de pantalla subpaleta

DSmooth

El control deslizante Tolerancia Smooth Draw aplica un efecto de suavizado de bordes afilados
de este objeto 3D. Los valores ms altos se aplican a este efecto una porcin ms grande del
objeto. Este deslizador tiene ningn efecto sobre la verdadera geometra del objeto, slo en la
forma en que se dibuja en el lienzo. Para aplicar un efecto de suavizado de polgonos del objeto,
utilice el control deslizante suave dentro de la Deformacin sub-paleta.

DRes

El control deslizante Draw La resolucin afecta a la forma en la herramienta 3D actual se dibuja


en el lienzo. Dependiendo del nmero de este control deslizante, se aadirn o se reducen antes
de renderizar el objeto polgonos. Este botn slo afecta a la apariencia del objeto en el lienzo, y
no afecta a su verdadera geometra. divisoria polgono, lo que altera la geometra del objeto, se
puede realizar utilizando el botn Dividir en la herramienta: Geometra sub-paleta.

es

El control deslizante Edge Suavidad, slo se activa cuando el deslizador Suavidad (izquierda) es
mayor que 0, se aplica un efecto de suavizado de los bordes afilados de este objeto 3D.

Doble

Cuando los objetos 3D se dibujan en el lienzo y prestados, de forma predeterminada nicos


polgonos que se enfrentan se dibujan. Al pulsar el botn de doble hace que todos los polgonos
(incluidos los de espaldas a usted - las caras posteriores) - que se puede extraer. Al pulsar el
botn de doble tiene ningn efecto sobre la verdadera geometra del objeto, slo en la forma en
que se dibuja en el lienzo.

Dar la vuelta

El botn Voltear normales invierte el orden y la direccin de los polgonos que componen la
herramienta 3D actual. Si un objeto 3D importada parece ser de adentro hacia afuera, al pulsar el
botn Flip puede solucionar el problema. Al pulsar el botn Flip puede a veces parecen tener
ningn efecto sobre el objeto.
BPR transparente

BPR transparente modo de Reproduccin

BPR invisible

Modo Invisible BPR

BPR Normales Smooth

BPR habitual buen hacer Modo

Mezcla de materiales BPR

Mezcla BPR material de transicin Rango (en pxeles)

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piel unificada

Herramienta> Piel Unificado subpaleta

Resolucin

El control deslizante de resolucin de la piel determina la resolucin del polgono del prximo
skin creada con el botn de la Piel Maquillaje Unificado.

Suave

El control deslizante suavidad de la piel determina la suavidad de la piel prxima creada con el
botn de la Piel Maquillaje Unificado. Si este control se establece en 0, el objeto 3D se ha
creado usando desollado cbica - el objeto parece estar compuesto de muchos pequeos cubos.
sdns

El deslizador de densidad de la piel determina la densidad de la prxima piel creado con el


botn de la piel Make Unificado.

Hacer que la piel unificada

El botn de la Piel Maquillaje Unificado crea una nueva malla estirando una "piel" en torno a
este objeto. Los atributos de la piel son determinados por la resolucin de la piel, densidad de la
piel, la piel y artculos de lisura.

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Piel unificada

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Inicializar

Herramienta> Inicializar subpaleta

primitivas de malla rpidas se basan en los valores de X, Y y Z seleccionados. La modificacin


de estos ajustes tendr un impacto en la forma. Los ajustes se describen a continuacin para
ayudarle a crear estas primitivas rpidamente.

QCube
El botn QCube crea una forma basada en el cubo, el uso de los valores definidos por los ejes X,
Y y Z deslizadores resolucin.

La realizacin de esta accin reemplazar a la malla actual con una malla QCube.

QSphere
El botn QSphere crea una forma esfrica como se define por los ejes X, Y y Z deslizadores
resolucin.

Para crear una esfera perfecta, es necesario tener el mismo valor para todos los tres controles
deslizantes.

La realizacin de esta accin reemplazar a la malla actual con una malla QSphere.

QCyl X, Y y Z
El QCyl (Quick cilindro) X, Y y Z botones crear una forma cilndrica tal como se define por la
X, Y y Z resolucin deslizadores. El eje principal del cilindro se determina mediante el cual
QCyl X, Y o Z botn se hace clic.

Mediante la modificacin de la X, Y y Z deslizadores resolucin, es posible crear una variedad


de formas. Por ejemplo, para crear un cilindro basado en crculo, se puede empezar con el
mismo valor para los ejes X, Y, y deslizadores de resolucin Z y luego aumentar o disminuir la
resolucin del regulador correspondiente al eje de la creacin, la generacin de la longitud de la
forma.

La realizacin de esta accin reemplazar a la malla actual con una malla QCyl.

X, Y y Z Res
El X, Y y Z deslizadores de resolucin de definir el nmero de subdivisiones a lo largo del eje
correspondiente de la malla. Este valor debe ajustarse antes de pulsar el botn del acoplamiento
rpido de su eleccin.

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Importar

Herramienta> Importar subpaleta

mrg
El botn Combinar ayuda a optimizar las mallas al importar objetos 3D. Suelda puntos que se
superponen en la malla. Las opciones de importacin slo estn disponibles cuando se pulsa el
botn Importar, o se selecciona la herramienta PolyMesh3D.

Aadir

El botn Agregar se especifica que la siguiente accin de importacin aade la malla importada
a la actual. Si no prensadas, se reemplazar la malla actual.

Tri2Quad

El control deslizante de tringulos para Quads afecta mallas importadas. Si la malla importada
se compone de polgonos triangulares, ZBrush puede combinar algunos de los tringulos
adyacentes a los polgonos de cuatro lados. Si dos tringulos adyacentes forman un ngulo
menor que el valor de este control deslizante (en grados), que se pueden combinar en un
polgono de cuatro lados. Si este control es 0, esta funcin se desactiva.

Soldar

Los puntos de control deslizante de soldadura afecta mallas importadas. Los puntos adyacentes
separados por una distancia menor que el valor de este control deslizante se sueldan en un nico
punto. Si este control es 0, esta funcin se desactiva.

Importar

El botn de la herramienta de importacin importa un objeto 3D. opciones de importacin


adicionales estn disponibles en el men Herramienta de importacin cuando se selecciona la
PolyMesh3D (u otra herramienta importada).

Gua de referencia > Herramienta > Polymesh > Importar

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Exportar
Herramienta> Exportar subpaleta

QUD

Exportar como polgonos cuadrangulares. Los botones Quad Poly y Tri Poly determinar si los
polgonos en 3D este objeto sern de 4 lados (preferido dentro de ZBrush) o 3 lados (tringulos)
cuando se exporta. Estos slo se presionan uno a la vez.

Tri

Exportar como polgonos triangulares.

TXR

El botn de la textura determina si la textura de acompaamiento de este objeto se exportar


junto a su geometra (usando coordenadas UV). Si se desactiva, coordenadas UV no se incluirn
en el archivo.

flp

El botn Flip Cara determina si los polgonos del objeto se da la vuelta al exportar. Esto puede
ser necesario en la importacin a ciertos programas de modelado 3D.

mrg

El botn Combinar ayuda a optimizar las mallas al importar y exportar objetos 3D. Se activa
slo cuando se selecciona el formato OBJ, y elimina duplicados polgonos (superpuestas). Esta
opcin puede provocar que el modelo exportado a render de forma incorrecta cuando se importa
en ciertos otros programas.

grp

El botn Exportar Grupos, habilita slo cuando se selecciona el formato OBJ, determina si las
zonas de la malla sern exportados como artculos separados con las asignaciones de grupo (si se
pulsa), o de la malla se pueden exportar como un solo grupo (si es presionado por la ONU).

Escala

El regulador de escala determina el tamao del objeto exportado. 1 es igual a 100% del tamao.
Desplazamiento X

El control deslizante Desplazamiento X fijar las coordenadas X de la herramienta seleccionada


a la exportacin.

Desplazamiento Y

El control deslizante Desplazamiento Y pondr las coordenadas Y de la herramienta


seleccionada a la exportacin.

Z Offset

La corredera Z Offset introduce las coordenadas Z de la herramienta seleccionada a la


exportacin.

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ZSphere

paleta de herramientas con ZSphere seleccionado


paleta de herramientas subpaletas: ZSphere seleccionado
Desplegar propiedades

piel unificada

piel adaptativo

ZSketch

Aparejo

topologa

Proyeccin

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Desplegar propiedades

Herramienta> Propiedades de pantalla subpaleta

Densidad
El regulador Densidad determina cmo se dibujan muchos de enlace-esferas grises entre
ZSpheres padres durante la edicin.

Color

El control deslizante Intensidad de color afecta a la forma de enlace-esferas se muestran en un


objeto ZSphere. Normalmente se muestran ms oscuras que las ZSpheres padres; este control
deslizante determina el porcentaje de intensidad de los colores de los padres para su uso. Si este
control se establece en 100%, que se muestran en toda su intensidad de color.

tamao

El control deslizante Tamao de la pantalla es muy til cuando se edita un modelo ZSphere
densamente poblado. Se determina el tamao de la pantalla relativa de cada ZSphere; el cambio
de este control deslizante a un valor menor le permite tener un mejor acceso a ZSpheres
individuales.
Este deslizador no afecta la geometra del modelo o de la malla generada.

DSmooth

El deslizador Suavidad Barrio aplica un efecto de suavizado de bordes afilados de este objeto
3D. Los valores ms altos se aplican a este efecto una porcin ms grande del objeto. Este
deslizador tiene ningn efecto sobre la verdadera geometra del objeto, slo en la forma en que
se dibuja en el lienzo. Para aplicar un efecto de suavizado de polgonos del objeto, utilice el
control deslizante suave dentro de la Deformacin sub-paleta.

DRes

El control deslizante Draw La resolucin afecta a la forma en la herramienta 3D actual se dibuja


en el lienzo. Dependiendo del nmero de este control deslizante, se aadirn o se reducen antes
de renderizar el objeto polgonos.
Este botn slo afecta a la apariencia del objeto en el lienzo, y no afecta a su verdadera
geometra. divisoria polgono, lo que altera la geometra del objeto, se puede realizar utilizando
el botn Dividir en el men de herramientas> Geometra.

es

El control deslizante Edge Suavidad, slo se activa cuando el deslizador Suavidad (izquierda) es
mayor que 0, se aplica un efecto de suavizado de los bordes afilados de este objeto 3D.

Doble

Cuando los objetos 3D se dibujan en el lienzo y prestados, de forma predeterminada nicos


polgonos que se enfrentan se dibujan. Al pulsar el botn de doble hace que todos los polgonos
(incluidos los de espaldas a usted - las caras posteriores) - que se puede extraer. Al pulsar el
botn de doble tiene ningn efecto sobre la verdadera geometra del objeto, slo en la forma en
que se dibuja en el lienzo.

Dar la vuelta
El botn Voltear normales invierte el orden y la direccin de los polgonos que componen la
herramienta 3D actual. Si un objeto 3D importada parece ser de adentro hacia afuera, al pulsar el
botn Flip puede solucionar el problema. Al pulsar el botn Flip puede a veces parecen tener
ningn efecto sobre el objeto.

Ajustes BPR
BPR sombreado transparente

BPR botn sombreado transparente especifica que el Subtool seleccionada ser transparente
cuando se representa mediante BPR. Para SubTools a ser prestados transparente, el botn
transparente en el Render> Render sub-paleta Propiedades tambin debe estar encendido.

BPR invisible

El control deslizante invisible BPR establecer el grado de transparencia para el Subtool


seleccionado. 0 es completamente invisible, 100 es completamente visible.

BPR Sombras

El control deslizante BPR Sombras fijar la intensidad de las sombras proyectadas por el
Subtool seleccionado. Un valor de 0 significa la Subtool seleccionado no proyectar sombras.

Mezcla de materiales BPR

El deslizador Blend BPR material permite que la mezcla de materiales para la Subtool
seleccionado se establece en relacin al radio de unin del material fijado en el Render> Render
sub-paleta Propiedades . Por tanto, cada Subtool puede tener efectos materiales en su mezcla.

BPR Normales Smooth

Cuando la opcin Normales lisas BPR est activado, los bordes de los polgonos para el Subtool
seleccionado se suavizan en tiempo de render. Esto evita la necesidad de aadir niveles
adicionales de subdivisin para dar una malla suave y mallas de baja resolucin se vean sin
problemas. La opcin SmoothNormals en el Render> Render sub-paleta Propiedades tambin
debe estar encendido.

Gua de referencia > Herramienta > ZSphere > Propiedades de pantalla

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piel unificada

Herramienta> Piel Unificado subpaleta

Avance

Previsualizacin Unificado de la piel 3D. Haga clic en el botn de vista previa para obtener una
vista previa de lo que su malla Unificado ser a partir de los siguientes ajustes.

SDIV

Subdivisiones Count. El control deslizante SDIV aadir niveles de subdivisin a la piel


unificada al crear una piel de modo ZSphere Boceto. El ajuste mximo es 4 que dar 5 niveles
subdiv cuando se crea una piel unificada.

Resolucin

El control deslizante de resolucin de la piel determina la resolucin del polgono del prximo
skin creada con el botn de la Piel Maquillaje Unificado.

Suave

El control deslizante suavidad de la piel determina la suavidad de la piel prxima creada con el
botn de la Piel Maquillaje Unificado. Si este control se establece en 0, el objeto 3D se ha
creado usando desollado cbica - el objeto parece estar compuesto de muchos pequeos cubos.

sdns

El deslizador de densidad de la piel determina la densidad de la prxima piel creado con el


botn de la piel Make Unificado.

Superficie polaco

El deslizador de superficie polaco controlar la fuerza de polaco se aplica a la ZSketch cuando


se pulsa de vista previa. El icono de la derecha va a determinar el modo de esmalte que se
calcular. Para cambiar el modo de esmalte clic en el crculo. Crculo Abierto se aplicar un
pulimento que mantendr la forma general de la ZSketch. Crculo cerrado se aplicar un
pulimento que suavizar la ZSketch sin mantener el volumen.

Frontera

El control deslizante de la frontera determinar el nmero de bordes alrededor de todas las


polygroups ZSketch cuando polaca est activo.

Permitir Tri

Permitir Tringulos de la frontera. Cuando se tringulos prensadas se permitir a travs del


botn Permitir Tri la piel unificada cuando se presiona vista previa o la piel unificada. Permitir
Tri solamente se activar cuando el deslizador de superficie polaca se establece pase 0.

Hacer que la piel unificada

El botn de la Piel Maquillaje Unificado crea una nueva malla estirando una "piel" en torno a
este objeto. Los atributos de la piel son determinados por la resolucin de la piel, densidad de la
piel, la piel y artculos de lisura.

Gua de referencia > Herramienta > ZSphere > Piel Unificado

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piel adaptativo

Herramienta> Piel adaptativa subpaleta


Avance

Presione el botn de vista previa de adaptacin en 3D de la piel (o tecla de acceso directo "A")
para ver cmo la prxima adaptacin de la piel se ver con la configuracin actual.

Densidad

El control deslizante de densidad de malla determina la densidad de la siguiente adaptacin de la


piel creada con el botn de la piel adaptativa Marca.

G radial

Densidad radial global. El control deslizante G Radial controlar los spanes geometra cuando
se crea una piel de adaptacin. Un nmero ms bajo crear una malla menos densa.

torsin Max

Max Tolerancia Twist. El control deslizante Max torsin se aplicar un giro a la ZSphere
seleccionado.

Proximidad

Tolerancia de proximidad. El control deslizante de proximidad ser controlar la geometra de


interseccin cuando hay varios ZSpheres en uno de los padres ZSphere. Seleccione la matriz
ZSphere para ajustar la geometra en mltiples puntos de interseccin ZSphere.

Uso desuello Classic

Activa el modo clsico de desuello. El botn Usar Classic desuello fijar la piel adaptativa para
producir ZSphere desollado de ZBrush 3. es necesario para ciertas funciones, como la funcin de
insercin de malla utilizada para Maniques y ZSphere imanes de este modo. Opciones para el
clsico del desuello estn atenuados cuando este botn se apaga.

Ires

El control deslizante Resolucin de empalme afecta a la forma de adaptacin se hacen Pieles.


Al crear una piel de adaptacin, cada ZSphere es ya sea convertida a una porcin de baja o de
alta resolucin del modelo. La Resolucin interseccin determina el nmero de esferas
peditricas pueden brotar de un ZSphere particular, antes de que se convierte en una parte alta
resolucin. Ajuste la resolucin de la interseccin si ciertos ZSpheres con muchas esferas
peditricas no se convierten correctamente al crear una piel adaptativa. un mayor control sobre
la generacin de mallas se puede obtener dando el ejemplo de un objeto ZSphere, utilizando los
ejes X, Y y Z de malla Resolucin controles deslizantes en la paleta Transformar.

mbr

La curvatura de la membrana afecta a la forma en las membranas se crean al hacer una


adaptacin de la piel. Las membranas se pueden generar en 'L' o 'intersecciones en forma de t' de
modelos ZSphere. Este deslizador determina el tamao de la membrana. 0 significa que no hay
membrana, 100 es el mximo.

Mc

La piel Mnimo de botn infantil afecta a la forma en pieles de adaptacin se generan en las
intersecciones donde ZSpheres tienen mltiples extremidades peditricas conectados a ellos. En
tales intersecciones, la primera "nio" ZSphere en cada extremidad determina los puntos de
conexin de la malla, pero no contribuye polgonos adicionales como lo hara normalmente.
Esto le permite generar intersecciones en forma de 'V', con mallas limpias, y los resultados en las
curvas ms continuas. Tambin es til en la aplicacin de aspectos mltiples poses que de otro
modo podran generar mallas del nmero de polgonos desiguales.

mp

La piel Mnimo de botn de Padres afecta la forma en pieles de adaptacin se generan en las
intersecciones donde ZSpheres tienen mltiples extremidades peditricas conectados a ellos. En
tales intersecciones, el "padre" ZSphere anterior a la interseccin determina los puntos de
conexin de la malla, pero no contribuye polgonos adicionales como lo hara normalmente.
Esto se traduce en curvas ms continuas; tambin es til en la aplicacin de aspectos mltiples
poses que de otro modo podran generar mallas del nmero de polgonos desiguales.

Pd

El control deslizante Divide Pre ajusta la densidad de la resolucin ms baja para este objeto
ZSphere. Si se establece mayor que 1, se aumenta la densidad. Esta opcin se activa cuando una
malla local o conector de malla se ha insertado en este objeto ZSphere. La densidad ms baja
resolucin se puede ajustar para que coincida con la resolucin a partir de la malla importada; a
partir de entonces tanto se puede subdividir en los niveles de mayor resolucin.

Inserte malla local

El botn Insertar malla local primero le permite seleccionar un objeto 3D de la paleta de


herramientas, a continuacin, lo inserta en la ZSphere activa (de color rojo). Si Symmetry est
activo, copias del objeto se colocan en ZSpheres colocados correspondientemente tambin. las
dimensiones del objeto se ajustan para encajar en el radio de la ZSphere y el ZSphere se
convierte efectivamente a una esfera imn. La malla insertada (es) se puede mover y cambiar el
tamao de la misma manera que cualquier otro ZSpheres se transforman.

Insertar conector de malla

El botn Insertar conector Malla primera le permite seleccionar un objeto 3D de la paleta de


herramientas, a continuacin, lo inserta en la conexin entre el ZSphere activa (de color rojo) y
su matriz. Si Symmetry est activo, copias del objeto se colocan en colocados
correspondientemente-ZSphere enlaces tambin. Se inserta el objeto de modo que su eje Z se
encuentra a lo largo de la lnea de conexin entre el ZSphere activa y su matriz. Sus extremos se
extienden desde el centro de la ZSphere y el centro de su padre. Por otra parte, un conector de
malla insertada puede extenderse a travs de mltiples ZSpheres, con segmentos uniformemente
divididas de flexin en cada posicin. Esto se hace ascender en la cadena ZSphere y enlaces
pulsada la tecla Alt para convertir cada padre sucesiva a una esfera imn.

Hacer que la piel adaptativa

El botn de la piel adaptativa realice crear una nueva malla de un objeto ZSphere estirando una
"piel" alrededor de su superficie, y haciendo una serie de decisiones basadas en los botones y
controles deslizantes en esta seccin. Comparado a las pieles Unificado (que puede generarse a
partir de cualquier objeto 3D), Adaptive pieles son mejores para los modelos con un menor
nmero de polgonos, y puede crear mallas limpias.

Gua de referencia > Herramienta > ZSphere > adaptativa de la piel

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ZSketch

ZSketch es una tecnologa basada en ZSpheres que le da total libertad al crear modelos.
ZSketch se puede utilizar de tres maneras diferentes:

Mediante el uso de un esqueleto ZSphere que se convertir en una armadura para los
ZSpheres ZSketch.

Mediante el uso de un solo ZSphere como base y luego la creacin de su modelo en el


espacio 3D.

Aadiendo un ZSphere como Subtool a cualquier malla, a continuacin, en el modo


ZSketch dibujo directamente sobre los otros SubTools.

EditSketch
El botn Editar croquis se encender modo de boceto ZSphere. El acceso directo a modo de
boceto es 'Shift + A'. ZSphere dibujo se aplicar hebras de ZSphere a cualquier ZSphere. Esto
imita un artista tradicional appling tiras de arcilla para una escultura.

ShowSketch

El botn Mostrar Boceto mostrar el ZSketch en Ghost Transparencia. Este modo es ideal para
el ajuste de una armadura ZSphere que subyace al hacer referencia al dibujo ZSphere.

min Dist

Distancia mnima ZSpheres. El control deslizante Min Dist ajustar el espaciado bewteen cada
ZSphere cuando se aplica un golpe ZSphere Boceto.

Optimizar

El botn Optimizar eliminar todos ZSpheres que ya no estn a la vista en la lona cuando est en
modo ZSketch.

Enlazar

Obligar a la armadura. El botn Enlazar se unir un ZSketch a un subyacente malla ZSphere


Armadura para un control reactivo para plantear y seguir ZSketching.

SoftBind

La armadura suave unin. Enlazar el control deslizante suave controlar el rollo fuera una gama
ZSketch se asigne a cada uno cerca de ZSphere por posar.

Restablecer Binding

El botn de reinicio Encuadernacin reasignar el enlace a la ZSketch cuando ms ZSpheres se


han aadido a una armadura ZSphere. Muchas veces ZSpheres tendrn que ser aadido a una
armadura para establecer una mejor proyeccin cuando se utiliza la piel de adaptacin con
ZSketch.
Gua de referencia > Herramienta > ZSphere > ZSketch

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Aparejo

Herramienta> Aparejo subpaleta

bind malla

Pulse Enlazar malla para unir la malla en el aparejo subpaleta a la actual plataforma ZSphere.

Seleccione malla

Pulse Seleccionar para seleccionar la malla polymesh que desea plataforma usando una
plataforma de ZSphere o retopologize. Si desea retopologize un modelo, utilice este control para
seleccionar el modelo, y luego activar la herramienta: Topologa: Edicin Topologa para activar
la funcin de retopologization.

eliminar malla

Presione Eliminar malla para eliminar la malla de la sub-paleta de aparejo.

Gua de referencia > Herramienta > ZSphere > Aparejo

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topologa

Herramienta> toplogy subpaleta

Editar topologa

Una vez que un polymesh se ha preparado para retopologization (consulte la ayuda de la


herramienta> Aparejo > Seleccionar), al pulsar el botn Editar topologa que tiene en el modo
retopologization. En este modo, se aplica lo siguiente:

Aadir un punto: Haga clic en punto deseado.

Eliminar un punto: Alt + clic en el punto.

Establecer un nuevo punto de partida: Ctrl-clic sobre el punto.

Seleccione un punto: LMB clic sobre el punto.

Anular la seleccin de un punto: LMB clic fuera de su modelo.

Mover los puntos: Pasa del modo Dibujo al modo de moverse.

Mover ms puntos a la vez: Aumentar el tamao del pincel.

puntos de la escala: Ir a modo de escala. (Funciona mejor con el tamao del sorteo ms
grande)

Eliminar una lnea de conexin sin borrar los puntos conectados: Insertar un nuevo punto
en el centro de la lnea y eliminar ese punto.

Seleccione Topo

Seleccionar topologa de malla. le pide que seleccione un modelo para el que desea editar
topologa directamente. Le permite editar una topologa del modelo existente directamente, para
hacer cosas como aadir o eliminar puntos, conecta los vrtices con nuevas aristas, y as
sucesivamente. Esto no es lo mismo que retopologization-ayuda en eso, vase la nota emergente
de la herramienta> Aparejo > Seleccionar .
eliminar Topo

Eliminar topologa de malla. Elimina las lneas de topologa.

PreSubdiv

Cuando se ajusta a valores por encima de 1, Subdiv provoca una malla generada a partir de
nueva topologa que se subdived 1 o ms veces. Esto es para uso cuando la herramienta:
Aparejo: Proyecto interruptor est encendido; la subdivisin se realiza antes se proyectan
detalles sobre la nueva malla, y como resultado, un valor ms alto para Subdiv permitir ms
detalles a ser capturados por la nueva malla.

TopoSmooth

Topo Enlazar Suavidad

Longitud mxima de la tira

A medida que agrega lneas y vrtices cuando retopologizing un modelo, ZBrush busca
oportunidades para aadir automticamente las lneas de conexin en el que es probable que
quieran ellos. Longitud mxima de la tira controla la agresividad con ZBrush intentar
autoinsert lneas de conexin. Para desactivar esta funcin en su totalidad, establezca el valor de
este control al mnimo. Tenga en cuenta que, dependiendo de su flujo de trabajo, es posible que
ZBrush no autoinsert lneas, o las inserta en lugares que no desea ellos. Esto es un reflejo del
hecho de que cada usuario va a hacer las cosas de una manera particular, y las funciones de
algoritmo de insercin de ZBrush mejor con algunos flujos de trabajo que con otros. Para
obtener consejos sobre retopologizing lo ms eficientemente posible, visite los foros de ZBrush,
o buscar a travs de tutoriales en este sitio que utilice retopoligization.

Espesor de la piel

Se puede crear un modelo slido (por ambas caras) de la topologa de una sola cara utilizando la
herramienta: Piel de adaptacin: hacer que la piel de adaptacin. Por ejemplo, se podra crear la
topologa para un zapato utilizando un pie como la gua topologa subyacente. Al crear un
modelo de esta forma, grosor de la piel establece el grosor del modelo de doble cara generado.

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Proyeccin
Herramienta> Proyeccin subpaleta

Proyeccin

Cuando el interruptor est en la proyeccin, a continuacin, una nueva malla creada a partir de
una topologa tendr el detalle de una malla subyacente proyectada sobre l. Este est destinado
a permitir la transferencia de la escultura de una malla original a una versin retopologized de
dicha malla. Esto se ve afectada por otros controles en los submens Aparejo y Topologa, por lo
que la lectura de las descripciones de los controles en los submens es una buena idea antes de
usar proyeccin.

PMulti

PMulti

La fuerza de proyeccin

El propsito principal de la fuerza de proyeccin es ajustar normales volteadas. Si usted


encuentra sus vrtices se proyectan muy inexacta cuando se crea una nueva malla con
proyeccin sobre, es posible que tenga un problema normales volteado, en cuyo caso el
establecimiento de la fuerza de proyeccin a -1 antes de proyectar lo arreglar. Adems, puede
utilizar esta opcin para crear detalles proyectadas que son ms o menos amplificadas, en
comparacin con los datos originales.

ProjectRange

Cuando se proyectan detalles de malla, slo los detalles dentro de una cierta distancia de la
superficie de la nueva malla se proyectan sobre ella. Puede ajustar este rango hacia arriba para
proyectar en detalle las partes de su nueva malla que han terminado ms lejos de la superficie del
modelo original. Si se establece demasiado alto, puede obtener detalles de otras reas del
modelo original proyectada sobre la nueva malla.

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Primitivo

ZBrush Los objetos simples (a veces llamados objetos paramtricos) se basan en datos
matemticos para definir sus formas, y pueden ser en forma de sobre la marcha mediante el
ajuste de sus deslizantes inicializacin. Esto significa que son ideales para la creacin de una
seleccin muy amplia de formas que se pueden utilizar con los modelos 3D.

ZBrush Primitives Tipos de Primitivo

Sphere3D

El Sphere3D ofrece un excelente punto de partida para las formas orgnicas.

Cube3D

El Cube3D es un simple cubo geomtrico. Inicializar usando el sub-paleta, puede definir formas
con ms de 4 lados. Tambin puede torcer este objeto por lo que es en forma de tornillo.

Cylinder3D

El Cylinder3D es un cilindro geomtrico simple. Utilizando el Intialize sub-paleta, tambin


puede definir un agujero en el cilindro para crear una tubera.

Cone3D

El Cone3D es un simple cono geomtrico. Inicializar usando el sub-paleta, tambin se puede


definir una forma 'piedra preciosa' con un menor nmero de lados.

Ring3D

El Ring3D es una forma de anillo geomtrico. Inicializar usando el sub-paleta, tambin puede
definir anillos parciales que se estrechan a un punto - como garras o cuernos.

Plano3d
El Plano3d es una superficie plana, cuadrada.

Circle3D

El Circle3D es un disco plano.

Arrow3D

El Arrow3D es una flecha que se puede sealar en cualquier direccin. Inicializar usando el
sub-paleta, puede personalizar una flecha de cualquier forma.

Spiral3D

El Spiral3D es una forma de caracol que puede ser descrito mediante los controles deslizantes.

Helix3D

El Helix3D es un objeto de tipo resorte que puede ser descrito mediante la elaboracin de una
serie de perfiles que definen su forma, perfil y espesor.

Gear3D

El Gear3D es un objeto mecnico de engranajes. El uso de la sub-paleta de inicializacin Puede


personalizar muchos detalles acerca de la forma de este objeto.

Terrain3D

El Terrain3D le permite definir dos perfiles - uno describe sus contornos, de izquierda a derecha,
el otro describe sus contornos, de arriba a abajo. Estos modificadores se encuentran en la sub-
paleta de inicializacin cuando se selecciona esta herramienta.

SweepProfile3D

El SweepProfile3D permite dibujar un esquema de perfil, y 'torno' ese perfil alrededor de un eje.
Este modificador se encuentra en la sub-paleta de inicializacin cuando esta herramienta es
selected.Sphereinder3D

El Sphereinder3D es un objeto en forma de salchicha nica cuyas dimensiones y la curvatura


puede definirse utilizando la inicializacin sub-paleta.

Gua de referencia > Herramienta > Primitive > Tipos de Primitivo

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Antes de utilizar primitivas para esculpir, texturizar y otras operaciones, deben ser convertidos a
polymeshes presionando la herramienta> Haga el botn Polymesh3D.

Para obtener ms informacin sobre los tipos de primitivas y sus ajustes, vase:

Tipos de Herramienta 2.5D

Las herramientas son 2.5D para trabajar con el lienzo de ZBrush directamente. A diferencia de
los programas ordinarios de pintura, el lienzo de ZBrush pueden contener informacin de
profundidad y material, as como de color. Puede crear efectos 2.5D dibujando las instancias de
un modelo 3D en el lienzo, o puede utilizar cualquiera de las herramientas 2.5D descritos aqu.
Algunas herramientas slo funcionarn cuando la profundidad, material o informacin de color
ya se ha aplicado a la lona.

DecoBrush

El DecoBrush es una herramienta de pintura y texturizado extremadamente verstil, bueno para


las combinaciones de textura-alfa de ajuste a lo largo de los caminos y en las zonas con formas
especficas.
De forma predeterminada, se extiende una instancia de la textura seleccionada y alfa a lo largo
de toda la longitud del trazo de pincel. Este comportamiento se puede cambiar de manera que se
aplica un determinado nmero de casos, o que de baldosas a lo largo de la ruta, sin cambiar el
tamao.
Adems, la trayectoria dibujada se puede convertir en un objeto polymesh plana presionando el
botn Make Polymesh3D en la paleta de herramientas. Este nuevo objeto se puede esculpir y
distorsionada por las herramientas de edicin estndar, lo que distorsiona la vez la textura
aplicada a la altura. Suavizado de bordes tambin se puede realizar mediante la subdivisin de
este objeto.
Al utilizar esta herramienta, mientras que el modo de vista Polyframes est activo, se puede ver
las fronteras de todos los sectores en que se divide el camino. La forma en que esta herramienta
se divide en segmentos de una ruta se puede configurar mediante sus modificadores.
Tambin, se puede dibujar y especificar el tamao exacto y la colocacin de cada segmento:
mantenga pulsada la tecla Mays, haga clic y arrastre para definir el primer segmento, a
continuacin, suelte la tecla Shift (pero no el botn del ratn) y vuelva a pulsarlo, arrastre para
definir el segundo segmento, y as sucesivamente.

DirectionalBrush

El DirectionalBrush es similar a la RollerBrush porque pinturas selecciona texturas y alfas para


que estire o comprima segn sea necesario para adaptarse a las direcciones de la carrera aplicada.

De forma predeterminada, Zadd (en la paleta Draw) es presionado por la ONU, lo que significa
que esta herramienta se aplica la informacin de color nicamente a los elementos que ya estn
en el lienzo. Con Zadd presionado, la informacin de profundidad se puede agregar tambin.

SimpleBrush

El SimpleBrush aplica pintura a la tela utilizando colores elegidos, espesores y Alfas (cepillo de
formas). Se suma a, y se mezcla con, colores existentes y la informacin de profundidad en el
dibujo. Esta herramienta est activa cuando se abre por primera ZBrush.

SingleLayerBrush

El SingleLayerBrush slo se aplica una capa de pintura / profundidad con cada pincelada. Que
no se acumule la intensidad del color o la profundidad con trazos superpuestos, a menos que
levantar el lpiz de Tablet PC o soltar el botn del ratn entre los golpes.

SphereBrush

El SphereBrush pinta siempre un hemisferio perfecto, de manera que su borde es siempre


redonda, no importa lo grande que hacen. Este cepillo es ideal para la construccin de
volmenes con bordes suavizados en el dibujo.

AlphaBrush

El AlphaBrush utiliza cualquier imagen Alfa por su forma. Siempre dibuja paralela al fondo, y
se basa en un nivel de profundidad - despus de la primera posicin de cada pincelada, slo
Pixols ms lejos se solapan.

DepthBrush

El DepthBrush utiliza cualquier imagen Alfa para pintar, y ajusta su orientacin a Pixols debajo
de ella. Cuando se utiliza con el tipo de trazo DragRect, se comporta como un objeto 3D - su
posicin, tamao y orientacin pueden ser transformadas.

BumpBrush

El BumpBrush utiliza cualquier imagen Alfa, y aade 'golpes' alineando continuamente a la


superficie de Pixols pintado sobre.

Mancha

La herramienta Dedo mueve Pixols por el lienzo, como empujar la arcilla hmeda con el dedo
pulgar.

SnakeHookBrush

La tira de SnakeHookBrush Pixols hacia fuera de la imagen, hacia el espectador. De ello se


desprende que su movimiento del cursor, lo que hace que sea fcil crear espirales o tentculos
onduladas.
HookBrush

El HookBrush tira hacia afuera desde Pixols existentes, utilizando cualquier imagen Alfa. Si
mueve el cursor hacia la derecha en espirales mientras tira, se Pixols 'inflados, "si la izquierda,
Pixols se' desinflan '.

EraserBrush

El EraserBrush utiliza cualquier imagen Alfa cortar en Pixols existentes y aplicar el color de
fondo.

FiberBrush

El FiberBrush le permite agregar hilos de fibra similar a la imagen. Se alinea de forma continua
en s con Pixols existentes, por lo que es fcil de poner el pelo realista o la vegetacin en una
superficie.

MRGBZGrabber

El MRGBZGrabber le permite agarrar parte del lienzo, a continuacin, aadir automticamente


la imagen aplanada a la paleta de la textura, y el mapa de profundidad a la paleta de Alfa.
El MRGBZGrabber es sensible a los ajustes de los botones MRGB, RGB, y M en la paleta de
Dibujo. Si se pulsa MRGB, la informacin material de la tela tambin se incrusta en la textura.
Si se pulsa RGB, la informacin material se desecha. Si se pulsa M, una informacin del
material se agarr y la textura es negro.
Por otra parte, todo el lienzo puede ser tomado sin el uso de esta herramienta, ya sea mediante la
Textura: botn de agarre Doc (para imgenes) o el Alfa: Doc botn de agarre (por alfas).

ClonerBrush

El ClonerBrush le permite clonar Pixols de una parte del lienzo a otro, o de una capa a otra. Los
colores y las profundidades de Pixols clonados interactan con los originales tal y como si
estuvieran pintados por cualquier otro medio.
Para recoger el punto de partida para la ClonerBrush, mantenga presionada la tecla CTRL y
haga clic en el lienzo.

Brocha

El pincel se aplica una capa de color y / o la profundidad en un trazo continuo. Aunque es


similar a la SingleLayerBrush, proporciona natural, intuitiva retroalimentacin - bueno para
bosquejar o dibujar.

BlurBrush

El BlurBrush difumina Pixols sobre las que se basen. El BlurBrush difumina los colores y / o
profundidades; lo utilizan para suavizar los bordes afilados o transiciones bruscas de color.

SharpenBrush
El SharpenBrush agudiza Pixols sobre las que se basen. Lo utilizan para resaltar los detalles de
una imagen.

NoiseBrush

El NoiseBrush aade ruido aleatorio a Pixols. El NoiseBrush se puede utilizar para aadir ruido
a los colores y / o profundidades.

HighlighterBrush

El HighlighterBrush ilumina de forma continua los colores de Pixols.

HighlighterBrushII

El HighlighterBrush IICc0c0c0 aclara los colores de Pixols, como el HighlighterBrush, pero


slo se aplica un grado de destacar con cada pincelada.

IntensityBrush

La intensidad del color IntensityBrush aade a Pixols, sin cambiar las tonalidades.

SaturationBrush

El SaturationBrush agrega la saturacin de color para Pixols, sin cambiar las tonalidades.

HueShifterBrush

El HueShifterBrush cambia las tonalidades de Pixols desplazndolos a travs del espectro -red
vuelve ms naranja, amarillo vueltas ms verdes, azules ms vueltas prpura, etc.

GlowBrush

El GlowBrush aade un efecto brillante a Pixols, mediante la difusin de los colores de mayor
intensidad hacia el exterior.

ColorizeBrush

El ColorizeBrush aplica el color seleccionado en ese momento o la textura de la imagen.

ContrastBrush

El ContrastBrush aumenta el contraste claro / oscuro de Pixols.

ShadingEnhancerBrush

El ShadingEnhancerBrush examina la configuracin de la luz y profundidades Pixol de la


imagen actual, y utiliza esa informacin para aclarar (resaltar) o se oscurece (sombra) los colores
Pixols '.
RollerBrush

El RollerBrush es una herramienta efectiva de texturizado. Se pinta texturas seleccionadas de


manera que estire o comprima segn sea necesario para adaptarse a las direcciones de la carrera
aplicada.
De forma predeterminada, Zadd (en la paleta Draw) es presionado por la ONU, lo que significa
que esta herramienta se aplica la informacin de color nicamente a los elementos que ya estn
en el lienzo. Con Zadd presionado, la informacin de profundidad se puede agregar tambin.
Si se pulsa el botn transparente (en la paleta de textura), el Alfa seleccionado se utiliza para
enmascarar la aplicacin de la textura.
Adems, el RollerBrush puede modificar la textura seleccionada por recoger informacin de
color de la tela. Para escoger los colores en lugar de pintarlos, mantenga presionada la tecla
CTRL mientras se arrastra sobre los colores en el lienzo.
La posicin de la textura se puede previsualizar (y corregir) antes de pintar manteniendo pulsada
la tecla Alt / Opcin mientras arrastra.

CustomFilterIII

Los CustomFilters (III y V) se aplican efectos personalizadas a Pixols sobre el que se


dibujan.
Estos filtros emplean algoritmos de convolucin, para que puedan ser utilizados para tales
efectos como desenfoque, nitidez, relieve y la adicin de contraste.

Transformar

La paleta Transformar se utiliza principalmente con objetos 3D. Cuando se cambia la posicin
de un objeto, el tamao o la orientacin, que se dice que est "transformado". Cuando se cambia
su forma, se dice que es "deformada". La paleta Transformar le permite seleccionar el mtodo de
elaboracin, transformacin o deformar desea utilizar.
paleta transformar

Dibuje puntero

El sorteo del puntero determina que la herramienta actual se aplica a la lona con normalidad, y
cada subsquent clic + arrastrar aplica una nueva instancia de la herramienta. Esta es la condicin
por defecto para todas las herramientas. Si la herramienta actual es un objeto 3D en el modo de
edicin, el sorteo del puntero cambia el cursor a una herramienta de escultura, que pinta y
profundidad / o montones sobre la superficie del objeto. Los botones de puntero arrastrar,
mover, escalar y rotar solamente se presionan uno a la vez.

Mover, escalar y rotar


Los botones Mover, escalar y rotar realizan estas transformaciones en un objeto 3D. objetos 3D
se pueden transformar inmediatamente despus de la elaboracin; Si se selecciona otra
herramienta, u otro objeto se dibuja, el objeto original se convierte en Pixols y 'sellado' en el
lienzo. Los objetos pueden ser marcados para sus atributos actuales se pueden recuperar para su
posterior edicin. Al pulsar este botn se activa el kebab de la lona, un ayudante nica que
simplifica transformaciones.
Muchas herramientas de pintura se pueden transformar de manera similar mediante su
aplicacin con el trazo DragRect seleccionado.
Si la herramienta actual es un objeto 3D en el modo de edicin, estos botones cambian el cursor
a una herramienta de escultura, realizando cada uno una funcin diferente.
Los botones de puntero arrastrar, mover, escalar y rotar solamente se presionan uno a la vez.

EditSpotlight

El botn Editar Spotlight le permite utilizar Spotlight. Spotlight tambin le permitir utilizar
una imagen para aplicar RGB o esculpir detalle. Las imgenes mltiples se pueden importar a la
vez cuando Spotlight est en el modo de edicin. Proyector de navegacin le permitir rotar,
escalar, baldosas, organizar, activar el centro de atencin y ajustar la opacidad de una o varias
imgenes a la vez y mucho ms.
Para utilizar imgenes de Spotlight como imgenes de referencia, apague la proyeccin del foco
en el > Muestras del cepillo men.

Instantnea

El botn de instantneas de objetos coloca una copia de la herramienta actual en el lienzo (y lo


convierte en Pixols). Para los objetos 3D en un modo de transformar o Editar, el original se
puede transformar o editado ms.

Editar

El botn Editar objeto le permite esculpir un objeto 3D. Una vez que un objeto 3D primitiva se
ha colocado en el modo de edicin, el sorteo del puntero, Mover, Escala y (a veces) giran
botones cambian el cursor a una herramienta de modelado, cada uno realizando una funcin de
edicin diferente.

Durante la edicin de un objeto 3D, que puede girar libremente arrastrando dentro lienzo vaco,
desplazarlo manteniendo pulsada la tecla Alt y arrastre, y cambiar su tamao pulsando Alt, al
pulsar el botn del ratn / lpiz, liberando Alt y arrastrar. objetos 3D se pueden transformar
inmediatamente despus de la elaboracin; Si se selecciona otra herramienta, u otro objeto se
dibuja, el objeto original se convierte en Pixols y 'sellado' en el lienzo. Los objetos pueden ser
marcados para sus atributos actuales se pueden recuperar para su posterior edicin.

mover Editar

Para los objetos 3D en el modo de edicin, haga clic dentro del botn de bienes objetos Editado
y arrastre para mover el objeto. Haga clic en este botn una vez para centrar el objeto en el
lienzo y reducir o ampliar a un tamao unificado. Tambin puede mover el objeto manteniendo
pulsado el botn Alt / Opcin, hacer clic y arrastrar fuera de la superficie del objeto.
Editar escala

Para los objetos 3D en el modo de edicin, haga clic dentro del objeto Botn de Escala Editado
y arrastre para cambiar el tamao del objeto. Haga clic en este botn una vez para centrar el
objeto en el lienzo y reducir o ampliar a un tamao unificado. Tambin puede escalar el objeto
manteniendo pulsado el botn Alt / Opcin, al hacer clic fuera de la superficie del objeto, soltar
el botn Alt / Opcin y arrastrando.

Girar Editar

Para objetos 3D en el modo de edicin, haga clic dentro del botn Rotar objeto Editado y
arrastre para girar libremente. Mantenga pulsada la tecla SHIFT mientras se gira para ajustar el
objeto para los ngulos de 90 grados ms prximos; sostenga SHIFT, haga clic en este botn,
SHIFT liberacin, y arrastre para girar en sentido horario o antihorario en el lienzo. Tambin
puede girar el objeto haciendo clic y arrastrando fuera de la superficie del objeto.

Rot XYZ

Rotacin libre

Rotar en todos los ejes. Cuando se establece, la rotacin del objeto no est restringido, y se
puede girar rpidamente en cualquier eje.

Rot X

Rotacin alrededor del eje X

Gire en el eje X. Cuando se establece, al mover el ratn horizontalmente har que slo rotacin
alrededor del eje X del modelo. Moviendo el ratn verticalmente har que el objeto a ser girado
alrededor del eje horizontal de la pantalla. Esto hace que sea fcil de girar alrededor del eje X
del modelo, mientras que todava da flexibilidad en la colocacin del modelo.

Y Rot
Rotacin alrededor del eje Y.

Girar sobre el eje Y. Cuando se establece, al mover el ratn horizontalmente har que slo
rotacin alrededor del eje Y del modelo. Moviendo el ratn verticalmente har que el objeto a
ser girado alrededor del eje horizontal de la pantalla. Esto hace que sea fcil de girar alrededor
del eje Y del modelo, mientras que todava da flexibilidad en la colocacin del modelo.

Rot Z

Rotacin alrededor del eje Z

Rotar en el eje Z.. Cuando se establece, al mover el ratn horizontalmente har que slo
rotacin alrededor del eje Z del modelo. Moviendo el ratn verticalmente har que el objeto a
ser girado alrededor del eje horizontal de la pantalla. Esto hace que sea fcil de girar alrededor
del eje Z del modelo, mientras que todava da flexibilidad en la colocacin del modelo.

Marco

El botn Marco de seleccin ser el marco para ZTool en el lienzo para que sea el centro en la
vista ampliada. El acceso directo a la trama es la tecla F o ALT + LMB clic en el lienzo. Si
usted tiene varias subtools continuacin, un segundo clic en el botn Marco ser el marco para
Subtool seleccionado. Cuando se enmarca Subtool el siguiente clic ser el marco para el nico
ZTool nuevo.

SetPvt

El botn Establecer punto de pivote le permite definir los puntos centrales para la rotacin,
deformar, edicin simtrica, y otras acciones. Cuando se pulsa mientras que una malla es
parcialmente visible, este botn determina el centro geogrfico de la parte visible y establece el
centro del objeto a esta nueva ubicacin. A partir de entonces, hasta que se pulse Borrar Punto
de pivote, todas las acciones, las deformaciones y los controles de edicin de simetra estn
centrados en este nuevo punto.

ClrPvt
El botn Borrar Punto de giro re-establece el centro de edicin del objeto a su ubicacin
original, despus de un punto de giro se ha establecido con el botn Configurar el punto de
pivote.

LSym

LSym se utiliza cuando se trabaja con subtools. Dentro de una malla compuesta por subtools, el
"global" del sistema de coordenadas se centra en el principal (ms alta en la lista Subtool)
Subtool. Si otro Subtool se ha movido fuera del centro, y se hizo un intento de editar con
(digamos) X simetra activado, ZBrush intentar reflejar los accidentes cerebrovasculares en los
ejes de la Subtool principal, no a travs de los ejes de la Subtool seleccionado. Esto puede no ser
lo que se desea. Encendido de LSym provoca la simetra que se refleja a travs de los ejes de la
Subtool seleccionado, haciendo caso omiso de la "global" eje de coordenadas, y permitiendo
esculpir simtrica como si el Subtool eran un modelo completamente separados.

Xpose

Xpose

El botn Xpose expondr todos subtools visibles de modo que estn separados unos de otros en
el documento.

Monto Xpose

El regulador Cantidad Xpose establecer la cantidad de espacio entre cada Subtool cuando se
pulsa el botn Xpose.

Transformar local

El botn de transformaciones locales determina cmo cambiar el tamao y rotar las acciones se
llevan a cabo durante la edicin de herramientas 3D. De forma predeterminada, con este botn
no-prensado, cambiar el tamao y rotar acciones usando la tecla Alt / Opcin mientras que en el
modo de edicin se centran en el verdadero centro del objeto. Al pulsar este botn hace que
estas acciones que se centran en el ms reciente punto de edicin. Esto es til cuando se edita
una pequea parte de un objeto muy grande.

Editar Quick 3D

Con el botn Quick 3D Editar presionado, objetos 3D en el modo de edicin se muestran sin
alisar, revelando todos los bordes de los polgonos. En este modo, se puede ver y manipular
polyframes. Durante la edicin de objetos complejos, de alta resolucin, este botn menudo
ayuda a acelerar el tiempo de respuesta.
Pf

Mostrar Polyframes (o wireframes). Con el botn Dibujar polyframe presionado, objetos 3D en


el modo de edicin se muestran con bordes polgono resume en un color de su eleccin. Color
del contorno se puede seleccionar mediante recolectores en las Preferencias: Dibuje sub-paleta.
Este botn slo se activa cuando se pulsa edicin rpida 3D.

Pd

Dibuje Polydensity. la densidad del polgono se muestra en el modelo de color. El rojo es de


baja densidad, el verde es la densidad media y el azul es de alta densidad. La pantalla es relativo
a los pxeles de la lona, por lo que el ms pequeo de su modelo con respecto a la lona el ms
denso de los polgonos ser.

puntos

Puntos de visualizacin. Muestra la estructura metlica del objeto 3D cuando se mueve.

Solo

El modo de solo dinmico

el modo Solo. Cuando se pulsa el botn Solo ocultar todos SubTools excepto el Subtool
seleccionado independientemente de si el icono de ojo est en los SubTools en el Subtool paleta.

Solo tiene un modo dinmico. Activar haciendo clic en la palabra dinmica en el botn.
Cuando dinmica es encendida y el modo Solo en s est apagado, ZBrush ocultar todos
SubTools excepto el seleccionado durante Subtool mover, escalar o rotar la navegacin. Esto no
slo hace que sea ms fcil trabajar con muchos subtools sino que tambin mejora el
rendimiento.

PointSelect

El botn de seleccin de modo Punto afecta la forma en polgonos se seleccionan al ocultar /


porciones no-ocultacin de una malla. Cuando se pulsa, el modo de seleccin del punto est
activo, y cualquier polgonos con los puntos que se incluyen en el rectngulo de seleccin se
ocultan / un-oculta. Cuando presiona-un, una especie de modo de seleccin inteligente es activa:
si al menos un polgono cae completamente bajo el rectngulo de seleccin, a continuacin, slo
polgonos enteros que entran dentro del rectngulo de seleccin se ocultan / no-oculto. De lo
contrario, las reglas para la seleccin de modo Point estn en vigor.

Transp
Transp de prensa para activar transperancy entre SubTools. Cuando se activa, el Subtool
seleccionado en ese momento ser visible a travs de todas las dems SubTools. Para ajustar la
configuracin transperancy ir a Preferencias: Dibujar. Utilice el control deslizante Opacidad
activo para aumentar o disminuir la transperancy del Subtool seleccionado. Utilice el control
deslizante Opacidad si inactivo para ajustar el transperancy de todos los dems SubTools
inactivar.

Una vez que la transparencia es el modo fantasma activa se habilita; Este modo muestra los
SubTools inactivos como blanco traslcido y se puede encender.

Santo Transparencia

Santo Transparencia muestra las SubTools inactivos como blanco translcido. El modo slo se
activa cuando el botn Transp (arriba) se ha encendido.

activar Simetra

edicin simtrica

Presione el botn> X <,> Y <u> Z <botones (disponible slo para objetos 3D en el modo de
edicin) para activar la edicin simtrica. simtrica de edicin le permite repetir las acciones de
edicin en el lado opuesto de un objeto, o varias veces alrededor de un eje. La simetra de espejo
(activo por defecto) en el <Eje> X proporciona una buena manera de esculpir animales, cabezas,
personas u otros objetos naturales que son los mismos en el lado izquierdo y derecho. La
simetra radial en la> Z <Eje ofrece una buena manera de esculpir jarrones, copas, estrellas de
mar y otros objetos similares.

> X <> Y <> Z <

Establece el eje o ejes de simetra. Se puede utilizar slo uno de stos, o combinarlos de la
forma que desee.

>M<

Simetra especular, disponible slo para objetos 3D en el modo de edicin, la edicin modifica
simtrica, de manera que las acciones se reflejan en todos los ejes seleccionados (> X <,> Y <u>
Z <).

(R)
Simetra radial

Simetra radial, disponible slo para los objetos 3D en el modo de edicin, la edicin modifica
simtrica, de manera que las acciones se repiten alrededor de los ejes seleccionados (> XYZ <).

RadialCount

RadialCount determina cuntas veces se repite una accin de edicin alrededor de un eje en el
modo de simetra radial.

Utilice Posable Simetra

Simetra poseable

Press Uso de Poseable Symmetry para activar simetra basado en la topologa. Para utilizar
primero debe pulsar Activar Simetra. simetra poseable evaluar la superficie de la malla a lo
largo del eje seleccionado en la paleta Transformar. Por defecto> X <est seleccionada. Una vez
activado, de Poseable Simetra permitir que poses la malla y seguir trabajando con la simetra
sucesivamente. Girar de Poseable Simetra en geometra en el nivel ms alto. Si se divide el
modelo nuevo que tendr que pulsar Uso de Poseable Simetra de nuevo.

Eliminar Posable Simetra

Pulse Borrar para borrar de Poseable simetra simetra topolgica de la memoria. Puede
restaurar la simetra topolgica pulsando Uso de Poseable Simetra.

Copia 3D

La caracterstica 3DCopy, disponible para los objetos 3D en el modo de edicin, proporciona


una poderosa forma de objetos de textura. Colocar un objeto delante de un fondo pintado, pulse
el botn 3DCopy, y el fondo queda transferida a la superficie del objeto como si se proyecta
sobre ella. (Nota: el fondo debe ser pintado con un material que no sea plana en color.) 3DCopy
es ms eficaz cuando se utiliza en un objeto 3D con una textura seleccionada. Si no se
selecciona la textura, los polgonos del objeto se vuelven de color, por lo que la resolucin de la
textura se limita al nmero de polgonos. Para las caractersticas de texturado ms poderosas que
amplan las capacidades de 3DCopy, utilice ProjectionMaster.
S

El botn Colores sombreada determina si la siguiente accin 3D Copia recoge colores planos de
base (des-prensado) o colores a medida que aparecen con iluminacin y efectos materiales
presentes (pulsado).

AI

El botn Auto intensidad afecta a la transferencia de informacin de color de la siguiente copia


3D lleva a cabo. Si se pulsa: en las superficies que se enfrentan directamente, los colores se
transfieren a plena intensidad; en superficies que inclinan lejos de ti, los colores se transfieren a
intensidades decrecientes. Esto da lugar a los bordes ms suaves en los objetos curvos. Si se
presiona por la ONU, los colores se transfieren a todas las superficies en toda su intensidad.

Transformar los mens de paleta


modificadores

informacin

Gua de referencia > Transformar

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

CustomFilterV

Los CustomFilters (III y V) se aplican efectos personalizadas a Pixols sobre el que se dibujan.
Estos filtros emplean algoritmos de convolucin, para que puedan ser utilizados para tales
efectos como desenfoque, nitidez, relieve y la adicin de contraste.

2.5D Herramienta de men seleccionado


modificadores

Gua de referencia > Herramienta > Herramienta 2.5D

Derechos de autor
2016 pixologic, Inc
Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

modificadores

El Transformar> Modificadores sub-paleta tiene controles para limitar acciones de edicin por
el eje.

Transformar> Modificadores subpaleta

xyz

El botn XYZ Axis permite todas las acciones de edicin en un objeto 3D que se produzca en
todas las direcciones. Este botn se pulsa de forma predeterminada; si se presiona-un, cada uno
de los botones Z X, Y y (derecha) se activarn.

incgnita

El botn X-Axis permite todas las acciones de edicin en un objeto 3D que se produzcan a lo
largo del eje x. Puede restringir todas las acciones a solamente este eje, mediante los botones de
la ONU de prensado en la Y y Z-eje.

El botn del eje Y permite que todas las acciones de edicin en un objeto 3D que se produzcan a
lo largo del eje Y. Puede restringir todas las acciones a solamente este eje, mediante los botones
de la ONU de prensado en los ejes X y Z-eje.

El botn Z-Axis permite todas las acciones de edicin en un objeto 3D que se produzcan a lo
largo del eje x. Puede restringir todas las acciones a solamente este eje, mediante los botones de
la ONU de prensado en los ejes X e Y-eje.

Gua de referencia > Transformar > Modificadores


Derechos de autor informacin

El Transform> Informacin del sub-paleta contiene los deslizadores de informacin.

Transformar> Informacin del sub-paleta

Las barras de desplazamiento Pantalla de informacin de datos numricos sobre la posicin, el


tamao y la orientacin de un objeto 3D cuando est en un modo de transformar o modificar. Si
se pulsa el botn de movimiento, las barras de desplazamiento se muestran los ejes X, Y y Z de
los componentes de la posicin del objeto. Si se pulsa la escala, que muestran el tamao del
objeto, y si se pulsa Rotar, muestran la orientacin del objeto. Estos atributos tambin se pueden
cambiar mediante el ajuste de las barras de desplazamiento. Si se selecciona el sorteo del
indicador, las barras de desplazamiento de posicin de pantalla horizontal y vertical del cursor y
su profundidad.

componentes XYZ

Cada deslizador da el valor de dicho eje.

Gua de referencia > Transformar > Informacin zscript

La paleta Zscript dispone de controles de grabacin y reproduccin de grabaciones Zscript.


paleta zscript

Carga

Pulse el botn Cargar ZScript para cargar un nuevo ZScript en la ventana ZScript.

Recargar

El botn Recargar ZScript vuelve a cargar la corriente ZScript en la ventana ZScript. Este botn
es til si usted est autora de un ZScript usando un editor de texto por separado, y se desea ver
los cambios en ZBrush.

Anterior

Los anteriores y Zscript Siguiente Zscript botones le permiten navegar entre y vuelva a cargar,
ZScripts cargados recientemente.

Siguiente

Los anteriores y Zscript Siguiente Zscript botones le permiten navegar entre y vuelva a cargar,
ZScripts cargados recientemente.

HideZScript

El botn Ocultar / Mostrar ventana ZScript reduce o ampla la ventana ZScript, que se encuentra
debajo de la lona.
Rec

Si est grabando un ZScript, el botn aparece Zscript programa grabado cada accin grabada,
mientras que est teniendo lugar, en la ventana ZScript.

Grabar

El botn Iniciar sesin de grabacin le permite capturar todas sus acciones dentro de ZBrush en
un ZScript volver a jugar. La primera vez que se pulsa este botn, se le preguntar si desea
restablecer toda la interfaz de ZBrush. Esto es recomendable, ya que todas las acciones de
pintura y de escultura dependen en gran medida de las condiciones ya definidas.
Restablecimiento de la interfaz de ZBrush tambin borra todos los datos del documento, as
como todas las herramientas y funciones personalizadas. Debe guardar todo su trabajo de
antemano.

EndRec

El botn Terminar sesin de grabacin concluye su ZScript grabada, y carga su sesin grabada
en la ventana ZScript. Despus de concluir la grabacin, puede pulsar el botn de reproduccin
en el nuevo ZScript para reproducir todas sus acciones de pintura y de escultura.

cmd

La tecnologa ZScript cuenta con un conjunto de comandos completa que permite programar
acciones ZBrush complejas. Si usted est interesado en ser autor de un ZScript originales (en
lugar de simplemente registrar las acciones), pulse el botn Mostrar ZScript comandos para ver
todo ZScript disponibles comandos, adems de las descripciones, que se muestra en la ventana
ZScript. Guarde esta lista en un archivo de texto pulsando el botn Exportar comandos.

TXT

El botn Mostrar texto ZScript muestra los cdigos internos de la corriente ZScript en la
ventana ZScript.

correr

El botn Ejecutar ZScript muestra el ZScript cargado en ese momento, normalmente, con todo
el formato, en la ventana ZScript.

ShowActions

Cuando se reproduce un ZScript registrado, a menudo es til para ver todos los botones y
controles deslizantes ya que estn siendo manipulados. Mostrar la interfaz de acciones resalta
cada elemento cuando se manipula, mostrando una animacin 'zoom' estilizada.

Notas &

El botn ZScript Autonotes, habilita slo cuando se pulsa 'Mostrar acciones', muestra esta
informacin de ayuda sobre cada elemento cuando se manipula en un ZScript.
RepeatShowActions

Si se pulsa el botn Mostrar acciones, la repeticin de acciones Mostrar control deslizante


proporciona una manera de aumentar la cantidad de tiempo dedicado a resaltar cada elemento.
Este deslizador determina el nmero de veces que cada la animacin estilizada 'zoom' se repite al
resaltar un elemento.

ReplayDelay

El deslizador de retardo de reproduccin se ralentiza la repeticin de un ZScript registrada, por


lo que es ms fcil para que usted lo sigue. Ajuste este control deslizante a 0 para reproducir la
ZScript en su velocidad ms rpida posible.

MinimalStroke

El botn Mnimo Stroke acelera la reproduccin de un grabado ZScript reduciendo al mnimo el


tiempo dedicado al dibujar los trazos de pincel.

MinimalUpdate

El botn de actualizacin Minimal acelera la repeticin de un ZScript registrado por el dibujo


todos los trazos de forma invisible, y la actualizacin de la visualizacin en pantalla slo al final
de cada pincelada.

SkipNotes

El botn de salto Notes proporciona un medio para acelerar la repeticin de ZScripts que
contienen notas explicativas. Presione este botn para suprimir todas las notas para la ejecucin
del ZScript no se interrumpe.

SkipAudio

El botn de salto de audio se apaga la reproduccin de audio dentro de ZScripts.

tienda ZTime

Presione este botn para almacenar la corriente ZScript / plugin tiempo de ejecucin a un
archivo de texto. El archivo se denominar ZTime.txt y estar en la carpeta raz de ZBrush.

ExportCommands

Si usted est interesado en ser autor de un ZScript originales (en lugar de simplemente registrar
las acciones), puede pulsar exportacin ZScript Lista de comandos para guardar la lista completa
de los comandos ZScript, adems de descripciones tiles, a un archivo de texto.

Gua de referencia > Zscript


Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

Derechos de autor

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

2016 pixologic, Inc


Pixologic.com www.ZClassroom.com www.ZBrushCentral.com

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