You are on page 1of 83

Con el patrocinio de: Con el apoyo de:

Asociacin Espaola de Empresas Productoras


Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento

LIBRO BLANCO DEL


D E S AR R O L L O E S PA O L
DE V I D E O J U E G O S 2 0 1 5
Con el patrocinio de Con el apoyo de

Con el apoyo de

version control engine for game devs

Con la colaboracin de

CREATIVE
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015
1 . INTRODUCCIN 05 .
2. TRIBUNA. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Y OPORTUNIDADES CLAVES 07 .
3. MERCADO DEL VIDEOJUEGO EN EL MUNDO 09 .
Datos Globales 10 .
Datos Regionales 13 .
4. MERCADO DEL VDEOJUEGO EN ESPAA 18 .
5. INDUSTRIA DEL VDEOJUEGO EN ESPAA 20 .
Facturacin de la Industria 24 .
Evolucin de la Facturacin 26 .
Contribucin del Sector al Estado 27 .
Apoyo Pblico al Sector 27 .
Empleo Y Cualif icacin 28 .
Perfiles Profesionales 30 .
Evolucin Prevista del Empleo 31 .
6. TENDENCIAS MS SIGNIFICATIVAS 32 .
Realidad Virtual 33 .
Gamif icacin 36 .
Serious Games 40 .
7. FINANCIACIN DE EMPRESAS Y PROYECTOS DE VIDEOJUEGOS 42 .
Introduccin 43 .
Principales Caractersticas del Sector 43 .
El Proceso 44 .
El Ciclo Vital 45 .
Modelos de Inversores 47 .
Ayudas Pblicas 51 .
Conclusiones 61 .

3.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015
8. MARKETING Y COMUNICACIN EN VIDEOJUEGOS 62 .
Posicionamiento de Videojuegos en Plataformas Online 63 .
El Papel De Los Medios De Comunicacin 65 .
9. RECOMENDACIONES SECTORIALES A LAS AA.PP. 67 .
10. SOBRE DEV 70 .
11. AGRADECIMIENTOS 76 .
12. BIBLIOGRAFA 79 .

23.4.
1.
INTRODUCCIN
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

5.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

INTRODUCCIN
El Libro Blanco del desarrollo espaol de videojuegos es el primer informe de este tipo para respetar y ejercer las buenas prcticas y colaborar en la consolidacin del constante
elaborado en Espaa que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del crecimiento del desarrollo espaol de videojuegos.
sector de los videojuegos en nuestro pas. Se trata de un completo documento que ilustra
todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Este informe estudia el mercado del videojuego en el mundo y sus previsiones de creci-
miento. Adems desarrolla un enfoque ms cercano del mercado en Espaa y sus diferen-
Impulsado por DEV, la Asociacin espaola de empresas productoras y desarrolladoras de cias respecto a otros pases. Se hace especial hincapi en la situacin actual de la industria
videojuegos y software de entretenimiento, el Libro Blanco se dirige a los estudios desarro- para terminar focalizndose en las tendencias ms innovadoras y de futuro a las que
lladores, a los profesionales actuales y futuros del sector, a las entidades pblicas y, tendremos que adaptarnos.
tambin, a inversores privados nacionales e internacionales, siendo una inmejorable herra-
mienta para conocer en profundidad la industria y el mercado del videojuego en Espaa y Para finalizar, el documento se centra en aspectos clave como la financiacin y las
recabar toda la informacin posible para la toma de decisiones y para poder elaborar los recomendaciones del sector a entidades pblicas y privadas con el fin de sealar los
planes de inversin y apoyo pblico de cara a los prximos aos. El videojuego es un sector aspectos a mejorar o implantar para asegurar un futuro prspero a nuestra industria.
en constante crecimiento que proporciona grandes oportunidades de negocio. Gracias a su creatividad y saber hacer, la industria de desarrollo de videojuegos se encuen-
tra en continua ebullicin y representa una mina de oportunidades que cualquier empresa,
La primera edicin del informe, publicada en 2014, signific un importante hito para el administracin pblica o inversor privado debera tener en consideracin, trabajando de
sector, al proporcionar por primera vez datos fiables sobre su facturacin, financiacin, forma coordinada para sacar el mayor partido de nuestras empresas.
empleo, tamao y composicin. La repercusin del Libro Blanco en la sociedad espaola
ha sido enorme, con ms de 10.000 descargas de la versin del informe publicada en
internet, 3.000 descargas de la versin en lengua inglesa, un centenar de impactos en
medios (prensa, radio, informativos de televisiones pblicas y privadas) ms innumerables
referencias en blogs, pginas web y participaciones o menciones en eventos del sector.

Esta segunda edicin del informe se ha realizado con la informacin aportada por los
estudios de desarrollo espaoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada
durante el mes de mayo de 2015. Adems se ha incorporado informacin procedente de
los informes internacionales realizados por consultoras especializadas en este sector. El
objetivo del Libro Blanco es proporcionar una visin global de la industria del videojuego:
desde la foto de la situacin nacional hasta la del futuro inmediato que anuncian las
tendencias internacionales que influyen significativamente en la industria espaola. Hoy en
da conceptos y trminos nacidos en este sector como realidad virtual, gamificacin o
serious games son de uso comn en la conversacin meditica y conocidos por la mayo-
ra de la poblacin.

Elaborado con la rigurosa metodologa que exigen la voluntad y el compromiso de ofrecer


una imagen fiel del sector, este documento pretende facilitar toda la informacin necesaria

6.
2.
TRIBUNA
LA INDUSTRIA
DEL VIDEOJUEGO Y
OPORTUNIDADES CLAVE
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

7.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

TRIBUNA. Estas oportunidades son las que han permitido que estemos viviendo otra edad dorada del
LA INDUSTRIA desarrollo de videojuegos en Espaa. Prueba de ello es el creciente nmero de estudios
que fundan empresas en nuestro pas, en las que grupos de jvenes profesionales y recin
DEL VIDEOJUEGO Y licenciados se renen para crear sus videojuegos y comercializarlos a nivel mundial. Las
empresas de mayor tamao y ms asentadas forman parte de la gran cantera de creativos
OPORTUNIDADES CLAVE y tcnicos, lo que permite sin lugar a dudas impulsar la creacin de empleo joven. Adems,
muchas multinacionales se fijan en Espaa como destino ideal para instalar sus estudios
Ignacio Prez Dolset, presidente de DEV de desarrollo.
La tecnologa avanza y el mundo de los videojuegos, que fusiona la creatividad con las
nuevas tendencias tecnolgicas, no podra quedarse atrs. Ms bien todo lo contrario: el Y si de algo podemos estar satisfechos en Espaa es de ser un pas donde la cultura y la
sector de los videojuegos es hoy en da un referente en la economa digital global, no slo creatividad nos otorga un papel de liderazgo que no alcanzan pases industrialmente ms
por la enorme generacin de ingresos, sino por el imparable crecimiento de gamers, de desarrollados. Esto permite que seamos una cantera de potencial intelectual muy jugosa
profesionales, de empresas constituidas, de jvenes que desean formarse en disciplinas no solo para el resto de Europa y Estados Unidos sino tambin para pases asiticos
vinculadas al desarrollo, de sectores transversales, as como por el aparente inters por como Japn, Corea del Sur y China con un enorme potencial de crecimiento.
parte de las AA. PP. Todo ello constituye la inmensa masa crtica que forma el esqueleto
de sector. Por ello, el atractivo tecnolgico de la industria del videojuego, la cualificacin de nuestros
profesionales y la creatividad de nuestros artistas hace que sea un sector especialmente
La popularidad del software de entretenimiento ya no tiene edad. Si bien es cierto que atractivo para las entidades de inversin. Hoy en da pequeos estudios fundados hace
hace treinta aos se vea como algo para nios y poco til, poca gente hoy en da, tenga apenas unos aos han conseguido levantar rondas de financiacin importantes que les han
la edad que tenga, no ha tocado un videojuego. La creatividad y las escasas barreras que permitido despegar a nivel internacional. Nutrir a los estudios de ayudas, financiacin y
nos ponen actualmente las tecnologas hacen que los videojuegos lleguen cada vez a ms marco fiscal comparables a los de nuestros competidores evitara la fuga de capitales
hogares mediante dispositivos como las tradicionales videoconsolas, el PC y las televisio- intelectuales a otros pases y consolidara el crecimiento de nuestra industria.
nes inteligentes. Gracias a la popularidad de los smartphones, los videojuegos estn al
alcance de cualquier mano y las tabletas o las gafas de realidad virtual son un complemen- Los beneficios a la hora de impulsar un sector como este son evidentes. Si todos los agen-
to perfecto para un desarrollo cada vez ms intenso y multidisciplinar. Al ir de la mano con tes implicados nos lo creemos y apostamos de forma unida por nuestro sector, en pocos
la tecnologa, los videojuegos permiten desarrollar grandes avances en investigacin y aos nos podremos felicitar de experimentar crecimientos sostenidos sobre magnitudes que
desarrollo, lo que permite que se nutran de nuevas tecnologas y progresos, no slo para nos permitan sentirnos orgullosos del papel que ocupamos en la economa digital.
usarlos a travs del juego sino para otros sectores transversales.

La globalizacin es otra de las caractersticas de este sector. Hoy en da es simple e inme-


diato acceder a un contenido desarrollado en cualquier parte del mundo, mediante las
plataformas de distribucin digitales, con la nica barrera de las condiciones comerciales
de explotacin y de propiedad intelectual. Gracias a la evolucin de los modelos de distri-
bucin internacional, los mercados 100% locales se esfuman para dar paso a una mayor
competencia global, pero tambin a un sinfn de oportunidades que hace apenas unos
aos no veamos ni de forma remota.

8.
3.
MERCADO
DEL VIDEOJUEGO
EN EL MUNDO
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

9.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

MERCADO DEL adems, pronostican que esta tendencia continuara o incluso se intensificar en los prxi-
VIDEOJUEGO EN EL MUNDO mos aos.

El videojuego es el producto cultural que mayor proyeccin de crecimiento tiene en el Segn Newzoo, el mercado global fue en 2014 de 83.600 millones de dlares y alcanzar
mundo. Se trata de un sector que lleva varios aos generando ms actividad econmica la cifra de 113.300 millones de dlares en 2018, con una tasa de crecimiento anual
que el resto de sectores culturales y de contenidos digitales y que sigue creciendo de (CAGR) de 2014 a 2018 del 7,9 %.
forma exponencial debido a su excelente aceptacin.
PWC aporta una cifra ms conservadora, estimando 93.180 millones en 2019, con una
Estrechamente unidos a la tecnologa, los videojuegos siempre estn vinculados a las tasa de crecimiento anual (CAGR) de 2015 a 2019 del 5,7 %. DFC Intelligence proporcio-
tendencias y las novedades que trae el mercado. As, por ejemplo, el crecimiento mundial na una cifra similar, anunciando que este mercado atravesara la barrera de los 100.000
del uso de los smartphones, junto a la menor inversin necesaria para el desarrollo de millones de dlares nicamente en 2019.
juegos para estos dispositivos, ha potenciado la creacin de estudios de desarrollo en todo
el mundo. La aparicin de otros dispositivos, tales como las gafas de realidad virtual o las En comparacin con otras industrias culturales como la msica y el cine, es sabido desde
videoconsolas de nueva generacin, permite que siga habiendo grandes oportunidades de hace aos que los videojuegos han superado a esas industrias ms maduras. Hoy en da
innovacin y creacin de videojuegos. los videojuegos estn muy cerca del cine en algunas de las superproducciones o ttulos
denominados triple A, que han superado con creces los mayores blockbusters del cine. Un
Los videojuegos se han consolidado como un sector global, con independencia del pas en ejemplo de ello es el lanzamiento de GTA V, que recaud en tan slo 24 horas 815
que se desarrollen, al poder llegar con relativa facilidad a cualquier parte del mundo gracias millones de dlares. Para hacerse una idea, Harry Potter recaud la cifra de 220 millones
a las plataformas de distribucin digitales y a la amplia difusin de las conexiones a internet de dlares en las primeras 24 horas.
de banda ancha. Al ser un producto nativo digital, los pasos que se daban unos aos atrs
para materializar videojuegos a travs de cartuchos o discos pticos van desapareciendo Volumen de usuarios
poco a poco. Adems, los videojuegos son a da de hoy productos que estn al alcance de Otro de los grandes factores que influyen en el crecimiento de la industria de videojuegos
casi cualquier bolsillo. mundial es la comunidad de usuarios que juegan. Como no poda ser menos, y gracias a
los dispositivos mviles inteligentes, se han acercado los videojuegos a un nuevo pblico
En este captulo se trata de mostrar la situacin actual del videojuego en el mundo a travs mucho ms generalista, dejando las videoconsolas a los jugadores que dedican ms horas
de datos como la facturacin, el nmero de jugadores y los distintos modelos de distribu- a jugar.
cin que existen hoy en da.
Nintendo inici esta tendencia de acercamiento al pblico general gracias a su videoconso-
Datos Globales la Wii. Un sistema revolucionario que llam la atencin de muchsimos usuarios y que
Ingresos permiti que muchos hogares del mundo tuviesen su videoconsola. Otras videoconsolas
El tamao del mercado mundial del videojuego es absolutamente sorprendente. Segn los como en su momento PlayStation 2, o incluso PlayStation 3, se introdujeron en los hoga-
datos de distintas consultoras, se confirma el crecimiento sostenido a lo largo de los aos res por su lector DVD y BluRay poco implantado por aquel entonces. El xito de los smar-
del sector de los videojuegos, algo que pocas industrias pueden mantener. Estos estudios, tphones y de las tabletas ha sido fundamental para este sector debido a la increble tasa
de penetracin de estos dispositivos en el mercado y la sencillez que supone jugar a juegos

10.
9.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

con tan slo usar su pantalla tctil. Modelos de distribucin


A partir de 2010, el modelo de distribucin fsico, que fue dominante absoluto hasta enton-
En las regiones ms desarrolladas como Norteamrica, Japn / Corea del Sur y Europa, ces, comenz su paulatino repliegue para dar paso a la distribucin digital, mucho ms
la gran mayora de la poblacin dispone de conexin a internet y ms del 50 % de ella directa hasta el usuario y que permite evitar gastos de retail o de fabricacin. Para hacer-
juega con videojuegos. Unos datos totalmente escalables y muy llamativos sobre todo a la nos una idea de la diferencia, en el modelo clsico de distribucin fsica los mrgenes
hora de analizar el potencial de otros mercados como LATAM, MEA o China. mximos para el desarrollador alcanzan el 20 % de los beneficios, mientras que en la distri-
bucin online es posible llegar hasta casi un 95 % de los ingresos, dependiendo de la
plataforma.

LOADING MAP...
MODELOS DE DISTRIBUCIN
JUGADORES ACTIVOS
DEL VIDEOJUEGO POR REGIONES
jugadores poblacin poblacin
activos online total Hasta el
180M 540M 1300M 20%
CHINA
INDIA 75M 140M 1200M
Desarrollador Publisher Desarrollador Retailers Consumidores
ASIA-PACFICO (OTROS) 140M 255M 1000M RETAIL
ORIENTE MEDIO 145M 245M 880M
AMRICA LATINA 115M 250M 570M 70%

EUROPA DEL ESTE 120M 205M 410M


Desarrollador Distribuidores Consumidores
EUROPA OCCIDENTAL 180M 310M 400M MOBILE
NORTEAMRICA 192M 275M 350M
COREA-JAPN-OCEANA 85M 165M 200M Hasta el
95%
WAITING NEW PLAYERS...

Desarrollador Consumidores
ONLINE

Fuente: Newzoo / Image: Univack Creative Fuente: EGDF

10.
11.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

El crecimiento imparable de los modelos de distribucin digital no impedir que los ingresos Plataformas
por distribucin fsica continen siendo muy relevantes, sobre todo en el segmento de Desde la llegada de los smartphones y tabletas, la distribucin de videojuegos por tipo de
videoconsolas. plataformas ha cambiado mucho. De aqu a 2018, segn los informes de consultoras
como Newzoo, el mayor crecimiento lo experimentarn los dispositivos personales (smart-
phones y smartwatches) con una tasa crecimiento anual del 15,4 %. Le seguirn de cerca
los dispositivos mviles tipo tabletas y videoconsolas porttiles con un 9,3% de crecimiento
Ingresos globales para consolas y PC (millones de dlares) anual, seguida por los ordenadores (6,9%) y los dispositivos de entretenimiento tipo
videoconsolas o gafas de realidad virtual (2,3%).
30000
25000 Cabe destacar que para las previsiones de 2018 el mercado de las videoconsolas portti-
20000 les disminuir de forma gradual (22,5%) pero los dispositivos tctiles tipo tableta sern los
15000 JUEGOS DIGITALES que mayor cuota de crecimiento obtendrn (17,1%).
10000 PARA CONSOLAS
5000 JUEGOS FSICOS El mercado global de videojuegos por plataforma
0 PARA CONSOLAS (miles de millones de dlares)
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 120

7000 100 DISPOSITIVOS DE


6000 ENTRETENIMIENTO
5000 DISPOSITIVOS
4000 80 MVILES
3000 JUEGOS DIGITALES DISPOSITIVOS
PARA PC PERSONALES
2000
1000 JUEGOS FSICOS 60 ORDENADORES
0 PARA PC
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

40
Fuente: PWC

PWC tambin prev que los ingresos generados por juegos sociales y casuales superarn 20
en 2019 los ingresos de juegos tradicionales en nueve mercados emergentes: Sudfrica,
Filipinas, India, Singapur, Chile, Argentina, Indonesia, Malasia y Nigeria.
0

Fuente: Newzoo

11.
12.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Datos regionales Mercado europeo


Cabe destacar que el reparto de ingresos globales vara considerablemente segn las Europa, con unos ingresos en 2014 de ms de 15.300 millones de dlares, es una de las
regiones. Hay dos zonas muy estables por crecimiento e ingresos que son Norteamrica y regiones ms importantes en cuanto a videojuegos se refiere. Con una progresin ascen-
EMEA. Por otro lado, en Asia, se aglutinan tanto mercados maduros (como el caso de dente desde hace unos aos, Francia, Alemania, Reino Unido y Espaa son los principales
Corea del Sur y Japn), y mercados emergentes como China, donde existen grandes pases consumidores de videojuegos.
oportunidades de negocio.
En comparacin con otras regiones Europa tiene, con cerca de 180 millones de jugadores
activos, un mercado que se sita entre el segundo y el tercer lugar despus de EE. UU.,
muy cerca de China.
Cuota de mercado por regiones
Tal y como acredita el siguiente grfico, la gran mayora de los gamers juegan de forma
EUROPA-FRICA-ORIENTE MEDIO online, un aspecto que parece cada vez ms importante para los estudios a la hora de
24% tomar decisiones sobre qu modalidad de videojuegos se quiere desarrollar.

AMERICA LATINA
4%
Alcance de los videojuegos en los principales pases europeos (% de poblacin)
NORTE AMRICA
27% ESPAA
ALEMANIA
ASIA PACFICO
45% FRANCIA
22%
REINO UNIDO 17% 19%

25%

22%
Fuente: Newzoo
FORMATO FSICO 32%
10%
ONLINE 34%
19%
APPS 24%
27%

40%

Fuente: GameTrack Q3 2014

13.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

El mercado online sumado al de los juegos para dispositivos mviles llega a superar al Industria europea
mercado fsico en los principales pases europeos, como Francia, Reino Unido y Alemania. En lo que se refiere a la industria europea del videojuego, segn EGDF, Francia es el
principal motor con ms de 3.600 millones de euros de facturacin, seguida por Finlandia
con 1.800 millones y Reino Unido con 1.200 millones.

Ingresos en los principales pases europeos por formato de videojuego


(% ingresos totales)
LA INDUSTRIA EUROPEA DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN CIFRAS

ESPAA PAS ESTUDIOS FACTURACIN


IMPLANTADOS (MILLONES DE )
ALEMANIA
Alemania 275 S/D
FRANCIA
Francia 250 3.677
15%

REINO UNIDO
18% 31%
37%
Finlandia s/d 1.800
19%
54% UK 260 1.200
APPS 25% 40% 42%
44%
Suecia 170 752
ONLINE
Espaa 413
29%

FORMATO FSICO 46%


400
Dinamarca 145 80
Fuente: GameTrack Q3 2014
Noruega 73 s/d
Fuente: EGDF

14.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Mercado en Norteamrica Industria en Norteamrica


Norteamrica, con 192 millones de jugadores y ms de 23.000 millones de dlares en Es muy llamativo en la industria de Norteamrica el caso de Canad, que alberga la gran
ingresos, es la regin con la segunda mayor generacin de ingresos despus de Asia/Pa- mayora de estudios de videojuegos ms potentes. Cabe destacar tambin que en EE. UU.
cfico, y conforma un tercio de la facturacin mundial del videojuego. Al ser muy cercana a la mayora de ellos est en California, cerca de Silicon Valley.
Europa, los juegos de Amrica del Norte estn mucho ms presentes en nuestro continen-
te que en otros como el asitico, donde los gustos y tipos de juegos son diferentes. En Canad, esta industria da empleo a 16.500 personas, cifra que no ha dejado de
aumentar en los ltimos aos, y aporta anualmente a la economa canadiense unos 2.300
Segn los datos de la ESA, EE. UU. lidera el mercado norteamericano con 155 millones millones de dlares. El importante crecimiento se ha debido a la capacidad de Canad para
de jugadores. Esto se traduce en que de media cuatro de cada cinco hogares dispone de sacar el mximo partido de las importantes oportunidades que la industria del entreteni-
un dispositivo para jugar y hay al menos dos jugadores en cada hogar estadounidense. miento ofrece a nivel global. Entre las claves de su xito destacan tres factores:

Por primera vez en 2014 en EE. UU. la venta de videojuegos digital (52 %) fue superior a 1. Desarrollo del talento: La industria del videojuego canadiense es responsable del de-
la venta fsica (48 %). sarrollo de algunos de los juegos ms reconocibles del mundo. Muchas de las compaas
ms grandes del mundo han elegido Canad para montar sus estudios.

Ventas de videojuegos en EEUU por formato 2. Programas educativos relacionados con el sector que han producido excelentes profe-
sionales: En Canad se encuentran los mejores programas universitarios para la formacin
71% 2010 29% de los futuros trabajadores de la industria del videojuego. A estos se unen otros profesio-
nales de todas partes del mundo, lo que ha creado un ambiente de trabajo diverso y muy
creativo.

formato digital
68% 2011 32%
formato fsico

59% 2012 41% 3. Polticas pblicas que han creado un entorno favorable para las empresas del software
de entretenimiento, tanto a escala federal como provincial: Canad ofrece generalmente
47% impuestos muy competitivos a las empresas y muchas provincias han introducido crditos
53% 2013
tributarios reembolsables (reducciones de los impuestos incluso hasta si la cantidad que se
adeuda es 0, caso en el que se rembolsara la cantidad de dinero correspondiente) para la
48% 2014 52%
produccin de contenidos digitales interactivos con la finalidad de fomentar el crecimiento
del sector.

Fuente: The ESA Quebec, British Columbia y Ontario son las provincias que han decidido apostar ms fuerte
por el desarrollo de videojuegos y actualmente acumulan el 95,5 % del empleo canadiense
en el sector, as como el mayor nmero de empresas.

15.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Mercado en Asia-Pacfico Ingresos de juegos mobile/online por regiones (mil millones de dlares)
Asia-Pacfico, con ms de 36.270 millones de dlares de ingresos, es el mercado ms
grande de videojuegos en el mundo.
60
Japn es uno de los pases originarios de muchos de los videojuegos que conocemos hoy
en da. Marcas como Nintendo, Sony, Capcom, Konami y muchas ms nos vienen de 50
inmediato a la cabeza cada vez que hablamos de videojuegos. Este mercado alcanza una
cuota del 36 % del mercado global.
40
La gran diferencia de estos mercados con respecto a los occidentales reside en los tipos
de juegos ms consumidos. Los gneros son algo diferentes y la esttica de los gustos 30
orientales difiere de lo que podemos ver en otros continentes. El hecho de incluir un
mercado emergente como China hace que la regin Asia/Pacfico muestre un destacado 20
crecimiento del 11 %.

Durante el periodo de 2011 a 2013, 13 de las 15 compaas de videojuegos que salieron 10


a bolsa fueron chinas, japonesas y surcoreanas. El empuje asitico al sector se traduce en
beneficios de 5.600 millones de dlares en 2013. 0

Segn el informe de Newzoo, en 2018 China sobrepasar al mercado de Estados Unidos 2011 2012 2013 2014Est. 2015Est. 2016Est. 2017Est.
en cuanto a ingresos, con estimaciones de 32.800 millones para China y 24.100 millones Asia pacfico Emea Norteamarica Latinoamrica
para Estados Unidos. Este crecimiento segn los expertos se debera a que en ese periodo
el mercado de los videojuegos para mvil ser un mercado maduro en los Estados Unidos, Fuente: Digi - Capital
mientras que en China habr un crecimiento constante.

Como se puede observar en el grfico a continuacin, el liderazgo de esta regin es an Mercado e industria en Rusia y Europa de Este
ms marcado si se tiene en cuenta el segmento de juegos online y para dispositivos mvi- Europa del Este es uno de los mercados en los que la industria del videojuego est emer-
les. giendo con ms fuerza, de hecho se espera que su mercado se duplique en los prximos
tres aos. Actualmente las ventas en esta regin ascienden a 2.677 millones de dlares
con un incremento anual del 13,3 %.

Dentro de la regin Rusia representa el mayor mercado. El gobierno ruso est desarrollan-
do incentivos tales como exenciones fiscales para apoyar el crecimiento de la industria
desarrolladora. Desde hace unos aos el Ministerio de Cultura ruso ha comenzado a de-
sarrollar sus propios videojuegos, al tiempo que se han puesto en marcha medidas para

16.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

apoyar videojuegos rusos que ofrezcan una imagen patritica de los hechos ocurridos
durante la I y la II Guerra Mundial, ya que las autoridades de ese pas consideran que
tradicionalmente los videojuegos extranjeros han dado una visin poco favorecedora de su
ejrcito.

Mercado en LATAM
Latinoamrica es una de las zonas de mayor crecimiento hoy en da en el mundo. A pesar
de tener una tasa de conexin a internet inferior a otros lugares del mundo, se trata de una
regin muy interesante para los inversores que quieran intentar lanzar sus proyectos all.
Pases como Mxico, Brasil, Colombia, Chile o Argentina son los principales motores de la
incursin de los videojuegos en LATAM. Segn los ltimos datos de Newzoo, la regin
sudamericana lidera el crecimiento mundial con un 60%.

17.
4.
MERCADO
DEL VIDEOJUEGO
EN ESPAA
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

22.
18.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

MERCADO DEL
formas, segn datos de Newzoo. Por ello, en las tiendas de aplicaciones mviles, global-
VIDEOJUEGO EN ESPAA mente Espaa se sita solo en el puesto 11 para Android, 17 en iPad y 18 en iPhone.

Desde hace unos aos, Espaa se sita como uno de los mercados ms fuertes en el En cuanto a nmero de jugadores, Espaa muestra cifras en constante crecimiento,
sector del videojuego. Con unos ingresos de 1.485 millones de dlares, el mercado espa- llegando en 2014 a los 19,5 millones de usuarios frente a los 17 millones que haba en
ol est posicionado en el noveno lugar mundial y en el cuarto en Europa despus de 2012, segn los datos de Newzoo. Esto supone un incremento del 12,9 % en dos aos.
Alemania, Reino Unido y Francia, segn datos de Newzoo. El segmento de los juegos sociales es el que atrae a ms jugadores, seguido de las video-
consolas y los PCs.
Segn otras fuentes, el consumo espaol correspondiente a la venta fsica de software,
hardware y accesorios alcanz en 2014 los 755 millones de euros. Adems, segn la encuesta realizada por DEV, se observa que los perfiles ms demanda-
dos por los principales editores son el juvenil (con un 75 %), el pblico adulto (72 %) y el
Si se tiene en cuenta el tipo de plataforma, segn los datos de la encuesta de DEV, las preadolescente (25 %). Existe un nicho de mercado para los ms jvenes de la casa, pero
que mayor demanda presentan por parte de publishers y consumidores son los dispositivos estos perfiles son los que se demandan menos a las empresas espaolas.
mviles. Sin embargo, este canal es el que menos atrae a usuarios de pago: 32 % para el
segmento de juegos para dispositivos mviles frente al 55 % de media en todas las plata- Finalmente, Espaa se encuentra en el 2 puesto mundial en cuanto a jugadores que
utilizan mltiples dispositivos. De hecho, el 31 % de nuestros jugadores juegan en las
% plataformas con mayor demanda por parte de publishers y consumidores cuatro principales pantallas: PC, videoconsolas, videoconsolas porttiles y dispositivos
mviles.
Otro

Smart TV

Navegadores Mviles

Navegadores PC

Consolas porttiles

PC

Consola

Mviles/ Tablets

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015


22.
19.
5.
INDUSTRIA
DEL VIDEOJUEGO
EN ESPAA
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

22.
20.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

INDUSTRIA DEL
VIDEOJUEGO EN ESPAA
En Espaa, la industria del videojuego est creciendo a pasos agigantados. Los datos distribucin por nmero de empleados (% empresas)
recabados a partir de la encuesta realizada por DEV durante este ao, en la que participa-
ron la mayora de empresas del sector, demuestran una vez ms la capacidad de creci-
miento que tiene esta industria. En Espaa hay censadas ms de 400 empresas de video- 4%
juegos en activo. Esto supone un incremento neto de 70 empresas comparndolo con los 9% ms de 50
datos del Libro Blanco de 2013, es decir un 21 % ms. Adems, se ha constatado la de 26 a 50
actividad de ms de 180 iniciativas y proyectos empresariales, a la espera de consolidarse 49%
como empresas. Esta cifra da una idea del potencial de crecimiento que presenta el sector. menos de 5
Como viene siendo habitual en Espaa, las PYME son el principal motor del pas, y en este 17%
sector no poda ser menos: el 96 % de las empresas tienen menos d e 50 empleados. El de 11 a 25
increble crecimiento que experimenta el sector se refleja en que la mitad de las empresas
declaran tener menos de 5 empleados. Apenas el 4 % de las empresas espaolas dispo-
nen de ms de 50 empleados, lo que tambin indica las oportunidades de crecimiento,
pero al mismo tiempo podra sugerir dificultades en el futuro a la hora de consolidarse. Por
otro lado, es interesante destacar que para realizar un videojuego, y debido a la mejor 21%
preparacin de los profesionales del sector y a la existencia de cada vez ms sofisticadas de 6 a 10
herramientas de desarrollo, no son necesarios grandes equipos en la produccin de juegos
para algunos dispositivos como son los smartphones y tabletas, tipologa de desarrollo muy
aprovechada por las empresas espaolas, como ms adelante se explica. Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
21.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

En cuanto a la distribucin geogrfica, la mitad de las empresas siguen situndose en la La mayora de empresas de este sector son start-up o empresas de reciente creacin. La
Comunidad de Madrid (25 %) o en Catalua (24 %). Cabe destacar que la Comunidad expansin y la nueva edad de oro que est viviendo la industria del videojuego gracias al
Valenciana (14 %) ha sido la que mayor crecimiento ha tenido este ao en cuanto a apari- auge de los juegos para dispositivos mviles ha ayudado a que nuevas empresas hayan
cin de nuevos estudios. aparecido aprovechndose de estas plataformas, tambin debido a la incesante demanda
de los usuarios y de las empresas. Como se puede apreciar, la mayora de estudios tienen
menos de 5 aos de antigedad (65 %), y 28 % de ellas tienen menos de dos aos, por
lo que se las considera empresas de reciente creacin.
DISTRIBUCIN TERRITORIAL DE LAS EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS

4,2% 0,5% 7,8% DISTRIBUCIN POR EDAD de la EMPRESA


2,6% 0,5% (% EMPRESAS)
1% 24,5%
2% 4,2%
25% 18%
1% 10 aos 28%
0,5% 1% 13,5%
2 aos
8,9% 0,5%
17%
2% 0,0% 0,0% 5-10 aos 37%
2-5 aos
E N E S PA A H AY E N AC T I VO M S D E 4 0 0
E M P R E SA S D E V I D E OJ U E G O S Y 1 8 0
P ROY E C T O S E M P R E SA R I A L E S
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015 Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

La mayor parte de empresas se dedican al desarrollo de videojuegos propios (82 %) o para Es destacable el hecho de que las empresas de videojuegos espaolas estn principal-
terceros (56 %). Es relevante destacar que muchas empresas se dedican a mltiples mente financiadas por capital nacional (93 %). El capital extranjero no es la principal fuente
actividades, es decir, comparten el desarrollo de IP propia con el desarrollo para terceros de financiacin de los estudios espaoles (7 %), por lo que sigue siendo un reto demostrar
y la formacin. el potencial global que tiene nuestra industria, lo que atraer el inters de inversores
internacionales. Sin embargo, el peso de la inversin del capital extranjero ha tenido en
2014 un importante crecimiento comparado con los datos presentados en el Libro Blanco
Distribucin de empresas por actividades (% de empresas) 2013 y ascendi al 3%. Los datos demuestran que ya hay un cambio de tendencia, que
debe ir consolidndose en prximos ejercicios.
82%

56% DISTRIBUCIN DE CAPITAL POR PROCEDENCIA

CAPITAL
EXTRANJERO 7%
24%
18% 17% 15% 15%
8%
Estudio desarrollador de IPS

Desarrollador para terceros

Publisher

Formacin

Tools de desarrollo

Marketing de Videojuegos

Monetizacin

Otros

CAPITAL NACIONAL 93%

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
23.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Facturacin de la industria En cuanto a la distribucin, queda claro que el formato digital sigue consolidndose como
La industria del videojuego en Espaa factur en 2014 412,4 millones de euros. Esta cifra el modelo que ms facturacin genera en Espaa. Gracias a este nuevo modelo de distri-
supone una confirmacin de las previsiones de crecimiento realizadas en la precedente bucin el alcance es mucho mayor que en el caso de la distribucin tradicional en formato
edicin de este informe. fsico. En Espaa, segn la encuesta realizada, podemos observar como casi el 90 % de
la facturacin procedente de la venta de juegos se genera por los distintos canales digita-
Segmentando por comunidades autnomas, se confirma la prevalencia de dos polos les.
importantes, que son la Comunidad de Madrid y Catalua, que juntas suman el 88 % de
la facturacin nacional. Las sedes de los estudios de ms envergadura y, por tanto, de DISTRIBUCIN DE LA FACTURACIN POR MODELOS DE DISTRIBUCIN
mayor facturacin estn localizadas en estas comunidades. (% DE LA FACTURACIN GLOBAL)

Segn los datos recabados por la encuesta, la tendencia absoluta de los estudios espao-
les es la de localizarlos en ingls. Obviamente, la gran mayora (93 %) tambin en castella-
no y en francs (15 %) y alemn (12 %). Cabe destacar en las producciones nacionales
la relevancia de los idiomas autonmicos, que se posicionan al nivel de otros idiomas como
el ruso, el italiano, el portugus, el chino o el coreano.

Idiomas disponibles en las producciones espaolas


11%
FSICA
100%
93%
89%
ONLINE

15%
12%
10% 10% 9% 9% 9% 7% 4% 5%
4% 3%
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015
ingls

castellano

francs

alemn

ruso

italiano

chino

portugus

CATALN

JAPONS

COREANO

EUSKERA

GALLEGO

OTROS

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
24.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Naturalmente, la distribucin digital no se basa nicamente en la descarga, sino que se Analizando el rol de los distintos modelos de negocio que componen la facturacin de la
aprecia la presencia de los modelos de negocio ms recientes como los juegos free to play, industria, cabe destacar la venta digital, que ocupa un 32 %, frente al 15 % de la venta
los financiados por publicidad o los modelos de suscripcin que ayudan a generalizar esta fsica. Los consumidores espaoles tienen cada vez ms claro que el modelo a seguir es
forma de adquirir videojuegos. Cerca de la mitad de las ventas digitales se hacen a travs digital. Las compras dentro del juego, o los juegos con publicidad incrustada son tambin
de la descarga directa de videojuegos (52 %), seguidas del modelo free to play financiado dos fuentes de ingresos importantes que poco a poco van tomando espacio en este
por publicidad (25 %), y del modelo free to play con compras integradas en el propio juego diagrama. Un porcentaje importante de la facturacin es ocupado por otras fuentes de
(21 %). La suscripcin es un modelo que tiende a desaparecer muy probablemente por los facturacin, como son la provisin de servicios o el desarrollo para terceros, entre otros.
problemas generados por la piratera indiscriminada en las fases tempranas de introduc-
cin de esta modalidad de distribucin, lo que impidi un desarrollo racional del modelo.
distribucin de la facturacin por modelos de negocio
(% de la facturacin global)

Distribucin de la facturacin online por modelos de negocio 23% 15%


2% venta fsica
21% 52% venta digital
1% f2p + publicidad
venta digital f2p + compras in-game
13%
f2p + publicidad suscripcin
f2p + compras in-game otros
32%
suscripcin 16%

25%
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
25.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Como ya se anticip en la edicin anterior de este informe, al ser una industria global, la Evolucin de la facturacin
espaola se caracteriza por ser fuertemente exportadora con un peso de 56 % de la factu- Segn las estimaciones realizadas por las empresas encuestadas, se confirman las favora-
racin total frente a las ventas formalizadas en el mercado espaol, que alcanzan el 44 %. bles expectativas de crecimiento en facturacin que ya apuntaba el informe del ao
Europa con un 24 % y Norteamrica con el 20 % representan los mercados internaciona- anterior, lo que apunta una espectacular consolidacin del sector industrial que, hasta el
les de mayor aceptacin. El mercado asitico con el 7 % y LATAM con un peso del 4 %, ao 2018, crecer a una tasa anual compuesta (CAGR 2014-2018) del 24,7 %.
al ser mercados an en expansin, presentan un nicho de grandes oportunidades de creci-
miento. Esto supone alcanzar en 2018 los mil millones de euros de facturacin.

DISTRIBUCIN DE LA FACTURACIN POR REGIONES


(% DE LA FACTURACIN GLOBAL)
ESTIMACIN DE CRECIMIENTO DE LA FACTURACIN (M)
LATAM
4%
2018 998
NORTEAMRICA ESPAA
20% 44% 2 0 17 828

7% 2016 67 3
ASIA
PACFICO
2015 532
ORIENTE MEDIO
FRICA 2 0 14 413
1%
EUROPA
24% 2013 3 14

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015 Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
26.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Contribucin del sector al Estado Estas cifras demuestran el apoyo y compromiso que tiene la industria del videojuego con
La contribucin del sector al Estado en trminos tributarios se estima que en 2014 ascen- el Estado y la posibilidad de crecimiento que puede obtener con una decidida estrategia
di a los 42,33 millones de euros. La mayor fuente de recaudacin es el IVA, con 24,39 pblica de apoyo a esta industria.
millones de euros. Los impuestos sobre la renta de personas fsicas sumaron 14,74
millones de euros y el impuesto sobre sociedades gener 3,21 millones de euros Apoyo pblico al sector
Como ha ocurrido en otros pases europeos y norteamericanos, tambin la industria espa-
ola se ha visto apoyada por las AA. PP., aunque hasta 2014 cabra calificar este apoyo
impuestos directos como modesto. Este tipo de ayudas son indispensables a la hora de establecer la viabilidad
impuesto sobre la renta de personas fsicas (irpf) 14,74 de proyectos 100 % nacionales o coproducciones internacionales, ya que se compite en
un mercado global y, por tanto, el tratamiento que recibe la industria por parte de la Admi-
Impuesto de sociedades (is) 3,21 nistracin es un criterio decisivo en la toma de decisiones.
impuestos indirectos
En el caso de la industria de videojuegos, el 33 % de las empresas declara haber recibido
impuesto del valor aadido (iva) 24,39 algn tipo de ayuda pblica (estatal, autonmica o local).
total 42,33
Porcentaje de empresas que han recibido ayudas pblicas
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

En cuanto a la contribucin a la Seguridad Social, se estima en 37 millones de euros, 33%


provenientes principalmente de las aportaciones de las empresas (32,32 millones de
euros) seguidas por las aportaciones de los trabajadores al rgimen general y al de aut-
67%
nomos (4,67 millones de euros).

Aportacin de las empresas 32,32


ha recibido ayudas pblicas
Aportacin de los trabajadores 4,67 no ha recibido ayudas pblicas
impuestos indirectos 36,99
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
27.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Las principales fuentes de financiacin estatales a las empresas de videojuegos provienen En el captulo de financiacin se desarrollan con ms detalle las distintas fuentes de
de programas nacionales y europeos de I+D+i. Destaca el programa de ayudas del Minis- apoyo pblico al sector.
terio de Industria, Energa y Turismo, seguido de otras ayudas como aquellas orientadas a
la industria cultural. Es importante que los programas de ayudas tengan en cuenta los Empleo y cualificacin
datos de este informe, sobre todo en cuanto a tamao o facturacin de las empresas espa- El empleo y la formacin son dos de los pilares fundamentales de cualquier economa
olas de videojuegos, con el objetivo de reducir las barreras de acceso a futuros programas global. En el contexto de crisis econmica que ha atravesado Espaa en los ltimos aos,
de ayudas. el sector del videojuego ha sido uno de los pocos sectores industriales que ha generado y
sigue generando empleo, logrando en 2014 incrementar el nmero de empleados en un
Porcentaje de empresas que han recibido ayudas pblicas por tipo ms que significativo 28%.
(% del total de empresas que las han recibido)
La industria espaola de desarrollo de videojuegos da empleo directo a 3.376 personas,
OTRAS AYUDAS de las cuales el 18 % son mujeres. Adems, si se tiene en cuenta el empleo indirecto
32% generado por la actividad de las empresas de videojuegos, la cifra de profesionales vincula-
dos al sector se sita en 6.632 personas.
PRSTAMO ENISA
5% La encuesta arroja unos datos llamativos con respecto al empleo por gnero, ya que solo
el 18 % de la fuerza laboral est compuesta por mujeres (el 16 % en 2013). Estos datos
PROGRAMA MEDIA EUROPA CREATIVE demuestran que pese a la alta cualificacin tcnica de las mujeres y el creciente inters por
3% las carreras tcnicas (en 2013, el 31 % de estudiantes en las facultades de ingeniera eran
mujeres), hay todava un largo trecho que recorrer.
INTERNACIONALIZACioN
5%

Segmentacin de Empleo por sexo


INOVACioN INDUSTRIAS CULTURALES (MECD)
5% 82%
DESARROLLO ORIENTADO AL ENTRETENIMIENTO (MINETUR)
13%
PROGRAMAS EUROPEOS I+D+I
11%
18%
PROGRAMAS NACIONALES I+D+I
47%
0% 25% 50%
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015 Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Distribucin de los empleados directos del sector por titulacin


Segn los datos recogidos, una caracterstica relevante del empleo generado por el sector (% del total de empleados directos)
es su elevada tasa de estabilidad, dado que el 60 % de los contratos tiene carcter indefi-
nido.
6%
27%

Contratos indefinidos estudios superiores (licenciatura, posgrado)


estudios medios (diplomatura, fp superior)
sin formacin reglada
67%

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

CONTRATO INDEFINIDO Como no poda ser menos, y dado el crecimiento que se prev, es destacable ver como
40% casi la mitad de los empleados directos del sector tiene menos de 30 aos y prcticamente
OTROS CONTRATOS la totalidad tiene menos de 45. Esto confirma que poco a poco el sector va madurando,
60% pero que sigue siendo un colectivo profesional joven y con proyeccin de futuro.

DISTRIBUCIN DE LOS EMPLEADOS DIRECTOS DEL SECTOR POR EDAD


(% DEL TOTAL DE EMPLEADOS DIRECTO)

30-45 aos 49% 48% <30 aos


Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

Otro de los factores destacables en el sector del videojuego es la fuerte cualificacin de la


que se dispone por parte de sus profesiones. La gran mayora de los profesionales del
sector disponen de estudios superiores (67 %) y estudios medios (27 %). Esto garantiza
en cierta medida y de forma general que los videojuegos realizados en Espaa cumplan
estndares de calidad muy altos.
3%
>45 aos
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

22.
29.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Perfiles profesionales Costes laborales por perfil


Los principales perfiles demandados en las empresas de videojuegos estn encuadrados
en el arte y la animacin, el diseo y el desarrollo de software, adems de especialidades 44.248
41.014
ms generalistas como el marketing y la gestin empresarial. La distribucin de los 37.905
40.474
37.429
empleados directos del sector por funcin desempeada muestra como un tercio de las 31.591
necesidades viene del propio desarrollo de software (34 %), pero tambin existen empleos
generales como todos los que tengan que ver con el arte (20 %). El resto de especialida-
des, menos demandadas en la elaboracin de un videojuego, son las de game design,
animacin, gestin de proyectos, marketing y distribucin.

Distribucin de los empleados directos del sector por funcin desempeada


(% del total de empleados directos) Game design Arte Animacin Dearrollo de Gestin de Marketing y
software proyectos distribucin

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015


7%
11% game design
9% arte Cabe destacar que la gran mayora de empresas, debido a la complejidad tcnica que
requiere desarrollar un videojuego, afirma tener dificultades para encontrar perfiles
animacin adecuados en el mercado laboral espaol. Sin embargo, la reciente implantacin de forma-
11% 20% cin especializada, tanto en centros pblicos como en centros privados, ha hecho que en
desarrollo de software el ltimo ao el nmero de empresas en esta situacin descienda del 63 % en 2013 al 56
gestin de proyectos %. Este dato demuestra una tendencia positiva en cuanto a la disponibilidad de perfiles
profesionales adecuados.
8% marketing y distribucin
34%
otros Empresas con dificultades para encontrar perfiles con formacin adecuada en el mercado
(% del total)

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

En relacin a los costes laborales medios para los perfiles principales, estos oscilan entre Con dificultad
los 31.591 euros del game designer hasta los 44.248 euros de media para los empleados
en marketing y distribucin.
sin dificultad 56% 44%
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

10.
22.
30.
28.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

evolucin prevista del empleo en el sector (nmero de empleados)


Las principales demandas y dificultades provienen en la bsqueda de profesionales para
desarrollo de software (61 %) y de expertos en monetizacin (41 %).
7217
6100

5094
Demandas especficas de formacin de las empresas con
dificultades para encontrar perfiles adecuados 4195
(% de las empresas que tienen dificultades para encontrar perfiles adecuados) 3376
2630
61%
41%

23% 24% 2013 2014 2015 2016 2017 2018


Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015
9%
5% En relacin al empleo que el sector estima generar, la distribucin por tipo de perfil se
detalla en el siguiente grfico, siendo el perfil de programador el que mayor demanda va a
tener.

Estimacin de contratacin por perfil


Otros Monetizacin Marketing Gestin Arte Desarrollo
empresarial de software 5% game design
9% 9%
5% arte
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015
animacin
24% desarrollo de software
Evolucin prevista del empleo
Teniendo en cuenta los datos de la encuesta al sector, se estima un crecimiento del gestin de proyectos
empleo positivo a una tasa compuesta anual (CAGR 2014-2018) del 20,9 % 35%
marketing y distribucin
13%
otros

Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015

11.
22.
31.
28.
6.
TENDENCIAS
MS SIGNIFICATIVAS
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

22.
31.
28.
32.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

TENDENCIAS En los apartados siguientes se analiza en detalle el alcance de estas tendencias.


MS SIGNIFICATIVAS Realidad virtual
Con respecto a las nuevas tecnologas y paradigmas es destacable ver cmo, segn la El concepto de realidad virtual se define como un nuevo medio informtico basado en el
encuesta realizada para la elaboracin de este informe, la gamificacin y los serious games empleo de ordenadores y otros dispositivos de entrada/salida, cuyo fin es producir una
se consideran tendencia en el desarrollo de videojuegos tanto para desarrolladores como apariencia de realidad e inmersin que permita al usuario tener la sensacin de estar
expertos del sector (77 %). presente en un entorno virtual. Hay que remontarse a hace ms de 20 aos para ver los
primeros acercamientos a la realidad virtual en la universidad y en la industria. Algunos
Del mismo modo, la realidad virtual y los dispositivos inmersivos son segn el 71 % de los desarrolladores como Nintendo ya hicieron hace sus primeras pruebas con esta tecnologa
entrevistados una apuesta de aqu a unos aos. con dispositivos de realidad virtual como el Power Glove o Virtual Boy. Posteriormente
llegaron dispositivos de entrad-salida que aumentaban el grado de interactividad y de
Es interesante apreciar como la realidad virtual es la tendencia que ms inters despierta inmersin entre el jugador y el entorno virtual del videojuego, como Eye Toy o Kinect a
entre los estudios espaoles, siendo el nico segmento en el que la intencin de utilizarlo travs de la realidad aumentada y la captura de movimiento. Sin embargo, la falta de
en el futuro supera su implementacin al da de hoy. contenidos, conocimiento sobre las tcnicas de realidad virtual y, sobretodo, de prestacio-
nes computacionales en la tecnologa existente en ese momento hicieron que el xito de
la realidad virtual haya tenido que esperar hasta el da de hoy.
Implementacin de las tendencias
Como ya ha sucedido en otros sectores, la apuesta por un dispositivo de realidad virtual de
62% 62%
bajo coste orientado para videojuegos (en este caso Oculus Rift y su DK1) impuls la
54% 55% Actualmente
implementada
industria del contenido digital hacia la realidad virtual. Los planes de lanzamiento que estn
Intencin de llevndose a cabo a travs de compaas como Oculus Rift (adquirida por Facebook por
implementacin a futuro 2.000 millones de dlares), Samsung Gear, HTC con su proyecto VIVE o Proyecto
40% Morpheus para PS4 han hecho que miles de usuarios empiecen a tener cada vez ms
36% presentes estos dispositivos. Las grandes compaas de tecnologa ya se han posicionado
de una u otra manera a favor de la realidad virtual, no queriendo quedarse atrs en un
nuevo medio de comunicacin y de ocio tecnolgico emergente.
6%
5% Actualmente, promete ser una de las fuentes de ingresos ms importantes dentro del
sector del videojuego. Con la mera existencia de prototipos de desarrollo en la mayora de
empresas especializadas en tecnologa de realidad virtual, ya existe un porcentaje elevado
Otros Realidad Gamificacin seriOus
virtual games
de empresas de contenidos y desarrolladores de videojuegos comercializando juegos de
terror o aventura grfica por y para la realidad virtual, como podemos ver con el ejemplo de
Fuente: Elaboracin Propia. Encuesta DEV 2015 Dreadhalls.

Es importante distinguir el xito de la realidad virtual y el de la realidad aumentada.

22.
31.
28.
33.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

El empuje ms grande actual se lo est llevando la realidad virtual, con su capacidad de permitir la inclusin del resto de sentidos, generando una interactividad cada vez ms real.
inmersin total en un entorno virtual. Es importante distinguir que realidad virtual y realidad Con este objetivo, los sistemas de entrada y salida no se estn limitando a la visin,
aumentada no son lo mismo. La realidad virtual sumerge a los usuarios en mundos virtua- diseando controladores que leen la posicin del cuerpo o de las manos del usuario como
les en un sistema completamente cerrado, mientras que la realidad aumentada combina la el incorporado en VIVE o en el propio diseo de Oculus. Mandos que principalmente
realidad fsica con la virtual, perdiendo el grado de inmersin pero aumentando el realismo recogen la posicin del usuario sirven como interfaz entre el videojuego y el jugador.
psicolgico del usuario. Dicha distincin hace que la realidad virtual sea ms palpable para Tecnologas ms avanzadas como GloveOne o Novint Falcon permiten, adems, propor-
cierto tipo de usos y segmentos de consumidores, no solo orientado al ya exitoso mbito cionan una retroalimentacin hptica al jugador, aumentando la inmersin y el realismo y
del videojuego. Por ejemplo, la tecnologa de realidad virtual ya se est utilizando en anima- dejando el mando tradicional de la videoconsola como algo anticuado e irreal.
ciones, pelculas, video 360, entrenadores, demostradores, publicidad, etc. Por otro lado,
la realidad aumentada se ha quedado ms prxima a las aplicaciones para los dispositivos Segn las previsiones de Kzero, para 2018 ms de 170 millones de usuarios acumulados
mviles y, por tanto, con ms posibilidades de conquistar el gran mercado de usuarios de harn uso de tecnologas y aplicaciones de realidad virtual en el mundo. Las previsiones de
smartphones y tabletas. Buen ejemplo de ello es el caso de Invizimals del estudio espaol ventas tanto de hardware como de software para la realidad virtual no pueden ser mejores
Novorama. ya que se esperan unos ingresos para 2018 de 9.318 millones de dlares en el mundo a
travs de la realidad virtual. Los ingresos en hardware crecen de forma paulatina, con un
Si bien es cierto que el concepto de realidad virtual debe englobar los cinco sentidos peso cada vez ms importante de los ingresos procedentes de las aplicaciones dedicadas
exteriores que tiene el ser humano, el primer paso llevado a cabo en los avances de los a estos dispositivos.
dispositivos perifricos de realidad virtual se centran en el canal visual. Dicha eleccin no
es aleatoria, puesto que el canal de la vista resulta ser el sentido que ms informacin
recibe de un entorno. De esta manera, la caracterstica principal de simular la realidad en Evolucin del mercado global de la realidad virtual
la vista en un contenido digital es la inclusin de la estereoscopa mediante gafas activas, 10000
que permitan emitir imgenes diferentes a cada ojo, creando de esta manera la ilusin de 9000
una profundidad 3D sobre una pantalla 2D. sOFTWARE
8000
hARDWARE
Adems, estos dispositivos no son nicamente gafas si no que se les considera cascos 7000
por el hecho de que estar totalmente cerrados, permitiendo una diferenciacin mayor con 6000
el entorno real, aumentando el grado de presencia del jugador en el mundo virtual. As 5000
mismo, dicho casco permite una interactividad con el entorno, realizando un seguimiento
4000
tanto en posicin relativa (con el uso de los giroscopios y acelermetros) como de posicin
absoluta con la inclusin de captura de movimiento con webcam, lead motion, etc. Esta 3000
caracterstica permite al usuario poder observar cmo el entorno virtual se modifica si su 2000
posicin cambia, creando una coherencia real. 1000
0 2014 2015 2016 2017 2018
Segn el informe de Kzero, estos dispositivos visuales llegarn a los hogares poco a poco,
estimando cuotas elevadas de penetracin en el mercado para el 2018. Adems, dentro
de esta tendencia de inmersin e interactividad en tiempo real, la realidad virtual debe Fuente: KZero

22.
31.
28.
34.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

En cuanto a la realidad aumentada, otra de las facetas ms innovadoras, se prev que Comparativamente, los estudios existentes confirman que los espaoles estamos a la
haya una facturacin global de casi 120.000 millones de dlares para 2020, segn vanguardia en la adopcin y utilizacin de la tecnologa, lo que queda demostrado por otros
Digi-Capital. Para entonces, el mercado conjunto realidad virtual/realidad aumentada en el datos como la tasa de penetracin de las videoconsolas o los smartphones en nuestro pas.
mundo supondra la apabullante cifra de 150.000 millones de dlares. Datos que, extrapolados, nos situarn a la cabeza del ranking de adquisicin de estos
dispositivos, estimando que 1 de cada 5 jugadores dispondr de un dispositivo de realidad
virtual en el hogar.
Evolucin del mercado de realidad aumentada y realidad virtual

160
140
130
120 realidad
100 virtual
80
realidad
60
aumentada
40
20
0

2016 2017 2018 2019 2020

Fuente: Digi-Capital

Cabe destacar especialmente que cerca del 45 % de los ingresos en la realidad virtual
sern generados por videojuegos, algo que marca la importancia de este sector como
motor de las industrias tecnolgicas.

La tendencia general de estos datos demuestra claramente que las principales inversiones
se tendrn que hacer en este sector. Conociendo los datos de penetracin de las tecnolo-
gas en Espaa, cabe aventurar que en nuestro pas la mayora de los hogares dispondr
de hardware de realidad virtual o realidad aumentada. Unos datos esperanzadores que, de
confirmarse, desde luego auguran un gran futuro para el mercado de los videojuegos.

La tasa de penetracin de estos dispositivos segn los datos de KZero indica que en 2018
cerca del 20 % de los jugadores ms innovadores dispondrn de un dispositivo de realidad
virtual.

22.
22.
31.
28.
35.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Gamificacin Hoy en da este trmino es algo que est presente en el da a da de la mayora de las
El trmino gamificacin suena desde hace unos aos en las cabezas de muchos empre- empresas y que sin lugar a dudas convence a la hora de resolver problemas de captacin
sarios. Se trata de una tcnica que hace uso de mecnicas de juegos en entornos y aplica- y fidelizacin de clientes. Varias empresas de carcter internacional y nacional como
ciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la BBVA, Bankinter (tambin en su filial Lnea Directa), etc. han adoptado estas tcnicas y
fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los juegos. han conseguido sus objetivos de forma mucho ms potente.
Crees que la gamificacin puede resolver problemas
Una correcta implementacin de estrategias de gamificacin permite mejorar el compromi-
de captacin y fidelizacin de clientes?
so y fidelizacin, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una
empresa, los estudiantes, o prcticamente cualquier colectivo o individuo participen de
ns/nc
manera dinmica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la
14,06%
voluntad.
no
3,91%
Con la popularizacin de los videojuegos estas mecnicas se hacen cada vez ms presen-
tes en entornos no ldicos lo que permite extender el mercado del videojuego no slo a s
usuarios que dedican muchas horas a jugar, sino que permite ampliar el espectro de usua- 82,03%
rios hasta lmites insospechados. La mayora de los empleados de una empresa ya saben
lo que es la gamificacin, tal como indican los resultados de algunos informes.

Fuente: Gamkt
SABES QU ES LA GAMIFICACIN? no
(por tamao)
sI
La gamificacin ha llegado con buen pie a Espaa y el 87,5 % de los profesionales del
marketing, la tecnologa y otros responsables de negocio e instituciones conocen el trmi-
100
90 8,54% 6,67% no y la tendencia. Prcticamente estos mismos profesionales, el 82,03 %, no slo la cono-
93,33%
80
91,46%
25,00% 25,00% cen, sino que adems confan en que la gamificacin puede ayudarles a captar y fidelizar
28,57%
70 71,43% 75,00% 75,00% clientes.
60
50 Sectores como las artes, entretenimiento, educacin e informacin y comunicacin, son
40 los que antes adoptaran la gamificacin en nuestro pas, seguidos de sectores como el
30
20
comercio, alojamiento y servicios de comidas y la construccin.
10 Segn la agencia Gartner en 2013 se identific que la gamificacin es una de las tecnolo-
0 gas de mayor expectacin y esperanza y que de aqu a cinco aos se espera que sea
50 empleados Entre Entre 251 y 500 Ms de Ns/nc moneda corriente en la mayora de programas informticos. Se prev que para 2018 las
o menos 51 y 250 empleados 501 empleados tcnicas de gamificacin se consagren como algo imprescindible para cualquier sistema de
fidelizacin.
Fuente: Gamkt

22.
31.
28.
36.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Beneficios de la gamificacin: Una de las principales y ms potentes empresas de gamificacin en Espaa es Wonnova,
Segn estudios y empresas del sector implantadas en Espaa, los beneficios de la gamifi- que ha implantado su propia tecnologa de gamificacin en distintas empresas nacionales
cacin son mltiples. Se hace especial hincapi en el hecho de que estas tcnicas de e internacionales. Sus soluciones mviles y de sobremesa en gamificacin han sido
juego funcionan especialmente bien en el rea de comunicacin de la empresa y son muy implantadas en clientes como Correos, Telefnica, Santander, pero tambin en otros
tiles en entornos de aprendizaje y asimilacin de procesos para mejorar la experiencia de sectores como la farmacutica Roche o empresas tecnolgicas como Vector, que han
usuario. notado un aumento del 40 % del flujo de transmisin del know-how.

Los tres principales beneficios de la gamificacin en los entornos empresariales son: A modo de ejemplo, la adopcin en distintos grados de las TIC en las pymes (la mayora de
empresas en nuestro pas) es muy elevado. Hoy en da casi el 99 % de las empresas
1 Aumentar la motivacin y participacin del usuario dispone de conexin a internet para poder trabajar. Segn los informes de la ONTSI, la
media de empresas que usa tecnologas como las redes sociales es de un 30 %. De la
2 Aumentar la fidelizacin de la marca
misma manera, conociendo la utilidad de herramientas como la gamificacin, podemos
3 Mejorar el reconocimiento de la marca prever que de aqu a unos aos una de cada tres empresas en Espaa dispondr de un
sistema de gamificacin adaptado a su negocio.
Previsiones de facturacin en gamificacin
Las previsiones muestran que la implantacin de sistemas de gamificacin va a crecer de Gamificacin de la formacin: un binomio ganador
forma exponencial segn los datos recogidos por distintas fuentes. Segn Markets And Los profesionales de los recursos humanos se encuentran probablemente ante el mayor
Markets, la facturacin global en este sector en 2013 fue de 421,3 millones de dlares y reto de los ltimos aos:
alcanzara los 5.500 millones de dlares en 2018, con una tasa anual de crecimiento del
67,2 % unas cifras que muestran claramente el potencial de estas tcnicas. Cmo formar a las personas a lo largo su vida laboral en un entorno cada vez ms cambian-
te y en un momento donde las TIC han provocado mayores diferencias entre generaciones.
Tras las valoraciones realizadas por el Libro Blanco del desarrollo espaol de videojuegos A esto hay que aadir la predisposicin de los trabajadores. Es decir, desde las empresas
en 2013, se han producido grandes casos de xito en el mundo de la gamificacin, como se promueven cursos de formacin que no siempre responden a los intereses de sus
es el caso de Starbucks o Coca-Cola que invita al usuario a bailar con sus mquinas empleados, por lo que los resultados no siempre son los esperados.
expendedoras, premiando las mejores ejecuciones. Se ha constatado que muchas perso-
nas que utilizaban en mayor o menor medida la banca electrnica han aprendido a sacar La era del entretenimiento
mayor partido de ella y a incrementar su uso con experiencias como BBVA Game, juego Cada vez resulta ms complicado compaginar la realizacin de un curso con nuestra activi-
en el que ya participan ms de 135.000 usuarios y que ha sido premiado y reconocido dad habitual (trabajo, familia, aficiones, etc.). En ocasiones, la nica manera es araar
mundialmente como uno de los mejores casos de xito en gamificacin. tiempo a otras actividades con las que es difcil competir:

Nike Plus o FuelBand, Toque Cepsa, o Adidas MyCoach son otros buenos ejemplos de
esta excelente estrategia, a la que ya se han sumado marcas tan reconocidas como Los adultos, que dedican una media diaria de 243 minutos a ver la televisin, 88
Toyota, Audi, El Corte Ingls, Chupa Chups, Deloitte, Repsol y otras importantes firmas. minutos a escuchar la radio y 50 minutos a jugar con los videojuegos son el reto con
el que se enfrentan a la formacin en el puesto de trabajo.

22.
31.
28.
37.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

El entretenimiento se ha convertido en la moneda ms corriente con la que comprar nues- Aunque parezca un juego de palabras, esto no es un juego. Se estima que los jvenes de
tro tiempo. Sin entretenimiento somos reacios a perder ni un solo segundo en escuchar un las nuevas generaciones habrn dedicado 10.000 horas de su tiempo libre a los videojue-
mensaje que sabemos interesado. gos cuando alcancen los 21 aos: prcticamente las mismas que habrn pasado en clase
y el doble de las que consumirn en la lectura.
Ese es el principal competidor de la formacin, que adems presenta tasas de abandono
muy altas, simplemente porque suele ser tremendamente aburrida. Formacin y mejora del rendimiento
Es en este contexto donde la gamificacin ha encontrado su mejor hbitat de desarrollo, Los profesionales de la formacin no son ajenos a esta tendencia, as que buscan la mejor
porque representa el uso de tcnicas y dinmicas propias de los juegos en actividades no manera de incorporar las dinmicas de los juegos en nuestra actividad. Saben que el juego
ldicas, con el propsito de hacerlas ms dinmicas y participativas. estimula y favorece el aprendizaje, creen en la motivacin como principal palanca para
aumentar la dedicacin y el inters.
En EEUU, el 97 % de los docentes declara utilizar la gamificacin en sus clases, a lo que
sin duda ha ayudado la gran penetracin de los dispositivos mviles como smartphones y Por eso, el juego cada vez ganar ms peso y alcanzar la mayora de cursos que se impar-
tabletas. De hecho, el 70 % considera que su uso aumenta tanto la motivacin como el tan a adultos en los prximos aos. De otro modo, esos adultos que trabajan y que se
compromiso de los alumnos. forman con cursos online, desde el inicio, seguirn mostrando un desapego por esos
programas cuyos administradores han diseado sin pensar en los estudiantes.
Una tendencia en aumento Los programadores de cursos tienen que saber una cosa: los hbitos de los adultos no van
Lejos de ser una moda pasajera, la gamificacin es una tendencia que se est implantando a cambiar, y eso pasa necesariamente por incorporar recursos del entretenimiento para
progresivamente en las empresas, incorporando tcnicas y recursos de los juegos para captar su atencin.
conseguir un objetivo determinado.
Adems, no se trata nicamente de atraer el consumo hacia la formacin, sino de mejorar
Si analizamos los diferentes mbitos en las organizaciones, seguramente es el del marke- el rendimiento. Recordamos un 10 % de lo que leemos, un 20 % de lo que omos, un 30
ting el que ms ha adoptado la gamificacin. Si bien la formacin no deja de perseguir % si combinamos ambos canales y un 50 % cuando nos hacen una demostracin; aunque
objetivos semejantes: mejorar la experiencia de cliente, provocar una accin. el resultado se dispara al 90 % de retencin del aprendizaje cuando es el propio alumno
quien prctica. Y eso nos lo permiten los juegos, sobre todo si se trata de simulaciones.
Y quiz sea esta la principal diferencia con los serious games; mientras stos se desarro-
llan principalmente pensando en el aprendizaje, la gamificacin se entiende como algo ms No hay que olvidar que la finalidad de un programa de formacin en las organizaciones no
amplio, ya que se basa en la tarea, en la actividades cotidianas con el propsito de persua- es simplemente asistir a un curso. El objetivo es aplicar lo que se aprende en el puesto de
dir, motivar y, en definitiva, conseguir la participacin de las personas. trabajo: la transferencia.

Percepcin de los usuarios y aplicabilidad.


Jugar es productivo. Produce una emocin positiva ms fuerte que las relaciones Las personas tambin aprenden por repeticin. Esto que, en una metodologa de ensean-
sociales, el sentimiento de cumplir con un objetivo
za-aprendizaje ms tradicional, puede convertirse en algo montono y aburrido, con las
Ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras.
estrategias de aprendizaje gamificadas se minimiza, ya que se pierde la sensacin de
Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF) Director of Game Research & esfuerzo o de rutina en lo que se hace.
Development.

22.
31.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Como los apstoles de esta nueva sociedad del entretenimiento, para mltiples aspectos En este caso, no nicamente se gamifican las actividades y se hacen los contenidos ms
de la vida profesional se cree que la incorporacin de tcnicas de entretenimiento es clave divertidos, sino que se puede contar con los recursos de las plataformas de gestin de
para mejorar la atraccin del pblico, la absorcin del conocimiento y la realizacin poste- conocimiento y comunidades de prcticas.
rior del desempeo.
Estos entornos permiten, adems, identificar y potenciar los espacios de formacin
Aqu se aportan algunos datos que, sin duda, sorprendern a muchos de los lectores: informal, premiando su actividad y poniendo en valor las iniciativas de los empleados, al
compartir experiencias e inquietudes entre compaeros.
Aplicando tcnicas de gamificacin, el 80 % de los estudiantes seran ms productivos
tanto en las universidades como en el trabajo.
En este caso se podran aprovechar las buenas prcticas de la industria del videojuego, por
Aproximadamente el 75 % de las personas son jugadores. la forma en que consiguen motivar y mantener el inters de los usuarios: el famoso enga-
gement (enganche).
El 60 % de los encuestados se mostraran ms motivados si se vieran clasificados en
rankings.
Los videojuegos
El 89 % aumentara su implicacin en un curso de e-learning si tuviera asociado un
sistema de puntos. Plantean retos y misiones
Se orientan al logro
Slo hay que atender a las preferencias de los trabajadores en relacin a la aplicacin del
juego asociados a su actividad. Los trabajadores (en EEUU) consideran que podran mejo- Informan de la consecucin de objetivos
rar sus tareas si aplicramos elementos del juego: Publican el progreso
Ofrecen premios y sorpresas
Dan importancia al posicionamiento y reconocimiento socual
Preferencia de los empleados para elementos del juego
Identifican los aspectos a mejorar
6.25 0 6.25 6.25 0 6.25 6.25 0 6.25 6.25 0 6.25
12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5 12.5
22.5 22.5 22.5 22.5 22.5 22.5 22.5 22.5
25 25 25 25 25 25 25 25
Esta visin de la formacin permite realizar un giro copernicano al tipo de aprendizaje
impuesto en las ltimas dcadas. Durante aos se ha situado a los profesores y expertos
31.25 31.25 31.25 31.25 31.25 31.25 31.25 31.25
14.7 39.4 24.9 21.0 en el centro del modelo y no a los estudiantes, cuando stos ltimos son los verdaderos
protagonistas y la razn de ser de la formacin.
Muy de acuerdo De acuerdo Poco de acuerdo Nada de acuerdo No hay duda de que se est produciendo un cambio de paradigma en la capacitacin de
Fuente: TechnologyAdvice los trabajadores y, tal vez, la muestra ms evidente es la incorporacin de recursos gamifi-
cados en los programas formativos.
Cmo puede la gamificacin mejorar el aprendizaje
Si bien es posible mejorar el rendimiento en cualquier modalidad de formacin, segura-
mente es en el e-learning donde la aplicabilidad es mayor.

22.
31.
28.
39.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

No en vano, Bunchball, una plataforma fundada en 2005 que ha recibido ms de doce Serious games
millones dlares en capital riesgo, publica Pinterest, cuyo uso consigue un 145 % de Los juegos serios (serious games) son aquellos que se utilizan con fines distintos al entre-
aumento de la participacin en programas de formacin. tenimiento y que se aplican en diversas reas como la educacin, la defensa, la medicina,
la salud, la seguridad laboral, el activismo, la cultura y la inclusin. Cada vez ms colectivos
Aprender no es cosa de nios utilizan el juego como elemento de aprendizaje o entrenamiento. Este es un modelo de
A veces existe la tendencia de asociar el juego a la infancia. No hay que equivocarse: los colaboracin entre el sector de los videojuegos con otros sectores.
adultos tambin juegan. Juegos online como Candy Crush o Clash of clans son una buena
muestra. Dentro del campo de los juegos serios, uno de los sectores ms destacados es la educa-
cin, el turismo y las terapias mdicas dnde los estudios marcan que haya un crecimiento
Recogiendo la estadstica anterior, y analizando de nuevo las empresas estadounidenses medio anual de 16,38 % entre 2015 y 2020, alcanzando cuotas previstas de facturacin
(en Espaa la aplicacin es incipiente), se comprueba que hay una diferencia significativa de 5.448 millones de dlares en 2020.
en cuanto a la percepcin de la gamificacin como herramienta de mejora. Parece que las
nuevas generaciones, que han nacido en la era de las pantallas, lo valoran ms, aunque Se trata de un mercado que est empezando a tener muchos adeptos y compaas del
llama la atencin que el colectivo de mayores de 65 aos renueve el reconocimiento de la tamao de Microsoft, IBM, o incluso Cisco Systems Inc. ya estn participando en este
gamificacin como medio para mejorar los resultados. atractivo sector, que augura unos excelentes crecimientos.

En Espaa existen varias empresas de xito dentro del sector de los serious games y su
Preferencia de los empleados para elementos del juego
(por edad) excelente labor permite que poco a poco esta tecnologa se adopte en los distintos secto-
res empresariales.
bastante probable

muy probable Nolan Bushnell, ingeniero y reconocido empresario americano y uno de los pioneros de la
70 industria de los videojuegos, sostiene que si enseamos a nuestro cerebro a aprender de
60 forma diferente se pueden obtener resultados entre 10 y 20 veces ms eficientes.
50
40
30 12,8% Complementar videojuegos y software educativo hace que sea mucho ms sencillo, segn
38,9% 28,4%
20 55,6%
21,5% 53% 22,4% estudios, conseguir los resultados deseados.
10 12,4% 38,4% 19,7%
0 4,8% 5,6%
Hoy en da queda demostrado que los serious games, al margen de los beneficios del
18-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65+ e-learning, aportan:

Mayor autoconfianza
Mejor conocimiento conceptual
Fuente: TechnologyAdvice
Mayor retencin
Mejor conocimiento prctico
Un aumento radical de tareas completas

22.
31.
28.
40.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Segn Ambient Insight el crecimiento de los serious games y juegos educacionales es educacin, la salud o la defensa) estarn utilizando serious games para mejorar tareas de
exponencial y se prev para 2016 un mercado global de 2.519 millones de dlares con aprendizaje o de entrenamiento.
una tasa de crecimiento anual a cinco aos del 15,4%. El mayor crecimiento se producir
en pases de Latinoamrica y Europa Occidental. Una oportunidad de negocio nica cono-
ciendo las conexiones que tiene Espaa con estas zonas del mundo.

Tasa de crecimiento de serius games 2011-2016 por regiones

32%
28%
24%
20%
16%
12%
8%
4%
0%
Nortamrica Latinoamrica Europa Europa Asia Oriente Africa
Occidental del Este Medio

Fuente: Ambient Insight

Cabe destacar tambin que la gran mayora de juegos educacionales van a aprovechar la
movilidad, y que su crecimiento permitir que tenga unos ratios de ingresos mucho ms
elevados que el de los juegos educacionales para otras plataformas.

Los beneficios estimados para 2016 para los juegos mviles educacionales es de 359
millones de dlares, con una tasa de crecimiento anual del 16,9 %.

Dada la tendencia general de las empresas y PYMES espaolas en adopcin de la tecno-


loga, es posible afirmar que en un perodo relativamente breve (cinco aos), dos de cada
tres organizaciones pertenecientes a los sectores ms tpicos de aplicacin (como la

22.
31.
28.
41.
7.
FINANCIACIN DE
EMPRESAS Y PROYECTOS
DE VIDEOJUEGOS
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

42.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

FINANCIACIN DE Los mecanismos de financiacin que tiene la banca en Espaa desconocen las caracters-
EMPRESAS Y PROYECTOS ticas especficas de esta industria, de sus modelos de negocio y explotacin y no cuentan
con instrumentos financieros que den respuesta a las necesidades especficas del sector.
DE VIDEOJUEGOS Adems, las caractersticas de los productos bancarios tradicionales, la competencia cada
vez mayor, la calidad de activos intangibles, el pequeo tamao de muchos estudios y las
Introduccin especiales circunstancias que rodean su comercializacin, crean una serie de barreras
El proceso de financiacin tiene numerosas vas por las que pueden discurrir los estudios entre financiacin y empresarios que hacen muy difcil una correcta evaluacin de los
de desarrollo en busca de la frmula o el mix con el que encontrar recursos econmicos proyectos y por lo tanto de las condiciones favorables para la financiacin de las empresas.
para los proyectos.
Por ello no se va a hablar ms de bancos en este captulo, aunque en la relacin con los
El lugar natural donde se busca el dinero son los bancos. Si se cuenta con los avales bancos la mayora de comentarios y recomendaciones que se van a presentar son tambin
suficientes, se puede llegar a negociar un prstamo con el que poder acceder a los fondos adecuados.
necesarios. La ventaja aparente es que si se llega a convencer a la entidad, sobre las
bondades del proyecto y su capacidad para generar suficientes recursos suficientes, el Principales caractersticas del sector
banco no va a intervenir en el desarrollo de ste como supervisor del proceso y ser La produccin de videojuegos se desarrolla en un 87% en empresas de menos de 25
simplemente un proveedor financiero. Ser simplemente necesario pagar las amortizacio- empleados, siendo el 70% microempresas.
nes y los intereses del prstamo.
El 95% de los ingresos se producen de los retornos de la propiedad intelectual que
Las condiciones de contratacin del prstamo, el plazo de devolucin, los intereses y habitualmente tienen forma de royalties pagados por el editor. En gran parte de los casos
fundamentalmente las garantas, definen las reglas del juego. Los bancos comerciales se trata de importes adelantados al desarrollador para financiar el coste editorial, producto
espaoles trabajan esencialmente con avales sobre activos materiales de los socios. Como de los estudios de desarrollo de videojuegos. Al no tener acceso a alternativas para la
las empresas del sector del videojuego tienen fundamentalmente activos inmateriales y los financiacin de los proyectos, la negociacin suele ser desigual y el porcentaje de los
socios son habitualmente muy jvenes y con pocas propiedades, conseguir el prstamo derechos sobre la comercializacin del videojuego no genera muchos ms ingresos que los
no es tarea fcil. ya recibidos como adelanto para costear la creacin editorial. En otras ocasiones directa-
mente se negocia un precio cerrado sin posibilidad de obtener royalties sobre la explota-
Otro de los inconvenientes es el poco conocimiento del sector de los videojuegos que an cin.
tienen los bancos y la desconfianza que esto genera. Es difcil que la banca en Espaa Excepcionalmente se pueden conseguir interesantes ingresos si el producto alcanza un
preste dinero a negocios tecnolgicos y an ms difcil al sector de los videojuegos, xito internacional. Ingresos limitados, recibidos en concepto de porcentaje de royalties, en
aunque podamos encontrar excepciones en fondos de capital riesgo derivados de alguna comparacin de lo que suponen los beneficios para el editor-financiador del xito. La
entidad bancaria, en ese casos los fondos aportarn capital o prstamos participativos. La mayor parte de los proyectos de desarrollo de un videojuego a nivel nacional oscilan entre
juventud, las formas y las energas propias del equipo creador de un estudio de videojue- 150.000 euros y 6 millones de euros como promedio. Importes que nada tienen que ver
gos chocan con los modelos tradicionales en los que suelen invierten los bancos. La edad con las producciones que vienen de pases donde la financiacin del desarrollo est bien
de los socios puede ser otro hndicap y el tipo de inversin necesaria para crear activos consolidada.
intangibles, frente a las tradicionales inversiones en maquinaria o inmuebles, se percibe
como demasiado riesgo.

43.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Ms del 80% de la financiacin de proyectos que superan el milln de euros proviene de El proceso
los editores, habitualmente extranjeros, lo que repercute directamente en la prdida de la Buscar financiacin para un proyecto es una tarea que requiere mucho esfuerzo por parte
IP (propiedad intelectual). Esto supone que se pierde la posibilidad de venta de licencias de todo el equipo. Hay que prestar atencin a cualquier oportunidad de financiacin que
(derecho a utilizar la marca o personajes en distintos productos como juguetes, mochilas, pueda ser compatible con l, ya que es un recurso escaso. No hacerlo puede poner en
ropa, etc.) o la explotacin de secuelas de un producto que tenga xito. Tampoco se riesgo la viabilidad del plan previsto. Son muchos los proyectos que no llegan al mercado
garantiza la continuidad del desarrollo con el estudio inicial, aunque sea el creador de la por una mala gestin de las posibles oportunidades de financiacin.
primera idea, ya que es el propietario de la IP quien decide cundo, cmo y con quin va
a continuar el negocio. Hay que preparar la documentacin necesaria para demostrar que el proyecto es invertible.
Dependiendo de las necesidades, habr que dirigirse a unos inversores u otros. Una vez
Desde que se tiene la idea de un proyecto de cierto tamao, hasta que el videojuego est localizados, lo normal es que haya que presentar el proyecto de manera rpida y ordenada,
producido transcurre una media de dos aos y el retorno de la inversin comienza a los tres normalmente apoyados de una presentacin con una documentacin bsica:
aos. Evidentemente hay proyectos mucho ms pequeos, especialmente en casual
games y en juegos para mviles. Resumen ejecutivo del proyecto (1 pgina)
La financiacin est dirigida fundamentalmente a desarrollar los proyectos y en una parte Presentacin del proyecto. (4-8 pginas)
muy pequea a la actividad de la empresa, ya que el principal gasto es en salarios, mano Plan de negocio. (20-40 pginas)
de obra cualificada, ya sea contratada, como gestionada a travs de servicios externos.
Parte fundamental de la documentacin del proyecto es el plan financiero, sin olvidar
cualquier material de apoyo que permita hacer ms fcil la evaluacin del mismo. Una
Cifras de inversin por tipo de videojuego maqueta o un pequeo prototipo pueden permitir al inversor entenderlo mejor.
Tipo de Inversin Inversin Tiempo
Vdeojuegos min max
El proyecto debe de ser negocio, ganar dinero, ya que si lo que se est buscando es finan-
AAA 5m 50m 15-48 meses
ciacin, todas las partes implicadas tienen que verlo como tal. Est claro que se pide dinero
Consola 3m 20m 15-30 meses porque se necesita para hacerlo real y obtener los objetivos esperados, aunque siempre
Consola
portatil
350.000 900.000 6-12 meses haya que asumir un cierto nivel de riesgo, pero es fundamental destacar las virtudes y
E-Shop 85.000 350.000 4-8 meses potencialidad del negocio frente al nivel de riesgos.
Consola
Smartphone 300.000 3m 8-24 meses
El equipo es una de las partes ms importantes del plan de negocio. Finalmente se invierte
Mvil Phone 35.000 180.000 3-6 meses
en personas. Los inversores valoran especialmente la implicacin de los fundadores con su
PC 0,75m 14m 9-24 meses proyecto. Aprecian que hayan trabajado juntos previamente, tengan experiencia significati-
MMO 3m 70m 14-24 meses
va, sean conscientes de sus roles, debilidades y virtudes y arriesguen su dinero, si lo
Casual
tienen.
PC 35.000 150.000 3-9 meses

Proyectos ms accesibles para ser financiados en Espaa


Detallar un organigrama es bueno para saber qu recursos son necesarios, qu personas
Fuente: Elaboracin Propia hay que buscar, cmo se piensan cubrir esos puestos y si se dispone del equipo ya selec-
cionado, indicar su formacin, experiencia profesional, xitos anteriores, incluso cada vez

44.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

se aprecia ms el conocimiento adquirido de los fracasos (especialmente fuera de El ciclo vital


Espaa), lo que los anglosajones llaman lecciones aprendidas. Es importante comprobar Se empieza ahora con describir un proyecto desde lo que sera su ms temprano origen:-
que todos los miembros del equipo compartan un objetivo comn. la creacin de la empresa. Estudios en fases ms avanzadas se vern representados en-
momentos del ciclo posteriores
Los inversores requieren resultados en funcin del business plan que se les plantea. No
suelen buscar la idea del billn de dlares sino la suma equipo + idea + producto + El fundador comienza con la idea que quiere desarrollar, bien slo inicialmente, bien en
ejecucin + masa crtica mnima del milln. No estn en el proceso como compaeros de compaa de algn socio complementario con el que empezar a trabajar. Es el proceso de
viaje, sino porque quieren recuperar su dinero y conseguir plusvalas lo antes posible. Si al arranque de la start-up y reparte igual % de participacin para cada socio fundador.
final consiguen una rentabilidad de un 50% a los 5 aos, han conseguido aproximadamen-
te cerca de un 8,5% anual, aunque puede parecer una rentabilidad importante no es Si no se dispone de fondos suficientes lo ms normal en empresas de jvenes empren-
demasiado espectacular, si adems hablramos de fondos de capital riesgo esa rentabili- dedores hay que buscar el primer capital con el que empezar a trabajar. Para ello, se
dad estara muy por debajo de la mnima esperada.. Por lo tanto es habitual que prefieran suele recurrir a las tres F, friends, family & fools, grupo cercano a los fundadores que
asumir muchos pequeos riesgos, con buenas posibilidades de retorno, en lugar de uno pueden aportar entre 10.000 a 30.000 euros para financiar los primeros gastos, docu-
grande con mayor grado de incertidumbre. mentos de proyecto, constitucin de la sociedad y desarrollo de la idea. Este grupo puede-
tener una pequea participacin en la sociedad, ms por el valor de los lazos de relacin
Al final, si todo el proceso de desarrollo va bien, el inversor puede ser un buen aliado para que por la cotizacin real de la empresa.
crecer, pero si va mal, y el business plan se ve comprometido por cualquier causa, puede
bloquear el proceso mientras intenta asimilar los cambios y con ello ayudar a la muerte del A partir de ese momento se puede empezar a atraer al talento multidisciplinar necesario
proyecto, aunque no sea su intencin. para completar el equipo bsico con el que desarrollar el primer prototipo. Algunos de los
primeros empleados pueden convertirse en inversores, al estar dispuestos a trabajar con
En Espaa nos solemos quejar de la dificultad de encontrar financiacin, pero lo cierto es salarios bajos y jornadas largas, viviendo el riesgo de que su aportacin en especie pueda-
que hay financiacin disponible para proyectos buenos. Es cierto que no hay un ecosiste- no salir adelante si la empresa no se consolida. Es una forma ms de iniciar el camino y
ma tan evolucionado como en EEUU donde talento, emprendedores, formacin y financia- afianzar el equipo. Esta vinculacin les convierte en ncleo duro de la start-up compro-
cin conviven en crculos virtuosos y por ello han llegado a facilitar la creacin de las metindoles en su desarrollo.
empresas tecnolgicas de mayor valor hoy en da. All hay una elevada concentracin de
firmas de capital riesgo (venture capital) y de business angel que, sobre todo, entienden En este proceso cualquier contribucin es fundamental para financiar los primeros pasos
muy bien los negocios tecnolgicos y aportan mucho conocimiento, adems de dinero. del proyecto: de fundaciones a patronatos, de gobiernos regionales a agencias de desarro-
llo econmico o gobierno local, incluso incubadoras tecnolgicas, aceleradoras de empre-
El emprendedor tiene que conocer el valor real de su negocio y las expectativas de los sas, centros tecnolgicos, etc. Hay que conseguir infraestructura bsica para arrancar, a
diferentes tipos de inversores, tendr que vender su negocio en funcin de dichas expecta- falta de capital efectivo. Es el equivalente al garaje americano donde empezar a dar forma
tivas si quiere encontrar financiacin. Pero tan importante como la aportacin de capital, a la idea. Las incubadoras y aceleradoras son bienvenidas si se alinean con los objetivos
es saber valorar otras aportaciones, como experiencia, conocimientos, contactos, etc. No de la empresa embrionaria y permiten multiplicar sus capacidades de networking y en
todo el dinero vale lo mismo y un emprendedor de xito lo detecta y lo aplica a la hora de especial de contacto con inversores. A menudo este proceso se realiza en paralelo con otra
asociarse a un inversor. actividad profesional de los fundadores.

45.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Mientras madura el proyecto, se obtienen recursos para poder invertirlos en la start-up. Si Muchos de estos inversores hacen inversiones en empresas pequeas con la intencin de
el equipo constituyente ya tiene experiencia previa y contactos, pueden desarrollar desde que prosperen y puedan vender su participacin con suficientes plusvalas. Por tanto es
la propia start-up labores complementarias al core del proyecto, con las que financiarse importante determinar qu es lo que buscan los inversores y saber facilitrselo, para que
y poder atraer a otros profesionales que den el cuerpo necesario a la idea inicial para que ayuden en el proceso de consolidacin que necesita el proyecto. Si al final se consigue que
pueda ser invertible. entren, hay que ser muy cuidadosos con el contrato que se firma, sabiendo conjugar renta-
bilidad, control de riesgo y frmulas de salida. En este paso lo normal es consultar a espe-
En este proceso es posible conseguir alguna lnea de ayuda, si se ha desarrollado suficien- cialistas que conozcan bien el proceso para lograr un acuerdo equilibrado. Es un buen
temente la idea y el modelo de negocio. Entidades como ENISA (Empresa Nacional de momento para demostrar madurez y no pagar un excesivo peaje por el aprendizaje.
Innovacion), como se detalla en los siguientes apartados, pueden facilitar prstamos
participativos sin necesidad de garantas, que puede cubrir otro tramo de financiacin Invertir en start-up es un negocio de alto riesgo y de alto potencial. Hay inversores que slo
complementaria a la de los F-F-F, llegando a los 50.000 euros. En la medida que el invierten en empresas que ya tienen clientes, la mayora en Espaa y Europa continental,
estudio vaya creciendo de forma saludable los prstamos pueden ser mayores, en el caso y estn demostrando un crecimiento en la facturacin. Siempre van a validar el proyecto
de ENISA hasta el milln y medio de euros. con el equipo fundador y el staff que lo presente. Buscan un equipo que sea multidiscipli-
nar, muy competente, motivado, ambicioso y dedicado a tiempo completo. El aspecto
Si se consigue pasar la fase denominada valle de la muerte, se est en condiciones de relacional es importante, nadie invierte en una start-up en la que no se logre una relacin
presentar un business plan suficiente, o un prototipo con el cual tratar de atraer a los inver- de confianza suficiente. Tambin es importante determinar el potencial del tamao de
sores individuales conocidos como business angel. Para ello es necesario moverse por mercado que se ataca y su crecimiento. En definitiva, demostrar que existen oportunidades
foros de inversin y tener el proyecto muy presentable. Estos inversores suelen ser a ttulo de negocio.
individual o a travs de sociedades de inversin. El equipo tiene que saber demostrar clara-
mente en qu se va a gastar el dinero, que sabe qu es un balance y una cuenta de resul- En esta fase es posible conseguir hasta 150.000 euros del inversor o de un Family Office
tados, adems de que existe el equipo que va a gestionar el proyecto y que tiene claro que nos ayude al crecimiento de la empresa. Es el capital semilla con el que se cubre la
cmo venderlo. siguiente ronda de financiacin que permita captar a un editor a travs de un prototipo
evolucionado o capital riesgo que entre en la compaa atrado por el potencial del negocio
Ciclo de vida de la empresa por modelos de financiacin que se puede generar. La participacin en la empresa se reduce y en funcin de la valora-
cin que se haya logrado con el inversor, debera ser posible mantener al menos ms de
Lanzamiento Crecimiento Madurez Declive
dos terceras partes de la compaa controladas por los fundadores, para llegar a la siguien-
te etapa.
Resultados
Mercados financieros La siguiente ronda de inversin debera ser suficiente como para resolver la mayor parte de
las necesidades de financiacin del proyecto de videojuego. Bien porque se consigue
Banca Comercial
vender el concepto evolucionado a un publicador / editor que financie el desarrollo comple-
to, bien porque hay un mix de publicador / prstamo / capital riesgo que permita llegar a
Turbulencias
CAPITAL RIESGO
lanzar el producto. Es en estos casos cuando el apoyo de inversiones que permitan mante-
Valle de
Tiempo
ner la IP y recuperar las inversiones, especialmente durante el proceso de explotacin en
la muerte
Busness Angel mayor medida, se hacen imprescindibles para el crecimiento real de la empresa. Si no se
Fundadores 3f Fuente: Elaboracin Propia logra controlar estos aspectos, se termina teniendo una empresa de la que se puede

46.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

perder el control y habr poco margen para capitalizarla con los ingresos que genere, dado Modelos de inversores
que los productos quedarn en propiedad de los editores, si son stos los que financian la
mayor parte de las inversiones de produccin. Modelos de inversores en el proceso de crecimiento de la startup
En este proceso se hacen muy apreciables las aportaciones de capital pblico que ayuden
a desarrollar el proyecto o la parte de I+D que se necesita desarrollar en un ttulo competiti-
vo a nivel internacional. Estas ayudas, habitualmente prstamos con inters blando, Fundadores
pueden permitir retener parte de la IP (propiedad intelectual) y negociar mejor los derechos
de explotacin y las secuelas del producto. Esto supone recuperar inversin ms rpida-
mente en explotacin y por lo tanto generar la suficiente caja como para amortizar los Crowdfunding
Family Friends
and fools
prstamos y poder acometer nuevos proyectos con menor dependencia de la financiacin
externa. Por otro lado, para los inversores supone tener mayor capacidad de crecimiento y
por lo tanto estar en condiciones de sacar nuevos proyectos rentables o de ser adquiridos Empresa
por otra entidad.
Capital Business
En el peor de los casos, aunque la start-up haya crecido y madurado, puede ocurrir que no riesgo Angel

se haya logrado encontrar el editor o el inversor adecuado para alcanzar la prxima ronda
de capital y continuar su desarrollo. Esta ausencia de inversores de capital riesgo locales
supone que se tenga que acudir a capital riesgo internacional, y por lo tanto que el proyec- Incubadoras Family
Aceleradoras Office
to termine siendo una posible empresa de xito, pero fundamentalmente extranjera.

Este es un complicado recorrido del que es difcil salir sin cumplir como mnimo tres premi- Fuente: Elaboracin Propia
sas de forma correcta: Los fundadores
Dispuestos a invertir su tiempo, dinero e ilusin por el proyecto de su vida. Son fundamen-
1 Disponer de una idea clara y un plan detallado de cmo ejecutarla. tales, generan la idea y activan la cadena para que su proyecto vital consiga adquirir vida.
Es muy apreciable que sepan entender la diferencia entre la pasin que les mueve a
2 Tener un equipo bien equilibrado, capaz de ejecutarla
montar su negocio y los parmetros en los que debe situarse para atraer al inversor. La
3 Disponer de suficiente visin de futuro, bien acompaado por mtricas que demues- pasin por la idea inicial, mal entendida, les puede llevar a morir enamorados.
tran que la idea tiene sentido y encaja correctamente en un mercado potencial
suficientemente desarrollado y no saturado. Family, friends & fools
En el argot anglosajn, family, friends and fools. Relacionados por vnculos ms all del
negocio en s, no son habitualmente inversores profesionales. Son accesibles, tienen
acceso a suficiente dinero y suelen ser ms flexibles y generosos en la demanda de partici-
pacin societaria que otros inversores especializados. Tambin se denominan fools,
locos, porqu se vuelcan en el emprendedor o en el proyecto sin someterlo a un anlisis

47.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

financiero, por eso suelen ser tan recomendables. Es muy posible que no puedan acompa- Existen ejemplos como es el caso de Kerad Games, con financiacin de Gerard Piqu, que
ar el proyecto en las necesidades futuras de capital y es bueno que conozcan estas nece- sin ser uno de los grandes patrimonios del IBEX 35, ha decidido apostar por los videojue-
sidades y las acepten, as como una posible salida del accionariado pactada en determina- gos como negocio en el que invertir. Una buena manera de demostrar el potencial del
das condiciones. sector del videojuego como opcin rentable de inversin.

Business angels Incubadoras / aceleradoras


Suelen ser inversores a ttulo individual. Cada uno con sus propias motivaciones, razn por Son lugares especiales que pueden ofrecer algn capital efectivo, espacio de trabajo,
la que es tan importante entenderlas, ponerse en su papel para tratar que el proyecto les infraestructura bsica y fundamentalmente asesores especializados. El dinero, en su caso,
encaje. Tampoco debera valer cualquier inversor, la validacin debe ser mutua, ya que un suele ser escaso, del orden de alguna decena de miles de euros, pero el acceso a algunos
mal inversor en este punto puede paralizar el proyecto. consejeros y mentores es mucho ms beneficioso que el propio dinero, en el estadio
embrionario de la empresa. La capacidad de relacin y contactos que pueden ofrecer son
Es muy normal que inversores y emprendedores hablen diferentes idiomas. Este es un autnticas llaves para acceder a otros inversores necesarios. Normalmente este tipo de
punto fundamental para conseguir convencer al interlocutor. Por muy ngel que sea, le iniciativas se diferencia del llamado coworking, lugar donde se comparte oficina y equipa-
gusta saber que el equipo entiende qu es un negocio, y aunque no sean expertos finan- mientos, no necesariamente actividad. Las incubadoras tecnolgicas pueden tener una
cieros hay que saber preparar un plan de negocio coherente. La relacin con los business parte de coworking entre los servicios que prestan, pero esa no es su principal funcin.
angels permite obtener informacin de ajuste para el proyecto y aunque no salga a la
primera, se debe obtener el suficiente feedback como para mejorar el plan, de cara al Capital riesgo
siguiente potencial inversor. Algunos de estos inversores se constituyen en foros junto con Se suelen utilizar dos trminos diferentes en el argot anglosajn para referirse a los fondos
family office en una suerte de incubadoras digitales, como por ejemplo BussinessInFact. de inversin de cantidades importantes de dinero, segn el ciclo empresarial en el que se
Un business angel siempre debe aportar dinero inteligente. encuentre la empresa invertible. Las inversiones en early stages se refieren a empresas
de reciente creacin o en su primer ciclo de financiacin o capital semilla. De este modo el
Family office capital riesgo se reconoce como venture capital (VC) cuando la inversin se dirige a
Lo forman los grandes patrimonios que gestionan sus estrategias de inversin habitual- empresas tempranas. Si la inversin es para empresas que estn en proceso de expansin
mente en inversiones inmobiliarias (70%), empresas cotizadas (entre el 10 y el 15%) y una y estn consolidadas, esta inversin, de aparente menor riesgo, la realizan los private
pequea parte en empresas no cotizadas desarrolladas. Es aqu donde se puede tener una equity. Los europeos utilizamos habitualmente ambos conceptos como si fueran prctica-
pequea oportunidad de dar a conocer el proyecto y su potencial generador de beneficios, mente lo mismo.
captando la atencin de este tipo de inversores. Es difcil llegar a ellos, pero si hay una
oportunidad debemos de tratar de aprovecharla, ya que las inversiones que habitualmente Los fondos de capital riesgo son fondos constituidos por bancos, grandes empresas,
se proponen son muy accesibles a los family office, con horquillas que van de los 150.000 fondos financieros de todo tipo, personas y familias, que son gestionados por entidades
euros a los 300.000 euros. Para ello, se suelen utilizar foros de inversores para localizar independientes, constituidas por profesionales especializados en este tipo de inversiones.
proyectos interesantes que generan modelos de coinversin entre varios grupos de family El contacto siempre ser con la sociedad gestora con las instituciones o personas que han
offices. Este tipo de contactos tambin pueden abrir a nuevos contactos y apoyos que puesto el dinero en el fondo.
seran muy difciles de conseguir por medios propios.

48.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Definicin de capital riesgo supone el mejor trimestre desde el segundo cuarto de 2013. Estas 41 operaciones suman
102 millones de euros invertidos, un nuevo rcord para Espaa que representa un aumen-
DEFINICIN EEUU to del 50% en comparacin con el trimestre anterior y un 96% ms frente al mismo perio-
Venture capital / Capital riesgo Private equity do de 2013.

Conseguir la primera ronda de VC, reconocida como serie A, da paso a seguir creciendo
Semilla Arranque Desarrollo sustitucin MBO / MBI
en series B, C. Un proceso que si se hace muy bien puede terminar cotizando en bolsa o
ser adquiridos por una de las grandes. En algunos casos, fondos especializados en early
Venture capital / Capital riesgo puro
stage pueden poner algo de dinero en la fase de arranque de la empresa, a esa aportacin
se le llama seed capital pero no es muy habitual en nuestro sector

Private equity = venture capital Crowdfunding


Terminologa general ltimamente mucho se ha odo sobre cmo se financian proyectos de todo tipo a travs de
pequeas aportaciones que se adelantan a la explotacin del producto. En muchos casos
Terminologa europea una especie de pre-ventas, en condiciones particulares, con contenidos especiales
agradeciendo el apoyo inicial. Tambin se utilizan conceptos como micro-donaciones,
Fuente: Fundacin de Estudios Financieros
acciones de la compaa e incluso prstamos P2P o crowdlending.
En la prctica en Espaa, es difcil encontrar inversores de este tamao que inviertan sobre
la base de un proyecto empresarial. Es preciso tener validado el modelo de negocio en el El conocido crowdfunding es parte de lo que se basa la llamada economa colaborativa. A
mercado y poder presentar suficientes mtricas y vectores de crecimiento para que un travs de internet se gestiona, mediante plataformas especializadas, la fuerza de muchos
inversor de capital riesgo est dispuesto a inyectar suficiente capital en la empresa, an en pocos. stas publicitan los proyectos, conectan a los micro-inversores y coordinan las
primera ronda. Existe un importante hueco de financiacin para los proyectos, el conocido aportaciones dinerarias hacia los promotores. Algunos de los ms conocidos son Kickstar-
como equity gap donde, o bien se dispone de capital riesgo accesible, o bien se busca un ter, Lanzame, Verkami y Goteo.
editor que pueda financiar, ya que a partir de los 600.000 euros el terreno se pone muy
cuesta arriba para el emprendedor. Conseguir financiacin a travs de crowdfunding es una tarea muy dura. Muy exigente en
todo el proceso de comunicacin del proyecto, creacin de la marca y el soporte necesario
Muestras hay ms que suficientes en nuestro sector de entrada de capital riesgo en a la comunidad que queremos que nos ayude a financiar el proyecto. No suele ser una
estudios espaoles de desarrollo de videojuegos. Social Point consigui recientemente frmula confiable para dar vida a un proyecto en el que se ha puesto mucha ilusin y recur-
cerca de 22 millones de euros del fondo norteamericano Highland Capital, en cuarta sos, especialmente en el mercado nacional. Por ejemplo slo en Espaa, Kickstarter tiene
ronda, desde la inicial de 2,4 millones de euros que hizo Nauta Capital en 2011. Antes en el rea de Juegos y Tecnologa ms de 1.500 proyectos en espera de captacin de
haban conseguido financiacin empresas como Digital Legends, Akamon Entertainment, inversin, lo que da una idea de la competencia feroz que existe.
Zinkia o ltimamente start-up como Omnidrone o Winko Games.
Es muy improbable conseguir los fondos necesarios a travs de este medio. Sin embargo
Entre julio y septiembre de 2014 hubo 41 rondas de financiacin en Espaa, lo que puede ser til como plataforma de validacin del proyecto, un pulso real del mercado al
tener que enfrentarse a una comunidad que tiene un primer contacto con nuestro proyec-
to. En este sentido, puede representar un test de concepto ms del mismo.

49.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Los ms afortunados en conseguir la financiacin deben tener muy en cuenta los tiempos Los editores aprecian especialmente la evolucin que se pueda presentar, como estudio
comprometidos y todos los gastos de gestin de las recompensas acordadas con los de desarrollo. Apuestan ms por estudios conocidos, por lo que hay que ser constantes en
micro-inversores. Un mal clculo en este sentido puede suponer que lo que aparentemen- presentarles trabajos e ideas, antes de que acaben confiando en un proyecto o en un
te es una ayuda se convierta en un problema. Existen malas experiencias de algunos emprendedor. En realidad trabajan con poco riesgo y suelen invertir en modelos que
proyectos que subestimaron los verdaderos costes asociados al envo de objetos diversos conocen bien y donde saben que van a recuperar las inversiones a poco que funcione el
a diferentes pases. No cumplir es la mejor manera de ganar una mala reputacin para la videojuego. Adems tratarn preferentemente de quedarse con la IP, son lo que mejor
recin nacida start-up. conocen su valor, especialmente si terminan financiando gran parte de la produccin. Para
despertar su inters hay que visitarles donde se encuentren, habitualmente visitan las
Editores grandes ferias internacionales, un buen momento para aprovechar su concentracin y
Una de las principales figuras de la industria de videojuegos. De una u otra manera, lo tratar de ser efectivos con el menor coste posible.
normal y deseable es acabar trabajando con ellos, o para ellos, ya que habitualmente
tienen las claves del negocio y lo conocen muy bien. Sin editores, aunque se tenga la Por ltimo, hay que ser muy astutos para negociar bien los derechos de explotacin. Por
financiacin resuelta, el proyecto puede estar en serio riesgo. Al final es necesario vender su experiencia comercial, suelen tener una precisa estimacin de ventas del producto
el producto y el conocimiento del cliente final suele estar ms cerca del oficio de editor que antes de empezar a negociar y tratarn de minimizarla para cerrar un acuerdo, con la menor
del de desarrollador, por muy formado y maduro que se considere. Muchos proyectos cantidad posible de regalas sobre las ventas. Hacer mal esta gestin puede ser pan para
interesantes han reducido sus resultados debido a que el desarrollador se aventur a hoy y hambre para maana, quedando el ilusionado emprendedor como un simple pardi-
asumir todos los roles de la cadena de comercializacin. Con la llegada de la distribucin llo frente al editor.
digital a menudo se confunde poder distribuir o llegar, con saber vender, logstica con
inteligencia de ventas, publicidad con marketing. Son errores de principiante, pero Resulta preocupante y desolador comprobar como Espaa uno de los pases con mayor
pueden llevar a pique todo el proceso de maduracin de un proyecto. Por eso los inverso- capacidad de consumo mundial en videojuegos noveno mundial y cuarto europeo con
res valoran tanto la presencia de un especialista en comercializacin, o un editor en el gran talento demostrado y enorme potencial de desarrollo, casi no tiene editores represen-
mundo de los videojuegos. tativos en el panorama internacional.

Como en el caso de los inversores, es posible encontrar a editores de todos los tamaos y Fondos privados
los ms conocidos cada vez apuestan menos por proyectos nveles. Tienen mercados Son fondos creados por las principales compaas, que buscan incrementar el volumen de
cautivos y siguen haciendo negocio con los mismos ttulos y sus numerosas secuelas. negocio de sus plataformas y segmentos de mercado consolidado. Se crean con la inten-
cin de captar las mejores ideas y llevarlas a mercado. Estos fondos pueden llegar a tener
Sin embargo, hay editores de muchas clases y algunos pueden encajar con el modelo de cientos de proyectos en evaluacin, por lo que hay que ser muy claro y didctico para que
negocio / producto que se est diseando. Para acertar, lo mejor es tener un prototipo el proyecto sea elegible. El primer ejercicio debe ser analizar bien lo que estn buscando,
avanzado, sobre el que apreciarn mejor el potencial de negocio. Que no encaje a la prime- como tipologa de producto, y ver si se adapta el proyecto a sus bases. Lo normal es que
ra no significa que no pueda hacerlo ms adelante, haciendo cambios o sugerencias que si se acude a un fondo de Microsoft se tenga que desarrollar un producto para el entorno
aporten, o que no se vaya a encontrar otro editor ms alineado con el proyecto. de Windows. Google invierte en proyectos de todo tipo que le resulten interesantes. Sony
present hace algn tiempo su lnea Pub Fund, con 20 millones de dlares para la creacin

22.
31.
50.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

de videojuegos para sus plataformas. En Espaa Sony Computer Entertainment Espaa Adicionalmente existen entidades mixtas como CREA SGR, equivalente a Coficin (Fran-
est realizando una labor muy apreciable, tanto en el desarrollo de producto, como en cia), que permiten el descuento de contratos, descuento de royalties y el acceso a requeri-
promocin de jvenes talentos en el mundo indie. mientos de avales de ayudas pblicas. Estn muy consolidadas en sectores como el audio-
visual y ayudan a conseguir avales para soportar la tesorera de los proyectos. CREA SGR
Ayudas pblicas desde hace unos aos, con la entrada de representantes de DEV en su Consejo de Admi-
Ha sido un proceso lento y minucioso, en el que todava queda mucho por recorrer, pero nistracin, tiene un especial inters en la industria de los videojuegos.
ya se puede afirmar que existen ayudas pblicas identificables para el sector de los video-
juegos. Ciertamente hay que ser crticos si se comparan con las de otros pases con los Tambin es importante acercarse a las agencias de desarrollo regional e incluso oficinas
que la industria espaola compite abiertamente, pero echar la vista pocos aos atrs locales de las ciudades, donde se dispone de informacin y diversos tipos de ayudas
permite comprobar que se ha mejorado sustancialmente. gestionadas por los gobiernos regionales o que tienen asignados los recursos nacionales
a su correspondiente gestora local.
A la hora de pedir una ayuda es necesario conocer las distintas opciones de financiacin
ofrecidas; no es lo mismo una subvencin a fondo perdido que un crdito, aunque tenga Se estn haciendo esfuerzos y se estn poniendo en marcha programas importantes, bien
un inters cero. Es obvio que para el segundo caso hay que tener claro el mecanismo de dirigidos directamente al sector, bien que pueden encajar, desde las comunidades autno-
negocio que va permitir amortizar adecuadamente el prstamo, para evitar que la ayuda mas. Estas ayudas pueden complementar a las convocatorias estatales o permitir el
finalmente pueda representar todo lo contrario, es decir, un lastre. acceso a estudios que no cumplen algunos requisitos de stas, como los relacionados con
ratios de fondos propios o endeudamiento. Por ejemplo, el Departamento de Cultura de la
Otro de los posibles errores consiste en contar con la financiacin pblica como parte Generalitat de Catalua present en Abril de 2015 ayudas a fondo perdido que podan
bsica del proceso de financiacin. Primero porque no est asegurada: no hay un meca- llegar a cubrir hasta el 35 % o 300.000 euros para el desarrollo, produccin, edicin,
nismo automtico y en general aparece en forma de concurrencia competitiva. Lo normal distribucin, comercializacin o difusin de videojuegos o productos multimedia. El Pas
es que exija un esfuerzo que es ms habitual que quede en experiencia que en financiacin Vasco mantena activas ayudas desde el Departamento de Desarrollo Econmico y Com-
efectiva. En segundo lugar, la ayuda pblica debe estar claramente alienada con los objeti- petitividad en forma de anticipos reintegrables para impulsar la creacin y desarrollo de
vos del proyecto, si no a la larga puede distraer recursos soportados por prstamos que PYMES de base tecnolgica. El Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial
hay que devolver y si no se ejecuta correctamente podemos vernos abocados a devolver presentaba subvenciones como ayudas para la creacin de empresas de base tecnolgica
las cantidades recibidas con intereses de demora. Es necesario justificar todo el proyecto con cofinanciacin comunitaria en un porcentaje del 50 %, procedente del Programa
para que la ayuda sea vlida y aunque hay ayudas que financian el 100 % del proyecto lo Operativo FEDER. En definitiva, hay que estar atentos a las convocatorias autonmicas en
normal es que dicha financiacin sea parcial. las que el desarrollo de videojuegos a menudo se identifica como sector tecnolgico
reconocido.
En este captulo no se pretende atemorizar a los emprendedores y disuadirles de que se
soliciten las ayudas pblicas que estn a disposicin del sector, muy al contrario: para que Conviene no olvidar algunos desajustes importantes que tienen este tipo de ayudas, como
dichas ayudas se consoliden hay que ir a buscarlas y sacarlas adelante. Slo destacamos son los plazos de obtencin de la financiacin efectiva. A pesar de que en muchas de las
que es necesario hacerlo bien y con los instrumentos ms adecuados al proyecto. convocatorias se habla de adelanto de la ayuda, lo habitual es recibir la ayuda al final de la
ejecucin, en proyectos anuales, o al final del ao en proyectos plurianuales. Sin embargo,
la ejecucin tiene que ser en plazo y en el volumen comprometido, a la hora de justificar.
Esto genera un problema de tesorera que puede ser un nudo gordiano para pequeos
estudios. Segn cada tipologa de ayuda se puede tratar de descontar el importe del
apoyo al proyecto, pero no deja de ser un coste y un obstculo ms.

22.
31.
51.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

El tiempo es otro de los elementos a medir bien. Muchas de las ayudas pueden ser lentas las oportunidades que ofrecen la diversidad cultural, la globalizacin y la digitalizacin en el
desde que se presenta la solicitud hasta que se recibe la resolucin de concesin y puede sector de las Industrias Culturales y Creativas (ICC).
ser finalmente efectiva.
Se trata de subvenciones a fondo perdido para apoyar la realizacin de proyectos culturales
Ejemplo de tramos de financiacin pblica y privada para el desarrollo de videojuegos que incrementen la oferta de contenidos digitales culturales en Internet y promover la
(Los promedios son orientatilos y pueden variar sustacialmente)
modernizacin e innovacin de las ICC. Estas ayudas se dirigen tanto a autnomos,
emprendedores y pequeas empresas, como microempresas que se dediquen a la produc-
Estratosfera

cin, distribucin y/o comercializacin de bienes culturales, que no hayan recibido estas
50K // MECD (Innovacin de industrias Culturales)

ayudas en los ltimos tres aos de forma consecutiva.

Cubren hasta el 70 % del coste del proyecto cultural y las actividades debern desarrollar-
20m

se entre el 1 de enero del ao de solicitud y el 31 de marzo del ao siguiente. Subvencio-


50K // ENISA (Jvenes Emprendedores)

100K // FFF (Friends Family and Fools)

600K // i+d+i (AEESD - Retos Sociedad)


nan las inversiones en inmovilizado intangible (investigacin, desarrollo, propiedad industrial
Capital riesgo

y aplicaciones informticas) e inmovilizado material (instalaciones tcnicas, maquinaria,


Equity Gap

utillaje, otras instalaciones, equipos de oficina y equipos para procesos de informacin). En


800K // ENISA (Agenda Digital) 2015, la dotacin presupuestara ha sido de 1,8 millones de euros.
2m

150K // Business Angels

300K // Family Office

400K // Crowdfunding

Entre sus principales ventajas estn que el proceso de preparacin de las solicitudes es
Capital Accesible

mucho menos intensivo que en otras ayudas y no es necesario tener mucha experiencia en

3m // GRAN EDITOR
1,5m // Editores

2m // INNVIERTE
preparacin de pliegos para completar la solicitud. Las ayudas no son reembolsables y
250K // Neotec

cubren hasta el 70 % del proyecto, que tambin es apreciable en comparacin con las
condiciones de otras convocatorias, y no se solicitan avales para su concesin.
600k

Programa MEDIA Europa Creativa


Europa Creativa MEDIA lanz en marzo de 2015 su programa especfico para el apoyo al
Fuente: Elaboracin Propia desarrollo de videojuegos. El objetivo de este programa es aumentar la capacidad de los
Industrias culturales operadores audiovisuales para desarrollar obras europeas con potencial para circular
Innovacin de industrias culturales dentro de la Unin Europea y ms all, as como facilitar la coproduccin europea e
El Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte, a travs de la Subdireccin General de internacional.
Promocin de Industrias Culturales y Mecenazgo, viene presentando, en convocatorias
anuales, Ayudas para la modernizacin, innovacin y creacin de las industrias culturales y En concreto para el sector de los videojuegos el objetivo es incrementar la capacidad de
creativas mediante proyectos digitales y tecnolgicos. Suelen lanzarse en el segundo los productores europeos de videojuegos para desarrollar los proyectos con alto contenido
trimestre de cada ao y el objetivo que se persigue es poder ofrecer productos y servicios innovador y una "jugabilidad" de calidad, que tengan un potencial para circular internacio-
culturales mediante nuevas tecnologas, impulsar la creacin y difusin de la oferta cultural nalmente y mejorar la competitividad de la industria de los videojuegos en los mercados
europeos e internacionales, facilitando la retencin de la propiedad intelectual por parte de
los desarrolladores europeos.

22.
31.
52.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Como requisitos las empresas de produccin europeas independientes deben demostrar Las empresas deben tener menos de 4 aos de antigedad en el momento de la solicitud
experiencia previa en el campo de los videojuegos y haber sido legalmente constituidas al y nunca ms de 6 aos de existencia en el momento de la concesin, con categora de
menos doce meses antes de la publicacin de la convocatoria. Adems es preciso demos- "pequea empresa". Se consideran por tanto empresas "start-up" ya creadas y que necesi-
trar que se ha completado y distribuido comercialmente un videojuego previo, que debe ten capital semilla, una primera o segunda ronda de inversin para finalizar el desarrollo de
haberse distribuido durante los dos aos anteriores a la publicacin de la convocatoria. su prototipo, mejorar su producto y/o para mejorar el acceso al mercado. No se adecuan
Esta opcin ya condiciona a estudios de nueva creacin al no disponer de track record. las empresas cuyo modelo de negocio se base primordialmente en servicios a terceros, sin
desarrollo de tecnologa propia.
Adems la empresa debe demostrar que posee la mayor parte de los derechos del proyec-
to para el que solicita la ayuda, por lo hay que presentar un contrato que cubra los Los costes en investigacin y desarrollo del beneficiario han de representar un mnimo del
derechos del material artstico incluido en la solicitud. En caso de que se trate de una adap- 15 % de sus costes de funcionamiento totales, durante al menos uno de los tres aos
tacin de un trabajo ya existente, el candidato debe demostrar que posee la mayor parte previos a la concesin de la ayuda o, si se trata de una empresa nueva sin historial financie-
de los derechos de adaptacin. ro, segn la auditora del ejercicio fiscal en curso, de conformidad con la certificacin de un
auditor externo.
La contribucin financiera concedida en ningn caso puede superar el 50 % de los costes
subvencionables totales presentados por el solicitante o costes elegibles, en modalidad de Para asegurar la financiacin del plan de negocio presentado, los socios debern aportar
subvencin, y oscila entre 10.000 euros y 150.000 euros por el concepto y desarrollo del a la sociedad, al menos, el 30 % del presupuesto solicitado, en forma de aportaciones
proyecto de un videojuego, incluyendo actividades hasta el punto de que el concepto llega- dinerarias antes de la firma del contrato con el CDTI. No se exigen garantas adicionales.
ra a conducir a un prototipo jugable. Slo es posible presentar un proyecto por empresa. Para ser elegible, el proyecto debe ser de base tecnolgica innovadora, cualquiera que sea
El presupuesto total europeo designado en 2015 ascenda a dos millones y medio de el sector de actividad al que se dirige. Con este fin, se valoran positivamente los proyectos
euros. centrados en el desarrollo de productos, procesos o servicios novedosos, de base tecnol-
gica innovadora y que presenten claras perspectivas de comercializacin y crecimiento
Este tipo de ayudas han sido muy poco utilizadas por los estudios espaoles, probable- empresarial. El CDTI financia un plan de empresa, no un slo proyecto de I+D. Por tanto,
mente porque hasta ahora ha sido una herramienta fundamentalmente orientada al merca- se deben presentar todas las lneas de actividad que la empresa tenga previsto acometer
do audiovisual, sin embargo al tratarse de subvencin cabe sealarla como una financia- en los 5 aos contemplados. No obstante, los gastos asociados a las actividades de I+D
cin muy interesante. El inconveniente es que, necesariamente, se debe disponer del 50% deben ser la mayor parte del presupuesto presentado.
de los costes elegibles que no son financiados por MEDIA, ya que en justificacin deben
quedar identificados. El CDTI llega a financiar como mximo los dos primeros ejercicios desde la fecha de solici-
tud de la ayuda. El presupuesto financiable mnimo debe estar en torno a los 175.000
Programas nacionales I+D+i euros. La cuanta de la ayuda puede llegar a ascender hasta un 70 % de los gastos acep-
NEOTEC tados del plan de negocio presentado, con un importe mximo de 250.000 euros.
Las ayudas NEOTEC tienen como objetivo el apoyo a la creacin y consolidacin de
nuevas empresas de base tecnolgica en Espaa que basen su estrategia de negocio o Entre las ventajas del programa est que se trata de un prstamo sin garantas, a tipo de
actividad en el dominio intensivo del conocimiento cientfico y tcnico. Son ayudas que se inters Euribor a un ao + 0,1 %. El periodo de amortizacin tiene un mximo de 15 aos,
encuentran en revisin en el momento de componer este apartado y por lo tanto podran con una devolucin vinculada a la generacin de cash-flow positivo durante los primeros
existir variaciones respecto a lo aqu detallado. 7aos (hasta el 20 % del cash-flow positivo generado en el ao se destina a amortizar la

22.
31.
53.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

deuda) y a partir del octavo ao una amortizacin lineal del 12,5 % hasta la amortizacin presupuesto aprobado, con inters Euribor a un ao, plazo de amortizacin mximo de 10
completa del prstamo. aos y 3 aos de carencia.

Un posible inconveniente para la tipologa de los desarrolladores espaoles es la necesidad El presupuesto para el ao 2015, con participacin de los fondos FEDER fondo europeo
de ampliacin de capital por el 30 % del presupuesto, mediante aportaciones dinerarias de de desarrollo regional-, asciende a 573 millones de euros. Son por tanto proyectos que
los socios. Adems slo se recibe entre el 40 % y el 60 % de la ayuda aprobada. Hay que presentan un volumen importante de recursos frente a otras convocatorias y una financia-
financiar el proyecto en la parte restante, ya que el diferencial sobre el total de la financia- cin muy ventajosa, con unos tipos de inters competitivos con respecto a la financiacin
cin se paga despus de la finalizacin y justificacin del proyecto-plan de empresa existente, y sin requerimientos de garantas adicionales, hasta 200.000 euros por benefi-
aprobado. En la prctica se recibe parte del dinero necesario para financiar el proyecto una ciario. En caso de financiacin superior, las garantas se constituyen por un 25 % del
vez financiado, algo difcil de digerir para pequeas empresas con limitados recursos prstamo concedido. Los Centros pblicos de I+D son financiados directamente por el
econmicos. Ministerio, con subvencin a fondo perdido de hasta el 100 % del presupuesto financiable.

Tambin NEOTEC condiciona el proceso de cesin de participaciones de la empresa para Estos proyectos requieren un planteamiento muy preciso en la fase de elaboracin ya que,
crecer y financiar proyectos ms grandes del lmite de 250.000 euros de la ayuda, ya que una vez aprobados, cualquier modificacin del presupuesto con respecto a volmenes
en caso de que se produzca una cesin en el control de la sociedad, antes de que se haya ejecutados entre las mismas partidas presupuestarias en diferentes anualidades no puede
realizado la completa amortizacin de la ayuda recibida (hasta 15 aos) o dentro de los ser compensada si no se aprueba por el rgano instructor. Esto supone perder financiacin
doce meses siguientes a la misma, la empresa beneficiaria de la ayuda estar obligada a ya aprobada. Hay que presentar todas las cuentas auditadas y ser muy cuidadoso con las
abonar al CDTI una cuanta equivalente a cuatro veces el importe dispuesto por la ayuda amortizaciones. Al final son proyectos que tienen que estar muy bien definidos, ejecutados
NEOTEC, con un lmite mximo del 20 % de la valoracin de la totalidad de las acciones y justificados, por lo que hay una importante carga de trabajo en estas reas que hay que
de la empresa al precio de la transaccin, un elemento ms a la hora de evaluar este tipo valorar bien. Las aportaciones del centro investigador tambin tienen que estar bien deter-
de ayudas. minadas, para que nos permitan la explotacin de los resultados una vez finalizado el
proyecto. A fin de cuentas son subvenciones para los organismos pblicos y prstamos
Programa Estatal de I+D+I Orientada a los Retos de la Sociedad (antiguo para las empresas, que hay que amortizar. Como en todas las ayudas pblicas, los
INNPACTO) estudios concurrentes tienen que ser muy conscientes de que un fallo puede suponer que
El objetivo de la convocatoria Retos-Colaboracin es el apoyo a proyectos en cooperacin lo que era una ayuda a la I+D para proyectos se convierta finalmente en una carga. Obvia-
entre empresas y organismos de investigacin, con el fin de promover el desarrollo de mente no tienen sentido proyectos que no estn alineados con la estrategia de desarrollo
nuevas tecnologas, la aplicacin empresarial de nuevas ideas y tcnicas, y contribuir a la de la empresa y que supongan despistar recursos por acceder a una financiacin que
creacin de nuevos productos y servicios. Es decir, proyectos de colaboracin pblico- adems suele llegar a final de periodo, es decir, una vez ejecutada cada anualidad.
privados que van a implicar en nuestro caso uno o varios estudios con alguna universidad
u organismo de investigacin. Adems de la financiacin ventajosa, la ejecucin de estos proyectos supone recibir un
informe motivado del mismo, por parte del Ministerio de Economa y Competitividad, lo que
En este tipo de convocatorias la adjudicacin es por concurrencia competitiva, por lo que
permite recibir importantes deducciones fiscales por I+D que pueden llegar a ser tan
se requiere presentar proyectos de calidad debidamente justificados, tanto tcnica como
interesantes como la propia ayuda. Todas estas caractersticas limitan el acceso de este
financieramente. Los proyectos tienen que ser plurianuales, con al menos dos participan-
tipo de ayudas a estudios que ya tienen un determinado tamao y por lo tanto pueden
tes, un presupuesto mnimo de 500.000 euros y hasta un mximo de 15 millones de euros
acometer sus exigencias con xito.
por empresa y proyecto. Exige una participacin de centros de investigacin (pblicos o
privados) de entre el 10 % y el 40 % del presupuesto. Cubren hasta el 95 % del

22.
31.
54.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

INNVIERTE Los importes de cada inversin deben ser superiores a 500.000 euros y no exceder de dos
El programa INNVIERTE, gestionado desde el CDTI, persigue promover la innovacin millones y medio de euros por PYME a lo largo de cada periodo de doce meses. Las solici-
empresarial mediante el apoyo a la inversin de capital riesgo en empresas de base tecno- tudes deben detallar un plan de negocio con descripcin general de la actividad de la
lgica o innovadoras. Se instrumenta a travs de dos sociedades de capital riesgo. empresa, mercado, producto y tecnologa, equipo humano y anlisis financiero y de
riesgos. Sobre ste el CDTI realiza una evaluacin preliminar sobre la base de los siguien-
Forma parte de la Estrategia espaola de ciencia y tecnologa y de innovacin 2013-2020 tes criterios:
y persigue impulsar la entrada de capital privado en empresas tecnolgicas espaolas, en
condiciones de mercado, al objeto no solo de apoyar sus actividades tecnolgicas, sino Alcance innovador mnimo.
tambin de aportarles capacidad de gestin e internacionalizacin y conocimientos del
mercado. A tal fin, se pretende impulsar inversiones pblico-privadas de capital riesgo que Coherencia del plan de negocio.
renan las siguientes caractersticas:
Desarrollo de actividades estratgicas de la empresa en Espaa.
Las inversiones consistirn en la toma de participaciones temporales en el capital
social de empresas objetivo. Fondos solicitados por la empresa.

Las inversiones se financiarn en ms de un 50 % por inversores privados. Cumplimiento de que el porcentaje de participacin privada en la empresa ser
mayoritario.
Las decisiones de inversin se adoptarn sobre una base comercial y se orientarn
a la obtencin de beneficios. Son concursos en los que hay empresas verdaderamente especialistas, con enorme capa-
cidad para captar gran parte de los fondos disponibles. Un grupo de lite en el que resulta
La gestin de las inversiones y las desinversiones se atribuir a profesionales del complicado entrar y por lo tanto bastante alejado de las necesidades de gran parte de las
sector privado con experiencia en el correspondiente sector tecnolgico en Espaa. empresas del videojuego.

Los inversores privados asumirn el liderazgo de las transacciones necesarias para AEESD 2015
implementar las inversiones y las desinversiones. La SETSI est llevando a cabo un proceso de racionalizacin de los instrumentos de
ayudas. La naturaleza, financiera y jurdico-procedimental, de cada uno de ellos condiciona
Los riesgos y los beneficios de cada inversin sern compartidos con el inversor la tipologa de empresas y de proyectos para los que resultan ms ptimos.
privado en estricta igualdad de derechos y obligaciones y en proporcin a su
aportacin respectiva. El objetivo en el diseo de los instrumentos es tratar de maximizar la eficiencia de los
fondos pblicos y eso pasa por segmentar el espectro empresarial segn las caractersti-
El programa INNVIERTE articula los instrumentos de inversin adecuados para atender las cas del instrumento.
necesidades de financiacin de las empresas que presenten un alto potencial de retorno y
paliar los fallos de mercado detectados en sectores tecnolgicos tradicionalmente hurfa- Para 2015 la SETSI, sin contar con las ayudas de Red.es, ha puesto en marcha dos lneas
nos de atencin por parte de inversores especializados, como podra ser el sector de los hasta la fecha, la lnea ENISA-Agenda digital y la lnea de ayudas a proyectos de I+D.
videojuegos.

22.
31.
55.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Las ayudas a proyectos de I+D tienen como principal objetivo la financiacin de proyectos bienestar y en especial el rea donde mejor se sitan los videojuegos: Contenidos digitales.
basados en tecnologas con bajo nivel de madurez y, por tanto, que presentan alto riesgo
tecnolgico. El foco son empresas en fase avanzada de crecimiento o en fase de madurez En la convocatoria especfica de 2014 Desarrollo de software orientado al entretenimien-
(por ello se solicitan tres aos de antigedad) y que tengan solidez financiera y niveles de to dotada con 38 millones de euros se cubrieron poco ms de 21 millones con 34
inversin elevados en I+D (la innovacin est excluida). proyectos aprobados. Se admitieron videojuegos y la concurrencia competitiva fue entre
empresas relacionadas con el sector, mientras que en la convocatoria de 2015 los objeti-
En la convocatoria 1/2015 de este ao se aportaron 200 millones de euros entre prsta- vos han vuelto a ser la financiacin clsica de la I+D, algo que no es ajeno al sector de los
mos (150 millones) y subvenciones (50 millones). La SETSI present dos lneas, una para videojuegos pero que para muchos estudios pequeos no es fcil de determinar, ya que al
impulsar tecnologas con bajo nivel de madurez y gran valor tecnolgico y otra dirigida a convivir diariamente con ella llegan a no distinguirla en el proceso normal de produccin de
grandes proyectos con alto potencial de transformacin del sector TIC (por lo tanto para un videojuego.
empresas muy grandes).
La complejidad radica en identificar, y sobre todo saber explicar, los conceptos de innova-
En la primera lnea se pueden financiar proyectos desde 200.000 euros hasta dos millones cin tecnolgica, demostrables para los evaluadores.
de euros. La segunda lnea se dirige a proyectos de ms de dos millones de euros, por lo
cual parece ms complicado que puedan beneficiarse empresas habituales del sector de El esfuerzo que exige componer un proyecto de xito para este tipo de convocatoria y los
los videojuegos. numerosos condicionantes que tienen los pliegos de condiciones hace que este tipo de
ayudas, sin duda interesantes, queden lejos de los estudios de tamao pequeo e incluso
El tipo de ayuda tiene forma de subvencin y prstamo. El mximo de subvencin puede medio. Adems, las propias condiciones de la convocatoria dejan fuera a start-up de
llegar a cubrir hasta el 50 % en funcin de la nota alcanzada en el criterio de innovacin menos de tres aos y medio desde su constitucin, una barrera que directamente elimina
tecnolgica, obtenido en el proceso de evaluacin del proyecto. En todo caso el rango se a gran parte de los emprendedores que estn empezando y necesitan apoyo.
encuentra entre el 30 % y el 50 % del presupuesto para PYME y del 20 % al 40 % para
el resto de beneficiarios. Los beneficiarios de la ayuda empiezan otro proceso que no est exento de riesgos. El
primero y ms peligroso, no alinear los resultados del proceso de investigacin con los
El prstamo puede llegar a complementar la subvencin hasta el 100 % del presupuesto objetivos vitales de la empresa. No se puede plantear este tipo de proyecto como un meca-
del proyecto y se concede a un inters del 0,18 % con amortizacin a cinco aos (dos de nismo de financiacin alternativo de la produccin, se corre un serio riesgo de que los
ellos de carencia). resultados finales no cumplan los requerimientos para los que fue aprobada la ayuda y
tengamos que reintegrar en parte o en su totalidad los importes recibidos, ms los corres-
En todo caso es necesario presentar garantas sobre el total financiado, en un ratio variable pondientes intereses de demora.
que va del 10 % al 40 %, en funcin de ratio de solvencia que determina el proceso de
evaluacin de la entidad solicitante. Es necesario cubrir correctamente el total de la financiacin solicitada para el proyecto o
puede verse tambin afectado en el procedimiento de justificacin. Es necesario ser met-
Muy relevantes son tambin los datos de las prioridades temticas que menciona la convo- dicos en la gestin, tanto tcnica como administrativa, ya que vamos a ser evaluados tcni-
catoria, en reas de Industrias del futuro: Componentes y sistemas, Internet del futuro, co-administrativamente. Por ltimo y no menos importante, hay que generar un resultado
Soluciones cloud computing, Soluciones para el tratamiento masivo de datos, High Perfor- que est en condiciones de producir retornos a medio plazo, ya que los prstamos se estn
mance Computing (supercomputacin), Robots y sistemas autnomos, Ciudades amortizando a cinco aos y para entonces la empresa tendr que devolver normalmente
inteligeinteligentes, Internet de las cosas, Ciberseguridad y confianza digital, Salud y una media de ms del 70 % de las cantidades recibidas y sus intereses.

22.
31.
56.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Al final, los estudios de desarrollo se consideran a s mismos ms como empresas de Con amplios plazos de amortizacin y carencia, la financiacin de Enisa refuerza el fondo
produccin, no saben determinar bien su proceso de I+D y desde luego no pueden permi- de maniobra de la empresa y optimiza su estructura financiera. Es un prestamista atpico
tirse el lujo de investigar si no llevan sus resultados a producto. Algo que en las convocato- que, desde una perspectiva del riesgo asumido, se asemeja ms a la figura del inversor en
rias del antiguo Programa Marco europeo era denostado y que afortunadamente en su capital que a la del prestamista tradicional. De esta manera, se inyectan recursos en las
continuacin en el H2020 se est corrigiendo, orientando la investigacin cada vez ms a empresas, pero sin interferir en su gestin, como sera el caso de otras figuras dentro del
su aplicacin prctica. capital riesgo.

Atrs quedan convocatorias con periodos ms largos de amortizacin, garantas muy Las diferentes lneas de financiacin de Enisa para la creacin, crecimiento y consolidacin
reducidas e incluso prstamos sin intereses. La crisis tambin se nota en este apartado. de empresas en 2015 incluyen lneas para jvenes y emprendedores y otras para PYMES
ya consolidadas, con proyectos de expansin y mejora competitiva; fusiones y adquisicio-
ENISA nes, y salida a mercados alternativos. Disponen de 113 millones de euros para seguir
En el marco de la poltica de apoyo y fomento de la PYME, impulsada desde el Ministerio contribuyendo a la financiacin de buenas ideas que ayuden a cambiar el modelo producti-
de Industria, Energa y Turismo, Enisa es una empresa pblica que ofrece financiacin vo y generar empleo.
alternativa desde el principio de la adicionalidad, para ofrecer unos instrumentos con los
que complementar, nunca sustituir, a los ya existentes en el mercado. Su principal misin Como especficamente adecuada al sector del videojuego destaca la Lnea agenda digital,
es contribuir a que proyectos innovadores y viables, impulsados por emprendedores o dotada con 15 millones de euros para 2015 procedentes de la Secretara de Estado de
pequeas y medianas empresas espaolas, encuentren la financiacin necesaria para Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Informacin (SETSI), destinada a favorecer
desarrollarse y competir en un mercado global. Enisa ha ayudado a crear, crecer o consoli- la puesta en marcha de proyectos empresariales promovidos por emprendedores y
dar ms de 3.800 prstamos por un importe de 705,4 millones de euros, y slo en 2014 PYMES del sector de las TIC y los contenidos digitales. Van dirigidos a impulsar la creacin
aprobaron 588 operaciones por un importe superior a 75,4 millones. De estos datos, 16,6 de empresas y el lanzamiento de nuevos productos y servicios en sectores que, como el
millones corresponden a 82 operaciones aprobadas en empresas de contenidos digitales, tecnolgico o las industrias creativas, tienen un alto potencial de crecimiento. El importe de
con un importe medio de 203.000 euros y una tasa de concesin de financiacin obtenida estos prstamos participativos oscila entre 25.000 y un milln y medio de euros. El tipo de
mayor en unos 10 puntos a la obtenida por el resto de empresas financiadas de otros inters se aplica en dos tramos, un primero de Euribor + 3,75 % de diferencial y un segun-
sectores. En concreto, en el sector del videojuego se llevaron a cabo 25 operaciones de do tramo de inters variable en funcin de la rentabilidad financiera de la empresa, con un
financiacin por un total de 3,4 millones de euros. La media de capital solicitado est en lmite mximo establecido de acuerdo con el rating de la operacin, de hasta un 8,0 %.
220.000 euros. Hay que contemplar una comisin apertura del 0,5 % y un vencimiento mximo de 9 aos
con la posibilidad de tener hasta 7 aos de carencia.
Este impulso financiero se materializa en prstamos participativos, un instrumento de
deuda que se ajusta de manera especialmente adecuada a las necesidades de la PYME y Entre los requisitos de estos prstamos est la necesidad de disponer de un nivel de
se asemeja al capital en varias de sus caractersticas, ya que no se exigen avales ni garan- fondos propios, como mnimo, igual al importe del prstamo solicitado a Enisa. Un punto
tas para su concesin; el tipo de inters que paga la empresa est ligado a la evolucin de sobre el que DEV mantiene un dilogo abierto con los responsables del organismo para
su actividad; tiene la consideracin de deuda subordinada con respecto a la de otros acree- que conozcan la estructura societaria habitual de las PYMES desarrolladoras de videojue-
dores comunes, y los intereses devengados se consideran deducibles a efectos de la base gos y sus modelos de negocio, donde se pueden desarrollar proyectos de varios cientos de
imponible del impuesto sobre sociedades. miles de euros con un pequeo capital social.

22.
31.
57.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Enisa presenta claras ventajas frente a otros mecanismos de financiacin, ya que estos A travs de un convenio firmado con DEV y el trabajo conjunto para conocer mejor el
prstamos son fiscalmente deducibles y los intereses reducen el importe sobre el que se sector, la SGR tiene hoy entre sus sectores objetivo el de los videojuegos, donde quiere
calcula el Impuesto de Sociedades, obteniendo ventaja sobre los fondos propios, cuyos ampliar su actividad y lo est haciendo de la mano de la industria, lo que la convierte en una
dividendos se deducen despus de impuestos. Adems, mejoran la solvencia de la empre- entidad valiosa para los proyectos del sector. Su especializacin est en comprobar la
sa, al incrementar su patrimonio neto y reforzar los derechos de los acreedores de la viabilidad tcnica y econmica de los mismos, facilitando el acceso a los mercados finan-
compaa. Enisa asume y comparte el riesgo del proyecto, quedando la deuda subordinada cieros en mejores condiciones, y ofreciendo asistencia y asesoramiento en todo el proceso
con respecto a la de otros acreedores comunes. Esto supone que en situaciones concur- de financiacin (ayudas pblicas, diseo y anlisis financiero, etc.).
sales se site justo antes de los fondos propios en el orden de prelacin de recobro. La
deuda, por lo tanto, tiene una funcin virtualmente idntica al capital social: lo ms pareci- Como es normal, las operaciones tienen unas determinadas condiciones, como una comi-
do a ser socios sin que intervengan en el da a da. sin de apertura o estudio y unos intereses sobre el riesgo vivo, o un plazo de amortizacin
en caso de prstamo o leasing. Durante el periodo de permanencia con operaciones de
El criterio para otorgar estos prstamos depende mucho del proyecto de futuro de la riesgo es preciso ser socio de CREA SGR, para lo que es necesario suscribir, al menos,
empresa, se apuesta por el xito de sta y por tanto la estructura financiera debe estar una participacin social. sta da derecho a formalizar un determinado nivel de aval. Las
equilibrada y la calidad de la gestin dar credibilidad a las previsiones del proyecto, demos- participaciones necesarias para cubrir el total del riesgo son reintegradas al beneficiario
trando compromiso y profesionalidad. Todo ello modula el volumen mximo del prstamo una vez cancelado el aval.
que va a financiar a la empresa, en funcin de los planes presentados.
Ayudas a la Internacionalizacin.
La SETSI ha impulsado la nueva Lnea Agenda Digital, presentada y gestionada por Enisa,
para proyectos que, en la convocatoria de AEESD 2014 especfica de videojuegos, Instrumento PYME
estaban ms cerca de producto que de desarrollo de la I+D y por tanto fuera de las bases El instrumento PYME (SME Instrument) es un novedoso elemento de financiacin,
del programa. Para 2015 han apoyado esta lnea con la intencin de que muchas iniciati- bottom-up, estructurado en fases, dirigido a dar apoyo a aquellas PYMEs, tradicionales
vas que no podran haberse presentado a la convocatoria AEESD 2015 (al ser puro I+D) o innovadoras, que tengan la ambicin de crecer e internacionalizarse a travs de un
puedan hacerlo por la Lnea Agenda Digital. proyecto de innovacin de dimensin europea con alcance internacional. Est enmarcado
dentro del programa Horizonte 2020 y financia todo el proceso de la innovacin. Es un
CREA SGR (Antes Audiovisual SGR) producto ms gil, flexible, con menor carga administrativa y sin la obligatoriedad de formar
La reconocida AUDIOVISUAL SGR recientemente acaba de cambiar su nombre al finalizar consorcios a los que obligan otras lneas del H2020.
la fusin por absorcin de otra SGR (Fianzas y Servicios Financieros SGR), denominndo-
se ahora CREA SGR. A finales de 2005 el Ministerio de Cultura, desde el Instituto de la Permite financiar desde la evaluacin del concepto y su viabilidad hasta el desarrollo,
Cinematografa y las Artes Audiovisuales (ICAA), y la Entidad de Gestin de Derechos de demostracin y replicacin en el mercado. Alcanza incluso apoyos para la comercializacin
los Productores Audiovisuales (EGEDA), constituyeron AUDIOVISUAL SGR con el prop- con servicios de ayuda para rentabilizar la explotacin de los resultados. Las convocatorias
sito de apoyar a la industria audiovisual. para este tipo de accin, en los distintos programas de trabajo, estarn abiertas de forma
continua a lo largo del ao, establecindose distintas fechas de corte para la financiacin
Es por lo tanto un instrumento de gran inters para el sector, al ofrecer avales que permi- de proyectos.
ten mejorar las condiciones de la financiacin, ya que mitiga total o parcialmente el riesgo
del importe avalado. Facilitan la financiacin bancaria y pblica (SETSI, CDTI, etc.) y en la Una de sus principales ventajas es que, independientemente de ser un instrumento que
actualidad estn estudiando la posibilidad de avalar a otros financiadores. viene directamente de la Comisin Europea, permite participar a la PYME de forma indivi-

22.
31.
58.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

dual, sin necesidad de tener que montar consorcios, pudiendo subcontratar a aquellas despus para el arranque de la Fase 2. Como los puntos de corte se producen cada 3-6
entidades que estime necesarias para desarrollar su idea innovadora y llevarla al mercado. meses, lo normal es que haya un tiempo de espera de entre 9 meses y 1 ao para que
Aunque el instrumento tiene bastante flexibilidad, no se ha logrado dejar la temtica tome consistencia, eso si todo va bien y no se producen saltos adicionales entre la Fase 1
completamente abierta, ya que su dotacin presupuestaria depende de las distintas reas y la Fase 2 y el proyecto se encuentra elegido en ambas.
de enfoque de Horizonte 2020 y hay que presentar ideas que encajen en alguna de ellas.
Otro inconveniente importante lo provoca precisamente la facilidad de acceso y lo intere-
Como valor aadido, las PYMEs tendrn a su disposicin un servicio personalizado de sante de los resultados. La competencia es feroz, el nmero de propuestas alta y por tanto
asesoramiento especializado (coaching) en las fases 1 y 2 por parte de expertos europeos la evaluacin de proyectos por parte de expertos independientes est orientada a encontrar
independientes (coaches) con experiencia consolidada en el rea de negocios y emprendi- perlas que tengan en su genoma las claves para ser los prximos Google, Amazon o
miento. Este servicio de coaching es opcional, est financiado directamente y ser accesi- Steam europeos.
ble desde la Enterprise Europe Network a travs de la figura del Key Account Mana-
gerKAM. Al cierre de esta edicin, la Direccin General de Innovacin y Competitividad del Ministerio
de Economa y Competitividad lanzaba una lnea de 8,6 millones de euros con la intencin
En la Fase 1, Anlisis de viabilidad, la PYME recibe una subvencin fija de 50.000 euros de repescar, con financiacin nacional, las solicitudes de Instrumento PYME que habien-
para el desarrollo de las actividades orientadas a tener listo un plan de negocios estratgico do obtenido una puntuacin igual o superior a 12 puntos en propuestas de la Fase I, no
en base al cual plantear un proyecto de innovacin que le permita llevar su idea al mercado. han sido financiadas. El objetivo es consolidar la viabilidad y escalabilidad de la idea de
negocio de estas empresas y que posteriormente puedan presentarse a la Fase 2 del
En la Fase 2, Proyecto de Innovacin, la financiacin cubre con una subvencin hasta el instrumento PYME de H2020 con mayores garantas de xito.
70% de los costes para tener listo un plan de negocios investor ready que le sirva para
poner en marcha su producto, proceso o servicio y buscar inversores. El volumen financia- ICEX Next
ble en este punto va de los 500.000 euros hasta los cinco millones de euros, y hay que El ICEX ofrece una serie de servicios para la internacionalizacin que vara mucho en
desarrollarlo entre doce y 24 meses. No es obligatorio haber participado en la Fase 1 para funcin de la fase en la que se encuentre la empresa. La relacin de ayudas disponibles
solicitar la fase 2. est en la pgina web del ICEX.

La Fase 3, Comercializacin, no recibe apoyo financiero directo de la Comisin, aunque En la actualidad los estudios que quieran iniciar la internacionalizacin de su negocio
los proyectos que finalicen con xito la Fase 2 recibirn una etiqueta de calidad y apoyo pueden apoyarse en el programa ICEX Next, en el cual se combina asesoramiento perso-
indirecto a travs de diferentes acciones soportadas por la Comisin. Un trabajo de contac- nalizado y experto con inteligencia de mercados para tratar de minimizar el riesgo de las
tos y ayudas, que puede ser tan importante como los apoyos financieros en la fase de inversiones en el exterior.
expansin del proyecto.
Se puede llegar a recibir un apoyo econmico de hasta 12.400 euros para impulsar la
Entre sus ventajas est el hecho de que no es un proceso demasiado complicado de promocin exterior de la empresa y su presencia en los mercados seleccionados, cubrien-
componer documentalmente. Por ejemplo, la solicitud de la Fase 1 no requiere un docu- do gastos de prospeccin, promocin exterior y la contratacin de personal para el depar-
mento de ms de 10 pginas para ser presentado. Aunque el proceso puede ser lento, tamento internacional. Esta cantidad es en concepto de cofinanciacin del 50 % de los
teniendo en cuenta que los proyectos en Fase 1 pueden empezar dos meses despus de gastos realizados por la empresa, lo que implica invertir al menos otros 12.400 euros. El
la primera fecha de corte desde el envo de la solicitud (si son seleccionados) y 6 meses programa tiene una duracin de 24 meses.

22.
31.
59.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

El ICEX ha venido presentando en el pasado otros planes muy interesantes para las Horizonte 2020 es el mayor programa europeo de investigacin e innovacin de toda la
empresas, como el Plan de Marcas o el Plan de Producto. Tambin a finales de 2014 se historia para el perodo 2014-2020. Se articula mediante la implantacin de tres pilares:
presentaron los Planes Consolida y Target USA que llegan a cofinanciar hasta 50.000 contribuir a abordar los principales retos sociales, promover el liderazgo industrial en
euros, apoyando proyectos de internacionalizacin de empresas espaolas de cualquier Europa y reforzar la excelencia de su base cientfica. El presupuesto disponible ascender
sector de actividad en determinados mercados exteriores. Se recomienda dirigirse directa- a 76.880 millones de euros con una duracin de siete aos.
mente al ICEX para consultar qu herramientas de apoyo pueden estar vigentes en cada
caso para apoyar los procesos de internacionalizacin. El Ministerio de Economa y Competitividad ha puesto en marcha una serie de medidas de
incentivacin para apoyar la participacin, buscando transformar las buenas ideas en
Sectorialmente el ICEX colabora con DEV en la definicin y financiacin de un Plan secto- propuestas de calidad cientfica y tcnica, ubicarlas estratgicamente y asumir el liderazgo.
rial anual en el que se realizan actividades orientadas al apoyo de los estudios en sus Adems, ha establecido 42 puntos nacionales de contacto para asesoramiento e informa-
procesos de promocin y captacin de negocio a nivel internacional. Son destacables las cin, difusin de las oportunidades de financiacin y formacin especfica para la prepara-
acciones dirigidas a participar en eventos sectoriales internacionales, foros de contacto cin de propuestas europeas y gestin de proyectos.
con editores e inversores de diferentes pases. Entre estas actividades est la difusin de
la marca Games from Spain que viene presentando pabelln propio en las ferias del Para nuestras empresas, la participacin en Horizonte 2020 es equivalente a preparar una
sector ms representativas. maratn. Hay que competir con los mejores, formar consorcios internacionales ganadores
(grupos de investigacin, empresas y usuarios). Para mejorar el ratio de xito es muy
ICO recomendable saber "hacer lobby en las instancias convenientes. Un ejercicio ms que
El Instituto de Crdito Oficial ha desarrollado un catlogo de productos, dentro de su lnea comprometido para las caractersticas bsicas de nuestro sector, a nivel nacional.
estratgica de apoyo financiero a la internacionalizacin de las empresas espaolas, dirigi-
da tanto a las operaciones de exportacin como de inversin en modalidad de Prsta- No es de extraar que tenga recompensas adecuadas, con unas condiciones de financia-
mo/leasing para inversin y Prstamo para liquidez. cin ptimas: por lo general el 100 % de los costes directos para todo tipo de entidades y
el 70 % en el caso de empresas trabajando las fases de innovacin; como costes indirec-
Comprende desde la financiacin para la exportacin a corto, medio y largo plazo, la cober- tos se considerarn el 25 % de los costes directos. Se trata siempre de financiacin a
tura de las necesidades de las empresas que salen al exterior, tanto para financiar inversin fondo perdido.
como liquidez, y el otorgamiento de garantas para concurrir a licitaciones internacionales.
Asimismo, el ICO a travs de su sociedad gestora de capital riesgo (AXIS), ofrece instru- La duracin de los proyectos es de unos 3 aos de media y el presupuesto mayor de dos
mentos de capital y cuasi-capital para financiar a largo plazo el crecimiento de las empre- millones de euros, salvo excepciones. Los beneficiarios puedan comenzar sus trabajos en
sas. un plazo medio de 8 meses a partir del cierre de las diferentes convocatorias.

Programas europeos a la I+D+i Hay una completa Gua del participante en Horizonte 2020 donde se explican detallada-
La Comisin Europea lanz en diciembre de 2013 la primera convocatoria de proyectos del mente todos los pasos necesarios para poder optar a estas interesantes ayudas.
programa de investigacin e innovacin de la Unin Europea, Horizonte 2020, con ms de
15.000 millones de euros de presupuesto para los dos primeros aos. La accin del Es incuestionable que gran parte de los estudios de desarrollo nacionales estn capacita-
programa en 2014-2015 busca impulsar la economa del conocimiento en Europa y afron- dos para desarrollar tareas asociadas a las diferentes tipologas de proyectos que se van a
tar problemas cuya solucin mejore la vida de las personas. ir convocando en el marco del Horizonte 2020. Nuestros equipos de profesionales estn a

22.
31.
60.
28.
38.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

la altura de las necesidades de investigacin y desarrollo que son imprescindibles en Finalmente, se recopilan algunos consejos para las empresas que quieren beneficiarse de
muchos de los programas e iniciativas a financiar. Sin embargo, la dificultad de componer los planes de ayudas descritos anteriormente:
un proyecto de xito, conformar consorcios competentes e invertir el tiempo y el dinero
necesario para que las propuestas tengan un mnimo de elegibilidad, se nos antoja un Para organizar el plan financiero es recomendable contar solamente con financiacin
arduo trabajo slo accesible a los estudios ms grandes. Sin menospreciar la posibilidad de privada, porque es la que se puede llegar a tener con mayor probabilidad. La financia
asociarse a un consorcio en formacin para estudios ms pequeos, muy especializados cin pblica es o insuficiente o muy difcil de conseguir, como se puede apreciar en el
en la temtica del proyecto. repaso anterior.

Entre estos inconvenientes, encontramos que una vez conseguido un proyecto financiado Para maximizar las probabilidades de xito, es imprescindible leer varias veces las
la entrada de dinero efectiva puede quedar en manos del coordinador si no se cierran bases de las convocatorias y contar con la colaboracin de algn experto.
bien los flujos econmicos en el acuerdo de consorcio. El proceso de ejecucin tiene que
ser muy metdico, ante el alto riesgo de evaluacin por parte de los especialistas de la No hay que descuidar detalles que pueden representar una barrera de ingreso a la
Comisin, hasta cinco aos despus de ejecutado el proyecto. hora de trabajar con las ventanillas digitales puestas a disposicin para pedir las
ayudas, como contar con un certificado digital en vigor, por ejemplo.
El trabajo de gestin y coordinacin del consorcio es vital para que los resultados sean
satisfactorios y el resultado parcial de unos no arrastre al resultado global de todos. Hay que justificar todos los gastos relacionados con la ayuda, por lo que no es una
buena idea inflar partidas innecesariamente.
Conclusiones
Como se ha visto en este exhaustivo repaso, en Espaa y en Europa existen muchas lneas Hay que asegurarse de que estn todas las cuentas con el Estado al da. Un retraso
de ayudas pblicas para el sector del videojuego. Sin embargo, al valorar todas las dificul- en el pago de alguno de los numerosos impuestos que nos acompaan puede llevar
tades que conlleva el proceso de participacin en ellas se descubren ciertas barreras de todo el trabajo al traste.
ingreso. Por un lado, hay que considerar lo mucho que se ha avanzado, partiendo de una
situacin de casi total ausencia de ayudas pblicas. Aun as, la Administracin Pblica
todava se encuentra en el proceso de adaptacin de sus instrumentos a un sector tan
estratgico como peculiar que es el del videojuego, con resultados no siempre acertados.

Para que las ayudas fueran ms aprovechables deberan en primer lugar ser continuadas
en el tiempo; y en segundo lugar, contar con mecanismos de evaluacin de los proyectos
ms sencillos, adems de evaluadores que sean conocedores del sector.

22.
31.
61.
28.
38.
8.
MARKETING
Y COMUNICACIN
EN VIDEOJUEGOS
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

22.
31.
46.
28.
38.
62.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

MARKETING
Publicar el juego con recursos propios
Y COMUNICACIN Si desarrollar un videojuego que tenga potencial para ser un xito es una tarea difcil, tanto
ms puede ser disponer del conocimiento para adquirir usuarios, lo que convierte esta
EN VIDEOJUEGOS labor en una competencia fundamental para la viabilidad de cualquier proyecto.

Posicionamiento de videojuegos en plataformas online Requiere que el estudio sea multidisciplinar, es decir, que a partes iguales tenga compe-
Un sencillo anlisis orientado a identificar las razones del moderado ratio de facturacin por tencias de un estudio de desarrollo, de una compaa de marketing y de un equipo experto
estudio concluye que muchos estudios (especialmente los ms pequeos) olvidan sistem- en analticas. Si no se cuenta con una infraestructura de analticas suficiente con los profe-
ticamente dos aspectos fundamentales del negocio: la adquisicin de usuarios y las estra- sionales necesarios para extraer informacin relevante y un equipo de marketing capaz de
tegias de monetizacin. Este hecho puede ser uno de los desafos fundamentales para que elaborar una estrategia a partir de esa informacin, las posibilidades de competir se
la industria espaola crezca y evolucione en paralelo con su potencial creativo y de desarro- reducen drsticamente.
llo.
Publicar un videojuego con recursos propios exige disponer del presupuesto mnimo
El punto de partida imprescindible que condiciona en gran medida el xito del lanzamiento. En el presupuesto
Algo que caracteriza a la industria espaola del videojuego es la capacidad para impulsar global de un juego la parte de marketing puede suponer el 70 % del total. Es decir, de la
proyectos online de distinta envergadura, basados en la creatividad, la dedicacin y el inversin total disponible solo el 30 % debera ir destinado a produccin.
esfuerzo. Tras completar el desarrollo, lo habitual es contar con la colaboracin de jugado-
res para completar el proceso de pruebas, lo que permite pulir las deficiencias detectadas. Adems, es necesario instrumentar un sistema mnimo de mtricas: infraestructura de
Al tratarse de estudios desarrolladores, no de agencias de marketing, la dificultad radica recogida de datos y herramientas para procesarlos. En el mercado hay una amplia oferta
por desconocimiento en disear acciones para conseguir que los juegos lleguen a los de empresas especializadas en este servicio, lo que permite que la subcontratacin sea
potenciales jugadores de todo el mundo. una buena opcin.

En las tiendas de aplicaciones hay cientos de miles de juegos gratuitos, desarrollados por Fase de soft launch
aficionados, desarrolladores indie o estudios profesionales. Como resultado de esta oferta, Una vez montada y probada esta estructura de analticas es recomendable hacer un soft
las expectativas de los jugadores han crecido (y con ellas los presupuestos de desarrollo). launch del juego y entrar en un proceso de iteracin del mismo, para pulirlo con los datos
La consecuencia ms importante de este hecho es que el mercado de los juegos para que se obtengan. Este paso, que suele durar entre dos y tres semanas, es fundamental,
mvil se ha convertido en un commodity. ya que un estudio no puede confiar en las opiniones de todos los jugadores que hayan
probado el juego en la fase inicial al tratarse normalmente de compaeros, amigos o
La inmensa oferta de videojuegos en las plataformas mviles, y que muchos de ellos sean familiares, por lo que tienden a ser poco objetivos. Ser sistemtico en esta fase es esen-
geniales y disruptivos, implica que sea un prerrequisito para alcanzar la ms mnima cial, especialmente en la orientacin a la toma de decisiones basada en los datos obteni-
traccin que un producto sea bueno. Es decir, hacer un buen juego no garantiza el xito, dos.
ms bien es el punto de partida mnimo para competir por la atencin de los jugadores.
Una vez desarrollados los videojuegos con potencialidad de xito, qu pueden hacer los El soft launch consiste en distribuir el juego entre un nmero de jugadores suficiente,
estudios? Estas son las opciones: obtener datos de uso y extraer conclusiones para evolucionar el juego antes de lanzarlo

22.
31.
46.
28.
38.
63.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

globalmente. Los pasos para que este proceso sea efectivo son los siguientes: Estas campaas de marketing debern estar basadas en dos factores fundamentales del
modelo freemium: el LTV (Lifetime Value) y el AC (Acquisition Cost). La ecuacin funda-
1 Seleccionar bien el mercado donde implementar el test (afn a los jugadores target). mental es la siguiente:
Muchos desarrolladores eligen Canad, lo que provoca un alto CPI (Cost per Install).
Una campaa burst que permita reunir datos suficientes, tiene un coste superior a los
2.000 euros (1.000 usuarios a 2 euros).

2 Para el anlisis de los datos obtenidos se requiere la intervencin de un analista, no un Si LTV > AC -> El juego es viable
cientfico del dato (son perfiles distintos). Un buen analista con experiencia en juegos
no es fcil de encontrar y est en el mismo rango de remuneracin que un ingeniero.

3 Evolucin del juego basada en los resultados del anlisis. El objetivo es alcanzar deter
minados KPIs (Key Performance Indicator) bsicos, sobre todo de retencin, antes de Es decir, si de media se obtiene por jugador ms de lo que cuesta adquirirlo, el juego es
lanzar el juego globalmente. Un equipo bien engrasado necesitar de al menos dos viable.
semanas para cada una de estas iteraciones. Una vez completada la nueva versin, el
roceso comienza de nuevo desde el punto 1. El volumen de inversin en esta fase depender de la rapidez que se desee hacer crecer
el juego: cuntos ms usuarios se adquieran, ms alto ser el Cost per Install. El CPI
Es difcil saber cuntas de estas iteraciones sern necesarias para que el juego est listo estimado para este tipo de campaas oscila entre 2 euros y 5 euros.
para ser lanzado. Si las mtricas de retencin son lo suficientemente buenas desde el
principio (retencin a 1 da por encima del 40 %) puede ser que con 1 2 iteraciones sea Normalmente los estudios se encontrarn con que el LTV esperado (calculado en el soft
suficiente para pulir el producto. launch) es slo ligeramente superior al coste de adquisicin. Esto provoca que el margen
por usuario sea muy pequeo. Adems, slo se podr acceder a esos ingresos meses
Sin embargo, si las mtricas de retencin son bajas desde la primera versin (por debajo despus de hacer la inversin en marketing, ya que las campaas se pagan por adelantado
del 25 % en retencin a da 1) el estudio debera ser realista y considerar que los cambios y los ingresos tardan meses en recogerse a lo largo del tiempo de vida de los usuarios
en el juego deben ser mucho ms profundos, lo que podra requerir meses de desarrollo. adquiridos.

Lanzamiento global Es imprescindible, por tanto que los estudios sean sistemticos al hacer estas proyeccio-
Completada la fase de soft launch es momento de abordar el lanzamiento global del juego nes para asegurar la sostenibilidad de los proyectos: hay que tener claro cmo cubrir los
(hardlaunch). Se debe tener en consideracin que lo normal es que en un primer momento costes fijos y las inversiones en marketing durante los meses que pasen entre el lanza-
un juego recin lanzado no aparezca en las listas de las tiendas de aplicaciones por lo que miento y la estabilizacin de los ingresos. Son muchos los ejemplos en los que la falta de
ser necesario hacer campaas de performance marketing. Para ello es necesario contar perfiles de negocio en los managers espaoles hace que no sean conscientes de esta
con un especialista en adquisicin de usuarios. La fase de soft launch es posible abordarla realidad hasta que es demasiado tarde.
sin este perfil, trabajando con una o dos redes, pero durante el lanzamiento es imprescindi-
ble.

22.
31.
46.
28.
38.
64.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Como extensamente se valora en el correspondiente captulo de este Libro Blanco, la econmica, el potencial del juego y las habilidades negociadoras). A cambio el publisher
financiacin es la piedra angular de cualquier proyecto de desarrollo y la mayor preocupa- asume un riesgo financiero significativo.
cin de los equipos gestores. En el caso que no se disponga de capacidad para financiar
el lanzamiento con recursos propios o ajenos pero ya disponibles, las opciones para el Colaboracin entre estudios
lanzamiento pasan por tres posibles caminos: Esta opcin es interesante especialmente si los distintos componentes de la alianza se
complementan en competencias (por ejemplo analticas, monetizacin o marketing).
1 Lanzar el juego sin inversin en marketing, fiando todo al crecimiento orgnico. Las
probabilidades de xito de esta estrategia son muy pequeas: sin esfuerzo en adqui Este tipo de acuerdos no son muy comunes, sin embargo son una alternativa muy intere-
sicin de usuarios, lo ms probable es que los juegos que se encuentren en esta situa- sante a la falta de competencias y/o recursos financieros para subcontratar.
cin estn en riesgo de pasar desapercibidos. En el ecosistema mvil, la distribucin
de juegos desconocidos frente a juegos con cierto xito (en descargas) es de 95 a 5
%.
El papel de los medios de comunicacin
2 Buscar inversin privada. Conseguirla es difcil, especialmente si el producto no es una
plataforma. Adems sin un modelo de negocio slido y una estrategia de adquisicin Opinin: Prensa de videojuegos, un aliado necesario
de usuarios creble las posibilidades son an menores. En cualquier caso este tipo de
procesos suelen ser largos (varios meses) y, por tanto de nuevo sern necesarios los Gustavo Maeso, director de IGN Espaa
fondos para afrontar ese periodo.
Como en cualquier otra industria cultural, la prensa (especializada y generalista) resulta un
3 Crowdfunding. La realidad es que al menos que el estudio y el proyecto tenga gran agente fundamental para el impulso y desarrollo del mercado del videojuego. Es un actor
notoriedad en la comunidad de jugadores (no entre los profesionales de la industria), a tener muy en cuenta en los departamentos de marketing y comunicacin de las editoras,
estas campaas no suelen obtener ningn fruto. pero tambin de las desarrolladoras. Los usuarios demandan, constantemente, informa-
cin acerca del desarrollo de nuevos videojuegos. Quieren saber el aspecto y posibilidades
Lanzamiento con un publisher del ttulo desde sus fases ms tempranas de desarrollo, una vez anunciados, y al final
Para muchos desarrolladores pequeos conseguir un acuerdo con un publisher puede ser tambin quieren conocer la valoracin del periodista/crtico para decantar o no su compra
la mejor opcin para lanzar su producto. Tiene el inconveniente de que normalmente los por el producto final.
publishers se ocupan de la fase de lanzamiento global. Es muy difcil conseguir de ellos
financiacin para la fase de produccin. Adems es necesario considerar que ser difcil En Espaa tradicionalmente ha existido una amplia gama de medios especializados en
conseguir buenas condiciones si no se est en una posicin negociadora de cierta fuerza videojuegos que han generado grandes comunidades de aficionados en torno a sus cabe-
(con recursos financieros para continuar con la produccin y nmero de publishers intere- ceras. Hace varios aos en torno a las grandes revistas en papel y actualmente (aunque
sados en el proyecto). Por tanto, es recomendable tomar la decisin en una etapa muy sobreviven algunas cabeceras mticas en los quioscos) sobre todo en torno a grandes
temprana del proyecto. portales de informacin especializada en internet. Una labor de contacto constante y de
flujo de informacin entre las editoras y los medios es fundamental para dar a conocer
Este tipo de acuerdos con publishers conllevan la cesin de una parte significativa de los cada desarrollo, para comunicar bien las virtudes de un proyecto y hacer que los usuarios
ingresos generados, probablemente entre 40 y 60 % (dependiendo de la posicin se interesen por el producto y, a la postre, lo compren y lo disfruten.

22.
31.
46.
28.
38.
65.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Me dedico al periodismo de videojuegos en Espaa desde hace algo ms de 16 aos y he ron los das de imponer portadas o notas mnimas a los anlisis a cambio de exclusivas,
pasado por medios generalistas y especializados de todo tipo (papel, internet, radio, televi- de poner o quitar inversin publicitaria segn las notas recibidas por los juegos propios...
sin). La prensa especializada ha tenido una buena e intensa relacin con las editoras y Esta es una vieja manera de actuar que, lamentablemente, yo he vivido en tiempos no tan
desarrolladoras en nuestro pas y la generalista... bueno, esta relacin ha sido ms compli- pasados.
cada. La prensa generalista hasta hace unos cuantos aos slo le daba espacio a los
videojuegos cuando estos estaban envueltos en alguna polmica, normalmente relaciona- Se consigue un mejor resultado tratando a los medios como lo que son, profesionales de
da con la violencia de alguno de sus contenidos. Eso o simplemente se trataba a la indus- la informacin. Los medios no somos partners de las editoras, somos medios de comuni-
tria del videojuego como parte de la industria del juguete, sin dar al videojuego la importan- cacin independientes. Y aunque parezca algo obvio, hay que separar la posible inversin
cia de producto cultural que merece. publicitaria en el medio del trato con sus profesionales de la informacin especializada. Por
supuesto, las editoras son dueas de su informacin y ellas disean su plan de marketing,
Afortunadamente, esta situacin ha cambiado mucho de unos aos a esta parte, en princi- comunicacin y PR. Sus profesionales deciden a qu medio facilitar qu informacin exclu-
pio por la enorme importancia que ha ganado el mercado de los videojuegos (algo ya siva, a qu medios facilitar las betas o copias finales para anlisis de sus productos, dnde
incontestable, por encima de otras industrias culturales tradicionales) pero tambin por la aparecer una entrevista a sus equipos de desarrollo Esto es evidente. Pero tambin lo
mayora de edad de los consumidores/fans, una audiencia cada vez ms adulta que es que el periodista intente conseguir la informacin como pueda, con todos los medios a
demanda estos contenidos. Tambin por la especializacin de los periodistas: la prensa su alcance, consultando a sus fuentes, aunque esto suponga saltarse al departamento de
generalista ya cuenta con periodistas especializados en videojuegos, al igual que cuenta prensa de la editora. Y tambin es lcito que el redactor/crtico comunique los aspectos
con crticos de cine, msica o teatro. negativos de un videojuego, sus carencias, sus fallos. La crtica de videojuegos debe
tratarse como la del cine o la msica, un anlisis subjetivo de un producto cultural cuya
As, reportajes, entrevistas, anlisis en profundidad de un ttulo o avances exhaustivos de opinin final puede o no coincidir con la de otro crtico de otro medio o con la de muchos
un desarrollo se han abierto hueco en las pginas de los peridicos, en las cabeceras de usuarios. Cada cual tiene que realizar su trabajo, pero con una comunicacin fluida y
los telediarios o en los programas de radio. Contenidos que antes slo podan encontrarse honesta entre ambas partes se conseguir que no haya demasiados conflictos.
en la prensa especializada. Por ello, la labor de marketing y comunicacin y relacin con la
prensa es una tarea bsica en las compaas del sector. Y disear oportunidades, materia- Por ltimo, me gustara referirme al fenmeno de los youtubers. Adems de la prensa
les y contenidos especficos para la prensa especializada y otros para la generalista es una especializada y la generalista, los departamentos de PR de las editoras de videojuegos han
buena estrategia de comunicacin por parte de los equipos de PR. ido dirigiendo su mirada a otros actores que han ido surgiendo en el sector. Primero fueron
los blogs, las comunidades en internet, y ahora los youtubers. No voy a discutir el impacto
Como redactor especializado en videojuegos, y luego director de medios, siempre he que pueden tener determinadas estrategias de comunicacin enfocadas a estos canales
agradecido que los responsables de PR faciliten nuestra tarea. El acceso anticipado al masivos en Youtube. No se puede discutir que estamos hablando, en el caso de algunos
producto, en sus fases previas de desarrollo, la posibilidad de visitar los estudios, conseguir youtubers, de audiencias masivas, mayores que las de la propia televisin. Pero, en mi
entrevistas a sus responsables, obtener materiales grficos de alta calidad para ilustrar las opinin, estos canales debern ser tratados desde la perspectiva del marketing y la publici-
informaciones hace que el resultado final sea mucho ms atractivo, que la calidad de los dad. Una accin con un youtuber (una accin casi siempre pagada) debe ser entendida
juegos quede mucho mejor explicada a los lectores/usuarios. como un publirreportaje o como una accin pactada con una celebrity (como un jugador de
ftbol o un actor famoso). Nunca debe ser metida en el mismo saco y mucho menos
Es lcito que estos profesionales del marketing intenten hacer ms atractivos sus ttulos como sustitucin de una buena labor de comunicacin con los medios.
ante la prensa, pero a ser posible que se haga sin presiones y sin imposiciones. Se acaba-

22.
31.
46.
28.
38.
66.
9.
RECOMENDACIONES
SECTORIALES A LAS AA.PP.
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

67.
22.
31.
46.
28.
38.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

RECOMENDACIONES
Creacin de programas pblicos de apoyo a la produccin a travs de subvenciones y
SECTORIALES A LAS AA.PP. financiacin.

La industria espaola de desarrollo de videojuegos ofrece inmejorables oportunidades para Creacin de programas especficos de bsqueda y captacin de inversin extranjera
la creacin de empleo joven de alto valor, adems de tener un gran impacto innovador en en estudios espaoles de desarrollo.
la industria digital en su conjunto y ser extraordinariamente favorable para la balanza de
pagos de nuestro pas, proviniendo la mayor parte de su facturacin de ventas internacio- Establecer una agencia especializada que unifique la gestin y coordinacin de todas
nales. estas iniciativas.

Sin embargo, todo ello requiere enfrentarse a una serie de retos que incrementen la 2. Medidas de apoyo a la internacionalizacin
competitividad de la industria espaola frente a las de los pases donde el sector se
encuentra ya consolidado y las empresas reciben importantes incentivos por parte de sus Redisear el apoyo institucional de la marca Games from Spain del ICEX mediante un
respectivas Administraciones Pblicas. Es decir, necesitamos que la industria del videojue- benchmarking de los pases de xito y promoviendo ayudas para la inversin en comu-
go espaol sea considerada como un sector estratgico por el futuro Gobierno de Espaa. nicacin y promocin para la captacin de jugadores globales.

Desde DEV, abogamos por la adopcin de una serie de medidas, necesarias para estable- Fomentar las coproducciones mediante la inclusin del sector de los videojuegos en
cer y fortalecer el crecimiento de los estudios consolidados, favorecer una adecuada densi- los tratados, acuerdos o convenios de cooperacin cultural que Espaa mantiene con
dad en el sector, asegurando el desarrollo de nuevos proyectos y el diseo de los planes numerosos pases.
formativos para que nuestros futuros profesionales puedan adquirir las competencias que
las empresas espaolas demandan. Aprobar incentivos fiscales por gastos en internacionalizacin mediante la desgrava-
cin por nuevas reinversiones en internacionalizacin de parte de los beneficios obteni-
1. Medidas de apoyo fiscal y a la competitividad empresarial dos.

Asimilar, para la industria del videojuego, las ayudas e incentivos fiscales para la 3. Medidas de apoyo a la creacin de empleo
produccin nacional y la captacin de proyectos internacionales que recibe la industria
audiovisual. Establecer bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos
de profesionales de alta cualificacin y de menos de 35 aos.
Implementar un sistema de incentivos fiscales destinados a favorecer la creacin de
nuevos proyectos empresariales y la consolidacin de las pymes. Reducir la fiscalidad de las rentas del trabajo (IRPF) durante los dos primeros aos de
contrato para trabajadores y autnomos de alta cualificacin y menores de 35 aos.
Mejorar la fiscalidad de la I+D y desarrollar un criterio ms racional en la valorizacin de
los activos intangibles Simplificar y crear una va rpida de obtencin de visados para atraer talento proceden-
te de otros pases.
Financiar la creacin de prototipos de videojuegos que permitan a las empresas
posicionarse y presentarse ante posibles inversores. Establecer convenios con otros pases para el intercambio temporal de profesionales.

68.
22.
31.
46.
28.
38.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

4. Medidas de apoyo a la formacin 6. Medidas de apoyo desde el mbito privado

Crear un Plan de Formacin Continua para el sector del videojuego con una poltica Potenciar la organizacin de foros de encuentro para mejorar la relacin de las empre-
eficaz de becas y/o ayudas para la contratacin de personal en todas las fases de sas del sector con inversores privados.
formacin.
Crear cluster tecnolgicos especializados en videojuegos, con el apoyo de la Adminis-
Dirigir la formacin a potenciar tanto las capacidades artsticas y de diseo como la tracin Pblica.
parte tcnica de programacin y los conocimientos de gestin empresarial.
Introducir iniciativas para el aprovechamiento de la tecnologa de videojuegos en
Adaptar los programas formativos de los diferentes grados, msteres y ciclos de educacin y en industrias transversales, como es el caso de los serious games.
formacin profesional a la demanda de la industria del videojuego.
7. Fomento de sinergias con otros sectores
Potenciar los cauces de comunicacin entre las empresas del sector y las entidades
de formacin. Respaldar proyectos en el mbito editorial donde los desarrolladores puedan preparar
contenidos para publicaciones electrnicas.
Establecer una bonificacin mxima de un ao en las cuotas de la Seguridad Social a
los alumnos en prcticas en empresas y crear un fondo de becas contra fondos pbli- Financiar ayudas especficas para el desarrollo de serious games en sectores como la
co-privados para la financiacin de esos puestos de trabajo. salud, el turismo, las smart cities, etc.

5. Medidas de apoyo a la comunicacin y visibilidad de la 8. Sensibilizacin desde edades tempranas por la propiedad
industria, sus creadores y sus contenidos intelectual

Promocin de la industria de creacin de videojuegos a travs de campaas institucio- Implementacin de un plan de charlas y seminarios en los centros de primaria y secun-
nales a nivel nacional e internacional, destacando el talento local. daria que, a partir de la experiencia de lo que es el desarrollo de un videojuego, permi-
tan transmitir los valores del respeto a la propiedad intelectual.
Incentivar convenios con grandes plataformas de comunicacin digital para favorecer
la visibilidad de productos creados en Espaa. Apoyo institucional y financiero para la produccin y distribucin de una serie de anima-
cin y un videojuego que prime en su guion la defensa de la propiedad intelectual y el
Inclusin de ayudas especficas para realizar campaas de marketing y comunicacin respeto por la creacin y el trabajo de los dems.
dentro de los apoyos econmicos a las compaas de desarrollo y publishing.

69.
22.
31.
46.
28.
38.
50.
10.
SOBRE DEV
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

67.
22.
31.
46.
70.
28.
38.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

SOBRE DEV
DEV, Asociacin espaola de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y 2010 ICEX implementa el Plan sectorial de videojuegos para la internacionaliza-
software de entretenimiento, representa los intereses de las empresas desarrolladoras de cin de los estudios de desarrollo espaoles.
videojuegos, tanto espaolas como internacionales con sede en Espaa, comprometidas
con el desarrollo de este sector. La asociacin tiene como finalidad abogar por el reconoci- 2012 DEV firma un convenio con Audiovisual SGR, que presenta las mejores condi-
miento institucional de la industria como sector estratgico, altamente tecnolgico, motor ciones para avales.
de nuevos modelos de negocio, generador de empleo y exponente internacional de nues-
tra cultura. Esta finalidad se concreta en los siguientes objetivos estratgicos: 2013 DEV impulsa el punto 9 del Eje I del Plan de impulso de la economa digital y
los contenidos digitales, especfico para el desarrollo de videojuegos, dotado de 35
Representar los intereses econmicos, culturales, sociales y profesionales de las millones de euros en crditos y de 3,5 millones de euros en subvenciones.
empresas productoras espaolas de software de entretenimiento frente a organismos
y foros de representacin, tanto nacionales como internacionales. 2013 DEV firma el convenio con ICEX y se convierte en entidad colaboradora para
la coordinacin del plan sectorial de videojuegos.
Defender y enfocar la creatividad y los talentos que tenemos en nuestro pas haciendo
entre todos un sector lo suficientemente grande como para que no tengan que salir 2014 DEV publica el Libro Blanco del Desarrollo Espaol de Videojuegos, la primera
fuera a desarrollar su potencial. Retener y potenciar nuestra propiedad intelectual. radiografa de la industria espaola de desarrollo de videojuegos.

Sentar las bases para el desarrollo de los nuevos modelos de negocio y distribucin 2014 Gracias al impulso de DEV, la SETSI publica la I convocatoria de ayudas para
sobre los que se van a sustentar la comercializacin de contenidos y servicios el sector del videojuego. Se conceden ayudas a proyectos por un importe total de 21
interactivos. millones de euros.

Promover una denominacin de origen sinnima de calidad e innovacin como una 2015 El dialogo entre la SETSI y DEV propicia que ENISA publique la Lnea Agenda
forma ms de internacionalizar y promover nuestra cultura. Difundir la experiencia e Digital, dirigida muy especialmente al sector del desarrollo de videojuegos y de los
internacionalizacin de las empresas asociadas para facilitar la exportacin de los contenidos digitales.
productos desarrollados por estas.

La accin directa de DEV ha propiciado, como ms destacables, los siguientes hitos:

2009 La comisin de Cultura del Congreso reconoci al videojuego como industria


cultural. Este reconocimiento ha permitido que la industria del videojuego pueda bene-
ficiarse del Plan de Fomento de las Industrias Culturales y Creativas impulsado por el
Ministerio de Cultura.

2010 Los videojuegos son considerados como sector estratgico en el Plan Avanza
y muy especialmente en el Avanza 2.

67.
22.
31.
46.
72.
71.
28.
38.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Los rganos de gobierno y representacin de la Asociacin son, respectivamente, la Asamblea General y la Junta Directiva, actualmente formada por:

Presidente
D. Ignacio Prez Dolset (Pyro Studios)

Vicepresidentes
D. Vctor Ruiz Tejedor (FX Interactive)
D. Xavier Carrillo (Digital Legends)

Tesorero
D. Fran Glvez (Unusual Studios)

Vocales
D. Fabriciano Bayo (Virtual Toys)
D. Gonzalo Surez
D. Jos Manuel Louro (RLS)
D. Luis Quintans (BadLand Games)
D. Enric lvarez (Mercury Steam)

Secretario General
D. Antonio Fernndez

67.
22.
31.
46.
72.
28.
38.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Socios Generales

67.
46.
38.
31.
28.
22.
73.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Socios Adheridos

67.
22.
31.
46.
74.
28.
38.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Socios Colaboradores y Tecnolgicos

CREATIVE

Socio Corporativo

67.
22.
31.
46.
75.
28.
38.
50.
11.
AGRADECIMIENTOS
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

67.
31.
46.
22.
72.
28.
38.
76.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

AGRADECIMIENTOS
Desde DEV agradecemos su participacin a todas las personas que han hecho posible este informe. En primer lugar, agradecemos el tiempo e inters dedicado por las empresas que han
cumplimentado la encuesta en la que se basa el anlisis econmico y de magnitudes del sector. Son las siguientes:

89Bits Entertainment Studio Drakhar Studio S.L. Immersive Interactive Ralight Solutions
A Crowd of Monsters earres.com InteractiveMartin S.L. Ratalaika Games SL
Aheartfulofgames Echoboom Ivanovich Games SL Rosebud Games
Altivasoft S.L. Eclipse Games JanduSoft Shadow Company Games
Anima Project Studio eGames Labs Jokoga Interactive S.L. SKARA The Blade Remains
Animatoon Studio emegeme Kaneda Games S.L. Sons of a Bit Entertainment
Anticto Estudi Binari SL Estudio Nemo karmahgames Sr Potato
Arpic Games Etorki Games Sl KD Productions Toons & Games Teku Studios Software, SL
Asthree Works Evil Mind Entertainment SL Korner Entertainment S.L. Tequila Works S.L.
Atom Systems Incorporated, SL Evolve Games Lemon Games SL (Lemon Team) Texyon Games
BADLANDS GAMES S.L. Fictiorama Studios Leva Juegos S.L. Those Pixels
Bee Square S.L. Fluzo Studios S.L. Macflai Games SL Ubikgames S.L.
Bigtree Games Flying Head Games Mandarina Games S.L. Ubisoft Barcelona
BlitWorks Fosfore Studios SL Mechanical Boss SL Unusual Studios
Brainside S.L. Fourattic Milkstone Studios SL Uplay Online SL
BRB Internacional FrameOver Move Your Brain SL (BraveZebra) Upware Studios
Caetra Studios FrozenShard S.L. Nebula entertainment, sl Virtual IT Projects
Carbonbyte Studios Funky Whale Games Neosaga Virtual Toys S.L.
CheesecakeGames G4M3 Studios New Buck S.L. Virtualware
Cheesetea Gamera Nest SL No Wand Studios Vorax Games SL
Codiwans Games For Tutti Nuberu Games WhootGames Studio
Concano Games S.L. Gato salvaje S.L. Omnium Lab Studios s.l. Wildbit studios
Corsegames Gestionet Over the Top Games WiMi5
CrankWorks Games Giant Soul Interactive Pixel Cream Xtasy games
CrazyBits Studios Greyman Studios S.L. Play Wireless SL Yanim Studio, S.L.
Cueva Digital Grupo Promineo S.L. PlayMedusa Zuinq Studio S. L.
Cuicui Studios S.L. HEY HO GAMES, S.L. Playspace
David Erosa HeYou Games S.L. Playtypus Games S.L.
Delirium Studios Evolution SL Hydra Interactive Entertainment Plunge Interactive SL
Digital Legends Entertainment SL Iberian Games Publisher, S.L. PrimerFrame
Digital Things S.L - Codigames TM Imascono Art S.L. Pupgam Studios SL
Divertap Apps S.L. imaxin|software Pyro Mobile SL

67.
73.
31.
46.
22.
72.
28.
38.
77.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

AGRADECIMIENTOS
DEV desea agradecer a las siguientes personas su participacin en la redaccin de este informe:

Gilberto Snchez Director editorial de Virtual Toys


Fran Glvez CEO de Unusual Studios y tesorero de DEV
Bernardo Hernndez Fundador de El Zerouno
Lluis Pastor Presidente de APEL
Toni Ramos Director de Negocio Oberta Publishing
Laura Raya Coordinadora general de Postgrado y directora del Mster Universitario en Computacin Grfica y Simulacin de U-tad
Carlos Garriga Director de GGCom
Gustavo Maeso Director de IGN Espaa
Emanuele Carisio Consultor y secretario tcnico de DEV

El diseo, grficos e imagenes de este dossier son originales de UNIVACK Creative

67.
73.
31.
46.
22.
72.
28.
38.
78.
50.
12.
BIBLIOGRAFA
LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

67.
79.
31.
46.
22.
72.
28.
38.
78.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

AEVI, Anuario de la industria del videojuego 2014


http://www.aevi.org.es/anuario2014/

Cio.com, 5 Key Benefits Gamification Brings to Your Business


http://www.cio.com/article/2384745/it-organization/5-key-benefits-gamification-brings-to-your-business.html

comScore, The Role of Mobile in Online Shopping and Buying


http://es.slideshare.net/xavianaya/the-role-of-mobile-in-online-shopping-and-buying

DEV, Libro Blanco del Desarrollo Espaol de Videojuegos 2013,


http://dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev

Develop Oniline, Decline in tax breaks forcing Canadian devs to relocate


http://www.develop-online.net/news/decline-in-tax-breaks-forcing-canadian-devs-to-relocate/0114490#nnn

DFC Intelligence, DFC Intelligence Forecasts Global Video Game Software Industry to Reach $100B in 2019
http://www.dfcint.com/wp/dfc-intelligence-forecasts-global-video-game-software-industry-to-reach-100b-in-2019/

Digi-Capital, Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020


http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.VZjsaUYjiu4

Digi-Capital, Mobile driving games revenue to $100B by 2017 and $5.6B M&A in 2013
http://www.digi-capital.com/news/2014/01/mobile-driving-games-revenue-to-100b-by-2017-and-5-6b-ma-in-2013/#.VZjp-EYjiu4

Elarningindustry.com, 30 Facts About Gamification in eLearning


http://elearningindustry.com/30-facts-gamification-in-elearning

Emprendedores.es, En qu invierten los family office?


http://www.emprendedores.es/gestion/grandes-fortunas-espanolas-family-office/family-office-donde-invierten

ESA, Entertainment Software Association, Essential Facts about the computer and video game industry 2015
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf

Europa Press, La industria del videojuego valdr ms de 100.000 millones de dlares en 2017
http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-industria-videojuego-valdra-mas-100000-millones-dolares-2017-20140115164748.html

67.
80.
73.
31.
46.
22.
72.
28.
38.
78.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Forbes.com, Sony Courts Indie Games With Pub Fund: 10 Titles Headed To PS4, PS3, And PS Vita That You Don't Want To Miss
http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/03/28/sony-courts-indie-games-with-pub-fund-10-titles-headed-to-ps4-ps3-and-ps-vita-that-you-dont-want-to-miss/

Fundetec y ONTSI, Informe ePyme 2013. Anlisis de implantacin de las TIC en la pyme espaola
http://www.ipyme.org/Publicaciones/InformePyme2013.pdf

Game Marketing, Estudio 2012 Gamificacin expectativas y grado de adopcin en Espaa


http://www.gamkt.com/estudio-2012/Estudio-2012-Gamificacion-Spanish-Version.pdf

Gartner, Gartner's 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps Out Evolving Relationship Between Humans and Machines
http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515

ISFE, Videogames in Europe: 2012 Consumer Study


http://www.isfe.eu/videogames-europe-2012-consumer-study

Itespresso.es, El ecosistema espaol de startups sigue creciendo


http://www.itespresso.es/ecosistema-espanol-startups-sigue-creciendo-129925.html

Kzero, Virtual Reality Software Revenue Forecasts 2014 2018


http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-reality-software-revenue-forecasts-2014-2018/

Kzero, VR HMD and Input System Device Revenue Forecasts 2014 2018
http://www.kzero.co.uk/blog/vr-hmd-and-input-system-device-revenue-forecasts-2014-2018/

Lavanguardia.com, Social Point logra 22 millones para crecer en el mvil y jugar en Asia
http://www.lavanguardia.com/54412109669/index.html

Mark Zuckerberg, I'm excited to announce that we've agreed to acquire Oculus VR, the leader in virtual reality technology.
https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971

Mundodeportivo.com, Gerard Piqu busca trabajadores para su empresa de videojuegos


http://www.mundodeportivo.com/20131106/mundo-barsa/gerard-pique-busca-trabajadores-para-su-empresa-de-videojuegos_54393805476.html

Newzoo, Global Games Market Report Infographics


http://www.newzoo.com/infographics/global-games-market-report-infographics/

67.
81.
31.
46.
22.
72.
28.
38.
78.
50.
LIBRO
BLANCO
DEL DESARROLLO
ESPAOL DE VIDEOJUEGOS 2015

Newzoo, Global Report: US and China Take Half of $113Bn Games Market in 2018
http://www.newzoo.com/insights/us-and-china-take-half-of-113bn-games-market-in-2018/

Newzoo, Infographic: The Spanish Games Market


http://www.newzoo.com/infographics/infographic-spanish-games-market/

ONTSI, XLVI Oleada del Panel Hogares Las TIC en los hogares espaoles (4T/2014)
http://www.ontsi.red.es/ontsi/es/estudios-informes/xlvi-oleada-del-panel-hogares-%E2%80%9Clas-tic-en-los-hogares-espa%C3%B1oles%E2%80%9D-4t2014

PWC, Global entertainment and media outlook 2015-2019, Video games, Key insights at a glance
http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/segment-insights/video-games.jhtml

Red.es, Estudio sobre medidas de apoyo a la financiacin de empresas TIC en Espaa.

S.E.L.L., Syndicat des diteurs de logiciels de loisirs, L'essentiel du jeu vido #4


http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_02_GB.pdf

Statista.com, Statistics and facts about Gaming in Asia


http://www.statista.com/topics/2196/video-game-industry-in-asia/

Tecnologyadvice.com, Survey: Do Office-Based Employees Want Digital Engagement Programs?


http://technologyadvice.com/gamification/blog/survey-office-based-employees-want-digital-engagement-programs/

The Guardian, Videogames now outperform Hollywood movies


http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogames-hollywood

67.
82.
31.
46.
22.
72.
28.
38.
78.
50.
Con el patrocinio de: Con el apoyo de:

Asociacin Espaola de Empresas Productoras


Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento

LIBRO BLANCO DEL


D E S AR R O L L O E S PA O L
DE V I D E O J U E G O S 2 0 1 5

You might also like