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LOS SIMULADORES VIRTUALES COMO ESTRATEGIA METODOLOGICA

PARA LA ENSEANZA DE LA QUIMICA EXPERIMENTAL EN LOS


ESTUDIANTES DE DECIMO GRADO DEL CENTRO AUXILIAR DE SERVICIO
DOCENTE (CASD) DEL MUNICIPIO DE VALLEDUPAR

Integrantes

JOSE LUIS JIMENEZ GAMEZ

LEIDIS RUEDAS HERNANDEZ

UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR

FACULTAD: CIENCIAS BACICAS DE LA EDUCACUIN

PROGRAMA: LIC. CIENCIAS NATURALES Y EDUCACION AMBIENTAL

VALLEDUPAR CESAR

2011

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INTRODUCCION

La tecnologa es un sistema que ha revolucionado el mundo facilitando las


actividades del ser humano; una de las herramientas tecnolgicas que ha surgido
con la tecnologa la constituyen los simuladores virtuales, los cuales pueden ser
utilizados como estrategia pedaggica para mejorar la enseanza de la qumica
experimental promoviendo as el aprendizaje significativo en los educandos; de
igual manera, contribuyendo con la formacin integral y desarrollo del ser humano
en toda su extensin.

El estudio de la qumica y de otras ciencias ha sido objeto de la incorporacin de


las nuevas tecnologas, como es el caso de las simulaciones virtuales que
permiten realizar modelos de molculas y prcticas de laboratorios simuladas que
se realizan en los laboratorios tradicionales. Por tal razn, con el presente estudio
se pretende utilizar los simuladores virtuales como estrategia para la enseanza
de las actividades experimentales de la qumica inorgnica, buscando con esto
una nueva alternativa de enseanza diferente al sistema tradicional utilizado
actualmente, contribuyendo con la motivacin de los estudiantes y docentes en el
proceso enseanza aprendizaje

Los simuladores virtuales son herramientas informticas que aportan las TICs y
simulan un laboratorio de ensayos qumicos desde un entorno virtual de
aprendizaje. Si bien se encuentran limitados en la enseanza de ciertos aspectos
relacionados con la prctica experimental de la Qumica, cuentan con virtudes
dado que ofrece ms docilidad que un laboratorio tradicional en la enseanza de
esta ciencia, donde se Identifican los aportes en la enseanza experimental de la
qumica, con su utilizacin dando a conocer los contenidos que se pueden usar,
los pro y los contra de esta herramienta didctica.

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FORMULACIN DEL PROBLEMA

La qumica es una ciencia muy compleja, la cual requiere de una realizacin


prctica para poder entender los fenmenos y los contenidos que esta abarca,
por tal razn, durante muchos aos se han utilizados laboratorios tradicionales
para el desarrollo de las actividades experimentales, practicas que requieren de
mucha inversin econmica, donde es vulnerable a que sucedan accidentes,
contaminacin del ambiente, ya que los reactivos que se utilizan no son
desechados adecuadamente, debido a que muchas instituciones educativas no
cuentan con un sitio especial para el vertimiento de estos reactivos.

En las ltimas dcadas el ritmo acelerado del aumento en la poblacin ha


generado transformaciones y cambios en todos los aspectos; la educacin no ha
sido ajena a estos acontecimientos, por tal razn, ante el desafo de una
educacin globalizada y la predisposicin cada da ms orientada a la
internacionalizacin en todos los mbitos, las instituciones educativas deben
reflexionar sobre la necesidad de admitir la tecnologa en los procedimientos
educativos para desarrollar nuevos mtodos de aprendizaje, a travs del ingreso
de varias formas de interaccin y fuentes de informacin.

Como respuesta al planteamiento descrito anteriormente, con el desarrollo de la


presente investigacin, se pretende determinar qu tan significativo puede ser el
uso de los simuladores virtuales como estrategias de enseanza para la qumica
experimental, en comparacin con las prcticas de laboratorio realizadas
tradicionalmente, las cuales contemplan una serie de procedimientos que se
convierten en recetas que el alumno desarrolla tradicionalmente.

FORMULACION DEL PROBLEMA

Para dar respuesta a la investigacin planteada sobre la utilizacin de los


simuladores virtuales como estrategia para la enseanza de la quimica
experimental, surgen los siguientes interrogantes:

Qu incidencia tienen en los estudiantes de dcimo grado del centro auxiliar de


servicio docente (CASD), la utilizacin de los simuladores virtuales en la
enseanza de la quimica experimental?

Cules son las ventajas y desventajas de utilizar simuladores virtuales como


estrategia en la enseanza de la qumica experimental?

Qu temas se pueden aplicar en la utilizacin de los simuladores virtuales para la


enseanza de la quimica experimental?

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JUSTIFICACION

La sociedad actual est basada en el conocimiento, la informacin y la innovacin,


convirtindose en un reto, mejorar la calidad de la educacin. La qumica requiere
de prcticas de laboratorio, las cuales algunas veces se tornan montonas y un
poco aburridas ya que, en la mayora de los casos contemplan una serie de
procedimientos que los alumnos desarrollan mecnicamente siendo este un factor
de desmotivacin en los estudiantes, afectando el proceso de enseanza
aprendizaje.

Las exigencias de la educacin actual requiere de la creatividad y del uso de las


tecnologas en pro del proceso educativo; en el caso de los estudiantes de la
bsica secundaria, la tecnologa debe ser usada como una herramienta para
resolver problemas dentro de ambientes con un alto grado de apego a la realidad
(Sprague y Dede, 1999). Como respuesta al planteamiento expuesto
anteriormente por el autor en mencin, se pretende utilizar los simuladores
virtuales como estrategia metodolgica, para la enseanza de la quimica
experimental con el objeto de determinar qu tan significativo puede ser el uso de
estas herramientas en comparacin con las prcticas de laboratorios realizadas
tradicionalmente.

En los laboratorios tradicionales la utilizacin de reactivos y materiales demanda


gastos y procedimientos rutinarios, por otra parte los estudiantes estn propensos
a sufrir accidentes, durante la realizacin de las prcticas. Por tal motivo promover
la simulacin de laboratorios computarizados puede disminuir el ndice de la
contaminacin ambiental, adems se puede afianzar el inters de los educando
por el estudio de la quimica, si tenemos en cuenta el bajo rendimiento acadmico
que presentas los estudiantes con respecto a esta ciencia.

En cuanto a la funcin docente como actor principal en el proceso de enseanza


aprendizaje, es importante destacar que el uso de programas virtuales permite que
que este sea flexible, adquiera habilidades que le permitan estar actualizado y
capacitado en el uso pedaggico de las nuevas tecnologas convirtindose en un
facilitador y motivador del desarrollo de la enseanza y el aprendizaje que
interviene e incentiva a sus alumnos a un aprendizaje significativo, autnomo,
creativo y auto regulado, dejando a un lado la labor de transmisor de
conocimiento, ya que en esto consiste la educacin actual que el maestro sea un
mediador, idnea capaz de propiciar momentos de aprendizajes, disear
experiencias utilizando la tecnologa y generar nuevas estrategias de enseanza y
aprendizaje.

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OBJETIVO GENERAL

Determinar cmo contribuye el uso de los simuladores virtuales en la enseanza


de la qumica experimental en los estudiantes de dcimo grado del centro de
servicio docente (CASD) del municipio de Valledupar

OBJETIVOS ESPECIFICOS

analizar las ventajas y desventajas de los simuladores virtuales como


estrategias de enseanza en la qumica experimental.

Comparar el uso de los simuladores virtuales utilizados en la enseanza de la


qumica experimental con las prcticas realizadas en los laboratorios
tradicionales.

Definir los ejes temticos que se pueden aplicar en la utilizacin de los


simuladores virtuales en la enseanza de la qumica experimental en el grado
decimo del centro auxiliar de servicio docente (CASD) del municipio de
Valledupar

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DELIMITACIN

El presente estudio se llevar a cabo en la institucin educativa Centro Auxiliar de


Servicios Docentes CASD Simn Bolvar, adscrita al sector oficial del municipio
de Valledupar, departamento del Cesar, Colombia. La eleccin de dicha institucin
est relacionada con la presencia de dos aulas virtuales y los medios tecnolgicos
convenientes para el desarrollo de dicha investigacin; en este contorno, se puede
aplicar los simuladores virtuales para las prcticas seleccionadas. De igual forma
el plantel educativo cuenta con laboratorios tradicionales dotados de materiales y
reactivos necesarios para realizar las prcticas tradicionales, con el fin de
comparar los resultados obtenidos en estos con los de los laboratorios virtuales.

En cuanto a la eleccin de la muestra para el avance del proyecto se tendr en


cuenta el grado de escolaridad de los educandos, por lo que se escogern los
estudiantes del grado decimo de la educacin media vocacional, debido a que en
este grado se tratan los contenidos tericos y prcticos aplicables tanto a los
laboratorios realizados tradicionalmente como a los laboratorios computarizados;
principalmente para el desarrollo de la presente investigacin.

Antecedentes de la investigacin.

El ser humano en su afn por descubrir el mundo y lo que con se puede obtener, a
diseado diversos instrumentos que ha facilitado sus labores y con el transcurso
de los aos, le ha dedicado tiempo y dinero perfeccionndolo y utilizando sus
creaciones en mltiples campos, As que para la formulacin del siguiente
proyecto se ha tomado como referencia las siguientes investigaciones.

Por otra parte, Gonzlez, Vidal y Daz (2003), hicieron un estudio relacionado con
el diseo y aplicacin de un software multimedia sobre el laboratorio de qumica
general; el objetivo de dicha investigacin estuvo centrado en la elaboracin de un
software como alternativa de enseanza y aprendizaje, as como la aplicacin y
evaluacin del mismo, tomando como base algunos contenidos de qumica
experimental para determinar el grado de asimilacin y aprehensin de
conocimiento por parte de los educandos, teniendo en cuenta las principales
caractersticas de los ambientes de aprendizaje virtual. Para la creacin y
aplicacin del programa virtual, se tuvo en cuenta ciertas caractersticas del
alumno como su creatividad, su forma de actuar, su nivel de aprendizaje con
respecto al uso de las tecnologas, su grado de conocimiento; empleando el
mtodo investigativo en la solucin de diversas situaciones terico practicas que le

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permitan al estudiante no solo desarrollar las habilidades y destrezas motoras,
sino tambin las habilidades cognitivas generales y comunicativas.

La aplicacin del proyecto se desarroll a travs del programa virtual TOOTBOOK


II INSTRUCTOR 6.5, mediante la presentacin del software a un colectivo de
profesores conocedores del tema para evaluar dicho programa, quienes mostraron
una actitud positiva hacia el uso del mismo en su apoyo a los laboratorios reales,
de igual manera se aplic el software a un grupo de estudiantes bajo la orientacin
de profesores conocedores del proyecto, para determinar los logros y dificultades
presentadas durante el proceso. Finalmente de acuerdo a los resultados obtenidos
se concluy, que la aplicacin de estos programas informticos virtuales
constituye una forma no tradicional de despertar el inters y la motivacin hacia el
estudio de la qumica experimental.

Por tanto, el aporte de este proyecto a la presente investigacin se basa en


considerar la aplicacin de un conjunto de programas virtuales para la enseanza
y el aprendizaje de la qumica experimental, adems de realizar una evaluacin
preliminar de la efectividad de dichos programas y con ello determinar la
aceptacin por parte de los estudiantes.

Acosta (2004), quien implement ambientes simulados de aprendizaje en la


enseanza de la qumica experimental, para determinar el nivel de aceptacin, las
condiciones de implementacin y los temas mas adecuados a difundir en la
asignatura de qumica experimental. El estudio se llev a cabo no slo con la
participacin de los estudiantes vinculados al proyecto si no tambin con la
intervencin de profesores de distintas reas; para la recoleccin de la informacin
se utiliz un instrumento mixto de tipo exploratorio, donde se combin informacin
cualitativa y cuantitativa. Los resultados determinaron que, un alto porcentaje de
profesores, afirmaron poder utilizar los programas slo si se contaba con las
condiciones de infraestructura adecuada; los estudiantes encuestados
manifestaron en su gran mayora (96%) receptividad en cuanto a la utilizacin de
los simuladores en las actividades experimentales de qumica; en cuanto a los
temas los de mayor inters fueron el manejo de materiales, enlace qumico y
sustancias qumicas.

Como se explic en el prrafo anterior, para la implementacin de programas


virtuales interactivos las instituciones educativas deben contar con una
infraestructura adecuada para adaptar dichos programas a las necesidades de la
comunidad educativa. De igual manera, se hace necesario la participacin del
cuerpo de profesores y los estudiantes capaces de manejar los conceptos bsicos
que le permitan determinar la viabilidad de los proyectos que tienen que ver con el

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manejo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin,
especficamente en cuanto al uso de los simuladores y laboratorios virtuales en la
asignatura de qumica para encontrar nuevas alternativas de enseanza y
aprendizaje, aspectos a tener en cuenta en el presente estudio.

Tambin, Sanz y Martnez (2005), en su trabajo el uso de los laboratorios virtuales


en la asignatura de bioqumica en la Universidad de Oriente (Cuba), como
alternativa para la implementacin de las tecnologas, concentraron su
investigacin en el estudio de los laboratorios virtuales como una nueva
herramienta didctica para impulsar el proceso de enseanza y aprendizaje, dicho
estudio tuvo como propsito determinar la implementacin de prcticas de
laboratorio virtuales, no slo en la asignatura de bioqumica si no en otras
asignaturas como la qumica y reas afines; de igual forma se estableci el grado
de motivacin de los educandos y la asimilacin de los conocimientos mediante la
aplicacin de simulaciones virtuales que le permitan a los estudiantes establecer
conclusiones y relacionar los conceptos tericos con los prcticos

Relacionar la teora con la prctica mediante simulaciones virtuales, constituye


una buena estrategia para lograr una mejor apropiacin del conocimiento tal como
se plantea en la investigacin anterior, aspecto a tener en cuenta para la
aplicacin del proyecto a estudiar en este caso. Utilizar laboratorios virtuales que
permitan simular los laboratorios tradicionales para relacionar la teora con la
prctica, permite la aprehensin del conocimiento en temas especficos de
qumica, fortaleciendo el proceso de enseanza y aprendizaje, tema de gran
importancia para la investigacin planteada sobre el uso de los laboratorios
virtuales en la enseanza de las actividades experimentales de la asignatura de
qumica.

El uso de los laboratorios virtuales en las actividades experimentales de la


asignatura de qumica sigue siendo objeto de estudio para muchos investigadores,
su nivel de aceptacin an est en discusin; de igual forma, es necesario tener
en cuenta que para la aplicacin de los programas virtuales experimentales se
hace necesario ambientes enriquecidos tecnolgicamente, para una mayor
eficiencia y obtencin de logros. Por otra parte, no todos los temas se pueden
trabajar con estos simuladores para aplicar los laboratorios virtuales, lo que hace
necesario la escogencia de temas a trabajar virtual y experimentalmente con miras
a obtener mejores resultados. Lo anterior indica, que hay algunas actividades ms
adaptables que otras para ser empleadas en los laboratorios virtuales; aspectos
que se tendrn en cuenta para el desarrollo de la presente investigacin.

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Con respecto al uso de los laboratorios virtuales como nueva alternativa de
enseanza y aprendizaje se destaca que, para la implementacin y uso de los
programas virtuales interactivos para la enseanza de las actividades
experimentales en qumica, se hace necesario entonces una infraestructura
adecuada con todos los recursos didcticos y tecnolgicos adecuados, as como
la consecuente implementacin de los programas virtuales especficos, el
conocimiento y personal capacitado en cuanto al manejo de las nuevas
tecnologas, para la aplicacin del proyecto propuesto.

Bases terica

Software educativo.

Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se


contemplaba como un aadido; la programacin de computadoras era un "arte de
andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costos a correr; los programadores trataban de
hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El
software se diseaba a medida para cada aplicacin y tenia una distribucin
relativamente pequea, la mayora del software se desarrollaba y era utilizado por
la misma persona u organizacin; esta lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo
depuraba, debido a este entorno personalizado del software; el diseo era un
proceso implcito, realizado en la mente de alguien y la documentacin
normalmente no exista.
Un software educativo es una aplicacin informtica, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional
del hombre del prximo siglo. (Rodrguez; L. 2000)

La prctica es el proceso por el cual podemos experimentar el mundo y nuestro


compromiso con l como algo significativo (Wenger, E. 2001, p. 75).

Para la educacin qumica se han elaborado simuladores de laboratorio que


aunque presentan muy buena calidad desde el punto de vista informtico, pueden
conducir a un aprendizaje totalmente reproductivo. (Vidal et al, 2002

El software educativo sirve de apoyo al docente y al estudiante en la formacin de


este ltimo. En su mayora, son sistemas de prctica y ejercitacin, siendo su
principal caracterstica, la de brindar al alumno la posibilidad de ejercitarse en un
determinado aspecto, una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el

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dominio del mismo. (Gros, 1997). Sin embargo, hay autores que consideran que
este tipo de software es poco formativo y que los resultados no han sido los
esperados y se pronuncian por el desarrollo de sistemas basados en agentes
inteligentes. (Villareal, 2003). No obstante, estos sistemas tienen la dificultad de
que no cuentan con un buen modelo pedaggico. (Nagel, 2002).

las redes telemticas deberan ser un factor que ayude a construir y desarrollar
un modelo de enseanza ms flexible, donde prime ms la actividad y la
construccin del conocimiento por parte del alumnado a travs de una gama
variada de recursos que a la mera recepcin pasiva del conocimiento a travs de
unos apuntes y/o libros, tarea que va ms all de ampliar las fuentes de
informacin para la realizacin de trabajos con los alumnos o presentar los
contenidos tradicionales bajo formatos digitales, eso s, ms novedosos. rea
(2003),

Si se consideran los aspectos positivos que la utilizacin de las computadoras


tiene sobre el aprendizaje, sobre la cognicin, las actitudes y los efectos sociales,
as como otras caractersticas positivas como pueden ser la interactividad,
personalizacin, facilidad de utilizacin, medio de investigacin en el aula, medio
motivador, aprendizaje individual, etc., tendran que utilizarse ms para mejorar
diferentes aprendizajes. (Tesouro, Puiggal, 2004).

La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden


desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta, la
multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interaccin hombre- mquina, las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacin del hardware y del software, los
sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y transformar datos de mltiples
fuentes, controlando as los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea
condujeron a la primera generacin de sistemas de gestin de bases de datos.
Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora; las casas desarrollaban proyectos en
los que se producan programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos
esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos cuando
se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios
o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas
actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.

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La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a
mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema
distribuido, mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la complejidad de los
sistemas informticos; las redes de rea local y de rea global, las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de
acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los
desarrolladores del software.

La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las


computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al
impacto colectivo de las computadoras y del software; potentes mquinas
personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y
locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas que se han
convertido en la norma. Es as como al igual que el hardware evoluciona, tambin
la concepcin del software tanto bsico como aplicado y por supuesto surge el
software educativo. Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms
tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas
sobre los mismos y comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones
surga ante la posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de
tipo tutorial.

Snchez, J. (1999), define el concepto de Software Educativo como cualquier


programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan
de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms
restringido para el mismo autor lo describe como aquel material de aprendizaje
especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos
de ensear y aprender. Segn Rodrguez; L. (2000), un software educativo es una
aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia
pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre
del prximo siglo.

De acuerdo a la descripcin de los autores mencionados anteriormente, se


pueden considerar los Software Educativos como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseanza aprendizaje aplicables en diferentes reas del
conocimiento, con el fin de ofrecer una informacin estructurada a los alumnos
mediante la simulacin de fenmenos de fcil comprensin, teniendo como
principales caractersticas:

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Permitir la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo
aprendido.
Facilitar las representaciones animadas.
Inciden en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
Permitir simular procesos complejos.
Reducir el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en
el trabajo con los medios computarizados.
Facilitar el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Permitir al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre
ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que


revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una
estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas:
unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una
funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan
como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, y la
mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los
clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn
los polos en los cuales se ha movido la educacin, existan dos tipos de software
educativos:

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1. Algortmicos: donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento,
pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite.

Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales: basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para


presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno,
siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos.

Sistemas Entrenadores: se parte de que los estudiantes cuentan con los


conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al
desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora,
profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y
retroalimentacin.

Libros Electrnicos: su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del


uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de
interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza.

Heursticos: donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el


ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l.

Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:

Simuladores: su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje,


semejando la realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos: su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas,


sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

Sistemas Expertos: programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas


que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones
secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos
importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza: despiertan mayor inters y


motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se
producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema

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informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologas de software educativo.

Visin pedaggica de la instrumentacin virtual.

Desde el punto de vista pedaggico, la utilizacin de la instrumentacin virtual, al


igual que los otros sistemas de aprendizaje asistidos por computadora, se apoyan
en las teoras contemporneas del aprendizaje y en los mltiples mtodos de
enseanza que de ellos se derivan. Ertugrul (2000), afirma que, de acuerdo a las
experiencias de enseanza-aprendizaje que se tienen actualmente en tecnologa
usando computadoras, stas se clasifican en cuatro grupos:

entrenamiento basado en computadoras


aprendizaje asistido por computadoras
instruccin asistida por computadoras
experimentacin asistida por computadora

Schr y Krueger (2000), definen el aprendizaje asistido por computadora como,


"diferentes formas de mtodos de enseanza por computadora en los cuales el
estudiante tiene a la computadora como un profesor virtual". Aunque la
instrumentacin virtual, por su mismo concepto, se aplica al diseo de laboratorios
soportados en computadoras, desde el punto de vista de aplicaciones de software
se desarrollan programas para simular procesos o experimentos, en los cuales el
estudiante se encuentra en contacto solo con una computadora en un proceso de
aprendizaje. Mencionan igualmente los mismos autores, que la simulacin
interactiva puede demostrar las situaciones que ocurren en el mundo real; es una
herramienta flexible, y desde el punto de vista pedaggico, apoya la concepcin
del aprendizaje constructivista por cuanto est centrada en el alumno como sujeto
de su propio aprendizaje, y por lo tanto protagonista de su propia construccin.
Sealan tambin que tal mtodo coloca la iniciativa y el control en las manos de
los estudiantes.

Definitivamente, las mejores posibilidades para aprovechar las ventajas que ofrece
la instrumentacin virtual se encuentran en la implementacin de laboratorios, ya
que estos permiten la realizacin de sistemas de medicin basados en
simuladores, que hacen posible a los profesores y estudiantes resolver problemas
experimentales en las ciencias naturales, especficamente en lo que se relaciona
con este estudio, la asignatura de qumica. As como una hoja de clculo le
permite a un administrador solucionar problemas de administracin, la

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instrumentacin virtual es tambin una solucin a los problemas de costos y
obsolescencia de los equipos en los laboratorios.

Reemplazar los instrumentos tradicionales por instrumentos virtuales que se


ejecutan en computadoras, permite que las funciones de los mismos vayan a la
par del desarrollo de las nuevas tecnologas de las computadoras, cuyos costos
siguen una tendencia decreciente. Los laboratorios son un elemento clave en la
formacin integral y actualizada de un estudiante; no se puede concebir un alumno
que no haya realizado prcticas de laboratorio en su trayectoria de formacin
inicial. Los avances tecnolgicos de los ltimos aos han abierto posibilidades
para cambiar la estructura rgida de los laboratorios tradicionales, por una
estructura flexible que se apoya en las computadoras, circuitos de
acondicionamiento, hardware de adquisicin de datos y software. Constituyen
todos estos elementos la plataforma sobre la cual se desarrolla la instrumentacin
virtual.

En este contexto una de las herramientas bsicas de la instrumentacin virtual lo


constituyen las simulaciones. A decir de Gonzlez Castro(1990), la simulacin y
en consecuencia la virtual, resume toda la teora relacionada con el proceso en el
cual se sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente y de las
cuales el estudiante debe aprender ciertas acciones, habilidades, hbitos, etc.,
que posteriormente deber transferir a la situacin de la vida real con igual
efectividad. Para este propio autor, la misma intenta romper la diferencia que hay
entre el aprendizaje de conceptos en el mbito terico y su transferencia a
situaciones prcticas. O sea, y como explcitamente lo reconoce, considera la
simulacin como una actividad en la que el estudiante no acumula informacin
terica, sino que la lleva a la prctica, con lo cual esta se identifica con el
entrenamiento puramente. Sin embargo, ello es desestimar las potencialidades de
la simulacin como fuente de obtencin de conocimientos

Segn Arias (2002), La simulacin inicia con la modelacin de una parte de la


realidad, en la que ocurren procesos o fenmenos que por lo general no puede ser
estudiados por su velocidad, complejidad, por lo costoso de su estudio por va
experimental, etc. Esta implica, en primera instancia, la construccin de un
modelo, que representando lo real, posibilita ms fcilmente su estudio. En
segundo trmino, la puesta en funcionamiento del mismo, con lo cual se estudia
virtualmente ese proceso o fenmeno, penetrando en su esencialidad.
Considerando entonces que el modelo reproduce fielmente las caractersticas de
la realidad, es posible hacer predicciones, evaluar comportamientos y adquirir
conocimientos con relacin a la realidad modelada.

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El empleo de la simulacin en el proceso de formacin de profesionales tiene sus
particularidades, dadas en la explotacin de simulaciones que modelen
actividades de aplicacin, preferiblemente incluyendo la presencia de instrumentos
virtuales, funcionamiento de circuitos, dispositivos, procesos productivos, etc., con
vistas a potenciar una actuacin de los futuros profesionales acorde a los
requerimientos de su futuro contexto laboral.

Respecto a la contratacin experimental tradicional, la simulacin ofrece las


siguientes ventajas:

Ofrece la posibilidad de repetir, en condiciones idnticas y a partir de su


modelacin, procesos y fenmenos, algo difcil de lograr en condiciones reales,
y por tanto, estudiar sistemticamente sus comportamientos hasta lograr los
objetivos deseados. Se optimiza as el proceso de aprendizaje.
Elimina los riesgos que siempre se presentan en la interaccin con la realidad,
tanto para dispositivos, instrumentos, etc., como para los estudiantes; con lo
que se crea confianza en ellos para implicarse en el estudio de esa realidad.
Permite la realimentacin inmediata, pues los efectos que se logran en el
funcionamiento del sistema, fenmeno o proceso que se simula, como
resultado de introducir modificaciones en determinados parmetros, resultan
inmediatos; lo que permite corregir la actuacin del estudiante en cada
momento.
Cuando se utiliza la simulacin con el objetivo de sistematizar la realizacin de
acciones que caracterizan la actuacin del sujeto en cierto contexto, ayuda a
optimizar dicha actuacin.

La simulacin virtual constituye un procedimiento, tanto para la formacin de


conceptos y construccin en general de conocimientos, como para la aplicacin de
stos a nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede
acceder desde el contexto metodolgico donde se desarrolla su aprendizaje.
Desde el punto de vista metodolgico, a pesar de las potencialidades para
ejecutar acciones orientadas a la consecucin de determinados fines, la
simulacin se identifica como procedimiento metodolgico, y no como mtodo
propiamente, por varias razones:

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La modelacin de la realidad que tiene lugar como resultado de la simulacin,
no constituye un elemento determinante para penetrar en la esencia de la
misma y llegar a conocerla: es necesario el empleo de procedimientos que la
complementen metodolgicamente, y alcanzar entonces los objetivos
planificados.
Como muchos de los simuladores no son diseados con fines didcticos, su
contextualizacin debe realizarse por medio de acciones colaterales que debe
realizar el profesor para que su explotacin est en correspondencia con
objetivos, contenidos, mtodos, etc., del contexto educativo donde se emplean.
Es necesaria una "reconstruccin" pedaggica de los mismos.
La interaccin que stos propician con la realidad que se modela en los
mismos, por lo general, es personal, de aqu que sea necesario el diseo de
tareas que permitan la interaccin entre los estudiantes.
Como se ha expresado anteriormente, la simulacin puede utilizarse como
procedimiento, tanto para la formacin de conceptos, como para la sistematizacin
de conocimientos e instrumentaciones. En el primer caso, su objetivo fundamental
es la actualizacin de conocimientos, a partir de las exigencias de esa parte de la
realidad modelada; en el segundo, la sistematizacin de instrumentaciones,
tomando como referente los invariantes instrumentales que caracterizan la
actuacin de los estudiantes

Laboratorios virtuales.

Los laboratorios computarizados, tambin conocidos como simuladores virtuales,


tienen su principal antecedente en Estados Unidos y en el Reino Unido, desde
hace ms de veinticinco aos.

La utilizacin de las computadoras en el campo educativo tienen ya ms de treinta


aos, lo cual pone en evidencia la anticipada visin de los investigadores
alrededor de los aportes que las mismas podran dar en este terreno. Si se
consideran los aspectos positivos que la utilizacin de las computadoras tiene
sobre el aprendizaje, la cognicin, las actitudes y los efectos sociales, as como
otras caractersticas positivas como pueden ser la interactividad, personalizacin,
facilidad de utilizacin, medio de investigacin en el aula, medio motivador,
aprendizaje individual, etc., tendran que utilizarse ms para mejorar diferentes
aprendizajes.

Los laboratorios virtuales comenzaron a desarrollarse en 1997 en el centro de


investigacin acadmica de la Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica;
estos fueron los primeros laboratorios virtuales para enseanza a distancia a nivel
mundial. Una de las definiciones de laboratorios virtuales que se han aplicado a

17
la enseanza es la de Njera (1999), que los definen como simulaciones de
prcticas manipulativas que pueden ser hechas por los estudiantes lejos de las
actividades escolares y el docente. Los laboratorios virtuales son imitaciones
digitales de prcticas de laboratorio o de campo, reducidas a la pantalla de la
computadora (simulacin bidimensional) o en sentido estricto, a una visin ms
realista con profundidad de campo y visin binocular, que requiere que la persona
comprenda la realidad virtual.

En otro sentido, el concepto de laboratorio virtual est implcito en otras nociones


como los de Colaboratorio definido por Jonassen (1995), como un espacio de
trabajo cuyos usuarios pueden investigar sin tener en cuenta su situacin
geogrfica interactuando con los colegas, teniendo acceso a las instrumentos;
compartiendo los datos y los recursos informticos, y recurriendo a la informacin
de las bibliotecas electrnicas. Ese entorno se apoya en unos programas
informticos que permiten trabajar en colaboracin y simultneamente a diversas
personas desde distintos sitios. En un sentido ms amplio el laboratorio virtual es
un tipo de colaboracin centrada en el logro de determinados objetivos creativos o
de ayuda a la toma de decisiones. Por lo tanto, un laboratorio virtual puede
dedicarse prcticamente a todas las esferas de la actividad humana.

Los laboratorios virtuales sirven de apoyo al docente y al estudiante en la


formacin de este ltimo; en su mayora, son sistemas de prctica y ejercitacin,
siendo su principal caracterstica, la de brindar al alumno la posibilidad de
ejercitarse en un determinado aspecto, una vez obtenidos los conocimientos
necesarios para el dominio del mismo. Sin embargo, autores como Villarreal
(2003), consideran que los simuladores virtuales, son poco formativos y que los
resultados no han sido los esperados y se pronuncian por el desarrollo de
sistemas basados en agentes inteligentes. Afirma el mismo autor, que estos
sistemas tienen la dificultad de que no cuentan con un buen modelo pedaggico.

En el mercado se encuentran paquetes de programas comerciales conocidos


como ambientes de aprendizajes virtuales (AAV), que no son ms que software
dirigidos al aprendizaje, que sirven para reproducir el ambiente del aula y para
proporcionarles a los alumnos nuevas herramientas para facilitar su aprendizaje.
Muchos defensores de los sistemas de AAV dentro de la educacin abogan por su
uso, debido a que permiten un acercamiento al aprendizaje centrado en el alumno;
al respecto Villarreal (2003), sostiene, que en la mayora de los mismos el modelo
pedaggico aplicado en su diseo no se hace explcito, ya que la preparacin de
los diseadores es ms informtica que pedaggica, y muchos de estos no tienen
la suficiente formacin o sus conocimientos pedaggicos no estn actualizados.

18
Investigar, promover actividades creativas, elaborar y lo ms importante divulgar
los resultados, parece ser la base de los laboratorios virtuales; entonces, es
importante mencionar que para la aplicacin de estos simuladores es necesario
tener conocimiento y manejo de los mismos para lograr un aprendizaje
significativo, de igual manera hay que tener claro que, un laboratorio virtual es
diferente de un laboratorio verdadero o de un laboratorio tradicional, lo cual
indica, que el laboratorio virtual no va a reemplazar a los verdaderos laboratorios o
a competir con ellos; simplemente constituyen una posible alternativa de
enseanza y abren nuevas perspectivas de aprendizaje que no se pueden
explorar completamente en un laboratorio tradicional.

Enseanza virtual de la qumica.

La enseanza de la qumica es una actividad muy compleja. Tal vez porque en la


realidad lo es, con ella se intenta dar respuesta a mltiples interrogantes de los
que se presentan a diario en diversos escenarios de la vida. Pero ms complejo
aun es, tal vez, ensear la qumica escolar, es decir, aquella que deberan
aprender en las escuelas todos los que asisten a ella; Izquierdo (2005).

Tradicionalmente los libros de texto desarrollan los contenidos rigindose por la


lgica disciplinar, sin referencias a la naturaleza de la ciencia, su desarrollo, su
origen y las interacciones en el contexto social, sin tener en cuenta como
aprenden los estudiantes; por eso es importante hacer esta diferenciacin, porque
en la medida que la ciencia la tecnologa avanzan y sus contenidos se multiplican,
diversifican y traspasan las fronteras disciplinares, los profesores estn en la
facultad de elegir aquella qumica que se pretende que los alumnos aprendan,
mediante el cual se comunican o se transmiten conocimientos especiales o
generales sobre una materia.

Los mtodos de enseanza descansan sobre las teoras del proceso de


aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagoga moderna ha sido estudiar
de manera experimental la eficacia de dichos mtodos, al mismo tiempo que
intenta su formulacin terica. En este campo sobresale la teora Psicolgica: la
base fundamental de todo proceso de enseanza aprendizaje se halla
representado por un reflejo condicionado, es decir, por la relacin asociada que
existe entre la respuesta y el estmulo que la provoca. El sujeto que ensea es el
encargado de provocar dicho estmulo, con el fin de obtener la respuesta en el
individuo que aprende. Esta teora da lugar a la formulacin del principio de
motivacin, principio terico de todo proceso de enseanza que consiste en

19
estimular a un sujeto para que este ponga en actividad sus facultades, el estudio
de la motivacin al de los factores orgnicos de toda conducta, as como el de las
condiciones que lo determinan. De aqu la importancia que en la enseanza tiene
el incentivo, no tangible si no de accin, destinado a producir, mediante un
estmulo en el sujeto que aprende; Arredondo (1989).

Tambin, es necesario conocer las condiciones en las que se encuentra el


individuo que aprende; es decir, su nivel de captacin, de madurez y de cultura.
Como se sabe el hombre es un ser eminentemente sociable, no crece aislado, si
no bajo el influjo de los dems y est en constante reaccin a esa influencia. La
enseanza resulta as, no solo un deber sino un defecto de la condicin humana,
ya que es el medio con que la sociedad perpetua su existencia, por tanto, como
existe el deber de la enseanza, tambin existe el derecho de que se faciliten los
medios para adquirirla, para facilitar estos medios se encuentran como principales
protagonistas: al estado que es quien facilita los medios, y a los individuos, que
son quienes ponen de su parte para adquirir todos los conocimientos necesarios
en pos de su logro y el engrandecimiento de la sociedad.

La tendencia actual de la enseanza se dirige hacia la disminucin de la teora o


en complementarla con la prctica. En este campo, existen varios mtodos, uno
de ellos lo constituye los medios audiovisuales que normalmente son ms
accesibles de obtener econmicamente y con los que se pretende suprimir los
clsicos salones de clase, todo con el fin de lograr un beneficio en la autonoma
del aprendizaje del individuo. Otra forma, un tanto ms moderna, es la utilizacin
de la multimedia, pero que econmicamente por su infraestructura, no es tan fcil
de adquirir, pero que brinda grandes ventajas para los actuales procesos de
enseanza y aprendizaje.

Para evitar que los profesores se conviertan en "analfabetas digitales" y se queden


al margen, en lo que a utilizacin de las nuevas tecnologas se refiere, se requiere
que los mentores tengan acceso a cursos de capacitacin, a equipos de cmputo
y al Internet, en su propia casa y en las instituciones educativas en las que
laboran. Desde luego, que se le debe dar el tiempo y los estmulos adecuados
para que se capaciten lo mejor posible. Debe tambin, considerarse la posibilidad
de tener a especialistas en computacin e informtica, que los apoyen en este
proceso de adaptacin tecnolgica y as puedan hacer un uso adecuado,
pertinente y ptimo de las infinitas posibilidades que pueden proporcionar los
recursos virtuales.

20
Utilizacin de software en la enseanza de la qumica.

Hablar de la influencia del computador en la educacin hoy da, es hablar


especficamente del llamado software educativo. No se puede hablar de la
influencia del computador en los procesos de aprendizaje sino se consideran las
implicaciones en el desarrollo de programas educativos, sus races, las
necesidades que atiende, las expectativas con las cuales se elabora y los
propsitos con los que se disean.

A partir de la incorporacin de la tecnologa informtica a la educacin, cada una


de las diferentes disciplinas comenz a aprovechar las posibilidades ofrecidas por
el computador segn sus necesidades, en el caso de la asignatura de qumica, se
ha buscado el apoyo de programas virtuales para facilitar el aprendizaje de los
clculos, prediccin y tratamiento de datos, as como la asimilacin de conceptos y
el contraste de estos por medio de la experimentacin, mediante laboratorios
virtuales, para afianzar los conocimientos.

Por otro lado, para la temtica terica se han usado procesadores de texto que
permiten la organizacin y estructuracin de la informacin, de igual manera la
aparicin de la multimedia ha permitido organizar esta misma informacin de una
forma agradable al estudiante con el enriquecimiento de diversas tecnologas de
animacin que tienen como finalidad propiciar nuevas metodologas de enseanza
en la asignatura de qumica. Sin embargo, la principal dificultad en la propagacin
de estos medios informticos, radica en el poco acceso a los criterios didcticos
que evalan los programas tecnolgicos utilizados como medios educativos.

Tomando como base lo anteriormente expuesto, para el diseo y la utilizacin de


programas informticos para la enseanza de la qumica es necesario tener en
cuenta los problemas de aprendizaje que tiene la disciplina en mencin, as como
los conceptos que la fundamentan y el contexto histrico en el cual se ha ido
desarrollando, para no correr el riesgo de convertir el computador en un mal
transmisor de informacin, cuando las actividades a realizar no sean preparadas
con la suficiente responsabilidad e intencionalidad.

Simuladores virtuales como estrategia en la enseanza de la qumica.

La utilizacin de las computadoras en el campo educativo tienen ya ms de 30


aos, lo cual pone en evidencia la anticipada visin de los investigadores
alrededor de los aportes que los mismos podran dar en este terreno. Si se
consideran los aspectos positivos que la utilizacin de las computadoras tiene
sobre el aprendizaje, sobre la cognicin, las actividades y los aspectos sociales,

21
as como otras caractersticas positivas, como pueden ser la interactividad,
personalizacin, facilidad de utilizacin.

El software educativo sirve de apoyo al docente y al estudiante en la formacin de


este ultimo. En su mayora, son sistemas de prctica y ejercitacin, siendo su
principal caracterstica, la de brindar al alumno la posibilidad de ejercitarse en un
determinado aspecto, una vez obtenidos los conocimientos del mismo Gros
(1997). Sin embargo, hay autores que consideran que este tipo de software son
poco formativos y que los resultados no han sido los esperados, y se pronuncian
por el desarrollo de sistemas basados en agentes inteligentes; Villarreal (2003).
No obstante, estos sistemas tienen la dificultad de que no cuentan con un buen
modelo pedaggico que sirva de referencia.

Una de las mayores riquezas de las tecnologas usadas para la enseanza de la


asignatura de qumica, reside en el hecho de que actan como catalizadores del
cambio, constituyendo un medio excelente para cuestionar ciertas prcticas
pedaggicas que suceden en el aula, empleadas nicamente como herramientas
que se agregan a una prctica de enseanza tradicional centrada en la
transmisin de conocimientos, muestran muy dbilmente sus potencialidades y
pueden incluso, agudizar ciertas prcticas en el saln de clases, como el excesivo
protagonismo del maestro. Sin embargo, usadas con modelos pedaggicos no
tradicionales, pueden incrementar notablemente la participacin y la interaccin de
los alumnos, logrando su integracin e involucramiento en situaciones de
aprendizaje.

La aplicacin de la tecnologa utilizada para apoyar el proceso de enseanza y


aprendizaje en la asignatura de qumica, tiene un alto porcentaje de desarrollo;
una de las principales ventajas de su utilizacin apunta en la direccin de lograr
una forma de recuperar el mundo real y reabrirlo al estudiante en el interior del
aula, con amplias posibilidades de interaccin y manipulacin de su parte. No
significa esto, que el conocimiento cientfico surgir en el nivel perceptual, cuando
la naturaleza entre por la ventana del aula, se trata ms bien, de emular la
actividad cientfica aprovechando representaciones ejecutables que permitan al
alumno modificar condiciones, controlar variables y manipular el fenmeno.

Quienes propugnan por la aplicacin e integracin de las tecnologas como


estrategia para la enseanza de la qumica afirman que, estas tecnologas
desarrolladas y utilizadas adecuadamente tienen la capacidad de:

Presentar los materiales a travs de mltiples medios y canales.

22
Motivar e involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje
significativo.
Proporcionar representaciones graficas de conceptos o modelos abstractos.
Mejorar el pensamiento crtico y otras habilidades y procesos cognitivos
superiores.
Posibilitar el uso de la informacin adquirida para resolver problemas y para
explicar los fenmenos del entorno, as como, permitir el acceso a la
investigacin cientfica.

En la enseanza de la qumica, tambin se utilizan laboratorios virtuales que


pretenden aproximar las prcticas de laboratorios tradicionales con simulaciones
virtuales, los cuales permiten visualizar instrumentos y fenmenos mediante
objetos dinmicos (imgenes o animaciones). Los experimentos se realizan
siguiendo un procedimiento similar al de los laboratorios tradicionales, obteniendo
resultados numricos y grficos de fcil comprensin para los estudiantes, estos
son la base para la aplicacin del proyecto uso de los laboratorios virtuales en la
enseanza de la asignatura de qumica.

El uso de los laboratorios virtuales como estrategia de enseanza en las


actividades experimentales de la qumica, constituye sin lugar a dudas una ventaja
muy grande con respecto a las vas tradicionales de enseanza en el sentido de
que permite visualizar por el alumno muchos procesos que muchas veces tiene
solamente la posibilidad de ilustrar la interaccin de los fenmenos con las
ecuaciones y graficas que los describen. Sin embargo, no se trata de incorporar
los programas virtuales a las clases para reemplazar la practicas tradicionales,
si no de integrar estos software a los programas de estudio.

La utilizacin de los laboratorios virtuales como de los laboratorios presnciales


puede ser conveniente en funcin del logro de objetivos de aprendizaje siempre y
cuando se cuente con el equipo idneo de acuerdo al contexto, el personal
capacitado y los diseos programticos y curriculares adecuados. Esto implica
apoyo logstico y tcnico, as como capacitacin y provisin de los recursos
necesarios para que los docentes puedan optimizar su desempeo como
facilitadores en el proceso de enseanza y aprendizaje. Tambin, hay que tener
en cuenta que el diseo de un curso concebido con programas virtuales
especiales no puede ser cargado excesivamente de contenidos, si no de ser
enfocado a la profundizacin en aspectos cruciales, y dejar los alumnos que
desarrollen las actividades virtuales experimentales propuestas para un mejor
afianzamiento de los conceptos.

23
La aplicacin de simuladores en los laboratorios con programas virtuales puede
usar datos reales, pero sin los riesgos y los costos asociados a los experimentos
de los laboratorios tradicionales; estos simuladores resultan tiles para la
enseanza y aprendizaje de la qumica, en las siguientes situaciones:

Experimentos que son riesgosos o que requieren de mucho tiempo.


Experimentos delicados que requieren precisin, para que estudiante pueda
apreciar patrones o tendencias.
Experimentos que requieren condiciones ideales, como la ausencia de friccin
o resistencia despreciable.

Tomando como base lo anterior se puede decir que, es recomendable promover


en los diferentes niveles escolares la implementacin y el uso de un ambiente
educativo virtual en las actividades prcticas para la enseanza de la ciencias
incluyendo por su puesto la qumica, con lo que se obtendra "lo mejor de dos
mundos", que de ninguna forma deben ser excluyentes, sino ms bien
integradores, ya que generalmente, los laboratorios son lo ms cercano a la
experiencia prctica que tienen nuestros educandos. Dejando en claro que la
simulacin no puede sustituir completamente las actividades reales de
experimentacin, pero pueden ayudar al estudiante a preparar experimentos de
laboratorio de la misma manera que los vuelos de simulacin, donde preparan al
piloto antes de conducir vuelos reales.

Laboratorios virtuales para la enseanza experimental de la qumica.

Los laboratorios virtuales constituyen una gran herramienta para el proceso de


aprendizaje de nuestros educandos, pero pueden ser significativos como
ambientes de aprendizaje, si se utilizan en las actividades experimentales de la
asignatura de qumica para complementar los conceptos tericos, y lograr con
esto la apropiacin del conocimiento en los temas ms relevantes de dicha
asignatura. Sin embargo, existen ciertos aspectos que estn directamente
relacionados con el uso de los laboratorios virtuales en las instituciones
educativas; dentro de las cuales se destacan:

1.Costos: los laboratorios virtuales son menos costosos, sobre todo si la Institucin
no se hace cargo de desarrollar el Software, ya que los laboratorios presnciales
implican un gasto continuo en mantenimiento, compra de reactivos qumicos,

24
compra y reposicin de material de laboratorio y equipo, costo de disposicin de
desechos (si se realiza adecuadamente, de acuerdo a normas establecidas), los
laboratorios virtuales permiten la realizacin de experimentos que utilizan equipo y
reactivos de alto costo, sin necesidad de adquirirlos, por otro lado, la utilizacin de
estos implica costos de compra inicial de software y licencias, equipo adecuado y
actualizado, que a fin de cuentas con la rapidez que se realizan los avances de la
tecnologa, pronto resulta obsoleto. Lo cual se vera reflejado en los costos
elevados si la Institucin se hace cargo de su desarrollo.

2. Disponibilidad: definitivamente en la actualidad es mucho ms fcil contar con


equipo de cmputo que con un laboratorio bien montado, ahora que, la eficiencia
y/o versatilidad de los laboratorios virtuales depende de su diseo. Existe una
amplia gama de recursos, desde aquellos simuladores patrocinados por los
gobiernos de los pases desarrollados que generalmente se encuentran en sus
universidades y centros de investigacin y son utilizados por personal altamente
capacitado hasta versiones primitivas de laboratorios virtuales (que no son
precisamente laboratorios virtuales, pero son un primer acercamiento a ellos): las
antiguas pelculas VHS donde se filman experimentos y luego se muestran a los
alumnos. Por otro lado, si las circunstancias son poco favorables, un maestro con
conocimientos y creatividad puede lograr excelentes experimentos con sustancias
caseras y materiales comunes. Tambin es una gran ventaja que el alumno pueda
acceder a sus prcticas de laboratorio de forma asincrnica, en el momento y
lugar que lo desee.

3. Riesgos: nuevamente va a depender del conocimiento y creatividad del


maestro. Es evidente que, sobre todo en los laboratorios de Qumica y en
ocasiones en el de Biologa y Fsica, existe la posibilidad de que el alumno maneje
sustancias o realice procesos con alto riesgo para la salud, mas no es
indispensable que lo haga y hasta cierto punto es conveniente, llegado el
momento oportuno, en funcin de su madurez, que el alumno corra ciertos
"riesgos calculados", con la finalidad de que valore mas las medidas de seguridad,
ya que el aprender medidas de seguridad desde un punto de vista meramente
conceptual y a travs de imgenes en un laboratorio virtual, puede, dependiendo
nuevamente de su madurez, ser un tanto poco convincente, dado el grado en que
se encuentra entretejida la realidad y la ficcin en los ambientes virtuales que el
joven est acostumbrado a utilizar, sobre todo en el rea de entretenimiento.

Por otro lado, son evidentes las ventajas que presenta un laboratorio virtual en la
realizacin de prcticas de alto riesgo, pues pueden ser presentadas sin que el
alumno ponga en peligro su integridad fsica o prcticas altamente contaminantes,

25
que igualmente pueden ser llevadas a cabo sin cometer actos que violen la
normas de cuidado del medio ambiente, sin embargo, dentro de nuestro escaso
acervo no conocemos ningn laboratorio virtual que permita la explosin o la
rotura de material o la cada de un peso en el pie o simplemente que el alumno
cometa errores y contine con el experimento y al final que el experimento no
funcione, aunque sea de forma virtual, para que el alumno se percate de lo que
pueden acarrear los errores en un experimento. Es decir, los laboratorios virtuales
no permiten la recreacin de aquellos imprevistos que suelen ocurrir en los
laboratorios presnciales y que tambin son fuente de aprendizaje.

4. Contaminacin: histricamente los laboratorios presenciales tradicionales, sobre


todo los de Qumica y en menor escala los de Biologa, han generado una gran
cantidad de desechos contaminantes que hasta tiempos recientes, empiezan a ser
tomados en cuenta en los pases no desarrollados. Se ha avanzado mucho en lo
referente a normatividad y nuevos procesos como la qumica a micro escala, los
que trabajados de la manera adecuada reducen al mnimo la generacin de
desechos txicos, si a esto se ana la eliminacin de prcticas que utilicen
reactivos contaminantes y se sustituyen por otras similares, este problema puede
ser casi eliminado y ah es donde entran los laboratorios virtuales, ya que a travs
de ellos pueden realizarse cualquier tipo de prcticas, independientemente del
grado de toxicidad o contaminacin que puedan tener los reactivos y los productos
involucrados, es decir, podra considerarse que las prcticas simuladas
virtualmente son completamente limpias, en todos los sentidos, ya que tambin se
aplica para la limpieza en el laboratorio.

5. Desarrollo de habilidades: en este punto es donde consideramos que los


laboratorios presenciales tradicionales tienen una gran ventaja, ya que promueven
el desarrollo de habilidades mencionadas en varias de las mas importantes teoras
del desarrollo cognitivo, tales como: Desarrollo social cognitivo de Vygotsky, quien
enfatizaba la importancia de la interaccin social en la adquisicin de
conocimiento, a mayor interaccin social, mayor conocimiento, mas posibilidades
de actuar, mas robustas funciones mentales; tambin, menciona la zona de
desarrollo prximo, donde los alumnos pueden aprender tambin de sus
compaeros (inclusive de sus errores) como de sus maestros, y los laboratorios
presenciales promueven mas la interaccin social.

Los laboratorios presenciales tradicionales promueven el aspecto de la inteligencia


corporal o kinestsica (Gardner) directamente, lo que no se puede lograr a travs
de los laboratorios virtuales; de igual manera abarcan la representacin activa,
icnica y simblica de Bruner, de nuevo los laboratorios virtuales son deficientes,

26
al menos en la representacin activa., recordemos que el aprendiz puede optar
por cualquiera de ellas independientemente de su edad y del rea de dominio
especfico. Tambin, este autor considera que el proceso de "descubrimiento"
contribuye de manera significativa al desarrollo intelectual. Ahora bien, los
laboratorios presenciales promueven el desarrollo psicomotriz fino y la
psicomotricidad ejerciendo una influencia dominante sobre el cociente intelectual.

Por otra parte los laboratorios presenciales permiten una percepcin sensorial
completa de las caractersticas de los materiales y reactivos usados, tales como
texturas, masa, olor, inclusive sabor, en caso de ser posible y procesos tan
elementales como la formacin de un precipitado o de un gas o un cambio de
color o temperatura o ignicin espontnea, detalles que, salvo que sean
presentados en video, los laboratorios virtuales no permiten percibir (lo que nos
regresa a las primitivas pelculas de experimentos).

El impacto que pueda producir un experimento en el estudiante mediante la


manipulacin real nunca podr ser igualado por los simuladores virtuales. De igual
manera, la adquisicin de destreza en el manejo adecuado de equipo, reactivos y
aparatos, el desarrollo de la agudeza en la percepcin espacial y en las
habilidades necesarias para medir las diferentes magnitudes, son capacidades
que, si bien pueden ser conocidas tericamente mediante los laboratorios
virtuales, solo pueden adquirirse a travs del aprendizaje prctico en los
laboratorios presenciales tradicionales.

La toma de decisiones se realiza en funcin de las capacidades que tenga el


alumno para resolver problemas, ambas versiones, tanto los laboratorios virtuales
como los laboratorios presenciales enfocan la resolucin de problemas desde
diversos puntos de vista, todos vlidos, valiosos y tiles para que el alumno
aprenda a solucionar problemas; de igual forma, es de suma importancia el que en
los laboratorios presnciales el alumno observa la obtencin de resultados
diferentes, generalmente no ideales, cuando diferentes equipos realizan una
misma prctica o cuando el mismo equipo realiza la prctica en varias ocasiones o
considerando cambios en algunas variables; inclusive, es conveniente que el
alumno observe resultados no esperados o que espere resultados no deseados,
todo lo anterior agudiza su capacidad de anlisis y le lleva a deducir e inferir, en
funcin de dicho anlisis.

El laboratorio virtual tiene la ventaja de que el alumno puede estudiar su prctica,


en forma previa, en un ambiente de trabajo individual, que favorezca su
concentracin, o en equipo, que le permita la discusin. Adems, puede realizar
un nmero indeterminado de repeticiones, con la finalidad de tomar notas y

27
realizar observaciones, dentro de los parmetros que le permite esta herramienta.
Por otro lado, la realizacin de un experimento en condiciones reales, permite al
alumno percatarse de la presencia de variables que, en muchas ocasiones, estn
fuera de su control, como presin atmosfrica, humedad ambiental, pureza de un
reactivo, fallas tcnicas en los aparatos, as como fallas de origen humano, tanto
de parte suya como de sus compaeros de equipo y de grupo, lo que obliga a
desarrollar un mayor sentido de corresponsabilidad en el trabajo colaborativo.

6. Optimizacin de tiempos y recursos: obviamente, si el alumno observa un video


previo a la realizacin de su prctica en el laboratorio y lo estudia y analiza o
realiza una prctica en el laboratorio virtual antes de la realizacin de una prctica
igual o similar en el laboratorio presencial, su desempeo a la hora del trabajo en
el laboratorio, ser mucho mejor, que aquellos alumnos que no tuvieron
oportunidad de hacerlo, segn las observaciones realizadas por maestros de
instituciones de educacin superior privadas. Lo cual no implica en ningn
momento, que la prctica observada o realizada de forma virtual pueda sustituir a
la realizada de forma prctica, dados los argumentos arriba mencionados.

Los laboratorios virtuales no permiten o no promueven la creatividad en el alumno,


al menos no de la forma en que se puede lograr en el laboratorio presencial, ya
que estn limitados por los parmetros que permite su diseo y que en muchas
ocasiones no son suficientes para satisfacer la curiosidad del aprendiz, si acaso, el
laboratorio virtual es utilizado tambin para evaluar y por alguna razn tiene
pequeos errores inadvertidos de programacin o de diseo, puede afectar el
aprendizaje o las evaluaciones de los alumnos a nivel masivo, dependiendo de su
grado de distribucin.

Programas virtuales utilizados en la enseanza experimental de la qumica.

El uso directo de computadoras y desarrollo de software en apoyo al proceso de


enseanza y aprendizaje, data desde finales de los aos 70 con trabajos como el
proyecto PLATO IV inventado por los doctores Donald L. Bitzer y Gene Slottow
aplicado inicialmente en la Universidad de Illinois, el cual fue significativo porque
introdujo las pantallas con capacidad para presentar elementos grficos mediante
la incorporacin de un lenguaje de programacin llamado TUTOR, que permita
preparar material didctico para usarse directamente en la computadora la cual
estaba conectada a unas terminales en las que trabajaban los alumnos. El reporte
final de este proyecto para desarrollar apoyos educativos con tecnologa
computacional nos dice, que se requiri demasiado tiempo para crear los mdulos
de aprendizaje.

28
Entre los productos ms recientes que aparecen en el mercado para disminuir los
tiempos de desarrollo y preparacin de programas computacionales educativos, se
encuentra el software para multimedia de Macromedia, cuyo producto llamado
Director 7, fue seleccionado para hacer el laboratorio digital interactivo de Qumica
Inorgnica. Otro proyecto muy interesante e inspirador de este laboratorio virtual,
es el trabajo hecho en la Universidad de Vanderbilt en Nashville, llamado
laboratorios virtuales de ingeniera, en el cual se comparan resultados obtenidos
entre un grupo de estudiantes que realizan prcticas con el laboratorio virtual y
despus el laboratorio tradicional con otro grupo de estudiantes, que slo realizan
prcticas en el laboratorio tradicional, adjudicndoles grandes ventajas a los
simuladores.

Recientes investigaciones del Dr. Stanley Smith de la Universidad de Illinois,


quien recibi el premio de la American Chemical Society 1998 por sus
contribuciones en educacin qumica, muestran que estudiantes expuestos a
experiencias de simulaciones interactivas de laboratorios a travs de multimedia
mejoran en el dominio del material de laboratorio y los procedimientos durante
prcticas reales.

Teora constructivista del aprendizaje distribuido y paralelo.

Conocida como conexionismo. La memoria a largo plazo se percibe como una


estructura dinmica que la que representa el conocimiento en patrones o
conexiones con caminos mltiples. El aprendiz basndose en sus metas y
objetivos de aprendizaje activa sus conocimientos previos y sus modelos
mentales, consolida lo ms relevante del modelo acomodando en paralelo la
informacin en la estructura de su conocimiento. El pensamiento se entiende
como una red elstica que distribuye por toda la estructura de la memoria a largo
plazo se distingue esta teora de la del procesamiento de informacin, en que el
conocimiento es almacenado y conectado activamente, realizando un tratamiento
de la informacin, que ocurre en paralelo en vez de en serie, se activan
simultneamente los diferentes esquemas de conocimiento y se ajustan en funcin
de la nueva informacin.

Teora constructivista del aprendizaje situado: Aprendizaje colaborativo mediado


por ordenadores.

29
Esta teora toma como referencia los distintos procesos cognitivos implicados en el
aprendizaje: la memoria, la toma de decisiones, el razonamiento, la solucin de
problemas. Pero el principio que la distingue, es la bsqueda de las relaciones
funcionales entre los elementos que participan en el proceso de aprendizaje
realizado en cualquier lugar. El conocimiento se percibe mediante un aprendizaje
colaborativo teniendo en cuenta un entorno participativo, en los que los aprendices
practican el modelo, preguntan y aprenden, utilizan los recursos compartidos para
prepararse como miembros de una comunidad particular.

Tambin afirma esta teora que, parte del aprendizaje grupal y colaborativo
mediado por las nuevas tecnologas, se considera como un fenmeno distribuido
global que va ms all de los lmites de una persona al incluir el ambiente, los
medios, las interacciones sociales, y la cultura. De tal manera que, para que exista
un verdadero aprendizaje colaborativo no solo se requiere trabajar juntos sino que
hay que cooperar para alcanzar una determinada meta que no podra lograrse de
forma individual. Existen cinco elementos que caracterizan el aprendizaje
colaborativo:

1. Responsabilidad individual: todos los miembros del grupo son responsables de


su desempeo individual dentro del grupo.

2. Interdependencia positiva: los miembros deben depender los unos de los otros
para lograr una meta comn.

3. Habilidades de colaboracin: habilidades necesarias par que el grupo funcione


de forma efectiva, como el trabajo en equipo, la solucin de conflictos, el liderazgo,
etc.

4. Interaccin promotora: los miembros del grupo interactan para desarrollar


relaciones interpersonales y establecen estrategias efectivas de aprendizaje.

5. Proceso de un grupo: el grupo reflexiona en forma peridica y evala su


funcionamiento, efectuando los cambios necesarios para incrementar su
efectividad.

De acuerdo con lo anterior podemos decir que el desarrollo de los modelos


instruccionales basados en el aprendizaje constructivo mediado por las nuevas
tecnologas nos posibilita la creacin y potenciacin de un modelo educativo
basado en la construccin colaborativa y situada del conocimiento y el desarrollo
en los estudiantes de las habilidades de pensamiento crtico que podra traspasar
los lmites para formar parte de un verdadero proceso de enseanza.

30
OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES

OBJETIVO GENERAL.

Determinar de qu manera contribuye el uso de los laboratorios virtuales en la


enseanza de las actividades experimentales de la asignatura de qumica.

OBJETIVOS ESPECFICOS.

Analizar el uso de los laboratorios virtuales en la enseanza de la


asignatura de qumica.
Demostrar que tan significativo puede ser el uso de los laboratorios virtuales
en la enseanza experimental de la qumica mediante la aplicacin de
simuladores virtuales.
Identificar las actividades experimentales que se pueden aplicar con el uso
de los laboratorios virtuales en la asignatura de qumica.
Comparar el uso de los laboratorios virtuales con los laboratorios
tradicionales comnmente utilizados para la enseanza experimental de la
qumica.
VARIABLES DIMENSIONES SUB- INDICADORES SUB-INDICADORES
DIMENSIONES

Presencia de salas Uso de laboratorios virtuales.


Infraestructura virtuales. Software educativo y
Tecnolgica Herramientas programas virtuales de
LABORATORIOS

tecnolgicas laboratorio.
TECNOLGICA

educativas.
VIRTUALES

Grado de
Conocimientos de Manejo de programas
programas virtuales virtuales utilizados en las
Virtualizacin
utilizados en qumica. actividades experimentales en
qumica.
Modo de ensear. Uso de pizarra.
ACTIVIDADES

Metodologa
Utilizada Uso de la investigacin.
Relacin terico - prctica.
Recursos. Material de laboratorio.
Tipologa de Reactivos.
Material Didctico Programas virtuales
DE
EXPERIMENTALES

experimentales.
Libros de texto.
PEDAGGICA
ENSEANZA

Rol de estudiante y Propicia preguntas.


Tipo de profesor. Solo usa leccin expositiva.
Comunicacin
Permite trabajos grupales.
Atiende asesoras.

31
DE Relacin Terico - Desarrollo de prcticas de
Prctica
Actividades
laboratorios tradicionales y
EXPERIMENTALES propuestas.
virtuales.
ACTIVIDADES

Evaluaciones escritas.

PEDAGGICA
ENSEANZA

Tipo de Evaluacin Evaluaciones permanentes.


del Aprendizaje Forma de evaluar. Trabajos en grupo.
Evaluacin extra-clase.

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MARCO METODOLOGICO

Este proyecto se efectuar en esta institucin educativa centro auxiliar de servicio


docente CASD Simn Bolvar, Por medio del paradigma interpretativo, el cual se
basa en el estudio de los significados de las acciones humanas y de la vida social.

El tipo de estudio a efectuar en esta investigacin es descriptivo, el cual busca


definir el proceso y la asimilacin de la qumica con respecto a la realizacin de
las prcticas de laboratorio en el proceso de enseanza aprendizaje ya que estas
experiencias repercutan en la definicin del campo profesional, laboral, acadmico
del alumnado, motivo por el cual el cambio o la implementacin de nuevas
estrategias como son los laboratorios computarizados como herramientas
didcticas pueden contribuir con el fortalecimiento cognitivo de los educandos;

Con el propsito de unificar significados de algunos trminos utilizados en el


presente estudio donde se incluyen tcnicas e instrumentos que permiten obtener
la informacin requerida para abordar el objeto de estudio, se presenta a
continuacin los aspectos relevantes para el desarrollo de dicho proyecto de
investigacin como son: el tipo de investigacin, diseo de la investigacin,
enfoque epistemolgico, poblacin y muestra.

Tambin es importante para el desarrollo de este proyecto que los hechos y las
relaciones que establecen los resultados obtenidos o nuevos conocimientos,
tengan el grado mximo de exactitud, confiabilidad y validez para lo cual se
utilizan tcnicas de recoleccin de datos e instrumentos que permiten establecer el
significado de los hechos hacia los cuales estn dirigidos los objetivos de la
investigacin.

33
RESULTADOS ESPERADOS

Con la elaboracin de la presente investigacin se busca:

Identificar el mejor mtodo en el proceso de la enseanza aprendizaje con relacin


a los laboratorios virtuales y los tradicionales

Implementar el mtodo que se determine como eficaz en la institucin para que los
alumnos se motiven y aprendan de las prcticas experimentales

Que la poblacin estudiantil escogida para la realizacin del proyecto al


culminarlo, est totalmente capacitada con relacin a la utilizacin de los
simuladores virtuales.

Determinar cules temas se puedan realizar en los laboratorios computarizados

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