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El avioncito

Participantes: 6 nios
Material:

Gis (tiza),
fichas.

Instrucciones:

Se dibuja con un gis en el piso una figura en forma de caracol, divida en


10 espacios.
A cada espacio se le pone un nmero del 1 al 10 de forma consecutiva,
empezando por fuera, como la figura.
Cada nio deber tener una ficha diferente (monedas, fichas,
corcholatas, piedras)
Los nios se forman por fila.
El primer participante colocar su moneda en la casilla del nmero 1.
Con el pie izquierdo flexionado y el derecho empuja la ficha tratando de
llegar a la siguiente casilla.
El jugador perder si:

La ficha se sale del nmero siguiente. La ficha quedar en la casilla


donde perdi el turno, a partir de ah volver a formarse en la fila a
esperar nuevamente su turno.
Gana el nio que llegue primero al nmero 10.

Sugerencias para el juego:

Las fichas que se elijan pueden ser de cualquier material, sin embargo
se recomiendan fichas planas y con un poco de peso, como monedas; no
se recomiendan fichas redondas, como canicas o piedras por que a la
hora de arrojar ruedan y podran salirse de los recuadros.
Se recomienda tambin que las fichas sean distintas para cada jugador,
esto facilita que no se confundan a la hora de recoger su ficha.
El maestro podr formar equipos, si lo considera conveniente, para que
los nios no duren mucho tiempo de una participacin a otra.
STOP
Participantes: Ilimitado
Material: Gis (Tiza)
Instrucciones:

Primero se dibuja un crculo y luego uno ms chico en medio, luego se


divide en varias partes.
Cada uno de los jugadores pone un nombre de pas, estado, frutas,
animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo
en el crculo. En el crculo de en medio ponen Stop.
Cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
Debern elegir a una persona que para que comience el juego, esta
comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo
que es 'sanda' o el nombre de un pas.
El nio tiene ese nombre, debe que pisar el crculo ms chico y decir
"Stop", los dems tienen que correr lo ms que puedan y cuando digan
"Stop" se paran y se quedan ah.
El nio que dijo "Stop" escoger a un nio (a) parado fuera del circulo y
deber adivinar cuntos pasos tiene que dar para llegar hasta el
compaero, si, s llega con los pasos que dijo, al que le
adivinaron la distancia se le pone un punto o piedrita en su parte del
circulo, y si no, se le pone a que no lleg con los pasos.
Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden
entre todos.
Sugerencias para el juego:

Si el maestro considera que son muchos nios y se dificulta el hacer un


crculo tan grande, podra incluir a dos nios en una misma casilla del
crculo.

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