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Contenido

1. INICIAR CON VISUAL C++.............................................................................. 2


1.1. INTRODUCCIN...................................................................................... 2
1.2. CREAR UNA SOLUCIN...........................................................................2
2. PROGRAMAR CON VISUAL C++.....................................................................3
2.1. DESCRIPCION DE INTERFAZ DE PROGRAMACION..................................3
2.2. DESCRIPCION DE ESTRUCTURAS............................................................4
2.3. DESCRIPCION DE OPERADORES.............................................................5
2.4. DESCRIPCION DE HERRAMIENTAS.........................................................5
3. DESCRIPCION DEL PROGRAMA INTERVIEW.................................................6
3.1. DESCRIPCION DE INTERVIEW...................................................................6
3.2. DESCRIPCION DE SUBRUTINAS...............................................................9
4. FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA INTERVIEW.......................................10
5. CONCLUSIONES.......................................................................................... 13

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1. INICIAR CON VISUAL C++
1.1. INTRODUCCIN

VISUAL C++ es un lenguaje de programacin desarrollado por Microsoft muy


apropiado para construir sistemas de informacin basados interfaces o mejor an con
interaccin con el usuario, con las herramientas mejoradas en NET que es la nueva
tecnologa desarrollada y ofrecida por Microsoft que permite hacer ms fcil aun la
construccin y desarrollo de programas y aplicaciones para Internet.

La versin utilizada para la presente aplicacin Visual Studio 2008

1.2. CREAR UNA SOLUCIN

En general para desarrollar aplicaciones y dar soluciones a problema de informacin se


tiene que entender, analizar y descomponer en todos sus componentes o partes que de una u
otra manera intervienen tanto en su planteamiento como en su solucin. Una herramienta
rpida para descomponer en sus partes el llamado modelo de solucin que consiste en tres
elementos bsicos que son:

LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver el
problema, estos datos son almacenados internamente en la memoria del computador
en las llamadas variables de entrada. Esta parte responde a la pregunta Que datos
ocupa conocer el computador para resolver el problema y en cules son las variables
de entrada se van a almacenar?

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LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones algebraicas y/o lgicas necesarias
para solucionar el problema. Y responde a la pregunta Que procesos u operaciones
debe realizar el computador para resolver el problema planteado?

LA TERCERA PARTE y por ltimo el resultado o solucin del problema, obtenido


de la parte de operaciones del modelo y que se almacenan en las llamadas variables
de salida. Y que responde a la pregunta Qu informacin o variables de salida se
van a devolver para responder al problema planteado originalmente?

2. PROGRAMAR CON VISUAL C++


2.1. DESCRIPCION DE INTERFAZ DE PROGRAMACION

a) Barra de Mens

Es una barra habitual de mens donde podemos encontrar herramientas de manipulacin


de archivos, edicin de textos, manejo de vista de ventanas, por ser un ambiente de
desarrollo de aplicaciones se tiene pestanas de Construccin o Compilado, Simulacin o
Debugger, adems de herramientas extras que se puede adicionar a Visual C++.

b) Barra de Herramientas

Es una barra habitual de herramientas donde podemos encontrar herramientas de manejo


de proyectos, podemos editar y configurar dicha barra al gusto de cada uno, entre las ms

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importantes barras que podemos agregar son: Barra Standard y Barra de Edicin de Textos;
con las cuales podemos compilar, simular aplicaciones realizadas.

c) rbol de Solucin

Es una ventana de visualizacin de forma de rbol para mostrar los proyectos en


desarrollo, nos permite abrir y agregar archivos a nuestro proyecto simular a una ventana de
EXPLORER de windows.

d) Ventana de Programacin

Es una ventana donde se tiene subventanas de programacin de manera textual o grafica


como son los Formularios, en esta ventana se da aplicacin de nuestro mtodo de solucin
con la creacin de Variables de Entrada, Proceso de Solucin o Formulas
Aritmtico/Lgico y Variables de Salida de nuestras aplicaciones.

e) Ventana de Propiedades

En combinacin con la Ventana de Programacin, esta ventana muestra las propiedades


de la estructura seleccionada, entre las principales que podemos tener en cuenta son Text
que muestra el texto vinculado al objeto y Name que es el nombre del objeto al momento
de programar.

f) Ventana de Caja de Herramientas

Muestra todas las herramientas para diseo de formularios con textbox, numeric, button,
ring, label, entre los ms importantes.

2.2. DESCRIPCION DE ESTRUCTURAS

Son estructuras que nos permiten realizar de formas fcil para programacin de la
aplicacin, estas son:

g) if-else: Se utiliza para tomar decisiones cuanto se tiene un respuesta afirmativa o


negativa.

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if(A==B){
// Progamacion en caso ser igual A y B
else{
// Progamacion en caso no ser igual A y B
}

h) switch-case: Se utiliza para comparar una variable a una lista de opciones, con la
opciones de tener una final donde no se cumple ninguna.
switch(A){
case 1:
// Progamacion en caso ser igual A a 1
break;
...
default:
// Progamacion en caso no cumplirse ninguna
break;
}

i) for: Se utiliza para repetir un segmento de programa un determinado nmero de


veces.
for(i=0;i<N;i++){
// Progamacion que se repetira N veces
}

j) while: Se utiliza para repetir un segmento de programa hasta cumplirse una


condicin, el siclo de repeticin en algunas veces puede ser infinito si no se cumple
nunca la condicin, tener mucho cuidado con esta situacin.
while(i==0){
// Progamacion que repetira en caso de cumplirse i==0
}

2.3. DESCRIPCION DE OPERADORES

Se tiene entre los importantes operadores aritmticos, suma (+), resta (-), divisin (/),
multiplicacin (*), mdulo de divisin (%).

Entre los importantes operadores lgicos, AND ( & ), OR ( | ), NOT (! o ~).

Entre los importantes operadores comparativos, mayor (>), menor (<), igual (==), y
combinaciones de ellos mayor igual que (>=) y menor igual que (<=).

2.4. DESCRIPCION DE HERRAMIENTAS

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a) Label: Nos permite mostrar mensajes de texto, mostrar datos
textuales o nombres de espacios.
b) TextBox: Nos permite el ingreso de datos textuales, como variables
de ingreso a nuestra aplicacin.
c) Button: Nos permite interactuar con nuestra aplicacin realizando
eventos en cada click que se realiza en el botn.
d) ComboBox: Nos permite escoger una opcin de una lista
desplegable, se define como una variable de ingreso a nuestra aplicacin.
e) ListBox: Nos permite mostrar una lista de datos en un cuadro sin
grid o enmallado, esto hace la interaccin ms amigable.
f) Serial Port: Herramienta que nos permite interactuar con el puerto
serial fsico de la computadora.

3. DESCRIPCION DEL PROGRAMA INTERVIEW

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3.1. DESCRIPCION DE INTERVIEW

La aplicacin realiza la transmisin y recepcin de mensajes de tipo texto entre dos


terminales utilizando el puerto serial. Se muestra en la grfica la interfaz con el usuario, las
cuales tiene los siguientes objetos:

Local Port

Es un combox donde se tiene la lista de puertos COMx activos, al inicio del


programa se carga todos los puertos disponibles, por los cuales podemos comunicarnos,
no se tiene programa alguno en su contenido.

Conectar

Es un botn que luego de escoger el puerto por el cual nos queremos comunicar nos
permite abrir la comunicacin e interactuar con el otro terminal, el contenido de su
programa es:

// Subrutina del Boton de Conectar y Desconectar al Intercomunicador


private: System::Void butConectar_Click(System::Object^ sender,
System::EventArgs^ e) {
if (butConectar->Text=="Conectar"){ // Presiono para conectar
butConectar->Text="Desconectar";
if(SerialOut->IsOpen==true){ // Si no hay un puerto abierto
MessageBox::Show("Hay un puerto abierto"); // Muestro Msg
}
else{
if(ListCOMout->SelectedItem==nullptr){ // Si no se ha
seleccionado un elemento de la lista
MessageBox::Show("Debe seleccionar un puerto");
}
else{ // Si existe el puerto y no esta abierto
SerialOut->PortName=ListCOMout->SelectedItem-
>ToString(); // Cargamos nombre de puerto del
item seleccionado.-
SerialOut->BaudRate=9600; // Velocidad y
conversin de tipo.-
SerialOut->Open(); // Abrimos puerto.-
TxtEnviar->Enabled=true; // Habilitamos grupos
de recepcin y transmision de datos.-
SMSview->Enabled=true;
}
}
}
else {
butConectar->Text="Conectar";
SerialOut->Close(); // Cerramos puerto.-

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TxtEnviar->Enabled=false;// Des-habilitamos grupos de recepcin y
transmision de datos.-
SMSview->Enabled=false;
}
} // Fin de Subrutina de boton conectar y desconectar

Limpiar

Es un botn que nos permite limpiar el mensaje en Yo: que estamos deseando
enviar, el contenido de su programa es:

// Subrutina del Boton de Limpiar los datos


private: System::Void butLimpiar_Click(System::Object^ sender,
System::EventArgs^ e) {
TxtEnviar->Clear (); // Limpia Text

}// Fin de Subrutina del Boton de Limpiar los datos

Enviar

Botn que nos permite enviar el mensaje escrito en el textbox de Yo: a travs del
puerto serial abierto, el contenido de su programa es:

// Subrutina del Boton de Enviar datos al Intercomunicador


private: System::Void butEnviar_Click(System::Object^ sender,
System::EventArgs^ e) {
// Declaracion de Variables ha usar
String^ s;
array<wchar_t>^ Data = gcnew array<wchar_t>(100);
int k, Largo;
// Si el texto no esta vacio
if(TxtEnviar->Text!=""){
s=TxtEnviar->Text; // Cargo string temporalmente.-
Largo=s->Length; // determino largo.-
k=0; // Puntero.-
do{ Data[k]=Convert::ToChar(s[k]); // Cargo en vector
}while(++k<Largo);
SerialOut->Write(Data,0,Largo); // Envio datos por puerto
SMSview->Items->Add("Yo: "+TxtEnviar->Text); // Escribo en
espacio de Items de comunicaciones
TxtEnviar->Text=""; // Limpio Text Box
}
}// Fin de Subrutina del Boton de Enviar datos al Intercomunicador

Yo:

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Es un textbox que nos permite escribir el mensaje que deseamos enviar hacia el otro
terminal, no tiene programa alguno en sus eventos.

Conversacin

Es un listbox que nos muestra la conversacin con el otro terminal, no tiene


programa alguno, solo muestra la conversacin.

Clear MSG

Es un botn que limpia la conversacin que tenemos realizada en el listbox, el


contenido de su programa es:

// Subrutina del Boton de Limpiar Conversacion


private: System::Void butClear_Click(System::Object^ sender,
System::EventArgs^ e) {
SMSview->Items->Clear();
}// Fin de Subrutina del Boton de Limpiar Conversacion

3.2. DESCRIPCION DE SUBRUTINAS

En el arranque del programa se realiza la rutina de detectar puertos existentes en la


PC, el contenido de su programa es:

// Subrutina del Cargado de Formulario


private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender,
System::EventArgs^ e) {
char k;
ListCOMout->Items->Clear();
for(k=1;k<9;k++){
try{
SerialOut->PortName="COM" + Convert::ToString(k, 10);//
Cargamos nombre a probar.-
SerialOut->Open();// Intentamos abrir.-
SerialOut->Close();// Se puedo abrir,(no ocurrio una
excepcin)lo cerramos.-
ListCOMout->Items->Add("COM" + Convert::ToString(k,
10));
}
catch(...){
// Se captura error si al intentar abrir el puerto no
existe.-
}
}

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}

En la recepcin de los datos del programa se tiene un funcin que detecta eventos de
recepcin, el contenido de su programa es:

delegate void Delegado(String ^s);


private: System::Void SerialOut_DataReceived(System::Object^ sender,
System::IO::Ports::SerialDataReceivedEventArgs^ e) {
String^ s;
if(SerialOut->BytesToRead>0){ // Si hay datos a leer...
s=SerialOut->ReadExisting(); // Leemos datos.-
Delegado^ Escribir=gcnew Delegado(this,&Form1::vCargaDatos);
// Invocamos a funcin que escribe en TextBox
this->Invoke(Escribir,s);
}
}
void vCargaDatos(String^ Data){
SMSview->Items->Add(Data);// Escribimos en TextBox
}

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4. FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA INTERVIEW
a) Iniciar el programa haciendo doble clic en InterVIEW.exe

b) Una vez iniciado, vaya a local Port y escoja el puerto por cual requiera
comunicarse, que en nuestro caso es COM1

c) Luego de escoger el puerto COM1, presione Conectar para establecer la apertura del
puerto serial seleccionado y habilitase para comunicarse.

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d) Escriba el mensaje en Yo:

e) Presione Enviar y el mensaje ser enviado

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f) De manera anloga, solo esperar hasta que el usuario del otro terminal, envie una
respuesta.

5. CONCLUSIONES

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La forma ms ptima que poder lograr una buena recepcin, y no sobre cargar al
sistema operativo, es utilizar eventos, en comparacin al chequeo continuo o
temporizaciones la cual demora el procesador.

Se estableci que la velocidad de transmisin ser de 9600 baudios, una velocidad lo


suficiente para transmisin de datos entre dos terminales.

Buena forma de cargar la lista de puerto y no buscar en el sistema los existente y


colocando el nombre, teniendo la posibilidad de tener errores y no lograr fluidez en la
comunicacin.

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