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Rune Quest Encrucijada de Hroes

Revisin de Habilidades
Y
Nuevas Habilidades Marciales
NDICE
Nuevas Habilidades para RuneQuest 3 Toque del Yakushi 8
Agilidad 3 Purga Krmica 8
Comunicacin 3 Grito de Guerra 8
Conocimiento 3 Golpe del Sueo 9
Magia 3 Mirada de Poder 9
Percepcin 4 Arquero Zen 9
Sigilo 4 Resistencia Interior 9
Nuevas Habilidades de Artes Marciales 4 Forma de Sombra 10
Detener-Esquivar Proyectiles 4 Fuerza de la Mente 10
Meditacin Zen 4 Visin Verdadera 10
Koppojutsu 4 Golpe Exterior 10
Fudo Ken 5 Romper Ataduras 10
Boshi Ken 5 Puo de Hierro 11
Koshijutsu 6 Grito Psquico 11
Auto Abastecimiento 6 Hipnosis 11
Resonancia Ahuyentadora 6 Notas Finales 11
Salto Volador 7 Artes Marciales: Combate Sin Armas 12
Camino del Fantasma 7 Maniobras de Armas Naturales 12
Volteo Relmpago 7 Artes Marciales: Estilos y Beneficios 12
Camino del Zorro 7 Maniobras Especiales 14
Arma Intil 8 La Fuerza Interior 16
Armadura Intil 8

INTRODUCCIN
Este manual se ha confeccionado para ampliar el repertorio oficial de Habilidades para PJs
del juego RuneQuest que cubran las necesidades de jugadores ms complejos en cuanto a la
interpretacin y desarrollo de sus personajes. Recogiendo algunas de las ya indicadas en el Manual
Avanzado de Reglas, se incluyen opciones nuevas en las mismas de cosecha propia para enriquecer
el elenco de posibilidades.
Sin embargo, el peso fundamental del manual se refiere a habilidades que se enfocan en el
entorno Marcial (el desarrollo de las Artes Marciales) del Sistema de Juego, ms concretamente en
la ambientacin de Tierra de Ninjas, o cualquier Aventura o Campaa desarrolladas en un entorno
rico en Artes Marciales. Este trabajo no slo permite desarrollar con mayor profundidad un
personaje enfocado en el sentido Blico de las Artes Marciales, sino tambin en el enfoque mstico
arraigado a las mismas.
As pues, en tus manos est ahora el secreto que los Grandes Maestros de las Artes
Marciales de Nihn (en la Tierra Fantstica) y Kralorela (en Glorantha) han guardado celosamente,
y que les har adversarios an ms imponentes, terribles y poderosos adems de permitir a un
personaje tambin ser capaz de convertirse en un luchador sin par, capaz de decir al inicio de un
combate:
Soy Shao Fang de la Escuela del Puo de Hierro disponte a probar mi Kung Fu
Al final del manual podris encontrar una revisin de Artes Marciales y maniobras de
Combate para RuneQuest, aadiendo la Regla Especial de la Fuerza Interior, el poder superior que
la voluntad de los Maestros Marciales desarrolla en el culmen de su arte.
Miguel Lupino Molina

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RUNEQUEST - Nuevas Habilidades para el Personaje
AGILIDAD: Bailar (10); Usar Veleros (05); un mapa o ruta mientras se viaja, indicando con ms
Acrobacia (00) (usada en una nica tirada que est o menos exactitud accidentes geogrficos, ciudades,
bajo el % de esta habilidad y otra, por ejemplo: terreno, notas muy particulares, etc.
Esquivar, para conseguir posiciones ventajosas en un
ataque, para sumar bonificadores; Saltar, para eludir
posibles proyectiles restando bonificador en ataque a
tu enemigo; Trepar, para conseguir alcanzar los
lugares ms difciles en el menor tiempo; Bailar,
para realizar bailes muy exticos e impresionar;
Montar, para realizar proezas a caballo, tales como
ponerte de pie sobre la silla, mientras disparas una
ballesta, o esconderte a un lado del caballo, para que
tus enemigos crean que el caballo va sin jinete.)
Puede ser una habilidad ventajosa y divertida;
Esquiar (05); Patinar (05).

COMUNICACIN: Actuar (00), fingiendo


enfermedades, heridas, pasiones; Imitar (ser) (15);
Seduccin (15), permite utilizar los encantos
personales para conseguir los favores o atencin de
la persona requerida. Dicha persona estar en
disposicin de ofrecer favores o atencin, e incluso
ofrece la posibilidad de enamorar; Maquillaje (00), MAGIA: Meditar (05). Permite recuperar
permite utilizar productos cosmticos para realzar (o PM a una Tasa de Velocidad mayor, segn el xito,
atenuar) la belleza fsica. As, un xito simple puede adems de considerarse como un descanso fsico
subir o bajar uno o dos puntos de ASP durante unas que, independientemente del xito (a excepcin de
horas. En Especial lograra 3 o 4 puntos, y un Crtico fallos o pifias) dobla la tasa de recuperacin de PF.
llegara a mejorar o deteriorar el ASP en hasta 5 o 6 Un xito simple reduce el tiempo de recuperacin de
puntos. PM en una cuarta parte (si el tiempo para recuperar
todos los PM era de 15 horas, 15:4=375. 15-
CONOCIMIENTO: Conocimiento Militar 375=1125, es decir, el tiempo de recuperacin de
(05) (la mejor forma de encontrar las debilidades del todos los PM se reduce a 11 horas y cuarto). Un
ejercito enemigo y de ganar una batalla de forma Especial lo reduce en una tercera parte, y un Crtico
ventajosa) Si el Con. Militar de un dirigente se lo hace a la mitad del tiempo. Se debe Meditar el
enfrenta al Con. Militar de otro, y empatan, tiempo suficiente como para que la habilidad surta el
significar que la guerra entre ellos no se inclina ni a efecto deseado. Si se rompe el trance sin haber
favor ni en contra de nadie. El Con. Militar obtiene completado su tarea por cualquier accin externa,
bonus o malus, dependiendo del nmero de efectivos los PM regenerados se mantienen, pero la tasa de
militares de quien lo lanza (para una batalla), de la recuperacin vuelve a la normal. Para mantener el
preparacin de los mismos, si existe caballera y control frente a estas acciones, se necesita un xito
mquinas de guerra, etc.; Fab. Alquimia (10). Arte en Meditar bajo sus percentiles e INTx3. La
de preparar pociones, venenos, antdotos, curas, habilidad Ceremonia tambin puede utilizarse como
elementos para un ritual, etc. Fab. Medicina Vegetal variante de Meditar, pero con ella slo se consiguen
(10). Se utiliza para determinar las caractersticas de recuperar de 1 a 3 PM con una correcta tirada, y
una herida o dao causado por agentes qumicos o adems se descansa el cuerpo, recuperando 1D3,
por venenos o enfermedades, y es capaz de 2D3 o 1D3+3 PF con el mismo xito en la tirada.
suministrar la planta medicinal adecuada (es Permite, adems, vencer el sueo, en caso de estar
necesario un Con. Vegetal mnimo de 65%) para el demasiado cansado para una guardia. Tambin,
mejor tratamiento de dicho dao. Asimismo, se cualquier conjuro mental (como un Control) dirigido
utiliza para reconocer plantas venenosas y su a alguien que Medita con Ceremonia o Meditacin
utilidad. Historia de (Regin, Pas o Mundo) (10). est penalizado automticamente con -10
Permite conocer los acontecimientos ms o menos percentiles, si la meditacin fue exitosa. El tiempo
importantes que rodearon a una regin o lugar mnimo requerido para meditar con Ceremonia son
determinado. Fab. Cartografa (10). Permite crear 30 minutos.

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PERCEPCIN: Oler (05); Gustar (05); Cuando alguien realiza Meditacin Zen, su mente
Tacto (10). escapa de su cuerpo (como Espritu de INT y PER)
para viajar por el plano fsico durante tantos turnos
SIGILO: Disfrazarse (de otra persona, de como sus PM actuales (sin contar matrices). Hay un
animal, etc.) (05). Permite pasar desapercibido ante tanto por ciento igual a la INT+PER del ser de entrar
alguien que te conozca o que te haya visto. Parecida en la Regin Frontera del Plano Espiritual al llegar
a Ocultar, de uso para personas, y se utiliza cuando al trance; hay unas posibilidades iguales a su INT%
se viaja de incgnito por ciudades. Los Ninjas suelen de entrar en la Regin Exterior; tambin hay unas
usarla. posibilidades de su PER% de entrar en el Plano
Divino (a la regin que dominan los dioses en los
que cree). En estos planos puede interaccionar con
Nuevas Habilidades de Artes Marciales sus habitantes, slo entrando en contacto con ellos
de forma comunicativa. No puede combatir ni ser
Habilidades desarrolladas para Armas combatido, ni siquiera por dioses o demonios (el hilo
Naturales (o especficas) para Ninjas, Sacerdotes que ata al ser a estos planos es muy fino).
Orientales (como monjes Shaoln) y Samuris
(Tierra de Ninjas, ver pag. 17, 18, 20-24, 58 y 59).

NOTA: Los PM para las habilidades del Ki se gastan


al principio del asalto, si es posible.

En trance, tambin se puede viajar a la


velocidad de un Espritu cualquiera a travs del
Plano Mundano, pudiendo ser detectado como
espritu y viendo restringida su entrada en lugares
protegidos contra espritus. No puede ser Controlado
como un espritu ni puede lanzar conjuros o
interaccionar con los dems, ni el resto de los seres
fsicos con l. Cualquier dao o molestia al cuerpo
@Detener/Esquivar Proyectiles (00%) de quien medita har regresar en un asalto la mente
+Mod. de Agilidad: Permite detener/esquivar al cuerpo (quedando el meditante Confundido
proyectiles como cuchillos, hachas arrojadizas, durante el siguiente asalto a su regreso, cosa que no
lanzas y flechas de arco. Las flechas de ballesta ocurre cuando se regresa por voluntad propia). Si se
poseen demasiada velocidad como para poder ataca con conjuros que afecten a la mente al cuerpo
detenerlas (a no ser con un Crtico). La habilidad de alguien en trance, se limitan a ignorar al blanco
para Detener o Esquivar un proyectil sustituye a otra como si hubiesen fallado o all no hubiese nadie. No
accin de combate. Esta habilidad cuenta con su hay "mente" a la que atacar o controlar en ese
propio Ki, en el cual, gastando 1 PM al comienzo momento. Los conjuros del tipo Separacin del
del asalto, si la tirada de Habilidad Ki fue un xito, Alma s actan normalmente, pero con una
se puede intentar detener o esquivar un segundo penalizacin en percentiles a su lanzamiento igual a
proyectil en el mismo asalto (aqu si se incluyen de la INT+PER del blanco. Terminado el trance, el
ballesta), con una nueva tirada de habilidad (ahora cuerpo habr recuperado 1 PM por cada 15 minutos
sin gasto de PM). Con una sola tirada de habilidad se de trance (2 PM con Especial en la tirada de
pueden detener varios proyectiles a la vez, que habilidad y 1D3+1 por Crtico). Adems de ello, un
provengan de una misma direccin en un mismo xito de Meditacin, a su trmino, otorga durante 8
MR, o detenerse proyectiles con la diferencia de un horas un bono de +5 percentiles al prximo Ki que
solo MR entre proyectil y proyectil. se utilice. Un Especial +10 percentiles y un Crtico
+15.
Meditacin Zen (00%) +Mod. Magia: Es un
estado mental al que llegan los seres inteligentes Koppojutsu (00%)+Mod. Conocimientos: El
cuando se relajan y vacan sus pensamientos. arte de romper los huesos. Cuando el guerrero ataca

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y lanza su tirada bajo habilidad de Ataque, si lo hace Fudo Ken (00%) +Mod. Percepcin: Permite
tambin bajo Koppojutsu, independientemente de la al guerrero golpear a su blanco e ignorar armaduras
armadura, la localizacin golpeada queda a 0 PG de proteccin igual o menor a 4 PA. Para el ataque
automticamente (con un hueso o articulacin correcto, se debe efectuar la tirada de ataque bajo la
principal rotos). Un Especial permite aadir el Mod. habilidad de combate y bajo la de Fudo Ken.
de Dao del atacante a los PG generales perdidos (el Adems, obteniendo un Especial, se puede elegir
dao efectuado no cuenta). Un Crtico reduce la localizacin a golpear, o aade +2 ptos. al dao total
localizacin a sus PG en negativo ms la prdida del efectuado. Un Crtico, adems de penetrar dao
Mod. Dao del atacante en PG generales. Esta mximo (si se consigue en ataque con Arma Natural
habilidad es muy buena contra armaduras de gran ignora armadura automticamente) incluye la
proteccin, pero es intil contra adversarios de ms posibilidad de elegir localizacin o aadir al dao
del doble del TAM del atacante, en cuyo caso el total efectuado +3 ptos., adems de eliminar 1 PA
dao ser efectuado normalmente. Contra permanente a la localizacin golpeada (a la
adversarios de Tabla de Localizaciones de Golpe armadura artificial).
diferente a la del atacante, Koppojutsu reduce sus Ki de Fudo Ken (00%): Cuando se ataca con
percentiles a la mitad (redondeando hacia arriba). Fudo Ken contra armaduras con PA Encantados o
Contra seres sin hueso es inefectiva. Cuando PA por conjuro, cada PA mgico elimina 1 pto. del
Koppojutsu acta bajo Ataque con Arma Natural y dao efectuado a la localizacin, siendo imposibles
bajo Artes Marciales en la tirada de porcentaje, la de traspasar con Fudo Ken armaduras de ms de 4
localizacin reduce sus PG a su valor mximo en PA mgicos (no se obtienen beneficios de Fudo Ken
negativo. Recomendada para Ninjas. contra armaduras de ms de 4 PA mgicos [los PA
mgicos se cuentan aparte de los artificiales y
naturales para Fudo Ken]. El ataque efectuado sera
normal en toda regla contra armaduras con ms de 4
PA mgicos). El Ki de Fudo Ken, para el cual se
necesitan 1D3 PM, elimina el problema que causan
estos 4 PA mgicos. Para ms de 4 PA mgicos,
Fudo Ken y Ki de Fudo Ken son intiles. El ataque
efectuado se debe hacer de forma normal.

Ki de Koppojutsu (00%): Al usar


Koppojutsu sin Ki, las armaduras con PA de
Encantamiento o los PA de un conjuro reducen la
prdida de los PG de una localizacin en una unidad
por PA mgico proporcionado. Adems, el
Koppojutsu es inefectivo contra adversarios de cierta
"talla". Gastando 1D4 PM y lanzando el Ki de
Koppojutsu, se eliminarn las inconveniencias de los
PA mgicos (para no ms de 8 PA mgicos) y las de
TAM (el mltiplo de TAM lmite del adversario
aumenta a x3).

Boshi Ken (00%) +Mod. Conocimientos: O


"golpes-aturdidores". Se usan contra cualquier
armadura. Para un Boshi Ken efectivo, es necesario
golpear bajo habilidad de Combate con Arma
Natural y bajo Boshi Ken. Esto implica aturdimiento
seguro, aunque no se traspase armadura (con Boshi
Ken se golpea abdomen [1], pecho [2] o cabeza [3].
Tirar 1D3). Se enfrenta el dao conseguido por
dados (con o sin bono por Artes Marciales) a la
CON del blanco. Si no se vence, el blanco queda
aturdido 1 asalto. Si se consigue un xito simple en
la tirada de Resistencia, el blanco queda aturdido
1D3+1 asaltos. Si fue un Especial, 1D6+2 asaltos, y
si fue un Crtico, 1 turno (25 asaltos). Un Especial

5
en Boshi Ken aade 2 ptos. de dao en concepto de localizacin durante un turno y un Crtico lo hace
mejorar la tirada de Resistencia. Un Crtico elimina durante 1 hora. Dicha localizacin queda
la posibilidad de resistencia, y el blanco queda incapacitada e inerte a cualquier estmulo,
aturdido 15 asaltos. Recomendada para Sacerdotes y paralizada. El atacante debe poseer un Con. Cultural
Samuris. apropiado de la raza del objetivo de al menos 30%
Ki de Boshi Ken (00%): Gastando 1D3 PM, para poder usar sin restricciones la habilidad, en
y lanzando bajo ataque con Arma Natural y bajo Ki cuestin de Conocimientos biolgicos sobre el ser
de Boshi Ken, un xito simple deja al blanco golpeado, si no, el golpe ser ftil e inservible al no
aturdido un turno. Un Especial deja al blanco golpear un nervio adecuado. Una localizacin
inconsciente 5 turnos. Un Crtico deja al blanco golpeada exitosamente con Koshijutsu no puede
inconsciente 30 minutos. Debe penetrar, al menos, 1 curar por medios no-mgicos. Slo el reposo (con la
pto. de dao sobre armadura para que el Ki de Boshi correcta aplicacin de pociones Alqumicas
Ken resulte efectivo. Con el Ki en esta habilidad, se curativas y/o hierbas curativas especiales que
obvia la tirada de Resistencia. Nota: En todas las reparen el tejido nervioso) o un buen conjuro pueden
habilidades en que se lea "aturdido", cuando el devolver la sensibilidad y movilidad a la
tiempo es de ms de 10 asaltos, el "aturdido" localizacin (si fue reducida a 0 PG o menos; si no,
realmente est Inconsciente. est activa, pero con imposibilidad de recuperar sus
PG por otros medios que no sean los citados).
Mientras no se trate adecuadamente la localizacin,
quedar permanentemente inerte. El tiempo que se
especifica de insensibilidad es para despus de que
la localizacin ya haya sido curada de su prdida de
PG.

Autoabastecimiento (00%) +Mod. Magia:


Variable. Temporal (Especial).
Con esta habilidad del Ki, un guerrero puede
someter su metabolismo a la voluntad de su mente, y
por cada 10 CON o fraccin del guerrero, debe
gastar 1 PM. Con ello y una tirada exitosa, puede
aumentar en 1 da su resistencia a la falta de comida
y agua sin ser penalizado con prdida de PF. Cada
PM por encima de los requeridos aumenta la
resistencia corporal un da ms. Una tirada Especial
aumenta un da extra la resistencia sin gasto extra de
PM. Un Crtico aumenta dicha resistencia 1D3+1
Koshijutsu (00%) +Mod. Conocimientos: das.
Cuando no se aplica Ki de Koshijutsu, el dao a Despus del trmino de la accin de la
aadir al golpe cuando penetra es de 1D6, y la Habilidad Ki, el guerrero debe comer y beber tantos
localizacin s recupera la movilidad despus del litros y kilos de bebida (agua) y comida como su
tiempo de parlisis estipulado, aunque sus PG no valor de CON (3/4 partes de comida y 1/4 parte de
estn curados (esto slo si la extremidad no fue lquido), cuando la duracin sin comida y bebida fue
lisiada). Aunque cualquier accin fsica que se vaya ms de una semana. Para menos tiempo, slo precisa
a hacer durante 1 minuto ms (caso de xito simple), de una cuarta parte de este valor (el guerrero no lo
5 minutos (caso de Especial) o 30 minutos (caso de comer todo de golpe, sino poco a poco, e
ser un Crtico) con esa localizacin (si es una ininterrumpidamente). Estipulando correctamente,
extremidad, y no pecho o cabeza) estar penalizada a por cada 3 das de habilidad Ki utilizada, el guerrero
-25 percentiles. Recomendada para Ninjas. debe comer y beber tantos kilos y litros como su
Ki de Koshijutsu (00%): O tcnica CON:4. Para 6 das, CON:2. Para 9 das, CON. Para
"destroza-nervios". Para una correcta ejecucin, se 12 das, CONx2. Y para cada 3 das ms, el mltiplo
han de gastar 1D3 PM, y conseguir una tirada bajo se eleva 2 unidades. Recomendada para Ninjas.
Ataque de Arma Natural y la habilidad de
Koshijutsu. Si el dao ha superado los PA del Resonancia Ahuyentadora (00%) +Mod.
blanco, un xito simple dobla el dao que penetra Magia: 3 PM. Instantnea.
armadura y deja la localizacin golpeada Esta habilidad requiere el uso de un arco
incapacitada 1 minuto, si sta es curada de la prdida como foco de la misma. El portador, con el gasto de
de todos sus PG. Un Especial incapacita la Ki, rasga el cable en su MR-DES, y enfrenta sus PM

6
a los de todos los posibles espritus que se MR-DES, con una Tasa de Mov. reducida a la
encuentren en un radio de [PERx2 del guerrero] mitad. Si al final del asalto el usuario no ha
metros a su alrededor. Aquellos espritus (o seres atravesado por completo la barrera material, y
incorpreos) a los que venza quedarn expulsados de alguna localizacin queda atrapada en la misma, sta
la zona a la Regin Frontera (ver RQA) del Plano queda automticamente destruida (a sus PG en
Espiritual, durante tantas horas igual a la PER:2 del negativo). Si es una localizacin vital la que queda
guerrero. Esta expulsin cuenta para seres atrapada, el guerrero muere en un nmero de asaltos
espirituales que estn poseyendo un cuerpo. igual a su CON. El guerrero puede elegir activar esta
Recomendada para Sacerdotes. habilidad en un combate, para que cualquier arma lo
atraviese como si fuera un fantasma (casos
reducidos). La habilidad se conectar en el MR-1 del
asalto siguiente al gasto de PM.
Cuando se trata de atravesar una barrera
material con magia, adems de los PM por TAM y
CAR, se deben aadir tantos PM como PM de magia
tenga invertidos la barrera o PMx2 por cada PER
invertido en la misma. Recomendada para Ninjas.

Volteo Relmpago (00%) +Mod.


Manipulacin: Variable. Instantneo.

Salto Volador (00%) +Mod. Agilidad: 1 PM


por cada 10 TAM o fraccin del guerrero +1 PM por
cada 60 CAR o fraccin que el guerrero lleve
encima. Temporal.
La duracin de esta habilidad es de 5 asaltos
y comienza en el MR-DES del guerrero +1 MR por
PM de ms de 1 utilizado. Con esta habilidad, el
guerrero es capaz de recorrer por el aire de un salto Gracias a esta habilidad, el guerrero est
tantos metros como le corresponderan si fuese preparado en su MR-DES para atrapar un proyectil o
andando por tierra (para una persona de Tasa de un arma arrojadiza que se propusiera daarlo.
Mov. 3m/MR, se recorreran 3x[10-MR-DES] Siempre que el MR de lanzamiento de dichas armas
metros en un salto). Este recorrido se har a lo largo. sea igual o superior a su MR-DES, el guerrero podr
En vertical slo se recorrern la mitad de metros. atrapar estos proyectiles y devolverlos con la misma
Esta habilidad se suele combinar con otras fuerza al lanzador, a una localizacin al azar. Esta
habilidades de combate para que stas sean ms accin se realiza gastando 1 PM. Cada PM extra
efectivas. aade +1 pto. de dao al arma devuelta. Por cada
Adems, por casa PM de ms de los arma volteada en el asalto (puede voltearse hasta 1
necesarios a gastar, el guerrero puede elegir arma por MR) se necesita una tirada exitosa del Ki,
permanecer durante un asalto completo en el aire, o no se podr atrapar. Recomendada para Ninjas y
desde el MR en el que se efectu el salto, esttico o Samuris.
con posibilidad de movimiento por el aire, con una
Tasa de Mov. de un 1m/MR. Recomendada para Camino del Zorro (00%)+Mod. Sigilo: 1
Sacerdotes. PM por cada 10 TAM o fraccin del guerrero, + 1
PM por cada 60 CAR o fraccin que el guerrero
Camino del Fantasma (00%) +Mod. Sigilo: lleve encima. Temporal.
1 PM por cada TAM del guerrero + 1 PM por cada 6 Durante 5 asaltos, el guerrero camina en
CAR o fraccin que el guerrero porte encima. total silencio y sin dejar huellas ni rastros, pudiendo
Instantneo. caminar sobre papel de arroz o suelos ruiseor sin
Con esta habilidad, se somete a la materia que le afecten negativamente. Un Crtico en la
corporal a la mente, hacindola insustancial, y habilidad permite al guerrero caminar sobre el filo
permitiendo atravesar barreras materiales (no de una cuchilla con los pies descalzos sin
mgicas). Slo dura un asalto, y en l, el usuario lastimrselos. Recomendada para Ninjas y
debe atravesar materia, comenzando a andar en su Sacerdotes.

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Con esta habilidad Ki, el guerrero es capaz
Arma Intil (00%) +Mod. Ataque: 2 PM. de cortar cualquier hemorragia a una sola persona
Instantnea. que toque, ya sea por cortes o amputacin, y
Con esta habilidad, el guerrero golpear al restaurar 1D10 PG a la localizacin afectada. No
arma del contrario con su propia arma (incluso con regenera miembros. Tambin purga 1D3 POT de
sus Armas Naturales, con las que se puede veneno a un cuerpo ajeno. Recomendada para
incrementar su dao si la tirada de Ataque result Sacerdotes.
tambin bajo Artes Marciales), y enfrentar el dao
efectuado (contando el Mod. Dao) a los PA de Purga Krmica (00%) +Mod.
dicha arma en una tirada de Resistencia. Si vence el Conocimientos: Variable. Instantnea.
dao, el arma contraria queda hecha pedazos. Si
vencen los PA, el arma an perder tantos PA como
ptos. de dao superasen su nivel de PA actuales +1
PA perdido extra. Recomendada para Samuris.

Armadura Intil (00%) +Mod. Ataque:


Variable. Instantnea.

Cada PM purga 1 POT de cualquier veneno


del organismo del guerrero. Si actan varios venenos
sobre el mismo organismo, se comienza a purgar 1
POT del veneno ms virulento. Cuando la mitad de
ste es purgado, se comienza a purgar el siguiente
veneno ms peligroso, hasta llegar a la mitad de sus
ptos. de POT, etc. Cuando todos los venenos han
sido afectados, se empezar de nuevo por el primero,
hasta que toda su POT sea purgada, pasando al
siguiente, etc. No se necesitan tantos PM como la
POT combinada de todos los venenos en un
organismo, cuando hay ms de uno, para purgarlos
todos. Slo tantos PM como la POT ms alta, +1 PM
por cada veneno de ms de uno en activo en el
organismo. Recomendada para Ninjas y Sacerdotes.
Con esta habilidad, el guerrero traspasa
Grito de Guerra (00%) +Mod.
tantos PA de una armadura como los PM gastados,
Comunicacin: 2 PM. Instantneo.
como si esos PA no existiesen, cuando golpea a una
Se asemeja en sus efectos al aullido del
localizacin. El dao, adems, se enfrenta a los PA
Necrfago. Cuando el guerrero exhala su grito,
de la localizacin (si la tirada fue un Especial o un
enfrenta sus PM a los de todos aquellos que lo
Critico) en una tirada de Resistencia de la misma
escuchan (en un radio mximo de metros igual a su
forma a la de la habilidad anterior, y con los mismos
CONx3, donde el grito es efectivo). Todos aquellos
resultados finales, excepto que si la tirada fue un
vencidos, quedarn Desmoralizados y a -25
fallo, la armadura (si es metlica o dura [como el
percentiles en todas sus habilidades durante 5
Cuirbouilli]) no pierde PA. Las Armas Naturales
asaltos. Adems, en el primer asalto tras la
tambin siguen la pauta de la habilidad anterior.
ejecucin, los vencidos en estarn paralizados, sin
Recomendada para Ninjas.
poder realizar accin alguna. Aquellos que superen
Toque del Yakushi (00%) +Mod.
la tirada de Resistencia quedarn Desmoralizados un
Conocimientos: 2 PM Instantneo.

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asalto y Confundidos al siguiente. El grito se efecta nivel de percentiles de las mismas), y el Poder No-
en el MR-DES del asalto. Recomendada para Ninjas Natural (conjuros y percentiles de los mismos).
y Samuris. Segn el nivel de xito de la tirada de Resistencia, el
guerrero conocer ms datos cuanto ms alto sea
ste. Evidentemente, la Mirada de Poder puede ser a
veces defectuosa o emitir informacin errnea.
Recomendada para Sacerdotes y Samuris.

Golpe del Sueo (00%) +Mod. Ataque: 2


PM. Instantneo.
Slo puede efectuarse con Armas Naturales
(+Artes Marciales) o Armas Orientales
Contundentes. Se golpea a una zona vital del cuerpo
del blanco (ver Koshijutsu; para que ste golpe sea
efectivo, las circunstancias de Conocimiento Arquero Zen (00%)+Mod. Ataque: 2 PM.
Fisiolgico deben ser las mismas a las de dicha Instantneo.
habilidad, reducindose los Conocimientos Con esta habilidad, slo utilizable con arcos,
Culturales mnimos a la mitad de percentiles), o a un el guerrero podr golpear a un blanco oculto tras una
nervio principal, no protegidos con armadura (si la barrera u objeto no slido (al menos, no en su
armadura es blanda u orgnica, el golpe tambin es totalidad, o con huecos), si previamente conoce que
efectivo. Para armaduras metlicas [excepto malla o el blanco est tras la barrera. La tirada de Ataque
anillos], el golpe es inefectivo). El dao que se cause con Arco, entonces, no se ver penalizada por
a la zona vital se enfrenta a la CON del adversario. visibilidad nula (ser como si el blanco estuviese a la
Un fallo slo hace dao "per se". Un xito simple vista). El blanco ser golpeado en la localizacin
deja al blanco inconsciente tantos asaltos como PG ms cercana a un hueco, tras el parapeto (si se
Generales perdidos, al trmino de los cuales, el trataba de un muro parcialmente slido. Si no, se tira
blanco deber hacer tiradas ascendentes de CONx1; Localizacin para Proyectiles de forma normal). Si
al siguiente asalto CONx2; al prximo CONx3, etc, hay ms de una localizacin cerca de un hueco, o
y cuando logre una tirada, despertar. Un Especial varios huecos, dependiendo del nmero de huecos y
hace que el blanco, una vez despierto, est a -25 de localizaciones desprotegidas se calcular por una
percentiles en todas sus habilidades durante tantos tirada de dados apropiada para ver qu localizacin
turnos como PG Generales perdidos. Un Crtico deja se golpea (un Especial o Crtico en Ataque, o un
al blanco en coma durante tantas horas como dao golpe Apuntado, pueden predeterminar la
efectuado (que traspase armadura), tras las cuales localizacin a golpear, si est desprotegida).
despertar, con todas sus habilidades a -50 Recomendada para Sacerdotes y Samuris.
percentiles durante tantos turnos como horas en NOTA: Todas las Habilidades Ki
coma. El xito Especial en la habilidad, reduce inherentemente psquicas, mientras son ejecutadas,
adems la CON del adversario en 1D6 a efectos de si el guerrero es golpeado, daado o molestado,
resistirse contra el dao efectuado. El Crtico la deber Concentrarse o perder los ptos. de Ki y fallar
reduce 1D3+3, y aade al dao efectuado +2 ptos. automticamente en la habilidad.
Recomendada para Ninjas y Sacerdotes.
Resistencia Interior (00%)+Mod. Magia:
Mirada de Poder (00%)+Mod. Percepcin: Variable. Temporal.
1 PM. Instantnea. El guerrero puede hacerse ms resistente a
El guerrero concentra su percepcin extra conjuros contra l. Cada PM gastado le otorga 2
sensorial contra un blanco seleccionado a la vista, y ptos. de Contramagia, y a aquel que le lance un
enfrenta sus PM a los de ste (ignorando la conjuro le otorga un malus de -5 percentiles (por
Resistencia con un Crtico). Esta habilidad permite PM) al lanzamiento (acumulables a malus normales
conocer el poder Ki (PER) del blanco, el nivel actual por CAR, heridas, etc). La habilidad dura 5 asaltos,
de Ki (PM), el Poder Mental (habilidades del Ki, y sobre ella slo penetrarn los conjuros que el

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guerrero desee. Adems, cada PM tambin otorga 2 Movimiento (del objetivo) x2 en metros por cada
ptos. de barrera espiritual (es decir, 2 ptos. a PM gastado. Esta habilidad se puede usar sobre
cualquier Caracterstica a la que se enfrente un varios blancos a la vista, y se pueden gastar varios
espritu al intentar poseer o atacar) y un malus de -5 PM, a repartir entre todos los blancos (a un mnimo
percentiles (por PM) a todas las habilidades del Ki de 1 por blanco). Durante 5 asaltos se podrn hacer
ofensivas de ataques psquicos que se dirijan contra las tiradas de Resistencia contra todos los blancos
el guerrero, as como a todas las tiradas de poderes afectados, y sta les mantendr alejados del guerrero
mentales ofensivos. si la fallaron. Cada tirada de Resistencia Especial
por parte del guerrero los hace retroceder Tasa/Mov.
x4 metros por PM gastado en cada blanco, y un
Crtico los hace retroceder x5. Cada fallo de
Resistencia del guerrero les hace avanzar los metros
retrocedidos, si an est la habilidad en activo.
Recomendada para Sacerdotes y Samuris.

Visin Verdadera (00%)+Mod. Percepcin:


Variable. Temporal.
Permite al guerrero "ver el futuro" inmediato
con respecto a una accin que vaya a efectuar en un
momento determinado. Cada PM permite ver un
turno hacia el futuro inmediato (tras la accin) en los
siguientes 5 asaltos. Cada PM de ms permite ver un
Forma de Sombra (00%)+Mod. Sigilo: 1 turno ms (en 5 asaltos ms). El mximo de turnos
PM por cada 10 TAM o fraccin del guerrero + 1 visibles es de 10 (10 PM). Como quiera que el futuro
PM por cada 60 CAR o fraccin que ste lleve es un mar fluctuante, la informacin revelada no
encima. Temporal. siempre tiene por qu ser fidedigna, o ni siquiera
Durante 1 minuto, el guerrero y todo lo que autntica (pifia). Recomendada para Sacerdotes.
transporta se vuelven totalmente negros. Cuando se
interna en una sombra y se mueve, tiene 100% Golpe Exterior (00%)+Mod. Ataque:
Automtico a Esconderse (y un bono a Deslizarse en Variable. Instantneo.
Silencio de +25 percentiles). Cuando permanece El guerrero puede proyectar un golpe desde
esttico, es invisible a cualquier sentido visual, y el arma con la que golpea (slo Armas Naturales)
adems reduce otras percepciones sensoriales a -25 hasta un blanco, sin tocarlo, a 2 metros por cada PM
percentiles cuando tratan de buscarlo (Sentidos gastado. La distancia mxima en metros es igual a la
Especiales como el Terrestre o el Oscuro, o PER del guerrero. Slo pueden proyectarse golpes
Escuchar). El guerrero no es invisible a Detecciones de combate CC, y el blanco puede intentar
Mgicas, sin embargo, aunque reduce la tirada de Esquivarlos a la mitad de sus percentiles en Esquiva
conjuro en -10 percentiles. Recomendada para (si consigue una tirada de PERx3). Para averiguar la
Ninjas. localizacin golpeada, se tira en la Tabla para
Proyectiles. El golpe no puede ser detenido.
Recomendada para Sacerdotes.

Fuerza de la Mente (00%)+Mod. Magia:


Variable. Temporal.
Gracias a ella, el guerrero puede efectuar Romper Ataduras (00%)+Mod. Agilidad:
una tirada de PER vs PER contra un blanco, al Variable. Instantnea. Ki de Nawanukejutsu o
principio del asalto, y hacerlo retroceder su Tasa de Escapologa.

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Por cada PM, el guerrero puede librarse Grito Psquico (00%)+Mod. Magia:
fcilmente de una cuerda con 10 FUE o fraccin de Variable. Instantneo.
atadura en 3 MR. 1 PM ms le hara deslizarse sin Este es un grito que se hace surgir desde el
problemas por 20 FUE o fraccin de ataduras. Cada alma del guerrero. Puede dirigirse contra un slo
PM de ms suma +10 a la FUE de ataduras de las blanco a la vista (hasta una distancia de metros igual
que puede liberarse el guerrero. Esta habilidad es til a la PERx2 del usuario), o contra un radio de accin
incluso si el guerrero tiene sus manos atadas con un a su alrededor de metros igual a la PER del guerrero.
conjuro de Cola o Pegamento, de gran intensidad, al En cualquier caso, ste debe vencer con sus PM los
la tasa de 1 PM por cada 5 FUE o fraccin de de todos los blancos, y por cada PM gastado, todos
atadura mgica. Este Ki puede usarse contra los blancos vencidos pierden 1 PG General. Esta
ataduras ajenas. habilidad se realiza en el MR-10 del asalto,
El Ki tambin puede usarse con la habilidad sustituyendo a una accin de combate. Si el guerrero
de Nawanukejutsu, con el gasto de slo 3 PM es golpeado y daado, o molestado al efectuar el
doblando las posibilidades de TAM en lugares grito psquico, debe Concentrarse o perder los ptos.
angostos para pasar, a 2 unidades bajo TAM por de Ki (PM) y fallar automticamente en la habilidad.
xito simple, 4 por Especial y 6 por Crtico (ver Cuando se trata de un slo blanco elegido, el
Tierra de Ninjas, Los Ninjas [pag. 58-59]). guerrero resta 10 percentiles a la tirada de
Recomendada para Ninjas. Resistencia del mismo. Recomendada para
Sacerdotes.
Puo de Hierro (00%)+Mod. Ataque:
Gastando 2 PM, se puede efectuar este ataque en vez
de cualquier otro ataque en el asalto. Con este poder
se dobla el dao del puo (si se estaban usando
Artes Marciales, tambin se dobla el dao por el uso
de sta habilidad), y cualquier armadura golpeada
por l cuenta slo a la mitad de PA para este golpe,
adems de perder tantos PA como la mitad de puntos
de dao se efectuaron (aunque el dao normal no
superase los PA). Cada 5 ptos. de dao efectuados
pueden contar como 1 pto. de dao estructural que
destruir automticamente 1 TAM o 6 CAR de Hipnosis (00%)+Mod. Comunicacin: El
materia dura (excepto Piedra Autntica o ninja ha de tener los ojos fijos en su atacante y las
Adamantino). Cada pto. de dao estructural manos libres. Enfrentando INT+PER vs INT+PER
acumulativo destruir un nuevo TAM o 6 CAR de mientras se realizan pases hipnticos y venciendo, el
materia. Para destruir sustancias tan duras como el ninja puede lograr un dbil control mental sobre su
acero o el diamante, se necesitan 2 ptos. enemigo. No podr ordenarle hacer cosas que
estructurales por TAM o 6 CAR de sustancia. normalmente no dudara en no hacer, pero s podr
Cuando el golpe es efectuado, el puo del guerrero ordenarle que camine despacio, que se detenga, que
se vuelve blanco y chisporrotea. Este golpe slo permanezca dormido, que no repare en la presencia
puede efectuarse una vez al da. Cada vez que se use de su atacante, etc. La habilidad dura un nmero de
sobre la primera, el guerrero debe lograr una tirada asaltos igual a la INT del ninja. Un fuerte shock
de CONx2, o quedar inconsciente y perder 1D3 PF, puede hacer despertar al hipnotizado (causarle dao,
1D3 PM y 1 PG general. sacudirlo, un ruido intenso junto a sus odos).

NOTAS FINALES
Quiz algunas de estas habilidades sea muy poderosas para una campaa No Oriental. El DJ puede
restringirlas por ello de dos formas: con un Modificador de PER-Libre (como la INT-Libre, pero calculando
sobre la PER actual) y no pudiendo poseer ms nmero de habilidades que los Puntos de PER totales del PJ,
adems de que su Entrenamiento debera ser 5 veces superior en tiempo al de una Habilidad normal, y por un
Maestro con un mnimo de 75% en la misma (si la PER desciende, las habilidades a cancelar [que no
Eliminar, ya que recuperarn su uso cuando la PER vuelva a incrementarse] temporalmente sern las ltimas
aprendidas, en orden). O bien con los llamados Puntos de Hroe, una concesin del DJ a los PJs que se
comporten heroicamente (no ms de 1 o 2 puntos por sesin de juego), que permitirn comprar estas
Habilidades junto con el entrenamiento de un Maestro y un tiempo 3 veces superior a una Habilidad normal.
(asignar coste a cada una, no inferior 5 Puntos de Hroe ni superior a 15, segn su poder e impacto en juego).
Miguel Lupino Molina
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Rune Quest El Combate Sin Armas
En un mundo de fantasa medieval como es Maniobras de Armas Naturales
el sistema de RuneQuest, es curioso que una alusin
al combate sin armas slo se haga brevemente en los Quiz el combate sin armas est bien repre-
Manuales Bsico y Avanzado, e incluso tras mucho sentado con las maniobras normales del suplemento
tiempo de esperar a que apareciese el Tierra de RuneQuest Bsico, pero es posible que se queden al-
Ninjas, donde tampoco se encontraba mucho ms gunas jugarretas sucias en el tintero, y esta pequea
detallado el asunto, o encontrar alguna alusin de ampliacin tiene como intencin completar aquella
tipo narrativo en la ambientacin Genertela, con re- informacin con algunos retazos, para Msters ms
ferencia a imgenes y alusiones a estilos (sin des- detallistas en cuanto al combate, introducindonos
cripciones de reglamento) en la tierra de los Drago- ya en la variedad de usos del cuerpo de un comba-
nes Orientales de Kralorela, pronto me decid a po- tiente sin armas.
ner solucin a esta cuestin, arriesgndome por m Estas maniobras son vlidas para cualquier
mismo y con mis escasos conocimientos sobre el criatura de tipo humanide, sin otras armas natu-
tema. He aqu los resultados. rales que sus manos, sus pies... y su cabeza.
Arma Dao BS A% BS D% MR PA
Puo 1D3 25 25 3 3
Patada 1D6 15 3
Lucha Especial (1D6) 25 3
Carga 1D4 20 3
Garra 1D6 25 3
Cornada 1D4 10 3
Codo 1D3+1 20 20 3 3
Rodilla 1D4+1 20 3
Cabezazo 1D3 25 3
Manos Enlazadas 2D3 15 3

Las Garras y Cornada slo estn reservadas para humanides con tales apndices,
y la Cornada y la Carga requieren, adems del MR de la accin, la necesidad de cierto
impulso, como son MR de carrera en el combate. Adems del Puo (o mano), el Codo (o
antebrazo) tambin puede detener ataques, y por ello tiene designada una serie de PA y
un % para maniobras de Detencin.

Artes Marciales
dados de dao de dicho Arma Natural se dobla,
PERO NO LOS DEL MODIFICADOR DE DAO.

La Habilidad (Conocimiento) de Artes


Marciales especifica claramente que, cuando un
Ataque con un Arma Natural (puo, patada, etc.)
logra un xito en la tirada por debajo del % de Otra particularidad de este tipo de combate
Ataque con dicho Arma Natural Y ADEMS por es que, si una Detencin hecha con un Arma Natu-
debajo del % de la Habilidad de Artes Marciales, los ral (puo, codo) sobre un ataque con otro Arma Na-

12
tural se encuentra en su tirada por debajo del % de
Detencin y Artes Marciales, el dao recibido es 0.
Hasta aqu, todo est bastante especificado.
Sin embargo, el colorido de las Artes Marciales se
encuentra en su variedad y fuentes. Es aqu cuando
llega el momento de ampliar un poco los horizontes
del juego, indicando los distintos estilos que podra
manejar un mbito medieval fantstico como este, a
saber, informando de las posibilidades que ofrecen
algunos estilos de lucha sin armas.

Combate Tigre (TaeKwonDo): Potencia principal-


mente el uso de puos y patadas. Aumenta los BS
bsicos de las mismas en +10, reduciendo en -5 el
resto de los BS.
Combate Oso (JuDo): Su capacidad principal de
combate son las lucha y la carga para derribar e in-
movilizar adversarios. Los BS bsicos de estas dos
capacidades aumentan en +10, reducindose en -5 el
resto de las habilidades. El dao de Lucha y Carga
aumenta +1 unidad bsica.
Combate Serpiente (JiuJitsu): Tan hbil como el
predecesor, no obstante tambin posee algunos gol-
pes de puo y patada. Obtiene los mismos beneficios
que el JuDo, pero no aumenta el dao de las manio-
bras, y reduce en -5 aquellas maniobras que no sean
patada o puo.
Combate de Puo (Boxeo): Fortalece y prevalece
fundamentalmente en el uso de los puos. Aquellos
usuarios de este estilo de lucha pueden beneficiarse
en un aumento del BS Bsico de Puo y Manos En-
lazadas en Ataque y Detencin de un +15, adems
de otro +15 a la Esquiva, aunque reducirn en un -10
el BS bsico del resto de maniobras sin armas. El
dao natural de Puo se incrementa en +1.

Combate Mantis (Muai Thai): Este rudo estilo de


combate se basa en buscar el contacto directo, cau-
sando el mximo dao posible, sin potenciar las ca-
pacidades de evasin. Reduce en -10 el BS Bsico
de Esquiva, Lucha y Carga, y aumenta en +1 unidad
el dao bsico de Puo, Patada, Codo, Rodilla y
Cabe-zazo, adems de +1 en los PA de Codo y
Puo.
Combate Dragn (KungFu): Permite el uso de pu-
Combate Caballo (Savate): Este estilo de combate
os, patadas y lucha. Es ms flexible y rpido. Aa-
algo marrullero se basa principalmente en el uso de
de un +10 al BS de Esquiva y una vez por asalto de
las piernas, concediendo poco o ningn valor a los
combate pueden elegir reducir el MR de uno de sus
brazos, salvo como forma de bloqueo de ataques.
ataques en 1 unidad.
Ello confiere un +10 al BS Bsico de ataque de

13
Rodilla y Patada, con un +1 al dao bsico, reduciendo en un -10 el resto de los BS.

Maniobras Especiales
menta en un 50%. Al mismo tiempo, el atacante se
desplaza hacia el atacado una unidad de Movimiento
(p.ej. en caso de Enanos, 2 metros, en caso de Hu-
manos 3). Los Estilos de Combate de Dragn, Tigre
Mantis y Caballo pueden aprenderlo.

Las Maniobras Especiales son conocimien- Golpe de Salto y Giro: Cuando se ejecuta
tos que pueden obtenerse con el aprendizaje avanza- con xito Puetazo, Patada, Codazo o Rodillazo, y la
do de las Artes Marciales. Slo algunos estilos las tirada est por debajo de del % de Artes Marcia-
poseen, y slo pueden obtenerse cada vez que la ha- les, el atacante puede decidir que el Ataque es un
bilidad se incrementa en 25 percentiles. As, slo se Golpe de Salto Y Giro ANTES de tirar los dados de
pueden poseer un mximo de 4 maniobras especfi- dao. Dicho Ataque se ve bonificado con el hecho
cas. En cada una de ellas aparece una recomenda- de aadir +2 dados del mismo tipo, a los posedos en
cin sobre los estilos de combate que apoyan ms su el Mod. Dao (caso de estar ste a 0, se convierte en
aprendizaje. +2D4; caso de ser negativo, queda a +1D4), y ade-
Golpe de Giro: Cuando se ejecuta con xito ms provoca Empujn Intencionado. Si la tirada de
un Puetazo, Patada o Codazo, y la tirada se encuen- Ataque es un Especial, el Empujn es Especial, pero
tra por debajo de la mitad del % de Artes Marciales, la distancia de desplazamiento que provoca se incre-
el atacante puede decidir que el Ataque es un Golpe menta en el doble. Al mismo tiempo, el atacante se
de Giro ANTES de tirar los dados de dao. Dicho desplaza hacia el atacado dos unidades de Movi-
Ataque se ve bonificado con el hecho de aadir +1 miento (p.ej. en caso de Enanos, 4 metros, en caso
dado del mismo tipo, a los posedos en el Mod. de Humanos 6). Los Estilos de Combate Dragn, Ti-
Dao (caso de estar ste a 0, se convierte en +1D4; gre Mantis y Caballo pueden aprenderlo.
caso de ser negativo, queda a 0), y adems provoca
Empujn Intencionado. Si la tirada de Ataque es un
Especial, el Empujn es Especial, pero la distancia
de desplazamiento que provoca se incrementa en un
50%. Al mismo tiempo, el atacante se desplaza hacia
el atacado una unidad de Movimiento (p.ej. en caso
de Enanos, 2 metros, en caso de Humanos 3). Los
Estilos de Combate de Puo, Dragn, Tigre, Mantis
y Caballo pueden aprenderlo.
Golpe de Salto: Cuando se ejecuta con xito
Puetazo, Patada, Codazo o Rodillazo, y la tirada se
encuentra por debajo de la mitad del % de Artes
Marciales, el atacante puede decidir que el Ataque Golpe al Nervio: Este ataque ha de ejecutar-
es un Golpe de Salto ANTES de tirar los dados de se poseyendo al menos un 25% en Conocimiento
dao. Dicho Ataque se ve bonificado con el hecho Cultural apropiado (o Conocimiento Animal, caso de
de aadir +1 dado del mismo tipo, a los posedos en atacar bestias) para conocer las diferentes debilida-
el Mod. Dao (caso de estar ste a 0, se convierte en des del adversario. La tirada exitosa debe encontrar-
+1D4; caso de ser negativo, queda a 0), y adems se por debajo de 1/3 del % de Artes Marciales. Un
provoca Empujn Intencionado. Si la tirada de Ata- xito en la ejecucin del golpe provoca que una
que es un Especial, el Empujn es Especial, pero la extremidad queda en un estado similar a la prdida
distancia de desplazamiento que provoca se incre- del doble o ms PGs en dicha localizacin, aunque
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sin prdida de PG por localizacin que podra produ- que se aplique una curacin de tantos PM como los
cir un desangramiento, si el blanco no obtiene una PG perdidos + un 50% adicional (redondeando hacia
tirada de CONx3% penalizado por la diferencia en arriba) para que el hueso sane. El hueso quedar roto
percentiles entre el resultado del dado y el mnimo si, tras el golpe, el objetivo falla una tirada de
necesario para el xito en esta tirada. Este estado se CONx3% penalizada por la diferencia en percentiles
mantiene un nmero de minutos igual a la penaliza- entre el resultado del dado y el mnimo necesario
cin aplicada a la tirada de CONx3% (mnimo 1 para el xito en esta tirada. Los Estilos de Combate
minuto). Caso de obtener la tirada de CON, la extre- de Puo, Dragn, Tigre, Oso, Serpiente y Mantis
midad se mantiene en un estado similar a la prdida pueden aprenderlo.
del total de PG positivos de dicha localizacin un
nmero de asaltos igual a la penalizacin aplicada a
la tirada de CONx3% (mnimo un asalto). Estos gol-
pes slo pueden ejecutarse contra brazos y piernas.
El xito en el golpe implica que el blanco pierde tan-
tos PF como dao caus el golpe antes de que la ar-
madura lo absorba. Si el golpe no caus ningn da-
o, no ser efectivo. Los Estilos de Combate de Dra-
gn y Serpiente pueden aprenderlo.

Ataque al Cuello: Este ataque ha de ejec.-


tarse poseyendo al menos un 25% en Conocimiento
Cultural apropiado (o Conocimiento Animal, caso de
atacar bestias) para conocer las diferentes debilida-
des del adversario. La tirada exitosa debe encontrar-
se por debajo de 1/3 del % de Artes Marciales. Un
xito en la ejecucin del golpe provoca que las vas
Golpe a la Articulacin: Este ataque ha de respiratorias han sido daadas, y el objetivo empieza
ejecutarse poseyendo al menos un 15% en Conoci- a asfixiarse, si no obtiene una tirada de CONx3% pe-
miento Cultural apropiado (o Conocimiento Animal, nalizada por la diferencia en percentiles entre el re-
caso de atacar bestias) para conocer las diferentes sultado del dado y el mnimo necesario para el xito
debilidades del adversario. La tirada exitosa debe en esta tirada. La asfixia continua hasta que se apli-
encontrarse por debajo de 1/2 del % de Artes Mar- que magia para enviar aire al interior directo del
ciales. Un xito en la ejecucin del golpe provoca aparato respiratorio del objetivo, o hasta que se cure
que una extremidad queda penalizada con -20 per- el dao causado + un 50% adicional en PM. Los Es-
centiles a cualquier actividad que requiera su uso (- tilos de Combate de Puo, Dragn, Oso y Serpiente
40 con un crtico) durante un nmero de asaltos i- pueden aprenderlo.
gual a la diferencia de percentiles entre el resultado
del dado y el mnimo necesario para obtener xito
(mnimo un asalto). Es necesario causar algo de da-
o para que el ataque sea efectivo. Los Estilos de
Combate de Puo, Dragn, Tigre, Mantis y Caballo
pueden aprenderlo.
Rompe Hueso: Este ataque ha de ejecutarse
poseyendo al menos un 20% en Conocimiento Cul-
tural apropiado (o Conocimiento Animal, caso de a-
tacar bestias) para conocer las diferentes debilidades
del adversario. La tirada exitosa debe encontrarse
por debajo de 1/3 del % de Artes Marciales. Un xi-
to en la ejecucin del golpe provoca que una extre- Derribo: Este ataque ha de ejecutarse cuan-
midad queda inutilizada (debe provocarse algo de do se efecta una Carga, Lucha o Patada por debajo
dao tras restar los PA), a efectos prcticos como si de 3/4 del % total de Artes Marciales. Provoca in-
estuviese a 0 PG o menos. Slo puede dirigirse este mediatamente un Empujn Especial sin desplaza-
golpe contra extremidades. El efecto concluye hasta miento. Si el ataque result ser un Especial, la cada

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provoca +1D6 de dao y el objetivo debe tirar Combate de Dragn, Tigre, Oso y Serpiente pueden
CONx3% o quedar aturdido (sin posibilidad de reali- aprenderlo.
zar ataques) hasta el final del asalto. Los Estilos de

La Fuerza Interior en las Artes Marciales


Como colofn a este artculo, no se puede Un segundo fallo, o un primer fallo en ambas tira-
pasar por alto la mencin a una de las cualidades das, implica que el Personaje NUNCA podr desa-
ms msticas de un guerrero que cultiva su cuerpo y rrollar esta capacidad.
su mente para mejorar sus capacidades combativas La Fuerza Interior es el poder mental con el
ms all del lmite. que el cuerpo entero es capaz de impulsar un golpe,
Es sabido que dentro del misticismo que se enfocando la fuerza del mismo en un nico punto de
rodean las Artes Marciales, una de sus particularida- impacto, para que ste cause los efectos ms devas-
des ms atractivas es la capacidad de trascender los tadores a los que es capaz de llegar. La fuerza inte-
lmites del cuerpo y la mente a travs de una estricta rior se aprende como una habilidad nicamente de
disciplina fsica y mental, permitiendo al espritu ca- Conocimiento, en conjuncin con Artes Marciales.
nalizar su energa hacia el cuerpo, logrando proezas Slo se avanza en ella con el Estudio. En la Fuerza
increbles. Interior se invierten PMs, para conseguir los efectos
En ese sentido, el mundo de lo fantstico y devastadores de la misma, slo que la habilidad no
de lo real se entremezclan de una manera asombrosa. es exactamente un hechizo.
As pues, en un mundo de fantasa medieval no que- Usando correctamente la fuerza interior, se
daba lgico el no cubrir este aspecto mstico de las le puede sacar el mximo partido a un golpe, para
artes marciales, ya que es posible incluso reglamen- que sea lo ms daino posible. Hay que tener en
tarlo a efectos de juego. cuenta, sabido sto, que la Fuerza Interior es un ar-
ma a la que hay que recurrir slo en casos de ex-
trema urgencia.
Para usar la Fuerza Interior, primero hay que
hacer una tirada de Concentracin (INTx3%) y una
de Canalizacin del Poder Mental (PERx3%), y aun
as el golpe slo se podr lanzar en el MR-10 del
asalto de combate.
Mientras se est concentrado y en canaliza-
cin, todas las acciones que se realicen, lo harn a
un 90% del rendimiento normal (un ejemplo: el 90%
de 79 es 79x0.9 = 71%), pero el golpe lanzado se ha-
r al 100% de sus posibilidades.
Si se apunta a una localizacin, el golpe se
La capacidad para desarrollar esta energa, a efectuar al 80% de las posibilidades, ya que se sabe
la que llamaremos FUERZA INTERIOR precisa de con certeza (Concentracin/Canalizacin) dnde se
un profundo estudio y conocimiento de uno mismo, va a golpear.
por lo cual es necesario que el personaje que desee Por ltimo, se sacrificar un PM en el mo-
desarrollarla posea, principalmente, un mnimo de mento del golpe. ste entonces ir con el mximo
un 50% en Artes Marciales, un 50% en Conocimien- dao posible (incluyendo en ste el modificador de
to Cultural de su propia raza, y adems un bonifica- dao y posibles bonificadores, como el salto o el gi-
dor de Magia positivo con una PER mnima de al ro -o ambos-), aunque el golpe puede seguir siendo
menos 13 puntos. bloqueado por una correcta Detencin o Esquiva, o
En este punto, el Master podr exigir al ju- sea, los PA seguirn absorbiendo dao, a menos que
gador del Personaje que ste debe pasar un perodo el golpe sea un Crtico. El dao mximo es el doble,
de tiempo en semanas igual a 22-PER actual para si se realiza una correcta tirada de Artes Marciales.
meditar y prepararse espiritualmente hasta alcanzar Un golpe impulsado con Fuerza Interior, siempre
ese estado en el que su energa interna (llamada Chi conllevar un Empujn Especial, se detenga o no di-
o Ki segn las diferentes culturas) pueda ser libera- cho golpe. Adems, si el dao que penetra vence en
da y canalizada adecuadamente. Una vez pasado es- una tirada de Resistencia a la media de los PA de la
te tiempo, es necesaria una tirada de PERx3% e armadura, sta pierde 1 PA en la localizacin gol-
INTx3% para obtener el estado espiritual correcto. El peada por pto. de dao que ha penetrado armadura.
fallo en una de las dos requerir un nuevo perodo
igual a la mitad del inicial para volver a prepararse.
Por MIGUEL LUPINO

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