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Revisin de Habilidades
Y
Nuevas Habilidades Marciales
NDICE
Nuevas Habilidades para RuneQuest 3 Toque del Yakushi 8
Agilidad 3 Purga Krmica 8
Comunicacin 3 Grito de Guerra 8
Conocimiento 3 Golpe del Sueo 9
Magia 3 Mirada de Poder 9
Percepcin 4 Arquero Zen 9
Sigilo 4 Resistencia Interior 9
Nuevas Habilidades de Artes Marciales 4 Forma de Sombra 10
Detener-Esquivar Proyectiles 4 Fuerza de la Mente 10
Meditacin Zen 4 Visin Verdadera 10
Koppojutsu 4 Golpe Exterior 10
Fudo Ken 5 Romper Ataduras 10
Boshi Ken 5 Puo de Hierro 11
Koshijutsu 6 Grito Psquico 11
Auto Abastecimiento 6 Hipnosis 11
Resonancia Ahuyentadora 6 Notas Finales 11
Salto Volador 7 Artes Marciales: Combate Sin Armas 12
Camino del Fantasma 7 Maniobras de Armas Naturales 12
Volteo Relmpago 7 Artes Marciales: Estilos y Beneficios 12
Camino del Zorro 7 Maniobras Especiales 14
Arma Intil 8 La Fuerza Interior 16
Armadura Intil 8
INTRODUCCIN
Este manual se ha confeccionado para ampliar el repertorio oficial de Habilidades para PJs
del juego RuneQuest que cubran las necesidades de jugadores ms complejos en cuanto a la
interpretacin y desarrollo de sus personajes. Recogiendo algunas de las ya indicadas en el Manual
Avanzado de Reglas, se incluyen opciones nuevas en las mismas de cosecha propia para enriquecer
el elenco de posibilidades.
Sin embargo, el peso fundamental del manual se refiere a habilidades que se enfocan en el
entorno Marcial (el desarrollo de las Artes Marciales) del Sistema de Juego, ms concretamente en
la ambientacin de Tierra de Ninjas, o cualquier Aventura o Campaa desarrolladas en un entorno
rico en Artes Marciales. Este trabajo no slo permite desarrollar con mayor profundidad un
personaje enfocado en el sentido Blico de las Artes Marciales, sino tambin en el enfoque mstico
arraigado a las mismas.
As pues, en tus manos est ahora el secreto que los Grandes Maestros de las Artes
Marciales de Nihn (en la Tierra Fantstica) y Kralorela (en Glorantha) han guardado celosamente,
y que les har adversarios an ms imponentes, terribles y poderosos adems de permitir a un
personaje tambin ser capaz de convertirse en un luchador sin par, capaz de decir al inicio de un
combate:
Soy Shao Fang de la Escuela del Puo de Hierro disponte a probar mi Kung Fu
Al final del manual podris encontrar una revisin de Artes Marciales y maniobras de
Combate para RuneQuest, aadiendo la Regla Especial de la Fuerza Interior, el poder superior que
la voluntad de los Maestros Marciales desarrolla en el culmen de su arte.
Miguel Lupino Molina
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RUNEQUEST - Nuevas Habilidades para el Personaje
AGILIDAD: Bailar (10); Usar Veleros (05); un mapa o ruta mientras se viaja, indicando con ms
Acrobacia (00) (usada en una nica tirada que est o menos exactitud accidentes geogrficos, ciudades,
bajo el % de esta habilidad y otra, por ejemplo: terreno, notas muy particulares, etc.
Esquivar, para conseguir posiciones ventajosas en un
ataque, para sumar bonificadores; Saltar, para eludir
posibles proyectiles restando bonificador en ataque a
tu enemigo; Trepar, para conseguir alcanzar los
lugares ms difciles en el menor tiempo; Bailar,
para realizar bailes muy exticos e impresionar;
Montar, para realizar proezas a caballo, tales como
ponerte de pie sobre la silla, mientras disparas una
ballesta, o esconderte a un lado del caballo, para que
tus enemigos crean que el caballo va sin jinete.)
Puede ser una habilidad ventajosa y divertida;
Esquiar (05); Patinar (05).
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PERCEPCIN: Oler (05); Gustar (05); Cuando alguien realiza Meditacin Zen, su mente
Tacto (10). escapa de su cuerpo (como Espritu de INT y PER)
para viajar por el plano fsico durante tantos turnos
SIGILO: Disfrazarse (de otra persona, de como sus PM actuales (sin contar matrices). Hay un
animal, etc.) (05). Permite pasar desapercibido ante tanto por ciento igual a la INT+PER del ser de entrar
alguien que te conozca o que te haya visto. Parecida en la Regin Frontera del Plano Espiritual al llegar
a Ocultar, de uso para personas, y se utiliza cuando al trance; hay unas posibilidades iguales a su INT%
se viaja de incgnito por ciudades. Los Ninjas suelen de entrar en la Regin Exterior; tambin hay unas
usarla. posibilidades de su PER% de entrar en el Plano
Divino (a la regin que dominan los dioses en los
que cree). En estos planos puede interaccionar con
Nuevas Habilidades de Artes Marciales sus habitantes, slo entrando en contacto con ellos
de forma comunicativa. No puede combatir ni ser
Habilidades desarrolladas para Armas combatido, ni siquiera por dioses o demonios (el hilo
Naturales (o especficas) para Ninjas, Sacerdotes que ata al ser a estos planos es muy fino).
Orientales (como monjes Shaoln) y Samuris
(Tierra de Ninjas, ver pag. 17, 18, 20-24, 58 y 59).
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y lanza su tirada bajo habilidad de Ataque, si lo hace Fudo Ken (00%) +Mod. Percepcin: Permite
tambin bajo Koppojutsu, independientemente de la al guerrero golpear a su blanco e ignorar armaduras
armadura, la localizacin golpeada queda a 0 PG de proteccin igual o menor a 4 PA. Para el ataque
automticamente (con un hueso o articulacin correcto, se debe efectuar la tirada de ataque bajo la
principal rotos). Un Especial permite aadir el Mod. habilidad de combate y bajo la de Fudo Ken.
de Dao del atacante a los PG generales perdidos (el Adems, obteniendo un Especial, se puede elegir
dao efectuado no cuenta). Un Crtico reduce la localizacin a golpear, o aade +2 ptos. al dao total
localizacin a sus PG en negativo ms la prdida del efectuado. Un Crtico, adems de penetrar dao
Mod. Dao del atacante en PG generales. Esta mximo (si se consigue en ataque con Arma Natural
habilidad es muy buena contra armaduras de gran ignora armadura automticamente) incluye la
proteccin, pero es intil contra adversarios de ms posibilidad de elegir localizacin o aadir al dao
del doble del TAM del atacante, en cuyo caso el total efectuado +3 ptos., adems de eliminar 1 PA
dao ser efectuado normalmente. Contra permanente a la localizacin golpeada (a la
adversarios de Tabla de Localizaciones de Golpe armadura artificial).
diferente a la del atacante, Koppojutsu reduce sus Ki de Fudo Ken (00%): Cuando se ataca con
percentiles a la mitad (redondeando hacia arriba). Fudo Ken contra armaduras con PA Encantados o
Contra seres sin hueso es inefectiva. Cuando PA por conjuro, cada PA mgico elimina 1 pto. del
Koppojutsu acta bajo Ataque con Arma Natural y dao efectuado a la localizacin, siendo imposibles
bajo Artes Marciales en la tirada de porcentaje, la de traspasar con Fudo Ken armaduras de ms de 4
localizacin reduce sus PG a su valor mximo en PA mgicos (no se obtienen beneficios de Fudo Ken
negativo. Recomendada para Ninjas. contra armaduras de ms de 4 PA mgicos [los PA
mgicos se cuentan aparte de los artificiales y
naturales para Fudo Ken]. El ataque efectuado sera
normal en toda regla contra armaduras con ms de 4
PA mgicos). El Ki de Fudo Ken, para el cual se
necesitan 1D3 PM, elimina el problema que causan
estos 4 PA mgicos. Para ms de 4 PA mgicos,
Fudo Ken y Ki de Fudo Ken son intiles. El ataque
efectuado se debe hacer de forma normal.
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en Boshi Ken aade 2 ptos. de dao en concepto de localizacin durante un turno y un Crtico lo hace
mejorar la tirada de Resistencia. Un Crtico elimina durante 1 hora. Dicha localizacin queda
la posibilidad de resistencia, y el blanco queda incapacitada e inerte a cualquier estmulo,
aturdido 15 asaltos. Recomendada para Sacerdotes y paralizada. El atacante debe poseer un Con. Cultural
Samuris. apropiado de la raza del objetivo de al menos 30%
Ki de Boshi Ken (00%): Gastando 1D3 PM, para poder usar sin restricciones la habilidad, en
y lanzando bajo ataque con Arma Natural y bajo Ki cuestin de Conocimientos biolgicos sobre el ser
de Boshi Ken, un xito simple deja al blanco golpeado, si no, el golpe ser ftil e inservible al no
aturdido un turno. Un Especial deja al blanco golpear un nervio adecuado. Una localizacin
inconsciente 5 turnos. Un Crtico deja al blanco golpeada exitosamente con Koshijutsu no puede
inconsciente 30 minutos. Debe penetrar, al menos, 1 curar por medios no-mgicos. Slo el reposo (con la
pto. de dao sobre armadura para que el Ki de Boshi correcta aplicacin de pociones Alqumicas
Ken resulte efectivo. Con el Ki en esta habilidad, se curativas y/o hierbas curativas especiales que
obvia la tirada de Resistencia. Nota: En todas las reparen el tejido nervioso) o un buen conjuro pueden
habilidades en que se lea "aturdido", cuando el devolver la sensibilidad y movilidad a la
tiempo es de ms de 10 asaltos, el "aturdido" localizacin (si fue reducida a 0 PG o menos; si no,
realmente est Inconsciente. est activa, pero con imposibilidad de recuperar sus
PG por otros medios que no sean los citados).
Mientras no se trate adecuadamente la localizacin,
quedar permanentemente inerte. El tiempo que se
especifica de insensibilidad es para despus de que
la localizacin ya haya sido curada de su prdida de
PG.
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a los de todos los posibles espritus que se MR-DES, con una Tasa de Mov. reducida a la
encuentren en un radio de [PERx2 del guerrero] mitad. Si al final del asalto el usuario no ha
metros a su alrededor. Aquellos espritus (o seres atravesado por completo la barrera material, y
incorpreos) a los que venza quedarn expulsados de alguna localizacin queda atrapada en la misma, sta
la zona a la Regin Frontera (ver RQA) del Plano queda automticamente destruida (a sus PG en
Espiritual, durante tantas horas igual a la PER:2 del negativo). Si es una localizacin vital la que queda
guerrero. Esta expulsin cuenta para seres atrapada, el guerrero muere en un nmero de asaltos
espirituales que estn poseyendo un cuerpo. igual a su CON. El guerrero puede elegir activar esta
Recomendada para Sacerdotes. habilidad en un combate, para que cualquier arma lo
atraviese como si fuera un fantasma (casos
reducidos). La habilidad se conectar en el MR-1 del
asalto siguiente al gasto de PM.
Cuando se trata de atravesar una barrera
material con magia, adems de los PM por TAM y
CAR, se deben aadir tantos PM como PM de magia
tenga invertidos la barrera o PMx2 por cada PER
invertido en la misma. Recomendada para Ninjas.
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Con esta habilidad Ki, el guerrero es capaz
Arma Intil (00%) +Mod. Ataque: 2 PM. de cortar cualquier hemorragia a una sola persona
Instantnea. que toque, ya sea por cortes o amputacin, y
Con esta habilidad, el guerrero golpear al restaurar 1D10 PG a la localizacin afectada. No
arma del contrario con su propia arma (incluso con regenera miembros. Tambin purga 1D3 POT de
sus Armas Naturales, con las que se puede veneno a un cuerpo ajeno. Recomendada para
incrementar su dao si la tirada de Ataque result Sacerdotes.
tambin bajo Artes Marciales), y enfrentar el dao
efectuado (contando el Mod. Dao) a los PA de Purga Krmica (00%) +Mod.
dicha arma en una tirada de Resistencia. Si vence el Conocimientos: Variable. Instantnea.
dao, el arma contraria queda hecha pedazos. Si
vencen los PA, el arma an perder tantos PA como
ptos. de dao superasen su nivel de PA actuales +1
PA perdido extra. Recomendada para Samuris.
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asalto y Confundidos al siguiente. El grito se efecta nivel de percentiles de las mismas), y el Poder No-
en el MR-DES del asalto. Recomendada para Ninjas Natural (conjuros y percentiles de los mismos).
y Samuris. Segn el nivel de xito de la tirada de Resistencia, el
guerrero conocer ms datos cuanto ms alto sea
ste. Evidentemente, la Mirada de Poder puede ser a
veces defectuosa o emitir informacin errnea.
Recomendada para Sacerdotes y Samuris.
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guerrero desee. Adems, cada PM tambin otorga 2 Movimiento (del objetivo) x2 en metros por cada
ptos. de barrera espiritual (es decir, 2 ptos. a PM gastado. Esta habilidad se puede usar sobre
cualquier Caracterstica a la que se enfrente un varios blancos a la vista, y se pueden gastar varios
espritu al intentar poseer o atacar) y un malus de -5 PM, a repartir entre todos los blancos (a un mnimo
percentiles (por PM) a todas las habilidades del Ki de 1 por blanco). Durante 5 asaltos se podrn hacer
ofensivas de ataques psquicos que se dirijan contra las tiradas de Resistencia contra todos los blancos
el guerrero, as como a todas las tiradas de poderes afectados, y sta les mantendr alejados del guerrero
mentales ofensivos. si la fallaron. Cada tirada de Resistencia Especial
por parte del guerrero los hace retroceder Tasa/Mov.
x4 metros por PM gastado en cada blanco, y un
Crtico los hace retroceder x5. Cada fallo de
Resistencia del guerrero les hace avanzar los metros
retrocedidos, si an est la habilidad en activo.
Recomendada para Sacerdotes y Samuris.
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Por cada PM, el guerrero puede librarse Grito Psquico (00%)+Mod. Magia:
fcilmente de una cuerda con 10 FUE o fraccin de Variable. Instantneo.
atadura en 3 MR. 1 PM ms le hara deslizarse sin Este es un grito que se hace surgir desde el
problemas por 20 FUE o fraccin de ataduras. Cada alma del guerrero. Puede dirigirse contra un slo
PM de ms suma +10 a la FUE de ataduras de las blanco a la vista (hasta una distancia de metros igual
que puede liberarse el guerrero. Esta habilidad es til a la PERx2 del usuario), o contra un radio de accin
incluso si el guerrero tiene sus manos atadas con un a su alrededor de metros igual a la PER del guerrero.
conjuro de Cola o Pegamento, de gran intensidad, al En cualquier caso, ste debe vencer con sus PM los
la tasa de 1 PM por cada 5 FUE o fraccin de de todos los blancos, y por cada PM gastado, todos
atadura mgica. Este Ki puede usarse contra los blancos vencidos pierden 1 PG General. Esta
ataduras ajenas. habilidad se realiza en el MR-10 del asalto,
El Ki tambin puede usarse con la habilidad sustituyendo a una accin de combate. Si el guerrero
de Nawanukejutsu, con el gasto de slo 3 PM es golpeado y daado, o molestado al efectuar el
doblando las posibilidades de TAM en lugares grito psquico, debe Concentrarse o perder los ptos.
angostos para pasar, a 2 unidades bajo TAM por de Ki (PM) y fallar automticamente en la habilidad.
xito simple, 4 por Especial y 6 por Crtico (ver Cuando se trata de un slo blanco elegido, el
Tierra de Ninjas, Los Ninjas [pag. 58-59]). guerrero resta 10 percentiles a la tirada de
Recomendada para Ninjas. Resistencia del mismo. Recomendada para
Sacerdotes.
Puo de Hierro (00%)+Mod. Ataque:
Gastando 2 PM, se puede efectuar este ataque en vez
de cualquier otro ataque en el asalto. Con este poder
se dobla el dao del puo (si se estaban usando
Artes Marciales, tambin se dobla el dao por el uso
de sta habilidad), y cualquier armadura golpeada
por l cuenta slo a la mitad de PA para este golpe,
adems de perder tantos PA como la mitad de puntos
de dao se efectuaron (aunque el dao normal no
superase los PA). Cada 5 ptos. de dao efectuados
pueden contar como 1 pto. de dao estructural que
destruir automticamente 1 TAM o 6 CAR de Hipnosis (00%)+Mod. Comunicacin: El
materia dura (excepto Piedra Autntica o ninja ha de tener los ojos fijos en su atacante y las
Adamantino). Cada pto. de dao estructural manos libres. Enfrentando INT+PER vs INT+PER
acumulativo destruir un nuevo TAM o 6 CAR de mientras se realizan pases hipnticos y venciendo, el
materia. Para destruir sustancias tan duras como el ninja puede lograr un dbil control mental sobre su
acero o el diamante, se necesitan 2 ptos. enemigo. No podr ordenarle hacer cosas que
estructurales por TAM o 6 CAR de sustancia. normalmente no dudara en no hacer, pero s podr
Cuando el golpe es efectuado, el puo del guerrero ordenarle que camine despacio, que se detenga, que
se vuelve blanco y chisporrotea. Este golpe slo permanezca dormido, que no repare en la presencia
puede efectuarse una vez al da. Cada vez que se use de su atacante, etc. La habilidad dura un nmero de
sobre la primera, el guerrero debe lograr una tirada asaltos igual a la INT del ninja. Un fuerte shock
de CONx2, o quedar inconsciente y perder 1D3 PF, puede hacer despertar al hipnotizado (causarle dao,
1D3 PM y 1 PG general. sacudirlo, un ruido intenso junto a sus odos).
NOTAS FINALES
Quiz algunas de estas habilidades sea muy poderosas para una campaa No Oriental. El DJ puede
restringirlas por ello de dos formas: con un Modificador de PER-Libre (como la INT-Libre, pero calculando
sobre la PER actual) y no pudiendo poseer ms nmero de habilidades que los Puntos de PER totales del PJ,
adems de que su Entrenamiento debera ser 5 veces superior en tiempo al de una Habilidad normal, y por un
Maestro con un mnimo de 75% en la misma (si la PER desciende, las habilidades a cancelar [que no
Eliminar, ya que recuperarn su uso cuando la PER vuelva a incrementarse] temporalmente sern las ltimas
aprendidas, en orden). O bien con los llamados Puntos de Hroe, una concesin del DJ a los PJs que se
comporten heroicamente (no ms de 1 o 2 puntos por sesin de juego), que permitirn comprar estas
Habilidades junto con el entrenamiento de un Maestro y un tiempo 3 veces superior a una Habilidad normal.
(asignar coste a cada una, no inferior 5 Puntos de Hroe ni superior a 15, segn su poder e impacto en juego).
Miguel Lupino Molina
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Rune Quest El Combate Sin Armas
En un mundo de fantasa medieval como es Maniobras de Armas Naturales
el sistema de RuneQuest, es curioso que una alusin
al combate sin armas slo se haga brevemente en los Quiz el combate sin armas est bien repre-
Manuales Bsico y Avanzado, e incluso tras mucho sentado con las maniobras normales del suplemento
tiempo de esperar a que apareciese el Tierra de RuneQuest Bsico, pero es posible que se queden al-
Ninjas, donde tampoco se encontraba mucho ms gunas jugarretas sucias en el tintero, y esta pequea
detallado el asunto, o encontrar alguna alusin de ampliacin tiene como intencin completar aquella
tipo narrativo en la ambientacin Genertela, con re- informacin con algunos retazos, para Msters ms
ferencia a imgenes y alusiones a estilos (sin des- detallistas en cuanto al combate, introducindonos
cripciones de reglamento) en la tierra de los Drago- ya en la variedad de usos del cuerpo de un comba-
nes Orientales de Kralorela, pronto me decid a po- tiente sin armas.
ner solucin a esta cuestin, arriesgndome por m Estas maniobras son vlidas para cualquier
mismo y con mis escasos conocimientos sobre el criatura de tipo humanide, sin otras armas natu-
tema. He aqu los resultados. rales que sus manos, sus pies... y su cabeza.
Arma Dao BS A% BS D% MR PA
Puo 1D3 25 25 3 3
Patada 1D6 15 3
Lucha Especial (1D6) 25 3
Carga 1D4 20 3
Garra 1D6 25 3
Cornada 1D4 10 3
Codo 1D3+1 20 20 3 3
Rodilla 1D4+1 20 3
Cabezazo 1D3 25 3
Manos Enlazadas 2D3 15 3
Las Garras y Cornada slo estn reservadas para humanides con tales apndices,
y la Cornada y la Carga requieren, adems del MR de la accin, la necesidad de cierto
impulso, como son MR de carrera en el combate. Adems del Puo (o mano), el Codo (o
antebrazo) tambin puede detener ataques, y por ello tiene designada una serie de PA y
un % para maniobras de Detencin.
Artes Marciales
dados de dao de dicho Arma Natural se dobla,
PERO NO LOS DEL MODIFICADOR DE DAO.
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tural se encuentra en su tirada por debajo del % de
Detencin y Artes Marciales, el dao recibido es 0.
Hasta aqu, todo est bastante especificado.
Sin embargo, el colorido de las Artes Marciales se
encuentra en su variedad y fuentes. Es aqu cuando
llega el momento de ampliar un poco los horizontes
del juego, indicando los distintos estilos que podra
manejar un mbito medieval fantstico como este, a
saber, informando de las posibilidades que ofrecen
algunos estilos de lucha sin armas.
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Rodilla y Patada, con un +1 al dao bsico, reduciendo en un -10 el resto de los BS.
Maniobras Especiales
menta en un 50%. Al mismo tiempo, el atacante se
desplaza hacia el atacado una unidad de Movimiento
(p.ej. en caso de Enanos, 2 metros, en caso de Hu-
manos 3). Los Estilos de Combate de Dragn, Tigre
Mantis y Caballo pueden aprenderlo.
Las Maniobras Especiales son conocimien- Golpe de Salto y Giro: Cuando se ejecuta
tos que pueden obtenerse con el aprendizaje avanza- con xito Puetazo, Patada, Codazo o Rodillazo, y la
do de las Artes Marciales. Slo algunos estilos las tirada est por debajo de del % de Artes Marcia-
poseen, y slo pueden obtenerse cada vez que la ha- les, el atacante puede decidir que el Ataque es un
bilidad se incrementa en 25 percentiles. As, slo se Golpe de Salto Y Giro ANTES de tirar los dados de
pueden poseer un mximo de 4 maniobras especfi- dao. Dicho Ataque se ve bonificado con el hecho
cas. En cada una de ellas aparece una recomenda- de aadir +2 dados del mismo tipo, a los posedos en
cin sobre los estilos de combate que apoyan ms su el Mod. Dao (caso de estar ste a 0, se convierte en
aprendizaje. +2D4; caso de ser negativo, queda a +1D4), y ade-
Golpe de Giro: Cuando se ejecuta con xito ms provoca Empujn Intencionado. Si la tirada de
un Puetazo, Patada o Codazo, y la tirada se encuen- Ataque es un Especial, el Empujn es Especial, pero
tra por debajo de la mitad del % de Artes Marciales, la distancia de desplazamiento que provoca se incre-
el atacante puede decidir que el Ataque es un Golpe menta en el doble. Al mismo tiempo, el atacante se
de Giro ANTES de tirar los dados de dao. Dicho desplaza hacia el atacado dos unidades de Movi-
Ataque se ve bonificado con el hecho de aadir +1 miento (p.ej. en caso de Enanos, 4 metros, en caso
dado del mismo tipo, a los posedos en el Mod. de Humanos 6). Los Estilos de Combate Dragn, Ti-
Dao (caso de estar ste a 0, se convierte en +1D4; gre Mantis y Caballo pueden aprenderlo.
caso de ser negativo, queda a 0), y adems provoca
Empujn Intencionado. Si la tirada de Ataque es un
Especial, el Empujn es Especial, pero la distancia
de desplazamiento que provoca se incrementa en un
50%. Al mismo tiempo, el atacante se desplaza hacia
el atacado una unidad de Movimiento (p.ej. en caso
de Enanos, 2 metros, en caso de Humanos 3). Los
Estilos de Combate de Puo, Dragn, Tigre, Mantis
y Caballo pueden aprenderlo.
Golpe de Salto: Cuando se ejecuta con xito
Puetazo, Patada, Codazo o Rodillazo, y la tirada se
encuentra por debajo de la mitad del % de Artes
Marciales, el atacante puede decidir que el Ataque Golpe al Nervio: Este ataque ha de ejecutar-
es un Golpe de Salto ANTES de tirar los dados de se poseyendo al menos un 25% en Conocimiento
dao. Dicho Ataque se ve bonificado con el hecho Cultural apropiado (o Conocimiento Animal, caso de
de aadir +1 dado del mismo tipo, a los posedos en atacar bestias) para conocer las diferentes debilida-
el Mod. Dao (caso de estar ste a 0, se convierte en des del adversario. La tirada exitosa debe encontrar-
+1D4; caso de ser negativo, queda a 0), y adems se por debajo de 1/3 del % de Artes Marciales. Un
provoca Empujn Intencionado. Si la tirada de Ata- xito en la ejecucin del golpe provoca que una
que es un Especial, el Empujn es Especial, pero la extremidad queda en un estado similar a la prdida
distancia de desplazamiento que provoca se incre- del doble o ms PGs en dicha localizacin, aunque
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sin prdida de PG por localizacin que podra produ- que se aplique una curacin de tantos PM como los
cir un desangramiento, si el blanco no obtiene una PG perdidos + un 50% adicional (redondeando hacia
tirada de CONx3% penalizado por la diferencia en arriba) para que el hueso sane. El hueso quedar roto
percentiles entre el resultado del dado y el mnimo si, tras el golpe, el objetivo falla una tirada de
necesario para el xito en esta tirada. Este estado se CONx3% penalizada por la diferencia en percentiles
mantiene un nmero de minutos igual a la penaliza- entre el resultado del dado y el mnimo necesario
cin aplicada a la tirada de CONx3% (mnimo 1 para el xito en esta tirada. Los Estilos de Combate
minuto). Caso de obtener la tirada de CON, la extre- de Puo, Dragn, Tigre, Oso, Serpiente y Mantis
midad se mantiene en un estado similar a la prdida pueden aprenderlo.
del total de PG positivos de dicha localizacin un
nmero de asaltos igual a la penalizacin aplicada a
la tirada de CONx3% (mnimo un asalto). Estos gol-
pes slo pueden ejecutarse contra brazos y piernas.
El xito en el golpe implica que el blanco pierde tan-
tos PF como dao caus el golpe antes de que la ar-
madura lo absorba. Si el golpe no caus ningn da-
o, no ser efectivo. Los Estilos de Combate de Dra-
gn y Serpiente pueden aprenderlo.
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provoca +1D6 de dao y el objetivo debe tirar Combate de Dragn, Tigre, Oso y Serpiente pueden
CONx3% o quedar aturdido (sin posibilidad de reali- aprenderlo.
zar ataques) hasta el final del asalto. Los Estilos de
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