Professional Documents
Culture Documents
Este es el primer escenario de una crnica de nueve partes llamada Danse de la Mort
("Danza de la Muerte") que ser publicada en lnea en www.worldofdarkness.com. La crnica
lleva a los personajes profundamente al Mundo de Tinieblas, y revela algunos de los secretos
de la ciudad de Nueva Orleans y, en ltima instancia, el destino de los personajes. Pero antes
de que cualquiera de estas preocupaciones grandiosas se lleve a cabo, los personajes
tendrn que luchar a brazo partido con sus existencias como vampiros y hacer un lugar para
ellos en la comunidad de los Vstagos de la ciudad. Deben comenzar el Requiem y mantener
intacta su cordura. La primera leccin es siempre la ms difcil.
Este escenario es nicamente para que lo vea el narrador. Si ests planeando tomar el papel
de uno de los personajes en Chiquillos de Mara, por favor, dejar de leer ahora. Jugar un Juego
de Rol Narrativo es mucho ms agradable si experimentas los giros de la trama y sorpresas
junto a tu personaje, as que no eches a perder la diversin.
El escenario
Chiquillos de Mary se centra en la ciudad de Nueva Orleans, y comienza justo despus de la
medianoche del mircoles de ceniza. Cuando sale el sol esta maana, Mardi Gras terminar y
miles de personas saldrn de la Big Easy a sus hogares, un poco ms sabios, con resaca, y tal
vez con algunos secretos que los hagan sentir culpables. Los residentes de la ciudad volvern
a los negocios y la limpieza despus de una de las fiestas ms grandes del mundo. Muchos
de ellos irn a misa y reciban la ceniza en la frente, aparentemente para demostrar su
necesidad de arrepentimiento durante la Cuaresma. Por supuesto, no todos los visitantes de
Nueva Orleans lo hacen despus de las festividades. Un buen nmero morirn aqu, su
sangre ser derramada para saciar la sed de los muertos.
Los vampiros tienen sus propios sistemas de gobierno, sus propias leyes y sus propios
lderes. Una de sus reglas fundamentales es la Mascarada: En pblico, se comportan como
los mortales, y mantienen su naturaleza secreta. Las razones de esto varan de pragmatismo
al mandamiento de lo alto, pero, francamente, un vampiro se limita a declarar la caza ms
fcil cuando su presa es confiada. Por lo tanto, un vampiro inteligente puede seducir,
alimentarse y hasta matar a un mortal, sin que nadie se entere, especialmente durante esta
temporada de libertinaje.
Esto es precisamente lo que les ocurri a los personajes de Chiquillos de Mara, excepto que
los vampiros que les atacaron optaron por levantarlos de la muerte, convirtindolos en
Vstagos, en vez de simplemente darles muerte. Normalmente, sus sires (los vampiros que
los abrazaron, transformndolos en Vstagos) les ensearan los caminos de los Vstagos,
pero los personajes han sido abandonados, solos y hambrientos, sin nadie que les informar
de las leyes que estn ciertamente a punto de romperse.
Abres los ojos y miras alrededor. Tu visin se toma un momento borrosa, pero puedes
escuchar a la gente y la msica - los sonidos de Mardi Gras. Sin embargo, suenan lejanos; no
pareces estar en el Barrio Francs.
La noche es fra, y sientes una rfaga de viento sobre ti desde el norte. Deberas relajarte
pero no dejas de temblar y sentir la piel de gallina. La luz de las lmparas de la calle parece
distante y hueca, y tu ropa se siente fra y spera contra tu piel. Algo es diferente, algo est
terriblemente mal, pero no puedes sentir el sentimiento de miedo o ira. Sin embargo, sientes
algo. Sientes hambre.
Echas un vistazo alrededor y ves a otras tres personas que se levantan desde el suelo.
Sientes un flash momentneo de ira y miedo, como si hubieses reconocido una amenaza en
cada una de estas personas, pero la sensacin se pasa despus de un instante, sustituida
por un hambre persistente.
Algo en tu interior grita en busca de sustento a un nivel ms profundo de lo que nunca has
conocido, y sin embargo, no hay comida que puedas imaginar que suene para nada
apetecible.
Cuando luchas con este sentimiento, oyes a cuatro personas que se acercan. Puedes decir
por sus murmullos y por la forma en que sus pasos suenan que estn borrachos. Al escuchar,
el grupo se detiene justo fuera de la vista, y sientes como el hambre se intensifica. No
puedes entender muy bien por qu, pero algo de ese grupo de personas es lo que necesitas.
Las cuatro personas, dos hombres y dos mujeres, son, evidentemente, estudiantes
universitarios. Ninguno de ellos parece mayor de 21, y todos estn claramente borrachos,
apoyndose el uno al otro para apoyo y tropezando en la oscuridad. Uno de los hombres
bebe de una botella de whisky con unos pocos tragos que quedan en ella. La camisa de una
de las mujeres se abre parcialmente, y se puede ver varios anillos de perlas alrededor de su
cuello. Los asistentes a la fiesta os miran y comienzan a rerse, ya que slo la gente en
estado de ebriedad puede divertirse. Cuando los miras fijamente, encuentras tu mirada
inexorablemente atrada por la garganta... y sientes tus colmillos alargndose, creciendo
como agujas afiladas.
La Bestia
Cada vampiro tiene una bestia, una parte cruel y bestial de su alma que lleva al Vstago a
alimentarse, cazar y matar. Debido a que estn tan hambrientos de sangre, los personajes
estn sintiendo los impulsos de sus bestias muy agudamente. Si no se alimentan, sus bestias
van a tratar de hacerlo.
Lee lo siguiente en voz alta:
Cuando miras fijamente a los asistentes a la fiesta, tu visin comienza a desdibujarse. Los
sonidos y olores asumen un enfoque ntido - ves sus venas yugulares palpitantes, el pecho
agitado cuando respiran. Sientes el calor de sus cuerpos, y slo te recuerda cmo de fra se
siente la noche. El pensamiento comienza a desaparecer, sustituido por un hambre animal
que no tolera ninguna descripcin. Te preparas para dar el salto a tu presa...
Sientes la presin en la piel de tu vctima bajo los dientes. Ella / l lucha por unos segundos,
pero a medida que tus colmillos perforan la piel, ella / l se detiene y cae derrotad@ contra
ti. Se puede or el corazn de la mujer / hombre latiendo rpido y su / su respiracin
acelerada, y como su / sus manos se aferran a tu espalda como un amante. Tu mente no est
preparada para procesar estos datos en la actualidad, todo lo que sabes es que necesitas la
sangre.
Se escurre por la garganta, pero no se detiene en tu estmago como cualquier alimento o
bebida que hayas probado antes. Se propaga por todo el cuerpo, y sientes que tus piernas se
hacen ms fuertes, tus sentidos se agudizan. Sientes profundamente como se prolonga el
placer, ms de lo que el sexo nunca fue ni nunca podra ser. Sientes el acto de consumir a
otro ser humano, y una parte de ti retrocede ante ese acto, jadeando de terror. Sin embargo,
un rugido de aprobacin aumentado por el hambre surge dentro de ti y hace que se ahogue
con voz entrecortada.
Sientes el ritmo cardiaco lento de tu vctima, y las manos crispadas en la espalda comienzan
a temblar. Tu presa dobla las rodillas, y jadea en voz baja. En algn lugar de tu mente,
sientes una parte pequea y olvidada de ti mismo decir: "Va a morir."
Lee lo siguiente en voz alta a cualquier jugador que fallara su tirada de Aplomo +
Compostura y atacara a sus vctimas:
La cosa debajo de tus manos se enfra, y sus movimientos se vuelven lentos. Una parte de tu
mente trata de susurrar algo, algo importante, pero que se pierde en el torrente de sangre,
de la alimentacin. La voz se hace ms insistente, y paras el tiempo suficiente para darte
cuenta de que la voz es la tuya propia, y que la cosa a tu alcance es un ser humano.
La voz tranquila en tu mente se hace ms fuerte, y llevas tu boca lejos del cuello de tu
vctima. Ella / l cae al suelo, inconsciente y plida, pero respirando. Te quedas con la
espalda recta y disfrutas de la noche. Algo ha cambiado, y te das cuenta de una sensacin
fuerte, sabes lo que eres.
La voz de protesta se desvanece, grita una voz mucho ms fuerte. Clavas tus colmillos
profundamente en su cuello, esforzndote por las ltimas gotas de sangre. Est vaco y fro,
y ya no hay sangre en el interior de esta persona - esta cosa - puede hacer que te calientes,
puede hacer que vivas, puede mantenerte durante una noche. La voz de la razn llora, pero
una voz mucho ms antigua y ms poderosa se re y se regocija, saciada.
Deja de leer en voz alta.
En este punto, los jugadores deben comprobar si sus personajes pierden Humanidad. Cada
vez que los vampiros actan inhumanamente, corren este riesgo, pero los actos ms
inhumanos incurren en la oportunidad ms a menudo. Las reglas bsicas aparecen en la
pgina 6. En este caso, si el personaje se alimentaba de una persona de buena gana, el
jugador tira tres dados. Si el personaje de buen grado mat a la persona, el jugador tira dos
dados. Si el personaje se alimenta de mala gana (es decir, el jugador no ha superado la
tirada de Aplomo + Compostura) y luego evit matar a su vctima, el jugador tira cuatro
dados. Si el personaje se alimenta de mala gana y mat a su vctima, el jugador tira tres
dados. Los que no la superen perdern un punto de Humanidad y corren el riesgo de ganar
un trastorno (ver "La prdida de la humanidad", p. 6).
Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores de los personajes que no perdieron Humanidad:
La Sangre robada se propaga por todo el cuerpo, y ya se siente el calor que te dio salir. Tu
vctima se encuentra all todava, y miras hacia abajo en su rostro, plido y lavado, un
pequeo hilo de sangre se escapa de las heridas en su cuello. Te has convertido en un
monstruo, una voz interior te lo dice. Pero otra parte de ti protesta, diciendo que todava
tienes el control. Sigues siendo quin eras esta maana, simplemente... has cambiado.
Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores de los personajes que perdieron Humanidad:
Te das la vuelta y sales corriendo en la otra direccin, lejos de los asistentes a la fiesta,
resistiendo el impulso repentino de saltar sobre ellos y morder sus gargantas. No eres
consciente de nada salvo los sonidos y olores de la gente detrs de ti - lo que hace que la
repentina aparicin de un hombre delante de ti parezca mucho ms abrupta.
Va vestido de negro y lleva el collar de un sacerdote. Sus ojos azules realzan su rostro, y
entonces l mira por encima del hombro a los asistentes a la fiesta detrs de ti. "No tengas
miedo", dice. "No estoy aqu para hacerte dao." A pesar de estas palabras, sientes la
urgencia de correr mientras da un paso hacia ti. Una voz primitiva y asustada en algn lugar
dentro de ti identifica a este hombre como un depredador entre los depredadores. La
sensacin pasa, y el sacerdote coloca una mano sobre el hombro de (si es posible, elegir un
personaje cuyo jugador ha estado en silencio o tmido en el juego hasta el momento). "Mi
nombre es Padre John Marrow", susurra, "y yo, como t, soy vampiro."
Miras hacia tu vctima, se oyen pasos detrs de ti. Un hombre camina hacia ti, lenta y
deliberadamente, con las manos ligeramente levantadas, como si tratase de mostrar que no
quiere hacer ningn dao. Va vestido de negro y lleva el collar de un sacerdote. Sus ojos
azules realzan su rostro, y entonces l mira por encima del hombro al cuerpo (o cuerpos) a tu
lado. "No tengas miedo", dice. "No estoy aqu para hacerte dao." A pesar de estas palabras,
sientes la urgencia de correr mientras da un paso hacia ti. Una voz primitiva y asustada en
algn lugar dentro de ti identifica a este hombre como un depredador entre los
depredadores. La sensacin pasa, y el sacerdote coloca una mano sobre el hombro de (elegir
un personaje cuyo jugador ha estado en silencio o tmido en el juego hasta el momento). "Mi
nombre es Padre John Marrow", susurra, "y yo, como t, soy vampiro."
Clan: Daeva
Pacto: Lancea Sanctum
Atributos Mentales: Inteligencia 3, Astucia 3, Aplomo 3
Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 4, Manipulacin 3, Compostura 3
Habilidades mentales: Acadmicos (Catolicismo) 3, Investigacin 2, Ocultismo (Vodoun) 3, Poltica
(Vastagos) 3
Habilidades fsicas: Pelea 2, Drive 2, Armas de Fuego 3, Sigilo 1, Armamento 1
Habilidades sociales: Empata 3, Expresin 2 (Sermones), Intimidacin 1, Persuasin 2, 3 Callejeo
(Distrito Trem), Subterfugio 3
Mritos: Idioma (Francs 2, criollo 1, 1 espaol)
Fuerza de Voluntad: 6
Humanidad: 5 (Fe; Codicia)
Salud: 7
Modificador de Iniciativa: 6
Defensa: 6
Velocidad: 10
Potencia de Sangre: 3
Vitae: 12
Disciplinas: Celeridad 2, 3 Majestad, Resistencia 1, Vigor 1
El Padre John tiene los mismos poderes bsicos que los personajes jugadores. Puede gastar un punto de
Vitae por turno para curar o para aumentar los Atributos Fsicos. Sus Celeridad, Resistencia y Vigor
Disciplinas funcionan tal como lo hacen las de los personajes. (Ver la Celeridad y Vigor de Tina; ver la
Resistencia de Becky Lynn o Louis.) Su Disciplina Majestad le otorga los poderes Fascinar (compartido con
Tina) y las otras potencias siguientes:
Apocalipsis (SM ): Este poder socava sutilmente la voluntad de un sujeto, por lo que esa persona de
confianza de Juan y confesar a l. Para usar el poder, pasar una Vitae y rodar ocho dados (John de
Manipulacin + Persuasin + Majestad). Jugador del personaje objetivo debe rodar su Compostura +
Potencia de Sangre. Si se obtiene ms xitos, el personaje objetivo ser responder a una pregunta en la
medida de su capacidad, incluso revelando profundos y oscuros secretos.
Encantamiento (SM ): Este poder distorsiona la libre voluntad de la meta, hacindola en esclavo
de Juan. Alguien sometido a este poder cree que ella est cumpliendo voluntariamente John, pero cuando
termina la duracin del poder, ella viene a sus sentidos y bien podra sentirse violados y enojado. Enrolle
nueve dados para esta potencia (Manipulacin + Empata + Majestad). Jugador del destino debe tirar
dados igual a Compostura + Potencia de Sangre de ese personaje. Si se obtiene ms xito, el poder
entra en vigor.
John slo tiene un mrito detallado aqu:
Idiomas: l habla francs con fluidez y criollo y espaol conversacional.
El Padre John se da la vuelta con cara de preocupacin. Hace un gesto para que todos os
sentis en las sillas de plstico que hay en esta habitacin.
Perece que estis en una sala utilizada para la escuela bblica. Los carteles con fotografas o
dibujos de inspiracin linda y versculos de la Biblia que adornan las paredes, pero a juzgar
por cmo se desvanecen y deshilachan, no se han cambiado en aos. Las baldosas de linleo
en el suelo estn rotas, y aunque la mayor parte de la habitacin est limpia, las esquinas
estn sucias. Un crucifijo de plata oxidada cuelga sobre la puerta por la que acabis de
entrar, y se tambalea precariamente cuando John cierra la puerta.
"No s cunto tiempo tenemos", dice. "Puedo contestar algunas de sus preguntas. Estoy
seguro de que tienen muchas" Se sienta y saca un rosario de su bolsillo. Toca las cuentas
entre sus dedos mientras espera a vuestras consultas.
Qu nos ha pasado? Como se ha dicho, John no sabe ningn detalle y no quiere revelar
la verdad detrs de cmo se otorga el Abrazo. Responde a la pregunta de esta manera:
Todos vosotros habis sido convertidos en vampiros, maldecidos por Dios para no ver nunca
un nuevo da y beber slo la sangre de los mortales. Cmo lleg a suceder es uno de los
grandes misterios de Dios, pero tened la certeza de que algn otro vampiro, nos llamamos
"Vstagos" se fij en vosotros y os paso su maldicin.
Es cierto que [insertar pregunta acerca de la tradicin de vampiros aqu]? John
no quiere exagerar, especialmente con respecto a la fe, por lo que no dice toda la verdad
cuando se le pregunte acerca de la mitologa popular de los vampiros. Dice a los personajes
lo siguiente:
Una estaca en el corazn destruye un vampiro, al igual que la luz del sol y el fuego.
(Parcialmente cierto. La luz del sol y el fuego puede destruir vampiros, pero una estaca en el
corazn simplemente los inmoviliza.)
El ajo no tiene ningn efecto sobre los Vstagos. (Verdadero.)
Tenemos que dormir de da, y no hay fuerza que nos pueda despertar. (Parcialmente cierto.
Los Vampiros duermen durante el da, pero pueden despertar si la necesidad es lo
suficientemente grande.)
Podemos subsistir con la sangre de los animales, as como los mortales. (Verdadero para los
propsitos de los personajes, aunque la sangre de los animales no logra nutrir a los vampiros
a medida que crecen.)
Cruces y otros objetos de la fe cristiana nos repelen, a menos que mantenemos nuestra alma
pura de pecado. (Falso. El Padre John explica, adems, que esta iglesia es su dominio
especial, estas reglas no se aplican aqu, pero insta a los personajes para dar confesin tan
pronto como sea posible.)
Los Vstagos pueden existir desde hace cientos de aos, pero no son realmente inmortales.
(Verdad Los Vstagos continan vigentes hasta que son destruidos.)
Qu somos capaces de hacer? Los personajes sin duda han notado el aumento de su
fuerza o la percepcin (y los jugadores, por supuesto, han ledo sus hojas de personaje y
saben exactamente lo que los personajes son capaces de hacer). Aun as, los jugadores
podran querer escuchar las explicaciones de sus poderes de una fuente "como un
personaje", y eso est bien. El Padre John, sin embargo, no sabe de qu clanes son los
personajes (que a menudo es una buena manera de averiguar que disciplinas sabe un
vampiro), por lo que no desea adivinar sus poderes. Responde de esta manera:
Todos nosotros podemos reforzar nuestra fuerza y velocidad con la sangre que robamos a los
vivos. Algunos de nosotros podemos ver o escuchar con perfecta claridad, hasta el punto de
leer la mente. Otros pueden desaparecer de la vista por completo. Incluso he escuchado
cuentos de vampiros que se convierten en niebla o doblegan a sus enemigos ms terribles
con la mirada, pero nunca me he atrevido a intentar tales hazaas. Entender que cualquier
poder que ejercen es robado, ya sea de la vida o cedido por Satans, por lo que usar ese
poder conlleva riesgos para su alma.
Por qu he perdido el control y mordido / matado a una persona? John considera
esta una leccin importante, por lo que dice la verdad completa aqu.
Cada Vstago tiene una bestia dentro, una parte de su alma despierta en el momento de la
muerte. Esta bestia no quiere nada ms que sangre y dolor, e instar a matar y matar de
nuevo. Debes resistir los impulsos de la bestia, porque siempre son pecaminosos, y en ltima
instancia, escribe tu condenacin si no tienes cuidado. Los vampiros cazan y destruyen a
aquellos de entre ellos que estn completamente gobernados por sus bestias, pobres almas
que no tienen ni un pice de humanidad que antes daban por sentado.
Cuntos de nosotros hay? Preguntas acerca de los nmeros de los vampiros o si
cualquier sociedad de vampiros existe, recibe esta respuesta:
Cada ciudad tiene un Prncipe, el mayor y ms poderoso Vstago en esa ciudad. Nuestro
prncipe es un espaol llamado Vidal, y espero que lo conozcis pronto. Si sois catlicos,
mantened vuestra fe. Si no es as, os recomiendo que consideris la conversin.
No permitas a los jugadores hacer todas las preguntas que se le ocurran. Despus de que
John ha tenido la oportunidad de responder a algunas preguntas y sientas que los jugadores
tienen un poco ms de informacin para seguir adelante, los agentes del prncipe llegan para
llevar a los personajes ante el prncipe.
Lee lo siguiente en voz alta:
Se oye un reloj de cuco de algn sitio, y el Padre John hace una pausa en medio de una frase.
Ladea la cabeza como si estuviera escuchando algo afuera, y luego se levanta. "No os
resistis", dice en voz baja. "Podis ser capaces de luchar para escapar, pero simplemente no
lo hagis. La sangre llama a la sangre. "Antes de que se le pueda preguntar lo que quiere
decir, un fuerte golpe suena en la puerta.
John abre la puerta y sale fuera para permitir que otro hombre entre en la habitacin. El
hombre lleva pantalones de cuero y una camisa blanca, as como una cruz de oro y la
medalla de un santo alrededor de su cuello. Su cabeza est completamente afeitada, pero
tiene una cara muy joven. Tal vez 20 aos, pero a medida que descubre sus colmillos, te das
cuenta de que l tambin es uno de los Vstagos. Posiblemente podra ser mucho mayor. La
llamarada del miedo que sentiste cuando conociste a John vuelve, pero esta vez es mucho
ms fuerte.
Miras como tu compaero huye hacia el parque en un pnico ciego. Alexander aprieta los
dientes y te mira, y luego levanta la vista al padre Marrow. El sacerdote simplemente sacude
la cabeza. "Bien," sisea Alexander. "Vosotros (el nmero de caracteres que no huyeron) venid
conmigo. Tenemos que encontrar l / ella / ellos antes de que salga el sol o alguna otra
persona muera".
ALEXANDER
A Alexander no le gustan algunas de las cosas que tiene que hacer en el servicio a Vidal, pero es leal.
Recuerda una poca en que la moral y la fe significaban mucho ms para l, pero esas noches han
pasado. Alexander fue abrazado contra su voluntad, y ve mucho de s mismo en estos jvenes Vstagos,
pero tambin cree honestamente que ellos estn en mejor situacin si sirven a Vidal que ocupndose de
Saboya o de su faccin. Que en la mente, no va a pasar por alto la deslealtad al prncipe o a Maldonato.
Si los personajes atacan y destruyen a Alexander, por alguna razn, el padre John le ayudar a ocultar el
hecho.
Clan: Gangrel
Pacto: Lancea Sanctum
Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 3
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 3
Habilidades mentales: Acadmicos 1, Investigacin 2 (vampiros), Ocultismo 1
Habilidades fsicas: Pelea 3 (rotura de huesos), unidad 1, Armas de Fuego 3, Fulleras 2 (abrir
cerraduras), Sigilo 3, Supervivencia 3, Armamento 3
Habilidades sociales: Intimidacin 3, Callejeo 3, Subterfugio 1
Mritos: Reflejos rpidos 2
Fuerza de Voluntad: 6
Humanidad: 4 (Fortaleza, Ira)
Salud: 8
Iniciativa Modificadora: 8 (incluye Reflejos rpidos)
Defensa: 3
Velocidad: 12
La potencia de la sangre: 4
Vitae: 13
Disciplinas: Celeridad 2, Protean 3, Resistencia 3, Vigor 2
Alexander tiene los mismos poderes Kindred bsicos como personajes a los cuatro jugadores, pero su
sangre ms potente significa que funcionen un poco mejor. l puede pasar dos Vitae por turno, por
ejemplo, y lo utilizan para curarse a s mismo y para aumentar sus atributos fsicos. Sus Celeridad,
Resiliencia y Vigor Disciplinas funcionan tal como lo hacen para los personajes (ver Tina de la Celeridad y
Vigor; Becky Lynn o Louis de resiliencia). Su Disciplina de Protean le otorga el aspecto del poder Predator
(compartido con Becky Lynn) y los siguientes otros poderes:
Asilo del Suelo (Protean ): Este poder le permite fundirse con la tierra, hacindolo inmune a los
daos fsicos y que la proteja contra los rayos del sol. Si lo hace, cuesta Alexander uno Vitae.
Garras del Salvaje (Protean ): Wicked, garras curvas crecen de los dedos de Alexander (que
requiere el gasto de un Vitae). Para atacar con estas garras, rodar Fuerza + Brawl + 1 - Defensa del
objetivo. Cada xito inflige un punto de dao agravado.
Alexander abre una puerta de la bodega en la parte trasera de la casa y os lleva abajo. Abre
una puerta en la parte inferior de la escalera, os hace gestos para que la atravesis, a
continuacin, la cierra tras haber entrado todos.
La habitacin en la que os encontris es muy oscura, pero se puede or a la gente en
movimiento en la oscuridad y tambin se puede oler el humo de la madera y el incienso.
Sientes que el miedo crece dentro de ti como si tu parte animal te avisara - lo que el Padre
John llamo "la bestia" te empuja a huir, de los depredadores mortales a slo unos
centmetros de distancia en la oscuridad. Luchas contra este temor, sabiendo que huyendo
slo empeoraras las cosas.
Se oye el sonido del metal contra el metal y el chirrido de una bisagra, y alguien da un paso
ms cerca de ti. Despus de un momento, una voz profunda, y resonante dice: "Arrodllate, y
preprate para recibir la marca de la penitencia."
Se oye una rfaga de movimiento y sientes como el viento pasa tras de ti, y luego un fuerte
golpe en la parte posterior de tu cabeza. Caes hacia adelante, y lo que fuera que te golpe
pasea deliberadamente por todo el grupo de nuevo.
La voz dice: "Es costumbre llevar la marca de la ceniza en la frente para recordarles el
sacrificio de Cristo y ser penitente durante el tiempo de Cuaresma. Usamos las cenizas por
las mismas razones, pero tambin para recordarnos que debemos ser conscientes de las
leyes de Dios. "Hueles a cenizas y sientes unos dedos untando algo en tu frente, uno a uno.
"Vas a llevar estas cenizas el resto de la noche y durante todo el da por venir. Eliminar esta
marca correr bajo tu propio riesgo, por desobedecer la palabra de un sacerdote santificado
y sentirs el dolor del fuego.
Se oyen pasos, y luego la puerta a esta sala se abre. Varias personas suben las escaleras,
pero no se puede ver. La puerta se cierra, a la vez que se renen tus pensamientos, se oye
salir a alguien desde el otro lado de la habitacin. Aunque no se puede ver ni or a nadie
ms, sabes que no ests sola.
Un hombre se sienta en una silla de respaldo alto mirando por una ventana. No puedes ver
su rostro, pero su mano se monta sobre el brazo de la silla, sosteniendo un rosario de plata.
Los movimientos de Alexander no hacen ruido, y en el silencio, se puede or al hombre de la
silla rezando en voz baja en espaol.
Despus de un momento, se detiene y guarda el rosario. Se vuelve hacia ti, y te das cuenta
de que l tambin tiene ceniza en la frente. Da un paso hacia ti, y sientes que tu Bestia gritar
de terror ante este oponente mortal.
Confesando al Prncipe
El hombre que pide la confesin es Augusto Vidal, el Prncipe de Nueva Orleans. El no se
presenta a s mismo, y esto es deliberado. Sabe que Alexander ya ha dicho a los jvenes
vampiros a quien van a ver, y no quiere poner el foco sobre s mismo, prefiriendo dejar que
los personajes hablen de s mismos y entre s.
Es poco probable que los personajes hayan llegado a un acuerdo de inmediato, y la reaccin
de Vidal a una negativa depende mucho de cmo van en negarse. Si un personaje le explica
que no es catlico, Vidal se re y afirma que ahora es un buen momento para convertirse.
Adems, no importa si los personajes no son catlicos. El sacramento de la confesin est
abierto a todos los Vstagos.
Si los personajes, fuerzan el asunto o se niegan rotundamente a dar la confesin, los ojos de
Vidal se estrechan y se inclina hacia delante amenazadoramente. l explica que no puede
forzar la confesin, pero tomar la verdad de las mentes de los personajes si le obligan a
hacerlo. Si tiene que hacerlo, sin embargo, no puede haber una absolucin o
arrepentimiento, y esto pone las almas de los personajes en grave peligro. Les pide de nuevo
que cooperen de buena gana.
Si los personajes se vuelven violentos con Vidal, utiliza su Disciplina de Majestad para
asombro de ellos (ver descripcin de este poder; tira siete dados de Vidal para aterrorizar a
un grupo, nueve en contra de un solo personaje). Si esto no funciona, Alexander y otros
ayudantes vampricos (con caractersticas similares) llegan rpidamente a someter a los
personajes. El prncipe puede tomar una gran cantidad de dao sin sufrir mucho dao, y se
puede asumir que l sale de cualquier ataque en gran parte intacto. Una vez que los
personajes son moderados, les ofrece la oportunidad de confesar de nuevo.
Si Vidal les convence para dar confesin (incluso si tienen la intencin de mentirle a l), ve a
"Penitencia". Si algn personaje se niega por completo, procede a "Comunin Forzada."
Comunin Forzada
Vidal no forzar otro vampiro a dar la confesin, pero va a buscar en la mente de un vampiro
para la informacin que necesita. En este caso, lo que quiere saber es quien abrazo a estos
Vstagos y lo que les sucedi ayer por la noche, especficamente acerca de lo que hablaron
con el padre John Marrow.
Lee lo siguiente en voz alta:
Vidal niega con la cabeza tristemente. "El sacramento de la confesin es una bendicin, para
los recin nacidos, y mucho ms agradable que cualquier otra alternativa. No te voy a obligar
a confesar tus pecados, pero tengo que conocerlos. "Con eso, se dirige a ti (indicar el jugador
del personaje que ms abiertamente desafi al prncipe). Sus ojos arden en los tuyos, y
sientes que tu mente sin querer renuncia a los acontecimientos de la noche anterior, hasta
los detalles que no te das cuenta que tomaste. Sientes como tu presencia se remonta al
comienzo de la noche, de vuelta al momento en que -
Saltas hacia atrs, y ten en cuenta que el Prncipe se ve aturdido tambin. "Es evidente",
dice, "alguien quiere cubrir sus huellas." l tamborilea con los dedos en los brazos de la silla,
pensativo. "Es posible", murmura, "extraer la informacin de todos modos, pero creo que si
lo hago podra muy bien destruir tu mente, especialmente teniendo en cuenta que no has
estado entre los Vstagos mucho tiempo."
Penitencia
Una vez que Vidal ha extrado informacin de cualquier personaje que no da la confesin
voluntaria, el Prncipe se vuelve a aquellos que lo hacen. Escucha atentamente y bendice a
cada uno de ellos, a su vez, afirmando que Dios les perdona, incluso en su estado
Condenado. Si uno de los personajes miente a Vidal, que ese jugador tirada de Manipulacin
+ Subterfugio, mientras tiras 8 dados (de Vidal Inteligencia + Subterfugio). Si el jugador tiene
tantos o ms xitos que Vidal, el Prncipe cree la mentira (a menos que sea terriblemente
improbable o contradicho por otro jugador). Si Vidal consigue ms xitos, reconoce la mentira
y hace una nota mental de ello, pero lo demuestra.
Una vez hecho esto, vuelve a su silla, pero mira por la ventana, como distrado. Despus de
un momento, habla pero no se vuelve a enfrentar a los personajes. "Crees en Dios?",
Pregunta. El objetivo de Vidal en este caso es tener una idea de las creencias religiosas de los
personajes. l mismo es un catlico devoto, y tiene creencias especficas relativas a su
estado vamprico, pero no desea sobrecargar los personajes con la informacin acerca de su
fe.
Permite a los jugadores responder a su pregunta como sus personajes. No se ha facilitado
informacin sobre las creencias de los personajes, deliberadamente, para permitir a los
jugadores personalizar a sus personajes en esta importante rea. Vidal se dedica a la
discusin religiosa, y mientras que no hace ningn secreto de sus propias creencias, no est
en contradiccin directa o menospreciar a nadie ms. S seala a cualquier personaje que se
identifica como ateo, sin embargo, que la existencia como vampiro en realidad no es posible
a menos que uno crea en Dios.
Deja que esta discusin contine siempre y cuando los jugadores estn disfrutando. Si
sientes que tus jugadores son propensos a estar incmodos en una discusin de religin,
puedes evitar la pregunta de Vidal en conjunto o mantener la conversacin corta. Cuando te
sientas listo, contina.
Lee lo siguiente en voz alta:
Vidal se dirige a vosotros de nuevo. "Entre los Vstagos, la fe es un arma, tanto como con los
mortales. Con esto quiero decir que al afirmar que un acto es en el nombre de Dios, uno
puede justificar acciones verdaderamente atroces. La transicin a nuestra condicin requiere
que jvenes Vstagos como vosotros miren profundamente en sus propias creencias, sus
propias almas, y vean lo que realmente hay all. Adems, deben preguntarse a s mismos:
"Por qu Dios me eligi para soportar esto?
"Teniendo en cuenta que esta es su primera noche completa del Rquiem, me gustara
sugerir que emprendis una peregrinacin de todo tipo. Sugiero que, como penitencia por
vuestros pecados y para facilitar su paso a la noche, regresen al sitio de su abrazo y recen
all. Una vez all, los recuerdos de su abrazo, o los eventos directamente antes, podran
volver. Si esto ocurre, me gustara mucho or hablar de esos recuerdos. Mientras que de
ninguna manera pretendo denigrar el horror que ustedes estn sufriendo, tengo
responsabilidades para con la ciudad, y no puedo permitir que una conspiracin de Vstagos
bandidos para abrazar a la gente a diestro y siniestro se lleve a cabo. Tengo que saber lo que
pas. Con eso, se destaca, lo que indica que la entrevista ha terminado.
A medida que atravesis a travs del Distrito Trem, Alexander se detiene varias manzanas
antes de tiempo. "No te preocupes", dice. "Te llevar al parque. Slo necesito hacer un viaje
por un cementerio en primer lugar. "Ante tu apariencia de interrogatorio, responde:" Es un
cementerio de la guerra civil, y significa algo para el Prncipe. La gente que conoce est
enterrada all, supongo. No s. De todos modos, la gente ha estado haciendo vud all.
"No s exactamente lo que ha estado sucediendo. El prncipe tiene miedo de que alguien
haya profanando el lugar, y no puede pedir al Padre Marrow que mantenga un ojo aqu
estn en lados opuestos de la valla, sabes? As que paso por all de vez en cuando.
Alexander sonre.
"En realidad, si quieres conseguir algunos puntos con el Prncipe Vidal, ir all para echar una
mirada ms de cerca sera un buen paso. Est a slo un par de manzanas del parque. Yo
podra ir al parque y encontrarme con ustedes de nuevo en el cementerio.
El terreno en este rincn se sumerge levemente, creando un pequeo valle flanqueado por
los atades. La hierba aqu parece mojada, y cuando se mira ms de cerca, se puede ver que
en realidad est salpicada de sangre.
La Banda
Los vampiros no son los nicos depredadores en el extranjero por la noche. Cuando los
personajes deambulan por el cementerio, escuchan varias personas hablando en voz alta, y
luego alguien silba con fuerza.
Lee lo siguiente en voz alta:
Los chicos que se acercan rpidamente. Uno de ellos tiene una mano metida detrs de la
espalda. Otras grietas nudillos amenazadoramente.
"Por qu no nos das algo de dinero?" Pregunta uno de ellos.
"O algo ms", otro dice, mirando a usted (Kenha).
PANDILLEROS
Atributos: Inteligencia 2, Astucia 2, Resolver 2, Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Presencia
2, Manipulacin 3, Compostura 2
Habilidades: Atletismo 2, Conciencia 3, Pelea 2, Conducir 1, Armas de Fuego 1, Fulleras 2,
Sigilo 1, Callejeo 2, Armamento 2
Fuerza de Voluntad: 4
Iniciativa: 5
Defensa: 2
Velocidad: 11
Armas: Uno de los matones tiene una pistola ligera (2 daos [as tira 6 dados para atacar];
alcance 20/40/80; dura ocho rondas). La pistola infligira dao letal a un mortal, pero slo
dao contundente a un vampiro.
Los otros tienen cuchillos (1 dao [por lo menos los 6 dados la Defensa del objetivo a
atacar]). Causan dao letal a los mortales y vampiros.
Salud: 7
En caso de que los personajes desean alimentarse de los pandilleros, tienen cada uno siete
de Vitae. Matar a alguno de ellos, ni siquiera en defensa propia, requiere tiradas para evitar
la prdida de Humanidad (tira de tres dados en caso de actuar en defensa propia; tira de dos
dados, si el delincuente no puede hacer nada). Simplemente luchando (incluso hasta el punto
de lesiones menores) no requiere tirada.
Los personajes tambin pueden abandonar este lugar cualquier nmero de maneras
diferentes. Por ejemplo, Michael puede convencer a la banda que los personajes tienen
suficiente familiaridad con la cultura que jugar con ellos es imprudente (Manipulacin +
Callejeo). Ren poda atraer a los pandilleros (Presencia + Persuasin; se aplica Beldad).
Kenha podra explicar que su familia pudiera aplicar presin a las pandillas en el rea y hacer
la vida muy difcil para ellos (Manipulacin + Intimidacin). James podra tratar de
involucrarlos en la discusin y lograr una relacin (Presencia + Expresin, pero las
circunstancias hostiles imponer un modificador de -2). Por supuesto, Disciplinas como la
Majestad y Dominacin pueden ganar la batalla con bastante facilidad para los Vstagos,
aunque cualquier uso de la Majestad en contra de un grupo de este tamao sufre una
penalizacin de -2.
El Atad
Si los personajes vuelven a la urna despus de lidiar con los pandilleros, se encuentran con
que la tapa es muy pesada. Mover a un lado requiere 10 xitos en una fuerza extendida +
rollo de atletismo, pero los cuatro de los personajes puede probar esto a la vez. Tener todos
los jugadores cuyos personajes intente mover la tapa hace de este rollo y el total de los
xitos. Recuerde que cualquier jugador puede aadir dos dados para un rollo como por el
gasto de uno Vitae. Una vez que se han trasladado de la tapa, continuar desde este punto:
Lee lo siguiente en voz alta:
La gran tapa de piedra se desplaza con un sonido chirriante voz alta. Dentro de este atad
de piedra, se encuentra un atad de madera, como era de esperar. Tambin, sin embargo,
usted encontrar varias bolsas de basura de plstico, al parecer contena ropa.
Las puertas de la iglesia se abren en voz baja, y un sacerdote catlico mayor se coloca
delante de ti. Tiene los ojos vidriosos y la boca cuelga sin fuerzas abierta como l te hace
seas para que lo siguiera. l te lleva a la iglesia, ms all de los confesionarios. Un hombre
se encuentra en el pasillo al lado de la fuente. Al acercarse, se hace la genuflexin, a
continuacin, se sumerge los dedos en el agua bendita y se santigua. Luego se vuelve hacia
ti. Su piel es oscura y suave, con slo el mnimo indicio de las arrugas de la edad alrededor
de los ojos hundidos, que brillan dbilmente. Lleva un traje gris a medida. Un anillo de oro en
su mano izquierda brilla en la luz de las velas. Aunque usted nunca ha visto su cara, usted
sabe por su mera presencia, que l era el vampiro que escuch en la oscuridad la noche
anterior - Maldonato.
l mira al sacerdote, quien se sienta en el ltimo banco, luego mira a usted. "Sgueme." El
tono indica que esto no es una peticin.
Maldonato queda mirando al altar, con los ojos fijos firmemente por delante, al parecer
tratando de recobrar la compostura. l grue algo en espaol, luego cruza inmediatamente a
s mismo. Por ltimo, se vuelve hacia ti. "S que hablo en nombre de Prince Vidal cuando
condeno a esta mujer como la peor clase de blasfemo, y, probablemente, un seguidor de
Savoy tambin." Para su interrogatorio se ve, l responde: "Savoy es un Vstago que l
mismo titula el 'Seor de el Barrio Francs. l es realmente nada ms que un impostor, un
usurpador con unos pocos seguidores que ser aplastado a su debido tiempo. Pero, al
menos, l mantiene su fe, o eso he odo. "Maldonato abrocha sus manos con fuerza. "Esta
mujer, sin embargo, est profanando un lugar sagrado para el Prncipe. El prncipe sospecha
tanto. Hemos tenido problemas con los profesionales vodoun Kindred en el pasado, pero la
mayora de ellos han sido destruidos y pens que el blasfemo restante haba salido de la
ciudad. Evidentemente no. "l se da vuelta para mirar a usted (seala a Jack). "Que ella
est llevando a cabo sus ritos de sangre tan cerca del sitio de su abrazo, y que ella sostiene
algn tipo de relacin con usted, es, sin duda no es casualidad. Probablemente ella sabe algo
de por qu se abraz a todos - asesinada, para ser franco. Y eso significa que usted tiene una
mejor oportunidad de encontrarla que nadie. Lo hars? "
Savoy niega con la cabeza. "Entiendo que usted ha estado abrumado por las ltimas noches.
Absorbiendo todo esto en un siglo est tratando lo suficiente. Pero hay que entender - el
Prncipe te est utilizando. Si desea conocer a esta mujer, puedo ayudarle a hacerlo, pero si a
su vez ella hacia el prncipe y sus lacayos, ser quemada incluso mientras ella grita pidiendo
misericordia. Si usted quiere que ella para sobrevivir, no se pueda saber el prncipe su
nombre ni nada de ella. Si, por supuesto, usted siente que su delito es lo suficientemente
grande como para la ejecucin de mrito, luego llevarla a Vidal. "Hace una pausa por un
momento, acaricia una cadena de plata con la medalla de un santo en l. "Pero, si el prncipe
la ejecuta, lo est haciendo porque ella sigue una fe que no sea la suya. Seguramente usted
no est tan lejos de sus das de respiracin que usted no puede entender lo reprobable que
es eso? "
La tienda se encuentra solo en la calle de una estacin de servicio cerrada con tablas. Trozos
quemados de libros y otras basuras todava restos del estacionamiento. La puerta principal
se ha ido, pero se sustituye por placas gruesas que el deporte una seal de NO pasar. Las
ventanas estn aseguradas de manera similar. La puerta trasera del edificio sigue ah, pero
est floja sobre sus goznes.
Consecuencias
Cuando todo est dicho y hecho, los personajes se sabe que tanto los Saboya y Vidal y sus
respectivas facciones, y han dado el primer paso para descubrir el misterio de su entrada en
la no-muerte. Mara Abrazado Jack, pero que la puso a la altura? Qu tipo de Vstagos
podan ejercer suficiente influencia para organizar los abrazos de cuatro personas en cuatro
clanes distintos, y luego tentar a abandonar su nueva descendencia vamprica? Y lo ms
importante, por qu? Estas y otras preguntas sern respondidas en las prximas secciones
de la crnica Danse de la Mort.
El resto de la crnica se puede encontrar en lnea en www.worldofdarkness.com, donde se
puede descargar nuevos escenarios, jugar en lnea y obtener ms informacin acerca de
Vampiro: El Requiem y el Mundo de Tinieblas. Luego, el 21 de agosto, se puede recoger el
Bsico de Mundo de Tinieblas y Vampiro: El Requiem, que revelan todo lo necesario para
contar sus propias historias de los muertos vivientes.
MARY
Mara es un vampiro que ha cazado en el Distrito Trem durante los ltimos cuatro aos.
Comenz su Rquiem en Baton Rouge y huy a Nueva Orleans despus de que sus creencias
religiosas en conflicto con los de los vampiros en el poder all. Sabiendo que Vidal y su pueblo
eran catlicos devotos y miembros de la Lancea Sanctum, sinti que su poltica sera una
mejor opcin para ella.
Despus de dos aos en Nueva Orleans, sin embargo, ella se encontr con un grupo de
vampiros que practican vud. La religin incorpora muchas de las creencias y prcticas del
catolicismo, por lo que Mara no se senta que estaba traicionando a sus creencias
participando. A medida que su entendimiento de esta nueva fe desarrollada, ella senta que
tena ms en comn con otros profesionales vodoun que con vampiros santificados.
Hace varios meses, los funcionarios de Vidal (incluyendo Maldonato y uno Meadows con
nombre, a quien los personajes no tienen ocasin de conocer en de Mara Nio) hallaron y
destruyeron esta camarilla de Kindred a instancias del prncipe. Mara se escap, y ha estado
en la clandestinidad y en conflicto acerca de su fe desde entonces. Ella fue chantajeado
recientemente a Abrazar Jack McCandless, pero ella no recuerda por quin. Ella sabe que su
eleccin era o bien para abrazar a alguien de su confianza y dejarlo en Louis Armstrong Park
o para que el Prncipe inform de sus prcticas religiosas. Al igual que los personajes, sin
embargo, muchos de los detalles se han borrado de su mente.
Mara utiliza el atad de piedra en el cementerio para mantener su ropa de repuesto. Coloc
el telfono celular no momentos antes de que el grupo lleg (que es lo suficientemente
fuerte como para levantar la tapa del atad solo). Ella an ronda el Distrito Trem, usando su
comando de Ofuscacin para alimentarse de los trucos que ella da vuelta. Ella rob su celular
de un desafortunado juan, de hecho. La sangre que ella utiliza en sus rituales vodoun es
normalmente la suya, aunque ella a veces usan la sangre de rata.
Mara tiene varios refugios, pero su principal es una tienda quemada en el Distrito Trem. La
tienda era una vez un lugar "de consejero espiritual" de los negocios. La mujer que trabajaba
all leer las cartas del tarot y realiza lecturas de la palma y otras hazaas msticas. Ella no
tena ninguna habilidad sobrenatural real, pero ella era una practicante de vud abierta, y
una banda callejera le quem la tienda hace un par de meses. Ella muri en el incendio, y
Mara ha utilizado la tienda como un refugio desde entonces.
Clan: Mekhet
Secta: No Alineado
Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, 2 Resolver
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 3, Manipulacin 3, Compostura 2
Habilidades mentales: Medicina 1, Ocultismo 1 (Vodoun)
Habilidades fsicas: Atletismo 2, Pelea 2, Drive 1, Armas de Fuego 1, Hurto 4 (Escapar
esposas), Sigilo 4 (desatendidas), Supervivencia 2, Armamento 1
Habilidades sociales: Intimidacin 2, Persuasin 3 (Recogiendo Johns), Socializar 2, Callejeo
4
Mritos: Asilo 2 (la tienda quemada)
Fuerza de Voluntad: 3
Humanidad: 6
Virtud: Esperanza
Vice: Lujuria
Salud: 7
Iniciativa: 6
Defensa: 3
Velocidad: 12
La potencia de la sangre: 1
Vitae: 10
Disciplinas: Ofuscacin 3, Vigor 3
Mara tiene los mismos poderes Kindred bsicos como personajes los cuatro jugadores. Ella
puede pasar una Vitae por turno para curar o para aumentar los atributos fsicos. Sus
Ofuscacin y Vigor Disciplinas funcionan tal como lo hacen para los personajes (ver a Jack
para Ofuscacin; Tina como Vigor).
ltima Noche
Bienvenido a ltima Noche, el primero de los componentes en lnea a la crnica Danse de la
Mort. Asumimos que tus jugadores han experimentado los acontecimientos de Chiquillos de
Mary y aprendido un poco acerca de sus personajes como los vampiros, sobre las noches de
Nueva Orleans, y hemos visto indicios de la poltica draconiana de los Vstagos. En esta
historia, sin embargo, vamos a dar un paso atrs y examinar lo que sucedi a los cuatro
personajes en su ltima noche como mortales. Durante esta historia, los jugadores asumirn
el papel de los mismos personajes, pero sin las caractersticas especiales de los personajes
de Vampiro, incluyendo disciplinas, Vitae, y as sucesivamente. Los personajes estn libres de
los impulsos asesinos de la bestia... por el momento.
Tema y Ambiente
El tema de la noche anterior se pierde tiempo. ltima Noche mueve a un ritmo diferente del
de Mara Nio-el juego se puede mover mucho ms lentamente, ya que los personajes no
estn en una carrera contra el tiempo. De hecho, usted debe animar sutilmente a quedarse.
Esto es, despus de todo, la ltima noche que pasarn la respiracin, aunque los personajes
no lo saben (los jugadores lo hacen, por supuesto, que slo debe aadir al horror). Aunque la
historia slo puede durar unas siete horas en el tiempo de juego (de la puesta de sol en
aproximadamente 17:30 de la medianoche, cuando los personajes son abandonados en Louis
Armstrong Park), los personajes deben sentirse como si tuvieran todo el tiempo que sea
necesario para hacer lo que quieren. No importa lo que hagan, ellos, en los prximos aos,
mirar hacia atrs en su ltima noche y lamentar que no tienen tiempo suficiente, o que no
hicieron la mayor parte de ella. Esto es parte de la tragedia del Requiem.
El ambiente del juego debe ser casi surrealista. La mayora de los habitantes mortales del
mundo de la oscuridad nunca se dan cuenta de nada ms all de lo normal y lo fsico, pero
otro mundo de los monstruos y enigmas existe en sus propias narices. Los personajes de
Danse de la Mort entrar en ese mundo en su abrazo a las filas de los Vstagos; esto es, por lo
tanto, su ltima noche antes de tomar sus primeros pasos en el mundo de la oscuridad. Dado
que ya ha jugado a travs de Nio de Mara, este juego debe asumir el sentimiento de
nostalgia-o, mejor an, de una pesadilla recordada a medias. Al describir las configuraciones
y escenarios, hacen hincapi en esta creciente sensacin de misterio. Hacer intercambio
caracteres Storyteller incidentales miradas de complicidad. Describir sombras en movimiento
en la periferia de la visin de los personajes. El objetivo es que los personajes sean capaces
de mirar hacia atrs en su ltima noche como mortales y saber que algo estaba pasando,
que no fueron elegidos por accidente, incluso si no saben la magnitud de la conspiracin que
le rob su vida.
Preludios
Last Night es un tipo especial de cuento llamado un preludio. Existe esta historia para darle
fondo a los personajes y la crnica existente, para mostrar cmo los personajes llegaron a
donde estn. En cuanto a la pelcula, que es una precuela... pero los juegos de rol no son
pelculas. Con cinco personas que determinan dnde va la historia, en lugar de slo un
director, una historia preludio puede girar violentamente fuera de control y dejar a los
personajes en un lugar muy diferente a donde el hijo de Mara asume que comenzaron. Como
narrador correr Last Night, usted tiene dos opciones generales cuando se trata de este tema,
dependiendo sobre todo de los temperamentos de sus jugadores.
Algunos jugadores buscan continuidad a coincidir, y estar encantado de ayudarle a
asegurarse de que los cuatro personajes terminan en Louis Armstrong Park, justo despus de
la medianoche del mircoles de ceniza, al igual que el hijo de Mara present. Con este tipo
de grupo, no debera tener ningn problema en la direccin suavemente la accin a llevar a
esa conclusin, y si usted tiene que ser un poco de mano dura, a veces, nadie le importar.
Otros jugadores, sin embargo, les gusta tener el control total de sus personajes y si sienten
sus personajes hara o dejara de hacer algo, independientemente de lo que ha pasado antes,
entonces as es como va a ser. Tambin es posible que usted no haya jugado a travs de
Mara Nio an y desea ejecutar el Preludio antes de esa historia, lo que abre la posibilidad
de cambios significativos en la historia.
Antes de entrar en los acontecimientos y desafos de la ltima noche de los personajes como
los mortales de respiracin, vamos a examinar algunos de los cambios ms grandes
potenciales y contratiempos que podran ocurrir y cmo lidiar con ellos. Es posible que desee
echar un vistazo sobre de Mara Nio de nuevo para familiarizarse con los nombres y
acontecimientos de la historia antes de tratar de digerir esta informacin. Vamos a esperar.
Tcnicas de Storytelling
Normalmente, un preludio implica slo un jugador y el Narrador se ejecuta a travs de
cualquier nmero de eventos formativos en la vida de un personaje. Un preludio de Becky
Lynn, por ejemplo, podra incluir una escena o dos con su padre, estableciendo el nfasis de
su familia en la propiedad y el decoro, y tal vez establecer que se rebel en el pasado y luego
dio un paso atrs en la lnea bajo la influencia de su padre.
Este preludio, sin embargo, establece los abrazos de los personajes juntos. Un preludio de
grupo no es necesariamente ms difcil de ejecutar que un solo preludio, pero s requiere
atencin a los diferentes tipos de datos. A continuacin se presentan algunas tcnicas de
narracin de cuentos que pueden ayudar a presentar ltima Noche de una manera
satisfactoria y entretenida.
Cortes-Cruzados
Last Night se diferencia de Chiquillos de Mary en la que los personajes no comienzan juntos.
Esto significa que usted, como Narrador, debe unirlos para que puedan interactuar.
Esperemos que los jugadores le ayudaran a cabo, recogiendo en las seales e interactuar
entre s de modo que usted no tiene que pasar toda una sesin empujndolos en el lugar
correcto, pero incluso si lo hacen, cada personaje va a pasar corto de tiempo separado del
grupo. Una tcnica llamada Storytelling transversal, por tanto, se convierte en esencial.
Esta tcnica se refiere a "cortar" la accin entre dos o ms escenas. Sucede con frecuencia
en programas de televisin, y puede funcionar bien en los juegos Storytelling si usted
recuerda algunas reglas generales:
Que sea corto: No gaste ms de 15 a 20 minutos en cualquier escena.
Tenga cuidado con los otros jugadores: Si las personas no involucradas en la accin
actual comienzan a mirar con nostalgia a la televisin o la estantera, probablemente es hora
de cortar a una escena diferente.
No pierda el tiempo: Use el tiempo en las escenas de corte transversal para dirigir a los
personajes juntos, de no permitir que un cerdo de atencin a monopolizar el juego.
Recompensar a los jugadores que le ayudan a unir al grupo mediante la concesin de la
mayor cantidad de tiempo y atencin para el mayor grupo de jugadores.
Deje colgando: No se sienta la necesidad de resolver completamente una escena o accin
actual antes de cortar a un jugador diferente. Dejar las cosas en algo de un mximo riesgo
puede ayudar a mantener a los jugadores involucrados.
Los personajes pueden pasar una gran cantidad de esta historia solo o en pareja, y eso est
bien, siempre y cuando usted salta de una escena a menudo suficientes para que no se
aburran, pero se quedan con cada jugador el tiempo suficiente que no se ponen nerviosos o
confundido.
Adaptacin
A los jugadores les gusta que las cosas sigan su camino. Eso no significa necesariamente que
no quieren nada ms que cosas buenas que suceden para sus personajes, o para todos los
retos que hay que resolver sin una lucha; de hecho, la mayora de los jugadores disfrutan de
conflicto (que es la esencia de cualquier historia, despus de todo). Pero los jugadores no les
gusta intentar soluciones interesantes e innovadoras para un conflicto slo para ser
derribado por Storyteller fiat. Cuando decimos "acomodar los deseos de los jugadores,"
simplemente significa que si un jugador piensa en algo que hacer o una aproximacin a un
problema, por lo menos debera tener la oportunidad de trabajar. Esto es cierto incluso si,
sobre todo si el enfoque no est cubierto en el texto de esta historia. Lo que hace de mesa
juegos de rol diferente (y, si nos disculpa, superior a la computadora) "juegos de rol" es que
los jugadores son libres de tener sus personajes toman ninguna accin dentro de sus
capacidades y la imaginacin de los jugadores. No reprimir-que fomentarlo.
Dicho esto, la innovacin trae ms posibilidades de fallar. Si el jugador intenta algo peligroso
o arriesgado, no dude en llamar para un rollo e incluso aplicar un modificador negativo. El
tono de Vampiro: El Requiem no es cinemtico de mucha accin, es de mal humor el horror
personal. Entrar en una pelea, por ejemplo, siempre conlleva riesgos graves, y usted no debe
sentir la necesidad de restar importancia a eso. Al mismo tiempo, si el jugador sale con un
mtodo especialmente brutal de incapacitar a un oponente, es posible dejar que tenga xito,
pero luego imponer un rollo moral. El xito puede venir a un precio, pero debe ser alcanzable.
Seguir el Camino
La mayora de las veces, "ferrocarriles" es un trmino negativo en lo que respecta a los
juegos de Cuentacuentos. Se refiere al narrador que oblig a los jugadores, directa o
indirectamente, a seguir las lneas argumentales preestablecidas de la historia. De hecho, los
escenarios pre-escritas (como la Danse de la Mort crnica) a menudo son acusados de confiar
demasiado en los ferrocarriles.
La verdad, sin embargo, es que el narrador a veces necesita imponer estructura en el juego.
Si todo el mundo se divierte interactuando entre s en carcter, dejar ir el tiempo que sea
necesario. Pero tenga en cuenta que al final los jugadores van a querer saber lo que pasa
despus, y no siempre se puede esperar a que hablen con la persona adecuada o rechazan la
calle de la derecha. Eres perfectamente dentro de sus derechos como cuentacuentos para
mover la accin a lo largo de cuando es necesario (e incluso a pedir a los jugadores de plano
si estn preparados para que eso suceda, especialmente si ests jugando con una nueva
compaa y no han aprendido a leer la dinmica de grupo con todo).
Uno de los mtodos ms obvios de ferrocarriles es tener un motor ms potente programa de
carcter y cuentan personajes de los jugadores lo que deben hacer. Algunas compaas no
les importa este tipo de cosas, pero los dems se sientan como marionetas cuando se da
este tipo de direccin. Usted podra considerar mtodos ms sutiles de empujando la accin
a lo largo de, como lanzar indirectas tentadoras. Muchos jugadores no pueden resistirse a
tener sus personajes investigan puertas dejado entreabierta, las conversaciones a la deriva
por las ventanas entreabiertas, ruidos extraos desde el stano, y otras trampas obvias. Ms
exactamente, muchos jugadores no se resisten a estas cosas, porque saben que mediante la
investigacin de los que llegan a ver la historia se despliegan.
Puede ser que sea algo que has visto ao tras ao, o podra ser unas vacaciones o una nueva
experiencia, pero no importa qu, es el Mardi Gras en el Big Easy. Esta es la ltima noche de
Mardi Gras celebracin: esta medianoche, martes gordo se convierte en el Mircoles de
Ceniza, y maana miles de penitentes recibir la ceniza en la frente en seal de contricin
por los pecados del pasado ao. Miles ms volver a casa, tal vez ms pobre, sin duda
agotado, algunos con historias para compartir y algunos de los secretos para mantener
siempre.
La lnea exterior el club de jazz en la calle sigue creciendo por momentos. Cada vez que la
puerta de la cafetera se abre, acordes de la msica deriva de, y te preguntas lo difcil que
sera para entrar Algunas personas parecen no tener que esperar en lnea... por supuesto,
esa gente es importante y bueno- buscando. Que a su vez su atencin de nuevo a su equipo.
Alguien golpea ligeramente en su mesa. Miras hacia arriba para ver al hombre en la mesa de
al lado que le mira con una expresin un poco de pnico. l mira sobre su edad, pero es
delgado y bien vestido. Un ordenador porttil extremadamente caro sienta abierto delante
de l. "Tal vez usted me puede ayudar", dice. "Esta maldita cosa se congel, y, francamente,
yo no soy tan bueno con las computadoras." En respuesta a su mirada interrogante, dice,
"Soy dueo de una empresa de Internet, pero sobre todo hacer marketing y esas cosas
gerencial. De todos modos, me puedes ayudar? "
Nathaniel empaca su equipo lejos en su caso, y los dos de ustedes caminan por la calle hasta
el club. Usted comienza a vagar por instinto hacia el final de la fila, pero Nathaniel miradas al
hombre en la puerta y le desliza un cincuenta; las olas te gorila tanto en el interior. Nathaniel
sonre a usted. "No me gusta esperar en la fila."