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El dibujo como medio de

comunicacin masiva
MATERIAL DIDCTICO DE
APOYO A LA ASIGNATURA
DE
TALLER DE
EXPRESIN
GRFICA II
ELABORACIN
CARLOS VILLEGAS MACIEL
Profesor de Carrera Titular C,
T. C. Definitivo
PERIODO 2004 - 2005
ndice

INTRODUCCIN. .................................................................................................................................. 3
PRIMERA UNIDAD: EL COLOR Y SU APLICACIN EN LAS TCNICAS DE PINTURA. ........................... 6
TEORA DEL COLOR.............................................................................................................................. 7
Forma fsica del color. ......................................................................................................................... 7
Dimensiones fsicas de la luz. .............................................................................................................. 9
La psicofsica del color....................................................................................................................... 11
Crculo cromtico. ............................................................................................................................. 20
Intervalos de color............................................................................................................................. 24
Dinmica del pigmento. .................................................................................................................... 26
Claves de intensidad.......................................................................................................................... 28
Dinmica de la temperatura. ............................................................................................................ 30
TCNICAS DE PINTURA. ..................................................................................................................... 31
Acrlico. .............................................................................................................................................. 32
Pastel ................................................................................................................................................. 33
Lpices de color. ................................................................................................................................ 34
Acuarela. ........................................................................................................................................... 36
Tintas de colores. .............................................................................................................................. 38
Collage. .............................................................................................................................................. 39
SEGUNDA UNIDAD: LOS MEDIOS IMPRESOS. ................................................................................ 41
EL DISEO EN LOS MEDIOS IMPRESOS. ............................................................................................ 41
Importancia de los Medios Impresos. ............................................................................................... 42
LA TIPOGRAFA. ................................................................................................................................. 43
La tipografa como logotipo. ............................................................................................................. 52
La tipografa como Identidad Grfica. ............................................................................................... 55
La tipografa en el Manual de Identidad Grfica. .............................................................................. 57
La tipografa en la marca, la etiqueta y el envase. ............................................................................ 60
La tipografa como elemento de sealizacin................................................................................... 63
MEDIOS IMPRESOS............................................................................................................................ 68
Libro................................................................................................................................................... 69
Peridico. .......................................................................................................................................... 73

1
Revista. .............................................................................................................................................. 78
Folleto................................................................................................................................................ 82
Cartel. ................................................................................................................................................ 85
TERCERA UNIDAD: INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE IMPRESIN. .......................................... 91
SISTEMAS DE IMPRESIN. ................................................................................................................. 91
Impresin en altorrelieve. ................................................................................................................. 93
Impresin en bajorrelieve. ................................................................................................................ 95
Impresin en planogrfico. ............................................................................................................... 98
Impresin en trama. .......................................................................................................................... 99
Impresin electrnica. .................................................................................................................... 100
BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................. 108

2
INTRODUCCIN
Hoy en da no es aventurado ni atrevido afirmar que nuestra comunicacin se articula a travs de la
imagen. No es necesario recurrir a los estudiosos del tema, a los especialistas o investigadores de
los medios de comunicacin, para comprobar que, en estos ltimos aos, la imagen constituye uno
de los elementos culturales ms importantes de nuestro siglo.

Por supuesto, no se trata de un hecho absolutamente nuevo. El estudio de las antiguas


pinturas, como las encontradas en las cuevas de Altamira o Lascaux, indica que fue la
imagen primero y despus la palabra lo que facilit las manifestaciones del hombre
primitivo y el inicio de la cultura de la imagen fija.

Tal vez hayan surgido en tu mente, al leer las lneas anteriores, las siguientes preguntas: A
qu imagen se refiere?, Qu se entiende por imagen? La mayor parte de los diccionarios
nos ofrecen las siguientes respuestas: 1. Figura, representacin y apariencia de una cosa. 2.
Representacin mental de una cosa percibida por los sentidos. 3. Fenmeno ptico.
Reproduccin de la figura de un objeto por la reflexin de los rayos de luz.

La palabra imagen, deriva del latn (imago: figura, sombra, imitacin), indica toda
representacin figurada y relacionada con el objeto por su analoga o parecido. Es decir,
que podemos entender como imagen toda representacin del objeto, percibida a travs de
los sentidos. As definida, podemos clasificar a la imagen como: sonora, visual, tctil, etc.
Sin embargo, cuando en la actualidad se habla de la teora de la imagen, se habla de toda
representacin visual que mantiene una relacin de semejanza con el objeto determinado.

La forma toma su estructura por medio de la percepcin, as podemos agrupar


caractersticas y propiedades del proceso de la imagen recibida; lo que el individuo percibe
intuitivamente es la identificacin inmediata de toda figura por la percepcin que guarda a
la imagen visual.

La imagen permanente naci de la preocupacin del ser humano por conservar, en el


tiempo, la realidad exterior de su mundo. La imagen slo es identificable cuando el
espectador reconoce los objetos. Al encontrarse frente a un paisaje percibe claramente la
forma de los rboles, de las montaas, de las flores, de los prados, etc., figuras a las que
puede concedrseles una utilidad y un nombre.

Histricamente la imagen se ha relacionado como un principio de ilustracin y descripcin


con los ms diversos sistemas de difusin noticiosa avisos, gacetas, boletines, etc.-, con los
medios de comunicacin masiva a travs de la imagen fija, principalmente por los sistemas
de impresin que han ofrecido un gran campo de trabajo en la publicacin de libros,
peridicos, revistas carteles y todo tipo de anuncios publicitarios. Esto nos demuestra la
aplicacin tan amplia que se le ha dado a la imagen, a tal grado que la creacin romntica
del artista solitario, inspirado y bohemio, ha quedado como un privilegio del pasado.

3
Uno de los fenmenos fsicos que vive el ser humano constantemente es la percepcin de la gran
cantidad de imgenes que llegan a sus ojos. El cartel es un elemento que participa en la rica variedad
de la imagen, por medio de su propio lenguaje, sus convencionalismos y la familiaridad con que hoy
es aceptado.

Todos los que vivimos en grandes ciudades constantemente nos movemos en un ambiente
saturado de imgenes. La tensin nerviosa que lleva al individuo a momentos crticos, es
producida por el constante esfuerzo que realiza en la seleccin de formas y colores. La
repeticin continua de imgenes que nos ofrecen los medios de comunicacin grfica
contribuye a fijar smbolos y conceptos.

Ahora bien, quines o quien crea la imagen? La imagen grfica es creada por el dibujante,
pintor, grabador y en trabajos muy particulares el diseador grfico, un artista que es
producto de nuestra poca. Hoy en da, el diseo y comunicacin visual es imprescindible
en toda clase de creacin de imgenes, ya sea industrial, comercial o cultural. Su campo de
accin es muy amplio: abarca desde la tarjeta de presentacin al libro y revista, del folleto
de propaganda al cartel publicitario, de la creacin de una letra al logotipo, de un simple
garabato al dibujo, grabado o pintura bien realizada. Para crear estas imgenes, el
diseador grfico debe de dominar diversas tcnicas como las que corresponde a la
aplicacin del color, sistemas de impresin, tipografa, adems del dominio del dibujo y de
elementos de la composicin.

El Taller de Expresin Grfica implica la enseanza aprendizaje del medio de comunicacin


y de expresin a travs de la imagen. En el primer libro que realic para el quinto semestre
de esta materia, el cual lleva como ttulo Introduccin al dibujo artstico, se present un
anlisis de las tcnicas elementales del dibujo, las cuales facilitan el desarrollo de la
capacidad creativa y la comprensin de los elementos bsicos del dibujo y la composicin.

Este segundo libro que he preparado para el sexto semestre de la materia, y cuyo ttulo es
el de El dibujo como medio de comunicacin masiva, tiene como propsito fundamental
la comprensin y aplicacin de los conceptos tericos del color, el de analizar las diferentes
funciones y metas que tienen los medios impresos, concretamente los relacionados con la
elaboracin de la portada de un libro, peridico, revista, folleto y el cartel, as como el de
conocer los diversos sistemas de reproduccin de la imagen. Cada uno de los temas que
aqu se presentan, tienen el propsito de presentar, lo ms completa posible, la informacin
de la amplia cantidad de aplicaciones que tiene el lenguaje grfico, informacin que deseo
sea de utilidad a estudiantes, profesores y a toda persona que tenga el propsito de realizar
o transmitir un mensaje grfico.
En cada tema se realizarn trabajos creativos por medio de los cuales se desarrollar tu
juicio analtico y crtico, mediante el uso de tu imaginacin y tu capacidad de percepcin.

Por ltimo, deseo hacer las siguientes recomendaciones para el mejor aprovechamiento de
este material didctico:

4
Al iniciar la lectura de las siguientes unidades temticas, debes de tener toda la disposicin
para desarrollar habilidades en las tcnicas del dibujo y un gran inters por conocer los
medios del lenguaje grfico.

En el aspecto prctico, el trabajo debes de realizarlo en forma individual, desarrollando


ejercicios y diseos grficos, buscando las soluciones ms adecuadas a los problemas
planteados en cada unidad temtica.

Las visitas a museos, galeras, as como la observacin de libros, revistas y todo material
grfico, sern los aspectos auxiliares que reforzarn y facilitarn la mayor comprensin de
los conocimientos tratados en cada tema.

Tienes papel, lpices, pinceles, colores, deseos de aprender o mejorar tu habilidad para el dibujo?

Pues comencemos...........

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PRIMERA UNIDAD: EL COLOR Y SU APLICACIN EN LAS TCNICAS DE
PINTURA
PROPSITO:

Al finalizar la unidad el alumno:

Reconoce las posibilidades de representacin grfica de las tcnicas de pintura para


expresar con mezcla de colores sus sensaciones, ideas y sentimientos.

APRENDIZAJES ESTRATEGIAS TEMTICA


El alumno: El alumno:

Conocer los principios de Con la asesora del Teora del color.


la teora del color para profesor, el alumno 6.
aplicarlos en la realizacin realizar un trabajo de Tcnicas de pintura:
de composiciones pictricas investigacin documental Acrlico
con diversas tcnicas de que debe incluir los Pastel
pintura. aspectos fsicos, qumicos y Lpices de color
psicolgicos del color. Acuarela
Estructura y funcionamiento Collage
del ojo humano para captar
las imgenes en color. El
crculo cromtico.
Clasificacin y cualidades
del color.

En apoyo a este trabajo se


llevar a cabo una visita al
Museo de la luz, para que el
alumno resuelva un
cuestionario sobre los
anteriores puntos.
Adems, el alumno
desarrollar ejercicios
compositivos en donde
experimente con la mezcla
de los colores pigmento
utilizando diferentes
soportes y tcnicas de
aplicacin del color.

6
TEORA DEL COLOR

Forma fsica del color

Desarrollo terico.- Una de las imgenes ms sorprendentes y admirables que nos ofrece
la Naturaleza es, sin duda alguna, la del arco iris, bellos colores que en ocasiones podemos
observar en una tarde lluviosa, donde las gotas de agua descomponen la luz del sol para
provocar este particular fenmeno, figura 1. Para poder comprender el origen de esta gama
cromtica tenemos que recurrir a la fsica, concretamente a la experiencia que realiz
Newton, quien hizo pasar un haz de luz por un cristal tallado en forma triangular,
apareciendo del otro lado un espectro luminoso compuesto de seis zonas diversamente
coloreadas: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta, figura 2. La descomposicin de la
luz en un espectro se denomina dispersin cromtica, fue estudiada por primera vez en el
siglo XVII por Ren Descartes e Isaac Newton.

Fig. 1 Fig, 2
LUZ BLANCA

El color es un trmino para designar la composicin de radiacin electromagntica que es


visible al ojo humano, es decir, la luz. Esta radiacin es emitida por tomos y molculas que
han sido excitadas, es decir, que han absorbido la energa pasando a un estado excitado
y vuelven a su estado inicial al despedir ese exceso de energa. Sabemos ya que el color
depende de la existencia de la luz, pero depende tambin de la manera en que los cuerpos
la descomponen, debido a la naturaleza qumica de la materia que distingue a estos
cuerpos, por ejemplo, el pasto es verde porque refleja las longitudes de onda que
corresponden al amarillo y azul y absorbe las del rojo, figura 3. Todo objeto que vemos
blanco es porque refleja todas las longitudes de onda de la luz; en cambio, un objeto que
vemos negro las absorbe todas, figura 4. Una fruta que vemos amarilla es porque las
molculas que la forman reflejan las longitudes de dicho color y absorben las del rojo y azul,
por consiguiente, podemos afirmar que color es la propiedad que posee la materia para
reflejar o absorber las dimensiones fsicas de la luz, que son la longitud y la amplitud
de onda.
Fig. 3 Fig. 4

7
Por todo lo anterior, nos damos cuenta que la gran variedad de colores que existen en la naturaleza, nos permiten apreciar
la riqueza de formas que llenan nuestro mundo. A travs del sentido de la vista podemos conocer a los objetos por su
tamao, colocacin y distancia, imgenes que son recibidas por nuestros ojos, y por medio del nervio ptico llegan a
nuestro cerebro, que es donde se estructura la imagen visual.

La funcin del ojo humano es la de captar las longitudes de onda emitidas por los objetos,
impulsos electromagnticos que para el entendimiento comn les llamamos colores. El
color es producto de la interaccin de la luz, la forma en que los objetos la refracta o refleja
es lo que determina su variedad.

Seguramente que en tu mente surgir la pregunta porqu unos objetos reflejan cierto color
y otros tienen colores diferentes? La respuesta la encontramos en la qumica, ciencia que
afirma que el color depende de la estructura molecular de las sustancias, las cuales son
capaces de retener parte de la luz que reciben y reflejan el color que llega a nuestros ojos,
debido a los electrones de enlace de los compuestos cromgenos.

Un compuesto cromgeno es aquel que est formado por un conjunto de cromforos


portadores del color -, los cuales de acuerdo al nmero y forma de organizacin enlaces
de tomos de carbono y otras sustancias descomponen la luz recibida en la rica gama
cromtica. Los cromforos ms importantes estn contenidos en grupos moleculares de los
cuales, los principales son nitrado NO2; nitrosado NO; azico N=N; tiocetona C=S; cetona
C=O y el etileno C=C. Los cuerpos que contienen estos cromforos, podemos decir, estn
coloreados, ya que los cromforos contenidos en la materia absorben ciertas radiaciones y
rechazan otras, las cual determinan la sensacin de color que percibimos en los cuerpos.
Todo lo anterior nos ayuda a comprender que los colores son las diferentes radiaciones de
la luz blanca emitidas por la composicin qumica de la materia, por lo tanto, el color es una
respuesta que da el cerebro a las radiaciones recibidas.

Estas radiaciones son recibidas por el ojo humano, concretamente por unas pequeas
clulas nerviosas que se llaman conos y bastones, figura 5. Existe una teora que afirma
que los conos captan las longitudes de onda imgenes con color - y los bastones captan
las amplitudes de onda imgenes sin color, como la televisin en blanco y negro -. La
retina consta de aproximadamente 130 millones de bastones y conos. Son clulas
nerviosas modificadas y estn conectadas por fibras nerviosas a clulas nerviosas ms

8
grandes, que estn inmediatamente debajo de la retina, y que por su parte estn
conectadas directamente con el cerebro1

Fig. 5

Ver ms imgenes en www.siste.com.ar/ojo_humano

Estamos tan acostumbrados a vivir en un mundo lleno de color, que poca importancia le
concedemos a este hecho, sin embargo, existen personas que no perciben los mismos
colores que nosotros, por problemas en la visin, conocido como daltonismo y que consiste,
principalmente, en no percibir el color rojo, figura 6 y 7. Algo que resulta sorprendente, es
que la mayora de los animales no ven colores, sus imgenes son en blanco y negro, como
es el caso de los gatos, perros, toros y caballos. Aunque se dice que el toro embiste a todo
lo que es rojo, lo que sucede, segn la ciencia, es que percibe un tono bastante oscuro que
resalta sobre los dems, que aunado al movimiento de un capote incita a la agresin.

Fig. 6 La imagen cromtica que recibe un ojo normal.

Fig. 7 La imagen anterior vista por el ojo de un daltnico.

Dimensiones fsicas de la luz

Desarrollo terico.- Como ya se mencion anteriormente, lo que los objetos


absorben o rechazan son partculas de luz energa cuntica las cuales viajan a
travs del espacio, por medio de ondas electromagnticas que se caracterizan por

1
Lowenstein, Otto E. Los sentidos. Fondo de Cultura Econmica. Mxico. Pg. 43

9
la velocidad de propagacin y su frecuencia en el aire los colores que forman la
luz blanca, avanzan con la misma velocidad y se distinguen unos de otros por la
frecuencia de vibracin -.

Dos de las caractersticas de la luz son: la amplitud y la longitud de onda. Amplitud significa la cantidad de energa
radiante, es la dimensin cuantitativa. La longitud de onda es cualitativa y determina el tipo de energa radiante.
Percibimos las diferentes amplitudes (ondas ms altas o bajas) como diferencias en la cantidad de luz que refleja un color
rojo claro a rojo oscuro -, figura 8, y las diferencias de longitud de onda (ondas ms estrechas o ms anchas) como
diversos colores distintos violetas, azules, verdes, amarillos, naranjas y rojos -, figura 9, la diferencia no esta en que
unos son ms claros u oscuros, sino en que van cambiando de color, por ejemplo, hay amarillo verdoso y hay amarillo
anaranjado. Cada longitud de onda tiene la propiedad de excitar en forma diferente a la retina, provocando en los rganos
de la vista la sensacin correspondiente a un color.

Fig. 8

Fig. 9

Cada uno de los colores del espectro posee una determinada longitud de onda que es
posible medir con un espectrmetro, instrumento con el cual se ha podido establecer que
nuestros ojos perciben de 400 milimicrones (violeta) hasta los 700 milimicrones (rojo). Un
milimicrn es la millonsima parte de un milmetro y por acuerdo internacional esta unidad
se la ha llamado nanmetro. Los diferentes violetas estn en una gama que va de los 400
hasta los 449; los distintos cambios de azul van de los 450 hasta 489; los verdes van de
490 hasta 559; los amarillos de 560 hasta 589; los diferentes colores anaranjados van de
590 hasta 629; y los distintos rojos van de los 630 hasta los 700.

El espectro cromtico es un segmento pequesimo del inmenso espectro electromagntico


que comprende a la radio, la televisin, los rayos X, los rayos ultravioleta, los infrarrojos
entre otros, como lo podemos apreciar en el ejemplo de la figura 10.

10
Fig. 10

La psicofsica del color


Desarrollo terico.- Cuando ponemos a funcionar el radio o la televisin, si el sonido tiene
un nivel bastante alto, molesta a nuestros odos; por el contrario, si tiene un nivel bajo la
msica nos tranquiliza. De igual manera, las longitudes de onda que tienen una mayor
saturacin de energa el rojo, por ejemplo -, lastiman los conos sensibles de nuestra
retina. Por el contrario, las longitudes de onda de menor saturacin pasan por la retina de
una manera tan suave que a estos colores como el azul y el verde se les asocia,
psicolgicamente, con la idea de descanso.

Tenemos, entonces, que las radiaciones electromagnticas de los diferentes colores,


producen en el ojo humano ciertas descargas de energa, las cuales varan en intensidad
por lo que van a crear diferentes niveles de excitacin en la retina. Los tonos de menor
intensidad no ocasionan gran excitacin, pasan a travs del rgano visual con suavidad,

11
sin provocar molestia alguna. Por el contrario a medida que la energa del color va
aumentando, para la retina resulta un mayor esfuerzo su percepcin, ya que causa una
mayor excitacin que puede llegar a provocar una fuerte irritacin en los rganos de la vista.

El campo de la psicologa es muy extenso y ha estudiado el color, principalmente en lo


referente a la percepcin como una sensacin o conjunto de sensaciones, interpretadas por
el individuo, con la ayuda de sus experiencias. Las sensaciones visuales tienen estmulos
que son las ondas luminosas; stas al herir la retina, excitan a los receptores o clulas
visuales conos y bastones quienes comunican la excitacin a las clulas bipolares, que
transmiten el mensaje al nervio ptico. La ciencia ha tratado de encontrar la relacin que
existe entre la personalidad y el temperamento, con el significado que se le da al color, ya
que el temperamento est asociado a nuestra vida afectiva al igual que la personalidad, la
cual est formada por el conjunto de rasgos fisiolgicos, afectivos e intelectuales del
individuo, organizados en un sistema.

El color tiene en muchas ocasiones un significado que se asocia a ciertas actividades o


experiencias cotidianas, en otras ocasiones son producto de tradiciones que se van
heredando de familia en familia, o de la cultura de una regin o pas. De esta forma se ha
establecido un conjunto de significados en forma generalizada, ya que puede variar
dependiendo del grupo social, creencias religiosas o culturales en donde se desenvuelve el
ser humano.

De acuerdo a los estudios realizados por la psicologa, las sensaciones (efectos) que
produce el color estn clasificadas en tres niveles, que son:

Directas.- Los efectos directos son aquellos que estn relacionados con la forma fsica en
que llegan los colores al ojo humano, como ya se mencion con anterioridad la excitacin
que produce cada color de acuerdo a su longitud de onda.
Indirectas.- Proceden de las relaciones subjetivas que surgen por la asociacin que se le
da al color. Por ejemplo, en los dibujos infantiles es comn observar como el amarillo
representa la luz del da, el negro aparenta la noche, el azul expresa el cielo o el verde el
agua.

Simblicas.- El color produce en la mente del ser humano, diferentes sensaciones producto
de sus propias experiencias, o bien, de sus tradiciones o la cultura de cada grupo social.
En Europa, por ejemplo, el amarillo fue el color del desprecio y de la denuncia. Todo lo
contrario en China, el amarillo, color del emperador, representa all la felicidad, la armona,
la sabidura..El color del luto no es siempre el negro, en muchos pases asiticos se
utiliza el blanco, que subraya asimismo la renuncia a los vestidos de vistoso colorido y al
protagonismo.2

Por todo lo anterior, podemos establecer que los colores no tienen un solo significado, en
el arte pictrico, as como en las imgenes creadas por el diseador grfico, podemos
encontrar el carcter psicolgico que se le ha dado a cada color. A continuacin mencionar
las ideas ms representativas de cada uno de ellos.

Violeta. Transmite poca energa, produce efectos de demasiada calma. Simboliza la


melancola, tristeza, misticismo, figura 11. En la religin catlica representa
el luto. Tambin se le asocia con lo jovial, frvolo y sensual, figura 12.

2
agetpicture.com

12
Fig. 11 Fig. 12

Azul. Es un color que asociamos con el cielo y el mar, figuras 13 y 14. Cuando lo
mezclamos con el blanco da la sensacin de espiritualidad, calma, salud e
inocencia. Cuando es de un valor tonal oscuro se le asocia con la sobriedad,
madurez y formalidad.

Fig. 13 Fig. 14

13
Verde. Es un color que se le asocia con la Naturaleza, por lo que expresa
vegetacin, humedad, figura 15, simboliza la esperanza, la fuerza de la
juventud, algo que va creciendo, figura 16.

Fig. 15 Fig. 16

Amarillo. Es un color luminoso, representa al Sol, figura 17, y generalmente se le


asocia con la alegra, el buen humor, ternura, claridad, nobleza, tambin se
le relaciona con la riqueza, por ser el color del oro, figura 18.

Fig. 17 Fig. 18

14
Naranja. Es ardiente y brillante. Expresa atrevimiento, deseo, energa, calidez,
dinamismo, entusiasmo, figuras 19 y 20.

Fig. 19 Fig. 20

Rojo. Es un color clido que generalmente nos ayuda a expresar fuerza, excitacin,
vigor, amor, pasin. Tambin se le asocia con la sangre y el fuego, por lo
tanto representa peligro, violencia, figura 21.

Fig. 21

15
En los neutros el significado es el siguiente:

Blanco. Representa a la luz, figura 22, tambin lo asociamos con la limpieza, paz,
pureza, castidad, inocencia.

Fig. 22

Negro. La primera sensacin es de oscuridad, falta de luz, lo cual nos lleva a sentir
temor. Se utiliza tambin para representar la muerte, tragedia, maldad,
misterio, depresin, figura 23. En la moda produce la imagen de alguien
elegante, noble, o que realiza actividades en un medio de personas ricas,
figura 24.

Fig. 23 Fig. 24

16
Gris. Nos proporciona una sensacin neutra, ya que es producto del blanco (luz)
y el negro (oscuridad), lo cual lo hace menos pesado y expresa indiferencia,
falta de energa, pasividad, figura 25. Tambin es utilizado para representar
las transparencias de los objetos de vidrio, figura 26, o artculos de lujo,
elegantes, por su asociacin con los metales.

Fig. 25 Fig. 26

Por medio del color se pueden representar tantas sensaciones que sera, difcil
mencionarlas todas, ya que en cada cultura, religin, poca, aplicaciones artsticas o
publicitarias, tiene muy particulares significados. Por lo que su uso requiere de un cuidadoso
estudio para poder llegar a soluciones adecuadas en la transmisin de una idea de un
mensaje.

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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Para que puedas conocer el origen de los colores y poner en
prctica los aspectos tericos analizados en el inicio de este tema, realiza la siguiente
lmina.

LMINA 1. DIMENSIONES FSICAS DE LA LUZ

AMPLITUD DE ONDA

VALOR TONAL

LONGITUD DE ONDA MATIZ

400___________500___________600__________700

MILIMICRONES

Elaboracin de la lmina 1.

Formato: Escoge una hoja (de papel o cartulina rectangular) para dibujar; en
seguida, traza un margen de dos o tres centmetros en cada uno de sus lados.

18
Primer paso: colocacin del ttulo de la lmina.

Segundo paso: Traza un rectngulo, divdelo en dos partes iguales, en el primer


espacio, con una plantilla de elipses, traza la mitad de una elipse en la parte superior
del espacio, la otra mitad en la parte inferior. Procura que al unir las dos mitades
coincidan las dos lneas, para que se vea la continuidad de la lnea de las elipses
en toda su extensin. Para las ondas trazadas con lnea interrumpida, utiliza una
elipse ms pequea. Observa cuidadosamente que las dos ondas, lnea continua y
lnea interrumpida, se unan con la lnea horizontal y que as se mantiene la misma
separacin entre uno y otro valle.

Tercer paso: El segundo espacio del rectngulo trazado, divdelo en dos partes
iguales. Deja la parte superior para la combinacin del color seleccionado, rojo por
ejemplo, el cual mezclaras con el blanco y el negro, obteniendo una escala que va
del color ms claro al ms oscuro. La parte inferior realizaras combinaciones del
gris con el negro, obteniendo una escala que empieza con el gris ms claro hasta
el gris ms oscuro.

En la prctica el negro es un pigmento que se destaca ms fuertemente que los


colores, por lo que te recomiendo, al hacer tus mezclas, agregar esta pasta en
pequeas cantidades, observando el resultado de la mezcla antes de aplicarla.

Cuarto paso: Traza un segundo rectngulo y divdelo en dos espacios, como el que
hiciste en el segundo paso.

Quinto paso: Divide el primer espacio en dos partes iguales. Con la plantilla de
elipses, traza la mitad de una elipse en la parte superior y la otra mitad en la parte
inferior; as obtendrs una onda de lnea continua. Para la lnea interrumpida utiliza
otra elipse de la misma altura, pero ms ancha o ms angosta; observa que no
coinciden en la lnea horizontal, si llegan a hacerlo ser por coincidencia.

Sexto espacio (6v): Divide este espacio en las partes que consideres necesario
para obtener una escala que empiece con el violeta, producto de rojo y azul,
despus el azul, enseguida el verde, producto del azul con el amarillo, luego el
amarillo, despus el naranja, producto del amarillo y el rojo, y por ltimo el rojo. Para
que resaltar la transicin entre estos colores es recomendable agregarle una mezcla
ms entre color y color. Otro aspecto que se debe tomar en cuenta es que en estas
mezclas no participa el blanco ni el negro.

19
Sptimo espacio: Colocacin de textos y nmeros.

Materiales: Te recomiendo la cartulina ilustracin (tamao 1/8) por su fcil y rpida


asimilacin de las tintas acrlicas. Regla, escuadras, comps, plantilla de elipses del
nmero 26 en plstico, o la 16 en cartn; plantilla de letras y nmeros, estilgrafo,
tinta china negra, pinturas acrlicas (slo de los siguientes pigmentos: azul, amarillo,
rojo, blanco y negro), pinceles, lpiz y goma.

Crculo cromtico
Desarrollo terico.- Como probablemente es la primera ocasin en la que vas a utilizar
color en tus dibujos, seguramente te sorprender la gran variedad de colores que te ofrece
el muestrario de la tienda, papelera o casa comercial que vende estos productos. Ms
sorprendente te resultar conocer que el origen de esta riqueza cromtica es el derivado
de la mezcla de slo tres colores, los cuales reciben el nombre de primarios o puros. Estos
colores son el azul, amarillo y rojo. Se les considera puros porque no son producto de la
mezcla de otros colores. La mezcla de dos colores primarios da como resultado un nuevo
color, el cual recibe el nombre de secundario. La mezcla de azul y amarillo produce el
verde; el producto de la mezcla de amarillo y el rojo es el naranja; la combinacin de rojo y
azul produce el violeta.

Si en la mezcla de estos pigmentos existe mayor cantidad de uno de ellos, el producto


mostrar claramente el color dominante; por ejemplo, el color guinda es el resultado de una
mayor cantidad de rojo y una pequea de azul; el violeta es producto de la mezcla, por
partes iguales, de rojo y azul; el morado es la combinacin de gran cantidad de azul y una
pequea de rojo, figura 27.

Fig. 27

Significado de las letras:

A = amarillo AN = amarillo + naranja N = naranja RN = rojo + naranja


R = rojo RT = rojo + violeta T = violeta ZT = azul + violeta
Z = azul ZV = azul + verde V = verde AV = amarillo + verde

20
Por la naturaleza del ojo humano, todos los colores son vistos como el resultado de
mltiples combinaciones de los colores primarios, sin embargo, es importante mencionar
que existe una divisin en los colores bsicos. Esta divisin determina dos clasificaciones,
que son: Colores Luz y Colores Pigmento.

Colores luz.- En el experimento de Newton, la luz blanca se descompuso, por medio de un


prisma, en los tres colores primarios y los tres secundarios, la curiosidad de este cientfico
lo llev a pensar que si pona un segundo prisma originara otros colores, pero no sucedi
as, el resultado fue que se volvi a formar la luz blanca. Este experimento lo podemos
realizar si utilizamos solamente tres lmparas, colocndoles una mica de color azul, verde
y rojo respectivamente, al proyectar la luz de cada lmpara a un mismo sitio obtendremos
el blanco, figura 28. Esta mezcla de colores se conoce como sntesis aditiva, entendiendo
por ello que ha medida que sumamos color luz se va produciendo el blanco.

Fig. 28 Fig. 29

Colores pigmento.- El resultado de la mezcla de estos colores es el negro, totalmente


opuesto al resultado de los colores luz, figura 29. Esta mezcla se conoce como sntesis
sustractiva ya que a medida que se van agregando colores se va disminuyendo la reflexin
de la luz.

Una situacin que debemos de resaltar, es que en los colores luz los primarios son el rojo,
azul y verde, mientras que en los colores pigmento son el amarillo, azul y magenta.

Siguiendo con las experiencias de Isaac Newton, quien, como ya se mencion descompuso
la luz blanca en seis colores, primarios y secundarios, se estableci que existen los colores
complementarios, que son aquellos que al mezclarse producen nuevamente la luz blanca.
As, por ejemplo, el verde es complementario del rojo, al mezclarlos se encuentran los tres
colores primarios, en partes iguales; recuerda que el verde est formado por el azul y
amarillo. De igual manera, el naranja es complementario del azul, as como el violeta del
amarillo. Newton comprob esta teora con un disco pintado con dos colores
complementarios, al hacerlo girar rpidamente se converta en un crculo blanco.

Un color secundario obtiene su mxima intensidad cuando se le coloca junto a su


complementario, mezclando dos colores primarios obtenemos un secundario, cuyo
complemento es el que no intervino en la mezcla anterior3-. El rojo ofrecer mayor brillantez

3
Parramn, Jos Ma. Teora y prctica del color, Parramn Editores. Barcelona.1988. p.50

21
si se le coloca junto al verde, figura 30; lo mismo sucede con el violeta y amarillo, azul y
naranja, lo cual nos indica que el azul se percibir ms azul de lo que es; lo mismo pasar
con el naranja. Estos mismos colores que al juntarse adquieren una mayor intensidad, al
mezclarse se convierten en colores opacos, casi negros, figura 31.

Fig. 30 Fig. 31

Existen algunos textos que hablan de colores terciarios, que se componen de tres colores
primarios, como el color caf, el cual es producto de la combinacin, en partes desiguales,
de azul, amarillo y rojo, y de acuerdo a la cantidad de cada uno de ellos se presenta en
diferentes valores tonales.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Siguiendo el ejemplo de la figura 27, crea tu propio diseo


y realiza las mezclas de los colores siguiendo el orden que establece el crculo cromtico.
Utiliza slo los pigmentos azul, amarillo y rojo, el blanco para aclarar los colores y el negro
para oscurecerlos, como el cubo de los colores4 de la lmina 2. Te recomiendo pinturas de
la marca Vinci o Politec, y cartulina ilustracin.

LMINA 2. EL CRCULO CROMTICO

Control del pigmento.

4
Hickethier, Alfred. El cubo de los colores. Editorial Bouret. Paris, Francia.

22
Desarrollo terico.- En la escala acromtica, el blanco representa uno de sus extremos; el negro, el
opuesto. Su combinacin origina una variada cantidad de grises con un mnimo grado de diferencia.
Tal combinacin se denomina acromtica, porque en ella no acta ningn color (el blanco es la
mezcla de todos los colores; el negro es la ausencia del color), sin embargo, todo pigmento posee
un poder de reflexin que vara desde un tono claro hasta uno oscuro.

Por lo tanto, una escala es cromtica cuando en ella acta un color que ofrece una rica variedad de
claros y oscuros, a la que llamamos valor tonal. Cuando combinamos dos valores tonales de un
mismo color, el resultado ser un valor intermedio de ambos; as tenemos las siguientes
posibilidades de combinacin, lmina 3:

Agregando el blanco aumentamos la intensidad del color.


Agregando el negro disminuimos la intensidad del color.
Agregando el gris obtenemos un valor intermedio.
Agregando un color complementario se obtiene un valor distinto.

LAMINA 3. CONTROL DEL PIGMENTO

La primera combinacin ofrece como resultado una escala de valores denominados tintes; la
segunda combinacin la llamamos sombras; la tercera combinacin reciben el nombre de tonos
grisados; a la cuarta combinacin se le da el nombre de grisados complementarios.

23
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Tomando como modelo la lmina 3, distribuye simtricamente dos


grupos de elipses. En las elipses centrales coloca los colores primarios y secundarios, como se indica
en el ejemplo, los cuales, en el primer grupo aumentars su intensidad mezclando cada color con el
blanco y disminuyndola con la mezcla del negro, logrando en los dos casos tonos intermedios.

En el segundo grupo se colocarn los colores base, primarios y secundarios, y se mezclarn con el
gris, en la parte superior, y hacia el complementario de cada color, hacia abajo.

Intervalos de color
Consideraciones tericas.- En este tema analizaremos las diferentes relaciones que tiene un
pigmento cuando se le mezcla con un segundo.

Colores Anlogos. Cuando combinamos colores de una gran semejanza, su intensidad vara en una
proporcin apenas perceptible para la vista, por la aproximacin que existe en las longitudes
reflejadas por cada valor, figuras 32 y 33.

Fig. 32

Fig. 33

Cromticos Acromticos. Existen dos grupos de pigmentos los llamados, tcnicamente,


cromticos con color -, que son el rojo, azul, verde, etctera, y los acromticos sin color -,
compuestos por el blanco, gris y negro que reciben el trmino de neutros. Es un error decir color
blanco o negro, ya que el primero es la unin de todos los colores y el segundo es la ausencia del
color, como ya se mencion anteriormente, sin embargo por costumbres del lenguaje y mayor
facilidad del mismo, resulta prctico decirle as. Existen composiciones organizadas con pigmentos
cromticos y neutros, figuras 34 y 35

Fig. 34 Fig. 35

24
Saturacin. Es la relacin que existe entre un color puro con el blanco (luz completa), figura 36.
Dondis se refiere a la saturacin como la pureza de un color con respecto al gris.5 Scott la define
como la pureza del matiz con relacin a algn neutro.6 Cuando un color no est saturado se le dice
plido o apagado.

Fig. 36

Policroma. Cuando se logra una serie de valores tonales, producto de las combinaciones entre los
colores primarios, contamos con una escala de gran pureza, pero si combinamos dos pigmentos con
dos valores anlogos opuestos, logramos una cantidad de colores ms amplia, como las
combinaciones logradas por Wucius Wong7, figuras 37 y 38.

Fig. 37 Fig. 38

5
Dondis, D. A. La sintaxis de la imagen. Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1990. p.58.
6
Guillam Scott, Robert. Fundamentos del Diseo. Editorial Victor Ler. Buenos Aires. 1959.
7
Wong, Wicius. Principios del diseo en color. Ediciones G. Gili. Mxico. 2001.

25
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Realiza una composicin con base en uno de los intervalos de color
analizados en los ejemplos anteriores, como son los de colores anlogos, cromtico acromtico,
saturacin y policroma, como el ejemplo de la lmina 4.

LMINA 4. COLORES ANLOGOS

Dinmica del pigmento


Desarrollo terico.- Cuando empezamos a colocar los pigmentos en el lienzo o papel, observamos
que un color se vuelve ms intenso o ms plido cuando se le coloca junto a otro; el contraste

26
aumenta la desigualdad entre ambos, por lo que, el valor y el matiz no desarrollan una mayor
reciprocidad. Es por ello que antes de colocar el color en el plano, es conveniente acercarlo a los
colores que le circundarn, para observar la reaccin visual resultante; esto nos permitir escoger
adecuadamente el grado o tono de color ms conveniente a nuestra composicin.

Valor. Cuando se utiliza la palabra tono en el dibujo, es para indicar la mayor o menor claridad de
un gris con respecto al blanco o al negro. El trmino valor tonal es para referirnos a la mayor o menor
luminosidad del color. El verde es el trmino medio entre el azul y el amarillo, tomando en cuenta
que el amarillo es el color ms claro y el azul el ms oscuro. Cuando colocamos el verde en un fondo
amarillo, figura 39, se percibir como el color ms fro oscuro -, mientras que si lo colocamos en
un fondo azul, figura 40, lo veremos como el color ms clido claro -.

Fig. 39 Fig. 40

Matiz. Cuando hablamos del matiz nos referimos a la pureza del color. Por matiz entendemos las
diferentes graduaciones que puede recibir el color sin llegar a confundirse con otro. Al contrastar
distintos matices stos ofrecen una imagen de mayor dificultad, ya que el valor ms clido se
percibir con mayor brillo del que comnmente ofrece y el valor ms fro se percibir ms oscuro
de lo que generalmente se presenta. Un color naranja junto a un amarillo se percibir rojizo, figura
41, mientras que en un fondo de color rojo se ver amarillento, figura 42. El complemento
psicolgico de los colores extremos ser inducido en el intermediario.

Fig. 41 Fig. 42

27
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Para conocer el comportamiento del color es recomendable hacer


varias comparaciones en donde, por ejemplo, se coloca un pigmento en dos fondos de diferente
color. El objetivo es observar con que color el pigmento se ve ms brillante u opaco, clido o fro.
Realiza varios ejercicios como lo que nos presenta la lmina 5.

LMINA 5. DINMICA DEL PIGMENTO

Claves de intensidad
Desarrollo terico.- El problema ms comn en la obra pictrica es el mismo que presenta la
composicin: variedad en la unidad. La solucin es encontrar la adecuada disposicin de los valores
tonales, de manera que se logre una unidad donde exista variedad y ritmo.

Al igual que en el dibujo, en la pintura tenemos claves tonales, denominndose alta en las que
participan los colores de mayor intensidad de luz - claros -, figura 43; intermedia a la que contiene
matices puros, figura 44; y baja las que albergan colores bastante oscuros, figura 45. La utilizacin
de valores de mayor contraste permite jugar armoniosamente con la variedad sin perder la
continuidad entre los valores tonales. Todo este conjunto de conceptos conduce nuestro inters a
la especial disposicin de los tonos, como una solucin para dar consistencia a la forma y a la unidad
misma, como la composicin que nos presenta la lmina 6.

28
Fig. 43 Fig. 44 Fig. 45

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Realiza en una cartulina para dibujo, un diseo en donde las claves
tonales sean un factor determinante para establecer un orden de luz y sombra. Tambin se puede
utilizar este orden tonal para representar el volumen de toda figura, como el ejemplo de la lmina
6, aplicando los colores que corresponden a la clave alta (claros) para la zona de luz, la clave
intermedia para el rea que se interponen a la luz y la clave baja (oscuros) para la parte que esta
oculta a la luz.

En la primera zona aplicars colores que sean el resultado del pigmento base (colores primarios)
con el pigmento blanco. Este grupo de pigmentos recibe el nombre de colores pastel.

En la segunda rea utiliza los mismos colores del ejercicio anterior, pero ahora sin mezclarlos con el
blanco. Si deseas obtener otro tono del mismo color, debes mezclarlo con otro color primario. Por
ejemplo, el violeta se puede hacer ms oscuro mezclndolo con el azul; o ms claro si se mezcla con
rojo. Estos pigmentos reciben el nombre de colores puros.

Por ltimo, en la tercera parte nuevamente se utilizarn los mismos colores que los planos
anteriores, los cuales se mezclarn con el pigmento negro. Este grupo recibe el nombre de sombras.

29
LMINA 6. CLAVES TONALES

Dinmica de la temperatura
Desarrollo terico.- Considero importante mencionar que la mayora de los textos sobre tcnicas
de pintura, mencionan los colores clidos y los fros, sin mencionar porque reciben estos adjetivos.
Desde mi particular punto de vista, entiendo esta clasificacin a partir de la fsica, en donde ya se
mencion anteriormente que los objetos reflejan parte de la luz, el color que los distingue, la luz es
energa, la energa es calor, por lo tanto los colores que reflejan mayor cantidad de luz, como el
amarillo, naranja y el rojo. Mientras que los colores fros son aquellos que se les asocia,
psicolgicamente, con la idea de frescura, como son todos los colores en donde participa el azul.

30
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- En la mitad de una cartulina realiza el ejercicio de la lmina 7, aplicando


los colores clidos en las zonas sombreadas y un color fro en las zonas en blanco.

LMINA 7. DINMICA DE LA TEMPERATURA

Colores fros Colores clidos y fros

TCNICAS DE PINTURA
Desarrollo terico.- Todo procedimiento grfico o plstico supone el desarrollo de una tcnica, pero
tratndose de su aplicacin en los inicios de un aprendizaje debemos de limitar su alcance, puesto
que en este caso no se trata de formar dibujantes o pintores profesionales, sino simplemente llevar
a la escuela todos los medios que den como resultado una gran reduccin y economa de trabajo
intelectual y manual. Por consiguiente lo que interesar ms de un procedimiento, no ser
solamente su tcnica, sino lo que proporciona como un medio de educacin activa y de aplicacin
prctica.

La pintura considerada como un arte bidimensional supone la estructuracin coloreada de los


planos, ya sea por manchas planas o modeladas. Para colorear estos planos se usan varios
materiales, desde los lpices de colores que algunos consideran como procedimiento de dibujo,
hasta la pintura al leo. Como nicos medios aconsejables en la escuela tenemos los siguientes:
lpices de color, tintas, acrlicos, gouache, acuarela y gises de colores (pastel). Cada uno de estos

31
materiales exige determinado procedimiento de trabajo, aun utilizado en sus formas ms
elementales.

Pasemos a estudiar cada uno de los procedimientos tcnicos que son posibles aplicar en la escuela
y que te permitirn el desarrollo de tu facultad creativa y tu deseo de manifestarte ampliamente.

Acrlico
Desarrollo terico.- Estos colores resultan mucho ms fciles de utilizar, ya que secan con gran
rapidez y no se corre el riesgo de que se formen grietas en la superficie pintada. Adems, no se
amarillean ni se cae la pintura cuando se seca. Sin embargo, el tiempo para hacer las mezclas y
aplicarlo a la superficie del papel o lienzo, es muy limitado, por su secado rpido, a pesar de ello el
artista grfico lo escoge por la gran variedad de colores que puede lograr con los pigmentos ya
existentes, que hay en buen nmero.

Los colores acrlicos se pueden usar en matices o colores planos - un slo color, sin tonalidades -,
figura 46, as como a travs de transparencias, diluyndolo con agua hasta el mximo, figura 47,
siguiendo la tcnica de la acuarela. Los colores que ms se utilizan, en un nivel escolar, son los de la
marca Vinci y Politec, que tienen dos presentaciones: pinturas al gouache y al acrlico, la diferencia
est en que los colores acrlicos al secarse se convierte en una fina pelcula plstica, por lo que se
puede sobreponer un nuevo color y no se mancha, en cambio el gouache al secarse se convierte en
una fina capa de polvo que al recibir un nuevo color se mezcla con l, cambiando de tonalidad y de
pureza.

Fig. 46 Fig. 47

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Seguramente al realizar los primeros ejercicios de este tema, habrs
experimentado con estos colores y conocido las cualidades y desventajas de esta tcnica. Sin
embargo en trabajos profesionales ofrecen grandes posibilidades para la obra artstica y

32
tcnicamente bien acabada, como los ejemplos de la lmina 8. Elige un determinado tema y aplica
este procedimiento pictrico obteniendo una rica gama cromtica.

LMINA 8. TCNICA DE ACRLICO

Pastel
Desarrollo terico.- Esta tcnica se ejecuta en seco; el pigmento que se utiliza es molido con un
aglutinante, luego, se elaboran pequeas barras en forma de gises, figura 48, el color se aplica en
su estado puro y sin intervencin de ningn instrumento. Los colores al pastel que prepara la
industria se presentan en cajas de matices muy variados, desde el tono ms claro al ms oscuro, y
en diferentes grados de dureza.

Una caracterstica del procedimiento al pastel es el gran nmero de barras de color que son
necesarias en el equipo general, ya que un determinado color no puede ser obtenido por la mezcla
de dos colores sobre la superficie del papel, especialmente cuando los colores son opuestos.
Siempre ofrece mejores resultados cuando el color se aplica de manera directa, razn por la cual se
necesita de una amplia cantidad de colores.

Superficies.- La aplicacin de esta tcnica en un papel de grano facilita el frotamiento del gis sobre
la superficie, permitiendo la adherencia del fino polvo que se desprende.

Procedimiento tcnico.- Se realiza previamente el dibujo por medio de una barrita de pigmento
neutro, enseguida se aplican grandes manchas de color que se funden con los dedos pulgar e ndice;
stos son los nicos instrumentos de esta tcnica. El frotado consiste en pasar el pastel sobre la
superficie del papel, con mayor o menor presin para obtener as el efecto deseado, figura 49, 50,
y 51.

33
Fig. 48 Fig, 49 Fig. 50 Fig. 51

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Realiza un ejercicio tomando en cuenta las caractersticas de esta


tcnica. Observa los ejemplos de la lmina 9.

LMINA 9. TCNICA AL PASTEL

Lpices de color
Desarrollo terico.- Esta tcnica, como todos los medios de dibujo o pintura, requieren de una
ejecucin especial y unos materiales adecuados que tratar de describir brevemente. Un lpiz de
color, en su aspecto externo es igual que uno de grafito: se trata de una delgada barra de cera de

34
diferentes colores, existen cajas de seis, doce, veinticuatro y hasta 72 diferentes tono de los colores
bsicos.

Superficies.- El papel nunca debe ser liso y satinado, al contrario, para un buen trabajo necesitamos
de un papel de grano y spero, entre los ms recomendables se encuentran el Canson, Fabriano e
Ingres, los cuales contribuyen a la adecuada mezcla de los colores.

Procedimiento tcnico.- El lpiz de color se frota suavemente sobre la superficie del papel, sin
cubrirlo totalmente, es decir sin tapar el poro del papel, ya que esto producira una capa de cera
bastante pulida, lo que impide que se pueda aplicar otro color.

Las mezclas de color se realizan por superposicin de los diferentes colores, estas mezclas es
conveniente aplicarlas en uno tono suave, desde el ms claro hasta el ms oscuro. Si colocamos un
color oscuro en primer lugar. Ser muy difcil que se aprecien los colores claros, y puesto que no se
pueden borrar, es recomendable estar seguros del orden en que se irn adicionando, de manera
sucesiva, las capas de color que se necesitan para dar el efecto visual deseado, figura 52, 53 y 54.

Fig. 52 Fig. 53 Fig. 54

Es conveniente que antes de empezar a trabajar el dibujo definitivo se realicen varias pruebas con
anterioridad, estudiando con anterioridad no slo los detalles lineales y de composicin, sino
tambin los que corresponden a los diferentes tonos de color que posee el objeto o imagen a
representar. Una forma de aprender la tcnica de los lpices de color es tomar como modelo un
trabajo realizado en esta tcnica y proponerse a lograr los mismos resultados.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Los lpices de color, bien utilizados, adecuadamente aplicados,


producen trabajos de una excelente calidad como los que se presentan en la lmina 10, tmalos
como modelo para que realices tus propias experiencias.

35
LMINA 10. TCNICA DE LPICES DE COLORES

Acuarela
Desarrollo terico.- En la forma ms clsica de este procedimiento slo se utilizan colores
transparentes diluidos en agua; los efectos de la luz se obtienen por el fondo del papel y sin
intervencin del pigmento blanco.

Superficies.- El que se utiliza, generalmente, es el papel blanco especial para esta tcnica, por lo
mismo se le conoce como papel acuarela, aunque existen de otras marcas como el Fabriano, Guarro
e Imperial, la caracterstica principal que los distingue es que son resistentes a la humedad. Cuanto
ms delgado es un papel, tanto ms rpidamente se encoge y arruga al ser influido por el medio
hmedo; para evitar este grave inconveniente, puesto que es imposible trabajar sobre una
superficie ondulada, el papel, humedecido por haber sido sumergido al agua, figura 55, o la esponja
y bien estirado, figura 56, se coloca sobre la mesa de dibujo fijndolo con tachuelas o bien, una vez
mojado, es extendido sobre la mesa, pegando una tira de cinta adherible en cada una de las esquinas
de la hoja. La humedad del papel se aprovecha para extender el pigmento sobre el papel, logrando
tonos desvanecidos que van desde un color muy intenso hasta uno bastante claro, figura 57.

36
Fig. 55 Fig. 56 Fig. 57

Colores.- La paleta debe de organizarse con base a una seleccin de colores slidos. Los colores se
adhieren ms o menos fuertemente al papel; aquellos que se adhieren bien, admiten fcilmente y
sin dao alguno la superposicin, pero los que tienen mala adherencia se levantan al ser cubiertos
por otro color y se mezclan con ste. Como los colores son transparentes cuando uno de ellos debe
de ser muy intenso, ste habr de ser aplicado de primera intencin y sin titubeos, pues si se aplica
ms de una vez, quedar sobrecargado y resultar un color muy oscuro. Existen en el mercado
distintas marcas de acuarela, las de menor precio generalmente comprenden colores muy duros ,
lo que trae como consecuencia desalentadores trabajos, por lo que es recomendable comprar
colores de mayor calidad, como son de mayor precio conviene tener una paleta de colores bsicos,
primarios y secundarios.

Pinceles.- Los pinceles deben ser de pelo suave y con una buena punta. Esta puede ser probada
metiendo el pincel a un recipiente con agua, al sacarlo se deja escurrir con la mano levantada, si los
pelos del pincel se juntan dejando una fina punta la herramienta es de buena calidad, si por el
contrario los pelos se abren de manera rebelde, el pincel es de mala calidad. Los pinceles ms
recomendables son los de pelo de camello y de marta.

Procedimiento tcnico.- En la pintura a la acuarela no es conveniente la posicin vertical del papel,


pues el color diluido con agua se chorreara hacia abajo, por lo que debe tener una posicin
horizontal. El dibujo se realiza con un lpiz suave o con el pincel, con un color bastante claro. Los
paisajes se inician por las grandes tintas del cielo, las marinas por el agua. Estas tintas requieren de
un fondo levemente hmedo, pues en el papel totalmente seco sera difcil de lograr las
transparencias del azul del cielo o del mar. Despus de extender el bao de color inicial y cuando
stos han secado, son aplicados, con el pincel bien cargado, las manchas intermedias y despus las
oscuras. Los detalles se realizan con un pincel delgado y cuando el papel se haya secado, para evitar
que el color se expanda.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Observa los ejemplos de la lmina 11, en el primero, es la copia de


objetos en los que se ha degrado el color, por medio de agua, en el segundo es una composicin en

37
donde se representan objetos en forma creativa. Utiliza estos ejemplos como una gua para lograr
tus propias composiciones, siguiendo las caractersticas de esta tcnica.

LMINA 11. TCNICA DE LA ACUARELA

Tintas de colores
Desarrollo terico. Se refiere concretamente a los colores lquidos. Que se pueden encontrar en el
comercio en varias presentaciones, como tinta china de colores, en pincelines y marcadores, figura
58. Su aplicacin es semejante a la tcnica de la acuarela, por ser transparente, aunque tambin se
aplica en forma de lneas, utilizando la punta de los pincelines o estilgrafo, figura 59. Su aplicacin
es siguiendo el mismo procedimiento de los lpices de color, primero se colocan los colores claros y
se van adicionando los colores oscuros. Al colocar, por ejemplo, primero el amarillo y despus el
azul, se obtiene un verde; amarillo y despus el rojo, naranja; de esta manera se pueden lograr una
gran cantidad de matices. Lo importante de esta tcnica es superponer varias tintas a manera de
lograr una amplia cantidad de diferentes colores, cuanto ms colores se logren ms rica e
interesante ser la obra grfica.

Fig. 58 Fig. 59

38
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Experimenta con estos materiales y logra resultados como los que
presenta el siguiente ejemplo.

LMINA 12. TCNICA DE TINTAS DE COLORES

Collage
Desarrollo terico.- Se realiza con determinados materiales, de preferencia con el papel llamado
lustre o con fotografas de revistas y peridicos; se utilizan las siluetas en combinaciones que nos
permiten obtener los mismos efectos o resultados de un dibujo coloreado. Este procedimiento
puede considerarse como una etapa transitoria entre el dibujo y la pintura, ya que las manchas o
fotografas coloreadas que se logran con las siluetas, te hacen percibir las analogas y contrastes de
los colores con mayor precisin que las lneas. El recorte de las siluetas exige determinado ejercicio
manual, que sirve para coordinar el dibujo con las actividades manuales. Para el recorte se puede
proceder de varias maneras, siguiendo un orden en el grado de dificultad:

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Recorta las siluetas con tijeras, para ello es conveniente utilizar formas
de contornos sencillos. De acuerdo a lo que quieres expresar seleccionars imgenes de flores,
rboles, casas, figura humana, etctera, en general, todas las formas que no presenten problemas
de contorno. Puedes utilizar fotografas obtenidas en las revistas o peridicos. Observa el ejemplo
de la lmina 13.

39
LMINA 13. TCNICA DEL COLLAGE

40
SEGUNDA UNIDAD: LOS MEDIOS IMPRESOS

PROPSITO:

Al finalizar la unidad el alumno:

Conocer y aplicar las caractersticas de los principales medios impresos para reconocer su
importancia como medios de comunicacin grfica.

APRENDIZAJES ESTRATEGIAS TEMTICA


El alumno: El alumno:

Distingue las caractersticas de Analizar las caractersticas y El diseo en los Medios


los diferentes medios de clasificacin general de la Impresos.
comunicacin impresa, para tipografa en textos o ejemplos
realizar propuestas de sugeridos por el profesor, con La tipografa.
mensajes grficos. la finalidad de que distinga sus
diferentes aplicaciones y Medios Impresos
posibilidades compositivas en
los medios impresos, en cuanto
a retculas, formato y
compaginacin, para que el
alumno presente propuestas de
solucin grfica por medio del
cartel, folleto, la portada de un
libro, revista o un CD, o la
elaboracin de un empaque, en
donde demuestre los
conocimientos adquiridos en
las unidades anteriores y los de
esta unidad.

EL DISEO EN LOS MEDIOS IMPRESOS


Desarrollo terico.- Hoy en da una de las reas de estudio que estn relacionadas con el proceso y
desarrollo del lenguaje visual es la que corresponde a la comunicacin grfica, que en la mayora de
las universidades se estudia una carrera profesional llamada Diseo Grfico o Diseo y
Comunicacin Visual y que tienen como objetivo la realizacin de mensajes visuales, partiendo de
una o varias ideas y con el fin de cubrir las necesidades de comunicacin que vive el ser humano.

41
La comunicacin grfica se vale de un elemento muy importante para la realizacin de mensajes
visuales y es el soporte, entendindolo como el lugar sobre el cual se plasman las ideas y el que
estar en contacto directo con el receptor. La comunicacin grfica se puede desarrollar en dos
tipos de soportes, el que llamamos bidimensional, que como su nombre lo dice, la caracterstica
principal de sus soportes es el manejo de dos dimensiones, que abarca desde libros, peridicos,
revistas, folletos, boletines, carteles, etc., hasta cualquier tipo de textos escritos; diseo de
imgenes corporativas, como los que presenta una empresa o institucin pblica a travs de su
logotipo; la sealizacin de exteriores e interiores de establecimientos, estacionamientos, hoteles,
museos o cualquier lugar que lo requiera para una buena circulacin de las personas que ah
transitan, hasta los mensajes publicitarios que encontramos en los folletos, carteles y anuncios
publicitarios de grandes dimensiones.

El otro tipo de dimensin en que se puede desarrollar la comunicacin grfica es el tridimensional,


en el que los soportes que contienen este tipo de comunicacin constan de tres dimensiones, como
por ejemplo, los envases de cartn, plstico y vidrio que llenan las tiendas; los displays que llenan
los aparadores de los centros comerciales y los anuncios de grandes proporciones, conocidos como
panormicos, rtulos, pantalla fija, mvil y promocionales.

Importancia de los Medios Impresos

Desarrollo terico.- An en las condiciones ms elementales de existencia, los seres vivos han tenido
que valerse de una determinada informacin para evolucionar en las distintas especies. El hombre
se ha planteado diversas interrogantes, cuyas respuestas pueden ser diversas e infinitas, debido a
las facultades racionales de su especie. De su experiencia individual y colectiva, el hombre adems
hace uso constantemente de la pregunta exclusiva de la inteligencia: la del porqu de las cosas.

El ser humano es una suma ilimitada de informaciones: las biolgicas (comunes de su especie); las
de la experiencia individual (rostros, afectos, colores, sonidos particulares); las que se generan en el
mbito familiar (palabras, juegos, primeros pasos, rutinas); y las que determinan al hombre social
(escuela, trabajo).

En nuestro tiempo, a la singularidad de las informaciones que nutren a cada sujeto mediante su
relacin con otros individuos (padres, hermanos, amigos), se aaden las de tipo general; las que
reciben a travs de los medios de comunicacin (libros, peridicos, espectculos), y que configuran
preferencias, modas, comportamientos en la vida social.

La comunicacin ha sido un elemento de vital importancia para el hombre, puesto que por su
naturaleza social, sta, es el elemento fundamental y decisivo para su desarrollo y crecimiento
personal.

La funcin de la comunicacin, se ubica en la conversin de significados personales en significados


pblicos, por medio de un proceso, a travs del cual los significados se hacen comunes y de inters
general. Estos significados comunes pueden ser desde una palabra hasta un gesto, un sabor, un olor
o una textura.

42
De acuerdo a lo anterior y a la necesidad tan marcada de un individuo por socializarse y por conocer
e informarse, nacen los medios de comunicacin, los cuales han estado evolucionando y mejorando
con el paso del tiempo. Entre estos medios de comunicacin se encuentran los medios impresos,
tales como libros, peridicos, revistas, folletos y carteles, entre otros.

Estos medios son de gran importancia, porque permiten llegar a todo pblico, la informacin de los
acontecimientos o temas que se desea sean conocidos ms profundamente.

Pero esto no es tan sencillo, para determinar la informacin que se difundir y la forma de difundirla,
es necesario tomar en cuenta factores como: vigencia del mensaje, caractersticas del pblico a
quien se dirigir la informacin, intereses, gustos, preferencias y actividades cotidianas, entre otras
cosas, para, de esta manera, enfocar correctamente el contenido de cada medio de comunicacin
impresa.

Pasemos ahora a analizar las caractersticas que distinguen a cada uno de estos medios impresos.

LA TIPOGRAFA
Desarrollo terico.- La costumbre de los hombres primitivos de cubrir con pintura las manos y
algunos objetos para despus plasmar una huella de esas formas, se puede considerar como la
iniciacin del grabado. Grabados hechos con bamb se utilizaron tambin en el adorno de las telas,
as como el esculpido en piedra y el trazo lineal de las plumas sobre los pergaminos. Alrededor del
ao 1300 los dibujantes de ornamentaciones y de letras empezaron a utilizar maderas de boj o peral,
para grabar imgenes que impriman en un buen nmero, empezando con ello el sistema de
reproduccin conocido como xilografa. Basndose en este mtodo se empez a reproducir, en
menor escala, las pginas de los libros aumentando con ello la popularizacin del mismo. Pero este
rudimentario sistema encerraba una serie de problemas, como el rompimiento de la madera por la
fuerte presin recibida, por lo que tuvo poca aceptacin. Fue hasta el ao de 1440 cuando Juan
Gutenberg ofreci un sistema de impresin bastante seguro. Grabador y fundidor en un taller de
joyera, posea el conocimiento necesario sobre la aleacin y fundicin de metales que lo llev a
crear tipos de letra realizados con plomo y estao.

Con este origen las letras empezaron a realizar importantes trabajos, a pesar de ser simples cuas,
en cuanto a la manifestacin y comunicacin de ideas. Poco a poco fueron introducindose al
lenguaje escrito hasta lograr su manifestacin en un poema, como en un tratado de leyes fsicas y
posteriormente en un artculo periodstico, un mensaje publicitario, y en general es un medio
imprescindible de la informacin. Las diversas formas estructurales, los grados de utilidad de la
palabra escrita, la expresividad que encierran los smbolos de la escritura, sus semejanzas y
contrastes, lo caracterstico en las familias de letras, as como su disposicin en el plano son
cuestiones que analiza profundamente la tipografa.

En trminos generales, la tipografa consiste en elegir un tipo o letra para un trabajo determinado,
de modo que un bloque de texto o un encabezamiento se puedan leer sin dificultad. Sin embargo,
es evidente que encierra algo ms que la simple cuestin de facilidad de lectura.

43
La eleccin acertada de un tipo puede resaltar el significado de todas y cada una de las palabras. En
la creacin de una letra, la eleccin de ella debe sujetarse a la expresin referida y al cdigo visual
que determina el rea social de la comunicacin, el contraste indicado por las diferencias que llegan
a encontrarse entre las letras, palabras o ttulos, est determinado por la forma. La composicin por
medio de letras hace ms agradable el mecanismo de la comunicacin, porque hace ms
comprensible cierta idea, ofreciendo adems una directa efectividad de las imgenes.

Algunos pintores y dibujantes han utilizado desde hace tiempo, composiciones y estructuras
rtmicas en las que han concedido un gran valor a la letra, transformando el sentido del acto
comunicativo en un recurso bello de la expresin plstica. El periodista en cambio, mezcla la
redaccin con la creacin de una plana, atendiendo problemas de contenido, la eleccin de un tipo
de letra para determinado texto, as como hacer agradable y a la vez comprensible una lnea escrita;
coloca en la imagen lineal una variedad de tipos de letra que le da atraccin y sensacionalismo a
ciertos textos, que por s solos no llaman la atencin. Hoy en da es muy amplio el nmero de
impresiones -carteles, folletos, libros, anuncios, etc.- que estn sujetas al simbolismo y
representacin de la imagen escrita.

Aunque el invento creado por Gutenberg fue de gran trascendencia, pasaron alrededor de 400 aos
para que se pudiera utilizar con el xito como lo ha tenido en la actualidad, debido principalmente
a que en los primeros aos, cada impresor realizaba sus propios tipos o moldes, con las medidas
que cada uno les atribua, por lo que exista un buen nmero de formas y tamaos de letras, lo que
hacia complicado el uso de estas piezas por otros impresores, ya que la diferencia de tamaos hacia
que unas letras quedaran ms altas o bajas que otras, en la mayora de las veces la diferencia era
por escasos milmetros.

Para resolver este problema, en Francia, "Pierre Fournier propuso una unidad de medida para los
8
tipos, a la que llam < punto >" . Este sistema de puntos se desarroll a partir de la divisin de la
pulgada en 72 partes iguales, y a cada parte se le llamo punto. Por medio de este sistema se ha
podido determinar en forma universal el tamao del cuerpo o molde de la letra, mejor conocido
como tipo, de ah el trmino tipografa.

La tipografa es "todo smbolo visual visto en una pgina impresa, es el arte de reproducir textos
9
mediante la impresin con caracteres o tipos mviles en relieve" . Por su valor que tiene como
representacin grfica del lenguaje hablado, adquiere dimensiones importantes, debido a que es
un conjunto de signos grficos ms reconocidos en cualquier proceso de comunicacin.

En los talleres tipogrficos se utilizan una serie de trminos que se describen a continuacin:

Tipo.- Tambin llamado caracter (as sin acento). Los tamaos de las letras varan de 4 a 72 puntos,
aunque algunas mquinas son capaces de producir tamaos de hasta 144 puntos. Los tipos de 6
hasta 14 puntos son referidos como tipo comn o de texto, los tamaos para los tipos usados para
titulares ms comunes son de 14 hasta 48, 60 o 72 puntos. En las computadoras es ms fcil de

8
Gua completa de Ilustracin y Diseo. Coordinado por Terence Dalley. H. Blume Ediciones, Madrid,
1981. p. 127.
9
Ocano Uno, Diccionario Enciclpedico Ilustrado. Grupo Editorial Ocano. Bogot, 1992.
44
encontrar las diferencias de cada uno de los tipos, por ejemplo, el procesador de textos tiene un
men de 6 a 72 puntos, en algunos programas alcanzan cifras mayores.

6 puntos
8 puntos
12 puntos
16 puntos
20 puntos
30 puntos
40 puntos
48 puntos
Las letras tienen una determinada estructura a la que se le llama cuerpo, as como nuestro cuerpo
est formado por brazos, piernas, cuello, rodillas, tobillos, etc., tambin cada una de las partes de
la letra recibe un determinado nombre, en la figura 60 y 61, te presento una descripcin grfica de
la anatoma de un tipo y una letra, siguiendo los conceptos que destaca la revista Curso de Diseo
10
Grfico.
Fig. 60

1 Trazo
2 Altura
tipogrfica
3 Canal
4 Pie
5 Profundidad
6 Ojo de la letra
7 Cuerpo
8 Alzada
9 Hombro
superior
10 Cran
11 Hombro inferior

10
Curso de Diseo Grfico, Vol. I, fascculo 2, ed. Educar Cultural Recreativa, S.A. de C.V. pp. 29-32.
45
Fig. 61

Vrtice superior Barra Panza Rasgo Espoln

Asta vertical Asta horizontal Transversal Espina inclinado Fuste


partida

Asta oblicua Asta o fuste Ojo Cola Pata

Espina Cruz Espina Arco Vrtice inferior

Vrtice mediano Traviesa Fuste o espina Brazos Base


inclinado

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Arco de pierna Pierna Ganchos Ojales Asta ascendiente

Patines, asiento Ligadura Lbulo Contorno interior Bucle


o rasgo

Barra Espina Cola Cabecera

Lnea.- Es la organizacin de los tipos en forma horizontal y que tienen continuidad. Est compuesta
por las letras maysculas, tambin llamadas de caja alta, y las letras minsculas, o de caja baja,
aunque en los talleres tipogrficos se habla simplemente de altas y bajas, Figura 62. La forma en
que se ordenan las letras ayuda a la mejor recepcin visual de los textos, en donde la longitud de la
lnea, as como su tamao, son importantes para una buena lectura. El texto que ests leyendo est
formado por lneas tipogrficas.

Fig. 62

Interlineado.- El punto se usa para medir el interlineado, esto es, el espacio entre las lneas de
tipografa. Las mquinas de fotocomposicin son capaces no solamente de agregar este espacio
entre las lneas sino tambin de reducirlo.

Alineacin del texto.- Es la forma en que organizamos o acomodamos las letras dentro de nuestra
rea de trabajo, los textos pueden estar en tres posiciones, que son: justificado, cuando todas las
lneas tienen el mismo largo, es decir, tienen la misma medida con respecto al margen, tanto del
lado izquierdo como del lado derecho. Marginada a la izquierda, cuando el texto est cargado hacia
este lado, como escriben generalmente las mquinas de escribir manuales, dejando del lado
derecho unas lneas ms largas y otras cortas. Marginada hacia a la derecha, es todo lo contrario a
la composicin anterior, generalmente lo hemos visto en las mquinas de escribir elctricas. Otros

47
autores determinan estos aspectos de una manera ms clara: texto centrado, en bandera hacia a la
derecha o a la izquierda.

Espaciado de las letras.- Es el aumento o disminucin del espacio entre las letras y las palabras para
mayor legibilidad de la lectura, reduccin total del espacio y la modificacin del tono de la mancha
de un bloque de texto. El tipo compuesto sin alterar el espacio entre las palabras tiene un
espaciamiento normal, sin embargo, se puede pedir un espaciamiento abierto, muy abierto, cerrado
o muy cerrado.

Encabezamientos.- Es el nombre que se le da a los ttulos principales de un texto o de la pgina del


peridico o revista. Estos ttulos pueden ser compuestos con un espaciamiento ms cerrado que el
texto, el tipo condensado puede ser compuesto ms cerrado que el tipo ancho expandido.

Fuentes de tipos.- Denominamos como fuente a los caracteres tipogrficos que se distinguen de los
dems, est integrada por letras, nmeros, signos de puntuacin y otros smbolos que constituyen
un estilo nico. Por ejemplo en estas lneas se esta utilizando la fuente que lleva el nombre de ARIAL.
Dentro de la tipografa existe una gran variedad de fuentes tipogrficas, como las que te presento a
continuacin:

Cuando Gutenberg invent la imprenta, dise los moldes que correspondan a las letras gticas
que se usaban en los manuscritos de esa poca, tipos que se distinguen por tener un trazo grueso,
anguloso y su lectura es difcil; de hecho, hoy en da, solo se les ve en diplomas, invitaciones,
anuncios ceremoniales, etc., pero rara vez se les usa para conformas textos largos.

Como los tipos gticos resultaban burdos y, hasta cierto punto, ilegibles, durante el Renacimiento
aquellos estudiosos del clasicismo tomaron las inscripciones hechas en la columna de Trajano (Roma
114 d.c.) como modelo para desarrollar una escritura ms legible y estticamente clsica, surgiendo
de sta manera el tipo Romano Clsico.

48
La caracterstica principal de este tipo, es la existencia de una serifa (patn), la cual los talladores
romanos producan al marcar con un cincel los remates de cada letra, con el fin de que se partiese
la piedra. Al retomar este estilo, se consideraron las zonas gruesas y delgadas de la ilusin ptica
producida por el efecto de la luz y sombra sobre la piedra, logrando as, la representacin de la
escritura tradicional romana.

Aldo Manuzio cre en 1495 la letra cursiva o itlica, que se muestra a continuacin:

Claude Garamond cre su propio estilo de letras, en 1530, con trazos suaves y ms libres.

William Caslon se bas en el estilo anterior para innovar usando pinceles planos en lugar de plumas,
que se utilizaban como instrumentos de escritura, consiguiendo dar un efecto de dimensiones muy
interesantes, surgiendo el tipo Caslon.

A principios del siglo XVIII, se procura sustituir los tipos antiguos por otros ms verticales y redondos.
A estos tipos de les llama de Trancisin. Entre los tipos ms relevantes de este grupo tenemos al
diseado por John Baskerville, que contiene un contraste marcado entre las maysculas y las
minsculas.

A fines del siglo XVIII, Giambattista Bodoni crea una nueva letra; la cual se distingue por un marcado
contraste entre trazos gruesos y delgados, y usa patines horizontales, su corte es agudo, como si
estuviese hecho con alguna especie de herramienta punteada.

49
En el siglo XIX surge el tipo Egipcio, que se caracteriza por el uso de serifas gruesas y cuadradas, y,
en ocasiones, con ligeras curvaturas. Este tipo de letras recibi este nombre debido a su parecido a
las inscripciones hechas en las pirmides de los faraones. Ejemplos clsicos de caracteres egipcios
son la fuente Clarendon y la Antique.

Los tipos Sans Serif (sin patines), se caracterizan por la ausencia de remates y porque poseen un
equilibrio relativamente uniforme de toda la letra.

Ornamentales o de Fantasa.

Son la combinacin de varios estilos; su finalidad no es la de facilitar una continuidad apropiada en


la lectura, sino ms bien la de llamar la atencin a primera vista. Cumplen una funcin que muchas
veces no va ms all de ser utilizada para decorar o hacer ttulos ms espectaculares.

50
Familia de tipos.- Una familia tipogrfica es un grupo de fuentes que corresponden a caractersticas
similares o de un mismo origen. Las familias ms comunes que podemos encontrar en la mayora
de los textos, corresponden a la siguiente clasificacin:

Dentro de una determinada familia puede haber cierto nmero de variedades en amplitud, peso y
posicin.

Las variaciones en amplitud se refieren a la condensacin del tipo que es cuando las letras estn
estrechas o a la expansin del tipo cuando stas son ensanchadas. As pues, la amplitud se conoce

51
como CONDENSED (condensado, compacto) y EXPANDED (ancho, extendido o expandido). Algunos
estilos tipogrficos son diseados con rasgos ms delgados o ms gruesos adems del BOLD (negra,
EXTRABOLD (extra negra) y se refieren al peso de la letra.

Las letras inclinadas hacia la derecha reciben el nombre de ITALICAS o CURSIVAS, en contraste con
la posicin normal hacia arriba que se denomina ROMANA o REDONDA, con esto nos referimos a la
posicin de la letra. Algunas familias tienen a su disposicin un determinado nmero de variedades,
pero la mayora tienen nicamente redondas, cursivas y negras.

Actualmente existen en los comercios especializados, una amplia variedad de plantillas de letras
adheribles, cuya creatividad le ha proporcionado mltiples formas que se pueden aplicar a todo tipo
de comunicacin impresa.

Marcado del texto.- Antes de enviar el texto y los ttulos al proceso de impresin, es preciso sealar
las instrucciones correspondientes para que el teclista sepa el tipo de letra, la longitud de la lnea y
otros detalles importantes.

Durante siglos los textos se componan a mano, seleccionando cuidadosamente los tipos de metal
y colocndolos uno a uno en un "componedor" hasta conseguir formar palabras. Hoy en da, este
laborioso mtodo slo se utiliza para libros de mxima calidad y para pequeos textos, como en
carteles e invitaciones.

La tipografa como logotipo


Desarrollo terico.- Desde los primeros aos de las sociedades mercantiles, los comerciantes han
buscado una forma de distinguir sus productos, a travs de marcas o signos grficos, para lograr la
preferencia de los consumidores. En la poca medieval estos signos grficos fueron utilizados
principalmente por reyes y personalidades de su corte, pero fue hasta los siglos XVII y XVIII,
aproximadamente, cuando se empez a emplear el logotipo como un identificador de distincin,
origen y valor de una casa comercial, como fue en la elaboracin de piezas de oro y plata. En el siglo
XIX, con el desarrollo de la poca industrial, los procesos de fabricacin facilitaron la produccin en
grandes cantidades de artculos de uso comercial, y, por consecuencia, la necesidad de darles una
imagen que contribuyera a darles un nombre que se distinguiera entre los dems.

En la actualidad los comerciantes y prestadores de servicios, buscan una imagen que exprese el valor
y la calidad de lo que ofrecen, en esta comercializacin y bsqueda de mercado, el logotipo tiene
una funcin muy importante, es un instrumento muy poderoso en la publicidad, ya que lo hace
distinguirse entre la gran cantidad de imgenes que representan a las empresas, instituciones,
corporaciones y artculos en general, para lograr este objetivo el "logotipo siempre debe estar
11
creado con factores como originalidad, expresividad al producto y poder de fijacin del recuerdo.

Cada empresa o institucin posee su propia personalidad, pero as como cada individuo se distingue
por sus atributos individuales, de igual manera cada organizacin tiene determinadas caractersticas

11
Parramn, Jos Mara. Ob. Cit. p. 53.
52
que ayudan a definir una personalidad propia, la cual es proyectada por medio del producto o
servicio que ofrece a los dems. Por tal motivo, en la creacin de su logotipo se busca reafirmar la
personalidad no del artculo, sino de todas las partes que constituyen a la organizacin, por lo que
la imagen creada debe de cumplir una funcin informativa para toda la comunidad, para ello, el
logotipo debe tener una estructura y una significacin fcil de identificar. Por lo que podemos
afirmar que el objetivo ms importante que debe cumplir un logotipo, es el de atraer la atencin
del espectador y quedarse fijo en su memoria, adems de informar brevemente sobre las
caractersticas del producto o actividad que representan.

Con todo lo anterior, considero que ser ms fcil de comprender el significado de la palabra
logotipo, la cual tiene sus races griegas; logos = tratado y typus = letra de imprenta, por lo que
podemos definirla como tratado de la letra, aunque a la funcin que realiza el logotipo se le ha
agregado el concepto de smbolo, es decir que la letra se convierte en una imagen que representa
un concepto, una idea, por lo que un logotipo es ms que un conjunto de letras, es ms bien, una
figura que representa una identidad grfica. Jenny Mulherin menciona que un "logotipo es la
12
representacin grfica del nombre de una empresa, basado en caracteres grficos distintivos.
Definicin que se hace ms comprensible con lo que nos dice Alan Swann, "un logotipo pueden ser
iniciales o palabras ordenadas segn una sola unidad compositiva, que sirven generalmente como
13
firma o sello de una empresa". Por lo consiguiente, podemos entender como logotipo una
composicin de letras que determina una imagen de identidad, un signo que nos dice el "quien es"
y "que hace", es la imagen grfica con la que la empresa o institucin ser reconocida. Esta imagen
grfica se puede presentar con las siguientes caractersticas:

Con iniciales.

Patronmicos.- Utilizando las del nombre del fundador o el dueo de la empresa.


Toponmicos.- Destacando el lugar de origen o establecimiento de la empresa.

Cuando el nombre de una corporacin es muy extenso se puede utilizar slo las iniciales, por
ejemplo: sera difcil crear un logotipo utilizando las palabras Casa Pazos Muebles del Hogar, por lo
que se puede simplificar tomando las iniciales C y P, figura 63, como es el caso de los productos
Kodak, donde slo se utiliza la K, figura 64, o de la empresa Aceros de Mxico, donde integran las
letras A y M, figura 65.

Fig. 63 Fig. 64 Fig. 65

Con elementos asociativos.

12
Mulherin, Jenny. Tcnicas de representacin. Gustavo Gili. Mxico, 1990. p.137.
13
Swann, Alan. Como disear retculas. Gustavo Gili. Mxico, 1990. p. 140.
53
Es una composicin en la que se combinan las iniciales del nombre de la empresa con la funcin o
producto que realizan. Estos logotipos son sencillos de encontrar su significado, incluyen elementos
grficos que ayudan a identificar, en forma general, la actividad a la que se dedican, figura 66 y 67.

Fig. 66 Fig. 67

Con imgenes.

En ocasiones la identidad de una compaa est representada con imgenes que no corresponden
a formas tipogrficas, por lo que reciben el nombre de imagotipos, y son aquellos que "pueden
adoptar caractersticas muy diversas, pues su nico requisito genrico es su memorabilidad y
14
capacidad de diferenciacin" . En algunos casos estas imgenes estn basadas en personajes u
objetos que tienen un significado muy especial o comn entre la gente. Otras veces se toman las
formas de animales o plantas, que son los elementos ms representativos de los que se desea
informar. En otros casos se convierten en formas abstractas que inclusive no tienen ninguna relacin
con el nombre o producto que promocionan.

Cuando se crea un elemento de identidad utilizando un imagotipo, generalmente se escogen formas


que funcionan como un smbolo, que en muchas ocasiones resultan complejas para el espectador,
por lo que es recomendable, en su creacin, tomar imgenes que sean sencillas de retener en la
memoria, por tal motivo deben de utilizarse figuras simples como crculos, cuadrados, valos, etc.
En estos casos el nombre deber ser breve y que muestre el carcter representativo del artculo o
servicio.

Con nombre en versin pictrica.

El logotipo tiene la caracterstica de que est formado por las letras o iniciales del nombre de la
empresa, pero se presenta de tal modo que resulta una versin estilizada, una composicin en la
que se hace una alusin de dichas letras, en algunos casos resulta difcil encontrar el significado de
las formas. En el logotipo de Alitalia, figura 68, una compaa area, se integraron la forma de la
cola del avin con la primera letra de manera bastante rtmica. Con las iniciales de Importadora de
Tornillos, Sociedad Annima formaron el logotipo del producto que fabrican, figura 69, o la palabra
Tajn va de acuerdo a las formas prehispnicas de un hotel que se encuentra en Tuxpan, Veracruz,
figura 70.

14
Chvez, Norberto. La imagen corporativa. Gustavo Gili. Barcelona, 1990. p. 51.
54
Fig. 68 Fig. 69 Fig. 70

La tipografa como Identidad Grfica

En las primeras formas de expresin grfica, el hombre primitivo pintaba en cavernas con el deseo
de dejar, en forma permanente, todas aquellas experiencias que le daban significado a su vida. Estas
formas pictricas le dieron una manera de distinguirse entre las dems tribus, nace as la identidad
grfica. Ms adelante, cuando empez a elaborar sus propios instrumentos, les grab una marca
para demostrar su origen, su procedencia, su lugar de fabricacin.

El concepto de marca comercial, industrial o de empresa, se a utilizado a partir de la poca industrial,


ya que a travs de ella se desarroll el mercantilismo, aprovechando los recursos que ofreca las
tcnicas de impresin, as como los medios de transporte que ayudaban a la distribucin de los
productos.

Utilizando las mltiples posibilidades de la tipografa, actualmente todos los fabricantes buscan
identificar sus productos, por medio de una marca que les de una imagen propia. Para comprender
el concepto de identidad grfica, es necesario conocer el significado de estas palabras; identidad,
del latn identias-tis, conjunto de condiciones que distinguen a una persona de los dems, y grfica,
del latn graphicus, que se presenta por medio de figuras. Por lo tanto, podemos definir a la
identidad grfica como el conjunto de figuras que permite identificar a una persona, y le
agregaramos que son las caractersticas que distinguen a una empresa o institucin y que le dan
una personalidad propia.
Existen tres tipos de identidad grfica: la corporativa, la institucional y la profesional.

Identidad Corporativa.

Es aquella que utiliza elementos representativos de la empresa, tomando como referencia la calidad
y el prestigio de sus productos, su propsito es obtener una ganancia econmica, figura 71, 72 y 73.

Fig. 71 Fig. 72 Fig. 73

55
Identidad Institucional.

Tambin toma elementos representativos del grupo que promociona, con la diferencia de que no
busca obtener un beneficio econmico, sino el de ofrecer un servicio de bienestar social, como las
instituciones de salud pblica, de seguridad, de administracin y direccin del gobierno, as como
las de educacin, figuras 74 y 75.

Fig. 74 Fig. 75

Identidad Profesional.

Es de carcter individual, dependiendo de la actividad que realice la persona. Existen identidades


grficas que han logrado obtener una imagen de gran trascendencia entre la sociedad, por lo que
es difcil poderla cambiar a pesar de que ya tenga mucho tiempo o adecuarla a las nuevas teoras
del diseo grfico.

Sin embargo, estas instituciones han optado por la creacin de imgenes que le den una nueva
personalidad, sin perder su imagen de mayor distincin. Un caso concreto es el que podemos
encontrar en la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, cuya imagen tradicional es la del escudo
formado por el cndor y el guila, la cual se utiliza en la documentacin e informacin oficial, sin
embargo desde hace varios aos atrs, se empez a utilizar la imagen de un puma, smbolo del
equipo deportivo, imagen que fue aceptada no slo por los alumnos y personal de la Mxima Casa
de Estudios, sino por toda aquella persona que comparte los ideales de la institucin. Actualmente
han surgido varias versiones del mismo smbolo y que podemos encontrar en muchos artculos
promocionales, figura 76.

Fig. 76
56
La tipografa en el Manual de Identidad Grfica
Desarrollo terico.- Consiste en una especie de libro que contiene las indicaciones especficas para
reproducir la identidad grfica, respetando las mismas caractersticas de forma, tamao, color,
tipografa, etc., en los diferentes medio de promocin que van a contener la imagen establecida,
llamados soportes grficos, como son la papelera, publicaciones, artculos promocionales, ropa de
trabajo y transportes; por lo mismo, las instrucciones que contiene un manual de identidad grfica,
estn realizadas con base a los elementos que distinguen a la empresa, desde la filosofa de la
organizacin corporativa, hasta los detalles de como han sido elegidos los aspectos visuales de la
imagen grfica, para poder reproducirlos y aplicarlos a todos sus usos, con la misma exactitud que
el diseo original.

Contiene los siguientes elementos:

Arreglo en retcula.- Es importante entregar a los dibujantes o rotulistas el diseo con la composicin
exacta, es decir la organizacin de todos sus elementos con indicaciones precisas. Sealar las
dimensiones, proporciones y los espacios entre cada una de las figuras, para lo cual el trabajo en
retcula resulta de gran ayuda, permitiendo una presentacin apegada a la idea original, figura 77.

Fig. 77

57
Colores institucionales.- Los colores escogidos para el logotipo final sern siempre los mismos en
todas sus aplicaciones o usos, para lograr este propsito es importante indicarles a los impresores
o rotulistas, con toda precisin, el color que se va a utilizar, para ello existe un catlogo especializado
que indica la mezcla de los colores primarios para lograr el tono deseado, este catlogo tiene el
nombre de Pantone.

Especificacin de medidas.- Es importante mostrar todas las medidas y trazos geomtricos que se
tomaron de base para la realizacin del logotipo, esto ser de gran utilidad para poder establecer
una escala que facilite el aumento o disminucin de su tamao, tanto para su uso en la papelera
como en los medios promocionales y de transporte, figura 78. De esta manera se evitar una mala
interpretacin o deformacin del modelo diseado.

Fig. 78

58
Papelera.- El trmino de papelera comprende una diversidad de medios de informacin, entre los
que se encuentran la tarjeta de presentacin, la hoja tamao carta u oficio, sobres, flder, figura 79,
agendas, archivos o carpetas, entre otros.
Fig. 79

Artculos promocionales.- Son objetos que tienen un uso cotidiano, por lo que el logotipo est
presente en nuestras actividades o en nuestro medio de trabajo o en casa, como son los
encendedores, ceniceros, tazas, platos, llaveros, plumas o lpices, portaobjetos, etc., figura 80.

Fig. 80

59
Vehculos.- Este grupo comprende los medios de transporte que son propiedad de la empresa,
tambin conocidos como vehculo utilitario, los cuales podemos identificar fcilmente por el
logotipo de identidad grfica que aparece generalmente en los costados de estos transportes, figura
81.

Fig. 81

La tipografa en la marca, la etiqueta y el envase


Desarrollo terico.- La marca se asocia con la publicidad con la intencin de que el consumidor
conozca determinado producto. Las grandes empresas han encontrado en la publicidad un medio
para aumentar sus ventas, ya que los soportes grficos comunican las cualidades del producto y las
marcas le dan prestigio al nombre de la empresa. Por lo que la marca tiene un papel muy
importante, ya que identifica al artculo comercial por medio de un signo o figura que se imprime
en uno o en varios soportes que pueden ser la etiqueta o el envase.

Joan Costa afirma que "la marca se manifiesta as, como seal en forma de inscripcin, un rasgo
distintivo, una figura, sigla, emblema o pictograma simblico, que son acuados o impresos de
modo indeleble en el mismo producto, formando parte fsica de l, de su entidad objetal, funcional
15
y psicolgica". Por lo que podemos definir el concepto de marca, como el signo grfico que le da
el nombre de la empresa a todos los artculos que en ella se producen, un logotipo o imagotipo que
permite al consumidor distinguir entre un producto de otro.

La marca no solo es un diseo que llama la atencin por su forma, color, tipografa o tamao, sino
que, en la mayora de las veces encierra algo ms, el prestigio de la empresa, la calidad del producto.
La marca es un signo que comunica un mensaje que permite la vinculacin entre el fabricante y el
consumidor, mientras ms tenga que decir, mayor ser el posicionamiento de su imagen en la mente
del espectador.

15
Costa, Joan. Imagen Global. Enciclopedia del Diseo. Barcelona, 1990. p. 27.
60
Al disear una marca se deben tener en cuenta la imagen que se desea proyectar hacia los dems,
que es lo que se quiere decir, para poder establecer la tipografa adecuada o la seleccin de las
formas y los colores. Una imagen con elementos sencillos, pero a la vez con caractersticas
especiales que sean fciles de recordar. "El logotipo o la marca tiene normalmente dos misiones
fundamentales: diferenciar a la empresa, el producto o el servicio de otras similares y hacerlo de
16
modo apropiado, atractivo y capaz de quedar protegido legalmente".

La marca puede clasificarse de la siguiente manera:

1.- Marcas que utilizan nicamente elementos tipogrficos.

2.- Marcas que estn compuestas o combinadas, utilizan la tipografa ms una imagen grfica,
figura 82.
3.- Marcas que podemos pronunciar su nombre, se conocen como nominales, precisamente
porque slo tienen el nombre como imagen, no utilizan imgenes grficas.

4.- Marcas que podemos distinguir por su imagen grfica, el imagotipo.

Fig. 82

Las marcas tienen un registro legal con lo que logran una imagen exclusiva. La mayora de los
productos tienen esta proteccin jurdica, para evitar el plagio de su imagen. Aunque existe una

16
Murphy, John y Michael Rowe. Como disear marcas y logotipos. Gustavo Gili, Barcelona, 1991. p.
39.
61
desleal guerra de marcas, donde un pequeo cambio en la tipografa o forma de la etiqueta hacen
que el consumidor se confunda, comprando artculos que cree que son de la marca original. Sin
embargo, existen fabricantes que cuando no tienen un nombre de prestigio, compiten con
honestidad ofreciendo sus artculos a empresas ya establecidas, y mediante un convenio surge el
concepto de marca libre, bastante comn encontrarlas en tiendas de servicio. En estos casos hay
que tomar en cuenta la etiqueta y el envase.

La etiqueta es el soporte grfico por medio del cual se va a anunciar la marca del producto. En la
creacin de la etiqueta se debe tomar en cuenta factores como: las medidas y la seleccin de las
familias tipogrficas, la organizacin de los textos con base a su contenido informativo y simblico,
esto determina el tamao de las letras, as como las reas en blanco o color que van a llenar el
espacio determinado.

Podemos afirmar que los tres elementos que ayudan a identificar a un producto o el nombre de una
empresa, son: la marca, la etiqueta y el envase. El envase ha sido considerado durante mucho
tiempo como un simple contenedor, sin embargo, en los ltimos aos, y con las facilidades que
podemos encontrar en algunos materiales como el vidrio y el plstico, se ha buscado una relacin
ms estrecha entre el producto y el envase, por lo que en su diseo se busca crear formas que
llamen la atencin del consumidor y que permitan reconocer el producto fcilmente, existen en el
mercado empresas que se identifican rpidamente slo por la forma de sus envases, como es el
caso de Coca Cola.

Es importante mencionar que todo producto necesita ser transportado hasta el lugar donde estar
a la vista del consumidor, en este proceso participan tres elementos con caractersticas muy
particulares, estos son: el envase, el empaque y el embalaje.

El envase es el recipiente que contiene al producto, desde hace tiempo ha dejado de ser un simple
contenedor para convertirse en objeto que permite la relacin entre la calidad de la mercanca y el
recipiente que la contiene, por lo que en su presentacin se busca tener la idea de que dicho
producto ha sido envasado con higiene y seguridad, creando la sensacin de confianza en el cliente,
adems debe tener una imagen agradable.

El empaque es el recipiente que guarda al envase, como los que se utilizan para guardar botellas,
sobres, bolsas, etc. Su funcin es la de proteger al envase en su proceso de transportacin o el
manejo que le da el cliente.

El embalaje es un tercer recipiente de mayor tamao, ya que contiene un gran nmero de


empaques, los cuales van a ser transportados por camiones, trenes o vehculos de mayor capacidad
de carga. Un ejemplo donde podemos encontrar estos tres recipientes son los perfumes,
generalmente vienen en un pequeo frasco de vidrio, que es el envase; ste a su vez est guardado
en una caja de cartn delgado, que es el empaque; por ltimo, existe una caja de cartn corrugado
que contienen bastantes empaques y que permite su almacenamiento.

62
La tipografa como elemento de sealizacin
La palabra sealizar significa "colocar en las carreteras y otras vas las seales que indican itinerarios,
17
cruces, pasos a nivel, etc." La seal es un signo que nos expresa una idea.

Las seales han estado presentes en el desarrollo de los grupos humanos, en un principio la seal
adverta los lmites de una aldea o para indicar las rutas entre los poblados. En la actualidad se utiliza
la sealizacin para la identificacin de calles, los edificios ms importantes o la forma de transitar
por las ciudades. Para lograr este particular proceso de comunicacin, la seal debe tener elementos
concretos para su fcil y rpida interpretacin. Para ello es necesario tener una cierta educacin o
familiaridad con el tipo de lenguaje que utilizan las seales, por ejemplo, las luces del semforo que
podemos encontrar en todas las ciudades, tienen un lenguaje comn: el verde nos indica circulacin;
el amarillo expresa prevencin; y el rojo alto total. Sin embargo, las seales martimas utilizan
banderas o lmparas de luz para transmitir un lenguaje determinado que est regido por un cdigo
que previamente ha sido convencionalizado por un determinado grupo militar.

A travs de estos ejemplos podemos comprender mejor la definicin que nos ofrece Aicher, que
dice que "la seal es todo elemento que se origina exclusivamente para la transmisin de
18
mensajes". De esta manera las seales tienen una doble funcin ya que contienen un significante
y un significado.

Los sistemas sealticos nacen como una respuesta a la necesidad de comunicacin que ha tenido
la civilizacin, al utilizar un lenguaje diferente en cada sociedad, aunado a las diferencias culturales,
econmicas, tcnicas, etc., se hace necesario el establecimiento de un cdigo para poder expresar
las ideas con mayor precisin, ya que es difcil crear un lenguaje que sea universal. Entre los cdigos
de sealizacin ms completos que se han diseado se encuentra el de circulacin vial, el cual ha
servido de base para la organizacin de otros sistemas de seales.

La finalidad de toda seal es la de indicar, conducir, prevenir, prohibir, hacer que la gente reciba un
determinado mensaje, por lo que toda seal provoca una interaccin entre el observador y lo
observado. Cuando uno se encuentra en un lugar que le es desconocido, la reaccin que
generalmente tiene uno es la de buscar una seal para poderse mover con seguridad. Una
informacin que nos de una idea de lo que tenemos que hacer, una explicacin breve que ayude a
responder nuestras dudas. Por lo que la sealizacin tiene su razn de ser, su valor, su funcin es la
de comunicar por medio de una imagen grfica, un smbolo, un signo, una palabra o una simple
letra, por lo que existen diferentes tipos de seales como las siguientes:

Seales informativas.

17 ,
Gran Diccionario Enciclopdico Ilustrado de Selecciones del Reader s Digest 2 Edicin. Mxico,
1974. p. 278.
18
Aicher, Otto y Martn Krampen. Sistema de signos en la comunicacin visual. Edit. Gustavo Gili.
Barcelona, 1981. p. 9.
63
Tienen la finalidad de dirigir el movimiento de la gente en el medio ambiente que les rodea y que
les resulta desconocido. Orientan, proponen actividades, indican acciones; como por ejemplo hacer
el recorrido en una ciudad, zona turstica o caminar dentro de una instalacin, planta industrial o
conjunto urbano. Se colocan principalmente cuando existe un flujo de personas ajenas al lugar, es
decir los que no tienen una relacin directa con el lugar, como es el caso de los usuarios de un
aeropuerto, los que viajan por carretera, los que tienen que hacer un trmite por primera vez en
una oficina de gobierno o en una empresa particular. Las seales informativas se dividen a su vez
en:

Informativas de identificacin.- Nos ayudan a conocer el nombre de las calles, avenidas, el nmero
de las casas, etc.

Informativas de recomendacin.- Nos indican las acciones que podemos realizar para lograr un fin,
por ejemplo, las seales que encontramos en las carreteras o avenidas.

Informativas de servicio.- En las carreteras es comn encontrar pictogramas que nos indican la
cercana de un restaurante, una gasolinera, un hotel, zonas tursticas, etc.

Informativas de seguridad.- Las que nos indican que debemos tener ciertas precauciones antes o al
llegar a cierto lugar. Por ejemplo, el uso de un casco de proteccin en una construccin.

Seales reglamentarias.- Indican acciones que tenemos que seguir en forma obligatoria, que de no
hacerlo pueden crear una sancin por una determinada autoridad.

Seales prohibidas.- Seales que podemos distinguir porque generalmente tienen una franja
roja con un ngulo de 45 grados, su funcin es la de restringir el uso de un espacio o accin. Por
ejemplo, la indicacin de NO FUMAR. En otros casos son dos lneas cruzadas, como la de no cruzar
las vas del tren, o los recipientes que contienen veneno o residuos peligrosos.

Todas estas seales las encontramos con textos que llaman la atencin o con un pictograma que
por su especial diseo se distinguen de la imagen que llenan nuestro campo visual. Un pictograma
que debe reunir una adecuada seleccin de la tipografa, as como de formas y colores que faciliten
la recepcin de la informacin, que estn de acuerdo a lo que desean comunicar. Elementos que
constituyen la parte estructural de toda seal y que a continuacin se describen:

La Red o Pauta Modular.- Es la disposicin de todas las formas que integran el pictograma,
distribuidas en el plano bsico no slo con base a la composicin, sino tambin por una serie de
trazos que estn presentes en todo diseo estructural. Estas formas se organizan en una pauta
modular que consiste en trazos horizontales, verticales y diagonales con un ngulo de 45. La pauta
estructural se encuentra dentro de un espacio grfico o panel sealtico y lo compone "un mdulo
cuadriculado que permite situar en l los espacios internos que sern ocupados por los diferentes

64
19
elementos, textuales e icnicos en funcin de las caractersticas definidas por el diseador", figura
83.

Fig. 83

En la realizacin de los pictogramas, adems de la utilizacin del mdulo cuadriculado, tambin


intervienen elementos de dibujo tcnico, principalmente los que nos ofrece la geometra
descriptiva, con lo cual los trazos sern mucho ms precisos. La pauta modular tambin la podemos
utilizar para el diseo del contorno de la seal, llamado envolvente.

Los paneles de sealizacin.- Consiste en determinar los materiales que le darn forma y
consistencia a los soportes grficos, tambin llamados marcos, los cuales en ocasiones estn
sostenidos por estructuras tubulares.

Planos de distribucin o localizacin.- Es un mapa que muestra, en forma general o parcial, los
lugares ms importantes o la distribucin por reas, en la que se propone un orden en el flujo
humano por los pasillos y corredores, y en el cual se numera cada lugar o se muestra por medio de
los paneles asignados, figura 85.

19
Costa, Joan. Ob. cit. p. 27.
65
Fig. 84

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.


Consideraciones prcticas.- En papel o cartulina para dibujo, realiza las diferentes letras del
abecedario, empezando por su construccin geomtrica, utilizando la regla, escuadras, comps o
plantillas de crculos y elipses. Dibuja las letras que presenta la lmina 14, siguiendo el mismo
procedimiento realiza las letras que hacen falta, de acuerdo al alfabeto.

66
LMINA 14. TIPOGRAFA

En un segundo ejercicio, disea tus propias letras y realiza el trazo de las estructuras geomtricas
que sirven de apoyo para su representacin, puedes usar el color para su acabado final, como el
ejemplo que nos presenta la lmina 14.

Tomando como base las iniciales del nombre de una persona, su profesin, la empresa donde
trabaja o negocio familiar que tenga, disea un logotipo en el cual se utilicen elementos grficos
que describan la actividad a la que se dedica la persona o corporacin mercantil, como en la lmina
15.

LMINA 15. LOGOTIPO

67
COMERCIAL DE CONSTRUCTORA
ACEROS DEL ERSO S. A.
NORTE S. A.

Escoge o inventa el nombre de un producto comercial y utilizando los elementos de la tipografa, as


como una imagen grfica, donde exista color y una adecuada composicin, realiza uno o varios
diseos en donde puedas aplicar los conceptos analizados, como marca y etiqueta. Puedes utilizar
un envase de cartn o una caja de CD, como los ejemplos de la lmina 16.

LMINA 16. MARCA Y ETIQUETA

MEDIOS IMPRESOS
Desarrollo terico.- El ser humano se encuentra rodeado de todo tipo de mensajes, que van desde
las biolgicas (propias de la especie); las experiencias individuales (los sentimientos, gustos, afectos,
emociones); las experiencias colectivas (familiares, sociales); como las que se generan en otros
medios, que en nuestro caso, son las que provienen de la comunicacin impresa, los cuales surgen
por la necesidad que tiene todo individuo por socializarse, a travs del conocimiento y la
informacin, surgiendo por tal motivo los medios de comunicacin impresa, los cuales desde su
aparicin, estn en constante desarrollo, tanto en sus aspectos tcnicos como en la presentacin

68
del mensaje. Al hablar de los medios impresos me refiero a los libros, peridicos, revistas, folletos,
carteles y anuncios espectaculares en la que la comunicacin es el resultado de la convencin de
significados individuales a significados pblicos, donde los mensajes son comunes y de inters
general, en donde la seleccin de lo que se desea comunicar est determinada por la vigencia del
mensaje, las caractersticas del pblico que recibir el mensaje, as como sus intereses particulares
o de grupo, sus actividades y sus preferencias, entre otras caractersticas, que ayudan a determinar
el contenido de cada medio de comunicacin impresa.

Por tal motivo, a continuacin, mencionar las caractersticas ms importantes de estos medios.

Libro
La escritura nace por el deseo que tuvo el hombre de conservar sus ideas y poder comunicarlas hacia
los dems, las primeras civilizaciones recurrieron a diferentes materiales para poder plasmar estas
ideas con los primeras formas de escritura, como ya lo vimos en el captulo anterior, utilizando las
hojas de los rboles, tablillas de arcilla o pergaminos, ejemplos de lo que podramos considerar
como los orgenes del libro. Los antecedentes y el desarrollo del libro es bastante amplio, sin
embargo, podemos dividirlo en dos etapas, la primera corresponde a la elaboracin del libro en
forma manuscrita, la cual podemos ubicarla desde la antigedad hasta la poca medieval. La
segunda etapa corresponde desde la invencin de la imprenta hasta nuestros das. Con lo anterior
podemos comprender mejor la definicin que presenta Juan Iguiniz, y que dice: "El libro es un
trmino genrico que designa al conjunto de varias hojas de papel, vitela, pergamino u otra materia,
en blanco, manuscrita o impresa, cosidas o encuadernadas con cubierta o pasta que forma un
20
volumen" .

En el diseo de todo libro podemos encontrar un proceso creativo en el cual se integran los
conceptos de composicin y formacin fsica del libro, con la finalidad de llamar la atencin y brindar
una cmoda lectura, logrando la comunicacin entre el autor y el lector. En este proceso se deben
tomar en cuenta ciertas reglas que conforman lo que se conoce como Diseo Editorial, como son la
utilizacin de lneas gua para la ordenacin de la informacin que se va a ofrecer, aprovechando
ptimamente las dimensiones de espacio, estructura y contenido que le dan cuerpo y unidad. Al
hablar de espacio y estructura me refiero a lo que en el medio se le conoce como formato, el cual
puede tener desde una presentacin muy sencilla hasta una bastante compleja. La mayora de los
libros tiene un formato que se puede clasificar como de una sola columna o tambin conocido como
formato de bloque. No existe una regla o esquema obligatorio que se deba seguir, por lo que las
alternativas en el diseo de una pgina o del texto son mltiples.

En la eleccin del formato se debe tomar en cuenta el tipo y edad del lector, el tema del libro, la
manera en que se va a llevar la lectura, todo esto para conocer las habilidades tanto manuales como
visuales, as como los aspectos tcnicos como son los tamaos del papel y las tcnicas de impresin
que se van a utilizar. El tamao del libro va de acuerdo a la cantidad de contenido y la manera en
que se va a utilizar, as podemos encontrar desde libros muy grandes y pesados hasta los que
llamamos de bolsillo, que por ser ligeros podemos llevarlos a todas partes. El formato ms comn
es el rectangular que en la mayora de los casos su presentacin es vertical, y en menor nmero
horizontal o apaisada.

20
Iguiniz, Juan B. Lxico Bibliogrfico. UNAM-Mxico. p. 180.
69
Un papel muy importante tiene la tipografa, en este punto el trabajo del diseador grfico consiste
en seleccionar el tipo y tamao de letra para componer el texto tipogrfico, dentro de la estructura
de la pgina, tomando en cuenta su legibilidad, es decir la claridad y la sencillez conque debe de
llevarse la lectura, en este aspecto el interlineado es un elemento que ayuda mucho a este objetivo.

Otros elementos que tambin deben ser considerados, son los siguientes:

Creacin de formas de textos.- Se debe buscar un adecuado equilibrio entre el texto y los espacios
en blanco de la pgina, segn sea la composicin de los textos la lectura se realizar en forma pasiva
o dinmica.

Visibilidad.- El que se pueda leer cmodamente una lnea tipogrfica, depende del tamao y tipo de
letra que le dan forma a los textos, as como el destino de la informacin y las condiciones en que
se lleve a cabo su lectura.

Tamao de tipo y longitud de lnea.- Los tipos deben estar organizados en base a una misma familia,
en un tamao que puede ser de 10 a 12 puntos, para las columnas, y de 14 puntos en sus Titulares.
La lnea de texto no debe exceder de 60 caracteres, incluyendo los espacios que hay entre las
palabras; en caso de que existan ms de 60 caracteres se debe dar un mayor interlineado. Otra
caracterstica de las letras es que si son de palo seco hay que darles mayor espacio para que sea fcil
su lectura y los tipos con remate refuerzan a la lnea horizontal.
Lneas y recuadros.- Las lneas tienen la finalidad de separar los textos de las pginas o para
resaltarlos, indicndole al lector la importancia de la informacin. Los recuadros son para darle
continuidad y, por consiguiente, unidad a aquellos textos que contienen diferente informacin. Los
recuadros a color, al contrario de los primeros, tienen la funcin de separar del texto elementos
como notas breves, pies de pgina, etc.

Eleccin de imgenes.- Para reforzar el contenido de los textos o para hacerlos ms atractivos, es
bastante til el empleo de ilustraciones o fotografas, por lo que se debe hacer una adecuada
seleccin de las imgenes, ya que el estilo y su contenido contribuyen a despertar y mantener el
inters de los lectores, tambin hay que considerar el lugar que ocuparn en la estructura de la
pgina, una mala ubicacin puede causar confusin haciendo compleja la lectura.

Retcula.- Para lograr la adecuada organizacin y colocacin de todos los elementos que participan
en la elaboracin de una pgina, es importante dentro del proceso de diseo, la utilizacin de una
retcula, la cual consiste en una hoja que representa el rea seleccionada, con las medidas de los
mrgenes, columnas, tamao de la pgina, marcas de corte, etc., todo aquello que ayudar a la
correcta composicin de los elementos anteriormente descritos.

Portada.- Se le conoce por este nombre a la cara principal de un libro, la cual puede estar realizada
en un material ms rgido que el papel, utilizando, inclusive, tcnicas de impresin diferentes apara
darle mayor atractivo a la presentacin del libro. El objetivo principal de la portada es ofrecer un
panorama general del contenido e importancia de la informacin, acorde con la idea del autor y de
su obra. Los elementos que se deben tomar en cuenta en la elaboracin de una portada son los
informativos y los grficos. Los informativos corresponde al ttulo de la obra, de que se trata su
contenido, quien la escribe, quien la publica. Los grficos se refiere a los aspectos que le darn
impacto visual como: la tipografa, el color, texturas, sistemas de impresin.

70
PARTES DE UN LIBRO.

Estas se dividen en la cara externa y la cara interna. La cara externa nos permite identificar y
diferenciar de otros libros, est constituida por los siguientes elementos:

Cubierta o Forro.- Es la envoltura que protege al libro, generalmente es de papel o plstico, contiene
los datos ms relevante como el ttulo de la obra, el nombre del autor y la editorial que lo publica.

Solapa.- Es la prolongacin de la cubierta o forro, son las partes que se doblan hacia adentro,
contienen datos bibliogrficos del autor, la resea de la obra en cuestin, comentarios sobre el
contenido o informacin de otros trabajos realizados.

Guardas.- Son hojas en blanco que se colocan al principio y al final del libro, como simple proteccin.

Lomo.- Es la cara lateral que contiene el conjunto o grueso de las pginas del libro, es una superficie
plana, en ocasiones convexa, que contiene el ttulo de la obra, el nombre del autor, el logotipo de
la editorial o el nmero de registro o coleccin.

Portada.- Es la cara frontal del libro y contiene el ttulo de la obra (cabeza), a veces un subttulo
(subcabeza) que presenta una idea general del contenido, el nombre del autor y de editorial que lo
publica. Existen muchas portadas que utilizan imgenes grficas, algunas alusivas al tema de la obra,
otras como una forma de darle mayor impacto visual. La portada tiene una funcin muy importante
ya que es una ventana por donde podemos mirar el contenido, por lo que en su diseo se debe
buscar la integracin de la imagen y el texto como expresin visual nica.

Anteportadilla.- Es la primera pgina del libro, contiene nicamente el ttulo de la obra.

Portadilla.- Es la segunda pgina y contiene los siguientes datos: nombre del traductor, prologuista,
comentador, epiloguista, introductor, ilustradores y nmero de edicin. En la pgina posterior a la
portadilla podemos encontrar el registro de propiedad de la editorial (Copy Right) y derechos de
autor, lugar de la impresin, direccin de la empresa editorial o los talleres grficos, as como el
ttulo original de la obra cuando se trata de una obra traducida.

Elementos precedentes al cuerpo de texto.- Dedicatorias, introduccin, prlogo, ndice.

Cuerpo del libro o texto.- Es el desglose de la informacin, la cual puede estar presentada en un
determinado nmero de secciones a las que se le llaman captulos y las que estn reforzando el
tema por medio de grficas, diagramas, cuadros sinpticos, esquemas, ilustraciones, vietas o
fotografas. En ocasiones se utilizan plecas que son lneas decoradas y cuya funcin es la de separar
o resaltar textos.

reas muertas.- Son las que no corresponden al texto, como los ttulos, subttulos, ilustraciones o
fotografas.

Folio.- Es la numeracin que se le asigna a cada una de las pginas que contienen el texto, en el caso
de la introduccin sta se numera con nmeros romanos.

71
Anatoma de una pgina.- Las partes en las que se divide una pgina son:

Cabeza, es el margen superior del formato.


Pie, corresponde al margen inferior.
Corte, es el margen exterior.
Lomo, es el margen interior.
Intercolumna, es el espacio que existe entre columnas, tambin conocido como medianil.

Al final del libro generalmente encontramos la bibliografa, anexos, glosario de trminos y el colofn,
es decir, la fecha de terminacin de la obra y el nmero de ejemplares que se imprimieron.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.


Consideraciones prcticas.- Aplicando los elementos de la composicin, tanto en la organizacin de
formas como de la tipografa, disea la portada de un libro, para ello es necesario que escojas un
texto, de carcter cientfico, histrico o literario y leas su contenido, para que puedas seleccionar
los elementos que te ayudarn a expresar en la portada la informacin que proporciona dicho texto.
Observa el ejemplo de la lmina 17.

72
LMINA 17. PORTADA DE UN LIBRO

Peridico
Es uno de los medios de comunicacin ms populares de nuestra poca, su publicacin
generalmente es diaria, con una informacin apoyada en imgenes grficas y que relatan los sucesos
ms importantes del ambiente local, nacional o internacional. Por la amplia gama de noticias que
contiene es un medio que informa, orienta e inclusive influye en la toma de decisiones. Adems
contiene otro tipo de notas que entretienen y divierten al pblico lector.

Todos estos elementos contribuyen a darle prestigio y permanencia a este medio informativo, no
es el nmero de ejemplares impresos sino la calidad y veracidad de lo que comunica. Existen
peridicos que tienen grandes cantidades de ejemplares vendidos, sin embargo, esto se debe a que
utilizan la noticia alarmante, exagerada, lo que se conoce como la nota amarillista (tema tratado en
la historieta cmica). El verdadero valor de un peridico est en su funcin de ofrecer una
informacin objetiva, que permita al lector hacer un anlisis de los hechos, tomar conciencia de las
causas y los efectos de dichos acontecimientos y fomentar un juicio u opinin bien fundamentada.

73
No hay que olvidar que los peridicos son ledos por un gran nmero de lectores, por lo que se debe
tener cuidado en el tipo y la forma en que se presenta la informacin. La confianza que adquiere un
peridico es que al tener una lectura adecuada genera una informacin comentada, analtica y
crtica, que proporciona un amplio campo de conocimientos, por lo que se puede decir que el
peridico es el libro del hombre comn.

Estos conocimientos surgen debido a que la funcin del peridico, no es slo de ndole informativa,
ya que el anlisis de los acontecimientos se basa en la argumentacin, en la conclusin y en el
planteamiento de soluciones, a travs de sus editoriales, artculos de fondo, notas o comentarios.
Para que el peridico cumpla con esta funcin es necesario tener las siguientes caractersticas, y
que son: Periodicidad, Oportunidad y Veracidad.

A diferencia del libro, que trata temas en forma particular, en el peridico podemos encontrar
diferentes tipos de texto, como son:

Noticias locales, nacionales e internacionales.


Editoriales, artculos de fondo y comentarios.
Entrevistas y reportajes.
Crnicas deportivas y policacas.
Informacin financiera.
Propaganda comercial y poltica.
Avisos, convocatorias y edictos.
Historietas, pasatiempos y la cartelera de cine, teatro y televisin.
Oportunidades de compra-venta y bolsa de trabajo.

Por el tipo de periodicidad y oportunidad, la informacin que contiene el peridico se puede dividir
en noticias y secciones fijas. Las noticias despiertan el inters del lector porque se refieren a hechos
imprevistos, de ah el motivo de comprar el peridico todos los das. Las secciones fijas son
principalmente los artculos de fondo o editoriales, que hablan sobre los hechos ms relevantes
sucedidos el da anterior, durante la semana o en determinado tiempo y generalmente escritos por
especialistas en el tema.

Existen tambin peridicos que se especializan sobre una determinada rea de actividades, los hay
deportivos, financieros, polticos, culturales o de oportunidades de compra y venta de muebles e
inmuebles. Esta especializacin esta basada en el tipo de lectores que adquieren este medio. Un
aspecto que es importante mencionar, es la importancia que tienen los anuncios publicitarios, que
en la mayora de los casos son los que pagan el costo de la publicacin, recuperando la inversin
realizada. Por lo que cada una de las pginas del peridico tiene un determinado costo, el cual es
bastante alto, sin embargo, existen comerciantes que ocupan toda la plana, seguros que su anuncio
ser visto por un numeroso pblico.

Y ya que mencionamos la importancia de una plana, se debe de explicar como se estructura el


cuerpo de un peridico. Los aspectos a mencionar son los siguientes:

1 Las pginas deben estar organizadas como un todo, es decir, logrando unidad de conjunto,
buscando una integracin armoniosa de todas sus partes.

74
2 Los encabezados se determinan con base a la importancia de la noticia, el inters que
despiertan en el pblico se debe muchas veces al tamao y colocacin de la informacin
seleccionada.
3 Se debe conservar un mismo formato en todos sus ejemplares, manteniendo una imagen
que le permita distinguirse entre los dems peridicos.
4 Los textos deben de prepararse con una adecuada redaccin que permita la fcil y cmoda
lectura. Las ilustraciones deben de servir como complemento o para darle mayor veracidad y hacer
ms real la informacin.

El peridico puede presentarse en dos tamaos, el ms generalizado es el de la pgina que est


dividida en ocho columnas a lo ancho y 50 o 55cm., de largo. Cuando la noticia es muy importante
y que llena toda la primera plana, se dice, entre el medio, que es una noticia de ocho columnas, muy
buscada por los periodistas. El otro tamao es el conocido como tabloide, el cual consiste en una
pgina dividida en cinco columnas a lo ancho y de 38cm., de largo.

El formato o diseo de un peridico est determinado por las siguientes partes:

Cuerpo del texto.- En esta primera etapa se realiza un estudio sobre el tipo, tamao y fuente
tipogrfica que se va a utilizar en la elaboracin de la nota. Esto se refiere principalmente a la
estructura que va a tener cada texto, buscando su integracin y sobre todo una imagen que ayude
a determinar y a conservar la imagen de identidad que el peridico tiene entre los consumidores.
Columnas.- Se refiere a lo ancho y largo que van a tener los textos que forman la nota periodstica,
esto es lo que se conoce como columna y su disposicin es lo que caracteriza a cada peridico, tanto
en su imagen externa como en la interna, es decir, que su estructura se repite en todas las pginas.

Recuadros.- Es el proceso por medio del cual se organizan los textos con la imagen grfica -
fotografas o ilustraciones-, determinando el tamao y la posicin en base a la distribucin de la
pgina del peridico. Proceso que tambin se conoce como composicin fotomecnica.

Plantilla.- Se refiere a las hojas de un cartn especial que contiene todos aquellos elementos que se
repiten diariamente en todos los ejemplares, como el logo, cintillo, nmero o tamao de las
columnas, paginacin, Titulares de las secciones fijas, crditos editoriales, etc. Lo que no est en la
plantilla es la fecha y la informacin que se genera da a da.

Papel.- El material que generalmente se utiliza es el papel revolucin en sus dos presentaciones, de
grano fino y grano duro. De acuerdo a la categora del peridico tambin se elige la calidad del papel,
para ello se toma en cuenta el grosor y el tipo de superficie del papel.

75
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.
Consideraciones prcticas.- Aplicando los elementos de la composicin, tanto en la organizacin de
formas como de la tipografa, disea la portada de una pgina de peridico, para ello es necesario
que escojas un texto, referente al campo de las noticias, entrevistas y reportajes, crnicas deportivas
o con algn tema en especial, para que puedas seleccionar los elementos que te ayudarn a
expresar en la portada la informacin que proporciona dicho texto.

Observa el ejemplo de la lmina 18.

76
LMINA 18. PORTADA DE UNA PGINA DE PERIDICO

77
Revista
Es una publicacin con una informacin ms especializada sobre temas cientficos, polticos,
tcnicos, artsticos, deportivos, etc. En la preparacin de cada artculo se lleva a cabo una amplia
investigacin, seleccin de fotografas e ilustraciones, por lo que generalmente su publicacin es
semanal, quincenal, mensual, bimestral, trimestral, semestral o anual. La informacin puede estar
,
completa en un solo ejemplar o por fracciones en varios nmeros o fascculos, Kleppner s la define
como "la publicacin con caractersticas como una selectividad en audiencia, con larga vida y
21
credibilidad en sus anuncios y artculos"

La informacin que presenta la revista es ms duradera que la del peridico, por lo que se puede
decir que tiene una larga vida de lectura, por ejemplo, cuando vamos a un consultorio mdico, por
lo general encontramos revistas con fecha de publicacin de semanas o hasta meses atrs, sin
embargo, sus artculos siguen siendo de inters ya que su contenido conserva actualidad, que es lo
que se llama permanencia. Es debido precisamente a esta disposicin de conservar la revista, que
tienen una mejor calidad en su presentacin, hacindola ms atractiva y un medio excelente para
la publicidad, donde la fotografa y la ilustracin desarrollan ampliamente las tcnicas de expresin
grfica.

De acuerdo a las caractersticas de las personas que gustan de comprar revistas, se puede hacer la
siguiente clasificacin:

Revistas de temas generales.- Sus temas son variados por lo que su pblico es muy verstil. Su
circulacin es masiva.

Revistas de temas especializados.- Contienen informacin que slo interesa a un determinado grupo
de personas. Sus temas pueden ser sobre poltica, economa, ciencia, arte, cinematografa,
televisin, deportes, etc. Al ser un grupo ms reducido, tambin su circulacin es en menor nmero.

Revistas de temas comerciales y profesionales.- Sus temas son muy especficos, estn dirigidos a un
grupo que tiene una estrecha relacin con lo que se informa. Como las que tratan asuntos fiscales,
mdicos, tcnicos, etc. En ocasiones es tan selecto este grupo que las revistas llegan a los domicilios
de los lectores, debido a que tienen una suscripcin o estn afiliados a un sindicato, asociacin o
Cmara de Comercio correspondiente al ramo mercantil o industrial.

De acuerdo al tipo de informacin que contenga una revista, sta resultar de inters para un lector
pero aburrida para otro, por lo que generalmente las revistas tienen su informacin enfocada a un
determinado tipo de lectores, este enfoque es lo que se llama direccionalidad.

La funcin de la revista es ms bien de entretenimiento, donde el conocimiento no se da tan


estrictamente como en el libro, ni como una nota periodstica. Las personas no acostumbran leer la
revista de principio a fin en un slo da, como en el caso del peridico, por lo que la vida de una

21 ,
Kleppner s, Otto. Publicidad. Ed. Prentice Hall Hispanoamericana, S. A. Mxico, 1988. p.
255.
78
revista es tan larga como interesante sean sus reportajes, por lo que existen dos tipos de revista: las
de permanencia y las de no permanencia.

De permanencia.- Aquellas que contienen informacin que se puede aplicar a otros campos del
conocimiento, por tal motivo se conservan para ser utilizadas como referencias futuras.

De no permanencia.- Son las que presentan informacin que slo tiene inters en el momento en
que se publican. Por ejemplo, las revistas de modas, despus de un tiempo ya no se considera
apropiado vestirse como lo muestran las imgenes.

Tambin debemos de considerar que una revista semanal tiene menor permanencia que una
mensual y sta que una trimestral. Una revista de un contenido general tendr mayor nmero de
lectores que una especializada, por lo que tendr una vida ms larga, por as decirlo. Cada revista
tiene una personalidad propia y su rostro va de acuerdo al carcter que define a la publicacin,
podemos encontrar ciertas caractersticas humanas, en ocasiones la revista es un confidente que
nos cuenta aquellos secretos de nuestros personajes favoritos. La creacin de una revista es
producto de la combinacin de un trabajo de equipo, en el que participan el editor, que distribuye
los espacios de acuerdo a la importancia de los artculos y reportajes; el gerente de publicidad, que
se encarga de la colocacin de los anuncios; el gerente de produccin, quien se encarga de definir
el costo de la publicacin, sobre esto ltimo es importante mencionar que las revistas son
patrocinadas por asociaciones de comerciantes, industriales, grupos polticos, culturales,
gubernamentales o particulares, por lo que antes de salir a la venta su costo ya se a recuperado; y
el director artstico quien organiza las pginas y diseo de la portada.

Existen diferentes tamaos de revista, hay algunas que se pueden llevar en el bolsillo, otras que
podemos guardar junto con los libros o en el portafolios, pero su tamao estndar es de 20 por 28
cm. El tamao se determina en base a la facilidad de manejo, el aprovechamiento de todos los
espacios que ofrece el formato, y sobre todo por el tamao de los pliegos de papel y el tamao de
las mquinas que se utilizan en la impresin. Otros factores que inciden en el tamao, es que las
pequeas permiten su envo por correo, mientras que las de mayor tamao permiten el lucimiento
de las fotografas e ilustraciones, logrando mayor impacto. En cuanto a la portada esta debe ser
considerada como los escaparates de todo comercio o como la puerta de la casa que se desea
comprar, debe ser atractiva tanto que inviten al consumidor a entrar a ese medio. Por lo que en el
diseo de la revista tienen una importante participacin los siguientes elementos:

Titulares.- Son los ttulos principales as como los subttulos, los cuales pueden ocupar toda la hoja
o combinarse con fotografas o ilustraciones.

Cintillo.- Que consiste en un directorio que muestre de manera general el contenido de la revista,
con un tamao y tipografa que permita una lectura rpida, sobre todo para cuando est en
exhibicin en el puesto de revistas.
Mrgenes.- En el diseo de las pginas interiores se deben dejar espacios adecuados que sirvan de
marco para todas las dems pginas, buscando resaltar la informacin de cada una de ellas logrando
su objetivo, que es el de llevar cmodamente la informacin a la vista del lector, as como el de
integrar todo el contenido dndole continuidad a su estructura.

79
Los elementos que participan en el diseo de una portada, son:

1 Cabecera y logo.
2 Ttulo.
3 Tipo de informacin.
4 Tipo de letra.
5 Tamao del formato.
6 Posicin y Exposicin.
7 Ilustraciones de mxima atraccin.
8 Informacin de relevancia e inters.

Portada.- Tiene una funcin de gran relevancia ya que tiene que mostrar el contenido y la calidad
de la informacin al futuro lector. Las fotografas o ilustraciones, la disposicin de los Titulares, la
composicin, entre otros, son los elementos que le dan una imagen propia a la revista. La portada
significa el anzuelo que se lanza para atraer a los lectores, por lo tanto debe ser sugerente, atractiva,
nica.

ndice.- Presenta el contenido y las pginas donde podemos encontrar cada artculo.

Directorio.- Es la presentacin de todas las personas que hacen posible la realizacin de la revista.

Artculos.- Es la informacin que contiene cada una de las secciones en que se ha dividido la revista,
por su contenido, tema o asunto en particular, pero todos ellos vinculados con la direccionalidad de
la publicacin. En el aspecto publicitario se encuentran distribuidas las pginas que contienen los
anuncios, existe una gran cantidad de ellas porque prcticamente son las que pagan los costos de
impresin.

Pginas centrales.- Tienen una funcin muy importante en el aspecto publicitario, esto debido a los
aspectos tcnicos de la encuadernacin, por ejemplo; cuando se utilizan grapas para sujetar las
hojas, stas provocan que la parte central de la revista se abra ms fcilmente mostrando su
contenido, situacin que es aprovechada por los anunciantes y por consecuencia son las pginas de
mayor costo.
Inserto.- Es un papel ms grueso que el que se usa en la revista, puede estar en el centro de la
revista, al principio o intercalado entre las pginas, su funcin es la de que el lector pueda
desprender cupones, folletos, imgenes de algn producto o personaje preferido, generalmente
tienen una impresin de mayor calidad tanto en color como en blanco y negro.

Composicin de una pgina.- Todos los elementos que participan en el diseo de una pgina, se
organizan para crear dinamismo a la lectura, despertando el inters del lector. Estos elementos son:

Titulares.- Los que identifican el tema o contenidos importantes de la revista.

Balazos.- Son textos pequeos que tienen la funcin de resaltar lneas cortas de un texto, se utiliza
generalmente el color o tamao de la tipografa. Algunos le dan tambin el nombre de volanta.

Viudas.- "Breve lnea al final de un prrafo, se debe evitar siempre en la parte superior de las
columnas de un peridico, revista y en las pginas centrales de los libros, sin embargo, su presencia

80
22
en cualquier otra parte puede disgustar o no" . Las viudas son lneas que se colocan en la parte
superior de las columnas, cuando las lneas quedan en la parte inferior reciben el nombre de
hurfanos.

Folio.- Nmero que le corresponde a las pginas de la revista.

Ornamentos tipogrficos.- Tienen la finalidad de hacer ms decorativa la presentacin de un


artculo, reciben varios nombres: plecas, orlas, filetes, bigotes, etc.

Imagen.- La imagen grfica siempre se utiliza como un complemento del contenido que forman los
textos, buscando una armnica relacin. En cada pgina se busca una disposicin diferente para
darle dinamismo sin perder su composicin general, las fotografas o ilustraciones son parte de un
concepto unificado.

Texto.- Es toda aquella informacin que da origen al desarrollo de un contenido. Inicia con un ttulo
que lo hace atractivo, con un tamao en su tipografa que lo hace fcil de leer y acompaado, en
ocasiones, con una imagen que le da ms realismo o veracidad. Turnbull define a la lnea de texto
como el "conjunto de signos grficos, letras, palabras, smbolos, etc., dispuestos unos junto a los
23
otros para formar una fila rectilnea de determinada longitud"

Retcula.- "Definen la anchura de una columna de tipo estndar, los espacios entre columnas, la
anchura de la columna de ttulos, el margen entre los tipos, el canto de la pgina y la posicin de
24
cualquier elemento de diseo constante, por ejemplo, los nmeros de pginas (folio)" . Este
espacio se divide verticalmente en campos reticulares que es lo que comnmente llamamos
columnas. El espacio en blanco que existe en medio de las columnas recibe el nombre de medianil.
Los campos reticulares tambin son importantes para organizar los artculos, fotografas e
ilustraciones, Titulares, ndice, directorio y todos los elementos que participan en el diseo de una
pgina.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Aplicando los elementos de la composicin, tanto en la organizacin de


formas como de la tipografa, disea la portada de una revista, para ello es necesario que disees
una cabecera y un logo, ttulo de la informacin, ilustraciones de mxima atraccin y la informacin
de relevancia. Observa el ejemplo que a continuacin se presenta en la lmina 19.

22
Turnbull T. Arthur y Baird N. Russell. Comunicacin Grfica. Ed. Trillas, Mxico, 1990, p. 415.
23
Ibidem. p.408.
24
Lynn, John. Como preparar diseos para imprenta. Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1988. p.18.
81
LMINA 19. PORTADA DE UNA REVISTA

Folleto
Hablar de los antecedentes del folleto sera un tema lleno de conjeturas, por lo que tratando de ser
lo ms cercano a su desarrollo, mencionar la importante participacin que ha tenido en la
publicidad el uso del volante. Una hoja de papel con una estructura sencilla y de una fcil y rpida
lectura, con un tamao pequeo y generalmente a una sola tinta, por lo mismo de bajo costo en su
impresin. Sin embargo, es un instrumento que permite la promocin de un artculo, de un servicio
o de una determinada accin, en la cual se espera una respuesta rpida de quien lo lee.
Posiblemente durante la revolucin mexicana, por seguridad, al volante se le daban varios dobleces,
ocultndolo de la mirada del gobierno opresor, de tal forma que al desdoblarse ofreciera una
informacin amplia, la cual en ocasiones estaba acompaada de ingeniosas vietas o caricaturas,
motivo por el cual la gente del pueblo se rea y optaban por conservar dicho papel, para mostrrselas
a familiares y amigos. Tal vez estas caractersticas motivaron a los comerciantes de pocos recursos
a utilizar esta forma de promocionar sus productos, con el fin de persuadir al cliente a adquirirlos.

Con el paso del tiempo el volante se fue transformando hasta llegar a lo que hoy conocemos como
folleto, en donde podemos encontrar una ingeniosa participacin de color, imagen, tipografa y
sobre todo de formato. No existen reglas para su presentacin por lo que permite el uso del papel
de acuerdo a la creatividad de quien lo disee. En la mayora de los casos se utiliza una hoja doblada
en tres partes, llamado trptico, sin embargo, por folleto entendemos una obra impresa de pocas

82
hojas, un medio sencillo y prctico para darle publicidad a una determinada actividad. No tiene una
fecha de publicacin como el peridico o revista, pero, en la vida diaria est constantemente
presente, a la salida de una estacin del metro, a la subida o bajada de un puente peatonal, en una
tienda comercial, en el banco, en el trabajo, en cualquier calle.

Los folletos contienen una informacin breve sobre un determinado tema, puede cambiar con
frecuencia, por lo que su contenido se est renovando constantemente. La informacin
generalmente es sobre cuestiones que interesan a un determinado grupo, regin o rea geogrfica,
como la venta o reparacin de artculos domsticos, cursos escolares, convocatorias, instrucciones
de seguridad o prevencin de enfermedades, servicios que ofrece una institucin, etc., por lo
mismo, el folleto puede estar dirigido a toda la comunidad o a un determinado sector y se clasifica
en tres tipos: informativa, promocional y educativa.

La forma del folleto puede ser muy variada, en la mayora de las veces es rectangular, pero en
ocasiones se buscan estructuras que le den un mayor impacto visual. Cuando la informacin es muy
extensa, sta se distribuye en hojas plegables, por lo que se puede doblar en varias partes logrando
diferentes presentaciones -dpticos, trpticos, cuadrpticos o polpticos- o utilizar ms de una hoja,
en este caso su encuadernacin puede ser con grapas o cosida con hilo. Observa los siguientes
ejemplos de la figura 85.

Fig. 85

En el diseo de un folleto se deben tomar las siguientes consideraciones:

1 La informacin debe ser breve. Existen dos tipos de texto: el titular, que presenta los
conceptos ms importantes; y el explicativo, que contienen una informacin ms detallada.

2 Se debe buscar la armona entre textos, imgenes, color y formato. El estilo de la fuente
tipogrfica se debe escoger de acuerdo al tipo de texto que se va a aplicar. El color es otro elemento
que se debe considerar para lograr la retencin del texto.

83
3 Se debe usar primordialmente como medio de difusin. Su misin es la de transmitir ideas
de la manera ms rpida y sencilla, mostrando los beneficios del producto o servicio que se
promociona.

4 Continuidad en la informacin, redaccin y distribucin de textos. Los tipos de folleto varan,


segn las necesidades y el carcter de la informacin que se desea transmitir, sin embargo, se debe
buscar la integracin en lo que se dice como en la manera en que se dice.

5 Debe tener un diseo que motive "el tenerlo". El primer requisito que se debe lograr es que
llame la atencin, para ello es necesario que tenga una presentacin creativa, un formato original,
fuera de lo ya tantas veces visto.

6 Facilidad tanto en la lectura como en la retencin del mensaje. El buen uso de la tipografa
puede ser de gran ayuda, sobre todo cuando se trata de un lenguaje tcnico.

La distribucin de los elementos en un folleto no tienen una regla especfica, como lo mencion
anteriormente, puede cambiar de una pgina a otra, de dimensiones de espacio, mrgenes, tamao
de tipografa, Titulares, columnas, colocacin de imgenes.

El nico requisito que debe seguir cualquier folleto, es el siguiente:

Primera cara.- Una informacin simple y directa.

Segunda cara.- Una presentacin del tema de manera muy generalizada.

Caras siguientes.- Un desglose del tema, particularizando cada uno de los puntos o temas
particulares.

Ultima cara.- Un directorio que informe sobre quin lo edita, o el nombre de la empresa, institucin
o grupo que ofrece el producto o servicio.

Toda propuesta de folleto, por muy nueva que sta sea, si es capaz de difundir o promocionar una
idea, se convierte en una forma comn a utilizar en todo proyecto publicitario que requiera de este
medio impreso. Cada detalle, por pequeo o insignificante que parezca, se hace ms notorio cuanto
ms impacto cause en el lector. El pblico est acostumbrado a ver, tocar o probar el producto, por
lo que crear un folleto no es nada fcil, ya que debe de convencer al consumidor por medio de la
imagen y el texto, por lo que un buen diseo, es el resultado de un profundo anlisis de la
informacin que se va a ofrecer as como la manera en que se va a presentar.

El folleto como una forma de expresin grfica tiene un papel muy importante, dentro del mensaje
publicitario nos atrapa visualmente por la forma en que se nos presenta una idea, es sorprendente
cmo en un espacio tan pequeo, con unas cuantas lneas e imgenes se puede cambiar la actitud
de una persona que toda la explicacin que se le pueda dar verbalmente, en este caso influye mucho
la calidad de la informacin y no la cantidad.

84
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.
Consideraciones prcticas.- Piensa en una campaa que sea benfica para tu escuela o comunidad
donde vives, selecciona los textos que consideres importantes para cada una de las caras que tendr
el diseo de tu folleto, como el ejemplo de la lmina 20, aprovechando los recursos que te ofrecen
la tipografa y el color. Toma en cuenta uno de los aspectos muy importantes de la creacin de un
folleto es que llame la atencin, que motive a la gente el deseo de quedarse con l.

LMINA 20. DISEO DE UN FOLLETO

Cartel
Uno de los fenmenos visuales que vive el ser humano constantemente es la percepcin de la gran
cantidad de imgenes que llegan a sus ojos. El cartel es un elemento que participa en la rica variedad
de la imagen por medio de su propio lenguaje, sus convencionalismos y la familiaridad con que hoy

85
es aceptado, por lo que es un medio grfico muy importante por su versatilidad, funcionalidad e
impacto visual.

Tambin se le considera un medio de comunicacin masiva, determinado as por la terminologa


sociolgica, que transmite dos tipos de informacin, la homognea y heterognea. La
comunicacin homognea es, por ejemplo, la que podemos encontrar en el cartel que anuncia una
corrida de toros, un juego de ftbol o un torneo de ajedrez; es decir, que est destinada nicamente
a las personas que gustan de estas actividades. La comunicacin heterognea es la que se realiza
por medio de un cartel que anuncia el desarrollo de los juegos olmpicos, por ejemplo, en el cual
cada espectador tiene la oportunidad de escoger la actividad deportiva de acuerdo con su inters o
curiosidad.

Por lo mismo, existen carteles que son funcionales en ciertos lugares, pero en otros pierden su
utilidad. El tamao influye en cierta medida en esta particularidad; existen desde los pequeos
carteles hasta los grandes anuncios luminosos; sin embargo, la medida ms caracterstica es la de
70 por 100 cm.

Existe una gran variedad de tamaos y formatos en el cartel, van desde el tamao pequeo que
encontramos en el autobs o vagones del metro; los medianos que generalmente estn pegados en
los muros o aparadores de las tiendas ms conocidas o concurridas; los grandes, que podemos
encontrar en los andenes de las estaciones del metro o en la parada del autobs; los espectaculares,
aquellos que podemos ver en lo alto de los edificios y de los cuales, por sus caractersticas, se hablar
ms adelante.

El tamao de los carteles se determina con base al tipo y nmero de espectadores que va a recibir
la informacin del cartel. El tamao pequeo que vemos en los autobuses o vagones del metro,
tiene la finalidad de ofrecer una forma de entretenimiento al usuario de ese transporte, as, el que
viaja en el metro recibe una informacin ms detallada, tanto en imgenes grficas como en textos,
porque el espectador tiene ms tiempo, entre estacin y estacin, para poder captarla.

El tamao mediano y grande que encontramos en los andenes del metro, estn elaborados con
textos ms cortos e imgenes ms simples, entendiendo por simplicidad el menor nmero de
elementos, ya que el tiempo que permanece el espectador en el pasillo es bastante corto, unos
minutos en lo que espera la llegada del metro o segundos en los que baja y sube la gente al metro.
Por lo que podemos deducir que el tamao de un cartel se establece con base al nmero de
espectadores y el tiempo que estar frente a l. Por lo que el xito de un cartel, entre otros aspectos
se debe a los siguientes aspectos:

1 La informacin debe ser breve.

2 Debe de existir una adecuada seleccin de imgenes y textos, colores y tipografa.

3 Su imagen se debe distinguir fcilmente entre la gran cantidad de anuncios que estn a su
alrededor.

4 Un diseo que permita la fcil recepcin del mensaje y que despus se pueda recordar sin
dificultad.

86
Histricamente se desconoce el origen del cartel; algunos tericos nos hablan de ciertas leyes
grabadas en la antigua Grecia por medio de dibujos y tallas sobre piedra; otros se refieren a la
invencin de la imprenta como el factor de desarrollo para el cartel tipogrfico. Lo cierto es que el
cartel como lo conocemos actualmente surge con la obra de Jules Cheret, Henri de Toulouse Lautrec
y Alfons Muncha, personajes que le dieron un gran impulso y prestigio al cartel publicitario,
ofrecindonos una combinacin del arte pictrico con el lenguaje popular, dando como resultado
una imagen visual sencilla y directa, pero de un gran sentido esttico que le da al cartel un carcter
artstico. En sus obras podemos aprecia una composicin, una forma y un colorido, que an en estos
das se siguen considerando como excelentes ejemplos de un buen cartel. Es importante mencionar
que estos artistas les toc vivir uno de los ms importantes estilos de principio del siglo XX, el Art
Nouveau, el diseo de carteles form parte de este movimiento artstico que se caracteriza,
principalmente, por la suavidad de su expresin, contornos lineales que derivan de formas
orgnicas, y de vivos colores que le dan un valor decorativo y ornamental.

El cartel ha tenido influencia de otros estilos, formas de expresin o movimientos sociales, la historia
del cartel es una muestra de como el mensaje se ha llevado a su mnima expresin, una imagen que
debe de comprenderse rpidamente en medio de ese ajetreo urbano, donde la mayora de las
personas no tiene tiempo para detenerse a observar, mucho menos para leer textos complejos o
extensos, y que en ocasiones no resultan de su inters. Ivn Tubau define al cartel como "un grito
en la pared", aunque agrega que "hoy sigue habiendo carteles que gritan, pero hay otros que
25
dialogan, sugieren o despiertan.... sin aullar" . Otra definicin que podemos encontrar es la que
nos presenta Ral Beltrn, y que dice que "el cartel es un papel pegado en la pared y una va de
26
comunicacin para difundir ideas" , concepto que nos ayuda a comprender que el cartel no es
simplemente un papel que se pega con el fin de vender u ofrecer un determinado producto, su
misin va ms all, no solo nos grita el mensaje, sino que se convierte en un medio para expresar
ideas y hasta sentimientos, producidos por los acontecimientos de la vida diaria, tanto en lo personal
como en lo social.

Ahora bien, para crear un cartel, debemos conocer a fondo el contenido de la informacin. Con la
forma nace el atractivo; el color es fundamental, pues llama rpidamente la atencin del espectador
y acta psicolgicamente en l. Un cartel magnficamente compuesto no cumple su funcin si los
colores estn mal escogidos o armonizados.

En su realizacin, se deben de tomar en cuenta las siguientes consideraciones:

Impacto.- Es la fuerza que visualmente adquiere la imagen, producto de la adecuada seleccin del
color, contraste, tipografa, formas o composicin de elementos.

Informacin.- El objetivo principal del cartel es enviar un mensaje al receptor, transmitir la


informacin que despierte el inters del lector.

Persuacin.- Es el modo en que se crea en la mente del espectador situaciones ideales que producen
sentimientos de satisfaccin, seguridad, confianza, credibilidad, conceptos que ayudan a convencer
que lo que se informa o promueve es lo mejor.

25
Tubau, Ivn. Dibujando carteles. Ed. CEAC. Espaa, 1987. p.30.
26
Beltrn, Ral. La publicidad en medios impresos. Ed. Trillas. Mxico, 1992. p. 39.
87
Economa.- El cartel es un vendedor de ideas, un merolico que llama la atencin, conjuga su fuerza
comercial con su valor esttico, y todo esto con un mnimo esfuerzo. Si el cartel es original,
impactante y sustancioso produce una reaccin positiva, por lo que resulta barato para quien lo
produce y gratuito para quien lo recibe.

Funcin educativa.- Transmite al espectador ideas que promueven un cambio de conducta, corregir
o adquirir hbitos que son en beneficio de su desarrollo personal, por lo que puede utilizarse como
un medio de educacin visual.

Funcin esttica.- Desarrolla en el espectador nuevos gustos, nuevas formas de apreciar y


comprender lo que es bello, agradable y armonioso.

Por todo lo anterior, podemos afirmar que el cartel es un instrumento de gran trascendencia como
medio publicitario, su finalidad principal es la de llamar la atencin, despertar el inters e invitar a
las personas a realizar ciertas actividades de carcter individual o colectivamente. Estas actividades
pueden ser de tipo:

Oficial.- Se refieren por ejemplo a las campaas de vacunacin, el pago de los impuestos, medidas
de seguridad e higiene, o el aprovechamiento de los servicios pblicos.

Comercial.- Anuncios que promueven la adquisicin de productos, bienes y servicios profesionales


o tcnicos, como los que ofrecen las tiendas de servicio, venta y reparacin de aparatos domsticos
o industriales, bufetes de abogados o arquitectos, talleres mecnicos, etc.

Cultural.- Actividades relacionadas con el teatro, cine, msica, congresos, conferencias, actividades
acadmicas promovidas por institutos o universidades, as como aquellas que tienen como fin
promover el turismo.

Poltico.- Las actividades que ayudan a la propaganda en favor de un partido poltico, un sindicato,
una asociacin civil, grupos de colonos, trabajadores, campesinos, etc.

En la seleccin de los elementos que ayudan a la realizacin de un cartel, existen tcnicas y medios
grficos como la fotografa y la caricatura que son recursos auxiliares de gran ayuda. La fotografa
es bastante utilizada, sobre todo en motivos tursticos; la caricatura, gracias a su buen humor, hace
ms accesible al cartel.

Los carteles sobre un producto cuya imagen se ha hecho identificable en el espectador,


generalmente guardan las mismas caractersticas de la forma, para seguir conservando su identidad
con el pblico. Un ejemplo de esta afirmacin son los carteles taurinos, cuya imagen conserva una
tradicin que no ha variado.

Los carteles sobre cine o teatro en muchas ocasiones partes de ciertas escenas de la obra. En
cambio, los que se refieren a la msica muestran una habilidad creadora que se debe a la gran
diferencia entre la imagen sonora y la visual.

88
Por ltimo, existen casos excepcionales en donde podemos encontrar carteles que no estn sujetos
a la imagen y texto del mensaje comercial; en algunos pases, principalmente los europeos, se
promueve ampliamente este fino concepto del cartel.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.

Consideraciones prcticas.- Utilizando de cartulina ilustracin blanca, realiza el diseo de un


cartel, tomando como motivo del mismo, un evento que se vaya a realizar en la escuela o una
campaa de carcter social, en el cual apliques los conocimientos adquiridos en este curso. Observa
los ejemplos de la lmina 21 y desarrolla tus propias ideas, sin olvidar los aspectos que llevan al xito
de un cartel como son:

La informacin debe ser breve.


Debe de existir una adecuada seleccin de imgenes y textos, colores y tipografa.
Un diseo que permita la fcil recepcin del mensaje y que despus se pueda recordar sin dificultad.

89
LMINA 21. DISEO DE UN CARTEL

NO A LA VIOLENCIA

CONTRA

LA MUJER

TALLER DE EXPRESIN GRFICA

CCH VALLEJO UNAM

90
TERCERA UNIDAD: INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE IMPRESIN
PROPSITO:

Al finalizar la unidad el alumno:

Conocer Y analizar los principales sistemas de impresin y su utilidad para explicar cmo se
reproducen las imgenes.

APRENDIZAJES ESTRATEGIAS TEMTICA


El alumno: El alumno:

Identifica, experimenta y Asesorado por el profesor, buscar Sistemas de impresin.


reconoce las caractersticas informacin documental sobre los
bsicas de los diferentes sistemas de impresin a partir de: Impresin en altorrelieve
sistemas de impresin para descripcin de una matriz de
la reproduccin de impresin, descripcin del Impresin en bajorrelieve
imgenes. funcionamiento tcnico y de sus
aplicaciones ms comunes en Impresin en plano
materiales u objetos.
Impresin en trama
Para reafirmar estos
conocimientos, el profesor Impresin electrnica
proyectar un video y tendr la
opcin de organizar una visita a un
museo, una imprenta, un taller de
grabado, una rotativa de peridico,
etc., en donde el alumno aprecie
visualmente cmo se lleva a cabo
un proceso de impresin, as como
todos los elementos que
intervienen en l. Lo anterior
servir al alumno para que elabore
un catlogo de muestras de
impresos, en donde pueda
diferenciar la calidad y acabados
distintivos de cada sistema de
impresin bsica con monotipos,
sellos, etc.

SISTEMAS DE IMPRESIN
Desarrollo terico.- Junto con los talleres de impresin se ha desarrollado una serie de industrias
que cubren las necesidades de la produccin como las fbricas de papel, tintas, materiales qumicos,
maquinaria, etc., y que estn denominadas bajo el ttulo de Artes Grficas. Con este nombre se
engloba a una serie de tcnicas y procedimientos que desarrollan a la imagen, creando una

91
semntica visual apropiada que la impulsa, la multiplica rpidamente, extendindola en los ms
diversos y alejados ambientes.

En los talleres de impresin existen ciertas clasificaciones de la imagen, que es conveniente sealar.
Por ejemplo, el dibujo, pintura, fotografa o cartel especialmente realizado para la reproduccin se
le conoce con el trmino de original, el cual se subdivide en tres clasificaciones: original pluma,
original pluma tramado y original de medio tono o directo.

Como original pluma se conoce todo dibujo realizado con un negro total en una superficie blanca.
No existen grises, figura 86. El original pluma tramado es aquel donde participa tambin el negro y
el blanco, con la diferencia de que los grises estn dados por una serie de puntos, figura 87. Este
efecto visual se produce al reemplazar cada plano de la imagen por una serie de puntos colocados
uniformemente y con un dimetro diferente.

Fig. 86 Fig. 87

El original de medio tono es aquel donde encontramos una amplia variedad de valores tonales,
figura 88. Cuando un original est resuelto con varios colores, en las artes grficas se transforman
en tintas, y dentro del mecanismo de la impresin con slo cuatro tintas azul, amarillo, magenta
y negro se logra reproducir todos los colores de la naturaleza.

En la historia el nombre de Juan Gutenberg aparece como el del inventor de la imprenta, pero el
verdadero valor de su invento fue el juego de moldes de letras realzadas y hechas en metal,
montadas en un bloque de madera con tamaos diferentes. Sin embargo, ya existan otros
procedimientos para reproducir imgenes con una calidad que las colocaba a la altura artstica de
la pintura y la escultura; por ejemplo, la xilografa hecha en el siglo XV que nos muestra la figura 89.

Fig. 88 Fig. 89

92
Actualmente existen tres procedimientos de impresin y reproduccin conocidos como de
altorrelieve, bajorrelieve y planogrfico.

Impresin en altorrelieve
Desarrollo terico.- El grabado, o sea la manera de obtener la representacin de imgenes, ya sea
con trazo incisivo o ahuecando fondos para destacarlos en relieve, con un instrumento agudo o
cortante en una superficie plana e inflexible, ha sido conocido y practicado desde la ms remota
antigedad; existen vestigios de ello en las grutas, como la cueva de Altamira, en huesos de
animales, en los instrumentos de silex, etc. Se describen ya en la Biblia y en los poemas de Homero,
los ejemplos ms antiguos que podran citarse son los caracteres trazados sobre piedras preciosas
que adornaban el pectoral de juicio del gran sacerdote Aarn o las escenas de combates
representadas sobre Aquiles. Los egipcios, los griegos y los etruscos, han dejado piezas de orfebrera
y fragmentos de toda especie que prueban la prctica del grabado en esas lejanas pocas, y
conocidos son adems, los sellos y grabados sobre piedras finas de uso generalizado entre los
romanos.

Sin embargo, fue necesario que pasaran muchos siglos hasta, que se llegara a descubrir el
procedimiento de multiplicar por medio de la impresin del trabajo ejecutado sobre un solo
ejemplar, a lo que debi contribuir la invencin del papel.

El grabado, que hasta el descubrimiento de su reproduccin en mltiples ejemplares, no tena otro


fin en si mismo que el ornamento de objetos, pasa a ser la matriz que da nacimiento a un nuevo
arte; el de la estampa, precursor incluso de la imprenta inventada por Gutenberg. Hasta entonces,
no exista otro medio de reproduccin que el de los copistas a mano, los miniaturistas o iluministas.

El grabado en altorrelieve consiste en la impresin por medio de un molde o placa en la que se ha


rascado, por medio de instrumentos, las partes que en la impresin aparecen en blanco, figura 90 y
91. El grabado en madera, tambin conocido como xilografa, es una de las tcnicas ms antiguas y
que dio origen a la tipografa.

93
El dibujo se realiza en la madera con un lpiz blando; con instrumentos cortantes llamados gurbias
se rasca el material, aproximadamente unos cinco milmetros de profundidad en todas las partes
del dibujo que van a quedar como lneas o espacios blancos. Se pasa un rodillo de hule con tinta
especial para grabado; en la parte superior de la placa se coloca una hoja de papel de un tamao
mayor al de la madera, y para obtener la copia se utiliza una mquina especial llamada roll de
pruebas. Tambin se puede obtener la impresin frotando la parte superior de la hoja con un
instrumento plano sobre la placa.

Como el grabado en madera no admite retoque, conviene, antes de empezar a grabar, estar
absolutamente seguro del dibujo. Sin embargo, como la madera es en general de tonos claros,
tambin es posible dibujar sobre la superficie de la madera, con tinta china, usando un pincel fino o
una pluma, reafirmando, una vez ms, los trazos del dibujo en la forma ms completa, porque esto
asegura que el dibujo no se borre en el curso del trabajo, lo cual permite, en caso de duda, sacar
una prueba previa para ver el efecto, pues la tinta grasa de impresin, sacndola cuidadosamente
con un trapo humedecido en petrleo, vuelve a dejar la placa limpia, sin borrar el dibujo en la parte
por grabar.

Al comenzar a grabar, la mano izquierda ser la que sostendr la placa de madera, tomndola
siempre por el ngulo superior, hacindola girar de izquierda a derecha, o viceversa, segn convenga
a la direccin que la mano derecha da a la herramienta.

Tomando fuertemente la gurbia se har el corte sin mover la mano derecha, sta casi no se mueve
de su posicin, siendo la placa la que facilite el movimiento de la gurbia. Hay que tener mucho
cuidado con la direccin que apunta la gurbia, ya que si nos llegamos a descuidar, por la presin que
se est ejerciendo en la herramienta podemos lastimarnos la mano izquierda.
El corte de la madera en s, una vez adquirida la destreza necesaria en el manejo de la herramienta,
no ofrece otro problema que el de seguir fielmente el dibujo trazado, hasta dejarlo completamente
en relieve. Sin embargo, como el mismo artista que crea el dibujo lo graba, en el curso de la
ejecucin no se limita a un fro trabajo puramente manual, sino que, a medida que el corte va dando
con su caracterstica rstica un sentido distinto al trazo del pincel, lo induce a un estado permanente
de recreacin durante el proceso del trabajo y hasta su terminacin, logrando trabajos de un alto
valor artstico.

Fig. 90 Fig. 91

94
Impresin en bajorrelieve
Desarrollo terico.- Es el que se realiza en metal zinc, cobre y acero -, recibe este nombre debido
a que la imagen es el resultado de la perforacin que se realiza en el material, por medio de
instrumentos puntiagudos o lquidos mordientes (cidos). Se realizan huecos en forma de puntos y
lneas, la tinta penetra en estas perforaciones y para sacarla se necesita de una fina carpeta, llamada
fieltro, que hace presin sobre el papel, por medio de un cilindro, sacando la tinta de la placa. Entre
las tcnicas que utilizan este procedimiento se encuentran las siguientes:

Buril.- Tcnica que exige un largo aprendizaje; la suavidad, la flexibilidad y agilidad de la mano slo
se consigue despus de larga prctica. Sin esa seguridad y docilidad de la mano, es imposible
conseguir la nitidez que caracteriza al buril en sus trazos, desde el grave, por hendidura profunda,
hasta el ms suave, en que la mano, distendiendo su impulso, va levantando hacia la superficie la
punta de la herramienta, hasta que el trazo llega a hacerse imperceptible en el metal. Un
procedimiento ms prctico es el conocido como punta seca, tcnica que consiste en utilizar un
instrumento de metal con una fina punta la cual se encarga de rascar la superficie del metal, sin
tanta precisin como lo exige el buril, segn sea la profundidad de las lneas ser la cantidad de tinta
que en ellas penetre, lo cual se ver reflejado en el papel como las diferentes tonalidades de la
imagen impresa, figura 92 y 93.

Fig. 92 Fig. 93

Aguatinta.- Procedimiento que tiene la finalidad de reemplazar los grises que en el buril se obtienen
por medio de lneas, consiguindolos en cambio por medio del graneado que se obtiene al meter la
placa de metal en una caja, donde previamente se le ha dado vueltas para que floten los pequeos
residuos de resina que se depositan en la superficie de la placa, los cuales se adhieren a la misma
por medio de calor. Se realiza el trazo previo con un lpiz, y se introduce el metal en un recipiente
con cido, rebajado con agua, tapando con anticipacin las partes que se desean en blanco.
Utilizando un barniz, compuesto de cera virgen y betn de judea, se cubren las partes donde ya no
se desea que acte el cido, segn el tiempo que estuvieron en el mordiente ser el tamao del
hueco de las partes que recibirn la tinta, si el hueco es pequeo esto se reflejar como un gris claro

95
en el papel; si el hueco es profundo esto se ver como grises oscuros en el grabado impreso, figura
93 y 94.

Fig. 93 Fig. 94

Aguafuerte.- La forma ms prctica de empezar un grabado al aguafuerte es barnizando la plancha


de metal por medio de un rodillo, para que quede una delgada capa. Al marcar las lneas con la
punta de acero de la herramienta utilizada, cada trazo pone al descubierto la superficie de la placa,
al quitar el barniz el metal queda expuesto a la accin del cido, segn sea el tiempo que
permanezca la placa en el mordiente las lneas se harn ms profundas, para evitar que el cido siga
atacando a las lneas, stas se van cubriendo con el barniz de betn que se utiliza en la aguatinta.
En el grabado al buril, la mente gua directamente a la mano con su herramienta, en el grabado al
aguafuerte, adems de la mano y la herramienta, la mente debe regular el cido en su fuerza
corrosiva, es decir, que el artista debe contar el tiempo que necesita cada lnea para lograr el tono
que se desea lograr cuando se imprima en el papel, figura 95 y 96.

96
Fig. 95 Fig. 96

En el aspecto comercial podemos encontrar la utilizacin de este sistema de impresin en los billetes
de banco, membretes y logotipos que se utilizan en la papelera de muchas empresas.

Mezzotinta.- Tambin conocido como a la manera negra. El grabado se hace en la forma siguiente:
la plancha de metal debe granearse hasta que d la impresin de un negro uniforme; para ello se
usa una herramienta que los franceses llaman berceau. La parte cortante forma un semicrculo
tallado en bisel que tiene una serie de rayas trazadas al buril que determinan el filo punteado.
Tomado por el mango se balancea sobre la superficie de la placa dejando una infinidad de lneas
grabadas, en diferentes sentidos, lo cual al final deja pequesimos orificios, en forma de puntos.
Entonces empieza el verdadero trabajo artstico. Con un bruidor y un raspador de metal se va
realizando el grabado, cuanto ms liso quede, el blanco ser ms puro, y segn se alise ms o menos,
se conseguir la graduacin de los diferentes tonos, de los grises muy claros a os grises oscuros, el
negro existe desde el inicio de la obra. Su caracterstica es que permite trabajos en donde se resaltan
pequeas manchas claras y blancas sobre un fondo bastante oscuro, como lo puedes apreciar en los
siguientes ejemplos.

97
Fig. 97 Fig. 98

Impresin en planogrfico
Desarrollo terico.- Una de las primeras tcnicas se le conoce como litografa. Consiste en dibujar
con un lpiz graso sobre una piedra caliza, llamada piedra litogrfica. Su superficie es pulida hasta
dejar un poro muy suave que permita la realizacin del dibujo.

Todo trazo dibujado con ingrediente graso, por medio de lpiz o pluma, quedar fijo en la piedra.
Lavando la superficie de sta con agua gomosa adicionada con un poco de cido ntrico clorhdrico,
las partes no dibujadas quedarn impedidas para adherir ninguna sustancia grasa, sucediendo lo
contrario con las partes dibujadas, que estarn aptas para recibir las tintas grasas de la impresin.
Al limpiarse la piedra con un trapo empapado de solvente, el dibujo desaparece por completo, y
vuelve aparecer como por encanto al pasarse el rodillo con la tinta, logrando finos resultados como
lo muestran los siguiente ejemplos.

98
Fig. 99 Fig. 100

Actualmente la mayora de los talleres grficos utilizan lminas de zinc en ves de la piedra caliza,
procedimiento que es conocido como lito offset.

El offset funciona con el mismo sistema de la litografa con la diferencia de que la placa de zinc no
imprime directamente en el papel, sino a travs de un cilindro intermedio de hule que transporta la
imagen grfica del zinc al papel. El offset es bastante utilizado en la elaboracin de libros ilustrados,
revistas, folletos y carteles.

Impresin en trama
Desarrollo terico.- Por sus caractersticas en los mtodos de impresin que utiliza, la serigrafa,
como es conocida en el ambiente grfico, tambin se le considera como un procedimiento
planogrfico y por sus resultados es altamente utilizada en imgenes impresas en tela, plstico o
vidrio, as como en los medios publicitarios.

El desarrollo de esta tcnica es el siguiente:

Se utiliza un bastidor de madera, en el cual se engrapa un trozo de seda, posteriormente se le forra


con papel pegamento y se cubre con laca, hasta que quede impermeabilizado. La seda se clasifica
segn el nmero de hilos que contiene cada centmetro o pulgada. La ms utilizada es la de 30 hilos
y la ms fina es la de 80. Segn sea la calidad de sta, el precio variar.

Para el transporte de la imagen grfica se utilizan pelculas plsticas de nombre profilm, a las que se
le corta el espacio por donde pasar la tinta, con el tamao y la forma que el dibujo necesita. La
pelcula se adhiere a la seda por medio de la aplicacin de calor, aunque existen pelculas sensibles
al solvente o al agua.

99
Se le coloca la tinta por el lado donde est la seda y se recorre por medio de un hule sujetado por
una barra de madera, la tinta pasa por cada uno de los pequesimos huecos que existe entre los
hilos de la seda, procedimiento que se muestra en la figura 101. Las imgenes que obtenemos con
esta tcnica son en colores planos, como el ejemplo de la figura 102, aunque se pueden obtener
valores tonales si utilizamos recursos fotomecnicos, que son de mayor complejidad, figura 103.

Fig. 101

Fig. 102 Fig. 103

Impresin electrnica
Desarrollo terico.- Cada una de las tcnicas descritas en lneas anteriores, tiene sus ventajas y sus
desventajas, dependiendo del tipo, caractersticas o cualidades de la imagen que se desea

100
reproducir, adems del nmero de ejemplares que se quieren obtener y del costo que todo esto
tendra, ms an si las imgenes se van a imprimir con diferentes colores.

El tiraje ms corto, trmino que se le da al nmero de impresiones, que podemos lograr por medio
de una tcnica de impresin, es a travs de la fotocopiadora, mquina muy solicitada en la
actualidad, no slo por su rapidez sino, tambin, porque se puede aumentar o reducir de tamao
de imgenes, adems de imprimir en papel y acetatos, principalmente.

La fotocopiadora reproduce el original siguiendo un procedimiento que se parece mucho al utilizado


en la litografa y ms an al del offset. En la primera, descrita anteriormente, recordars que la
superficie de la piedra es sensibilizada para absorber la tinta slo en los espacios que fueron tratados
con el lpiz litogrfico y la goma cida. En la segunda, la luz se utiliza como el elemento que le da
sensibilidad a la lmina que recibe la imagen diseada, siguiendo el mismo procedimiento que la
litografa en el desarrollo de la impresin.

Para comprender mejor el proceso de reproduccin de la imagen que realiza la fotocopiadora,


analicemos paso a paso como se lleva a cabo esta tcnica, figura 104.

Fig. 104

El original se coloca en forma invertida sobre la superficie de vidrio.


A continuacin pasa un tubo de luz muy brillante, razn por la cual debe estar tapada la
fotocopiadora ya que el exceso de luz ya que daa el ojo humano, adems la luz exterior le resta
nitidez a la imagen explorada.

Al pasar el tubo de luz lentamente por el original, la imagen se va transfiriendo, electrnicamente,


al papel o superficie que la va a recibir.
La luz produce tambin un ambiente saturado de calor, que es lo que sensibiliza la superficie del
papel que recibe la imagen, creando espacios que atraen las finsimas partculas de un polvo negro,
o de color, que se encuentra en una cmara especial, como el cuarto oscuro del fotgrafo.
Los espacios son sensibilizados slo en las partes donde la luz detect las zonas oscuras del original.
Por ltimo, el papel que contiene la copia pasa por dos pequeos rodillos, los cuales se han
calentado previamente para fundir el polvo adherido a la superficie del papel, adems de fijarlo en
el mismo por la presin ejercida por los dos rodillos.

101
La mayora de las fotocopiadoras tienen un mecanismo que permite la mezcla de los colores
primarios, motivo por el cual en algunos casos modifican las tonalidades de los colores que contiene
el original, tambin existen otro tipo de problemas causados por la forma en que se adhiere el polvo
negro o de color en la segunda imagen, por lo consiguiente, debemos tener presentes algunas
consideraciones en la creacin de una imagen que se vaya a reproducir por medio de la
fotocopiadora, stas son las siguientes.

Debemos evitar zonas muy amplias de tono oscuro, ya que aparecern manchas grises en algunos
espacios, principalmente en el centro de la imagen.
Las letras condensadas o en negritas salen muy oscuras o con pequeas lneas blancas que le quitan
presentacin al texto.
Cuando el original contiene una amplia variedad de tonos, stos se ven reducidos en la copia,
quedando en ocasiones imgenes tan claras o tan oscuras que resulta difcil su percepcin.
En otros casos los detalles que contiene la imagen del original aparecen como una mancha negra en
la copia.

Hoy en da las fotocopiadoras estn constantemente evolucionando, tcnicamente, que se pueden


evitar los problemas antes mencionados, ofreciendo imgenes con un alto grado de calidad, por lo
que su uso, principalmente en el campo del diseo grfico, permite la creacin de bocetos o
proyectos con magnficos resultados, como son los textos en las campaas publicitarias de un
producto, de una empresa o institucin, en el diseo de un folleto, revista o portada de un libro, en
la presentacin de una imagen utilizando una amplia gama de color, en fin, podramos decir que la
impresin electrnica es un recurso con el que podemos reproducir imgenes de manera rpida y
econmica, pero adems, nos permite anticipar problemas de presentacin y consecucin de la
imagen grfica.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Y EVALUACIN.


Consideraciones prcticas.- Debido a que los sistemas de impresin requieren de maquinaria
especializada, as como un lugar adecuado para el desarrollo de cada tcnica, como son el lugar para
los cidos, el lavado de las piedras o lminas de metal, el rascado de la madera o linleum o el
proceso de entintado, todo esto hace difcil que se puedan realizar trabajos de sta ndole en un
saln de clases que carece de este equipamiento. Sin embargo, para que puedas desarrollar tu
habilidad manual y conocimiento de estas tcnicas, a continuacin te presento otros
procedimientos que guardan un gran parecido con algunas de los sistemas de impresin
mencionados.

CARTULINA RASCABLE.

Esta tcnica sirve de iniciacin a los procedimientos propios del grabado en madera y linleo. Su
realizacin es bastante sencilla, consiste en una cartulina con una preparacin especial, cubierta con
una fina pelcula de tinta negra.

Este material se vende ya preparado en algunas papeleras especializadas en artculos para dibujo
y pintura, pero esta preparacin se puede hacer tambin en casa, siguiendo un sencillo
procedimiento: se corta una cartulina ilustracin al tamao deseado, con crayolas blancas se pinta
la superficie del papel hasta dejar una capa bastante gruesa, enseguida se pasa un algodn o tela

102
suave con talco por toda la superficie, por ltimo se aplica tinta china negra con un pincel o brocha
de pelo suave hasta lograr un negro uniforme.

Con un lpiz blando (HB) se realiza el bosquejo del dibujo a realizar, enseguida se empieza a raspar
esta superficie, con instrumentos bastante afilados como una aguja, navaja, un clavo o cualquier
instrumento de punta, aunque en los comercios venden plumillas especiales para este
procedimiento, levantando solamente la capa de tinta, sin levantar el cartn o papel. La tcnica
consiste en realizar todo lo contrario a lo que se hace en un dibujo a lpiz de grafito, aqu se raspan
las zonas de alta luminosidad, como son los brillos y los tonos claros e intermedios, dejando las
sombras con el negro de la tinta.

En la siguiente lmina encontrars un claro ejemplo de esta tcnica, todas las reas blancas son
producto de haber raspado, con diferentes instrumentos, la tinta china negra. Realiza tu propio
diseo seleccionando imgenes que estn resueltas en blanco y negro.

LMINA 22. CARTULINA RASCABLE

POCHOIR.

Este es un procedimiento que seguramente lo conoces a travs de las experiencias obtenidas al


utilizar plantillas de letras, cartulinas que tienen la forma de las letras perforadas y que con un pincel
o spray aplicamos el color, quedando la letra perfectamente dibujada en el papel o cartulina base.

Siguiendo este mtodo, semejante al de la serigrafa, se realiza la perforacin de las figuras en la


cartulina, dndoles diferentes formas y tamaos al hueco que queda en ellas, despus con un pincel,
brocha o con pintura en aerosol, se aplica la tinta. Un grabado con tres o cuatro colores requiere del
mismo nmero de cartulinas, una por cada color, por lo que los diseos realizados en esta tcnica
por lo general son simples, adems por algunas limitaciones que surgen en el desarrollo del trabajo,
por ejemplo, cuando se ha utilizado una cartulina molde varias veces se va humedeciendo a tal

103
grado que se dificulta su manejo, termina por romperse. Por eso es conveniente utilizar cartulinas
gruesas, baadas con cera virgen, para que la grasa repele la humedad y permita una reproduccin,
de la imagen recortada, bastante amplia.

Observa el ejemplo de la lmina 23 que muestra grficamente los pasos que se deben seguir para
lograr el diseo seleccionado. Elabora tu propio diseo, en tres o cuatro colores, y sigue el
procedimiento mencionado anteriormente. Algo muy importante que debes tener en cuenta es que
los colores se aplican en forma plana, es decir un solo color, por lo que no se puede pensar en figuras
sombreadas, es decir que se aplique el concepto de claroscuro.

LMINA 23. TCNICA DE POCHOIR

BLOQUIGRAFA.

Esta es una tcnica bastante sencilla que facilita el desarrollo de nuestra imaginacin. Para realizarla
es necesario contar con una amplia y variada cantidad de bloques de madera, con diferentes formas
geomtricas en su base: tringulos, cuadrados, crculos, hexgonos; as como tambin figuras
irregulares, siguiendo la tcnica del altorrelieve.

Con todos estos bloques, utilizndolos como sellos de goma, el acto creativo no tiene lmite. Se
puede hacer la representacin de paisajes, composiciones de figuras humanas o de animales en
forma real o con una gran fantasa, agregando nuevas formas y colores por medio de la
superposicin.

Esta tcnica se inicia con la seleccin de tres o cuatro modelos, entintndolos con un rodillo de uno
o varios colores, despus se presionan sobre la cartulina, principalmente las satinadas,
obtenindose el registro de la forma deseada. Combinando las figuras damos origen a nuevas

104
formas, por lo que la imagen resultante es rica en formas, colores y texturas. Observa la lmina que
a continuacin se presenta en ella encontrars el nmero y forma de los bloques que se utilizaron
para lograr este trabajo.

LMINA 24. TCNICA DE BLOQUIGRAFA

Siguiendo este ejemplo, realiza un diseo en donde las imgenes sean producto de la combinacin
de varios bloques, con figuras diferentes, producto del rascado de la madera.

GRABADO EN MADERA O LINLEO.

Es el mismo procedimiento que se realiza en la cartulina rascable, con la ventaja de que la madera
es ms gruesa triplay de pino o de cedro-, lo que permite un rascado ms profundo, donde no
penetra el rodillo de entintar, facilitando la multiplicacin de la imagen.

Es un procedimiento tcnico que es posible realizarlo en el saln de clases, para ello se siguen los
siguientes pasos:

El dibujo se realiza con un lpiz blando.


Con instrumentos cortantes, con diferentes puntas, se rasca la madera o linleo.
Se entinta la superficie de la placa con un rodillo.
Se coloca una hoja de papel de china sobre la superficie entintada.
Apoyando el dedo pulgar sobre una cuchara, se presiona sta, de manera uniforme, con movimiento
giratorio, en toda la superficie hasta obtener la impresin del dibujo grabado.

105
Observa la siguiente lmina y piensa en elaborar un grabado que cumpla con las mismas
caractersticas del trabajo presentado.

LMINA 25. TCNICA DE GRABADO EN MADERA

TCNICA DE GRABADO EN LINOLEUM

106
GRABADO EN BAJORRELIEVE.

Utilizando una mica, acetato o una delgada lmina de metal, realiza un dibujo utilizando slo lneas,
las cuales sern grabadas con la punta de un clavo o cualquier instrumento que tenga una fina y
dura punta. Enseguida aplicars tinta de imprenta sobre las lneas grabadas, las cuales se limpiaran
pasando una hoja de papel en la parte superior de la mica o placa utilizada, procurando no sacar la
tinta de los huecos de las lneas.

Para obtener la impresin de las imgenes grabadas, coloca en la parte superior de la plancha una
hoja de papel de china y encima de esta un pedazo de franela, con una cuchara presiona la franela
contra la mica, en movimientos giratorios hasta que la imagen quede adherida al papel de china.

Observa el siguiente ejemplo.

LMINA 26. TCNICA DE GRABADO EN BAJORRELIEVE

Por ltimo, te recomiendo que visites las exposiciones grficas que se realizan constantemente en
museos y galeras, como el Museo de la Estampa o el Taller de la Grfica Popular, en donde tendrs
oportunidad de apreciar, en toda su magnitud, la maravillosa sensacin que se vive al estar frente a
estas obras artsticas, sensacin que ser comprendida si tienes la oportunidad de crear tus propias
imgenes.

107
BIBLIOGRAFA
Debemos de tener en cuenta que los libros son tiles para ampliar algunos puntos de estudio y que
sirven de apoyo para el desarrollo de los contenidos, adems, no debemos olvidar que existen otros
recursos bibliogrficos, como: diccionarios, enciclopedias, revistas y hasta peridicos, que nos
ofrecen una informacin breve, actualizada o histrica sobre algn tema, permitiendo la
investigacin o alguna otra actividad, segn sea el caso requerido para el curso.

Los libros no deben de ser considerados como un substituto del profesor, por el contrario, la
actividad del docente es el de ayudar a la comprensin de los conceptos, definiciones y enfoques
que se le da a la informacin que el alumno puede encontrar en ellos, por lo que es conveniente
utilizar la bibliografa recomendada en este curso, tomando en cuenta los siguientes aspectos:

Entre las tcnicas ms sencillas para buscar y presentar la informacin, se encuentran las siguientes:

Metodolgico.- Los datos o los hechos pueden ser presentados en un orden determinado, de lo
simple a lo complejo; desde el origen a la actualidad, es decir son presentados en orden de
antecedente o consecuente.

Mtodo deductivo.- La conclusin se obtiene por la simple forma del juicio o juicios de que se parte.
El alumno presenta conceptos o principios generales que a su vez explican y fundamentan los casos
particulares.

Mtodo inductivo.- Al contrario del anterior, no se parte de la conclusin, sino que se presentan los
elementos que originan o inducen a la generalizacin.

Mtodo comparativo.- El razonamiento va de lo particular a lo particular, esto permite establecer


comparaciones que llevan a una conclusin por semejanza.

La bibliografa bsica que presenta el Programa Indicativo de Taller de Expresin Grfica II, es la
siguiente:

Acha, Juan. Expresin y apreciacin Trillas, Mxico. 1993.


artstica. Artes Plsticas.

Parramn, Jos Mara. Teora y prctica del color. Inst. Parramn, Espaa, 1996.

Gustavo Gili, Espaa, 2002.


Swann, Alan. Bases del Diseo Grfico.
Herman Blume Ediciones,
Dalley, Terence. Ilustracin y Diseo: tcnicas Madrid, 1997.
y materiales.

108
Mc Graw Hill, Mxico, 1993.
Hendry, William. Introduccin a las Artes
Grficas.

La bibliografa de consulta que se recomienda para este curso, es la siguiente:

Barnicoat, John. Dibujando carteles. Barcelona, CEAC, 1987.

Baroni, Daniele. Diseo Grfico. Barcelona, Folio, 1989.

Beltrn Cruces, Ral. La publicidad en los medios Mxico, Trillas, 1990.


impresos.

Beaumont, Michael. Tipo y color. Madrid, Herman Blume, 1987.

Barcelona, CEAC, 1987.


Costa, Joan. Imagen global.
Barcelona, Gustavo Gili, 1990.
Chvez, Norberto. La imagen corporativa.
Mxico, Gustavo Gili, 1987.

Frutiger, Adrin. Signos, smbolos, marcas y


seales. Mxico, Gustavo Gili, 1987.

Iturbide, R Smbolos y logos en Mxico.


Barcelona, Gustavo Gili, 1972.
Fundamentos de la teora de
Kupers, H. los colores. Mxico, Gustavo Gili, 1990.

Tipografa creativa. Mxico, Gustavo Gili, 1991.


March, Marion.
Como disear marcas y
Murphy, John. logotipos. Inst. Parramn, Barcelona,
1969.
Artes Grficas.
Parramn, Jos. Inst. Parramn, Barcelona,
1990.
As se pinta un cartel.
Parramn, Jos. Inst. Parramn, Barcelona,
1988.
Teora y prctica del color.
Parramn, Jos. Barcelona, CEAC, 1968.

Dibujando el cartel.
Tubeau, Ivn.

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