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Contenido

Concepto de Programa...........................................................3
Tipos de Programacin..........................................................3
Programacin Imperativa....................................................3
Programacin Declarativa...................................................3
Programacin Estructurada.................................................4
Programacin Orientada a objetos......................................4
Metodologa para la solucin de problemas mediante
programas...............................................................................6
Diseos de algoritmos............................................................8
Descripcin del problema......................................................9
Diagramas de Flujo................................................................9
Pseudocdigo.........................................................................9
Codificacin.........................................................................10
Referencias...........................................................................10

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Programacin Bsica
Concepto de Programa
Conjunto de instrucciones que, ejecutadas en un cierto orden,
indica a la computadora las operaciones que debe realizar con los datos
para obtener el resultado que deseamos.

Tipos de Programacin

Programacin Imperativa
1. Describe cmo debe realizarse el clculo, no el porqu.
2. Un cmputo consiste en una serie de sentencias, ejecutadas segn
un control de flujo explcito, que modifican el estado del programa.
3. Las variables son celdas de memoria que contienen datos (o
referencias), pueden ser modificadas, y representan el estado del
programa.
4. La sentencia principal es la asignacin.
5. Es el estndar de facto.
o Asociados al paradigma imperativo se encuentran los
paradigmas procedural, modular, y la programacin
estructurada.
o El lenguaje representativo sera FORTRAN-77, junto con
COBOL, BASIC, PASCAL, C, ADA.
o Tambin lo implementan Java, C++, C#, Eiffel, Python, ...

Programacin Declarativa
1. Describe que se debe calcular, sin explicitar el cmo.
2. No existe un orden de evaluacin prefijado.
3. Las variables son nombres asociados a definiciones, y una vez
instanciadas son inmutables.
4. No existe sentencia de asignacin.
5. El control de flujo suele estar asociado a la composicin funcional,
la recursividad y/o tcnicas de reescritura y unificacin.

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o Existen distintos grados de pureza en las variantes del
paradigma.
o Las principales variantes son los paradigmas funcional,
lgico, la programacin reactiva y los lenguajes descriptivos.

Programacin Estructurada
Es la tcnica de desarrollo de programas de la forma ms clara
posible haciendo uso de tres estructuras de control: la secuencia, la
seleccin y la interaccin. Estas estructuras pueden combinarse para
crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de
datos.
Los programas escritos con estos principios tienen no solo una
estructura fcil de leer, sino que adems tienen una excelente
presentacin, que permite comprender el cdigo con mayor facilidad. La
estructuracin del contenido facilita la revisin de la codificacin y
reduce el tiempo de prueba y depuracin de programas.

Programacin Orientada a objetos


La POO representa una metodologa de programacin que se basa
en las siguientes caractersticas:
1. Los diseadores definen nuevas clases (o tipos) de objetos.
2. Los objetos poseen una serie de operaciones asociadas a ellos.
3. Las operaciones tienden a ser genricas, es decir, operan sobre
mltiples tipos de datos.
4. Las clases o tipos de objetos comparten componentes comunes
mediante mecanismos de herencia.
Objeto: Una estructura de datos y conjunto de procedimientos que
operan sobre dicha estructura. Una definicin ms completa de objeto
es: una entidad de programa que consiste en datos y todos aquellos
procedimientos que pueden manipular aquellos datos; el acceso a los
datos de un objeto es solamente a travs de estos procedimientos,
nicamente estos procedimientos pueden manipular, referenciar y/o
modificar estos datos.

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Para poder describir todos los objetos de un programa, conviene agrupar
stos en clases. Clase: Podemos considerar una clase como una
coleccin de objetos que poseen caractersticas y operaciones comunes.
Una clase contiene toda la informacin necesaria para crear nuevos
objetos.
Encapsulacin: Es una tcnica que permite localizar y ocultar los
detalles de un objeto. La encapsulacin previene que un objeto sea
manipulado por operaciones distintas de las definidas. La encapsulacin
es como una caja negra que esconde los datos y solamente permite
acceder a ellos de forma controlada.
Las principales razones tcnicas para la utilizacin de la encapsulacin
son:
1. Mantener a salvo los detalles de representacin, si solamente nos
interesa el comportamiento del objeto.
2. Modificar y ajustar la representacin a mejores soluciones
algortmicas o a nuevas tecnologas de software.
Abstraccin: En el sentido ms general, una abstraccin es una
representacin concisa de una idea o de un objeto complicado. En un
sentido ms especfico, la abstraccin localiza y oculta los detalles de un
modelo o diseo para generar y manipular objetos.
Una abstraccin tiene un significado ms general que la encapsulacin,
pudiendo hablar de abstraccin de datos en lugar de encapsulacin de
datos.
Como resumen de los 3 conceptos expuestos anteriormente podemos
decir que:
1. Los objetos son encapsulaciones de abstracciones en la POO.
2. La unidad de encapsulacin en la POO es el objeto.
Una clase es un tipo: Un objeto es una instancia de ese tipo. Adems, la
clase es un concepto esttico: una clase es un elemento reconocible en
el texto del programa.

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Un objeto es un concepto puramente dinmico, el cual pertenece, no al
texto del programa, sino a la memoria de la computadora, donde los
objetos ocupan un espacio en tiempo de ejecucin una vez que haya
sido creado.
La programacin orientada a objetos, ha tomado las mejores ideas de la
programacin estructurada y los ha combinado con varios conceptos
nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de programacin
desde un nuevo punto de vista. La programacin orientada a objetos,
permite descomponer ms fcilmente un problema en subgrupos de
partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el lenguaje se
pueden traducir estos subgrupos a unidades autocontenidas llamadas
objetos.
Objetos: Un objeto es una entidad lgica que contiene datos y un
cdigo que manipula estos datos; el enlazado de cdigo y de datos, de
esta manera suele denominarse encapsulacin.
Cuando se define un objeto, se est creando implcitamente un nuevo
tipo de datos. Polimorfismo: Significa que un nombre se puede utilizar
para especificar una clase genrica de acciones.
Herencia: La herencia es un proceso mediante el cual un objeto puede
adquirir las propiedades de otro objeto.

Metodologa para la solucin de problemas mediante


programas
1. Definicin de problema: Es el enunciado del problema, el cual debe
ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo
el problema, saber qu es lo que se desea que realice la computadora,
mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el
siguiente paso.

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2. Anlisis de la solucin: Consiste en establecer una serie de
preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder
determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo
la solucin del mismo.

3. Diseo de la solucin: Una vez definido y analizado el problema, se


produce a la creacin del algoritmo (Diagrama de flujo o pseudocdigo)
en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un
mtodo explicito para la solucin del problema.

4. Codificacin: Consiste en escribir la solucin del problema (de


acuerdo al pseudocdigo); en una serie de instrucciones detalladas en
un cdigo reconocible por la computadora; es decir un lenguaje de
programacin (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones
se le conoce como PROGRAMA.

5. Prueba y depuracin: Prueba es el proceso de identificar los errores


que se presenten durante la ejecucin de programa, es conveniente que
cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes
puntos:

Trata de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi


disfrutando la tarea de encontrar un error.
Sospechar de todos los resultados que arroje la solucin, con lo
cual se debern verificar todos.
Considerar todas las situaciones posibles, normales y aun las
anormales.
La depuracin consiste en eliminar los errores que se hayan
detectado durante la prueba, para dar paso a una situacin
adecuada y sin errores.

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6. Documentacin: Es la gua o comunicacin escrita que sirve como
ayuda para usar el programa, o facilitar futuras modificaciones. A
menudo, un programa escrito por una persona es usado por muchas
otras, por ello la documentacin es muy importante; esta debe
presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y al USUARIO FINAL.

-Interna: Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan


al cdigo de programa, que aplican las funciones que realizan
ciertos procesos, clculos o formulas, para el entendimiento del
mismo.
-Externa: Est integrada por los siguientes elementos: Descripcin
del problema, nombre del autor, diagrama de flujo y/o
pseudocdigo, listas de variables y constantes, y codificacin del
programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuacin
a los cambios.
Usuario Final: es la documentacin que se le proporciona al
usuario final, es una gua que indica al usuario como navegar en el
programa, presentando todas las pantallas y mens que se va a
encontrar y una explicacin de los mismos, no contiene
informacin de tipo tcnico.
7. Mantenimiento: Se lleva a cabo despus de terminado el
programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que
es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementacin al programa
para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta funcin
el programa debe estar debidamente documentado, lo cual facilitar la
tarea.

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Diseos de algoritmos

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Descripcin del problema
Como se vio en la metodologa para poder resolver un problema, el
problema de ser claro y completo, es decir, debe de estar definida por lo
que s est incompleta sera imposible resolverla. Y no podramos
continuar con los dems pasos.

Diagramas de Flujo
Antes de escribir un programa es necesario hacer un esquema de su
funcionamiento con el fin de asegurarse de que su concepcin es
correcta y se ha tenido en cuenta en todas las eventualidades.
Estos son los diagramas de flujo; tambin conocidos como
organigramas, se traducirn despus en instrucciones adecuadas en el
lenguaje despus en instrucciones adecuadas en el lenguaje que se est
utilizando.
Es aquel en que las acciones a realizar se inscriben en figuras
geomtricas cerradas, unidas por flechas que indican el orden de
ejecucin.

Pseudocdigo
Es un lenguaje de programacin algortmico; es un lenguaje intermedio
entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programacin
especfico.
El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin a
un algoritmo de la forma ms detallada posible, y a su vez lo ms
parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizar para la
codificacin del mismo.
El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras
reservadas en ingls (similares a sus homnimos en los lenguajes de

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programacin), tales como star,begin, end, stop, if-then-else, while,
repeat-until.etc
Es un lenguaje de especificacin de algoritmos. El uso de tal lenguaje
hace el paso de codificacin final (esto es, la traduccin a un lenguaje de
programacin) relativamente fcil.
El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio
representar bsicamente las estructuras de control de programacin
estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el
pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de
programacin. Cabe sealar que el pseudocdigo no puede ser
ejecutado por una computadora.

Codificacin
A la transformacin de la formulacin de un mensaje a travs de las
reglas o normas de un cdigo o lenguaje predeterminado.
La codificacin del contenido de sus recursos puede contribuir en forma
importante a su anlisis de varias formas:
La codificacin genera ideas. Mientras codifica el material de sus
recursos, es posible interpretar pasajes y descubrir nuevos
significados en los datos.
La codificacin le permite reunir y ver todo el material relativo a
una categora o a un caso a travs de todos sus recursos. Ver todo
este material le permite revisar los segmentos codificados en
contexto y crear categoras nuevas y ms afinadas a medida que
obtiene un nuevo entendimiento acerca del significado de los
datos.
La codificacin de sus recursos facilita la bsqueda de patrones y
teoras. Es posible recorrer el contenido codificado de sus recursos
utilizando consultas y la funcionalidad de bsquedas para probar
las teoras y encontrar patrones nuevos en sus datos.

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Referencias
https://www.infor.uva.es/~cvaca/asigs/docpar/intro.pdf
http://www.mailxmail.com/programacion-estructurada-
caracteristicas-estructuras-control-segmentacion-identacion_h
http://pasossoluciondeproblemas.blogspot.mx/2012/01/metodologi
a-para-la-solucion-de-pasos.html
http://help-nv8-
es.qsrinternational.com/Conceptual_Help/What_is_Coding.htm
http://www.definicionabc.com/tecnologia/codificacion.php
http://www.carlospes.com/minidiccionario/pseudocodigo.php
http://informaticabachilleratoitea.blogspot.mx/p/pseudocodigo.htm
l
http://dis.um.es/~jfernand/0506/dai/poo.pdf

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