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POR:
DIEGO MAURICIO FUENTES ALQUINGA
ANIBAL AICARDO BRAVO CAICEDO
Certifico que el presente trabajo fue realizado en su totalidad por los Srs.
Esta Tesis la dedico a mis padres Gloria Alquinga y Edwin Fuentes por el
hermano Javier, a mi primo Henry y mis tos Franklin y Pilar, por el apoyo que
realizada.
A mis amigos Anbal, ngel, David y Fredy, con quienes he compartido mi vida
los docentes de mi facultad, a mis hermanos y todos mis amigos, ya que sin su
comprensin y apoyo.
ii
LISTADO DE TABLAS
iii
LISTADO DE CUADROS
iv
LISTADO DE FIGURAS
v
LISTADO DE ANEXOS
vi
RESUMEN
una de las mejores herramientas con la que actualmente cuentan para valorar
Rorschach, demora alrededor de unas 4 horas por test, lo que representa una
dinero.
vii
1 CAPITULO I
MARCO TERICO
humanos expertos.
1
A finales de los aos cincuenta y principios de los sesenta, se escribieron
2
1.1.1 Qu son Sistemas Expertos?
Para esto, se debe tener en cuenta que la principal caracterstica del experto
solamente soluciona problemas especficos sino que tambin los pone dentro
Pero los sistemas an carecen de algo que tal vez jams vayan a tener:
Inteligencia natural.
1
Giarratano-Riley; SISTEMAS EXPERTOS. Principios y Programacin, 3 Edicin 2001,
Thomson Editores.
3
Los sistemas expertos se aplican por norma general en problemas que implican
probabilidad.
seguidamente.
4
Figura 1.1 Estructura de un Sistema Experto
Memoria activa.- Es una base de datos global de los hechos usados para las
reglas.
5
Mecanismo de Inferencia.- Realiza inferencias al decidir cuales reglas
memoria activa.
hojas de clculo, que se aplican mejor a los rboles de decisin. Las reglas
una simple pantalla de texto o una pantalla ms sofisticada, con multimedia que
6
El mecanismo de inferencia, la memoria activa y la base de conocimientos son
motor de inferencia.
regla debe ser tambin cierta. Los datos iniciales se incrementan incorporando
las nuevas conclusiones. Por ello, tanto los hechos iniciales o datos de partida
como las conclusiones derivadas de ellos forman parte de los hechos o datos
7
Las principales reglas de inferencia existentes son:
Modus Ponens,
Modus Tollens,
Encadenamiento de reglas,
o Hacia delante
o Hacia atrs
simples y compuestas.
concluye que B es cierto. Esta regla de inferencia, que parece trivial, debido a
8
El significado de modus ponens en latn es "modo que afirma".
9
1.1.2.3 MODUS TOLLENS
10
r y r obtenemos (p ^
Ejemplo: Por modus tollens, de las frmulas (p ^ q)
q). En lenguaje ordinario: Si es domingo y hace buen tiempo, seguro que nos
1.1.2.4 ENCADENAMIENTOS
coinciden con las conclusiones de otras. Cuando se encadenan las reglas, los
hechos pueden utilizarse para dar lugar a nuevos hechos. Esto se repite
que consume este proceso hasta su terminacin depende, por una parte, de los
comienza con las reglas cuyas premisas tienen valores conocidos. Estas reglas
deben concluir y sus conclusiones dan lugar a nuevos hechos. Estos nuevos
11
La Figura 1.2 muestra un ejemplo de seis reglas que relacionan 13 objetos, del
A al M. Las relaciones entre estos objetos implicadas por las seis reglas
coinciden con las conclusiones de otras reglas. Por ejemplo, las conclusiones
Figura 1.2 Ejemplo de conjunto de seis reglas relacionadas con trece objetos
Supngase, en primer lugar, que el motor de inferencia usa las dos reglas de
12
2. La Regla 6 concluye (Modus Tollens) que K = falso o L = falso, pero, puesto
Figura 1.3 Una representacin grfica de las relaciones entre las seis reglas
de la Figura 1.2.
13
Encadenamiento de Reglas Orientado a Objetivo
nueva informacin sobre los elementos que son relevantes para obtener
Considrense las seis reglas de las Figuras 1.2 y 1.3. Supngase que se
selecciona el nodo M como nodo objetivo y que se sabe que los objetos D; E; F
y L son ciertos.
Estos nodos estn sombreados en la Figura 1.4. Las etapas del algoritmo de
14
Figura 1.4 Algoritmo de encadenamiento de reglas orientado a un
objetivo.
E; F; L; M}.
- ObjetivosPrevios = .
{1; 2; 3; 4; 5; 6}.
15
La Regla 6 no puede concluir puesto que el valor del objeto K es
desconocido.
ObjetivosPrevios = {M}.
{D; E; F; L; M; K}.
M.
los objetos C y G.
Se marca el objeto C.
Se busca una regla activa que incluya el objetivo en curso C pero no los
los objetos A y B.
16
Se elige uno de los objetos no marcados A y B como nuevo
Se marca el objeto A.
Se busca una regla activa que incluya el objetivo en curso A pero no los
estas condiciones.
desconocido.
Se marca el objeto B.
Se busca una regla activa que incluya el objetivo B pero no los objetivos
5.
17
Puesto que el objetivo en curso B no coincide con el inicial M, se
Se busca una regla activa que incluya el objetivo en curso C pero no los
ObjetivosPrevios.
Se busca una regla activa que incluya el objetivo en curso K pero no los
desconocido.
Se marca el objeto G.
Se busca una regla activa que incluya el objetivo en curso G pero no los
18
Puesto que D = cierto, E = cierto y F = cierto, entonces G = cierto por la
ObjetivosPrevios.
Se busca una regla activa que incluya el objetivo en curso K pero no los
ObjetivosPrevios.
encuentra la Regla 6.
que algunos hechos (por ejemplo, sntomas) se dan por conocidos y se buscan
19
1.1.3 Ingeniera del conocimiento
proceso no slo se han de captar los elementos que componen el dominio del
consiguiendo que vaya explicitando las diferentes tcnicas que utiliza para
Son varias las dificultades que dan una produccin tan baja a esta
metodologa:
20
La naturaleza especializada del dominio hace que el Ingeniero del
tpicos que razonando en trminos generales, que son de los que realmente se
computable.
Por lo general, a los expertos les es muy difcil explicitar los pasos que utilizan
21
los que se usa el conocimiento en la resolucin y no tanto en la adquisicin del
Dichos sistemas se han aplicado casi en todos los campos del conocimiento.
Qumica
NOMBRE APLICACIN
CRYSALIS Interpreta la estructura tridimensional de una protena
DENTRAL Interpreta la estructura molecular
TQMSTUNE Remediar el espectrmetro masivo triple y cudruple Toms
CLONER Disea nuevas molculas biolgicas
MOLGEN Disea experimentos para clonar genes
SECS Disea molculas orgnicas complejas
SPEX Planea experimentos de biologa molecular
22
Electrnica
NOMBRE APLICACIN
ACE Diagnostica fallas en las redes telefnicas
IN-ATE Diagnostica fallas en el osciloscopio
NDS Diagnostica la red de comunicacin nacional
EURISKO Diseo microelectrnico para tercera dimensin
PALLADIO Disea y prueba nuevos circuitos VLSI
REDESING Redisea circuitos digitales
CADHELP Instruye para diseo asistido por computador
SOPHIE Instruye en diagnstico de fallas de circuitos
Medicina
NOMBRE APLICACIN
PUFF Diagnostica enfermedades de los pulmones
VM Supervisa pacientes en terapia intensiva
ABEL Diagnostica electrolitos / cido base
AI/COAG Diagnostica enfermedades de la sangre
AI/REUHM Diagnostica enfermedades reumticas
CADUCEUS Diagnostica enfermedades de medicina interna
ANNA Supervisa terapia para dedos
BLUE BOX Diagnostica / remedia depresin
MYCIN Diagnostica / remedia infecciones bacterianas
ONCOCIN Remedia / administra pacientes de quimioterapia
GUIDON Capacita en infecciones bacterianas
ATTENDING Capacita en administracin analgsicas
Ingeniera
NOMBRE APLICACIN
REACTOR Diagnostica / remedia accidentes de reactor
DELTA Diagnostica / remedia locomotoras GE
STEAMER Instruye en operacin , planta de energa a vapor
23
Geologa
NOMBRE APLICACIN
DIPMETER Interpreta los registros del medidor de profundidad
LITHO Interpreta los datos de registro de pozos petroleros
MUD Diagnostica / remedia problemas de perforacin
PROSPECTOR Interpreta datos geolgicos para buscar minerales
Se puede apreciar que los dominios en los que los sistemas expertos pueden
VENTAJAS
Las ventajas que muestran los sistemas expertos son varias y se detallar las
ms atractivas a continuacin.
conocimiento especfico.
24
Costo reducido.- El costo de poner la experiencia a disposicin del usuario se
confianza.
25
Respuesta rpida.- Alguna situacin especial requerir una respuesta
los requerimientos del problema sin dejarse llevar por emociones ni ver
DESVENTAJAS
Existen muy pocas desventajas con los sistemas expertos y su aplicacin, y las
principales son:
experto, no estar en el cien por ciento del tiempo para desarrollar con l el
26
1.3 MOTORES DE INFERENCIA
el mercado.
27
QuickRules, ayuda a mejorar la productividad de una empresa asistiendo a los
Datawarehouse.
en mbitos acadmicos.
28
Ruby Rools es un maquina de reglas pura escrita en Ruby, su objetivo es
29
1.3.2 Beneficios del uso de motores de inferencia frente a los lenguajes
de programacin.
inicial fue que los problemas difciles slo podran ser resueltos con la ayuda
Por esta necesidad se crearon los motores de inferencia que se conocen hoy
30
ciertos conceptos fundamentales que distinguen a los motores de inferencia de
basados en bsqueda:
Los cambios son tediosos Los cambios en las reglas son fciles
31
Tabla 1.8 Caractersticas de los Motores de inferencia frente a los lenguajes
de programacin.
de inferencia a utilizar.
1.3.3 Clips
32
CLIPS es un acrnimo de: C Language Integrated Production System (Sistema
a Objetos.
aspectos.
Aspectos Tcnicos
33
Requerimientos.- Los requerimientos para una correcta instalacin y
utilizacin son mnimos y los cuales los poseen todas las computadoras
actuales.
quitar funcionalidades.
nivel bsico hasta avanzado, tambin existen varios foros on-line dirigidos
Aspectos funcionales
morales.
Clips usa una versin reforzada del algoritmo de Rete para procesar
basados en reglas.
34
El entorno de trabajo de Clips, la lgica de programacin de Clips tiene
familiarizados.
Por todo lo expuesto creemos que el motor de inferencia Clips es el que mejor
35
2 CAPITULO II
ANLISIS DE REQUERIMIENTOS
2.1 INTRODUCCIN
surgi varios siglos atrs con Sandro Botichelli (1440 - 1510) quien descubri
que las machas en las paredes son estimulantes, es decir, que se pueden ver
figuras en ellas, posteriormente esta idea sera adoptada por el pintor Leonardo
de Vinci (1452 - 1519), quin utilizaba esta tcnica para ensear a sus alumnos
a pintar. Aunque otros autores difieren sobre el origen del test, pero la mayora
est de acuerdo en que Leonardo fue quin le dio una explicacin ms clara y
36
propias tarjetas, que un principio eran 40, pero solo utilizaba 15 con mayor
libro los editores no quisieron imprimir todas las tarjetas as tuvo que descartar
Psicodiagnstico de Rorschach.
Qu es un test?
37
El test proyectivo de Rorschach se lo puede aplicar a todas personas y para
casi en todas las reas, como por ejemplo, para medir las actitudes, destrezas
para el previo ingreso a un trabajo. Otro uso que se le puede dar al test, podra
ser para determinar los problemas, traumas y fobias que han surgido en
protocolo a utilizarse.
38
En donde:
siguientes smbolos:
Smbolo Descripcin
^ o sin smbolo posicin orto o normal
V posicin invertida
> posicin lateral
@ giro completo (360)
lamina.
para ver el estilo intelectual del examinado o como manejan ciertos datos.
39
Contenidos (CON). Es lo que observa o ve el sujeto en su respuesta, como
aspectos a registrarse:
Ejemplo 13:00
Ejemplo 13:40
40
Tiempo Total (TT). Es tiempo que ha demorado el test y se lo anota en
entrego la lmina) de las lminas de color (II, III, VIII, IX, X).
TT * 60
T R=
TR
interpretacin dinmica.
se le adiciona el signo positivo (+) que indica bien vista, si no, el signo
negativo (-) que indica mal vista. Estos signos se los adicionan a las
41
calificaciones de localizacin, la mayora de los determinantes y a las
42
dW Global confabulatoria SW cuando se parte de una espacio
que parte de un blanco. Por ejemplo:
detalle pequeo o
inusual Lmina I: Es un pjaro, por el pico.
SW Global confabulatoria
que parte de un Es decir, a partir de detalles o espacios se
espacio blanco generaliza, la persona estructura la
realidad a partir de segmentos de ella. Las
respuestas pueden tener buena (DW+) o
mala forma (DW-).
43
mal vistas (-)
Global Son respuestas globales pero que no
Wv vaga mantienen una forma definida. Por ej.:
explosiones, manchas, tejidos, humo, nubes,
lquidos, etc.
El examinado corta la lmina y solo usa los
Wx Global dos tercios de la totalidad. Por ej. Lmina IV
cortada un gigante, pero sin esto (corta el detalle
central inferior).
Expresa la impresin que le provoca la
W imp Global mancha. La persona en su respuesta se
impresionada refiere a estados de nimo, evocados por el
aspecto total de la lmina. Ejemplos LX:
Alegra. Ambiente primaveral, colores
veraniegos que dan una impresin festiva.
W abst Global Realiza una elaboracin abstracta de toda la
abstracta mancha. Ej.: Amor, Guerra, El
inconsciente.
Dr Detalle Proporciona una respuesta rara, excepcional
pequeo raro en un rea pequea.
Di Detalle Ha dado una respuesta en un rea pequea o
pequeo inusual que se halla cerca de la lnea media de
interno la lmina
Ha dado una respuesta en un rea pequea o
De Detalle inusual que se halla alejada de la lnea media
pequeo de la lmina (en los bordes externos de la
externo mancha).
a) Obtencin de W%:
44
Es de notar que los smbolos que en la hoja de cmputo se hallan bajo
existan.
b) Obtencin de D%:
(D, Dp, Db), este nmero se multiplica por 100 y se divide para el nmero
c) Obtencin de d%:
negativas (d, dp, dd), este nmero se multiplica por 100 y se divide para el
45
d) Obtencin de S%:
dS, ds, (es decir, toda respuesta que implique el uso de espacio blanco),
sean estos de valencia positiva o negativa. Este total se multiplica por 100 y
e) Clculo de la Aprehensin
Signos W D d S
( ) - de 25% - de 60%
Esperado 25 %-30 % 60 % - 70 % 0 % - 10 % 0%-3%
- 31 % - 45 % 71 % - 85 % 11 % - 15 % 4%-6%
= 46 % - 60 % 86 % - 90 % 16 % - 25 % 7 % - 12 %
61 % y ms 91 % y ms 26 % y ms 13 % y ms
46
f) Deducir el Orden
47
Reglas para calificar secuencia
respuestas en total.
cada lmina.
Los cdigos que se usan para representar los determinantes sirven para
indicar qu es lo que determin que la persona vea tal o cual cosa. Los
48
Cuadro 2.4 Calificacin para la columna de determinante.
49
La respuesta est determinada
C Cromticas sin exclusivamente por el color, los contenidos
forma carecen de forma. Ejemplos: Lmina II:
sangre. Lmina IX: vegetacin. Lmina IX:
atardecer.
Acromtica gris o El concepto tiene forma definida y color gris o
FC negra con forma negro de manera implcita o explcita.
definida Ejemplos: mariposa nocturna o murcilago
negro.
Acromtica gris o En la respuesta combina una forma
CF negra con forma semidefinida y el color gris o negro de manera
semidefinida implcita o explcita. Ejemplos: nubes de
tormenta, mancha de tinta.
Acromtica gris o En la respuesta no existe forma o esta es muy
C negra sin forma vaga, pero participa el color gris o negro de
manera implcita o explcita. Ejemplos: la
noche, depresin, terciopelo negro.
FCW Acromtica blanca El concepto tiene forma definida y color blanco
con forma definida de manera implcita o explcita. Ejemplos: una
lmpara de porcelana de color blanco mate
CWF Acromtica blanca El concepto tiene forma semidefinida y color
forma semidefinida blanco de manera implcita o explcita.
Ejemplos: nubes blancas.
En la respuesta que da no existe forma o esta
CW Acromtica blanca es muy vaga, pero participa el color blanco de
sin forma manera implcita o explcita. Ejemplos: leche
regada o nieve.
FK, KF, Tridimensionales En la respuesta hace intervenir efectos de
K tridimensionalidad, como perspectiva, reflejos,
oquedades, etc.
Fk, kF, Bidimensionales En la respuesta hace intervenir efectos de
bidimensionalidad: se utilizan para respuestas
de radiografas y mapas.
Fc, cF, Texturas y relieves En la respuesta hace intervenir efectos de
c textura y relieve.
Fc, cF, Las respuestas contienen un tono emocional
c Disfricas desagradable, decadente, repulsivo o fbico. El
probando tiende a utilizar adjetivos como: feo,
sucio, triste, depresivo, podrido, descompuesto,
muerto, seco, roto, quemado, despedazado,
descuartizado, aplastado, hediondo, desolado.
50
Tabla 2.3 Tipo de movimiento
SIGNOS TIPOS DE M y FM SE ANOTAN CUANDO
La figura total percibida pasa de un lugar a otro o
Despl.. Movimiento de se desplaza en el espacio: caminar, bailar, trepar,
desplazamiento nadar, subir, bajar, correr, trotar, volar, caer,
pelear.
Una parte de la figura se desplaza: sealar, hablar,
pestaear, abrazar, comer, tragar, etc.
Flex. Mov. en flexin La figura dobla alguna de sus partes: agachar,
arrodillar, sentar, etc.
Pas. Movimiento El movimiento es pasivo, cuando se ven figuras
pasivo que permanecen en un mismo sitio: sentadas,
recostadas, paradas, colgadas, mirando, etc.
Tens. Movimiento de Hay respuestas donde el movimiento se ve
tensin impedido por algo o no se manifiesta: Ej. Lmina
III: dos personas que intentan levantar algo, pero
no pueden.
Memoc. Movimiento Traslucen una emocin: enfadado, alegre, triste,
emocional temeroso, etc. Ej. Lmina VIII: una persona con
la cara tensa, enojada.
Hayan respuestas donde se combinen dos o ms
Movimiento tipos de movimiento: flexin, desplazamiento,
Mcom. complejo tensin, etc. Ej. Lmina III: dos personas
sentadas, conversando, intentan levantar algo
que est al centro, no lo hacen, estn
cansadas.Ej. Lmina I: una mujer al centro, es
detenida y empujada por dos hombres alados
que estn volando.
La persona en su respuesta asigna un
M2 Movimiento de movimiento y su contrario en la misma respuesta
doble sentido u otro alternativo no necesariamente opuesto. Ej.:
dos ngeles jugando o peleando, dos mujeres
una invita a la otra, pero la otra la rechaza o un
hombre que le quiere dar un beso, pero ella lo
esquiva.
Mkl. Movimiento Se da una respuesta de movimiento humano
Klein pero en una localizacin d o s. Ej.: mujer y
hombre caminando lmina VII (porcin pequea
central inferior).
Moc. Movimiento La persona incluye en su respuesta el
oculto movimiento humano pero con contenidos
desvitalizados. Ej.: sombra de dos personas que
levantan una olla del suelo, estatua de dos
ngeles que se dirigen al cielo.
Msec. Movimiento Se incluye el movimiento en su respuesta en el
secundario interrogatorio final. Ej.: dos seores en el
interrogatorio responde que, adems, estn
jugando.
51
Tabla 2.4 Movimientos de seres inanimados.
SIGNOS OBSERVACIONES
A CROMTICAS Y SE ANOTAN CUANDO
ACROMTICAS
Cf Color forzado o La respuesta dada tiene color, pero el color no
Color falso corresponde con la realidad. Por ej.: osos rojos
(los osos rojos no existen), araas azules.
F/C Color arbitrario Se usa el color para referirse a un rea de la
mancha, pero el color no interviene en la
respuesta. Por ej.: En la mancha roja veo el mapa
de Amrica.
CF det Color deteriorado En la respuesta se asocia el color a un contenido
o C det deteriorado o descompuesto. Por ej.: tejido
gangrenado, sangre podrida, sangre sucia.
Ccr Color crudo Se da respuestas determinadas solo por el color
(son C puras), pero aparecen
estereotipadamente. Por ej: aqu sangre, ac
sangre, aqu sangre.
Cn Color nombrado Hay una respuesta de color que est
mencionado, es una respuesta de color por el
color, sin objeto. Un rosado, un anaranjado, un
verde.
Cdes Color descrito Existen respuestas determinadas solo por el
color, pero adems de mencionar el color, se
describen los matices y tonos. Por ej.: veo
distintos tonos de rosado, pero se diluye y se
mezcla con el verde
Csym Color simblico Son respuestas determinadas solo por el color
pero asociado a una idea abstracta, no a un objeto
concreto. Por ej.: lo rojo representa el amor de
estas dos personas.
Cneg Color negado Son respuestas en las que necesariamente influy
el color, por ser inherente a lo percibido, pero la
52
persona niega deliberadamente su participacin.
Por ej.: flores, pero no por el color, es la forma.
Cp Color proyectado Se proporciona una respuesta de color en reas
que son blancas o negras.
F-C Color con forma La respuesta no corresponde con la forma de la
mal vista mancha y adems participa el color. Por ej.
Fotografa de colores del cerebro (L.X)
Cdram Dramatizacin de Se toma a los colores como si fueran personajes
los colores con vida. Por ej.: el rojo de abajo incita al verde
para que despedace al anaranjado.
CWp Blanco Se ve colores blancos donde hay color o color
proyectado negro. Ej.: Una murcilago blanco (en un rea
que es negra).
Cp Gris o negro Se ven conceptos con colores negros, grises
proyectado donde hay color. Ej.: Una polilla, gris (en un
rea de muchos colores).
no puras:
53
2.4.4.1 Cmputos de cada notacin de DETERMINANTES
a) ndice F%:
b) ndice F+%:
c) ndice F+%EXT:
d) ndice F% EXT:
utilizada es la siguiente:
54
f) ndice respuestas en laminas cromticas (RLC%)
Con dicho ndice se puede medir la capacidad del probando frente a estmulos
g) ndice de constriccin
55
Tabla 2.8 Calificacin para la columna de Contenido.
56
Los contenidos referentes a los animales, se clasifican para permitirnos
Gr. Agr. Gr. Gr. Gr. Peq. Agr. Peq. Peq. Peq.
Inof. Conf. Resp. Inof Conf Resp.
Bisonte Dumbo Camello guila Alacrn Ameba Borrego Abeja
Boa Flipper Ciervo Caballo Araa Ardilla Conejo Araa
Carnero Lassie Cordero Caimn Avispa Aves Gallina Cangrejo
Coyote Len Elefante Gorila Escorpin Bho Gato Cigarra
tontito
Dinosaurio Ovejas Hiena Murcilago Caracol Perro Cucaracha
Dragn Perro Len Pericote Conejo Erizo
Gaviln Vaca Lince Piraa Foca Gato
Jabal Orangutn Rata Gusano Grillo
Lagarto Oso* Serpiente Lombriz Hormiga
Monstruo Zorro Tarntula Pulga Mosquito
Oso Vampiro Rana Polilla
Pantera Vibra Ratn Bho
Pez raya Sapo Camalen
Rinoceronte Armadillo Comadreja
Tiburn Gallina Escarabajo
Tigre Mariposa Langosta
Toro Mosca
Se realiza base a las lminas (III, V, VIII y X), ya que estas tienen como
57
Personas sin vida (estatuas, fotos): 1 punto
Indica la frecuencia con las que los examinados dan las respuestas. Siendo
estas:
58
a) Populares (P) las que se dan con muy alta frecuencia
c) Originales (O+ y O-) las que dan con muy poca frecuencia o parecen
por primera vez. Pueden ser bien vistas o mal vistas segn corresponda
El este campo se anotan todas observaciones que se dan a las respuesta tanto
59
con los resultados obtenidos del test proyectivo Rorschach y as obtener los
resultados verdaderos.
especiales que se presentan tras la aplicacin del test, solo se procede a poner
determinar la categora a las que perteneces cada uno de los cmputos, y para
2
Paladines, Fernando; RORSCHACH PARA PRINCIPIANTES. Quito. 2008.
60
menos 10 Muy bajo 0 a 9 segundos muy rpido
CATEGORA W D d S
MUY ALTO + de 61% + de 91% + de 26% + de 13%
ALTO 31 - 60% 71 - 90% 11 - 25% 4 - 12%
ESPERADO 25 - 30 % 60 - 70 % 0 - 10 % 0-3%
MUY BAJO 0 a 3% 0 a 3% 0 a 4%
61
Tabla 2.14 Estadsticas para Determinantes de Claroscuro y
Disfricas
CATEGORA P O
MUY ALTO Ms de 40% Ms de 50%
ALTO 31 a 19% 31 a 50%
ESPERADO 20 a 30% 25 a 30%
BAJO 10 a 19% 10 a 24%
MUY BAJO 0 a 9% 0 a 9%
62
CAPITULO III
Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro
las funcionalidades que, por ser las de mayor prioridad para el negocio, se van
63
Figura 3.1 Visin general de los elementos en la metodologa SCRUM
Cada uno de los ciclos de desarrollo es una iteracin (sprint) que produce un
protocolo de Scrum para Software definido por Jeff Sutherland y Ken Schwaber
prescribe que las reuniones de seguimiento del sprint (iteracin) sean diarias.
64
3.2 LOS ELEMENTOS
65
3.2.1 LAS REUNIONES
66
b) Seguimiento del sprint: Breve reunin diaria para dar repaso al avance de
3.- Impedimentos que se deben solventar para que pueda realizar el trabajo.
desarrollo gil.
Asignacin de responsabilidades:
o Del producto.
o Del desarrollo.
67
a) Responsabilidad del producto (PRODUCT OWNER)
68
c) Responsabilidad del funcionamiento de Scrum (SCRUM MASTER)
empresas pueden ser muy diferentes, y que siempre que sea posible es
3.3.1 Requerimientos
Jorge Flachier del Alczar, los cuales son el punto de partida para el
69
Se debe hacer una lectura previa de estos textos, los cuales estn escritos en
jerga Psicolgica.
3.3.2 Herramientas
Scrum Team:
70
3.4.2 PRODUCT BACKLOG
PRODUCT BACKLOG
Persona
Id Estimacin Descripcin SPRINT Observacin
Asignada
1 20 Administracin Historial Prog. JAVA 1
de pacientes
2 200 Mdulo del Formulario Prog. JAVA 1,2,3,4 acorde a
Principal requerimientos
3 300 Mdulo del Motor de Prog. CLIPS 1, 2 ,3 entrevista y
Inferencia bibliografa
4 100 Validaciones Prog. JAVA 1,2,3,4
5 150 Mdulo de Persistencia Prog. JAVA 1,2
6 120 Creacin de Servicios Prog. JAVA 1
7 10 Creacin del CORE para el Prog. JAVA 1
Sistema
8 10 Creacin del Ambiente de Prog. JAVA 1
Desarrollo
71
ID Tarea Tipo Responsable
5 Administracin Historial de pacientes
Creacin del MTODO BSQUEDA en la clase PACIENTES Codificacin Prog. JAVA
Creacin del Cuadro de Dialogo para la BSQUEDA Codificacin Prog. JAVA
IMPLEMENTACIN de la funcionalidad de la BSQUEDA Codificacin Prog. JAVA
4 Mdulo del Formulario Principal
DISEO del formulario Codificacin Prog. JAVA
EDICIN de imgenes para el SISTEMA Codificacin Prog. JAVA
IMPLEMENTACIN de la funcionalidad para el formulario Codificacin Prog. JAVA
VALIDACIN de los campos Codificacin Prog. JAVA
Creacin de ACTIONS para la funcionalidad del men Codificacin Prog. JAVA
EDICIN de la clase ApplicationActionBarAdvisor Codificacin Prog. JAVA
6 Creacin del Motor de Inferencia
Creacin del mdulo RECEPCIN Prototipado Prog. CLIPS
Creacin de las reglas para la columna CONTENIDO Prototipado Prog. CLIPS
Creacin de las reglas para la columna FRECUENCIA Prototipado Prog. CLIPS
Creacin de las reglas para la columna OBSERVACIN Prototipado Prog. CLIPS
Creacin del ARCHIVO CLP para INTERFAZ con ECLIPSE Prototipado Prog. CLIPS
2 Mdulo de Persistencia
Creacin de la clase para PACIENTES Codificacin Prog. JAVA
Creacin de la clase para RESPUESTA Codificacin Prog. JAVA
Datos para el combo Codificacin Prog. JAVA
Creacin de la clase para RESPUESTA POR LAMINA Codificacin Prog. JAVA
3 Creacin de Servicios
SepsiroServicioArchivosClpImpl.java Codificacin Prog. JAVA
SepsiroServicioDatosComboImpl.java Codificacin Prog. JAVA
SepsiroServicioLeerArchivoXmlImpl.java Codificacin Prog. JAVA
SepsiroServicioPacienteImpl.java Codificacin Prog. JAVA
SepsiroServicioProcesarClpImpl.java Codificacin Prog. JAVA
SepsiroServicioRespuestaImpl.java Codificacin Prog. JAVA
SepsiroServicioRespuestasPorLaminaImpl.java Codificacin Prog. JAVA
1 Creacin del Ambiente de Desarrollo
Creacin del feature CORE
Creacin del plugin de CORE Codificacin Prog. JAVA
Creacin del feature HIBERNATE Codificacin Prog. JAVA
Creacin del feature SPRINT Codificacin Prog. JAVA
Creacin del feature PRINCIPAL
Creacin del plugin de PRINCIPAL Codificacin Prog. JAVA
Creacin del plugin de AYUDA Codificacin Prog. JAVA
Importacin de Componentes
Clases del RCP Codificacin Prog. JAVA
72
b) GRAFICO DE ESFUERZO
de cada sprint.
c) GRAFICO DE TAREAS
da de cada sprint.
73
3.4.3.2 SPRINT DOS
b) GRFICO DE ESFUERZO
de cada sprint.
74
c) GRAFICO DE TAREAS
75
3.4.3.3 SPRINT TRES
76
b) GRFICO DE ESFUERZO
c) GRAFICO DE TAREAS
da de cada sprint.
77
3.4.3.4 SPRINT CUATRO
b) GRFICO DE ESFUERZO
de cada sprint.
78
Figura 3.9 Esfuerzo Sprint Cuatro
c) GRAFICO DE TAREAS
da de cada sprint.
79
3.5 DIAGRAMA DE FLUJO EN EL MOTOR DE INFERENCIA
80
a) INGRESO DE DATOS
b) MOTOR DE INFERENCIA
verbos, manipula las comas y las cuenta, elimina los parntesis y crea
manipula todo la cadena creada desde el sistema al inicio, crea los hechos
81
principales de la misma cadena y algunos hechos para complementar las
dems reglas.
hecho.
82
c) SALIDA DE DATOS
usuario.
Experto
Aplicacin
del Inferir
TEST
Generar Admin.
Cmputos Cmputos
Generar
Respuesta
Formal
Generar
Reporte
83
3.6.1 Escenario de uso
CURSO ALTERNATIVO:
CURSO ALTERNATIVO:
CURSO ALTERNATIVO:
84
NOMBRE : Aplicacin del TEST
OBJETIVO: Ingresar las respuestas dadas por el sujeto,
editar los valores de salida, agregar a la BD.
ACTOR : Experto
CURSO PRINCIPAL:
1. Ingreso de respuestas
2. Generacin de calificaciones
3. Guardar en la BD.
CURSO ALTERNATIVO:
2.1 En caso de existir error en la calificacin, corregir
NOMBRE : Inferir
OBJETIVO: Generar las calificaciones para cada
respuesta.
ACTOR : Experto
CURSO PRINCIPAL:
CURSO ALTERNATIVO:
CURSO ALTERNATIVO:
Ninguno
85
NOMBRE : Administracin de Cmputos
OBJETIVO: Permitirle al experto que modifique los
valores que no crea correctos.
ACTOR : Experto
CURSO PRINCIPAL:
CURSO ALTERNATIVO:
CURSO ALTERNATIVO:
Ninguno.
Ninguno
86
3.7 INTERFAZ DEL SISTEMA
La interfaz del sistema fue concebida de forma tal que sea una ayuda para el
rea Informativa
rea de Tiempos
rea de Cmputos
87
3.7.1 rea Informativa
En esta rea se muestra los datos del paciente: el nombre, edad, localizaciones
y descripcin.
experto.
88
Hora de inicio y Hora de finalizacin utilizando la hora del sistema o ingresando
Los campos que se encuentran en esta rea estn validados para que no se
proceso de calificacin de las mismas (ver captulo II), utilizando CLIPS como
motor de inferencia.
89
3.7.4 rea de Cmputos
90
3.7.5 rea de ndices y correlaciones
cmputos y ver los ndices de los mismos, el sistema utiliza las formulas dada
91
3.7.6 rea de Interpretacin Formal
100% por lo que el sistema mostrar todas las interpretaciones que cumplan
las condiciones.
archivo personal del experto, previa autorizacin, los cuales son valores
arrogadas por el sistema versus las generadas por el experto, las respuestas
92
que no arroje el sistema sern consideradas como errneas y a partir de estas
a) NOTACIN UTILIZADA
cuestin, las salidas del sistema. Se realiza la sumatoria por cada columna
Generados Fallidos: Son los valores que arroj el sistema, que a su vez
Cada CASO, es una hoja de protocolo completa, los datos arrojados por el
sistema son relacionados directamente con los resultados del experto humano.
93
Tabla 3.22 Resultados de Pruebas de Caja Negra
Entradas al
21 17 12 16 15
sistema
INFERENCIA = 97 = 72 64 = 79 = 68
Generados
32 15 17 25 23
Fallidos
Efectividad % 67 79 73 68 66
b) RESULTADOS
III. SEPSIRO arroja una cantidad total de respuestas similar a las del
experto.
independiente.
Los resultados de las pruebas de cada CASO tanto del Experto Humano
94
CAPITULO IV
ANLISIS DE IMPACTO
demasiado elevado.
3
BOTELLA, Cristina La utilizacin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en
psicologa clnica.
http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/botella.pdf
95
SEPSIRO (sistema experto del Psicodiagnstico de Rorschach), es el aporte
y frmula aplicados.
Visualizar las reas que los examinados escogen para dar sus
96
Ayudar al profesional en formacin a profundizar su entendimiento en
finales.
etc.
eficiente y centralizada.
beneficio
97
4.4 SEPSIRO EN EL FUTURO
pacientes.
del profesional.
98
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
que hay que tener en cuenta el conocimiento tanto terico como practico de
99
La correcta aplicacin de la metodologa SCRUM nos permiti llevar un control
plan de tesis.
sistema.
5.2 RECOMENDACIONES
aplicaciones.
Se debe hacer un anlisis previo del mtodo con el cual se va a integrar dos
100
Al no contar con una metodologa especializada en ingeniera de software
de un sistema experto.
la universidad.
gama de herramientas, muchas de las cuales son gratuitas las mismas que nos
101
BIBLIOGRAFA
Germany. 2004.
Lowe, Doug; Burd, Barry; Java All-In-One Desk Reference for Dummies. 2nd
Hornick, Mark F.; Marcad, Erik; Venkayala, Sunil; Java Data Mining: Strategy,
2007.
102
ANEXO A
103
FENMENOS ESPECIALES
Abstracciones infantiles:
de las manchas.
simetra en la respuesta. Ej.: las lminas son todas simtricas; esta mariposa
104
Alejamiento espacio-tiempo: Se proporciona una repuesta en la que se
que ve la persona.
hace referencias intentando describirlo, debe tratarse del olvido de algn objeto
Vivaldi.
105
Atraccin por el color: Se entrega un nmero considerable de respuestas en
las lminas de color y zonas coloreadas y casi siempre por otros determinantes
como determinante.
Atraccin por el rojo: Consiste en dar respuestas en las zonas de color rojo
en un nmero considerable.
instintividad flica.
106
C
lugar determinado de la mancha. Ej.: estos son los pensamientos de estas dos
personas. Podra indicar tendencia animar las cosas tal cual como se observa
en histricos y en psicticos.
maneras:
que est viendo es solamente una representacin y como tal solo tiene una
107
Contradiccin: En la respuesta del sujeto se observa una evidente
tcnica.
respuesta.
108
Desvitalizaciones: Toda respuesta de estatuas, dibujos, caricaturas, sombras de
entrecerrando los ojos, algunas veces miran la lmina o tuercen el cuello para
verla en perspectiva.
109
Escisin: El sujeto en su respuesta divide algo o percibe algo partido en dos.
Ej.: es un limn partido por la mitad lmina IX. Puede indicar disociacin
rgano sexual.
autorreferencias).
figura visualizada.
110
Fracaso: Es la imposibilidad de elaborar respuesta alguna (se debe diferenciar
111
Lien: El sujeto en su respuesta tiende a reunir detalles separados,
como determinante.
112
Neologismo: Respuestas que incluyen palabras inventadas. Ej.: Catenal
percibido en la realidad.
modo significativo.
refirindose a ella como algo que sobresale, sin ser un rea que comnmente
113
Plegado o doblado: Se verbaliza que se necesita juntar las partes simtricas
ver algo.
Se consigna si:
interrogativa.
114
Respuesta cambiada: En el interrogatorio o periodo de asociacin libre se
modifica la respuesta.
115
tercero (alguien le cort). Se seala la deformacin o la falta de algo en el
Por ser las lminas simtricas, se excluyen las respuestas que involucren solo
dos elementos.
enfatizando que son dos. Ej.: dos cangrejos dos ngeles dos elefantes.
respuesta.
mariposa o un murcilago.
116
Secuencia: La persona relaciona en forma espontnea las lminas por medio
shock son: atraccin por el fondo blanco pero dificultad o fracaso para interpretar.
117
Shock al pardo: Aparece en las lminas IX y X, en forma de comentarios
desagradables frente a las manchas color marrn. Ej.: estas manchas marrn
anales.
desagradable.
agrado o desagrado frente al blanco en las lminas VII y IX, donde el blanco es
verde y azul. Se evidencian por las respuestas disfricas en lminas VIII y X o por
Shock quintico:
118
Shock sexual: Corresponde a la paralizacin del sujeto sin lograr dar
sexualidad en ambos.
es donde ms ocurre.
sea total o parcial, y en mujeres miedo al contacto sexual con los hombres.
indica miedo al contacto sexual genital con las mujeres. En las mujeres tambin
Lmina VIII: El Shock es raro por lo fcil que es ver los animales de los lados.
119
Splitting: Se consigna cuando el contenido de la respuesta del sujeto presenta
120
Uso de diminutivos: Fenmeno que hay que considerar con amplitud de
fantaseada.
(modo mayesttico).
121
a) Respuesta por la negativa: El sujeto da una respuesta por descarte,
culturalmente.
defensas hipomanacas.
122
ANEXO B
123
LOCALIZACIN EN LAS LMINAS
Los datos fueron tomados de: PORTUONDO JUAN, Tablas de respuestas para
LAMINA I
124
D8: Mitad superior de D1
125
LAMINA II
126
d11: Proyecciones de D3
127
LAMINA III
D1: Las dos figuras centrales vistas por separado (incluye D6 y D7)
128
d13: Dos alas de D2 vistas separadamente
d17: El pecho de D1
129
LAMINA IV
d8: Perfil que parece una cara extraa en el centro lateral superior en el interior
de la mancha
d17: Porcin que separa los espacios blancos S16 a los lados de D1
131
LAMINA V
132
LAMINA VI
D3: Parte superior de la columna negra central (igual a D2 pero sin las
radiaciones)
133
d10: Pequeas partes redondas y centrales del borde inferior central
134
LAMINA VII
d8: Perfil que parece una cara extraa en el centro lateral superior en el interior
de la mancha
135
d12: Pequeos salientes centrales de d13
d17: Porcin que separa los espacios blancos S16 a los lados de D1
136
LAMINA VIII
137
d11: Toda la macha sin D1
138
LAMINA IX
139
S11: Los ojos inferiores del S10
140
LAMINA X
D5: Todo el gris central y superior visto como unidad (D4 + d14, con o sin d16)
141
D12: Marrn claro lateral inferior debajo de D6 (a veces puede ser d)
d16: Ramitas de D4
142
ANEXO C
143
PRUEBAS AL SISTEMA
144
CASO 1: CALIFICADO POR EL EXPERTO HUMANO
L LO CO
RESPUESTAS DET FR OBSERV
C N
I Aqu hay unas tenazas (si, son de D+ F+ Ad -
cangrejo).
Cabeza de perro, las orejas y la D+ F+ Ad -
cabeza (es un chihuahua).
II 2 osos tocndose las manos. W+ FM+ A P Wsimple
Despl. (2)
Mariposa, en rojo. (Por la forma, no es D+ Fo A P Cneg
por el color). CF+
III (suspira, truena dedos) Personas W+ M+ H P Wsimple
tocando un instrumento. Despl.
2 monos colgados de la cola. D+ FM+ A - Tens (2)
IV Gigante con pies grandes y cabeza W+ Fo (H) P Wsimple
pequea (si, tiene como la forma, FK+ persa
visto desde abajo).
V Murcilago (alas, cabeza y patitas, W+ Fo A P Wsimple
est volando). FM+ Despl.
VI Wsimple
Alfombra de tigre, partida, abierta. (Si, W+ Fc+ A P Tex
me parece como aplastada, le piso un Fc+ Accin
carro). padecida
VII Wsimple
Dos muecos bailando. W+ M+ (H) P Desvit.
Despl.
Moc.(2)
Estas partes forman una cara, no, una d+ F+ Hd - (de)
mscara es ms. Mas Resp. Neg
c
VII Dos osos trepando (los rosados) D+ FM+ A P Despl.
I F/C (2)
Torso de personas (ms es un peto, D+ F+ Hd O+ Tex
me da la sensacin de que es como Fc+ Obj Resp.neg.
duro) EQA
Dos banderas (son verdes, estas, D+ F+ Emb - Cneg
pero no son banderas por el color). FC+ (2)
Personas tratando de subir a la cima d+ M+ H O+ Tens
de esta montaa. (di)
IX Toro detrs de todas las manchas DS+ F+ Ad O+ Fen.o
(podran ser ramas o rboles). CF+ Bot
Cabeza de mosca (en lo rosado) D+ F+ Ad O+ F/C
X Es la torre Eiffel (por la forma y D+ F+ Arq -
porque es gris) FC
+
Ardilla con bigotes DS+ F+ A P FFF
Cangrejos azules D+ FC+ A P
Dos conejos verdes D+ FC+ A P Cf (2)
145
CASO 1: CALIFICADO POR SEPSIRO
146
Cabeza de mosca (en lo rosado) D+ C A P W simple
X Es la torre Eiffel (por la forma y porque D+ FC O+ Cp
es gris) +
Ardilla con bigotes DS A O+ Uso de
+ disminutivo
s
Cangrejos azules D+ Fv A -
Dos conejos verdes D+ A O+ Res de Par
147
CASO 2: CALIFICADO POR SEPSIRO
L RESPUESTAS LO DE CON FR OBSERV
C T
I Mariposas de esas negras WS FC A -
+ +
La parte de arriba del casco del malo WS K+ OBJ - Vista
de el seor de los anillos +
II Cara triste que se esconde WS Fc+ O+ W comb.
+ Simple
2 personas jugando de frente (iguales), W+ M+ H - Res. de par
y piernas cruzadas
III Cara que se re (no de persona) monito W+ O+ W
o feto. comb.sim.
Respuesta
sO
Uso de
diminutivos
Res.
Negada
148
CASO 3: CALIFICADO POR EL EXPERTO HUMANO
149
V Esto si es como una mariposa W+ Fo A P W simple
150
(ensalada)
IX Parece una explosin, con una onda W+ Mf+ Explo - Vaga
expansiva, se abre en la parte ms alta. s Difum
KF+
CF
+
Paleta de acuarelas, difuminadas W+ CF Obj O+ Vaga
+ Difum
KF
X Juegos pirotcnicos en el cielo W+ CF Jueg - Vaga
+
Adornos para cumpleaos, como D+ FC Obj O+ F/C
serpentinas +
Animales huyendo, como cuando uno W+ FM A - despl.
ve una estampida +
Hombre pequeo con sus manos arriba D+ M+ H - despl.
2 toros, un toro verde y otro toro D+ F+ A - Cfalso
FC
+
151
IX Parece una explosin, con una onda W+ - W
expansiva, se abre en la parte ms alta. comb.sim.
Wv
Uso de
aumen.
Paleta de acuarelas, difuminadas W+ ART O+
OBJ
X Juegos pirotcnicos en el cielo W+ NAT O+
Adornos para cumpleaos, como D+ - W
serpentinas comb.sim.
Animales huyendo, como cuando uno W+ FM A -
ve una estampida +
Hombre pequeo con sus manos arriba D+ K+ H O+ Vist.
2 toros, un toro verde y otro toro D+ C+ A P Cf
Res. de par
IV 2 botas D+ Fo Vest P
V Algn animal de espaldas, con alas y W+ Fo A P Simple
antenas FC
+
Perfil de una persona (cara) con barba Db+ F+ Hd - Simetria
larga
VI Roca bien grande con cruz incrustada W+ F+ Nat - Comb
verticalmente Rel
VII Perfil (ojos, nariz, boca) con pelo o D+ Fo Ad P
cacho (tipo chancho)
2 perfile que se estn riendo D+ Fo Ad P
VII 2 animalitos subiendo a un rbol (oso W+ FM A P Text
I con pelo) + Bot Ito
Fc+ simple
IX Perfil, cuerpo de dos personas D+ M+ H - Tens
(mayores) sosteniendo algo oval de kF+ Obj
cristal, otras personas la sostienen son FK+
grandes y fuertes
X 2 bebes chupando algo (liquido, jugo o D+ M+ H - Pas
leche)
Bichos feos (rastrero) hormiga o D+ Fc A -
cucaracha
2 caballitos azules y amarillos D+ FC A O+
+
152
CASO 5: CALIFICADO POR SEPSIRO
153
ANEXO D
154
MANUAL DE INSTALACIN
RAM: 256Mb.
cerrar todas las aplicaciones, para continuar se deber hacer clic en el botn
Siguiente.
155
En esta pantalla se presenta el acuerdo de licencia y si usted est de acuerdo
156
Luego de aceptar el acuerdo de licencia la siguiente pantalla nos pedir la
La siguiente pantalla nos permite elegir o crear una carpeta del men inicio
para los accesos directos del programa SEPSIRO, por defecto la carpeta ser
157
En esta pantalla se puede ver todos los archivos necesarios que se estn
158
Una vez que se haya completado la instalacin nos aparecer un mensaje al
instalacin
159
160
ANEXO E
161
MANUAL DE USUARIO
SEPSIRO presenta un interfaz grafica muy amigable para los usuarios ya que
Acceder a SEPSIRO
Para acceder a SEPSIRO primero debemos hacer clic en Inicio > Todos los
Para crear un nuevo test debe hacer clic en el men Archivo > Nuevo.
162
A continuacin nos aparecer un cuadro de dilogo donde proceder a ingresar
la fecha en la que se realizo el test, una vez llenado estos campos debe hacer
de l paciente
163
Iniciando un test
Hora de inicio
Para comenzar a llenar un test, primero debe llenar la Hora de Inicio (REA DE
Hora fin
164
Cuando termine la toma de las respuestas del test debe llenar la Hora de Fin
(REA DE TIEMPOS DEL TEST), tambin, puede hacer uso del botn
Ingreso de respuestas
Para ingresar una respuesta debe hacer clic en el botn , esto activar los
posicin orto.
165
Campo Tiempo (T)
Campo Respuesta
dado, puede utilizar los corchetes para anotar los comentarios u observaciones
166
que contiene el sistema (los datos arrojados por el sistema no son 100%
En este campo debe anotar el determinante por el cual el paciente vio el objeto.
conteniendo todas las determinantes posible, aqu usted debe sealar todas las
En dicho campo debe ingresar el tipo de contenido del objeto que vio el
paciente.
para que le aparezca un cuadro de dialogo con todos contenidos que el sujeto
167
Campo Frecuencia (FR)
Campo Observaciones
las lminas.
las determinantes.
168
Guardar una respuesta
Para guardar una respuesta solo debe hacer clic en el botn y la respuesta
Para modificar una respuesta debe hacer clic sobre la respuesta que desea en
respuesta y su calificacin, aqu usted podr modificar todos los campos. Para
169
Eliminar una respuesta
Si desea eliminar una respuesta debe hacer clic sobre una de ellas en la tabla
Una vez que se hayan generado los Cmputos y los ndices Y Correlaciones
usted puede hacer clic en Generar Interpretacin Formal para que el sistema
170
Una vez realizado el proceso para generar la interpretacin se llenar el cuadro
Generar Reporte
usted podr ver los reportes con la hoja de protocolos y los Cmputos y los
donde podr buscar por los nombres de los pacientes todos los test creados,
171
Una vez que haya encontrado el paciente puede hacer doble clic sobre el
nombre del paciente o seleccionarlo y hacer clic en Aceptar para abrir el test
de dicho paciente.
algunos ejemplos:
Se puede utilizar los comodines al inicio y final de algn texto, para que
nombre.
172
Se puede poner el comodn solo al final de un texto con esto el sistema
buscara todos los pacientes cuyo nombre comience con el texto escrito.
todos los pacientes cuyo nombre termine con el texto escrito en la caja
de texto.
Eliminar un test
Para eliminar un test que ya no necesite debe hacer clic en el men Archivo >
Eliminar.
173
A continuacin de hacer clic en el men Eliminar aparecer un cuadro de
dialogo en donde podr buscar el test del paciente que desea eliminar.
caja de texto Busca el nombre a eliminar, en dicha caja texto tambin puede
hacer uso del comodn %, despus de que haya escrito el nombre debe hacer
clic en Buscar, a continuacin de esto aparecer una lista con los test
Eliminar.
En seguida de esto nos aparecer una advertencia diciendo que si est seguro
que desea eliminar el paciente, si usted est de acuerdo deber hacer clic en
174
Salir de SEPSIRO
Para salir de SEPSIRO debe hacer clic en el men Archivo > Salir.
175