You are on page 1of 55

Criao do Supers Mdulo Bsico: Marcelo Del Debbio

Criao do Monstros & Viles: Medonho


Edio e publicao em pdf: Leonardo T.
Realizao: OPERA Cultural
Ilustrao: Fbrica de Heris, Google imagens.
Capa: Google Imagens.

www.operacultural.blogspot.com

www.daemon.com.br

GOSTARIA DE AGRADECER:
- A minha famlia.
- A JRR Tolkien por ter criado a Terra Mdia e ter inspirado o surgimento do RPG.
- A Gary Gigax e Dave Arnerson, por terem criado o primeiro RPG do mundo.
- A Marcelo Del Debbio por ter criado o Sistema Daemon, sistema na qual sinto prazer em jogar e
tambm aos seus jogos principalmente o SUPERS.
- A Marcelo Cassaro, JM Trevisan e Rogrio Saladino por terem escrito vrias edies da Drago Brasil
na qual me ajudou muito em minha vida de RPGista e tambm por terem criado TORMENTA.
- A Thiago e Joo Guilherme por terem sido meus amigos de infncia e at hoje ainda jogamos vrias
campanhas de RPG e atualmente SUPERS.
- A todos os criadores de super heris de revistas em quadrinhos por terem nos proporcionados vrios
momentos prazerosos com aquelas leituras de herosmo.
- A Bruce Timm, por ter criado aquele visual incrvel de Batman: A Serie Animada, Supeman: A Srie
Animada e da Liga da Justia. Na qual tento copiar o estilo de desenho at hoje.
- A Leonardo T. Por sugerir o nome deste suplemento e por tornar possvel transformar este trabalho em
Net-Book.
- A Valberto por ter sugerido a capa do Net Book.
- Ao todo o pessoal da comunidade de Daemon SUPERS.
- Aos Ramones por serem minha banda favorita.
- A Mikhal Bakunin por seu pensamento que me inspirou muito.
- A Eduardo Reis, criador do site/programa Fbrica de Heris por ter criado este site que possibilitou
criar algumas imagens desse net-book.
- A todos aqueles que possuam este suplemento no oficial.

ESTE UM NET-BOOK GRATUITO! PROIBIDA A


COMERCIALIZAO DESTE PRODUTO. AS IMAGENS
UTILIZADAS NESTE LIVRO SO COPRIGHT DE SEUS
RESPECTIVOS AUTORES, E NS ACREDITAMOS NO
FERI-LOS COM ESTA PRESENTE OBRA.
A vida de um super heri no nada fcil. Alm de salvar pessoas, evitar desastres e combater o
crime, um super heri deve enfrentar terrveis inimigos, monstros bizarros e outros horrores de
outros mundos que insistem em escravizar o planeta Terra. O Monstro e Viles nasceu para
auxiliar o Mestre de Daemon SUPERS a desafiar os heris de jogo com algumas dessas criaturas.
A idia para criar este suplemento no oficial me veio repentinamente enquanto estava jantando,
eu me lembrei do meu antigo Street Fighter: The Storyteller Game, na qual no final do livro vinha
um apndice com algumas criaturas que os heris daquele jogo poderiam encontrar pelo
caminho, algo como um Mercenrio, um Ladro, um Ninja, um Agente Secreto... e pensei em
como seria legal se o Daemon SUPERS tivesse algo semelhante. Sabendo que talvez nunca
teremos algo mais para o Daemon SUPERS ento eu resolvi criar este livro. Com a ajuda dos
livros Trevas, Arkanun, Guia de Monstros e Arton e o Mutantes e Malfeitores (para o Sistema
D20) e com algumas idias prprias minhas, resolvi fazer uma compilao de criaturas mais
comuns de serem encontradas em uma campanha de SUPERS e junt-las neste livro. Porm nem
todas as criaturas que esto nesse livro serviro para enfrentar os super heris da campanha,
alguns humanos so pessoas normais (como o bombeiro, o policial, o civil) assim como alguns dos
animais no atacaro os personagens, estes personagens s esto aqui descritos para auxiliar o
Mestre de alguma forma.
Inicialmente, eu escrevi este livro mais para utilizar em minha campanha aqui em casa (que j
est com mais ou menos 2 anos, desde que este suplemento no oficial foi escrito). Porm ainda
pensando que talvez jamais teramos algo de novo para o SUPERS, ento resolvi compartilhar
este meu trabalho com outros jogadores do Daemon. Por que apesar que, alm de SUPERS, este
livro poder ser til para outras campanhas que utilizam o Sistema Daemon, no
necessariamente sendo campanhas de SUPERS.
Espero que gostem do resultado final, e quem sabe talvez outro dia possamos ter uma nova verso
desse livro.
MEDONHO
Humanos so geralmente 90% das coisas que os super heris encontraro em
uma campanha de SUPERS. Eles literalmente povoam o mundo, sendo em
cidades ou fazendas. Os humanos exercem todo tipo de funo e podem ser
teis para mil e uma utilidades para a campanha. Alguns humanos podem ser
pacficos, outros hostis. Podem tanto ajudar quanto atrapalhar ou temer os
heris. Pois uma vez que os heris geralmente tambm sejam humanos, o
perigo pode vir de qualquer um. A seguir um guia de algumas funes que
humanos exercem que mais podem vir a ser teis em uma campanha de
SUPERS.

AGENTE FEDERAL AGENTE SECRETO


Vo c t e m o d i re i t o d e Meu nome Rock, Alan Rock
permanecer calado, tudo o que CON 12-18, FR 12-18, DEX 14-18,
disser poder ser usado contra AGI 13-18,
voc no tribunal. INT 14-18, WILL 14-18, CAR 12-18,
CON 12-18, FR 12-18, DEX 13- PER 14-18.
18,AGI 12-18, Personagem de nvel 6.
INT 14-18, WILL 13-18, CAR 11- #Ataques [1], IP: 0, PVs 18-24.
18, PER 14-18. 18 pontos hericos.
Personagem de nvel 4. Artes Marciais 60/60 dano
# Ataques [1], IP: Kevlar: 3 1d3+bnus.
(cintico) e 5 (balstico), PVs 16- Pistola 65% dano 1d6+2.
22.
8 pontos hericos. O mestre da espionagem a servio de
Artes Marciais 35/35 dano 1d3+bnus. seu pas, o agente secreto um
Pistola 45% dano 1d6+2. e x p eriente agente treinado em misses de
infiltragem e atuar dentro de qualquer
Oficial que investiga crimes federais de um organizao, instituio ou coletivo, seja
pas, representados pelo FBI nos Estados opositora ou no aos interesses do Pas.
Unidos ou a Polcia Federal no Brasil. Geralmente esto envolvidos em misses de
Investigam crimes como corrupo, lavagem de espionagem, coletando dados e pistas, sobre um
dinheiro, pirataria, smbolos aliengenas em possvel ataque terrorista, armamento nuclear,
uma plantao de milho... Podem ser muito fbrica de robs assassinos...
teis ao fornecer pistas e evidncias aos super- Para qualquer fim, as percias mais comuns
heris, da mesma forma que pode odi-los e utilizadas por agentes secretos so: Artes
atrapalh-los em seu combate ao crime. (Atuao, Escapismo, Fotografia), Avaliao
Para qualquer fim, as percias mais comuns de Objetos, Camuflagem, Cincias (Anatomia,
utilizadas por agentes federais so: Artes Antropologia, Direito ou Jurisprudncia,
( F o t o g r a f i a ) , Av a l i a o d e O b j e t o s , Filosofia, Histria, Psicologia, Sociologia),
Camuflagem, Cincias (Anatomia, Conduo (Carros, Jatos), Disfarce, Escutar,
Antropologia, Direito ou Jurisprudncia, Etiqueta, Explosivos, Falsificao, Furtar,
Filosofia, Histria, Psicologia, Sociologia), Furtividade, Idiomas/Lnguas (Cdigo Morse,
Conduo (Carros), Escutar, Explosivos, Criptografia, Leitura Labial), Informtica
Falsificao, Furtividade, Idiomas/Lnguas (Computao, Internet), Manipulao
(Cdigo Morse, Criptografia, Leitura Labial), (Empatia, Impressionar, Interrogatrio,
Informtica (Internet), Manipulao (Empatia, Intimidao, Lbia, Manha, Seduo),
Impressionar, Interrogatrio, Intimidao, Manobras de Combate (Todas), Manuseio de
Lbia, Liderana, Manha), Manobras de Fechaduras, Negociao (Burocracia),
Combate (Todas), Pesquisa e Procura. Pesquisa e Procura. Geralmente variando de 30
Geralmente variando de 30 a 65%. a 75%.
ASSALTANTE SUPERS sem um banco para ser assaltado? Um
a carteira!AGORA! assaltante de banco geralmente atua em bandos
CON 07-18, FR 07-18, DEX 10- de 3 8.
18,AGI 12-18, Para qualquer fim, as percias mais comuns
INT 10-18, WILL 08-18, CAR utilizadas por assaltantes de bancos so:
06-18, PER 10-18. Avaliao de Objetos, Conduo (Carros e/ou
Personagem de nvel 1. Motos), Escutar, Explosivos e Manipulao
# Ataques [1], IP: 0 ou 1 (jaqueta (Intim idao). Geralmente variando de 35 a
de couro), PVs 08-19. 65%.
Briga 25/15 dano 1d3+bnus.
Faca 35/0 dano 1d3+bnus. ASSASSINO
Revlver 35% dano 1d6. Deseja uma morte rpida ou
beeeem lenta?
O pria da sociedade. Existem diversos CON 07-18, FR 07-18, DEX 11-
motivos para que algum se torne um assaltante: 18,AGI 11-18,
ganncia, dependncia, dvidas, maldade, INT 12-18, WILL 12-18, CAR
hobbie, ou apenas para servir de aquecimento 10-18, PER 12-18.
para algum super-heri. Alguns assaltantes Personagem de nvel 3.
apenas furtam a vtima e correm, outros a # Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3
ameaam com armas caso no entregue o objeto (cintico) e 5 (balstico), PVs 10-21.
desejado. Artes Marciais 35/35 dano
Para qualquer fim, as percias mais comuns 1d3+bnus.
utilizadas por assaltantes so: Artes Faca 35/35 dano 1d3 -1 +2.
(prestidigitao), Furtar, Furtividade e Pistola 45% dano 1d6+2.
Manipulao (Intimidao). Geralmente Espingarda 45% dano 2d6+6.
variando de 20 a 50%.
Um assassino um profissional contratado para
ASSALTANTE DE BANCO tarefas de eliminao de um determinado algo.
TODO MUNDO DEITADO! Geralmente algum com muito dinheiro e nada
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18, amigvel no gosta de algum, pois esse algum
AGI 12-18, poderia estar atrapalhando seus planos e
INT 12-18, WILL 11-18, CAR 09- contrata um assassino profissional para livrar-se
18, PER 12-18. dele. Assassinos so pessoas frias e inteligentes,
Personagem de nvel 3. no costumam fazer servios baratos e
# Ataques [1], IP: 0 ou 1 (jaqueta de geralmente freqenta locais caros e possui uma
couro), PVs 13-21. vida luxuosa. Um assassino quando contratado
Briga 30/25 dano 1d3+bnus. pergunta se a vtima deve ter uma morte rpida ou
Pistola 50% dano 1d6+2. lenta e quais meios deve realizar o servio, coisas
Metralhadora 40% dano 1d6 +2. como um tiro na cabea ou se um simples veneno
Metralhadora Pesada 40% dano j estaria bom. E claro algumas cabeas de heris
1d10. poderiam estar em seus planos.
Escopeta 40% dano 2d6 +2. Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
assassinos so: Armadilhas, Camuflagem,
O assaltante de banco um criminoso Cincias (Anatomia), Conduo (Carros,
especializado em crimes mais ousados, seu Motos), Disfarce, Escutar, Explosivos,
objetivo um cofre lotado de sacos com um Furtividade, Manipulao (Impressionar,
cifro desenhado. Diferente do assaltante Tortura), Manobras de Combate (Todas),
comum, um assaltante de banco mais Manuseio de Fechaduras, Rastreio. Com valores
especializado, mais confiante e mais ousado. Ele entre 30% a 95%.
no teme a polcia e geralmente gosta de fazer
refns. Afinal, o que seria de uma campanha de
BOMBEIRO # Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5
Ainda bem que esto aqui heris, h uma (balstico), PVs 17-23.
criana presa no quinto andar! Briga 50/40 dano 1d3+bnus.
CON 11-18, FR 11-18, DEX 10-18,AGI 10-18, Faca 35/0 dano 1d3+bnus.
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 12-
18. Diferente de um capanga comum, um capanga
Personagem de nvel 1. forte contratado para servios mais pesados,
# Ataques [0], IP: Roupa de Bombeiro (IP 10 geralmente onde haja necessidade de um
contra fogo), PVs 12-19. confronto fsico direto. No so necessariamente
muito inteligentes, porm a maioria possui
O bombeiro o heri sem super poderes, so os maior massa corporal do que massa cerebral.
combatentes do fogo, seu dever apagar
incndios, salvar pessoas presas nesses
incndios, e cuidar para que civis no se
aproximem de estruturas em chamas ou prestes a
serem demolidas. O bombeiro tambm realiza
trabalhos menores como tirar cachos de
maribondo de uma residncia ou tirar gatinhos
que no conseguem descer de uma rvore.

CAPANGA
Sim, sua malvadeza
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 10-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 08-18, PER 08-
18.
Personagem de nvel 1.
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5
(balstico), PVs 11-19.
Briga 20/15 dano 1d3+bnus.
Faca 35/0 dano 1d3+bnus.
Metralhadora 35% dano 1d6 +2.

O que seria dos super viles sem seu bando de


capangas para servirem de bucha de canho para
os super-heris? Capangas geralmente so
criminosos (ou desempregados desesperados)
que so contratados por mentes malignas para
diversos trabalhos em seu covil do mal.
Trabalhos que variam desde proteger a entrada
secreta, apertar o boto que lanar o fogu
ete da morte, guardar a mocinha
aprisionada, varrer o cho do
complexo...

CAPANGA FORTE
EU VOU ESMAGAR VOC!!!
CON 14-20, FR 14-20, DEX 08-15, AGI 08-
15,
INT 07-14, WILL 12-18, CAR 06-14, PER 06-
18.
Personagem de nvel 3.
CIENTISTA CIENTISTA MALUCO
Interessante! huahuahua!!! Eles me chamam de louco! Mas
CON 05-13, FR 05-13, DEX irei mostrar a todos eles!
05-18,AGI 05-18, CON 05-13, FR 05-13, DEX 05-18,AGI 05-18,
INT 12-20, WILL 06-18, INT 14-20, WILL 10-18, CAR 05-18, PER 12-
CAR 05-18, PER 12-18. 18.
Personagem de nvel 1. Personagem de nvel 5.
# Ataques [0], IP: 0, PVs 06- #Ataques [0 ou 1], IP: 0, PVs 10-18.
14. Equipamentos 5.

Um cientista um estudioso, Muito parecido com um cientista comum, porm,


passa sua vida estudando tomos, maluco. Cientistas malucos geralmente atuam
compostos qumicos, fuso como viles, utilizando suas experincias
nuclear... Em uma campanha de malucas para conseguir algum objetivo insano
SUPERS os cientistas possuem (dinheiro, vingana dos colegas da faculdade,
um importante papel, uma vez poder, respeito, ameaarem um poltico
que boa parte de suas importante, conquistar o corao de um amor
experincias podem ajudar ou no-correspondido...). A personalidade de um
atrapalhar a vida dos heris. Um cientista pode cientista maluco pode variar muito, ele pode ser
ser uma pessoa (ou grupo de cientistas) desde o calmo e cauteloso ao completo biruta que
estudando aquele misterioso alien que os heris possui seu crebro exposto e que necessita
derrotaram horas atrs, podem desenvolver urgentemente de uma camisa de fora. Os
armas ou armaduras ultra tecnolgicas para os cientistas malucos geralmente so pessoas
personagens, ou at mesmo um aliado pessoal de solitrias, porm as vezes pode contar com um
algum super heri. Da mesma forma super viles grupo de asseclas e capangas em seu laboratrio
contratam cientistas para seus planos diablicos, secreto. Um cientista maluco geralmente nunca
realizando experincias malignas em seu pego desprevenido, sempre ter ao seu redor
esconderijo secreto, um cientista pode at ser o algumas de suas experincias malucas, um
causador do motivo que um super heri ou super monstro-planta, robs assassinos, raios
vilo adquiriu os seus poderes ou at mesmo ser o desintegradores, armadilhas letais, humanos
causador daquele monstro gigante maluco que modificados geneticamente para
apareceu do nada na cidade. Cientistas serem super-fortes... Alm
geralmente no entram em confronto direto, se disso, sempre contaro
lutam ento apenas ser para se defender, com algum tipo de fuga
geralmente se entregam ou correm para avisar extraordinria e
aos guardas. mirabolante.
Para qualquer fim, as percias mais comuns para
cientistas so: Artfice, Avaliao de Objetos,
Cincias (Agricultura, Anatomia, Arqueologia,
Astronomia, Botnica, Ecologia, Fsica,
Gentica, Geografia, Geologia, Herbalismo,
Matemtica, Meteorologia, Psicologia, Qumica,
Ufologia, Zoologia), Eletrnica, Engenharia,
Explosivos, Informtica (Computao, Internet,
H a c k e r, M a n u t e n o , P r o g r a m a o ) ,
Manipulao (Hipnose), Mecnica, Medicina
(Cirurgia, Primeiros Socorros, Especialidades),
Minerao, Pesquisa, Procura. Geralmente entre
35 a 95%
CIVIL vrios associados seus negcios e
Olhem! L no cu! Ser um considerado muito importante dentro de seu
pssaro? ciclo, uma vez que ele fornece tais materiais para
CON 05-18, FR 05-18, DEX 05-18, as gangues da cidade. Capturar um
AGI 05-18, contrabandista pode ser um trabalho arriscado
INT 06-18, WILL 06-18, CAR 05- para alguns super heris, uma vez que seus
18, PER 05-18. capangas possam utilizar muito armamento
Personagem de nvel 1. pesado.
# Ataques [0 ou 1], IP: 0 ou 1
(jaqueta de couro), PVs 06-19. CRIANA
Briga 20/15 dano 1d3+bnus. Senhor Msculos, me d seu autgrafo?
CON 01-07, FR 00-07, DEX 01-07,AGI 01-08,
Os super heris no seriam chamados INT 00-10, WILL 00-07, CAR 01-10, PER 00-
de super heris se no fossem os civis, 11.
afinal eles no recebem este nome por Personagem de nvel 0.
apenas socarem as fuas de um super #Ataques [0], IP: 0, PVs 1-7.
vilo a cada semana, mas sim por eles realizam
verdadeiros atos de herosmo. Eles param trens As crianas apresentadas aqui representam desde
desgovernados, eles apagam incndios, eles bebs recm-nascidos at crianas de 11 anos.
aparam quedas, eles retiram gatinhos das Crianas so to comuns em uma cidade quando
rvores... Em uma campanha de SUPERS os os adultos, porm encontrados com menos
civis idolatram ou temem os heris, os freqncia. Em uma aventura de SUPERS
consideram anjos ou uma ameaa. Os civis podem possuir qualquer papel, desde o beb
podem assumir qualquer funo na campanha, preso em um incndio, a filha do governador
pode ser o velhinho sentado no banco da praa seqestrada, as crianas de uma escola feitas de
alimentando os pombos, pode ser o bombeiro refns por bandidos, o beb de 1 ano que
que no consegue apagar o fogo sozinho, o casal futuramente ir receber acidentalmente aquele
de namorados no restaurante, o bbado no bar, a raio do crescimento... At aos moleques que
moa fazendo compras no supermercado, o zombam do heri dizendo que o seu pai disse que
vendedor de jornal, o carteiro... o heri o maior babaca.
Para qualquer fim, as percias mais comuns
CONTRABANDISTA utilizadas por crianas so: Animais (Montaria),
Se algum perguntar, voc no me conhece. Armas Brancas (estilingues), Artes (Atuao,
CON 07-18, FR 07-18, DEX 07-18,AGI 07-18, Canto, Dana, Instrumentos Musicais),
INT 12-18, WILL 12-18, CAR 08-18, PER 12- Camuflagem, Cincias (Fsica, Histria,
18. Matemtica, Qumica), Conduo (Bicicletas),
Personagem de nvel 3. Escutar, Esquiva, Esportes (todos), Etiqueta,
# Ataques [1], IP: 0 ou 1 (jaqueta de couro), PVs Furtar, Furtividade, Idiomas/Lnguas (Todos),
10-21. Informtica (Internet) e Jogos (Tabuleiros,
Briga 30/20 dano 1d3+bnus. Videogames). Aconselha-se que uma criana no
Pistola 45% dano 1d6+2. p o s s u a mais do que 30% em
Metralhadora 35% dano 1d6 +2. u m a
Metralhadora Pesada 35% dano 1d10. percia.
Escopeta 35% dano 2d6 +2.
Armas Pesadas 30% dano varivel pela arma.

O contrabandista o estopim da criminalidade de


uma cidade, ele compra e revende materiais que
so considerados como ilegais pela sociedade,
coisas como drogas, armas e em alguns casos at
pessoas. Um contrabandista geralmente possui
CULTISTA raramente recusam casos das outras reas.
Ningum poder impedir a fria de nosso deus Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
heris!!! detetives so: Armadilhas, Cincias (Direito),
CON 07-18, FR 07-18, DEX 07-18,AGI 07-18, Conduo, Disfarce, Escutar, Falsificao,
INT 07-18, WILL 07-18, CAR 07-18, PER 07- Manipulao (Interrogatrio, Intimidao,
18. Manha), Manuseio de Fechaduras, Negociao
Personagem de nvel 1. (Barganha), Pesquisa. Valores variando entre 35 a
#Ataques [0 ou 1], IP: 0, PVs 08-19. 85%
Briga 20/15 dano 1d3+bnus.
Adaga 35/0 dano 1d3+bnus. HACKER
Roubar dados confidenciais dos arquivos do
Cultistas geralmente so pessoas comuns que FBI? Me d 3 minutos...
cultuam algo ou algum, pois acreditam que CON 06-15, FR 06-15, DEX 10-18,AGI 10-18,
adorando tal coisa ou algum, recebero algo INT 13-18, WILL 08-18, CAR 06-18, PER 12-
muito poderoso em troca, e s vezes com razo. 18.
Cultistas podem cultuar tanto coisas boas ou Personagem de nvel 1.
malignas, geralmente cultistas que cultuam #Ataques [0], IP: 0, PVs 09-19.
coisas boas geralmente no causam nenhum
problema para os personagens, as vezes podem Um hacker um especialista em tecnologia. Ele
conceder algo para auxili-los, seja mundano ou domina a linguagem dos computadores e dos
at mesmo mgico. Os cultistas que cultuam programas, utilizando seus conhecimentos para
coisas malignas so os que do dor de cabea. burlar cdigos de segurana, espionar pessoas ou
Geralmente se renem em locais isolados para investigar redes de empresas. Um hacker pode ter
praticarem seus cultos, algumas vezes praticam um papel muito importante em uma campanha de
atos ilegais para satisfazerem aquilo que cultuam, SUPERS, seja como aliado ou at mesmo como
coisas como assassinatos, seqestro e vilo da histria. Hackers geralmente no entram
vandalismo. Alguns cultistas realmente recebem em confronto direto em uma briga, em alguns
algo em troca, seja uma magia, bno, poder casos, ele poderia comprar briga com algum
extraordinrio, super poder ou outras coisas. utilizando seus prprios mtodos, a internet.
Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
DETETIVE hackers so Cincias (Direito, Matemtica),
Essas provas indicam que havia mais algum no Eletrnica, Engenharia (qualquer uma),
quarto naquele dia. Falsificao, Idiomas (Criptografia), Informtica
CON 08-18, FR 08-18, DEX 11-18,AGI 11-18, (Internet, Hacker, Manuteno, Programao) e
INT 14-18, WILL 10-18, CAR 08-18, PER 13- Pesquisa. Com valores entre 35% a 95%.
18.
Personagem de nvel 3.
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5
(balstico), PVs 15-21.
6 pontos hericos.
Artes Marciais 35/35 dano 1d3+bnus.
Revlver 45% dano 1d6.

Um detetive um profissional que contratado


por pessoas para prestar servios de investigao
(geralmente extorso, chantagem, espionagem
industrial, suspeita de adultrio ou mesmo em
casos mais graves, como uma suspeita de roubo,
assassinatos ou seqestros). Os detetives
costumam se especializar em alguns ramos, mas
INVESTIGADOR DE POLCIA eles tm o poder da mdia nas mos e ele detesta
Com toda certeza o Doutor Vidncia esteve tudo ou todos que ele no consegue controlar, e
aqui heris. ao invs de fazerem a fama dos heris, eles os
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 10-18, deixam cada dia mais infames.
INT 12-18, WILL 10-18, CAR 06-18, PER 12- Para qualquer fim, as pericias mais utilizadas
18. por jornalistas so Artes (Crtica de Arte,
Personagem de nvel 3. Redao), Cincias (Literatura), Conduo
#Ataques [1], IP: 0, PVs 13-21. (Carros), Etiqueta, Manipulao (Impressionar,
Artes Marciais 30/30 dano 1d3 +0 +2. Intimidao) e Pesquisa. Com valores entre
9 pontos hericos. 30% a 95%.
Pistola 45% dano 1d6+2.
LADRO GATUNO
O investigador de polcia o policial Venha para o papai minha gracinha.
responsvel por analisar um crime descobrindo CON 08-18, FR 08-18, DEX 13-18,AGI 13-18,
seus autores e mtodos. So treinados para INT 12-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 12-
investigar a cena do crime procurando por 18.
mnimos detalhes que possam esclarecer o Personagem de nvel 3.
ocorrido. Vivem sob constante presso por #Ataques [0 ou 1], IP: 0, PVs 11-21.
resultados principalmente da parte de seus 3 pontos hericos
superiores, mas tambm por parte da imprensa Artes Marciais 30/30 dano 1d3+bnus.
nos casos que se tornam mais conhecidos, como
assassinatos ou seqestros de pessoas famosas. Diferente de um assaltante comum, o ladro
Para qualquer fim, as percias mais utilizadas gatuno prefere cometer seus roubos de maneira
por investigadores de polcia so: Armadilhas, furtiva, muito furtiva. Eles geralmente so
Cincias (Direito), Conduo (Carros), Escutar, especialistas nessa arte de infiltrao, e talvez
Falsificao, Manipulao (Interrogatrio, por isso eles prefiram alvos mais ousados, como
Intimidao, Impressionar, Manha), Pesquisa e por exemplo, um artefato de um museu, um
Procura. Com valores entre 30% a 85%. quadro valioso, ou aquele lindo diamante em
exposio. Algumas vezes um poderoso item
JORNALISTA pode estar na mira de alguns ladres gatunos e
Como voc o derrotou?, Ele voltar,? Qual cabe aos heris impedi-los de realizarem seus
era seu plano? Havia mais algum com ele? furtos.
CON 07-18, FR 07-18, DEX 10-18,AGI 10-18, Para qualquer fim, as percias mais utilizadas
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 11-18, PER 12- por ladres gatunos so: Armadilhas, Artes
18. ( E s c a p i s m o ) , Av a l i a o d e O b j e t o s ,
Personagem de nvel 1. Camuflagem, Cincias (Direito), Conduo
#Ataques [0], IP: 0, PVs 08-19. (Carros, Motos), Disfarce, Escutar, Esquiva,
Esportes (Acrobacias, Escalar), Falsificao,
O que seria da fama dos heris se no existissem Furtividade, manipulao (Lbia, manha),
os jornalistas? So graas a eles que suas fotos Manuseio de Fechaduras, Negociao
saem na primeira pgina do jornal, que livros e (Barganha) e Pesquisa. Com valores entre 40%
matrias sobre eles so escritas todos os dias e a 100%.
os deixam mais famosos. Porm nem tudo
vantagem, pois onde um jornalista est algo de
errado tambm pode estar acontecendo, eles ao
invs de fugirem do perigo como os civis, eles
se aproximam, e ser algo que o heri dever se
preocupar, e os viles podem tirar vantagem
disso. Existem tambm alguns jornalistas so
rabugentos e no gostam de super-heris, pois
LUTADOR DE BOXE 4 pontos de magia.
Voc no agentaria nem at o segundo 5 pontos de Focus que podem ser distribudos em
round. qualquer forma e caminho.
CON 12-20, FR 12-20, DEX 12-18,AGI 12-18,
INT 07-18, WILL 10-18, CAR 06-18, PER 10- Muitos super heris recebem seus poderes de
18. alguma tragdia, uma exploso de produtos
Personagem de nvel 3. qumicos, cobaia de alguma experincia maluca,
#Ataques [1], IP: 0, PVs 15-23. picada de criaturas radioativas. Porm algumas
4 pontos hericos. poucas pessoas tm o conhecimento de artes
Boxe 50/50 dano 1d3+bnus. muitos antigas, guardadas por segredos muitas
das vezes obscuros demais para se terem o
Um praticante de boxe. Algumas vezes, atrevimento de desvend-los. Muitos estudam e
lutadores de boxe famosos podem estar manipulam a arte arcana da magia. Na magia,
envolvidos com o trfico, jogos ilegais e outros existem muitos caminhos que um mago pode
males da sociedade. trilhar, o mais comum e conhecido entre os
magos so os caminhos elementais: gerao e
controle do fogo, da gua, ar, terra, luz e trevas.
LUTADOR DE KARAT/JUD/TAE- Porm ainda existem os caminhos naturais que
KWON-DO envolvem as plantas os humanos e os animais, e
IIIIIIAAAAAAAAAHHH!!! as mais tenebrosas e arrepiantes trilhas que
CON 10-18, FR 10-18, DEX 12-18,AGI 12-18, exploram os espritos e pior, os demnios. Ainda
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 10- temos um caminho especial, que lida com a
18. prpria essncia da magia em si, a Metamagia, a
Personagem de nvel 3. arte de controlar, criar e entender o tempo e o
#Ataques [1], IP: 0, PVs 13-23. espao. Muitos magos (os assim chamados
9 pontos hericos. manipuladores da magia) geralmente escolhem
Artes Marciais 50/50 dano 1d3+bnus. trilhar apenas em um desses caminhos, mas
muitos tambm estudam vrios outros caminhos
Um praticante de karat, jud ou tae-kwon-do. mgicos. Estudar e aprender magias no so
nada fcil, uma vez que no vemos muitas
LUTADOR DE KUNG FU pessoas conjurando magias por a, primeiro, s o
E este, o estilo da gara. fato de saber que a magia existe e pode ser
CON 10-18, FR 10-18, DEX 12-18,AGI 12-18, manipulada j um grande comeo, segundo,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 10- estudar e entender esse universo s vezes poder
18. ser muito perigoso, pois na magia nada menos do
Personagem de nvel 3. que a perfeio deve ser necessria, pois
#Ataques [1], IP: 0, PVs 13-23. qualquer erro mnimo pode ter conseqncias
9 pontos hericos. desastrosas. Muitos ainda preferem ainda se
Artes Marciais 50/50 dano 1d3+bnus. arriscar com aquela picada radioativa.
Como foi dito antes, estudar e aprender magia
Um praticante de kung fu. no um trabalho fcil, exige muita dedicao e
muita concentrao, ento quando um mago est
MAGO empenhado em seus estudos, devemos saber que
Poderes??? Irei mostrar-lhes o VERDADEIRO se ele possui boas ou ms intuies ele vai
poder!!! conseguir.
CON 06-18, FR 06-18, DEX 10-18,AGI 06-18,
INT 12-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 10-
18.
Personagem de nvel 3.
#Ataques [0], IP: 0, PVs 09-21.
6 pontos hericos.
MEMBRO DE GANGUE assassinos, roubos ou servios sujos envolvendo
Ningum entra no territrio dos Sckulls, agora o crime organizado.
precisa pagar. Para qualquer fim, as percias mais comuns para
CON 08-20, FR 08-20, DEX 10-18,AGI 10-18, os Mercenrios so: Camuflagem, Conduo
INT 06-18, WILL 08-18, CAR 06-18, PER 06- (Carros, Motos, Helicpteros, Carros pesados...),
18. Escutar, Explosivos, Falsificao, Furtividade,
Personagem de nvel 1. Idiomas (Cdigo Morse), Manipulao
# Ataques [1], IP: 0 ou 1 (jaqueta de couro), PVs (Interrogatrio, Intimidao, Manha, Liderana,
09-21. Tortura), Manobras de Combate (Todas),
Briga 25/25 dano 1d3+bnus. Rastreio, Sobrevivncia (qualquer). Com valores
Faca 25/0 dano 1d3+bnus. variando entre 35% a 100%.
Revlver 45% dano 1d6.
MORDOMO
Em uma cidade grande bem comum que Seu ch senhor.
existam duas a seis gangues de rua. Geralmente CON 05-13, FR 05-13, DEX 05-18,AGI 05-18,
so jovens que vivem a margem da sociedade que INT 10-18, WILL 07-18, CAR 07-18, PER 10-
se renem para cometer crimes e praticar outros 18.
delitos, algumas gangues possuem um jeito Personagem de nvel 1.
prprio de agir ou um jeito prprio de se vestirem, #Ataques [0], IP: 0, PVs 06-14.
alguns usam tatuagens para se identificarem,
cabelos moicanos, freqentam apenas certos O mordomo um criado, seu trabalho servir as
lugares, tocam algum tipo de msica ou apenas vontades do patro, sua tarefa tambm consiste
rodam as ruas pela noite em motocicletas. em administrar uma casa ou estabelecimento.
Geralmente vivem lutando umas contra as outras
por algum desentendimento ou apenas para NECROMANTE
conquistar territrios. Muitos so covardes e Ver Mago.
atacam quando so maioria e fogem quando esto Ver Feiticeiro Maligno (Captulo 6).
em desvantagem.
Um necromante um mago que se especializou
MERCENRIO em estudar a morte, ele um manipulador das
Apenas me diga quanto pagar pelo servio. artes negras da magia, seu poder envolve tudo
CON 12-18, FR 10-18, DEX 12-18,AGI 12-18, sobre a podrido e o mal estar, o mal circula este
INT 12-18, WILL 12-18, CAR 07-18, PER 12- feiticeiro que s vezes se deixa dominar
18. completamente ou, em casos raros, luta para no
Personagem de nvel 6. ser absorvido pela maldade. Os necromantes
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5 realizam experincias macabras em seus covis
(balstico), PVs 17-24. diablicos, eles trazem os mortos de volta a vida
Artes Marciais 45/45 dano 1d3+bnus. como esqueletos ou zumbis para servirem como
Faca 45/35 dano 1d3+bnus. seus escravos. Alguns veneram algum deus
Pistola 55% dano 1d6+2. antigo e esquecido e s vezes realizam sacrifcios
Metralhadora 55% dano 1d6+2 em seu nome. Um necromante se especializa nos
Espingarda 55% dano 2d6+6. caminhos Trevas, Demnios (Arkanun),
Espritos (Spiritum) e Humanos.
Um mercenrio um ex-soldado que passou a Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
trabalhar para si mesmo. Geralmente forjam sua necromantes so: Cincias (Herbalismo),
morte em acidentes e desaparecem, passando a Cincias Proibidas (Alquimia, Astrologia,
trabalhar em qualquer guerra suja onde seus Rituais), Falsificao, Idiomas (Grego, Hebraico,
servios sejam necessrios. Muitos mercenrios Latim), manipulao (Intimidao, Tortura).
tm viajado para a frica e atualmente trabalham Com valores entre 30% a 85%.
para ditadores ou lderes revolucionrios. Na
Europa, costumam ser contratados para
NINJA isso o policial muito comum de ser encontrado
... em uma campanha de SUPERS, ele geralmente
CON 10-18, FR 10-18, DEX 12-18,AGI 12-18, auxilia o heri em seu dever de preservar a paz,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 10- mas na verdade todos sabem que ocorre o
18. contrrio. Policiais podem ser encontrados na
Personagem de nvel 3. cena de diversos crimes, geralmente tentando
#Ataques [1], IP: 0, PVs 13-23. afastar os curiosos ou mesmo em perseguio a
6 pontos hericos. um carro cheio de bandidos que assaltaram uma
Artes Marciais 50/50 dano 1d3 +1 a +4. loja. Alguns policiais (s vezes a maioria) so
Espada Ninja-To 50/50 dano 1d8+bnus. corruptos, beneficiam os bandidos com seu
Nunchaco 45/45 dano 1d3+bnus. trabalho sujo em troca de suborno, esses tipos
Estrelinhas 45% dano 1d3. no possuem nenhum tipo de moral e se
escondem atrs do distintivo, geralmente so
O ninja um artista marcial especializado em ignorantes e talvez possam atrapalhar os heris
assassinatos silenciosos e furtivos, suas tcnicas com alguma informao suja ou pior.
envolvem o silncio absoluto e suas mortes Para qualquer fim, as percias mais comuns
rpidas e indolores, fazendo com que suas usadas por policiais so: Camuflagem,
vtimas nem saibam do que est ocorrendo. Conduo (Carros), Escutar, Manipulao
Ninjas sempre esto organizados em uma (Empatia, Interrogatrio, Intimidao,
associao ou cl, muito raro que um ninja Liderana, Manha), Manobras de Combate
decida se aventurar sozinho. Nessa organizao (Imobilizao, Chave de Membro). Com valores
ou cl os ninjas so comandados por um superior entre 25% a 75%.
que geralmente o lder de um pensamento ou
ideologia que os une, suas misses de assassinato POLTICO
muitas vezes envolvem algo que esteja Vote em mim, vote em mim.
diretamente ligado a esta ideologia. Por outro CON 05-15, FR 05-15, DEX 05-18,AGI 05-18,
lado alguns ninjas so contratados por outras INT 12-18, WILL 06-18, CAR 12-18, PER 05-
pessoas para realizarem variados tipos de 18.
misses. Personagem de nvel 1.
Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por #Ataques [0], IP: 0, PVs 06-16.
ninjas so: Artes (Escapismo, Prestidigitao),
Avaliao de Objetos, Camuflagem, Cincias Nem toda aventura de SUPERS feita de
(Filosofia), Escutar, Esportes (Acrobacia, enfrentar super viles, os super heris urbanos
Arremesso), Furtar, Furtividade, Manobras de tambm precisam lidar as vezes com a
Combate (Todas), Manuseio de Fechaduras, politicagem. Por incrvel que parea a poltica
Rastreio. Com valores entre 35% a 95%. pode ser muito bem divertida para a campanha se
ela for bem explorada pelo Mestre. Afinal um
POLICIAL poltico sempre entrar na vida de um super-
Mo para o alto! POLCIA!!! heri cedo ou tarde. Talvez o senador John, o
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 10-18, nico poltico honesto da cidade, tenha sofrido
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 06-18, PER 12- um seqestro planejado por um grupo terrorista
18. ou super vilo e cabe os heris de resgat-lo, o
Personagem de nvel 2. prefeito Corey que detesta super seres decreta
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5 uma lei de caa a todos eles, ou a embaixadora
(balstico), PVs 12-20. Lisa que promoveu uma festa beneficente e
Artes Marciais 25/25 dano 1d3+bnus. convida os heris para participarem, isso claro
Pistola 45% dano 1d6+2. antes da festa ser interrompida por um monstro
gigante que veio do mar, e tambm no devemos
Servir e proteger, esse so as obrigaes de um nos esquecer de uma famosa srie de televiso
policial, seja ele corrupto ou no, ele deve que teve direito ao seu prprio poltico voador...
obedec-las, ou no. A rua seu escritrio, por J assuntos polticos podem ser tambm
explorados pelo Mestre, e os heris podem estar SOLDADO
envolvidos diretamente ou no, s vezes pode ser AVANAR!!!
muito difcil falar com um poltico que vive CON 12-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 12-18,
cercado de seguranas sem ajuda de alguns INT 10-18, WILL 12-18, CAR 06-18, PER 12-
poderes... 18.
Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por Personagem de nvel 3.
polticos (sejam eles corruptos ou no), so: # Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 4 (cintico) e 7
Cincias (Direito ou Jurisprudncia, (balstico), PVs 14-21.
Sociologia), Etiqueta, Falsificao, Artes Marciais 30/30 dano 1d3+bnus.
Manipulao (Empatia, Impressionar, Faca 30/30 dano 1d3+bnus.
Interrogatrio, Intimidao, Lbia, Liderana, Pistola 55% dano 1d6+2.
Manha), Negociao (Barganha, Burocracia, Metralhadora 55% dano 1d6+2
Contabilidade, Marketing). Com valores entre Metralhadora Pesada 40% dano 1d10.
30% a 90%.
O soldado um profissional militar que atua no
REPRTER exrcito oficial de uma nao. O soldado recebe
Estamos aqui ao vivo do canal 3 onde a treinamento para combate e resgates sob uma
Trindade trava uma dura batalha contra o rgida disciplina marcial. Entra em ao apenas
Senhor das Trevas. quando seu pas est envolvido em guerra ou
Ver Jornalista conflitos com inimigos estrangeiros (dentro ou
fora de seu territrio).
Um reprter um jornalista, porm com um Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
cmeramen do lado. soldados so: Camuflagem, Conduo (Carros,
Lanchas, Barcos, Helicpteros), Escutar,
SEGURANA Explosivos, Furtividade, Manipulao
Voc no pode entrar. (Intimidao), Rastreio, Sobrevivncias (todas).
CON 12-20, FR 12-20, DEX 08-15,AGI 08-15, Com valores entre 25% a 75%.
INT 04-18, WILL 10-18, CAR 06-18, PER 12-
18. SOLDADO DAS FORAS ESPECIAIS
Personagem de nvel 2. Pede pra sair!!!
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5 Estatsticas iguais ao Soldado, porm utiliza um
(balstico), PVs 14-22. colete de kevlar de 18 camadas, fornecendo IP: 5
Artes Marciais 45/45 dano 1d3+bnus. (cintico) e 9 (balstico).
Pistola 30% dano 1d6+2.
Diferente do soldado comum e atua somente em
Seguranas so homens treinados e pagos para situaes de guerra ou conflitos, o soldado das
proteger uma pessoa, objeto ou local. Alguns foras especiais treinado para misses
seguranas trabalham para uma empresa de especiais. Geralmente, um soldado das foras
segurana outros so pagos separadamente. Um especiais convocado para servios como
segurana geralmente uma pessoa forte e com invaso, infiltrao, reconhecimento,
grande vigor fsico, so treinados em tcnicas de salvamento e combate. Um soldado da Tropa de
imobilizao e defesa pessoal. Alguns Choque, S.W.A.T. ou de conteno de super-
seguranas, principalmente de empresas viles so soldados das foras especiais.
privadas, possuem contatos com a polcia. Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
Para qualquer fim, as percias mais comuns soldados das foras especiais so: Camuflagem,
usadas por seguranas so: Conduo (Carros, Conduo (Carros, Lanchas, Barcos,
Motos), Escutar, Manipulao (Impressionar, Helicpteros), Escutar, Esportes (Mergulho,
Intimidao, Liderana), Manobras de Combate Paraquedismo), Explosivos, Furtividade,
(Imobilizao, Chave de Membro), Procura. Idiomas (Cdigo Morse), Manipulao
Com valores entre 30% a 75%. (Interrogatrio, Intimidao, Liderana),
Rastreio, Sobrevivncia (Todas). Com valores
entre 30% a 80%.
TERRORISTA
250 milhes em 3 horas ou metade da cidade vai
pros ares.
As caractersticas de um terrorista podem variar
muito, mas geralmente so valores que vo de
Fsicos 06 a 18, e Mentais: 13-18, s vezes muito
mais.

Um terrorista utiliza o medo, o terror, para obter


algo, na maioria dos casos, terroristas buscam
algo que deseja de uma nao, de um pas. Cada
terrorista possui um objetivo, uns desejam
libertar prisioneiros, outros desejam espalhar
uma ideologia, outros desejam simplesmente
dinheiro, alguns vingana, outros por questes
religiosas, outros vem certo pas como ameaa e
apenas deseja destru-lo, enfim, os motivos de
um terrorista podem ser muito variados. Os
terroristas simplesmente podem vir de qualquer
lugar: um rabe religiosamente fantico, um
comandante que se achou trado pelo seu pas, um
luntico que deseja enriquecer, um super-vilo
que deseja dominar o mundo. Seus mtodos de
espalhar o terror tambm so muito variados:
bombas, msseis, vrus, avies seqestrados,
refns, homens-bombas, armas aliengenas, eco
terrorismo, poderes de dominao. Geralmente
os terroristas no atuam sozinhos, podem possuir
dezenas ou milhares de capangas que o auxiliam
em seu louco objetivo.
Para qualquer fim, as percias mais comuns
para os terroristas so: Armadilhas, Avaliao
de Objetos, Disfarce, Engenharia (Todas),
Etiqueta, Explosivos, Idiomas/Lnguas (todas),
Informtica (Todas), Manipulao (Empatia,
Impressionar, Interrogatrio, Intimidao,
Lbia, Liderana, Manha, Tortura), Mecnica,
Negociao (Todas), Pesquisa. Com valores
entre 45% a 100%.
Este captulo se dedica aos animais que encontramos normalmente na
Terra. Muitos animais, mesmo os carnvoros, s atacam em casos de
alimentao, quando se sentem ameaados ou para proteger seus
filhotes. Eles agem por instinto e no sabem raciocinar, porm podem
ser instrudos e serem ensinados alguns truques com as percias
Treinamento de Animais e Doma. Os animais descritos aqui so aqueles
que mais tem chances de interagir com os personagem de alguma
forma. Seja um bando de lees caando comida ou como animais de
estimao, controlados ou que auxiliem em combate ou no.

ARANHA Aprimoramento Sentidos Aguados: Viso ou


CON 1-3, FR 1-3, DEX 3,AGI 10-15, algum super poder) atravs de passagens ou
INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 10. entre as rvores. Uma vtima que tente
#Ataques [1], IP: 0, PVs 1-3. atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de
Mordida 30% dano 1+ veneno (paralisia). Fora, ou fica presa. A vtima tem direito a um
novo teste por turno. Infelizmente, assim que
Aranhas pertencem a ordem dos aracndeos sente a vibrao nos fios, a aranha avana sobre
(criaturas com 8 pata), geralmente existem em a vtima no turno seguinte e aplica uma picada
cavernas, florestas tropicais ou outros pontos venenosa. O veneno exige da vtima um Teste de
isolados. Podem medir desde 10 cm at 80 cm de Resistncia de Constituio por turno, ou ser
dimetro (de uma ponta da pata a outra). paralisada.
Aranhas so agressivas e solitrias por natureza, A paralisia termina em 2 semanas, ou quando
mas podem existir comunidades contendo cerca cancelada por algum super poder ou magia, caso
de duas dzias dessas aranhas. Elas tecem teias a aranha no devore a vtima antes disso. A
invisveis atravs de passagens ou entre as aranha gigante tambm pode disparar teia sobre
rvores para capturarem suas presas, geralmente uma vtima. Mas, em geral, criaturas que se
insetos voadores. Assim que sente a vibrao mostrem fortes o bastante para romper a teia
nos fios, a aranha avana sobre a presa e aplica fazem a aranha continuar escondida.
uma picada venenosa..

ARANHA GIGANTE
CON 5-10, FR 5-10, DEX 0,AGI 10-15,
INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 10.
#Ataques [1], IP: 1-3 (pele), PVs 10-15.
Mordida 45% dano 1d3 + veneno (paralisia).
Podem gerar teias extremamente fortes.

As aranhas gigantes so verses gigantescas de


aranhas, seja por um acidente qumico, magia,
poderes ou at mesmo pela prpria natureza,
elas geralmente existem em cavernas, florestas
tropicais ou outros pontos isolados. Podem
medir desde meio metro at 2m de dimetro (de
uma ponta da pata a outra).
Aranhas gigantes so agressivas e solitrias por
natureza, mas podem existir comunidades
contendo cerca de uma dzia dessas aranhas.
Elas usam a tcnica tradicional das aranhas,
tecendo teias quase invisveis (not-las exige
um teste difcil de Percepo, ou normal com o
BALEIA grupos ou categorias.
CON 40-60, FR 45-75, DEX 03,AGI 10-12, O cachorro um animal que na maioria das vezes
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 02-03, PER 16- aceita o dono como chefe da matilha e
20. possuem vrias caractersticas que o tornam uma
#Ataques [1], IP: 5-30 (pele), PVs 43-68. grande utilidade para o ser humano, possui
Pancada 80% dano 5d6+10 excelente olfato e audio, bom caador e
corredor vigoroso, inteligente, relativamente
Baleias so mamferos marinhos da ordem dos dcil e obediente ao ser humano, com boa
cetceos, abrangendo tantos tipos diferentes que capacidade de aprendizagem. Desse modo o co
fica difcil classificar todos em um nico tpico. pode se adestrado para executar grande nmero
Seu tamanho pode variar desde os trs metros de de tarefas teis ao homem.
uma orca (ou baleia-assassina) at a gigantesca
baleia azul, que pode medir mais de trinta CARCAJ
metros. CON 16-20, FR 12-16, DEX 05,AGI 12-16,
Baleias so animais gregrios, viajando dezenas INT 05-09, WILL 02-03, CAR 00, PER 16-24.
de quilmetros por dia em grupos de 3 a 7 #Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 16-26.
indivduos. Muitas alimentam-se filtrando Garras 40/50 (x2) dano 1d6+3.
plncton (vida microscpica presente na gua do Mordida 50% dano 1d6.
mar) e pequenos crustceos atravs de cerdas
especiais que possuem dentro da boca. Sua pele O carcaj lembra um urso muito pequeno e
grossa e borrachuda, com muitas camadas de esguio. Mede 1,20m de comprimento, mais a
gordura para resistir ao frio dos mares. cauda. muito forte e feroz para seu tamanho,
Infelizmente muitas pessoas praticam a caa capaz de enfrentar at mesmo ursos e lees,
ilegal ou explorao da baleia, pessoas que so porm geralmente no ataca seres humanos,
combatidas por ecologistas e alguns super- exceto quando acuado ou muito faminto.
heris. Porm de se conhecimento que as Carcajs so bastante inteligentes, capazes de
baleias quase todas so inteligentes e dceis, evitar armadilhas, roubar animais capturados por
incapazes de ferir um ser humano. elas e depois destru-las. Mas, por sua selvageria,
so muito difceis de domesticar e quase
CACHORRO impossveis de treinar.
CON 05-15, FR 03-18, DEX 01,AGI 05-15, Um carcaj quando entra em combate, entra em
INT 03, WILL 02, CAR 00-10, PER 20. uma selvageria incontrolvel, ele no ir parar de
#Ataques [1], IP: 0, PVs 4-17. atacar mesmo se for reduzido a 0 pontos de vida,
Mordida 20% dano 1d3-1d6. ele s morrer quando chegar a -5 pontos de vida.
Com a morte do adversrio ou sua fuga so os
O cachorro um mamfero candeo e talvez o nicos modos do carcaj sair de seu frenesi.
mais antigo animal domstico do mundo.
Existem mais de 400 raas de ces, que
atualmente so classificados em diferentes
CAVALO Pton do Deserto
CON 30, FR 30, DEX 00,AGI 06, CON 15-35, FR 15-25, DEX 00,AGI 06-12,
INT 03, WILL 03, CAR 05-15, PER 20. INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 25. #Ataques [1+1], IP: 1 (pele), PVs 20-30.
Mordida 25% dano 1d3 ou Mordida 45% dano 1d3+2 ou
Coice 40% dano 2d6+5. Constrio: dano 2d6+2 por rodada.

O Cavalo um animal prprio para transportar Muito parecida com a anaconda, exceto que
uma pessoa por grandes distncias. Sua prefere esperar suas vtimas enterrada na areia,
velocidade normal de 10 km/h (duas vezes onde fica totalmente indetectvel. Pode chegar a
maior que um ser humano normal), ou cerca de 6 m.
50 km por dia, incluindo pausas para descansar e
se alimentar.Agalope, percorre 30 m por rodada. COBRA (VENENOSA)
CON 02-10, FR 02-05, DEX 00,AGI 06-18,
COBRA (CONSTRITORA) INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
Cobras constritoras so serpentes no venenosas #Ataques [1], IP: 0, PVs 02-15.
de grande porte, que atacam primeiro com uma Mordida 45% dano 1d2 + veneno (3d6 a 10d6).
forte mordida para prender a vtima e depois
enroscando-se em seu corpo e apertando at As cobras venenosas existem em quase todo o
esmagar todos os seus ossos. Caso o ataque com a mundo, exceto em reas glaciais. Elas caam
mordida seja bem sucedido, ela passa a provocar apenas pequenos animais e no atacam humanos
dano automtico nos turnos seguintes, sem a ou animais maiores, a menos que se sintam
necessidade de testes, e a vtima no pode ameaadas, o que costuma acontecer quando
absorver o dano pelo IP. algum se aproxima demais ou pisa nelas por
Uma vtima aprisionada s consegue atacar se acidente. Aps esse primeiro ataque, seja bem
antes passar em um teste de Fora resistido pela sucedido ou no, a serpente tenta fugir.
Fora da cobra e s pode usar armas pequenas ou O efeito do veneno pode ser apenas paralisante
super poderes que no exijam as mos para serem ou ento mortal. O veneno mortal no causa dano
ativados (corpo energtico por exemplo), imediato, mas a vtima deve obter um Teste de
Ataques feitos por outros personagens exigem Resistncia de Constituio ou ser envenenada.
um teste com -20% de penalidade ou provocam A vtima recebe 1d6 pontos de dano por rodada
na vtima metade do dano que causam ao animal. at o mximo do efeito do veneno (um teste de
As cobras constritoras mais comuns so a CON por rodada ajuda a diminuir o dano daquela
anaconda e a pton do deserto. rodada pela metade).
As cobras venenosas mais comuns so a
Anaconda cascavel, a naja, a cuspideira e a serpente
CON 15-45, FR 15-45, DEX 00,AGI 06-12, marinha.
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1+1], IP: 1 (pele), PVs 20-30. Cascavel
Mordida 65% dano 1d3+2 ou A mais comum entre as cobras venenosas,
Constrio: dano 2d6+1 por rodada. encontradas em campos, montanhas e desertos.
Felizmente quando ameaada, ela usa o guiso em
A anaconda, tambm conhecida como sucuri, sua cauda como sinal de aviso e s vai atacar no
habita rios e pntanos. Como os crocodilos, turno seguinte, caso o agressor no se afaste.
aguarda submersa para atacar criaturas que se
aproximam para beber. s vezes tambm fica Naja
pendurada em galhos baixos, esperando para cair Pode ser identificada por um tipo de capuz que
cobre a presa. Mede 7 m de comprimento, traz na cabea. Seu veneno mais forte, uma
embora algumas raras consigam atingir 10 m de vtima envenenada perde entre 6d6 e 8d6 de
comprimento. pontos de vida.
Cobra Marinha encontrado apenas nas reas costeiras. Pode
CON 04-08, FR 02-05, DEX 00,AGI 16-18, atingir at 10 m de comprimento.
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 06-20.
Mordida 45% dano 1d2 + veneno (10d6).

Encontrada nos oceanos (em lugares rasos), seu


veneno muito mais forte, a vtima perde 1d6
pontos de vida.

Cuspideira
Ao contrrio das outras serpentes, que injetam
peonha atravs das presas, esta cobra consegue
cuspir seu veneno a grandes distncias.

CROCODILO
Crocodilos so rpteis predadores aquticos que
confiam no elemento surpresa para apanhar suas
vtimas (em geral animais herbvoros que se
aproximam para beber gua).
Em seu ambiente so muito difceis de serem
vistos, notar sua aproximao exige um teste
difcil de PER. O mesmo teste necessrio para
notar um crocodilo em terra, se ele estiver
imvel, pois so incrivelmente parecidos com
um velho tronco de rvore. Caso no sejam
notados, tem um ataque livre antes do incio do
combate. Fora dgua so lentos, preferindo a
fuga e atacando apenas quando provocados.
Existem dois tipos de crocodilos, os do pntano e
os marinhos

Crocodilo do Pntano
CON 25-35, FR 30-40, DEX 05,AGI 12-15,
INT 05, WILL 05, CAR 02, PER 15-20.
#Ataques [2], IP: 5 (pele), PVs 35-50.
Mordida 65% dano 2d6.
Cauda 55/45 dano 2d6+4.

A espcie mais comum, vive em pntanos e rios


lentos. Em geral, no ultrapassam 2 m, mas
alguns exemplares atingem at 7 m.

Crocodilo Marinho
CON 35-45, FR 35-45, DEX 05,AGI 12-15,
INT 05, WILL 05, CAR 02, PER 15-20.
#Ataques [2], IP: 5 (pele), PVs 35-50.
Mordida 75% dano 3d6.
Cauda 65/45 dano 2d6+9

Muito maior que o crocodilo do pntano,


outros aspectos.

Mamute
CON 40-55, FR 40-55, DEX 12 (tromba), AGI
05,
INT 03, WILL 05, CAR 05, PER 12.
#Ataques [1], IP: 5 (couro), PVs 50-75.
Presas 60/30 dano 2d6+7.

Maior e mais forte que o elefante comum, com


presas mais poderosas tambm, tem uma pelagem
ELEFANTE espessa e uma camada de gordura que os protege
CON 40-45, FR 40-45, DEX 10 (tromba), AGI contra o frio. Embora sejam animais pr-
05, histricos, eles habitam apenas regies geladas.
INT 03, WILL 05, CAR 05, PER 12.
#Ataques [1], IP: 4 (couro), PVs 50-75. ESCORPIO
Presas 50/10 dano 1d6+3. CON 01-03, FR 01-03, DEX 03,AGI 03-08,
INT 00, WILL 00, CAR 00, PER 10.
Encontrado em savanas principalmente da #Ataques [2 ou 1], IP: 0, PVs 1-3.
frica, os elefantes so bastantes inteligente, Pinas (x2) 45/10 dano 1d3 ou
treinados como animais de carga e montaria por Ferro 40/10 dano 1+veneno (2d6).
muitos povos. A tromba muito forte e
habilidosa, capaz de realizar quase as mesmas Escorpies pertencem classe dos aracndeos
faanhas de uma mo humana. Em estado (criaturas com 8 pata). Escorpies so animais
selvagem eles vivem em manadas, comandadas e invertebrados que vivem em ambientes quentes,
protegidas pelos machos. podem ser encontrados em qualquer continente
Dizem que o elefante tem uma excelente memria exceto na Antrtida. So animais carnvoros e tm
aprendendo coisas rapidamente e jamais se geralmente hbitos noturnos. O intimidador
esquecendo de nada, ele ser capaz de reconhecer, ferro do escorpio alm de servi-lhe para agarrar
anos depois, um caador que tenha tentado mat- a presa e para se defender tambm possui um
lo. Eles tambm tem um terrvel medo de ratos. veneno mortal. Qualquer pessoa picada por um
Em uma campanha de SUPERS muito comum escorpio deve ter sucesso em um Teste de
viagens pelo tempo, mundos perdidos, terras Resistncia de CON ou sofrer
alternativas e outros mundos, ento em uma 2d6 pontos de dano.
campanha de SUPERS tambm podem ser
encontrados mais 2 outros tipos de elefantes, o
mastodonte e o mamute.

Mastodonte
CON 40-50, FR 40-50, DEX 12
(tromba),AGI 05,
INT 03, WILL 05, CAR 05, PER 12.
# Ataques [1], IP: 4 (couro), PVs 50-
75.
Presas 50/30 dano 1d6+7.

O ancestral pr-histrico do elefante


moderno, encontrado apenas
em reas pr-histricas. um
pouco maior e mais peludo,
mas idntico ao elefante em
ESCORPIO GIGANTE cultistas de deuses egpcios antigos adoram gatos
CON 20-24, FR 20-24, DEX 02-06,AGI 12-16, como se fossem deuses.
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 00, PER 12-18.
#Ataques [2 ou 1], IP: 3 (pele), PVs 30-36. GORILA
Pinas (x2) 65/60 dano 1d6+4 ou CON 24-28, FR 24-36, DEX 08-12,AGI 16-20,
Ferro 50/10 dano 1d3+veneno (3d6). INT 02-05, WILL 02-05, CAR 02-08, PER 12-18.
#Ataques [2], IP: 1 (pele), PVs 20-24.
Uma verso muito maior e mais agressiva do Briga (x2) 50/50 dano 1d6+5.
escorpio comum, estes monstros medem at
1,80m de comprimento. Podem ser encontrados Gorilas vivem em grandes cls familiares sob o
em estado selvagem, mas tambm so usados comando de um macho maior e mais forte. Eles
pelos homens-escorpio como ces de guarda e so agressivos com estranhos, mas sua confiana
caa. Fazem dois ataques por rodada com as pode ser conquistada com tempo e pacincia.
garras, sempre como mesmo alvo, se conseguir Gorilas comuns vivem nas florestas e montanhas
acertar os dois ataques na mesma rodada, a vtima prximas s savanas. Gorilas brancos podem ser
fica presa e incapaz de lutar at ter sucesso em um encontrados em regies geladas.
teste resistido de FOR contra a FOR do escorpio
gigante. O escorpio gigante pode atacar qualquer
vtima presa nas garras com o ferro venenoso,
sem precisar fazer nenhum teste.Alm do dano do
ferro, a vtima deve fazer um Teste de
Resistncia de CON, falha significa um dano
extra de 3d6 pontos.

GATO
CON 05, FR 03, DEX 03,AGI 15,
INT 02, WILL 02, CAR 00-10, PER 20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 10.
Garras 20/0 dano 1d3.

Os gatos so felinos domsticos. Assim como os


ces, existem variadas raas de gatos, so
extremamente independentes e dceis. Os
gatos so criaturas geis e muito espertas.
Alguns super-viles possuem a mania de
adotar gatos para alis-los enquanto explica
aos heris seus planos malignos. Alguns
GORILA GIGANTE que perturbe sua paz. Um javali um combatente
CON 48-58, FR 48-56, DEX 08-12,AGI 06-12, tenaz que continua a lutar mesmo que esteja
INT 02-05, WILL 02-05, CAR 00, PER 12-18. abaixo de 0 pontos de vida (quando atinge -5
#Ataques [2], IP: 6 (pele), PVs 70-80. pontos de vida ele finalmente morrer).
Garras (x2) 60/50 dano 3d6+14.
LEO
Gorilas gigantes so verses gigantescas dos CON 25, FR 25, DEX 05,AGI 20,
gorilas comuns, seja por experincias de algum INT 03, WILL 05, CAR 01, PER 25.
cientista maluco, um acidente qumico, magia, #Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 30.
originrios de terras alternativas, ilhas perdidas... Garras (x2) 70% dano 1d6+6.
Vivem em lugares remotos e podem atingir quase Mordida 50% dano 1d10.
18 m de altura, alm de possurem uma fora
fenomenal. Este enorme felino considerado o rei da selva,
possui entre 1,5 m e 2,10 m de comprimento e
JAVALI pesa entre 115 kg e 225 kg. As leoas so um pouco
CON 20, FR 20, DEX 03,AGI 15, menos e no possuem jubas, porm utilizam as
INT 03, WILL 05, CAR 02, PER 15. mesmas estatsticas. Quando ataca, o leo macho
#Ataques [2], IP: 1 (pele), PVs 28. geralmente surge rugindo diante das vtimas,
Cabeada 40% dano 2d6+4. forando-as a fugir na direo das 1d6 fmeas que
Mordida 35% dano 1d6+2. aguardam de tocaia.

O javali um porco selvagem. Embora no seja


carnvoro, esses sunos so muito mal humorados
e geralmente investem contra qualquer criatura
LEOPARDO firmeza para que o veneno escorra do
CON 12-18, FR 12-18, c u da boca para o ferimento
DEX 03,AGI 14-24, (morias no tm presas
INT 02-03, WILL 02-03, inoculadoras, como as cobras). A
CAR 02-05, PER 16-24. mordida causa dano de 1d6
# Ataques [3], IP: 0, PVs15- por turno (mais 2 pontos
25. p e l o veneno), sem direito a
Garras (x2) 60/60 dano 1d6+3. absorver com IP proveniente de
Mordida 55% dano 2d6. armaduras, at que o bicho se solte.
Arrancar a moria exige um teste de FOR.
Este caador solitrio prefere atacar em selvas e
florestas, matando a presa e depois levando-a MORIA GIGANTE
para ser devorada no alto de uma rvore, os CON 16-20, FR 12-16, DEX 00,AGI 06-16,
leopardos geralmente disputam caa com os INT 01, WILL 02, CAR 00, PER 12-18.
lees. Os leopardos brancos existem apenas em #Ataques [1], IP: 0, PVs 6-10.
reas geladas. Mordida 50% dano 2d6+veneno (4 pontos).

LOBO Em aventuras de SUPERS, criaturas gigantes


CON 22, FR 25, DEX 05, AGI podem ser muito comuns. Esta uma variedade
20, gigante da moria. muito maior (at 10m de
INT 03, WILL 05, CAR 03, comprimento), mais pesada e mais lenta,
PER 25. mas igual s suas parentes em quase todos
#Ataques [2], IP: 0, PVs 28. os outros aspectos.
Garras 50% dano 1d6+4.
Mordida 60% dano 1d6.

Lobo so parentes diretos dos


cachorros. Os lobos caam em matil
has contendo 2d6 membros e so famosos por
suas persistncia e astcia. A ttica preferida
dos lobos enviar alguns indivduos para o
combate frontal, enquanto o restante da matilha
cerca o inimigo.

MORIA
CON 06-10, FR 02-06, DEX 00,AGI 06-16,
INT 01, WILL 02, CAR 00, PER 12-18.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 6-10.
Mordida 50% dano 1d6+veneno (2 pontos).

Morias so enguias venenosas que existem em


muitos tamanhos, medindo at 3m de
comprimento. So encontradas no fundo do
mar, reas costeiras. Raramente se aventuram
em mar aberto, preferem ficar escondidas entre
rochas, recifes de coral e restos de naufrgios.
Comem quase qualquer coisa, viva ou morta.
Morias no costumam atacar seres humanos,
mas uma mo vasculhando sua toca pode ser
confundida com uma refeio em potencial. Ao
morder, a moria fecha as mandbulas com
RATO INT 02-03, WILL 02-03, CAR 00, PER 08-12.
CON 01, FR 01, #Ataques [1], IP: 6 (pele), PVs 36-46.
DEX 00,AGI 12, Chifre 65% dano 1d6+11 ou
INT 01, WILL 01, Corrida+Chifre 50% dano 3d6+15.
CAR 00, PER 08-
12. Rinocerontes so herbvoros, mas muito mal-
# Ataques [1], IP: 0, humorados e agressivos. Atacam qualquer
PVs 1. criatura que se aproxime demais do bando.
Mordida 25% dano 1d2 (com 10% de chance de Rinocerontes so encontrados em savanas,
doena). geralmente formando manadas com elefantes.
Atacam em bandos de 1d6+4. Mede at 4 m de comprimento.
Em uma campanha de SUPERS muito comum
Por incrvel que parea, simples ratos podem ser viagens pelo tempo, mundos perdidos, terras
terrveis inimigos contra aqueles que se alternativas e outros mundos, ento em uma
aventuram em tneis, runas, masmorras, campanha de SUPERS tambm podem ser
cavernas e qualquer outro lugar onde exista encontrados mais 2 outros tipos de rinocerontes,
muito entulho, sujeira e dejetos. Ratos medem o rinoceronte lanoso e o brontotrio.
entre 10 cm e 40 cm (fora a cauda). Geralmente
evitam criaturas de tamanho humano ou maior. Rinoceronte Lanoso
S atacam quando esto em pnico (eles tm CON 36-46, FR 36-46, DEX 03,AGI 10-12,
muito medo de fogo) e em grande vantagem INT 02-03, WILL 02-03, CAR 00, PER 08-12.
numrica, ou quando controlados por algum #Ataques [1], IP: 7 (pele), PVs 40-50.
super poder ou magia. Chifre 60% dano 1d6+11.

RATO GIGANTE Espcie pr-histrica, um pouco maior (at 5 m)


CON 05-08, FR 03-05, DEX 01,AGI 12, e muito peludo, habitante de lugares gelados.
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 08-12.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 5-8. Brontotrio
Mordida 35% dano 1d3+1. CON 38-48, FR 38-48, DEX 03,AGI 10-12,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 00, PER 08-12.
So do tamanho de capivaras, medindo at 90 cm #Ataques [1], IP: 6 (pele), PVs 42-52.
de comprimento. Ferozes e territoriais, renem- Chifre 70% dano 1d6+13 ou
se em bandos de 2 a 8 indivduos e atacam Corrida+chifre 50% dano 3d6+15.
qualquer criatura que entre no mesmo aposento
onde se encontram. Outra variedade pr-histrica, mas muito maior
(at 7 m de comprimento e 3 m de altura) e com
RINOCERONTE um chifre em forma de Y no focinho.
CON 30-40, FR 30-40, DEX 03,AGI 10-12,
SAPO GIGANTE presena de sangue, eles iro atacar em todos os
CON 15-20, FR 15-25, DEX 02,AGI 05-10, turnos, at a morte da vtima ou do prprio peixe.
INT 03-06, WILL 03-06, CAR 00, PER 05-10. Tubares so encontrados em mar aberto, sendo
#Ataques [1], IP: 0-2 (pele), PVs 25-30. muito raro que ataquem em reas costeiras.
Lngua 65% dano (Especial). Nadam o dia todo e nunca dormem. So
solitrios, mas muitas vezes podem ser
Medindo at 6m de comprimento, este monstro encontrados em pequenos bandos. Algumas
mantm o corpanzil imerso na gua ou lama, espcies raramente ultrapassam dos dois metros,
deixando apenas os olhos salientes mostra. os maiores atingem 4,5 m de comprimento e so
Quando as vtimas se aproximam, ele emerge e uma ameaa considervel, espcies enormes so
ataca com a lngua; esse ataque no casa dano verdadeiros monstros (como o tubaro branco) e
mas, se acertar arrasta a vtima para dentro da atingem mais de 6 m de comprimento.
boca, onde ela passa a sofrer dano de 3d6 por
turno, at morrer ou se soltar caso tenha sucesso
em um teste de FOR resistido pela FOR do
animal.

TIGRE
CON 2-36, FR 22-36, DEX 03,AGI 14-24,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 02-05, PER 16-
24.
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 35-50.
Garras (x2) 70/60 dano 1d6+8.
Mordida 75% dano 2d6+1.

Esses grandes felinos atingem 90 cm da altura


dos ombros e tm 2,7 m de comprimento. Eles
pesam entre 200 kg e 300 kg. So caadores
noturnos e apesar de seu grande tamanho, podem
se aproximar de sua presa em completo silncio,
antes de avanar sobre ela a curta distncia.H
nove sub-espcie de tigres, trs das quais esto
extintas e uma muito prxima de torna-se
tambm extinta.

TUBARO
CON 35-45, FR 35-45, DEX 00,AGI 16-26,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-24.
#Ataques [1], IP: 3 (pele), PVs 35-45.
Mordida 65% dano 4d6+4.
Pancada 65% dano 2d6+10.

Tubares no gostam de longas batalhas, eles


costumam fazer um nico e decisivo ataque,
procurando arrancar um grande pedao de carne
com uma nica e poderosa mordida, em geral a
vtima morre pouco depois, por perda de sangue,
perdendo 1 Ponto de Vida por turno at que sejam
aplicados primeiros socorros. Tubares ficam
excitados e famintos quando farejam sangue, que
eles podem perceber a at 1km de distncia. Em
Garras 60/50 (x2) dano 1d6+10.
Mordida 50% dano 1d10.

O tipo mais comum, encontrado em florestas de


clima temperado. Mede quase 2 m de
comprimento e pesa 300 kg.

Urso Marrom
CON 30-40, FR 30-40, DEX 03,AGI 06-10,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 03, PER 12-16.
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 30-50.
Garras 65/45 (x2) dano 1d6+9.
Mordida 50% dano 1d10.

Idntico ao urso negro, exceto por habitar locais


de clima mais quente.

Urso Branco
CON 35-45, FR 35-45, DEX 03,AGI 06-10,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 03, PER 12-16.
#Ataques [3], IP: 2 (pele), PVs 35-55.
Garras 65/45 (x2) dano 1d6+11.
Mordida 50% dano 1d10+2.

Maior e mais pesado, encontrado apenas em


regies geladas onde vive de caa e pesca.
muito resistente ao frio e excelente nadador.

Urso das Cavernas


CON 40-46, FR 40-46, DEX 03,AGI 06-10,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 03, PER 12-16.
#Ataques [2], IP: 3 (pele), PVs 40-60.
Garras 60/50 (x2) dano 2d6+10.
Mordida 50% dano 1d10+4.

URSO Verso enorme pr-histrica do urso, mede 3 m


Ursos so predadores muito fortes e, apesar da de comprimento e pesa at 800 kg.
aparncia desajeitada, muito rpidos, um homem Extremamente agressivo, o nico que ataca
normal no poderia venc-los em uma corrida. seres humanos sem hesitar.
Em geral eles evitam as pessoas, mas podem ser
atrados por acampamentos para roubar sua
comida. Ao contrrio do que as pessoas pensam,
ursos no so amigveis e companheiros, e iro
atacar se forem provocados. Existem quatro
tipos de ursos, os ursos negros, marrons, brancos
e o urso das cavernas.

Urso Negro
CON 30-40, FR 30-40, DEX 03,AGI 06-10,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 03, PER 12-16.
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 30-50.
Em uma campanha de SUPERS, muito comum aventuras envolvendo viagens
no tempo, descoberta de mundos ou ilhas pr-histricas perdidas, realidades
alternativas, povos de culturas antigas e tudo que se tem direito e de vez em
quando um grupo de super-heris podem se deparar com estes enormes
animais que um dia j habitaram a Terra, os dinossauros. Aqui est a descrio
de algumas destas criaturas que mais tem chances de se envolverem com os
heris de alguma maneira.

BRAQUIOSSAURO estrago...
CON 70-80, FR 70-80, Braquiossauros possuem no alto da cabea um
DEX 00,AGI 05-10, tipo de cmara de ar, que serve para amplificar
INT 01, WILL 01, CAR 05, sons (eles emitem altos mugidos) e tambm o
PER 12-18. olfato.
# Ataques [1], IP: 6 (pele),
PVs 70-80. COMPOSOGNATO
Pisada 40% dano 3d6+15 ou CON 06-12, FR 06-12, DEX 05,AGI 06-12,
Cauda 30% dano 4d6. INT 04, WILL 05, CAR 05, PER 08-12.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 8-12.
Braquiossauros so os maiores Mordida 45% dano 1d3.
dinossauros existentes na era
pr-histrica, e tambm um dos O composognato, um dos menores dinossauros
maiores animais do mundo. So quadrpedes, conhecidos, mede no mais que 1 metro de
mas com as patas dianteiras mais robustas que as comprimento e 30 cm de altura, pesando de trs a
traseiras, de forma que o corpo parece inclinado. seis quilos. Eles tm fortes patas traseiras e
O pescoo muito longo e flexvel pode levar a minsculos membros dianteiros. Comem
cabea at as folhagens das rvores mais altas. A pequenos lagartos, grandes insetos e carnia.
criatura pode chegar a 30m de comprimento e 7m Normalmente no atacam criaturas grandes
de altura no ombro. como seres humanos, a menos que estejam muito
Braquiossauros so to grandes que seu prprio feridas e incapazes de se defender, ou se
tamanho sua melhor defesa. Eles podem estiverem muito famintos. Embora sejam fracos
pisotear quase qualquer inimigo, matando-o com individualmente, grandes bandos de
um s golpe. Contra adversrios mais geis, composognatos podem agir como verdadeiras
podem usar a cauda fina como chicote. piranhas terrestres...
Apesar de tudo isso, so herbvoros pacficos, Cada bando de composognatos pode conter 10 a
com temperamento similar ao das vacas comuns. 30 indivduos.
Braquiossauros nunca atacam com mordidas. A
nica situao em que se tornam agressivos Composognato Lder
quando o ninho ameaado. Nesse caso, as CON 08-12, FR 08-12, DEX 08,AGI 08-12,
fmeas avanam sobre os invasores at que esses INT 05, WILL 05, CAR 05, PER 08-12.
se afastem de seus territrios. #Ataques [1], IP: 1, PVs 12-18.
Manadas de braquiossauros costumam ser a Mordida 55% dano 1d3+1.
viso mais impressionante nas plancies, e
tambm uma das coisas mais destrutivas do Os bandos maiores de composognatos podem
mundo. Embora pouca coisa consiga assust-los, estar sob o comando de um lder maior e mais
o ataque de um grande carnvoro ou outro tipo de forte. Caso ele seja derrotado, o resto do bando
ameaa pode provocar um estouro de manada: foge imediatamente.
qualquer criatura no caminho sofre pelo menos
20d6 de dano por rodada, porm tem direito a um
teste difcil de AGI para escapar do ataque. Muita
pouca coisa poderia sobreviver a tamanho
Pode nadar com velocidade de 10m/2.

O ictiossauro um rptil marinho pr-histrico.


Mede at 2,50m e no se parece com um lagarto
ou dinossauro: tem formato muito semelhante ao
de um golfinho, mas com cauda vertical. Seus
olhos so grandes como pratos e o couro cinza-
escuro ou negro.
O ictiossauro caa pequenos peixes, guas-vivas
e lulas.

DINONICO PTERANODON
CON 18-24, FR 18-24, DEX 07,AGI 24, TE
INT 03, WILL 05, CAR 00, PER 18-24. CON 06-16, FR 06-
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 30-30. 16, DEX 03, AGI
Garras (x2) 60/50 dano 1d10+3. 12-14,
Mordida 50% dano 1d6. INT 01-02, WILL 01-02, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [2], IP: 0, PVs 12-16.
O dinonico um parente maior e mais perigoso Garras 50/40 dano 1d3+2.
do velocirraptor. Mede at 3m de comprimento Pode voar com velocidade de 5m/s.
(incluindo cauda) e cerca de 1m de altura,
pesando de uma a duas toneladas. Apesar disso, Tecnicamente, o pteranodonte no um
uma dessas criaturas capaz de derrotar presas verdadeiro dinossauro, e sim um pterossauro (um
muito maiores utilizando tticas de ataque em grupo de rapteis com braos transformados em
bando, velocidade e suas notrias garras. asas de couro, como os morcegos).
Dinonicos so verde-claros e tm listas negras, O pteranodonte tem uma envergadura de at 10m
como os tigres. e pesa de 15 a 20 quilos. Vive prximo costa e se
O dinonico tem uma garra de 12cm do segundo alimenta de peixes que captura planando sobre a
dedo da cada pata traseira, suspensa para evitar o gua, como os albatrozes. Tem uma enorme
contato com o cho e mant-la afiada. Dinonicos crista em forma de leme atrs da cabea, que
atacam presas de grande porte pulando sobre chega a atingir 2m. No tem dentes ou cauda.
elas, segurando-a com seus dentes e garras Como outros pterossauros, tm viso aguada.
dianteiras e ento rasgando a presa com suas Um deles no atacaria um ser humano em
patas traseiras (dois ataques por rodada sem nenhuma hiptese, exceto, talvez, na defesa de
testes para acertar). Desalojar o monstro exige seu ninho.
um teste de Fora resistido com a Fora do
dinonico. Contra oponentes menores (como
humanos), ele se apia sobre uma nica perna
para poder chutar com a outra. Qualquer alvo
diante do dinonico pode ser chutado sem que isso
conte como uma ao.
Dinonicos caam em bandos de seis ou mais
indivduos. Eles tm olhos grandes e podem
permanecer em atividade tanto de dia quanto de
noite.

ICTIOSSAURO
CON 40-48, FR 40-48, DEX 00,AGI 10-12,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 00, PER 10-12.
#Ataques [1], IP: 1, PVs 40-50.
Pancada 45/20 dano 3d6.
TERIZINOSSAURO INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 04-08.
CON 16-24, FR 24-36, DEX 06-12,AGI 12-16, # Ataques [1], IP: 8/4 (carapaa/pele), PVs 50-
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 14-16. 60.
#Ataques [3], IP: 1-2 (pele), PVs 24-36. Chifres 60/20 dano 3d6+6 ou
Garras (x2) 60/60 dano 2d6. Carga 50% dano 5d6+6.
Mordida 40% dano 1d6+1.
Em eras pr-histricas, o triceratops foi o mais
Tambm conhecido como lagarto ceifador, comum entre os grandes dinossauros
este dinossauro tem braos de 2,5m que herbvoros, encontrado em vastas manadas. Um
terminam em garras afiadas em forma de foice. triceratops adulto pode atingir dez metros de
Ele faz dois ataques por rodada com as garras e comprimento, com chifres medindo mais de um
mordida. metro. Sua cabea, pescoo e ombros so
Terizinossauros pesam duas toneladas, so protegidos por um escudo de osso, que ele pode
massivos como rinocerontes (seus passos usar como um escudo normal, e capaz de
estrondosos podem ser ouvidos ao longe) e nas proteger a si mesmo ou algum que o esteja
florestas e plancies das terras pr-histricas. cavalgando.
So herbvoros: usam as garras apenas para
agarrar os ramos mais altos das rvores.
Infelizmente, so tambm muito irritadios e
territoriais, atacando qualquer criatura que se
aproxime do bando. Viajam em grandes
manadas de 10 a 30 indivduos.

TIRANOSSAURO-REX
CON 42-50, FR 36-50, DEX 03,AGI 06-10,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 04-08.
#Ataques [1], IP: 3-4 (pele), PVs 50-60.
Mordida 60/20 dano 4d6+6.

Talvez uma dos mais perigosos (apenas


talvez...) dos dinossauros, o tiranossauro-rex
mede at 13m de comprimento, 6m de altura e
pesa de quatro a seis toneladas. Vive em selvas e
plancies. Embora sejam solitrios, na poca do
acasalamento podem ser encontrados em casais.
Sua enorme cabea (IP 4) mede 1,30m com
afiados dentes de 15cm e uma mandbula
extremamente musculosa, capaz de rasgar mais
de 200 quilos de carne em uma nica mordida.
Seus braos tm menos de um metro de
comprimento, terminando em duas garras fracas
e inteis em combate. Mas suas longas e
poderosas patas traseiras permitem ao
tiranossauro-rex correr muito rpido (alguns
acreditam em at 50 km/h) e tambm imobilizar
presas pequenas ou fracas apenas pisando nelas
(escapar exige um este de Fora resistido contra
a Fora do tiranossauro-rex).

TRICERATOPS
CON 42-50, FR 36-50, DEX 03,AGI 06-10,
VELOCIRRAPTOR
CON 26-36, FR 16-26, DEX 04-08,AGI 12-16,
INT 03-04, WILL 01-02, CAR 00, PER 16-24.
#Ataques [3], IP: 3 (pele), PVs 26-36.
Garras (x2) 60/40 dano 1d10+4.
Mordida 40% dano 1d6+2.

O velocirraptor um predador de 2m de
comprimento e 80 a 100 quilos. Eles existem em
terras pr histricas, onde caam em bandos de 3
a 6 indivduos.
Assim como seu parente maior dinonico, o raptor
tambm tem uma grande garra em forma de foice
em cada pata traseira. Sua estratgia agarrar a
presa com as presas e garras dianteiras, caso
tenha acertado esse ataque, na rodada seguinte
comea a chutar com as garras traseiras,
atacando duas vezes por rodada sem precisar de
testes para acertar. Desalojar o raptor exige
sucesso em um teste de Fora resistido com a
Fora do velocirraptor.
Nem todos os perigos enfrentados por super heris consistem em capturar
assaltantes de bancos, impedir msseis de atingirem cidades e enfrentar
super-viles. Algumas vezes na vida de combate ao crime um super heri pode
se deparar com criaturas que parecem ter sados de pesadelos ou filmes de
terror, os monstros. Existem infinitos motivos para que monstros apaream
em uma campanha de SUPERS. Talvez trazidos para a Terra por um portal,
conjurado por um feiticeiro, experincias secretas que fugiram de controle,
experincias com bombas nucleares no oceano que fizeram com que um
lagarto crescesse em propores picas... Ou apenas estas criaturas j so
naturais em um mundo criado pelo Mestre. Aqui contm a descrio de alguns
monstros comuns que podem ser encontrados em revistas e filmes.

vitais por isso so imunes a acertos crticos.


Assim como tambm, sono, veneno, paralisia
mental e controle mental.

CHACAL GUARDIO
CON 25-30, FR 25-30, DEX 08-15,AGI 08-15,
INT 05, WILL 15-20, CAR 03, PER 12-20.
#Ataques [1], IP: 3 (pele), PVs 25-30.
Lana 60/50 dano 1d10+bnus.

Os chacais guardies so enormes esttuas


RVORE ANIMADA egpcias de humanos com cabeas de chacais
CON 20, FR 24, DEX 15,AGI 00, medido entre 8m a 15m. Apesar do nome,
INT 00, WILL 00, CAR 00, PER 10. alguma dessas esttuas podem possuir a cabea
#Ataques [1-4], IP: 8, PVs 22. de corujas. Algumas dessas esttuas so
Pancada com os galhos 40/40 dano 1d10+3. animadas por magias antigas para protegerem
Sufocar: dano 1d6 por rodada. algo, geralmente um sarcfago de um imperador
egpcio, um tesouro ou um santurio.
rvores animadas podem surgir por causa de Normalmente no reagem e ficam totalmente
maldies, magias, origem aliengena ou imveis, a menos que algum acabe mexendo no
simplesmente pelo super poder Animao de objeto ou entrem no
Objetos. Geralmente so rvore de 8 metros de local que esto
altura que atacam qualquer um que se aproximar guardando. Geralmente
batendo com seus galhos na vtima, como so utilizam lanas enormes
feitas de madeira e folhagem recebem dano e jamais vo parar de
dobrado com fogo. Algumas rvores que lutar at que sejam
possuam galhos mais finos ou vinhas, a rvore d e s t r u d a s
pode tentar agarrar alguma vtima pelos ps para completamente, ou com
jog-las longe, bat-las no cho ou enforc-las, a morte do invasor,
se tiver sucesso em um teste de ataque localizado tambm voltaro a ficar
(pescoo), a planta ento comear a sufocar a imveis caso o objeto
vtima apertando seu pescoo, alm de no ou local seja deixado em
conseguir respirar, a vtima perder 1d6 pontos paz.
de vida a cada rodada at libertar-se ou morrer.
Para se livrar desse ataque, precisa ter sucesso
em um teste de Fora resistido contra a Fora da
rvore animada.
Como so rvores, elas no possuem rgos
DRAGO pesadas armas de fogo podem ferir um desses
CON 30-60, FR 30-60, DEX 05-12,AGI 12-18, monstros.
INT 05-50, WILL 30-50, CAR 30-60, PER 30- As estatsticas aqui descritas representam os
50. drages menos inteligentes, caracterizando-os
#Ataques [3], IP: 10, PVs 45-70. como bestas selvagens, at o mais inteligente e
Regenera 1 PV por rodada. poderoso drago, capaz de utilizar at mesmo
Garras 70/70 dano 3d6+bnus. magia. Alguns podem servir como excelentes
Mordida 70% dano 2d6. viles, dependendo da campanha de cada
Bafo de Fogo ou cido com alcance de 10m e Mestre.
dano 8d6 trs vezes ao dia. Alguns drages inteligentes so capazes de
Alguns podem conjurar magias. assumir a forma humana por curtos ou longos
Pontos de Magia 25 a 30. perodos de tempo, e costumam construir seus
Focus 27 a 32. lares em templos antigos, ilhas desabitadas ou
Caminhos: Demnios (Arkanun), Trevas, Fogo, cavernas, onde a chance de um humano aparecer
Ar, Terra, gua, Espritos (Spiritum). sem ser chamado praticamente nula. Outros
em especial os mais jovens, gostam de misturar-
Drages esto entre as criaturas mitolgicas que se raa humana e alguns chegam at mesmo a
mais colocavam medo nos coraes das pessoas. construir grandes imprios industriais.
Com suas escamas mais duras que o ao das
espadas medievais, seu bafo de fogo e outros
materiais corrosivos, o drago representa o
mximo em matria de perigo para um grupo de
super heris. Lendas contam que durante a Idade
Mdia, cidades inteiras foram varridas do mapa
por causa de drages. Apenas guerreiros muito
corajosos ousavam enfrent-los.
Enfrentar um drago fisicamente trabalho para
os mais ousados (e poderosos) super heris. Sua
pele invulnervel ao fogo e somente as mais
ELEMENTAIS Por arma 40/40.
CON 06-30, FR 06-30, DEX 06-30,AGI 06-30, Recebem metade do dano de ataques
INT 06-30, WILL 06-30, CAR 06-30, PER 06- perfurantes.
30.
#Ataques [1], IP: varivel, PVs 6-40. Estes so o tipo mais fraco de morto vivo, um
Regenera 1 PV/rodada em contato com seu simples amontoado de ossos que andam e lutam.
elemento. Eles no surgem naturalmente, costumam ser
Briga 20/30 a 50/60 dano 1d10+bnus. invocados por foras malignas para servirem
Arma mgica varivel por arma +bnus. para algum propsito sombrio. raro que sejam
Pontos de Magia 3 a 10. encontrados sozinhos: costumam agir em
Focus 5 a 12. bandos de 5 a 12 indivduos.
Somente seu Caminho de origem. Esqueletos so imunes a acertos crticos
(afinal no tm carne que possa ser ferida) e
Elementais so criaturas constitudas doseleme no podem ser afetados por ataques baseados
ntos principais da magia (Fogo, Terra, em frio ou gelo (exceto claro,
gua, Ar, Luz, Trevas), estas criaturas congelamento total), no so afetados
pertencem a uma prpria dimenso de seu por controle mental e sofrem dano
elemento e que so conjuradas para Terra menor quando atacados com ataques
por feiticeiros a fim que realizem um perfurantes. Esqueletos nunca podem
servio especial. Geralmente elementais se recuperar Pontos de Vida, nem por
podem ser inteligentes ou no (a escolha descanso, magia ou super poder. Uma
ser do Mestre) e uma vez conjurados s vez danificados, para sempre e uma
voltaro sua dimenso aps o vez destrudos nunca podem ser
comprimento de tal tarefa. restaurados.
Alguns elementais no gostam de serem Quase todos os esqueletos so
invocados e tentaro atacar o mago ou magos silenciosos, totalmente mudos e aqueles
que o conjuraram e apenas se estes se capazes de falar o fazem com uma voz
demonstrem fortes o bastante o elemental se estridente e arranhada.
rende e cumprir sua tarefa com a esperana
que retorne logo de onde foi tirado. ESTTUA VIVA
O formato de um elemental pode varia CON 15-25, FR 15-25, DEX 06-10, AGI 06-
muito, e existem de infinitas formas: um 10,
homem de terra, uma fogueira que anda, INT 00, WILL 06-15, CAR 03, PER 10-
uma linda mulher de gua, um drago de 15.
ar.... a aparncia de um elemental #Ataques [1], IP: 5, PVs 15-25.
decidida pelo Mestre. Espa da (ou Lana) 60/50 dano 1d10+bnus.
Elementais so constitudos de magia,
portanto utilizam poderes mgicos baseados em Estas criaturas geralmente podem ser
seu elemento, porm um Mestre pode utilizar encontradas em antigas tumbas e masmorras que
alguns super poderes para simular tais poderes guardavam grandes tesouros, so na verdade
ao invs de magia. Elementais nunca dormem, esttuas de pedra que foram animadas por magia
nem precisam descansar, beber ou comer, ou pelo super poder Animao de Objetos. De
muitos tambm so imunes a ataques normais e um modo geral, elas so animadas para servirem
s podem ser feridos por magia ou por alguns propsitos parecidos dos Chacais Guardies.
super poderes de acordo com cada Mestre.

ESQUELETO
CON 05-08, FR 12-16, DEX 05,AGI 05,
INT 00, WILL 01, CAR 00, PER 12.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 10.
Garras 35/30 dano 1d6 ou
GRGULA heris podem dar as caras com estes humanides
CON 18-36, FR 18-36, DEX 05-15,AGI 16-24, imensos e monstruosos. Podem existir diversas
INT 03-08, WILL 03-08, CAR 00, PER 10-20. explicaes para o surgimento destas criaturas
#Ataques [3], IP: 5-7, PVs 30-45. em uma campanha em andamento, talvez uma
Garras (x2) 65/65 dano 1d10+6. delas tenha sido avistada por um grupo de
Mordida 50% dano 1d6+2. exploradores nas montanhas do Canad, talvez
Pode voar com velocidade de 20m/s. os heris tenham sido transportados para um
mundo medieval fantsticos, talvez seja uma
Grgulas so um tipo demonaco de golem, espcie de experimento do governo, talvez
criaturas artificiais, animadas por magos, sejam habitantes de um planeta desconhecido.
demnios, foras das trevas ou outra fonte. Os gigantes aqui descritos so caracterizados
Todas so feitas de pedra e tm aparncia burros ou no muito inteligentes, porm podem
monstruosa, com chifres, garras, presas e asas. ser modificados livremente pelos Mestres.
Grgulas so imunes a acertos crticos (pois no
possuem carne), nunca precisam dormir, Ciclope
descansar, comer, beber, so imunes a venenos, CON 28-38, FR 28-38, DEX 05-10,AGI 06-10,
doenas e s podem se recuperar de seus INT 14-18, WILL 14-18, CAR 03-06, PER 08-
ferimentos pela mesma fonte maligna que as 12.
criou. #Ataques [1], IP: 2 (pele), PVs 30-45.
Todas as grgulas carregam uma espcie de Clava 85/65 dano 3d6+bnus.
maldio: quando tocadas pela luz do sol fiam Infraviso, Ver o Invisvel e VisoAguada.
imveis como esttuas, adormecidas incapazes
de fazer qualquer coisa. Por outro lado, nesse Este imenso humanide medindo entre 15m a
estado so quase indestrutveis, e s podem ser 20m possui um s olho no meio da testa e
danificadas atravs de magias com Focus 5 ou grandes dentes afiados. Ciclopes so uma raa
mais. Quando o sol de vai elas retornam ao de gigantes existentes em terras fantsticas onde
normal. Por esses motivos as grgulas preferem divindades gregas so cultuadas, nos mitos,
habitar os subterrneos como tneis, metrs, foram criados por Poseidon o deus dos mares, e
masmorras, catacumbas, esgotos e outros vivem em ilhas remotas. Uma aventura de
parecidos, alm de outros locais escuros (onde SUPERS que explore a mitologia grega, os
enxerga perfeitamente), para se manterem heris podem se deparar com uma ou mais
salvas mesmo durante o dia. dessas bestas. Porm o Mestre pode utilizar o
A maioria das grgulas existentes atua como Ciclope de diversas maneiras, como uma raa
servos, soldados e espies para super viles. aliengena por exemplo.

GIGANTE Jotum
CON 24-48, FR 24-48, DEX 05-18,AGI 05-15, CON 15-45, FR 17-58, DEX 05-18,AGI 15-21,
INT 07-12, WILL 08-18, CAR 04-14, PER 03- INT 07-12, WILL 08-18, CAR 04-14, PER 05-
18. 18.
#Ataques [1], IP: 2 a 4 (pele), PVs 50-60. #Ataques [1], IP: 3 a 6 (pele), PVs 50-60.
Clava ou tronco 45/40 dano 3d6+bnus. Regeneram 1 PV por hora
Clava ou tronco 45/40 dano 3d6+bnus.
Os gigantes, como o prprio nome indica, so
criaturas humanides com cerca de 5 a 7 metros Jotuns so gigantes do gelo e rocha da mitologia
de altura (embora alguns raros possuam mais de nrdica, originrios das regies geladas. Jotuns
12 metros de altura) que, segundo as lendas, podem chegar at 9m de altura, alguns possuem
vivem no topo das montanhas mais altas, ao pele semelhante escarpa rochosa das
norte da Europa. Eles so os responsveis pelas montanhas, enquanto outros possuem a pele
lendas nrdicas a respeito de seres descomunais, revestida por uma camada grossa de neve e gelo.
que saqueavam vilas e enfrentavam deuses e Os jotuns so extremamente malignos e cruis,
heris. causando grande destruio por onde passam.
Em uma campanha de SUPERS, alguns super
GOLEM
Golens so criaturas autnomas criadas por Esta poderosa criatura possui o dobro da altura
magia antigas para prestar servios quele que o de um ser humano, e foi gerado a partir um uma
criou. So como robs criados atravs de magia. poderosa armadura metlica. Seus passos
Geralmente so criaturas com o formato grossos e pesados podem ser ouvidos de uma
humanide, um golem um ser animado a partir certa distncia.
de uma matria distinta como o barro, a carne, o
ferro, entre outras coisas. Golens geralmente so
lentos, porm resistentes, eles apenas
obedecero aquele que o criou e apenas
obedecero as ordens que lhe forem dadas.
Golens so imunes a acertos crticos, no
precisam dormir, comer ou beber, tambm
nunca recuperam Pontos de Vida, isso s pode
ser feito atravs de consertos e magia. Por serem
criaturas de origem mgica, muitos s podero
ser atingidos por magia ou alguns poderes (ou
no caso assim deseje o Mestre). Os golens mais
comuns so: Barro, Carne, Ferro.

Golem de Barro
CON 15-20, FR 15-25, DEX 05-10,AGI 05-10,
INT 00, WILL 00, CAR 01-03, PER 06-12.
#Ataques [1], IP: 2 (pele), PVs 15-23.
Briga 50/50 dano 1d6+bnus.

Esta espcie de golem criada a partir de um


molde de barro de uma criatura humanide,
geralmente so um pouco maiores que um ser
humano comum e seu aspecto fsico imenso.

Golem de Carne
CON 15-25, FR 15-25, DEX 03-10,AGI 03-10,
INT 00, WILL 00, CAR 00, PER 06-12.
#Ataques [1], IP: 2 (pele), PVs 15-25.
Briga 50/50 dano 1d6+bnus.

Este horrvel ser constitudo de partes humanas


desmembradas que foram costuradas para
formar um novo corpo. O cheiro de podrido que
exala de seu corpo pode ser sentido de longe, a
criatura se movimenta em ritmos lentos como se
no tivesse controle de seu corpo, e diferente dos
outros golem, o golem de carne emite grunidos
pela boca.

Golem de Ferro
CON 25-30, FR 25-30, DEX 06-10,AGI 03-10,
INT 00, WILL 00, CAR 03-05, PER 10-15.
#Ataques [1], IP: 5 (armadura), PVs 25-30.
Briga 50/50 dano 3d6+bnus.
HOMEM-ESCORPIO grandes.
CON 20-26, FR 12-26, DEX 02-06,AGI 12-16, O homem morcego no se alimenta de sangue,
INT 08-16, WILL 08-16, CAR 02-10, PER 16- nem um predador, come apenas frutas e nctar
20. de flores subterrneas. As mos, transformadas
#Ataques [2 ou 1], IP: 2 (pele), PVs 20-26. em asas, no permitem manipular objetos, ele
Pinas (x2) 65/60 dano 1d6+bnus ou faz isso com a lngua muito longa e flexvel, que
Ferro 80/20 dano 1d10+veneno (2d6 a 5d6). atinge 1m. Ao contrrio de outros morcegos, ele
consegue caminhar sobre duas pernas. Tambm
Um homem escorpio uma criatura bizarra pode escalar rvores e paredes rochosas, graas
com torso humano ligado ao corpo de um ao grande polegar em forma de garra.
escorpio gigante. Eles tambm tm grandes Homens-morcego vivem em grandes colnias
pinas em vez de mos. de 10 a 30 indivduos. Para espantar intrusos que
Um homem-escorpio pode fazer di ataques se aproximam se seu territrio, eles
por turno com as garras, sempre contra o mesmo simplesmente sobrevoam as vtimas de grande
alvo, ou um nico ataque com a cauda. Se altura e deixam cair guano (esterco) sobre elas;
conseguir acertar os dois ataques com as garras inofensivo, mas pode desconcentrar super
em um mesmo turno, a vtima fica presa e poderes ativos (pode ser evitado com um teste de
incapaz de lutar at ter sucesso em um teste de WILL ou NP) e impedir que qualquer outro
FOR resistido contra a FOR do homem- cheiro seja percebido at que os heris de
escorpio. O homem escorpio pode, se quiser, limpem.
atacar um vtima presa nas garras com o ferro As criaturas s entram em combate quando
venenoso, sem precisar fazer nenhum teste. algum se aproxima demais do ninho da colnia:
realizam vos rasantes e golpeiam o alvo com as
HOMEM-LAGARTO garras dos ps. Caso sejam derrubados, atacam
CON 12-14, FR 10-18, DEX 08-16,AGI 08-16, com o polegar/garras.
INT 06-12, WILL 06-12, CAR 04-08, PER 12-
18. HOMEM-SAPO
#Ataques [1], IP: 1 (pele), PVs 15-20. CON 05-15, FR 05-15, DEX 05-15,AGI 05-15,
PorArma 55/50 dano por arma. INT 05-10, WILL 05-10, CAR 05, PER 05-15.
#Ataques [1], IP: 1-3 (armadura), PVs 8-10.
Homens-lagarto so criaturas de tamanho Lana curta 30/20 dano 1d6+bnus.
humano, mas com cabea, cauda e escamas de
lagarto. Geralmente habitam pntanos, reas Tipo de sapos humanides tribais e malignos.
costeiras, cavernas e construes abandonadas. Esses brbaros parecem viver apenas para
Homens lagartos se organizam em tribos onde os louvar seus deuses malignos com sacrifcios
machos exercem funes de caa e as fmeas de humanos. Costumam espreitar sobre as rvores
cuidarem das crianas e dos ovos. (onde levam vantagem em combate: +40% no
ataque e defesa)., de onde atiram lanas sobre os
HOMEM-MORCEGO intrusos que invadirem seu territrio. Tm uma
CON 08-12, FR 10-12, DEX 08-12,AGI 08-12, linguagem prpria e no sabem falar qualquer
INT 04-08, WILL 04-08, CAR 04-08, PER 12- outra lngua, embora paream capazes de
18. compreend-las.
#Ataques [1], IP: 0 (pele), PVs 8-12.
Garras 35/50 dano 1d3+1.
Pode voar com velocidade de 10m/s.

Esta criatura um habitante dos submundos.


O homem-morcego tem um corpo humano,
coberto de pelagem alaranjada, exceto na cabea
e asas (que so marrons). As orelhas e o focinho
lembram muito mais uma raposa de olhos
HOMEM-SERPENTE
CON 14-24, FR 16-26, DEX 08-12,AGI 16-24,
INT 08-16, WILL 08-16, CAR 00, PER 12-18.
#Ataques [2 ou 1], IP: 1 (pele), PVs 16-26.
Garras (x2) 50/50 dano 1d6+2.
Lana 60/60 dano 1d10+5.
Podem expelir veneno paralisante (FR 4D).

Os homens-serpentes so uma raa antiga e


traioeira, composta por criaturas com torsos
humanos, cabea e a metade inferior do corpo de
serpente. Geralmente habitam desertos,
praticam escravido e fazem incontveis
sacrifcios para seus deuses malignos.
Homens-serpentes tm escamas pelo corpo
todo, verde-escuras nas costas e membros,
verde-amarelo na barriga e pescoo. O rosto
alongado e reptiliano, com olhos grandes
separados por uma boca larga e comprida,
acompanhando o focinho. Tm olhos amarelos e
vtreos, com pupilas em fenda. No tem pernas;
abaixo da cintura seu corpo parece uma cauda de
cobra, sobre a qual rastejam.
Homens-serpentes podem fazer um ataque por
turno usando uma lana ou, desarmados, dois
ataques por turno com as garras. Eles tambm
podem realizar, com a boca, dois tipos de
ataques; expelir uma enzima cida (2d6) ou
veneno paralisante (FR 4D).
KRAKEN Lobisomens ou licantropos so os humanos que
CON 75-80, FR 75-80, DEX 05-15,AGI 05-15, nas noites de lua cheia transformam-se em
INT 05-15, WILL 05-15, CAR 00, PER 05-15. lupinos e passam a aterrorizar vilas e pequenas
#Ataques [vrios], IP: 4-9 (pele), PVs 100-120. cidades, em busca de destruio e morte. Os
Cada tentculo possui 20-50 PVs, IP 4 e realiza 1 homens-lobos quase nunca controlam a
ataque. transformao e muitos nem sequer lembram-se
Tentculos (vrios) 60/20 dano 2d6+12 do que ocorreu na noite anterior.
Tentculos maiores (x2) 50/30 dano 4d6+12. Lobisomens regeneram 2 Pontos de Vida por
rodada e s podem ser verdadeiramente mortos
Criaturas gigantescas fazem parte do universo por prata puta. Ataques feitos por armas de prata
dos super heris, algumas dessas criaturas j no so regenerados. Os lobisomens possuem
estavam sob a Terra h milhares de anos, todos os sentidos superiores, bem como alguns
adormecidas ou congeladas s esperando o deles podem possuir poderes quem simulam os
momento para despertarem para comear a Caminhos, em Ar e Trevas. Alguns super poderes
destruio. Um exemplo disso uma fera tambm podem ser simulados pelos lobisomens
mitolgica chamada Kraken. (de acordo com cada Mestre).
O kraken uma monstruosa lula-gigante. Um personagem ferido por um lobisomem possui
Alongadas, podem medir de 10 a 100m de uma pequena chance de contrair a licantropia
comprimento ou muito mais, elas podem viver (igual ao dano em porcentagem). O nico modo
milhares de anos e nunca param de crescer. de se transformar em um lobisomem ser ferido
raro que se aproximem da costa, mas costumam por um, ou ter nascido descendente de um. Uma
atacar barcos e navios em mar aberto. vez contaminado, no existe cura.
Como as lulas normais, o kraken tem dez
tentculos, oito mais curtos e pontiagudos, dois
mais longos (10 a 60m) e achatados das
extremidades. O dimetro dos tentculos varia
de 45cm a mais de 1m. para propsito de
combate, cada tentculo do kraken tratado
como um inimigo separado. A criatura
normalmente tenta segurar a vtima com um ou
mais tentculos e arrast-la na direo de seu
bico.
Cada tentculo pode tolerar dano igual a cada
um de seus Pontos de Vida antes de ficar
inutilizado e s pode ser amputado atravs de
ataques cortantes. Dano sofrido pelos tentculos
no afeta os PVs normais do kraken, para isso
necessrio atingir a cabea ou os rgo vitais
(que normalmente ficam embaixo dgua
enquanto o monstro ataca).

LOBISOMEM
CON 11-36, FR 11-36, DEX 06-12,AGI 10-30,
INT 02-12, WILL 08-18, CAR 01, PER 10-30.
#Ataques [3], IP: 3 (pele), PVs 30-40.
Regenera 2 PVs por Rodada.
Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bnus.
Mordida 70/20 dano 1d10.
S podem ser feridos por armas mgicas ou de
prata.
MMIA podem se afastar muito de sua prpria tumba. A
CON 16-30, FR 12-36, DEX 10-12,AGI 06-10, cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua
INT 06-18, WILL 12-24, CAR 00, PER 12-18. tumba mais de 100m (ou 200m, ou 300m ou um
# Ataques [2], IP: especial (ver abaixo), PVs 26- quilmetro... quanto mais velha, maior a
40. distncia que uma mmia pode se afastar de sua
Garras (x2) 70/70 dano 1d6+bnus. tumba sem sofrer dano), comeam a deteriorar e
30% das mmias so magos de nvel 4-8. perder 1 PV por turno at retornarem, ou at a
morte final.
Mmias so cadveres especialmente Caso assim o Mestre desejar, uma mmia pode
embalsamados e preparados para resistir usar um disfarce ilusrio para se fazer passar por
passagem dos sculos. Uma srie de rituais seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando
funerrios garante sua alma uma viagem sofrem dano ou entram em combate). Mmias
tranqila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s so inteligentes, as mais antigas, inclusive,
vezes, algum tipo de maldio impede que o podem ser magos poderosos.
esprito da mmia deixe este mundo, resultando
em um tipo de morto-vivo muito mais poderoso SERPENTE MARINHA
que simples esqueletos e zumbis. CON 20-120, FR 15-90, DEX 00,AGI 00,
Mmias podem sofrer dano Apenas por fogo, INT 00, WILL 00, CAR 01-06, PER 04-24.
Magia e armas mgicas. Suas garras, alm de #Ataques [2], IP:10 a 15, PVs 150-200.
causar dano normal, exige que a vtima se bem Regenera 3 PVs por rodada.
sucedida em um Teste de Resistncia de CON, se Golpe de corpo 90/90 dano 6d6+bnus.
falhar, vai contrair uma doena pestilenta que
provoca em TODOS os testes um redutor de -3 Durante a Idade Mdia, navegar para fora dos
em todos os Atributos Fsicos. Essa doena limites costeiros era a mesma coisa de suicdio.
considerada uma maldio, e afeta apenas O mar era habitado por criaturas destruidoras e
criaturas vivas. fantsticas chamadas serpentes marinhas. Hoje
Algumas mmias tambm podem exalar uma em dia algumas dessas serpentes ainda podem
aura mgica de medo. Elas possuem o super existir vivendo nos mais fundos oceanos, e to
poder Controle de Emoes (medo) como uma poderosas que podem naufragar at os maiores
habilidade natural, sem gastar Pontos de Poder cruzeiros. Elas se assemelhavam a imensos
(para qualquer fim, o NP ser igual a WILL da drages com nadadeiras ao invs de asas. As
mmia). serpentes possuam de 20 a 30 metros de
Uma das maiores fraquezas de um mmia que comprimento e eram fortes o suficiente para
todas esto presas a uma maldio; nunca destruir navios em poucos segundos.
VAMPIRO tambm no pode ser atacado (exceto magia e
CON 16-36, FR 16-36, DEX 12-24,AGI 16-36, armas mgicas).
INT 12-20, WILL 12-20, CAR 00-20, PER 16- Formas Alternativas: O vampiro pode se
24. transformar em um lobo ou morcego.
#Ataques [2], IP: 1-6 (especial), PVs 26-56. Imortal: Quando destrudo, o vampiro ressurge
Garras (x2) 80/90 dano 1d6+8 ou 2d6 noites mais tarde em sua tumba ou algum
Mordida 45% dano (especial). outro lugar. Esse tipo de vampiro nunca pode ser
Vrios e nicos poderes (cada vampiro criado realmente destrudo, exceto pelo sol.
individualmente, com seus prprios poderes e Invulnerabilidade: O vampiro pode ser ferido
fraquezas). apenas por fogo, magia e armas mgicas.
Monstruoso: Este vampiro tem aparncia
Provavelmente os mais temidos de todos os repulsiva e no pode se fazer passar por um
mortos-vivos, vampiros tambm so aqueles humano normal. Alm disso, pelo tamanho de
com origem e habilidades mais variadas. Eles suas presas e aspecto de morcego, pode ser
podem surgir atravs de maldies, facilmente identificado como um vampiro.
contaminao por doenas raras, rituais Temores Vampricos: O cheiro de alho, o toque
demonacos... Cada vampiro nico, com uma de gua benta e a viso de fogo ou qualquer
combinao prpria de poderes e fraquezas. smbolo religioso provoca no vampiro um
Vampiros so imunes a acertos crticos, uma vez pnico incontrolvel.
que seus rgos vitais no funcionam mais, Vulnerabilidade gua: O vampiro sempre
tambm no precisam respirar, beber ou comer. recebe o dobro do dano quando sofre ataques
Alm dessas imunidades, eles tm apenas baseados em gua (mesmo quando no seja gua
alguns traos em comum... benta). Alm disso, quando mergulhado em
O que define um vampiro sua necessidade de gua corrente, perde 1 PV por turno.
sugar a vida dos vivos; TODOS os vampiros
dependem de alguma coisa rara, proibida ou OBS: Os vampiros aqui descritos, foram
monstruosa para continuar existindo. Sangue retirados do livro Guia de Monstros de Arton,
humano a necessidade mais bvia e comum so vampiros mais genricos, porm, podem ser
nesses seres, mas tambm existem aqueles que substitudos normalmente por aqueles do livro
sugam suas almas ou devoram partes do corpo. Vampiros Mitolgicos, da Editora Daemon.
Seja como for, um vampiro precisa matar um Caso assim deseje, construa os vampiros
humano todos os dias, ou a cada pequeno normalmente utilizando as regras daquele livro.
intervalo de dias, seno enfraquece at ser Os vampiros mais comuns de se aparecerem em
destrudo. uma aventura de SUPERS so os Estrigoi, os
TODOS os vampiros sofrem dano quando Ekimmu e os Nosferatus.
expostos luz do sol direta. Eles perdem 1 PV
por turno at virar cinzas (e no podem regenerar ZUMBI
normalmente esse dano).Aperda se reduz a 1 PV CON 12-15, FR 12-15, DEX 03-06,AGI 08-12,
por minuto em dias nublados ou quando usam INT 00, WILL 00, CAR 00, PER 10-12.
roupas pesadas. #Ataques [2], IP: 0, PVs 12-15.
Quando conseguem superar esses detalhes, Garras (x2) 35/25 dano 1d6+1.
vampiros podem se fazer passar por humanos
sem muita dificuldade, vivendo disfarados em Tambm considerados mortos-vivos fracos,
sociedade, embora muitos prefiram apenas se zumbis so muito parecidos com os esqueletos,
esconder durante o dia e caar noite. exceto pelo fato de que tm carne, ainda que
Cada vampiro pode possuir qualquer dos putrefata. Eles podem ser invocados por magos
seguintes poderes e fraquezas: malignos, mas tambm costumam ocorrer
naturalmente por outros motivos, como
Forma de Nvoa: O vampiro pode se cemitrios amaldioados, vrus tecnolgicos...
transformar em nvoa. Nessa forma ele pode Costumam ser encontrados em bandos de 5 a 8
voar com velocidade de 20m por segundo e no indivduos.
pode atacar ou usar magias e poderes, mas Zumbis no tem quaisquer imunidade ou
malignos, mas tambm costumam ocorrer
naturalmente por outros motivos, como
cemitrios amaldioados, vrus tecnolgicos...
Costumam ser encontrados em bandos de 5 a 8
indivduos.
Zumbis no tem quaisquer imunidade ou
vulnerabilidades especiais, exceto aquelas
comuns a todos os mortos-vivos (so imunes a
acertos crticos, no precisam beber, dormir ou
respirar). Lentos, em combate eles nunca
vencem a iniciativa e nunca conseguem
esquivar.
Zumbis podem parecer criaturas estpidas e sem
mente, mas isso em sempre verdade. Eles
apenas se comportam como tal por que precisam
satisfazer um apetite desesperado por carne
humana: um zumbi precisa devorar um rgo
humano vivo e fresco (um crebro, um
corao...) todos os dias, ou ficar cada vez mais
fraco (perdendo 1 PV a cada doze horas) at se
desfazer por completo.
Zumbis podem falar, mas, como os esqueletos, a
maioria consegue apenas gemer e forma
fantasmagrica. Por seu cheiro forte e aparncia
decrpita, muitos tambm nunca podem se fazer
passar por seres humanos, exceto distncia.
Mas existem alguns com aspecto mais o menos
normal.
Nem todo desafio da vida de um super surge em um beco escuro onde
assaltantes roubam velhinhas indefesas, monstros marinhos gigantes
derrubando pontes sob o mar ou de invases aliengenas. Algumas dessas
ameaas podem vir de um lugar bem mais profundo e distante. Podem vir das
profundezas do prprio inferno... Demnios podem surgir na Terra por variados
motivos, uma tentativa de dominao, caar outros demnios, caar algum
em especial, fazer pactos com outros super-viles, fugir do inferno, espalhar
terror e caos, enfim. Aqui esto alguns arqutipos clssicos de demnios que
podem confrontar os heris de alguma forma. Apesar desses demnios
conjurarem magias para simular seus poderes sobrenaturais, o Mestre pode
substituir ou acrescentar alguns super poderes.
OBS: Os demnios aqui so apresentados de forma genrica. Porm, caso
assim deseje o Mestre, eles podem ser normalmente substitudos pelos
demnios presentes no livro Demnios: A Divina Comdia, da Editora Daemon,
uma vez que so totalmente compatveis. Caso seja assim, construa seus
demnios utilizando as regras daquele livro. Os demnios mais comuns para
aparecerem em campanhas de SUPERS so os Daemon e Succubi (e Incubi).
Porm os Anjos Cados e Hellspwns podem servir mais do que apenas bucha de
canho, podem se apresentar timos como NPCs ou at mesmo heris e
viles (um caso especial seria com os Hellspawns).
DEMNIO GENERAL sendo que alguns deles hibernam por dcadas ou at
CON 13-48, FR 13-48, DEX 10-30,AGI 10-30, mesmo sculos, por algum motivo ainda
INT 10-30, WILL 11-36, CAR 04-24, PER 11-36. desconhecido, despertando sem aparente razo de
#Ataques [2 a 3], IP: 7 (escamas), PVs 40-50. tempos em tempos para se alimentar e novamente
Regenera 2 PVs por rodada. dormir.
Garras 80/70 dano 2d6+bnus.
Arma mgica 80/75 dano por arma+bnus. DEMNIO GUERREIRO
Pontos de Magia 10 a 15. CON 11-36, FR 15-30, DEX 09-24,AGI 10-24,
Focus 12 a 17. INT 09-24, WILL 11-36, CAR 03-18, PER 09-24.
Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Demnios #Ataques [3], IP: 5, PVs 25-35.
(Arkanun), Espritos (Spiritum). Regenera 1 PV por rodada.
Garras 50/55 dano 2d6+bnus.
Os demnios generais so temidos por seus Dentes 20% dano 1d6.
prprios companheiros de mundo. Generais se Rabo 50% dano 1d6+bnus.
assemelham a enormes grgulas (com 2,5 a 3m de Pontos de Magia 7 a 12.
altura) com asas, garras e presas. Sua pele Focus 9 a 14.
geralmente se parece com pedra, mas possui a frieza Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Demnios
e a textura de escama de peixe. Muitos deles (Arkanun).
lembram vagamente drages. Seu nome origina-se
de sua posio de comando no Inferno, onde eram Estes demnios so os comandantes dos exrcitos
responsveis por duas ou at mesmo trs legies demonacos, atuando como frente de batalha e
demonacas. assassinos. Demnios guerreiros so grandes e
Todos os demnios generais possuem tendncias fortes, alguns possuem asas, e desses somente um
ditatoriais, sendo, portanto quase impossvel v-los nmero reduzido capaz de voar. Demnios
agindo em conjunto. Eles tm forte tendncia a guerreiros podem ter aparncias diversas, desde os
tentar se eliminarem, assim que descobrem a demnios das neves at seres que se assemelham a
existncia de outro poder semelhante ao seu em morcegos ou drages humanides.
uma regio prxima. Tentam conseguir mais poder Alguns desses seres se vestem com roupas terrenas,
atravs dos conhecimentos do inimigo, mas como outros preferem sua verdadeira aparncia. Muitos
no desejam se revelar, usando testas de ferro para deles vivem escondidos em locais de difcil acesso.
tais fins. Demnios desse tipo chegam a viver milnios, com
Esses demnios vivem cerca de 3000 a 4000 anos, colees de crnios que chegam a algumas dezenas.
DEMNIO IMP DEMNIO SUCCUBUS
CON 04-09, FR 07-12, DEX 08-18,AGI 04-24, CON 11-18, FR 07-18, DEX 10-18,AGI 11-18,
INT 05-10, WILL 02-12, CAR 02-12, PER 08- INT 10-18, WILL 13-18, CAR 14-20, PER 08-
18. 18.
#Ataques [1 ou 2], IP: 2, PVs 10-15. #Ataques [1 ou 2], IP: 1, PVs 09-20.
Garras 40/45 dano 1d6+bnus. Garras 30/30 dano 1d6+bnus.
Mordida 50/10 dano 1d6. Pontos de Magia 5 a 7.
Pontos de Magia 3. Focus 6 a 9.
Focus 5. Caminhos: Trevas, Demnios (Arkanun),
Caminhos: Trevas, Espritos (Spiritum), Humanos.
Demnios (Arkanun) Relmpagos.
Estes demnios possuem a aparncia mais
Imps so pequenos demnios do tamanho de um prxima dos humanos, porm alguns podem
gato grande. Parecem com grgulas e possuem apresentar pequenos chifres, asas demonacas e
pele avermelhada, chifres, garras e um rabo uma cauda, mas podem ser disfaradas
pontudo. magicamente. As succubus (ou incubbus no
s vezes os Imps so conjurados atravs de masculino) so os demnios do prazer. Seu
rituais de magos para servirem de companhia. trabalho na Terra de seduzir os humanos e
Por serem pequenos (60cm a 1,20m de altura) e corromp-los, na forma humana sempre tero um
leves, muitos deles podem voar (alguns possuem corpo perfeito, o que ajuda na seduo. Caso seu
asas). Imps so seres silenciosos e traioeiros, disfarce termine por algum motivo antes que
mas podem ser convencidos a guardar um consiga seu objetivo a succubus atacar a pessoa
tesouro, item, mquina... Imps alimentam-se de que a atrapalhou em seu plano, porem no lutar
carne crua sangrenta. at a morte, fugindo caso necessrio.
Robs, andrides, ciborgues e implantes robticos so muito comuns em um
universo de SUPERS, alguns super viles utilizam robs de combate para jog-
los contra os heris, alguns cientistas criam robs para auxili-los em suas
experincias, alguns milionrios possuem robs como domsticos, etc. Robs
podem ter muitas formas diferentes, no existe um padro, a maioria dos
robs possuem formato humanide, porm outros podem apresentar um
formato aracndeo de uma aranha ou escorpio pode ter um formato de um
carro ou demais aparncias que um Mestre imaginar.
Robs por no possurem rgo vitais, so imunes a acertos crticos, tambm
no sofrem influncias mentais, e no necessitam comer, beber, respirar ou
dormir. Robs tambm Nunca recuperam pontos de vida de maneira naturais,
apena caso sejam consertados.
Aqui irei descrever 2 tipos bsicos: O rob auxiliar e o rob de combate.
OBS: Implantes robticos podem ser encontrados no livro Invaso 2 Edio, da
Editora Daemon, assim como o Net-Book Cibernticos. Robs gigantes, do
tamanho de prdios podem ser encontrados no livro Anime RPG, da Editora
Daemon, assim como no Net-Book Mechas.

ROB AUXILIAR pode ter diversas formas, porm o geral que


CON 00, FR 03-30, DEX 00-18,AGI 00-18, sejam humanides. Sua nica funo destruir o
INT 00-20, WILL 00, CAR 00-18, PER 00-20. inimigo, so geralmente construdos para
#Ataques [0], IP: 0 a 8, PVs 5-50. atacarem em combates corpo-a-corpo ou com
armas de fogo entregues ou acopladas seu
Robs auxiliares so considerados como corpo. Os robs de combate corpo a corpo so
eletrodomsticos, possui apenas a funo para a mais resistentes, fortes e maiores, alguns podem
qual foram construdos, possuem infinitas possuir campos de fora para resistirem aos
formas e funes. Pode ser apenas um pequeno ataques mais pesados. Os robs que atacam a
carro-bandeja para trazer sucos e comidas at distncia so mais fracos e fceis de derrotar.
imensos robs auxiliares de construo de Alguns possuem um ponto fraco que
prdios, um rob auxiliar nunca ir atacar ou normalmente ficar em um ponto estratgico e de
entrar em combate, a menos que sua difcil acesso (ou no).
programao seja alterada de alguma forma ou Os robs de combate corpo-a-corpo causam
esteja sendo controlado por algum super poder. dano variado dependendo de seu tamanho:
Nesse caso lutaro com habilidade 30/30 e Pequeno: 1d3+bnus, Mdio: 1d6+bnus,
causaro dano conforme seu tamanho: Pequeno: Grande: 1d10+bnus
1d3+bnus, Mdio: 1d6+bnus, Grande:
1d10+bnus, Imenso: 3d6+bnus.

ROB DE COMBATE
CON 00, FR 10-30, DEX 10-20,AGI 10-20,
INT 00-20, WILL 00, CAR 00-18, PER 00-20.
#Ataques [1 ou mais], IP: 0 a 8, PVs 10-50.
Briga 50/50 dano variado pelo tamanho.
Arma Branca 50/50 dano variado pela
arma+bnus.
Arma de Fogo 50% dano variado pela arma.

Robs de combate so construdos para servirem


em campo de batalha. Muito utilizado por alguns
governos, super viles ou apenas como
treinamento para os heris, um rob de combate
Agente Federal___________06 Escorpio________________23 Rato____________________27
Agente Secreto___________06 Escorpio Gigante_________24 Rato Gigante_____________27
Aranha_________________19 Esqueleto________________38 Reprter_________________16
Aranha Gigante__________19 Esttua Viva_____________38 Rinoceronte______________27
rvoreAnimada__________36 Grgula_________________39 - Rinoceronte Lanoso______27
Assaltante_______________07 Gato____________________24 - Brontotrio_____________27
Assaltante de Banco_______07 Gigante_________________39 RobAuxiliar____________51
Assassino_______________07 - Cclope________________39 Rob de Combate_________51
Baleia__________________20 - Jotum_________________39 Sapo Gigante_____________28
Bombeiro_______________08 Golem__________________40 Segurana_______________16
Braquiossauro___________31 - Golem de Barro__________40 Serpente Marinha_________44
Cachorro_______________20 - Golem de Carne_________40 Soldado_________________16
Capanga________________08 - Golem de Ferro__________40 Soldado das Foras Especiais16
Capanga Forte___________08 Gorila___________________24 Terizinossauro____________33
Carcaj_________________20 Gorila Gigante____________25 Terrorista________________17
Cavalo_________________21 Hacker__________________11 Tigre___________________28
Chacal Guardio__________36 Homem-Escorpio_________41 Tiranossauro-Rex_________33
Cientista________________09 Homem-Lagarto__________41 Triceratops_______________33
Cientista Maluco_________09 Homem-Morcego_________41 Tubaro_________________28
Civil___________________10 Homem-Sapo____________41 Urso____________________29
Cobra (Constritora)_______21 Homem-Serpente_________42 - Urso Negro_____________29
-Anaconda_____________21 Ictiossauro______________32 - Urso Marrom____________29
- Pton do Deserto________21 Investigador de Polcia_____12 - Urso Branco____________29
Cobra (Venenosa)________21 Javali__________________25 - Urso das Cavernas________29
- Cascavl_______________21 Jornalista_______________12 Vampiro_________________45
- Naja__________________21 Kraken_________________43 Velocirraptor_____________34
- Cobra Marinha__________22 Ladro Gatuno___________12 Zumbi__________________45
- Cuspideira_____________22 Leo___________________25
Composognato___________31 Leopardo_______________26
- Composognato Lder_____31 Lobo__________________26
Contrabandista___________10 Lobisomem______________43
Criana_________________10 Lutador de Boxe__________13
Crocodilo_______________22 Lutador de Karat/Jud/Tae-Kwon-
- Crocodilo do Pntano____22 Do_______________13
- Crocodilo Marinho______22 Lutador de Kung Fu_______13
Cultista_________________11 Mago__________________13
Demnio General_________48 Membro de Gangue_______14
Demnio Guerreiro_______48 Mercenrio______________14
Demnio Imp___________49 Mordomo_______________14
Demnio Succubus_______49 Moria_________________26
Detetive________________11 Moria Gigante___________26
Dinonico________________32 Mmia__________________44
Drago__________________37 Necromante______________14
Elefante_________________23 Ninja___________________15
- Mastodonte_____________16 Policial__________________15
- Mamute________________16 Poltico__________________15
Elementais_______________38 Pteranodonte_____________32
O Mais novo net-book editado pela
OPERA Cultural!
Escrito pelo membro mais ativo da
Comunidade Supers Daemon no
Orkut, Medonho, este net-book
contm mais de 100 opes entre
monstros e viles!!!! Ricamente
ilustrado Monstros & Viles
altamente recomendado para
qualquer um que queira enriquecer
suas campanhas de Daemon com
muito mais desafio e diversidade
para seus jogadores!!!

You might also like