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GOSTARIA DE AGRADECER:
- A minha famlia.
- A JRR Tolkien por ter criado a Terra Mdia e ter inspirado o surgimento do RPG.
- A Gary Gigax e Dave Arnerson, por terem criado o primeiro RPG do mundo.
- A Marcelo Del Debbio por ter criado o Sistema Daemon, sistema na qual sinto prazer em jogar e
tambm aos seus jogos principalmente o SUPERS.
- A Marcelo Cassaro, JM Trevisan e Rogrio Saladino por terem escrito vrias edies da Drago Brasil
na qual me ajudou muito em minha vida de RPGista e tambm por terem criado TORMENTA.
- A Thiago e Joo Guilherme por terem sido meus amigos de infncia e at hoje ainda jogamos vrias
campanhas de RPG e atualmente SUPERS.
- A todos os criadores de super heris de revistas em quadrinhos por terem nos proporcionados vrios
momentos prazerosos com aquelas leituras de herosmo.
- A Bruce Timm, por ter criado aquele visual incrvel de Batman: A Serie Animada, Supeman: A Srie
Animada e da Liga da Justia. Na qual tento copiar o estilo de desenho at hoje.
- A Leonardo T. Por sugerir o nome deste suplemento e por tornar possvel transformar este trabalho em
Net-Book.
- A Valberto por ter sugerido a capa do Net Book.
- Ao todo o pessoal da comunidade de Daemon SUPERS.
- Aos Ramones por serem minha banda favorita.
- A Mikhal Bakunin por seu pensamento que me inspirou muito.
- A Eduardo Reis, criador do site/programa Fbrica de Heris por ter criado este site que possibilitou
criar algumas imagens desse net-book.
- A todos aqueles que possuam este suplemento no oficial.
CAPANGA
Sim, sua malvadeza
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 10-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 08-18, PER 08-
18.
Personagem de nvel 1.
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5
(balstico), PVs 11-19.
Briga 20/15 dano 1d3+bnus.
Faca 35/0 dano 1d3+bnus.
Metralhadora 35% dano 1d6 +2.
CAPANGA FORTE
EU VOU ESMAGAR VOC!!!
CON 14-20, FR 14-20, DEX 08-15, AGI 08-
15,
INT 07-14, WILL 12-18, CAR 06-14, PER 06-
18.
Personagem de nvel 3.
CIENTISTA CIENTISTA MALUCO
Interessante! huahuahua!!! Eles me chamam de louco! Mas
CON 05-13, FR 05-13, DEX irei mostrar a todos eles!
05-18,AGI 05-18, CON 05-13, FR 05-13, DEX 05-18,AGI 05-18,
INT 12-20, WILL 06-18, INT 14-20, WILL 10-18, CAR 05-18, PER 12-
CAR 05-18, PER 12-18. 18.
Personagem de nvel 1. Personagem de nvel 5.
# Ataques [0], IP: 0, PVs 06- #Ataques [0 ou 1], IP: 0, PVs 10-18.
14. Equipamentos 5.
ARANHA GIGANTE
CON 5-10, FR 5-10, DEX 0,AGI 10-15,
INT 0, WILL 0, CAR 0, PER 10.
#Ataques [1], IP: 1-3 (pele), PVs 10-15.
Mordida 45% dano 1d3 + veneno (paralisia).
Podem gerar teias extremamente fortes.
O Cavalo um animal prprio para transportar Muito parecida com a anaconda, exceto que
uma pessoa por grandes distncias. Sua prefere esperar suas vtimas enterrada na areia,
velocidade normal de 10 km/h (duas vezes onde fica totalmente indetectvel. Pode chegar a
maior que um ser humano normal), ou cerca de 6 m.
50 km por dia, incluindo pausas para descansar e
se alimentar.Agalope, percorre 30 m por rodada. COBRA (VENENOSA)
CON 02-10, FR 02-05, DEX 00,AGI 06-18,
COBRA (CONSTRITORA) INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
Cobras constritoras so serpentes no venenosas #Ataques [1], IP: 0, PVs 02-15.
de grande porte, que atacam primeiro com uma Mordida 45% dano 1d2 + veneno (3d6 a 10d6).
forte mordida para prender a vtima e depois
enroscando-se em seu corpo e apertando at As cobras venenosas existem em quase todo o
esmagar todos os seus ossos. Caso o ataque com a mundo, exceto em reas glaciais. Elas caam
mordida seja bem sucedido, ela passa a provocar apenas pequenos animais e no atacam humanos
dano automtico nos turnos seguintes, sem a ou animais maiores, a menos que se sintam
necessidade de testes, e a vtima no pode ameaadas, o que costuma acontecer quando
absorver o dano pelo IP. algum se aproxima demais ou pisa nelas por
Uma vtima aprisionada s consegue atacar se acidente. Aps esse primeiro ataque, seja bem
antes passar em um teste de Fora resistido pela sucedido ou no, a serpente tenta fugir.
Fora da cobra e s pode usar armas pequenas ou O efeito do veneno pode ser apenas paralisante
super poderes que no exijam as mos para serem ou ento mortal. O veneno mortal no causa dano
ativados (corpo energtico por exemplo), imediato, mas a vtima deve obter um Teste de
Ataques feitos por outros personagens exigem Resistncia de Constituio ou ser envenenada.
um teste com -20% de penalidade ou provocam A vtima recebe 1d6 pontos de dano por rodada
na vtima metade do dano que causam ao animal. at o mximo do efeito do veneno (um teste de
As cobras constritoras mais comuns so a CON por rodada ajuda a diminuir o dano daquela
anaconda e a pton do deserto. rodada pela metade).
As cobras venenosas mais comuns so a
Anaconda cascavel, a naja, a cuspideira e a serpente
CON 15-45, FR 15-45, DEX 00,AGI 06-12, marinha.
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1+1], IP: 1 (pele), PVs 20-30. Cascavel
Mordida 65% dano 1d3+2 ou A mais comum entre as cobras venenosas,
Constrio: dano 2d6+1 por rodada. encontradas em campos, montanhas e desertos.
Felizmente quando ameaada, ela usa o guiso em
A anaconda, tambm conhecida como sucuri, sua cauda como sinal de aviso e s vai atacar no
habita rios e pntanos. Como os crocodilos, turno seguinte, caso o agressor no se afaste.
aguarda submersa para atacar criaturas que se
aproximam para beber. s vezes tambm fica Naja
pendurada em galhos baixos, esperando para cair Pode ser identificada por um tipo de capuz que
cobre a presa. Mede 7 m de comprimento, traz na cabea. Seu veneno mais forte, uma
embora algumas raras consigam atingir 10 m de vtima envenenada perde entre 6d6 e 8d6 de
comprimento. pontos de vida.
Cobra Marinha encontrado apenas nas reas costeiras. Pode
CON 04-08, FR 02-05, DEX 00,AGI 16-18, atingir at 10 m de comprimento.
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 06-20.
Mordida 45% dano 1d2 + veneno (10d6).
Cuspideira
Ao contrrio das outras serpentes, que injetam
peonha atravs das presas, esta cobra consegue
cuspir seu veneno a grandes distncias.
CROCODILO
Crocodilos so rpteis predadores aquticos que
confiam no elemento surpresa para apanhar suas
vtimas (em geral animais herbvoros que se
aproximam para beber gua).
Em seu ambiente so muito difceis de serem
vistos, notar sua aproximao exige um teste
difcil de PER. O mesmo teste necessrio para
notar um crocodilo em terra, se ele estiver
imvel, pois so incrivelmente parecidos com
um velho tronco de rvore. Caso no sejam
notados, tem um ataque livre antes do incio do
combate. Fora dgua so lentos, preferindo a
fuga e atacando apenas quando provocados.
Existem dois tipos de crocodilos, os do pntano e
os marinhos
Crocodilo do Pntano
CON 25-35, FR 30-40, DEX 05,AGI 12-15,
INT 05, WILL 05, CAR 02, PER 15-20.
#Ataques [2], IP: 5 (pele), PVs 35-50.
Mordida 65% dano 2d6.
Cauda 55/45 dano 2d6+4.
Crocodilo Marinho
CON 35-45, FR 35-45, DEX 05,AGI 12-15,
INT 05, WILL 05, CAR 02, PER 15-20.
#Ataques [2], IP: 5 (pele), PVs 35-50.
Mordida 75% dano 3d6.
Cauda 65/45 dano 2d6+9
Mamute
CON 40-55, FR 40-55, DEX 12 (tromba), AGI
05,
INT 03, WILL 05, CAR 05, PER 12.
#Ataques [1], IP: 5 (couro), PVs 50-75.
Presas 60/30 dano 2d6+7.
Mastodonte
CON 40-50, FR 40-50, DEX 12
(tromba),AGI 05,
INT 03, WILL 05, CAR 05, PER 12.
# Ataques [1], IP: 4 (couro), PVs 50-
75.
Presas 50/30 dano 1d6+7.
GATO
CON 05, FR 03, DEX 03,AGI 15,
INT 02, WILL 02, CAR 00-10, PER 20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 10.
Garras 20/0 dano 1d3.
MORIA
CON 06-10, FR 02-06, DEX 00,AGI 06-16,
INT 01, WILL 02, CAR 00, PER 12-18.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 6-10.
Mordida 50% dano 1d6+veneno (2 pontos).
TIGRE
CON 2-36, FR 22-36, DEX 03,AGI 14-24,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 02-05, PER 16-
24.
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 35-50.
Garras (x2) 70/60 dano 1d6+8.
Mordida 75% dano 2d6+1.
TUBARO
CON 35-45, FR 35-45, DEX 00,AGI 16-26,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-24.
#Ataques [1], IP: 3 (pele), PVs 35-45.
Mordida 65% dano 4d6+4.
Pancada 65% dano 2d6+10.
Urso Marrom
CON 30-40, FR 30-40, DEX 03,AGI 06-10,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 03, PER 12-16.
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 30-50.
Garras 65/45 (x2) dano 1d6+9.
Mordida 50% dano 1d10.
Urso Branco
CON 35-45, FR 35-45, DEX 03,AGI 06-10,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 03, PER 12-16.
#Ataques [3], IP: 2 (pele), PVs 35-55.
Garras 65/45 (x2) dano 1d6+11.
Mordida 50% dano 1d10+2.
Urso Negro
CON 30-40, FR 30-40, DEX 03,AGI 06-10,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 03, PER 12-16.
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 30-50.
Em uma campanha de SUPERS, muito comum aventuras envolvendo viagens
no tempo, descoberta de mundos ou ilhas pr-histricas perdidas, realidades
alternativas, povos de culturas antigas e tudo que se tem direito e de vez em
quando um grupo de super-heris podem se deparar com estes enormes
animais que um dia j habitaram a Terra, os dinossauros. Aqui est a descrio
de algumas destas criaturas que mais tem chances de se envolverem com os
heris de alguma maneira.
BRAQUIOSSAURO estrago...
CON 70-80, FR 70-80, Braquiossauros possuem no alto da cabea um
DEX 00,AGI 05-10, tipo de cmara de ar, que serve para amplificar
INT 01, WILL 01, CAR 05, sons (eles emitem altos mugidos) e tambm o
PER 12-18. olfato.
# Ataques [1], IP: 6 (pele),
PVs 70-80. COMPOSOGNATO
Pisada 40% dano 3d6+15 ou CON 06-12, FR 06-12, DEX 05,AGI 06-12,
Cauda 30% dano 4d6. INT 04, WILL 05, CAR 05, PER 08-12.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 8-12.
Braquiossauros so os maiores Mordida 45% dano 1d3.
dinossauros existentes na era
pr-histrica, e tambm um dos O composognato, um dos menores dinossauros
maiores animais do mundo. So quadrpedes, conhecidos, mede no mais que 1 metro de
mas com as patas dianteiras mais robustas que as comprimento e 30 cm de altura, pesando de trs a
traseiras, de forma que o corpo parece inclinado. seis quilos. Eles tm fortes patas traseiras e
O pescoo muito longo e flexvel pode levar a minsculos membros dianteiros. Comem
cabea at as folhagens das rvores mais altas. A pequenos lagartos, grandes insetos e carnia.
criatura pode chegar a 30m de comprimento e 7m Normalmente no atacam criaturas grandes
de altura no ombro. como seres humanos, a menos que estejam muito
Braquiossauros so to grandes que seu prprio feridas e incapazes de se defender, ou se
tamanho sua melhor defesa. Eles podem estiverem muito famintos. Embora sejam fracos
pisotear quase qualquer inimigo, matando-o com individualmente, grandes bandos de
um s golpe. Contra adversrios mais geis, composognatos podem agir como verdadeiras
podem usar a cauda fina como chicote. piranhas terrestres...
Apesar de tudo isso, so herbvoros pacficos, Cada bando de composognatos pode conter 10 a
com temperamento similar ao das vacas comuns. 30 indivduos.
Braquiossauros nunca atacam com mordidas. A
nica situao em que se tornam agressivos Composognato Lder
quando o ninho ameaado. Nesse caso, as CON 08-12, FR 08-12, DEX 08,AGI 08-12,
fmeas avanam sobre os invasores at que esses INT 05, WILL 05, CAR 05, PER 08-12.
se afastem de seus territrios. #Ataques [1], IP: 1, PVs 12-18.
Manadas de braquiossauros costumam ser a Mordida 55% dano 1d3+1.
viso mais impressionante nas plancies, e
tambm uma das coisas mais destrutivas do Os bandos maiores de composognatos podem
mundo. Embora pouca coisa consiga assust-los, estar sob o comando de um lder maior e mais
o ataque de um grande carnvoro ou outro tipo de forte. Caso ele seja derrotado, o resto do bando
ameaa pode provocar um estouro de manada: foge imediatamente.
qualquer criatura no caminho sofre pelo menos
20d6 de dano por rodada, porm tem direito a um
teste difcil de AGI para escapar do ataque. Muita
pouca coisa poderia sobreviver a tamanho
Pode nadar com velocidade de 10m/2.
DINONICO PTERANODON
CON 18-24, FR 18-24, DEX 07,AGI 24, TE
INT 03, WILL 05, CAR 00, PER 18-24. CON 06-16, FR 06-
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 30-30. 16, DEX 03, AGI
Garras (x2) 60/50 dano 1d10+3. 12-14,
Mordida 50% dano 1d6. INT 01-02, WILL 01-02, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [2], IP: 0, PVs 12-16.
O dinonico um parente maior e mais perigoso Garras 50/40 dano 1d3+2.
do velocirraptor. Mede at 3m de comprimento Pode voar com velocidade de 5m/s.
(incluindo cauda) e cerca de 1m de altura,
pesando de uma a duas toneladas. Apesar disso, Tecnicamente, o pteranodonte no um
uma dessas criaturas capaz de derrotar presas verdadeiro dinossauro, e sim um pterossauro (um
muito maiores utilizando tticas de ataque em grupo de rapteis com braos transformados em
bando, velocidade e suas notrias garras. asas de couro, como os morcegos).
Dinonicos so verde-claros e tm listas negras, O pteranodonte tem uma envergadura de at 10m
como os tigres. e pesa de 15 a 20 quilos. Vive prximo costa e se
O dinonico tem uma garra de 12cm do segundo alimenta de peixes que captura planando sobre a
dedo da cada pata traseira, suspensa para evitar o gua, como os albatrozes. Tem uma enorme
contato com o cho e mant-la afiada. Dinonicos crista em forma de leme atrs da cabea, que
atacam presas de grande porte pulando sobre chega a atingir 2m. No tem dentes ou cauda.
elas, segurando-a com seus dentes e garras Como outros pterossauros, tm viso aguada.
dianteiras e ento rasgando a presa com suas Um deles no atacaria um ser humano em
patas traseiras (dois ataques por rodada sem nenhuma hiptese, exceto, talvez, na defesa de
testes para acertar). Desalojar o monstro exige seu ninho.
um teste de Fora resistido com a Fora do
dinonico. Contra oponentes menores (como
humanos), ele se apia sobre uma nica perna
para poder chutar com a outra. Qualquer alvo
diante do dinonico pode ser chutado sem que isso
conte como uma ao.
Dinonicos caam em bandos de seis ou mais
indivduos. Eles tm olhos grandes e podem
permanecer em atividade tanto de dia quanto de
noite.
ICTIOSSAURO
CON 40-48, FR 40-48, DEX 00,AGI 10-12,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 00, PER 10-12.
#Ataques [1], IP: 1, PVs 40-50.
Pancada 45/20 dano 3d6.
TERIZINOSSAURO INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 04-08.
CON 16-24, FR 24-36, DEX 06-12,AGI 12-16, # Ataques [1], IP: 8/4 (carapaa/pele), PVs 50-
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 14-16. 60.
#Ataques [3], IP: 1-2 (pele), PVs 24-36. Chifres 60/20 dano 3d6+6 ou
Garras (x2) 60/60 dano 2d6. Carga 50% dano 5d6+6.
Mordida 40% dano 1d6+1.
Em eras pr-histricas, o triceratops foi o mais
Tambm conhecido como lagarto ceifador, comum entre os grandes dinossauros
este dinossauro tem braos de 2,5m que herbvoros, encontrado em vastas manadas. Um
terminam em garras afiadas em forma de foice. triceratops adulto pode atingir dez metros de
Ele faz dois ataques por rodada com as garras e comprimento, com chifres medindo mais de um
mordida. metro. Sua cabea, pescoo e ombros so
Terizinossauros pesam duas toneladas, so protegidos por um escudo de osso, que ele pode
massivos como rinocerontes (seus passos usar como um escudo normal, e capaz de
estrondosos podem ser ouvidos ao longe) e nas proteger a si mesmo ou algum que o esteja
florestas e plancies das terras pr-histricas. cavalgando.
So herbvoros: usam as garras apenas para
agarrar os ramos mais altos das rvores.
Infelizmente, so tambm muito irritadios e
territoriais, atacando qualquer criatura que se
aproxime do bando. Viajam em grandes
manadas de 10 a 30 indivduos.
TIRANOSSAURO-REX
CON 42-50, FR 36-50, DEX 03,AGI 06-10,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 04-08.
#Ataques [1], IP: 3-4 (pele), PVs 50-60.
Mordida 60/20 dano 4d6+6.
TRICERATOPS
CON 42-50, FR 36-50, DEX 03,AGI 06-10,
VELOCIRRAPTOR
CON 26-36, FR 16-26, DEX 04-08,AGI 12-16,
INT 03-04, WILL 01-02, CAR 00, PER 16-24.
#Ataques [3], IP: 3 (pele), PVs 26-36.
Garras (x2) 60/40 dano 1d10+4.
Mordida 40% dano 1d6+2.
O velocirraptor um predador de 2m de
comprimento e 80 a 100 quilos. Eles existem em
terras pr histricas, onde caam em bandos de 3
a 6 indivduos.
Assim como seu parente maior dinonico, o raptor
tambm tem uma grande garra em forma de foice
em cada pata traseira. Sua estratgia agarrar a
presa com as presas e garras dianteiras, caso
tenha acertado esse ataque, na rodada seguinte
comea a chutar com as garras traseiras,
atacando duas vezes por rodada sem precisar de
testes para acertar. Desalojar o raptor exige
sucesso em um teste de Fora resistido com a
Fora do velocirraptor.
Nem todos os perigos enfrentados por super heris consistem em capturar
assaltantes de bancos, impedir msseis de atingirem cidades e enfrentar
super-viles. Algumas vezes na vida de combate ao crime um super heri pode
se deparar com criaturas que parecem ter sados de pesadelos ou filmes de
terror, os monstros. Existem infinitos motivos para que monstros apaream
em uma campanha de SUPERS. Talvez trazidos para a Terra por um portal,
conjurado por um feiticeiro, experincias secretas que fugiram de controle,
experincias com bombas nucleares no oceano que fizeram com que um
lagarto crescesse em propores picas... Ou apenas estas criaturas j so
naturais em um mundo criado pelo Mestre. Aqui contm a descrio de alguns
monstros comuns que podem ser encontrados em revistas e filmes.
CHACAL GUARDIO
CON 25-30, FR 25-30, DEX 08-15,AGI 08-15,
INT 05, WILL 15-20, CAR 03, PER 12-20.
#Ataques [1], IP: 3 (pele), PVs 25-30.
Lana 60/50 dano 1d10+bnus.
ESQUELETO
CON 05-08, FR 12-16, DEX 05,AGI 05,
INT 00, WILL 01, CAR 00, PER 12.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 10.
Garras 35/30 dano 1d6 ou
GRGULA heris podem dar as caras com estes humanides
CON 18-36, FR 18-36, DEX 05-15,AGI 16-24, imensos e monstruosos. Podem existir diversas
INT 03-08, WILL 03-08, CAR 00, PER 10-20. explicaes para o surgimento destas criaturas
#Ataques [3], IP: 5-7, PVs 30-45. em uma campanha em andamento, talvez uma
Garras (x2) 65/65 dano 1d10+6. delas tenha sido avistada por um grupo de
Mordida 50% dano 1d6+2. exploradores nas montanhas do Canad, talvez
Pode voar com velocidade de 20m/s. os heris tenham sido transportados para um
mundo medieval fantsticos, talvez seja uma
Grgulas so um tipo demonaco de golem, espcie de experimento do governo, talvez
criaturas artificiais, animadas por magos, sejam habitantes de um planeta desconhecido.
demnios, foras das trevas ou outra fonte. Os gigantes aqui descritos so caracterizados
Todas so feitas de pedra e tm aparncia burros ou no muito inteligentes, porm podem
monstruosa, com chifres, garras, presas e asas. ser modificados livremente pelos Mestres.
Grgulas so imunes a acertos crticos (pois no
possuem carne), nunca precisam dormir, Ciclope
descansar, comer, beber, so imunes a venenos, CON 28-38, FR 28-38, DEX 05-10,AGI 06-10,
doenas e s podem se recuperar de seus INT 14-18, WILL 14-18, CAR 03-06, PER 08-
ferimentos pela mesma fonte maligna que as 12.
criou. #Ataques [1], IP: 2 (pele), PVs 30-45.
Todas as grgulas carregam uma espcie de Clava 85/65 dano 3d6+bnus.
maldio: quando tocadas pela luz do sol fiam Infraviso, Ver o Invisvel e VisoAguada.
imveis como esttuas, adormecidas incapazes
de fazer qualquer coisa. Por outro lado, nesse Este imenso humanide medindo entre 15m a
estado so quase indestrutveis, e s podem ser 20m possui um s olho no meio da testa e
danificadas atravs de magias com Focus 5 ou grandes dentes afiados. Ciclopes so uma raa
mais. Quando o sol de vai elas retornam ao de gigantes existentes em terras fantsticas onde
normal. Por esses motivos as grgulas preferem divindades gregas so cultuadas, nos mitos,
habitar os subterrneos como tneis, metrs, foram criados por Poseidon o deus dos mares, e
masmorras, catacumbas, esgotos e outros vivem em ilhas remotas. Uma aventura de
parecidos, alm de outros locais escuros (onde SUPERS que explore a mitologia grega, os
enxerga perfeitamente), para se manterem heris podem se deparar com uma ou mais
salvas mesmo durante o dia. dessas bestas. Porm o Mestre pode utilizar o
A maioria das grgulas existentes atua como Ciclope de diversas maneiras, como uma raa
servos, soldados e espies para super viles. aliengena por exemplo.
GIGANTE Jotum
CON 24-48, FR 24-48, DEX 05-18,AGI 05-15, CON 15-45, FR 17-58, DEX 05-18,AGI 15-21,
INT 07-12, WILL 08-18, CAR 04-14, PER 03- INT 07-12, WILL 08-18, CAR 04-14, PER 05-
18. 18.
#Ataques [1], IP: 2 a 4 (pele), PVs 50-60. #Ataques [1], IP: 3 a 6 (pele), PVs 50-60.
Clava ou tronco 45/40 dano 3d6+bnus. Regeneram 1 PV por hora
Clava ou tronco 45/40 dano 3d6+bnus.
Os gigantes, como o prprio nome indica, so
criaturas humanides com cerca de 5 a 7 metros Jotuns so gigantes do gelo e rocha da mitologia
de altura (embora alguns raros possuam mais de nrdica, originrios das regies geladas. Jotuns
12 metros de altura) que, segundo as lendas, podem chegar at 9m de altura, alguns possuem
vivem no topo das montanhas mais altas, ao pele semelhante escarpa rochosa das
norte da Europa. Eles so os responsveis pelas montanhas, enquanto outros possuem a pele
lendas nrdicas a respeito de seres descomunais, revestida por uma camada grossa de neve e gelo.
que saqueavam vilas e enfrentavam deuses e Os jotuns so extremamente malignos e cruis,
heris. causando grande destruio por onde passam.
Em uma campanha de SUPERS, alguns super
GOLEM
Golens so criaturas autnomas criadas por Esta poderosa criatura possui o dobro da altura
magia antigas para prestar servios quele que o de um ser humano, e foi gerado a partir um uma
criou. So como robs criados atravs de magia. poderosa armadura metlica. Seus passos
Geralmente so criaturas com o formato grossos e pesados podem ser ouvidos de uma
humanide, um golem um ser animado a partir certa distncia.
de uma matria distinta como o barro, a carne, o
ferro, entre outras coisas. Golens geralmente so
lentos, porm resistentes, eles apenas
obedecero aquele que o criou e apenas
obedecero as ordens que lhe forem dadas.
Golens so imunes a acertos crticos, no
precisam dormir, comer ou beber, tambm
nunca recuperam Pontos de Vida, isso s pode
ser feito atravs de consertos e magia. Por serem
criaturas de origem mgica, muitos s podero
ser atingidos por magia ou alguns poderes (ou
no caso assim deseje o Mestre). Os golens mais
comuns so: Barro, Carne, Ferro.
Golem de Barro
CON 15-20, FR 15-25, DEX 05-10,AGI 05-10,
INT 00, WILL 00, CAR 01-03, PER 06-12.
#Ataques [1], IP: 2 (pele), PVs 15-23.
Briga 50/50 dano 1d6+bnus.
Golem de Carne
CON 15-25, FR 15-25, DEX 03-10,AGI 03-10,
INT 00, WILL 00, CAR 00, PER 06-12.
#Ataques [1], IP: 2 (pele), PVs 15-25.
Briga 50/50 dano 1d6+bnus.
Golem de Ferro
CON 25-30, FR 25-30, DEX 06-10,AGI 03-10,
INT 00, WILL 00, CAR 03-05, PER 10-15.
#Ataques [1], IP: 5 (armadura), PVs 25-30.
Briga 50/50 dano 3d6+bnus.
HOMEM-ESCORPIO grandes.
CON 20-26, FR 12-26, DEX 02-06,AGI 12-16, O homem morcego no se alimenta de sangue,
INT 08-16, WILL 08-16, CAR 02-10, PER 16- nem um predador, come apenas frutas e nctar
20. de flores subterrneas. As mos, transformadas
#Ataques [2 ou 1], IP: 2 (pele), PVs 20-26. em asas, no permitem manipular objetos, ele
Pinas (x2) 65/60 dano 1d6+bnus ou faz isso com a lngua muito longa e flexvel, que
Ferro 80/20 dano 1d10+veneno (2d6 a 5d6). atinge 1m. Ao contrrio de outros morcegos, ele
consegue caminhar sobre duas pernas. Tambm
Um homem escorpio uma criatura bizarra pode escalar rvores e paredes rochosas, graas
com torso humano ligado ao corpo de um ao grande polegar em forma de garra.
escorpio gigante. Eles tambm tm grandes Homens-morcego vivem em grandes colnias
pinas em vez de mos. de 10 a 30 indivduos. Para espantar intrusos que
Um homem-escorpio pode fazer di ataques se aproximam se seu territrio, eles
por turno com as garras, sempre contra o mesmo simplesmente sobrevoam as vtimas de grande
alvo, ou um nico ataque com a cauda. Se altura e deixam cair guano (esterco) sobre elas;
conseguir acertar os dois ataques com as garras inofensivo, mas pode desconcentrar super
em um mesmo turno, a vtima fica presa e poderes ativos (pode ser evitado com um teste de
incapaz de lutar at ter sucesso em um teste de WILL ou NP) e impedir que qualquer outro
FOR resistido contra a FOR do homem- cheiro seja percebido at que os heris de
escorpio. O homem escorpio pode, se quiser, limpem.
atacar um vtima presa nas garras com o ferro As criaturas s entram em combate quando
venenoso, sem precisar fazer nenhum teste. algum se aproxima demais do ninho da colnia:
realizam vos rasantes e golpeiam o alvo com as
HOMEM-LAGARTO garras dos ps. Caso sejam derrubados, atacam
CON 12-14, FR 10-18, DEX 08-16,AGI 08-16, com o polegar/garras.
INT 06-12, WILL 06-12, CAR 04-08, PER 12-
18. HOMEM-SAPO
#Ataques [1], IP: 1 (pele), PVs 15-20. CON 05-15, FR 05-15, DEX 05-15,AGI 05-15,
PorArma 55/50 dano por arma. INT 05-10, WILL 05-10, CAR 05, PER 05-15.
#Ataques [1], IP: 1-3 (armadura), PVs 8-10.
Homens-lagarto so criaturas de tamanho Lana curta 30/20 dano 1d6+bnus.
humano, mas com cabea, cauda e escamas de
lagarto. Geralmente habitam pntanos, reas Tipo de sapos humanides tribais e malignos.
costeiras, cavernas e construes abandonadas. Esses brbaros parecem viver apenas para
Homens lagartos se organizam em tribos onde os louvar seus deuses malignos com sacrifcios
machos exercem funes de caa e as fmeas de humanos. Costumam espreitar sobre as rvores
cuidarem das crianas e dos ovos. (onde levam vantagem em combate: +40% no
ataque e defesa)., de onde atiram lanas sobre os
HOMEM-MORCEGO intrusos que invadirem seu territrio. Tm uma
CON 08-12, FR 10-12, DEX 08-12,AGI 08-12, linguagem prpria e no sabem falar qualquer
INT 04-08, WILL 04-08, CAR 04-08, PER 12- outra lngua, embora paream capazes de
18. compreend-las.
#Ataques [1], IP: 0 (pele), PVs 8-12.
Garras 35/50 dano 1d3+1.
Pode voar com velocidade de 10m/s.
LOBISOMEM
CON 11-36, FR 11-36, DEX 06-12,AGI 10-30,
INT 02-12, WILL 08-18, CAR 01, PER 10-30.
#Ataques [3], IP: 3 (pele), PVs 30-40.
Regenera 2 PVs por Rodada.
Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bnus.
Mordida 70/20 dano 1d10.
S podem ser feridos por armas mgicas ou de
prata.
MMIA podem se afastar muito de sua prpria tumba. A
CON 16-30, FR 12-36, DEX 10-12,AGI 06-10, cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua
INT 06-18, WILL 12-24, CAR 00, PER 12-18. tumba mais de 100m (ou 200m, ou 300m ou um
# Ataques [2], IP: especial (ver abaixo), PVs 26- quilmetro... quanto mais velha, maior a
40. distncia que uma mmia pode se afastar de sua
Garras (x2) 70/70 dano 1d6+bnus. tumba sem sofrer dano), comeam a deteriorar e
30% das mmias so magos de nvel 4-8. perder 1 PV por turno at retornarem, ou at a
morte final.
Mmias so cadveres especialmente Caso assim o Mestre desejar, uma mmia pode
embalsamados e preparados para resistir usar um disfarce ilusrio para se fazer passar por
passagem dos sculos. Uma srie de rituais seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando
funerrios garante sua alma uma viagem sofrem dano ou entram em combate). Mmias
tranqila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s so inteligentes, as mais antigas, inclusive,
vezes, algum tipo de maldio impede que o podem ser magos poderosos.
esprito da mmia deixe este mundo, resultando
em um tipo de morto-vivo muito mais poderoso SERPENTE MARINHA
que simples esqueletos e zumbis. CON 20-120, FR 15-90, DEX 00,AGI 00,
Mmias podem sofrer dano Apenas por fogo, INT 00, WILL 00, CAR 01-06, PER 04-24.
Magia e armas mgicas. Suas garras, alm de #Ataques [2], IP:10 a 15, PVs 150-200.
causar dano normal, exige que a vtima se bem Regenera 3 PVs por rodada.
sucedida em um Teste de Resistncia de CON, se Golpe de corpo 90/90 dano 6d6+bnus.
falhar, vai contrair uma doena pestilenta que
provoca em TODOS os testes um redutor de -3 Durante a Idade Mdia, navegar para fora dos
em todos os Atributos Fsicos. Essa doena limites costeiros era a mesma coisa de suicdio.
considerada uma maldio, e afeta apenas O mar era habitado por criaturas destruidoras e
criaturas vivas. fantsticas chamadas serpentes marinhas. Hoje
Algumas mmias tambm podem exalar uma em dia algumas dessas serpentes ainda podem
aura mgica de medo. Elas possuem o super existir vivendo nos mais fundos oceanos, e to
poder Controle de Emoes (medo) como uma poderosas que podem naufragar at os maiores
habilidade natural, sem gastar Pontos de Poder cruzeiros. Elas se assemelhavam a imensos
(para qualquer fim, o NP ser igual a WILL da drages com nadadeiras ao invs de asas. As
mmia). serpentes possuam de 20 a 30 metros de
Uma das maiores fraquezas de um mmia que comprimento e eram fortes o suficiente para
todas esto presas a uma maldio; nunca destruir navios em poucos segundos.
VAMPIRO tambm no pode ser atacado (exceto magia e
CON 16-36, FR 16-36, DEX 12-24,AGI 16-36, armas mgicas).
INT 12-20, WILL 12-20, CAR 00-20, PER 16- Formas Alternativas: O vampiro pode se
24. transformar em um lobo ou morcego.
#Ataques [2], IP: 1-6 (especial), PVs 26-56. Imortal: Quando destrudo, o vampiro ressurge
Garras (x2) 80/90 dano 1d6+8 ou 2d6 noites mais tarde em sua tumba ou algum
Mordida 45% dano (especial). outro lugar. Esse tipo de vampiro nunca pode ser
Vrios e nicos poderes (cada vampiro criado realmente destrudo, exceto pelo sol.
individualmente, com seus prprios poderes e Invulnerabilidade: O vampiro pode ser ferido
fraquezas). apenas por fogo, magia e armas mgicas.
Monstruoso: Este vampiro tem aparncia
Provavelmente os mais temidos de todos os repulsiva e no pode se fazer passar por um
mortos-vivos, vampiros tambm so aqueles humano normal. Alm disso, pelo tamanho de
com origem e habilidades mais variadas. Eles suas presas e aspecto de morcego, pode ser
podem surgir atravs de maldies, facilmente identificado como um vampiro.
contaminao por doenas raras, rituais Temores Vampricos: O cheiro de alho, o toque
demonacos... Cada vampiro nico, com uma de gua benta e a viso de fogo ou qualquer
combinao prpria de poderes e fraquezas. smbolo religioso provoca no vampiro um
Vampiros so imunes a acertos crticos, uma vez pnico incontrolvel.
que seus rgos vitais no funcionam mais, Vulnerabilidade gua: O vampiro sempre
tambm no precisam respirar, beber ou comer. recebe o dobro do dano quando sofre ataques
Alm dessas imunidades, eles tm apenas baseados em gua (mesmo quando no seja gua
alguns traos em comum... benta). Alm disso, quando mergulhado em
O que define um vampiro sua necessidade de gua corrente, perde 1 PV por turno.
sugar a vida dos vivos; TODOS os vampiros
dependem de alguma coisa rara, proibida ou OBS: Os vampiros aqui descritos, foram
monstruosa para continuar existindo. Sangue retirados do livro Guia de Monstros de Arton,
humano a necessidade mais bvia e comum so vampiros mais genricos, porm, podem ser
nesses seres, mas tambm existem aqueles que substitudos normalmente por aqueles do livro
sugam suas almas ou devoram partes do corpo. Vampiros Mitolgicos, da Editora Daemon.
Seja como for, um vampiro precisa matar um Caso assim deseje, construa os vampiros
humano todos os dias, ou a cada pequeno normalmente utilizando as regras daquele livro.
intervalo de dias, seno enfraquece at ser Os vampiros mais comuns de se aparecerem em
destrudo. uma aventura de SUPERS so os Estrigoi, os
TODOS os vampiros sofrem dano quando Ekimmu e os Nosferatus.
expostos luz do sol direta. Eles perdem 1 PV
por turno at virar cinzas (e no podem regenerar ZUMBI
normalmente esse dano).Aperda se reduz a 1 PV CON 12-15, FR 12-15, DEX 03-06,AGI 08-12,
por minuto em dias nublados ou quando usam INT 00, WILL 00, CAR 00, PER 10-12.
roupas pesadas. #Ataques [2], IP: 0, PVs 12-15.
Quando conseguem superar esses detalhes, Garras (x2) 35/25 dano 1d6+1.
vampiros podem se fazer passar por humanos
sem muita dificuldade, vivendo disfarados em Tambm considerados mortos-vivos fracos,
sociedade, embora muitos prefiram apenas se zumbis so muito parecidos com os esqueletos,
esconder durante o dia e caar noite. exceto pelo fato de que tm carne, ainda que
Cada vampiro pode possuir qualquer dos putrefata. Eles podem ser invocados por magos
seguintes poderes e fraquezas: malignos, mas tambm costumam ocorrer
naturalmente por outros motivos, como
Forma de Nvoa: O vampiro pode se cemitrios amaldioados, vrus tecnolgicos...
transformar em nvoa. Nessa forma ele pode Costumam ser encontrados em bandos de 5 a 8
voar com velocidade de 20m por segundo e no indivduos.
pode atacar ou usar magias e poderes, mas Zumbis no tem quaisquer imunidade ou
malignos, mas tambm costumam ocorrer
naturalmente por outros motivos, como
cemitrios amaldioados, vrus tecnolgicos...
Costumam ser encontrados em bandos de 5 a 8
indivduos.
Zumbis no tem quaisquer imunidade ou
vulnerabilidades especiais, exceto aquelas
comuns a todos os mortos-vivos (so imunes a
acertos crticos, no precisam beber, dormir ou
respirar). Lentos, em combate eles nunca
vencem a iniciativa e nunca conseguem
esquivar.
Zumbis podem parecer criaturas estpidas e sem
mente, mas isso em sempre verdade. Eles
apenas se comportam como tal por que precisam
satisfazer um apetite desesperado por carne
humana: um zumbi precisa devorar um rgo
humano vivo e fresco (um crebro, um
corao...) todos os dias, ou ficar cada vez mais
fraco (perdendo 1 PV a cada doze horas) at se
desfazer por completo.
Zumbis podem falar, mas, como os esqueletos, a
maioria consegue apenas gemer e forma
fantasmagrica. Por seu cheiro forte e aparncia
decrpita, muitos tambm nunca podem se fazer
passar por seres humanos, exceto distncia.
Mas existem alguns com aspecto mais o menos
normal.
Nem todo desafio da vida de um super surge em um beco escuro onde
assaltantes roubam velhinhas indefesas, monstros marinhos gigantes
derrubando pontes sob o mar ou de invases aliengenas. Algumas dessas
ameaas podem vir de um lugar bem mais profundo e distante. Podem vir das
profundezas do prprio inferno... Demnios podem surgir na Terra por variados
motivos, uma tentativa de dominao, caar outros demnios, caar algum
em especial, fazer pactos com outros super-viles, fugir do inferno, espalhar
terror e caos, enfim. Aqui esto alguns arqutipos clssicos de demnios que
podem confrontar os heris de alguma forma. Apesar desses demnios
conjurarem magias para simular seus poderes sobrenaturais, o Mestre pode
substituir ou acrescentar alguns super poderes.
OBS: Os demnios aqui so apresentados de forma genrica. Porm, caso
assim deseje o Mestre, eles podem ser normalmente substitudos pelos
demnios presentes no livro Demnios: A Divina Comdia, da Editora Daemon,
uma vez que so totalmente compatveis. Caso seja assim, construa seus
demnios utilizando as regras daquele livro. Os demnios mais comuns para
aparecerem em campanhas de SUPERS so os Daemon e Succubi (e Incubi).
Porm os Anjos Cados e Hellspwns podem servir mais do que apenas bucha de
canho, podem se apresentar timos como NPCs ou at mesmo heris e
viles (um caso especial seria com os Hellspawns).
DEMNIO GENERAL sendo que alguns deles hibernam por dcadas ou at
CON 13-48, FR 13-48, DEX 10-30,AGI 10-30, mesmo sculos, por algum motivo ainda
INT 10-30, WILL 11-36, CAR 04-24, PER 11-36. desconhecido, despertando sem aparente razo de
#Ataques [2 a 3], IP: 7 (escamas), PVs 40-50. tempos em tempos para se alimentar e novamente
Regenera 2 PVs por rodada. dormir.
Garras 80/70 dano 2d6+bnus.
Arma mgica 80/75 dano por arma+bnus. DEMNIO GUERREIRO
Pontos de Magia 10 a 15. CON 11-36, FR 15-30, DEX 09-24,AGI 10-24,
Focus 12 a 17. INT 09-24, WILL 11-36, CAR 03-18, PER 09-24.
Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Demnios #Ataques [3], IP: 5, PVs 25-35.
(Arkanun), Espritos (Spiritum). Regenera 1 PV por rodada.
Garras 50/55 dano 2d6+bnus.
Os demnios generais so temidos por seus Dentes 20% dano 1d6.
prprios companheiros de mundo. Generais se Rabo 50% dano 1d6+bnus.
assemelham a enormes grgulas (com 2,5 a 3m de Pontos de Magia 7 a 12.
altura) com asas, garras e presas. Sua pele Focus 9 a 14.
geralmente se parece com pedra, mas possui a frieza Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Demnios
e a textura de escama de peixe. Muitos deles (Arkanun).
lembram vagamente drages. Seu nome origina-se
de sua posio de comando no Inferno, onde eram Estes demnios so os comandantes dos exrcitos
responsveis por duas ou at mesmo trs legies demonacos, atuando como frente de batalha e
demonacas. assassinos. Demnios guerreiros so grandes e
Todos os demnios generais possuem tendncias fortes, alguns possuem asas, e desses somente um
ditatoriais, sendo, portanto quase impossvel v-los nmero reduzido capaz de voar. Demnios
agindo em conjunto. Eles tm forte tendncia a guerreiros podem ter aparncias diversas, desde os
tentar se eliminarem, assim que descobrem a demnios das neves at seres que se assemelham a
existncia de outro poder semelhante ao seu em morcegos ou drages humanides.
uma regio prxima. Tentam conseguir mais poder Alguns desses seres se vestem com roupas terrenas,
atravs dos conhecimentos do inimigo, mas como outros preferem sua verdadeira aparncia. Muitos
no desejam se revelar, usando testas de ferro para deles vivem escondidos em locais de difcil acesso.
tais fins. Demnios desse tipo chegam a viver milnios, com
Esses demnios vivem cerca de 3000 a 4000 anos, colees de crnios que chegam a algumas dezenas.
DEMNIO IMP DEMNIO SUCCUBUS
CON 04-09, FR 07-12, DEX 08-18,AGI 04-24, CON 11-18, FR 07-18, DEX 10-18,AGI 11-18,
INT 05-10, WILL 02-12, CAR 02-12, PER 08- INT 10-18, WILL 13-18, CAR 14-20, PER 08-
18. 18.
#Ataques [1 ou 2], IP: 2, PVs 10-15. #Ataques [1 ou 2], IP: 1, PVs 09-20.
Garras 40/45 dano 1d6+bnus. Garras 30/30 dano 1d6+bnus.
Mordida 50/10 dano 1d6. Pontos de Magia 5 a 7.
Pontos de Magia 3. Focus 6 a 9.
Focus 5. Caminhos: Trevas, Demnios (Arkanun),
Caminhos: Trevas, Espritos (Spiritum), Humanos.
Demnios (Arkanun) Relmpagos.
Estes demnios possuem a aparncia mais
Imps so pequenos demnios do tamanho de um prxima dos humanos, porm alguns podem
gato grande. Parecem com grgulas e possuem apresentar pequenos chifres, asas demonacas e
pele avermelhada, chifres, garras e um rabo uma cauda, mas podem ser disfaradas
pontudo. magicamente. As succubus (ou incubbus no
s vezes os Imps so conjurados atravs de masculino) so os demnios do prazer. Seu
rituais de magos para servirem de companhia. trabalho na Terra de seduzir os humanos e
Por serem pequenos (60cm a 1,20m de altura) e corromp-los, na forma humana sempre tero um
leves, muitos deles podem voar (alguns possuem corpo perfeito, o que ajuda na seduo. Caso seu
asas). Imps so seres silenciosos e traioeiros, disfarce termine por algum motivo antes que
mas podem ser convencidos a guardar um consiga seu objetivo a succubus atacar a pessoa
tesouro, item, mquina... Imps alimentam-se de que a atrapalhou em seu plano, porem no lutar
carne crua sangrenta. at a morte, fugindo caso necessrio.
Robs, andrides, ciborgues e implantes robticos so muito comuns em um
universo de SUPERS, alguns super viles utilizam robs de combate para jog-
los contra os heris, alguns cientistas criam robs para auxili-los em suas
experincias, alguns milionrios possuem robs como domsticos, etc. Robs
podem ter muitas formas diferentes, no existe um padro, a maioria dos
robs possuem formato humanide, porm outros podem apresentar um
formato aracndeo de uma aranha ou escorpio pode ter um formato de um
carro ou demais aparncias que um Mestre imaginar.
Robs por no possurem rgo vitais, so imunes a acertos crticos, tambm
no sofrem influncias mentais, e no necessitam comer, beber, respirar ou
dormir. Robs tambm Nunca recuperam pontos de vida de maneira naturais,
apena caso sejam consertados.
Aqui irei descrever 2 tipos bsicos: O rob auxiliar e o rob de combate.
OBS: Implantes robticos podem ser encontrados no livro Invaso 2 Edio, da
Editora Daemon, assim como o Net-Book Cibernticos. Robs gigantes, do
tamanho de prdios podem ser encontrados no livro Anime RPG, da Editora
Daemon, assim como no Net-Book Mechas.
ROB DE COMBATE
CON 00, FR 10-30, DEX 10-20,AGI 10-20,
INT 00-20, WILL 00, CAR 00-18, PER 00-20.
#Ataques [1 ou mais], IP: 0 a 8, PVs 10-50.
Briga 50/50 dano variado pelo tamanho.
Arma Branca 50/50 dano variado pela
arma+bnus.
Arma de Fogo 50% dano variado pela arma.