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ING. DESARROLLO DE Mxico


SOFTWARE
Omar Barragan Moreno Matricula: ES162006477

Diagramando con UML


Caso.
Hacer un programa que permita simular el juego de basketball,

El juego

Es un juego del que participan 2 equipos de 5 jugadores cada uno.


El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, as como intentar apoderarse del baln en todo momento.
Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el baln en cualquier direccin, siempre y cuando se encuentre dentro de los lmites del campo de juego.
El ganador es aquel equipo que convierte mayor nmero de puntos al final del tiempo reglamentario.

Tableros

Es conveniente que sean construidos en material transparente, de lo contrario se deben pintar de blanco.
Dimensiones: 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical

Aros

Deben ser de acero macizo con un dimetro interior de 45 cm. y de color naranja. El dimetro mnimo del metal de los aros debe ser de 1,6 cm. y el mximo de 2,0 cm.
La red deber sujetarse al aro por 12 nudos equidistantes que lo rodeen. El aro se encontrar a 3,05 m horizontalmente del suelo y equidistante de los 2 bordes verticales del tablero.

Balones

Pueden ser de cuero, caucho o material sinttico.


Circunferencia: mnima 74,9 cm. / mxima 78 cm.
Peso: mnimo 567 grs. / mximo 650 grs.
Caso de Uso
En el caso de uso se describen las secuencias de acciones recprocas entre dos o ms objetos que se producen entre el actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una
tarea especfica.

Actores: 2 equipos de 5 jugadores cada uno.

Escenarios: No hay un formato establecido, pero se deben considerar tres puntos importantes:
Identificadores e iniciadores de caso de uso
Pasos desempeados
Condiciones, suposiciones y preguntas

En la cancha de Basketball. Registrar cul de los dos equipos realiza mayor nmero de puntos

Actividades: Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el baln en cualquier direccin, siempre y cuando se encuentre dentro de los lmites del campo de juego.

Secuencias de acciones: Correr, trotar, con o sin baln

Objetos: Equipos, tableros, aros, balones

Tareas: El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, as como intentar apoderarse del baln en todo momento.

Eventos: Ganar el juego al equipo contrario

Rutas: estrategias de juego

Relaciones e iteraciones: Los casos de uso son la parte realmente til del documento, ya que con esta descripcin tan detallada a travs de imgenes y figuras queda asentado de una manera
muy clara la forma de interactuar entre el sistema y el usuario.

Un modelo de caso de uso muestra lo que hace un sistema sin describir cmo lo hace, muestra como si estuviera un usuario fuera del sistema, mostrando los requerimientos; se puede hacer
usando los objetos y sus interacciones para derivar comportamiento del objeto, atributos y relaciones.

El diagrama de caso de uso est formado por:

El actor
Smbolos de caso de uso
Lneas de conexin
El caso de uso expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa en el diagrama de casos de uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior.
Diagrama de caso de uso
En el diagrama caso de uso es una representacin grfica de parte o el total de los actores y casos de uso del sistema, incluyendo sus interacciones. Los diagramas de casos de uso sirven para
especificar la comunicacin y el comportamiento de un sistema mediante su interaccin con los usuarios.

Diagrama de actividades
Como su nombre lo dice, estos diagramas estn centrados en mostrar las actividades y la secuencia en que deben realizarse, mostrando la forma de trabajar desde el inicio hasta el final del
sistema que se est desarrollando. Este tipo de diagramas cubre la parte dinmica del sistema y son muy tiles para especificar detalladamente el funcionamiento del flujo entre los objetos.
Adems que nos muestra las decisiones y le da una mayor visin al usuario.

Diagrama secuencial

Equipo 2

Un diagrama de secuencia en el modelado UML muestra una interaccin ordenada segn la secuencia de cada evento. Muestra los objetos participantes en la interaccin y los mensajes que
intercambian, ordenados segn su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interaccin, sin un orden
prefijado. Cada objeto o actor tiene una lnea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como
restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren.
Diagrama de clase

Los diagramas de clase son utilizados para mostrar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido. Un diagrama de
clases est compuesto por los siguientes elementos: clase, atributos, mtodos y visibilidad, y relaciones: herencia, composicin, agregacin, asociacin y uso. Dependiendo el diseo tenemos ms
herramientas para personalizar el diseo como por ejemplo el tipo de seguridad.
Y con este tipo de herramientas el diseo se personaliza ms adaptndose a cada necesidad del clienta para dar
satisfaccin y un mayor beneficio a las empresas o negocios.
Reporte integrando la explicacin del caso, los elementos de UML y los diagramas elaborados, as como una
explicacin de cada uno de ellos y tus conclusiones en relacin con la importancia de los diagramas en el diseo orientado a objetos.
Como podemos observar en los diagramas expuestos en el diagrama de caso de uso, nos ilustra perfectamente, gracias a su gran ventaja que tiene es muy fcil de interpretar, adems que es muy
completo porque nos ilustra todas las acciones de los actores y eso es una gran ventaja para los clientes.

Diagrama de actividades la gran ventaja que tiene es que adamas de ser fcil de interpretar, nos ayuda porque nos expone la herramienta de las decisiones mostrando al cliente una amplia visin
para su proyecto.
Diagrama de secuencial. Es sencillo de explicar y esto nos da la ventaja para los clientes que les cueste trabajo entender los diagramas se le expone uno ms sencillo como es el caso de diagrama
secuencial solo se exponen los actores y como se transmiten los mensajes.
Diagrama de clase. La gran ventaja es que es fcil de ilustrar es rado de elaborar y la variedad de herramientas para una mejor personalizacin dependiendo de las necesidades del cliente.

Conclusin

El diseo de modelado UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan en pequeos subconjuntos para poder representar las vistas principales de la arquitectura de
un sistema. Los seis diagramas segn Kendall y Kendall de UML.
Los diferentes diagramas nos dan un amplio criterio para ilustrar lo que realmente se requiere para ofrecer al cliente las diferentes formas de interpretar su proyecto, de tal forma que sea perfecto y
entendible.

Referencias
estudio, v. (s.f.). microsoft. Recuperado el 11 de 3 de 2017, de https://msdn.microsoft.com/es-MX/library/dd409432.aspx
sandoval, h. (s.f.). users. Recuperado el 11 de 3 de 2017, de https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html

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