Professional Documents
Culture Documents
1
La verdadera gloria, para un Elegido, llega al Por este campo de batalla escarlata
vencer a los ms grandes enemigos, pues caminan los Elegidos. Los asesinos
no todos los crneos son iguales a los ojos veteranos se observan mientras sienten
del Dios de la Sangre. Las ofrendas ms mentalmente la lujuria de la batalla. Todas
dignas son las vidas y cabezas de poderosos sus anteriores vctimas son nada
guerreros o grandes seores, hombres y comparadas con las que seguirn, y
hroes que slo pueden ser derrotados por finalmente ganarn el verdadero favor de
la habilidad marcial y la determinacin ms su seor oscuro, o quedarn reducidos a
absoluta. A menudo, el crneo ms grande ser otro crneo dedicado a su gloria.
que un Elegidos puede dar a Khorne es el Sacudiendo la sangre de sus armas, los
de otro Elegido, y muchos campeones se Elegidos avanzan preparados para la lucha,
han alzado al poder reclamando la vida de y da comienzo la verdadera matanza!
sus hermanos.
2
Estos Elegidos son algunos de los campeones oscuros de los Hermanos de Sangre, cada
uno un dotado asesino salpicado por la sangre de mil conquistas sanguinarias. Maestros
luchadores y asesinos sin remordimientos, que buscan mortales oponentes a quienes
administrar ingentes cantidades de castigo y dolor.
3
Cada Horda de Guerra de la Jaura tiene ocho Elegidos, seleccionados de entre los ms
mortferos y sanguinarios de sus guerreros. Sirven al Poderoso Seor de Khorne, pero
slo mientras Khorne los favorezca. Por lo tanto, los Elegidos estn en constante
competencia con su amo, y entre s, para ganar las bendiciones de su dios oscuro.
4
Las costillas destrozadas estallan a travs
de tu atormentada carne. La sangre salpica
desde tus rganos destrozados y pinta el
suelo de un rojo vivo, mientras Redarg, sus
dientes desnudos en un rictus a modo de
sonrisa, estrella su puo sobre tu pecho.
Roto y mutilado, golpeas contra el suelo, la
vida abandona tus destrozados msculos,
los fluidos escapan de tu cuerpo para
mezclarse con la tierra, quedando solo el
Exaltado Portador de Muerte, de pie,
triunfante, sobre el espasmdico saco que
era tu cuerpo.
7
Fig. 2
PREPARACIN RONDAS
Coloca el tablero en medio de la superficie de El juego se divide en rondas y cada una tiene dos
juego, al alcance de todos. Mezcla las cartas de fases; Preparar y Luchar. Una vez completadas
Lesin Crtica y ponlas boca abajo junto al ambas fases, comienza una nueva ronda.
tablero. Cada jugador toma un set compuesto
por una ficha circular de Ira, una ficha de Salud, FASE UNO; PREPARAR
dos fichas de Dao y cuatro cartas de Iniciativa Mezcla las 24 cartas de Accin y reparte 5 a cada
mostrando todo la misma runa. jugador para formar su mano; debe mantenerse
en secreto. Deja a un lado las cartas restantes.
Cada jugador pone una de sus cartas de
Iniciativa en el centro donde se mezclan juntas. Entonces, cada jugador pone frente a s tantas
Entonces se revelan de una en una. cartas de Iniciativa como su Ira actual (ver figura
4). Se mezclan todas estas cartas de Iniciativa
Cuando la carta de cada jugador sea revelada, juntas para formar el mazo de Iniciativa y se
este elige uno de los luchadores disponibles. pone junto a la Arena.
Toma su tarjeta de Referencia y la dispone como Pon una ficha de Dao sobre cada uno de los
muestra la figura 2, entonces coloca al luchador espacios "Herido" de tu tarjeta y la ficha de
FASE DOS; LUCHAR
en cualquier parte de la arena pero separado al Salud en la parte superior del Marcador de
Se revela la carta superior del mazo de Iniciativa.
menos 2 casillas de otro luchador. Puedes elegir Salud.
El jugador al que pertenece la carta realiza su
el encaramiento (ver figura 3).
turno revelando una de las cartas de Accin de
su mano y eligiendo una, y solo una!, de sus Fig.3
Cuando todos los luchadores se hayan colocado,
acciones para resolver, como se describe ms
las cartas de Iniciativa se devuelven a sus
adelante, y descartando despus la carta.
propietarios y todos colocan su ficha de Ira en la
casilla naranja del Marcador de Ira. El juego
Despus de resolver la accin, se revela otra
comienza!
carta de Iniciativa y se repite el proceso anterior.
Si no quedan cartas en el mazo de Iniciativa,
NOTA SOBRE LOS DADOS comienza una nueva ronda.
Si en algn momento te piden tirar 1D3, tira un
dado y divide el resultado a la mitad, Segn se revelan las nuevas cartas de iniciativa,
redondeando hacia arriba. Si te dicen que Los Luchadores deben encarar hacia uno de
se colocan sobre la revelada anteriormente. Solo
repitas un dado, vuelve a tirarlo, ignorando el los lados de su casilla; usa la forma en que
debe ser visible la nueva carta; no se puede
resultado anterior. Nunca se puede repetir la miran para determinarlo. Las casillas a su
mirar la pila para ver las cartas que ya han
tirada de un dado ms de una vez. alrededor se dividen en arco frontal y
salido.
posterior. La casilla justo frente al luchador
es la casilla central del arco frontal.
8
Fig. 4 ACCIONES ACCIONES DE ATAQUE
Cada carta tiene 3 acciones; una Accin de Para resolver una Accin de Ataque, debes
Movimiento arriba, una Accin de Ataque en tener un luchador enemigo en tu Zona
medio y una Accin Especial abajo. Algunas Mortal. El diagrama de Zona Mortal de la
acciones tienen un modificador de Ira; mueve tarjeta de tu luchador muestra donde puedes
tu ficha arriba o abajo en el Marcador de Ira, atacar; La casilla blanca muestra tu posicin y
Todos comienzan en el mismo lugar del segn indique, antes de realizar la accin. la flecha muestra tu encaramiento (ver figura
Marcador de Ira, as que en el primer turno, 5).
todos ponen 3 cartas de Iniciativa. Smbolo del Modificador de Ira.
Elige un enemigo en tu Zona Mortal y tira los
Fig. 5 dados mostrados en la accin. Cada dado que
No puedes mover ms all de los extremos; si
muestre tu valor para Golpear o ms, es un
por ejemplo, ests abajo del todo y realizas
Impacto. Si no consigues ningn Impacto,
una accin con un modificador de -1 a la Ira,
mueve una casilla hacia arriba tu ficha de Ira
tu ficha se queda donde est.
porque tu luchador bulle con furia
impotente!. Encontrars en valor para
Adems de estas acciones, cada luchador
Golpear en tu tarjeta de Referencia de
tiene una Accin nica. Puedes descartar dos
Por ejemplo, Vexnar el Destripador puede Luchador. Algunas armas tienen un valor
cartas de accin cualquiera para realizar la
atacar a las tres casillas de su arco frontal. diferente para Golpear dependiendo de
Accin nica de tu luchador.
donde se encuentre tu objetivo (ver figura 6).
Fig. 6
ACCIONES DE MOVIMIENTO Cada Impacto que consigues inflige heridas en
Cuando resuelvas una Accin de Movimiento, tu oponente; mira el valor de Heridas en la
puedes mover tu luchador hasta el nmero de tarjeta de tu Luchador para ver cuantas (ver
casillas mostradas por la accin. Puedes pgina siguiente). Antes de infligir heridas tu
mover en cualquier direccin, pero no puedes oponente puede realizar una Accin Especial
mover a una casilla ocupada por otro de Esquivar, Bloqueo o Parada, si tiene alguna
Gracias a su poco manejable arma preferida, luchador o entrar en un pozo u obstculo. en su mano, descartndola. Solo puede jugar
a Kore Craneomartillo le es ms fcil golpear Despus de mover gira la figura para que una carta por cada ataque que hagas.
a sus enemigos... Cuando estn ms lejos! quede con el encaramiento mostrado en el
smbolo de accin que hayas elegido (ver
ACCIONES ESPECIALES
figura 7).
Cuando resuelvas una Accin Especial, sigue
el texto de la carta.
9
NINGUNA ACCIN HERIDAS Y LESIONES Fig. 7
Si quieres, puedes no realizar una accin Mueve la ficha de Salud de tu luchador una
SMBOLOS DE ENCARAMIENTO
cuando se revele tu carta de Iniciativa. Si no casilla hacia abajo por cada herida sufrida.
realizas una accin, debes descartar una carta Si una accin tiene este smbolo, puedes
Cuando llegue al final, cubre la casilla superior
de Accin de tu mano. Si se revela tu carta de elegir tu encaramiento.
con una ficha de Lesin (W). Esa casilla se
Iniciativa y no tienes cartas de Accin, tu pierde y ya no puede ser usada!. Entonces si
Si una accin tiene este smbolo, debes
luchador no puede realizar ninguna. an quedan heridas por recibir, mueve la encarar en direccin contraria a la casilla
ficha a la nueva casilla superior y contina que acabas de abandonar (es decir, en la
EMPUJAR A UN LUCHADOR desde ah (ver figura 8). direccin del movimiento).
Algunas acciones (como Empujn) te
permiten empujar una figura a otra casilla. Cuando aadas una ficha de Lesin, toma una Si una accin tiene este smbolo, debes
carta de Lesin Crtica. Cuando termines de encarar hacia la casilla que acabas de
Esta debe mover una casilla alejndose de tu
mover la ficha de Salud resuelve las cartas de abandonar (como si hubieras movido
luchador y sin cambiar su encaramiento.
hacia atrs).
Lesin Crtica que has recibido.
Si un luchador empujado no se puede mover, Las acciones con estos smbolos no cambian
por el muro de la arena, un obstculo o MUERTE tu encaramiento si no te mueves.
porque hay otro luchador en su camino, sufre Si se cubre con una ficha de Lesin la ltima
Fig. 8
1D3 heridas en su lugar. Si tu luchador es casilla del Marcador de Salud de un luchador,
empujado a un pozo, tira un dado, puedes este muere. Tambin puede morir como
descartar cualquier nmero de cartas de tu resultado de algunas cartas de Lesin Crtica.
mano para sumar 1 a la tirada por cada una. Cuando un luchador muere debe ser retirado
Con un total de 4+, tu luchador permanece en inmediatamente de la arena, as como su
su casilla. Con 3-, se desploma hacia su ficha del Marcador de Ira. El luchador que lo
muerte y es eliminado (ver a la derecha). mat mueve hacia arriba su ficha de Ira 1D3
casillas.
Heldrax
FIN DE LA RONDA Sangredemente
Cuando no queden cartas en el mazo de A pesar de la defuncin de un luchador, aun sufre 6 heridas. Su ficha de Salud se mueve
Iniciativa, la ronda termina. Cada jugador puede tener una oportunidad de vengarse. Da hasta el final del marcador, as que se debe
recupera sus cartas de Iniciativa y descarta las la vuelta a su tarjeta de Referencia y lee las cubrir la casilla superior con una ficha de
reglas sobre "El Destino de los Muertos". Lesin (W). Aun quedan 2 heridas, as que la
cartas de Accin que aun tenga en su mano.
ficha se lleva a la nueva casilla superior (una
Entonces comienza una nueva ronda.
herida) y se desplaza una casilla ms hacia
EL CAMINO A LA VICTORIA
abajo (ltima herida). Como se ha colocado
Las condiciones de victoria son sencillas; una ficha de Lesin, el luchador toma una
Gana el ltimo guerrero en pie! carta de Lesin Crtica y la resuelve.
10
DETALLES SANGRIENTOS REGLA OPCIONAL;
Modificadores de Ira TIEMPO LMITE
Si eliges una accin con un Modificador de Ira, Si ves que los jugadores se toman mucho
no olvides ajustar tu marcador antes de tiempo para jugar sus cartas de Accin, puedes
realizar la accin!. usar esta regla para acelerar el juego.
Necesitars un cronmetro o algo similar.
Cartas de Iniciativa descartadas
Recuerda, no puedes mirar las cartas de Cuando se revele la carta de Iniciativa de un
Iniciativa descartadas. Un jugador inteligente jugador, este tendr 15 segundos para jugar
mantendr escondidas sus cartas de Iniciativa una carta de Accin de su mano. Si no lo hace a
no usadas, para que los dems tengan dudas... tiempo deber descartar una carta al azar de
su mano y perder su turno!.
Arco Frontal y Posterior
Solo estas en el arco Frontal o Posterior de un VARIANTE AVANZADA;
luchador si te encuentras en una casilla SELECCIN
adyacente al mismo (ver figura 3).
Si quieres aadir un nivel de estrategia a tus
partidas, puedes alterar en cada ronda la fase
Accin de Golpe Demoledor
REDARG TEMPLOSANGRE de Preparar de la siguiente manera.
Si realizas un ataque de Golpe Demoledor y
sacas algn 6, la Lesin Crtica se resuelve de Reparte a cada jugador 6 cartas en vez de 5.
inmediato; antes de que tu oponente pueda Entonces, cada jugador mira las cartas que le
Esquivar, Bloquear o Parar!. ha tocado, elige una para quedarse y pasa las
dems al jugador de su izquierda. Mira las
Hender nuevas cartas, elige una y vuelve a pasar a la
La habilidad Hender de Heldrax tiene efecto izquierda. Se hace esto hasta que cada jugador
antes de que su oponente pueda Esquivar, tenga dos cartas en la mano. Elige una y
Bloquear o Parar. Si la ficha de Salud del descarta la otra. Ahora cada jugador tendr
objetivo est en lo ms alto de su marcador de una mano de 5 cartas.
Salud cuando tenga que poner la ficha de
Lesin, mueve la ficha de Salud a la siguiente Esto te permite planear con antelacin y te da
casilla. ms control sobre lo que puedes hacer durante
la ronda. Puede alargar algo el juego, sobre
Atacar a travs de un luchador todo si algn jugador tiene menos experiencia,
Si la Zona Mortal de tu luchador se extiende pero aade una nueva y excitante dimensin
ms all de su arco frontal (como Heldrax o al juego!.
Kore), es posible ignorar a un luchador
interpuesto para golpear a otro tras l. Esto
representa al luchador ms cercano
agachndose, o un golpe con efecto para
alcanzar al enemigo ms lejano.
HELDRAX SANGREDEMENTE
11
PERMANECER JUNTOS MATARREYES
O MORIR SOLO Esta variante se usa con 3 o 4 jugadores,
Si sois 4 jugadores, esta variante permite donde uno se enfrenta solo contra los
jugar 2 contra 2. dems.
Se divide a los jugadores en dos equipos Se determina que jugador ser el Campen
como mejor os parezca. Si ambos luchadores solitario como mejor os parezca. El resto de
de un equipo mueren, gana el otro equipo. jugadores son los Retadores y deben
trabajar juntos para matar al Campen. Si lo
Se siguen todas las reglas de preparacin y consiguen, aquellos que queden vivos
juego, con la siguiente excepcin. Una vez compartirn la victoria. Si los Retadores KORE CRNEOMARTILLO
por ronda, cuando salga tu carta de mueren, el Campen reclama una gloriosa
Iniciativa, puedes cederle el turno a tu victoria.
compaero. Toma la carta de iniciativa y
ponla frente a ti como recordatorio de que Se siguen todas las reglas de preparacin y
ya no puedes volver a hacerlo. juego, con las siguientes excepciones. En
cada fase de Preparar, el Campen recibe 2
cartas de Accin adicionales, si se enfrenta a
COMBATE SENCILLO 2 Retadores, o 4 cartas si se enfrenta a 3
Si sois dos jugadores, esta variante aade Retadores (si se usa la regla de seleccin, el
un poco de incertidumbre y sabor al Campen toma estas cartas de entre las
combate!. En la fase de Preparar de cada descartadas al final).
ronda, se aade una carta de Iniciativa sin
usar (que no pertenezca a ningn jugador) al Cuando se revele la carta de Iniciativa del
mazo antes de mezclar. Cuando esa carta se Campen, si lo desea puede jugar dos cartas
muestre, cada jugador tira un dado. El que de Accin en vez de una.
ms saque se lleva el turno, como si hubiera
salido su carta de Iniciativa. Si ambos
jugadores sacan lo mismo, descartan una
carta de Accin al azar.
VEXNAR EL DESTRIPADOR
12
MS SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE!
El clamor y la carnicera de la batalla atrae a ms Elegidos a la Arena, ansiosos de gloria y de probar su valor a Khorne. Se ganarn el favor del Dios de
la Sangre, o sus crneos sern aadidos a su trono?
13
HAGRETH MANOMORTAL TARK CASTIGASANGRE
Los crneos de poderosos hombres, brutales orruks y astutos skaven Un amargo maestro, Tark obtiene un oscuro placer al atormentar a las
cuelgan de la enorme lanza empaladora de Hagreth; todas ofrendas al bestias y enfrentarlas contra los enemigos de sus hermanos de sangre. En
Dios de la Sangre. Las almas de estos guerreros derrotados allan cuando el pozo, utiliza estos mismos tortuosos mtodos de lucha contra sus
Hagreth gira su arma, con su filo reluciendo al lanzar brutales arremetidas enemigos, despellejndolos con restallidos de su sangriento ltigo y tajos
para desgarrar a sus enemigos y reclamar crneos frescos. de su cuchilla de tortura.
14
NUEVOS PERSONAJES PARA GORECHOSEN!
Este artculo presenta nuevas reglas para dos de los ms temidos Campeones, Valkia la Sangrienta y Skarr Sangreairada, en tus partidas de
Gorechosen. Crenos cuando decimos que estos hroes suponen un serio reto para los otros luchadores! Y como tal puedes usarlos como un
handicap, dejando que un jugador inexperto elija uno de ellos para enfrentarse a jugadores ms veteranos, o simplemente introducelos en tus
partidas a 4 jugadores para forzar que los otros tres se unan y dejen a un lado sus diferencias para luchar juntos! Si quieres llevar al lmite a los
jugadores, la variante de juego "Los Ms Poderosos Campeones" le da una vuelta al modo Matarreyes, dejando que estos grandes guerreros se
enfrenten a una procesin de aspirantes. Que comience la brutalidad!
El Inmortal; Skarr Sangreairada no le es extrao a la muerte, habiendo Escudo Demonaco; Valkia lleva un escudo adornado con la cabeza de un
sido golpeado por muchas heridas mortales en el campo de batalla. l es Prncipe Demonio que se atrevi a hablar a destiempo en su presencia.
el permanente campen de Khorne y hace falta algo ms que Durante su larga carrera de derramamiento de sangre para el Dios de la
desmembrarlo o decapitarlo para que deje de serlo. Sangre, le ha protegido de incontables golpes mortales.
Cuando Skarr Sangreairada muera, tira un dado. Con 1 - 2, el golpe mortal Cuando Valkia muera por un ataque, tira un dado. Con 2+, el golpe mortal
ser suficiente para asegurarse de que no regresar durante esta lucha y, es desviado y sigue luchando. Si hay una ficha de Lesin la ltima casilla
en efecto, est muerto. Con 3 - 4 - 5, se pone en pie y no se retira; tira de su marcador, retirala e ignora las heridas restantes que causara el
1D3 y retira esas fichas de Lesin de su marcador, empezando desde el ataque. Cada vez que muera posteriormente le ser ms difcil sobrevivir.
final. Con 6, tambin se pone en pie pero se retiran D6 fichas de Lesin. La segunda vez que muera tendr que sacar 3+, la tercera, 4+, etc...
Si resulta muerto (y no consigue regresar) y el combate aun no ha Si resulta definitivamente muerta y el combate aun no ha terminado,
terminado, utiliza las reglas normales de el Destino de los Muertos. utiliza las reglas normales de el Destino de los Muertos.
Exclusiva
WHITE
DWARF LOS MS PODEROSOS CAMPEONES
Skarr Sangreairada y Valkia la Sangrienta se encuentran entre los ms poderosos campeones de Khorne,
incluso por encima de los grandes guerreros que suelen pisar la arena. Esta variante de juego te da la
oportunidad de exprimir realmente a estos temidos campeones.
Esta variante requiere 4 jugadores. uno de ellos controla a Skarr Sangreairada o a Valkia la Sangrienta
(el Campen Ms Poderoso), mientras los otros tres (los Retadores) se enfrentan al primero, como en la
variante Matarreyes. Los retadores no pueden controlar ni a Skarr ni a Valkia!
En cada fase Preparar, el Campen Ms Poderoso recibe 4 cartas de Accin adicionales. Si se usan las
reglas de reserva, este toma una carta aleatoria de cada oponente antes de empezar la reserva,
dejndolas a un lado junto con una carta elegida de su mano.
Cuando se revele la carta de Iniciativa del Campen Ms Poderoso, este podr jugar, si quiere, dos cartas
de accin en vez de solo una.
Si un Retador debe tirar en el Destino de los Muertos y obtiene un 6, ignora el resultado de Venganza.
En su lugar puede tomar a un luchador que no est en uso (excepto Skarr o Valkia) y colocarlo en
cualquier casilla del borde de la arena. Devuelve su ficha a la casilla de inicio del Marcador de Ira.
La tarjeta del otro luchador se descarta y ya no volver a tirar en el Destino de los Muertos, sino que
tomar el control del nuevo luchador.
Si te quedas sin luchadores no usados (porque no tienes los cuatro luchadores adicionales y un segundo
jugador saca 6 en el Destino de los Muertos), puedes reutilizar un luchador que ya haya muerto,
representando a un luchador con un estilo similar de lucha.
N del T; en el texto no se dice expresamente pero parece que queda implcito que si un Retador pierde a
su segundo luchador queda fuera de la partida. Es decir, el Campen Ms Poderoso ganar si sobrevive a
6 luchadores.