Professional Documents
Culture Documents
Clearinghouse
Department of Occupational Therapy
College of Applied Health Sciences
www.moho.uic.edu
Revisin de la Traduccin:
Carmen Gloria de las Heras, MS, OTR
UIC
University of Illinois
at Chicago
2
INTRODUCCIN
PROPSITO
Objetivos
Poblacin Apropiada
Originalmente, el PVQ fue diseado para ser usado con nios de dos a siete aos de
edad. Fue estudiado con nios con discapacidades y sin ellas. La poblacin a la que
se dirige abarca un continuo de habilidades, desde nios con limitaciones leves hasta
nios con importantes limitaciones fsicas y cognitivas. En la prctica, los terapeutas
ocupacionales han descubierto que el uso del PVQ es apropiado tambin con nios y
adolescentes cronolgicamente mayores que funcionan a niveles evolutivos menores.
El PVQ original (Geist & Kielhofner, 1998) fue desarrollado a partir del Cuestionario
Volicional (Volitional Questionnaire / VQ) (de las Heras, 2003) en 1998. Entonces, el
sistema de puntaje constaba de 14 tems creados a partir de la versin para adultos.
Quien primero examin el PVQ aplicando anlisis Rasch fue Geist (1998). En un
estudio posterior Anderson (1998) analiz el instrumento con una muestra que
inclua nios con discapacidades. Los hallazgos de estos dos estudios mostraron que
la evaluacin era una herramienta vlida para interpretar el comportamiento de nios
con un amplio espectro de discapacidades. La segunda versin que se presenta en
este manual se basa en hallazgos de investigacin y en la experiencia prctica con el
uso del manual existente. Esta nueva versin incluye un criterio ms refinado para
otorgar puntaje y un sistema ms eficiente para registrar informacin sobre el
ambiente.
Volicin
Causalidad Personal
Valores
Intereses
El Ambiente
La volicin es influida tanto por las caractersticas intrnsecas del nio como por las
caractersticas del ambiente. Los nios no se motivan de igual manera en todos los
ambientes. Por lo tanto, al evaluar la volicin, es importante notar cmo el ambiente
influye sobre el comportamiento.
El ambiente se conceptualiza como comprendido por espacios, objetos, el
ambiente social y formas ocupacionales. Los espacios pueden incluir el hogar, el
aula, consultorios, salas de juego, o patios de recreo. Los objetos son las cosas tanto
naturales como fabricadas con las que los nios interactan. El ambiente social
incluye varios grupos sociales (p. ej. nios, adultos) presentes en el ambiente del
nio. Las formas ocupacionales son secuencias de accin gobernadas por reglas que
constituyen las actividades culturalmente reconocibles y nombrables realizadas en el
ambiente.
Por lo tanto, al considerar cmo el ambiente influye sobre la volicin, debe
ponerse atencin al espacio, los objetos, las formas ocupacionales y el contexto
social, porque todos ellos impactan la volicin.
Exploracin
Competencia
Logro
Logro es la etapa en que el nio intenta dominar una habilidad o tarea que es al
menos moderadamente desafiante. Logro incorpora los aprendizajes realizados en
las dos etapas previas. El nio se esfuerza por mantener o incrementar tanto como le
es posible su capacidad de responder a las demandas ambientales de desempeo. El
nio trata de lograr resultados consistentes con ciertos estndares de xito, sean
estos impuestos externamente o por el nio mismo. En la etapa de logro el nio
persiste en su propsito independientemente del riesgo de fracaso.
El PVQ debe ser administrado por profesionales familiarizados con el MOHO. En cada
sesin el evaluador llena una escala del puntaje otorgado al nio y toma nota de la
informacin cualitativa sobre el ambiente en el registro de caractersticas
ambientales. La tarea se realiza con mayor eficiencia si el evaluador conoce al nio.
Las ocupaciones observadas pueden incluir juego libre, actividades de la vida diaria o
actividades escolares. El evaluador debe tener siempre presente que la intencin de
la evaluacin es medir volicin, no medir habilidad.
Se recomienda que el evaluador observe al nio a diferentes horas del da y
en mltiples ambientes. Llevar a cabo varias observaciones permite al evaluador
determinar cul es el ambiente que ms facilita la volicin del nio y lograr un
entendimiento ms profundo de su volicin. Es igualmente importante observar al
nio desempeando diversas actividades para determinar cmo stas influyen sobre
su volicin.
Ambiente
Tiempo
Demostraciones e Indicaciones
El evaluador debe estar atento al tipo de apoyo, direccin o estmulo externo que el
nio necesita para mantener su atencin en la tarea durante la observacin. Estos
pueden incluir indicaciones verbales, visuales, gestuales, o una combinacin de ellas.
Durante la observacin el evaluador debe siempre permitir al nio una amplia
oportunidad de exhibir sus caractersticas volicionales antes de ofrecer apoyo para
que el nio mantenga su participacin.
El sistema de puntaje del PVQ consiste en una escala de cuatro puntos que
representan diferentes grados de expresin de la volicin (Espontneo a Pasivo). El
puntaje se otorga de acuerdo con el grado de espontaneidad y la cantidad de apoyo,
estructura y estimulacin requeridos para que el nio exhiba un determinado
comportamiento volicional.
Apoyo, estructura y estimulacin pueden ser indicaciones visuales, verbales o
gestuales para entregar apoyo y nimo, as como reafirmacin, elogios, o cualquier
combinacin posible.
INDICADORES VOLICIONALES
1. Muestra Curiosidad
Ejemplo:
Juan es preescolar con mltiples limitaciones fsicas. Su maestra ha trado al aula un
juguete nuevo y le muestra a Juan cmo emite sonidos y luces.
2. Inicia Acciones
Ejemplo:
Erik es un nio de jardn de infantes con retrasos cognitivos. Durante la clase de arte
Erik est sentado a una mesa junto con sus compaeros. La maestra ha distribuido
trozos de arcilla entre los nios, y les ha mostrado como arrancar, manipular y hacer
rollos para crear diversos productos.
Este indicador evala si el nio usa o trata de usar objetos o su propio cuerpo con el
propsito de alcanzar un objetivo. Se refiere a la habilidad del nio de actuar con un
claro plan en mente. No se requiere que el nio tenga xito en el intento; ms bien,
el nio debe mostrar comportamientos que indiquen la intencin de alcanzar un
resultado especfico como consecuencia de su esfuerzo.
Ejemplos de Se Orienta hacia un Objetivo incluyen:
Ejemplo:
Megan es una nia con autismo que est en primer grado. Acaba de ingresar a su
aula, acompaada por su maestra, para empezar el da escolar.
(E) Megan se quita la mochila y la cuelga del gancho que tiene asignado.
(I) Megan se quita la mochila y la cuelga del gancho que tiene asignado
despus que la maestra le sugiere que lo haga.
(D) Meganse quita la mochila despus que la maestra la anima repetidas veces
a hacerlo, o inicia fsicamente el proceso.
(P) Megan permanece parada junto a la puerta del aula y no hace ningn
intento de quitarse la mochila.
4. Muestra Preferencias
Ejemplo:
Emmanuel es un nio en edad preescolar con un retardo en su desarrollo. Durante
una sesin de terapia ocupacional el terapeuta le pide que elija un juego.
Ejemplo:
Sam es un nio que ha sido diagnosticado con una discapacidad del aprendizaje.
Junto con sus compaeros asiste a la clase de msica. La maestra muestra al grupo
un nuevo instrumento musical. Cada nio recibe un instrumento para que puedan
tocarlo.
6. Permanece Involucrado
Este indicador evala si el nio desea seguir participando en una actividad que est
realizando. El nio muestra su deseo al concentrar su atencin, acercarse ms, o
exhibir algn tipo de conexin emocional con la actividad. El estar involucrado se
demuestra en una variedad de grados que deben ser considerados de acuerdo con
las capacidades de cada nio. El requerimiento mnimo que plantea este tem es que
el nio se oriente hacia la actividad y/o mantenga alguna relacin con el ambiente. El
tem no evala si el tiempo que el nio permanece involucrado es suficiente para
completar una actividad determinada, sino ms bien evala si el nio muestra alguna
forma de conexin con la actividad.
Ejemplos de Permanece Involucrado incluyen:
Ejemplo:
Ren es una nia de cinco aos con importantes limitaciones fsicas. Junto con sus
compaeros de clase ha comenzado un proyecto de arte y se encuentran en el
proceso de cortar varias formas. Ren tiene frente a s un interruptor que activa un
par de tijeras elctricas.
Este indicador evala si el nio percibe que sus acciones influyen con xito sobre el
ambiente de acuerdo con sus propios estndares de desempeo. Se relaciona con la
confianza que el nio tiene en sus habilidades y en la efectividad de esas habilidades.
Este tem se refiere a la satisfaccin que el nio experimenta de haber salido bien
frente a desafos o expectativas crecientes. Este tem se observa cuando el nio
muestra un afecto positivo durante el desempeo de una tarea o inmediatamente
despus de haber logrado los resultados deseados. Se lo puede manifestar mediante
verbalizaciones, expresiones faciales, y/o gestos posturales.
Ejemplos de Expresa Placer con sus Logros incluyen:
Ejemplo:
Stacy experimenta dificultades motoras finas. Est trabajando con su terapeuta para
enroscar una banda elstica alrededor de su cabello para recogerlo en una colita de
caballo.
Este indicador evala si el nio intenta alterar sus acciones cuando surgen problemas
durante el transcurso de una actividad. Se refiere a la intencin y disposicin del nio
a dedicar sus esfuerzos a la correccin de una situacin. El evaluador observa si el
nio trata de solucionar los problemas que encuentra. No es necesario que el nio
solucione el problema con xito, sino que muestre un cambio en sus acciones
indicando el intento de encontrar una solucin.
Este tem indica que el nio interpreta las dificultades encontradas durante su
desempeo como desafos que puede resolver y no como obstculos insuperables. El
nio puede iniciar este comportamiento por si mismo o bien puede pedir ayuda o
gua.
Ejemplos de Trata de Resolver Problemas incluyen:
Ejemplo:
Ryan es un nio de primer grado que tiene dificultades de aprendizaje. Est
participando de una clase de ciencias en la cual los alumnos deben crear
individualmente maquetas. Ryan tiene dificultades para hacer que las figuras en su
maqueta queden en posicin vertical.
Este indicador evala si el nio busca ver los resultados de sus acciones con el slo
propsito de gozar de ellos. Se refiere a la interaccin que el nio establece con su
ambiente con el propsito de generar una accin o respuesta. No implica riesgo de
fracaso.
Ejemplos de Trata de Producir Efectos incluyen:
Un nio emite una serie de vocalizaciones y escucha los sonidos que produce.
Un nio sopla en una pajita para ver las burbujas que aparecen en la leche.
Un nio ve una lata en el suelo y le da un puntapi arrojndola al otro
extremo del patio.
Ejemplo:
Sara es una preescolar con limitaciones cognitivas y fsicas. Durante el tiempo libre
que tiene en su aula, se le ofrece una variedad de juguetes.
Ejemplo:
Tanya es una nia de primer grado que tiene mltiples discapacidades. Est sentada
a la mesa del almuerzo junto con sus compaeritos. Recientemente comenz a usar
el tenedor y ahora est en el proceso de tratar de pinchar su comida.
Ejemplo:
Matthew es un nio de primer grado con limitaciones fsicas leves. Se encuentra en
la clase de matemticas, completando una serie de problemas.
Un nio trata de llegar al lado opuesto del patio saltando sobre obstculos
que l mismo ha colocado en su camino.
Un nio trata de dar en un blanco y aleja el objetivo un poco ms despus de
cada tiro.
Un nio organiza su ambiente social retando a un amigo a jugar a la rayuela.
Ejemplo:
Jackie es una nia de primer grado con autismo. Durante la clase de educacin fsica
practica saltar al suelo desde una colchoneta.
(E) Jackie coloca otra colchoneta sobre la suya y se desafa a s misma a saltar
desde una altura mayor.
(I) Jackie coloca otra colchoneta sobre la suya y se desafa a saltar desde una
altura mayor siguiendo la demostracin de la maestra.
(D) Despus de que la maestra le da animo, Jackie la ayuda a colocar otra
colchoneta sobre la suya e intenta saltar desde una altura mayor.
(P) Jackie no intenta modificar el ambiente para incrementar el desafo.
Este indicador evala el compromiso del nio con el logro de un resultado deseado.
Se relaciona con la disposicin del nio a persistir o sostener un esfuerzo hasta
alcanzar el objetivo o resultado previsto. La actividad en la que el nio participa debe
estar al alcance de sus habilidades y debe requerir un esfuerzo sostenido o creciente.
Ejemplos de Realiza una Actividad hasta Completarla incluyen:
Ejemplo:
Billy es un nio en edad preescolar con mltiples limitaciones fsicas. Cuando va
desde el aula hacia el bao con su andador debe sortear otros nios, objetos
extraos, y el vano de una puerta.
(E) Billy recorre toda la distancia entre el aula y el bao, haciendo con su
andador los ajustes apropiados a medida que se hacen necesarios.
(I) Billy recorre toda la distancia entre el aula y el bao, haciendo los ajustes
apropiados con su andador slo despus de que su maestra lo anima a
reposicionar el andador cuando encuentra obstculos.
(D) Billy recorre toda la distancia entre su aula y el bao slo cuando la
maestra le ofrece intermitentemente apoyo para que reposicione su
andador cuando encuentra obstculos.
(P) Cuando encuentra obstculos Billy abandona el andador.
Ejemplo:
Carla es una preescolar con retrasos en su desarrollo. Es la hora del recreo y su clase
se encuentra en el patio.
(E) Carla desafa su velocidad mientras se desliza por el tobogn fingiendo que
un len la persigue.
(I) Cuando un grupo de amigos que est participando de un juego simblico la
invita a unrsele, Carla lo hace.
(D) Carla observa un grupo de amigos participando de un juego simblico y se
les une dndoles nimo despus de que ellos la invitan a participar.
(P) Carla rehsa participar en juegos simblicos con sus amigos o sin ellos.
El Espacio
Esta seccin se aplica a las caractersticas fsicas del espacio en el cual se observa al
nio. Enumera las caractersticas generales del espacio tales como ubicacin,
iluminacin, sonidos y tamao. El observador debe poner atencin tambin a otros
detalles especficos del ambiente que pueden afectar el comportamiento del nio,
tales como la distribucin de reas y objetos, temperatura, o color.
Por ejemplo, un nio observado en el aula durante el tiempo de expresin
libre se encontrar probablemente en un espacio cerrado, con luz artificial, tranquilo,
y con suficiente lugar para permitir actividades motoras gruesas. Tambin debe
registrarse toda otra informacin pertinente sobre el espacio y la volicin del nio. Si,
por ejemplo, en el aula las reas de juego y de trabajo estuvieran organizadas de tal
manera que promovieran la participacin activa de los alumnos, el observador
debera hacerlo notar en la hoja de registro.
Los Objetos
Esta seccin enumera las caractersticas de los objetos presentes en el ambiente. Los
objetos pueden ser familiares o desconocidos para el nio. Pueden ser naturales
(como rboles, arena, etc.) o fabricados (como libros, juguetes, etc.). Dentro de un
espacio determinado los objetos pueden tener atributos similares, tales como cientos
de libros en una biblioteca, o dismiles, tales como pelotas, hamacas, y un arenero en
un patio de juegos. Segn el tipo de comportamiento que estn diseados para
suscitar en el usuario, los objetos pueden ser simples (es decir, requieren un
comportamiento no especializado) o complejos (demandan un comportamiento
especializado). El nmero de objetos presentes en el ambiente puede variar de unos
pocos a muchos. El observador debe notar asimismo cualquier caracterstica
intrnseca de los objetos que puedan haber influenciado el comportamiento del nio
(por ejemplo, las demandas y oportunidades motoras y sensoriales que proveen).
El Ambiente Social
Esta seccin describe las caractersticas del ambiente social. Incluye los varios grupos
sociales presentes en el ambiente. El ambiente social de un nio puede consistir de
interacciones de uno a uno, o en grupos pequeos o grandes. El grupo social puede
ser elegido por el nio (como por ejemplo un grupo de nios que se buscan para
jugar juntos a la hora del recreo) o preseleccionado (por ejemplo un grupo de nios
asignados a competir en un mismo equipo por la maestra de educacin fsica). Puede
consistir de personas familiares o no familiares. El grupo puede estar compuesto de
pares, de adultos, o de una combinacin de ambos. Tambin se puede observar al
nio cuando est solo. El observador debe registrar adems en qu medida el
ambiente social provee oportunidades y demandas para la participacin del nio (por
ejemplo, es acogedor).
Por ejemplo, si un nio escoge jugar con su compaero favorito en la mesa
de agua durante el tiempo de libre expresin, su ambiente social ser descrito como
compuesto de una interaccin de uno a uno con un par elegido por l, y familiar.
Adems, el observador deber notar si las interacciones del nio con este compaero
influye su participacin en la actividad.
Esta seccin detalla la naturaleza de las formas ocupacionales en las cuales el nio
participa durante la observacin. Formas ocupacionales son secuencias de accin
gobernadas por reglas que conforman actividades culturalmente reconocibles y
nombrables. Formas ocupacionales pueden ser cualquier cosa desde jugar con un
autito de juguete o construir una casa con bloques, a tomar un bao o cepillarse el
cabello. Las formas ocupacionales pueden ser familiares o novedosas para el que las
desempea, escogidas o preseleccionadas por otra persona, estructuradas (como
jugar a la rayuela) o no estructurada (como correr libremente por el patio) y pueden
proveer diferentes grados de desafo. El observador debe notar si otras
caractersticas de las formas ocupacionales influyen sobre el comportamiento del
nio (por ejemplo, tener suficiente tiempo para completar la actividad).
Por ejemplo, si se observa un nio en el aula durante el tiempo de juego
libre, y el nio juega en la mesa de agua, se puede decir que el nio participa en una
actividad familiar, escogida por l, no estructurada, que plantea un desafo moderado
(el nio trata de verter agua en un embudo para hacer girar una rueda). Adems, el
observador toma nota de cualquier otra caracterstica de la forma ocupacional que
podra estar influyendo sobre la volicin del nio (por ejemplo, el placer que le
provoca jugar con agua).
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Esta tabla ofrece un resumen de las definiciones de los 14 tems del PVQ. Usa una
actividad como ejemplo para ilustrar los comportamientos que reflejan los tems. La
tabla se ofrece como ejemplo y no implica que la evaluacin puede administrarse
slo observando un nio jugando con bloques y tomando nota de sus reacciones.
Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Evaluador:
Sesin I Sesin II
Sesin I Fecha: __ /__ /__ Fecha: __ /__ /__ Sesin II
Comentarios Lugar:____________ Lugar:____________ Comentarios
P D I E Muestra Curiosidad P D I E
P D I E Inicia Acciones P D I E
P D I E Se Orienta hacia un Objetivo P D I E
P D I E Muestra Preferencias P D I E
P D I E Intenta Cosas Nuevas P D I E
P D I E Permanece Involucrado P D I E
P D I E Expresa Placer con sus Logros P D I E
P D I E Trata de Resolver Problemas P D I E
P D I E Trata de Producir Efectos P D I E
P D I E Practica Habilidades P D I E
P D I E Busca Desafos P D I E
P D I E Organiza / Modifica el Ambiente P D I E
P D I E Realiza Actividad h/ Completarla P D I E
P D I E Usa la Imaginacin P D I E
Resumen:
Cuestionario Volicional Peditrico - Hoja de Registro B
Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Sexo: Masculino Femenino
Evaluador:
Puntaje:
Permanece Involucrado
Modifica el Ambiente
Se Orienta hacia un
Practica Habilidades
Muestra Curiosidad
Usa la Imaginacin
Trata de Resolver
Trata de Producir
Busca Desafos
Inicia Acciones
Completarla
Problemas
Objetivo
Efectos
Logros
Resumen:
Cuestionario Volicional Peditrico Registro de las Caractersticas Ambientales
Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Espacio Objetos
Lugar de la Observacin: _______________________________
Otros Factores que Influyen sobre la Volicin: _________________ Otros Factores que Influyen sobre la Volicin: _________________