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SECTEUR ALESIA
M39-017-03-11
Il y en a qui diront,
Pourquoi n'avez vous pas laiss ces toiles tranquilles ?
Pourquoi avoir t fouill a lextrme limite
de la Lumire Divine de LEmpereur Dieu ?
Pourquoi, par le sang divin, avoir dclencher tout cela ?
Des millions de morts, le rveil d'anciennes menaces,
Une croisade au coup exorbitant et sans espoir de retour,
Et pourquoi ?
La richesse des gains ?
La curiosit d'un esprit malade ?
Le dfit d'avoir reli un secteur autre fois perdu ?
Pour qu'on appelle un jour ce secteur par votre nom ?
A ceux l, je rpond :
Il n'est pas dans la nature humaine de renoncer
Il n'est pas dans la nature humaine de subir
Nous l'avons fait parce que nous ne pouvions pas
Imaginer ne pas le faire.
Fin de citation.
[Ouverture de transmission] Rappel : Sommes dans le tronon 03 de l'anne 017 du millnaire 39, calendrier
rfrence 07 imprial, Terra, ce document est li au procs inquisitorial en rvision a titre posthume du libre
marchand Vickers Yolo, qui viens de s'ourir et il n'a en ralit pour but que de faire la lumire sur les
vnements qui se sont produits rcemment dans un coin froid et inhospitalier de cette galaxie. Rappelons
ici les faits qui sont ceux de l'accus et faisons ensuite la somme des consquences qui en dcoulent.
Vickers Yolo est connue des lgats de l'inquisition depuis dj deux sicles comme tant propritaire d'une
charte de libre marchand. Cette charte lui octroie la libre circulation de son quipage et de son navire
d'exploration ( le Solomon's preach, un ancien navire d'exploration du ministorum qui lui fut vendu
enqute en cours ) et le droit a commercer sur les mondes sous autorit de l'adeptus Terra. La plupart des
libres marchands tendent illgalement leur commerce a des mondes xenos et ce fut le cas a de multiples
reprises par Yolo. ( voir dossiers ref 185 a 196 suite a divers interrogatoires douaniers )
Fin de M38-998 Yolo fut pris par une cellule Arbitrator en train de vendre des pices prohib d'origine
exodite, Sa peine fut commu ( enquete en cours ) en service aupres de l'inquisitrice Zatlana Doe alors
nouvellement promue. Sa collaboration fut sans apprciation pendant toute sa punition mais on peut
supposer que travailler pour l'inquisition lui fournie beaucoup trop de contact qui lui donnrent un got
pour le radicalisme. ( note : L'Inquisitrice Zatlana est en cours d'interrogatoire de classe 3 douleur et prires )
Passons sur lintervalle qui n'offre pas de rel intrt pour ce procs.
En M39-001 Yolo entre en possession de deux banques de donnes poussireuses considres comme
dfectueuses ou non compatible avec notre matriel moderne par tout ceux qui les avaient eu en main. Yolo
avait mis sur le contenue de ces banques en pensant y trouver des traces de SCS perdus. A la place, on ne
sait comment, il dcouvre les enregistrements personnel d'un dnomm Brahim Yen-Chambon qui de son
vivant tait second a bord du croiseur St Aspirine's hand. [ voir apart ci dessous ] Yolo n'avait pas nos
informations sur ces mondes et il crue pouvoir redcouvrir a lui seul ces plantes et en piller les richesses, si
richesse il y avait. En M39-002, le Salomon's Preach quitta les quais de Dominus et disparu pendant 2 ans.
Ce qui n'avait rien d'alarmant ( dcharge de la cellule inquisitoriale locale sur ce point )
En M39-004 le Salomon's Preach revint dans l'espace imprial. Yolo tait vivant mais lui et son quipage
prsentaient des signes latents et non mortels d'une maladie qui semblaient li a la grande infestation de
Tigris. ( voir ref peste de Tigris ) Son navire fut mis en quarantaine et la cellule inquisitoriale locale pris son
dossier en main. Cependant, Yolo avait des amis et des contacts haut plac et comme il avait aussi ramener
des richesses ( ref classes voir archives xenoreliques - tresor de Yolo ) et qu'il avait laisser des dettes
derrires lui, la nouvelle de son retour se rpandit dans le milieu commerant puis dans la pgre comme une
trane de poudre. ( si je matrise l'expression antique )
Un membre de la cellule inquisitoriale de Dominus qui avait lui mme des dettes vis a vis de la Pegre cda
certaines informations dont l'essentiel tait la srie des coordonnes plantaires inconnues. On ne sait pas
encore comment exactement mais l'information fut amplifi et dform par la rumeur et une rue sur l'or fut
lanc par les fdrations commerantes de Dominus. Plusieurs donnes taient fausses et les libres
marchands revinrent bredouilles, mais certains avaient les bonnes informations ( dont un magos explorator
du Mcanicus ) et plusieurs vaisseaux se lancrent dans le vide a leur recherche. On saura ensuite que
plusieurs plantes furent redcouvertes pour le malheur de ces expditions. Pendant ce temp, Yolo finit ses
jours dans les cellules de l'inquisition. ( Pense : rien n'est plus coupable que le temps, sauf lhrsie )
Suite a la pression des maisons nobles de Dominus, et srement aussi sous la pression religieuse des
nonnes de notre dame de la Dcapitation, le Gouverneur du sous secteur autorisa la conscription pour
colonisation. Le sous secteur tait alors compos uniquement de 3 plantes puiss conomiquement :
Dominus, Flambyland et Marijann. La dernire tant convoit par l'empire tau de plus en plus proche, on
peut admettre lhypothse commune que le gouverneur Frot Yoga de la maison Van Adeball ait mis sur les
Fin M39-004, les prparatifs de la colonisation s'taient transforms en prparatifs pour une sainte croisade.
( On sentira derrire tout cela, une volont du Ministorum, voulant toujours s'imposer comme recours de
l'humanit ) Ces prparatifs ne passrent pas inaperus car dans ce sous-secteur mourant, au bord du halo
galactique, une telle agitation quivalait a faire revenir a la vie l'esprit pionnier. Une glorieuse reconqute de
des mondes perdus habitait les esprits jeunes comme les ligues commerantes. De nombreux cas de
fanatisme inappropri permirent de remplir les vaisseaux pnitentiaire qui serviraient de colonisateurs de
premiere vague ( a cause des taux de pertes toujours forts dans ces cas )
Mais lengouement fut tel que les maisons nobles de Dominus durent prendre des mesures pour viter de
perdre leur main duvre et se lancrent pleinement dans la direction des oprations d'exploitation de la
croisade alors qu'au dbut, elles n'y voyait qu'un enjeu a court terme. Le monastre de St Aubaine reu de
nombreuses vocations mais trs peu russirent les test de foi pour entrer dans les ordres ( voir fosse
commune de St Lazarus ) Les choses prirent une tournure grandiose et les prophtes de rue simmolrent de
joie quand la nouvelle que deux croiseurs des anges de la mort du chapitre des Blood angel se joignirent a la
croisade.
Note interne : Nos vrifications indiquent que les croiseurs effectuaient un ravitaillement lors de leur
patrouille dans le cadre du plan vigityranide. Aucune preuve de mobile cach de la part des arstates ( voir
interrogatoires 01 12 des dignitaires impriaux alors entr en contact avec les arstates primogenitors )
Pense : lil voit mais l'esprit pressent
Dbut M39-005, la croisade n'tait toujours pas partie. Le gouverneur perdit de son autorit. Les Blood
Angels perdirent patience comme il recevaient des demande de secours du Mcanicus explorateur et aprs
s'tre assur d'avoir les bonnes coordonnes se lancrent dans le warp. Les Sororitas prirent cela comme une
vexation de leur prrogative en tant que leader de la croisade et htrent leur prparatifs. Leur dpart eu lieu
5 jours plus tard. ( un record statistique )
Bien que de nombreuses surs soient rester sur Dominus, leur effectif fut insuffisant pour contenir l'effet
du dpart des anges de la mort. La prsence implacable des arstates avait cre un stress considrable sur les
murs de la socit fluide de Dominus et le commerce s'en tait ressenti. Les secteurs opprims des ruches
entrrent dans une priode de folie. La surproduction d'armes pour la croisade n'aida pas. Les maisons
nobles ne prirent pas la situation srieusement puisque victime de grves et de rvoltes dans leurs quartiers
pauvres. Le gouverneur ordonna la loi martiale. Ce fut l'erreur de trop.
M39-005-08, Dominus entra en rvolte. Les vaisseaux colonies ne partirent jamais. Les accidents
perdurrent jusqu'en M39-017 quand les survivants Arstate et Sororitas de la croisade revinrent et mirent les
populations en coupe rgl. ( note : La loi martiale est toujours en vigueur sur Dominus et Flambyland )
Pour le rcit des msaventures de la croisade et les pertes subies par les croiss Arstates et Sororitas, ainsi
que pour le listing des menaces rveilles par leurs prgrinations et celles de Yolo, je vous invite a consulter
les documents ci joint. [pause] Ils sont trs loquents sur la culpabilit de Yolo. D'ailleurs, il a lui mme crer
l'essentiel de ces preuves, les plus accablantes tant recueillies par des servitors et des servocrnes qu'il avait
laisser derniere lui sur la plupart des plantes qu'il avait visit. L'Objectif originel devait tre la rcolte
d'informations locale mais aprs son dpart, ils ont observs bien plus que cela comme vous pourrez le
constater. Plusieurs d'entre eux ont t retrouvs par les croiss et certains ont t ramens sous cape par des
libres marchands partis juste avant la croisade. Le prix sur le march noir de ces enregistrements vaut une
fortune. On y assiste a des affrontements entre divers groupes xenos ou xenos contre croiss. ( passage fort
intressant sur les comportements Blood Angel dans le document Y005 )
Fort heureusement, nous connaissons la plupart des acheteurs potentiels et capables de payer une telle
copie. Leur faire comprendre lintrt de dons a la bibliothque de la trs sainte Inquisition est toujours un
plaisir pour nos interrogateurs novices. ( purge d'information protocole ''lgende ruchienne'' )
Je vous laisse dlibrer de la sentence a titre posthume. Le fils illgitime de Yolo attend de connatre votre
verdict pour la rcupration de la charte familiale de libre marchand. Ce jeune homme de noble naissance
par sa mere ne connaissait pas son pre ni aucun membre de son quipage. Il ne dsire que se procurer la
charte et bien sur le Solomon. Je le crois fort naf et inapte a commander un vaisseau libre marchand sans
s'attirer les pires ennuis mais ce n'est pas en mon pouvoir de lui retirer son dut et la situation sur Dominus
me laisse a penser qu'il vaut mieux pour lui qu'il parte loin. Il pourrait nous servir.[ fin de transmission ]
Cette campagne se veut dans l'ide que je me fais d'une bonne journe en votre compagnie. Jespre que
cette ide deviendra une russite concrt. Si c'est le cas, ce ne sera pas uniquement grce a moi mais
galement a vous et votre lecture des rgles ci dessous. L dessus, passons aux choses concrts..
REMERCIEMENT
Merci.
Ce document est une uvre sans prtention a l'usage de gens de bonnes volont pour des gens de bonne
volont pour s'amuser gratuitement dans le cadre gratuit d'une association loi 1901. Tout les termes et droit
Game Workshops restent leur proprits et ne sont ici utiliser que dans un usage non commerciales.
En contrepartie de cette manifestation gratuite, vous tes inviter a lire et respecter le rglement de
l'association Alesia, puisqu'en entrant dans ses locaux vous serez tenue d'en connatre le reglement et de
vous y soumettre. Un registre de signature vous sera prsenter a l'entrer des locaux et une copie du
reglement vous sera transmise. Si vous veniez a perdre cette copie, le rglement est galement affich dans le
local.
PREPARATION
Mcanisme a savoir pour ajuster en cas de changement d'effectifs de derniere minute :
Le nombres de gens doit tre gal au possible dans les camps. ( logique je crois )
Le nombres de camps ne doit pas dpasser le nombre de gens dans un camps. ( faire simple )
Le nombres de gens dans un camps ne doit pas tre infrieur au nombre de manches. ( pour le brassage )
Le nombre de gens dtermine le nombres de table maximum ( divis par deux, c'est con hein ^^ )
La dure de lvent donne le nombre de manche. Attention les parties en 2v2 prennent plus de temps.
Ces informations sont cruciales a dfinir avant le jour j pour calculer les bonus de campagne parce que ces
bonus peuvent tout changer au calcul final pour la victoire de camps et ca peut faire grincer des dents si c'est
pas clair avant ou si vous changer la valeur du bonus ( a cause d'un changement d'effectif ou autre ) sans en
expliquer le calcul
Le bonus du camps ayant visit le plus de table : bonus = nbrs de table prvues pour le jour j
( +1 si necessaire pour etre de prfrence pair pour tre divisible par 2 en cas de deux camps a galit )
Le bonus de forteresse dpend du nombre de manche pour un total de 2 points par manches.
camps Croisade
Captpoum joue Sororita
Solia joue Sororita
VThorrus joue Blood Angel
Shadock joue Blood Angel
camps Pillard
Grenadier91 joue Eldar noir
Malleus joue Eldar noir
CapitaineBanane joue Eldar noir
Sebmarine joue Eldar noir
Celtic cauldron joue Marine du Chaos ( indisponible le jour J )
Au passage je vous fait remarquer qu'il n'y aura pas beaucoup de phase psy on va gagner du temps.
DISPONIBILITE
il se peut qu'une personne ait des impratifs sur certains crneaux horaires ( arriver plus tard, partir plus tot)
a ne gnera en rien le droulement de la journe car nous ne fonctionnons pas en ronde suisse et pour le
fluff, nous pouvons ''broder''.
Pour ce qui est de rester a effectif pair sur les parties, soit plusieurs joueurs seront abscent au meme moment,
soit l'orga ( moi/kielran/arlequin ) ou un joueur ayant besoin de digerer ou faire la sieste se proposera
comme abscent.
Au pire, votre camps en souffrira au total de point mais pas plus que si vous aviez pris une racl et rapporter
0 points sur la manche.
Chaque fois qu'un joueur participe a une bataille et est dans le camps victorieux
il gagne 3 jetons
Chaque fois qu'un joueur participe a une bataille et est dans le camps perdant
il ne gagne rien ( oui la vie est dure mais attendez c'est pire la suite )
Au fur et a mesure de la journe, les joueurs vont accumuler des jetons (s'ils gagnent) et ils pourront les
regrouper pour leur camps. ( un trsorier peut tre nomm pour chaque camps )
Bonus stratgiques
Une quipe peut aussi chercher a viser des bonus pour sortir du lot.
A la fin de la journe des conditions bonus vont donner des jetons en plus si les conditions sont remplies
La condition d'application de ces bonus sera vrifi par mes soins tout au long de la journe.
Il y a deux sorte de bonus :
le bonus d'exploration. Qui donne +10 jetons de campagne au camps qui a jouer sur le plus de table.
Attention, il est crit jouer. Pas gagner. Ce qui veut dire que mme les dfaites comptes.
( s'il y a galit, on donne 5 jetons aux deux camps a triple galit, aucun bonus )
le bonus de forteresse. Qui donne +6 jetons de campagne au camps qui a commencer la journe le
matin sur une table et n'a pas perdu une seule fois de la journe dessus. Ce bonus ne s'applique
qu'une seule fois mme si plusieurs tables rpondent la condition du bonus.
Calcul final
Au calcul final en fin de journe, on fait la somme des jetons de chaque camps.
Le camps qui a le plus de jeton l'emporte. Et il peut payer sa tourne.
Solliciter un blme
Deux mthodes :
La sollicitation de blme a voix haute par un membre d'un camps. Si d'autres membres de son camps sont
d'accord, ils lvent la main ou beugle leur accord. Tout le monde peut venir voir de quoi il en retourne. C'est
sur la place publique. Cela entrine le blme. ( note son propre camps peut blamer un joueur mais bon... )
La Sollicitation plus sournoise consiste a aller voir l'orga/kielran/le joueur arlequin discrtement a deux du
meme camps en mme temps et dire qu'on blme le joueur machin. ( note on peut blmer kielran. )
La punition du Flon.
quand un joueur a deux blmes, il est dclar Flon.
Il ne peut toujours explorer mais il choisit sa table en fin de draft avec les expulss, pour toute la journe
De plus, en cas d'galit contre lui, ses adversaires gagnent 2 jetons de campagne au lieu d'un seul.
10h20 rpartition
rpartition des joueurs a leur convenance sur les tables, les premiers arrivs sur les tables dj pretes.
18h35 final.
La journe se termine, on se regroupe, on range les figurines.
on totalise les jetons de chaque camps gagns au cours des parties.
on ajoute les bonus concrtiss par les camps.
Calcul final.
En fin de partie
Le camps gagnant doit dcider qui reste sur la table et qui la quitte.
Chaque gagnant se prononce pour un perdant. Les gagnants doivent se mettre d'accord sur qui dcide pour
quel perdant. Sur une dsaccord mme a l'amiable autour d'un coca ou d'un ppito, les gagnants lancent 1d6
chacun. Le plus fort choisit son perdant.
Il est possible de tomber d'accord sur des transactions non pcuniaires, tels que chantage au ppito, pari
stupide, promesses lectorales, esclavage a la machine a caf, demande en mariage, chifoumi, don d'un jeton
de campagne contre passe droit et autres joyeuset tels que blmer pour le comte d'un autre camps. Par
contre on vitera les ngociations a base de figurine et reconnaissance de dette , ( si vous en tes l, vous
avez un problme avec la notion de jeu, faite vous aider )
Les explorateurs ont une obligation : Il ne peuvent pas chercher a joueur contre un membre de leur camps
et ne peuvent donc pas choisir une table o une arme du mme camps est rest sur place.
note au cas o : On ne peut pas se greffer sur une partie 1v1 pour la passer en 2v2 si l'on veut pas de vous.
Les expulss se regroupent dans la zone d'accueil et se mettent d'accord pour se rpartir les tables restantes.
Ils peuvent faire les mmes transaction que les explorateurs mais comme ils ont moins de jeton, a va tre
plus dur. D'autant plus que leurs choix seront forcement plus restreins. Par contre les expulser peuvent se
retrouver sans problme a jouer les uns contre les autres dans le meme camps puisqu'ils font avec ce qui
reste. Les excuses sont nombreuses ( trahisons, coup d'tat, divergeances, pour la survie, pour des ressources
refuss par leur allis mcontent, ect... Ils peuvent donc se battre entre eux si il n'y a pas d'autres adversaire
disponible. Le vainqueur aura ses jetons de campagne normalement. ( ce sont les vainqueurs qui crivent
l'histoire, il parat )
S'ils arrivent avant la fin du draft, ils sont considr comme des expulss
S'ils arrivent pendant les parties en cours, plusieurs possibilits :
ruine, btiment, =
tout ensemble de dcors urbain
couvert 4+.
terrain standard ( pas terrain difficile ) si sans socle.
terrain difficile si socl avec socle embarrass de ruines ou autres.
Bunker, fortification =
tout btiment avec cot en point et fortification ayant des rgles prcises suivant
Planetary Onslaught v7 ( si besoin je prciserais llment dcors )
Jungle =
Tout ce qui est a lintrieur d'une frondaison ( ou a lextrieur selon convention de la table )
zone de terrain difficile avec couvert de 5+
Par frondaison jentends : Ligne d'arbres espac ou non sans socle qui forment la dlimitation
sparant une zone jungle, d'une zone normale. La frondaison n'est pas une zone mais une ligne de
dmarcation entre jungle et zone dgag.
Pipeline ou canalisation =
couvert de 4+, et terrain difficile.
Si une unit russit des sauvegarde de couvert derrire ce couvert, il y a un un risque d'explosion.
En fin de phase de tir, lancer 1d3, autant de figurines au choix du joueur contrlant l'escouade
doivent russirent un jet de sauvegarde ( sans couvert bien sur ) ou subir chacun une blessure.
( 1d3 quelque soit le nombres de jets de sauvvegarde de couvert dans la phase )
Si un char veut traverser un pipeline, il doit faire un peronnage dessus. ( blindage 10, 1pc )
et dtruire le pipeline. C'est un terrain difficile donc sur un 1 le char reste bloqu sur le pipeline.
Plusieurs lments de dcors bnficient de cette rgle spciale ( voir les missions )
Cette rgle remplace la rgle objectif mystrieux du livre de rgle mais s'active et fonctionne de la
mme faon. La diffrence essentielle est dans le contenue des bonus dclenchs.
Lancer 1d6 :
1 L'unit a dclench une mine a fusion : F1d6+2 Pa1 lourde 1, fusion, mort instant.
25 ouvrez le paquet de ppitos
6 Le joueur choisit un rsultat dans le livre de rgle. P205 ou/et ouvrir les ppitos
Porte d'entre
S'il faut laisser une table vide, laisser en priorit L'aut bou qui est un peu spciale
et qui est trs trs rapide en dploiement pour les retardataires.
FINAL
Quelques jours aprs cette folle journe, les rsultats seront affichs sur le Forum Alesia ainsi que sur le
forum Grenadier. Jespre pouvoir en faire de petits rcits qui vous voqueront des souvenirs et mettront en
avant vos vaillants exploits. Bien entendu, il y aura galement des photos de nue de vous, de vos figurines,
des tables, des gens, des ppitos, et autres... a servira a la promo du club, ( ha oui j'ai oubli de vous dire
que vous aviez renoncer a tous vos droit a votre image et votre dignit... bon... trop tard )
DEPLOIEMENT
Aube de guerre standard
Le dfenseur choisit son bord de table
Le dfenseur installe 4 btiments laboratoire dans sa zone de dploiement. ( voir objectif )
Le camps dfenseur se dploie.
Les infiltrateurs sont placs en altern en commenant par le dfenseur.
Le camps attaquant ne dploie pas ses autres units, elles rentreront sur la table au tour 1 sans jet de reserve.
Les deux camps peuvent garder des rserves pour leurs attaques de flanc et fep normalement.
TOUR 1 l'attaquant joue toujours en premier et fait entrer ses units depuis son bord de table.
DUREE DE LA PARTIE 5 tours
CONDITIONS DE VICTOIRE au points de victoire
OBJECTIF PRINCIPAL
Dtruire les labos
Chacun des 4 laboratoires peut tre attaqu ( 4PC bl 12 le premier pc, puis bl 9, transport - )
Quand un laboratoire est dtruit, il rapporte 1 point de victoire a l'attaquant
Quand un laboratoire est a plus de 2 PC en fin de partie, il rapporte 1 point de victoire au defenseur
OBJECTIF SECONDAIRE
Premier sang, Tuer le seigneur de guerre, Briseur de ligne
REGLES SPECIALE
rserve, combat nocturne fournissant un couvert de 4+ au premier tour ( fin d'une tempte de sable ) ,
La zone de stockage est un ''objectif mystrieux pas si mystrieux''.
Portail fissur
Le portail xenos ne peut pas tre dtruit d'aucune faon. Il fourni un couvert de 4+ 6'' ( les manations )
Ds que l'objectif secondaire premier sang est russit, le portail s'active et laisse filtrer des manations de
dmons de khorne qui viennent se matrialiser a partir du sang des morts. A chaque fois qu'une unit a pv
subit au moins la perte d'un pv, placer une figurine de sanguinaire de khorne au contact socle a socle avec le
membre de l'unit le plus proche du portail xenos. Il engage l'unit ( pas de charge ) et combattra
normalement ds la phase de corps a corps suivante. L'unit est donc engag et bloquer.
L'adversaire de l'engag peut tirer ou charger sur une unit engag avec un dmon, ou sur le dmon ( si ca
l'amuse ) Un dmon peut dtruire ou dmoraliser les units avec qui il est en combat. Si une unit subit un
double corps a corps ( dmon et adversaire ) le dmon est dtruit avant la phase de corps a corps. Si l'unit
est dtruite par l'adversaire ou par le dmon, le dmon est dtruit avec sauf s'il est encore engag au corps a
corps. Un dmon non engag au contact est dtruit. Un dmon de cette rgle ne rapporte pas de point.
Jungle : Tout l'espace dans la jungle limit par la frondaison est zone de terrain difficile et couvert de 5+
Ligne de vue rduite : les ligne de vue peuvent traverser maximum 12'' en zone de jungle. Passer cette porte
plus de ligne de vue vers la cible. Le tir n'est pas perdu et le tireur peut slectionner une autre cible. On
considre que la cible n'est mme pas envisag car invisible. Notez que nous parlons ici de ligne de vue. Pas
de porte de tir. Il suffit d'avoir un seul tireur avec ligne de vue pour que son escouade, si elle est a porte de
tir, puisse tirer selon les rgles normales. Cette regle est ignor par les armes ignorants les couverts.
DEPLOIEMENT
Marteau et enclume. Pas d'infiltration.
Aucune unit ne peut tre dploy dans la clairire centrale. ( soit a 18'' du centre )
L'attaquant commence.
A tour de rle, placez 1 unit ( transport assign avec passager compte comme 2 unit, passer alors un tour )
jusqu' avoir placer 5 units par joueur sur la table ( un joueur peut dcid de poser moins d'units )
Enfin, on peut utiliser la rgle scout normalement ( mme pour entrer dans la zone de la clairire )
Les units restantes sont plac en rserve stratgique et gagnent la rgle attaque de flanc.
TOUR 1 l'attaquant qui a se dployer en premier joue en premier sauf si vol de l'initiative russit.
DUREE DE LA PARTIE 5 tours
CONDITIONS DE VICTOIRE au points de victoire
OBJECTIF PRINCIPAL
Chasse aux ufs de Pak, grand mentor kroot
Chaque unit a pv non dmoralis ayant une figurine a 6'' du centre de la table rapporte 1 p de victoire selon
le barme suivant : tour 1, 2, 3 : 2pts de victoire / tour 4, 5, : 1 pts de victoire.
OBJECTIF SECONDAIRE
Premier sang, Briseur de ligne, Tuer le seigneur de guerre
Le premier camps a arriver au contact du jeton central gagne 1 p de victoire
REGLES SPECIALE
rserve, pas de combat nocturne possible, Le jeton central est un ''Objectif mystrieux pas si mystrieux''
toutes les units en reserve gagnent la comptence attaque de flanc.
CONSEQUENCE
un camps qui gagne cette mission et laisse un de ses membres sur place gagne le bonus suivant :
un membre du camps sauf celui sur place peut ajouter 20 kroots a son arme. En cas de 2v2 ca fait 10x2
Nous sommes arriv en Orbite d'une plante de glace. Le prdateur chronos de notre maitre tourmenteur Urinari,, gmie sans arrt et
sans les soins de son crateurs, la machine pourtant psychotique normalement serait morte. Cela a cot un peu de sa silhouette au
tourmenteur, mais il survivra...Tant pis. Nous avons chercher la raison de cela et il semble que cela provienne de la plante elle mme,
Daprs l'esclave Ulthwei que nous avons a bord et qui se disait prophte avant que je lui arrache les yeux, les courants du warp
glissent sur cette plante sans venir la baigner car elle les repousse. Nous venons de reprer un autre signal de saut warp dans l'orbite
du soleil local, nous allons voir qui viens si diligemment nous rassasier. Si le prsent est de taille, peut tre rentrerons nous plus vite
dans la sombre cit les mains pleines.
DECORS
table blanche gw
Disposez les collines aux angles de table pour reprsenter une cuvette.
Diviser la table en 4 quarts de tables ( poser un jeton temporairement )
L'attaquant dispose deux dcors impriaux entre 18'' et 24'' du centre dans un mme quart de table
L'attaquant dispose d'un dcor imprial a 12'' du centre dans un second quart de table
Pas de dcors autres, c'est une banquise.
DEPLOIEMENT
L'attaquant dsigne le quart de table du dfenseur.
Si ce quart du table ne contient aucun btiment, le joueur dfenseur aura un +3 au jet pour commencer
Si ce quart du table ne contient qu'un seul btiment, le joueur dfenseur aura un +1 au jet pour commencer
le dfenseur dsigne un btiment comme tant ''Objectif mystrieux pas si mystrieux''
Le dfenseur se dploie dans ce quart de table.
L'attaquant ne peut dployer qu'une seule unit en infiltration, s'il en a.
L'attaquant peut se dployer a 18'' ou plus du dfenseur, n'importe o sur la table.
Le dfenseur peut ensuite dployer tout ses infiltrateurs, sans respecter les limites de distance.
Effectuer les mouvements scout
TOUR 1 chacun lance 1d6, le plus fort commence. Le dfenseur peut avoir des bonus ( voir ci dessus )
DUREE DE LA PARTIE 5 tours.
CONDITIONS DE VICTOIRE au points de victoire
OBJECTIF PRINCIPAL
chaque unit adverse dtruite donne 1 pts de victoire
chaque btiment tenu en fin de partie donne 1 pts de victoire
OBJECTIF SECONDAIRE
Tuer le seigneur de guerre rapporte 2 p de victoire, Premier sang,
REGLES SPECIALE
rserve,
Un des 3 btiment est ''Objectif mystrieux pas si mystrieux'' au choix de l'attaquant
Ancre du prsent
Les units dans des btiments n'ont pas le malus -3 au test. Les vestiges impriaux servent de repre
d'espace/temps aux victimes des illusions. Elles s'accrochent aux ruines pour ne pas sombrer dans la folie.
L'cluse :
L o le canal amont finit brusquement, placez au bout des lignes mur des martyr, deux bastions impriaux,
ils abritent la machinerie qui fait fonctionner l'cluse. De leur tat dpendra celui de l'cluse.
Entre les bastions, placer deux dcors ou marqueurs reprsentants les portes de l'cluses fermes
Disposer des cratres et des gravats pour reprsenter la suite du canal.
Ajouter deux btiments, chacun au centre d'une zone de dploiement. Ce seront les 2 objectifs.
DEPLOIEMENT
Aube de guerre, l'attaquant se dploie en premier
Pas d'attaque de flanc possible pour les deux camps. Pas d'infiltrateurs,
TOUR 1 l'attaquant joue en premier sauf si son adversaire lui vole l'initiative
DUREE DE LA PARTIE 5 tours.
CONDITIONS DE VICTOIRE au points de victoire
OBJECTIF PRINCIPAL
Un objectif contrl dans la zone de dploiement adverse en fin de partie donne 3 points de victoire.
Un objectif contrl dans sa propre zone en fin de partie donne 1 point de victoire.
Ouvrir le canal rapporte 2 points de victoire immdiatement.
OBJECTIF SECONDAIRE
Tuer le seigneur de guerre, Premier sang, Briseur de ligne
REGLES SPECIALE
rserve, pas d'attaque de flanc, pas d'infiltration,
Le premier btiment de l'cluse contrl est ''Objectif ''mystrieux pas si mystrieux''
''On patauge'' : Toute la table deviens terrain difficile pour l'infanterie a pied, sans tre terrain dangereux
pour les units qui considrent d'ordinaire les terrains difficiles comme dangereux. De plus toute unit qui
se jette a terre obtient un couvert de 5+ a la place de 6+ ( ou +2 a son bonus de couvert )
Honorius tait maintenant compltement rveill. Il essaya de soutenir le regard d'Astaroth. Il venait de tout lui raconter.
- Je l'admet c'est un trange reve, dit Honorius. Une coupe, un sage, deux soleils jumeaux, ...mais c'est important !.
- Calme toi mon frre, lui rpondit Astaroth. Nous avons une nouvelle affectation, une croisade, ton rve va tre not par le
scriptorium, nos sages vont y rflchir. En attendant, prpare toi
Astaroth pris cong. Le matre chapelain tait troubl. Un des mondes a librer pendant la croisade avait deux soleils jumeaux et on
l'on l'avait nomm du nom d'un homme saint.
Il fallait qu'il voit Mephiston.
DEPLOIEMENT
Pas d'infiltrateurs
Le camps dfenseur se dploie comme il le veut sur toute la table
Le camps attaquant fera entrer ses units par le bord de table le plus loigne du reliquaire.
Les attaques de flancs et les fep sont soumises aux jets de reserve normalement.
OBJECTIF PRINCIPAL
le reliquaire
L'attaquant doit faire entrer au moins une figurine de taille standard dans le reliquaire.
S'il russit, il gagne 1d6+nbrs de tours de jeu restant en point de victoire.
Le mystique
un personnage attaquant doit tre dsign comme tant le mystique.
Son limination permet au dfenseur s'il le veut de forcer l'attaquant a relancer le d6 du reliquaire.
Le trsor
un seul btiment autre que le reliquaire doit tre dsign par le dfenseur comme tant un ''Objectif
mystrieux pas si mystrieux''. Ce btiment ''redevient'' mystrieux a chaque fois que son contrle change de
camps et peut donc tre a nouveau rvl. ( a peut faire beaucoup de ppitos )
Elle fut tirer de ses rves orgueilleux par un lointain effet de lumire verte et le cris atroce d'un Docker. L'homme tomba au sol o son
cadavre continua a se consumer d'un feu vert fluorescent. Les dockers fuirent sans attendre. Quelque chose sortait de l'ombre. Elle vit
un groupe de silhouettes xenos bossus en armure chrom. Elle dgaina rapidement son combi plasma, et pointa les formes. Le temps
qu'elle pris pour viser lui fit prendre conscience, trop tard, d'une lgre mlodie de cliqutements tout prt de son oreille.
Le dpeceur ncron lui spara la tte du corps avant qu'elle n'eut le temps de se retourner. Sa dernire vision fut de voir les cratures
se pencher sur son cadavre.
DEPLOIEMENT
L'attaquant pose 4 marqueurs sur les bords et/ou cot de table restant.
Les Marqueurs doivent tre au moins 15'' du bord adverse ou entre eux.
L'attaquant est oblig d'entrer sur la table a partir de ses marqueurs
L'attaquant fera entrer son arme en premiere vague au 1er tour mais peut garder des units en rserve.
Le seigneur de guerre attaquant doit toujours faire partie de la premire vague.
Puis le dfenseur se dploie sur la table o il veut ( mais ne peut rien poser sur la plate forme )
Il peut garder des rserves mais n'a pas accs aux attaques de flanc.
TOUR 1 L'attaquant joue toujours en premier et entre par les marqueurs. Il doit faire entrer au moins 1 unit
de sa premire vague sur chaque marqueur. Il peut aussi charger ce tour contrairement aux vagues
suivantes qui, elles, suivent les rgles de rserve. .
DUREE DE LA PARTIE 4 tours en mort subite. Le tour 5 a lieu sur 4+ si la mort subite n'est pas survenue.
CONDITIONS DE VICTOIRE par mort subite
OBJECTIF PRINCIPAL
Annuler la livraison
L'attaquant doit passer la plateforme skyshield en mode cuirassier pour empcher lenlvement des colis par
un vaisseau de fret qui arrivera bientt. Quand il passe la plateforme en mode cuirassier, l'attaquant sabote
les commandes, elle ne peut plus repasser en mode dploye. Le joueur dfenseur finit alors son tour et c'est
la mort subite car le vaisseau de fret n'a plus accs aux colis.
Tuer le commanditaire
Dtruire le seigneur de guerre attaquant permet au dfenseur de raccourcir la partie d'un tour.
Le tour 4 ne se produisant que sur 4+ et le tour 5 n'tant plus jouable. Cela peut entraner une galit si la
plateforme a t pass en mode cuirassier dans le mme tour.
REGLES SPECIALE
rserve, pas de combat nocturne possible sauf rgle spciale d'arme, de perso ou d'quipement.
Un btiment entre la plateforme et le bord du dfenseur est ''Objectif mystrieux pas si mystrieux''
Plateforme skyshield
Puisqu'il y a un colis dessus, aucun vhicule ne peut se poser sur la plate forme, ni y dposer d'escouade.
Une unit peut y monter par les trappes cot des pylnes. ( test de terrain difficile classique )
Le contrle de la plateforme se fait en contact des pylne qui la soutienne.
DECORS table dsert champs de ruine module 30x30cm. disposer la table en 120x120 rien en plus.
LA FOUILLE
Dterminez qui joue en premier en lanant 1d6 chacun. Le joueur ayant fait le plus fort rsultat dcide.
A chacun de vos tour, faite entrer sur la table une team de fouille jusqu' avoir fait rentrer les 4.
Chaque team de fouille finissant un dplacement sur un module 30 tire une carte a jouer de la pioche.
Si c'est une carte rouge, rien, la fouille continue.
Si c'est l'as de trfle : Attention fin de la fouille. On passe immdiatement en ''J'ai trouv !!!''
La pioche.
Prparer a partir d'un paquet de carte ordinaire. Garder 19 cartes rouges et 1 as de trfle.
Couper le paquet. Mlanger l'as dans le talon. Reposer la coupe sur le talon sans mlanger. C'est prt.
L'objectif est inamovible de sa position. On doit le tenir. Il est ''objectif mystrieux pas si mystrieux''.
La team ou l'unit qui en tiens le contrle a les rgles folie furieuse et tir divis .
DUREE DE LA PARTIE La partie dure jusqu' limination complte d'un des deux camps.
CONSEQUENCE
Les deux joueurs sur cette table peuvent la quitter a la fin de la manche car personne n'est oblig de rester
sur L'aut bout. Mais quitter cette table en perdant la partie implique d'y avoir abandonner ses survivants et
moralement il faut une punition a cela : le joueur devra se passer de son unit ( et du PI si inclus ) pour sa
prochaine partie. On ne peut pas faire galit sur cette mission.
Le sergent nouvellement nomm Honorius et la sur Monica marchaient cote a cote au sein de la colonne rouge et noir qui composait
la petite force de croisade dtach sur ce monde. Leur inspection de la colonie avait t dramatique. Ils n'avaient pas trouver me qui
vive. La mort empestait dans les rues de la capitale. Il fallait purger ce monde. Rapidement plusieurs membres de la croisade
contractrent une trange maladie et aprs avoir tousser quelques heures, les plus faibles moururent malgr leur respirateurs. Il n'tait
pas question de se faire rapatrier et de contaminer la croisade. Il faudrait des rponses avant ou mourir avec honneur.
DEPLOIEMENT
Aube de guerre standard
l'attaquant se dploie en premier
Les personnages indpendant sont oblig de se dployer dans les 24'' du centre de la table
Dploiement des infiltrateurs en altern en commenant par l'attaquant
Rserve possible, attaque de flanc possible. Frappe en profondeur interdite.
TOUR 1 L'attaquant joue en premier sauf si son adversaire lui vole l'init
DUREE DE LA PARTIE 5 tours
CONDITIONS DE VICTOIRE mort subite
OBJECTIF PRINCIPAL
Savoir ce qu'ils savent
Chaque action d'un de vos personnage indpendant ( psy, tir, cc ) qui retire 1pv a un personnage
indpendant adverse donne 1 pts victoire par point de vie retir ( en fait ce sont des blessures non ltales
dans le but de capturer avant que la maladie fasse effet la mort instant rapporte le total des pv d'un coup )
Les personnages indpendants des deux camps sont obligs d'accepter les duels
OBJECTIF SECONDAIRE
Briseur de ligne multiple ( exceptionnellement cette rgle peut s'appliquer jusqu' trois units par partie )
REGLES SPECIALE
rserve, pas de frappe en profondeur.
un des btiments, le plus au centre possible, est ''Objectif mystrieux pas si mystrieux''
l'Entropie galopante
Sans savoir ni comment, ni pourquoi, toute les units en jeux souffre d'une maladie contagieuse qui touche
mme les astates ou les tyranides. Les blinds rouillent et les armes a surchauffe explosent.
La vie et le temps semblent aspirs hors des organismes, doucement mais srement.
A la fin de tour, toutes les units en jeu subissent la perte automatique de 1Pv par tranche de 5 figurines ou
la perte de 1Pc par escadron, ces points peuvent tre rgnr par la rgle ''il est invincible'' ou grce a un
quipement. Les tests de sauvegarde, les feel no pain et autres protocoles ne s'appliquent pas. Les
personnages indpendants peuvent se soustraire a cette rgle en russissant a chaque fois un test de
commandement ou en s'intgrant dans une unit qui subit la perte.
Le crpuscule de la vie
combat nocturne au tour 3 sur un jet de 4+ et obligatoire au tour 4 et 5
Ds que le combat nocturne est actif, la rgle Entropie galopante devient plus virulente :
la perte de Pv par unit est doubl (mais ce n'est pas le cas pour les points de coque)
L'aut bout
table jaune en panneau 30x30cm
former une table 120x120 ou 90x150
Vang Delta
table ocre/mars gw
Un cot de la table forme une colline dans l'axe centrale.
Un cot de la table forme un canyon entre ses 2 coins en colline .
Dans le canyon, placez un portail xenos a moins de 6'' du bord de table.
Au centre de la table, placez un dcors de stockage industriel ( empilement de bidon ou equivalent )
Pour les btiments laboratoire prendre 4 dcors de baraquement pour infinity.
Marijann
table jungle/verte gw
Disposez les collines aux angles de table pour reprsenter une cuvette.
Prvoir beaucoup d'arbres ( et un squelette de megasaurus ou deux dans la jungle - sans effet rgles )
Disposer un totem au centre de la table. Placer une frondaison d'arbre en cercle a 18'' de ce totem
Placer les forts restantes parses a plus de 18'' pour aider a distinguer la jungle de la clairire
Frigidarium
table blanche gw
Disposez les collines aux angles de table pour reprsenter une cuvette.
3 dcors de ruine ou btiment, plac en dbut de partie par l'attaquant
Kolantrax
table sable gw
disposez la table en crant deux collines dans l'axe longitudinal de la table. Formant ainsi un goulet.
Disposer une canalisation traversant la table de bord a bord et passant par le goulet.
Disposez au centre de la table, plusieurs btiments pour reprsenter un avant poste abandonn.
Enfin placer sur les hauteurs des forts
Flambiland
tapis vert GW.
Dans l'axe, d'un cot de la table jusqu' 1/3 de la largeur de table, installez une rivire large.
De chaque cot des bords de la rivire, longer la rivire avec des lignes murs des martyrs.
L o le canal amont finit brusquement, placez au bout des lignes mur des martyr, deux bastions impriaux,
Entre les bastions, placer deux dcors ou marqueurs reprsentants les portes de l'cluses fermes.
Disposer tout les cratres disponibles et des gravats pour reprsenter la suite du canal jusqu' l'autre bout
de table. Ajouter deux ruines, chacun au centre d'une zone de dploiement.
St Frusk 01
table sable gw
Disposer les collines pour former une grosse colline excentre.
Installer sur la colline un btiment unique ou Reliquaire ou tout dcors ayant un visuel de tombeau pour
abriter le tombeau de St Frusk 01. Disposer d'autant que possible de btiments impriaux et ruines autour
de la colline pour reprsenter le monastre qui s'est construit au pied du reliquaire.
Ruche Dominus
Table de combat urbain modulaire 30x30. Faire une table standard 120x180
Au centre de la table installez une plate forme skyshield.
Surchargez la table de btiments et d'usines, de tuyaux et de containers. 6'' d'cart max entre les dcors.
Sur la skyshield, de prcieux colis encombrent la plate forme.
Prevoir 4 marqueurs d'entre du camps attaquant.
QG
Cadre Fireblade : 60 pts [Seigneur de Guerre]
Ethereal : 50 pts
TROUPES
Kroot Carnivores (10) : 70 pts
- 10 Balles sniper
Strike Team (9) : 81 pts
Strike Team (9) : 81 pts
ELITE
XV25 Stealth Battlesuits (3) : 139 pts
- Verrouillage de cible, Eclateur fusion, 3 Unis par le couteau rituel
- 3 MV4 Shield Drone
XV8 Crisis Battlesuits (3) : 210 pts
- 3 Senseur d'alerte anticipe, 6 Fusil plasma froid, 3 Unis par le couteau rituel
- 3 MV4 Shield Drone
SOUTIEN
Sniper Drone Team (9) : 161 pts
- 2 Farsight Marksman
TX7 Hammerhead Gunships : 146 pts
- Sous-munitions, Systme de missiles autodirecteurs jumels, Nacelle de brouillage, Photo-rgulateur
QG
[Seigneur de Guerre]
Chapelain : 130 pts
- L'Aile de l'Ange, Veritas Vitae
TROUPES
Tactical Squad (5) : 175 pts
- Fuseur
- Space Marine Sergeant : Combi-Fuseur
- Razorback : Canon laser et fusils plasma jumels
ELITE
Death Company (5) : 130 pts
- Arme nergtique , 5 Racteur dorsal
ATTAQUE RAPIDE
Assault Squad (5) : 115 pts
- 2 Fuseur
- Space Marine Sergeant : Combi-Fuseur
- Drop Pod : Lance-missiles Deathwind
SOUTIEN
Predator : 140 pts
- Canons laser jumels, Canon laser
prtre 55
eviscerator (30)
3 Incubi (60)
10 Kabalites (80)
10 Kabalites (80)
___________________
Kikasstou
Necron
5 Immortals,
10 Warriors,
10 Warriors,
1 Archon 60 pts
1 Neurocide 25 pts
1 Pistolet disloqueur 15 pts
1 Gnrateur de clones 20 pts
1 Grenade disruptrices 5 pts
1 Venom 55 pts
1 Canon clateur (2me) 10 pts
2 Lhamaean 20 pts
1 Sslyth 25 pts
4 Reaver 64 pts
1 Disloqueur 10 pts
1 Chapelet de caltrops 15 pts
___________________
Jean phi
skitarii
___________________
Arcanoid
Necrons
9 Immortals
12 Warriors
8 Flayed Ones
8 Triarch Praetorians
3 Canoptek Scarabs
2 Canoptek Spyder
Canonesses
1 Canonesses
1 Eviscerator, 1 Storm bolter
Repentia Squad
1 Mistress of Repentance
7 Sister Repentia
Seraphim Squad
7 Seraphim
1 Two hand flamers
1 Seraphim Superior
1 Exorcist
1 Penitent Engine
___________________
Sebmarine
Eldar noir
4 Incubi
1 Venom Splinter Cannon 10
9 Wyches, Razorflails x2
1 Hekatrix Agoniser
1 Raider Dark Lance x1
___________________
Capitaine Banane
Dark Eldar : Mou
Lhamaean
Venom : Canon clateur
ATTAQUE RAPIDE
Pathfinder Team (5)
Fusil-rail
Pathfinder Shas'ui
___________________
Kielran
Eldar : Harlequins : Arlequin - 1k trois formations
L'Agrimonde ayant subi des La plante n'a jamais t peupl Cette plante est atteinte d'une
rvoltes de population est le autrement que par les sororitas et trange maladie qui dcime sa
terrain d'affrontement de deux les ascetes mystiques de population.
races xenos. Les tau qui veulent l'Imprium mais elle est
en prendre le contrle et les rapidement devenu le thtre Les xenos vitent cette planete et la
ressources depuis longtemps, d'une dbauche de violence entre croisade Impriale n'a prvu de venir
et les Arlequins eldars qui les Necrons et Eldars de que plus tard vers ce monde qu'elle
semblent vouloir dtruire les Commoragh croit encore colonie impriale pour s'y
capacits de production de cette ravitailler et arrivera trop tard pour
plante. Les deux factions Il semble que les Ncrons se sont sauver la population.
russissent leur progs. matrialis sur la plante pour
protger le contenu d'un
Monde colonis par les Tau reliquaire vis par les
Plan arlequin russit Commoraghites
Cette plante est ignor Les skiitari sont paul par une
phalange Necron qui change le Cette plante est ignor
rapport de force et l'assaut des
croiss Sororitas et Eldars est
mouss puis dtruit.
Le Magos poursuit ses recherches
victoire Necron
L'Agrimonde est maintenant au Alors que les Necrons Cette plante est atteinte d'une
mains des tau qui font des abandonnent la planete pour trange maladie qui dcime sa
travaux de remise en tat pour venger leur freres dtruits par la population. La croisade se lance
relancer la production avec l'aide croisade impriale. Les tau en dans une enquete pour trouver la
des Gu l ( humains convertis profitent pour coloniser la souce de ce mal mais doit faire
au bien supreme ) planete. face a des Necrons, qui, eux sont
l pour les traquer et venger
Mais c'est sans compter sur la Mais ils tombent nez a nez avec Frigidarium.
tnacit eldar. Une cabale croyant une force d'eldars noirs qui
profiter de la dtresse actuelle s'lancait dans une nouvelle Alors que Necrons et Croiss
des humains de la plante lance vague d'assaut, croyait le terrain Imperiaux combattent, une treve
un raid de pillage. Ils sont libre. fragile est finalement conclue
repouss puis dtruit par les Tau. pour comprendre la malediction
C'tait sans compter sur de cette planere qui touche meme
l'ingniosit tau. Un prototype les Necrons. Les deux armes se
d'attractif a phromones tyranide retirent de la planete le plus vite
est laiss a l'entr du reliquaire et possible.
les carnifex le dfendent comme
un nid. Pendant ce temps les tau
extermine a distance les pillards
Colonie renforc par les Tau Monde proteg par les Tau galit
Blood angel contre attaque contre raid Eldar noir sur ruche Dominus
Shadock vs Capt Banane ==>victoire Blood +3 points
capt Banane sera expuls. ( mais pas de troisieme tour )
shadock conserve la table Dominus
Blood angel contre attaque-contre raid Eldar noir sur ruche Dominus
Shadock vs Capt Banane ==>victoire Blood 0pts
Article 1 :
Le montant de la cotisation annuelle est fix 25 (inscription commenant le 1er septembre jusquau 30
juin) quelque soit le type ou le nombre de sessions auxquelles le membre participe.
Il est possible aux invits de venir 2 fois en "session d'essai" avant de devoir s'inscrire.
Le montant de la cotisation ne pourra faire lobjet dune rduction au titre de dons, quelle quen soit la
nature, ou tout autre raison.
Linscription dun membre sera rpute dfinitive rception dun dossier complet valid par un membre
du Bureau (fiche + cotisation dinscription).
Ladhsion lassociation est valable pour lanne en cours (une anne tant la priode qui spare deux
Assembles Gnrales Ordinaires conscutives).
NB : L'anne d'activit au sein des locaux commence la validation par la Mairie de l'autorisation
d'occupation de ceux-ci jusqu'au 30 juin de l'anne suivante.
Pour les personnes sinscrivant en cours danne, la cotisation payer acquitter sera la suivante :
15 pour une inscription commenant le 1er fvrier jusquau 30 juin
10 pour une inscription commenant le 1er mai jusquau 30 juin
Il est possible de bnficier d'une Cotisation Familiale savoir : 10 (Un inscrit paye une fois ce supplment
et toute sa famille peut s'inscrire gratuitement)
Il est possible de bnficier d'une Cotisation InterClub Grenadiers de l'Essonne, savoir : 10 (Un inscrit
chez les Grenadiers peut s'inscrire n'importe quand pour un tarif fixe de 10)
Article 1 bis:
Seules les personnes n'ayant jamais t inscrits l'association peuvent prtendre avoir le droit aux 2
"sessions d'essai". Tout membre dsirant renouveler son inscription pour une nouvelle anne a jusqu'au 30
septembre de la nouvelle anne d'activit pour s'inscrire.
Si ce terme est atteint, l'inscription devra imprativement tre ralise le jour de la venue du membre sans
quoi il ne pourra pas participer aux activits tant que son statut de membre actif n'aura pas t renouvel.
Toute demande d'inscription d'une personne ayant fait l'objet d'un avertissement formel ou d'une exclusion
temporaire au cours des 10 annes prcdentes sera tudie par le Conseil d'Administration.
Le Conseil d'Administration pourra suspendre cette demande jusqu' sa prochaine runion afin de
convoquer le membre pour qu'il puisse exposer en quoi il souhaite contribuer la ralisation des objectifs de
l'association.
A l'issue de cet entretien, le Conseil d'Administration pourra dcider, via un vote, soit de valider cette
inscription sans aucune condition ou en l'associant d'une priode probatoire, soit de la refuser pour l'anne
d'activit ou pour la transformer en exclusion dfinitive conformment l'article 7 des statuts.
Article 1 ter:
Il ne sera pas obligatoire de sacquitter de la cotisation dadhsion lassociation pour pouvoir participer aux
diverses manifestations/tournois organises par celles-ci.
Pour toutes les activits payantes, le rglement seffectue le jour mme et sur place, ou si besoin est,
lavance par chque l'ordre d'Association ALESIA.
Les activits gratuites peuvent tre exclusivement rserves aux membres.
Les adhrents pourront cependant bnficier de tarif prfrentiel pour certaines manifestations payantes.
Les invits seront placs sous leur propre responsabilit, une fois le RI accept et sign. Lutilisation du
matriel de jeu de lassociation restera la discrtion des Responsables de Session.
Article 2 :
Les membres du CA se rservent le droit dannuler toute manifestation, sils jugent que les conditions de
scurits ou humaines ne permettent pas de les raliser dans les conditions optimales.
Les membres du CA se rservent le droit dconduire dune manifestation et/ou de lassociation toute
personne dont le comportement altrerait le confort et la scurit dautrui, sans que les frais dinscriptions
et/ou la cotisation lassociation ne lui soit rembourss.
Article 4 :
Les locaux utiliss par l'Association sont prts titre gratuit par la municipalit d'Antony.
Par consquent, l'utilisation ou la consommation de produits ainsi que tout comportement ou activit
susceptible de faire perdre la jouissance de ces lieux ainsi que de gner les membres prsents pourra tre
interdite sur simple dcision du CA.
Cette disposition concerne l'intrieur de des locaux comme leurs abords immdiats.
Article 5 :
Lassociation A.L.E.S.I.A. est, comme son nom lindique, une association, est donc une structure non
professionnelle. Bien quelle ait vocation aider les membres voluer dans le Hobby et les jeux de
figurines, lassociation nest pas un magasin o des tables de peinture, des armes peintes et des
dmonstrations sont mises la disposition de tout le monde.
Ainsi, sauf prcision contraire du possesseur d'une arme ou d'une figurine, il est interdit de toucher ou de
jouer avec les figurines ou tout matriel (peinture, outils, tlphone, ordi, APN, etc...) dautrui sans sa
permission.
Article 6 :
L'Association ne pourra pas tre rendue responsable des consquences de blessures dues l'utilisation de
matriel lies au modlisme
Article 7 :
Lassociation prtera son matriel de jeu aux membres qui en auront, ds lors, la charge et la responsabilit,
jusqu restitution ; les dgradations seront la charge de lemprunteur qui fera alors rparer ou remplacer
les lments en question.
Les membres sont susceptibles de prter leur propre matriel de jeu aux autres membres de lassociation qui
en auront, ds lors, la charge et la responsabilit, jusqu restitution ; les dgradations seront la charge de
lemprunteur qui fera alors rparer ou remplacer les lments en question.
Les matriels de jeu, proprit des membres ou de lassociation, laisss la libre utilisation, se doivent dtre
identifis afin den connatre le propritaire.
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