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Software Educativo

Se le denomina software educativo, a cualquier programa


computacional que cuyas caractersticas estructurales y funcionales le
permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje y la
administracin educacional.

Componentes del Software Educativo

Estos como todo material que tienen una finalidad educativa, estn
conformado por diversos componentes, siendo aquellos que realizan el
proceso de comunicacin entre la computadora y el usuario (interfaz),
los que contienen la informacin y los procesos metodolgicos
(pedaggico) y los que orientan las secuencias y acciones del sistemas
(computacional).

Componente de comunicacin o interfaz

Es aquel que posibilita la interaccin entre los usuarios y el


programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes
entendibles por el usuario y por el programa as como los
dispositivos de entrada y salida de datos y las zonas de
comunicacin disponibles para el intercambio de mensajes,
comprendiendo dos niveles:

Programa-usuario, esta relacin posibilita la transmisin de


la informacin desde la computadora al usuario, a travs de
diversos perifricos como la pantalla, principal componente que
presenta la informacin al usuario, as como las impresoras. Otros
elementos que tambin se pueden usar en esta relacin son los
sintetizadores de voz, mdems.

Usuario-programa, relacin que permite la comunicacin del


usuario con la computadora. En este proceso se involucra el
empleo principalmente del teclado, as como de los apuntadores
(mouse, lpiz ptico), para la introduccin de informacin,
comandos y respuestas. As mismo se puede considerar el empleo
de otros perifricos como: micrfonos, pantallas tctiles, lectores
pticos.

Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de


comunicacin, se incluyen los sistemas de mens, las
caractersticas de los textos que posibiliten una disposicin
esttica y efectiva, los elementos visuales como los grficos,
animaciones y videos, el manejo de los colores de las pantallas y
los sonidos.

Componente pedaggico o instruccional

Es el que determina los objetivos de aprendizaje que se


lograrn al finalizar el empleo del software, los contenidos a
desarrollar con el programa en funcin a los objetivos
educacionales, las secuencias de la instruccin, los tipos de
aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluacin que se
deben considerar para determinar los logros y los sistemas de
motivacin extrnseca e intrnseca que se deben introducir.

Componente computacional o tcnico

Permite establece la estructura lgica para la interaccin para


que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario,
as como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda
aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lgica del
programa se liga ntimamente la estructura de datos, que
organiza la informacin necesaria para que el software pueda
cumplir con sus objetivos instrucionales.

El algoritmo que se emplee determinar el tipo de ambiente de


aprendizaje, y la interaccin del programa.

Concepciones del Aprendizaje en el Software Educativo

Los programas proporcionan actividades interactivas a los alumnos


para facilitar determinados aprendizajes. Los objetivos y los contenidos
de los programas determina qu aprendizajes, mientras que las
actividades que constituyen el camino para llegar a los objetivos definen
el cmo, proceso que hay que seguir para aprender, propuestos por los
creadores a partir de su entender sobre el aprendizaje, es decir,
basndose en una concepcin de aprendizaje.
Existen diversas concepciones sobre el aprendizaje, todas ellas
aceptan unos principios (maduracin, motivacin, ejercitacin,
integracin, etc.) y estn relacionadas con posibles respuestas a la
pregunta de cmo trabaja la mente en la actividad de aprender, pera
cada uno busca la respuesta desde un determinado punto de vista.

Teora de la Comunicacin

La teora de la comunicacin aporta el modelo para explicar el


fenmeno de comunicacin entre un computador que ensea y
una persona que aprende. Los programas educativo empleados
como recurso educativo, se basan sobre un modelo comunicativo
que involucra los siguientes elementos:

- El emisor. Equivalente al docente que es el responsable de


emitir un mensaje a travs de un canal que ser decepcionado
por un destinatario el alumno. Est representado por los
autores del programa, quienes han decidido sus contenidos y
actividades. En el caso del empleo del computador este
actuar como el emisor y por lo tanto har el papel de
instructor.
- El mensaje. Es el programa que se utiliza, sus contenidos
representa la informacin que es transmitido a travs del
canal.

- El cdigo. Son los smbolos y las reglas que se transmite


en el mensaje, es decir, la transformacin a un lenguaje
determinado de las informaciones que se va transmitir. La
produccin del mensaje por el emisor, est limitado a la
codificacin del sistema que el computador posea y de los
lenguajes que pueda manejar.

- El canal. Lo constituye un soporte fsico por el cual se


desplazan los mensajes. Est constituido por el computador
que es capaz de leer el soporte que contiene el programa.

- El receptor. Constituido por el destinatario, recibe la


informacin transmitida, y que generalmente debe responde
para establecer la interaccin con el computador. Es el alumno
que interacta con el programa.

- La retroalimentacin. Es el tipo de informacin que debe


transmitir el emisor en funcin a la respuesta recibida por el
receptor.

- El contexto. Es el entorno fsico y social donde se emplea


el programa.

El Conductismo

Las teoras conductistas del aprendizaje parten de las bases de


la sicologa emprica dadas en 1913 por John Watson, proponiendo
como el nico objeto de la sicologa el comportamiento del
individuo.

Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que


el hombre opera en base a estmulos, que introducen informacin
al cerebro, y respuestas, que son conductas que desarrolla como
respuesta a los estmulos.

Para ellos el aprendizaje consiste en la formacin de reflejos


condicionados. Se origina mediante un mecanismo de estmulo-
respuesta cuando se perturba la armona previa entre el
organismo y el medio, ya que la tensin provocada por un
estmulo genera una serie de acciones o de respuestas alguna de
las cuales tal vez elimine casualmente la tensin y quede
asociada a la satisfaccin experimentada. La vivencia del xito es
la que facilita la conexin estmulo-respuesta, aunque la reaccin
condicionada se deba conservar mediante el ejercicio. Por lo
tanto, los alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y
error, guiados por un sistema de refuerzos y con la repeticin
pertinente.

Estas teoras constituyen la base de la enseanza programada


(Programmed learning), que pretende instruir con eficacia y sin la
participacin directa del profesor, de la cual Skinner elabor los
principios en su obra "Walden dos" (1947). La metodologa de la
Enseanza Programada implica la divisin de la informacin que
se presenta al alumno en trozos muy pequeos que faciliten su
memorizacin y asimilacin, convirtiendo el aprendizaje en un
proceso de etapas simples y fcilmente asumibles. Adems,
utilizan sistemticamente el refuerzo como medio para facilitar la
memorizacin mecnica de los contenidos.

Los partidarios de la enseanza programada defienden este


aprendizaje estructurado porqu presenta los conocimientos al
estudiante de una manera econmica y eficiente, aunque
reconocen que slo es posible en las materias que se pueden
analizar claramente en trminos de Si/NO y aceptan que los
mismos conocimientos tambin se pueden aprender de una
manera no estructurada, con el mtodo de prueba y error. Por otra
parte al definir los objetivos de forma concreta y en trminos de
conductas observables, en cada momento se puede saber dnde
se encuentra el alumno en su proceso de aprendizaje y se puede
planificar mejor la accin educativa.
Los programas elaborados segn este modelo conductista de la
enseanza programada, son los programas de tipo tutorial lineal y
ramificada, transforman a la computadora en una "mquina de
ensear" skinneriana, transmisora de conocimientos hacia los
alumnos receptores. La computadora se convierte en el centro de
la distribucin del saber (como en la enseanza tradicional lo es el
maestro), presenta informacin al alumno, evala la
memorizacin y en caso necesario, repite la informacin otra vez
hasta que el estudiante la asimila. Bsicamente se trata de
presentar en una pantalla, y en pequeas dosis bien
secuenciadas, la informacin que se quiere transmitir, pedir al
estudiante que memorice los datos que contiene y repetir este
ciclo tantas veces como haga falta hasta su memorizacin,
utilizando refuerzos de manera continuada o intermitente.

Para elaborar estos tipos de programas, los diseadores de


software deben de desarrollar dos habilidades principales:

- Descomponer la informacin en sus elementos ms


pequeos.
- Reconstruir la informacin de manera interesante,
imaginativa, relevante, mediante grficos y escrito bien
representados en una pantalla.

Este tipo de programa no es considerado como ayuda al


profesor, sino un sistema completo de enseanza que llevar al
alumno desde el nivel definido de habilidad hasta otro sin
necesidad de ayuda ni intervencin del profesor. Son programas
rgidos en su progresin, haciendo difcil integrar en el desarrollo
curricular. Asimismo dejan un margen escaso al mtodo de la
investigacin, ya que casi siempre anticipan la respuesta que
tendrn que repetir y memorizar, pueden resultar aburridos para
el alumno. Estos resultan eficaces en tareas de aprendizaje
memorstico y de resolucin de problemas de rutina.

El Constructivismo

Los psiclogos de la teora cognitiva (Wallon, Piaget) creen que


es esencial entender el esquema, la estructura que usa el cerebro
para organizar el conocimiento interno.

Segn Piaget, cada persona debe construir su propio


conocimiento mediante la interaccin constante con su entorno.
Este entorno le proporciona mltiples informaciones, algunas de
las cuales estn de acuerdo con su estructura cognitiva y no
afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos
esquemas cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen
este equilibrio y provocan un proceso de asimilacin-acomodacin
que obligar a una coordinacin de disparidades y facilitar
finalmente la consecucin de un nuevo equilibrio con unos
esquemas ms complejos y flexibles, aptos para asumir nueve
informacin. Se produce un fenmeno de equilibrio-desequilibrio-
reequilibrio. En este contexto el papel del profesor es proporcionar
a los alumnos desequilibrios ptimos y favorecer la construccin
de esquemas cognitivos de un grado de profundidad adecuado
que aseguren la funcionalidad del aprendizaje, es decir, su
transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo
exijan.

Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa,


se configura como un proceso de adaptacin y de construccin
fruto de la interaccin constante entre el objeto de conocimiento y
el alumno, como un proceso de revisin, ordenacin y
construccin de esquemas de conocimientos, que pueden ser
conocimientos o reglas sobre cmo se han de usar. En este
proceso, para relacionar el entorno con su sistema cognoscitivo, el
alumno usa unas estrategias de aprendizajes que incluyen:

- Tcnicas bsicas de tratamiento de la informacin:


repeticin, anotacin, subrayado.

- Tcnicas de representacin: diagramas, mapas


conceptuales, modelos. Tcnicas de organizacin
ordenacin, identificacin de la estructura del texto.
Estrategias de meta cognicin y meta aprendizaje, que
permiten planificar, regular y evaluar el mismo proceso de
aprendizaje.

Vigotski, considera que todos los procesos que configuran el


desarrollo de una persona son el resultado de la interaccin
constante con el medio ambiente culturalmente organizado y la
influencia positiva del aprendizaje realizando actividades en
pequeos grupos cooperativos. Tambin destaca la importancia
del profesor como asesor, sobre todo cuando su actuacin incide
en la "zona de desarrollo prximo" ; que delimita lo que un nio
puede hacer por si solo y lo que es capaz de hacer con la gua de
un adulto. La educacin desde esta perspectiva debe:

- Ayudar al alumno a dominar de manera independiente


las situaciones que comprende su zona de desarrollo
prximo actual.

- Estimular el desarrollo cognitivo mediante la creacin de


nuevas zonas de desarrollo prximo.

Los programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un


aprendizaje por exploracin que favorece la reflexin y el
pensamiento crtico de los alumnos. La computadora acta como
un instrumento que presenta unos elementos, informaciones y
entornos sobre los cuales el usuario manipula datos o
experimenta libremente dentro del respeto a unas normas.
Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad
mental que desarrollan los estudiantes para que los estudiantes
puedan asimilar los conocimientos, aceptan los errores como una
parte integrante del proceso de aprendizaje y los aprovechan para
diagnosticar el grado cognitivo de los estudiantes y determinar el
tratamiento ms adecuado en cada caso.

Algunos psiclogos que realizaron aportes

Jean William Fritz Piaget (Neuchtel, 9 de agosto de 1896-


Ginebra, 16 de septiembre de 1980) fue un
epistemlogo, psiclogo y bilogo suizo, creador de la epistemologa
gentica, famoso por sus aportes al estudio de la infancia y por su teora
constructivista del desarrollo de la inteligencia.

Henri Wallon (1879-1962) fue un psiclogo francs, profesor


del Colegio de Francia, director de estudios de la Escuela Prctica de
Altos Estudios y director del Instituto de Investigaciones Psicobiolgicas
del Nio, de Pars. Sus investigaciones en materia de psicologa,
educacin y filosofa son ampliamente conocidas en su pas y en el
extranjero, dada la trascendencia que alcanzaron por su significativa
importancia y validez cientfica.

John Broadus Watson (Greenville, 9 de enero de 1878-Nueva


York, 25 de septiembre de 1958) fue un psiclogo estadounidense
fundador del Conductismo.1

Fue uno de los psiclogos estadounidenses ms importantes del siglo


XX, conocido por haber fundado la Escuela Psicolgica Conductista , que
inaugur en 1913 con la publicacin de su artculo La Psicologa tal
como la ve el Conductista.

Edward Lee Thorndike (pr. ['oRn daik]) (Williamsburg, 31 de


agosto de 1874-Montrose, 9 de agosto de 1949) psiclogo y pedagogo
estadounidense, es considerado un antecesor de la psicologa
conductista estadounidense. Sus principales aportaciones fueron el
aprendizaje por ensayo/error y la ley del efecto. Sus estudios sobre la
conducta animal le permitieron desarrollar la teora del conexionismo.
Burrhus Frederic Skinner (Susquehanna, 20 de marzo de 1904-
Cambridge, 18 de agosto de 1990) fue un psiclogo, filsofo social y
autor estadounidense. Condujo un trabajo pionero en psicologa
experimental y defendi el conductismo, que considera
el comportamiento como una funcin de las historias ambientales de
refuerzo. Escribi trabajos controvertidos en los cuales propuso el uso
extendido de tcnicas psicolgicas de modificacin del comportamiento,
principalmente el condicionamiento operante, para mejorar
la sociedad e incrementar la felicidad humana, como una forma
de ingeniera social.

Lev Seminovich
Vygotsky (translitera del cirlico en bielorruso:
, en ruso: ) (17 de
noviembre de 1896, Orsha, Imperio Ruso, actual Bielorrusia 11 de
junio de 1934,Mosc, Unin Sovitica) o Lev Vygotski (segn la
transliteracin del cirlico del original) fue un psiclogo ruso de
origen judo, uno de los ms destacados tericos de la psicologa del
desarrollo, fundador de la psicologa histrico-cultural y claro precursor
de la neuropsicologa sovitica, de la que sera mximo exponente el
mdico ruso Alexander Luria. Su obra fue descubierta y divulgada por los
medios acadmicos del mundo occidental en la dcada de 1960.
Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin Superior

U.N.E Rmulo Gallegos

Area de Sistemas Ing. en Informatica

Informtica Educativa

SOFTWARE
EDUCATIVO

Bachilleres:

Gianpiero Len C.I.: 25.132.540


Esa
Guerra C.I.:20.877.489

Enero 2015

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