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Gua de inicio

DYSS MTICA
Ambientacin de fantasa

Gua de inicio

Por
Edanna

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Gua de inicio

CRDITOS
Gua de inicio
Primera edicin. 3 Revisin (3.0)

Creacin, edicin y diseo: Edanna


Ilustraciones y mapas: Virginia Berrocal, Alba Porta y Edanna

Correo electrnico: edanna@lavondyss.net


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http://www.dyssmitica.com

Magissa, "Juego de Rol para nios", Dyss Mtica y Tierra de Dyss", son obras registradas y tienen derechos
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DUNGEON MASTERS GUIDE, written by James Wyatt; and MONSTER MANUAL, written by Mike Mearls, Stephen Schubert
and James Wyatt. 2008 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved.
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ONTARIO. CANAD

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PRLOGO

E
ste material es una gua de introduccin a Dyss Mtica. Aqu se explica en trminos generales las
caractersticas ms importantes de este mundo de ficcin. Las historias que tienen lugar en Dyss parten del
conflicto que tiene lugar ante la incapacidad del mundo por entender a sus habitantes, por lo que ste har
grandes esfuerzos y llevar a cabo extraos planes por tratar de hacerlo. Esta es la premisa, el concepto ms
importante que debes recordar.
Aunque Dyss Mtica sirve como escenario base para Magissa, el juego de rol para nios, forma un conjunto
independiente. Se ha escrito con la intencin de que pueda utilizarse con muchos juegos diferentes, haciendo todo
lo posible porque sea agnstico de sistema. S, s, ya s que piensas que el sistema importa, pero eso prefiero dejarlo
para otro momento. Ahora, cada sistema puede darle a Dyss su toque particular, y si se hace referencia a juegos
como Magissa, Fate Core System y Dungeons & Dragons es porque se ha utilizado o se emplea para jugar con sus
reglamentos.
Esta gua est dirigida a todos aquellos adultos que quieran usar este mundo tanto en sus partidas con Magissa
como en muchos otros sistemas de juego para los ms mayores. El Narrador deber escoger, como es lgico,
aquellos elementos que crea que son los ms adecuados con los nios, dejando los conceptos ms complejos para el
juego adulto y, por supuesto, descartando los aspectos ms oscuros de la ambientacin. Por ejemplo, los nios
disfrutarn mucho con las ideas que surjan del concepto de los Imagos y con las posibilidades que ofrece la
Fuerza del Cambio; pero aspectos como el mundo surrealista y peligroso que existe en el Continente Perifrico o
la trascendencia que hay tras la bsqueda del Mito Supremo, entre otros, estn destinados a un juego ms
maduro.
Aqu hay material y espacio suficiente para todos, a muchos niveles. O al menos es lo que he pretendido
siempre. No es difcil descubrir que es un mundo que en su concepcin tuvo a la audiencia infantil muy en cuenta
pues entre sus objetivos tena un fin educativo. Pero para que esto fuese posible haba que buscar nuevas formas de
conflicto y tratar de explorar algunos caminos diferentes. El verdadero desafo ha sido tratar de mantener un
equilibrio.
Los orgenes de este mundo mtico son algo extraos pues su concepto original tena otras intenciones ms que
de servir como ambientacin para juegos o de marco donde situar historias. Se cre originalmente para servir como
un recurso educativo que ayudara a comprender la importancia que tiene nuestra percepcin de las cosas en la
elaboracin de lo que para nosotros significa la realidad. Un proceso en el cual los actuales Medios de
Comunicacin y antes que ellos sus orgenes, es decir, la narracin oral, los mitos, cuentos y leyendas tienen un
papel fundamental. Debido a esto, puedes encontrar en Dyss algunos planteamientos filosficos que pueden sonar
a metafsica pero, en realidad, su premisa es muy simple, ya que lo que trata es de profundizar en los conflictos que
surgen de la incomunicacin y de la bsqueda de la felicidad, encontrndolos una buena excusa para poder crear y
contar historias. Eso es todo.

Slo espero que puedas disfrutar de esta ambientacin tanto como yo lo he hecho al crearla.

Edanna, octubre de 2013

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Siempre para J.

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QU ES UNA AMBIENTACIN? A esta capacidad del mundo de poder alterar su


propia realidad se le conoce como: El Poder del

U
Cambio o Nemeris. Un poder capaz de producir
na ambientacin es el escenario donde tiene sucesos tan extraos como, por ejemplo, que de la
lugar una historia. Es el marco narrativo noche a la maana se desve el curso de un ro o de
donde se sita y el contexto en el que tienen hacer aparecer o desaparecer una montaa. As,
lugar los acontecimientos que se plantean. no sera la primera vez que a medida que un viajero va
cruzando un territorio ste fuese cambiando y
1. QU ES DYSS MTICA? transformndose a su espalda
Por fortuna para sus habitantes, si un sitio tiene

D
un nombre es raro que cambie. Y si teniendo nombre
yss Mtica es un mundo de ficcin. Un o no lo hace (que a veces pasa), antes se percibe un
entorno de fantasa que ha sido ideado como leve olor a vainilla denominado Nvora, una seal
ambientacin para Juegos de Rol. de que un cambio va a producirse muy pronto, o de
Su concepto principal consiste en que se que uno ha ocurrido hace poco. La emanacin del
trata de un mundo consciente. Es decir, Dyss es un Nvora se debe a la presencia de intensos Vrtices
ser vivo dotado de inteligencia y con capacidad de (emanaciones que forman remolinos) de energa en las
percepcin, lo que le permite ser consciente de s zonas donde se producen los cambios.
mismo. Una inteligencia Esta capacidad del nombre o Poder del
Dyss es un ser vivo. eso s, de proporciones Nombre para poder estabilizar un rea es bien
La tierra, los mares, incomprensibles para conocida, por lo que existe toda una ciencia en Dyss
las montaas, los nosotros, lo que la para ponerle nombres a las cosas y llevar un registro
ros todo; el convierte en un preciso de todos ellos. Un arte y una ciencia conocida
mundo entero, es un personaje nico. como Toponimia.
ser vivo capaz de Podemos decir pues que
sentir y de soar Dyss es un personaje Otra consecuencia del poder de la Consciencia del
ms en este mundo. mundo es que sta es capaz de percibir los
La mente del mundo funciona como la nuestra, pensamientos, sueos y emociones de las criaturas. De
tiene un nivel consciente y otro inconsciente. Por lo estas percepciones Dyss saca sus propias
tanto, Dyss tiene pensamientos de los que es capaz de conclusiones, reaccionando de formas que, en la
darse cuenta y otros de los que no. stos ltimos son mayora de los casos, nadie es capaz
los que ms nos interesan ya que de comprender. Algo lgico pues,
QU ES EL INCONSCIENTE?
suelen acarrear situaciones de lo Puede que te preguntes qu es el quin es capaz de entender los
ms extraas. inconsciente o subconsciente. Bueno, pensamientos de una mente de tales
El nivel de su capacidad de por ahora basta con saber que es la proporciones?
pensamiento es tan extraordinario parte de nuestra mente donde se Pero lo que la mayora de los
que le da poder sobre el tiempo y construyen los sueos. Un lugar donde seres no se imagina es que Dyss lo
el espacio, permitindole poder tenemos pensamientos que vienen y que ansa, lo que ms desea es
alterar su propia realidad. Esto van sin darnos cuenta, por lo que no
son fciles de distinguir.
poder comunicarse con ellos. Lo
tiene como consecuencia que en que sucede es que no sabe cmo
Dyss se producen cambios segn
hacerlo. En este sentido, Dyss es
su voluntad, a muchos niveles y de TIENE DYSS SEXO?
Dyss es un ser nico y no posee un como un nio o nia autista.
muchos tipos diferentes que, por Mediante un acto de reflexin
sexo definido como normalmente
supuesto, afectan a todos sus interna es capaz de darse cuenta y
poseen las criaturas del mundo. No
habitantes. obstante, por creencia popular desde ser consciente de su propio yo.
Los cambios le permiten tiempos antiguos sus habitantes Est vida de aprender pero al
controlar la materia, siendo capaz siempre se refieren a su mundo como a mismo tiempo encerrada en s
de alterar su propia forma (o Ella, usando el femenino. misma al no poder comunicarse
morfologa). Por suerte, este tipo con nada ni con nadie, por lo que
de cambios suele producirse a pequea escala. Las su realidad es lo que ella se imagina como real.
regiones donde se producen cambios ms dramticos En su afn por tratar de comprender a los
simplemente estn deshabitadas. Por otro lado, la habitantes del mundo, Dyss a veces les brinda lo
naturaleza del cambio tambin le permite afectar al nico que puede percibir de ellos: las cosas en las que
flujo del tiempo e incluso crear diferentes realidades. andan pensando o soando. Pero para poder hacerlos
Por lo tanto, Dyss es capaz de existir en su propio realidad stos tienen que ser pensamientos e ideas
plano de existencia. muy fuertes, cosas en las que la gente crea con mucha

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fuerza e intensidad. Y resulta que, precisamente, uno


de las cosas que la gente suele recordar con ms
LA PUERTA A UTOPA
Gracias a esta capacidad que posee Dyss de poder
intensidad suelen ser los cuentos y las leyendas. Las
hacer realidad los sueos, tambin ha hecho posible
creencias populares que se comparten entre muchos
que en algn lugar de sus tierras se encuentre el acceso
individuos a la vez, ya que son sueos reforzados por
que conduce a Utopa. Un lugar que recibe muchos
la creencia del grupo.
nombres distintos. Conocido por unos como El
Por esa razn, en Dyss algunos de los sueos de la
Paraso, y por otros como Avalon, en Dyss es ms
gente junto con sus mitos y leyendas se hacen reales,
conocido como: LAVONDYSS, el Primer Mito y el
surgiendo los Imagos, manifestaciones tangibles de
ms antiguo de todos los sueos.
los sueos, pensamientos y creencias de todos los
Este lugar es la representacin del Imago ms
seres que habitan este mundo.
poderoso de todos o Mito Supremo. La idealizacin
Pero no slo los mitos y sueos de sus habitantes
hecha realidad del mayor anhelo que
pueden hacerse reales sino que
Dyss posee control sobre la poseen todas las criaturas vivientes del
tambin se entremezclan los mitos, realidad del tiempo y del espacio, cosmos y que todas comparten entre
sueos y creencias de otros mundos lo que le permite crear y alterar su s: Hallar un mundo perfecto. Un
como el de La Tierra, ya que Dyss propia realidad. Por lo tanto, lugar donde alcanzar el estado de
siempre est muy atenta a todo Dyss existe en su propio plano de felicidad absoluta, hasta el fin de la
cuanto piensan y suean sus existencia.
eternidad.
habitantes.
Dyss es capaz de percibir los Hallar las Fuentes de Lavondyss
La consecuencia de todo esto es
mitos, sueos y creencias de sus es el mayor deseo que poseen todas las
que la autntica realidad del universo
habitantes a los que es incapaz de criaturas vivientes, por supuesto. Pero
y todo cuanto Dyss cree que es real
entender. Por eso realiza cambios lo es especialmente para los Imagos y
se confunde. Como no puede
y crea a los Imagos, todos los seres nacidos del poder de la
compararlo con las percepciones de representaciones tangibles de sus imaginacin pues, como sueos, su
otros como hacemos nosotros, percepciones; lo que ser la mayor anhelo es poder trascender para
simplemente comunicndose, es principal fuente de conflicto. ser libres de seguir su propio camino.
incapaz de separarlas, quedando
Por ello, siempre estarn dispuestos a
entremezcladas. Esta es la razn por la que en Dyss
dedicar su existencia a buscarlo.
puedes encontrarte con los hroes de las leyendas ms
Por esa razn, y de forma indirecta, Dyss se ha
antiguas y con criaturas de lo ms extraas.
convertido en el Cementerio de Elefantes particular de
As que no sera raro que tuvieras la oportunidad
los sueos, ya que aqu llegan para encontrar el portal
de conocer a muchos de sus hroes ms famosos.
que conduce a Lavondyss o morir en el intento.
Pero adems, tambin puedes conocer a figuras como
Robin Hood o incluso al mismsimo Rey Arturo, ya que
Dyss conoce a estos personajes tambin pues lo sabe Y DNDE EST LAVONDYSS?
todo acerca de nuestras leyendas. La puerta que conduce a Lavondyss puede estar en
cualquier parte. Acceder al ms antiguo sueo debera
Dyss es un mundo donde los sueos de sus criaturas ser la recompensa final para todo aquel que lo
conviven con los suyos forjando una extraa realidad. merezca. Sbitamente, un gran portal se abre ante tus
Una realidad tangible capaz de ser creada y alterada ojos, flanqueado de llamaradas. A travs de l se
por el propio mundo. Los seres que habitan en este extiende el paisaje de ensueo de un mundo perfecto.
mundo intentan medrar y armonizar con ste, Pero atravesar el portal supone la ltima prueba,
intentando desvelar el misterio que se esconde tras sus pues la cortina en llamas abrasar al que se atreva a
supuestos caprichosos cambios. Lo irnico es que cruzar, ponindolo a prueba. Una vez se est al otro
en muchas ocasiones la naturaleza de esos cambios lado quin sabe? Nadie ha regresado para contar que
que tanto desearan poder comprender proviene de es lo que sucede pues, por qu querran abandonar el
sus propios sueos. nico lugar donde es posible llevar una existencia
Lo que nos conduce al tema principal de este lugar perfecta?
tan extrao y peculiar ya que, por lo visto, tanto el
mundo como las criaturas que habitan en l estn
condenados a no poder entenderse mutuamente; algo
que a muchos les puede sonar familiar. Esto supone el
origen y la fuente de un conflicto que ser el eje de
muchas de las historias que aqu tienen lugar.

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2. TONO Y ATMSFERA Lucifer (DC Comics)


Neverwhere de Neil Gaiman

L
Legend (film 1985)
a atmsfera de esta ambientacin es una
poderosa mezcla entre los mundos del Cuento Dentro del laberinto (film 1986)
de Hadas clsico y el de una Tierra Mtica que Cristal oscuro (film 1982)
acoge a los mitos en todas sus formas, pero rase una vez (serie TV 2010)
con una muy especial atencin en los ms antiguos. Obras completas de Lord Dunsanny (relatos)
Aquellos mitos que nacieron en los comienzos de Las nieblas de Avalon. Marion Zimmer
nuestra historia. Bradley (novelas)
Dyss es un eco potico de nuestro mundo. Se Un mago de Terramar. Ursula K. Le Guin
apoya una fantasa intensa, romntica y mtica, con (novelas)
paisajes mgicos y lugares fantsticos, y con un muy
Darkcity (film 1998)
importante nfasis en el surrealismo y en la fbula. En
Dyss, realidad y ficcin se mezclan constantemente de Solaris (novela) Stanislaw Lenn y Solaris (film
forma caprichosa y a veces despiadada. Aqu las 2002)
leyendas se hacen vivas para buscar su propio camino,
Entre otros
siendo su mayor objetivo obtener la trascendencia
hallando el Mito Supremo. Esto la convierte no slo
en el mundo potico del cuento descarnado y duro de ADAPTANDO EL TONO A LA AUDIENCIA
antao, sino tambin en un mundo melanclico y Un detalle muy importante que debes tener en cuenta
solitario donde todos los sueos del cosmos acuden es que dependiendo de la audiencia a la cual est
buscando la dignidad que les destinada la ambientacin puedes modificar su tono,
otorga encontrar su libertad, o potenciando unos aspectos del
LOS ASPECTOS DE UN MUNDO
bien, un digno final si fracasan en mundo ms que otros. sta ha
CONSCIENTE
su bsqueda. Este lugar est ms vivo de lo que te sido pensada para poder ajustarla
No carece tampoco de la parte imaginas y es capaz de leer tus segn tus necesidades.
dramtica que supone el que el pensamientos. El mundo y el Bosque Por ejemplo, si empleas Dyss
mundo se est degradando cada Primario que lo cubre es una mente y Mtica y el reglamento de Magissa
vez ms, razn por la cual se est vivo, por lo que es capaz de para jugar al rol con audiencia
forma la Gran Grieta del mundo. defenderse. Adems, es capaz de leer infantil lo ms adecuado es
Esto dota a la ambientacin de un pensamientos y creencias muy arraigadas. potenciar el fenmeno de los
tono trgico que el Narrador Imagos, crendolos a partir de
Todo puede cambiar en cualquier todo el vasto material disponible
puede usar a su conveniencia.
momento. El mundo es cambiante,
en el cuento clsico y la literatura
Material recomendado por lo que te puedes llevar una sorpresa
popular de todos los tiempos. De
Para captar el tono de esta al despertar por la maana.
esta forma, no sera difcil que los
ambientacin hay muchas personajes pudiesen encontrarse
Si nada te hace feliz, qu es lo que
referencias a las que puedes quieres en realidad? Dyss hace con los personajes de muchos
recurrir, pero para evitar realidad los sueos de muchas criaturas cuentos y leyendas como Robin
abrumarte con gran cantidad de pero, para su consternacin, se da cuenta Hood, el Rey Arturo, Hansel y
ttulos te recomiendo slo unas que hacerlo nunca las hace felices. Gretel o lo que se te ocurra,
cuantas que, pienso, reflejan muy adems de otros muchos creados
bien la atmsfera que se pretende transmitir. Se para la ocasin.
ofrecen slo como una gua, pues la autntica En caso de una audiencia ms adulta, puedes
atmsfera siempre estar en tus manos como potenciar todo lo dems con una carga ms
narrador, aadiendo sin remordimientos lo que ms te dramtica para los personajes como el fenmeno del
guste y quitando lo que te estorbe. Poder del Cambio, por ejemplo. De la misma
forma, los Imagos se basaran en seres ms oscuros,
Blancanieves y la leyenda del cazador (film 2012) provenientes de mitos antiguos o clsicos y visiones
Bosque Mitago, y todo el Ciclo Mitago de ms tenebrosas de la fantasa.
Robert Holdstock (novelas) Los aspectos que caracterizan a Dyss estn
La historia interminable, Michael Ende (novela) ideados para que puedan servir como fuente de
Los Hermanos Grimm (film 2005) contenido dramtico. Una llave o herramienta que te
Sandman de Neil Gaiman (novela grfica) permita crear historias diferentes adaptndose a gustos
distintos.
Ubik de Philip K. Dick (novela)

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cambios, aunque an con muchos territorios


3. DEL MUNDO TANGIBLE inexplorados y lugares llenos de misterio. Aqu las
cosas deberan suceder ms o menos segn lo que se
DE LA TIERRA espera de las leyes de la naturaleza.

A
pesar de que mucha gente piensa que el El continente est rodeado por el Ocano
mundo es redondo como una naranja, lo Circundante, primera gran barrera natural que impide
cierto es que en su parte superior es plano, y a sus habitantes poner el pie en el Continente
si llegas hasta el borde, puedes caerte por l. Perifrico. El sistema fue efectivo en los comienzos de
Algo que seguro que no te hara ninguna gracia. Pero la historia, pero tras siglos de desarrollo en los que se
Dyss pone mucho cuidado de que esto no suceda y ha aprendido a crear medios para poder atravesar las
hace todo lo posible por impedir que nadie llegue aguas, un gran ocano sirve ya bien poco para disuadir
hasta el borde. Slo tratar de intentarlo es un viaje a los que padecen el ansia de querer explorar su
muy difcil y peligroso. mundo. Por eso, ahora el ocano est vigilado por
Visto desde arriba, Dyss parece una elipse que se Tgal, una bestia colosal que no duda en aniquilar a
haya roto en sus dos extremos formando una extraa quien se atreva a cruzar las aguas.
espiral. Al girar sobre su eje, situado ms o menos en
el centro, se va deshaciendo, rompindose en su borde El Continente Perifrico
exterior en fragmentos cada vez ms pequeos. Esto Lmite del mundo conocido. Consiste en una enorme
es debido a que su borde externo marca el lmite en el masa de tierra que rodeando al Continente Central se
cual Dyss es capaz de seguir manteniendo la extiende ms all del ocano interior en todas
coherencia de la realidad, es decir, su propia direcciones hasta llegar a los lmites de la realidad. All,
estructura. Por eso, all donde termina su capacidad de en el Borde Exterior, nuestro mundo comienza a
poder imaginarse a s misma comienza a degradarse despedazarse, fragmentndose cada vez ms hasta
ms y ms, hasta hacerse intangible. Un lugar que convertirse en un vaco intangible.
seala el comienzo del fin del mundo. La aniquilacin constante de sus lmites provoca
Por desgracia, esta degradacin va en aumento. en Dyss una gran agona. La magnitud de ese dolor y
Podemos decir que en la actualidad Dyss se est sus consecuencias sobre la realidad no puede ser
muriendo lo que provoca, entre otros efectos, que una descrita con ningn concepto existente en nuestros
grieta gigantesca vaya creciendo separando al mundo lenguajes. Lo nico cierto es que todo ese sufrimiento
en dos, y que los abismos que existen entre las dos existe y est presente, ocupando una parte de su
bandas en espiral (Bandas de Inas Vora y Erythea) mente.
vayan poco a poco penetrando en el interior. En el lmite de las costas internas del Continente
Perifrico, las que se baan en el ocano interior, se
En su parte chata habitable, nuestro mundo est levanta una alta cordillera montaosa. La segunda
formado por dos grandes continentes separados por Gran Barrera impuesta por el mundo para impedir
un ocano. El Continente Central y el Continente que nada ni nadie se adentre en sus tierras. Un sistema
Perifrico: que ha sido muy efectivo hasta ahora, ya que tratar de
encontrar un paso para poder atravesar las montaas
El Continente central supone un desafo que slo unos pocos han logrado
Tambin llamado Dyss, como el propio mundo, es superar. La prohibicin de Idrys, una de las dos nicas
una tierra frtil y favorable para la vida donde el leyes que el mundo estableci sobre sus habitantes,
mundo trata de mantener encerradas, a fin de prohbe llegar a sus costas y adentrarse en esta tierra,
protegerlas, a todas las criaturas que la habitan. Casi considerada vedada para todos los seres vivientes.
todos los seres que existen en Dyss viven aqu. El Continente Perifrico, que en Dyss es llamado:
Consiste en una gran masa de tierra quebrada por Conundrum, est en su mayor parte inexplorado.
una gran grieta que, serpenteando de Norte a Sur, la No existen ni mapas ni rutas que lo atraviesen, siendo
atraviesa dividindola en dos. Esta grieta o Cicatriz sus tierras muy peligrosas para cualquier criatura.
del Mundo (que en algunos puntos tiene dimensiones Estas regiones representan el Nivel Inconsciente de
colosales) separa al continente en dos partes: las la mente del mundo. reas desconocidas donde no
Tierras del Este y del Oeste. Una separacin que va en existe la lgica ni la razn. Aqu la realidad de las cosas
aumento pues es una consecuencia de la degradacin no obedece a las leyes naturales que se esperara
que sufre el mundo. El continente tiene tambin encontrar en otras zonas del interior, ni a nada
grandes cadenas montaosas de gran altitud en parecido de otros rincones del cosmos. Conundrum
algunos puntos. tiene pues sus propias reglas.
El Continente Central tambin representa el En esta regin, adems de criaturas nunca vistas,
Nivel Consciente de la gran mente del mundo. Es deambulan las pesadillas y los propios sueos
decir, una tierra ordenada y previsible sujeta a pocos

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inconscientes de nuestro mundo. Adems, se han Al llegar la noche, adems de las estrellas del
convertido en el refugio de muchas criaturas de todo firmamento, en Dyss puedes ver dos lunas: una
el cosmos que llegan aqu con la idea de ocultarse. En grande como una calabaza, de color rojizo anaranjado
sntesis, visitar estas tierras supone para la mayora de llamada Inanna, la Luna de Cebada, y otra ms
las criaturas mortales la desesperacin y la locura. pequea y amarilla como un queso llamada Irina La
Los Imagos que se generan aqu casi siempre son Luna de Plata. Ambas son guardianas y protectoras
creados de forma involuntaria por el mundo, ya que del mundo, aunque cada una a su manera.
forman parte de sus sueos y temores, por lo que ni Con un ciclo de 27 jornadas, Irina gobierna la
siquiera Dyss sabe que existen. As pues, un viajero fertilidad y es causante de las Mareas Menores . Su
que se atreva a cruzar las tierras de Conundrum puede hermana Inanna en cambio, adems de influir en el
encontrarse con, prcticamente, cualquier cosa. poder de la magia, crea las Mareas Mayores , una
crecida de las aguas que en algunos casos es capaz de
Otros detalles del mundo hacer desaparecer regiones enteras. Su ciclo es de
Dyss da una vuelta completa alrededor de su eje, trece meses, es decir, de un ao estacional completo.
situado ms o menos en el centro del mundo, una vez Tanto Lugh como las dos lunas estn sujetas al
cada nueve das, lo que marca la duracin de la movimiento de rotacin del mundo, por lo que sus
Novena, que es como llamamos a las semanas en movimientos siempre los hacen en relacin a ste.
Dyss.
En general, Dyss se trata de una tierra bastante El sendero de Rheya
fra. Est cubierta de grandes bosques en la mayor En el cielo se divisa tambin una banda de intensa luz
parte de las regiones del Continente Central y en centelleante, bien visible incluso durante el da, que
muchas de las de Conundrum que estn ms prximas recorre todo el firmamento conocida como El
al gran ocano interior. A este Sendero de Rheya. En l se
bosque se lo conoce como El LOS MOVIMIENTOS DE LUGH mantiene unida toda la fuerza
Bosque Primario y en s Slo por si sientes curiosidad, los movimientos espiritual que existe en el
mismo representa a una parte de Lugh determinan el curso de las estaciones mundo en estado libre,
de la gran mente del mundo. de la siguiente manera: normalmente por encontrarse
Una gran masa forestal cuyos Lugh gira alrededor del mundo dando una en su etapa de trnsito. Esta
organismos son capaces de vuelta completa cada jornada, por lo que su banda es pues el efecto visible
comunicarse entre s y que en movimiento se asemeja a un plano circular o del Flujo de Almas una
algunas reas son capaces de plano de traslacin. Este plano est fijo concentracin de toda la fuerza
respecto al mundo, es decir, sigue su
defenderse de todo cuanto movimiento de rotacin.
vital que forma la vida que
suponga una amenaza. Pero el ngulo de ese plano va variando, ya existe en Dyss, lo que incluye la
que gira sobre s mismo, dando vueltas del propio mundo.
DE LOS CIELOS alrededor del eje transversal del mundo. El
Al mirar al cielo durante el da, plano de traslacin realiza un giro completo de
Errantes lejanos
un habitante de este mundo 360 cada dos aos estacionales. Existen otros siete cuerpos
puede ver que su sol tiene el A su vez, la distancia de Lugh respecto al celestes de relevancia que
aspecto de un gran cometa que mundo tambin vara de forma cclica, conviene tener muy en cuenta.
arrastra consigo una larga cola completando un periodo de mayor a menor Los siete los dividiremos a su
llameante. Parte de esta cola distancia cada 1404 das, lo que forma un vez en cinco cuerpos Errantes
Ciclo. Durante ese periodo, el plano de Lejanos y dos Errantes
queda an sobre el horizonte traslacin de Lugh realiza 2 giros completos.
tras ponerse al atardecer, Cercanos o Gemelos.
Como Lugh se encuentra a diferentes Los Errantes Lejanos son
desapareciendo poco despus. distancias, calentando ms o menos la
Cada vuelta de Lugh alrededor tambin pedazos de realidad
superficie del mundo, se producen las
del mundo (sobre y bajo ste) estaciones.
como Dyss que se hallan a
determina la duracin de una grandes distancias. Se perciben
Jornada. En Dyss este cometa recibe el nombre de como estrellas muy brillantes de diferentes
Lugh y la cola que arrastra consigo es conocida tonalidades. Describen trayectorias independientes
como El Jareth. muy diferentes entre s adems de una serie de
Lugh y su Jareth fue una vez una entidad que movimientos, o ms bien de comportamientos muy
ahora duerme, habiendo consumido casi todo su concretos, a lo largo de toda la estacin.
poder en concebir a sus dos hijas, nuestras dos lunas. Los nombres de los cinco errantes lejanos son:
Muchos sospechan que su avatar en el mundo es el Grimbal, El Cazador; Brenn, El Lobo; Ruadh, El
Centinela Andrval, el viajero, pero eso es algo que Cuervo; Danna, La Doncella y Curadhan, El
an est por confirmar. Ciervo.

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Para explicar sus movimientos en Dyss se cuenta menores, cuyos nombres y formas aparentes varan
que Curadhan huye del Lobo y que Grimbal los persigue segn las distintas culturas que existen en cada regin
a ambos; que la Doncella desea impedirlo y que el del mundo.
Cuervo se re de todos esperando sacar tajada...
DEL CLIMA
Errantes cercanos o Los Gemelos A medida que nos alejamos del eje del mundo, situado
Los dos cuerpos errantes cercanos, o Gemelos, se cree ms o menos en el centro, en la regin conocida como
que son mundos de la misma naturaleza y el Mar de Elethandian (o de Edith) la tierra se vuelve
caractersticas que la propia Dyss. Su tamao aparente cada vez ms fra hasta llegar a los territorios helados
es mucho mayor, semejante a lunas pequeitas. Su luz del Borde Exterior. Por qu?
es por tanto un factor importante a tener en cuenta Esto se debe a que Dyss posee un centro o
durante las horas nocturnas. corazn caliente que emite calor de forma natural.
Los Gemelos de Dyss mantienen unas trayectorias Este corazn est situado en el centro. A esta emisin
mucho ms previsibles que sus hermanos pequeos, de Luz Oscura se la conoce como el Nyamere; o
siendo ms constantes. A los Gemelos, o errantes Nyhi, para abreviar. El Nyamere es fundamental para
cercanos, se les conoce como: Giseth de la arena la vida y uno de los factores ms importantes que
dorada, dado su tono amarillento y Aret , la joya de afectan al clima.
Lugh, de un tono verdoso intenso. Este centro caliente emite latidos o pulsaciones
Las estrellas y sus constelaciones rtmicas denominadas Nevma. Es decir, Dyss
El espectculo de los cielos se completa con las posee un corazn que es perceptible siempre que se
veintids constelaciones mayores y las cincuenta y seis tenga la paciencia de querer escucharlo. Algo que

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muchos llaman, Los Latidos del Mundo. El Nevma eje del mundo desplazndose desde el exterior hacia el
se percibe como una sucesin de latidos rtmicos que interior. Este movimiento forma una espiral que gira
no son fciles de escuchar. Slo algunas criaturas en el sentido contrario de las agujas del reloj, es decir,
dotadas de un sentido del odo muy agudo pueden opuesta al movimiento de rotacin del mundo sobre
percibirlo. su eje.
El ritmo de estos latidos vara, producindose uno Por lo tanto, vemos que el Nyamere y los latidos
cada media hora aproximadamente. Adems, los del Nevma son muy importantes para saber qu
latidos se aceleran a medida que se acerca la estacin regiones son ms clidas y cuales ms fras. A este
de verano y se ralentizan cuando se aproxima la de fenmeno debemos aadir que la distancia de Lugh
invierno. Por lo tanto, el Nevma tiene como respecto al mundo vara, acercndose o alejndose de
consecuencia que la emisin natural de calor que forma cclica. Su periodo de mayor o menor distancia
emite nuestro mundo vare, por lo que la emisin de se produce una vez cada 1404 das, lo que forma un
calor se intensifica o se reduce segn la frecuencia e Ciclo completo.
intensidad de sus pulsaciones. Esto, como es lgico, Debido a los movimientos de Lugh, que son
adems de calentar o enfriar la superficie del mundo bastante complejos, y a los latidos de la tierra se
tambin afecta al nimo de los vientos. producen las estaciones. En Dyss cada estacin
Por si quieres saberlo, toda la atmsfera que cubre dura un ao, por lo que disfrutas de veranos
Dyss se encuentra girando en crculos alrededor del largusimos y primaveras que se hacen eternas. Lo

11
Gua de inicio

malo tambin, claro est, es que con los inviernos pasa


lo mismo
4. LA PROHIBICIN DE IDRYS

L
Por ltimo, es necesario puntualizar que el estado
mental y emocional en el que se encuentre Dyss afecta a Prohibicin de Idrys es como se conoce a las
al mundo y a sus habitantes de forma directa, entre dos nicas leyes que fueron impuestas por El
ellos el clima, por supuesto. En sntesis, nadie dijo Profeta hace ya mucho tiempo, y que segn l
nunca que los asuntos del clima fuesen fciles de le fueron dictadas por el propio mundo. Algo que hay
entender. quien pone en duda pues ningn ser mortal es capaz
de comunicarse con la Consciencia del Mundo. No
Todo esto, que puede ser muy interesante o suponer obstante estn ah y estn para ser respetadas.
un completo aburrimiento, no es ms que la razn de Aunque, como siempre, hay quien piensa que las
por qu suceden las cosas. En realidad, lo ms normas slo existen para poder saltrselas. Las dos
importante que debes recordar es que los vientos leyes son las siguientes:
siguen un patrn en espiral yendo en crculos desde el
exterior hacia el interior, y que las regiones ms 1. Nunca rendirs culto ni adorars a Dyss.
cercanas al eje del mundo tienen un clima ms clido y Una ley que si bien suele ser respetada ha sido
estable, mientras que stas se van haciendo ms fras a tambin conocida por sus notables excepciones.
medida que nos acercamos a los lmites del mundo, o Especialmente en la regin de Urana, cuyos pueblos
borde exterior. All el mundo se convierte en un lugar no temen adorar a Dyss abiertamente ya que reniegan
inhspito y peligroso. Una pesadilla para cualquier de esta ley. Y es que los mortales son propensos a
criatura pues las glidas tormentas, los feroces rendirle culto a cualquier cosa con tal de poder
tornados y los huracanes son lo cotidiano. explicar lo inexplicable.
Aunque en Dyss no se da el clima seco y desrtico Por eso, y supuestamente debido al
en ningn rea de forma natural existen algunas zonas incumplimiento de la ley, Dyss impuso el Da del
en las que se pueden encontrar este tipo de entornos, Luto. Un da en el cual Lugh ni sale ni se pone por el
como en los vastos territorios de Urana o de la horizonte quedando fijo por debajo de ste, lo que
Tierra de Meleos. All, extensas reas de suelo deja sumido al mundo en penumbras durante una
pedregoso se extienden durante miles de kilmetros. jornada completa.
El clima de estas reas se debe a una serie de Un sabio estudioso de los cielos podr explicarte
circunstancias muy concretas que se especifican all mejor que yo que lo que sucedi a partir de ese da es
donde se detallen. Tal y como sucede, por ejemplo, en que el plano de traslacin de Lugh comenz a girar, o
la regin conocida como Sueo de Irina, donde ms bien a bascular sobre un eje, por lo que un da de
existe un vasto desierto de arena donde siempre hace cada estacin queda paralelo a la superficie del
fro. mundo. Lugh ese da no se levanta ni se oculta,
Por lo tanto, de encontrar condiciones que dedicndose a dar una vuelta completa siguiendo la
contradigan al patrn natural del clima, siempre se lnea del horizonte, es decir, recorriendo la
debe a razones muy especficas de la regin. circunferencia exterior o periferia del mundo.
Dada esta prohibicin, muchas culturas del
mundo no tardaron en convertir a los veinte
Centinelas en objetos de culto siguiendo sus distintas
filosofas como los preceptos a seguir. Un hecho que
algunos de ellos aceptan y que otros tratan de evitar
pues los Centinelas del mundo no son dioses; aunque
a algunos de ellos como a Uro o Morthid esto no
les parezca una mala idea.

2. Jams cruzars el Mar Circundante con


intencin de alcanzar las regiones prohibidas del
Continente Perifrico. Conundrum es zona
prohibida.
La segunda ley suele ser respetada, por lo que los
navos jams se alejan de la costa. Por desgracia, no
faltan aventureros que estn deseando poder orientar
sus quillas hacia las lejanas costas de Conundrum
donde, entre otros disparates, se dice que basta dar

12
Gua de inicio

una patada al suelo para que salten los diamantes en Slo son poderosas entidades que han conseguido
todas direcciones. comunicarse con la Consciencia del mundo.
La mala noticia es que La Bestia Tgal es muy
eficaz custodiando las aguas. Adems de rpido, El precio del poder
resulta muy difcil de engaar. Slo muy pocos lo han Como vemos, existen varias formas de manipular el
conseguido alguna vez. poder del Ellam Yua: ya sea directamente, o bien, a
Pero la curiosidad es algo innato, sobre todo en el travs de alguien que lo haga por nosotros. El
ser humano, por lo que nunca falta, ni faltar, quien lo resultado ser un efecto que permitir hacer un
siga intentando. cambio en la realidad.
Pero toda magia tiene un precio y en Dyss ese
precio siempre se paga por triplicado. Todo aquel que
5. DE LA MAGIA se atreve a manipular el poder para sus propios fines,
contrae una deuda que habr de pagar tarde o

L
a magia es un asunto complicado pues se trata temprano. El precio vendr con el tiempo.
de los efectos visibles de la manipulacin En la mayora de los casos, slo le cuesta al
directa del Ellam Yua. Pero, qu es eso? manipulador su salud, degradando su fuerza vital. Lo
Ellam Yua es un trmino utilizado para que le deja extenuado tras realizar algn tipo de magia.
definir a la fuerza creativa que est presente no solo Descansar supone pues el precio para los efectos
en Dyss sino en todo el Cosmos. En trminos menores y sin trascendencia.
generales, consiste en la capacidad algo que poseen Pero las deudas contradas por efectos ms
todas las razas conscientes de hacer real lo poderosos siempre vienen cada una con sus propias
imaginado si una mente es capaz de abarcarlo. De esta reglas. Algo que ya descubrir el practicante de magia
forma, si un concepto que se encuentre en el mundo a su debido tiempo.
de las ideas puede ser contenido en la mente, el poder Familiaridad con la magia
del Ellam Yua es capaz de hacer tangible esa idea en el
Es muy importante recordar que la magia en Dyss no
mundo real. La magia no es ms que el lenguaje para
es comn en todas las regiones, habiendo incluso
poder describirlo y contenerlo adecuadamente.
reas en las que resulta desconocida.
Dyss no tiene nada que ver con este poder pues,
Las comunicaciones en Dyss no son fciles, por lo
como he dicho, ste forma parte del cosmos. En
que las culturas de muchas regiones no conocen la
cambio, es capaz de manipularlo mejor que nadie dada
existencia de las que hay ms all de su horizonte
la enorme capacidad de su mente. Por esta causa
visible. Por eso, mientras que en algunas regiones la
nuestro mundo tiene el poder de hacer real lo
manipulacin del Poder es algo comn, en otros slo
imaginado, siendo capaz de hacerlo a una escala que
provocara asombro, temor y, en el peor de los casos,
resulta inaudita para los mortales, lo que explica la
hostilidad. Para stas ltimas, el nico poder legtimo
capacidad del mundo de realizar cambios, entre ellos
es el que posee el mundo, todo lo dems se considera
los de naturaleza Imago.
una perversin.
Algunos mortales consiguen manipular tambin
ese poder, casi siempre con fines egostas. Minucias en
comparacin con lo que es capaz de hacer nuestro EL SENDERO DE RHEYA
mundo. Por eso, en Dyss el autntico poder proviene En Dyss todo, absolutamente todo, tiene un nima o
de su mediacin, es decir, cuando somos capaces de alma compuesta de Fuerza Vital. Otra manifestacin
conseguir que Dyss manipule la realidad por nosotros del poder del Ellam Yua. Por eso decimos que Dyss se
realizando cambios en respuesta a nuestras peticiones. trata de un Mundo Animista.
Pero esto no ocurre con tanta facilidad. Debido a Toda esa energa o Fuerza Vital permanece en
la prohibicin de rendir culto al mundo no es posible Dyss, yendo y viniendo, por lo que no se va a ninguna
hacer ningn tipo de peticin directa. Y aunque se parte. Slo al final, cuando trasciende ms all del
hiciese, Dyss sera incapaz de entender a quien la mundo, desaparece. Un justo final y el comienzo de
hiciera, como sucede con bastante frecuencia. un nuevo principio.
En su lugar existe otra opcin. En el mundo estn Mientras la Fuerza Vital se encuentra en estado
presentes Los Centinelas, guardianes del mundo que libre se concentra formando una banda alrededor del
pueden interceder por nosotros. Los Centinelas son mundo. La manifestacin visible de esa corriente de
veinte seres inmortales entre los cuales hay unos que Fuerza Vital es lo que se conoce como: El Sendero
lo que desean es proteger a quien consideran su hogar de Rheya y se puede ver en los cielos a simple vista.
y otros lo que desean es poder controlarlo. Pero los Pero este sendero supone algo mucho ms
Centinelas no son dioses en el sentido tradicional. importante, ya que es al mismo tiempo la

13
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manifestacin visible de todo el poder del Ellam Yua, realidades pasadas que han quedado detenidas en el
es decir, de la magia que se halla en el mundo. flujo del tiempo. En ellas, el tiempo no avanza a partir
Un desequilibrio en el Sendero de Rheya traera de un punto determinado de su historia.
graves consecuencias, tanto para el mundo como para Cada vez que Dyss crea una nueva realidad, esta
sus habitantes. Y no es la primera vez que se ha visto se construye envolviendo a realidad anterior y a todas
amenazado, lo que ha tenido duras consecuencias para las que a su vez estn contenidas en ella. Muchos
nuestro mundo. elementos de esa realidad anterior pasan a la nueva,
por lo que la nueva realidad es una nueva versin de la
antigua con algunos cambios. La nueva realidad
6. DEL RBOL DEL TIEMPO contina su camino, mientras que la antigua queda
detenida justo en el momento en el que se form la

D
iferentes realidades alternativas conviven en nueva. Todo, absolutamente todo lo que se encuentra
Dyss, corriendo paralelas a lo largo de lo que contenido en ella se detiene justo en el momento en el
se denomina: El rbol del Tiempo. Un que se form la nueva realidad que la envolvi.
esquema que permite llevar la cuenta del Muchos seres de las realidades internas que vivan
tiempo. Consiste en una representacin del flujo de ese da y que no consiguieron pasar a la nueva versin,
los acontecimientos y trata de comprender como justo en el momento de la gnesis de la nueva realidad
funcionan y se estructuran las realidades. quedan condenados a vivir un bucle que se repite una
A travs de accesos de origen natural llamados y otra vez. Un da que vuelve a comenzar de nuevo
Encrucijadas es posible visitar otras realidades si se exactamente igual que el anterior otra vez y otra,
tiene la habilidad suficiente y la suerte de poder siempre igual, al despertar cada maana. Por lo tanto,
encontrarlas. Su poder no se limita a todo lo quedan atrapados en el tiempo.
relacionado con nuestro mundo, sino que tambin es
posible encontrar caminos que conducen a rincones Cuando en Dyss se produce un cambio de
distantes del Cosmos y sus mltiples realidades. importancia, todos los anillos y ramales del Gran
En ocasiones, no siempre, alrededor de las rbol vibran. A causa de esa vibracin, algunos de
Encrucijadas tambin se forman las Fronteras. ellos se tocan en algunos puntos. Por muy leves que
Pequeas reas de terreno donde Dyss se solapa con hayan sido estas zonas de contacto siempre hay
la realidad de otro mundo. Estas zonas se convierten muchas posibilidades de que en ellos se formen las
as en vas de paso atrayendo al visitante hasta su Encrucijadas. Caminos que permiten cruzar entre
interior, ya que forman crculos concntricos donde unos y otros. As pues, las Encrucijadas se forman en
ambos mundos se van mezclando cada vez ms hasta los puntos en donde se tocan las lneas de las distintas
llegar a la Encrucijada, situada en su zona ms realidades.
profunda.
Las Fronteras y sus Encrucijadas permiten que Es sabido que vendr una poca en la cual el tiempo
visitantes y exploradores de otros lugares puedan volver a separarse. Las distintas realidades volvern
explorar otras tierras desconocidas. Las ms as a ser libres para formar de nuevo sus ramales y, a
importantes son las que conectan con el mundo de La su vez, de stos otros ramales nuevos. Cursos
Tierra y con Arcadia, o Faerie, el mundo de las temporales que se expandirn libres tal y como hacen
Hadas. las ramas de un gran rbol. Esa poca se describe en el
gran esquema como las ramas del rbol del Tiempo.
ESTRUCTURA DEL RBOL
La estructura de las realidades no ha sido siempre la 7. DE LA VIDA EN DYSS
misma, cambiando con el tiempo. En los primeros

D
das de nuestro mundo las distintas realidades
yss es un mundo que en realidad est muy
formaban ramales independientes. En cada uno exista
poco habitado. Muchas circunstancias
una nica realidad diferente a las dems. A este
impiden que se desarrollen grandes imperios
conjunto de realidades se le conoca como Las
y civilizaciones, por lo que no son comunes
Races del rbol. Pero La Jagath, uno de nuestros
los grandes reinos.
Centinelas ms poderosos, consigui unificarlas
Los aspectos culturales y formas de
formando el tronco del rbol del Tiempo, ms
comportamiento de las criaturas estn determinados
conocido como La Realidad Unificada.
por su necesidad de adaptarse al mundo en el que
Por esta razn, en la actualidad las realidades se
viven. Un medio cuya naturaleza es cada vez ms
ordenan formando anillos concntricos que se solapan
impredecible ya que Dyss, adems de experimentar
unos con otros, correspondindose nuestra realidad
cambios (entre ellos los que causan la formacin de
con el anillo exterior. Los dems anillos internos son

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Gua de inicio

los Imagos), est recubierto de una vasta masa forestal


que es capaz de tomar sus propias decisiones. Este
LA CIVILIZACIN
En Dyss, el noventa por ciento de la gente o vive
Bosque Primario es capaz de convertir las ms altas
aislada o forma pequeas comunidades. Casi todos
murallas (que a escala humana seran inexpugnables),
cultivan la tierra, cran animales o los persiguen para
en nada ms que un soporte donde puedan crecer los
darles caza. Un pequeo porcentaje trabaja en minas
rosales. La vida natural existente en Dyss es tan salvaje
extrayendo los preciosos minerales que se cotizan
y tiene una personalidad tan nica que slo puede
tanto, pues el metal supone siempre una ventaja para
rivalizar con la naturaleza del mundo como ser vivo.
la supervivencia.
Hasta el momento, nada, absolutamente nada ha
De formarse ncleos de civilizacin sta se
sido capaz de doblegar a Dyss ni a su inmensa masa
organiza en pequeos puntos, en algunos casos de
vegetal. Por lo tanto, los seres inteligentes han de
muchsima importancia. Muchos de esos puntos
hincar la rodilla e inclinarse ante la naturaleza de su
forman ciudades-estado independientes que se
mundo pues viven en lugar que, hasta ahora, ha sido
reparten por toda la geografa, acogiendo del cinco al
quien les ha permitido habitar en l. Slo por eso
diez por ciento de la poblacin restante. Ciudades que,
muchos unos ms que otros ya se sienten
por cierto, si son mviles o capaces de desplazarse
agradecidos.
mucho mejor. Pequeas, grandes, las hay de
Dyss es un mundo por lo tanto donde el trmino
muchos tamaos dependiendo de lo prspera que sea
frontera slo se aplica en casos muy determinados.
la regin.
Existen las fronteras que rodean a las Encrucijadas y
Las reas ms pobladas y las ciudades ms
que delimitan las capas de dos mundos distintos
importantes suelen encontrarse cerca del Eje del
entremezclados; existe la frontera de origen natural
Mundo, donde las condiciones del clima son ms
que forma, por ejemplo, un ro, el vasto ocano y, ms
favorables. Razn por la cual el antiguo Imperio se
all, las costas inalcanzables del Continente Perifrico.
desarroll en estas zonas del mundo.
Pero las fronteras como lmites que separen las tierras
El control del territorio que tienen alrededor es
en uno u otro lado son escasas. En muchos casos, su
escaso y poco efectivo, lo que hace difcil que se
significado lo que provoca es risas condescendientes
formen grandes naciones. En Dyss, los pases
pues muchos habitantes saben que nadie puede poner
divididos en provincias son poco comunes, y aunque
lmites a un mundo capaz de tomar sus propias
existen algunos con territorios divididos, esto suele ser
decisiones.
ms la excepcin que la norma. La mayora de los
Es necesario que se produzcan largos periodos de
puntos civilizados suele formar ncleos muy
calma y estabilidad para que en Dyss la civilizacin
concentrados donde sea fcil defenderse, o a los que
pueda florecer y desarrollarse. Estos periodos han
se pueda acudir si el peligro lo requiere.
existido, por supuesto, habiendo sido el ltimo el
Por lo general, los dominios no suelen ser ms
momento en el que surgi el Antiguo Gran Imperio,
extensos que lo que se puede recorrer a caballo en uno
hoy desaparecido. Pero no ha sido ste el nico. Ya
o dos das como mucho. Ms tiempo hace muy difcil
existieron otros mucho antes. No obstante, hoy en da
mantener el control del territorio; ni siquiera dejando
todas esas civilizaciones hace tiempo que han sido
destacamentos o gobernantes en las regiones vecinas
olvidadas.
ya que no suelen ser efectivos dada la peligrosidad de
La llegada del Ao Cero las tierras salvajes. Slo para garantizar la
Por desgracia, en los ltimos tiempos la intensidad y supervivencia de una ciudad es necesario contar con
frecuencia de los cambios ha ido en aumento siendo todos los recursos posibles pues si no es frecuente que
sus efectos cada vez ms frecuentes. Segn se cree, otra intente arrebatarla por la fuerza. La bsqueda de
esto se debe a la tan temida llegada del fin del mundo. recursos se concentra alrededor y su abundancia
Una fecha que est cada vez ms prxima en el determinar el nmero de habitantes que podr
Calendario al corresponderse con el Ao Cero. sobrevivir en ella.
El Calendario del viejo imperio es regresivo, por Esto tiene como consecuencia que las culturas no
lo que va descontando aos hasta esa fecha. Fue se desarrollen hasta niveles muy sofisticados. Si lo
instaurado por el profeta Idrys quien predijo la llegada hacen es debido a causas que lo justifican siempre en
de los tiempos en los que acontecera una gran cada caso. Por ejemplo, el aislamiento de algunos
catstrofe. pueblos que se han asentado en sitios muy elevados,
El aumento de la inestabilidad de las tierras y el ha permitido que pudieran evolucionar debido a la
incremento de los cambios inesperados ha hecho que relativa seguridad de esas reas. Otro ejemplo es El
cunda el pnico, por lo que muchos piensan que el fin pueblo del Viento, que al vivir suspendido en sus
del mundo ya est prximo. casas flotantes a lo largo de la Gran Grieta del Mundo,
les ha permitido desarrollar una rica cultura donde la
msica y los sonidos tienen un papel trascendental.

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Gua de inicio

En general, las comunidades forman pueblos, villas y Para medir los lquidos se usan las Onzas, las
ciudades que se concentran en reas pequeas, muy Pintas, los Cuartos o los Galones. Aunque
prximas unas a otras. Las aldeas y granjas que estn ahora resulta comn usar tambin los Litros,
aisladas siempre tienen alguna razn para poder un sistema ms moderno.
sobrevivir en un mundo peligroso; ya sea porque estn Para medir las distancias se habla de pulgadas,
cerca de alguna comunidad importante, temida o Pies, Yardas y Millas (1,6 Km), o bien de
respetada, o porque las tierras alrededor son seguras. Centmetros, Metros o Kilmetros. Para las
Las granjas no se dispersan mucho ms all de dos grandes distancias, slo se habla en trminos
horas a pie como mucho de una villa o pueblo de Leguas. Una legua equivale a unos 4,8
fortificado. Slo las que se levantan alrededor de Kilmetros.
ciudades mayores se atreven a estar algo ms lejos, no Para medir la velocidad de las naves se usan o
superando casi nunca un da o jornada a pie o en bien los Kilmetros por hora o los Nudos.
mula. Un Nudo equivale a una Milla por hora.
Los pueblos y villas estn casi siempre fortificados
ya que las tierras salvajes empiezan a corta distancia y
el mundo es un lugar peligroso. Es raro que un ECONOMA RURAL
asentamiento no dispongan de algn sistema de La forma de vivir de cada regin y su economa
defensa. Si no lo tienen es por alguna razn. Por depende de la o las culturas que estn asentadas en
ejemplo, porque existe un ser poderoso en la zona que ella. En Dyss existen formas de vivir muy diferentes
cuida y protege de sus dominios, o porque sobre la entre s. Cada una tiene sus caractersticas y deben ser
comunidad opera algn tipo de efecto sobrenatural, lo explicadas caso por caso. No obstante, en muchos
que suele suceder con frecuencia por cierto. lugares es comn que el reparto del trabajo y de la
Cada pueblo, villa o ciudad suele tener unas tierra se organice bajo lo que se conoce como el
particularidades y rasgos nicos. Las hay de altas llamado sistema Feudal. Bajo este sistema, la sociedad
murallas y torres inexpugnables, siendo sensibles a se divide entre:
cambios del territorio; las hay construidas sobre
grandes peascos capaces de flotar entre las nubes,
con los problemas para salir y entrar que eso conlleva,
y las hay que se desplazan sobre grandes rodillos o que
levitan, flotando suavemente a decenas de metros del
duro suelo (como la cultura que ya he comentado
antes de las casas flotantes). Hay ciudades suspendidas
sobre grandes globos de aire caliente y otros gases, o
sobre cables que cuelgan de una montaa a otra. Las
hay que se levantan en los picos de las ms altas
montaas o, en cambio, que se ocultan en las
profundidades de la tierra. Y, por ltimo, tambin las
hay que han elegido flotar sobre las olas o bajo ellas,
ya que no hay nada ms mutable que las aguas del
ocano.
Cada comunidad elige su camino para protegerse,
y es sorprendente lo creativo que pueden llegar a ser
los seres inteligentes en estos asuntos. Los que trabajan (siendo la mayora); los que luchan,
que controlan sus tierras y prestan servicio de armas a
otros ms poderosos que ellos y, por ltimo, los que
PESOS Y MEDIDAS ofrecen su ayuda espiritual congregndose en rdenes
Dependiendo de cada regin y las culturas que haya religiosas. Estas organizaciones sobreviven a base de
en ellas, cada una tendr sus sistemas de pesos y impuestos y donaciones. En algunos sitios tienen
medidas, por lo que describirlos todos requerira un tanto poder que pueden llegar a controlar vastas
gran esfuerzo. No obstante, tras el Viejo Imperio se regiones. Muchas reas en Dyss y sus principales
normalizaron dos sistemas que son comunes en ncleos de poblacin estn controlados por rdenes
muchos territorios. de este tipo, siendo el ms conocido el de las Hijas
Los sistemas que se emplean con ms frecuencia de Morthid
son los siguientes: Bajo el sistema Feudal, lo usual es que las granjas
se levanten sobre las tierras de un Seor que les
El peso se mide o bien en Onzas y Libras o permite poder trabajarlas, siempre que le entreguen
bien en Gramos y Kilogramos.

16
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una parte de la cosecha, claro est. El seor suele vivir ha ido perdiendo valor con el tiempo, por lo que es
en una Casa Mayor fortificada o, ms a menudo, en cada vez menos apreciada. Las monedas ms
una ciudad, villa o pueblo fortificado, donde levanta frecuentes que se pueden encontrar en las regiones
su Casa Grande. Este Seor puede haber recibido sus centrales y al oeste del Gran Mar de Cristal son:
dominios de un Barn o un Duque, siendo un vasallo
de ellos. Si el Barn o el Duque lo requieren, el Seor Las guilas Imperiales de Oro o Doblones
deber responder a su mandato ofreciendo sus de Oro. Equivalentes a 10 Escudos de Plata.
servicios de armas y sus guerreros. La cadena puede Los Escudos de Plata. Equivalentes a 10
extenderse algo ms, pudiendo llegar hasta el Rey. Aros de Bronce.
Aunque es raro que en Dyss pase ms all de este Los Aros de Bronce, a veces tambin
punto, siendo las ciudades casi siempre propiedad de llamados, Perras Gordas).
un Duque poderoso o bien de grupos organizados de
gran poder.
EL CALENDARIO
ECONOMA URBANA Como un vestigio del Viejo Imperio, an sobrevive su
En trminos generales, la gente que vive en las sistema clsico de calendario denominado el
ciudades suelen ser personas libres. Estos suelen Calendario de Idrys, que fue adoptado por el imperio
asociarse formando cofradas. Casi todas las a peticin del profeta. Funcional y fcil de entender, es
actividades comerciales y profesionales caen dentro de an de uso corriente en muchas reas del mundo.
la cofrada, que las regula. Una cofrada es una Existen muchos otros, pero suelen tener
asociacin de personas que se dedican a una profesin estructuras complejas que estn muy enfocadas a los
determinada, manteniendo el monopolio de la aspectos de la cultura que lo desarroll. Esto ha hecho
actividad con la intencin de protegerse y disfrutar de que, a pesar de la gran variedad de sistemas existentes,
la relativa proteccin de las leyes locales. El resto se siga utilizando.
de las personas que no entran dentro de una profesin La cuenta del tiempo segn el calendario de Idrys
concreta suelen ser soldados, trabajadores comunes, es regresiva, es decir, se van descontando aos hasta la
mendigos, seguidores de un culto, eruditos que llegada del ao Cero, en el que segn se cree suceder
venden su conocimiento, vagabundos, aventureros y el fin del mundo. Segn el calendario de Idrys, o
muchos otros de una larga lista. Como es lgico, imperial, el tiempo se organiza de la siguiente manera:
todos pagan tributos al Seor o grupo de poder que
tenga el control del gobierno. Una Jornada (o Verso) se divide en trece partes, horas
El gobierno se mantiene en las mismas manos o divisiones, que es el tiempo que tarda Lugh en dar
mientras stas sean capaces de poder mantenerlo. Una una vuelta completa alrededor del mundo. Este surge
cuestin que depende de muchas cosas, entre ellas de por el Este, se eleva ms o menos dependiendo de la
la astucia, de la habilidad para gobernar y, sobre todo, poca, y vuelve a desaparecer por el Oeste. En las
de lo rpido que sean capaces de despachar a sus horas de oscuridad recorrer las partes inferiores del
enemigos. Hay sitios donde el gobierno no ha durado mundo para acudir a su cita por la maana naciendo
mucho ms que una maana, mientras que en otros el de nuevo por el Este.
control lo ha mantenido una misma familia durante Cada parte del da recibe un nombre concreto.
varias generaciones. Puesto que la utilidad de un calendario obedece a las
necesidades de sus usuarios, es en los momentos de
MONEDAS luz diurna cuando las cuentas son ms precisas. As
El uso de la moneda no es corriente. En realidad hay pues de las horas son sus nombres:
muy poco dinero en circulacin. Muchas de las
I. Madrugada. Alrededor de las 3 de la
monedas son, o bien muy raras, o bien muy antiguas, madrugada.
y lo ms normal es que sean ambas cosas. En su lugar II. Vespertilio o Vsperas. Hora segunda llamada,
es mucho ms comn el trueque o el intercambio de la hora de las vacas. Las 5 6 de la maana.
servicios: Yo te doy una gallina y t me das pan durante III. Prudente. Hora tercera o llamada irnicamente
toda la semana. Primera, por el labriego, que es cuando se
Por otra parte es imposible citar todas las formas levanta. Se corresponde con las 7 u 8 de la
de canje de moneda que existen en el mundo. Pero maana.
dada su popularidad tras haber transcurrido muchos IV. Cuarta. Hora cuarta. Las 9 10 de la maana.
ciclos de gran prosperidad, an se sigue empleando la V. Reina. La hora quinta es Una Reina. Todo
cuanto se haya hecho hasta aqu habr valido la
moneda del Viejo Imperio en muchas regiones. Esta
pena segn la creencia popular. Las 11 12 de la
moneda, aunque tuvo gran valor durante su apogeo, maana.

17
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VI. Sexta. Tambin Rima sexta. Marca la mitad Por ltimo, los distintos Temas forman los
del da. La 1 2 de la tarde. Himnos (eras o pocas). Momentos del
VII. Cautiva. Hora sptima. Las 3 4 de la tarde. rbol del Tiempo en los que se produjeron
VIII. Serena. La hora octava o Rima Octava,
Tambin la hora de los caracoles o Perezosa.
cambios dramticos en el devenir de los
Las 5 6 de la tarde. acontecimientos. Estos narran detalles de la
IX. Plcida. La hora novena o Novena Rima. historia que tuvieron una gran trascendencia
Las 7 u 8 de la tarde. significando un hito que marc, de alguna
X. Dcima. La hora dcima o tambin Rima forma, una gran diferencia.
Dcima. Las 9 10 de la tarde. Los Himnos agrupan un nmero bastante
XI. Tarda. La undcima hora. Momento de estar elevado de temas y stos a su vez, conjuntos
en casa y atrancar bien puertas y ventanas. A esta de crnicas, relatando la historia del tiempo.
hora, es tarde, y eso basta. Las 10 u 11 de la noche.
XII. Remota. Duodcima hora. Tambin se la El ltimo Himno en la cuenta del tiempo, es decir el
conoce como Lejana. Las 12 de la noche.
XIII. Ignota. Dcimo tercera hora o La hora
himno actual, se corresponde con el Himno nmero
trece. En la hora Ignota no debe andarse por XXII. Momento en el que se sita el comienzo
ah, fuera de casa. La 1 2 de la madrugada. oficial de la campaa en Dyss.

Dyss da una vuelta completa sobre su eje cada 9 das DE LOS HECHOS DE LA HISTORIA
lo que da nombre a la Novena. Tres novenas Antes del establecimiento del calendario de Idrys, en
completan un mes, o Estrofa. Tiempo en el que sus orgenes, el Imperio tena su propio sistema para
tambin se completa un ciclo completo de Irina, la contar el tiempo. De este sistema slo se conserva la
Luna de Plata. vieja cuenta para describir el curso de los aos
estacionales por lo que es comn referirse a ellos de
DAS O VERSOS DE LA NOVENA las dos formas: bajo la notacin de Idrys, que va
descontando hasta el Ao Cero, o bien, contando a
1. Irinnen 6. Ruadhan partir de la fundacin del Imperio, que en el mismo
2. Gillean 7. Dannan Ao Cero cumplir 1428 aos estacionales.
3. Inuannan 8. Curadhan El Momento Cero del calendario de Idrys se
4. Brennan 9. Idrys corresponde por lo tanto con el final del Ao
5. Lughan
estacional de invierno 1428, en el Ciclo 357, segn la
cuenta del Viejo Imperio.
Un Ciclo tiene 1404 das. Se divide en 4 aos
Por otra parte, la Capitulacin (o desaparicin
estacionales (o estaciones de un ao) de 351 das
del imperio) tuvo lugar en 1128, es decir, en el ao
cada uno. Cada ao estacional tiene 13 meses o
menos 300 de la cuenta del Profeta. El mundo, desde
estrofas cuyos nombres ms extendidos son:
entonces, ha vivido un largo periodo de oscuridad.
La fecha oficial que se fija como punto de
MESES O ESTROFAS referencia en este libro se sita unos veinte aos
estacionales antes de la llegada del temido Ao Cero.
1. Kaleth 8. Edith
En otras palabras, segn el calendario de Idrys, a
2. Urith 9. Dierdrath
3. Maeth 10. Moriath finales del ao -20 de invierno, en el Himno XXII de
4. Jagath 11. Eilan nuestra era. Este mismo ao estacional se corresponde
5. Danaidh 12. Rhiatan con el 1408 segn la antigua cuenta.
6. Andrval 13. Mrndum
7. Yuul Los acontecimientos ms recientes ocurridos en el
mundo se resumen a continuacin:
Los distintos ciclos forman Las Crnicas o
hechos del tiempo, por lo que al completarse ltimos 2000 aos estacionales del H imno XXII
un ciclo se constituye una nueva crnica. Una Estacin Idrys Viejo Cicl Acontecimientos ms
(Ao) Imperi os importantes
crnica es un resumen de los acontecimientos o
ms importantes que se inscribe en el rbol
del Tiempo. Aparicin de las
Esfinges, los centinelas
Las Crnicas forman a su vez los Temas. Un -2000
del estrecho. Aparicin
conjunto de Crnicas que, de alguna forma, del Pas de Carwyn.
se encuentran relacionadas entre s o que
forman una serie de hechos concretos. -1500 Inicio de la unificacin

18
Gua de inicio

por Derino. consiguen rechazar a las


Fundacin del Imperio Hijas de Morthid.
-1428 Ao 0 0
por el nieto de Derino Uro y Tgal libran una
batalla frente a las costas
Conquista y control de de Edina que se prolonga
todas las provincias del Otoo -25 1403 351 durante dos meses. Los
interior alrededor del eje maremotos barren la
-1000 428 107
costa provocando el
del mundo. Las Tierras de
Danann y Coriander no desastre.
son sometidas. Durante todo el invierno
se divisa una gran luz en
Invierno -24 1404 351
-500 928 232 Llegada del Profeta los cielos en uno de los
Gemelos de Dyss
La Capitulacin. Cada Las Hijas de Morthid
del Imperio. Se inicia la Primavera -23 1405 352 toman el control de
poca de oscuridad. Legado de Ruadh.
Todas las tierras, ahora Batalla por el control de
Verano -22 1406 352
sin control empiezan a Cottina.
caer en manos de aquel Toma de la ciudad de
-300 1128 282
Otoo -21 1407 352 Tritia por las Hijas de
con el suficiente poder
para reclamarlas. Morthid.
Comienza una poca de Comienzo oficial
caos donde se intenta de la campaa.
mantener vigentes las Invierno -20 1408 352 Comienza a cundir el
antiguas leyes. pnico ante la llegada
del fin del mundo
La Primera Gran Plaga.
Aumento del culto a los
-200 1228 307 Se forma la Tierra amarga Primavera -19 1409 353
Centinelas.
de Isan Reese.
Algunas ciudades son
abandonadas. Sus
Desaparece Valaria con Verano -18 1410 353
-100 1328 332 habitantes se convierten
toda su corte. en peregrinos.
Las hijas de Morthid
Se ensancha la Grieta del obtienen el control de
-80 1348 337
Mundo Otoo -17 1411 353 muchas ciudades de la
pennsula de Einar y las
Tgal se vuelve ms tierras al Sur.
activo. Se vuelve difcil El hambre asola todas las
-60 1368 342
incluso navegar a vista de Invierno -16 1412 353 zonas del interior del
costa. Continente Central.
Miles de peregrinos tratan
Einar Kohl descubre el de cruzar el ocano desde
-40 1388 347
paso del Noroeste el sur en cientos de
Primavera -15 1413 354
embarcaciones. Todos
Dubh Lemna descubre el perecen por la furia de
Paso de Xanthlope. Tgal.
Primavera -31 1397 350 Comienzan los intentos Las esfinges vuelven a
organizados por acceder a activarse. Ninguna
Conundrum. Verano -14 1414 354 embarcacin puede volver
Skylla se pierde en la a cruzar el estrecho en
regin de Conundrum direccin al ocano.
Verano -30 1398 350 que ahora lleva su Tgal es visto por primera
nombre. No se vuelve a vez en el Mar de Cristal.
saber nada de ella. Otoo -13 1415 354
Ni las esfinges consiguen
Segunda Plaga que diezma detenerle.
Otoo -29 1399 350
a la poblacin. De nuevo las grandes
Aumento del salvajismo hambrunas durante el
en las reas no Invierno -12 1416 354
Invierno -28 1400 350 invierno, diezman a la
controladas. El mundo se poblacin
ha vuelto muy peligroso. Se produce un
Las hijas de Morthid se ensanchamiento de la
hacen con el control del Primavera -11 1417 355 Grieta del mundo. Cunde
Primavera -27 1401 351
Sur y comienzan a crecer el pnico en muchos
en poder. lugares.
Se producen batallas por La Tierra de Danann es
Verano -26 1402 351 la posesin de las tierras Verano -10 1418 355 invadida por tribus del
de los Efhyllim. stos Norte. Recibe la ayuda de

19
Gua de inicio

Dierdrath. Luto, al terminar la


Cae una gran roca del estacin.
cielo en el Mar de Cristal
Otoo -9 1419 355 que provoca huidas en
masa de las ciudades
costeras. Primavera 1 DR 1 1 ? Un tiempo por llegar
Danann expulsa a los Verano 2 DR 2 1 si es que llega.
Invierno -8 1420 355 invasores y cierra las Otoo 3 DR 3 1 *DR=despus de la
fronteras de su pas. Invierno 4 DR 4 1 Revolucin de Dyss.
Cada de Caerdwen.

Primavera -7 1421* 356


Todo Brennan est
controlado por la orden
PUEBLOS Y CULTURAS
de Morthid. *Comienzo No es posible citar aqu la gran diversidad de distintos
del viaje de Valanthe. pueblos y culturas que un viajero puede encontrarse
La regin de Valauros se en Dyss. Hay tantas culturas como condiciones que
corrompe, quedando
Verano -6 1422 356
maldita. Nadie se atreve a
las crean y grupos de individuos que las desarrollan.
cruzar esas tierras. En muchos casos la cultura es determinada por el
Se dice que se ha abierto entorno. Por lo que muchas veces ser el medio el que
un portal a Lavondyss en influya en los rasgos que hacen nico a un pueblo,
las regiones de Uldro. diferencindolo de otros de la misma especie.
Otoo -5 1423 356
Muchos peregrinos inician
la marcha no volvindose
Como ejemplos de esas culturas destacan las que
a saber nada de ellos. se han desarrollado usando el cielo y las fuertes
Al terminar el invierno se corrientes de aire como medio de vida. Los cielos
inician xodos masivos. resultan ser una muy interesante opcin, pues
Comienza la bsqueda en permiten vivir al margen de los caprichos del Poder
masa de Lavondyss. El
Invierno -4 1424 356 caos y la desorganizacin del Cambio y de sus impredecibles consecuencias. Es
acaban con la vida de mejor mantener a tu familia a bordo de la barquilla de
muchos desesperados. A un globo lleno de gas que verla sepultada por un
su vez, se inicia un tiempo pliegue inesperado del terreno; o porque, de repente,
de grandes excesos.
el mundo decida elevar una colina donde antes slo
Peregrinacin en masa a la
Tierra de Uro, Likufanele haba una charca.
Primavera -3 1425 357 y Coriander. En la ltima, No obstante, existen algunos patrones que se
las juergas adquieren fama suelen dar con frecuencia. Uno de los ms relevantes
legendaria. es quizs que el poder de lo femenino est muy
Las cadenas del trnsito
sufren un terremoto que
presente en Dyss debido a, entre otras razones, la
las transforma. Durante asuncin de que el Mundo Consciente es una entidad
Verano -2 1426 357 toda la estacin una luz orientada hacia ese gnero. Por eso, en Dyss existen
fantasmagrica se numerosos matriarcados, recayendo en muchos
mantiene sobre esa parte lugares el poder del gobierno en manos de la mujer.
del mundo.
Muchos pueblos y Muchas culturas asumen que la naturaleza de lo
ciudades son femenino tiende a preservar la vida, por lo que se
abandonados, considera sensato dotarla de las funciones del
preparndose para el final gobierno. Mientras, la fuerza del varn se destina a la
del mundo. La poblacin
proteccin, la fuerza de trabajo y a la guerra,
est envuelta en el caos,
sucedindose los actos de valorndose como se merece.
maldad y grandes excesos. En contrapartida, y aunque suene a contradiccin,
Otoo -1 1427 357 Por millones, todos la realidad es que los gobiernos en manos del poder
buscan Lavondyss con femenino resultan ser extremadamente belicosos.
la intencin de poder
escapar. Enormes Dyss est llena de sangrientas historias que tienen que
cambios transforman el ver con ello, como iremos viendo a medida que
paisaje, sobre todo a lo vayamos descubriendo ms detalles sobre su historia.
largo de la Gran Grieta,
aunque respetando las Hasta el momento, se han citado aqu algunas formas
zonas pobladas.
El invierno asola de vida que se encuentran muy arraigadas en muchos
cruelmente a los miles de territorios del mundo, tanto en lo econmico como en
Invierno 0 1428 357
nmadas y peregrinos que lo social. Pero en Dyss hay vastos territorios donde
vagan por el mundo. El nada es lo que cabe esperar. Existen regiones con
momento 0 se produce
el ltimo da, el Da del

20
Gua de inicio

formas de vivir tan dispares que parece que se est en Estos y otros muchos casos son los que han ido
otro mundo. escribiendo la historia de nuestro mundo.
Debes tener en cuenta que los sistemas y formas LENGUAS
sociales que se han comentado resultan ms comunes Hablar de las lenguas es hablar de las culturas que las
de encontrar cerca del eje del mundo, que suele usarse han creado, lo que requerira voluminosos tratados.
como punto de referencia. A medida que se viaja hacia Slo al Oeste del Mar de Cristal, en la regin conocida
la periferia, las culturas y las formas de vivir se van como Legado de Brennan y sus reas vecinas,
volviendo cada vez ms extraas para el viajero. Un existen ms de 30 lenguas humanas diferentes con
rasgo que va aumentando hasta llegar a las orillas del ms de 120 dialectos distintos de muchas de ellas.
Continente Central e incluso ms all del mar, en el Dadas las enormes distancias, las malas
misterioso Continente Perifrico, donde existen cosas condiciones de las vas de comunicacin y el
tan inimaginables que lo bizarro es la nica expresin aislamiento, es normal que las lenguas proliferen,
para poder expresar todo cuanto resulte cotidiano. adoptando diferentes formas y, en ocasiones,
formndose nuevas lenguas completas.
EL XODO Algunas lenguas crean tambin sus formas de
Un detalle muy importante que tambin hay que tener escritura. Una representacin en forma de smbolos
en cuenta sobre los pobladores de este mundo es que grficos de los sonidos que constituyen las palabras, o
una gran mayora de ellos no son bien, la representacin simblica de
nativos originales. Muchos provienen ciertas ideas concretas.
de otros mundos de los cuales El nivel de complejidad de una
emigraron, en algunos casos, en lengua y su forma escrita depende de
masa. De stos, los ms importantes lo avanzada que haya sido la cultura y
son sin duda los cientos de razas que de su antigedad, entre otros factores.
originarios de Faerie o Arcadia, la Las formas escritas tienden a
Tierra de las Hadas decidieron un evolucionar, perfeccionndose y casi
da abandonar su mundo natal para siempre simplificndose.
buscar un nuevo hogar en Dyss, Es importante recordar que
fundando colonias en las que poder muchas lenguas pueden ser escritas
comenzar de nuevo. mediante una sola forma o bien una
Fue tan numerosa esta llegada de misma lengua puede usar diferentes
nuevas culturas que la faz del mundo formas de escritura.
poltico y social qued afectada para Las lenguas, y su forma escrita en
siempre. Entre otras muchas razones, caso de tenerla, estn determinadas
debido al rasgo principal que por la personalidad o rasgos ms
caracteriza a todas las razas de Faerie: caractersticos de la cultura en
La Pasin. Una de las razones por cuestin, en muchos casos por las
las que la Consciencia del mundo no circunstancias de su entorno y por su
slo les permiti asentarse sino que desarrollo tcnico. Pudiendo adquirir
adems les dio la bienvenida, vida de insospechadas formas segn la
poder percibir un nuevo e infinito necesidad de adaptarse al medio o a
mundo de sensaciones, sueos y las circunstancias.
nuevas formas de pensar. Por ejemplo, si la cultura escribe
La llegada de las culturas de su lengua haciendo muescas en
Faerie supuso pues un cambio para madera y piedra, la lengua tendr
un mundo que destacaba por su bajo aspecto de lneas rectas, fciles de
nivel de poblacin (siempre tallar, mientras que si se usa clamos o
refirindome a las criaturas plumas de tinta, sus trazos sern
conscientes y dotadas de capacidad redondeados y de palo curvo. El
de razonar). grado de importancia que le da una cultura a los
Esto no estuvo exento de conflictos por supuesto. valores artsticos harn los trazos ms o menos
La raza de los Efhyllim u hombres-caballo, por elaborados, desarrollando filigrana y adornos de
ejemplo, no vio con buenos ojos la llegada de toda muchas clases. Si la lengua es funcional y se suele
una horda de Extranjeros que ocup lo que para escribir mucho con ella tender a alargarse, formando
ellos era una tierra que no tiene ni puede tener trazos continuos que no obliguen a separar el clamo
fronteras. de la superficie escrita. Si el grado artstico de una
cultura es muy importante, por ejemplo, formando

21
Gua de inicio

parte de su visin del mundo, la forma escrita puede cerrados en sus terminaciones que recuerdan a formas
evolucionar a formas pictricas o smbolos complejos naturales. Se trata de una forma de escritura que
que reflejan ideas. Autnticos dibujos que describen deriva de su uso para ser grabado sobre superficies
conceptos. vegetales o dejar marcas sobre la corteza de los
Si las vas de comunicacin lo permiten, como rboles. Los grafos de palos largos y curvos en todas
sucede con todas las culturas asentadas cerca del mar, direcciones permiten verlos desde cierta distancia con
el intercambio cultural facilita que las lenguas tambin claridad.
viajen de un lugar a otro, por lo que resulta ms Las otras dos formas escritas son ms funcionales,
comn el uso de lenguas nicas o al menos ms habiendo evolucionado de la necesidad de escribir
comunes entre esos lugares. mucho y a gran velocidad, por lo que forma trazos
continuos, siempre curvos y aplastados, que se estiran
de derecha e izquierda. Una de estas dos formas,
mucho ms simple, se aprende en muy poco tiempo y
de su forma escrita deriv la Lengua del Imperio.
Se encuentra en: Especialmente en las regiones
centrales del mundo y al norte del Mar de Cristal.
Karevusa o Lengua del imperio
La segunda lengua ms conocida es el resultado de
una adaptacin y evolucin directa de la Lengua de
los Cambios Daoine, aunque notablemente
simplificada. De la lengua del imperio han derivado a
Una gran cultura que consiga expandirse lleva tambin su vez mltiples dialectos; tantos que es muy difcil
una lengua unificada a rincones muy lejanos, una llevar un registro de todos ellos.
necesidad si se desea mantener el control con eficacia. Su forma escrita adopta una grafa (o forma de
Si esa cultura pretende avanzar, es necesario que dibujo) que deriva de la forma escrita simple Daoine,
adems posea una forma escrita; a ser posible que sea aunque ms funcional llamada Koins. Esta ha
sencilla de aprender y aplicar. Eso no impide que las simplificado los trazos originales, dotndolos de lneas
lenguas locales sigan utilizndose pero, desde luego, la rectas, ms aptas para poder ser labradas sobre
lengua invasora afectar a las locales ms antiguas. superficies duras, como la piedra. Las versiones que se
Si la lengua local no tiene forma escrita, suele adoptar emplean para su uso sobre pergamino, piel de
rpidamente la de la lengua invasora, de tenerla, ya animales y papeles toscos de fibra natural adoptan sin
que la escritura permite a esa cultura adaptarse y embargo formas algo ms curvas de la forma estndar.
progresar. Se encuentra en: Regiones centrales del mundo
adentrndose bastante en todos los territorios en
Ya que no podemos citar aqu todas las lenguas que todas direcciones.
existen en el mundo, s que podemos al menos echarle
un vistazo a las que han sido ms importantes y Nimo
decisivas para la evolucin de las culturas. Todas estas Las lenguas que derivan del Nimo forman un grupo
lenguas, por su antigedad, tienen su propia forma muy amplio, aunque carente de forma escrita. Con la
escrita. Habiendo adoptado en algunos casos las de aparicin del Antiguo Imperio adoptaron una versin
otras, aunque dotndola de sus propios rasgos del Koins o forma escrita del Imperio, aunque de
particulares. trazos mucho ms cortos y funcionales.
Se encuentra principalmente en el Norte. En estas
Lengua de los Cambios o Elain regiones, al igual que en muchas otras, cada tribu o
Tambin, La Vieja Lengua, el Elain fue trada por asentamiento puede llegar a tener su propia lengua,
las tribus Daoine Sdhe desde Faerie y ms tarde que siempre recuerda vagamente al Nimo. Pero lo
difundida por la orden de Edith. Un conocimiento comn es que varias tribus de una misma regin
que por su legado sera conocido como El Legado de compartan un mismo dialecto o variaciones de ste, ya
Vaurana. que lo intercambian unos con otros cuando tienen
La lengua del Viejo Pueblo es la ms comn de contacto.
todas las que se hablan en las zonas centrales del Se encuentra en: Regiones al Norte y Noroeste
mundo. De ella se han desarrollado mltiples dialectos del Continente Central.
diferentes y decenas de formas escritas que se han
inspirado en sus tres formas escritas originales. La ms El Rhynn
usada, de trazos y palos curvados arriba y abajo y en No todas las lenguas de Faerie descienden del Elain
diagonal, se caracteriza por formar pequeos giros de los Daoine. Hay muchas otras, con estructuras

22
Gua de inicio

totalmente distintas, que forman su propio rbol disposicin de largas cintas que, ondeando al viento,
lingstico. Faerie, por sus circunstancias, es una tierra transmiten mensajes dependiendo de su disposicin.
que ha desarrollado miles de lenguas diferentes, muy Por esa razn, sus trazos estn compuestos de largas
ricas y variadas todas ellas y de rasgos nicos. lneas onduladas con forma de bandas, cuyo dibujo
La lengua Rhynn es tan antigua como la expresa distintas ideas y conceptos. Al mismo tiempo,
desarrollada por los Daoine y mucho ms hablada en recuerdan a los tonos de los silbidos segn suben o
comparacin, ya que la emplean muchas tribus bajan en intensidad y frecuencia.
diferentes. Esto ha ocasionado que se hayan Se encuentra en: A lo largo de toda la Grieta del
desarrollado mltiples dialectos. Mundo
De estructura mucho ms arcaica, su forma escrita
llamada Ryo siempre ha sido muy utilizada para Lasha
sealizar los emplazamientos y los monumentos con El Lasha es una lengua antiqusima desarrollada por el
grabados escritos en piedra, sobre viejos muros y pueblo de los Efhyllim u Hombres Caballo. Es
grandes monolitos; y no tanto en comparacin como simple, rpida y funcional, de sonidos largos y
las formas Daoine, ms usadas para redactar vastos prolongados. Tambin con abundantes silbidos
volmenes de conocimiento. capaces de viajar con facilidad en los grandes espacios
El Ryo tiene dos grupos de smbolos. El primero abiertos que tanto aman. Esto permite comunicarse a
es de ngulos rectos, aptos para ser tallados. El muchos metros de distancia mientras cabalgan veloces
segundo, aunque muy similar, dobla su grafa hasta por las grandes llanuras.
adoptar formas ms curvas donde predomina el uso Disponen de una forma escrita muy funcional, de
de la espiral. Esta forma no slo se usa con frecuencia palos largos, rectos y verticales terminados en puntas
en la representacin de los grafos o smbolos, sino que de flecha, con predominio del uso del punto, el pico y
adems se emplea para redactar el cuerpo del escrito, las formas estrelladas.
por lo que se debe leer en crculos. Se encuentra en: Tierras del Oeste y al Noroeste
El Rhynn lo hablan todas las tribus que formaron del Continente Central. Especialmente en las tierras
el grupo de los Hijos de Dierdrath, lo que incluye a que llevan su nombre.
muchas especies distintas y no slo a los Daenatch. Uru
Muy especialmente la raza de los Enydu u Hombres Aunque se trata de la lengua ms conocida de la cual
bajos, que han desarrollado su forma particular a se sabe que derivan muchas otras, en realidad se
partir de esta lengua adems de poseer su propia conoce muy poco sobre sus orgenes.
lengua secreta. De sonidos cortos y rpidos, permite decir
Se encuentra en: La Tierra de Coriander y muchas cosas en muy poco tiempo. Su forma escrita,
muchas otras reas con asentamientos de pueblos y con el mismo nombre que la forma oral, es muy
culturas de Faerie. Especialmente en los hermosa y ha sido usada desde muy antiguo. Permite
asentamientos Enydu. escribir con rapidez. Se escribe de derecha a izquierda,
Lengua del Viento extendindose en una sola lnea o cielo, que apenas
Esta extraa lengua se utiliza a lo largo de todas las se separa del eje, de la que a semejanza de racimos
regiones que forman La Grieta del Mundo, una parten filigranas que cuelgan ondulando y haciendo
enorme cicatriz que divide al Continente Central de evoluciones redondeadas.
Norte a Sur. Es muy utilizada por la mayora de los Esta lengua es muy usada por los Hijos de
pueblos que habitan aqu, que se han adaptado a vivir Elethandian, aunque despus sus enseanzas las
en casas suspendidas en el aire transportadas por las realicen usando otras lenguas. En muchas reas se
fuertes corrientes. considera un sacrilegio escribir la lengua en otro color
Se basa en una serie de sonidos muy agudos y de que no sea el azul oscuro y el negro.
potentes silbidos que adoptan distintas cadencias Se encuentra en: Regiones ms al Noreste y Este
musicales. Esta lengua representa la adaptacin ms del Continente Central.
clara de una lengua a su entorno. Est pensada para Hazarat
poder comunicarse a grandes distancias ya que los La lengua ms importante del Sureste del mundo es
aprovechan el eco y las reverberaciones entre las tambin muy antigua. Prueba de ello es el vasto legado
montaas y los inmensos abismos que las separan. Las en forma de rollos manuscritos y, aunque en menor
corrientes y los fuertes vientos permiten transportar nmero, pliegos componiendo libros que se
los sonidos a distancias muy lejanas. conservan desde tiempos antiguos. Su forma escrita, el
Su forma escrita es tambin una extraa muestra Hazal, es uno de los ms difciles de aprender del
de esta misma adaptacin ya que deriva de un mundo.
antiqusimo sistema de signos basados en la

23
Gua de inicio

Segn se cuenta, fue mostrada a los hombres Hijos de Curadhan, el da de los Hijos de Brenn..., de
directamente por Kaleth, el padre del mundo, como Ruadh, a los hijos de Cormack, de Idrayl o de Tgal,
una forma de alcanzar la inmortalidad. Por esa razn, por citar algunos de los ms importantes.
muchos estudiosos pasan su vida intentando La nica excepcin son aquellas fechas sealadas
desentraar sus misterios, convencidos de que todas como, por ejemplo, la fecha del Da de Kaleth, los das
las respuestas estn ocultas en la estructura de su ltimos y primeros de cada estacin, el de algunas
lengua sagrada. A su vez, dado su fuerte misticismo, es fiestas, o bien, los das dedicados a diversas
considerado sacrilegio llevar la lengua a otros pueblos personalidades que han existido en el mundo.
y culturas que no sean dignas de ella, por lo que es una Aunque existen muchas otras, aqu slo citar las
lengua que se ha extendido muy poco fuera de sus ocho festividades ms importantes que se celebran a la
reas de origen. vez en muchas regiones de todo el Continente
La lengua original es de sonidos cortos y muy Central:
musicales, lo que dota al canto y a la msica de un Da del Luto (Da de Mrndum)
tono que permite dejarse llevar con facilidad por sus Aunque no es una festividad, esta es sin duda la fecha
hermosos sonidos. Adems, como muchas otras, est sealada ms importante de todas. Tiene lugar el
compuesta por sonidos capaces de viajar con facilidad ltimo da de cada ao estacional que se corresponde
a travs de grandes distancias. con el ltimo da del mes de Mrndum (noveno da de
La forma escrita o Hazal, de trazos finos, la tercera novena de Mrndum).
delicados y muy largos, consiste en una sola lnea Ese da el plano de traslacin de Lugh se mantiene
ondulante que gira sobre s misma, haciendo con paralelo a la superficie de la tierra (ngulo o altura de
frecuencia molinetes y rizos de agradable aspecto. cero grados) por lo que nuestra estrella se mantiene
Est muy adaptada a su dibujo con pincel o clamo siempre en el horizonte, girando alrededor del mundo
sobre papel fino de fibras naturales, por lo que la sin levantarse ni ocultarse. Esto ocasiona que el
forma de sus lneas continuas permite tener que mundo se mantenga en un crepsculo continuo
levantar el instrumento de escritura lo menos posible. durante toda la jornada.
Se encuentra en: Las regiones del Sureste del En tiempos remotos, antes de que el movimiento
Continente Central. de Lugh cambiara, ese mismo da se impuso la
Tuniq o Lengua de los gigantes costumbre en la regin de Urana y algunas otras reas
Consiste en una serie de dialectos extraos que se han vecinas de celebrar cultos en ofrenda a Dyss,
podido conocer por aquellos aventureros que han realizando suntuosos sacrificios. Por faltar a la
logrado poner un pie en Conundrum, el Continente prohibicin el mundo se sumi en tinieblas, faltando
Perifrico. Est formado por una serie de sonidos Lugh y el Jareth a su cita cada amanecer para
complejos y chasquidos que no tienen nada que sea recordarle a todos los seres el haber faltado a su nico
comparable en otras lenguas conocidas. Que se compromiso. Lo que sucedi es que desde entonces el
conozca, carece de forma escrita. plano de la rbita de Lugh comenz a bascular,
Se encuentra en: reas de la costa de girando sobre un eje.
Conundrum, al Norte; en el Mar Circundante y en el La tarde de la vspera del Da del Luto es el
paso del Noroeste. En el Sur no se tiene constancia de momento de quemar y honrar a los muertos,
que exista idioma alguno. esparciendo sus cenizas al viento o bien incinerando
los cuerpos. Durante todo el mes de Mrndum es
costumbre en todo el Continente Central celebrar
FESTIVIDADES MS IMPORTANTES funerales y hacer ofrendas por los fallecidos. Ese da
Teniendo en cuenta que cada cultura, pueblo y regin no se sale de las casas, y si hay que hacerlo no se est
tiene sus propias festividades, no sera nada prctico fuera mucho tiempo. Se ayuna y se mantiene silencio,
enumerarlas todas. Pero por una serie de hablando en cuchicheos.
circunstancias hay fechas sealadas que resultan
comunes en muchas regiones del mundo. Da de Auron o de la llegada
En las regiones centrales, por ejemplo, es de uso Da en que Eilan lleg a la tierra y entr a formar
comn que cada da de la estacin est dedicado a los parte del mundo. Se corresponde con el sexto da de
ancestros de una figura de relevancia. As pues, todos la primera novena de Ruadhan. En el mes dcimo
los hijos que descienden de un nombre o apellido que primero, o de Eilan, de cada ao estacional.
se ha consagrado en la memoria recibe el honor de
llevar el nombre de su familia. Algunos ejemplos son: Da de Kaleth
el da a los Hijos de Edith (dcimo da del mes El quinto da de la primera novena del mes de Kaleth
octavo), a los Hijos de Dierdrath (vigsimo tercer da de cada ao estacional se conmemora en honor al
del mes noveno), a los Hijos de Danann, el da de los Dragn, padre del mundo.

24
Gua de inicio

Novena del Carnero


La primera Novena del mes de Dierdrath se
conmemora la llegada de sus hijos. Durante los nueve
das se hacen festejos, celebrndolo por todo lo alto
(con gran perjuicio para la salud).

Novena de Danann
Conmemoracin de la llegada a Dyss del pueblo de
Danann. Se celebra durante toda la segunda Novena
en el mes de Danann, y durante los nueve das se
hacen festejos.

Da de Lugh
Se corresponde con el quinto da de la segunda
novena del mes de Yuul, o mes del Duelo de Yuul.
Ese da Lugh alcanza su posicin ms alta en su ruta
cruzando los cielos. Es decir, el plano de su
movimiento de traslacin es perpendicular a la
superficie de la tierra, por lo que su altura o ngulo
con respecto al horizonte alcanza los 90 grados
exactos.
Es un da de celebracin y festejos. Se
conmemoran los nacimientos y se celebran las bodas,
rogando por la fertilidad y la abundancia.
Tambin es cuando se termina con los das
previos del Duelo de Yuul, ya que durante la
primera quincena de ese mes es tambin costumbre
mantener duelo ayunando en memoria del prncipe
perdido. La segunda quincena del mes de Yuul,
contando a partir de ese da, se da pues por terminado
el duelo y se comienza con las festividades, que se
prolongarn durante toda la segunda quincena hasta
terminar el mes.
Mes de Yuul o del Duelo
Durante la primera quincena del mes se guarda ayuno
en memoria del prncipe Yuul. Justo hasta el Da de
Lugh, fecha en la cual se da por terminado el duelo y
comienzan las celebraciones en honor a la estrella
hasta finalizar el mes.

Mes de Mrndum
El mes de Mrndum es un tiempo de temor dedicado
a honrar a los muertos, celebrando los funerales de los
fallecidos durante toda la estacin. El ltimo da,
durante la vspera del Da del Luto, se incineran los
cuerpos que se han podido preservar y se esparcen las
cenizas.

25
Gua de inicio

8. DE LOS SERES VIVIENTES disponibles en esta seccin, el jugador tiene libertad


para crear muchos otros conceptos. Por ejemplo,
visitantes y exploradores del mundo de la Tierra, o

D
yss es un lugar lleno de vida. Es imposible incluso, de otros mundos.
nombrar aqu ni siquiera de lejos toda la
diversidad que podemos encontrar y, de 3. Los Imagos
pretender hacerlo, lo mejor sera dividirla en El Imago es un ser creado por Dyss que nace de los
categoras. sueos y creencias de los seres conscientes. El mundo,
Una buena forma de hacer estas categoras sera por razones desconocidas, decide hacer algunos de
dividir a las criaturas entre los seres conscientes e esos sueos reales, volvindolos tangibles.
inteligentes por un lado, y a los animales y a las bestias Su origen proviene de lo que entendemos como
por otro. Pero este tipo de divisin sera todava los arquetipos ancestrales; es decir, imgenes de la
inexacto ya que muchas criaturas que denominamos mente y/o hasta sueos, que son compartidos por
bestias estn dotadas de una aguda inteligencia, de todas las criaturas conscientes, estando presentes en el
capacidad de razonamiento y de una mente inconsciente colectivo. En sntesis, los Imagos existen
consciente. porque los creamos nosotros mismos.
No obstante, existe otra forma algo ms eficiente Representan ideas fundamentales o sueos como,
de clasificar a todos los seres. Esta forma divide a las por ejemplo: el miedo a la naturaleza salvaje, el terror
criaturas en tres grandes grupos: Nativos, ancestral a los ocanos o el ansia de una entidad
Extranjeros e Imagos. Dentro de cada grupo, vengadora y justiciera.
existen numerosas razas cuyo nmero exacto es Dyss percibe todo cuanto est oculto en la mente
indeterminado. inconsciente de las criaturas y decide hacer real una
pequea parte de todas esas memorias, situndolas en
1. Los Nativos el mundo. Pero..., por qu razn hace tal cosa?
Son todas las criaturas que han nacido en Dyss o que, Segn se cree, es algo que hace Dyss para poder
siendo de otra naturaleza, provienen de al menos la comunicarse con los habitantes del mundo ya que no
segunda o tercera generacin tras haberse criado y sabe cmo hacerlo. Por eso, les da lo nico que es
vivido en nuestro mundo. Eso incluye a las razas que capaz de comprender de ellos tras leerlo directamente
emigraron a Dyss y que llevan viviendo en este de sus pensamientos, y que consiste en algunos de sus
mundo desde hace ya mucho tiempo. Este grupo lo sueos, mitos y creencias. Lo curioso es que mucho
forman casi todas las criaturas, siendo el noventa por de lo que se esconde en nuestra mente y que
ciento de todos los seres que lo habitan. compartimos con los dems no es otra cosa que
Los Imagos que son producto de criaturas Nativas nuestros temores. El que se hagan reales no deja de
suelen estar basados en los sueos y creencias de un resultar una extraa paradoja que provoca ms
gran nmero de individuos aunque, por supuesto, hay conflictos que ventajas.
excepciones. Los Imagos surgen un da del suelo del Bosque
Primario o en otros emplazamientos donde haya
Personajes: Si un jugador desea hacerse un personaje una fraccin de la masa vegetal que cubre el mundo,
Nativo puede elegir entre los que se muestran en esta naciendo igual que surge un rbol aunque en este caso
seccin o crear el que considere apropiado, ya que en brotando de repente y con violencia. Tras abrirse
Dyss hay lugar para muchas especies. camino, se levantan y comienzan a andar.
Su aspecto y comportamiento dependern
2. Los Extranjeros directamente de la idea que los cre. Una idea que
Son aquellas criaturas que, por la razn que sea, han puede ser colectiva (compartida por un grupo) o en
llegado a Dyss desde otros lugares del Cosmos. Los casos muy raros de un nico individuo.
Extranjeros son todos aquellos seres que no han Esto significa que si la imagen mtica del personaje
nacido en Dyss. Algunos Extranjeros pueden llevar es feroz y despiadada, la versin de su Imago lo
viviendo en el mundo desde hace mucho tiempo, reflejar de ese modo. De la misma manera, si el mito
como es el caso de algunos Centinelas. que da lugar al Imago se basa en una versin
Las criaturas Extranjeras suelen provocar Imagos romntica, potica e inofensiva, el Imago resultante
con mucha facilidad. En muchos casos se forman habr heredado esos rasgos.
Imagos completos de un grupo pequeo de Todos los Imagos estn destinados a cumplir una
Extranjeros o de un solo individuo. misin o una bsqueda. Una vez lo consiguen, son
libres para seguir su propio camino. Si no, se degradan
Personajes: En caso de querer hacer un personaje y mueren, desapareciendo.
Extranjero, adems de los de ascendencia extranjera

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Gua de inicio

Algo muy importante a recordar es que los Imagos no Nota: En cada especie se indican algunos
tienen por qu ser siempre seres o criaturas Aspectos para usar con el sistema Fate
conscientes. Una Imago puede ser tambin un objeto, Core System. Estos Aspectos pueden usarse
como un monumento; una edificacin; una gran tambin en Magissa como Ventajas o
estructura y hasta una ciudad. Un Imago puede llegar Desventajas.
a ser incluso una isla y en casos extremos hasta un pas Para otros sistemas de reglas, emplea las
entero, como sucede con El Pas de Carwyn. Un pautas que indique el sistema para esa especie
Imago gigantesco que fue creado por el efecto de un y usa la informacin de los Aspectos como
solo Extranjero que visit Dyss hace ya mucho elementos de trasfondo. Esta informacin
tiempo. puede ser muy til para establecer
Uno de sus principales caractersticas es que son condiciones favorables o desfavorables en
incapaces de abandonar el mundo que los ha creado. muchos sistemas.
Si lo hacen, ya sea cruzando alguna Frontera y su
Encrucijada correspondiente o bien por cualquier otro
medio, se degradan rpidamente y mueren, no sin NATIVAS
experimentar antes una intensa agona.
Hay algunas culturas y pueblos que persiguen y
LOS PUEBLOS LIBRES
dan caza a los Imagos, ms por temor que por otras Los pueblos libres son aquellos que no deben sus
causas. orgenes y su existencia a ningn poder o entidad.
Es muy difcil que una Criatura Imago pueda dar Existen en el mundo casi desde sus inicios, por lo que
pie a la creacin de otros Imagos, aunque ha habido suelen ser razas orgullosas y de carcter independiente
notables excepciones. que no estn dispuestas a responder ante nadie.
Humanos
Personajes: Los personajes de ascendencia Imago Los humanos nativos en Dyss se han extendido por
que se describen en esta seccin son especies que se todo el mundo, constituyendo la raza predominante.
han extendido por el mundo, por lo que no es difcil Es tanta su diversidad que entre ellos son posibles
encontrarlos; pero una criatura Imago puede ser todas las pautas de comportamiento imaginables. Su
cualquier cosa. Podra estar basado en cualquier rasgo ms importante es su enorme versatilidad e
personaje surgido de los cuentos, mitos y leyendas, o increble capacidad de poder adaptarse al medio.
bien, ser creado desde cero para la ocasin, esperando Los humanos piensan que Lavondyss puede estar
poder contar su propia historia. Esto significa que, en cualquier parte, por lo que la buscan
adems de los muchos mitos existentes en Dyss, incansablemente en cualquier sitio y al precio que sea.
puede provenir tambin del legado mtico del mundo
de la Tierra. Creacin de personajes
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
reglas.
ESPECIES En D&D: Usa las reglas para crear a los Humanos.
Dentro de estas tres categoras se agrupan muchas Tambin y si lo deseas puedes aadir a los
especies. Un gran nmero de ellas son criaturas nicas Semielfos, ya que el mestizaje, aunque raro, es
mientras que otras forman comunidades que, en posible entre los Daoine y los Humanos.
muchos casos, resultan bastante comunes. En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
Los animales y las bestias especialmente si son
hostiles se suelen agrupar en un libro conocido Aspectos: Humano libre. Verstil y adaptable.
como el Bestiario, donde se explican a grandes rasgos Nada es imposible, cueste lo que cueste
algunos de sus detalles ms importantes.
Pero existen muchas otras en el mundo que por Efhyllim u Hombres caballo
sus caractersticas han conseguido medrar y salir Los Efhyllim fueron los primeros de entre todos los
adelante, desarrollando ricas culturas. Estas especies seres conscientes. Forman comunidades que conviven
han formado pueblos y sociedades que conviene tener en armona con la naturaleza. Constituyen el principal
en cuenta. Lo nico que tienen en comn todas las rival de las especie humana, aunque estn ntimamente
especies es que todas buscan lo mismo: Lavondyss. emparentados.
Aunque cada una lo haga de formas distintas. Se caracterizan por su fisonoma, un cruce entre
humano y caballo. Su agilidad, fuerza y velocidad,
adems de su pericia con las armas es difcil de
desafiar. Adoran vivir en las praderas, donde cabalgan
incansables llevando costumbres nmadas desde hace
incontables generaciones.

27
Gua de inicio

Su sociedad se estructura en base a matriarcados


de gran poder donde la hembra mantiene el control
DE ORIGEN EXTRANJERO
Los antepasados de algunas especies de origen
mientras que los varones se encargan de las tareas
extranjero no comenzaron sus das en Dyss. No
fsicas, lo que incluye la caza y la defensa de su pueblo.
obstante, muchas razas se han convertido en Nativas
Una estructura que se ha mantenido desde tiempos
con el tiempo y la sucesin de las distintas
pasados y que todos aceptan como la ms
generaciones. An as, siguen compartiendo algunas
conveniente.
de las caractersticas de ser un extranjero en Dyss,
Los Efhyllim piensan que slo llevando una vida
siendo la ms importante su enorme efecto sobre la
de libertad, sin atarse a ningn lugar ni echar races, es
Consciencia del mundo. Una capacidad capaz de
posible encontrar Lavondyss.
lograr que Dyss cree a partir de ellos poderosos
Creacin de personajes Imagos y cambios a su alrededor.
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
reglas.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los EL VIEJO PUEBLO
Centauros, siempre teniendo en cuenta el trasfondo. A todos los pueblos que provienen de Faerie, o La
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas. Tierra de las Hadas, se les conoce como: Las Gentes
del Viejo Pueblo. Aunque, tcnicamente, resultara
Aspectos: Efhyllim, orgulloso de su linaje, nadie correcto designarlos a todos como los Daoine Sdhe
puede robarme mis tierras pues stas no tienen (singular Duine Sdhe), este ltimo nombre est
fronteras. Slo confo en m mismo y en mi reservado (y se lo reservan ellos mismos) a los que se
libertad. consideran los hijos legtimos de Danann, el
autoproclamado Pueblo Elegido entre toda su gente.
As, los pueblos que forman Los Hijos de
LA PROGENIE DE MORTHID Danann reivindican el derecho a ser llamados ellos y
Son aquellas especies que deben su origen a Morthid slo ellos como Los Sdhe, ya que se consideran a s
La madre del mundo. mismos los legtimos Daoine Sdhe o La Gente de
Los Hijos de Morthid los Sdhe, tambin llamado El Pueblo Escondido.
Son un pueblo orgulloso que comparte algunos de los El calificativo de Pueblo Escondido proviene
rasgos de su madre. Cada uno de sus individuos del nombre que reciben sus grandes salones
comparte el llamado Pacto de Morthid. Una subterrneos o Sdhe, dada su tendencia a vivir en
capacidad especial que otorga su progenitora a todos grandes mansiones excavadas bajo tierra a fin de
sus hijos con la esperanza de que les permita protegerse de sus enemigos. Esto tiene razones
prevalecer sobre el resto de las especies. histricas, ya que se remonta a viejas y antiguas
Con largas colas y cabezas prominentes de las que rencillas que dieron lugar a largas y cruentas disputas
parten cuernos afilados de muchos estilos distintos, por razones de lo ms caprichosas.
estos hombres-demonio suelen sentirse atrados Siempre auspiciados por su gua y madre, la
por el poder que otorga el control del Ellam Yua. Una entidad conocida como Danann, fueron la mayora de
habilidad innata auspiciada por su madre que es capaz sus miembros los que tras intentar colonizar el mundo
de interceder por ellos ante Dyss. Nuestro mundo, llamado Tierra llegando a establecer grandes
siempre inocente, an no se ha dado cuenta del riesgo comunidades, se vieron obligados a abandonarla
que esto supone, ya que si algo caracteriza a esta debido a la fuerte expansin humana de ese mundo y
especie es su tremenda ambicin. su rechazo por cualquier otra especie. En los ltimos
Los Hijos de Morthid estn convencidos de que tiempos de sus colonias, y con el fin de asegurar su
slo a travs del poder del Ellam Yua es posible hallar supervivencia, adoptaron la costumbre de construir
Lavondyss, por lo que estn dispuestos a manipularlo refugios subterrneos. De ah vino el nombre por el
hasta sus ltimas consecuencias. que se les conocera despus: El Pueblo Escondido
o La Gente de los Sdhe. Ms tarde, abandonaran
Creacin de personajes definitivamente sus colonias para regresar a Faerie,
En Magissa: Esta especie no se incluye en el juego. siempre con el deseo de encontrar un nuevo mundo
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los en el que poder prosperar. Aunque segn cuentan,
Tieflings, siempre teniendo en cuenta el trasfondo. una minora se neg a abandonar sus hogares en aquel
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas. mundo.
Al conjunto de razas y pueblos de Faerie a veces
Aspectos: Hijo de Morthid. Nuestra madre se les denomina tambin El Pueblo de las Hadas a
prevalecer. Nunca es suficiente. Los medios ya pesar de que ya exista una criatura especfica con ese
se justificarn con cualquier fin que se me ocurra. nombre, lo que lleva a veces a la confusin.

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Gua de inicio

Precisamente esta raza forma una de las nueve tribus El periodo de gestacin de las hembras de su raza
de los Daoine o Hijos de Danann. es de tres meses y medio, por lo que resultan ser
Muchas otras razas intentaron tambin establecer extraordinariamente fecundos. Forman comunidades
colonias junto a ellos consiguindolo en muchos que le dan gran importancia a la familia, que protegen
casos, aunque en un nmero mucho ms reducido si con ferocidad ya que es muy importante para ellos.
lo comparamos con el de los Hijos de Danann. Razn Suelen ser muy sociables y estar dotados de un gran
de ms para que stos esgriman su argumento sentido del humor. Tienen la costumbre de masticar o
legitimando su supremaca ante los dems. fumar la hierba del Cilantro, que en ellos y slo
Dados los conflictos que surgieron entre ellos y la ellos tiene propiedades estimulantes, llegando a ser
poca ayuda que se brindaron los unos a los otros alucingena si se consume en exceso.
durante los amargos das en los que fueron Aunque son capaces de formar comunidades
expulsados, los que se denominan a s mismos Los estables en un lugar, su tendencia a buscar sitios
Legtimos Daoine Sdhe desprecian considerar como nuevos y aventuras los hace mantenerse en constante
a uno de los suyos a todo aquel que no pertenezca a movimiento durante gran parte de su vida.
su linaje o lnea de sangre. Un gesto que sirve como Los Daenatch consideran que slo a travs de una
declaracin de intenciones y que demuestra que no vida de superacin buscando la aventura donde quiera
estn dispuestos a olvidar ni a perdonar. Lo peor es que se presente es posible encontrar Lavondyss.
que en este aspecto todos tienen muy buena memoria. Creacin de personajes
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
LOS HIJOS DE DIERDRATH reglas.
Los Hijos de Dierdrath, ms conocida como La En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Madre Carnero, no son sus hijos directos o deben a Faunos e incluso la de los Cambiantes, siempre
ella su linaje, sino que componen ciento sesenta y teniendo en cuenta el trasfondo.
nueve grandes casas o familias entre las gentes En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
del Viejo Pueblo que huyeron desde Faerie hasta
Dyss, organizadas en trece grandes tribus. Tambin Aspectos: Daenatch. Prctico. Yo hago esto por
conocidos como los trece veces trece linajes ms diversin, y t?. Miedo yo? La familia es sagrada
importantes.
Juntas formaban una gran alianza que huy de un LOS HIJOS DE DANANN
mundo que desde hace ya mucho tiempo se Los Hijos de Danann los componen nueve linajes
encontraba dominado por el caos. El nmero de agrupados en tres grandes tribus. Sus tres veces tres
tribus se refiere en este caso a la organizacin de los castas de mayor importancia. Un conjunto de razas
grupos en el exilio, formados cada uno de ellos por que se halla bajo la proteccin de la entidad conocida
diferentes tipos de razas con distintos rasgos como Danann. Entre ellas, las ms importantes son
culturales. Agrupadas ms o menos segn su filosofa las razas que se autoconsideran El pueblo elegido de
de pensamiento, credo y actitud ante los dems a fin los Daoine Sdhe, reivindicando el derecho a ser
de tratar de minimizar los conflictos que pudieran llamados ellos y slo ellos como Los Sdhe. Los
haber surgido entre las diferentes familias. elegidos entre las gentes del Viejo Pueblo.
Hay que recordar que entre muchas especies De todas las razas entre las gentes de Faerie, los
pacficas se encontraban otras de trato y maneras Daoine Sdhe (o razas lficas) son la raza
brutales, siendo en algunos casos enemigos jurados. predominante. Exiliados y sin patria, todos los
As pues, result toda una hazaa conseguir llevar a pueblos lficos adems de muchas otras especies se
cabo un xodo con la menor cantidad de conflictos refugiaron en Dyss guiados por Danann. Cada una de
posible. An as los hubieron, pero como la misma las especies que forman su pueblo considera ser la
Dierdrath suele decir: Lo que sucedi en el xodo, se merecedora de todo el legado y, por supuesto, de su
qued en el xodo. gobierno. Esto sucede de forma categrica entre los
Entre todas estas especies, aqu slo veremos la altos o Nobles entre los Daoine Sdhe que persisten
raza a la cual pertenece la misma Dierdrath, la raza de en defender este argumento, reclamando la soberana
los Daenatch. con insistencia.
Daenatch Daoine Sdhe Los elegidos
Los Daenatch son una raza fuerte y resistente, dotado Seres mgicos por naturaleza, estn dotados de una
de poderosas patas capaces de sortear los terrenos capacidad innata para manipular el Poder del Ellam
ms accidentados. Recuerdan a un cruce entre Yua. Son delicados, esbeltos, de corta estatura, ojos
Humano y Carnero, lo que sera una suposicin de no grandes, rasgados y profundos, extremadamente
ser porque es cierto. delgados y con grandes orejas que pueden orientar

29
Gua de inicio

libremente para percibir mejor su entorno. Son Los Enydu se unieron al grupo de los Hijos de
capaces de moverse muy rpido, siendo mortferos e Dierdrath durante el Gran xodo. No obstante,
implacables a la hora de derrotar a sus enemigos, que forman una comunidad independiente que intenta
los suelen subestimar hasta que es demasiado tarde. mantener el menor trato posible con las dems salvo
Estn dotados de sentidos agudos y cuando que sea para hacer negocios. Son incansables
quieren esconderse, lo hacen rpido y en silencio. Les trabajadores, fuertes, de complexin recia y salud de
gusta vivir en armona con la naturaleza donde pasan hierro. Adems, son hbiles e infatigables luchadores.
desapercibidos. De su pasado en la Tierra, han Los Enydu creen que slo es posible encontrar las
conservado la costumbre de construir grandes y Fuentes de Lavondyss horadando las entraas de la
lujosas moradas subterrneas. tierra, donde piensan que se esconde el Nyalda
Los Daoine piensan que slo encontrando el Fahel, El Corazn del Mundo, en cuyo interior se
equilibrio con la naturaleza y el cosmos, adems de la guarda, protegido y a salvo, el portal que conduce a
superacin interior, es posible encontrar Lavondyss. Y Lavondyss.
la verdad es que no andan desencaminados de no ser Creacin de personajes
por su extremo orgullo y desprecio por las dems En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
especies. reglas.
Creacin de personajes En D&D: Emplea la plantilla para los Enanos,
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de siempre teniendo en cuenta el trasfondo.
reglas. En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
En D&D: Emplea la plantilla para los elfos (verdes o
Silvanos), siempre teniendo en cuenta el trasfondo. Aspectos: Enydu o Enano. Duro de pelar.
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas. Trabajador. Mi hogar es la tierra y la roca. Ya
descansar en la tumba.
Aspectos: Daoine. Silencioso, rpido y mortal.
El poder est conmigo. Mi pueblo es el elegido.

OTROS
Entre las dems razas que forman comunidades
independientes sin que estn relacionadas con ninguna
de las anteriores, aqu slo veremos la raza de los
Enydu.
Enydu
Los Enydu son una raza de humanos de baja estatura
y recia complexin, dotados de una gran resistencia.
Su origen es desconocido pero muy antiguo, siendo
una rama escindida de la raza de los humanos desde
hace mucho tiempo, por lo que estn emparentados.
Segn se cree, primero emigraron desde el mundo DE ASCENDENCIA IMAGO
de la Tierra hacia Faerie, cansados de la humillacin De la misma forma que con las criaturas de
constante y las persecuciones, decidiendo ms tarde ascendencia extranjera, existen especies de
volver a emigrar al nuevo mundo que supuso Dyss ascendencia Imago que tras haberse mezclado con
para muchas razas. otras criaturas nativas, y tras el paso del tiempo, se han
Les gusta vivir bajo tierra, ya que piensan que en convertido a su vez en Nativos por derecho propio.
sus entraas es donde pueden estar en armona con el Las sucesivas generaciones los han liberado
mundo. En ella construyen grandes salones en los que parcialmente de los deberes de su origen, aunque
se sienten a salvo mientras buscan metales y gemas siguen compartiendo algunos rasgos de esa naturaleza.
preciosas. Los accesos suelen ser secretos, y resulta Entre ellas, la tendencia a emprender la bsqueda de
muy difcil para alguien que no sea de esta raza una meta o destino, y la imposibilidad de abandonar
encontrar los leves detalles que sealan la presencia de su mundo. Si lo hacen mueren rpidamente, sufriendo
una puerta oculta que permita entrar en sus moradas. una intensa agona.
Son celosos de su privacidad y de la seguridad de
los suyos, pero muy honorables, y cuando se
convierten en un amigo lo sern para siempre. LOS HIJOS DE CURADHAN
Los hijos de Curadhan deben su origen a la entidad
Centinela de origen Imago llamada Curadhan, el

30
Gua de inicio

Ciervo de Cullegh. Aqu slo veremos a los Fidh Cruzados. Por ejemplo, slo las especies Cambiantes
Cudhanath. son capaces de alternar entre humano y su forma
compartida, aunque normalmente slo bajo ciertas
Fidh Cudhanath circunstancias.
Aunque se les considera nativos dada su antigedad Su rasgo ms caracterstico es que comparten las
como especie, su verdadero origen es de ascendencia habilidades de ambos, aunque esto tambin puede
Imago. Son seres hbridos entre ciervo y humano, suponerles un problema para convivir con las dems
astados tambin como los primeros, luciendo los ms especies.
veteranos astas que exhiben con orgullo. Son Sus rasgos dependen de su parte animal, con la
pequeos y delicados, de expresin dulce y que comparte ciertos aspectos de su fisonoma. Por
temperamento sereno. Adoran a la naturaleza y a ejemplo, los cambiantes emparentados con los felinos
todas las criaturas, con especial veneracin por las son rpidos y mortferos, aunque cariosos y de gran
aves del cielo. Mantienen una fuerte conexin con la coraje. Tienen el aspecto de humanos con rasgos de
tierra, estando y manteniendo una intensa armona gato, como grandes ojos de gato, nariz y puente que
con ella, los que los hace ser criaturas msticas muy recuerda a ese animal, orejas cortadas en tringulo y
dotadas para manipular con facilidad el Poder del puede que hasta un corto rabo y pezuas en sus
Ellam Yua. Aunque cuando lo requieren las manos. Son giles, silenciosos y nadie es capaz de
circunstancias son habilidosos guerreros. trepar mejor que ellos.
Son muy veloces a la carrera, teniendo fama de Muchos cambiantes creen que encontrando el
poder vencer a los Daoine, y siempre construyen sus equilibrio perfecto entre su mitad humana y su parte
moradas en las regiones ms profundas y densas de animal podrn encontrar el camino que conduce a
los bosques. Lavondyss.
Los Fidh Cudhanath consideran que slo
entrando en armona con el mundo es posible Creacin de personajes
encontrar Lavondyss. De todas las razas, es la que un En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de
mayor nmero de individuos de su especie lo ha reglas como los Chicos-gato. Ms especies hbridas
conseguido con diferencia. entre humano y animal se incluyen en un anexo.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Creacin de personajes Cambiantes, siempre teniendo en cuenta el
En Magissa: Esta especie se detalla en el libro de trasfondo.
reglas. En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas.
En D&D: Puedes usar las reglas para crear a los
Cambiantes, siempre teniendo en cuenta el Aspectos: Nada debo temer, pues en mi interior
trasfondo. yace el espritu del (animal interior)*. Mi instinto de
En Fate: Construye el personaje siguiendo las reglas. (animal interior) me dicta el camino a seguir. (Animal
interior)!, acude a m!. Yo no tengo la culpa si huele
Aspectos: Fidh Cudhanath. Estoy bendecido por a (animal interior).
la tierra, el poder est en mis manos. Curadhan *Aade el animal elegido.
siempre guiar mi camino y Dyss el suyo. La
funcin del poder es preservar el equilibrio.
9. DE LAS BESTIAS DEL MUNDO
OTROS

L
Existen otras muchas especies de ascendencia Imago, a gran cantidad de animales, bestias y criaturas
pero aqu slo veremos a los Cambiantes. Seres monstruosas que habitan en el mundo no se
hbridos mitad humano mitad animal. describen aqu. Estn disponibles en otros
tratados denominados Bestiarios. Si quieres
Cambiantes o Cruzados conocer algo ms acerca de estas criaturas se
Los seres cambiantes son humanos emparentados con recomienda su consulta.
algunos animales, como los lobos, los osos, los tigres No obstante hay una serie de criaturas especficas
o muchos otros. La fusin entre humano y animal de este mundo que sern descritos convenientemente
siempre ha sido un sueo recurrente entre los en futuras ampliaciones. En el libro de ambientacin
Humanos, lo que ha dado lugar con frecuencia a de Dyss Mtica, de prxima aparicin, se describen
hbridos comunes entre sus mitos ms antiguos. algunas de las muchas criaturas que habitan Dyss.
Aunque el Hombre Ciervo podra ser considerado
dentro de esta clase de criaturas, su ascendencia NdE: Para poblar tu mundo de criaturas, consulta los
directa por la lnea de Curadhan les hace poseer Bestiarios correspondientes de tu Sistema de Reglas.
algunas caractersticas nicas distintas a las de los

31
Gua de inicio

10. LOS CENTINELAS un grupo de veinte entidades. A continuacin y a


travs de los siguientes apartados se describen cada

E
uno de los poderes antiguos que estn presentes en
xisten en Dyss unos Poderes Guardianes o Dyss.
Centinelas. Para muchos pueblos, son
espritus protectores que estn siempre
presentes en el mundo. Si hay un rasgo que EXALTADOS
define a Los Poderes es su capacidad de estar en
sintona con la Consciencia del mundo. Los Poderes
dialogan de forma directa con Dyss, aunque en un
grado difcil de entender, pues ni siquiera ellos estn a
KALETH EL DRAGN DE BRONCE
su mismo nivel. Kaleth, ms conocido como Kalessin el Grande,
Es errneo catalogar a Los Poderes como dioses padre del mundo; un apelativo que resulta bastante
legtimo pues Dyss debe su origen en parte al poder y
en el sentido clsico, no formando tampoco ningn
a la presencia de Kaleth. Su nombre significa: Aquel
tipo de panten de la manera tradicional, pendiente
que tiene una bella energa, lo que constituye todo un
del mundo como si ste fuese su propiedad o dominio
hecho puesto que toda la fuerza que impuls la vida
sobre todo lo material. En realidad suelen actuar,
como veremos ms adelante, de una forma mucho desde la creacin del mundo debe su origen a la
ms independiente, considerndose muchos de ellos bravura del padre;
invitados en el mundo y con un deber que cumplir. adems de a la
Lo que realmente interesa recordar es que stos voluntad de la
madre.
suponen diferentes aspectos, actitudes y filosofas
Kaleth se trata
sobre la vida, la muerte y la existencia. Esto provoca
de una criatura
que, en la prctica, acten como mediadores,
antiqusima, mucho
devolviendo una serie de efectos sobre la realidad de
las criaturas mortales. ms antigua que el
mundo, que un da,

Los poderes Guardianes o Centinelas se dividen en tras rebelarse, cay
dos grandes grupos: los Poderes Mayores o en desgracia por
Exaltados y los Poderes Menores o Nmadas. ansiar tener el control de su destino. En su
Los Poderes Mayores no caminan sobre el mundo persecucin fue tras l Morthid con la misin de darle
sino que han entrado a formar parte de ste. Eso no caza y llevarlo de vuelta, una misin que Morthid
significa que no puedan desenvolverse como cualquier todava pretende llevar a cabo.
otra criatura sino que, de alguna forma, se han Como un ngel cado perfecciona la irona de su
fundido en parte con el mundo perdiendo algo de su existencia en el eterno abrazo que le une a Morthid,
propia individualidad. Aunque inmateriales, son ligado a ella en una lucha contradictoria y cuyo
capaces de crear formas y aspectos fsicos con los que resultado hasta ahora slo ha sido el que ambos hayan
poder interactuar con los dems. dado vida a un mundo llamado Dyss. Porque, en
Los Poderes Menores caminan sobre el mundo efecto, Dyss surgi de la unin entre Morthid y
como criaturas normales. Una expresin tan literal que Kaleth.
no sera pues extrao que un da pudieses encontrarte Una parte de la consciencia de Kalessin deambula
con uno de ellos. Cada uno ha decidido enfocar su materializado bajo diferentes aspectos, casi siempre en
vnculo con Dyss de una forma concreta, y cada uno a la forma de un enorme y hermoso dragn de tonos
su manera. broncneos que vara en diferentes tonalidades
Por otra parte, algunos de los poderes son metlicas. Suele montar vigilancia en la periferia del
Nativos, es decir, que son naturales de Dyss. Otros mundo, ms all de las enormes barreras montaosas
son Imagos, lo que significa que fueron creados por cubiertas de hielo que aslan el Continente Central.
Dyss de acuerdo con una creencia, por lo comn Casi siempre centrado en proteger a Dyss de los
compartida, de un conjunto de criaturas. Por ltimo, intrusos que vengan de otras regiones del Multiverso.
algunos poderes son Extranjeros, lo que indica que Siempre expectante, siempre vigilante, no suele
han venido de lugares remotos y distantes ms all de comprender las motivaciones de las criaturas menores.
los lmites exteriores de Dyss. Las razones para ello Pero en muchas ocasiones ha compartido con ellas
dependen de cada uno. secretos vitales si esas criaturas son capaces de
Nueve poderes mayores forman el grupo de los ayudarle en su labor y en todos los propsitos que se
Exaltados mientras que los Nmadas integran un ha propuesto cumplir. Otra parte de s mismo
grupo de once Poderes Menores. Entre todos forman permanece ocupada en su lucha contra Morthid. Una
lucha que se prolongar hasta que ambos se destruyan

32
Gua de inicio

mutuamente o hasta que ambos reconozcan, de una han aceptado como tan suya, liberando a una progenie
vez por todas, algo que no se han atrevido a confesar de criaturas carroeras que pretende extender por
hasta ahora, y es que se aman el uno al otro. toda la tierra con la esperanza de debilitar as a la
creacin que, sin pretenderlo, ha dado vida junto a
Principios Kaleth.
Defiende tu dignidad y libertad personal mientras ayudas y Protege as a su hueste, hijos verdaderos que de
proteges la de todos los dems. mil maneras y bajo mil aspectos diferentes medran por
Protege y defiende el mundo que te rodea pues formas parte de el mundo. Casi siempre permanecen ocultos en sus
l, siendo una parte de l. Dandolo slo te daas a ti mismo. escondrijos esperando encontrar la paz gracias a la
violencia, pues es slo a travs de sta como pueden
Concepto: El padre protector. La encarnacin del bien. prevalecer
Arquetipo: El portador de luz y orden. La realidad secreta de Morthid es que, fascinada
Se asocia al gnero: Masculino. por la individualidad y la grandeza que supone la
Poder mayor: Exaltado dignidad de Kaleth, ha terminado amndolo en el
Origen: Extranjero* fondo ms remoto de su esencia pues en alguna parte
Alineamiento: Legal bueno, (bueno). de su ser hay algo en ella que desea lo mismo que ya
Smbolo: La efigie de un dragn. Existen muchas variantes y reivindic su antiguo compaero. Aun as, en la
su imagen simblica es representada de muchas formas. naturaleza de Morthid no puede haber paz sin
Colores preferentes: Bronce y una amplia gama de tonos violencia, tal y como le muestra a sus retoos, por lo
metlicos. que sigue dispuesta a llevar a cabo su misin. Aunque
Armas predilectas: Todo tipo de armas contundentes. ello le suponga desaparecer en el olvido de su propia
reas de influencia: Sol, vida, justicia, honor, nobleza, destruccin.
proteccin, fuerza. Si Kaleth representa la exaltacin del individuo y
*Dominios D&D 3.X: Bien, sol, curacin, ley, proteccin, de la libertad personal, Morthid se forj bajo la firme
fuerza. creencia de que la dignidad de un ser nico es
Aspectos : El deber de un padre es cuidar de sus hijos, cueste irrelevante frente a la bsqueda de la gloria del grupo,
lo que cueste. debiendo sacrificar todo afn de identidad personal.
Para Morthid una comunidad que no busca
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.
expandirse y prosperar como pueblo, extendiendo sus
dominios y alcanzando la gloria frente a los dems, es
MORTHID EL PJARO GRIFO un pueblo que no merece existir.
El poder de la madre proviene de Morthid, el pjaro
grifo de los territorios inferiores. Una representacin Principios
que obedece ms a un deseo de dar forma a una Aniquilar a tus enemigos es el camino para alcanzar la
imagen mental, pues tanto Morthid como Kaleth grandeza de tu pueblo.
carecen en realidad de forma fsica. Morthid es la Como individuo no significas nada. Nada ms importa en tu
madre del mundo en vida que el sacrificio que ests dispuesto a llevar a cabo por los
todo el sentido de la tuyos.
palabra; consorte del Dedica tu vida a la obediencia y la consagracin de tu lder.
padre, Kaleth el
Grande. Concepto: La encarnacin del mal.
Morthid, al igual Arquetipo: La portadora de tormentas. La madre posesiva.
que Kaleth, forma Poder mayor: Exaltado
parte de todas las Se asocia al gnero: Femenino.
cosas, est presente Origen: Extranjero*
en todas partes, y la Alineamiento: Legal malvado, (malvado).
creacin del mundo Smbolo: Un pjaro grifo rampante; existiendo muchas
se debe a la unin de sta con el gran Dragn de variantes y representndose de muchas formas diferentes.
Bronce. Colores preferentes: Negro caf, oro y prpura oscuro.
Morthid fue enviada tras Kaleth, el fugitivo, con la Armas predilectas: Todo el conjunto de las hachas.
nica misin de encadenarlo y llevarlo de vuelta ante reas de influencia: Poder, dominacin, destruccin,
el trono del dios tirano, una entidad que pretende ser fuerza, guerra, tormenta, aniquilacin, cautiverio, batalla,
un todo y gobernar el Multiverso bajo una nica oscuridad.
voluntad, la suya. *Dominios D&D 3.X: Destruccin, mal, fuerza, guerra,
Una dbil parte de su esencia se manifiesta sobre muerte.
el mundo bajo la forma fsica que todas las criaturas

33
Gua de inicio

Aspectos : Como madre del mundo, exijo mi derecho sobre de los poderes presentes en el mundo ms venerado;
ste de forma especial por aquellos que se olvidan de que,
antes de la muerte, hay toda una vida esperando ser
*Sus orgenes son ajenos a Dyss. descubierta.

LA NIA MRNDUM Principios


La Nia Mrndum no dicta lneas de accin, establece
Al ser ms antiguo del multiverso, poseedora de
preceptos o sugiere reglas de conducta. De haberla,
muchos nombres, es mejor conocida como La Nia
probablemente sera algo tan simple como: No existe
Mrndum, o tambin Mel Mrda. Designaciones
nada ms valioso e imprescindible que tu propia vida,
que evitan de forma intencionada emplear la
aprovchala.
expresin coloquial para definir a la entidad que
representa al final de la vida, es decir, a La Muerte.
Concepto: La encarnacin de la muerte.
Mel Mrda ya estaba all en el momento en el que
Arquetipo: La muerte dulce e inocente, aunque engaosa.
Morthid alcanz a Kalessin fugitivo, y all estar
Poder mayor: Exaltado.
cuando el cosmos emita su ltimo suspiro. Pues ser
Se asocia al gnero: Femenino.
ella y slo ella la
Origen: Extranjero.*
ltima en apagar
Alineamiento: Neutral verdadero, (neutral).
todas las lmparas,
Smbolo: El Ankh bajo la mirada de los ojos de Mrndum.
cerrar todas las
Colores preferentes: Negro azulado.
puertas y marcharse.
Arma predilecta: Ninguna.
En realidad la
reas de influencia: Muerte, destino, invierno, vida.
misin de Mrndum
*Dominios D&D 3.X: Muerte, curacin, suerte, bien.
es muy simple.
Aspectos: Vivir es cuanto importa. Hay una vida antes
Consiste en tomar de
que la muerte.
la mano a todo aquel
cuya vida ha llegado a *Sus orgenes son ajenos a Dyss.
su final, guindole en un nuevo camino hacia un lugar
que, suponemos, contina el trnsito de la existencia.
Nada ni nadie, ni siquiera Dyss, escapa a esta ley URO EL QUE HUYE
inmutable. De haber tenido alguna vez Dyss un hermano ese sin
A pesar de que Dyss y ella comparten muchas duda habra sido Uro, cuyo epgrafe completo, y por el
cosas en comn, ni la propia Dyss es capaz de que es muy conocido, reza: Aquel que huye de sus
comprenderla ni sabe de dnde proviene, lo que la deformidades. Uro sin embargo compone una criatura
intriga de una forma muy especial. Slo sabe que consciente con el potencial de haber podido ser
cuando despert La Nia Mrndum ya estaba all, a su mucho ms algn da, en algn distante pasado, pero
lado. que las circunstancias hicieron que su existencia
Mrndum est muy, pero que muy lejos de ser lo estuviese sumergida en la amargura de la soledad, del
que se espera de aquel que est esperndote para sufrimiento y de la
cruzar el umbral de la muerte. La estereotipada figura angustia que
de un ser oscuro y tenebroso se resquebraja frente a la comparece siempre a
visin de una nia humana cuya edad aproximada travs de la
debe oscilar entre los turbulentos ltimos das de la frustracin.
pubertad y las primeras lluvias de la adolescencia. El nombre de
Toda esta expresividad, que se manifiesta en formas y Uro significa: El
smbolos de vida y esplendor, tiene una razn muy primer retoo,
simple: de todas las criaturas que existen en el aunque es ms
multiverso, Mrndum es la que mejor entiende lo que conocido como El
significa la vida y por ello la que ms la ama con rechazado en todas
diferencia. Por esa razn, ms que a la muerte, las regiones al Oeste del Mar de Cristal.
Mrndum representa a la vida en toda su plenitud. Su existencia fue despreciada nada ms nacer por
La Nia Mrndum aunque escucha y su madre, Morthid. Un violento rechazo que produjo
comprende no desea seguidores ni enarbola todo cuanto es y significa Uro, ya que el poder de la
estandartes; sin embargo, son incontables los que la creacin, y ms all el de la propia vida, al ser negada:
siguen, o que al menos pretenden seguirla. Mrndum se deforma, enferma y, por lo general, perece. Pero
es reverenciada en muchos lugares y por muchos haba en l una fuerza que consigui medrar,
pueblos. Su especial conexin con Dyss la hace uno sostenindose, aguardando y esperando; siempre

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Gua de inicio

deseando sencillamente existir. Y lo consigui, aunque padre por lo que l ha percibido siempre como su
con consecuencias. indiferencia. Mantiene pues un hondo recelo y una
La forma fsica de Uro es la de una criatura profunda desconfianza hacia Kaleth, lo que provoca
gigantesca, una mezcla enloquecedora entre una que entre en clera con facilidad.
serpiente marina y un gusano aterrador. Constituye as Uro, sin embargo, no es malvado por naturaleza.
a un espantoso Leviatn que no debe confundirse con Es catico, es extremadamente caprichoso y reclama
Tgal el Enloquecido. Como algunos de los otros un lugar inexistente que l cree que le corresponde, sin
Poderes, Uro es incapaz de existir sin su razonar si ese lugar existe en realidad.
manifestacin fsica, alcanzando un tamao medio de De todas los Poderes que existen en Dyss es con
ms de 900 metros de largo. Sin embargo, este tamao diferencia el que mejor se presta a tener seguidores,
vara de acuerdo con la estacin y con el estado en el enfadndose muchsimo si siente que los
que se encuentre su mente en ese momento. Su pensamientos de stos se apartan de l. Es capaz de
tamao, no obstante, mengua cada vez ms con el sentir la fuerza de su devocin alimentando su
paso de los Ciclos del mundo. insaciable ego, encontrando as consuelo. Uro no
Uro puede habitar en los ocanos como una obstante es capaz de entrar en contacto con Dyss de
criatura marina que yace en el fondo, pero tambin es una manera muy profunda, manteniendo una
capaz de horadar la tierra abrindose paso a travs de conexin muy especial entre ambos. As pues, Uro
sta como un inmenso gusano, formando una red de dispone de una gran capacidad para poder influir de
tneles de los que ya hablaremos en alguna otra parte. forma viva sobre la Gran Consciencia.
Esta forma de desplazarse sin embargo le resta poder,
agotndolo rpidamente. Esto significa que Uro puede Principios
aparecer, en teora, en cualquier parte si se lo propone. La existencia no es ms que dolor, no permitas que los que lo
En su enorme vientre puede gestar a sus retoos traen hacia ti lo olviden jams y no te permitas el olvidarlo t
sin tener que interaccionar con otra criatura, siendo mismo.
andrgino y perfectamente capaz de crear a su propia Defiende tu lugar en el mundo y demanda el lugar que te
progenie. Estos son llamados Torzales de Uro y se corresponde, empleando para ello todos los medios que consideres
desprenden de l a millares aproximadamente cada 40 necesarios si es preciso, puesto que el fin justifica los medios.
ciclos, es decir, cada 160 aos estacionales. Las
pequeas vainas salen despedidas con violencia en un Concepto: El hijo rechazado que busca venganza.
proceso que puede tomar varios das y que resulta Arquetipo: El hijo resentido. El hijo prdigo.
profundamente doloroso para l, albergando dentro Poder mayor: Exaltado.
una larva autosuficiente que, tras alimentarse, Se asocia al gnero: Masculino.
rpidamente se convertir en una criatura Origen: Nativo.
independiente y consciente de s misma. Alineamiento: Catico neutral, (neutral).
Sus vstagos se extienden por todo el mundo, Smbolo: Un monstruo o serpiente marina gigantesca
desde las profundidades de la tierra hasta los abismos representada de formas muy diversas.
del ocano. Ninguno alcanza jams el tamao de su Color predilecto: Tonos grises.
progenitor, pero pueden mostrar tambin un tamao Arma preferida: Picos y martillos.
monstruoso y un aspecto aterrador. Las decisiones reas de influencia: Destruccin, confusin, aniquilacin,
morales de cada uno de ellos, aunque suelen locura, venganza, fuerza, mar, furia.
corresponderse con las del padre, atienden tan solo a *Dominios D&D 3.X: Caos, destruccin, fuerza, agua.
su propia voluntad. Aspectos: Es mi derecho como primognito. La existencia
Uro es el protector de los abismos, de las es dolor. Un da tendr lo que me pertenece.
profundidades y de todas las criaturas gigantescas que
medran en el mundo. Patriarca protector de gigantes, RHIATAN HACEDORA DE MSCARAS
titanes y bestias marinas. Les ofrece consuelo, Rhiatan calla, vigila y aguarda mientras, serena,
sintiendo preferencia siempre por todas las criaturas contempla el Sendero de Rheya. Que se tenga
que, debido a diferentes circunstancias, se encuentran conocimiento, ninguna criatura ha escuchado jams
solas ante un mundo hostil. una palabra suya brotar de sus labios.
Uro slo obedece a su propio capricho. Lo cierto De todos los Centinelas, ella es la nica que posee
es que al igual que su hermana Dyss Uro es semejante el don de percibir cuanto est ms all de lo que es
a muchos nios humanos. Es caprichoso, egosta y visible, siendo capaz de visualizar los caminos del
slo centrado en s mismo. Toda esta frustracin slo tiempo en su viaje desde el pasado hacia los das
ha provocado el que albergue un intenso deseo de venideros. Ni siquiera La Nia Mrndum puede ver
venganza. En particular contra su madre debido al tan lejos como es capaz de ver Rhiatan.
despecho por todo su desprecio hacia l, y contra su

35
Gua de inicio

Es corriente referirse a ella como: Aquella que Consciencia, reflexiona, madura y, junto a todos
construye mscaras, pero es mejor conocida como La nosotros, suea.
Chamn. Entre sus cometidos Rhiatan se encarga de
guardar el equilibrio del Flujo de Almas, custodiando Principios
el mundo de los espritus y toda la Fuerza Vital que La realidad de tu existencia es cuanto debe importar porque
circula a travs del mundo. As pues, Rhiatan es tu realidad te pertenece.
guardiana del cambio y centinela del Sendero de Todo aquello de lo que formas parte es la nica utopa que
Rheya, manifestacin en el mundo de todo el poder debera importarte.
del Ellam Yua. La nica forma de encontrar la felicidad es renunciando a tu
Protege el ego; aniquilndolo, hallars el sendero que conduce al ms
mundo de lo antiguo sueo.
invisible all donde
todos los dems Concepto: El guardin o cronista del destino.
sentidos son Arquetipo: El guardin del tiempo.
incapaces de llegar, Poder mayor: Exaltado.
cuidando del mundo Se asocia al gnero: Femenino.
espiritual y de la Origen: Nativo.
frontera que separa Alineamiento: Neutral verdadero, (neutral).
la vida y la muerte. Smbolo: Una mscara mariposa.
Adems de velar por este equilibrio, Rhiatan tambin Color preferente: Dorado y blanco hueso.
custodia las encrucijadas que, diseminadas por todo el Arma predilecta: Bastn y armas contundentes.
mundo, conducen a travs de las diferentes realidades. reas de influencia: Vida, muerte, secretos, destino,
Para realizar su labor Rhiatan se sirve de sus profeca, sombras, espritus, no-vida, magia arcana.
mscaras, poderosos artefactos de poder construidos *Dominios D&D 3.X: Muerte, suerte, conocimiento,
por ella misma que la dotan de la capacidad de ver sin curacin, magia.
utilizar los sentidos ordinarios. Dispone de muchas de Aspectos : Recorriendo los caminos del tiempo guardo su
estas mscaras destinadas a tareas diferentes, equilibrio. Soy el guardin del Destino.
poseyendo cada una cualidades nicas. Su mscara
mariposa, que lleva puesta la mayor parte del tiempo, EILAN LA ESTROFA CELESTE
le permite desenvolverse a travs de las diferentes Hace ya mucho, mucho tiempo, una enorme bola
realidades tal y como nosotros somos capaces de llameante cruz los cielos proveniente de ms all del
movernos a travs de la realidad cotidiana de nuestro firmamento, precipitndose con violencia en algn
mundo. lugar cerca de la costa, al oeste del Continente Central.
De todos los seres que habitan el Multiverso, Ese da, segn se cuenta, Dyss recibi la visita de un
Rhiatan es una de las pocas criaturas que, tras haber mensajero muy
conseguido cruzar las puertas que conducen a especial llegado
Lavondyss, regres al mundo mortal por voluntad desde muy lejos; un
propia. Toda una proeza si tenemos en cuenta dos extrao ngel que
cosas: primero, que sus orgenes son humanos, y cay de los cielos.
segundo, que tras las Fuentes de Lavondyss se En honor a este
encuentra Utopa, la existencia perfecta. enviado, nuestro
Le disgusta profundamente toda forma de invitado recibi el
civilizacin que considera perversa, degradante y una apelativo de Eilan
fuente de corrupcin para el espritu, aunque la tolera La Estrofa Celeste
sin alzarse ni pronunciarse contra ella. Sin embargo, debido al mes
por esta razn mantiene una mala relacin con cubierto de
Anningan La Jagath y su hermana menor, Malina. prosperidad que sigui a su llegada. Tambin es
Tiene una gran cantidad de seguidores sobre los que conocido como Auron en las regiones del Norte y al
no se pronuncia ni dicta reglas de conducta, pero que Este del mundo. Lo cierto es que sea quien sea, eso no
tolera a regaadientes. debera importar demasiado. Eilan lleg dando sin
No dispone de morada fija ni, que se sepa, posee pedir nada a cambio, y as ha sido siempre hasta ahora.
un emplazamiento conocido. Rhiatan vive su Al igual que Kaleth, Eilan procur hallar siempre
existencia errante, siempre de un lado para otro. Nada su propio destino. Para conseguirlo sigui los mismos
de esto le importa pues ha dedicado su vida a guardar pasos que Kaleth, del que tena conocimiento por su
y proteger todos los pasajes sobre los que la Gran hazaa y al que busc durante muchsimo tiempo,
rastreando sus huellas a travs de todo el cosmos sin

36
Gua de inicio

descanso. Tanto tiempo estuvo buscndolo que qued JARETH EN SU LABERINTO


perdido en el Multiverso, varado en algn lugar Al contrario de lo que muchos piensan, la larga cola
distante. As permaneci durante tanto tiempo que fue de Lugh nuestra estrella ms brillante en los
olvidado, flotando en algn lugar de una realidad cielos no es la manifestacin tangible de Jareth, sino
desconocida. Pero en algn momento otra entidad lo una atencin en su honor pues Jareth es el Centinela
encontr en ese estado. Tras despertarlo, le seal el del conocimiento secreto que slo est disponible a
rumbo que deba seguir y le cedi algo del aliento que quienes demuestren merecerlo.
necesitaba para poder dar el ltimo paso en su viaje. La magia en
As, Eilan logr alcanzar lo que andaba buscando. Dyss es compleja,
Eilan es el protector de las aves, de todas las difcil y peligrosa.
criaturas del cielo y todos aquellos seres dotados del Muestra dos caras,
don de poder volar. Es tambin defensor de viajeros, dando siempre todo
mensajeros y exploradores, pues simboliza el poder de lo bueno y todo lo
la libertad, del cambio y del libre albedro. Para l, la malo, sin trminos
libertad de toda criatura debe ser su mayor razn para medios. Y por
existir. Muchos de los que le rinden culto forman aadidura, la magia
gremios de aventureros y exploradores que se internan siempre, siempre, se
en las regiones prohibidas del mundo, tenindolo paga por triplicado.
siempre presente en sus pensamientos. Al contrario que
Sus seguidores suelen congregarse en espacios Edith, centinela de todo el Magisterio que es y que
abiertos, no edificndose jams ningn tipo de debe ser accesible a todas las criaturas conscientes,
construccin en su nombre. Como mucho, se como guardin del conocimiento oculto Jareth es el
construyen altares al aire libre en los cuales poder centinela del Magisterio que slo est reservado a
realizar algn tipo de ofrenda. Tambin se alzan aquellos que quieran ganrselo tras demostrar ser
monolitos rematados en formas agudas dirigidas hacia dignos de ello. Algo que slo se obtiene tras un
los cielos que pretenden honrarle mostrando respeto. esfuerzo constante y una dedicacin plena. Sin el
Su smbolo, que por lo general es representado Corpus de todo ese conocimiento no se est en
mediante la forma de unas alas extendidas con todo posesin de las aptitudes necesarias para poder
tipo de variantes, es respetado en muchos lugares pues controlar un poder que requiere de un tan alto grado
su nombre es bien conocido en casi todos los rincones de responsabilidad.
del mundo. Dicen que el camino del artista es un camino
Principios solitario, Jareth lo era desde luego, enfrascado siempre
No hay ms templo que el de tu propio espacio de libertad. en su bsqueda particular del conocimiento que
Puesto que tienes el don de tus propias alas, salas para llevar otorga el poder. Pero, por culpa de ese mismo poder,
tu voz muy lejos. Jareth tambin perdi todo cuanto amaba en un acto
Emplea tus armas para defender tu libertad y usa sus de irresponsabilidad. La intensidad de su
caminos para ayudar a otros a encontrarlo. desesperacin fue tal que lleg al punto de construir
un recinto en el cual poder engaar al espacio y al
Concepto: Un ngel proscrito benvolo que trae abundancia. tiempo, haciendo que este ltimo se plegara una y otra
Arquetipo: El espritu benefactor, seor de los cielos. vez sobre s mismo en un camino sin principio y sin
Poder mayor: Exaltado. final.
Se asocia al gnero: Masculino. Su nivel de maestra lleg a tal punto que logr no
Origen: Extranjero*. slo atrapar el tiempo, sino que tambin consigui
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno). engaar hasta a la mismsima muerte, siendo el primer
Smbolo: Un guila de alas extendidas o bien unas grandes mortal en toda la historia de Dyss en conseguirlo. En
alas en crculo rodeando a un rostro de expresin sonriente. l encerr, en un acto de absoluta ingenuidad, la
Color preferente: Blanco y azul celeste. fuerza vital de aquellos que debido a su negligencia
Arma predilecta: Lanzas y armas de proyectiles. haba perdido. Esto, por supuesto, no tard en llamar
reas de influencia: Viaje, aire, fuerza, poder, suerte, la atencin de Mel Mrda, La Nia Mrndum.
cambio, salvaje, libertad, cielo. Mrndum, siempre fascinada por todos aquellos
*Dominios D&D 3.X: Aire, bien, curacin, animal, seres capaces de llegar mucho ms all de los lmites
suerte, fuerza, viajes. debido a sus pasiones, intercedi por l ante Dyss en
Aspectos : Soy libre. El cielo es mi protector. Doy sin un acto sin precedentes, revelndole a la Gran
pedir a cambio. Consciencia una parte del significado de sus actos.
Gracias a su intervencin, el destino de su creacin
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.

37
Gua de inicio

cambi de objetivos, expandindose y evolucionando Smbolo: Un laberinto de seccin cuadrada engastado en un


hasta llegar a ser lo que es hoy en da. disco de piedra. Una moneda con un laberinto grabado en su
Jareth habita en un castillo situado en algn lugar interior.
dentro de una enorme rea en Dyss que lleva su Color preferente: Azul terroso.
nombre. Un lugar que no abandona jams bajo ningn Arma predilecta: Hondas, armas arrojadizas contundentes.
concepto. El castillo se encuentra rodeado por un reas de influencia: Conocimiento, habilidades, magia
inmenso laberinto de extensin indeterminada, siendo arcana, secretos, invencin, amor, creacin.
en realidad una parte de l mismo. El laberinto, una *Dominios D&D 3.X: magia, conocimiento, suerte, tierra.
entidad viva que est bajo sus rdenes, es capaz de Aspectos: El conocimiento es para quien lo merece. El
cambiar a su capricho de la misma manera que Dyss poder no es para todos. Demuestra ser digno.
altera su morfologa. Se trata de una megaestructura
capaz de percibir, de sentir, de odiar y hasta de amar. IRINA LA SOADORA
El laberinto es capaz de atrapar el tiempo y el Los Poderes Centinelas de nuestro mundo que ms
espacio, doblegndolos bajo sus propias leyes, jugando seguidores poseen y que ms culto reciben despus de
con ambos tal y como le apetezca a su amo; pero Kaleth son: Irina apodada La Soadora y su
tambin como decida l mismo ya que es una hermana melliza, Inanna La Doliente. Ambas son
estructura dotada de la capacidad de tomar decisiones. muy visibles, manifestndose en la forma de las lunas
En el laberinto han de adentrarse alguna vez en su que podemos contemplar cada noche en los cielos.
vida todos aquellos aspirantes que hayan alcanzado un Las dos
nivel de habilidad aceptable con la magia y que deseen descienden de Lugh,
poder seguir progresando en sus artes. All vivirn y siendo sus hijas
sufrirn una serie de pruebas que como mnimo directas, mientras
cambiar sus vidas por completo. Una prueba que ste se encuentra
muy pocos superan. sumido en un estado
Las Tierras de Jareth estn llenas de pliegues de letargo.
extraos del espacio y de inslitos comportamientos Inanna e Irina
del curso del tiempo pues en ellos tiempo y espacio se son hermanas
ponen a su servicio. mellizas, aunque muy
Despus de Mrndum, no hay criatura en Dyss diferentes la una de la
ms difcil de engaar que Jareth; siendo a su vez, otra. Mientras que
como ya he mencionado, el nico que fue capaz de Inanna es oscura, misteriosa y taciturna, su hermana
haber conseguido burlar a la muerte una sola vez y Irina es luminosa, comunicativa y abierta. Se dirige al
durante un muy corto periodo de tiempo. Jareth, por mundo con orgullo brindndole en las horas
otra parte, slo atiende a sus propios asuntos, aunque nocturnas la tibieza de sus rayos y la radiante
si realiza un pacto lo cumple siempre a rajatabla pues armadura de su fulgor. Por ello, es la dama protectora
nunca faltar a su palabra. de los caminos y las sendas, de viajeros y de
El laberinto de Jareth es la obra magna de la vagabundos, de guas, de creadores y de todo cuanto
capacidad de poder expresar mediante las artes las implique el libre trnsito. Tambin protege el
pasiones que se encuentran presentes a lo largo de intercambio a travs de las grandes rutas de comercio,
toda una vida. iluminando los recodos de un camino arduo y
Principios peligroso. Pero lo ms importante de todo es que
Obtener el poder de alterar la realidad te pone a su servicio, y Irina es la duea, seora y centinela de la fertilidad,
no ella al tuyo velando por todos los procesos del nacimiento y de la
Nada est por encima de la magia, ni siquiera t mismo; gestacin, de la vida en general y, por supuesto, del
por lo tanto, la protegers siempre sobre todas las cosas. amor. Una poderosa fuerza que se nutre de la propia
Enfoca tus pasiones en el afn de superarte a ti mismo. vida mientras ella misma sustenta a la fertilidad.
Por ello es reverenciada en versos, canciones y
Concepto: El protector de los misterios arcanos. poemas algo que me atrevera a decir sucede cada
Arquetipo: El arcanista. noche en muchos rincones de nuestra tierra, lo que
Se asocia al gnero: Masculino. la ha convertido tambin en patrona de artistas y
Poder mayor: Exaltado creadores de todo lo hermoso que surge gracias al
Origen: Nativo. fuego de la pasin. De manera especial a los msicos,
Alineamiento: Legal neutral, (neutral). bardos y poetas itinerantes que le cantan con devocin
a aquella que representa la luz del mundo.
Su smbolo es uno de los ms antiguos que se
conocen. Por extrao que parezca, siempre existe algo

38
Gua de inicio

secreto en nuestro interior que hace que nos resulte Principios


familiar esa media luna cruzada con una espiga Tratars de proteger siempre la vida sobre todas las cosas, lo
moldeada con la forma de un cuerpo femenino, que incluye tambin la tuya.
aunque jams la hubisemos visto antes. Sers tambin centinela de la tierra, tratando de iluminarla
Irina, tambin llamada Luna de Plata o Luna siempre con tu brillo.
de Trigo se disocia, al igual que su melliza, de su
manifestacin fsica, siendo capaz de estar presente y Concepto: El dador de vida.
de poder caminar sobre el mundo. Quizs uno de los Arquetipo: La diosa madre del amor y la vida.
efectos ms evidentes de su manifestacin tangible sea Se asocia al gnero: Femenino.
el efecto de flujo y reflujo de sus mareas, que si bien Poder mayor: Exaltado
en Irina son leves y de efectos suaves, denominndose Origen: Nativo.
Mareas Menores, en Inanna tienen consecuencias Alineamiento: Legal bueno, (bueno).
dramticas e intensas, ms conocidas como Mareas Smbolo: Una media luna con una espiga moldeada con
Mayores. forma femenina.
Al poder de la influencia que posee Irina sobre el Color preferente: Blanco y amarillo.
mundo se lo conoce como El Canto de Irina, una Arma predilecta: Mangual, mazas.
fuerza muy poderosa que comparte con Inanna reas de influencia: Luna, ilusiones, amor, vida, viaje,
(aunque el de sta se produzca bajo otro aspecto) que comercio, suerte, belleza, artes, sueo, crecimiento.
regula los procesos de la fertilidad, del nacimiento y *Dominios D&D 3.X: Bien, curacin, suerte, viajes,
del crecimiento, pero que tambin influye de forma proteccin.
directa sobre el poder del amor. Todos los procesos Aspectos : Que la luz de Irina lave tus heridas. Que la
que tienen algo que ver con este sentimiento deben su bendicin de Irina est contigo.
influencia al canto de esta poderosa entidad y no,
como muchos creen, a la influencia de Dyss, ajena por
completo a tales asuntos.
INANNA LA DOLIENTE
Es ms, narra nuestro vasto legado mtico que fue Muchas de las circunstancias que componen la
Irina junto con su hermana Inanna quienes en realidad historia de La luna roja, Luna de cebada o Luna
ensearon tanto a rer como a llorar a Dyss, entre doliente, como es tambin conocida Inanna, las
otros muchos secretos, siendo ellas quienes tuvieron a comparte con su hermana melliza.
su cuidado al mundo en sus primeros das de Inanna puede ser tan amada como temida,
existencia. bendiciendo y estando a su vez bendecida por la
Irina, al igual que su hermana Inanna, tiene por oscuridad. La luz que emite baa al mundo bajo una
objetivo el cuidar y proteger a Dyss; por ello no se luz tenue y rojiza.
separa jams de su lado, permaneciendo siempre a su Se manifiesta en
alrededor para poder protegerla de cualquier amenaza. la forma de un
Tanto Inanna como Irina cuidan del mundo tanto enorme astro que
como una madre podra cuidar de su recin nacido. cubre una gran parte
No sera ni la primera ni la sptima vez que gracias al de la bveda celeste
tesn de sus dos Centinelas nuestro mundo ha tanto en las horas
sobrevivido a varias amenazas. nocturnas como en
Son innumerables sus seguidores en el mundo, las diurnas.
muchos ms que los de su hermana Inanna, Amante, madre y
edificndose muchos lugares de culto en su honor. hermana de las artes
stos poseen la particularidad de disponer de grandes arcanas, Inanna fue
aberturas, bvedas abiertas o extensos patios al quin regal al
descubierto que permitan poder ver los cielos y por mundo el Magisterio que engloba una parte de los
los que pueda penetrar su luz. O bien, de tratarse de secretos del poder del Ellam Yua, algo que sucedi
lugares erigidos al aire libre. En ellos siempre se tras arrancrselos directamente de sus pensamientos a
entonan profundos cnticos durante las horas Morthid y a Kaleth. Un Corpus de conocimiento que
nocturnas que se prolongan hasta bien entrada la ms tarde Jareth se encargara de custodiar all, en su
madrugada, en muchos casos tratando de que Irina laberinto. En efecto, de no ser por Inanna y por su
tenga la merced de interceder ante la Gran sacrificio, las criaturas mortales no seramos capaces
Consciencia. Una forma soterrada, como ya sabemos, de poder moldear con plena libertad el poder de la
de rendir culto a Dyss a pesar de la prohibicin. magia.
Por sus acciones, Inanna estuvo prisionera
durante incontables edades Esto le cost perder una

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Gua de inicio

buena parte de su esencia vital, concretamente, casi la Smbolo: La luna hueca y el infinito.
mitad de todo su poder. Color preferente: Rojos de tonalidades terrosas y arcilla.
Inanna es la seora de los cielos, de las estrellas y Arma predilecta: Espadas, preferiblemente todo tipo de
de la magia. Protectora de la noche y de la oscuridad, hojas ligeras.
su visin en los cielos resulta sobrecogedora. reas de influencia: Sombras, magia arcana, luna,
Resguarda a los usuarios de las artes arcanas que engao, ilusin, oscuridad, compasin.
exponen su arte para su uso en la vida cotidiana; al *Dominios D&D 3.X: magia, engao, sombras, ilusiones,
contrario que Jareth, que guarda con celo gran parte oscuridad.
de todo ese poder en secreto. Aspectos: Afronta tu suerte con esperanza. El velo del
Su smbolo es una luna hueca carmes o poder es tan fino que corta.
cubierta marcada bajo la proteccin del infinito. Su
culto se manifiesta segn los rasgos de cada pueblo, Con la descripcin del ltimo de los Exaltados en la
variando mucho entre unos y otros, pero casi siempre figura de nuestra luna roja, termina el estudio de los
llevndose a cabo en aquellos lugares y edificaciones Poderes Mayores.
en los cuales el poder simblico de las sombras y de la
oscuridad pueda emplearse como forma de expresin.
Capiteles techados, templos cubiertos y edificaciones NMADAS
de todo tipo, as como lugares al aire libre junto a
enormes megalitos o altas piedras talladas, resultan
todos sitios adecuados para rendir una plegaria a EDITH LA NARRADORA DE LA VIDA
aquella que, ponindose en nuestro lugar, es capaz de Yo misma tuve el honor una vez, hace ya mucho
interceder por nosotros ante la Gran Consciencia. tiempo, de poder visitar la gran casa de Edith, alias
Pese a su tendencia neutral, Inanna percibe el para referirse en realidad a Elethandian, La
sufrimiento de todas las criaturas, siendo Narradora de la Vida o Narradora de Historias
extremadamente sensible al dolor que se halla en el como es conocida por toda la tierra al Oeste de
mundo. Un dolor por el cual vierte sus lgrimas en su nuestro mundo, y que recibe el nombre de Vaurana
afn por tratar de apaciguarlo. Por ello, Inanna La Primognita al
personifica la templanza. Su efecto sobre nuestro otro extremo del
mundo es conocido como El Llanto de Inanna, una gran Mar de Cristal,
consecuencia de la repercusin de sus deseos y del all, en las lejanas
influjo de sus fases sobre Dyss, que afectan de manera tierras del Este.
directa al poder de la magia. La duracin de una fase Edith, o
completa se prolonga a lo largo de todo un ao Elethandian, es
estacional. Debido a esto, Inanna est tan asociada a Centinela de todo
las estaciones como lo est su hermana melliza, Irina. cuanto constituye el
Debido a la larga duracin de su fase, Inanna es conocimiento en
causante tambin de las Mareas Mayores, un general y la sabidura
movimiento dramtico de las grandes masas de agua ancestral, no limitndose tan solo al saber arcano, sino
que se hallan tanto en la superficie del mundo como a todo cuanto sea digno de ser considerado un paso
en sus entraas, y que se manifiesta en la forma de ms en la comprensin del mundo que nos rodea.
enormes mareas de cientos de metros en algunos En muchos casos, las tres entidades que velan por
lugares. la erudicin son confundidas. Si Jareth es el celoso
Principios guardin del Magisterio o conocimiento arcano; e
La compasin empieza por tratar de ponerse en el lugar de Inanna, a la inversa, de ese mismo poder cuya
los dems, pero termina cuando tanto nuestros deseos como los comprensin debe ser accesible a todos, Elethandian
de los dems nos esclavizan. lo es del aprendizaje y de la enseanza de todo cuanto
Llevars el poder del llanto de Inanna all a donde vayas, constituye el SABER en general, con maysculas. As
empezando por tu propio corazn. pues, la Astronoma, la Geografa, la Filosofa, la
Poesa, la Retrica y la Msica, los misterios de la vida
Concepto: La diosa protectora que trae la esperanza. y de la muerte, la Fsica, la Ciruga, la Geometra, los
Arquetipo: La plaidera. La madre sufridora. misterios de la naturaleza, de la Botnica..., forman
Se asocia al gnero: Femenino. todos juntos sus dominios; una suma de todas las
Poder mayor: Exaltado artes..., de todas las ciencias..., pues arte y ciencia
Origen: Nativo. deben estar siempre unidos, siendo indisociables. Un
Alineamiento: Neutral Bueno, (bueno). vasto Corpus de conocimiento que se mantiene
custodiado en su grandiosa Biblioteca de Likufanele,

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en la ciudad de Edden. La ms grande y ms hermosa vez no ser afectados por las muestras de aprobacin o
que jams se haya visto en nuestro mundo y muy rechazo de aquellos que los escuchan. Son muy
posiblemente como jams se ha visto en ningn otro. respetados en todas partes, disfrutando de libre
Bajo su cuidado est el velar, protegindolo, trnsito en la mayor parte de las regiones. Son capaces
porque tal conocimiento se conserve; adems de en la incluso de poder acceder al interior de grandes
medida de lo posible ste pueda llegar a todos cuanto fortalezas y ciudades estado que sean hostiles a otros
estn interesados en adquirir parte de l. Una misin vecinos de la regin.
difcil para la cual hace falta algo que est mucho ms
all de las capacidades normales de una criatura Principios
mortal. Lleva la felicidad del conocimiento a todo aquel que desee
Surgida de los pensamientos de las dos lunas, adquirirlo.
puedo afirmar que Elethandian es la hija de ambas. El conocimiento no es solo saber ms, sino tambin saber
Una nia que fue depositada en el mundo por cundo buscar, escuchar, amar y compadecerse.
decisin de stas justo en el momento en el cual las
dos protectoras de Dyss coincidieron en el momento Concepto: El guardin del conocimiento mundano.
lgido de sus respectivas fases. Por ello, Edith es Arquetipo: El bibliotecario. La protectora del conocimiento.
poseedora indiscutible de lo mejor de las dos, esto es, Se asocia al gnero: Femenino.
de la alegra del Canto de Irina, y de la empata del Poder menor: Nmada.
Llanto de Inanna. Origen: Nativo.
Edith congrega a su alrededor una de las rdenes Alineamiento: Legal bueno, (bueno).
ms extensas y respetadas de toda la superficie de Smbolo: El atacir o astrolabio; en ocasiones tambin una
Dyss, Los Hijos de Edith o de Elethandian, como vela o una lamparilla de aceite.
se denominan, forman todos juntos una gran familia Color preferente: Los tonos azules, el verde terroso, el lila y
cuyos miembros son capaces de llegar hasta los ms el ciruela.
remotos rincones del mundo. Sus integrantes de Arma predilecta: Cadena armada.
mayor categora reciben el apelativo de Los reas de influencia: Conocimiento, profeca, habilidades,
Primognitos, encargndose cada uno de controlar a creacin, belleza.
una media que oscila entre los dos centenares a unos *Dominios D&D 3.X: Bien, conocimiento, ley.
quinientos miembros. stos recorren la tierra llevando Aspectos: El conocimiento es vida. Tu deber es extender
el conocimiento all donde haya alguien dispuesto a el conocimiento.
querer recibirlo, siendo transmitido de diferentes
maneras. DIERDRATH LA MADRE CARNERO
La mayor parte del Legado de Vaurana es Dierdrath, conocida como La Madre Carnero, fue la
transmitido de forma oral, ensendoles a travs de nica que consigui guiar al Pueblo Unificado desde
cuentos y narraciones. As, dedican toda su vida a las lejanas tierras de Faerie hasta Dyss, atravesando el
recorrer las cuatro esquinas del mundo en una penosa velo que separa ambos mundos con xito all donde
marcha que consume a la mayora debido a la fatiga. muchos otros haban fracasado.
Por ello, sus miembros son bien entrenados, Tras recibir el consentimiento de libre trnsito
poseyendo una serie de habilidades ocultas que les directamente de la Centinela que vigila las
ayudan en su tarea. Entre ellas, un estilo muy Encrucijadas, fue el mismo Curadhan, El Ciervo de
particular de artes marciales que ms se asemeja a una Cullegh, quien se
hermosa danza que a una belicosa y mortal forma de encargara de servir
defensa, apoyada en el experto manejo de armas de gua a toda una
articuladas. gran hueste de
Su smbolo es el astrolabio o atacir, que refugiados durante
simboliza el instrumento que hace referencia al los primeros das de
conocimiento oculto. El que nos permite acceder a su presencia en este
sus secretos gracias a la curiosidad y el ingenio sin la nuevo mundo. As,
necesidad de grandes poderes que estn ms all de los condujo hacia su
nuestras capacidades. nueva tierra. La
Los miembros ms jvenes del Legado de tierra prometida
Vaurana suelen esconder sus facciones bajo una capa situada al Este del mundo. Conocida por el curioso
de arcilla tintada con el tono del musgo, cubriendo nombre de Tierra de Coriander, La Tierra del
tambin en ocasiones sus rostros con la mano Cilantro.
mientras le hablan a las gentes a fin de no afectar a su Fue as como Dierdrath, La Madre Carnero,
audiencia con sus expresiones, mientras esperan a su clebre tambin en el Oeste bajo el apodo de Dierdre

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de las mil hojas, tuvo xito en la difcil misin de Principios


guiar a las ciento sesenta y nueve grandes casas o Busca activamente lo inesperado, nunca sabes qu puede
familias desde Faerie hasta Dyss, organizadas en pasarte.
trece grandes tribus. Juntas, formaban una gran Defiende el legado del Viejo Pueblo y lo que ste representa;
alianza que huy de un mundo que desde hace ya la belleza que surge a travs de la pasin es nuestra mejor
mucho tiempo se encuentra dominado por el caos. herencia.
El nmero de tribus se refiere en este caso a la Venera el Cilantro, nuestra sagrada hierba con la cual
organizacin de los grupos en el exilio, formados cada podemos alcanzar el lado opuesto de la consciencia, hablar con
uno de ellos por diferentes tipos de razas con distintos nuestros antepasados y, de paso, valorar aspectos de la vida que
rasgos culturales, agrupadas ms o menos segn su de otra manera se nos pasaran por alto.
filosofa de pensamiento, credo y actitud ante los
dems a fin de tratar de minimizar los conflictos que Concepto: La madre protectora, luchadora y benvola.
pudieran haber surgido entre las diferentes familias. Arquetipo: La matriarca frtil, fuerte y optimista.
Si bien la organizacin no result ser del todo Se asocia al gnero: Femenino.
perfecta, s que al menos se evitaron conflictos mucho Poder menor: Nmada.
ms serios de los que tuvieron lugar durante el tiempo Origen: Extranjero*.
que dur la larga marcha. As pues se dice que: Lo Alineamiento: Catico bueno (bueno).
que sucedi durante el xodo, se qued en el xodo. Smbolo: Un carnero bajo formas diferentes, en ocasiones una
Dierdrath pertenece a la casta de los Daenatch u o varias hojas de cilantro.
Hombres Carnero, una noble raza, poderosa y Color preferente: Verdes brillantes en tono esmeralda y
tenaz, de la cual descienden a su vez extensas familias manzana.
emparentadas con otras razas, descendientes directos Arma predilecta: Mazos y todo tipo de armas contundentes,
de un tronco comn. Son caractersticos por su con preferencia por aquellas que se manejan a dos manos.
fascinante hibridacin entre humano y carnero, que Tambin las armas de proyectiles.
los dota de un aspecto humanoide con facciones que reas de influencia: Salvaje, naturaleza, viajes, verano,
recuerdan a estos apasionados animales, con cuernos locura, Faerie.
redondeados y poderosas extremidades inferiores *Dominios D&D 3.X: Animal, tierra, bien, fuerza,
terminadas en grandes pezuas. proteccin.
Habita en su tierra junto a la mayora de los suyos Aspectos: Si no es con las pezuas, pues que sea con los
donde todos emplean la mayor parte del tiempo en cuernos, Y qu te hace pensar que eres ms importante que
tratar de disfrutar de la vida, una habilidad innata de la los mos?. Yo esto lo hago por diversin, y t? Pero dnde
que el resto de las razas podramos muy bien est tu sentido del humor?
aprender.
Su smbolo es como es de esperar la imagen del *Sus orgenes son ajenos a Dyss.
carnero; aunque ms concretamente el del ariete con
cabeza de carnero, capaz de atravesar cualquier DANANN LA DONCELLA
obstculo y de hacer salir a sus enemigos all donde
quiera que se escondan. Junto a su pueblo todos EMPERATRIZ
veneran y consumen el Cilantro. Para ellos una hierba Danann, a quien en seal de respeto se la conoce bajo
sagrada que, ya sea en infusin, mascndola o fumada el sobrenombre de La Doncella Emperatriz, es
en largas pipas, permite a los de su raza y slo a clebre por haber sido la figura lder que inspir,
ellos entrar en comunin con los espritus que se guindolos, a las tres
hallan presentes en la fuerza vital, logrando as entrar grandes tribus que
en armona con la tierra y de paso, agarrarse una componen su pueblo
cogorza de cuidado. en el momento en el
La veneran guas y viajeros, cazadores y que emprendieron el
aventureros pero, sobre todo, la mayor parte de los xodo que los
habitantes exiliados de Faerie. Todos los que condujo a nuestro
pertenecen al Viejo Pueblo, los antiguos habitantes del mundo. Se trata de
mundo salvaje. Representa a la supervivencia aquellos que son
inherente de las criaturas, al deseo de vivir alzndonos mejor conocidos
victoriosos sobre todas las calamidades, y a tratar de como Los elegidos
defender aquello que nos pertenece como nuestro del Viejo Pueblo, El
justo derecho. pueblo elegido de Danann o los autoproclamados
Legtimos Daoine Sdhe, aunque nos refiramos a

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ellos simplemente como: Los Sdhe, el pueblo de un lugar donde slo existen los hechos. La
escondido. naturaleza que compone a Danann es pues de una
Amada y respetada en nuestro mundo por lo que fiereza indiscutible, aunque traicionera.
se interpreta como una gran gesta, Danann es una No obstante, siendo duea de ese talento salvaje
Centinela de gran poder que resulta ms clebre que que tanto la caracteriza, su poder es tan intenso que
Dierdrath, que fue en cierto modo eclipsada por el Danann nunca ha dudado en tratar de salvaguardar al
poder de la Doncella Emperatriz. mundo que tanto ama de los muchos peligros que lo
El Pueblo de Danann est dotado, como se puede acechan y, por consiguiente, a todas las criaturas que
apreciar, de muchos nombres as como de un gran habitan en l. Pues lo considera su verdadero y nico
poder, de una sabidura extraordinaria y de mucho, hogar, honrando de esta forma a un mundo que le
pero que de mucho orgullo por un ms que debe mucho por tanta dedicacin.
antiqusimo linaje. Fueron las gentes del pueblo
elegido quienes trajeron la lengua ancestral La Principios
Lengua de los Cambios y las primeras formas de Defiende el legado del Pueblo Elegido y todo lo que ste
escritura a nuestro mundo, pasando a ser custodiadas representa; la grandeza de la cual est dotado es tu mejor
desde entonces por Elethandian. herencia.
Se trata de un pueblo que ha sufrido mucho. Por Venera al mundo que te rodea, a su naturaleza y a toda su
ello, ha resultado difcil evitar el que crezca en su seno fuerza, protegindola. Sus enseanzas estn escritas en cada uno
la semilla del desdn hacia otras razas, siendo reacios a de sus detalles.
tener contacto con otras culturas. Esto los ha Concepto: La madre joven, celosa y sobreprotectora.
conducido a reivindicar ser slo ellos los autnticos Arquetipo: La doncella guerrera, lder de su pueblo.
Daoine Sdhe. Poder menor: Nmada.
Siempre protectora de todo su pueblo, el objetivo Se asocia al gnero: Femenino.
primordial de Danann es que ste prevalezca, Origen: Extranjero*.
intentando que en su bsqueda constante por la Alineamiento: Legal neutral (neutral).
prosperidad se haga ms fuerte. Smbolo: El sello de la doncella.
Color preferente: Verde oliva, marrn, tonos del cuero
Esbeltos y grciles, los miembros del Pueblo de curado, pardo y gris.
Danann son capaces de volar como el viento, pues en Arma predilecta: La espada y el arco.
agilidad y elegancia no tienen rival. Disponen de su reas de influencia: lfico, naturaleza, primavera,
propia tierra al norte del Mar del Cristal, una regin de belleza, artes, magia, arcano, proteccin.
la cual slo ellos son sus dueos desde su llegada, y *Dominios D&D 3.X: Animal, bien, curacin, magia,
cuya capital fue construida en honor a su emperatriz. plantas, proteccin, tierra, conocimiento.
Desde all la Centinela cuida de su pueblo, Aspectos : Mi pueblo por encima de todo. Mi pueblo es el
intercediendo ante las voces que es capaz de asumir en elegido. Este es mi verdadero hogar.
su consciencia, estando una parte de ella en sintona
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.
con la de nuestro mundo. Danann es pues La
Doncella Emperatriz, Centinela s, pero diosa inmortal
tambin aunque ligada al plano material. Madre CURADHAN EL CIERVO DE CULLEGH
indiscutible de todo su pueblo mientras dure su De todos los Centinelas que hay en nuestro mundo,
existencia en nuestro mundo. existen tres cuya naturaleza es de tipo Imago, siendo
Su smbolo representa el sello oval de la doncella, Curadhan el primero entre ellos del que hablar aqu.
en algunos casos sobre campo de naturaleza salvaje y Y no lo har porque se le considere el ms poderoso,
con un lebrel sentado a su lado que se halla comiendo sino porque se trata del Poder Nmada ms querido.
de su mano derecha. Este anillo es muy conocido Curadhan, tambin llamado El Ciervo de
cumpliendo a su vez como estandarte. Inconfundible Cullegh ttulo que hace referencia a los dominios
para todas las razas, pertenezcan stas o no al Viejo donde posee una mayor influencia, proviene del
Pueblo. deseo de un gua que nos ofrezca una pista del camino
Danann representa sin ninguna duda a su pueblo a seguir.
antes que a cualquier otro ideal, a la vez que Representa uno de los arquetipos ancestrales, muy
personifica al igual que Dierdrath a la fuerza de presentes en la realidad de la existencia. El arquetipo
una naturaleza feroz que trata de luchar, desesperada, del gua o mentor, que es uno de los ms poderosos.
por la supervivencia; siempre con la pasin que exige Por esto los Imagos son en cierto modo criaturas
un empeo de tal envergadura. Sin olvidar en el caso inmortales, ya que descienden de un concepto que
de Danann que por eso mismo la misma naturaleza no siempre est presente en los arquetipos o ideas que
atiende a poltica y leyes, razones o mtodos. Se trata son comunes para todos.

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No obstante, Curadhan es mucho ms que un Principios


gua pues representa tambin al poder benvolo de la Trata de hallar el camino de tu vida detenindote a escuchar
naturaleza. El Gran Ciervo de Cullegh no es otro que a tu corazn
el mismsimo espritu del bosque en su estado ms No dejes de explorar el mundo que te rodea. Es en ese
puro, sirviendo de portavoz de la naturaleza viva. camino en donde encontrars las puertas que conducen a
Curadhan es protector de los bosques y de todas Lavondyss.
sus criaturas, de la vida natural, de los exploradores y
del descubrimiento. Concepto: La encarnacin de la naturaleza benvola. El
Es aquel espritu Rey Ciervo.
bondadoso que Arquetipo: El gua, el mentor.
desea conducirte a tu Poder menor: Nmada.
destino, all donde se Se asocia al gnero: Masculino.
produce el cambio Origen: Imago.
que te permita Alineamiento: Catico bueno (bueno).
encontrar tu suerte. Smbolo: Un gran ciervo con un asta rota.
Existe en Color preferente: Arcilla y rojizo oscuro.
muchos momentos y Arma predilecta: Armas punzantes.
lugares, teniendo el reas de influencia: Cambio, viajes, suerte, nobleza,
don de poder estar proteccin, destino, otoo.
en muchos sitios a la vez. En todas sus misiones a lo *Dominios D&D 3.X: Bien, curacin, animal, tierra,
largo de nuestro mundo Curadhan muere infinidad de suerte, proteccin, viajes.
veces para volver a resurgir, renaciendo una y mil Aspectos: Tu destino est esperando, sgueme. T eres
veces. Algo que seguir haciendo mientras exista el quien decides si la naturaleza es tu enemiga. Rey de la
concepto que lo vuelve a traer a la vida. naturaleza
As, cumple con su misin de ser el mentor que
gua a las criaturas hacia un posible destino. En su
dedicacin sirve tambin a otras criaturas de tipo
ANNINGAN LA JAGATH
Imago tratando de ayudarlas a encontrar el camino. La anciana curandera, Centinela de todos aquellos que
En muchos casos stas se encuentran perdidas, gustan de poder escudriar el destino, sabe muy bien
deambulando sin rumbo y sin un propsito. que resulta factible encauzar las finsimas hebras que
De l descienden Los Hijos de Curadhan, guan el rumbo de los acontecimientos, hilvanndolas
llamados Fidh Cudhanath, una raza de Hombres- a su capricho, de la misma forma que se enhebra el
Ciervo que consiguieron prosperar en el mundo hilo en el husillo de la rueca.
alcanzando su lugar como pueblo por derecho propio. Por ello, resulta este instrumento el smbolo que
El Ciervo de Cullegh muestra el aspecto de un asociamos con Anningan. Un instrumento con el cual
viejo ciervo macho; un poderoso miembro de su raza la Centinela de todos los secretos populares codicia
dotado de una vigorosa musculatura, aunque con un poder controlar el destino, hilndolo a su antojo. La
aspecto entre viejo y cansado que da la impresin de rueca representa pues el uso del instrumento por el
albergar una dilatada experiencia. Un aprendizaje que cual, gracias y
se muestra bajo una coleccin de cientos de heridas mediante la habilidad
repartidas por todo su cuerpo. Algo ms grande que del artfice, se puede
un miembro habitual de su especie, posee una enorme controlar el destino.
cornamenta con un rasgo caracterstico, su asta Desde sus
derecha se encuentra quebrada. En efecto, Curadhan orgenes, La Jagath
tiene el asta rota en su primer tercio, faltndole as un ha tratado siempre
buen trozo. Parte de ella le fue entregada a La Jagath, por todos los medios
estando an en su posesin. Por ello, el smbolo de de hilar los distintos
Curadhan es el crculo engastado con el Trisquel al que cauces por los que
se superpone el motivo de un ciervo con un asta discurre el tiempo.
mutilada. Tejiendo para ello una gran red de hilos que cubran
En honor a Curadhan ni se alzan monumentos ni los diferentes ramales del Gran rbol con el fin de
se levantan templos. Curadhan es una entidad cercana unirlos a todos, formando as un sendero nico. Una
y familiar al que la gente solicita gua y auxilio. Existen pesada tarea que en compensacin le reporta la
cultos s, pero se realizan en lugares al aire libre, bajo posibilidad de poder escudriar los caminos del
los rboles siempre que es posible. tiempo con ms facilidad. Para ello, hila sin cesar una
fina lnea de tiempo lineal por el que discurre el

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resultado de todos los ramales del Gran rbol, o encarna a la figura mtica de Rumpelstilskin del
mejor an, aquellos que slo ella elije. mundo de la Tierra. La entidad que ofrece su ayuda a
El resultado de su eleccin se produce en la travs de un trato cuyas condiciones nunca quedan del
medida de sus posibilidades, pues Dyss no se lo pone todo claras por lo que, con muchas probabilidades,
nada fcil. Lo irnico es que sin haberlo pretendido ha quien lo acepta termina siempre lamentndolo.
sido ella la que ha dado forma al tronco comn que No obstante eso no significa que la labor de La
une todas esas realidades, unificndolas y en cierto Jagath no tenga valor, al contrario. Ha sido ella quien
modo protegindolas dentro de la estructura del gran ha difundido muchos aspectos del conocimiento
rbol del Tiempo. mdico, los secretos de la ciruga sencilla y el arte del
Las acciones de Anningan han estado siempre poder oculto de las hierbas entre otras muchas
motivadas por la codicia. Es, junto con su hermana enseanzas que son necesarias para la vida de las
Maeth, una hija directa de Morthid; aunque ambas gentes; por no hablar de las ventajas que supone para
pertenecen a la estirpe de Los Fugitivos, aquellos de su prosperidad el uso de las artes agrcolas.
sus hijos que una vez decidieron separarse de los Es especialmente venerada por los humanos,
planes de su madre. siendo en muchos sitios, junto a Maeth, la patrona
Ambas coinciden en muchos aspectos, ms importante de su cultura. En ciudades y pueblos,
compartiendo muchas caractersticas comunes y en villas y aldeas, el nombre de La Jagath siempre est
formando juntas un do muy especial, pues Anningan muy presente levantndose lugares cerrados de culto,
y Maeth trabajan unidas la mayor parte del tiempo. pues es la anciana madre sabia que vela por sus hijos
Por esto, se suele hacer referencia a ambas como Las al precio que sea, aunque tanto celo tenga siempre un
Mellizas. precio.
Anningan es la anciana sabia, avariciosa y
mediadora que nunca entrega algo a cambio de nada Principios
pues posee un estricto cdigo que establece unas muy Defiende cuanto es tuyo bajo cualquier medio, slo as
severas condiciones ante cualquier tipo de trato. Sus prevalecers. Si de ello sacas beneficio, tu preponderancia se
principios se han extendido, sirviendo de gua por los triplica.
que se rige la agricultura, la civilizacin y el comercio. Los senderos del destino constituyen el nico camino que, si
No obstante, ha sido su hermana Maeth, conocida somos capaces de contemplarlo, nos guiar indefectiblemente
tambin como Malina, la que ha enfocado sus hacia el xito.
esfuerzos en tratar de proteger estos aspectos de No temas emplear todo arte para tus propios fines.
carcter social, fomentndolos.
Por otra parte, vela por la sabidura popular que Concepto: Entidad manipuladora que hace tratos por un
atesora aquellos secretos que puedan suponer una precio, (figura mtica de Rumpelstilskin).
ventaja frente a la adversidad. Entre ellos el arte de Arquetipo: La anciana bruja avariciosa y malintencionada.
hacer medicinas, pcimas, ungentos y, en fin, todo Poder menor: Nmada.
tipo de remedios que puedan, ya no slo tratar de Se asocia al gnero: Femenino.
traer algo de alivio ante los males del mundo, sino Origen: Nativo
tambin los que permiten obtener una situacin Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
ventajosa. Smbolo: El huso o husillo de una rueca, o su rueda, bajo
Es la cuidadora, la bruja que a travs de su poder corona de laureles.
trata de doblegar a la naturaleza en todos aquellos Color preferente: Oro y verde oscuro.
aspectos ms cercanos o mundanos, mientras Arma predilecta: Objetos y armas punzantes, especialmente
que mediante el uso de la magia oscura trata de poder los pequeos y ligeros.
influir en los dems. Representa pues el lado egosta reas de influencia: Profeca, codicia, conocimiento,
del tutor, de la madre, pues slo es capaz de ver el secretos, superchera, destino.
bien de uno mismo y de los suyos; algo que por otro *Dominios D&D 3.X: Conocimiento, superchera, ley,
lado permite a la gente poder salir adelante. Anningan suerte, plantas, bien, maldad.
fomenta el uso del poder pese a su alto precio (como Aspectos : Si el destino forma hilos sera un desperdicio no
se puede apreciar claramente en uno de sus aprovecharlos Todo tiene un precio. Yo puedo hacer que tu
preceptos), por tratar de hacer la vida diaria ms sueo se haga realidad, pero a cambio.
llevadera.
De esta forma extiende el uso de artes como la MAETH LA MADRE LAGUNA
agricultura, adems de toda una serie de secretos y Hermana de La Jagath, Maeth salvaguarda la
frmulas de magia mundana que los otros dos civilizacin y el comercio. Segn ella, nico baluarte
Centinelas del conocimiento jams revelaran. Eso s, digno de ser defendido en un mundo que slo se
siempre por un precio. En este sentido, Anningan encuentra poblado por todo tipo de bestias sin

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nombre. O que al menos lo estuvo hasta la llegada de recursos beneficiosos para su comunidad. En estos
la instruccin que favorece la construccin social, la lugares, que se encuentran repartidos por todo el
prosperidad del comercio y el desarrollo urbano. mundo, jvenes y viejos dedican una vida entera a
Dedicada por completo a instruir en todos los velar por los intereses de la Centinela de los
aspectos vulgares de la vida, la Centinela de la Matriarcados, rogndole que le conceda a las razas
civilizacin promueve el desarrollo y la prosperidad de conscientes la primaca, siempre con preponderancia
los vnculos sociales fuertemente organizados. de la raza humana.
Tambin cuida del No existe comunidad que no base su prosperidad
matrimonio, de una en la familia. sta es sagrada, y una buena parte de las
familia colmada de leyes que dispone Maeth en su Cdice Laguna es
hijos y de los papeles una extensa lista de dogmas que han de seguirse al pie
de padre, marido, de la letra a fin de preservarla. En l se establecen
hijo e hija, esposa y desde las normas que rigen el contrato matrimonial
madre. hasta las lneas a seguir en la construccin urbana,
Su filosofa se entre muchas otras. En lo que a la estructura social se
halla descrita en el refiere, todo est regido por aquello que dispone
smbolo que la Malina en sus enseanzas, constituyendo su palabra
representa: bajo la una sola voz y una sola ley. Esto rige en particular, eso
rueda geomtrica, Malina resguarda su rosa de los s, a todas las comunidades humanas.
vientos, imagen del trazado ideal que dicta las normas Debido a esta causa, no hace poco tiempo que
que rigen la estructura de una perfecta comunidad. existen quienes se oponen a este orden de las cosas.
Las llaves salvaguardan la privacidad a la que tiene Una rebelda que se enfrenta a la muy bien organizada,
derecho cada individuo, pero siempre bajo los y a menudo letal, orden de los Hijos de Maeth. Quien
dictados del orden social. lo hace, debe de ser muy consciente de que tiene todas
En Dyss, en la mayora de las comunidades robar las de perder. Un hecho que efectivamente sucede,
se castiga con la muerte siempre en el nombre de pues son muy pocos los grupos opositores que
Maeth. La Madre Laguna favorece as la lucha por la puedan hacerle frente a una muy bien organizada, y
supervivencia, pero siempre bajo unas reglas que fuertemente motivada, hermandad de seguidores.
impiden aprovecharse del esfuerzo de tus semejantes.
Despus de eso ya no existen ms reglas que las de tu Principios
propia consciencia. Nuestra Centinela de la Lo nico que diferencia a los seres conscientes de las bestias
civilizacin nos recuerda as que la prosperidad de la es la primaca que la civilizacin ha creado. La salvaguardars
construccin social han de regirse por ayudarse los sobre cualquier otro aspecto de tu existencia.
unos a los otros algo que ha demostrado ser la Defiende la sagrada institucin de la familia.
mejor estrategia a largo plazo, pero que no dice Llevars y defenders los preceptos de Maeth, reunidos en su
nada acerca de la suerte que todas las dems criaturas cdice, all a donde vayas.
tengan a consecuencia de estos planes.
La orden de Maeth se encuentra centrada en las Concepto: El espritu (o diosa) de la civilizacin y el
grandes comunidades, siendo uno de los mejor comercio.
organizados. Antao constituy el pilar del antiguo Arquetipo: La Matriarca. La duea del hogar.
imperio, hoy extinto, y de muchos reinos del Este Poder menor: Nmada.
sobre los cuales se edificaron sus leyes. Muchas de Se asocia al gnero: Femenino.
esas leyes forman an parte del legado cultural de Origen: Nativo.
muchsimas comunidades cerradas que se encuentran Alineamiento: Legal neutral, (neutral).
desperdigadas a lo largo de nuestro mundo en forma Smbolo: Dos llaves cruzadas sobre la rosa de los vientos.
de ciudades estado independientes. Color preferente: El bronce y el lila.
A ellos se debe la invencin de distintas variantes Arma predilecta: La maza.
de pesos y medidas, de la moneda en un amplio reas de influencia: Codicia, comercio, civilizacin, leyes,
nmero de regiones, de la gestin y el reparto de los riqueza, invencin, artesana, familia.
bienes, de la agrimensura y otras tcnicas que ayudan a *Dominios D&D 3.X: Ley, suerte, proteccin,
dividir la tierra. conocimiento.
En los conventos donde se recluyen sus Aspectos : Nada est por encima de la ley, pues sta est
seguidores, mezclndose ambos sexos, se lleva una sobre los que la redactaron. Es palabra de Maeth.
vida de produccin ininterrumpida en un ejemplo de
eficaz trabajo en equipo que traspasa los lmites de la
neurosis, pero que brinda una cantidad enorme de

46
Gua de inicio

UNTUMO LA PRIMERA BESTIA se basan en la plegaria y en la exaltacin hacia los


Existe un temor muy antiguo que ha acompaado principios que rigen el orden natural.
siempre desde sus primeros das en el mundo a todas Sus devotos seguidores pretenden vivir vidas
las criaturas vivientes. Parte de ese temor surge ante salvajes. En algunos casos algo depravadas al tratar de
los sonidos que, ms all de los lmites que alcanza la liberar a la bestia interior. Suelen pintarse el rostro y
plida luz que arrojan nuestras hogueras, nos el cuerpo con los colores de su Centinela y gua, al que
aterrorizan. Es el miedo a lo que la naturaleza tiene le ruegan interceda por ellos ante su mundo. A l le
de desconocido, de salvaje y de misterioso, y que dedican sus vidas en pos de una bsqueda orientada a
siempre acecha o as lo creemos a fin de tratar de proteger toda vida salvaje al precio que sea, lo que los
devorarnos. pone en conflicto directo con los intereses de diversas
De ese viejo especies, sus culturas y con algunos de los otros
mundo surge el Centinelas.
arquetipo que da Puesto que est prohibido dedicarle plegarias a
vida a Untumo, La Dyss, todas las criaturas ms prximas al mundo
Bestia que representa salvaje encuentran en Untumo una muy eficaz forma
nuestro temor de conectar con el mundo en el que habitan, ya que la
ancestral hacia la Primera Bestia est dotada de un fuerte vnculo con
naturaleza salvaje. ste
Untumo es la Todas las criaturas Imago llevan tambin un
idea o imagen drama vinculado a su existencia. Como Centinela de
tangible de la esencia pura de lo salvaje y representa al tipo Imago, Untumo est perdido en un mundo que
primer mito o al primero de todos los mitos, la entiende cada vez menos y que poco a poco se dirige
primera de todas las historias que sera contada alguna hacia una revolucin que cambiar su faz para
vez. NdE: Pero cuidado, no es lo mismo el Primer siempre. Se siente traicionado por una tierra que,
Mito que el Mito ms importante o Primario. segn cree, le ha dado la espalda.
Desvalidos ante ese terror, nos habla del miedo De esta forma, con la llegada del tan temido Ao
irracional a lo desconocido. Nace del miedo y del Cero, de sus recelos ha sido posible el que surjan sus
terror, del temor a la oscuridad y a la noche, al rayo, a vstagos. Un hecho bastante inslito puesto que
todas las bestias salvajes, a las profundidades del ningn Imago puede crear a otro por s mismo,
bosque y sus sonidos. aunque s que pueden reproducirse de forma natural.
La Primera Bestia personifica ese mismo miedo En efecto, los vstagos de Untumo, nacidos
que todos llevamos dentro, forjando as la primera directamente de sus temores, han empezado a
gran historia mtica, la ms antigua. Del primer extenderse por un mundo que est cada vez ms
arquetipo nace el primer mito viviente por mediacin agitado, tratando de reunir a sus numerosos
de nuestro mundo y, por extrao que parezca, el seguidores a fin de estar preparados para lo que pueda
padre de todos los Imagos. venir. Y contra ese temor slo son capaces de actuar
Se trata pues de un viejo enemigo, aunque de la forma que mejor entiende su Centinela, es decir,
familiar. Tan familiar que comparte un poco de la a travs de la desatada furia que da paso a la violencia.
visin que tenemos de su concepto cada uno de Principios
nosotros. Pues, si tenemos que considerar algn La vida es supervivencia, emplears tu fuerza y tu ferocidad
aspecto para Untumo, ste se muestra siempre bajo por prevalecer ya que es la herramienta que te dio el mundo
una forma cambiante y borrosa que recuerda a la para poder conseguirlo.
imagen de un gigantesco jabal y de lobo dotado de un Escucha la voz de tu lado salvaje, slo es all donde
rostro que resulta vagamente humano; por lo general, encontrars la sabidura.
casi siempre bajo tonos blanquecinos. Al estar
descrito de tantas maneras su imagen se mantiene Concepto: La encarnacin de la furia de la naturaleza..
indefinida, mutando constantemente y mostrndose Arquetipo: La bestia salvaje misteriosa. El terror ancestral a
como un borrn de rabia furiosa en estado salvaje. la naturaleza viva.
Su smbolo es el escudo de piel con la efigie de Poder menor: Nmada.
una bestia, mezcla entre jabal y de lobo, grabada en Se asocia al gnero: Masculino.
cuero sin curtir; siempre con los colores de la tierra, Origen: Imago.
origen de su nacimiento. De ser adorado, se hace Alineamiento: Catico neutral, (neutral).
siempre al aire libre como en la tradicin drudica, Smbolo: La efigie del jabal.
bajo arboledas o entre crculos de piedras; nunca bajo Color preferente: Marrn oscuro y arcilla, amarillo tostado
techo de piedra o madera de ninguna clase. Sus ritos y verde musgo.

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Gua de inicio

Arma predilecta: Garras, picos y ganchos. Tambin las civilizacin. Para l, sta es un signo de la decadencia a
armas de asta. la cual puede llegar el progreso, que obvia los aspectos
reas de influencia: Destruccin, furia, fuerza, confusin, afectivos que ayudan mantener unidos a los pueblos.
salvaje. Pese a la importancia que otorga a los vnculos
*Dominios D&D 3.X: Animal, caos, destruccin, fuerza. sociales y afectivos, Andrval sostiene que cada
Aspectos: Soy la furia desatada de la naturaleza. Slo el criatura inicia un camino de descubrimiento al
ms fuerte prevalecer. Tu error ha sido subestimarme comienzo de su vida que ya no abandonar jams
hasta su muerte, y que ese camino es siempre un
ANDRVAL EL MENSAJERO ERRANTE camino de soledad. No podemos, segn l,
Muchos de nosotros hemos sido, somos y seremos vincularnos demasiado a nada ni a nadie en este
siempre, viajeros en el mundo. Figuras errantes que mundo, pues la ltima respuesta slo se halla dentro
inspiran en los dems hacerse preguntas acerca de de nuestro propio corazn. Slo as, tenemos alguna
cules pueden ser nuestras motivaciones, nuestra oportunidad de poder encontrar el camino que
historia y, sobre todo, nuestro posible destino. La conduce a Lavondyss, verdadera utopa que resume
figura del viajero, ese misterioso caminante que un da todos nuestros deseos y que forma al Imago
aparece por pueblos Supremo. La bsqueda de este gran mito o Imago
y aldeas puede Supremo constituye el concepto que mejor resume
encontrarse en la todas sus enseanzas.
memoria de muchos En su tarea como portador de noticias, Andrval
de nosotros, ya que protege los senderos, a los viajeros que los recorren y,
forma parte de de forma muy especial, a los mensajeros que a travs
nuestra antologa de de ellos llevan noticias a todas las esquinas del mundo.
arquetipos. Una tarea que es para l muy importante y a la que
En este caso no dedica casi todos sus esfuerzos.
se trata tan slo de Inspirado en las motivaciones que rigen su
otra imagen ms ya existencia, uno de sus seguidores fund una orden de
que Andrval, El Mensajero Errante, es real y existe la mensajeros en su honor. As pues, siguiendo sus
posibilidad de encontrarnos con l en nuestros preceptos, los miembros de La Orden de Andrval
vagabundeos por el mundo. Que se sepa, no se recorren el mundo portando mensajes, llevando
conoce ningn lugar al que Andrval haya podido noticias y manteniendo un estricto voto de humildad y
considerar alguna vez una morada fija o, al menos, un de pobreza.
lugar de descanso habitual. Que se conozca, no se tiene nocin alguna acerca
Su smbolo es el cuervo que, bajo su astuta mirada de los orgenes de Andrval. Para unos ste se trata de
producto de una curiosidad insaciable, observa el una manifestacin directa de nuestro mundo, venido a
mundo a su alrededor; mientras, en sus patas porta el la tierra para compartir junto a los dems las fatigas de
cayado sobre el cual descansa la sabidura del mundo y nuestra existencia. Para muchos otros, Andrval es
que nos ayuda a mantenernos adelante, siempre en una clara representacin de Lugh, nuestra estrella ms
movimiento. brillante. Pero entonces, si es as por qu existe
Como Centinela, viaja de forma incansable a entonces bajo la forma de un Poder Nmada Menor?
travs de los caminos del mundo cuidando de las Yo me inclino a creer que Lugh, debilitado a una
cosas sencillas, vigilando el equilibrio de la vida y centsima parte de cuanto lleg a ser alguna vez, tom
fortaleciendo los vnculos que muchos lugares la decisin de mantener una actitud ms activa en los
mantienen con su mundo. Andrval no tiene una hechos del mundo, deseando participar en una historia
tarea concreta ya que son muy diferentes los asuntos que al terminar cada jornada entra a formar parte de
que requieren su atencin. Cuida tambin de la vida los hechos descritos en nuestro rbol del Tiempo.
espontnea que inspira a las gentes a querer buscar un Principios
lugar mejor en el cual asentarse, siempre ms all, para Slo a travs de establecer vnculos unos con otros pueden las
as poder establecerse y formar una familia. Se criaturas evolucionar sin poner en peligro su propia
mantiene pues vigilante en torno a la vida que existe individualidad.
dentro de las pequeas comunidades, especialmente La vida es un camino de descubrimiento, no la malgastes
por aquellas que se encuentran ms dispersas y permaneciendo mucho tiempo en el mismo sitio.
alejadas, y a la que se halla entre sus vas de La evolucin interior reside en escuchar a tu corazn, escucha
comunicacin. todo cuanto ste tiene que decirte.
Recorre as el mundo llevando mensajes entre las
diferentes comunidades, aldeas y pueblos, por lo
general, de pocos habitantes ya que aborrece la

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Valora los aspectos sencillos de la vida. Las posesiones mundo de ilusiones, ya que ambos han asumido ese
materiales slo te atan, distrayndote de comenzar tu verdadero aspecto cclico de la naturaleza como la base sobre la
camino. cual se fundamenta todo su pensamiento. La
Concepto: El patrn de los viajeros. El viajero incansable. diferencia es que para Stiabhan el resultado de todo
Arquetipo: El viajero errante, portador de noticias. cuanto percibimos al final no es ms que un
Poder menor: Nmada. espejismo, pues no existe la verdad en ninguna parte
Se asocia al gnero: Masculino. ni una realidad absoluta, nunca. En honor a este
Origen: Nativo concepto, Stiabhan ha decidido ser una criatura
Alineamiento: Neutral bueno, (bueno). siempre cambiante que, en la forma de una
Smbolo: Un cuervo portando un cayado entre sus patas. representacin viva de los ciclos que sigue el
Color predilecto: Tonos grises, marrones, oro y bermelln. Multiverso, le ofrece al mundo un reflejo de ello.
Arma preferida: Cayado o bastn a dos manos. Se le suele representar bajo la figura de una liebre
reas de influencia: Sol, verano, viajes, proteccin, blanca que, por lo comn, se halla corriendo bajo la
habilidades, creacin. luna. Un smbolo de la fortuna que a travs de su
*Dominios D&D 3.X: Bien, curacin, proteccin, sol, color trata de expresar la pureza de un mundo libre de
viajes. ataduras. Toda una declaracin de libertad y de
Aspectos : Protector del camino. Slo en movimiento principios.
obtengo mi fuerza. Pero el smbolo ms comn y por el que es
mucho mejor conocido es el de las tres liebres
STIABHAN LA LIEBRE BAJO LA LUNA corriendo juntas que completan el interior de una
El Centinela de las pequeas cosas es poseedor de rueda. Cada una de ellas comparte la imagen de una de
tantos rostros como de actitudes ante la vida, las orejas de sus compaeras, por lo que siempre
mostrando conductas muy diferentes en ocasiones vemos slo tres de ellas formando un tringulo. Una
completamente opuestas hacia los aspectos de la clara alusin a su naturaleza dual y a que, nunca
existencia. De todos los Centinelas es el que ms nada es lo que parece.
variaciones sufre en cuanto a las motivaciones que Pero lo ms interesante acerca de Stiabhan es que
guan su conducta, lo que le conduce a embarcarse en se trata de una entidad dual al ser el nico de los
tareas que pueden Centinelas que existe bajo dos formas al mismo
resultar de lo ms tiempo, siendo cada una de ellas nica e
dispares. independiente. Esto no tiene nada que ver con la
Por si fuera capacidad de los Centinelas de estar presentes en
poco, y no est varios sitios a la vez sino que, de forma literal, existen
nunca de ms el dos Centinelas llamados Stiabhan. Se trata de dos
saberlo, de todos los formas que, siendo completamente independientes y
Poderes Nmadas es siguiendo las directrices que les dictan sus propias
el dueo del motivaciones, actan cada una por separado. Por
temperamento ms fortuna, suelen trabajar juntas, perfectamente
impredecible. coordinadas la mayor parte del tiempo, del mismo
Para Stiabhan la modo que lo suele hacer una pareja de gemelos
existencia y por extensin la vida es un cambio exactos.
constante. Nada jams es lo que parece, estando todo Uno de sus aspectos existe bajo su forma original,
siempre oculto tras el velo de nuestras propias la de un Extranjero que un da lleg a nuestro mundo
percepciones; por lo tanto, no hay ms verdad que la procedente de ms all de los crculos de Dyss. Su
que cada uno posee para s mismo. Para l, la otro aspecto es de una naturaleza muy diferente, ya
existencia no es ms que la transformacin continua que existe bajo la forma de un Imago que fue
de una ilusin. concebido por el primero, es decir, un imago que fue
Pero no hay que confundir el trmino cambio creado por l mismo. Porque Stiabhan, al menos el
con el de caos ya que ambos conceptos suelen ser Stiabhan original es en efecto un Extranjero que lleg
malinterpretados con muchsima frecuencia. El a nuestro mundo hace mucho, mucho tiempo,
cambio en s mismo constituye un proceso que busca huyendo l tambin de algo inmenso, de algo
mantener una estructura ordenada. El caos puro es, terrible
sin embargo, desorden sin motivo, destruccin y Stiabhan es seguido por todos aquellos que
olvido. estiman el valor del hogar y de las cosas sencillas, sin
En este sentido, Stiabhan comparte una filosofa complicaciones, siendo un espritu de la familia y de
muy similar a la de Curadhan, siendo tambin muy las fiestas en comunidad. Es el smbolo de la fortuna,
consciente de su propio papel como gua en un

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del azar y del poder de la suerte, fuerzas a las que DESPINA LA DAMA DEL DELIRIO
todos tenemos derecho. A la imagen de fuego del Colibr sobre el Rosal, smbolo
Como representante de la fortuna y del libre por el cual Despina es muy conocida, se le atribuyen
albedro es venerado de forma incontestable por ms de setenta denominaciones entre motes,
artistas, bardos, actores y saltimbanquis y, en suma, apelativos y ttulos de distintas clases. Pero aquel por
por todo aquel que tenga algo que ver con el mundo el que resulta ms familiar es bajo el sobrenombre de
de la farndula. Adems de ser junto con Despina una La Dama del Delirio, apodo que expresa pero que
fuente de inspiracin, no slo para msicos y muy bien toda la naturaleza catica de su duea; la
poetas, sino tambin para ladrones ya sean o no decimonovena (y penltima) entidad que en Dyss
profesionales y truhanes de cualquier clase y acta como Centinela.
condicin. Al igual que
A Stiabhan no le son necesarios santuarios ni muchos otros de su
templos de ninguna clase, aunque existan, ya que se misma clase,
trata de una figura que se encuentra siempre muy Despina est dotada
presente en nuestros hogares. Para mostrarle respeto de la capacidad de
basta con tener la figurilla de una liebre tallada en poder estar en
madera o barro siempre a mano. Una imagen que con mltiples sitios a la
frecuencia se encuentra en todas las casas sobre la vez, por lo que se
repisa de la chimenea. A l se le ruega en silencio, trata de una muy
mostrando respeto, con la esperanza de que al intensa fuerza
comunicarle nuestros temores ste interceda por espiritual que puede
nosotros ante Dyss, aunque esto muchas veces no sea hallarse con facilidad en muchos rincones de nuestro
ms que una fuente de contradicciones. mundo.
Despina precisa de mantener sobre ella una
Principios constante vigilancia en todo momento. Una tarea que
La existencia es transformacin constante, slo has de unirte se han impuesto otros Poderes, habindolo asumido
a ella para que en su camino te encuentres con la fortuna. como una parte ms de entre sus muchas
Definir una verdad es engaarse una y otra vez y tratar de responsabilidades. As, sobre La Dama del Delirio o
engaar a los que te rodean. La verdad no es ms que una De la llama, como es tambin conocida, mantiene
ilusin. siempre su atencin y en la medida de sus
Ayuda y protege la transformacin de tu mundo, defendiendo posibilidades Rhiatan que, actuando como la madre
ese derecho natural. adoptiva de lo que podramos llamar un semidis, vela
por una hija que vive por y para la exaltacin, el
Concepto: El espritu protector del hogar. capricho y la locura.
Arquetipo: El embaucador. Segn se cree, Despina se trata de otra entidad
Poder menor: Nmada. extranjera que de entre todos los Centinelas es la que
Se asocia al gnero: Masculino. menos tiempo lleva entre nosotros, por lo que
Origen: Posee dos formas siendo tanto Extranjero como podemos decir que se trata del ms joven de todos
Imago. ellos. Por otra parte, algunos piensan que Despina es
Alineamiento: Catico bueno, (bueno). la misma encarnacin de la propia locura del mundo,
Smbolo: Una liebre corriendo bajo la luna. Aunque su un estado que va siempre paralelo al de su lucidez,
forma ms comn es el smbolo de las tres liebres corriendo en formando ambos una pieza ms del rompecabezas
crculo, formando un Trisquel. que supone la mente del mundo. Otros creen que fue
Color preferente: Blanco y Amarillo. precisamente esa misma locura la que, propagndose
Arma predilecta: Hojas y armas perforantes pequeas, por todo el Multiverso como se despliegan las ondas
como dagas y estiletes. en un estanque, atrajo o dio lugar a la entidad.
reas de influencia: Familia, hogar, artes, superchera, De acuerdo con su ideologa, el xtasis del
suerte, ilusin, creacin, artesana, alegra. verdadero conocimiento se obtiene al tratar de
*Dominios D&D 3.X: Tierra, bien, suerte, viajes, mantener una existencia que est alejada por completo
superchera. de la realidad. Un estado de exaltacin que se produce
Aspectos : Da suerte. Protector de la familia. No hay al salir literalmente del flujo de las realidades
verdad, slo ilusin. Yo y yo mismo no opinamos ni una cosa contenidas en el rbol del Tiempo. De esta forma,
ni la otra, sino todo lo contrario. Despina persigue habitar en algn lugar entre las
distintas realidades del esquema del rbol, extasiada
ante la diversidad de todas sus variantes.

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Gua de inicio

De la misma forma que Stiabhan considera que lo Despina constituye por s misma todo un smbolo,
que percibimos como la realidad del mundo no son puesto que nos muestra que no todas las respuestas se
ms que ilusiones, Despina piensa de igual manera, encuentran tras el uso del pensamiento lgico. Nos
con la diferencia de que para ella es necesario tratar de ensea tambin a buscar nuevas miradas, y a poder
vivir y de sentir los procesos de cambio. As, La extasiarnos ante cosas a las que nunca solemos
Dama del Delirio pretende vivir el xtasis que prestar atencin.
sobreviene cada vez que se produce una pequea
alteracin o cambio, por pequeo que sea, y cuyos Principios
efectos se propagan siempre a lo largo de nuestro La sabidura que proviene del uso de la lgica nos engaa.
rbol del Tiempo. Djate llevar por el delirio y experimenta as todo cuanto ste
No olvides que los cambios hacen vibrar todo el tiene que ofrecerte.
flujo de realidades, y que esto se representa como Slo considerando el revs de todo cuanto das por sentado y
vibraciones en el esquema del Gran rbol. dejndote llevar por tu instinto, conseguirs la llave que te
Para poder percibirlos es una condicin necesaria permite acceder a Lavondyss. Pero quin desea un mundo
el mantenerse ajeno a las diferentes realidades, es perfecto?
decir, tratar de no formar parte de ninguno de los
ramales. Conseguirlo ya es otra cuestin. Concepto: El espritu inocente, aunque imprevisible, de la
Otro aspecto de su doctrina es que desaprueba el locura, dotado de una gran sabidura.
pensamiento lgico. Segn la forma de pensar de Arquetipo: El loco.
nuestra Dama, la razn debera ser una sucesin de Poder menor: Nmada.
ideas espontneas y no un rbol de decisiones basadas Se asocia al gnero: Femenino.
en el pensamiento metdico. Origen: Extranjero*
Tras tanta soporfera filosofa, lo que resulta Alineamiento: Catico neutral, (neutral).
importante en realidad es lo que los Poderes significan Smbolo: Un colibr libando de una rosa con espinas o de un
para nosotros. En este caso, lo que La Dama del rosal la flor de espinas.
Delirio significa para muchos es la imagen de la alegre Color preferente: Amarillo, rojo, violeta y naranja.
e inocente doncella que con su gracia divina logra Arma predilecta: Armas arrojadizas pequeas.
hacer resplandecer nuestro mundo, logrando que reas de influencia: Locura, primavera, belleza, caos,
podamos olvidar todos los pesares de la existencia. suerte, amor, confusin, aire.
Despina nos muestra que el estado de la alegra *Dominios D&D 3.X: Caos, bien, curacin, suerte, aire.
constante que merecen nuestras vidas puede ser real. Aspectos : Vivir el xtasis es la nica verdad. Loca y
Trata de ensearnos que la pureza es posible, ya que imprevisible. El secreto del xtasis puede estar en cualquier
no todos los aspectos de la vida deben pasar parte.
necesariamente por tener que aceptar que all siempre
*Sus orgenes son ajenos a Dyss.
hay corrupcin. Nos trae pues la esperanza y nos
descubre la belleza que hay en el mundo al vivir el
xtasis de poder contemplar el devenir del flujo del TGAL EL ENLOQUECIDO
tiempo. Vivir y poder describirlo es pues vivir en el Antes de pasar a describir al vigsimo Centinela,
xtasis y, por lo tanto, alcanzar la propia felicidad. resulta conveniente recordar un momento las palabras
La Dama del Delirio nos recuerda as, resultando que Idrys El Profeta legara a las voces de nuestra
una enseanza muy importante de su doctrina, que en memoria hace ya mucho tiempo. La ley nos dice que:
realidad no necesitamos Lavondyss en absoluto, Ninguna criatura cruzar jams el ocano con la
tenindola a nuestro alcance en el quehacer cotidiano, intencin de alcanzar el Continente Perifrico. Un
cada da de nuestra vida. cdigo que especifica con gran claridad que est
Pero toda esa alegra lleva tambin consigo el prohibido tratar de arribar a las costas que en todas
dolor ante una adversidad que muchas veces se direcciones existen en algn lugar, ms all del mar.
pretende ignorar, ya que tendemos a querer ignorarla Si algo sabemos de los seres conscientes es que
procurando autoengaarnos mediante una forzada basta con que exista una prohibicin para que la
inocencia. Despina as intenta tambin alertarnos curiosidad se dispare, prospere y en ocasiones se
acerca de los peligros de la falsa inocencia que se transforme hasta en obsesin. Cumpliendo con su
esconde tras un positivismo desesperado. Una papel, aqu es donde entra en juego Tgal, apodado
contraposicin a lo anterior, si te das cuenta. El Enloquecido no sin razn alguna. A La Bestia
Debemos tratar de entender que la base de todo Tgal se le han asignado infinidad de nombres, pero
su mensaje es precisamente su propia contradiccin, la ms conocida sin duda alguna es aquella que lo
ya que Despina pretende rerse al mismo tiempo de designa como Krakistos, la espantosa alimaa que
cualquier tipo de doctrina. acecha oculta en los abismos del ocano.

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Gua de inicio

Su sobrenombre de El Enloquecido encaja retuercen saltando por toda su fisonoma. Esto


perfectamente con su naturaleza, pues lo que Tgal provoca que se muestre como un ser luminoso en la
representa es el horror ms absoluto en su estado ms oscuridad de la noche de una forma tan cautivadora
puro. Su sola visin supone el principio de un rpido que esa misma belleza ha supuesto ya la perdicin de
final; la aniquilacin absoluta en cuestin de segundos. muchos necios al haber quedado impresionados por
Tgal es la tercera y ltima de las entidades Imago su grandiosidad. Cuando est bajo la superficie, los
que intervienen como Centinelas en nuestro mundo. relampagueantes centelleos y la efervescencia de las
Una monstruosa entidad surgida del miedo irracional, aguas son los heraldos de su presencia; una muestra de
capaz de manifestarse en la forma de un ser lo que se avecina y que slo precede a la destruccin.
sobrenatural. Basta el movimiento de uno de sus apndices para
El terror a los abismos del ocano forma parte de hacer desaparecer todo cuanto existe sobre la
las inquietudes ms antiguas que todas las criaturas superficie de las aguas hasta donde alcanza la vista.
han compartido Por otra parte, esparce una substancia venenosa de
desde el principio de color oscuro que aniquila toda vida sobre la superficie
los tiempos. Un en un radio de varios kilmetros. Basta que ese
miedo que supone ingrediente entre en contacto con la piel para resultar
un poderoso afectado, muriendo sin remedio a los pocos minutos.
arquetipo. La bestia Tgal no mantiene relacin con ningn
Surgiendo as, otro Centinela ni con criatura de ningn tipo,
como una pesadilla actuando siempre por cuenta propia. Es ms, un
tangible, la bestia encuentro entre Tgal y Uro supone una batalla que
Tgal deambul en puede mantenerse durante das, levantando ambos
los comienzos de su inmensas olas que consiguen hacer naufragar a los
historia por nuestro navos en muchos kilmetros de distancia.
mundo sin rumbo ni propsito. Dyss, al percibir sus Al igual que Uro, Tgal es capaz de crear a su
motivaciones, lejos de pretender erradicarlo le propia progenie, no precisando de la interaccin con
inscribi un propsito en su mente, la de servir de ninguna otra criatura para poder hacerlo. Unos seres
guardin con el fin de poder as mantenerlo bajo que se asemejan tanto a su progenitor que, poblando
control. Se convirti de esta forma en un Centinela las profundidades del ocano, se llevan consigo los
ms de nuestro mundo, uno que velara por ste bajo deseos y las motivaciones de aquel que les ha dado la
unas directrices muy simples. Estas fueron: No vida, pues su nica meta consiste en sembrar el terror
permitirs que nada ni nadie alcance jams las tierras en los ocanos all a donde vayan. Cada trescientos
del Continente Perifrico. Una tarea que, aunque al ciclos se desprende de su cuerpo la simiente de sus
principio le cost trabajo aceptar, termin asumiendo vstagos entre los aullidos desgarradores de su
como su nico propsito. progenitor, un bramido angustioso que se prolonga
Ms all de esa imposicin, Tgal estara obligado durante dos Novenas. Una vez se han desprendido,
a permanecer siempre confinado por voluntad stos se hunden hasta el fondo del ocano, donde
propia en el fondo de los abismos en estado latente, reposan en estado latente a lo largo de veintids ciclos
a la espera. Durmiendo, pero siempre al acecho. de Inanna. Finalmente, emergen al mundo bajo la
Tgal se manifiesta bajo la forma de un ser forma de un ser completo y lo que es ms importante,
gigantesco, de unos mil cuatrocientos metros de un ser real, pues no se trata de un Imago producto de
longitud, semejante a un octpodo monstruoso. Pero los sueos de ningn otro ser. Por suerte, ninguno de
sus formas varan ya que al igual que Untumo su ellos consigue alcanzar ni su tamao descomunal ni su
imagen flucta, oscilando sin cesar. Los pocos que lo fuerza, aunque sigan constituyendo una amenaza para
han visto y han sobrevivido para contarlo lo describen las pequeas embarcaciones.
como una sucesin muy rpida de imgenes parecidas Tgal, de esta forma, impone sobre el mundo un
a las de una linterna mgica que se superpusieran una muy intenso deseo por proclamar su autonoma,
tras otra, fluctuando y parpadeando sin cesar; como si exigiendo la potestad de poder existir al margen de
faltaran imgenes para poder mostrar una imagen ningn tipo de condicin.
ntida. Supone pues su aparicin el borrn vacilante Pero a semejanza de Uro, Tgal oculta un
de una idea imprecisa debido a que el concepto que se profundo secreto. Es muy consciente de su
tiene de Krakistos difiere en muchos casos de una aislamiento y por ello ya slo ansa una cosa: morir al
criatura a otra. fin, de una vez y para siempre. Su soledad lo
Est dotado de una extraa naturaleza elctrica, enloquece, por lo que ya hace mucho que anhela su
un claro efecto que resulta visible en forma de propia autodestruccin. Un deseo que a su vez lo
intensos arcos de corriente que, centelleando, se enloquece todava ms.

52
Gua de inicio

Pero an logrando alcanzar su ambicin su ciclo


constante de muerte y resurreccin se lo impide, lo
11. GRUPOS DE PODER

L
que lo ha convertido en una de las criaturas de nuestro
mundo que ms sufrimiento guarda en su interior. Por os grupos organizados de cierto poder son
muchas veces que perezca, siempre vuelve a resurgir abundantes en Dyss, ya que desde el momento
una y otra vez al ser proyectado desde la mente que un grupo de seres se organiza en pos de
inconsciente de las criaturas vivientes. una meta, se obtiene ventaja. Normalmente
Sus seguidores, tan anrquicos como su seor, operan slo en el mbito local dentro de una
deambulan por el mundo sin organizacin ni comunidad y en ocasiones influyendo en toda la
propsito, incapaces de trabajar en equipo de una regin. Pero hay algunas que llegan a ejercer un
forma medianamente eficaz. Vagando, sobreviven enorme control sobre muchas regiones del mundo.
como pueden tratando de ensear su doctrina, que se Precisamente son stas, las ms poderosas, las que
resume en unos pocos principios bsicos escritos en se citan a continuacin. Se ordenan segn su nmero
un libro tan absurdo como sus motivaciones. de miembros, alcance y capacidad de control.
Con Tgal se cierra as nuestro crculo, una de las
tantas paradojas que existen en este hermoso mundo LAS HIJAS DE MORTHID
en el que vivimos; pues lograr compadecerse por una La orden de Morthid forma una sociedad mixta, pero
bestia tan aterradora significa, sin duda alguna, una de el control y el poder estn en manos de la mujer. Las
las muchas llaves que puede que nos conduzcan algn Hermanas de la Orden de Morthid se extienden por el
da hasta Lavondyss. mundo, estableciendo alianzas y creando lazos
Principios familiares con el fin de obtener el control absoluto del
La destruccin es el final ltimo del cosmos pues todo vuelve mundo. Su cpula de gobierno est basada en la
una y otra vez a ese estado. Por qu esperar? Cuanto antes Trada o Triunvirato, en donde sus tres aspirantes a
lleguemos a nuestro estado final, ms pronto estaremos gobernar de mayor poder se alan, formando un
preparados para el paso siguiente. tringulo que toma todas las decisiones. Cuando una
Slo destruyendo lo nuevo, proteges nuestro legado. Slo de ellas cae o es derrotada, la sucede la candidata con
destruyendo cuanto dejamos atrs somos capaces de avanzar. ms habilidad que la preceda en rango dentro de una
En el xtasis que sobreviene tras la destruccin se encuentra orden que forma una estructura jerrquica de gran
el autntico conocimiento, pero hay muchos que deseando ese complejidad.
conocimiento para s mismos, condenan la belleza que existe en Sus miembros slo responden ante la orden, por
el caos puro. la que sienten obediencia ciega. As, muchas adeptas
La autntica muerte slo est presente cuando no existe unidas en matrimonio con individuos poderosos
transformacin, la destruccin es pues su instrumento. convierten en secreto a sus consortes en marionetas
de la orden o, como mnimo, cumplen una funcin de
Concepto: El monstruo marino, espritu (o dios) del caos espas, con las ventajas estratgicas que esto supone.
absoluto. Poseen un entrenamiento muy eficaz en tcnicas
Arquetipo: El terror ancestral hacia los ocanos. La bestia de seduccin, control, poltica y formas sociales,
marina aterradora. adems de disponer de una tcnica de combate basada
Poder menor: nmada. en su destreza y agilidad ms que en su fuerza. Esta
Se asocia al gnero: Masculino. forma de combate resulta mortal por ser bastante
Origen: Imago. eficaz.
Alineamiento: Catico malvado, (malvado). De todos los grupos organizados, son con
Smbolo: El sello de Tgal: un octpodo monstruoso. diferencia los ms implacables y despiadados a la vez
Color preferente: Tonos rosceos y rojizos, marrn, rojo que eficaces en conseguir lo que se proponen. No
xido y amarillo. dudan en utilizar a sus propios hijos para obtener sus
Arma predilecta: Ltigo de 8 colas y todo tipo de armas fines. Dominan muchos sectores de la sociedad, y en
contundentes articuladas. muchas comunidades las hermanas de la orden
reas de influencia: Oscuridad, veneno, aniquilacin, controlan ms hilos de los que nadie espera imaginar.
destruccin, fuerza, caos, locura, agua.
*Dominios D&D 3.X: Caos, muerte, destruccin, mal, Smbolo: El pjaro Grifo de Morthid.
guerra, fuerza, agua.
Aspectos: Nada hay, slo destruccin. Nada ni nadie Aspectos: Reclamo mi derecho como madre sobre el mundo y
cruzar mis dominios. todo cuanto hay en l. Si yo soy capaz de dar vida, tambin
es mi derecho poder quitarla. Nadie gobierna este mundo ms
que nosotras

53
Gua de inicio

LA PROGENIE DE URO Smbolo: El Cuervo y el Bculo


Los discpulos de Uro han decidido seguir los pasos
de su caprichosa figura paterna. Una entidad cuyo ego Aspectos: Viajero incansable. En el camino est el
insaciable no conoce lmites. La mayora son autntico conocimiento.
proscritos, gentes sin hogar o seres que no
disponiendo ni de la seguridad en s mismos ni del LAS NARRADORAS DE LA VIDA
respeto de sus semejantes, por distintas circunstancias Las hijas de Edith, o de Elethandian, se esfuerzan por
han encontrado en Uro a un igual que puede llevar a todas las esquinas del mundo lo que se conoce
comprenderles. como El Legado de Vaurana: el conocimiento y el
Sus fanticos seguidores reclaman la tierra como aprendizaje que trae consigo la evolucin. Para ello,
suya, o ms bien para su Seor con la esperanza de sus miembros hacen uso de la tradicin oral para
que ste les d una pequea parte en compensacin. llevar el conocimiento all donde pueden, visitando las
Pero existen los autnticos Hijos de Uro, sus villas, pueblos y ciudades y permaneciendo all cuanto
verdaderos vstagos naturales. Monstruosidades de consideren necesario; normalmente muy poco tiempo.
pesadilla que tras surgir de su vientre se esconden, Aunque la orden es mixta, siendo compartida por
esperando la llegada del da propicio para poder hombres y mujeres, su lado femenino es
demostrar su poder. Mientras tanto, aguardan, planean preponderante, ya que tiene muchos menos adeptos
y ahorran fuerzas. masculinos. Su nivel ms alto de control est formado
por un crculo de nueve mujeres que tienen plena
Smbolo: El gran Gusano o Leviatn. libertad para tomar sus propias decisiones, siempre
atendiendo a lo que decida la mayora del grupo. No
Aspectos: Mo es el derecho de Primognito. Un da obstante, ante las decisiones ms importantes, nunca
sabrn de lo que somos capaces olvidan consultarle directamente a Elethandian.
Al igual que los miembros de la Orden de
LOS HIJOS DE MAETH Andrval, sus integrantes tienen derecho de paso en
Una muy bien organizada y muy motivada orden de muchas reas, siendo siempre bienvenidos. Por sus
seguidores de la Centinela Maeth. Tratan de llevar los servicios no piden nada a cambio aunque viven de la
preceptos de la Civilizacin y las leyes establecidas por generosidad de la gente, por lo general suficiente para
Malina en su Cdice Laguna all a donde pueden. poder sobrevivir.
Forman conventos donde se producen bienes de Estn entrenados adems en una tcnica de
consumo bsicos con los que despus seducen a la combate similar a la desarrollada por Las Hijas de
poblacin. Esto les permite obtener control sobre las Morthid (es ms desciende de ella), que se basa en
comunidades y hacerse cada vez ms fuertes. Son muy aprovechar ms la agilidad y el ingenio que la fuerza
fanticos y todo cuanto no se siga tal y como establece bruta.
su cdice supone un agravio que debe castigarse como
se merece. Un castigo que se destina a quienes ponen Smbolo: Una lamparilla o un astrolabio.
en peligro a su comunidad debido a lo que ellos
entienden como: ignorancia. Aspectos: Debo mi vida a transmitir el conocimiento.

Smbolo: La rosa de los vientos de Malina. LOS BUSCADORES


Los buscadores del conocimiento secreto, o
Aspectos: La nica ley es la que da estructura a la deberamos decir de la Magia, dedican sus vidas a
civilizacin. Es palabra de Maeth. descubrir los misterios del poder del Ellam Yua,
entendida sta como un orden perfecto muy difcil de
LA ORDEN DE ANDRVAL alcanzar.
Consiste en una bien organizada orden de mensajeros Forman una orden de poderosos magos y
que siguiendo los preceptos de Andrval recorre los hechiceros muy celosos de su poder que, al igual que
caminos transportando mensajes a todas partes del su Gran Maestro la entidad conocida como Jareth,
mundo. guardan sus secretos lejos de las miradas de cuanto
Gozan de derecho de paso en muchos territorios consideran mundano. Para la orden el poder no es
y suelen ser bienvenidos, aunque no estn libres de para cualquiera y de poseerlo, slo es posible tras
peligros durante sus viajes. Se trata pues de una demostrar que se es merecedor. Por eso las pruebas
misin muy arriesgada que se cobra la vida de muchos para acceder a este conocimiento son tan duras que
de ellos. muchos de los que tratan de superarlas perecen sin
remedio. El acceso al poder no es nada fcil y el

54
Gua de inicio

conocimiento de sus misterios es muy poco comn en


Dyss.

Smbolo: Una moneda con la efigie de un laberinto.

Aspectos: El conocimiento es slo para quien lo merece.


Si ests preparado, demustralo.

LOS VSTAGOS DE TGAL


En su mayora, consiste en pequeos grupos dispersos
de vagabundos, sucios y desaliados, que se agrupan
para llevar vidas errantes promulgando la nica
doctrina de Tgal: abrazar el caos total y
abandonarse a la anarqua.
Mucho ms desorganizados en comparacin que
los seguidores de Uro, la mayora no son ms que
gente amargada y sin una meta clara que lo nico que
quieren es tomar por la fuerza lo que los dems
poseen. Alegan que es su justo derecho tener lo que
tienen los dems, obviando que no han hecho nada
para merecerlo. Mientras, se excusan tras una doctrina
sin fundamentos y sin apenas directrices.
Aunque por lo general resultan inofensivos por
separado, pueden suponer un serio problema cuando
consiguen organizarse, dando pie a motines,
alzamientos y todo tipo de actos violentos que slo
traen dao y dolor. Slo ansan que su Seor
prevalezca y se haga dueo del mundo para as poder
tomar lo que creen merecer, que piensan se les ha
negado por su nacimiento.

Smbolo: El sello de Tgal.

Aspectos: Nada hay, slo destruccin. Slo en el caos


puro est la llave al mundo perfecto.

55
Gua de inicio

las atacaran de inmediato. Algunas ciudades flotan en


12. REGIONES DEL MUNDO los cielos, mantenindose fijas en algunos casos. Otras
se desplazan lentamente por el terreno, siendo posible

E
n esta seccin se hace un breve repaso de encontrarlas en una regin concreta. Las que se
algunas de las reas del mundo ms encuentran bajo las aguas se comentan en algunos
interesantes, detallando slo sus rasgos ms casos, como la gran ciudad sumergida que existe en el
importantes. Cada apartado muestra los Mar de Sariel.
detalles que se muestran a continuacin, aunque no
siempre en todos los casos.
CONTINENTE CENTRAL
Concepto. Principio o idea bsica del lugar. El Continente Central es tambin llamado Dyss, igual
Posicin. Coordenadas en el mapa adjunto. que el mundo. En esta tierra habita la gran mayora de
Clima/as: rido; fro; fro perpetuo; Glacial (fro especies, donde permanecen confinadas por deseo de
perpetuo); clido y hmedo; templado; semirido o la Gran Consciencia. Est prohibido navegar ms all
clido y seco; templado fresco. de donde se pierde de vista la lnea de costa, por lo
Estos trminos permiten hacerse una idea que todas las travesas se realizan bordendola sin
general. En algunos casos se dan varios tipos adentrarse jams en el ocano profundo.
de clima ya que pueden darse todos ellos. El continente est cubierto en su mayor parte por
Ecologa. Tipo de flora y fauna una masa forestal conocida como el Bosque
predominante segn el terreno (slo en Primario. Aunque muchos territorios han sido
algunos casos). Los tipos de terreno y explorados, vastas regiones continan an guardando
vegetacin indicados son: Agua dulce; Arbustos muchos secretos, especialmente las reas ms alejadas
y pastos; Bosques mixtos (perenne y caduca); del centro o eje del mundo.
Conferas/alpino; Desierto; Glaciares/campos de El Continente Central representa el Nivel
nieve; Jungla/selva; Mezcla de rboles y matorrales; Consciente de Dyss. Esto quiere decir que aqu el
Monte bajo; Ocanos/agua salada; Prados de hierbas mundo es relativamente ordenado y estable salvo
altas; Prados de hierba corta, Subterrneo; Tierras algunas excepciones. Es decir, las leyes de la
baldas; Tierras boscosas dispersas y pastos; Terreno naturaleza se comportan ms o menos como se espera
rocoso; Tierra volcnica; Tundra; Vegetacin caduca que hagan. Y si algo ms all del Poder del Cambio,
de hojas anchas; Vegetacin perenne de hoja ancha; del Ellam Yua, y de todo lo que puede suceder en un
Yermo/pramo. da normal tiene lugar, provocar asombro e
incredulidad.
Descripcin. Breve resumen de los detalles
ms importantes.
Aspectos : Nivel Consciente del mundo. Se puede confiar
Aspectos. Aspectos para el juego Fate. Los en las leyes de la naturaleza. Llena de secretos an por
aspectos son tambin un complemento muy descubrir
til, ya que son ideas muy bsicas del sitio.
Los aspectos se pueden usar adems como
condiciones favorables o desfavorables en la
mayora de los juegos. En Magissa pueden
suponer Ventajas o Desventajas.
Sitios de inters. Lugares ms importantes.
En muchos casos, esos lugares se describen
siguiendo la misma estructura general:
ecologa, descripcin, aspectos, etc.

De hacer referencia a los ncleos de poblacin se han
omitido aquellas construcciones o ingenios que siendo
mviles pueden desplazarse por el territorio, pues no
tendra sentido citarlos en un mapa. Se trata como es
normal de casos muy especiales que se describen en
otra parte de este trabajo.
Cabe recordar que en Dyss existen numerosas
ciudades capaces de trasladarse, siguiendo trayectorias
itinerantes por todo el mundo, aunque sin cruzar
jams el mar ya que los guardianes de la Gran Barrera

56
Gua de inicio

REGIN OESTE Consciencia. En su lugar, una entidad de origen y


A continuacin veremos algunas regiones al Oeste y al naturaleza desconocida gobierna aqu, habindole
Norte del Mar de Cristal arrebatado a Dyss una parte de s misma, por lo que
posee control absoluto sobre el territorio. Razn por
la cual se la denomin Santuario o Zona de
BOSQUES O TIERRA DE SAMEL libertad. Cuanto se sabe de esta entidad es que es de
Concepto: reas sagradas del Bosque Primario donde naturaleza neutral. No supone una amenaza directa,
existe una magia poderosa, legado de una poderosa aunque no dudar en defender sus intereses por
entidad. cualquier medio.
Posicin: N 11,12
Clima/as: Fro Aspectos. Libre del control del mundo. Algo muy
Ecologa. Inmensos bosques de conferas. poderoso le ha arrebatado a Dyss una parte de s
Descripcin: Se trata de enormes bosques donde se misma
ubican las fronteras ms importantes que conectan
con el mundo de La Tierra. Antao fueron un lugar Sitios de inters: Isla Santuario (con la ciudad
donde se manifestaron grandes prodigios y en el cual Sagrada de Lugham), La prohibicin de Yarad y
el poder de la magia se encuentra en un grado superior Perdicin.
a lo normal. Aqu el poder del Ellam Yua se encuentra
intensificado. Actualmente siguen conservando parte Isla Santuario
de esa herencia, aunque en estado latente. Una gran isla cubierta en parte por grandes bosques
Estas tierras deben su nombre a una poderosa de conferas. En ella se levanta la Ciudad Sagrada de
entidad llamada Samel que una vez, tras ser herido en Lugham, construida por una misteriosa orden que
una batalla de escala csmica en los comienzos del adora a uno de los gemelos de Dyss, Giseth el de la
mundo, busc refugio en Dyss para poder curar sus arena dorada. No se sabe nada acerca de este culto
heridas. Miembros de la raza de los Efhyllim le dieron ms all del conocimiento de su existencia.
asilo y lo cuidaron, hasta que una vez recuperadas sus
La Prohibicin de Yarad
fuerzas regres para proseguir con su cruzada en los
El antiguo profeta Yarad, muy anterior a Idrys,
cielos.
prohibi hace ya mucho tiempo arribar a las costas de
En pago por la ayuda recibida bendijo estas
esta tierra que se cree maldita. Dicen que en ella
tierras, dotndolas de gran prosperidad y abundancia,
habitan gigantes, celosos protectores de su territorio,
siendo desde entonces venerado por el pueblo de los
que odian a las dems razas a las que consideran
Efhyllim. Con el paso de las edades, el Bosque
inferiores.
Primario cobr aqu gran fuerza, teniendo en stas
reas un gran poder. Perdicin
Una tierra fra y desolada cubierta de yermos rocosos
Aspectos: Bosque impenetrable. Zona de con grandes grietas en su superficie. Algunas forman
Fronteras y Encrucijadas. Samel cuida de sus inmensos abismos hacia las profundidades de la tierra.
dominios.

Sitios de inters: Es sabido que existen algunas


CAMPOS DE CUERDA
Encrucijadas de posicin fija, pero es necesario Concepto. Antao tierras prsperas del Gran
Imperio de Einar, hoy praderas y bosques solitarios.
conseguir un gua o un mapa para poder encontrarlas.
Son famosas por ser generadoras de Imagos en forma
En algn lugar se encuentran las ruinas del antiguo
de prados o pequeos bosquecillos que siempre estn
pueblo que una vez acogi a Samel.
relacionados con la msica.
Posicin. K 15
CADENA SANTUARIO Clima/as: Templado.
Concepto. Una cadena de tres grandes islas en donde Ecologa. Tierras boscosas dispersas y pastos de
se encuentra una entidad nica e independiente de la hierbas altas. Vegetacin caduca de hojas anchas.
Consciencia del mundo. Descripcin. En estos campos de bosques dispersos
Posicin. B, C 3,4,5,6,7 hay buena caza y un clima agradable. En tiempos del
Clima/as: Fro. Al Norte, fro perpetuo. Imperio vivan aqu muchos grandes seores, dueos
Ecologa. Bosques de conferas, Tundra, Yermos de estas tierras. Hoy sus castillos y casas grandes yacen
desolados. Animales feroces, seres voladores de dispersas por los campos, abandonadas, convertidas
naturaleza elctrica entre muchos otros. en guaridas de bandidos, monstruos y alimaas.
Descripcin. Esta tierra forma el nico lugar del Se dice que esta tierra est hechizada por espritus
mundo que est libre de los dominios de la Gran de la msica, ya que por alguna extraa razn aqu se

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Gua de inicio

generan con frecuencia Imagos relacionados con estas GRIETA DEL MUNDO (LA)
artes. Estos Imagos suelen consistir en pequeos Concepto. Tambin conocida como La Cicatriz de
prados o incluso bosquecillos de pequeo tamao. La Erin, se trata de una enorme falla que recorre el
explicacin ms plausible es que en la poca del Continente Central desde el Norte hasta el Mar de
imperio en estas tierras se concentraban cerca de la Cristal.
costa algunas de las escuelas de bardos ms famosas Posicin. Del norte al sur del continente, incluyendo
del mundo. el Mar de Cristal, que es parte de la gran falla.
Clima/as: Vara.
Aspectos: Este prado es muy extrao. El Ecologa. Vara. Seres voladores o moradores de las
espritu de la msica habita en esta tierra. paredes rocosas de los caones.
Relativamente seguras. Ruinas llenas de tesoros. Descripcin. La grieta del mundo divide al
Continente Central, amenazando con partirlo en dos.
Sitios de inters: Ardys, rida y Scilla. Su tamao aumenta cada vez ms, acelerndose segn
Ardys, rida y Scilla se aproxima el Ao Cero. El Mar de Cristal es en
Ciudades estado independientes gobernadas por realidad una extensin de esta misma falla.
gremios de comerciantes y familias de mercaderes En l se forman inmensos caones de alturas
de gran poder. increbles, dando lugar a un fenmeno nico en el
mundo. A lo largo de este inmenso can, que se
extiende por todo el continente, se forma un ro
CUNHAVAL natural de aire que mantiene un flujo constante de
Concepto. Antiguas tierras del Imperio cuyos seores fuertes vientos. Algunos pueblos se han adaptado a
siempre estaban en disputa. En las montaas al Norte vivir en este entorno, construyendo casas flotantes y
existe una ciudad secreta Enydu. artilugios voladores para poder moverse a lo largo de
Posicin. L 14,15 todo el can, transportados por el aire. Sus pueblos
Clima/as: Templado. forman un grupo de culturas nicas que no desean
Ecologa. Tierras boscosas dispersas y pastos de tener contacto con otros pueblos.
hierbas altas. Vegetacin caduca de hojas anchas. A lo largo de las paredes rocosas de los caones
Descripcin. Estas tierras, antiguas provincias del hay millones de cuevas donde se han asentado muchas
imperio, estaban controladas por seores que criaturas, en algunos casos construyendo ciudades y
constantemente estaban enfrentados en rias pueblos cuyas casas cuelgan de las paredes.
personales, por lo que son famosas por las historias de
sus crmenes. La tierra aqu suele generar Imagos Aspectos. Gargantas rocosas y abismos imposibles.
relacionados con ellos. Sus ciudades son importantes Este lugar te ensea a volar. Fuertes vientos de
zonas de comercio. flujo constante.
En las montaas existe un pequeo asentamiento
Enydu cuyo emplazamiento es secreto. Nadie sabe Sitios de inters. A lo largo de la Grieta del mundo
cmo llegar a ella ni existen caminos ni senderos hay muchos lugares de inters. Pero el ms interesante
conocidos. Normalmente son bienvenidos en es sin duda el espectculo de las ciudades y pueblos
Aonghus, aunque menos en las otras dos ciudades. flotantes, adems de las numerosas ciudades colgantes
construidas en las paredes rocosas. En la regin
Aspectos. Una larga historia de crmenes. Ruinas llamada Ro del viento es donde se concentra la
llenas de tesoros. Los Enydu guardan las mayor parte de la poblacin.
montaas.
Ro del Viento
Sitios de inters. Aonghus, Connard, Dulabahn. Seccin ms estrecha de la Gran Grieta por lo que el
flujo del viento es ms intenso. Enormes abismos se
Aonghus abren entre las paredes rocosas. Las corrientes de aire
Ciudad libre gobernada por herederos de las antiguas mantienen un flujo constante de fuertes vientos
familias. Zona de comercio. Algunos Enydu vienen durante todo el ao estacional. En este lugar habita
aqu a comerciar y trabajar, siendo tratados con El Pueblo del Viento. Una cultura que se ha
respeto. adaptado a vivir aqu construyendo casas colgantes en
Connard, Dulabahn las paredes verticales y sobre plataformas suspendidas
Ciudades estado gobernadas por descendientes de las de enormes globos llenos de gas.
grandes familias que una vez fueron dueas de las Este pueblo es originario de la Tierra de Ruadh,
tierras circundantes. Zonas de comercio. de donde trajeron el conocimiento para poder volar
an sin tener alas y construir artefactos. Son grandes

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Gua de inicio

artesanos capaces de construir infinidad de ingenios ste estalle en llamas en pocos segundos, pudiendo
para poder hacerlo. hacer muy poco por evitarlo.

EL VIGILANTE DE GILLA CRIST Aspectos. Nada escapa a la visin de las esfinges.


Concepto. Inmensa montaa que se form cuando Aguas turbulentas y peligrosas. Fuertes corrientes.
Eilan lleg al mundo tras precipitarse desde los cielos.
Justo en el lugar de su cada se encuentra el Sitios de inters. Las Esfinges.
gigantesco crter que se form por el impacto.
Posicin. L, M 6 LEGADO DE BRENNAN
Clima/as: fro. Concepto. Antigua provincia del imperio al Sur de la
Ecologa. Tierras volcnicas, Conferas/alpino, Pennsula de Einar y al Oeste del canal.
Monte bajo. Coordenadas : L 14
Descripcin. La inmensa montaa de Gilla Crist est Clima/as : Templado, templado fresco.
coronada por un inmenso crter. Todas las tierras Ecologa . Bosques mixtos (perenne y caduca).
circundantes estn cubiertas por un polvillo Conferas/alpino. Tierras boscosas dispersas y pastos.
luminiscente de extraas propiedades. Una especie se Descripcin . Tambin llamada Tierra de Brenn,
ha adaptado al lugar, alimentndose de ella y forma vastas planicies que estn cubiertas
excavando grandes moradas subterrneas en el parcialmente de bosques. Son comunes las colinas,
interior de la montaa. que al Oeste se convertirn en las montaas que dan
En ocasiones, es posible encontrarse con una paso a Nisdafe, La Tierra de los Mil Pjaros.
forma de Eilan que acude aqu a veces por alguna En estas regiones se levantan algunas ciudades
misteriosa razn. estado de cierta importancia. Reminiscencias del
Antiguo Imperio que tras su cada dej la tierra en
Aspectos. Bendecido por Eilan. Magia poderosa. manos de la suerte. No tardaron en disputrsela
Secretos de otro mundo. quienes tenan el poder y los medios para poder
hacerlo. Pero dado el escaso control que se tiene
Sitios de inters. Montaa y crter donde cay Eilan. sobre el territorio, su influencia se limita a las reas
ms prximas de los asentamientos; un da o dos a
ESTRECHO DE ERIN GALOR caballo como mucho.
Concepto. Estrecho natural que conecta el Mar de El legado que los escasos descendientes recibieron
Cristal con el Ocano Circundante. de sus antepasados se guarda con dedicacin obsesiva.
Posicin. M 15 La supervivencia de estos pueblos ha sido posible slo
Clima/as: Templado fresco. gracias a su perseverancia y tenacidad en un mundo
Ecologa. Ocano, agua salada. Zonas de costa: al salvaje y hostil.
Oeste bosque mixto que llega a la orilla y al Este
zonas boscosas dispersas y monte bajo. Aspectos : Antiguos tesoros esperan ser
Descripcin . Tambin llamado simplemente El descubiertos. Antao orgullo del Imperio, hoy slo
Canal. El estrecho es el acceso natural del Mar de crece la hierba entre las viejas ruinas.
Cristal al Ocano Circundante. Segn se cree, esta
zona forma parte de la grieta del mundo que tras Lugares de inters: Tierra de Brenn, Gerynn, Tierra
romperse permiti que el ocano penetrara tierra de rian Ross, Tierra de Efhyl, Tierras de Ella.
adentro, sepultando extensos territorios. Es una zona Tierra de Brenn
de aguas turbulentas y fuertes corrientes, donde Nombre de la antigua provincia. Hoy sus tierras han
adems siempre soplan fuertes vientos. sido disputadas, cayendo en distintas manos segn lo
A ambos lados del canal se levantan Las decidiera la suerte y la fuerza del vencedor.
Esfinges. Poderosos vigilantes de naturaleza Imago Aspectos: Sus ciudades son un nido de ladrones e
que un da se levantaron por s solas. Mantienen intrigas.
vigilancia continua en todo el canal, impidiendo la Lugares de inters:
entrada y salida de cualquier criatura mayor que una Arundel: Pueblo grande amurallado.
embarcacin pequea, lo que incluye a seres como la Briadath: Ciudad amurallada de importancia.
Bestia Tgal. Centro de comercio.
Su vista es capaz de distinguir cualquier cosa, Caerbrynn: Ciudad pequea amurallada
aunque slo detienen a quien consideren que est gobernada por una familia milenaria de hechiceros
infringiendo la ley de no abandonar jams la tierra capaces de interpretar los designios de Dyss.
central. Si descubren al infractor, su mirada har que Una falsedad que slo emplean para perpetuar su

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Gua de inicio

Status Quo. En las montaas de alrededor hay Aspectos: El fantasma de rian vigila sus tierras.
asentamientos secretos Enydu que vienen a Los secretos de rian siguen aqu, en alguna parte.
comerciar a la ciudad. Como siempre, los accesos
a sus moradas siempre son secretos. Lugares de inters:
Caerdwen: La ciudad entre dos aguas. Ciudad Abheyl
pequea amurallada construida en la falda de una Pequea villa fortificada, antigua capital de la
colina. Es una cueva de ladrones y refugio de regin. Hoy decadente y sin apenas habitantes. La
proscritos, pero tambin un centro de comercio. antigua casona-castillo de rian Ross se levanta en
A dos das de viaje al Suroeste se encuentra la el centro, careciendo de puertas o ventanas por las
Villa de Narn. El misterioso pueblo de los que poder acceder al interior.
nios abandonados que se piensa que est La ciudad siempre ha estado gobernada
hechizado, por lo que muchos lo evitan. nicamente por mujeres en seal de respeto por
Dughal: Pequea ciudad estado amurallada. Lo su antigua duea. Se piensa que el fantasma de
nico de inters aqu es su mercado y sus rian sigue paseando por la ciudad en las horas
burdeles. nocturnas.
vora: Ciudad estado amurallada. Su templo a
Mel Morda es uno de los ms suntuosos del Dul Lynell
Oeste. Pequea pueblo de pescadores.
Mythelin. Villa pequea de montaeses y Dn Ellayd
pastores. Tambin asentamiento Enydu y zona de Pequea villa de pescadores y comerciantes con
comercio. En las montaas existen tambin algunos artesanos muy hbiles.
algunos asentamientos Enydu, excavados entre las Esfinge de Occidente
rocas y a salvo de visitantes. Por lo general, sus Uno de los dos vigilantes del canal se levanta aqu,
entradas son secretas, aunque se permite el paso a junto a la costa. Est hecho de una roca de origen
seres de confianza mientras sean avalados al desconocido en un bloque entero macizo, casi
menos por tres Enydu. imposible de escalar. Adems, una extraa especie
Gerynn de ave anida en su estructura, que defiende con
La Tierra de Gerynn ha sido abandonada en su mayor tesn.
parte debido a lo peligroso que resulta enfrentarse a La Casa del Fin del Mundo
sus tierras salvajes. No tiene asentamientos de Justo en la orilla del Lago Nileath se levanta la
relevancia salvo algunas aldeas fortificadas y pueblos Posada del fin del mundo. Un lugar mgico
brbaros asentados en las colinas. donde se renen los Imagos para buscar gua y
Aunque estos pueblos mantienen buenas consejo. La posada al completo es un Imago muy
relaciones entre ellos, no les dan la bienvenida con poderoso. Sus dueos son de una naturaleza
facilidad a los forasteros. misteriosa que mantienen una estrecha relacin
con algunos Centinelas.
Aspectos: Peligrosas tierras salvajes. Tribus de Un viajero que llegue a la posada es siempre
brbaros bienvenido, pero est obligado a contar una
historia o divertir a los clientes con alguna cancin
La tierra de rian Ross o poema para poder quedarse. En esta posada es
Al sur de la Tierra de Brenn y junto a la costa del posible encontrarse con cualquier personaje
Canal se extienden las Tierras de rian Ross. Antao inimaginable. Los miembros y antiguos
una poderosa hechicera que desapareci en extraas descendientes de los pueblos de Faerie suelen
circunstancias y a quien el imperio haba otorgado el frecuentarla.
control de esta parte de la provincia. Hoy, estas
tierras, solitarias y abandonadas, apenas tiene Tierra de Efhyl (Valle del Caballo)
poblaciones importantes salvo pequeas aldeas A pesar de que esta tierra fue muy deseada por el
fortificadas de pastores y cazadores, o de pescadores Viejo Imperio, estas reas del Bosque Primario han
en la costa. logrado sobrevivir inalteradas, siendo una de sus
Dicen que el espritu de rian Ross, un nima de regiones ms antiguas. Se trata de un lugar donde se
gran poder, es incapaz de abandonar sus dominios por manifiestan Imagos reflejo de pocas antiguas
lo que recorre da y noche sus tierras, vigilndolas. relacionados con la cultura de los Efhyllim, que
Una buena razn por la que muchos de sus antiguos fueron decisivos para evitar la entrada de invasores.
pobladores hayan decidido abandonarlas. Por lo Dado su carcter sobrenatural, es raro que las
general, se consideran unas tierras a evitar. visiten otras especies que no sean los propios
Hombres-Caballo. Este pueblo, no obstante, decidi

60
Gua de inicio

emigrar algo ms al Oeste, molestos por el avance del Atwater/Ailenna


resto de las especies sobre las tierras vecinas. Pueblo sometido a los designios de Ella, la
Toda la regin ha sido desde muy antiguo una Reina Bruja. Pequea aldea de granjeros y
regin sagrada donde se formaron importantes ganaderos. En esta aldea se cri el nio Dan,
comunidades y construyeron grandes monumentos, quien al crecer se convertira en un poderoso
incluyendo importantes necrpolis de los Efhyllim. vidente.
Estos asentamientos fueron abandonados, pero an
quedan los restos de las antiguas tumbas de sus LEGADO DE RUADH
ancestros y los monumentos erigidos en su honor. Concepto. Antigua provincia del Imperio al Oeste del
Mar de Elethandian.
Aspectos: Los espritus de los Efhyllim moran aqu. Posicin. J 13
Esta Tierra bendice a los Efhyllim. Clima/as: Clido y hmedo
Ecologa. Bosques y pastos. Vegetacin caduca de
Lugares de inters: Ruann, Efhyl Murn hojas anchas.
Ruann Descripcin. La frtil regin al Oeste del Mar de
nica villa de importancia donde un asentamiento Elethandian fue una de las provincias ms prsperas
Efhyllim dedica su existencia a cuidar de las del Imperio. Esta tierra debe su nombre a Ruadh, El
tumbas de sus ancestros, comunicndose con sus Cuervo, una criatura independiente de gran poder que
antepasados. podra ser el vigsimo primer Centinela, de no ser
Efhyl Murn (Sepulcro del caballo) porque tiene otros intereses.
Necrpolis Efhyllim de enorme extensin ms Ruadh es uno de los Imagos ms antiguos, ya que
importante del pasado. proviene de creencias que se remontan a los principios
de la historia en donde las almas y las aves del cielo
Tierras de Ella estn en relacin directa. Se trata de una extraa tierra
Concepto. Pequea regin al norte del Lago Nileath donde acuden muchos Imagos invocando el espritu
bajo el dominio de la bruja Ella. de Ruadh. Aqu habita una raza de hombres cuervo
Posicin: M 14 emparentados con l, nica en el mundo y muy celosa
Clima: Templado fresco de su privacidad.
Ecologa: Tierras boscosas dispersas y pastos Tambin existen muchos pueblos humanos de
Descripcin: Estas tierras estn gobernadas por una costumbres nmadas que llevan viviendo aqu desde
muy poderosa entidad Imago que slo se conoce con muy antiguo. Se desplazan desde los valles hacia las
el nombre de Ella. Se trata de una Reina Bruja montaas dependiendo de la estacin. Aunque
capaz de conceder abundancia, pero siempre y algunos han decidido asentarse fundando villas en
cuando reciba algo a cambio, exigiendo nias sitios protegidos. No permiten a los extranjeros
hermosas como compensacin. circular por sus tierras sin permiso.
Toda la regin est controlada y bajo su poder, lo Dicen que Ruadh les entreg aqu a los hombres
que incluye a las plantas y los animales, que la sirven los secretos para poder volar. Dotados de este
slo respondiendo ante ella. Nada ni nadie se ha conocimiento, muchos decidieron marcharse y vivir
atrevido jams a reclamarle sus tierras. Incluso durante en las regiones de la Gran Grieta del mundo, donde
el apogeo del Imperio los enviados a esta zona hacan poder llevar vidas nmadas surcando los cielos, y a
la vista gorda. En realidad poco podan hacer, ya que salvo de quien quisiera esclavizarlos.
el poder que tiene en sus dominios es muy fuerte.
La entidad tiene ciclos en los que aparece y Aspectos. Aqu gobierna el dios pjaro. Las
desaparece, aunque siempre regresa. Durante los apariencias engaan. Sin un salvoconducto no
largos periodos en los que se desvanece, algn Seor llegars muy lejos.
local no tarda en reclamar sus tierras, asumiendo el
gobierno y cobrando tributos. Pero su herencia se Sitios de inters: Kohl.
esfuma rpidamente junto a todo su legado en cuanto
Ella vuelve a manifestarse en el bosque. Kohl
Despus de Curadhan o Tgal, Ella es uno de los La ciudad de terracota. Aqu viven los descendientes
Imagos ms poderosos que existen en Dyss. de Ruadh, que levantaron la ciudad en su honor. Kohl
es el asentamiento de mayor importancia. Una ciudad
Aspectos: Ella lo ve todo, Bendecido y maldecido fortificada de altos muros construida sobre y
por Ella. alrededor de una colina rocosa.
Dicen que de esta ciudad era originario Einar, el
Sitios de inters: Atwater/Ailenna explorador que descubri el Paso del Noroeste. Ahora

61
Gua de inicio

la ciudad es independiente y est gobernada por un Muchos otros perecieron en su bsqueda de un


grupo de mujeres que mantiene su identidad en nuevo lugar en donde prosperar.
secreto. Los pueblos y culturas de Ruadh componen
matriarcados desde tiempos antiguos. Aspectos : Lugar maldito. Nada puede crecer
aqu.
MAR DE LA ARENA DE PLATA
Concepto. Mar interior formado por la Grieta del MAR DE CRISTAL
mundo. Concepto. Desde muy antiguo, esta ha sido la regin
Posicin. F,G,H 11 del mundo ms prspera, favoreciendo que los
Clima/as: Templado hmedo pueblos que decidieron formar aqu su hogar pudieran
Ecologa. Mar de agua salada. Alrededores, tierras desarrollarse.
boscosas dispersas y grandes pastos. Vegetacin Posicin. I, J, K 16, 17
caduca de hojas anchas. Clima/as: Clido y hmedo, templado y fresco.
Descripcin. Estas aguas son famosas por albergar la Ecologa. Aguas saladas, costas templadas con tierras
isla centelleante de Inna Velys, donde una vez se boscosas dispersas y grandes pastos. Vegetacin
levant la hermosa ciudad y el palacio de la reina ms caduca de hojas anchas. En algunas zonas junglas o
famosa del mundo, la reina Valaria. Debido a una mezcla de rboles y matorrales, o bien, monte bajo.
poderosa maldicin, la ciudad, el palacio y todos sus Descripcin. El Mar de cristal es en realidad el
ocupantes, incluyendo la Reina, se desvanecieron sin ensanchamiento de la Gran Grieta del mundo. Una
que se volviese a saber nada de ellos. regin que fue inundada al abrirse el Canal de Erin
Este mar es el mayor de los formados hace ya Galor.
miles de aos estacionales a raz de la formacin de la En comparacin con el Ocano Circundante sus
Gran Grieta del mundo. De aguas tranquilas, sus aguas son tranquilas, por lo que se ha ganado su
orillas y las tierras en sus alrededores son muy frtiles, nombre por derecho. Seran seguras de no ser por los
por lo que muchos pueblos prosperaron por toda la frecuentes navos piratas provenientes de las costas al
costa y sus proximidades. Este. No obstante, las condiciones han favorecido el
Pero tras la desaparicin del palacio de Valaria la poder mantener rutas martimas que han ayudado a
regin cay en desgracia, marchndose muchos los asentamientos a prosperar y desarrollar culturas
habitantes a otras regiones asustados por las posibles avanzadas.
consecuencias de la maldicin. Hoy en da sus tierras
estn en su mayor parte deshabitadas Aspectos. Aguas en calma. La mejor regin del
mundo. Los piratas del Este infestan las aguas.
Aspectos. La maldicin de Valaria flota sobre las
aguas. Sitios de inters: Islas de Aeron, Ceniza, Drasil, Isla
de Nuala, Madrugada, Mr Rhuanis y Requiebro. Mar
Sitios de inters: Inna Velys de Elethandian.
Inna Velys Mar de la Reina Edith o de Elethandian
Una isla de vegetacin exuberante cuyas hojas brillan Formando una espiral natural se encuentra un mar de
emitiendo diminutas motas de luz, lo que produce un aguas tranquilas que ha sido cuna de grandes pueblos
efecto centelleante visible desde gran distancia. En el y civilizaciones. En este lugar se ubica El Eje del
lugar donde se encontraba la ciudad slo queda un Mundo, sobre el cual gira el mundo.
pramo desolado. Aqu no ha vuelto a crecer ni una Aspectos: Aguas bajo la proteccin de Edith
sola planta. Sitios de inters: Eje del mundo.
Aspectos : Sobre la isla pesa un hechizo Eje del mundo
Sitios de inters: Trono de Valaria Punto al norte del Mar de Elethandian es donde
Trono de la Reina Valaria se sita el Centro o Eje del Mundo. Dicen los
As es como se sola llamar al palacio que se eriga navegantes que justo aqu existe una enorme
en medio de la ciudad de Velys, la ciudad cueva submarina que conduce hasta el interior de
centelleante. Una vez el palacio de Valaria estuvo la tierra.
aqu. Ahora slo quedan los vestigios de un lugar Segn se cree, su centro est cuajado de
desaparecido. Tras el suceso el pueblo cay en diamantes, aunque vigilado por la madre Morthid
desgracia. Los habitantes de los alrededores y su enorme hueste de vstagos.
huyeron hacia otras regiones, fundando pequeos
emplazamiento donde les fue posible hacerlo.

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Gua de inicio

MAR DE SARIEL Por sus ondulantes colinas yacen dispersas


Concepto. Un tranquilo mar interior en honor a una numerosas ruinas de una cultura hoy desaparecida que
poderosa hechicera del pasado. nadie recuerda. Muchsimo ms antigua que el antiguo
Posicin. E 13, 14 Imperio.
Clima/as: Templado fresco, frio.
Ecologa. Agua salada. Tierras de los alrededores Aspectos. Tierras salvajes peligrosas. Torres
boscosas dispersas y grandes pastos. Monte bajo. misteriosas y mgicas. Viejas ruinas olvidadas.
Descripcin. Un mar de aguas tranquilas en cuyo Sitios de inters. Muchos emplazamientos secretos,
fondo se levanta una ciudad de oro y cristal. La ciudad viejas ruinas y guaridas de monstruos.
emerge a la superficie con cada luna llena de Inanna,
es decir, una vez cada ao estacional. PAS DE CARWYN
La ciudad permanece en la superficie durante tres Concepto. El Pas Imago. Tierra en honor a Carwyn,
das con sus noches. Esto permite que comerciantes uno de los Imagos ms famosos del mundo.
puedan entrar para hacer negocios, pero slo a un rea Posicin. G 7, 8
muy restringida y pequea de la ciudad. Los Clima/as: Templado fresco.
aventureros sin razones para entrar no son Ecologa. Vegetacin caduca de hojas ancha. Tierras
bienvenidos. boscosas dispersas y pastos. Prados de hierba corta.
Los moradores esconden sus facciones tras un Descripcin. Se dice que Carwyn fue un Imago que,
velo y nunca muestran su rostro. stos, consagrados a tras completar la misin impuesta en su ciclo mtico,
las artes y al poder del Ellam Yua, tienen una frrea encontr finalmente las fuentes de Lavondyss, no
organizacin basada en castas. volvindosele a ver desde entonces.
La ciudad es gobernada por un grupo de poder. Das ms tarde de su partida, se form el Imago
Pero tras tanta belleza se esconde la explotacin de las ms gigantesco e increble que jams se haya visto en
castas ms desfavorecidas y muchos otros secretos. el mundo. Un pas completo nacido de la noche a la
maana. Una tierra donde antes no haba nada, slo
Aspectos. Aguas serenas. Se esconde un secreto. las aguas del ocano. La razn y su origen? Un
completo misterio.
Sitios de inters. La ciudad secreta. Slo se tiene referencias de que en l habitan
algunos pueblos que siempre estn envueltos en
NISDAFE LA TIERRA DE LOS MIL disputas. Adems, abundan lugares extraos,
monumentos de formas jams vistas en otros lugares,
PJAROS emplazamientos misteriosos de propsito
Concepto. Una de las regiones ms hermosas del desconocido y unas criaturas huidizas capaces de
mundo, hbitat de razas extraas. desaparecer de la vista si se lo proponen.
Posicin. M 12 Pero como todo Imago, el Pas de Carwyn forma
Clima/as: Templado fresco, fro. parte de una leyenda, por lo que est destinado a
Ecologa. Bosques mixtos (perenne y caduca). Tierras cumplir con un destino que slo el tiempo podr
boscosas dispersas y pastos. Prados de hierba corta. revelar. La gran incgnita es saber que pasar despus
Descripcin. En esta tierra solitaria apenas hay de que sta se cumpla.
asentamientos. Se trata de una tierra muy hermosa de
grandes praderas. Aspectos. Pas irreal, producto de la imaginacin
A lo largo del territorio se levantan unas extraas
torres circulares cuya nica entrada est en lo ms alto. Sitios de inters. Asentamientos humanos dispersos.
En ellas se divisan unas criaturas aladas que parecen Extraos lugares de propsito desconocido.
inteligentes. Nadie sabe nada de ellas, pero por las
luces centelleantes que se ven en la oscuridad debe
tratarse de una raza de poderosos hechiceros.
PAS DE LOS EFHYLLIM
La regin est plagada de aves que no la Concepto. La tierra ancestral y reino de una de las
abandonan jams ni emigran a ninguna otra regin. Se razas ms antiguas de Dyss, los Efhyllim u Hombres
cree que las aves estn emparentadas con las criaturas caballo.
mencionadas y que las sirven, siendo sus ojos y odos. Posicin. L 11
La regin es bastante peligrosa, ya que existen Clima/as: Templado fresco, frio
numerosas guaridas de criaturas salvajes y otras Ecologa. Tierras boscosas mixtas y extensos pastos
monstruosidades. Segn afirman los viajeros que se de hierba corta.
han aventurado en ella, estos extraos moradores usan Descripcin. Pese a que antao se extendan por
las torres para poder protegerse de las alimaas. todas las tierras del Oeste, los Efhyllim se han

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confinado voluntariamente en sus tierras sagradas, imparable reclamando todas las dems tierras. Sus
donde ningn forastero es bienvenido. Son una raza intereses estn puestos en ocupar toda la costa al
nmada y orgullosa que disfruta viviendo al aire libre. Oeste del Mar de Cristal, la Pennsula de Einar y llegar
Su gobierno es matriarcal desde tiempos a ocupar la Tierra de Danann.
inmemoriales, teniendo lo femenino la tarea de tomar Aunque hasta el momento los Efhyllim han
decisiones y lo masculino de defenderlas. Lo femenino conseguido rechazarlos, se debe ms bien a que sus
es valorado por ser dador de vida, y lo masculino por autnticos intereses estn puestos en las tierras en
su fuerza, capaz de proteger la vida cuando todo lo torno al Eje del Mundo. Una regin que ansan poseer
dems falla. por algn motivo desconocido con obsesin.
Valoran por encima de todo su libertad, y no Aspectos. La mano de la orden est en todas
comprenden el concepto de frontera. Viven en las partes. La belleza de este lugar esconde muerte
praderas y en los bosques, donde cazan y recolectan,
despreciando la agricultura. En el pasado, algunas de Sitios de inters. Mrthen.
sus castas decidieron establecerse y cultivar las artes,
pero debido a extraas circunstancias, y tras muchas Mrthen
disputas con los clanes nmadas, estas villas han Ciudad capital de las Hijas de Morthid. Sede de la orden.
quedado abandonadas. Una ciudad suntuosa y amurallada de piedra negra y
Los Efhyllim lamentan sobre todas las cosas la brillante.
presencia de otras especies, a las que han visto Se encuentra adornada de forma exquisita. Pero
expandirse y tomar cuanto se les antojase. tras las apariencias se encuentra una de las rdenes
Especialmente en los tiempos del Viejo Imperio, ms crueles y sanguinarias del mundo, gobernada
donde fueron empujados cada vez ms hacia el Oeste. ntegramente por mujeres.
En aquellos tiempos, aunque jams nadie consigui
someterlos, s fueron duramente perseguidos REGIONES CAMBIANTES DE ULDRO, O
DEL SOLSTICIO
Aspectos. Tierra sagrada. Nadie le quita sus tierras Concepto. Amplias regiones al Oeste del continente
a los Efhyllim.
donde se producen frecuentes cambios de gran
intensidad.
Sitios de inters. Los Efhyllim llevan vidas nmadas, Posicin. C, D 11,12,13
teniendo numerosos asentamientos por los que van
Clima/as: Fro.
rotando en sus continuas migraciones. De los tiempos
Ecologa. Bosque Primario en su mayor parte.
antiguos sobreviven las ruinas de algunas de las tribus
Bosque mixto al sur y de conferas al norte.
que decidieron establecerse y cultivar las artes,
Descripcin. Estas tierras se encuentran inexploradas
fundando numerosas ciudades. Hoy slo queda un
por la sencilla razn de que se producen cambios con
muy pequeo reducto, habiendo quedado todas las
mucha frecuencia, aunque ms pequeos en
dems abandonadas.
importancia e intensidad que los que se dan en las ms
Orientales. Tambin se suceden en mayor nmero en
PAS DE MORTHID un mismo lugar y al mismo tiempo, dando lugar a
Concepto. Tierras reclamadas por las hijas e hijos de muchos pequeos cambios superpuestos, o
Morthid, una de las rdenes ms poderosas en Dyss. "pliegues", en una misma zona. Como consecuencia,
Posicin. M 10 hay muchas posibilidades de terminar en otra realidad
Clima/as: Templado fresco al Este y fro al Oeste. del rbol del Tiempo.
Ecologa. Bosques mixtos al Este y bosques de Las Regiones Cambiantes son reas poco estables
conferas al Oeste. del Continente con muchas similitudes con
Descripcin. Esta tierra fue reclamada como suya Conundrum, pero con caractersticas que las hacen
por los Hijos e Hijas de Morthid, donde levantan sus nicas. Estn poco nombradas, por lo que el poder
asentamientos. Aqu se entrenan para la batalla y estabilizador del nombre apenas tiene efecto en estos
controlan las artes que permite moldear el poder del parajes.
Ellam Yua. Pueden ser muchas cosas pero ante todo son
Se trata de una bella tierra, aunque gobernada con extremadamente peligrosas. Un individuo puede verse
mano de Hierro. En todo el territorio el nico desterrado de todo lo que conoce involuntariamente,
gobierno es el que dictamina la orden, y todos deben convirtiendo la realidad a su alrededor en una tragedia
responder ante ella. en un abrir y cerrar de ojos, ya que se ve exiliado a una
Las Hijas de Morthid son extremadamente realidad que no es la suya. Por si esto no fuera
belicosas y su mayor anhelo es dominar todo el suficiente, la realidad de destino podra formar parte
Continente Central, por lo que se extienden de forma de uno de los anillos del rbol, consistiendo en una

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realidad varada en el tiempo cuyo flujo temporal est Descripcin. Junto al Pas de Carwyn, estos parajes
detenido en algn punto. (Ver: El rbol del son una de las manifestaciones del poder Imago ms
Tiempo). extraordinarias que existen en el Continente Central.
Por lo general, casi todo el mundo cree que las Aunque muchos piensan que esta tierra es otro
puertas que conducen a Lavondyss se encuentran en pas Imago, lo que sucede en realidad es que todo el
las Regiones Cambiantes. territorio est bajo los efectos de un poderoso hechizo
de naturaleza Imago. Porque la magia Imago, surgida
Aspectos. Tierra cambiante. Quien se adentra en de viejas creencias, tambin es posible. Lo
estos parajes no suele regresar. Acceso a sorprendente es que ese hechizo no lo lanz nadie,
Lavondyss. sino que surgi de la misma forma que surgen todos
Sitios de inters. Desconocido. los Imagos, de una idea muy arraigada reforzada por la
creencia de un grupo de criaturas.
SAIDHE En consecuencia, el encantamiento que cubre el
Concepto. Regiones boscosas donde viven Pas de Isan es capaz de generar un tipo de Imagos
numerosas tribus de pueblos brbaros. muy concretos. En su gnesis el mundo no tiene nada
Posicin. M 13 que ver, sino que es resultado del hechizo.
Clima/as: Templado Los Imagos resultantes son reflejos de deseos
Ecologa. Bosque Primario. Bosques mixtos y frustrados, elementos que no se desean, que se han
bosques y pastos. perdido, olvidado o que se anhela con intensidad que
Descripcin. Zonas salvajes donde se encuentran desaparezcan. Todo o casi todo lo que no se quiere va
diseminados numerosos pueblos brbaros dedicados a a parar a la Tierra de Isan Reese, donde tiene
la caza y a la agricultura. Aunque algunos tienen posibilidades de hacerse real.
buenas relaciones entre ellos, son frecuentes los clanes Esto tiene sus lmites por supuesto, y slo se
que guerrean unos con otros gobernados por forman los de cierta naturaleza, tipo y tamao. Las
poderosos seores de la guerra. leyes que rigen cuales se hacen tangibles y cules no
La tierra debe su nombre a la forma comn que son demasiado complejas para exponerlas aqu.
estos pueblos usan para referirse a Dyss. Saidhe en su Se trata por lo tanto de una tierra donde las
lengua significa: Regazo de la madre. pesadillas vivientes deambulan por todas partes,
En estas regiones se forman numerosos Imagos perdidas y sin rumbo, constituyendo la mayora una
de origen muy antiguo, basados en leyendas y amenaza para otras criaturas. Algo muy relacionado
creencias de tiempos ya olvidados. Adems, con la naturaleza del Continente Perifrico pero,
numerosas ruinas reales se encuentran dispersas por el como vemos, de unas caractersticas muy concretas y
territorio, por lo que algunos creen que deben estar que slo funcionan segn dictan las leyes del
relacionados. Los pueblos que viven aqu las evitan en encantamiento.
lo posible pues saben que en ellas moran los espritus Este Pas debe su nombre a su descubridor, un
de sus antepasados. miembro de un grupo de Extranjeros venidos del
mundo de la Tierra, por lo que el Imago parte de una
Aspectos. Zonas salvajes. Tierra de brbaros. antigua creencia trada de ese mundo. Dicen que Isan
y sus compaeros fueron capaces de generar ellos
Sitios de inters. Numerosos asentamientos, ruinas solos este Hechizo-Imago y que por l Isan perdi el
dispersas de tiempos pasados, guaridas de monstruos. juicio, quedando varado en nuestro mundo para
siempre. Del resto de sus compaeros se desconoce
cul fue su posible destino.
TIERRA AMARGA (LA) DE ISAN REESE La Tierra Amarga de Isan Reese es una de las
Concepto. Tambin Tierra de Isan. Una tierra leyendas vivas ms conocidas que existen en Dyss por
mayormente rocosa que est maldita por algn tipo de lo que no resulta raro que se conozca en muchas
hechizo de naturaleza Imago. Se cree que esta tierra es partes del mundo. Esto significa que este lugar se
un pedazo de Conundrum que surgi en el Continente convierte en Mito y de nuevo a su vez en un Imago
Interior. que se ve fortalecido, estando sujeta su existencia a un
Posicin. J 8 bucle sin fin de renovacin.
Clima/as: Clima catico. Normalmente fro o
Templado. Aspectos. Aqu habita lo que nadie desea. Ese
Ecologa. Flora y fauna catica. Normalmente lugar te enloquece. De aqu jams se regresa con
Bosque Primario que se dispersa por un territorio vida. El espritu de Isan te encontrar.
rocoso. Pero muchas zonas tienen caractersticas
nicas.

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Gua de inicio

Sitios de inters. La regin est inexplorada. Si se distintas incluyendo a los Daoine, que vienen aqu a
consigue sobrevivir, todo en esta tierra puede ser de comerciar.
inters o una buena razn para no volver jams. Las cintas de colores que penden de sus torres y
de tejado en tejado le han dado ese sobrenombre.
TIERRA DE MEL MRDA
Concepto. Una tierra cuyas culturas veneran a Mel TIERRA DE DANANN
Mrda. Concepto. Tierra reclamada por Danann para su
Posicin. H 13 pueblo Daoine. Pas del Pueblo Elegido.
Clima/as: Clido y hmedo. Templado fresco. Posicin. G 14,15
Ecologa. Hojas anchas de hoja caduca. Bosques y Clima/as: Clido y hmedo, templado fresco.
matorrales. Ecologa. Exuberante vegetacin de hojas anchas de
Descripcin. Los territorios al Suroeste de la Tierras hoja caduca. Bosques y matorrales.
de Danann reciben su nombre en honor a Mel Descripcin. Se puede decir sin lugar a dudas que la
Mrda a quien, por alguna razn inexplicable, es Tierra de Danann es un pedazo de Faerie en Dyss.
bastante frecuente ver deambulando por estas tierras. Por todas partes se siente el poder de la Centinela,
En este territorio habitan muchos pueblos Madre de los Daoine, y es muy raro que algo escape a
emparentados con las gentes del Viejo Pueblo, siendo su control. Por otro lado, peca de parecer la madre
descendientes suyos en muchos casos. Aunque no obsesiva que vela demasiado por sus hijos, ahogando
sean de la misma raza de los Daoine, muchos pueblos a los ms rebeldes. Se sabe que no todos estn de
de Faerie han decidido establecerse aqu para poder acuerdo con sus decisiones, pero lo que s que es
contar con los favores de la vecina Danann en caso de indiscutible es el amor incondicional que todos
necesidad. No obstante, es difcil para ellos acceder al sienten por ella.
Pas de Danann ya que los Daoine no admiten en sus Antao llegaron a habitar en el mundo de la
tierras fcilmente a quienes no sean de su linaje. No Tierra, abandonando mucho despus sus colonias
niegan ofrecer hospitalidad a quienes vinieron de su construidas en el subsuelo tras haber sufrido el
mundo natal, pero otra cosa muy diferente es rechazo sistemtico y la persecucin implacable.
permitirles asentarse en sus tierras. Cansados de sus luchas interminables, encontraron
Muchos de estos pueblos veneran a la Nia por fin un mundo nuevo, por lo que esta tierra supone
Mrndum, legando una cultura centrada en torno a la la culminacin de los sueos de Danann por poder
muerte y a su celebracin de sta como precursora del darle a su pueblo un lugar donde prosperar.
cambio y de la vida. La imagen que se tiene de Mel La Tierra de Danann est protegida por el efecto
Mrda aqu no es pues una visin oscura y terrible de su seora, siendo un reflejo de la vida exuberante
como la que tienen otros pueblos, sino de vivos que hay en la tierra de Faerie. Es decir, de vivos
colores y gran vitalidad, algo muy en consonancia con colores y donde todo parece brillar con el doble de
la cultura y la forma de ser de los pueblos de Faerie. intensidad. Esto tambin se aplica a las pasiones, que
En muchos sentidos, esta tierra es un fiel reflejo en los humanos, dada su fragilidad, tiene un efecto
de muchas reas del Mundo de las Hadas, por lo que devastador. Razn por la cual procuran evitarla si les
su aspecto es el de una tierra encantada de brillantes e es posible.
intensos colores donde la vida bulle de tal modo que
todo parece estar a punto de florecer. En Aspectos. Tierra de Faerie. El poder de Danann
contrapartida, las emociones, especialmente las de los est por todas partes. Nada escapa a los Daoine.
humanos, se ven enormemente intensificadas.
Quizs por esa razn sea tan del agrado de La Sitios de inters.
Nia Mrndum. Tan deseosa siempre por poder Ciudades y pueblos ms importantes: Duna,
experimentar lo que es la vida en toda su intensidad. Sleibhin, Sciath, Dire, Duatha y Ryol.
El Pas de Danann tiene cinco provincias: Legado
Aspectos. Tierra de Mel Morda. Tierra Farica de Danna, una tierra cedida a una de las castas de
encantada. entre los Daoine; Kaleva Danu, Maeva Danu, Mel
Duin y la isla de Nuala, tambin cedida por Danann
Sitios de inters. Tuathal. a otra de sus lneas o castas.
Tuathal
La ciudad de los vivos colores. Una comunidad Duna
cuyos integrantes son en su mayora descendientes de
Capital del reino del Viejo Pueblo. Danann habita en
razas de Faerie. Aqu conviven muchas especies
el gran palacio que se levanta en el centro de esta
inmensa ciudad amurallada, copia exacta de la

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Gua de inicio

legendaria Tir Na Nog . La antigua ciudad de los Descripcin. En La Tierra o Pennsula de Einar se
Daoine en el mundo de la Tierra. levant una vez, hace mucho tiempo, el vasto Imperio
del Oeste. ste se dividi en las regiones
TIERRA DE KALETH independientes de lo que en un tiempo fueron sus
Concepto. Una inmensa isla, territorio de los cuatro provincias ms importantes, a las que se
dragones, donde habitan distintos pueblos que viven aadan los territorios agregados del Sur.
bajo su proteccin y que los sirven. Esta regin ha visto florecer grandes y muy
Posicin. H, I 3, 4 importantes civilizaciones. Dado su emplazamiento y
Clima/as: Templado fresco, fro. las bondades de su clima clido gracias a la
Ecologa. Bosques de conferas, pastos, campos proximidad del centro caliente del mundo ha sido
nevados y yermos rocosos cruzados de grandes siempre el lugar idneo para que se desarrollaran los
grietas. pueblos. La pennsula, junto a toda la orilla baada
Descripcin. Esta tierra es un pramo misterioso por el Mar de Cristal es con diferencia de los lugares
cubierto al Sur por una parte del Bosque Primario. Al ms favorables del mundo donde poder asentarse.
Noroeste se convierte en un pramo helado y Hace ya muchos aos estacionales que el Imperio
desolado, de terrenos rocosos y naturaleza se disolvi, abandonando a su suerte a las provincias y
desconocida. Enormes bloques de roca cortada por los cientos de villas y pueblos que haba en ellos.
grandes grietas forma en algunas zonas un paisaje Durante mucho tiempo se intent mantener el orden,
sorprendente. Diseminados a lo largo de este paisaje pero el tiempo y la fatiga hicieron el resto. Los ms
existen ruinas de viejos monumentos construidos por poderosos no tardaron en disputarse las tierras,
dragones que murieron hace ya mucho tiempo. quedando un territorio salpicado de ciudades estado y
La tierra de Kaleth es tierra de dragones. Aqu se villas fortificadas que slo atienden a sus propios
encuentra el ms extraordinario cementerio de asuntos. En algunos casos, como la regin de Taura, la
dragones del mundo, y puede que uno de los ms ciudad logra controlar un amplio territorio a su
importantes que existen en el Multiverso de alrededor, pero nada comparado a los territorios que
realidades. Muchos seres con sangre de dragn llegan una vez fueron unificados bajo el Imperio.
a cruzar las Encrucijadas slo por venir a morir aqu. En general los asentamientos mantienen buenas
Existen emplazamientos donde habitan algunas relaciones, pero las disputas son frecuentes y las
especies, humanos en su mayora, que dedican sus luchas se alternan con los periodos de paz vigilada.
vidas a adorar y servir a los dragones. El despoblamiento general ha dejado multitud de
ruinas salpicando el paisaje, pues sus habitantes se
Aspectos. Tierra de Dragones. Kaleth siempre desplazaron todo lo posible cerca de la relativa
est presente. Emplazamiento nico en el Cosmos. seguridad de las ciudades fortificadas a fin de poder
refugiarse en ellas en caso de necesidad. Por ello, se
Sitios de inters. Cementerio de Dragones en la pueden encontrar an muchos pueblos fantasmas,
Gran Isla. Muchos lugares secretos y ruinas de grandes casonas y castillos abandonados que se han
monumentos levantadas por los dragones en otros convertido en guaridas de bandidos y alimaas.
tiempos. En el Mar de Kaleth existen islas de
naturaleza misteriosa. Aspectos: Lugares abandonados. Comercio a la
vista. Relativamente segura. Civilizacin
Cementerio de Dragones corrupta.
Enorme yermo en la tierra de Kaleth donde vienen a
morir los dragones. Esto incluye seres de tipo Imago y Sitios de inters. En la poca del imperio, la
criaturas venidas de otros mundos, que cruzan las pennsula de Einar estaba formada por cuatro
encrucijadas para venir a morir aqu. Las osamentas de provincias, ahora todas ellas tierras independientes.
sus cuerpos se extienden hasta donde alcanza la vista. Estas eran: Elina, Taura, Verica y Tierra de Einar.
Cada provincia tena bajo su control algunas
PENNSULA DE EINAR ciudades y multitud de pueblos y villas. Hoy en da
quedan muy pocas. De las que quedan cada una
Concepto. Parte del mundo situada en el Mar de
mantiene su propio gobierno controlando las tierras
Cristal en donde la civilizacin ha encontrado siempre
de los alrededores segn sus recursos y capacidad.
el lugar idneo para poder prosperar. Esta gran
pennsula fue una vez la cuna del antiguo imperio. Elina
Posicin. I, J, K 14, 15 Antigua provincia del Gran Imperio de Einar en la
Clima/as: clido y hmedo, templado. pennsula que lleva el mismo nombre. Actualmente
Ecologa. Mezcla de rboles y matorrales; Monte bajo forma una regin independiente. Es famosa por sus
Arbustos y pastos. Bosques de hoja ancha caduca.

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Gua de inicio

grandes puertos y pueblos pesqueros repartidos por la Aspectos comunes de las ciudades: Civilizacin
costa. Algunos de los viejos astilleros an se corrupta y decadente.
conservan.
Sitios de inters: Sus ciudades ms importantes son: TIERRA DE JARETH
Coro, Wica, Talon y Lucam. Concepto. Tierras pertenecientes al Centinela Jareth y
Todas son actualmente ciudades estado la gente que vive bajo su proteccin.
independientes dominadas por seores o grupos de Posicin. K 11
poder. Clima/as: Templado
Taura Ecologa. Bosque Mixto, Bosques y pastos
Regin Oeste de la pennsula de Einar. Otra antigua Descripcin. Toda esta regin, formado por un
provincia del Viejo Imperio. La provincia de Taura era gigantesco valle, son los dominios de Jareth. Hasta
muy famosa por poseer uno de los mejores puertos aqu viajan muchos peregrinos que ansan poder
del mundo, situado en la ciudad costera de Leona. A acceder al Magisterio del poder del Ellam Yua. En un
l llegaban mercancas de todas las partes del mundo. lugar conocido como El Laberinto deben demostrar
que son dignos de poseer este conocimiento.
Sitios de inters: Sus ciudades ms importantes son: Justo en el centro del Laberinto, sobre una gran
Leona y Tarbh. Adems, la Baha de Taurica es colina rocosa, se levanta el castillo de Jareth. A su
uno de los puertos naturales ms seguros. Antao su alrededor se extiende una bonita ciudad de muros
ribera estaba salpicada por multitud de pueblos blancos.
costeros; hoy casi todos han quedado abandonados.
Aspectos. Tierra mgica de Jareth. Nada escapa a
Verica su Seor. Se siente el poder del Laberinto.
Provincia situada en el centro de la pennsula que una
vez destac por poseer las ciudades ms grandes y Sitios de inters. El laberinto y el palacio de Jareth
suntuosas de todo el imperio y con diferencia las ms en su centro, adems de la ciudad del laberinto
pobladas. Por toda la provincia existan adems alrededor del castillo. Construida en las faldas de la
numerosas villas y pueblos de los cuales hoy en da la colina.
gran mayora no son ms que pueblos fantasmas y
ruinas abandonadas. TIERRA MALDITA DE URO
Concepto. Inmensa isla reclamada por Uro para l,
Sitios de inters. De todos estos emplazamientos, los
sus vstagos, y todos quienes deseen seguirle.
ms importantes que an sobreviven son las ciudades
Posicin: , O 6, 7
de Iranis, Lianis, Adinia y Arcontis, siendo esta
Clima/as: Fro/Muy fro
ltima la antigua capital del Antiguo Imperio. Famosa
Ecologa: Yermos helados y tundra. Animales feroces
antao por celebrar juegos de los que destacaron sus
y carnvoros. Plantas carnvoras.
sangrientas luchas de gladiadores, sus carreras de
Descripcin. Una regin helada de grandes yermos y
carros y las exhibiciones de lucha contra animales
paisajes desolados donde el fro se mantiene todo el
feroces.
ao estacional, sea cual sea su estacin.
De los tiempos antiguos an sobrevive la
A esta regin se dirigen en peregrinaje los Hijos
suntuosidad de sus famosos burdeles, donde adems
de Uro cada cierto tiempo para rendir culto a su
se ofrecen espectculos de bastante calidad, algo muy
seor. Existen asentamientos excavados bajo tierra,
raro de encontrar en otros lugares.
formando hmedos tneles a fin de sobrevivir a las
Tierra de Einar duras condiciones de esta tierra.
Provincia al sur de la pennsula. De clima ms fresco y Que se conozca, nicamente se levanta una
terreno al sur algo montaoso es famosa por sus ciudad: Eiginn. Gobernada por una casta amante de
pastos, donde antao se criaba ganado en abundancia. auto infringirse dolor, sus dirigentes se han designado
Hoy, muchos de los descendientes de aquellos a s mismos como sus nicos hijos de confianza.
pastores continan viviendo en las colinas cuidando Una enorme montaa de forma abombada, a
de sus rebaos. Pero se han convertido en montaeses semejanza de una enorme burbuja a punto de estallar,
huraos que rara vez visitan las ciudades de las tierras es considerada sagrada. Segn se cree la usa su seor
bajas, que consideran corruptas y decadentes. para descansar. En la cima existe un gigantesco crter
del que emanan vapores txicos que matan a cualquier
Sitios de inters: Ciudades de Tritia, Diveca, criatura nada ms aproximarse. La enorme chimenea
Cottina. se adentra en las profundidades de la tierra,

68
Gua de inicio

conectando con los tneles que va horadando Uro a hermosa ciudad oculta. Aunque nadie que no sea un
medida que avanza. habitante de esta tierra ha podido encontrarla jams.

Aspectos: Tierra maldita. Pramo helado. El Aspectos. Tierra bendecida. Curadhan puede
peligro acecha en cualquier parte. El Erebus nos da guiarnos.
fuerzas.
Sitios de inters. La regin secreta de Cullegh y su
Sitios de inters. Los lugares ms destacados son el ciudad oculta. Nadie sabe donde se encuentra.
gran Monte Erebus y la ciudad de Eiginn.
Monte Erebus TIERRA DE VRAN GALAN
Monte sagrado consagrado a Uro. Slo el sumo Concepto. Regin del Bosque Primario donde se
sacerdote puede subir al monte a consultar los deseos encuentran poderosas fronteras y encrucijadas a otros
de su caprichoso seor, si vive para contarlo. mundos.
Posicin: N 13
Eiginn Clima/as: Templado fresco, fro
Una fortaleza de altas murallas que fue excavada Ecologa. Bosque primario. Mixto y conferas.
directamente en la roca por miles de esclavos y Descripcin. En la tierra de Vran Galan, o Tierra de
seguidores. Es una ciudad corrupta y decadente, sede los Hijos de Vran, tuvo lugar la entrada de las razas
de los Hijos de Uro, que aman el dolor y el Faricas durante el gran xodo que los hizo emigrar de
sufrimiento. En sus glidas calles reina la muerte y la su tierra natal. En estas reas suelen aparecer con
locura. frecuencia Encrucijadas, y se conocen algunas con
Sus habitantes se encuentran sometidos unos a Fronteras de emplazamiento fijo. Aunque es necesario
otros segn el orden social que dicta su estatus, siendo tener mapas o guas, y una gran habilidad para poder
los de rango ms elevado los que gobiernan a los que encontrarlas.
estn por debajo segn les dicte su capricho. Se trata Una vez aqu existi un gran pueblo, hoy
de una sociedad fuertemente estructurada en castas, desaparecido, parte del legado de los moradores de La
donde la tradicin es la ley. Tierra de Samel. En su lugar slo se extiende un rea
muy especial del Bosque Primario. Estas reas del
Aspectos: Pinculo de la corrupcin. Ciudad de Gran Bosque son lugares de aparicin de poderosos
Sdicos y masoquistas. Muerte en cada esquina Imagos, casi siempre pertenecientes a eras muy
remotas del mundo. Resultan especialmente comunes
TIERRA DEL NIO ROTO los emplazamientos o monumentos en ruinas de tipo
Concepto. Tierra de la especie de los Fidh Cudhanath, Imago, existiendo tambin numerosas necrpolis
los Hombres ciervo. Un pueblo en armona con la reales de pocas muy antiguas.
naturaleza capaz de hablar con sus antepasados. Al igual que en la vecina Saidhe, ms al norte, aqu
Posicin. K 9 solo habitan algunas tribus de brbaros temerosos de
Clima/as: Templado los espritus. Aunque bravos, valientes y en muchos
Ecologa. Bosque Mixto, Bosques y pastos. casos bastante crueles.
Descripcin. Esta tierra pertenece al legado de
Curadhan, una especie que ha asimilado una parte de Aspectos: Magia Imago poderosa. Adems de los
la sabidura de su seor. Su territorio tiene muchas muertos, por aqu caminan cosas muy antiguas.
similitudes con las Tierras de Faerie, por lo que Bosque tenebroso.
muchas especies de la Tierra de las Hadas y sus
descendientes, hijos directos de las especies que Lugares de inters: Coed Nim
emigraron a Dyss, han decidido asentarse en este Coed Nim
lugar. La regin de Coed Nim El bosque de los huesos
Curadhan mantiene vigilancia constante de este es caracterstica por albergar numerosas necrpolis y
lugar manteniendo en secreto los emplazamientos de ruinas de viejas tumbas de reyes, tanto Imago como
importancia donde viven. Los poderes que hay aqu reales, de pocas del pasado. En estas ruinas no es
hacen que todos los forasteros que no son raro encontrar seres del ms all que caminan entre las
bienvenidos den vueltas y vueltas, perdidos, para ruinas.
terminar siendo conducidos de vuelta a las fronteras.
En algn lugar de este reino se esconce la regin Aspectos: Tierra de los muertos.
secreta de Cullegh, donde cuentan que existe una

69
Gua de inicio

REGIN ESTE miles de especies distintas, cuidadas por manos


diligentes y motivadas.
LIKUFANELE En su centro, la gigantesca biblioteca y palacio de
Concepto. Una hermosa y extica tierra que se halla Likufanele forma una gran cruz de cuatro alas. En
bajo la proteccin de Elethandian. cada una se mantienen distintas estaciones al margen
Posicin. I 19, 20 de la estacin reinante en el mundo. As, en el ala
Clima/as: Templado, clido y hmedo. norte siempre es primavera; en el ala este, verano; en
Ecologa. Exuberantes bosques de hojas anchas el ala sur, otoo, y en el ala oeste siempre es invierno.
caducas. Bosques y pastos. Zonas de jungla en algunas Cada ala consta de cientos de habitaciones, jardines y
reas. salones biblioteca.
Descripcin. Likufanele es la tierra mgica de En el palacio habitan personajes y especies que no
Elethandian. Una serie de valles rodeados por tierras pueden encontrarse en otros lugares. Por sus pasillos
altas que las protegen, dotndolas de un clima no es extrao encontrar animales y aves exticas.
caracterstico. Adems, reina en estas estancias un poder capaz de
El pas se levanta sobre las ruinas de una antigua hacer flotar en el aire a quien lo desee, simplemente
civilizacin que habit en Dyss en los comienzos de con pensar en hacerlo. Algo muy til para poder llegar
su historia y cuya especie desapareci por razones a las partes altas de las enormes estanteras repletas de
desconocidas. Si an quedan unos pocos libros.
descendientes de esta raza es posible que se El palacio adems tiene el extrao efecto de
encuentren en el mismo palacio de Elethandian o bien parecer mucho ms pequeo visto desde fuera que
en la regin sagrada de Karsus, al Sureste. rea en la desde el interior. Resulta muy curioso percibir como
que se concentran las antiguas ruinas de su cultura. sus pasillos se extienden hasta donde se pierde la vista,
Likufanele es un territorio donde el poder del mientras que desde fuera se puede tener una vista
Ellam Yua se manifiesta sin necesidad de general del palacio a cierta distancia.
manipulacin directa de ninguna clase. Por alguna Muchos peregrinos vienen de todas partes del
extraa razn esta tierra parece ser un hbitat natural mundo para consultar la biblioteca, siempre de libre
para el poder de la magia en bruto capaz de acceso mientras no se alberguen malas intenciones;
manifestarse por s misma, protegiendo la tierra y pero ms con la excusa de poder contemplar las
hacindola frtil y exuberante. Existen aqu numerosas maravillas de la Gran Biblioteca de Likufanele.
especies vegetales de tamao descomunal, animales
nunca vistos en ninguna otra regin y una tendencia Aspectos: Todo cuanto desees saber est aqu.
natural de la vegetacin a emitir fosforescencia, por lo
que en las horas nocturnas las vastas junglas adquieren Erlathdronion
una luminiscencia sobrecogedora. Son muchas las La ciudad de las maravillas est construida en
maravillas que aguardan en Likufanele, y slo poder materiales translcidos y forma una estructura circular
describirla como merece supone un desafo. de cuatro alturas en forma de tarta. Su enorme puerta,
Elethandian mantiene las tierras bajo su de casi cincuenta metros de altura, franqueada por dos
proteccin, no permitiendo que las dae ningn enormes estatuas, es un ser vivo que ofrece sus
peligro. Pero hasta el poder de la Centinela del consejos a quien se lo pida siempre y cuando no
conocimiento es limitado. albergue el deseo de hacer el mal en su corazn.
Muchos peregrinos vienen a dejar sus
Aspectos: Tierra extica. Lugar de maravillas. preocupaciones escritas en los muros que rodean la
Cuna del conocimiento. ciudad, donde creen que sern absorbidos por el
poder del recinto transformados en buena fortuna y
Sitios de inters. Sus dos ciudades ms importantes prosperidad.
son Edden, sede de la Orden de las Narradoras de la Aspectos: La ciudad cambia tu suerte.
Vida, y Erlathdronion, la ciudad de las maravillas. Karsus
Edden La regin Sureste forma la provincia de Karsus, una
La capital de Likufanele. Esta hermosa ciudad es la regin sagrada que hoy en da se mantiene despoblada.
sede de las Narradoras de la Vida, y donde reside En esta zona se concentran la mayora de las ruinas de
normalmente Elethandian, la Centinela del una civilizacin hoy desaparecida. De haber tenido
Conocimiento. algn centro de poder o capital de alguna clase, sin
Est rodeada por siete murallas que contienen duda se encontraba en esta zona.
entre una y otra vastos jardines. En cada uno crecen Aspectos: El nima de una antigua civilizacin yace
an en esta tierra.

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REGIONES CAMBIANTES DE HYDNOS, O Este extrao liquen no se encuentra en ningn otro


lugar del mundo salvo en Conundrum. El liquen
DEL EQUINOCCIO mantiene siempre las mismas caractersticas,
Concepto. Amplias regiones al este del continente alimentndose de algo que yace en el subsuelo.
donde se producen cambios de gran intensidad. En algunas zonas se pueden encontrar tambin
Posicin. B, C 19, 20 enormes estatuas talladas en bloques macizos de
Clima/as: Frio. piedra con rostros esculpidos en ellas de extraa
Ecologa. Bosque Primario en su mayor parte. forma y expresin. Estos megalitos, solitarios y mudos
Bosque mixto al sur y de conferas al norte. en medio del yermo, se encuentran separados unos de
Descripcin. Las Regiones Cambiantes son reas otros por distancias de cientos de kilmetros, por lo
poco estables del Continente con muchas similitudes que su origen y funcin es uno ms de tantos
con Conundrum, pero tambin con unas misterios por resolver.
caractersticas que las hacen nicas. Estn poco Pese a que el clima natural de estas regiones no
nombradas, por lo que el poder estabilizador del debera ser fro en absoluto, en la zona se mantienen
nombre apenas tiene efecto en estos parajes. siempre temperaturas muy bajas durante el da y
Este territorio se comporta igual que las Regiones glidas durante la noche. Otro enigma para el que
Cambiantes de Uldro, pero a diferencia que su nadie tiene respuesta. La razn y el origen de este
anlogo en Occidente, los cambios que se producen desierto no son pues naturales, por lo que algo tuvo
aqu son de mayor importancia y muchsima mayor que suceder en la zona para que el paisaje quedara
intensidad, aunque ms predecibles y de menor convertido en este fro pramo desolado.
frecuencia. Por fortuna, en estas regiones no suelen Se sabe que hay bestias en estos parajes que
producirse tantos cambios que se superpongan en un corren a la velocidad del viento, no vindose de ellos
mismo sitio como sucede con las Regiones ms que un borrn hasta que es demasiado tarde.
Cambiantes de Occidente. Sin embargo, la fuerza de Adems, existe un sinfn de extraas criaturas que
sus transformaciones es tan brutal que los daos no deambulan por el pramo. Muchos afirman que en
tienen comparacin con los que se puedan producir realidad estos seres habitan en alguna parte del
en cualquier otra regin. subsuelo, pero nadie ha visto jams posibles accesos.
Las Regiones Cambiantes pueden ser muchas Tambin se cuenta que surgen Imagos de
cosas pero ante todo, son extremadamente peligrosas. estructuras misteriosas que vienen y van, cambiando
Por lo general, casi todo el mundo cree que las su posicin, sin duda relacionados con la historia de
puertas que conducen a Lavondyss se encuentran en este lugar y con sus enigmticas estatuas.
estas reas.
Aspectos. Pramo desierto. Este lugar esconde un
Aspectos. Tierra cambiante. Quien se adentra en gran secreto
estos parajes no suele regresar
Sitios de inters. Adems de las ciudades costeras de
Sitios de inters. Desconocido. Idrys y Antigua, justo en el borde del gran desierto,
no se conocen lugares significativos salvo las tierras
SUEO DE IRINA extendindose miles de kilmetros cuadrados. En
Concepto. Una vasto y fro pramo desrtico de ocasiones aparecen espejismos que cambian de
origen desconocido, donde se encuentran extraas posicin, siendo con seguridad Imagos de estructuras
estatuas de tiempos pasados. del pasado que estn relacionados con la historia de
Posicin. L 17 este lugar.
Clima/as: Fro, templado fresco en la costa. Las estatuas que se encuentran aqu son reales, no
Ecologa. Pramo fro y dunas de arena. En los Imagos, y se encuentran diseminadas a lo largo de un
lmites, arbustos y pastos de hierba corta, tierras amplio territorio siendo la nica pista que existe del
baldas y rocosas con un liquen propio de la zona. pasado de esta regin.
Descripcin. Sueo de Irina, llamado as por la Idrys
atmsfera de paz y silencio que siempre hay aqu, es Ciudad cuyos habitantes mantienen fuertes
en realidad un gran desierto. Pero un desierto fro. convicciones religiosas consagradas al profeta, que fue
Consta en sus lmites de vastas tierras baldas que procedente de estas tierras. Su casta de sacerdotes
se transforman en un mar de dunas de blanqusima y surgi como reaccin en contra de las culturas de
fra arena en el interior. En las zonas de suelo Urana, causantes de la llegada del da del luto.
pedregoso, ste est cubierto por un extrao liquen de Innumerables templos dirigidos a los diferentes
textura esponjosa, de tonalidad verdosa y amarillenta, Centinelas se esparcen por una ciudad amurallada
lo que le da al paisaje unas tonalidades caractersticas.

71
Gua de inicio

construida junto al mar. Est gobernada por una casta Sitios de inters: Sus ciudades ms importantes son:
de inflexibles sacerdotes que obligan a sus habitantes a Eara, Gross Scatha, Dn Scatha, la ciudad de los
mantener las costumbres a rajatabla, a pesar de que vicios; adems de la Regin o provincia de Siabhrn,
este no sea ni siquiera el deseo de algunos Centinelas. con Rann como capital de esta tierra, y la ciudad de
Adoran adems al fro desierto de arena y a las Gellir, al otro lado del ro y lmite del territorio. Al
grandes estatuas, a las que consideran los restos de los Norte linda con el Mar de Mridyn, donde se
primeros habitantes del mundo. Una raza de encuentra la isla de Dubh Aonaran, sagrada para los
poderosos seres que abandon el mundo buscando Daenatch.
sus autnticos orgenes.
Aspectos: La palabra de Idrys es ley. Ojos y odos Rann
por todas partes. Capital del Pas de los Daenatch. La ciudad de las
rampas, ya que posee muchos desniveles conectados
por rampas empinadas. stas no suponen ningn
TIERRA SAGRADA DE CORIANDER problema para las patas de carnero de los Daenatch,
Concepto. Tierra de los Daenatch y de algunas otras pero para las dems especies una gran incomodidad.
especies que siguieron a Dierdrath durante el xodo. Rann es una ciudad muy bella y bulliciosa que
Posicin. E, F 16, 17 refleja el carcter explosivo y alegre de esta especie.
Clima/as: Templado, templado fresco. Est llena de mercados ruidosos que duran desde que
Ecologa. Regiones del Bosque Primario de hoja sale Lugh hasta que se pone tras el horizonte.
mixta. reas montaosas y tierra rocosa con conferas.
Cerca del Mar de Mridyn existen reas de bosques y Dn Scatha
pastos o monte bajo. La Ciudad de los vicios. Famosa por poseer el mayor
Descripcin. La Tierra de Coriander (o Tierra del nmero de tabernas y de salones dispuestos para
Cilantro) es la regin donde se asentaron los Hijos de otros asuntos de todo el mundo. Los Daenatch no
Dierdrath tras el xodo que los hizo emigrar desde temen entregarse a la diversin y el desenfreno, que
Faerie hasta Dyss. Aqu fundaron sus nuevas colonias consideran una virtud. En Dn Scatha todas las
la raza de los Daenatch y todas las dems tribus que especies son bienvenidas siempre y cuando no
quisieron acompaarles, por lo que conviven en supongan una amenaza para nadie.
relativa armona. Es una ciudad algo catica, construida
En las zonas montaosas del sur existen muchos desordenadamente y con una disposicin que parece
asentamientos Enydu, un pueblo que si tiene que haber sido trazada por un Daenatch borracho, como
elegir entre los Daoine y los Daenatch elige a los efectivamente as sucedi No obstante, sus
segundos sin dudarlo. Las ciudades subterrneas de habitantes aman su ciudad, a la que consideran muy
los Enydu son de las ms famosas del mundo aunque, original y acogedora.
como siempre, de acceso muy restringido,
especialmente para los humanos. Aspectos: Esta es una ciudad de locos. Menudo
La regin de Coriander tiene rasgos similares a las burdel. Imposible aburrirse. Cuidado con lo que
Tierras de Danaan y de otras que han heredado rasgos te ests comiendo
de sus tierras natales de Faerie. Una exuberancia y un
brillo muy especial en la naturaleza y un nivel de URANA
intensa fuerza pasional que est presente en todas las Concepto. Una regin de tribus belicosas que adoran
cosas. Este efecto, como hemos visto al describir otras en secreto a la Consciencia del mundo.
tierras similares, tiene un efecto devastador en los Posicin. K 18
humanos ya que es una especie que posee escaso Clima/as: Clido y seco.
control sobre sus emociones. Ecologa. Mezcla de rboles y matorrales, arbustos y
Pero la tierra de Coriander tiene una serie de pastos, terrenos rocosos, monte bajo en algunas reas.
caractersticas nicas. Parece haberse contagiado de la Descripcin. Esta tierra est habitada por un gran
fuerza y la alegra de los Daenatch por lo que en ellas nmero de tribus que se organizan en sociedades de
es difcil aburrirse. Posee una gran variedad de fauna estructura fuertemente patriarcal. Por lo general,
local en la que no falta un gran nmero de animales suelen ser granjeros y ganaderos que construyen
peligrosos. Un riesgo que hace rer a carcajadas a los asentamientos poco elaborados. Como mucho,
Daenatch, ya que son muy temerarios y amantes de las pequeas villas de casas de adobe rodeadas con una
emociones fuertes. muralla baja.
La mayora son gobernadas por seores de la
Aspectos. Pas de los Daenatch. Lugar farico guerra locales muy propensos a guerrear entre ellos.
salvaje. La ambicin de muchos de estos Jefes locales no

72
Gua de inicio

tiene lmites, por lo que las disputas constantes y los


conflictos se han mantenidos durante generaciones. CONUNDRUM
Se dice que el origen del Da del Luto tuvo lugar EL CONTINENTE PERIFRICO
aqu, ya que estas culturas no reconocen a ninguna
Aunque enorme si lo comparamos con el Continente
otra entidad que no sea a la Consciencia del mundo.
Central, este es un rasgo de poca utilidad pues estas
Para ellos el mundo es el nico dios al que consideran
tierras son en su mayora inhspitas para las criaturas
masculino. Rechazan la imposicin de Idrys de no
mortales.
rendir culto a su mundo, un mandato que los llena de
Conundrum supone el Nivel Subconsciente del
desconcierto. Tambin niegan ser los causantes del
mundo. Eso significa que este lugar tiene sus propias
Da del Luto, una maldicin que achacan a la fuerte
leyes. Aqu no se cumple ninguna de las leyes
presencia de los poderes femeninos que gobiernan en
naturales que funcionan en las zonas del interior.
otras regiones como Likufanele, lugar que consideran
Adems, aqu nunca nada es lo que parece. Todo
una aberracin.
oculta visiones distintas de una misma cosa. El
Para estas tribus, el conocimiento es algo
significado de la realidad en esta tierra es pues algo
reservado nicamente a su dios, que es quien decide
que siempre resulta ambiguo.
qu seres son merecedores de poseerlo. Para ellos el
Dado que el Continente Perifrico apenas est
conocimiento slo es accesible a quien se haya ganado
explorado no se conocen ms que las Grandes
los favores del mundo demostrando su capacidad para
Barreras al Norte y al Sur, los pasos que permiten
hacer expandir y prosperar a su pueblo. Algo que
cruzarlas y unos pocos detalles ms.
siempre est en manos del esfuerzo blico de sus
gobernantes, y de su capacidad para someter a los
Aspectos: Nivel Subconsciente del mundo. No se
dems pueblos mostrndoles que estn equivocados
cumplen las leyes de la naturaleza. Tierra inhspita.
en sus formas de pensar. Pero demostrar todas estas
cosas a Dyss, su nico dios verdadero, es algo que
slo se puede conseguir ofreciendo grandes BANDA DE INAS VORA
sacrificios. Concepto. Brazo norte del mundo formado a raz de
Urana y la vecina Tierra de Meleos se han la degradacin del mundo. El abismo interior se va
disputado los territorios desde hace ya tanto tiempo expandiendo.
que sus constantes reyertas se han convertido en el Posicin. Ver mapa global.
contenido principal de sus mitos y leyendas. En ellas Clima/as: Glacial. Fro perpetuo. Tormentas caticas
siempre se hace referencia de alguna forma a estos y furiosas.
conflictos. Ecologa. Yermo o pramo desolado. Imagos y seres
Casi todas las culturas de esta regin y muchas de de pesadilla.
sus vecinas persiguen y dan caza a los Imagos, Descripcin. En realidad nadie ha visto estas tierras,
considerndolos una perversin de la naturaleza. Una slo se sabe que existen por referencias de algunos
realidad que obedece ms al temor ante lo que no Centinelas. En las bandas se producen cambios
pueden comprender que a otras razones. constantes y han surgido por efecto de la degradacin
del mundo, que ha provocado que se forme un
Aspectos. Adoradores de un mundo cruel. inmenso abismo con enormes grietas que se van
Entusiastas de los sacrificios. Cazadores de expandiendo hacia el centro del mundo.
Imagos
Aspectos. Nada sobrevive aqu mucho tiempo.
Sitios de inters. La nica gran ciudad es Galor,
repartindose por el territorio un gran nmero de Sitios de inters. Parajes desconocidos.
villas y pueblos cuyos dominios estn cambiando
constantemente, en muchos casos trasladndose a BANDA DE ERYTHEA
otras regiones debido a los efectos de la guerra. Concepto. Brazo sur del mundo formado a raz de la
degradacin del mundo. El abismo interior se va
expandiendo.
Posicin. Ver mapa global.
Clima/as: Glacial. Fro perpetuo. Tormentas caticas
y furiosas.
Ecologa. Yermo o pramo desolado. Imagos y seres
de pesadilla.
Descripcin. En realidad nadie ha visto estas tierras,
slo se sabe que existen por referencias de algunos

73
Gua de inicio

Centinelas. En las bandas se producen cambios GRAN BARRERA DE DUBH LEMNA


constantes y han surgido por efecto de la degradacin Concepto. Barrera infranqueable de altas montaas.
del mundo, que ha provocado que se forme un Posicin. Ver mapa global.
inmenso abismo con enormes grietas que se van Clima/as: Fro, Fro perpetuo.
expandiendo hacia el centro del mundo. Ecologa. Terreno rocoso y montaoso, en algunos
lugares bosques de conferas. Tundra.
Aspectos. Nada sobrevive aqu mucho tiempo. Descripcin. La barrera de Dubh Lemna comparte
muchas similitudes con la Gran Barrera del Norte.
Sitios de inters. Parajes desconocidos. Est compuesta por la misma cordillera infranqueable
que rodea toda la costa de Conundrum, formando un
GRAN BARRERA DE EINAR KOHL anillo de proteccin, o frontera, que impide el paso al
Concepto. Barrera infranqueable de altas montaas. interior.
Posicin. Ver mapa global. Fue descubierta por Lemna el explorador,
Clima/as: Fro. contando con su astucia y de mucha, de muchsima
Ecologa. Terreno rocoso y montaoso, en algunos suerte, ya que Tgal estaba combatiendo con Uro en
lugares bosques de conferas. Tundra. esos momentos. Lemna ide un plan para atravesar las
Descripcin. Las grandes barreras del Norte y el Sur aguas a gran velocidad, lo que le permiti anticiparse y
son lo primero que encontraron los exploradores al escapar de Tgal. La bestia no tard en acudir a por
arribar a estas costas. Consiste en la barrera natural los intrusos ya que es capaz de desdoblarse y de estar
que forma la gran cordillera que impide adentrarse en en varios sitios a la vez, aunque bajo ciertos lmites.
las Tierras de Conundrum. Se levantan a pocos Resulta intil intentar hacer las travesas por aire
kilmetros de la costa formando un muro ya que son muy sencillas de derribar por los
infranqueable de montaas rocosas y alturas Guardianes del Cielo que habitan entre las cumbres de
imposibles. La nieve perpetua corona las cimas. An la gran cordillera.
as, es posible la vida justo en las orillas de la costa y
tierras adyacentes. Aspectos. Muro de rocas, Gran cordillera. Los
Estas tierras fueron descubiertas por Einar Kohl, vigilantes habitan en las cumbres.
quien organiz una expedicin con el fin de hallar un
paso que permitiese acceder al norte del mundo. La Sitios de inters. El nico paso posible fue
expedicin se organiz contando con la ayuda de las descubierto por Dubh Lemna, quien correra una
Hijas de Morthid, quienes no dudaron en urdir una suerte parecida a la de Einar Kohl. Su aventura supuso
estratagema con el fin de engaar a Tgal. Pero para que perdiese la razn y todo atisbo de esperanza.
que el plan diese resultado cientos de marineros Lemna descubri el Paso de Xanthlope, una
tuvieron que entregar sus vidas. ruta muy diferente a la que supone el Paso del
En las cumbres habitan los Guardianes del Noroeste ya que es mucho ms corta en comparacin.
Cielo, unas horribles criaturas aladas similares a No obstante, la naturaleza de este sitio de pesadilla
grandes gusanos de alas membranosas que no dudan hace mucho peor la travesa pues las criaturas Imago
en atacar todo lo que se aproxime por el aire. No que habitan entre los enormes desfiladeros no pueden
obstante temen el agua salada del mar, por lo que muy ser descritas con ningn lenguaje de este mundo.
raramente se precipitan sobre las embarcaciones. Pertenecen al mundo de lo surreal, partiendo de
pesadillas y sueos de los seres del mundo y hasta de
Aspectos. Muro de rocas, Gran cordillera, Los los de la misma tierra. El que los exploradores
vigilantes habitan en las cumbres. consiguiesen llegar a su objetivo supone toda una
hazaa que le cost la vida a casi todos. Un sacrificio
Sitios de inters. El nico paso conocido es el por otro lado que permitira llegar hasta su meta a los
llamado Paso del Noroeste (o de Kohl). Un paso o pocos supervivientes.
ruta descubierto por Einar Kohl, que le permiti llegar
hasta los lmites del mundo tras realizar una ardua PRAMOS DE SKYLLA
travesa. Una aventura que le cost la vida a la mayora Concepto. nica regin de Conundrum de la que se
de sus hombres y su propia salud mental. tiene algn conocimiento adems de los Pasos del
Esta ruta supone atravesar un territorio muy Noroeste y de Xanthlope. Un pramo de locura
extenso plagado de criaturas feroces y de cosas mucho donde se levantan Imagos basados en las pesadillas del
peores de naturaleza Imago. mundo.
Posicin. Ver mapa global.
Clima/as: Fro, fro perpetuo.

74
Gua de inicio

Ecologa. Pramos desolados. Tundra. Yermos 13. EN CONCLUSIN


helados. Imagos y seres de pesadilla. Extraas formas
vegetales.

D
Descripcin. Cmo son las pesadillas de un mundo yss es un mundo muy antiguo que una vez
que tambin es capaz de soar? En qu consisten? conoci tiempos mejores. Ahora, mientras
Una parte presente en Conundrum lo pudo describir se recupera poco a poco, sus habitantes
Skylla , una poderosa vidente, que durante slo tres tratan de salir adelante llevando una vida
minutos se lo relat a quienes estaban junto a ella. dura y difcil, pero llena de aventura y encanto.
Estos pramos se pueden comparar a la definicin Pese a las razones que hacen que Dyss
del concepto de infierno que tienen algunas permanezca al margen de los problemas y
criaturas venidas del mundo de la Tierra. An as, no preocupaciones de sus habitantes, su consciencia
todo es horrible y perverso, pues son parajes donde se debera ser un personaje entraable y benvolo que
entremezclan muchos conceptos e ideas distintas y la cuanto ansa es poder entender al resto de las
naturaleza de Dyss no es malvada en s misma. criaturas. Pero se trata de un personaje envuelto en su
Todo cuanto pudo percibir Skylla fue un paraje de propio drama ya que, debido a la degradacin que
Tundra en el que tambin se encontraban extraas sufre y si nada lo impide, la enorme grieta del mundo
formas vegetales que formaban bosques nunca visto se seguir ensanchando cada vez ms, llevando al
en ninguna otra parte. Tras describir su vivencia, sus mundo a partirse en dos y posiblemente a morir. Lo
ltimas palabras fueron: Parece nacido de un sueo que suceda a partir de ah queda en manos de sus
Acto seguido, Skylla desapareci, reclamada por el entidades protectoras y de la suerte.
mismo lugar que estaba visitando en sueos. Jams se Aunque existen unas razones para explicar estos
ha vuelto a saber nada de ella. hechos no se detallan en esta gua, pues prefiero que
sea algo que quede en manos del Narrador. As,
Aspectos. Lugar onrico. Parece nacido de un puedes usarlo como material y fuente de ideas para
sueo contar tus propias historias.
Ese es quizs el encanto tan especial que tiene
Sitios de inters. Parajes desconocidos. para m una ambientacin para juegos de rol ya que no
se trata de que te dediques a escuchar mi historia, sino
de ofrecerte material para ayudarte a que t cuentes la
BORDE EXTERIOR tuya.
Concepto. Borde del mundo y lmite del mundo
conocido. Si ests dispuesto a saber algo ms, Dyss siempre te
Posicin. Lmite externo del mapa. Ver mapa global. estar esperando.
Clima/as : Glacial. Fro perpetuo. Tormentas caticas
y furiosas. Edanna, 2013
Ecologa . Yermo o pramo desolado. Imagos y seres
de pesadilla.
Descripcin. Supone el final de todo pues no es ms
que el abismo que separa el mundo tangible de lo
intangible.
A partir de este punto comienzan las zonas
blandas, donde la realidad del mundo se desmenuza
hasta deshacerse.
El borde exterior es el lmite del mundo conocido,
y dicen que su sola visin enloquece a cualquier
criatura.

Aspectos: Abismo sin fin. Quien lo contempla


enloquece

Sitios de inters. Parajes desconocidos.

75
Gua de inicio

TABLAS DEL CALENDARIO

Las Novenas y su estrofa (Mes)


Versos Irinnen Gillean Inuannan Brennan Lughan Ruadhan Dannan Curadhan Idrys
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Novena
2
10 11 12 13 14 15 16 17 18
Novena
3
19 20 21 22 23 24 25 26 27
Novena

Ciclo de cuatro aos estaciones


Un ciclo de 4 estaciones tiene 351 das por estacin (o ao estacional) y
1404 das por Ciclo.
Primavera Verano Otoo Invierno
1 Kaleth 1 Kaleth 1 Kaleth 1 Kaleth
2 Urith 2 Urith 2 Urith 2 Urith
3 Maeth 3 Maeth 3 Maeth 3 Maeth
4 Jagath 4 Jagath 4 Jagath 4 Jagath
5 Danaidh 5 Danaidh 5 Danaidh 5 Danaidh
6 Andrval 6 Andrval 6 Andrval 6 Andrval
7 Yuul 7 Yuul 7 Yuul 7 Yuul
8 Edith 8 Edith 8 Edith 8 Edith
9 Dierdrath 9 Dierdrath 9 Dierdrath 9 Dierdrath
10 Moriath 10 Moriath 10 Moriath 10 Moriath
11 Eilan 11 Eilan 11 Eilan 11 Eilan
12 Rhiatan 12 Rhiatan 12 Rhiatan 12 Rhiatan
13 Mrndum 13 Mrndum 13 Mrndum 13 Mrndum

76
Gua de inicio

CONTENIDO
Crditos ........................................................................................................................................................................................... 2
Licencia Fate ........................................................................................................................................................ 2
Licencia D&D ...................................................................................................................................................... 2
Prlogo ............................................................................................................................................................................................ 3
Qu es una ambientacin? ..................................................................................................................................................... 5
1. Qu es Dyss Mtica?............................................................................................................................................................ 5
La puerta a Utopa .................................................................................................................................................. 6
2. Tono y atmsfera .................................................................................................................................................................. 7
3. Del mundo tangible .............................................................................................................................................................. 8
De la Tierra .............................................................................................................................................................. 8
De los cielos ............................................................................................................................................................ 9
Del clima ................................................................................................................................................................10
4. La prohibicin de Idrys...................................................................................................................................................... 12
5. De la Magia .......................................................................................................................................................................... 13
6. Del rbol del Tiempo ........................................................................................................................................................ 14
7. De la vida en Dyss .............................................................................................................................................................. 14
La civilizacin ........................................................................................................................................................15
El Calendario .........................................................................................................................................................17
De los hechos de la historia ................................................................................................................................18
8. De los seres vivientes ......................................................................................................................................................... 26
Nativas....................................................................................................................................................................27
De origen extranjero ............................................................................................................................................28
El viejo pueblo ......................................................................................................................................................28
De ascendencia Imago .........................................................................................................................................30
9. De las Bestias del mundo .................................................................................................................................................. 31
10. Los Centinelas ................................................................................................................................................................... 32
Exaltados................................................................................................................................................................32
Nmadas ................................................................................................................................................................40
11. Grupos de poder............................................................................................................................................................... 53
12. Regiones del mundo ......................................................................................................................................................... 56
Continente Central ...............................................................................................................................................56
Regin Este............................................................................................................................................................70
Conundrum ...........................................................................................................................................................73
El continente Perifrico...................................................................................................................................73
13. En conclusin.................................................................................................................................................................... 75
Tablas del Calendario ...........................................................................................................................................76

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