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Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de una investigacin
psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno de
desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que
indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio.
Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque
contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder
realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin
funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se
alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para jugar y
de preparacin para la vida.
Este terico, estableci un precepto: el gato jugando con el ovillo aprender a cazar
ratones y el nio jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo. Adems de esta
teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del pre
ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y
har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el contenido de los
smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el como
si con sus muecos).
En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que
prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace
con una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.
Jean Piaget
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa
la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del
individuo.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento
humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico (abstracto,
ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el nio representa el mundo a su manera
(juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas representaciones
como s creyera en ellas.
Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de los
cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas experiencias que
los nios adquieren conocimiento y entienden. De aqu el concepto de constructivismo y el
paradigma entre la pedagoga constructivista y el currculum.
Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo que
incorpora informacin y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La
teora de Piaget sita la accin y la resolucin autodirigida de problemas directamente al
centro del aprendizaje y el desarrollo. A travs de la accin, lo aprendiendo descubre cmo
controlar el mundo.
Lev Vygotsky
Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el
contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social,
y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones
internas individuales.
Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano:
una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms
de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de un
grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al
propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el
nio transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para
l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un
caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.
Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget
mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget
afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de sus acciones en su
entorno, Vygotsky destac el valor de la cultura y el contexto social, que vea crecer el nio
a la hora de hacerles de gua y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asuma
que el nio tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la
capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando
interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El nio tiene
un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no acta solo.
La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el egocentrismo del nio;
este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los aspectos culturales
y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios,
que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los nios en diferentes mbitos.
Tambin es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas biolgicas
en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan
para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los nios en la ltima etapa de
preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carcter social y
cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de roles, por tanto la
cooperacin, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que ms
tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superacin del egocentrismo
infantil.
El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio, asociado a
la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), y
para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget).
Material: tablero que figura arriba. Fichas de cuatro colores diferentes. Dado numerado
solo con 1 y 2.
Desarrollo: inicialmente las fichas estn ubicadas en los casilleros del centro (numeradas
del 1 al 4), se tira el dado, por turno, y se deben ir los jugadores 1 y 3 hacia el azul, y 2 y 4
hacia el rojo. Pueden hacerlo buscando el camino ms corto o ms largo de acuerdo a lo
que se desee trabajar.
Llegando a la flor
.
Material: tablero con casilleros en blanco. Un dado., fichas
Carrera feliz
Se puede observar que algunos nios al tirar el dado la primera vez, por ejemplo sale 4,
colocan la ficha en el nmero 4. Al tirar el dado por segunda vez (sale 3), toman la ficha y
la colocan en el 3, no advirtiendo que deben contar a partir del 4, lugar donde est su ficha.
El tablero numerado genera la necesidad de aprender algo nuevo, ir contando a partir de la
ubicacin de su ficha
Gestin de la clase: no slo aceptar, preguntar al alumno cmo sabe que es el siguiente. Es
esperable que, a partir de 6 a 8 aos, reconozca que el que sigue es mayor y el anterior es
menor al nmero dado,
Para alumnos de 1er. grado se trabajar el siguiente es uno ms que y el anterior es uno
menos que, que es lo que queremos ensear.
A partir del juego se podrn trabajar distintas descomposiciones de los nmeros. Ejemplo. 3
+ 1 = 2 + 2 etc.
La decena
Material: banda de nmeros
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Cartas numeradas de 20 al 99.
Desarrollo. Se reparten 5 cartas a cada integrante. El primero coloca, si tiene, una carta que
sea 10 ms que la que corresponde a la banda. Por ejemplo: si 22, la coloca debajo de cada
del 12 porque es 10 ms que 12. Gana el primeo que se descarta.
Gestin de la clase: trabajar con los alumnos la regularidad que se observa. La cifra de las
unidades que no cambia y la decena que s.
Memoriza el nmero
Material: canastas (recipientes donde se coloquen pelotitas), pelotitas plsticas.
Desarrollo: cada nio tira una pelotita tratando de embocarlas en una de las canastas. Gana
el grupo que emboca mayor cantidad de pelotitas.
Gestin de la clase: para nivel inicial: dejar que los nios indiquen cuntas pelotitas hay en
cada canasta y decidan quien gan.
Observar como cuentan la cantidad de pelotitas. Si sealan cada una a medida que cuentan,
si pueden determinar la cantidad slo mirando, etc
Armar nmeros
Material: fichas o tarjetas con nmeros del 1 al 9.
Desarrollo: con las fichas o tarjetas, sin repetirlas, debern formar distintas sumas que den
15 puntos.
En tercer grado se pueden avanzar analizando cuntas sumas se pueden escribir con dos
cartas, (con dos sumandos), con tres y con cuatro.
Material: cartones con nmeros del 0 al 9. Slo un juego para evitar la repeticin de cifras
en un mismo nmero.
Jugador 1 Jugador 2
483 951
843 519
834 915
Modificacin 2: se pueden formar dos grupos de cartones con nmero del 0 al 9. Esto da la
posibilidad de formar nmeros que tengan cifras repetidas.
Gestin de la clase: se pueden trabajar dos conceptos importantes del nmero, esto motiva
dos clases diferentes.
Opcin 1 la posicin de cada cifra. Por ejemplo. Por qu son diferentes los nmeros 843 y
834. Qu posicin ocupa la cifra 3 en el primer nmero y en el segundo?
Posibles respuestas de los nios. En el primer nmero el 3 ocupa la posicin de los unos
(unidades simples) y en el segundo la de dieces (decena),
Lotera de sumas
Material: Material: Cartones con nmeros desde el 1 hasta el 50, colocados al azar. Dos
dados de distinto color. Uno azul que indica la cantidad de dieces (decenas) y otro rojo, que
indica la cantidad de unos (unidades simples).
Nmero de jugadores. El grupo completo, pueden trabajar cada uno solo o bien de a dos.
Desarrollo: si tira el dado azul, se indica la cantidad de decenas (por ejemplo 4 dieces) y
luego el rojo ( 7 unos), Se forma el 47
Aquel que haya colocado bien los nmeros y completado el cartn es el ganador
Desarrollo: se reparten las cartas entre dos jugadores sentados uno frente al otro con el
mazo de cartas boca abajo.
Sucesivamente cada jugador toma una carta del montn y la muestra al otro, sin ver la carta
propia. El tercer jugador recibe las dos cartas, las mira y anuncia la suma de ambas.
Cada uno de los jugadores tiene que decir cul fue el nmero de su carta. El que primero la
dice se lleva ambas cartas. Gana el que acumula mayor cantidad de cartas.
Primer momento: permitir que los nios resuelvan la situacin solos. Se los lleva al patio
y se indica. Debemos dar una pelota cada dos chicos, cuntas habr que preparar?
Segundo momento: en la sala, pedirle a los nios que expliquen qu hicieron. Sugerir que
esquematicen la situacin, el docente presenta una forma de esquema, para que los nios la
continen. (Esperable para nios de 4 aos)
Tercer momento: proponer una situacin similar que no pueda ser resuelta con los objetos
concretos, de manera de obligar a los alumnos a buscar otros medios
Desarrollo: darle los aros y dejarlos que los reconozcan. Que los arrojen, entren y salgan
de ellos, etc.
Luego se les indicar que los coloquen en el suelo a una distancia determinada (el docente
puede colocar una serie de marcas para guiar a los chicos). Explicar las reglas del juego.
Por ejemplo. Ir saltando de aro en aro hasta llegar al final de la hilera. Pueden tener colores
azul y rojo, colocados en forma alternada. Pedirle que salten de un aro de un color a otro
del mismo color, etc.
Las distintas reglas se irn construyendo de acuerdo a lo que los chicos vayan planteando.
Lo importante ser poder acordar algunas en particular y jugar en consecuencia.
Segundo momento: en la sala, sobre un papel afiche reproducir la hilera formada con los
aros y pedirle que expliquen que fue lo que hicieron.
Tercer momento. Numerar la hilera 1, 2, 3, 4 hasta el nmero que los chicos puedan
reconocer (depende de la edad de ellos), jugar con fichas y con un dado.
Por ejemplo:
Tres lados rectos y un lado curvo.
Desarrollo: se reparten las piezas entre ambos jugadores. El primero coloca una pieza en
el centro de la mesa y, por turno, van agregando hasta formar la figura original.
En segundo y tercer grado, dejar que observen la figura en tiempo determinado y luego
quitarla de la vista.
Gana el equipo que termine primero y haya armado bien la figura original.