Professional Documents
Culture Documents
XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014 491
SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers
pesquisadores tem relatado o potencial destes games al. 2013a]. Em 2013 o grupo tambm apresentou um
em promover um gasto calrico adequado para a relato de experincia em uma escola pblica municipal
promoo da sade [Warburton et al. 2009; no qual o EXG foi includo no currculo escolar
Lanningham-Foster et al. 2009; Siegel et al, 2009; [Vaghetti et al. 2013b].
Biddiss and Irwin, 2010].
Alm disso, o grupo tambm aprovou dois
No apenas a incluso de novas ferramentas programas Proext 2013 e 2014 pelo C3/FURG. Em
pedaggicas se faz necessria, mas tambm e preciso 2013, alm de utilizar EXGs em uma escola pblica
verificar se ela e capaz de promover motivao nos municipal da cidade de Rio Grande [extenso], a
alunos. No contexto escolar, h indicadores de que a equipe tambm desenvolveu tecnologias no restritivas
motivao intrnseca desperta e sustenta processos de para o esporte e lazer [pesquisa]. J em 2014 o
aprendizagem de alta qualidade, constituindo-se, programa esta utilizando EXGs para o ensino e
portanto, num objetivo valioso a ser buscado na rea treinamento de esportes com alunos de um centro de
educacional [Guimares and Bzuneck, 2002]. A referencia esportiva da Petrobras, tambm na mesma
qualidade da experincia pode ser diferente quando cidade. Recentemente a ESEF/UFPel aprovou o Proext
motivada por interesses intrnsecos ou extrnsecos, 2015/2016, que visa implantar EXGs no currculo de
Ryan et al. [2006] afirmam que no ambiente dos quatro escolas pblicas municipais da cidade de
videogames a motivao intrnseca exacerbada Pelotas, alm de desenvolver um programa de
devido elementos como as metas claras, o feedback exerccios fsicos para idosos tambm utilizando os
imediato, a narrativa, a representao, e favorecem EXGs como ferramentas para promoo da sade.
neste sentido uma aprendizagem automotivada.
Portanto esta pesquisa teve como objetivo geral
O jogo, enquanto grande tema da EF [Bracht, buscar informaes e opinies acerca do uso dos EXGs
1999], ainda pouco trabalhado nas escolas e seu para a estruturao do plano de ensino de uma
potencial pedaggico pode ser utilizado em todos os disciplina intitulada Exergames, na Escola Superior
nveis de ensino, tanto como contedo curricular de Educao Fsica da Universidade Federal de
quanto ferramenta de incluso [Neira, 2009]. Pelotas, a qual ser oferecida no primeiro semestre de
2015, tanto para o bacharelado quanto para a
Neste sentido os desafios para a pratica pedaggica licenciatura. Com base nesses apontamentos, foram
na era da tecnologia surgem no apenas em funo da formulados os seguintes objetivos especficos:
desmotivao para o exerccio fsico [Baracho et al. a) Investigar a opinio de estudantes de EF sobre a
2012; Balbinotti et al. 2011; Rosrio and Darido, 2005] possibilidade de utilizao dos EXGs em
e da obesidade infantil [Enes and Slater, 2010], mas, escolas e academias;
principalmente, segundo Machado et al. [2011], com b) Verificar a percepo subjetiva de esforo
possibilidade de usar o cyberspace como um novo [PSE] durante o gameplay nas modalidades
local para a pratica corporal e dos videogames e EXGs esportivas voleibol, boxe e tnis de mesa no
como contedos curriculares. game Kinect Sports;
c) Investigar a motivao intrnseca durante o
A utilizao do EXG como ferramenta pedaggica gameplay no Just Dance IV, nos modos de jogo
e sua incluso no currculo da EF vem sendo singleplayer e multiplayer.
investigada desde 2010 pelo grupo da ESEF/UFPel e
C3/FURG, atravs de pesquisas, projetos e 2. Trabalhos relacionados
participao em eventos cientficos como o SBgames e
o Games For Health - USA. A participao no Vaghetti et al. [2011] investigaram a possibilidade de
SBgames tem sido fundamental para a construo dos utilizar os EXGs para trabalhar EF distncia no
conceitos relacionados com EXGs, o qual surge como currculo da ESEF/UFPel. Os pesquisadores
uma nova linha de pesquisa na rea dos games. Em investigaram as capacidades fsicas exigidas em todos
2010, Vaghetti et al. [2010] discutiram a incluso dos os games que possuem modos de jogo em rede, nos
EXGs no currculo, problematizando as questes consoles XBOX 360 Kinect, Nintendo Wii e Play
relacionadas ao uso desta tecnologia na EF e suas Station Move e compararam com as disciplinas do
implicaes para o currculo atravs da cultura digital. currculo de bacharelado e licenciatura. Os resultados
J em 2011, o grupo investigou o currculo da indicam que a maioria dos games exige coordenao
ESEF/UFPel, verificando a possibilidade de utilizao motora de membros superiores, uma importante
dos EXG em cada disciplina do currculo, tanto de capacidade fsica, principalmente em idade infantil.
licenciatura quanto bacharelado [Vaghetti et al. 2011]. Alm disso, os pesquisadores afirmam que possvel
No SBgames de 2012, o grupo investigou a utilizar os EXGs como ferramentas de apoio em 52%
possibilidade de utilizar EXGs como redes sociais para das disciplinas dos currculos, ou seja, a maioria das
AF e em 2013, o grupo investigou a possibilidade de disciplina da ESEF/UFPel pode realizar aulas prticas
utilizar o cyberspcace como ambiente de aprendizagem distncia.
para o tnis de mesa, ambas as pesquisas utilizaram a
Flow Theory como mtodo para verifica a motivao
intrnseca nos games [Vaghetti et al. 2012; Vaghetti et
XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014 492
SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers
Este estudo faz parte de uma prtica como componente Foram realizadas duas pesquisas paralelas, portanto
curricular [PCC] oferecida na Escola Superior de a amostra foi dividida em dois grupos e para ambos os
Educao Fsica [ESEF], da Universidade Federal de grupos, durante a coleta dos dados foi marcado no cho
Pelotas [UFPel]. Esta prtica intitulada PCC um espao para delimitar o gameplay dos jogadores:
Exergame tem como objetivo disponibilizar contedo
terico e prtico relacionado s tecnologias digitais na a) Grupo 1, composto por 30 indivduos, foi
para os estudantes dos cursos de bacharelado e subdividido em mais trs grupos relacionados as
licenciatura em EF. modalidades dentro do game. Assim 8 sujeitos
jogaram a modalidade Boxe, 10 sujeitos
A pesquisa foi realizada com uma amostra jogaram voleibol e 12 sujeitos jogaram tnis de
composta por 64 estudantes de EF com idades entre 22 mesa. Cada indivduo jogou cerca de 10
e 33 anos, dos cursos de bacharelado e de licenciatura, minutos de jogo e ao final da partida os
da prpria universidade. Os indivduos foram jogadores responderam ao PCCquest, que
selecionados de forma intencional, atravs de convite tambm inclui questo sobre PSE.
verbal dos pesquisadores, de acordo com a sua b) Grupo 2, foi composto por 34 indivduos, foi
disponibilidade em participar do estudo. Os indivduos subdividido em mais dois grupos relacionado ao
assinaram termo de consentimento livre e esclarecido modo de jogo. Assim 8 sujeitos jogaram o
sobre os procedimentos da pesquisa. modo singleplayer e 26 sujeitos jogaram o
modo multiplayer. Foi permitido aos sujeitos
Foram utilizados os seguintes instrumentos para a jogarem mais de uma msica, aps as partidas
coleta dos dados: os sujeitos respondiam ao questionrio Long
Flow State Scale Physical.
XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014 493
SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers
Foi utilizada uma estatstica descritiva para pedaggica. Nas questes 4 e 5 a maioria achou que
apresentao dos resultados do Grupo 1 e um teste de EXG podem ser inseridos no currculo da EF [tanto nas
hipteses t student para verificar diferenas entre as escolas quanto no ensino superior].
mdias nos modos de jogo do Grupo 2, com um nvel
de significncia em p 0,05. Pode-se observar tambm que, nas questes 7 e 8, a
maior parte dos entrevistados acha que os EXG podem
4. Resultados despertar o interesse na pratica de alguma modalidade
esportiva e serem utilizados pelo professor com
O PCCquest abordou dez questes, das quais: duas pessoas de todas as idades. J na questo 9, 83%
investigaram a experiencia prvia dos entrevistados afirmam que EXGs podem ser utilizados como
com o console XBOX Kinect, sete a utilizao de EXG aquecimento antes de algum exerccio fsico.
na EF e uma questo relacionada a PSE, aps a prtica
do EXG, utilizando-se a Escala de Borg. Na Tabela 2 podem ser vistos os valores
encontrados para PSE nas modalidades investigadas
Tambm foi investigado a experincia prvia dos com o Grupo 1. Os valores mais elevados foram
sujeitos com os EXGs, 70% da mostra respondeu que encontrados na modalidade voleibol.
no haviam jogado Kinect, contra 30% dos alunos que
Tabela 2: Mdia e desvio padro [DP] da PSE nas
j tinham tido essa experincia.
modalidades investigadas para o Grupo 1
Modalidade Boxe [8] Vlei [10] Tnis mesa
Na Tabela 1 podem ser vistos os resultados [12]
encontrados com a aplicao do PCCquest com o Mdia 10,75 11,4 10,33
Grupo 1. As perguntas abordaram questes DP 1,98 2,59 2,38
relacionadas pedagogia do esporte, o currculo da EF,
tanto escolar como nos cursos de graduao, no Na Tabela 3 podem ser vistos os valores para o
processo de ensino e aprendizagem, e tambm o Flow, ou seja, motivao intrnseca para o Grupo 2,
interesse na pratica de alguma modalidade esportiva. entre os modos de jogo singleplayer e multiplayer.
Segundo Jackson et al. [2010] valores acima de 4
Tabela 1: Questionrio PCCquest aplicado no Grupo 1, indicam estado de Flow.
acerca da utilizao de Exergames [EXGs] na Educao
Fsica [EF] Tabela 3: Mdia e desvio padro [DP]
Perguntas Sim [%] No [%] do valor de Flow [motivao intrnseca] no game Just
1.Voc acha que EXGs podem 73 27 Dance IV para o Grupo 2
ser utilizados para o Singleplayer [8] Multiplayer [24]
desenvolvimento de tcnicas no Mdia 3,71 3,61
esporte?
DP [] 0,73 0,65
2.Voc acha que a utilizao de 93 7
EXG pode despertar o interesse
das pessoas por alguma O questionrio FSS-2 baseado na Flow Theory, a
modalidade esportiva? qual possui 9 dimenses, e portanto possui 4 questes
3.Voc acha que os EXGs podem 97 3 para cada dimenso. No grfico da Figura abaixo
ser utilizados pelo professor de podem ser vistos os valores obtidos para as dimenses
EF com pessoas de todas as do Flow nos modos de jogo investigados.
faixas etrias?
4.Voc acha que os EXGs podem 93 7
ser introduzidos nos currculos Dimenses do Flow x Modo de Jogo
Multi Sigle
dos cursos de graduao em EF?
5.Voc acha que os EXGs podem 97 3 Ausncia de preocupao
ser introduzidos nos currculos da Concentrao na tarefa
EF escolar?
Experincia autotlica
6.Voc acha que a utilizao dos 87 13
EXGs como ferramenta Equilbrio habilidade - desafio
pedaggica na EF [bacharelado e Feedback inequvoco
licenciatura] pode facilitar o Fuso ao e conscincia
processo de ensino Metas claras
aprendizagem?
Senso de controle
7.Voc acha que os EXGs podem 83 17
ser utilizados como aquecimento Transformao do tempo
para exerccios fsicos [corrida, 0.5 1.5 2.5 3.5 4.5
musculao, bicicleta, esportes]?
Figura 1: Grfico para os valores obtidos nos modos de
jogo investigados para as dimenses do Flow
Em relao s questes 3 e 6, a maior parte da
amostra acha que, os EXGs podem ser utilizados tanto No foram encontradas diferenas estatisticamente
no desenvolvimento de tcnicas no esporte quanto no significativas para os valores do Flow entre os modos
processo de ensino e aprendizagem, como ferramenta de jogo singleplayer e multiplayer no Grupo 2. Em
XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014 494
SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers
relao ao jogo Just Dance IV, percebe-se que apenas et al. [2012] tambm afirmam que os EXGs podem ser
4 dimenses ultrapassaram o valor 4, segundo os uma opo para o aumento dos nveis atividade fsica e
critrios de Jackson et al. [2010], no modo singleplayer de gasto energtico em crianas e adolescentes. Outras
concentrao na tarefa [4,28] e experincia autotlica pesquisas como as de Lanningham-Foster et al. [2006]
[4,69] e no modo multiplayer ausncia de preocupao e de Graves et al. [2007], que investigaram
com self [4,02] e experincia autotlica [4,59]. respectivamente crianas com idades entre de 8 e 12
anos e jovens entre 13 a 16 anos, tambm relatam o
5. Discusso aumento da frequncia cardaca durante o a utilizao
de EXGs e consequentemente do nvel de atividade
O objetivo desta pesquisa foi buscar informaes e fsica em relao aos videogames sedentrios.
opinies acerca do uso dos EXGs para a estruturao
do plano de ensino de uma disciplina intitulada Segundo Baracho et al. [2012], para a rea da EF,
Exergames no currculo da Escola Superior de esse tipo de tecnologia, emprega o ato de mover-se
Educao Fsica da Universidade Federal de Pelotas. para jogar, contrariando a ideia do sedentarismo, da
Para alcanar esse objetivo foi criado um PCC passividade e da inatividade do jogador. Ramos [2008]
Exergame, atravs do qual esta pesquisa foi realizada. afirma que o professor tem uma funo estratgica e
essencial na aplicabilidade pedaggica dos jogos
Apesar da maioria dos estudantes revelarem no ter digitais e nas implicaes que eles podem ter no
experincia com o console XBOX 360, foi constatado desenvolvimento humano, na aprendizagem e
atravs do instrumento de pesquisa que a utilizao desenvolvimento de novas tcnicas do esporte.
dessa ferramenta aprovada para a utilizao nas aulas
de EF. Em relao ao esforo fsico, subjetivamente
verificado [Borg, 1982], os valores encontrados de
Pode-se constatar que 70% da amostra ainda no 10,75 [Boxe], 11,4 [Vlei] e 10,33 [Tnis] indicam que
tinham tido experincia com o EXG Kinect XBOX. O o esforo fsico foi baixo, possivelmente devido ao
que pode ter contribudo para isso que esses consoles nvel de condicionamento dos mesmos, por serem
so relativamente novos, alm disso segundo estudantes de EF e terem uma conscincia corporal
Chamberlin and Gallagher [2009], 92% dos jovens que mais aprimorada, devido s prticas esportivas
experimentam jogar videogames tem idades entre 2 e trabalhadas no curso.
17 anos, corroborando com a idade da amostra desta
pesquisa, ou seja, estudantes universitrios que No entanto Gao and Mandryk [2011] sugerem que
geralmente tem no mnimo 18 anos. aps praticar 10 minutos de atividade fsica em algum
tipo de EXG a mdia de esforo, tendo como
Os resultados obtidos com PCCquest indicam que referncia a escala subjetiva de esforo de Borg, pode
entre 93% e 97% dos alunos de EF, acham que EXGs chegar at 12.3 [ligeiramente cansativo], gastando 91.8
podem despertar o interesse por alguma modalidade [cal] em mdia e poder exceder o limite mnimo
esportiva e que tambm podem ser utilizados pelo recomendvel para um adulto [200 cal] caso pratique
professor nas diversas faixas etrias nos currculos em mais de 30 minutos por dia. Outro estudo realizado por
escolas e no ensino superior. Haddock et al. [2012], com estudantes universitrios
praticando diversos tipos de EXG, revelou que, em
Porm um nmero menor 73% 87% acham que mdia, so produzidos esforos de magnitude 11
EXGs podem ser utilizados para aprimoramento das [ligeiramente cansativo], de acordo com a escala
tcnicas esportivas ou como ferramenta pedaggica e subjetiva de Borg. E ainda produzem um gasto calrico
como aquecimento em clubes ou academias. Percebe- semanal de intensidade moderada, segundo a ACSM.
se com estes resultados uma desconfiana dos
estudantes em relao utilizao dos EXGs em O maior valor de PSE encontrado foi com a
ambientes cujo foco no seja apena os ldico e o lazer. modalidade voleibol, enquanto que boxe e tnis de
O desenvolvimento, ainda recente dos EXGs mesa obtiveram valores menores. Nenhuma das
domsticos em 2006 pode estar associado ao fato de modalidades investigadas utiliza os membros inferiores
ainda no terem sido desenvolvidos EXGs especficos como exigncia do gameplay, porm percebeu-se que
nas reas de treinamento fsico e desportivo. A maioria durante a modalidade voleibol o deslocamento dos
dos EXGs ainda possui carter ldico com avatares sujeitos dentro da rea delimitada foi maior. Alm
voltados para o pblico adolescente ou infantil, no qual disso, durante algumas partidas alguns jogadores
o software tem como objetivo manter o jogador no pegaram a bola com o p, o que no esporte fsico
game, evitando erros [Vaghetti et al. 2013]. tambm permitido. Portanto acredita-se que a
utilizao dos membros inferiores possa ter aumentado
Mesmo assim 83% dos entrevistados acharam que a percepo dos estudantes ao esforo.
os EXGs podem ser utilizados como aquecimento para
os exerccios fsicos. Este resultado revela um aspecto Embora no tenham sido encontradas diferenas
interessante para a EF, pois surge uma nova opo para estatsticas significativas para as mdias dos valores do
o aquecimento articular e musculoesqueltico. Pereira Flow entre os modos singleplayer e multiplayer no
game Just Dance IV, percebe-se que a dimenso
XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014 495
SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers
Outro aspecto interessante foi observar que no A maioria dos estudantes acha que Exergames
modo singleplayer a dimenso concentrao na tarefa podem despertar o interesse por alguma modalidade
apresentou valor acima de 4, enquanto que no modo esportiva e que tambm podem ser utilizados pelo
multiplayer valor abaixo de 4. Estes resultados podem professor nas diversas faixas etrias nos currculos das
estar associados ao fato do jogador jogar sozinho, e escolas e no ensino superior, tanto bacharelado quanto
portanto a nica fonte de ateno para o aprendizado licenciatura. Porm alguns estudantes ainda
o prprio game, ao contrrio do modo multiplayer que desconfiam da capacidade dos Exergames como
permite que o jogador aprenda os movimentos com o ferramentas para auxiliar no treinamento desportivo ou
outro jogador. As pesquisas de Granados and Wulf fsico.
[2007] e Pringle [2004] indicam que a pratica de
exerccio fsico realizado em dupla, quando comparada O esforo fsico subjetivo relatado pelos sujeitos
ao exerccio feito individualmente, pode aumentar a participantes da pesquisa foi baixo, entretanto
aprendizagem motora e a eficincia na pratica. percebeu-se que o tempo durante o gameplay
fundamental para aumentar os nveis da atividade fsica
Por outro lado no modo multiplayer a dimenso e consequentemente o esforo fsico. Alm disso, a
ausncia de preocupao com self apresentou valor utilizao dos membros inferiores no gameplay
superior a 4, o que pode significar que no jogo aumenta substancialmente o esforo fsico e
multiplayer os jogadores ficaram menos preocupados consequentemente pode representar um aumento nos
com o olhar de outras pessoas e com os erros nveis de atividade fsica e gasto calrico. Estes fatos
cometidos. O self [Mead, 1939] ou ego [Freud, 1923] podem ser corroborados na literatura e so
concebido tradicionalmente como um mecanismo fundamentais para a preparao das aulas assim como
psquico que faz a mediao entre as necessidades do para a elaborao de programas de treinamento.
organismo e suas demandas. Csikszentmihalyi [1990]
afirma que a funo primria do self integrar as aes No foram encontradas diferenas significativas
do individuo com as outras pessoas e com o ambiente, entre os modos de jogo singleplayer e multiplayer no
a qual vive rodeada por avaliaes e crticas game Just Dance IV, porm ambos os modos
provenientes de varias fontes, entre elas a mais apresentaram valores superiores a 4 na dimenso
insistente aquela que vem do prprio self. experincia autotlica. O ato de jogar foi uma atividade
automotivada, pois pouca ou nenhuma recompensa
Por fim, essa pesquisa tambm utilizou o Facebook externa foi capaz de atrair o aluno, a atividade foi
como local para discusso sobre a temtica e tambm recompensadora por si mesma.
para criao do PCCquest. A utilizao desta rede
social facilitou o contato com os alunos, devido a fcil
usabilidade e em funo da frequncia com que os Referncias
alunos utilizam a rede. Alencar et al. [2013]
investigaram o uso do Facebook como plataforma de
ALENCAR, G.A.; MOURA, M.R.; BITENCOURT, R.B. 2013.
ensino e aprendizagem no Instituto Federal de Facebook como plataforma de ensino/aprendizagem: o
Educao, Cincia e Tecnologia do Serto que dizem os professores e alunos do ifserto PE.
Pernambucano, os resultados indicam que 70% dos Educao, Formao & Tecnologias, 6(1), 8693.
professores e 82% alunos investigados aprovam o uso
da rede social. BADINAND-HUBERT, N.; BUREAU, M.; HIRSCH, E.; MASNOU,
P. E NAHUM, L. 1998. Epilepsies and video games: results
of a multicentric study. Electroencephalography and
Clinical Neuropshysiology, (107), 422-427.
XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014 496
SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers
BALLARD, M.; GRAY, M.; REILLY, J.; NOGGLE, M. 2009. HAYES, E, AND SILBERMAN, L. 2007. Incorporating video
Correlates of video game screen time among males: body games into physical education. Journal of Physical
mass, physical activity, and other media use. Eating Education, Recreation & Dance, 78(3), 158.
Behaviors, (10), 161-167.
HANSEN, L. AND SANDERS, S. 2010. Fifth Grade Students'
BALBINOTTI, M.A.A.; ZAMBONATO, F.; BARBOSA, M.L.L.; Experiences Participating in Active Gaming in Physical
SALDANHA, R.P.; BALBINOTTI, C.A.A. 2011. Motivao Education: The Persistence to Game. Journal of
prtica regular de atividades fsicas e esportivas: um Research, (5), 33-40.
estudo comparativo entre estudantes com sobrepeso,
obesos e eutrficos. Motriz, (17), 384-394. HEDLEY, A.; OGDEN, C.; JOHNSON, C.; CARROLL, M.; CURTIN,
L. E FLEGAL, K. 2004. Overweight and obesity among US
BARACHO, A.F.O.; GRIPP, F.J.; LIMA, M.R. 2012. Os children, adolescents and adults. The Journal of the
exergames e a educao fsica escolar na cultura digital. American Medical Association, (291), 2847-2850.
Revista Brasileira de Cincias do Esporte, 34(1), 1-10.
HSU, S.H.; WEN, M.H.; WU, M.C. 2009. Exploring user
BIDDISS, E. AND IRWIN, J. 2010. Active vdeo games to experiences as predictors of MMORPG addiction.
promote physical activity in children an youth. Archives Computer Education, (53), 990-999.
of Pediatrics & Adolescent Medicine, (164), 664,672.
JACKSON, S.J.; EKLUND, B.; MARTIN, A. 2010. The flow
BORG, G. 1982. Psychophysical bases of perceived exertion. scales manual. Queensland: Mind Garden.
Medicine and Science in Sports Exercise, 14(5), 377-381.
KIM, J.; SON, J.; KO, N.; YOON, B. 2013. Unsupervised
BRACHT, V. 1999. A constituicao das teorias pedagogicas da Virtual Reality-Based Exercise Program Improves Hip
educacao fisica. Caderno Cedes, (48), 69-88. Muscle Strength and Balance Control in Older Adults: A
Pilot Study. Archives of Physical Medicine and
CHAMBERLIN, B. AND GALLAGUER, R. 2009. Exergames using Rehabilitation. 94(5), 937943.
videogames to promote physical activity. [online]
http://exergamesunlocked.org/2009/12/18/exergames- LAM, J.W.K.; SIT, C.H.P.; MCMANUS, A.M. 2011. Play
using-video-games-to-promote-physical-activity/. pattern of seated video game and active exergame
alternatives. Journal of Exercise Science & Fitness, 9(1),
CSIKSZENTMIHALYI, M. 1975. Beyond boredom and anxiety. 24-30.
San Francisco: Josey-Bass.
LANNINGHAM-FOSTER, L.; FOSTER, R.C.; MCCRADY, S.K.;
CSIKSZENTMIHALYI, M. 1990. Flow: the Psychology of JENSEN, T.B.; MITRE, N.; LEVINE, J.A. 2009. Activity-
Optimal Experience. New York: Harper Perennial. promoting video games and inceased energy expenditure.
Journal of Pediatrics, (154), 819-823.
ENES, C.C. AND SLATER, B. 2010. Obesidade na adolescencia
e seus principais fatores determinantes. Revista Brasileia LANNINGHAM-FOSTER, L.; JENSEN, T.B.; FOSTER, R.C.;
de Epidemiologia, (13), 163-171. REDMOND, A.B.; WALKER, B.A.; HEINZ, D. E LEVINE, J.A.
2006. Energy expenditure of sedentary screen time
EPSTEIN, L.H.; BEECHER, M.D.; GRAF, J.L.; ROEMMICH, J.N. compared with active screen time for children.
2007. Choice of interactive dance and bicycle games in Pediatrics, (118), 1831-1835.
overweight and nonoverweight youth. Annals of
Behavioral Medicine, (33), 124-131. MACHADO, A.F.; ZANETTI, M.C.; MOIOLI, A. 2011. O corpo,
o desenvolvimento humano e as tecnologias. Motriz,
GAO, Y., MANDRYK, R.L. ANACLETO, J. ET AL. 2011. (17), 728-737.
GrabApple: The Design of a Casual Exergame. (Eds.):
ICEC 2011, LNCS 6972, p.35-46. MARIJKE, J.M.; PAW, M.J.M.C.A.; JACOBS, W.M.; VAESSEN,
E.P.G.; TITZE, S.; VAN MECHELEN, W. 2008. The
GRANADOS, C. AND WULF, G. 2007. Enhancing motor motivation of children to play an active video game.
learning through dyad practice: contributions of Journal of Science and Medicine in Sport, (11), 163-166.
observation and dialogue. Research Quaterly for
Exercise and Sport, (78), 197-203. MONTEIRO-JUNIOR, R. S., CONCEIO, I. S., FIGUEIREDO, L. F.
S., CARVALHO, C. F., LATTARI, E., SILVA, E. B.,
GRAVES, L.; STRATTON, G.; RIDGERS, N.D.; CABLE, N.T. DESLANDES, A. C., 2014. Respostas afetivas e
2007. Energy expenditure in adolescents playing new cardiovasculares de mulheres jovens a uma sesso de
generation computer games. Brazilian Medical Journal treinamento com Nintendo Wii: uma nova perspectiva de
(335), 22-29. exerccio fsico. Revista Brasileira de Atividade Fsica e
Sade, 19(3), 361-370.
GUIMARAES, S.E,R. AND BZUNECK, J.A. 2002. Propriedades
psicometricas de uma medida de avaliacao da motivacao NEIRA, M.G. 2009. Em defesa do jogo como conteudo
intrinseca e extrinseca: um estudo exploratorio. Psico- cultural do curriculo da Educacao Fisica. Revista
USF, (7), 1-8. Mackenzie de Educao Fsica, (8), 25-41.
HADDOCK et al. 2012. Measurement of energy expenditure PAPASTERGIOU, M. 2009. Exploring the potential of computer
while playing exergames at a self-selected intensity. The and video games for health and physical education: A
Open Sports Sciences Journal, 5, 1-6. literature review. Computer & Education, (53), 603-622.
XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014 497
SBC Proceedings of SBGames 2014 | ISSN: 2179-2259 Culture Track Full Papers
PARASKEVA, F.; MYSIRLAKI, S.; PAPAGIANNI, A. 2009. Entretenimento Digital, 2-4, Novembro, Brasilia, Brasil.
Multiplayer online games as educational tools: Facing 1-9.
new challenges in learning. Computer & Education,
54(2), 498-505. VAGHETTI, C.A.V.; VIEIRA K.L.; MAZZA, S.E.I. 2013a.
Usando Exergame como ambiente virtual de
PRINGLE, R.K. 2004. Guidance hypothesis with verbal aprendizagem para o tnis de mesa: uma abordagem
feedback in learning a palpation skill. Journal of baseada na motivao intrnseca. In: Anais do XII
Manipulative and Physiological Therapeutics. (9), 36-42. Simposio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital,
16-18, Outubro, So Paulo, Brasil. 1-11.
RAMOS, D.K. A escola frente ao fenmeno dos jogos
eletrnicos: aspectos morais e ticos. Revista Novas VAGHETTI, C.A.V.; VIEIRA K.L.; MAZZA, S.E.I. 2013a.
Tecnologias na Educao, 6(1), 1-10. Exergames no currculo da escola: uma metodologia para
as aulas de Educao Fsica. In: Anais do XII Simposio
RYAN, R.M.; RIGBY, C.S.; PRZYBYLSKI, A.K. 2006. Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 16-18,
Motivational pull of video games: a selfdetermination Outubro, So Paulo, Brasil. 1-11.
theory approach. Motivation Emotion, (30), 347-365.
WARBURTON, D.E.R., SARKANY, D., JOHNSON, M., RHODES,
ROSRIO, L.F.R. & DARIDO, S.C. 2005. A sistematizao dos R.E., WHITFORD, W., ET AL., 2009. Metabolic
contedos da Educao Fsica na escola: a perspectiva Requiriments of interactive video game cycling.
dos professores experientes. Motriz, [11], 167-178. Medicine e Science in Sports e Exercise, 41(4), 920-926.
XIII SBGames Porto Alegre RS Brazil, November 12th - 14th, 2014 498