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Objetivos
Acampando juntos en nuestro Bicamporee 2017, se tiene como propsito unificar familias y
clubes de la Misin Mexiquense, afianzando en cada acampante la necesidad de vivir
preparados para el regreso de nuestro Seor Jesucristo.
Especficos:
1. Motivar el desarrollo integral de los clubes y, a travs de sus actividades, cumplir con la
misin de la iglesia.
2. Crear un ambiente de amistad y camaradera cristiana entre los acampantes a travs del
programa del camporee, en donde habr actividades de aprendizaje, y eventos
recreativos.
3. Ser llenos del Espritu Santo para ser victoriosos en esta tierra, e idneos para el Reino de
los cielos.
4. Fortalecer los clubes juveniles de la Iglesia Adventista del Sptimo Da, proveyendo
actividades y planes para que cada aventurero, conquistador, y Gua Mayor, decidan servir
a Cristo Jess.
5. Proveer un espacio de aprendizaje para los Aventureros, Conquistadores y Guas mayores
a travs de talleres, como parte de la programacin del Camporee.
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Oradores
Consideraciones generales
1. Todos los Aventureros y Conquistadores deben tener credenciales vigentes, por lo tanto
debern ir en la carpeta.
6. Asegrate de que tus camiones te cumplan el contrato establecido y que estn asegurados.
7. Recuerden que el pago del seguro debe incluir a sus cocineras y personal de apoyo. No los
arriesgue.
9. Si algn club se inscribe despus de la fecha lmite, no olvide que pierde el descuento por
persona, su agenda, su recuerdo y los puntos de inscripcin temprana. NO HAY EXCEPCIN.
10. Si un club se inscribe en el Bicamporee, recuerde que pierde todos sus puntos aparte de lo
mencionado en el punto anterior, y le quedaremos a deber su reconocimiento de
participacin as como su premio.
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Zona de campamento
12. El tamao y ubicacin del lugar que se les asignar en el campamento ser con base en la
informacin de personas pagadas a la fecha lmite y a la anticipacin con que lo realicen.
13. Los espacios para acampar sern asignados por iglesia y no por club, esto implica que solo
ser permitido en la zona de acampar: una cocina, una portada, un equipo de personal de
apoyo y cocineras.
14. El uniforme de los Aventureros, Conquistadores, y Guas Mayores deber seguir las
especificaciones del Reglamento de Uniformes de la Divisin Interamericana, en su versin
2013.
Reconocimientos
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Puntaje general
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6. Eventos fsicos 1305
1. Requisitos previos
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a. Participar de un servicio a la comunidad, en donde se involucre
Proyecto en la
a miembros de iglesia que no pertenecen a los clubes. (300 pts)
comunidad
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h. Participar de la Carrera Atltica, con al menos el 90% de sus
miembros inscritos, y el 80% de los consejeros. (300 pts)
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2. Cuotas de inscripcin
*El personal de apoyo y/o cocineras est limitado a la cantidad de: 1 persona por
cada 3 conquistadores y/o aventureros hasta un lmite de 8 personas por lugar
asignado para acampar
Periodos de pago
3. Entrega de carpeta
4. Carpeta fuera de la fecha lmite, se acepta pero pierden los 300 puntos. NO HAY
EXCEPCIONES. (Cada actividad realizada debe traer fotografas y el certificado firmado por
su Pastor, coordinador y por usted como Director).
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4. Disciplina e inspeccin
Esperamos contar con el apoyo de los directivos y los miembros de los clubes para poder
tener el orden y la disciplina que se esperan en eventos como estos. Confiamos en que
tendrn una buena disposicin en todo el evento, y la demostrarn al:
a. Asistir puntualmente a las reuniones convocadas.
b. Mantener el orden en todo momento, tanto en las reuniones, los eventos, y en sus
campamentos.
c. Evitar escuchar msica que no concuerda con nuestras creencias en el evento.
d. Realizar con entusiasmo los deberes que se les asignen.
e. Manifestar un comportamiento cristiano en todo momento.
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5. Eventos Espirituales
6. Eventos Fsicos
Decorando mi espacio 150
Relevo interclubes 75
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Portada eventos espirituales
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Boom Bblico Puntos posibles: 350
Puntaje:
Participacin 50 50
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Murales con Creencia Puntos posibles: 200
ESOE DE CONQUISTADORES Y AVENTUREROS 20
Materiales: Un bastidor de un metro de alto por dos metros de ancho con un lienzo blanco
(previamente armado). Pinturas de colores (solubles en agua), pinceles, brochas, mandiles,
recipientes con agua, peridicos para no manchar el piso.
Descripcin: Cada club realizar un mural, pintando un dibujo acerca de una de nuestras 28
creencias, poniendo como encabezado el ttulo de la creencia. La creencia a dibujar ser
asignada previo sorteo con papelitos con nmeros del 1 al 28. Una vez que reciben el papel
con el nmero de creencia debern decir el ttulo de dicha creencia para evaluar
inmediatamente el punto de creencia correcta, y entonces despus de esto, podrn recurrir a
los bocetos (si los llevan). NADIE PUEDE LLEVAR EL DIBUJO HECHO NI DELINEADO EN EL LIENZO.
SI ALGUNO ES SORPRENDIDO SER DESCALIFICADO
Tiempo: 45 minutos.
Nota: Pueden llevar un boceto del dibujo a realizar en tamao carta por cada creencia.
Puntaje:
Participacin 25 25
Tiempo 25 100
Creatividad 25 125
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Matutina en clave Puntos posibles: 220
Objetivo: Estimular el estudio devocional matutino como un estilo de vida en los aventureros
y conquistadores.
Participantes: 3 aventureros, y 4 conquistadores
Primera fase: Se har entrega de una hoja con 12 frases escritas en un cdigo realizado para
dicho evento. Los 3 Aventureros recibirn una hoja con 12 frases y las claves con las que
podrn descifrar el cdigo.
Dichas frases contendrn los ttulos de la matutina que posteriormente se preguntar a los
conquistadores, quienes proporcionarn los siguientes datos: fecha, versculo y cita
correspondiente, del mes de abril.
Cada club contar con un juez que los evaluar conforme los aventureros van descifrando
cada ttulo. La fecha que se preguntar a los aventureros, ser la misma que los
conquistadores hayan respondido, sea que coincida o no con la fecha correcta.
Los ttulos que los aventureros respondan debern ser codificados por los conquistadores, de
acuerdo con el cdigo -1, que consiste en colocar la letra previa en lugar de la letra del
mensaje. Ejemplo: 7 junio Un rico muy pobre = Tm qhb ltx oaqd
Segunda fase: Los 3 clubes con mayor puntaje participarn de la eliminatoria final, en donde
se realizarn 3 series de 5 preguntas a los conquistadores y a los aventureros. El club ganador
ser el que acumule mayor cantidad de respuestas correctas.
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Puntaje:
Participacin 25 25 25
Aventureros, cuadernillos.
Conquistadores, libro Nuestra
herencia, Captulo 4
Guas mayores, libro Creencias de los
Adventistas del Sptimo Da.
Personal de apoyo, Consideraciones de
seguridad al acampar
Para el evento:
Una ruleta de madera de 30 cm de
dimetro, segn el modelo.
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Dependiendo de la seccin que corresponda a la ruleta ser el que deba participar (si
corresponde aventureros, conquistadores, o gua mayor). Se har una pregunta
correspondiente a la seccin resultante en la ruleta. Se harn 10 giros a la ruleta, y en cada
giro se har una pregunta a quien corresponda.
A los aventureros se les harn preguntas basadas en los ideales; en el caso de los
conquistadores, las preguntas estarn basadas en el captulo 4 del libro Nuestra herencia,
titulado Se organiza oficialmente la iglesia remanente (1853-1863). A los Guas mayores se les
preguntar el ttulo y dos textos bblicos como fundamento de la creencia que el juez le
solicite. Al personal de apoyo se harn preguntas relacionadas con el procedimiento a seguir
en cuanto a incidentes en el campamento.
Puntaje:
Participacin 25 25
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Portada eventos fsicos
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Decorando mi espacio Puntos posibles: 150
Descripcin: Cerca, Mueble Rstico y Portadas. Desde el da en que el club llegue al lugar de
acampar prepararn su cerca, mueble rstico y portada, deben ser nicamente trabajos de
pionerismo (amares, bastones, nudos etc.) poniendo a relucir la imaginacin y preparacin
del club.
a) Portada bsica: cerca como parte de la portada con caballetes para levantar
banderas y lona o estandarte. Mueble rstico comn, Perchero simple, tendedero
simple, lavabo simple o cualquier mueble que no exija ms de 5 amarres en su
elaboracin.
b) Si la entrada y el mueble rstico son creativos lograrn el total de puntos del evento,
de lo contrario solo la suma de puntos de cada concepto.
Puntaje:
Portada bsica 40 40
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Relevo interclubes
Palomitas a la lea | Puntos posibles: 75
Mejorando la casa | Puntos posibles: 75
Materiales: Trozo de madera para astillar, hojarasca, cuchillo o hacha, sartn con alambres
unidos con terminacin en gancho, aceite, maz palomero, 3 bastones de un metro, una
cuerda de 3 metros y un cerillo.
Descripcin:
Al silbatazo del juez:
1. Dos personas preparan una fogata con la madera y la hojarasca que ser encendida
con un solo cerillo.
2. Mientras tanto, las otras 2 personas preparan un trpode donde colgaran su sartn
que traer previamente 3 alambres para sostenerlo con el gancho, posteriormente
le ponen el aceite y el maz palomero, lo colocarn sobre el fuego y esperan hasta
que el maz empiece a reventar.
3. El reloj se detiene cuando por lo menos haya 5 palomitas en el sartn.
Notas:
1. No pueden usar ningn solvente para prender la fogata, si lo hacen pierden todos los
puntos. Por supuesto si el juez huele la madera y huele a algn solvente quedarn
descalificados y no podrn participar ni aun cambiando la madera.
2. Puede usarse cualquier tipo de madera para encender la fogata. (Incluyendo ocote)
3. Si han pasado 20 minutos y no han logrado prender la fogata, el juez les dar la orden de
desalojar el lugar y solo se obtendrn los puntos de la participacin.
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4. Por cada cerillo extra que usen perdern 2 puntos.
5. Una vez que el grupo de Conquistadores termine el evento de las palomitas, entregarn
las estafeta al club de Aventureros, que al recibirla iniciarn el siguiente evento.
Puntaje:
Participacin 60 60
Material: Un cordn elctrico, una clavija, un soquet, un foco, un desarmador, unas pinzas
de corte, y una cinta de aislar.
1. El primer participante proceder a pelar un extremo del cable con las pinza de corte y
regresar a darle la mano a su siguiente compaero
2. Quien saldr a toda velocidad y colocar el soquet en ese mismo extremo. del cable
usando el desarmador, (sin cerrarlo), al terminar, le dar la mano a su compaero
3. Que correr a colocar la cinta de aislar en las dos terminales del soquet y lo cerrar,
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dar la mano a su compaero.
4. Que saldr y pelar el otro extremo del cable con las pinzas de corte, al terminar dar
la mano a su compaero
5. Que proceder a colocar la clavija en el extremo de un cable usando el desarmador, al
terminar, dar la mano a su ltimo compaero
6. Que colocar el foco y cuando termine conectar la extensin a la corriente elctrica
y el foco deber encender.
Puntaje:
Participacin 60 60
Objetivo: Demostrar fuerza fsica, conocimientos de primeros auxilios, gusto por la aventura
extrema, trabajo en equipo y que el Conquistador aprenda a comunicarse por medio de Clave
Morse con precisin.
Participantes: SOLO CONQUISTADORES: 8 participantes, 4 mujeres y 4 hombres y uno de ellos
ser el herido (puede ser hombre o mujer).
Materiales: 1 camilla rstica, lmparas frontales, botas, ropa para mojarse, guantes suaves,
jeringa nueva y agua destilada, cuerdas y cinta canela para empaquetar, una lmpara y lpiz.
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Descripcin:
1. A la orden del juez 5 conquistadores se dispondrn para prestar auxilio a una persona
lastimada de su club que se encontrar a un kilmetro aproximadamente del
campamento. Tendrn que atravesar por varios obstculos.
2. Cuando lleguen al herido le prestarn auxilio aplicndole una inyeccin de agua
destilada y lo subirn a la camilla inmovilizndolo y empaquetndolo y lo trasladarn al
siguiente punto.
3. Cuando lleguen los 5 participantes con su herido inmovilizado y empaquetado en la
camilla., el herido ser desatado y ser el trasmisor del mensaje. Este participante
estar separado de los ltimos dos participantes por una distancia de 25 metros. En un
extremo el que hizo de herido y en el otro, los otros dos participantes restantes que
hasta el momento no haban participado.
4. El juez entregar 1 hojas con el mensaje al participante trasmisor y una en blanco a los
participantes receptores donde debern escribir el mensaje recibido por medio de
Clave Morse.
Por ninguna razn el herido deber bajarse de la camilla, ni cambiar con otro participante, si
un juez los sorprende perdern los 60 puntos de la participacin.
Notas:
-Este evento ser de madrugada y los clubes saldrn en horarios distintos previo sorteo.
-Deben regresar a toda velocidad con su herido. Pueden bajar la camilla para realizar
descansos, pero perdern tiempo; Pueden rotarse los 5 participantes para cargar el herido.
Pero no pueden ocupar el lugar del herido.
-Todas las frases para trasmitir tendrn la misma cantidad de letras y palabras.
-Si despus de 20 minutos no se ha podido trasmitir el mensaje el juez dar la orden para
desalojar el lugar y solamente recibirn los puntos de la participacin. El mensaje puede
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incluir nmeros
-El mensaje debe irse anotando letra por letra y no puede cambiarse al final de la frase.
-Las frases pueden contener faltas ortogrficas a propsito o palabras en ingls, por lo cual
se pide mantenerse alertas.
Puntaje:
Participacin 60 60
Rally extremo
Mi Artbilidad | Puntos posibles: 270
Relevos de tringulos noruegos | Puntos posibles: 270
Materiales: Hilo, aguja, lpiz, dos cubre bocas y un trozo de tela de 15 X 15 cm. La Misin
proporcionar botones, recipiente y papel.
Descripcin: Al silbatazo
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donde encontrar un recipiente con botones de diferentes tamaos, colores y formas.
Deber escoger el botn que cumpla con las caractersticas que el juez le asigne, al
encontrarlo recorrer los 25 metros de regreso y lo entregar al Aventurero de la clase
de Constructores
2. El aventurero de la clase de Constructor) tendr lista una aguja e hilo (sin enhebrar) al
recibir el botn deber recorre la pista de ida, para costurar el botn en el trozo de tela
(cruzado y con 3 vueltas de cada lado), al terminar regresar y tocar la mano de los
dos Aventureros de la clase de Manos.
3. Los dos Aventureros de la clase Manos recorrern la pista de ida. All el juez les asignar
quin ser el trasmisor y quin el receptor, y entregar un mensaje al trasmisor. Este
deber trasmitirlo mediante el alfabeto para sordomudos correctamente y el receptor
deber interpretarlo correctamente (ambos tendrn puestos los cubre bocas). Al
terminar entregarn el mensaje escrito al juez y corrern de regreso los 25 metros. Al
cruzar la lnea se detendr el tiempo.
Notas:
5. El mensaje debe irse anotando letra por letra y no puede cambiarse al final de la
frase.
6. Las frases pueden contener faltas ortogrficas a propsito o palabras en ingls. No
se confen.
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Puntaje:
Participacin 60 60
Descripcin:
1. Los 5 conquistadores procedern a armar el tringulo noruego con las piolas y los dos
palos largos unidos por un extremo con amarre diagonal y el bastn corto a lo ancho
uniendo los dos bastones del otro extremo, formando una letra A con amarres
cuadrados.
2. Se colocan las 4 cuerdas a la parte superior del tringulo con nudo ballestrinque y se
estirarn a una distancia de aproximadamente dos metros del tringulo, posteriormente
uno de los conquistadores se subir y comenzar a caminar con habilidad y equilibrio
siendo sostenido por las cuerdas de sus cuatro compaeros.
3. Al llegar a la lnea de salida se cambiar otro conquistador y caminar de nuevo hasta el
lugar original. La distancia a recorrer son 25 metros de ida, y 25 de vuelta.
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Notas:
Puntaje:
Participacin 60 60
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Relevos: Circuito ciclista Puntos posibles: 270
Materiales: 1 estafetas con el nombre del club, 2 bicicletas (una rodada 20 para aventureros y
otra de rodada 24 para conquistadores), una cmara de llanta, una base de triplay del tamao
de la cmara, cuatro cuerdas de 1 metro y medio, dos remos, 1 chaleco salvavidas y un casco.
(chaleco salvavidas o flotador en el caso de los aventureros que as lo requieran)
Notas:
1. Ningn competidor puede repetir dos disciplinas, as que consigan a sus cinco
participantes por club. (nicamente se considerar el caso de clubes que no tengan ni
siquiera 5 integrantes, pero hagan lo mejor posible para completar los participantes)
2. El tamao de la cmara de llanta es decisin del club, pero debe resistir a los dos
participantes.
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3. La rodada de la bicicleta para Aventureros es rodada 20 y para conquistadores rodada
24.
4. Si una bicicleta falla debern terminar con la bicicleta a cuestas o como puedan, pues
no podrn cambiarla.
5. Si por alguna razn en el recorrido chocan con alguien o se les atraviesan o se cae etc.
etc. NO SE REPETIR LA PRUEBA es parte de la misma competencia.
6. En esta disciplina se requiere fortaleza fsica.Y
Puntaje:
Participacin 60 60
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Carrera interclubes Puntos posibles: 270
Descripcin: Al silbatazo los participantes saldrn corriendo a toda velocidad con una de sus
piernas unida a la del compaero, recorriendo 50 mts de pista. Todos deben ir unidos. Al llegar
a la meta, cada participante tendr que inflar dos globos. Cuando cada participante tenga sus
dos globos inflados en mano, debe alzar los brazos todo el equipo, y se detendr el tiempo.
Notas:
1. Las piernas deben estar unidas antes de iniciar la carrera. El juez verificar el amarre.
2. Si se desamarra algn participante, debern regresar a la lnea de salida nuevamente y
amarrarse.
3. Puntaje:
Participacin 45 60
30