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CAADORES DA GALXIA - LIVRO DE REGRAS - V2.

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NDICE
Prlogo
1 - Objetivo do jogo 3
2 - Lista de componentes 4
3 - Preparao do jogo bsico 6
4 - Como jogar Regras bsicas 9
5 Regras especficas 10
a) Ordem do turno e o quadro da reputao obscura 10
b) Quadro de turnos, misses e aprimoramentos 10
c) Planetas 12
d) Invaso 13
e) Pilotos 14
f) Robs 15
g) Equipamentos 16
h) Combate e monstros 19
6 - Fim do jogo e contagem de pontos 20
7 - Modo avanado de jogo 22
8 - Metas estendidas, promocionais e bnus 22
a) Lista de componentes 22
b) Modo evoluo dos monstros X/Y 23
CRDITOS
c) Mercado Negro 24 Desenvolvimento: Daniel Alves
Design grfico: Daniel Alves
d) Planetas Metas estendidas 24 Ilustraes: Caio Yoshyaki
e) Itens promocionais 25 Produo: Histeria Games
Desenvolvimento Narrativo: Vinicius Alvim
9 - Regras facilmente esquecidas 26
Colaboradores Narrativos: Alessandro Frazen e
Bernardo Freitas Raulino.
Reviso editorial: Cristianne Alves e Daniel Dore Lage

Playteste: Alexandre Oliveira, Cristianne Alves, Daniel


Alves, Davi Araki, Eduardo Cavalcante, Eduardo Elias
Saleh, Eurico Netto, Igor Knop, Flaviano Rano,
Rodrigo Aguiar, Vinicius Alvim.

2015 Histeria Games, todos os direitos reservados.


Nenhuma parte desse produto pode ser reproduzida
sem as devidas permisses.

Se voc gostou do jogo e deseja adquirir expanses e


novos contedos, visite: www.histeriagames.com

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PRLOGO
Em uma galxia futurista e distpica, a sociedade falhou de forma miservel no seu desenvolvimento e a promessa
de progresso no se cumpriu. Dominada pelo capitalismo extremo, onde a forma de governar dos dias atuais
deixou de existir, surgiram megacorporaes comerciais que dominam todas as facetas da vida dos habitantes da
galxia. Mas a ganncia destruiu o planeta Ulaan - Experimentos ilegais com modificao gentica dos seres vivos
em busca de poder blico criaram mutaes que devastaram toda a vida inteligente naquele planeta.
Fora do planeta as megacorporaes no desistiram de seu projeto e esto recrutando caadores de recompensas
pois precisam colher biomassas de tais criaturas para estudar as mutaes genticas que surgiram.
Neste contexto voc um exmio piloto, dono de uma equipe de trabalhadores que busca dinheiro e reputao,
custe o que custar.
Voc conseguir se tornar o melhor caador da galxia?
Bem-vindo(a) ao Caadores da Galxia!

1 - OBJETIVO DO JOGO
Somar mais Pontos de Vitria (PV) ao final
de 9 turnos. O jogador que vencer conquista,
merecidamente, o ttulo de Piloto Ilustre de Robs
Gigantes.

Voc pode acumular pontos de vitria de diversas


formas:
A) Atravs da venda de biomassa das criaturas
que voc derrotar;
B) Equipando seu rob com o mximo de
tecnologia que conseguir;
C) Cumprindo misses
D) Acumulando minrios
E) Pagando seus trabalhadores em dia
F) Evitando danos permanentes em seu rob
ou contaminao por radiao

Conhea todos os detalhes neste manual de regras!

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2 - LISTA DE COMPONENTES
O que vier alm dos itens aqui listados so componentes das expanses, metas estendidas, itens promocionais ou
bnus. Para conferir a lista destes componentes e como us-los, veja a pgina 22.

13 planetas de recursos
1. Porto de Fenda Arkadiah
2. Planeta Aurum
3. Planeta Peragon
4. Planeta PRIM
5. Planeta Morak
6. Planeta Sillian
7. Planeta Killith
8. Planeta Phyta

A) EDIO NORMAL: 9. Planeta Mutara

Livro de Regras 10. Planeta Minnyan

Revista A histria por trs do jogo 11. Planeta Hauta

4 fichas dos Robs (modo normal e modo avanado 12. Planeta Triiari
no verso) e bonecos cartonados 13. Planeta Vas
1. Prometheus Planeta de Combate Ulaan + 4 docks para os Robs
2. Smoker 6 fichas de guia rpido
3. Void Beetle 2 Quadros de Mercado (Equipamentos)
4. Venom Sting Quadro de Reputao Obscura
4 Fichas de Pilotos contendo 8 pilotos (4 Aliens Quadro de Misses
frente e 4 Humanos verso)
90 cubos plsticos (30 verdes, 30 azuis e 30
1. A: Higorn Rakantis H: Alder Manan vermelhos)
2. A: Searu Arrakis H: Taylor Juhani 180 pastilhas plsticas (30 Amarelo, 30 Laranja, 30
3. A: Tranis Siha H: Jacob Aldaris Cinza, 30 Preto, 30 Rosa e 30 Branco)

4. A: Ridley Xanathar H: Maya Lotus 10 tokens em acrlico de radiao

25 tiles de Monstros 6 tokens em acrlico de dano permanente

1. Vorachna: 2x2; 2x2 invasor; 3x3 invasor; 4x4; 4 stands de acrlico


5x6. 90 tokens em acrlico de biomassa dos monstros
2. Arrakeans: 2x2; 2x2 invasor; 3x3, 4x4; 5x6. (18 de cada raa)

3. Junglor: 2x2; 2x2 invasor; 3x3 invasor; 4x4; 40 tokens em acrlico de crditos estelares (25 de
5x6. 1$ e 15 de 5$)

4. Golians: 2x2; 2x2 invasor; 3x3 invasor; 4x4; 8 placas de conexo neural em acrlico (modo de
5x6. jogo avanado)

5. Proteans: 2x2; 2x2 invasor; 3x3; 4x4; 5x6. 12 cubos de plstico (modo de jogo avanado nas
cores preta OU marron OU cinza OU roxa)

4
40 cartas de misses (numeradas de 1 a 20, 2 cpias
de cada)
22 discos de plstico simbolizando os trabalhadores
para 4 jogadores (5 pretos, 5 verdes, 5 vermelhos,
5 azuis e 2 cinzas simbolizando o mercenrio e o
engenheiro)
1 cartela com adesivos para customizao dos
trabalhadores
68 tiles de equipamentos
1. Armas (vermelho): 2x #1, 6x #2, 5x #3, 2x#4
2. Armadura (azul): 2x #1, 2x #2
3. Energia (verde): 2x #1, 2x #2 B) EDIO DE COLECIONADOR:
4. Pontos de Vitoria (amarelo): do #1 ao #15 Todos os itens da edio normal
5. Mercadores (rosa): do #1 ao #5 Caixa Diferenciada (preta)
6. Mecnicos (marrom): do #1 ao #10 3 fichas dos Robs (modo normal e modo avanado
7. Aprimoramentos (bege): do #1 ao #15 no verso) e bonecos cartonados

20 tokens cartonados (Misso completa e no- 1. Centurion


pagamento de salrio) 2. Metal Fist
2 Blocos para contagem final de pontos contendo 3. Starfire
30 pginas cada
3 Fichas de Pilotos contendo 6 pilotos (3 Aliens
1 monster bag frente e 3 Humanos verso)
1. A: Wilham Tyran H: Rinzler Zarah
2. A: Rhadum Azgal H: Maria Lang
3. A: Nargatul Protan H: Chroma Shir

Carta de Misso

Planetas

Quadros
de Mercado

Ficha de Piloto Ficha de Rob

Quadro de Misses
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3 - PREPARAO DO JOGO BSICO
Antes de comear o jogo preciso organizar os componentes que sero utilizados na partida.
Este roteiro indica a preparao para o jogo bsico/colecionador, SEM AS EXPANSES OU METAS ESTENDIDAS.
Caso queira utiliz-las, veja as respectivas informaes neste manual sobre quais so os componentes extras e
como utiliz-los, na pgina 22.

MONTANDO O JOGO EM 7 PASSOS:


1. Tabuleiro modular central:
O tabuleiro central representa uma galxia com diversos planetas na qual sua equipe viajar para executar as mais
diversas tarefas. Monte o tabuleiro com os 13 planetas bsicos:

Planeta Aurum
Planeta Mutara
Planeta Peragon
Planeta Minnyan
Planeta PRIM
Planeta Hauta
Planeta Morak
Porto de Fenda Arkadiah
Planeta Sillian
Planeta Triiari
Planeta Killith
Planeta Vas
Planeta Phyta

Sugesto: deixe os planetas mercadores de equipamentos (Triiari, Mutara e Minnyan) prximos.


Separe um cubo qualquer do banco e coloque em cima do planeta nmero 1, esse o marcador de invaso*.
*Veja as regras de invaso de monstros na pgina 13.

2. Recursos:
Ao lado do tabuleiro, separe as pastilhas, cubos, crditos estelares e biomassa aliengena dos monstros. Certifique-se
que se encontram ao alcance de todos os jogadores. A quantidade desses recursos infinita, se por acaso faltar em
alguma partida, use quaisquer outros quiser.
O crdito estelar verde vale 1$, o laranja vale 5$;
Os recursos (pastilhas) so chamados:
1. Laranja: Lutygen
2. Amarelo: Aurum
3. Branco: Diamante
4. Preto: Theridium
5. Cinza: Titanium
6. Rosa: Favor (funciona como todos os outros minrios)
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3. Quadros de Mercado:
Coloque os quadros de mercado ao alcance de todos os jogadores e ao lado do tabuleiro central.

Em seguida separe e complete os quadros com todos os equipamentos em cima de seus respectivos lugares.
As peas so identificadas por cor e numerao para facilitar.
As peas que no possurem espaos nos quadros pertencem expanses ou metas estendidas. Conferir os
respectivos tpicos.
No existe um setup diferenciado para diferentes nmeros de jogadores.

4. Quadro de Reputao Obscura


Coloque este quadro prximo ao tabuleiro central. Este
possui dupla funo: Marcar a ordem dos jogadores e sua
reputao como caadores.
Ver tpico de Regra Especfica na pgina 10.

5. Quadro de Turnos, Misses e Aprimoramentos:


Coloque este quadro prximo ao tabuleiro central. Utilize uma pastilha qualquer do banco no espao incio para
marcar os turnos.

Embaralhe todas as cartas de misso e coloque-as em cima do Deck de


Misses, em seguida coloque as 2 primeiras cartas reveladas no painel.
Faa o mesmo com os aprimoramentos:

Sobre a misses e aprimoramentos verifique na pgina 10.

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6. Planeta ULAAN e pilha de Monstros:
Coloque o planeta Ulaan ao lado do
tabuleiro central e encaixe o nmero
de docks correspondentes ao nmero
de jogadores;
Embaralhe todos os monstros e forme
uma pilha ao lado;
Pegue os 4 monstros do topo e
coloque-os sobre o planeta.
Monstros invasores* (verso vermelho
e com o smbolo de invaso) nunca
podem ficar no topo da pilha ou
sequer invadirem no incio do jogo. Se
isso acontecer, embaralhe novamente
a pilha.

* Monstros invasores, veja na pgina 19.

7. Trabalhadores, Fichas de Piloto, Rob e Misso:


Distribua para cada jogador 2 trabalhadores (ou agentes) da cor escolhida, 1 ficha de piloto, 1 ficha de rob juntamente
ao respectivo rob e uma carta de misso.
Escolha do piloto e rob: Se essa for a primeira partida, rob e piloto podem ser escolhidos pelos jogadores ou
aleatoriamente.

Caso seja uma partida posterior, entregue as fichas de piloto para um jogador, e as fichas de rob para o jogador
sua direita. O jogador que recebeu as fichas de piloto escolhe uma e passa as demais para a esquerda. O jogador que
recebeu as fichas de rob escolhe uma e passa as demais para a direita. Dessa forma, o primeiro jogador a escolher
o piloto ser o ltimo a escolher o rob, e vice-versa.

Voc est pronto para iniciar a sua partida. Boa Caada!

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4 - COMO JOGAR - REGRAS BSICAS
Caadores da Galxia um jogo estratgico onde voc deve planejar suas aes ao mesmo tempo em que analisa as
aes de seus adversrios. Os recursos so escassos e sua disponibilidade depende das aes de outros jogadores.
Planeje bem sua jogada!
Cada jogador inicia o jogo com 2 trabalhadores e receber crditos estelares conforme a ordem: O primeiro jogador
no recebe nenhum crdito, o segundo um, o terceiro dois e assim sucessivamente.
Para saber quem comear jogando, verifique qual dos membros realizou a mais recente viagem intergalctica. Caso
todos sejam pilotos de primeira misso, escolha aleatoriamente quem ser o primeiro jogador.
O turno de jogo funciona da seguinte maneira:

Turno Normal oportunidade de visitar o Quadro de Misses e adquirir


uma nova misso pagando um favor (minrio rosa).
a) ALOCAO: O jogador envia um dos seus Caso uma misso seja adquirida, uma nova misso
trabalhadores a um dos planetas para conseguir dever ser reposta prxima ao baralho, j a misso
minrios, recursos e comprar equipamentos. Pegue o mais antiga, distante. Ao final desta fase, a misso mais
disco de seu trabalhador e coloque no espao indicado distante do baralho dever ser descartada e uma nova
no planeta. Alocado o trabalhador, o recolhimento dos misso dever ser reposta.
benefcios imediato.
Da mesma forma, renove tambm os aprimoramentos
*Veja sobre os planetas e espaos de alocao na pgina 12.
dos pilotos.
O segundo jogador, por sua vez, faz o mesmo enviando *Veja sobre misses e aprimoramentos na pgina 10.
trabalhadores a um espao disponvel em algum
planeta. Note que alguns planetas no comportam a Feito tudo isto, avana-se para o prximo turno.
visita de todos dos jogadores no mesmo turno (vide
tpico Planetas). Os jogadores prosseguem desta forma
at que todos os agentes sejam alocados em um espao Turnos especiais:
na galxia.
Um mesmo jogador pode ir duas vezes no mesmo 1. Incio do 3 e 7 turnos:
planeta se houver espao e trabalhadores disponveis,
desde que faa isso com um agente em cada turno. os jogadores recebem mais um trabalhador,
ganhando assim mais uma ao;
Alm de alocar trabalhadores, o jogador pode, a
qualquer momento de sua jogada, enviar seu piloto/ Um monstro do topo da pilha de Ulaan invade
rob ao planeta Ulaan para combater inimigos. Esta (ver tpico sobre invaso pgina 13) o planeta
ao pode ser feita apenas uma vez por turno e voc que possui o marcador de invaso. Esse monstro
deve escolher entre alocar um trabalhador em um invade independentemente de ser invasor ou
determinado planeta ou combater em Ullan com o seu no. Se abaixo dele surgir um monstro invasor
Rob (no permitido fazer as duas aes no mesmo aplique normalmente os efeitos de invaso.
turno). Para isso, pegue seu rob e coloque-o em um
dos docks disponveis em Ulaan.
2. Final do 5 e 9 turno
*Veja sobre combates e monstros na pgina 19.
Os jogadores devem pagar dois recursos
Retorne o rob para sua garagem apenas na fase (minrios ou crditos estelares) para cada
de manuteno, salvo por efeitos de equipamentos trabalhador que possuam em sua equipe. Caso
diferenciados. no haja o pagamento, pegue um marcador de
b) FASE DE MANUTENO: Aps a alocao de no pagamento de salrio para cada agente no
todos os trabalhadores, seguindo a ordem do turno, pago. Ao final do jogo cada marcador vale -2PV.
os jogadores devero recolher as recompensas dos
monstros (indicadas no verso do mesmo) que mataram
na rodada. Esta a mecnica bsica do jogo.

Recolhidas as recompensas, os jogadores tero a


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5 - REGRAS ESPECFICAS
a) Ordem do Turno e o Quadro de Reputao Obscura:
Este quadro tem uma dupla funo:
Marcar a ordem dos jogadores
Marcar sua reputao como caadores
A ordem do incio do jogo dever ser representada no Quadro de Reputao Obscura, tendo o primeiro jogador a
pea no topo da pilha, acima de todas as demais. A ltima pea dever ser do ltimo jogador.
Durante o jogo, no incio de cada turno, aps a fase de manuteno, deve-se avaliar o Quadro de Reputao Obscura,
determinando assim a ordem de jogo. O jogador cuja reputao a mais avanada torna-se o ltimo jogador do
turno, em contrapartida, aquele que possuir a menor reputao favorecido e torna-se o primeiro jogador do turno.
Quando houver empate no Quadro, necessrio avaliar qual dos jogadores chegou por ltimo reputao empatada.
Este jogador necessariamente ter sua pea acima da de outro jogador que j conquistara aquela reputao. Dessa
forma, a ordem do jogo definida priorizando as peas da esquerda para a direita, de cima para baixo, podendo ser
facilmente visualizada na imagem:

3 jogador

2 jogador

1 jogador

exemplo 1: incio de jogo exemplo 2: a ordem de jogadores Azul,


Preto, Vermelho e Verde

b) Quadro de Turnos, Misses e Aprimoramentos:


Este quadro serve para marcar o atual turno de jogo alm de disponibilizar misses e aprimoramentos para os
jogadores. Como funciona:
Ao final de cada fase de manuteno:
mova o marcador para o prximo turno;
Descarte a ltima misso da direita, e abra uma nova. Faa o mesmo com os aprimoramentos.

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MISSES APRIMORAMENTOS
Quando as corporaes precisam de novos materiais Aprimoramentos so habilidades que voc pode
para estudo, entregam misses aos seus caadores adquirir para seu piloto. Basta compr-los no Planeta
de recompensa. Cumpri-las pode ser muito lucrativo, Phyta - Pagando 2 crditos estelares para comprar 1
favorecendo com PVs (pontos de vitria ao fim da aprimoramento do seu piloto.
partida). Fique atento s oportunidades!
Caso um aprimoramento seja adquirido, um novo
Cada jogador comea com uma carta de misso. dever ser reposto prximo pilha, enquanto que o
mais antigo no quadro deve ser colocado distante dela.
Ao visitar o quadro de Misses na fase de manuteno,
o jogador poder obter apenas uma nova misso Ao final da fase de manuteno, o aprimoramento mais
pagando um minrio rosa. Ou seja, ao final dos 9 turnos distante da pilha dever ser descartado e um novo ser
de jogo voc ter no mximo 10 misses em sua mesa ofertado.
de jogo.
Veja abaixo a lista do que cada aprimoramento faz:
Caso uma misso seja adquirida, uma nova misso
#1 Adicione 1 ao seu dano quando utilizar essa
dever ser reposta prxima ao baralho, j a misso
arma.
mais antiga, distante. Ao final desta fase, a misso mais
distante do baralho dever ser descartada e uma nova #2 Adicione 1 ao seu dano quando utilizar essa
misso dever ser reposta. arma.
O jogador pode cumpr-las a qualquer momento de #3 Reduza 1 ao seu custo de energia quando utilizar
sua jogada, bastando que rena as biomassas listadas. essa arma.
possvel que o jogador possua biomassas e compre #4 Esses tipos de monstros causam -1 de dano
uma misso posteriormente. Se o jogador j possuir contra voc
as biomassas requeridas, considera-se esta misso
adquirida como completada. #5 Esses tipos de monstros causam -1 de dano
contra voc
As cartas de misses sero contabilizadas apenas ao
final da partida, por isso no necessrio complet-las #6 Esse tipo de monstro causa -2 de dano contra
no momento em que receber as biomassas. (ver tpico voc.
Fim do jogo e pontuao na pgina 20) #7 Sempre que fizer uma ao de reparar seu Rob,
Recomendamos utilizar os tokens de misso repare +1 atributo sua escolha.
cumprida para no faltar biomassas em seu jogo. #8 Adicione +2 atributos de armadura j carregados
Se preferir usar os tokens de biomassa e as peas ao seu rob, e coloque-os em cima desse
acabarem, improvise com outros marcadores. O aprimoramento.
banco ilimitado.
#9 Adiciona uma nova Conexo Neural entre Piloto
e Rob. Escolha essa conexo no ato da compra
Cartas de Misses ao final do jogo que no foram desse aprimoramento.
completadas NO acarretam prejuzo para o #10 Voc imune a radiao. Ignore a radiao dos
jogador. planetas. No limpa as radiaes j adquiridas.
#11 Ao recolher as recompensas de um monstro na
fase de manuteno, adicione +1 de reputao.
#12 Voc pode alocar seus agentes em espaos j
ocupados por agentes adversrios.
#13 Adicione 1 ao seu dano quando utilizar essa
arma.
#14 Uma vez por turno, voc pode trocar 2
biomassas iguais por 1 outra diferente.
#15 No seu turno voc pode pagar 3 Crditos
Estelares para limpar 1 radiao.

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c) Os Planetas
Os planetas so os locais para onde o jogador envia seus trabalhadores. Cada planeta possui uma peculiaridade:
alguns oferecem recursos minerais, outros oferecem manuteno para seu rob, outros funcionam como mercado
de equipamentos, etc. O jogador deve avaliar suas necessidades quando enviar um trabalhador a certo planeta.
Vejamos o exemplo de detalhamento de um planeta:

A) So os recursos disponveis quando


um trabalhador alocado nesse planeta.
Seu recolhimento imediato A
(no exemplo ao lado, voc recolhe 3
recursos pretos)
B) Espao para alocao de um
B D B
trabalhador. Os nmeros so
correspondentes quantidade de
jogadores na partida. Os planetas
possuem um limite de lotao, o que C B
impossibilita que, em uma mesma
rodada, todos os jogadores enviem seus
trabalhadores para l. (em uma partida
com 2 jogadores por exemplo, deve-se
ignorar os espaos com os nmeros 3+,
E
4+ e 5+).
C) Espao especial, disponvel para alocao de um trabalhador que possui a mesma reputao ou maior no quadro
da Reputao Obscura. Verifique o smbolo no quadro de reputao obscura e veja se voc possui tal privilgio. O
jogador que possuir tal reputao pode optar entre ocupar um espao comum ou este limitado a uma reputao
mnima.
D) Nmero do planeta para o marcador de invaso. Ver Tpico Invaso na pgina 13.
E) Espao de alocao para combater um monstro invasor. Ver Tpico Invaso na pgina 13.

Explicaes sobre cada planeta:


#1 - Planeta Aurum - Colete 4 crditos estelares.
#2 - Planeta Peragon - Colete 1 radiao e 1 diamante (disco branco).
#3 - Planeta Prim - Colete 1 radiao, 2 lutygens (disco laranja) e 2 crditos estelares.
#4 - Planeta Morak - Colete 3 theridiuns (disco preto).
#5 - Planeta Sillian - Colete 2 titaniums (disco cinza) e repare seu Rob 1 munio.
#6 - Planeta Killith - Colete 1 aurum (disco amarelo) e repare seu Rob 1 energia.
#7 - Planeta Phyta - Pague 2 crditos estelares para comprar 1 aprimoramento para seu piloto.
#8 - Planeta Mutara - Pode efetuar a compra de um equipamento azul ou verde.
#9 - Planeta Minnyan - Pode efetuar a compra de um equipamento rosa ou amarelo.
#10 - Planeta Hauta - Pague 2 radiaes (se livrando de pontos negativos) e repare seu Rob 1 armadura.
Porto de Fenda Arkadiah - Pague 2 crditos estelares para copiar a habilidade de um planeta qualquer que no
esteja invadido.
Planeta Triiari - Pode efetuar a compra de um equipamento vermelho ou marrom.
Planeta Vas - Repare seu Rob 6 atributos a sua escolha (armadura, munio e energia).
12
Planeta invadido: Caso um planeta seja invadido por um monstro, o jogador:
Poder enviar 2 trabalhadores como custo por trabalhar em um planeta invadido. O jogador deve aloca-los no
mesmo espao - um guarda costas do outro;
Livrar um planeta da invaso: basta alocar um trabalhador no espao de combate e efetuar o combate
normalmente. Seu Rob dever estar em sua garagem (na sua rea de jogo), nunca em Ulaan.
Enquanto seu rob estiver na garagem voc poder livrar quantos planetas de monstros invasores quiser (desde
que tenha energia, munio e armadura para tal e utilize seus trabalhadores (agentes) nos locais de combate de
cada planeta). Isto no prejudica a ao de enviar seu rob para combater em Ulaan.
Os benefcios do planeta so recolhidos imediatamente aps derrotar o monstro, como gratido dos sditos do
planeta.
Planetas invadidos no podem ser copiados pelo porto de fenda Arkadiah.

d) Invaso
Alguns monstros possuem a habilidade de invadir os planetas do tabuleiro central. Quando no topo da pilha de
monstros surgir um novo monstro que possua seu verso vermelho e com o smbolo de invaso, coloque esse monstro
no planeta que possui o marcador de invaso no tabuleiro central.
Mova o marcador de invaso para o planeta com o prximo nmero. Ex: Se o planeta invadido for o de nmero #1,
mude o marcador para o planeta de nmero #2.
Confira novamente o topo da pilha, se um novo monstro invasor aparecer, coloque-o no novo planeta e repita
o passo acima. As invases podem ser seguidas e geradas em cadeia. S pare de colocar monstros invasores no
tabuleiro central quando no surgirem mais no topo da pilha.
Um planeta NUNCA poder ter mais que um monstro invasor. Se todos os planetas forem invadidos e ainda assim o
prximo monstro for invasor, ele fica no topo da pilha de monstros aguardando o primeiro planeta ser liberado de
invaso para que entre em seguida.
* Para livrar o planeta de um monstro invasor, veja o tpico na pgina anterior Planetas.

verso de um monstro invasor verso de um monstro normal

planeta invadido

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e) Pilotos
So os chefes da equipe que pilotam os robs de combate. Devido sua personalidade, cada um possui um estilo
prprio de habilidades diferentes que sero disponibilizadas de acordo com a conexo neural criada com rob.
Estas habilidades so:
Entrada livre em planetas: Significa que seu trabalhador pode entrar no planeta mesmo se este estiver com
todos os espaos ocupados. Basta colocar o seu trabalhador em cima de qualquer outro no mesmo planeta e
coletar os benefcios normalmente.
Repare com bnus ao usar um mecnico: Quando utilizar um trabalhador na ficha do seu rob para reparar
quatro atributos a sua escolha, repare 7. (4 normais +3 da habilidade do piloto)
Trocar recurso por crditos estelares: Nesta habilidade no pode pagar moedas para coletar um recurso a
sua escolha, apenas um recurso qualquer ser vendido por 3 crditos estelares e apenas uma vez durante o
seu turno. Alguns pilotos contm essa habilidade para trocar atributos de seus Robs (armadura, munio
ou energia), e outros para trocar recursos coletados (aurum, theridium e etc) por crditos estelares. Essa
diferena entre as habilidades representada por um cubo ou um disco impresso na ficha do seu piloto.
Desconto de energia: Esta habilidade garante um desconto de energia ao utilizar determinadas armas
especificamente, verifique qual o tipo de arma para poder se beneficiar corretamente dessa habilidade.
Reduo de dano: Essa habilidade significa uma especializao do piloto referente a determinada espcie de
monstro. O monstro impresso na ficha do piloto causa menos dano na armadura de seu Rob em combate. Faa
uso dessa habilidade, se voc conseguir focar nesse tipo de monstro, evitar alguns reparos desnecessrios te
dando uma vantagem considervel ao longo do jogo.
Alm disso, cada piloto possui um projeto prprio e nico para a montagem de equipamentos de seu Rob. Siga
esse layout de equipamentos em seu rob e garanta 7 PVs ao final da partida.

No exemplo acima as habilidades 1 e 2 (destacadas em vermelho) do piloto foram liberadas.


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f) Robs
Os Robs (Mechs) so os verdadeiros astros da Galxia, possibilitam grandes combates contra Aliens e facilitam a
busca de recursos para sua equipe.
O problema que no incio do jogo voc est sem armas ou equipamentos, o que dificulta o combate e faz surgir
a necessidade de ir ao mercado para melhorar seu poder de fogo.

Existe um cone de ao na ficha dos robs na parte inferior direita. Trata-se de um reparo mecnico. necessrio
alocar um agente para utilizar este benefcio. Pode ser usado em situaes em que os planetas de reparo estejam
ocupados e voc no tenha crditos estelares para copi-lo atravs do Portal de fenda Arkadiah. Se um jogador
comprar/possuir a habilidade de reparo extra, ela valer para qualquer ao de reparo, incluindo planetas de
mecnicos, docks no prprio rob etc.

PARA ADQUIRIR EQUIPAMENTOS PARA SEU ROB:


1. Envie um trabalhador para os planetas mercadores. Uma alocao de trabalhador equivale a exatamente
uma compra.
Planeta Triiari efetuar a compra de um equipamento vermelho ou marrom.
Planeta Mutara - Pode efetuar a compra de um equipamento azul ou verde.
Planeta Minnyan - Pode efetuar a compra de um equipamento rosa ou amarelo.
2. Olhe o respectivo quadro de mercado (pela cor do equipamento) e pague o custo de recursos minerais
encontrados a direita de cada equipamento, para compr-lo.
3. Instale-o imediatamente em seu rob. Verifique se possvel encaixar o equipamento no lugar pretendido
atravs dos smbolos nos espaos.

15
g) Equipamentos
Nos mercados galcticos esto disponveis diversos tipo de equipamento. Cada um possui uma caracterstica,
estando separados por cores:

Equipamento Azul
Representam melhorias em sua armadura, Armas de combate corpo a corpo: Gastam cubos
permitindo que o rob sofra maior quantidade de armadura ao invs de munio. Simbolizam um
de dano. Quando comprados, so imediatamente dano adicional por estar combatendo monstros de
preenchidos com os devidos cubos de atributos perto.
retirados do banco, aumentando assim a capacidade
de seu Rob naquele atributo. Coloque os cubos
em cima do equipamento.

Granadas: Gastam apenas energia para causar


dano. Use apenas 1 vez e vire esse equipamento.

Equipamento verde
Representam melhorias em sua energia, permitindo
que seu rob faa mais aes em combate. Quando
comprados, so imediatamente preenchidos com
os devidos cubos de atributos retirados do banco,
aumentando assim a capacidade de seu Rob Armas que no tem lugar no mercado so
naquele atributo. compradas no planeta XAIIAX (meta estendida).
O preo de cada arma encontra-se descrito no
planeta. No necessrio comprar em uma
ordem especfica. Esse um planeta opcional e
pode ser usado ou no no setup inicial do jogo.
Voc pode escolher qual arma quiser, basta
pagar os custos. Equipamentos acima do #8
custam o mesmo valor da arma #8.
Equipamento vermelho
Todas as armas e equipamentos esto
Representam as armas e munio extra. So
disponveis no estoque para qualquer um, a
necessrias para entrar em combate. Quanto mais
primeira pessoa que a comprar poder utilizar
armas, maior seu poder blico.
de seus benefcios.
Cada arma pode ser utilizada apenas uma vez por
possvel equipar uma arma que ocupa dois
combate.
slots de forma vertical, desde que seja colocada
Os tipos de armas gastam diferentes atributos do em slots que possuam o smbolo da arma. Esta
seu Rob para causarem o dano descrito, confira arma conta como 2 equipamentos ao final do
abaixo: jogo.
Armas de combate a distncia: As mais comuns do
jogo. Precisam estar municiadas e gastam energia
de seu rob.

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Equipamento Marrom #5 Se ao final do jogo voc chegou pelo menos
nessa Reputao, ganhe 6 PV
Representam melhorias de engenharia, permitindo
novas possibilidades ao rob. Equipamentos que #6 Se ao final do jogo voc chegou pelo menos
possuam o smbolo da seta podem ser utilizados nessa Reputao, ganhe 7 PV.
apenas uma vez por turno. Ao us-los, devem ser
#7 Ganhe 1 PV por biomassa dessa espcie de
virados. Desvire-os na fase de manuteno.
monstro que voc possuir.
Veja o que cada um desses equipamentos faz:
#8 Ganhe 1 PV por biomassa dessa espcie de
#1 - Recupere 3 pontos de armadura monstro que voc possuir.
#2 Recupere 3 pontos de munio. #9 Ganhe 1 PV por biomassa dessa espcie de
monstro que voc possuir.
#3 Recupere 3 pontos de energia.
#10 Ganhe 1 PV por biomassa dessa espcie de
#4 Recupere 1 de armadura, 1 de munio e 1 de
monstro que voc possuir.
energia
#11 Ganhe 1 PV por biomassa dessa espcie de
#5 Nos turnos de efetuar o pagamento dos seus
monstro que voc possuir.
agentes, pague a metade.
#12 Se ao final do jogo voc no tiver nenhuma
#6 A mesma arma pode ser utilizada 2x por
radiao, ganhe 7 PV.
combate. Pague os custos de cada tiro.
#13 Se voc tiver contratado o Engenheiro, ganhe
#7 Em Ulaan, escolha duas raas de monstros para
6 PV.
combater separadamente
#14 Se voc tiver completado todos os equipamentos
#8 Retorne seu Rob para base. Ele poder
do seu Rob, ganhe 8 PV.
combater novamente neste turno.
#15 Se ao final do jogo o seu Rob possuir a
#9 O Engenheiro: Contrate um novo agente para
capacidade de 10 pontos de armadura, ganhe 8 PV.
suas tropas at o fim do jogo. Pague seu salrio
normalmente.
#10 O Mercenrio: Contrate um mercenrio at o
fim do jogo. Pague 2 Crditos Estelares sempre que
for utiliz-lo.

Equipamento Rosa
Representam os mercadores. Os equipamentos cor
de rosa possuem 3 caractersticas distintas:
1. Pontos de Vitria (PV) ao final do jogo (estrela
Equipamento amarelo no canto superior direito);
Representam as Medalhas de Combate. Estes 2. A possibilidade de realizar uma troca por turno,
equipamentos do PVs adicionais de acordo virando o equipamento;
com determinadas condies. Ver a tabela com a
3. Pontos de Vitria (PV) condicional bnus se
descrio de cada um:
voc atingiu aquela reputao ao final do jogo
#1 Se ao final do jogo voc tiver completado pelo (estrela no canto inferior direito na cor cinza ao
menos 1 misso, ganhe 6 PV. lado do smbolo de pr-requisito da reputao).
#2 Se ao final do jogo voc for o jogador com mais Veja oque cada um deles faz:
Crditos Estelares, ganhe 6 PV.
#1 a) Ganhe 5 PV ao final do jogo; b) Vire esse
#3 Se ao final do jogo voc tiver completado o equipamento para efetuar a troca de 1 diamante
Projeto do seu piloto, ganhe 6 PV. (disco branco) por 1 aurum (disco amarelo) e 1
lutygen (disco laranja); c) Se ao final do jogo voc
#4 Se ao final do jogo voc chegou pelo menos
chegou pelo menos nessa reputao, ganhe 2 PV
nessa Reputao, ganhe 5 PV.
extras
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#2 a) Ganhe 5 PV ao final do jogo; b) Vire esse REGRAS GERAIS SOBRE OS EQUIPAMENTOS:
equipamento para efetuar a troca de 1 theridium
1. O jogador pode adquirir mais de um
(disco preto) por 1 crdito estelar e vice-cersa - OU
equipamento com o mesmo nome.
- de 1 titanium (disco cinza) por 2 Crditos Estelares
e vice-versa; c) Se ao final do jogo voc chegou pelo 2. Equipamentos com efeito de virar no contam
menos nessa reputao, ganhe 3 PV extras. como ao do turno.
3. Pode-se substituir um equipamento do
rob ou aprimoramento do piloto. Basta
#3 a) Ganhe 4 PV ao final do jogo; b) Vire esse
remover o antigo equipamento de seu rob
equipamento para efetuar a troca de 1 lutygen
e devolv-lo ao quadro de Mercado. No caso
(disco laranja) por 3 Crditos Estelares e vice-versa
do aprimoramento, coloque-o na pilha de
- OU - 1 aurum (disco amarelo) por 4 Crditos
descartes junto com os outros aprimoramentos
Estelares e vice-versa; c) Se ao final do jogo voc
descartados.
chegou pelo menos nessa reputao, ganhe 4 PV
extras. No possvel, porm, reorganiz-los. Uma vez
instalados, podem apenas ser removidos, e no
movidos de um lugar para o outro.
#4 a) Ganhe 4 PV ao final do jogo; b) Vire esse
equipamento para efetuar a troca de 1 favor (disco
rosa) por 3 Crditos Estelares e vice-cersa - OU - 1
favor (disco rosa) por um outro recurso (disco) a
sua escolha; c) Se ao final do jogo voc chegou pelo
menos nessa reputao, ganhe 2 PV extras.

#5 a) Ganhe 4 PV ao final do jogo; b) Vire esse


equipamento para reparar de 2 de armadura
pagando 2 Crditos Estelares - OU reparo de 1
munio e 2 de energia por 3 Crditos Estelares; c)
Se ao final do jogo voc chegou pelo menos nessa
reputao, ganhe 3 PV extras.

#F Vem na expanso Fronteiras. Ganhe 5 PV


(estrela branca do lado inferior esquerdo) e um
bnus adicional de 5 PV se voc completou todos os
aprimoramentos do seu piloto. Esse equipamento
conta como ROSA ou AMARELO para o clculo do
projeto do piloto e pode ser colocado em ambos
locais.

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h) Combate e Monstros
O combate entre robs e monstros acontece ainda na fase de Alocao. O jogador decide enviar seu piloto/rob
ao planeta Ulaan para combater algum dos monstros de l para buscar recursos e reputao.

Combatendo passo a passo:


1. Pegue seu rob em sua rea de jogo e coloque-o em um dock de Ulaan;
2. Escolha um monstro a ser combatido: Alocando seu rob no planeta de Ulaan, o jogador deve indicar qual
monstro enfrentar. Pode-se olhar o verso da ficha do monstro antes de combat-lo. Caso nenhum dos
monstros interesse ao jogador, possvel realizar uma investigao. A investigao serve para descartar todos
os monstros em Ulaan e revelar novos, no contando como sua ao do turno. Basta pagar o custo. Deve-se
respeitar a regra da Invaso.
3. O monstro: Cada criatura apresenta seus ndices de ataque e defesa O nmero vermelho indicador de
ataque (o quanto o monstro danifica o rob) e o nmero azul representa sua defesa (sua vida, o quanto o rob
precisa para mat-lo).
4. O combate: O potencial de dano do rob deve ser igual ou maior defesa do monstro. Em contrapartida, o
dano do monstro recai sobre a armadura do rob.
Os danos so calculados imediatamente: Seu rob sofre o ataque do monstro para depois atacar (exceo
Granadas ver Tpico de equipamentos). Para atacar, necessrio gastar munies e energia equivalentes
ao especificado pela arma utilizada. Descarte os cubos exigidos
A arma: S possvel dar um tiro por arma equipada. Para extinguir criaturas mais fortes, necessria
a combinao de mais de uma arma, ou mesmo investir em armas robustas.
Dano permanente: Para cada ponto de dano que ultrapassar a armadura de defesa do rob, o jogador
acumular um marcador de dano permanente, que equivale a -2PV ao final do jogo por marcador.
Danos permanentes no bloqueiam armaduras. No existe um nmero mximo de danos permanentes
que o rob pode sofrer.

No exemplo ao lado, Prometheus entra em


combate com um Arrakean. Primeiramente o
Arrakean causa 3 pontos de dano na armadura
de Prometheus. Em seguida, para matar o
monstro, ele precisa disparar com a sua arma,
gastando assim 2 pontos de energia e 1 ponto
de munio, causando assim, os 3 pontos de
dano necessrios para extinguir com a vida do
Arrakean.
Aps o combate cada jogador coloca o
monstro morto ao lado de seu rob, e apenas
na fase de manuteno as recompensas sero
recolhidas.

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5. Quando morre um monstro em Ulaan, outro monstro deve ser inserido no mesmo lugar imediatamente
(respeitada a regra da invaso). O jogador leva o tile do monstro morto para sua rea de jogo. Ele pegar sua
recompensa na fase de manuteno.
S possvel combater um monstro em Ulaan por turno e se o seu rob possuir, pelo menos, 1 ponto
em armadura. Existem equipamentos e planetas especficos que permitem efetuar um novo combate
no mesmo turno.
O rob s volta de Ulaan na fase de manuteno da mesma forma que seus trabalhadores.
Existe um aprimoramento de engenharia (marrom) que permite lutar com 2 monstros em Ulaan, isso
deve ser feito na mesma rodada. So 2 combates singulares, um aps o outro. Voc seleciona 1 monstro
da oferta em Ulaan, efetua o combate (subtrai seus atributos) e seleciona outro monstro e efetua o
combate.
Monstros marcados com estrela so mais fortes, geneticamente modificados e no necessariamente
te daro benefcios como recompensa. Alguns monstros possuem malefcios durante a coleta de
recompensa (como a perda de crditos ou ganho de radiao). Se voc no possuir os materiais para
perder, no perder nada!
Ex: O monstro far eu perder 2 crditos e o jogador no possui crditos para pagar essa penalidade
segue o jogo sem perder nada!

6 - O FIM DO JOGO - CONTAGEM DE PONTOS


Caadores da Galxia termina ao final da ao do ltimo jogador no 9 turno.
Para a verificao da pontuao deve ser realizada uma contagem minuciosa, considerando tudo o que foi feito por
cada jogador. Pegue o bloco de pontuao e siga a ordem listada anotando os pontos e some ao final para descobrir
quem o vencedor.

Como contar os pontos de vitria (PVs)?


ROB: Voc ganha um ponto de vitria (+1PV) para cada equipamento que conseguiu equipar em seu Rob. Cada
rob suporta 12 equipamentos (possui 12 slots). Caso o jogador consiga preencher os 12 slots, ele receber um
bnus de 3 PVs, totalizando 15 PVs (12 PV de equipamento + 3PV bnus).

No exemplo ao lado, o jogador possui 5


PVs contabilizados pela quantidade de
equipamentos em seu rob.
Cada rob possui 12 espaos para
equipamentos, porm, um rob completo
equivale a 15 PVs, ganhando assim um bnus
de 3PVs aos 12 equipamentos

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PROJETO: Repare que na ficha de cada piloto existe um Reputao das Sombras - De acordo com a sua
projeto de personalizao de seu rob. O jogador que reputao com a corporao das sombras, voc ganha
conseguir cumprir o Projeto ganhar sete pontos de pontos de vitria adicionais.
vitria extras (+7PV). Nos espaos em branco do projeto
voc poder colocar qualquer equipamento sem afetar
o projeto final.

Trofus de batalha - No fim do jogo, cada biomassa


adquirida em batalha contra os monstros espaciais vale
um ponto de vitria (incluindo aquelas utilizadas para
MEDALHAS DE COMBATE: Equipamentos de cor completar misses, mesmo que j devolvidas ao
AMARELA. Estes equipamentos do PVs adicionais de banco).
acordo com determinadas condies. Verificar a tabela
que explica cada um deles.

Recursos - A cada quatro recursos (minrios e crditos


estelares) voc ganha 1 PV.

Radiao, Dano Permanente e Marcadores de No


MERCADORES* (equipamento rosa) e MERCADO pagamento de Salrio - No final do jogo, cada marcador
NEGRO* (equipamento preto) Estes equipamentos de radiao, dano permanente ou no pagamento de
do pontos de vitria adicionais, de acordo com salrio conta -2PV.
determinadas condies. Se cumpridas, contabilize
estes pontos.
Ao final da contagem, o jogador com mais PV o
vencedor!

Boa Caada!

Misses cumpridas - No fim do jogo, cada misso


cumprida confere um nmero especfico de pontos de
vitria.

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7 - MODO AVANADO DE JOGO
Para as pessoas que j jogaram algumas partidas do jogo em seu modo normal e gostariam de aumentar ainda mais
a sua experincia, oferecemos o modo avanado de jogo. Neste modo, os jogadores devero jogar com a ficha do
rob virado com o fundo verde para cima. Este lado contm o smbolo virado para cima.
Neste modo seu rob personalizado:
Voc deve distribuir 12 pontos entre os 15 disponveis (Energia, armadura e munio) em cada ficha. Utilize os
cubos pretos/marrons/roxos/cinzas que acompanham o jogo para colocar e bloquear os pontos no escolhidos;
Escolha tambm as 2 conexes neurais que seu rob ter durante a partida, colocando ao seu lado esquerdo os
2 tokens de conexo que acompanham o jogo.
Sugerimos tambm adicionar +1 de dano ao ataque de todos os monstros durante uma partida de modo
avanado.
O jogo funciona normalmente com estas customizaes.

8 - METAS ESTENDIDAS, PROMOCIONAIS E BNUS


1. Lista de componentes Metas estendidas
2. Modo evoluo dos monstros X/Y
3. Mercado Negro
4. Planetas Metas estendidas
5. Itens promocionais

Por ser um jogo lanado atravs de financiamento coletivo,


os produtores colocam metas de valores de financiamento.
Como incentivo, eles produzem itens adicionais para o jogo dos
financiadores ao vencerem uma meta. Tais itens so chamados
de metas estendidas. Acrescentam-se novos elementos ao jogo,
porm no essenciais ao jogo principal.
Quaisquer itens que no estiverem listados como componentes
do jogo base ou de qualquer expanso se encontram nesta
categoria. Utilize-os apenas aps as primeiras partidas de CdG,
quando voc j tiver os conceitos e o funcionamento do jogo em
mente.

1. Lista de componentes Metas estendidas


- 6 Planetas - 10 Tokens de Monstro + 2 Tokens de Monstro*
Planeta Fantasma Arrakeans 6x7, 7x5
Arredores do Planeta Fantasma Vorachna 6x7, 7x5
Planeta Arcanium Junglor 6x7, 7x5
Planeta Titus Golians 6x7, 7x5
Planeta XAIIAX Proteans 6x7, 7x5
Planeta Zion Sequan 6x7, 7x5 (apenas para quem comprou a
exp. Colonizadores)*

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- 1 ficha contendo 2 pilotos: - 2 cartas de misses consagradas (CMC01)
CYBEXP #001 frente / CYBEXP #002 - verso - 1 carta de misso consagrada (CMC02) - (apenas para
quem comprou a exp. Colonizadores)*
- 7 Robs
- 4 Armas de Combate Corpo a Corpo: do #5 ao #8
Power Guardian
- 4 equipamentos de Mercado Negro: do #1 ao #4
Construct
- Modo evoluo dos Monstros
Maximus
1 token de monstro evoludo
Hell Hound
6 cartas de evoluo
Hero Wing
Dangerous Tides
Crimson Basestar

2. Modo Evoluo de Monstros X/Y


Ao iniciar a partida, deve-se escolher qual raa de aliengena ter evoluo naquela partida colocando sua carta ao
lado do tabuleiro modular para que todos tenham cincia.
Misture o token do evoludo na pilha de monstros.
Algumas habilidades evoludas so passivas outras ativas. Isso significa que estando o token do evoludo em jogo, ele
dar um bnus para aliengenas da mesma raa.
Exemplo 1: Quando um Vorachna invadir, coloque um token de radiao no planeta invadido. A prxima pessoa que
docar naquele planeta ganha radiao!
Exemplo 2: Todos os Vorachnas ganham +1 de ataque enquanto o evoludo estiver em jogo.
Escolha cautelosamente o tipo de evoluo X ou Y de cada raa antes da partida!
No recomendado usar mais do que um monstro evoludo numa mesma partida!

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3. Mercado Negro
Trata-se de um mercado paralelo, que vendem
mercadorias de origem obscura.
Na preparao do jogo:
Embaralhe os equipamentos pretos e coloque-os sobre
o planeta ZION.
Ao adquirir, verificar o custo; estes se alteram de acordo
com a ordem em que so comprados. Os custos dos
equipamentos so listados da esquerda para a direita.
O topo da pilha custa 1 favor (disco rosa), o prximo
2 favores, o prximo 1 favor + 1 qualquer + 1 crdito
estelar, todos os demais custam 1 favor + 1 qualquer +
2 crditos estelares.
Os equipamentos vendidos no Mercado Negro podem
Veja a descrio dos equipamentos do mercado negro: ser inseridos em qualquer um dos slots no rob. Eles so
armas customizadas ou at mesmo medalhas de Guerra
#1 Adiciona 1 de armadura, 1 de munio e 1 que valem pontos de vitria e no possuem chassi de
de energia aos atributos do seu Rob. Eles vm fbrica, por isso possvel inseri-los em qualquer slot
carregados. do rob.
#2 Para causar 2 de dano, voc precisa gastar de
seu Rob 1 de munio e 1 de energia. Arma de
combate distncia.
#3 Se ao final do jogo voc chegou nessa reputao,
ganhe 8 PV.
#4 Se ao final do jogo voc possuir mais biomassas
que todos os jogadores adversrios, ganhe 7 PVS.
#3 Se ao final do jogo voc chegou nessa reputao,
ganhe 8 PV.
#4 Se ao final do jogo voc colonizou algum
planeta, ganhe 8 PVS.

4. Planetas da Meta Estendida


Arredores do Planeta Fantasma - Pague 2 crditos estelares e 1 biomassa de um monstro em troca de 1 outra
biomassa a sua escolha.
Planeta Arcanium - Pague 2 favores (disco rosa) e 2 crditos estelares e ganhe 4 pontos de reputao obscura
com a corporao das sombras.
Planeta Fantasma - Pode efetuar uma troca de 3 recursos quaisquer por 1 outro recurso a sua escolha.
Planeta Titus - Pague 3 crditos estelares e ganhe 1 favor (disco rosa).
Planeta XaiiaX - Pague 3 crditos estelares + o nmero de crditos estelares de acordo com o nmero do
equipamento no topo da pilha para adquir-lo.
Planeta Zion - Mercado Negro. Embaralhe a pilha de equipamentos pretos e coloque-os em cima do planeta.
Os custos dos equipamentos so listados da esquerda para a direita. O topo da pilha custa 1 favor (disco rosa),
o prximo 2 favores, o prximo 1 favor + 1 qualquer + 1 crdito estelar, todos os demais custam 1 favor + 1
qualquer + 2 crditos estelares.
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5. Itens Promocionais
A Histeria Games disponibilizou itens extras para uma maior experincia no Caadores da Galxia. Eles so vendidos
separadamente na loja online. So eles:

Rob Lightining Angel:


Oferecido aos primeiros financiadores e agora vendido separadamente para quem no conseguiu. Uma ficha de
rob com o respectivo rob cartonado.

Nova Raa de Monstro - Drakor - Biomassa amarela


O monstro n 7 foi uma nova espcie descoberta em Ulaan recente-
mente e ainda no h registros de sua evoluo. Porm, sua raa j
adaptada ao novo ambiente, possuindo ento um novo modelo mais
focado em ataque (4x2).

O kit contm:
1. 8 Tiles de Monstro (Drakor) 2x2, 2x2 invasor, 3x3, 4x4 invasor, 4x2
invasor, 5x6, 6x7, 7x5
2. 10 tokens de biomassa
3. 10 Cartas de Misses (numeradas de MCE1.01 at MCE1.09), Con-
sagrada CMC03

Para utiliz-lo: Acrescente-o ao jogo na fase de setup, misturando tiles


e misses com as demais. Jogue normalmente. So opcionais para
qualquer setup. Quanto mais monstros e menos jogadores, mais difcil
se torna completar as misses e mais importante ser o uso da investi-
gao de novos monstros em Ulaan.

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Kit de Dano e Radiao (vendido separadamente)
- 15 tokens de radiao
- 10 tokens de dano permanente

Kit de biomassas aliengenas (vendido separadamente)


- 10 tokens da vorachna
- 10 tokens de arrakeans
- 10 tokens de golians
- 10 tokens de junglors
- 10 tokens de proteans
- 10 tokens de sequans

Mecha Pack Guardies (vendido separadamente)


- 5 fichas de robs e robs cartonados
1. Diamond Huntress
2. Emerald Raider
3. Meteor Strike
4. Scarlet Drive
5. Terra Guardian

9 - REGRAS FACILMENTE ESQUECIDAS


Cada arma s pode ser usada uma nica vez por combate. Exceo: equipamento Tiro Duplo.
Um Rob s pode entrar em combate com o mnimo de 1 ponto de armadura, nunca com 0.
Para combater um planeta invadido, seu Rob dever estar em sua garagem (na sua rea de jogo).
Voc recebe 1 marcador de dano permanente para cada dano de combate que ultrapassar a armadura de seu
Rob.
Em um planeta de mercado voc pode efetuar apenas uma compra.
Ao final de cada rodada, verifique a ordem da fase de manuteno e siga cada passo.
Os recursos do jogo no possuem limite, improvise se por acaso as peas fsicas se esgotem.
No esquea de contar todas as biomassas de cada misso completa na contagem final.
Para coletar recursos de um planeta invadido, ser necessrio o uso de 2 agentes ao mesmo tempo, um deles
o guarda costas do outro.
Um planeta invadido nunca pode ser copiado pelo Portal de Fenda Arkadiah.

Boa diverso Caadores !

Conhea outros robs e expanses assim como novos contedos para o jogo, visite:
www.histeriagames.com
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