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Prcticas
Gimnsticas y su
Didctica.
TEMA: Las habilidades motrices bsicas: EL SALTO
CURSO: 1 2
INTEGRANTES;
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Las Habilidades Motrices Bsicas
Las caractersticas particulares que hacen que una habilidad motriz sea bsica son:
Ser comunes a todos los individuos.
Haber permitido la supervivencia.
Ser fundamento de aprendizajes motrices.
Ser fundamental que los nios/as adquieran, elijan y apliquen principios y reglas para
resolver problemas motores y actuar de manera eficaz y autnoma en la prctica.
Salto
Es una de las expresiones motrices bsicas a travs del cual se puede observar muy
objetivamente el desarrollo y la madurez de la coordinacin dinmica general.
Un anlisis profundo de este gesto motor nos llevara a descubrir una apreciable suma de
factores psicomotrices que se conjugan para permitir la accin.
El hecho de ser una accin instantnea y explosiva significa que la fuerza y la accin
muscular respondan al ajuste de la reaccin, al nivel de equilibrio alcanzado y al dominio de
las sinergias musculares responsables.
Definicin:
Movimiento en el que est implicado un
despegue del cuerpo del suelo realizado por uno o
ambos pies, quedando este suspendido en el aire
momentneamente y volviendo luego a tocar el
suelo.
De ah que sea importante que los nios aprendan esta habilidad y ms si cabe, si comprenden
cules son las fases del salto para as, segn vayan creciendo, madurando sus patrones
motores, entiendan por medio de la experimentacin donde cometen errores y as evitarlos.
1) La carrera o estar quietos: que son las posiciones en las que estaremos antes de
realizar la accin motriz.
2) El impulso: es la fuerza que ejercemos con nuestro cuerpo (brazos, piernas, tronco)
para conseguir llegar a nuestro objetivo. Ejemplo: saltar un charco, saltar una valla,
saltar hacia un baln, saltar desde una altura al suelo,...
3) El vuelo: es el momento que nuestro cuerpo se despega del suelo y se mantiene en el
aire. Aqu entra en juego la fuerza que ejercemos en nuestro cuerpo para mantener el
equilibrio y as, en la siguiente parte, no hacerse dao.
4) Cada: momento en el que volvemos a tocar el suelo, y que depende de la parte
anterior, para no caer mal y as no hacernos dao.
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Los saltos pueden ser tanto verticales como horizontales o desde altura.
Se trabajarn ejercicios de saltos con los pies juntos, con un pie delante y otro detrs, a la pata
coja, circuitos, juegos y acciones que les obliguen a saltar teniendo que tomar decisiones por
s mismos.
Por tanto, al trabajar esta habilidad no slo desarrollaremos en el nio los patrones necesarios
para solventar dificultades sino que tambin continuaremos mejorando sus estructuras
espaciales y temporales, coordinacin general, control postural, control corporal, esquema
motor y por supuesto que sean capaces de pensar, de decidir, de descubrir sus posibilidades,
sus limitaciones, en definitiva de ser autnomos en el movimiento.
Es importante tener en cuenta ciertos aspectos didcticos y organizarlos el tratar este tema:
1. Cuando los nios deban saltar un obstculo o varios sucesivos, uno tras otro, es
conveniente organizar varias pequeas hileras para que el nio repita suficientemente
y no se cree desorden por las esperas prolongadas.
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2. Si el nio debe saltar obstculos sucesivos, es muy importante dejar espacio suficiente
entre estos, pues la coordinacin para saltas sucesivamente no est desarrollada y debe
darse el tiempo necesario para preparar el prximo salto.
3. Nunca debe colocarse un obstculo duro (banco) para ser saltado con carrera previa y
limpiamente. Se producen accidentes, golpes, etc., con bastante asiduidad si el nio
tropieza.
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JUEGOS QUE AYUDAN A FORTALECER LA CAPACIDAD DEL SALTO:
Saltar la cuerda
Los nios pueden mejorar su capacidad de salto mediante el ejercicio
con una cuerda de saltar. Es divertido saltar en las formas en las que se
puede utilizar una cuerda de saltar, tales como variar el ritmo de la
cuerda de lento a rpido, o un nio puede intentar imitar el ritmo de
otro nio, quien intenta ser perturbador. Los nios pueden saltar la
cuerda hacia atrs y tratar de hacer dos saltos para cada paso de la
cuerda debajo de sus pies. Tambin pueden hacer pequeos
movimientos de salto en vez de saltar muy alto.
Trampoln
El trampoln no tiene que ser de gran tamao para que los nios
mejoren su capacidad de salto practicando en uno, un mini trampoln
tambin funciona. Si no existe ningn trampoln, un viejo colchn
tambin se puede utilizar. Los nios practican sus saltos en el
trampoln para ver qu tan alto pueden subir. Pueden cantar mientras
saltan al ritmo de una cancin. Los nios ms pequeos pueden
practicar contando el nmero de saltos en la cama elstica. Una radio
porttil puede proporcionar un gusto musical para que los nios salten
a ese ritmo.
Juegos de saltar
3-5 AOS
SAPITOS SALTARINES
ACTIVIDAD: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego.
MATERIALES: 3 sogas largas.
DESARROLLO: A la rden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los
distintos espacios.
EDAD: 3-4 aos.
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6-8 AOS
CRECE EL ARROYO
ACTIVIDAD: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela,
separadas 40 cms.
MATERIALES: 2 sogas o 1 soga larga.
DESARROLLO: Los alumnos en orden irn saltando sin pisar en el centro de las sogas para
luego volver a su posicin. Luego se separan las 2 sogas cada vez ms para que sigan
saltando. Se puede hacer un lado ms ancho que otro para que se dividan los que ms saltan
de los que menos saltan.
EDAD: 6-8 aos.
SALTANDO, SALTANDO.
ACTIVIDAD: libre.
MATERIALES: ninguno
DESARROLLO: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie,
con el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto,
saltar realizando abduccin y aduccin de las piernas, girando en el lugar.
EDAD: 6-8 aos
EL MAR EMBRAVECIDO
ACTIVIDAD: Un alumno o el orientador agita la soga.
MATERIALE: soga.
DESARROLLO: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las
toque. Los que son tocados suman puntos en contra.
EDAD: 6-8 aos.
SALTAR LOS CAMINOS
ACTIVIDAD: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos lneas paralelas, formando un
camino.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Cada equipo formado en hilera, saltar con los dos pies separndolos a los
bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. As recorren el camino. La hilera que
lo efecta primero es la ganadora.
EDAD: 6-8 aos.
9-10 AOS
REINO DE LOS DUENDES
ACTIVIDAD: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el
"duende rey". Los dems "duendes" se dispersan por el campo de juego.
MATERIAL: ninguno
DESARROLLO: Al darse la seal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al
palacio real, para provocar al rey. De repente, ste anuncia: "El rey est enojado!" y sale a
perseguirlos, tambin a los saltos. Los que son capturados se transforman en ayudantes. El
ltimo tomado se transforma en el nuevo rey. (Juego cansador que debe tener corta duracin,
pero que posee la ventaja de exigir poco terreno).
EDAD: 9-10 aos.
SALTAR LOS AROS
ACTIVIDAD: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2
equipos.
MATERIAL: aros.
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DESARROLLO: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando
hay 1 aro, con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. As va y regresa, luego sale el otro
y as sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
EDAD: 9-10 aos.
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EDAD: 11- 18 aos.
Pilla-pilla.
FASE PRICNIPAL: 30 minutos.
El molesto: Por parejas, uno persigue a otro
pero pegado al hombro, si mi compaero cambia de
direccin el otro debe seguirle, si salta en el sitio
este le imita, si va por la lnea le sigue.
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BIBLIGRAFIA: