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INSTRUCTION Accordion Folding

SHEET SPECS:
SCRABBLE CARD GAME
Diagram
Toy:

Toy No.: T8227

T8227-0725 SCRABBLE CARD GAME (SPANISH)


Part No.: -0725
Trim Size: 4.25 W x 15 " H
Folded Size: 4.25 W x 3 H
Type of Fold: 5 panel / 2 sided
# colors:1 (one) both sides Black
Colors: White Offset LOGO
Paper Stock: 70 lb.
Black Plate Paper Weight:
Prints
EDM No.:
Black

10+ 2-4
Si se produce un empate porque varios jugadores juegan sus
cartas sobre la mesa a la vez, nadie gana la carta Dash. La carta
se devuelve a la parte inferior del monto de cartas Dash y los
jugadores que han empatado recogen las cartas que han jugado,
devolvindolas a su mano, y se da la vuelta a la siguiente carta
Dash de la parte de arriba del monto.
INTERCAMBIO DE CARTAS:
Si un jugador no puede formar una palabra con las letras en su
mano, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas por
cartas nuevas de la pila para robar, pero al hacer esto, pierde su
turno. Sus oponentes compiten para ganar la carta Dash. En un
juego de dos jugadores, esto significa que el jugador oponente
automticamente gana la carta Dash SI PUEDE FORMAR UNA
PALABRA SEGN LAS INDICACIONES.
Las cartas usadas se barajan en los montos de cartas DESPUS de
que el jugador escoja cartas nuevas.
OBJETIVO: ser el primero en conseguir 5 cartas Dash. GANADOR DEL JUEGO:
El primer jugador en conseguir 5 cartas Dash gana el juego!
CONTENIDO: 86 cartas de letras de Scrabble separadas en
vocales y consonantes, 19 cartas Dash CARTAS DASH
Longitud de palabra: Forma una palabra vlida con la cantidad
PREPARACIN: EXACTA de letras indicadas.
Hay dos montos de cartas de letras: vocales y consonantes.
Baraja cada monto de cartas por separado y reparte a cada
jugador tres vocales y cuatro consonantes. Estas siete cartas
forman tu mano. Las puedes ordenar como quieras, pero Palabra Palabra Palabra
visualzalas como las letras del juego de mesa de Scrabble. de de de
Cmbialas de orden en tu mano para ver qu palabras puedes 2 letras 3 letras 4 letras

formar mientras juegas.


Las cartas de letras restantes permanecen separadas en montos.
Observa el color diferente de la cara posterior de las cartas para Tipo de palabra: Forma una palabra vlida que sea la parte
diferenciarlas fcilmente. Pon las cartas Dash cara abajo entre los indicada de una oracin. Un verbo es una palabra que describe
dos montos de cartas. una accin y un nombre propio es un nombre que se aplica a
seres animados o inanimados para designarlos y empieza con
mayscula, por ejemplo: Argentina o Carmen.
Si puedes formar una palabra que PUEDE ser un nombre propio
pero no est claro, puedes jugarla siempre y cuando digas a qu
nombre te refieres. Por ejemplo, puedes jugar "len" y decir "Juan
Ponce de Len" para demostrar que es un nombre.

Nombre
Verbo
Las cartas verdes son de vocales. Las cartas rojas son cartas Dash. Las cartas verde oscuro son de consonantes. propio

MECNICA DEL JUEGO: (Un nombre propio es un nombre


que se aplica a seres animados o
inanimados para designarlos y

El primer jugador da la vuelta a la primera carta del monto de que empieza con mayscula, por
ejemplo: Argentina o Carmen.)

cartas Dash. El jugador debe dar la vuelta a la carta en direccin


opuesta a l para evitar ver la carta l primero, lo que supondra Letra especfica: Cuando se da la vuelta a una carta Dash que
una ventaja respecto a sus rivales. A continuacin, todos los dice "ACABA CON ____", el jugador que dio la vuelta a la carta
jugadores intentan ser los primeros en formar una palabra, segn da la vuelta a la carta de arriba del monto de vocales.
lo que dice la carta Dash, usando las letras de su mano.
Cuando se da la vuelta a una carta Dash que dice "TIENE UNA
Por ejemplo, la carta Dash dice "Palabra de 4 letras". Todos los ____" o "EMPIEZA CON _____", el jugador que dio la vuelta a la
jugadores compiten para jugar palabras de 4 letras. El jugador 1 carta da la vuelta a la carta de arriba del monto de vocales o
tiene en su mano las letras A, T, L, M, N, O y E y rpidamente consonantes, SEGN SU ELECCIN. Los jugadores usan esta
forma la palabra MOLE. El jugador 1 gana la carta Dash. carta como su carta de letra. LOS JUGADORES NO TIENEN QUE
TENER DICHA LETRA EN SU MANO.
Por ejemplo, se da la vuelta a la carta Dash "TIENE UNA _____".
Palabra
de El jugador opta por dar la vuelta a la carta de arriba de las
4 letras
consonantes y sale una D. El jugador 1 tiene en su mano las
letras B, A, T, R, M, E y F y rpidamente coloca en la mesa las
letras E, B y A para formar DEBA. La carta con la letra D se
descarta junto con las otras cartas de la mano del jugador.
El primer jugador en formar una palabra sobre la mesa GANA la
carta Dash.
Atencin: basta con poner las cartas en el rea de juego (mesa u
otra superficie similar). No es necesario que estn en el orden Tiene
una
Empieza
con
Acaba
con
correcto. En el ejemplo anterior, si el jugador juega las cartas en
el orden LEMO, de todos modos gana.
(Escoge una carta de letra.) (Escoge una carta de letra.) (Escoge una carta de letra.)
La palabra tiene que tener La palabra tiene que tener La palabra tiene que tener

Adems, el ganador de la carta Dash es la primera persona en por lo menos 3 letras. por lo menos 3 letras. por lo menos 3 letras.

JUGAR la palabra, NO la primera persona en decir la palabra y


luego jugarla. Para dar mayor agilidad al juego:
- Se han eliminado las letras W, X y Z, por considerarse difciles de jugar en espaol.
- La LL se deber jugar con dos L, la CH sin embargo tiene carta propia.
El jugador vencedor descarta las cartas usadas para formar la - En la carta de la letra Q se ha aadido la U (Qu), para facilitar la colocacin de esta consonante y no obligar al jugador que la
tiene en la mano a esperar a robar una U para poderla jugar. Es decir, cuando se coloca la carta de la Q (Qu), detrs no debe
palabra y roba cartas para volver a tener un total de 7, esco- colocarse una U sino directamente la vocal siguiente de la palabra. Por ejemplo: Qu + E + S+ O
giendo si quiere robar del monto de vocales o de consonantes (o - Cuando se juega una carta Acaba en ___, se debe tomar una vocal, ya que segn la consonante que se tomara, resultara muy
difcil e incluso imposible jugar ninguna palabra (por ejemplo, palabras acabadas en T o en B o en F, etc.)
de ambos). J.W. Spear & Sons Limited, 1948, 1949, 1953, 1955, 1988 and 1999.
SCRABBLE is a registered trademark of J.W. Spear & Sons Limited, a subsidiary of Mattel, Inc.

El siguiente jugador da la vuelta a otra carta Dash y los jugadores 2010 Mattel, Inc. Mattel, Inc. All Rights Reserved. Todos los derechos reservados. Importado y distribuido por Mattel de Mxico,
S.A. de C.V., Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan, Delegacin Tlalpan, C.P. 14020, Mxico, D.F. R.F.C.
nuevamente intentan ser los primeros en jugar una palabra segn MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5205 01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Amrico Vespucio 501-B,
Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., RIF J301596439, Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la
las indicaciones de la carta Dash. California, Caracas 1071. Mattel Argentina, S.A., Curupayt 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Mattel
Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogot. Mattel Per, S.A., Av. Repblica de Panam N T8227-0725
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Atencin: si nadie puede formar una palabra segn lo que dice la 01720-10-JUE-DIGESA. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A
Mattel Espaa, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona. cservice.spain@mattel.com Tel:
carta Dash, dicha carta se devuelve a la parte inferior del monto 902.20.30.10 http://www.service.mattel.com/es. Mattel Portugal Lda., Av. da Repblica, n
90/96, 2 andar Fraco 2, 1600-206 Lisboa. Tel. Nmero Verde: 800 10 10 71
y se roba una nueva carta. -consumidor@mattel.com. Mattel Europa, B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland.

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