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En marco del Plan Operativo del ao 2011 . Distrito de Manejo Integrado Agualinda. Apia
Risaralda
DE PRESENTACIN
Conviene para grupos alrededor de 15 personas. Si son muchas ms, hacer dos
grupos.
Organizacin Ambiental Vida silvestre. Calle 9 N 9 42. Apa Risaralda Colombia .Distrito de Manejo Integrado
Agualinda. 3104063304 3136363829. Pmnagualinda@gmail.com. Apiaecoturismo.blogspot.com.
GUONES DE INTERPRETACION AMIENTAL 2011
DECIR LOS DOS NOMBRES DE LA DERECHA (O IZQUIERDA): en rueda,
pasar la pelota a la persona de la derecha (o izquierda) dicindole: "Toma
(nombre), psale esto a (nombre de la persona que est a su derecha)".
Ejemplos: "Me llamo Mara y ...traigo marisco (para la fiesta)", "...meto una manta
(en la maleta)", "...llevo un mapa (para el safari)".
Otra variante es decir algo que gusta. Ejemplo: "Me llamo Mara y me gusta la
mandarina".
CALENTAMIENTO
SACUDIR: un pie / una pierna / otro pie / otra pierna / una mano / un brazo / otra
mano / otro brazo /
tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo.
ESTIRAR Y BOSTEZAR: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.
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GUONES DE INTERPRETACION AMIENTAL 2011
Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la
vez flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte,
exagerando. Repetir tres veces.
flexin del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia
adelante y dejando caer los hombros hacia atrs
flexionar las dos personas las rodillas como sentndose en un taburete sin
levantar los talones del suelo /
girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio. Cambiar al
otro lado /
inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos
como si se tratara de un avin). Cambiar al otro lado
una se dobla hacia adelante hasta donde pueda y la otra se posa sobre la espalda
de la primera. Cambiar de posicin
Luego por parejas, cogindose de las manos, inspirar subiendo ambas personas
los brazos por delante y separando talones del suelo, expirar bajando los brazos
por los lados y apoyando de nuevo los pies en el suelo, todo el tiempo con las
manos enlazadas.
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TABLA JA-JE-JI-JO-JU: en rueda sentados en sillas (se puede adaptar a hacerlo
de pie modificando los movimientos), realizar los siguientes movimientos de forma
dinmica, un poco exagerada, todos a la vez, exclamando fuerte:
- sentados en la silla, echando cuerpo hacia adelante y brazos hacia abajo, JU!
Se trata de una dinmica apropiada para gente mayor por el uso de las sillas. Se
pueden modificar los movimientos para hacerlos todos sentados si los
participantes presentan dificultad a la hora de levantarse de la silla o estn
impedidos (silla de ruedas).
Se pueden aadir variantes para cambiar de sitio como hacerlo a la pata coja,
girando cada uno sobre s mismo, andando de lado, a cmara lenta, etc.
SALUDO CON PARTES DEL CUERPO: andando por el lugar, las personas se
saludan con la parte del cuerpo que indica el facilitador: punta de un dedo de la
mano / hombro / codo / rodilla / dedos de los pies / espalda / oreja.
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CUERDA EN EL ABISMO: imaginando una cuerda imaginaria en el suelo que
atraviesa el lugar (se puede aprovechar el material del que est hecho el suelo si
sirve para tal fin), ir pasando en fila por ella como si se tratara de una cuerda en un
abismo.
PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo la
primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo,
verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo sin calcular lo que se va a decir.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras que se digan tengan que ver
con un tema.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos que se hagan tengan que ver
con un tema.
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TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros
haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo,
segn el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel /
pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada
vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.
LANZAR MUECA: en rueda, lanzar una mueca unos a otros, haciendo cada uno
la que quiera, con cara, manos, cuerpo, sonido, como le apetezca.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco
ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es
ms pesada, ms grande, etc.
Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual,
con cada persona aumente la expresin.
LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y
de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema
todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia",
"Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo,
tanto como quiera.
EL PUMAY LAS PERDICES: una persona hace de PUMA, los dems del grupo
como si fueran PERDICES se juntan por parejas y van andando por el lugar como
tales. En cualquier momento, una PERDIZ de una pareja puede soltarse y
acoplarse a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se
deshar en seguida: si la nueva PERDIZ se ha acoplado por la derecha, se suelta
el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, se
suelta La PERDIZ del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es
momentneo y la persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.
El PUMA aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca
de una pareja. El PERDIZ capturado se convierte en el nuevo PUMA y el antiguo
PUMA pasa a ser PERDIZ.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la
mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos
para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo
es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de
cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar
y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que
darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca
al que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.
ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems
en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto
con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las
piernas de las estatuas para devolverles la vida.
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LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de
zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que
decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi
tambin.
EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos
por la cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover
los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego
desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio
del grupo.
DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de
delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la
que dirige el movimiento.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
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que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin,
procurando hacer lo mismoque ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la
sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la
accin que tiene lugar.
LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de
escultor y la otra de pieza de barro. Elescultor moldea todo el cuerpo de la otra
persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la
posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para
poner a la escultura.
LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son
nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen,
se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en
esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de
entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican
mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente
que el ejercicio finaliz.
COMUNICACIN
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EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando un objeto tipo peluche o un paraguas
abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.
Tambin se puede hacer tirando el objeto tipo pelota o peluche unos a otros,
expresando el deseo al lanzarlo.
- por tros, explicar la ltima peli que haya visto cada uno
- por tros, compartir lo mal que van las cosas con la crisis
HABLAR DE S MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la msica
ponerse por parejas y segn la consigna, contar uno al otro:
- el sueo de su vida
- sus manas
Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una
dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo,
sobre todo si las consignas son "comprometidas".
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LENGUAJE VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo
frente al resto del grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica
verbalmente -sin gesticular- algo significativo o irrelevante para ella segn
queramos enfocar la dinmica con un propsito de trabajo personal o divertido. La
otra persona de la pareja gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos los
movimientos correspondientes a la explicacin.
Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.
Andando por la sala, al cruzarse con alguien, cada uno habla desde sus diferentes
roles, desde la mscara, expresando lo bueno o lo malo que es en tal u otro tema,
lo bien o lo mal que le va, hablando de cosas superficiales y banales, etc. Repetir
con diferentes personas.
Para esta dinmica, el facilitador debe tener claro que es la mscara y que es lo
autntico para poder transmitirlo a los participantes.
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MOSTRAR ESTADOS DE NIMO: segn las personas andan por el lugar, sin
hablar y slo mirndose, indicar que expresen:
Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra mscara, primero uno y luego
el otro muestran mediante su baile la emocin que le sugiere la mscara de la otra
persona (alegra, miedo, tristeza, enfado, etc.).
Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido
cada uno y contrastar la intencin con la que ha hecho su mscara y lo que le han
mostrado y dicho los dems, especialmente si hay mucha diferencia.
Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si
se ha situado ms en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.
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PASILLO DE APLAUSOS: se reparten las personas en dos filas, quedando una
enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un
pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del
mismo, y los dems le aplauden y le dicen cosas positivas.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.
COHESIN
MANOS ENLAZADAS: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos.
SIN CAMBIAR LA POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y
bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando
completamente enredada la rueda.
PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una
de las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen
que poner de acuerdo para andar.
Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con
los tobillos atados entre s.
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BARCOS DECRECIENTES: formar dos o ms equipos y delimitar sobre el suelo
con algn elemento tipo cuerda, cojines, peridicos, mantas, tantos espacios como
equipos haya. Los espacios sern de un tamao suficiente para que quepan de
forma cmoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo.
Cada vez se reduce ms el tamao del barco que queda libre y el grupo tendr
que ingenirselas para caber sin caer al agua.
En esta versin del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el objetivo.
Es diferente del juego de "La isla", en el que lo importante es eliminar a los dems
para quedar un solo ganador.
SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados segn lo que se haga)
en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la
pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de
forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la
persona de la derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando
por cada participante de forma continuada.
La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las
manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte
alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) /
golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la
izquierda a la vez.
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diciendo chiquich a cada paso y luego dos pasos hacia atrs diciendo chucuch a
cada paso.
Una vez est la mquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador
puede dinamizar diciendo que aumente/disminuya la velocidad, pulsando un
interruptor figurado de encendido/apagado, etc.
- Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una mquina en
una hoja grande de papel y luego indicarles que la representen con sus cuerpos.
- Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento
de cada persona que se acopla a la mquina, debe chocar sus palillos con las que
ya estn dentro. En este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre s.
Se trata que entre todos los miembros de cada grupo formen una escultura con
los peridicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creacin.
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DINAMICAS DE CONTACTO
EL ALGA: de pie por parejas, una persona de las dos se convierte en un alga del
mar con los pies fijos en el suelo a modo de races, la otra hace de mar
movindole las diferentes partes del cuerpo en diferentes sentidos, dejando cada
vez que el alga recupere la posicin inicial (derecha) tras cada movimiento.
Todos los movimientos son lentos, tal y como sucede realmente bajo el agua con
la resistencia que sta ofrece.
FLOR Y ABEJA: por parejas, una persona de las dos se convierte en semilla de
girasol y la otra en abeja. Haciendo cada una los movimientos correspondientes, la
semilla se va desarrollando poco a poco desde el suelo hasta que lentamente
crece la planta para finalmente florecer con un girasol. La abeja revolotea
alrededor de la semilla-planta-flor posndose, dando vueltas alrededor de ella,
absorbiendo el polen, etc.
Sobre este ejercicio se puede trabajar despus en rueda para hablar sobre lo que
representa el contacto fsico para cada participante.
MASAJE EN TRIADAS: una persona se tumba boca abajo o boca arriba, las
otras dos se "reparten" el cuerpo de la que est tumbada, bien un lado cada una,
bien de la cintura a los pies una y de de la cintura a la cabeza la otra.
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Con diferentes msicas que sonarn durante 2-3 minutos cada una, masajear con
diferentes movimientos a la persona tumbada segn motive cada msica. Se
puede empezar con msica clsica para pasar luego a cantos de coro o
gregorianos, a una msica ms rtmica, a percusin, de nuevo ms suave, de
meditacin y acabar con una nana en la cual ya no se masajea a la persona sino
que sta permanece sintiendo y apreciando las sensaciones que haya
experimentado.
Despus del tiempo necesario, girar todos para dar masaje de quien se ha
recibido.
MANO CON MANO: andando por el lugar, las personas slo pueden avanzar
tocando con sus manos otras dos manos de dos personas diferentes cada una. De
esta manera, suelta una mano para ir a encontrar otra y as sucesivamente.
EL "DONUTS": antes de dar inicio a esta dinmica, preguntar si hay alguien con
algn problema de rodillas que le impida soportar peso. Para estas personas,
decirles que no participen esta vez y esperen al siguiente juego.
Cuando el facilitador cuente hasta tres, todas las personas a la vez se sientan
como si lo hicieran en una silla, quedando todos sentados en las piernas del
compaero de detrs. Mantener unos segundos slo y contando hasta tres, todos
a la vez se levantan.
Una variante, si las personas han quedado bien sentadas y estn cmodas, es
que levanten los brazos en esa posicin. Para volverse a levantar, colocar de
nuevo las manos en la cintura.
Es una dinmica en la que hay mucho contacto y requiere que los participantes
estn dispuestos a ello.
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LA SERPIENTE: formar una serpiente (tren) entre todos y luego tocar y oler
cada uno a la persona que tiene delante. A la seal del facilitador, cerrar los ojos,
deshacer la serpiente y dejar que anden por el lugar un rato. De nuevo a la seal,
volver a formar la serpiente con los ojos cerrados, reconociendo por el tacto y el
olor a las personas con el fin de encontrar la que va delante de cada uno.
A la seal, los robots se ponen en marcha por el lugar y los que no son robots,
tienen que descubrir dnde est ese botn, tocndoles por el cuerpo. Cuando
alguien lo descubre, puede jugar con ese robot a ponerlo en marcha y pararlo.
Ahora se ponen por parejas, espalda con espalda y se pide que uno de los dos
cierre los ojos. El que queda con los ojos abiertos se esconde el papel en alguna
parte de su cuerpo.
Cuando el facilitador marque tiempo, el que tena los ojos cerrados busca el papel
"cacheando" el cuerpo del otro hasta encontrarlo. Cuando lo tenga, lo abre, lo lee
y siente la impresin que le provoca al ver las cualidades escritas. Luego hacer
cambio.
Como se trata de un juego en el que puede haber mucho contacto por el tema de
cachear, comprobar que el perfil del grupo se presta.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.
BAILAR COMO: en rueda, sale una persona al centro, baila como le apetezca y
los dems la imitan. Tras un rato, vuelve a la rueda y saca a alguien para
continuar con la dinmica.
Se puede hacer tambin en "tren": formar un tren con todos los participantes (o
varios trenes si son muchos) y la persona en cabeza de cada tren, dirige el baile
mientras los dems lo imitan. Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el
que est ahora en cabeza.
Otra variante es por parejas: en este caso puede bailar primero una y luego la otra
imita; despus cambiar las posiciones. Una vez han bailado e imitado las dos
personas, cambiar de pareja para seguir la dinmica.
Cada vez que el facilitador para la msica, las personas cambian de pareja y el
que bailaba con la escoba aprovecha para pasrsela a alguien.
BAILE DEL ROMBO: por grupos de cuatro, las personas se colocan formando
un rombo mirando todas en la misma direccin. Empieza bailando la que queda
ms adelante de las cuatro y las dems imitan. Cuando la que dirige el baile gira
un cuarto de vuelta hacia dcha. / izda. / media vuelta, entonces gua el baile la
persona que est en esa punta.
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Se puede realizar igualmente con grupos de tres personas dejando en este caso
slo el cuarto de vuelta hacia dcha. / izda.
BAILE CON CONSIGNA: dar consignas para que las personas bailen:
sueltas / por parejas / por tros / grupos de cinco / (ms grandes) / todo el grupo.
BAILE EDADES: indicar edades para que las personas bailen como:
BAILE PEGADOS POR: por parejas, bailar pegados por la parte que indique el
facilitador:
- rodillas
BAILE CON GLOBO (variante del anterior): por parejas, sujetar un globo
hinchado con las partes del cuerpo que indique el facilitador:
- entre espaldas
- entre barrigas
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DANZA CON GLOBO: por grupos a partir de cinco personas, formar una rueda y
sujetar entre persona y persona con las puntas de los dedos -no cogiendo- un
globo hinchado.
Bailar/Danzar todos a la vez procurando que los globos no caigan al suelo. Para
realizar los movimientos, el grupo no habla, se deja fluir.
TREN CON GLOBOS (variante de BAILER COMO): formar un tren con todos los
participantes (o varios trenes si son muchos) y poner un globo hinchado entre
barriga y espalda de todos, aguantndolo de esta manera, sin sujetarlo con las
manos.
La persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan.
Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza.
Se trata de que los globos no caigan al suelo (o que caigan los mnimos posible).
Coger una tela ligera y suficientemente ancha para poner todos los globos encima.
Sujetarla y levantarla entre todos los participantes repartidos alrededor de ella.
Con una msica suave y emotiva, mantear los globos mientras de uno en uno (o
dos en dos, o ms) pasan y bailan por debajo de la tela hasta volver a su lugar.
CONFIANZA
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EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a modo de ciego y el otro
hace de lazarillo.
- Manteniendo el contacto con el ciego: el lazarillo lo sujeta con una mano por un
brazo y as lo gua, dirige su movimiento. Sin hablar, slo pronunciando STOP si
requiere que el ciego se pare de golpe.
- Sin contacto con el ciego: el lazarillo lo gua indicndole si tiene que girar, seguir
recto, parar, ir hacia atrs: recto / derecha + recto / izquierda + recto / hacia atrs /
stop / cualquier combinacin necesaria para guiar los pasos del ciego.
Para hacer que el tren se ponga en marcha, la ltima persona que es la que lleva
los ojos abiertos, dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene
delante, sta pasa la consigna igual que la ha recibido a la persona que tiene
delante y as hasta llegar a la primera persona del tren. Las consignas son.
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- palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la
derecha
Conviene que las tres personas tengan un peso y una constitucin similares para
que puedan manejar de forma segura y cmoda a la persona de en medio.
La persona que se pone en medio afloja su cuerpo dejndolo caer hacia delante y
atrs en peso muerto, con los ojos cerrados de preferencia, confiando en las otras
dos personas.
Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que est en el
centro.
Conviene que todas tengan un peso y una constitucin similares para que puedan
manejar de forma segura y cmoda a la persona del centro.
Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que es
empujada hacia el centro.
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VIAJE POR LOS SENTIDOS: se puede hacer despus de uno de los juegos del
lazarillo en los que se ha suspendido durante un tiempo la vista.
Preparar todo el material necesario previamente, sin que lo vean los participantes
para que resulte una sorpresa. Es un ejercicio que requiere de tiempo, de un ritmo
pausado.
Repartir pauelos para que se venden los ojos (por ello, es una dinmica a
proponer cuando haya el suficiente nivel de confianza y cohesin entre los
participantes y con el facilitador).
- Sentido del odo: indicar que lleven la atencin al odo, escuchando los sonidos
del lugar, del interior y del exterior, la propia respiracin, la respiracin de los
compaeros. Poner ahora una grabacin con sonidos o efectos especiales, por
ejemplo cuencos tibetanos, sonidos de animales del mar, etc., seguido de una
msica suave con sonidos de naturaleza. Hacer sonar instrumentos por toda la
sala tipo palo de lluvia, armonizador, algn sonido simptico como un botijo-pjaro
(lo venden en las ferias), un pato o algo por el estilo para darle un toque de humor.
- Sentido del gusto: indicar que lleven ahora la atencin al gusto, sintiendo el sabor
que hay en la boca en ese momento. Indicar que se preparen para recibir un
nuevo sabor en la boca e ir poniendo en los labios de las personas una pequea
porcin de lo que hayamos preparado, por ejemplo un cacahuete, una almendra,
un trocito de queso, TENIENDO EN CUENTA LAS POSIBLES ALERGIAS QUE
HAYAN COMUNICADO.
Despus que han saboreado esto, indicar que se preparen para recibir un
segundo sabor y poner en los labios una pequea porcin de un nuevo sabor que
puede ser chocolate. Va bien que los dos sabores sean contrastados.
- Sentido del olfato: indicar que lleven ahora la atencin al olfato, sintiendo el olor
que hay en el aire, el de la ropa, el de la propia piel. Pulverizar el aire -procurando
que no caiga el lquido sobre las personas- con un pulverizador que contenga un
Organizacin Ambiental Vida silvestre. Calle 9 N 9 42. Apa Risaralda Colombia .Distrito de Manejo Integrado
Agualinda. 3104063304 3136363829. Pmnagualinda@gmail.com. Apiaecoturismo.blogspot.com.
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poco de agua mezclada con un aroma, por ejemplo naranja. Al ratito, pulverizar
con otro pulverizador con un nuevo olor, por ejemplo eucalipto.
Conviene hacer el olfato despus del gusto pues las manos pueden impregnarse
de la mezcla de los pulverizadores y esto hara que los alimentos tomaran ese
sabor.
- Sentido del tacto: indicar que lleven ahora la atencin al tacto, sintiendo el
contacto de la ropa con la piel, el contacto del aire con la piel de la cara y de las
partes descubiertas, el contacto del cuerpo con el suelo (o el lugar donde est
apoyado).
Como un beb que descubre sus manos, explorar ahora una mano con la otra
descubriendo a travs del tacto la forma que tienen.
Como un beb curioso, seguir explorando pasando ahora los pies -quitndose los
calcetines si apetece- y a cualquier parte del cuerpo, descubriendo la forma que
tiene al tocarla, descubriendo cmo es, cmo es un dedo, un taln, una rodilla, un
ombligo, un codo, una oreja, la nariz, incluso la lengua, los dientes... cualquier
parte.
Explorar ahora desde el lugar donde est cada uno lo que hay alrededor, tocando,
descubriendo la textura de cada cosa que se toca.
Tras el tiempo adecuado, indicar que las personas recuperen un espacio individual
y se queden quietas. Indicar ahora que se quiten el pauelo y sigan el impulso si
les apetece dar un abrazo a los compaeros.
RISOTERAPIA
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RISOTERAPIA: disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas
caractersticas para esta prctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el
lugar sin ningn orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el perfil
del grupo. Practicar:
- toser desde la barriga como si se tratara de una tos de fumador, con el fin de
movilizar el msculo del diafragma
- rer con diferentes tonos: flojo / fuerte / suave / estridente / alargando / repitiendo
/ etc.
Se puede hacer lo mismo con ji y jo, con sonidos de animales, con muecas.
Luego, en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas, empezar una persona
haciendo la misma cara que ha dibujado en su globo y pasarlo para que cada uno
la imite. Esperar a que el globo vuelva a su dueo para que salga el siguiente
globo a imitar. Si son muchos participantes, se pueden sacar dos globos a la vez,
uno que pase hacia la derecha y uno hacia la izquierda.
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LA GRANJA DE LOS ANIMALES: disponer a las personas sobre el suelo a
modo de cremallera, estiradas o sentadas espalda contra espalda. Contar la
historia acerca de la granja de los animales:
rase una vez un autocar lleno de chinos que no paraban de hablar entre ellos
(las personas hablan en chino) se dirigan a una granja de animales... el camino
estaba lleno de baches (hacen los baches) haba una curva a la dcha. / izda.
(hacen las curvas) una pendiente (suben las piernas al aire)
En el exterior vena el pastor con las ovejas (sonido) y el perro que las guiaba
(sonido)... de lejos se oan los lobos (sonido)
En esta granja haba adems un loro que no paraba de decir paridas y cosas as
(libertad para decir cualquier cosa. Ej. "Capitn, capitn, el barco se hunde", "Que
se mueran los feos", etc., etc.)
Los chinos regresaron al autocar, se contaron todo lo que haban visto (hablan de
nuevo en chino) el conductor mientras tanto haba estado en el bar, as que
ahora tom un atajo a toda velocidad (gritos, sonidos de alta velocidad)... y dio
unfrenazo al llegar (se echan hacia adelante y rebotan hacia atrs).
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Es importante la dinamizacin y motivacin por parte del facilitador para que los
participantes se suelten si bien en muchas ocasiones, no hace falta una gran
intervencin en caso de grupos desinhibidos.
Llegaron finalmente a una isla donde haban unos indgenas con un caldero
gigante y agua a punto de hervir... la nica manera de convencerles para que no
los metieran en el puchero era cantarles la cancin de "Un elefante se
balanceaba..." (en ruso)...
Los indgenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a rerse con
ellos con una risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no fue
tan floja...
De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el
facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas mientras los
participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia
delante y detrs acompasado con la pareja)... y de mientras aquellos rusos decan
en su idioma ciertos tacos por el viajecito que les haban hecho pasar.
Se puede optar por hacer el relato ms corto segn resulte la implicacin de los
participantes.
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