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2011

DINAMICAS PARA LOS GUIONES DE


INTERPRETACION DE JARDIN EL BALSAL Y
SENDERO CULTURAL BALSAL ALTO

Organizacin Ambiental vida Silvestre


Interprete ambiental: Julin Andrs Zuleta
DINAMICAS PARA LOS GUIONES DE INTERPRETACION DE JARDIN EL
BALSAL Y SENDERO CULTURAL BALSAL ALTO

En marco del Plan Operativo del ao 2011 . Distrito de Manejo Integrado Agualinda. Apia
Risaralda

DE PRESENTACIN

FORMAL: presentacin de cada participante diciendo nombre, a qu se dedica,


qu conocimientos tiene sobre el tema que se est tratando, cul es su idea sobre
la actividad que se va a hacer, expectativas sobre la misma, etc.

SUMA DE NOMBRES: en rueda, empieza una persona diciendo su nombre. La


siguiente a la derecha dice el nombre de la anterior y el suyo; la siguiente el de las
dos anteriores y el suyo; as sucesivamente hasta completar la rueda.

Se puede volver a repetir en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda.

Conviene para grupos alrededor de 15 personas. Si son muchas ms, hacer dos
grupos.

DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien


diciendo su nombre la persona que la tira.

DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien


diciendo el nombre de la persona a quien se le tira. Es una buena propuesta
combinar estos dos juegos de pelota para presentarse y aprender el nombre de
los participantes.

Organizacin Ambiental Vida silvestre. Calle 9 N 9 42. Apa Risaralda Colombia .Distrito de Manejo Integrado
Agualinda. 3104063304 3136363829. Pmnagualinda@gmail.com. Apiaecoturismo.blogspot.com.
GUONES DE INTERPRETACION AMIENTAL 2011
DECIR LOS DOS NOMBRES DE LA DERECHA (O IZQUIERDA): en rueda,
pasar la pelota a la persona de la derecha (o izquierda) dicindole: "Toma
(nombre), psale esto a (nombre de la persona que est a su derecha)".

DECIR NOMBRE MS UNA COSA QUE EMPIECE POR LA MISMA SLABA


QUE LA PRIMERA DEL NOMBRE O POR LA MISMA LETRA QUE EMPIEZA EL
NOMBRE: puede ser temtico, como: cosas para una fiesta / cosas para una
maleta de viaje / cosas para ir de safari.

Ejemplos: "Me llamo Mara y ...traigo marisco (para la fiesta)", "...meto una manta
(en la maleta)", "...llevo un mapa (para el safari)".

Otra variante es decir algo que gusta. Ejemplo: "Me llamo Mara y me gusta la
mandarina".

CALENTAMIENTO

SACUDIR: un pie / una pierna / otro pie / otra pierna / una mano / un brazo / otra
mano / otro brazo /

tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo.

Nos ponemos de puntillas, estirando los brazos hacia arriba y bostezando.


Repetimos el bostezo, dejando salir nuestro propio sonido, abriendo bien la boca y
estirando la musculatura de la cara.

BALANCEO INDIVIDUAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie y sin mover


los pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo como si fuera un bloque
desde los tobillos -sin doblar rodillas ni tronco- hacia los lados / delante-detrs /
circular / como surja.

BALANCEO GRUPAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie en rueda,


pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compaeros y sin mover
los pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo desde los tobillos hacia
los lados / delante-detrs / circular / como surja dejando que fluya la energa del
grupo.

ESTIRAR Y BOSTEZAR: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.

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Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la
vez flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte,
exagerando. Repetir tres veces.

ESTIRAMIENTOS POR PAREJAS: conviene que ambas personas tengan una


constitucin parecida pues en algunos ejercicios se trata de sostener cada
persona el peso de la otra simplemente dejando el cuerpo en peso muerto. Si hay
mucha diferencia de peso, la persona con menor peso no podr sostener
cmodamente a la de mayor peso.

- de pie, frente a frente, sujetndose por las muecas:

flexin del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia
adelante y dejando caer los hombros hacia atrs

- espalda con espalda sin echar el peso en la pareja, piernas separadas,


entrelazando brazos sin apretar:

flexionar las dos personas las rodillas como sentndose en un taburete sin
levantar los talones del suelo /

girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio. Cambiar al
otro lado /

inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos
como si se tratara de un avin). Cambiar al otro lado

- de lado, piernas separadas, sujetndose por los antebrazos: flexin de la rodilla


exterior. Cambiar de lado

- sentadas, espalda con espalda, entrelazando brazos sin apretar:

una se dobla hacia adelante hasta donde pueda y la otra se posa sobre la espalda
de la primera. Cambiar de posicin

RESPIRACIN INDIVIDUAL / POR PAREJAS: moverse por el lugar como


respirando la olor del campo / de las flores / de los compaeros.

Luego por parejas, cogindose de las manos, inspirar subiendo ambas personas
los brazos por delante y separando talones del suelo, expirar bajando los brazos
por los lados y apoyando de nuevo los pies en el suelo, todo el tiempo con las
manos enlazadas.

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TABLA JA-JE-JI-JO-JU: en rueda sentados en sillas (se puede adaptar a hacerlo
de pie modificando los movimientos), realizar los siguientes movimientos de forma
dinmica, un poco exagerada, todos a la vez, exclamando fuerte:

- levantndose de la silla, abriendo brazos, JA!

- sentndose en la silla, poniendo manos en la barriga, JE!

- levantndose de la silla, poniendo manos en la cabeza, JI!

- sentndose en la silla, levantando brazos hacia arriba, JO!

- sentados en la silla, echando cuerpo hacia adelante y brazos hacia abajo, JU!

Repetir la tabla las veces que resulte adecuado.

Se trata de una dinmica apropiada para gente mayor por el uso de las sillas. Se
pueden modificar los movimientos para hacerlos todos sentados si los
participantes presentan dificultad a la hora de levantarse de la silla o estn
impedidos (silla de ruedas).

CAMBIAR DE SITIO EN LA RUEDA: en rueda, al dar la seal el facilitador,


cambiar de sitio. Repetir varias veces haciendo que cada vez el cambio sea ms
rpido.

Se pueden aadir variantes para cambiar de sitio como hacerlo a la pata coja,
girando cada uno sobre s mismo, andando de lado, a cmara lenta, etc.

MOVERSE POR EL LUGAR DESDE DIFERENTES PARTES DEL CUERPO:


como si el movimiento saliera desde la barriga / el pecho / la nariz / la frente / las
rodillas / un lado del cuerpo / las nalgas

SALUDO CON PARTES DEL CUERPO: andando por el lugar, las personas se
saludan con la parte del cuerpo que indica el facilitador: punta de un dedo de la
mano / hombro / codo / rodilla / dedos de los pies / espalda / oreja.

PASAR LA CORRIENTE: segn indique el facilitador alternando las consignas


"la corriente pega" y "la corriente repele", andando por la sala las personas se
juntan si la corriente pega o se chocan y rebotan si la corriente repele.

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CUERDA EN EL ABISMO: imaginando una cuerda imaginaria en el suelo que
atraviesa el lugar (se puede aprovechar el material del que est hecho el suelo si
sirve para tal fin), ir pasando en fila por ella como si se tratara de una cuerda en un
abismo.

Hacer gestos de equilibrio con brazos abiertos, movimientos de compensacin del


peso del cuerpo, tensin por no caer al precipicio, etc.

HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada


participante una vocal empezando por la a hasta lau, repitiendo las veces que
haga falta hasta que todos tengan su vocal.

Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que


explique lo que ha desayunado utilizando como nica vocal la que le ha tocado.
Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y ana caf can
lacha". Continua la siguiente persona con la e y as hasta hablar cada uno.

Se puede hacer con otras propuestas de temas.

PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo la
primera palabra que venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo,
verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo sin calcular lo que se va a decir.

PALABRA ENCADENADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo


una palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (slo con la
anterior). Se trata de ir lo ms rpido posible y no calcular demasiado.

Se puede hacer temtico y que todas las palabras que se digan tengan que ver
con un tema.

EMISIN DE SONIDOS: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el


primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Se trata de hacerlo
sin calcular el sonido que se va a hacer.

Se puede hacer temtico y que todos los sonidos que se hagan tengan que ver
con un tema.

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TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros
haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo,
segn el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel /
pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajoso

Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada
vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.

LANZAR MUECA: en rueda, lanzar una mueca unos a otros, haciendo cada uno
la que quiera, con cara, manos, cuerpo, sonido, como le apetezca.

PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la


persona de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez que se pasa,
se exagera un poco ms la expresin del objeto / de la accin.

Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco
ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es
ms pesada, ms grande, etc.

Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual,
con cada persona aumente la expresin.

LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y
de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema
todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia",
"Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo,
tanto como quiera.

Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello


que a cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta",
"Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.

CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la


cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un
nuevo toque, las personas deben mantener la expresin "congelada".

El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas


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CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del
cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene
un nuevo toque, las personas deben mantener la posicin "congelada".

El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.

EL PUMAY LAS PERDICES: una persona hace de PUMA, los dems del grupo
como si fueran PERDICES se juntan por parejas y van andando por el lugar como
tales. En cualquier momento, una PERDIZ de una pareja puede soltarse y
acoplarse a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se
deshar en seguida: si la nueva PERDIZ se ha acoplado por la derecha, se suelta
el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, se
suelta La PERDIZ del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es
momentneo y la persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.

El PUMA aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca
de una pareja. El PERDIZ capturado se convierte en el nuevo PUMA y el antiguo
PUMA pasa a ser PERDIZ.

LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la
mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos
para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo
es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de
cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar
y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que
darlo de frente a alguien.

Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca
al que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.

ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems
en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto
con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las
piernas de las estatuas para devolverles la vida.

El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el


grupo es muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.

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LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de
zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que
decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi
tambin.

La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su


nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.

EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos
por la cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover
los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego
desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio
del grupo.

DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios
dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de
delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la
que dirige el movimiento.

Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo


giros, subidas, bajadas.

SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede


ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por
ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un
huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo
diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la
forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno
diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando
forma lo ms representativa posible con el cuerpo.

Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones


imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo

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que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin,
procurando hacer lo mismoque ella.

La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de


movimiento, de accin.

LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones


imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo
que sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin,
procurando hacer locontrario que ella.

Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la
sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la
accin que tiene lugar.

LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de
escultor y la otra de pieza de barro. Elescultor moldea todo el cuerpo de la otra
persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la
posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para
poner a la escultura.

Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal


como estn y todos los escultores pueden mirar el resto de esculturas a modo de
visita a una exposicin.

LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son
nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.

Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen,
se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en
esa situacin.

Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de
entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican
mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente
que el ejercicio finaliz.

COMUNICACIN

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EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando un objeto tipo peluche o un paraguas
abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.

Tambin se puede hacer tirando el objeto tipo pelota o peluche unos a otros,
expresando el deseo al lanzarlo.

HABLAR EN "CHINO"(divertido): andando por la sala, cada vez que pare la


msica agruparse el nmero de persona que indique el facilitador y segn la
consigna, hablando en "chino":

- saludar a los dems

- por parejas, preguntar y decir qu hora es

- por parejas, explicar el tiempo que hace

- por tros, explicar la ltima peli que haya visto cada uno

- por tros, compartir lo mal que van las cosas con la crisis

- por grupos de cuatro, quedar para ir a tomar una copa

- por grupos de cuatro, ponerse de acuerdo para ir de vacaciones

HABLAR DE S MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la msica
ponerse por parejas y segn la consigna, contar uno al otro:

- algo que sabe hacer muy bien

- algo que sabe hacer muy mal

- el sueo de su vida

- sus manas

- algo que nunca hara

- algo prohibido que le gustara hacer

Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una
dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo,
sobre todo si las consignas son "comprometidas".

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LENGUAJE VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo
frente al resto del grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica
verbalmente -sin gesticular- algo significativo o irrelevante para ella segn
queramos enfocar la dinmica con un propsito de trabajo personal o divertido. La
otra persona de la pareja gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos los
movimientos correspondientes a la explicacin.

Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.

En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su


historia a verla desde la posicin de observadora, separando la emocin de la
vivencia, contemplndola desde otra perspectiva.

Si es para diversin, la gesticulacin y expresin corporal del que escenifica puede


resultar muy cmica especialmente para el pblico.

BUSCAR CON LA MIRADA: andando por la sala, buscar a alguien con la


mirada, fijarla sobre esa persona y no apartarla. Las miradas pueden coincidir o no
coincidir.

Se puede hacer una rueda de recogida preguntando cmo se ha sentido cada


uno, qu ha significado buscar a alguien con la mirada si esa persona no le
corresponda, cmo se ha sentido al tener una mirada fija de alguien sobre s.

MIRADA CON/SIN ANTIFAZ: repartir antifaces a cada participante e indicar que


se lo pongan.

Andando por la sala, al cruzarse con alguien, cada uno habla desde sus diferentes
roles, desde la mscara, expresando lo bueno o lo malo que es en tal u otro tema,
lo bien o lo mal que le va, hablando de cosas superficiales y banales, etc. Repetir
con diferentes personas.

Cuando el facilitador da la seal, todos retiran el antifaz y sin hablar, cuando se


cruzan con alguien toman contacto visual (si surge algn tipo de contacto fsico
tambin corresponde), desde lo autntico, sosteniendo la mirada, mostrndose
cada uno como es, con lo que hay, con la emocin del momento, sin tapar ni
manipular ninguna cosa.

Para esta dinmica, el facilitador debe tener claro que es la mscara y que es lo
autntico para poder transmitirlo a los participantes.
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MOSTRAR ESTADOS DE NIMO: segn las personas andan por el lugar, sin
hablar y slo mirndose, indicar que expresen:

sorpresa / alegra / euforia / pereza / miedo / cansancio / asco / timidez / enfado /


rabia / cualquier otro estado de nimo que encontremos adecuado al perfil del
grupo.

BAILE DE EMOCIONES: repartir cartulinas, rotuladores y cuerdecita de goma


elstica para todos los participantes y dejarles unos minutos para que creen una
mscara, haciendo agujeros para los ojos y la boca. Una vez confeccionada, cada
uno se la pone y empieza a desplazarse al son de la msica por todo el espacio.

Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra mscara, primero uno y luego
el otro muestran mediante su baile la emocin que le sugiere la mscara de la otra
persona (alegra, miedo, tristeza, enfado, etc.).

Finalizado el baile, los participantes se juntan por parejas y se susurran uno al


otro al odo la emocin que les provoca la mscara del compaero. Ir cambiando
de pareja y seguir con la dinmica.

Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido
cada uno y contrastar la intencin con la que ha hecho su mscara y lo que le han
mostrado y dicho los dems, especialmente si hay mucha diferencia.

"CAPOEIRA": por parejas, al ritmo de la msica (de percusin) moverse de


manera que el movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por ejemplo:
si uno levanta los brazos, el otro puede pasar los suyos por los lados del primero /
si uno levanta una pierna, el otro puede echar su cuerpo hacia un lado o atrs / si
uno se agacha, el otro puede hacer un movimiento por encima del primero / etc.
De forma dinmica, siguiendo el ritmo de la msica.

Se trata de una dinmica de comunicacin corporal, en la que interviene el


imponer/ceder de cada persona.

Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si
se ha situado ms en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.

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PASILLO DE APLAUSOS: se reparten las personas en dos filas, quedando una
enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un
pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del
mismo, y los dems le aplauden y le dicen cosas positivas.

Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el


grupo es pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar,
vuelve a su sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.

Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

COHESIN

MANOS ENLAZADAS: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos.
SIN CAMBIAR LA POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y
bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando
completamente enredada la rueda.

Al parar la msica, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para


volver a la rueda inicial.

Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de


cooperacin, quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situacin,
etc.

PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una
de las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen
que poner de acuerdo para andar.

Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar.

De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante /


andar hacia atrs / andar hacia un lado.

Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con
los tobillos atados entre s.

Como ejercicio de cohesin de grupo, ponindose todas las personas en hilera se


pueden atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre s.
Dejar que encuentren sus propias estrategias para andar.

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BARCOS DECRECIENTES: formar dos o ms equipos y delimitar sobre el suelo
con algn elemento tipo cuerda, cojines, peridicos, mantas, tantos espacios como
equipos haya. Los espacios sern de un tamao suficiente para que quepan de
forma cmoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo.

Cuando ya estn los participantes dentro de sus respectivos espacios (barcos), se


crean nuevos espacios cerca de los actuales, ms reducidos de forma que las
personas pasen y queden ms apretadas. Para pasar de un barco al siguiente,
nadie pondr el pie en el agua (espacio fuera del barco).

Cada vez se reduce ms el tamao del barco que queda libre y el grupo tendr
que ingenirselas para caber sin caer al agua.

Gana el equipo que consigue no caer.

En esta versin del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el objetivo.
Es diferente del juego de "La isla", en el que lo importante es eliminar a los dems
para quedar un solo ganador.

SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados segn lo que se haga)
en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la
pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de
forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la
persona de la derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando
por cada participante de forma continuada.

Al llegar al ltimo de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es


decir, hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.

La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las
manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte
alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) /
golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos.

Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la
izquierda a la vez.

TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar


hasta tres empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia delante

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diciendo chiquich a cada paso y luego dos pasos hacia atrs diciendo chucuch a
cada paso.

La serie sera: chiquich-chiquich-chiquich / chucuch-chucuch... y as


sucesivamente el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el
ritmo de repeticin de la serie ms rpido / ms lento.

MQUINA DE LOS SONIDOS: comienza un participante haciendo un


movimiento con alguna parte de su cuerpo, como levantar y bajar brazos, abrir y
cerrar brazos, girar tronco hacia un lado y otro, o por el estilo, acompaado de un
sonido. Se acopla el siguiente participante haciendo su propio movimiento,
encajndolo con el movimiento de la anterior persona, haciendo su propio sonido.
Sigue otro participante, de nuevo con su propio movimiento y sonido, acoplndose
a los compaeros que ya estn en lamquina.

De esta forma, todos los participantes (o un grupo de ellos si son muchos)


representarn finalmente una pieza de la mquina de los sonidos en la que todas
las piezas forman un engranaje conjunto.

Una vez est la mquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador
puede dinamizar diciendo que aumente/disminuya la velocidad, pulsando un
interruptor figurado de encendido/apagado, etc.

- Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una mquina en
una hoja grande de papel y luego indicarles que la representen con sus cuerpos.

- Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento
de cada persona que se acopla a la mquina, debe chocar sus palillos con las que
ya estn dentro. En este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre s.

ESCULTURA CON PERIDICOS: formar varios grupos si el nmero total de


participantes es muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir una
pila de peridicos a cada grupo.

Se trata que entre todos los miembros de cada grupo formen una escultura con
los peridicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creacin.

No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la


creatividad de las personas aflore.

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DINAMICAS DE CONTACTO

EL ALGA: de pie por parejas, una persona de las dos se convierte en un alga del
mar con los pies fijos en el suelo a modo de races, la otra hace de mar
movindole las diferentes partes del cuerpo en diferentes sentidos, dejando cada
vez que el alga recupere la posicin inicial (derecha) tras cada movimiento.

Todos los movimientos son lentos, tal y como sucede realmente bajo el agua con
la resistencia que sta ofrece.

FLOR Y ABEJA: por parejas, una persona de las dos se convierte en semilla de
girasol y la otra en abeja. Haciendo cada una los movimientos correspondientes, la
semilla se va desarrollando poco a poco desde el suelo hasta que lentamente
crece la planta para finalmente florecer con un girasol. La abeja revolotea
alrededor de la semilla-planta-flor posndose, dando vueltas alrededor de ella,
absorbiendo el polen, etc.

ESPALDA CONTRA ESPALDA: por parejas, las dos personas ms o menos de


la misma altura o separando las piernas la persona ms alta de las dos para
quedar ms o menos a la misma medida, unir espalda con espalda. Sin hablar,
descubrir la espalda de la pareja con la propia espalda, incluyendo zona del cuello
y nalgas.

Es un juego que requiere confianza en el grupo y sus participantes. Si hay


personas que se incomodan con el contacto fsico, dejar que sigan el ejercicio a su
ritmo; tal vez estarn ms bien separadas de la espalda de su pareja que en
contacto con ella.

Sobre este ejercicio se puede trabajar despus en rueda para hablar sobre lo que
representa el contacto fsico para cada participante.

MASAJE EN TRIADAS: una persona se tumba boca abajo o boca arriba, las
otras dos se "reparten" el cuerpo de la que est tumbada, bien un lado cada una,
bien de la cintura a los pies una y de de la cintura a la cabeza la otra.

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Con diferentes msicas que sonarn durante 2-3 minutos cada una, masajear con
diferentes movimientos a la persona tumbada segn motive cada msica. Se
puede empezar con msica clsica para pasar luego a cantos de coro o
gregorianos, a una msica ms rtmica, a percusin, de nuevo ms suave, de
meditacin y acabar con una nana en la cual ya no se masajea a la persona sino
que sta permanece sintiendo y apreciando las sensaciones que haya
experimentado.

MASAJE DE LOS CUATRO ELEMENTOS: de pie por grupos de tres, una


persona se pone en el centro y las otras dos se ponen una enfrente y una detrs
de la que est en el centro para hacerle los siguientes masajes: tierra (percusin
con nudillos), fuego (pellizcos suaves), agua (pasando las manos desde la cabeza
hasta los pies), aire (pase de manos sin tocar enviando energa).

ACTIVACIN CORPORAL EN TRIADAS: de pie por grupos de tres, una


persona se pone en el centro y las otras dos le van moviendo / estirando /
sacudiendo las diferentes partes del cuerpo activndolas.

Se puede realizar al ritmo de diferentes msicas.

LA LLUVIA: por grupos de cuatro o cinco personas, una se pone en el centro


relajando el cuerpo y con los ojos cerrados y las dems se ponen repartidas
alrededor: si el grupo es de cinco, se pueden repartir una a cada lado, una
enfrente y una detrs. Las personas alrededor pasan las yemas de sus dedos
desde la parte alta del cuerpo de la persona del centro hacia los pies, como si se
tratara de una lluvia fina.

Es una dinmica en la que el contacto es muy importante por lo que conviene


constatar previamente si el grupo se presta a la experiencia.

EL ASTRONAUTA: por grupos de cinco o seis personas, una se tumba sobre el


suelo boca arriba y las dems se distribuyen -colocndose de manera cmoda- de
la siguiente manera: una en cada extremidad y una en la cabeza (opcional).

La persona tumbada se relaja y las otras personas mueven cada una la


extremidad que le corresponde, ms la persona de la cabeza, movilizando cada
parte suavemente, en diferentes sentidos, como si se tratara de un astronauta en
el espacio.
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MASAJE EN RUEDA: en tren rueda, de pie o sentados, masajear a la persona
de delante desde la cabeza hasta los pies si las personas estn de pie o hasta la
espalda si estn sentadas. El que recibe puede indicar si quiere ms o menos
presin en el contacto, si hay alguna zona que no quiere que le masajeen...

Despus del tiempo necesario, girar todos para dar masaje de quien se ha
recibido.

Una variante es hacer dibujos-masaje en la espalda de la persona que recibe


segn indique el facilitador: dibujar un paisaje de mar / de montaa / el desierto /
un tigre / fuegos artificiales / cualquier otra propuesta que se pueda aplicar.

MANO CON MANO: andando por el lugar, las personas slo pueden avanzar
tocando con sus manos otras dos manos de dos personas diferentes cada una. De
esta manera, suelta una mano para ir a encontrar otra y as sucesivamente.

EL "DONUTS": antes de dar inicio a esta dinmica, preguntar si hay alguien con
algn problema de rodillas que le impida soportar peso. Para estas personas,
decirles que no participen esta vez y esperen al siguiente juego.

De pie en tren-rueda, con las manos en la cintura de la persona de delante, los


participantes se juntan lo mximo posible para pasar sus manos a la cintura de la
siguiente persona de delante, es decir, dos por delante de ella. Las personas
tienen que quedar pegadas una con otra -parte de delante de una con la parte de
detrs de la siguiente y as todas- CADERAS HACIA DENTRO, es decir, que no
queden las caderas hacia fuera de la rueda.

Cuando el facilitador cuente hasta tres, todas las personas a la vez se sientan
como si lo hicieran en una silla, quedando todos sentados en las piernas del
compaero de detrs. Mantener unos segundos slo y contando hasta tres, todos
a la vez se levantan.

Una variante, si las personas han quedado bien sentadas y estn cmodas, es
que levanten los brazos en esa posicin. Para volverse a levantar, colocar de
nuevo las manos en la cintura.

Es una dinmica en la que hay mucho contacto y requiere que los participantes
estn dispuestos a ello.

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LA SERPIENTE: formar una serpiente (tren) entre todos y luego tocar y oler
cada uno a la persona que tiene delante. A la seal del facilitador, cerrar los ojos,
deshacer la serpiente y dejar que anden por el lugar un rato. De nuevo a la seal,
volver a formar la serpiente con los ojos cerrados, reconociendo por el tacto y el
olor a las personas con el fin de encontrar la que va delante de cada uno.

ROBOTS: el grupo se divide en dos subgrupos. Los participantes de uno de los


subgrupos se convierten en robots y el facilitador le dice al odo a cada uno -sin
que lo oiga el otro subgrupo- dnde tiene el botn de encendido-apagado.

A la seal, los robots se ponen en marcha por el lugar y los que no son robots,
tienen que descubrir dnde est ese botn, tocndoles por el cuerpo. Cuando
alguien lo descubre, puede jugar con ese robot a ponerlo en marcha y pararlo.

Tener en cuenta si el grupo presenta resistencia al contacto fsico o no hay la


suficiente confianza entre los participantes, pues en ese caso puede que no sea el
juego adecuado o conviene indicar puntos de encendido-apagado fciles, tipo
detrs de la oreja, punta de la nariz, entrecejo, punta de un dedo de una mano...

ESCONDER Y BUSCAR PAPEL: repartir a todos los participantes una pequea


hoja de papel y algo para escribir. Decirles que escriban una o varias cualidades
que tengan o deseen desarrollar, tras lo cual debern doblar el papel varias veces
hasta que quede muy pequeo.

Ahora se ponen por parejas, espalda con espalda y se pide que uno de los dos
cierre los ojos. El que queda con los ojos abiertos se esconde el papel en alguna
parte de su cuerpo.

Cuando el facilitador marque tiempo, el que tena los ojos cerrados busca el papel
"cacheando" el cuerpo del otro hasta encontrarlo. Cuando lo tenga, lo abre, lo lee
y siente la impresin que le provoca al ver las cualidades escritas. Luego hacer
cambio.

Como se trata de un juego en el que puede haber mucho contacto por el tema de
cachear, comprobar que el perfil del grupo se presta.

PASILLO DE CARICIAS: se reparten las personas en dos filas, quedando una


enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un
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pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del
mismo, y los dems le hacen caricias y mimos.

Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el


grupo es pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar,
vuelve a su sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.

Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

DINMICAS CON MSICA

BAILAR COMO: en rueda, sale una persona al centro, baila como le apetezca y
los dems la imitan. Tras un rato, vuelve a la rueda y saca a alguien para
continuar con la dinmica.

La propuesta es que pasen todos por el centro a bailar.

Se puede hacer tambin en "tren": formar un tren con todos los participantes (o
varios trenes si son muchos) y la persona en cabeza de cada tren, dirige el baile
mientras los dems lo imitan. Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el
que est ahora en cabeza.

Otra variante es por parejas: en este caso puede bailar primero una y luego la otra
imita; despus cambiar las posiciones. Una vez han bailado e imitado las dos
personas, cambiar de pareja para seguir la dinmica.

"Bailar como" es un buen ejercicio de atencin y de empata a la vez que los


dems reflejan a la persona que dirige el baile, lo que ven de ella.

BAILE DE LA ESCOBA: se trata del conocido juego en el que todos bailan


emparejados (o alguna triada o persona suelta sino estn pares) y una persona
baila con una escoba o plumero.

Cada vez que el facilitador para la msica, las personas cambian de pareja y el
que bailaba con la escoba aprovecha para pasrsela a alguien.

BAILE DEL ROMBO: por grupos de cuatro, las personas se colocan formando
un rombo mirando todas en la misma direccin. Empieza bailando la que queda
ms adelante de las cuatro y las dems imitan. Cuando la que dirige el baile gira
un cuarto de vuelta hacia dcha. / izda. / media vuelta, entonces gua el baile la
persona que est en esa punta.
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Se puede realizar igualmente con grupos de tres personas dejando en este caso
slo el cuarto de vuelta hacia dcha. / izda.

BAILE CON CONSIGNA: dar consignas para que las personas bailen:

sueltas / por parejas / por tros / grupos de cinco / (ms grandes) / todo el grupo.

BAILE EDADES: indicar edades para que las personas bailen como:

nios de 8 aos / chicos de 15 / maduritos de 30 / mayorcitos de 40 / abuelitos de


60 / viejecitos de 80 / chavales de 15 (otra vez) / cada uno la edad que le venga
bien / la edad que ha escogido dividida por dos / la ltima edad multiplicada por
tres.

BAILE PEGADOS POR: por parejas, bailar pegados por la parte que indique el
facilitador:

- un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos

- una mano en el hombro / las dos manos en los hombros

- un lado del cuerpo

- espalda / cabeza / oreja

- rodillas

- frente / punta nariz

BAILE CON GLOBO (variante del anterior): por parejas, sujetar un globo
hinchado con las partes del cuerpo que indique el facilitador:

- con un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos

- entre espaldas

- entre lado y lado de los dos

- entre barrigas

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DANZA CON GLOBO: por grupos a partir de cinco personas, formar una rueda y
sujetar entre persona y persona con las puntas de los dedos -no cogiendo- un
globo hinchado.

Bailar/Danzar todos a la vez procurando que los globos no caigan al suelo. Para
realizar los movimientos, el grupo no habla, se deja fluir.

TREN CON GLOBOS (variante de BAILER COMO): formar un tren con todos los
participantes (o varios trenes si son muchos) y poner un globo hinchado entre
barriga y espalda de todos, aguantndolo de esta manera, sin sujetarlo con las
manos.

La persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan.
Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza.

Se trata de que los globos no caigan al suelo (o que caigan los mnimos posible).

MANTEAR GLOBOS DE BUENOS DESEOS: hinchar globos (no es necesario


que haya uno por persona). Con rotuladores PERMANENTES (que la tinta no se
corra), escribir entre todos en todos los globos deseos positivos, en forma de una
o pocas palabras. Ej. "Felicidad", "Amor", "Satisfaccin", "xito", "Compartir",
"Amistad", etc.

Coger una tela ligera y suficientemente ancha para poner todos los globos encima.
Sujetarla y levantarla entre todos los participantes repartidos alrededor de ella.
Con una msica suave y emotiva, mantear los globos mientras de uno en uno (o
dos en dos, o ms) pasan y bailan por debajo de la tela hasta volver a su lugar.

Al acabar, se pueden explotar los globos sentndose encima de ellos y dejando


que la energa de los buenos deseos suba por todo el cuerpo.

BAILE/DANZA CON PAUELO: sujetar un pauelo o trozo de tela entre dos o


ms personas dependiendo del tamao de la pieza. Con una msica, las personas
bailan/danzan sintiendo a travs de la tela hacia dnde va el movimiento, dejando
que alguien gue, guiando, sin guiar... procurando no soltar la tela.

Para realizar los movimientos, las personas no hablan, se dejan fluir.

CONFIANZA
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EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a modo de ciego y el otro
hace de lazarillo.

Hay varias maneras de jugar, siempre teniendo en cuenta de remarcar la


seguridad para que el ciego no sufra ningn dao, el lazarillo deber estar atento
en todo momento.

Se puede empezar a jugar en un espacio cerrado despejado de objetos, si bien


teniendo la precaucin adecuada se puede tambin practicar en el exterior.

- Manteniendo el contacto con el ciego: el lazarillo lo sujeta con una mano por un
brazo y as lo gua, dirige su movimiento. Sin hablar, slo pronunciando STOP si
requiere que el ciego se pare de golpe.

- Sin contacto con el ciego: el lazarillo lo gua indicndole si tiene que girar, seguir
recto, parar, ir hacia atrs: recto / derecha + recto / izquierda + recto / hacia atrs /
stop / cualquier combinacin necesaria para guiar los pasos del ciego.

- Pronunciando el nombre del ciego: aconsejable en sala o espacio sin obstculos,


el lazarillo gua al ciego llamndole por su nombre. Primero puede llamarle desde
muy cerca para luego alejarse un poco, tomar ms distancia, llamarle ms flojo,
ms fuerte.

- Haciendo un sonido que previamente el lazarillo le har escuchar al ciego: de la


misma manera que la variante de pronunciar el nombre pero en este caso con un
sonido. El facilitador puede indicar los sonidos a cada pareja, pueden ser sonidos
de animales u otras cosas, o dejar que cada lazarillo escoja el sonido que quiera.

TRENES LOCOS: hacer trenes con cuatro-cinco participantes. Slo la ltima


persona de cada tren tiene los ojos abiertos, las dems personas los mantienen
cerrados.

Para hacer que el tren se ponga en marcha, la ltima persona que es la que lleva
los ojos abiertos, dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene
delante, sta pasa la consigna igual que la ha recibido a la persona que tiene
delante y as hasta llegar a la primera persona del tren. Las consignas son.

- palmada en el centro de la espalda: andar recto hacia delante

- dos palmadas seguidas en el centro de la espalda: andar recto hacia detrs

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- palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la
derecha

- palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia la


izquierda

- palmada sobre la cabeza: detener la marcha

BALANCEO A TRES: se colocan dos personas una en frente de la otra a una


distancia suficiente para que una tercera persona pueda situarse en medio y ser
balanceada por las otras dos que la reciben y empujan suavemente entre ellas.

Conviene que las tres personas tengan un peso y una constitucin similares para
que puedan manejar de forma segura y cmoda a la persona de en medio.

La persona que se pone en medio afloja su cuerpo dejndolo caer hacia delante y
atrs en peso muerto, con los ojos cerrados de preferencia, confiando en las otras
dos personas.

BALANCEO EN CORRO: formar un corro de 4 a 6 personas ms una que se


coloca en el centro, con el cuerpo flojo y los ojos cerrados de preferencia. Las
personas del corro balancean a la del centro en diferentes direcciones.

Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que est en el
centro.

Conviene que todas tengan un peso y una constitucin similares para que puedan
manejar de forma segura y cmoda a la persona del centro.

CAER AL CENTRO Y RECOGER: se forma un corro con muchas personas (10-


12) que se colocan muy juntas. El facilitador va por detrs y empuja suavemente a
alguien hacia el centro que los dems deben recibir para que no caiga.

Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que es
empujada hacia el centro.

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VIAJE POR LOS SENTIDOS: se puede hacer despus de uno de los juegos del
lazarillo en los que se ha suspendido durante un tiempo la vista.

Preparar todo el material necesario previamente, sin que lo vean los participantes
para que resulte una sorpresa. Es un ejercicio que requiere de tiempo, de un ritmo
pausado.

Indicar a los participantes que se acomoden en el suelo, con cojines, mantas si


fuera necesario, adoptando una postura realmente cmoda, dejando la cabeza un
poco erguida. Puede ser estirados o sentados contra la pared; como sea, deben
colocarse de una forma que les resulte agradable, relajada, en la que puedan
soltar el cuerpo.

PREGUNTAR SI ALGUIEN ES ALRGICO A ALGN ALIMENTO. TOMAR


BUENA NOTA SI FUERA AFIRMATIVO RECORDANDO QUIEN ES LA
PERSONA CON ALERGIA.

Repartir pauelos para que se venden los ojos (por ello, es una dinmica a
proponer cuando haya el suficiente nivel de confianza y cohesin entre los
participantes y con el facilitador).

- Sentido del odo: indicar que lleven la atencin al odo, escuchando los sonidos
del lugar, del interior y del exterior, la propia respiracin, la respiracin de los
compaeros. Poner ahora una grabacin con sonidos o efectos especiales, por
ejemplo cuencos tibetanos, sonidos de animales del mar, etc., seguido de una
msica suave con sonidos de naturaleza. Hacer sonar instrumentos por toda la
sala tipo palo de lluvia, armonizador, algn sonido simptico como un botijo-pjaro
(lo venden en las ferias), un pato o algo por el estilo para darle un toque de humor.

- Sentido del gusto: indicar que lleven ahora la atencin al gusto, sintiendo el sabor
que hay en la boca en ese momento. Indicar que se preparen para recibir un
nuevo sabor en la boca e ir poniendo en los labios de las personas una pequea
porcin de lo que hayamos preparado, por ejemplo un cacahuete, una almendra,
un trocito de queso, TENIENDO EN CUENTA LAS POSIBLES ALERGIAS QUE
HAYAN COMUNICADO.

Despus que han saboreado esto, indicar que se preparen para recibir un
segundo sabor y poner en los labios una pequea porcin de un nuevo sabor que
puede ser chocolate. Va bien que los dos sabores sean contrastados.

- Sentido del olfato: indicar que lleven ahora la atencin al olfato, sintiendo el olor
que hay en el aire, el de la ropa, el de la propia piel. Pulverizar el aire -procurando
que no caiga el lquido sobre las personas- con un pulverizador que contenga un
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poco de agua mezclada con un aroma, por ejemplo naranja. Al ratito, pulverizar
con otro pulverizador con un nuevo olor, por ejemplo eucalipto.

Conviene hacer el olfato despus del gusto pues las manos pueden impregnarse
de la mezcla de los pulverizadores y esto hara que los alimentos tomaran ese
sabor.

- Sentido del tacto: indicar que lleven ahora la atencin al tacto, sintiendo el
contacto de la ropa con la piel, el contacto del aire con la piel de la cara y de las
partes descubiertas, el contacto del cuerpo con el suelo (o el lugar donde est
apoyado).

Como un beb que descubre sus manos, explorar ahora una mano con la otra
descubriendo a travs del tacto la forma que tienen.

Se puede poner a partir de este punto una msica suave.

Como un beb curioso, seguir explorando pasando ahora los pies -quitndose los
calcetines si apetece- y a cualquier parte del cuerpo, descubriendo la forma que
tiene al tocarla, descubriendo cmo es, cmo es un dedo, un taln, una rodilla, un
ombligo, un codo, una oreja, la nariz, incluso la lengua, los dientes... cualquier
parte.

Explorar ahora desde el lugar donde est cada uno lo que hay alrededor, tocando,
descubriendo la textura de cada cosa que se toca.

Para quien apetezca, ponerse a gatas y COMO UN NIO PEQUEO CURIOSO,


desplazarse por el lugar descubriendo otras cosas, otros cuerpos -con suavidad,
con respeto- sin tratar de identificar de quien se trata sino descubriendo qu forma
tiene, cmo es. Si a alguien no le apetece ser tocado, simplemente retira la mano
del que toca y esta persona lo respeta.

El facilitador estar atento por si alguien se siente incmodo y prefiere no


participar en esta ltima parte. Puede llevarle a un lado a parte donde las dems
personas no lleguen.

Tras el tiempo adecuado, indicar que las personas recuperen un espacio individual
y se queden quietas. Indicar ahora que se quiten el pauelo y sigan el impulso si
les apetece dar un abrazo a los compaeros.

Cerrar compartiendo cmo han vivido la dinmica.

RISOTERAPIA

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RISOTERAPIA: disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas
caractersticas para esta prctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el
lugar sin ningn orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el perfil
del grupo. Practicar:

- toser desde la barriga como si se tratara de una tos de fumador, con el fin de
movilizar el msculo del diafragma

- rer con diferentes vocales: ja / je / ji / jo / ju

- rer con consonantes: / mmmm / rrrr / zzzz / etc,

- rer con diferentes tonos: flojo / fuerte / suave / estridente / alargando / repitiendo
/ etc.

- rer como si estuviramos: bajo el agua / cayendo en paracadas / en una


biblioteca / en un espacio con eco

- rer sin mostrar los dientes

RUEDA DE RISAS: en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas- pasar ja


a la persona de la derecha para que siga pasando en este sentido y je hacia la
persona de la izquierda y que pase en este sentido. Finalmente llegar a la
primera persona que empez, el ja por el lado izquierdo y el je por el lado derecho.

Se puede hacer lo mismo con ji y jo, con sonidos de animales, con muecas.

Al tener la posibilidad de hacer este ejercicio sentados en sillas, es adecuado


tambin para gente mayor.

RUEDA DE MUECAS Y RISAS: dar un globo a cada participante para que lo


hinche y ate y repartir tambin marcadorespermanentes (comprobar previamente
que la tinta se queda fija y no se corre) con el fin de que dibujen una cara sobre el
globo.

Luego, en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas, empezar una persona
haciendo la misma cara que ha dibujado en su globo y pasarlo para que cada uno
la imite. Esperar a que el globo vuelva a su dueo para que salga el siguiente
globo a imitar. Si son muchos participantes, se pueden sacar dos globos a la vez,
uno que pase hacia la derecha y uno hacia la izquierda.

Adecuado para gente mayor.

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LA GRANJA DE LOS ANIMALES: disponer a las personas sobre el suelo a
modo de cremallera, estiradas o sentadas espalda contra espalda. Contar la
historia acerca de la granja de los animales:

rase una vez un autocar lleno de chinos que no paraban de hablar entre ellos
(las personas hablan en chino) se dirigan a una granja de animales... el camino
estaba lleno de baches (hacen los baches) haba una curva a la dcha. / izda.
(hacen las curvas) una pendiente (suben las piernas al aire)

Finalmente llegaron al lugar, bajaron, empezaron a echar fotos (gesto de echar


muchas fotos)... vieron pajaritos que hacan (hacen el sonido) en la puerta
haban perros mansos y feroces (sonido) gatos (sonido) en el corral estaban
las gallinasy los gallos (sonido) las gallinas no paraban de poner huevos (con
brazos flexionados, moverlos como si fueran las alas y pusieran huevos)...

Entraron en el establo donde haba vacas (sonido) caballos (sonido) burros


(sonido) y no lejos de ah, los cerdos (sonido) con sus correspondientes
moscas (sonido)...

En el exterior vena el pastor con las ovejas (sonido) y el perro que las guiaba
(sonido)... de lejos se oan los lobos (sonido)

En esta granja haba adems un loro que no paraba de decir paridas y cosas as
(libertad para decir cualquier cosa. Ej. "Capitn, capitn, el barco se hunde", "Que
se mueran los feos", etc., etc.)

Los chinos regresaron al autocar, se contaron todo lo que haban visto (hablan de
nuevo en chino) el conductor mientras tanto haba estado en el bar, as que
ahora tom un atajo a toda velocidad (gritos, sonidos de alta velocidad)... y dio
unfrenazo al llegar (se echan hacia adelante y rebotan hacia atrs).

Y sta es la historia de los chinos que visitaron una granja de animales.

Se puede optar por hacerla ms corta segn resulte la implicacin de los


participantes.

Esta misma idea se puede utilizar ambientndola en otras situaciones: ciudad /


selva / mar / indios

Organizacin Ambiental Vida silvestre. Calle 9 N 9 42. Apa Risaralda Colombia .Distrito de Manejo Integrado
Agualinda. 3104063304 3136363829. Pmnagualinda@gmail.com. Apiaecoturismo.blogspot.com.
GUONES DE INTERPRETACION AMIENTAL 2011
Es importante la dinamizacin y motivacin por parte del facilitador para que los
participantes se suelten si bien en muchas ocasiones, no hace falta una gran
intervencin en caso de grupos desinhibidos.

Llegaron finalmente a una isla donde haban unos indgenas con un caldero
gigante y agua a punto de hervir... la nica manera de convencerles para que no
los metieran en el puchero era cantarles la cancin de "Un elefante se
balanceaba..." (en ruso)...

Los indgenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a rerse con
ellos con una risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no fue
tan floja...

De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el
facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinmicas mientras los
participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia
delante y detrs acompasado con la pareja)... y de mientras aquellos rusos decan
en su idioma ciertos tacos por el viajecito que les haban hecho pasar.

Se puede optar por hacer el relato ms corto segn resulte la implicacin de los
participantes.

Organizacin Ambiental Vida silvestre. Calle 9 N 9 42. Apa Risaralda Colombia .Distrito de Manejo Integrado
Agualinda. 3104063304 3136363829. Pmnagualinda@gmail.com. Apiaecoturismo.blogspot.com.
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