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Universidade Federal do Piau

Centro de Educao Aberta e a Distncia


Curso de Sistemas de Informao
Disciplina: Inteligncia Artificial
P R O F. M E . J L I O C S A R

JCZARS@UFPI.EDU.BR
UNIDADE 02 - Resoluo de Problemas
Atravs de Buscas
RESUMINDO

OBJETIVO
PROBLEMAS E ESPAO DE PROBLEMAS
COMO ENCONTRAR UMA SOLUO
MTODOS DE BUSCA
MEDIDA DE DESEMPENHO NA BUSCA

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 2


RESUMINDO
Quando deparamos com problema?
Quais as possveis solues?
Qual a melhor soluo?
Essa mesma filosofia utilizada pela IA?
Estudar mecanismo de busca que permite a resoluo de problemas.
Estudaremos como formular tais problemas e como resolv-los sem informao (busca cega) e
com informao.
Como avaliar o desempenho desses mecanismos de busca e
Como lidar em situaes que existe competio (busca competitiva).

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OBJETIVO
1. Aprender como formular problemas na IA;
2. Mensurar o desempenho de busca de solues para um problema;
3. Aprender os principais mtodos de busca cega;
4. Reconhecer mecanismos de busca com informao;
5. Identificar o mecanismo de busca em jogos com dois adversrios.

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PROBLEMAS E ESPAO DE PROBLEMAS
Habilidade para resolver problemas frequentemente usada como medida de inteligncia para
mquinas e homens.
Existem basicamente dois tipos de problemas.
So os problemas computveis (determinstico).
So os problemas no computveis (busca por soluo);
A formulao do objetivo o primeiro passo na resoluo de problemas

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O QUE UM OBJETIVO
um conjunto de estados do mundo
exatamente os estados em que o objetivo satisfeito.
Aes podem ser vistas como aquelas que causam transies entre os estados do mundo.

Ao formular o problema deve-se definir o objetivo,


Ou seja, definir o estado final que satisfaz o agente;
Detalhar o estado inicial;
Detalhar a funo que leva aos prximos estados;
O teste de objetivo, que determina se o estado final foi alcanado;
E o custo (path cost), determina o desempenho;

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Exemplo:
Frias na
Romnia

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FORMULANDO O PROBLEMA
Um problema definido por quatro itens:
1. Estado inicial ex., em Arad"
2. Aes ou funo sucessor S(x) = conjunto de pares estado-ao
ex., S(Arad) = {<Arad Zerind, Zerind>, }
3. Teste de objetivo, pode ser
explcito, ex., x = em Bucharest"
implcito, ex., Cheque-mate(x)
4. Custo de caminho (aditivo)
ex., soma das distncias, nmero de aes executadas, etc.
c(x,a,y) o custo do passo, que deve ser sempre 0
Uma soluo uma sequncia de aes que levam do estado inicial para o estado objetivo.
Uma soluo tima uma soluo com o menor custo de caminho.

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Exemplo: 8-Puzzle
Espao de Estados: 181.440 possveis estados;
Estado Inicial: Qualquer estado;
Estado Final: Figura ao lado Goal State;
Aes Possveis: Mover o quadrado vazio para direita, para esquerda, para
cima ou para baixo;
Custo: Cada passo tem o custo 1, assim o custo do caminho definido pelo
numero de passos;
15-puzzle (4x4) 1.3 trilhes estados possveis.

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COMO ENCONTRAR UMA SOLUO?
Uma vez o problema bem formulado, o estado final (objetivo) deve ser
buscado no espao de estados.
A busca representada em uma rvore de busca:
Raiz: corresponde ao estado inicial;
Expande-se o estado corrente, gerando um novo conjunto de sucessores;
Escolhe-se o prximo estado a expandir seguindo uma estratgia de busca;
Prossegue-se at chegar ao estado final (soluo) ou falhar na busca pela soluo;

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BUSCANDO SOLUES
Exemplo: Ir de Arad para Bucharest

Arad

Sibiu Timissoara Zerind

Arad Orades Fagaras Rimnico


Vilcea

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MEDIDA DE DESEMPENHO
Um dos obstculos mais difceis de superar quando so aplicadas tcnicas de IA aos problemas
do mundo real;
Magnitude e complexidade da maioria das situaes;
Os pesquisadores acreditam que a busca a base da resoluo de problemas, que um
ingrediente crucial da inteligncia.

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MEDIDA DE DESEMPENHO
O desempenho de um algoritmo de busca depende de alguns fatores:
Completeza: sempre encontra uma soluo se esta existir;
Otimizao: encontra a soluo tima;
Complexidade de tempo: tempo gasto para encontrar uma soluo;
Complexidade de espao: memria necessria para encontrar uma soluo.

Alm disso, podemos dizer que a busca possui um custo total, que a soma do
custo da soluo

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MTODOS DE BUSCA
Busca Cega ou Exaustiva:
Na busca cega, no se sabe qual o melhor n da fronteira (ltimos ns alcanados pela
funo) a ser expandido (aquele que acarreta um menor custo at o objetivo).
Apenas distingue o estado objetivo dos no objetivos.

Busca Heurstica:
Estima qual o melhor n da fronteira a ser expandido com base em funes heursticas.

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Mtodos de Busca Cega
um meio de resoluo de problemas;
A ideia transformar um problema de raciocnio diretamente em um problema de navegao
num espao de estados;
A partir de um estado inicial, pode-se buscar uma sequncia de aes que conduzem ao estado
final desejado (Objetivo);
Soluo tima Melhor caminho menor custo;
Avaliao do desempenho completude e complexidade do espao

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As principais estratgias de busca cega
Busca em Largura,
Busca em Profundidade,
Busca em Profundidade Limitada e
Busca de Aprofundamento Iterativo.

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Medida de Desempenho na Busca
Complexidade de tempo e espao so medidas em termos de:
fator mximo de ramificao da rvore de busca (b branching),
(nmero mximo de sucessores de qualquer n)
profundidade da soluo de menor custo (d depth) e
profundidade mxima do espao de estados (m).

Tempo: medido em termos do nmero de ns gerados durante a busca;

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Busca em Largura (Extenso)
1. Expande-se o n raiz; Raiz

2. Expande-se todos os ns gerados pela raiz;


2
3. Todos os ns na profundidade d so expandidos antes dos
ns na profundidade d+1.

Completa desde que d seja finito,


Tempo da ordem de bd+1, 3
Espao e em geral no tima, exceto quando o custo
constante a cada passo.
Se houver mais de uma soluo esta estratgia encontra
primeiro a mais prxima da raiz. 3

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Busca em Largura (Extenso)
A A

B C B C

D E F G D E F G

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Busca em Largura (Extenso)
A A

B C B C

D E F G D E F G

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Busca em Largura (Extenso)
A A

B C B C

D E F G D E F G

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Busca de Custo Uniforme
A meta mais prxima da raiz no representa sempre a de menor custo
Modifica a busca em largura,
Expande sempre o prximo n ainda no expandido que possui caminho de menor custo;
custo associado diferente, medido pela funo g(n),
g(n) d o custo do caminho da origem ao n n
Completa desde que o custo de cada n seja diferente de 0,
Tempo e o Espao so iguais ao nmero de ns com custo(n) menor que o custo(soluo
tima),
tima sim, j que os ndulos expandem em ordem crescente de custo(n).

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Busca de Custo Uniforme
problema de
A
roteamento
Atingir a meta M, a
partir do estado 1 10
inicial R.
5 5
R B M
15 5

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Busca de Custo Uniforme
Esta estratgia encontra a melhor
soluo se: R - 00
O custo do caminho nunca diminuir
enquanto o mesmo for percorrido -
g(sucessor(n)) g(n). A - 01 B - 05 C - 15
Esta restrio obedecida se o custo do
caminho a soma dos custos dos
operadores que geram o caminho e
M - 11 M - 10
nenhum operador tem custo negativo.

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Busca em Profundidade
Expande sempre um dos ns de maior profundidade na rvore;
Quando a busca encontra um n que no pode ser expandido, retorna e expande os ns que
esto pendentes.
Completa No, pois falha em rvores de profundidade infinita;
Tempo O (bm): pssimo quando m muito maior que d.
Espao O(b*m), i.e., espao linear!
tima No;
ou seja, crescimento linear, e no tima, devendo ser evitada em rvores muito profundas ou
profundidade infinita.

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Busca em profundidade
A A

B C B C

D E F G F E D G

H I J K H I J K H I J K H I J K

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Busca em profundidade
A A

B C B C

D E F G D E F G

H I J K H I J K H I J K H I J K

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Busca em profundidade
A A

B C B C

D E F G D E F G

H I J K H I J K H I J K H I J K

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Busca em profundidade
A A

B C B C

D E F G D E F G

H I J K H I J K H I J K H I J K

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Busca em profundidade
A A

B C B C

D E F G D E F G

H I J K H I J K H I J K H I J K

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Busca em profundidade
A

B C

D E F G

H I J K H I J K

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Busca em profundidade
Pouca exigncia de memria:
necessrio armazenar apenas um nico A
caminho da raiz at um n-folha.
Para um espao de estados finito, com
B C
profundidade mxima m e fator de
ramificao b:
Necessrio armazenar : bm ns. D E F G

Complexidade temporal: O(bm).


H I J K H I J K

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Busca em profundidade Interativa
uma variao da Busca em Profundidade;
limite de profundidade L, que inicia em 0 e vai sendo incrementado de 1 a cada iterao.
Combina busca em profundidade com busca em extenso;
Completa No, a soluo pode estar alm do limite,
Tempo da ordem de O(bd),
Espao O(b*d),
tima Sim, se custo de passo = 1;

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Busca em profundidade Interativa
A A
Limit =0
I =0

A A A A

Limit =1 B C B C B C B C
I=1

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Busca em profundidade Interativa
A A A A
Limit =2
B C B C B C B C
I =2
D E F G D E F G D E F G D E F G

A A A A

B C B C B C B C

D E F G D E F G D E F G D E F G

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Busca em profundidade Interativa
A A A A

C B C B C B C
B
Limit =3
D E F G D E F G D E F G D E F G
I =3
H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O

A A A A

B C B C B C B C

D E F G D E F G D E F G D E F G

H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O

A A A A

B C B C B C B C

D E F G D E F G D E F G D E F G

H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O

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Busca com Informao
Diferentemente da Busca cega,
esta utiliza conhecimento especfico sobre o problema para encontrar a soluo de forma mais
eficiente;
Abordagem geral: busca pela melhor escolha.
Utiliza uma funo de avaliao para cada n.
Expande o n que tem a funo de avaliao mais baixa.
Dependendo da funo de avaliao, a estratgia de busca muda.
Alguns algoritmos de busca heurstica global so:
Busca gulosa,
A*,
RBFS, e
SMA*.

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Busca Gulosa
Estratgia expandir o n supostamente mais prximo a origem (heurstica),
A distncia do n a expandir ao objetivo estimada atravs de uma funo
heurstica.
Sofre dos mesmos problemas da Busca Exaustiva (cega) em Profundidade
Loops
Pode no encontrar o menor caminho at o objetivo;

No tima, pois segue o melhor passo considerando somente o estado atual.


Pode haver um caminho melhor seguindo algumas opes piores em alguns
pontos da rvore de busca.

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Busca Gulosa
Completa No pode ficar presa em loops,
Lasi Neamt Iai Neamt

Tempo O(bm) no pior caso, mas uma boa funo heurstica pode levar a uma
reduo substancial
Espao O(bm) mantm todos os ns na memria
tima No
Exemplo:
problema de clculo da distncia entre as cidades Romenas de Arad Bucharest (mapa da
Figura 7) atravs dessa busca.

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Romnia com custo em km

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Exemplo de busca gulosa pela melhor escolha
Arad 366

Timisoara 329 Sibiu 253 Zerind 374

193 Rimnicu Fagaras 178

Arad Sibiu Fagaras Bucharest

Bucharest 0

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Algoritmo A*
Ideia:
Evitar expandir caminhos que j so caros

Funo de avaliao f(n) = g(n)+h(n)


g(n) = custo (caminho percorrido) at o momento para alcanar n
h(n) = custo estimado (caminho Restante) de n at o objetivo
f(n) = custo total estimado do caminho atravs de n at o objetivo.

Elimina caminhos redundantes


Semelhante as buscas cegas de custo uniforme

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Algoritmo A*
Completa quando a heurstica admissvel;
Tempo pior caso O(bd) (Exponencial);
Espao Mantm todos os ns na memria;
tima Sim, para heursticas admissveis;
Retornando ao exemplo f(n) = g(n) + h(n) combina as vantagens da busca com custo uniforme e
a busca gulosa.

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Exemplo de busca A*
f(n) = g(n) + h(n)
Arad 366=0+366

Timisoara 447=118+329 Sibiu 393=140+253 Zerind 449=75+374

413=220+193 Rimnicu Fagaras 417=239+178

Craiova Pitesti Sibiu Bucharest Sibiu

526=366+160 417=317+100 553=300+253 450=450+0 591=338+253

Bucharest Craiova Rimnicu


Arad Sibiu Rimnicu PitestiBucharest
418=418+0 615=455+160 607=414+193

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Recursive Best-First-Search (RBFS)
Extenso para limitar o nmero de ns guardado na memria
IDA*
que semelhante busca em aprofundamento iterativo, mas com a diferena de que o limite de
expanso dado por f(n) e no por d;

Recursive Best-First-Search (RBFS),


Semelhante busca recursiva em profundidade,
com a diferena de que no desce indefinidamente na explorao,
havendo um controle da recurso pelo valor de f(n),
e se existir algum n em um dos ancestrais que oferea melhor estimativa que o n atual, a recurso
retrocede e a busca continua no caminho alternativo,
sendo assim, completa e tima quando a heurstica admissvel com espao O(bd), no pior caso e
tempo difcil de se estimar.

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SMA* (Simple Limited Memory A*)
Utiliza toda a memria disponvel,
e quando a memria est cheia, ele elimina o pior n folha (maior custo de f(n)) para continuar
a busca,
completa e tima quando a memria alocada suficiente.
O desempenho da busca deve est condicionado qualidade da funo heurstica, que deve ser
admissvel e ter alta preciso (qualidade da distncia do n corrente ao n objetivo).

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Busca Competitiva
A presena de um oponente complicado e interessante;
Preocupaes - contingncias como o espao em memria e o tempo disponvel.
O oponente introduz incerteza e no toma decises sorte, tentar sim, jogar de forma a
minimizar o nmero de jogadas ruins para si.
Os jogos so mais interessantes, porm mais difceis de serem resolvidos;

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Exemplo: xadrez
Fator mdio de ramificao: 35
Nmero mdio de jogadas: 50 para cada jogador.
Assim, a rvore completa de busca de um jogo ter
aproximadamente 35100 ou 10154 ns.
Portanto, uma busca cega invivel, mesmo para realizar o
primeiro movimento.
Se deve fazer o melhor uso possvel do tempo disponvel para
uma jogada:
tomar alguma deciso, mesmo que a jogada tima no seja
determinada em tempo.

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Busca Competitiva
Tcnicas para escolher uma boa jogada (busca competitiva) em jogos atravs de cortes nas
rvores de estados (corte ou poda alfa-beta) e da avaliao heurstica de estados,
Evitar a pesquisa em ramos que no so relevantes para a escolha final,
Sem realizar uma pesquisa completa na rvore de todas as jogadas possveis.

Algoritmo MIN-MAX
poda alfa-beta

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Algoritmo MIN-MAX
Consideraremos jogos com dois jogadores:
MAX e MIN
MAX faz o primeiro movimento e depois eles se revezam at o jogo terminar.
Pontuao para os dois =0

Um jogo pode ser definido como um problema de busca com:


estado inicial
funo sucessor (-> movimento, estado)
teste de trmino
funo utilidade: d um valor numrico para os estados terminais

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Jogo da Velha
A Funo de Utilidade pode atribuir trs
valores diferentes aos ns terminais:
1 se o jogador ganha;
0 se o jogador empata;
-1 se o jogador perde.

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Exemplo: rvore de jogo (2 jogadores)

Jogo da velha:
765 posies diferentes
26.830 jogos distintos
138 estados terminais:
91 (+1, X)
44 (-1, O)
3 empates (0)

Do ponto de vista de MAX,


valores altos de utilidade
so bons.

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Estratgias timas
A soluo tima para MAX depende dos movimentos de MIN, logo:
MAX deve encontrar uma estratgia de contingncia que especifique o movimento de MAX no estado
inicial, e depois o movimento de MAX nos estados resultantes de cada movimento de MIN e assim por
diante.

Dada uma rvore de jogo, a estratgia tima pode ser determinada a partir do valor minimax de
cada n.
O valor minimax (para MAX) a utilidade de MAX para cada estado, assumindo que MIN
escolhe os estados mais vantajosos para ele mesmo
(i.e. os estado com menor valor utilidade para MAX).

Aula 8 - 08/09/2010 53
Minimax
Melhor estratgia para jogos Melhor jogada
determinsticos
Idia:
escolher a jogada com o melhor
retorno possvel supondo que o
oponente tambm vai fazer a
melhor jogada possvel
Ex: Jogo simples, cada jogador faz
um movimento

Aula 8 - 08/09/2010 54
Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)

MAX

MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

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Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)

MAX

Avaliando o valor (n)


Jogada MIN 3 MIN
Se no tem valor?

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

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Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)

MAX

Jogada MIN 3 MIN


Quem o menor valor?

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

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Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)

MAX

Repete o processo 3 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

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Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)
3

MAX

3 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 59


Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)
3

MAX

3 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 60


Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)
3

MAX

3 2 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 61


Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)
3

MAX

3 2 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 62


Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)
3

MAX

3 2 14 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 63


Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)
3

MAX

3 2 5
14 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 64


Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)
3

MAX

3 2 5
2 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 65


Exemplo: rvore MIN-MAX (2 jogadores)
3

MAX

3 2 5
2 MIN

3 12 8 2 4 6 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 66


Propriedades do algoritmo MIN - MAX
Equivale a uma busca completa em profundidade na rvore do jogo.
m: profundidade mxima da rvore
b: movimentos vlidos em cada estado
Completo Sim (Se a rvore finita)
timo Sim (contra um oponente timo)
Complexidade de tempo O(bm)
Complexidade de espao O(bm)
Para xadrez, b 35, m 100 para jogos razoveis
soluo exata no possvel

Aula 8 - 08/09/2010 67
Corte Alpha-Beta
(Poda -)
Algoritmo minimax: no de estados do jogo exponencial em relao ao no de movimentos
Poda -:
calcular a deciso correta sem examinar todos os ns da rvore,
retorna o mesmo que minimax, porm sem percorrer todos os estados.

Aula 8 - 08/09/2010 68
Exemplo: rvore Corte Alfa e Beta (2 jogadores)

[- , + ]
MAX
MIN(, v)

[- , + ] MIN

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 69


Exemplo: rvore Corte Alfa e Beta (2 jogadores)
[, ]
[- , + ]
MAX

MIN(, v)
3 MIN
[- , 3 ]

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 70


Exemplo: rvore Corte Alfa e Beta (2 jogadores)
[, ]
[- , + ]
MAX

MIN(, v)
3 MIN
[- , 3 ]

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 71


Exemplo: rvore Corte Alfa e Beta (2 jogadores)
[, ]
[- , + ]
MAX

MIN(, v)
3 MIN
[- , 3 ]

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

ltimo sucessor

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 72


Exemplo: rvore Corte Alfa e Beta (2 jogadores)
: melhor valor no caminho de MAX
[, ]
3
MAX(, v) [3 , + ]
MAX

3 MIN
[3 , 3 ]

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 73


Exemplo: rvore Corte Alfa e Beta (2 jogadores)
[, ]
3
[3 , + ]
MAX

MIN(, v)
3 2 MIN
[3 , 3 ] [-
[-,,+]
2]

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 74


Exemplo de poda alfa-beta
[, ]
3
[3 , + ]
MAX

?
3 2 MIN
[- , 2]
[3 , 3 ]

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade Sim, continua a busca


No, interrompe a busca
Concluso, ento este ser sempre o pior caminho
19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 75
Exemplo: rvore Corte Alfa e Beta (2 jogadores)
: melhor valor no caminho para MIN.
[, ]
3
[3 , +14 ]]
MAX

? ?
[3 , 3 ] 3 [- , 2] 2 [-
[-, ,14
+] 14 MIN

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 76


Exemplo de poda alfa-beta
[, ]
3
[3
[3 ,, 514 ] ]
MAX

? ?
[3 , 3 ] 3 [- , 2] 2 [- , 14
5 ]] 5
14 MIN

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 77


Exemplo de poda alfa-beta
[, ]
3
[3 , 5 ]
MAX

? ?
[3 , 3 ] 3 [- , 2] 2 [-
[2 , ,2, 52 ]] ]
[- 52 MIN

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 78


Exemplo de poda alfa-beta
Escolhe o ramo com o maior valor.
[, ]
3
[3 , 5]
MAX

[3 , 3 ] 3 [- , 2] 2 [2, 2] 2 MIN

3 12 8 2 4 1 14 5 2 MAX

Busca em profundidade

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 79


EXERCCIOS
Defina o que vem a ser um problema para IA explicando os termos: espao de estados, estado
inicial, estado final, aes, custo de caminho e soluo tima.

Quais so as diferenas entre busca cega e busca com informao?

Quais so os principais critrios de avaliao de uma estratgia de busca?


Explique cada um deles

Descreva, com suas palavras, o algoritmo de poda alfa-beta

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 80


Curso Sistema
de Informao
Universidade Federal do Piau
Centro de Educao Aberta e a
Distncia

Disciplina: Inteligncia Artificial


UNIDADE 02 - Resoluo de Problemas
Atravs de Buscas

19/03/2017 Prof. Me. JLIO CSAR 81

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