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ORDENA, CREA Y DIVIRTETE!

SANDRA LILIANA ROS MORENO

Juego para el mdulo:


APRENDIZAJE Y COGNICIN

Profesor-Consultor:
MARCELA ALEJANDRA PRADO TOBO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA

2017
INTRODUCCIN

Uno de los temas ms interesantes al que podemos enfrentarnos como maestros lo constituye la
reflexin sobre el juego infantil, de modo que su comprensin nos ayudar a desarrollar nuestro
trabajo en el aula de una manera mucho ms efectiva.

Pedagogos y psiclogos reiteran una y otra vez que el juego infantil es una actividad mental y fsica
esencial que favorece el desarrollo del nio de forma integral y armoniosa. Mediante los juegos, los
nios consiguen entrar en contacto con el mundo y tener una serie de experiencias de forma
placentera y agradable. Jugar es investigar, crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la
expresin de todas las inquietudes, ilusiones, fantasas, que un nio necesita desarrollar para
convertirse en adulto.

La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una situacin relativamente reciente. Hoy
en da, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al
desarrollo intelectual, emocional y fsico. A travs del juego, el nio controla su propio cuerpo y
coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus
sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y
aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad.

En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el juego implica creacin,
imaginacin, exploracin y fantasa. A la vez que el nio juega, crea cosas, inventa situaciones y
busca soluciones a diferentes problemas que se le plantean a travs de los juegos. El juego
favorece el desarrollo intelectual. El nio aprende a prestar atencin en lo que est haciendo, a
memorizar, a razonar, etc. a travs del juego, su pensamiento se desarrolla hasta lograr ser
conceptual, lgico y abstracto.

Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades motoras mientras corre, salta, trepa,
sube o baja y, adems, con la incorporacin a un grupo se facilita el desarrollo social, la relacin y
cooperacin con los dems as como el respeto mutuo. Ms an: al relacionarse con otros nios
mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje.
NOMBRE DEL JUEGO: Ordena, Crea y Divirtete!

OBJETIVO: Realizar un trabajo creativo, colaborativo y constructivo con todos los participantes de
esta actividad de formacin.

POBLACIN: Nios y nias de grado cuarto de primaria. Aproximadamente de 9 y 10 aos.

REA: Educacin fsica, recreacin y deporte.

TRANSVERSALIDAD: Educacin Artstica, tecnologa e informtica, Lengua Castellana, tica y


Valores.

MATERIAL: Tabletas, celulares, hojas de papel, marcadores, mesas, sillas, tarjetas (roja, amarilla)

ORGANIZACIN: El grupo se dividir en subgrupos. Cada subgrupo escoger a un compaero


quin tomar la tableta o el celular y se ubicar frente a ellos en una silla y una mesa a unos 8
metros aproximadamente; los estudiantes restantes estarn sentados en el suelo detrs de una
lnea.
Por la misma lnea se ubicar la otra mesa con su silla a una distancia de 4 metros
aproximadamente, en donde estarn las hojas con los marcadores y las dos tarjetas (roja y
amarilla).

Mesa y silla
Mesa, silla, tableta o celular.

4 metros 4 metros
Hojas, marcadores, dos tarjetas.

Mesa y silla
Mesa, silla, tableta o celular.

Hojas, marcadores, dos tarjetas.


4 metros
4 metros
DESARROLLO

El juego consiste en que el estudiante que tiene en sus manos la tableta o el celular debe adivinar
la palabra organizando las letras. Con antelacin se les ha dado el link de la actividad
(https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2908843/ordena_y_crea.htm) para copiarlo en
la tableta y enviado por WhatsApp a quienes lo realicen en el celular.
O
RI
NTA
E
M
CO
AUDIO
N
GE

Una vez estn listos, se les da la seal para que inicien el juego, cuentan con un primer comentario
IMA

para adivinar, otras dos ayudas son una imagen y un audio. El estudiante podr apoyarse en
cualquiera de las ayudas mencionadas anteriormente para poder responder correctamente, ya que
cuenta con dos intentos.
Al organizar las letras y formar la palabra deber dejar la tableta o el celular, correr hasta la otra
mesa que est adelante y con los marcadores y la hoja realizar un dibujo que represente la
palabra descubierta y luego mostrrselo a los dems integrantes del grupo; ellos tendrn tres
intentos para adivinar el significado del dibujo (palabra), si es correcta la respuesta, su compaero
les mostrar la tarjeta de color amarillo, si es incorrecta la respuesta, l les mostrar la tarjeta de
color rojo.

Ganar el equipo que primero de la respuesta correcta!


CONCLUSIONES

Para finalizar, debemos hacer una profunda reflexin sobre el tremendo potencial educativo que
poseen los juegos y cmo stos son una herramienta fundamental para las actividades de
enseanza-aprendizaje en la escuela, pues constituyen una de las mejores e importantes fuentes
de aprendizaje motivando a los nios y haciendo que aprendan sin ni siquiera darse cuenta. Este
es todo el sentido de la conjuncin de la cultura y la inteligencia como formas ldicas que
intervienen en el proceso de enseanza aprendizaje.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Libro Electrnico Multimedia: Aprendizaje y Cognicin. Captulo 3: Modelos Cognitivistas


del Aprendizaje.

http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm

https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2908843/ordena_y_crea.htm