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ISBN: 978-84-667-9526-5
Depsito legal: M. 38.112/2011
Impreso en Grficas Muriel, S. A.
28906 Getafe (Madrid)
Impreso en Espaa - Printed in Spain
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en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.
1- Para qu sirven los juegos de inteligencia
Mejorar el rendimiento cerebral no es tan solo posible, sino que adems puede ser divertido.
1001 Juegos de inteligencia para toda la familia brinda la posibilidad de potenciar las
capacidades del cerebro en familia de manera ldica.
Los juegos de entrenamiento mental son la divulgacin eficaz de lo que se conoce
tcnicamente como estimulacin cognitiva, que lleva aos demostrando sus beneficios.
La estimulacin cognitiva es una disciplina que aprovecha la capacidad de aprendizaje,
la plasticidad y adaptabilidad del cerebro con la finalidad de optimizar las habilidades
mentales y la inteligencia prctica.
Nuestro cerebro est preparado, gracias a su plasticidad, para adaptarse al aprendizaje
de habilidades nuevas y difciles sea cual sea nuestra edad. Cuanto ms lo utilicemos,
ms plstico se vuelve, por lo que debemos procurar tenerlo siempre estimulado y activo.
Adems, la neuropsicologa nos demuestra que el nmero de conexiones cerebrales
aumenta con el transcurso de un aprendizaje. Todo esto nos lleva a concluir que nuestro
cerebro puede ser ampliamente potenciado a travs del aprendizaje y la estimulacin
para mantener nuestra salud mental durante mucho tiempo. De la misma manera
que entrenamos nuestro cuerpo en el gimnasio, podemos entrenar la mente con una
serie de ejercicios pensados especialmente para optimizar las funciones cognitivas y
retardar el envejecimiento cerebral.
Clculo Razonamiento
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas
tienen nada que ver con las matemticas escolares; estn ms que interviene en casi todas las actividades mentales,
relacionados con las matemticas recreativas. especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para
Las operaciones matemticas necesarias para resolver los operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, discurrir o deducir;
juegos son las bsicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. Los es el mecanismo bsico de la inteligencia. Por ello, ejercitar la
juegos de clculo pondrn a prueba nuestro dominio de estos capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos
principios matemticos bsicos aprendidos, pero sobre todo sus resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz,
nuestro manejo de la lgica y nuestra capacidad de afrontar la especialmente frente a situaciones nuevas o que comportan una
resolucin de un problema sin grandes formalismos. Permiten cierta dificultad.
desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos
que ser muy til para aplicar en la vida cotidiana. Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar,
Lenguaje consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo
con los dems y que conforma la comunicacin, adems de la largo de nuestra vida.
herramienta que permite descodificar y procesar la informacin Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican segn el tipo de
que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de este y las fases
lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora
conocimiento. con la prctica, y de ah la necesidad de ejercitarla.
3- Clasificacin de los ejercicios
Los juegos de este libro estn clasificados en seis tipos que se corresponden con las seis
HABILIDAD pictogramas
habilidades cognitivas que los psiclogos coinciden en seleccionar como indicadores
esenciales de la inteligencia: percepcin
- Percepcin: sealar semejanzas y diferencias, buscar parejas, encontrar smbolos
intercambiados clculo
- Clculo: pirmides numricas, domins, problemas matemticos espacio
- Espacio: plegar y formar figuras mentalmente, encontrar recorridos
- Lenguaje: sopas de letras, crucigramas, juegos de sinnimos y antnimos lenguaje
- Memoria: recordar formas, nmeros, colores
- Razonamiento: juegos de asociacin y de deduccin, jeroglficos, series incompletas memoria
razonamiento
En cada juego se indica a travs de un pictograma la principal habilidad que desarrolla.
Pero se ha de tener en cuenta que no hay juegos puros o que desarrollen solo una
habilidad. Nuestro cerebro funciona como un todo; por ejemplo, un juego de
memoria, desarrollar tambin la percepcin.
4- Nivel de dificultad
DIFICULTAD pictogramas
Todos los juegos de este libro incluyen tambin un pictograma que indica el nivel de
dificultad: fcil, medio, difcil y muy difcil. fcil
De todas maneras, hay que tener en cuenta que todas las clasificaciones son una convencin
medio
y que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay mltiples inteligencias, y lo que
puede ser fcil para alguien, resultar difcil para otros. difcil
muy difcil
5- Tiempo de resolucin
Lo esencial es tratar de resolver el juego sea como sea y empleando el tiempo que se necesite TIEMPO pictogramas
para ello. Es ms importante el proceso empleado para buscar la solucin que la propia
solucin o el tiempo que se ha tardado en encontrarla. Hasta 10 min. mx.
En el libro se incluyen unos pictogramas que indican el tiempo propuesto para solucionar cada
juego. Intentar resolver los juegos cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. Al principio Hasta 15 min. mx.
se tardar ms, pero la prctica llevar a que se resuelvan con ms soltura los distintos niveles
de dificultad que se presentan en el libro. Hasta 20 min. mx.
6- Soluciones
Al final del libro se encuentran las soluciones de todos los juegos, pero no es aconsejable mirarlas a la primera duda que se tenga.
Conviene insistir y no rendirse. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro actitudes muy estimulantes
para nuestro cerebro. Encontrar la respuesta a los juegos resultar muy satisfactorio.
Juego grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45. ocho palabras en las lneas que sealan las flechas. se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de
las tres es la que ms se repite?
3 18
12
27
9 21 6
24
E A
A B
15
A U A A E A B C D E F
A A C
I Z G D D
P D 8-NUEVE NUEVES G H I J K L
NO QUE
CRISTINA ROBLEDO JAIME VIL
LA LAR
VCTOR SA
EL GO
000 euros Yo no soy la que gana Yo gano me
Yo gano 60 no
Vctor. l gan s que
20 000 menos. La diferencia
netos, o sea stina a
al ao, y Cri 70 000 VER
e Cri de ganancias entre QUIE
menos qu gana 30 000
stina
s que Villar y yo es de 30 000
y 10 000 m ms que
Villar.
euros. l gana 90 000 Vctor. PE 9-MUCHAS MANOS! 10-CLCULO
al ao.
SOR
OR Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas. Suma estos nmeros y divide el total por
la cifra que se repite ms. Despus,
R HAY multiplica el resultado por el nmero
Juegos
Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules
son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar? menor de los tres que no se repiten.
NO QUIE
16 8 6 de nios
NI
1
OR
5-SUMAS TRIANGULARES QUE
O
2 92 22 55
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la
suma de las dos cifras que tiene encima.
NO
RE
CIE
8 1 2
37 349
3 2 3 PE
QUE
9 4 9 7 3 7 9 DO
QUE
RE EL
10 11
1-EJES 2-OCHO DE CINCO
Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars
grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45. ocho palabras en las lneas que sealan las flechas.
3 18
12
27
9 21 6
24
E A
15
A U A A E
A A
I Z G D D
P D
NO QUE
CRISTINA ROBLEDO JAIME VIL
LA LAR
VCTOR SA
s EL GO
0000 euro Yo no soy la que gana Yo gano m
Yo gano 6 enos que
ea 20000 menos. La diferencia Vctor. l g
netos, o s ana 70000
VER
e Cristina de ganancias entre al ao, y C
QUIE
menos qu gana 3000
ristina
s que Villar y yo es de 30000
y 10000 m 0 ms que
Villar.
euros. l gana 90000 Vctor. PE
al ao.
SOR
OR
R HAY
Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules
QUIE
son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?
NO
NI
OR
5-SUMAS TRIANGULARES QUE
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la NO O
suma de las dos cifras que tiene encima.
RE
CIE
8 1 2
3 2 3 PE
QUE
9 4 9 7 3 7 9 DO
QUE
RE EL
10
6-HEXGONOS BICOLORES 7-Y LAS LLAVES?
Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que Encuentra la llave que se repite solo tres veces.
se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de
las tres es la que ms se repite?
A B
A B C D E F
8-NUEVE NUEVES G H I J K L
9 9 9 9
9
9 9 9 9 M N O P Q
16 8 6
2 1
2 9 22 55
37 49 3 11
11-RELACIN OCULTA 12-MOSAICO ABSTRACTO
Abajo aparecen nmeros conectados entre s. Debes descubrir Fjate durante cincuenta segundos en el mosaico. Luego, debers
el criterio utilizado para relacionarlos. Dicho criterio no es reproducirlo en una cuadrcula en blanco.
matemtico, se trata de otro tipo de relacin lgica. Cul es?
7 5 4
8 0 3
9 6 1 2
13-DESARROLLOS 14-GENTILICIOS
Cul de estos cuatro prismas no se puede construir con la pieza desplegada que tiene
debajo?
Escribe el gentilicio de cada topnimo.
ALICANTE
BADALONA
DINAMARCA
BARCELONA
ETIOPA
A B C D
HUNGRA
LONDRES
MALTA
1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 0
0 0 U I Q E A R D S O
Obreras Znganos
0 0
0 2 4 3 2 = 5 7
_
E ________
3
0 1
2
Total abejas
A
ES B
C
LLA TRE D
13