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UNIDADE SUMARÉ
Faculdade Sumaré
“FARMVILLE”
“O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”
São Paulo
2010
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“FARMVILLE”
“O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”
São Paulo
2010
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“FARMVILLE”
“O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”
Aprovado em:__________________
Conceito: _____________________
Agradecimentos
(Paulo Freire)
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GLOSSÁRIO DE SIGLAS
SUMÁRIO
Introdução .......................................................................................................................... 08
Anexos .......................................................................................................................... 62
Anexo I – Glossário.
Anexo II – Depoimentos.
INTRODUÇÃO
pedagógicas que garantissem o sucesso para todas as lutas e conquistas dos ideais de uma
Cortella (2008), Vygotsky (1984-2008, p. 34-43), Piaget (1999), Montessori (2004) e outros,
análise, que me permitiu escolher o jogo FARMVILLE1 e entendê-lo como uma possibilidade
aprendizagem. Com desenho real e possível no que se refere ao concreto, permeável ao novo,
Na procura de uma definição para o ambiente Virtual encontrei muitas, porém um dos
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FarmVille é um simulador de fazenda em tempo real desenvolvido pela Zinga, disponível como um aplicativo
no site da rede social Facebook. O jogo permite que os membros do Facebook possam gerir uma fazenda virtual
que inclui o plantio, cultivo e colheita de diversas plantas, árvores e animais. Desde o seu lançamento em junho
de 2009, Farmville se tornou o aplicativo mais popular no Facebook, com mais de 80 milhões de usuários ativos
em 24 de fevereiro de 2010.
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Segundo Pierre Levy (1996), o virtual não é oposição ao real, estão justapostos, como
interação cibernéticos.
Lendo alguns textos publicados pelo CETRANS2, respirei fundo e mergulhei em meus
que imaginei propostas pelo jogo virtual FARMVILLE, incentivada por duas frases
inspiradoras:
CETRANS; Mello, Maria F. - A ESCOLA DO FUTURO da USP – 2001): "É preciso agir,
O ambiente virtual, a Web, mais uma vez, apontou caminhos e mostrou-me que é
possível um uso eficaz e eficiente dos recursos disponíveis em sua virtualidade, como
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CETRANS - Centro de Educação Transdisciplinar, criado em 1998, é uma referência transdisciplinar que tem
sua trajetória consolidada através, de múltiplas ações educacionais realizadas por seus membros nacionais e
internacionais. O sentido de sua existência é desenvolver atividades de pesquisa, de formação e de prática
reflexiva sobre a epistemologia, a metodologia e a ortologia transdisciplinar e a subseqüente criação e
implementação de projetos permeados pela transdisciplinaridade em diferentes áreas do conhecimento e do
trabalho, considerado pela transdisciplinaridade em diferentes áreas do conhecimento e do trabalho,
considerando as inter-relações existentes entre elas.
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Paulo Reglus Neves Freire (Recife, Brasil 19 de setembro de 1921 — São Paulo, Brasil 2 de maio de 1997)
foi um educador, brasileiro. Destacou-se por seu trabalho na área da educação popular, voltada tanto para a
escolarização como para a formação da consciência. É considerado um dos pensadores mais notáveis
na história da pedagogia mundial, tendo influenciado o movimento chamado pedagogia crítica.
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Lanza del Vasto, (Giuseppe Giovanni Luigi Enrico Lanza di Trabia), (29 de setembro de 1901 - 5 de janeiro
de 1981) foi um filósofo, poeta, artista e ativista não violento. Ele nasceu em San Vito Dei Normanni, Itália e
morreu em Elche de La Sierra, Espanha. Um discípulo ocidental de Mohandas K. Gandhi que trabalhou para o
diálogo inter-religioso, a renovação espiritual, ativismo ecológico e não-violência.
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para análise do conteúdo, criei uma rede virtual de relacionamento composta por crianças de
serem ―observados‖. E que estarão alguns destes relacionados, bem como exemplificados
contido nas idéias da compreensão do FARMVILLE, o jogo virtual gerando temas para o
processo transdisciplinar.
Escolhi fazer as relações citadas pela transdisciplinaridade, uma vez que a essência
desse processo educativo está na prática pedagógica onde não existem fronteiras, ocorrendo à
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Facebook é um website de relacionamento social lançado em 4 de fevereiro de 2004. Foi fundado por Mark
Zuckerberg, um ex-estudante de Harvard. Inicialmente, a adesão ao Facebook era restrita apenas aos estudantes
da Universidade Harvard. Ela foi expandida ao Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), à Universidade
de Boston, ao Boston College e a todas as escolas Ivy League dentro de dois meses. Muitas universidades
individuais foram adicionadas no ano seguinte. Eventualmente, pessoas com endereços de e-mail de
universidades (por exemplo, .edu, .ac.uk) ao redor do mundo eram eleitas para ingressar na rede. Em 27 de
fevereiro de 2006, o Facebook passou a aceitar também estudantes secundaristas e algumas empresas. Desde 11
de setembro de 2006, apenas usuários com 13 anos de idade ou mais podem ingressar. Os usuários podem se
juntar em uma ou mais redes, como um colégio, um local de trabalho ou uma região geográfica. O website
possui mais de 120 milhões de usuários ativos, a posição do Facebook no ranking de tráfego de visitantes do
Alexa, subiu do 60º lugar para 7º lugar. É ainda o maior site de fotografias dos Estados Unidos, com mais de 60
milhões de novas fotos publicadas por semana, ultrapassando inclusive sites voltados à fotografia, como o Flickr.
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com o fim nem com o começo dos temas propostos, o trabalho com os conteúdos das
filosófico de uma prática de ensino que trata da integração entre diferentes conteúdos dentro
de uma mesma disciplina, sem fazer aparecer às relações que possam existir entre elas, sem
conteúdos. Que também não refletia minha fundamentação para este estudo.
interesse na dinâmica gerada pela ação de vários níveis de realidade ao mesmo tempo,
explorar o que está ao mesmo tempo entre, através e além das disciplinas.‖ (CETRANS –
pode ser estudado pela ótica da história, da arte, em conjunto com a da física, da química, da
Diante deste propósito, o objeto de estudo sairá assim enriquecido pelo entrelaçamento
aprofundado e fertilizado por uma incontável contribuição pluridisciplinar, que diz respeito
transdisciplinar é facilitada e mediada pelo professor, porém a construção é feita pelo próprio
―A ciência nunca teria sido ciência se não fosse transdisciplinar‖ (MORIN, op. Cit. [Anais do
vivências do direito cidadão, baseada nos fundamentos da escola transdisciplinar, para formar
Não imaginei que minhas idéias se voltariam para outro olhar, que iria optar pela
tecnologia como geradora de temas no espaço educativo. Pois já havia escrito o outro
trabalho, baseado na aplicação do Direito como disciplina na grade curricular para o ensino
fundamental.
Não sei bem quando parei, e repensei. Acredito não ter mais tanta importância. O fato
é que, fui apresentada a um jogo apaixonante em ambiente virtual por minha filha mais nova,
Ana Cristina (23 anos), que já jogava há algum tempo, numa fazenda virtual chamada
FARMVILLE.
vida no campo, onde seremos latifundiários e cuidaremos de uma fazenda virtual, neste
ambiente ecoam, uma música que lembra ritmos regionais e barulhos típicos de seus animais.
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Os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN - são referências de qualidade para os Ensinos Fundamental e
Médio do país, elaboradas pelo Governo Federal. O objetivo é propiciar subsídios à elaboração e reelaboração do
currículo, tendo em vista um projeto pedagógico em função da capacitação individual do aluno e uma escola em
que se aprende mais e melhor. Os PCN, como uma proposta inovadora e abrangente, expressam o empenho em
criar novos laços entre ensino e sociedade e apresentar idéias do "que se quer ensinar", "como se quer ensinar" e
"para que se quer ensinar". Os PCN não são uma coleção de regras e sim, um pilar para a transformação de
objetivos, conteúdo e didática do ensino.
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pelo uso, que será bem detalhada no Capítulo 2, item 2.3, foi possível observar que os
compreensão, dos fatos da vida e dos conceitos transversais dispostos nos PCN´s.
Na construção deste trabalho, imaginei a montagem de uma escola, com amplo terreno
que possibilitasse a vivência prática dos temas originados pelo FARMVILLE, garantindo
uma seqüencia rica de aprendizados e desafios enormes para a vivência em ambiente real na
estrutura transdisciplinar!
Pensei na composição física do ambiente escolar, como seria seu desenho? E nas
possibilidades de suas vivências a partir de uma sala de tecnologia, com demais ambientes
como: salas de artes propulsoras de estruturas criativas, usando o jogo FARMVILLE que
constrói e reconstrói diariamente uma fazenda, com suas terras, gentes, animais, plantações,
cooperativa de amigos, bem como nos resultados visíveis das construções individuais
principal.
significados, valorizando o processo e não apenas o resultado, obtendo descrição e análise dos
processos da pesquisa.
O pesquisador nesta prática, procura conhecer melhor o conteúdo e ritmo do jogo para
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Caderno de Pesquisa Notas a Respeito das Diferentes Propostas Metodológicas Apresentadas pelo Simpósio
sobre Propostas Metodológicas (Maio 1984) ; ANDRÉ, M. – Questões sobre os fins e sobre os métodos de
pesquisa em Educação. Revista Eletrônica de Educação. São Carlos, SP: UFSCar, v.1, no. 1, p. 119-131, set.
2007. Disponível em http://www.reveduc.ufscar.br.
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Paulo (Cad. Pesq., (49): 67 – 70, maio 1984), menciona Michel Jean-Marie Thiollent em
processo busquei sempre que possível documentar os dados coletados da ação comprometida
relações com a rede virtual formada. A pesquisa é qualitativa na linha da pesquisa-ação que
Uma leitura que mobilizou bastante minhas idéias principais: A pesquisa como
Solange Jobim e Souza (2005. p3). O trabalho de Solange analisa a criança e suas
experiências inseridas no processo sócio-cultural atual, os novos desafios dessa infância e das
relações entre crianças e adultos. Como a criança se apropria desse novo desenho cultural e
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Publicada pela Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, no XXVIII
Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Uerj – 5 a 9 de setembro de 2005
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Andre9 (2001), cita Gatti10 (2000) em sua Pesquisa em Educação: Buscando Rigor e
trabalho científico:
Num tempo em que a força do ambiente digital é convivente e quase imperativa penso
que, os jogos virtuais, não são somente entretenimentos, mas servem de base pedagógica na
Todo jogo virtual cooperativo pode ser adotado como método e ferramenta de ensino,
o Role Playing Game, o RPG11, uma ferramenta bastante disponível em ambiente virtual e das
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Marli Andre - Graduada em Letras pela Universidade de São Paulo, graduação em Pedagogia pela
Universidade Santa Úrsula, mestrado em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro e
doutorado em Psicologia da Educação - University of Illinois. Professora Titular aposentada na Faculdade de
educação da USP, atualmente é professora do programa de estudos pós-graduados em educação: psicologia da
educação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Desenvolve pesquisas na área de formação de
professores.
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Bernadete Gatti – Professora Doutora da PUC/SP e pesquisadora da Fundação Carlos Chagas na formação de
professores
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O role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de personagens") é um tipo de jogo em
que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um
jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar
livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Os RPGs são tipicamente
mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time
que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna
fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de
jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o
comportamento do jogador a um enredo específico.
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cumprir as etapas do jogo com habilidade no cumprimento as regras, cooperação com o grupo
formador da rede virtual que compõe o jogo, irá refletir na sua evolução e na sua
IHU On-Line - Seus estudos têm como objetivo apresentar o jogo num
ambiente digital, possibilitando o ensino-aprendizagem de língua
portuguesa através da narrativa. Qual a eficácia desta proposta, em
comparação a um processo tradicional de ensino, que não utiliza jogos
virtuais?
Vanessa Doumid Damasceno - Um dos assuntos mais discutidos em
educação, atualmente, é como aumentar o interesse dos alunos e evitar a
evasão escolar. O uso de jogos virtuais, como estratégia de ensino, é
extremamente eficaz para o aumento da motivação dos alunos e uma
poderosa ferramenta do professor para o processo ensino-aprendizagem.
Além disso, os jogos de RPG são essencialmente cooperativos.
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Vanessa Doumid Damasceno graduada em Letras, pela Universidade Católica de Pelotas e mestra em
Lingüística Aplicada, pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Atualmente, integra o corpo docente da
Escola de Ensino Fundamental Mario Quintana, em Pelotas, onde também é professora de cursos preparatórios
para concursos, revisora no Profícere e palestrante na Microlins.
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fonte: www.farmville.com
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questão a continuidade, significando colocar em questão a causalidade local e abrir assim uma
professor. Intermediário, aqui, quer dizer ―mediação entre‖, mediação distinta, relacionada e
relacionante. Pensei no próprio movimento circular da vida em suas idas e vindas. Como diz
Jünger, E.14 (1995, p.18) em sua frase: ―Um movimento circular se faz no sentido das agulhas
Digo que ao longo da história várias discussões foram travadas sobre o assunto e até
hoje pouco se fez, ou melhor, participamos de uma intensa CONVIVÊNCIA globalizada, sem
muita consistência, agregando fundamentos no olhar para a história dos espaços educativos e
outros três pilares, sem ao menos saber que eram pilares educativos e então, fruíam por eles.
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É um mito grego que narra a chegada da primeira mulher à Terra e, com ela, a origem de todas as tragédias
humanas. Essa história chegou até nós por meio da obra Os Trabalhos e os Dias, do poeta grego Hesíodo, que
viveu no século VIII a.C., diz a historiadora Maria Luiza Corassin, da Universidade de São Paulo (USP). De
acordo com a obra, o titã Prometeu presenteou os homens com o fogo para que dominassem a natureza. Zeus, o
chefão dos deuses do Olimpo, que havia proibido a entrega desse dom à humanidade, arquitetou sua vingança
criando Pandora, a primeira mulher. Antes de enviá-la à Terra, entregou-lhe uma caixa, recomendando que ela
jamais fosse aberta. Dentro dela, os deuses haviam colocado um arsenal de desgraças para o homem, como a
discórdia, a guerra e todas as doenças do corpo e da mente mais um único dom: a esperança. Vencida pela
curiosidade, Pandora acabou abrindo a caixa, liberando todos os males no mundo mas a fechou antes que a
esperança pudesse sair. Essa metáfora foi a maneira encontrada pelos gregos para representar, num enredo de
fácil compreensão, conceitos relacionados à natureza feminina, como a beleza, a sensualidade e o poder de
dissimulação e de destruição, diz Fernando Segolin, professor de Literatura da Pontifícia Universidade Católica
(PUC), de São Paulo.
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Autor de obras-primas como: O PASSO DA FLORESTA e SOBRE AS FALÉSIAS DE MÁRMORE
(romance de denúncia à barbárie do Nazismo, ilustrando a ideologia das forças que se estabelecem num regime
ditatorial), entre outros.
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convivência pela globalização, gerada por meios eletrônicos e por mídias diversas, na
Recordo que cresci e estudei todos os anos da minha educação escolar, das primeiras
séries fundamentais, sempre acompanhada de minha mãe, que era e até foi uma de minhas
professoras, até o ensino médio, em espaços escolares que embora pertencerem às décadas
Eram espaços públicos, em escolas Municipais e Estaduais, onde estas vivências eram
possíveis por hábito do corpo docente, que por minhas lembranças, já eram profissionais com
Por estas experiências educativas, vivenciadas por mim e por amigos de classes
sociais diferenciadas, nas quais nos tornávamos únicos e nivelados, com possibilidades iguais
distribuídas a todos, no crescimento intelectual e nas escolhas para nossas futuras formações,
é que ousei pensar no formato escolar com fundamentos transdisciplinares, com temas
Por esta razão acredito ser possível, a convivência estimulante do ambiente real e do
ambiente virtual e na criatividade dos educadores para este olhar, apesar dos espaços abertos e
ao ar livre estarem tão escassos nas instituições de ensino, tornando desta forma parceira a
Pensei num espaço educativo, de terreno amplo, com espaços diversificados para
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O texto, na íntegra sobre os pilares da educação e formação do sujeito, pode ser encontrado no livro:
DELORS, Jacques et al. Educação: um tesouro a descobrir. Relatório para a UNESCO da Comissão
Internacional sobre Educação para o Século XXI. 10ª ed. São Paulo: Cortez; Brasília: UNESCO, 2006.
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sala tecnológica através de um jogo, que sugerisse as vivências relacionadas do SER, do TER,
fomentar a geração e temas através das vivências no jogo virtual, no qual a rede virtual é
formada por alunos e professores. A partir destes temas gerados os grupos são direcionados
para o espaço real de posse dos questionamentos e pesquisas geradas pelo virtual e podem
aplicar no espaço real, nas salas de arte, de leitura, cozinha experimental, sala de
experimentos científicos que também podem ser feitos ao ar livre junto à terra real e na
proximidade de animais também reais para observação prática para os cuidados reais.
precisa cuidar de terras (como no início dos tempos) para sua sobrevivência, a partir deste
momento e dessa visão, os temas são profusos e direcionados as diversas disciplinas do saber.
No decorrer do jogo o sujeito tem que fazer diversas opções: Quem eu sou para minha
identificação no gênero e de vivência? Quem são meus amigos e quem serão meus vizinhos?
Com quem me identifico mais? Como penso espacialmente? Que bichos eu prefiro? Quanto
tenho e quanto posso gastar? Quais são as utilidades desses animais e desses grãos, verduras,
legumes e frutas? O que são ervas daninhas? Os temas não têm fim. Quando fertilizo minha
plantação sou bonificado, quando fertilizo a dos meus amigos também, ajudando a construção
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Em informática, avatar é a representação visual de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a
tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem. São normalmente pequenos,
de tamanhos variados mas deixando espaço livre para a função principal do site, programa ou jogo que se está a
usar. Conforme http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar_(realidade_virtual)
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do vizinho sou ajudado também com materiais para montagem dos celeiros, casas, estábulos,
Esta imagem ilustra o esboço do espaço educativo com suas possibilidades transdisciplinares na
formação da rede de informações.
ampliar a visão exemplar das principais questões observadas e colocadas por mim neste
trabalho, onde:
trabalho, o crescimento das opções se amplia tornando possíveis diversas outras ações:
A imagem ilustra a fazenda da colega Maria Regina Ribeiro, formanda em pedagogia pela Faculdade Sumaré,
no início de suas atividades sua fazendeira virtual colhe frutas das árvores e sementes que germinaram com
legumes e frutos, solicitando a presença de vizinhos para poder ampliar suas terras e seus ganhos.
Fonte: www.farmville.com
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As imagens ilustram as fazendas das minhas duas filhas, Isabel Cristina (25 anos) e Ana Cristina
(23 anos), após três semanas de jogo.
Fonte: www.farmville.com.br
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Fonte: www.farmville.com
Fonte: www.farmville.com
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Fonte: www.farmville.com
O amor aos animais, incluindo adoção, incluindo o diferente, trabalhando novamente o
Fonte: www.farmville.com
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tecnológico e sua prática consciente, o olhar crítico sobre a experiência da infância no mundo
redefinindo não apenas as relações entre as pessoas, mas também uma nova cultura lúdica.
passando pelas diversas fazendas e realizando a ―polinização‖17 cultural. Trem este portador
da sala tecnológica e de outras salas experimentais, mas nos espaços de terra, múltiplas
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O que significa polinização neste caso? A minha resposta é: Minha mãe, a Professora Selma Therezinha do
Nascimento Almeida, que é aposentada como Especialista de Educação, formada em 1957 pelo Instituto de
Educação do Rio de Janeiro, teve um sonho junto à outra amiga que foi Gestora e Professora, Atalá Salgado,
numa das escolas em que trabalharam juntas.
Eu era ainda pequena, com meus 09 - 10 anos de idade e ouvia as conversas que elas travavam e sonhavam, para
no futuro montarem juntas um espaço educativo com idéias transdisciplinares. Um sonho ousado em um tempo
em que essas idéias também eram consideradas ousadas ou praticamente absurdas pela grande maioria dos
educadores da década de 60.
O projeto deste espaço educativo, pela minha lembrança, era assim: Num terreno amplo, elas colocariam um
trem já fora de uso, onde a locomotiva seria a secretaria e seus vagões as salas com diversas funções, este trem
faria a polinização cultural do espaço educativo, proporcionando a seus alunos uma educação participativa e
ampliada para os espaços ao ar livre deste terreno, onde as vivências seriam facilitadoras do ensino-
aprendizagem, como se elas conduzissem seus alunos a uma verdadeira viagem.
Foi uma das primeiras vezes que prestei atenção na palavra polinização e na minha mente a imagem deste trem
se fixou. Por muitas vezes fiz minhas malas mentalmente para embarcar neste ―Trem Polinizador de Cultura‖
com muitas fantasias exercidas em minhas brincadeiras infantis, de que um dia eu seria professora deste também
deste ―Trem‖.
Este projeto nunca saiu do papel, porém em homenagem a estas educadoras que aguçaram a minha criatividade,
hoje, neste trabalho, presto minha homenagem a elas com o desejo de um dia fazer deste sonho uma realidade.
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fonte: www.farmville.com
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social seguido de todas as suas implicações políticas. Sinto este momento de mudanças
de certos paradigmas, porém ainda muito distante do sonho de uma educação para todos e
quanto a sociedade sofre por sua ignorância, ainda herdada de um sistema colonial e
paternalista.
Uma vez que a velocidade da tecnologia avança sobre todos os setores, penso que a
educação fundamental deveria aprimorar sua pedagogia aplicada amparada pela tecnologia,
tão presente e atuante em nossas vidas, em nosso tempo, como ferramenta articular
prática cidadã em se ter o direito a uma educação de novos horizontes, aprender, ser, conhecer
auxiliar de muitos saberes globalizados e sem limites, na medida em que essas informações
são atualizadas, os números percentuais que indicam o uso e a prática junto à tecnologia
aumentam assustadoramente, como negar essa presença em nossas vidas? Não há mais como.
seus professores, deveriam ser sempre mediadores do saber, lastreados no respeito à liberdade
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relevância para a vivência do sujeito na vida social e política, a prática educadora para a
liberdade do sujeito, como li várias vezes em alguns livros e artigos de Paulo Freire, ao lado
desconectados ao ato de educar. O ato educativo tem que ser desenvolvedor de autonomia, a
tecnologia deve ser como auxiliar em nosso tempo, trás conhecimentos e vivências
A relação do sujeito aprendiz é imediata com as pesquisas, com os vídeos e toda a sua
Uma frase que extraio de leituras que me motivam na vontade de educar de forma
diferente e fazer a diferença na educação é: ―Os ´ignorantes` não têm condições para
Todo educador deve saber que sua tarefa educativa exige uma postura política e que
não se substitui em momento algum a função pedagógica como alavanca do progresso sócio-
uma nova consciência educacional, percebendo a prática tecnológica como sua parceira de
incentivos.
desenvolvimento de trabalho no próprio ritmo do usuário, além de ter seu poder de ilustração
muito maior do que em outras mídias. Essas novas idéias acontecem em um momento em que
da valorização do processo sensorial humano, sendo esta uma das características principais da
Realidade Virtual proposta pelos jogos. Esses ambientes virtuais baseados em Realidade
O novo sistema educativo deve permitir flexibilidade, junto aos eixos transversais,
conveniente desenvolver novos modelos educacionais para oferecer novas oportunidades aos
Pesquisei ainda outras propostas virtuais de fazendinhas, que são disponibilizadas pela
produtoras em que seus frutos podem ser utilizados na fabricação de geléias, sementes que
processo de industrialização, montagem de máquinas para irrigação, etc. Porém não possui
Fazenda virtual de Titina Corso no Country Life, processamento dos produtos,, também aplicativo do
FACEBOOK.
Fonte: www.facebook.com
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Fonte: www.facebook.com
SSP Ranch passeia pela visão lúdica e infantil da vida na fazenda, apontando para o
Fonte: www.facebook.com
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Jogo de peças plásticas para montar umas sobre as outras.
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elementos que compõem uma moradia, visita a amigos, trabalho e lazer para ganhar moedas e
bônus.
Fonte: www.facebook.com
Estes são alguns outros jogos com propostas de Realidade Virtual, que também podem
Nas minhas pesquisas segui procurando sempre fazer conexões para aplicação no
prazeres alcançados e almejados no espaço virtual, sem perder a linha divisória do real e em
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que momento poderia usar esse prazer, relacionado com o aprender institucionalizado crítico e
cuidante.
Country Life, Fanny Farm e SSP Ranch, encontram propostas também de convivência
em rede de amigos, que cuidam de terras e animais, todos esses aplicativos citados não
contém a totalidade das opções de estudos, que poderiam ser usadas para melhor atingir as
Fonte: www.facebook.com
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A formação cidadã, que vem sendo destacada como necessária e sugerida em todos os
temas gerenciados pelo PCN e também por uma sociedade mais consciente, para que os
por esta atitude educacional, em operar grandes transformações na esfera política, econômica,
e social, não posso deixar de acreditar também que a educação para transitar neste formato,
atuar na realidade social e necessidades educativas para o novo milênio e nos desafios da vida
futura.
Essas modificações desafiam a escola a repensar seu papel diante o meio social,
criatividade e criticidade.
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Trabalhando de forma criativa o professor auxilia aos alunos com sua mediação, a
professor torna-se mediador entre o conhecimento do direito/deveres e o aluno. Para isso, ele
pode utilizar vários tipos de recursos e metodologias para desenvolver os conteúdos em sala
sair do espaço físico da sala de aula partindo para pesquisa de campo e outras estratégias que
A criatividade no uso transdisciplinar, dos recursos materiais que são utilizados para a
realização das atividades, pode ir além do livro didático, caneta, papel, quadro negro, giz. A
escola pode e deve privilegiar o aprendizado da linguagem oral e escrita do aluno de maneira
que o aluno vá interagindo com textos, filmes, dramatizações e pesquisas, incluindo a prática
Art. 3º. O ensino será ministrado com base nos seguintes princípios:
saber;
Pelo desenho do espaço educativo que descrevi no Capítulo 1, quero fazer algumas
de alunos PNEs19, atualmente utilizando nova nomenclatura como: Alunos com Necessidades
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Portadores de Necessidades Especiais.
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As trocas existentes do ambiente virtual e para o ambiente real, ampliam o campo das
possibilidades e do viver junto. E isso é aprendido pela criança quando ela aprende a refletir, a
ter liberdade para refletir e isso pede respeito e amor. Aceitamos a legitimidade do outro, e
depois podemos olhá-lo, relacioná-lo e interagir, conforme for o nosso entendimento. Assim,
suponho que esse terceiro incluído nos permite dar um passo mais amplo, que faz com que,
através da expansão da visão, possamos ter uma nova compreensão desse outro especial.
auditiva, deficiências motoras e outras, pode ter na tecnologia uma ótima ferramenta auxiliar.
O interesse pela adaptação ao meio e a valorização dos papéis sociais, presentes na maioria
criança com distúrbios em suas capacidades relacionais e motoras, em adquirir, fazer, sentir,
poder conhecer, compreender e ser incluída no grupo dos alunos das classes regulares.
acreditar que é realizável essa participação e inclusão dos alunos com necessidades especiais,
No ano de 2008, passei a orientar em meu atelier em aulas de arte-terapia, uma aluna
(que chamarei por motivos óbvios de Carolina) com necessidades educativas especiais,
momento em que comecei a pensar neste trabalho para a conclusão do meu curso de
pedagogia, convidei-a para jogar o FARMVILLE comigo e fazer parte da minha rede virtual,
reservando algumas horas por dia para orientá-la no ambiente tecnológico, onde em poucos
dias pude perceber o interesse e a alegria com que nossa parceria virtual de aprendizado se
desenrolava.
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minha aluna, e o momento desta imagem acontece em Novembro de 2009, cuja evolução já se
onde os metros deveriam ser colocados, cuja coordenação motora não obteve tanta precisão, a
classificação dos animais é bem definida e pode ainda ser percebida também nos demais ítens
Fonte: www.facebook.com
―Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina...‖ (Cora Coralina)
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2.3 – COMPETÊNCIAS.
estágios de jogo, que vão desde a sensibilidade de observar e perceber detalhes a partir do
conhecimento de uma dada realidade, até a habilidade de resolver problemas práticos do dia-
diversos.
mesa digitalizadora (contendo uma caneta óptica sensível aos comandos, que favorece aos
alunos com maior grau de comprometimento motor), onde ao clicar sobre o elemento
Os conteúdos podem ser trabalhados por várias competências nas maneiras de ensinar,
sejam elas fáceis ou difíceis que encontram durante a aprendizagem e deve-se objetivar torná-
los mais críticos, informados, reflexivos e ativos ao se extrair temas de pesquisa, baseado nas
Além da prática virtual disponibilizada pelo aplicativo FARMVILLE, acredito não ser
Capítulo 1 - p.2), a prática em ambiente real para a vivência de experimentos que colaborem
pelo jogo.
Conhecer...
desenvolvimento de uma unidade rural produtiva, com sua atividade agrícola, pecuária
A imagem acima ilustra a Fazenda Virtual de Laís (14 anos), na qual, para montar a sua unidade rural ela
precisou de terra, organizar essas terras, animais das diversas raças possíveis em seu nível, cercas, casa para
guardar ferramentas, banheiro, tenda para descanso do trabalho, e outros objetos para formar sua fazenda.
Conhecendo seus limites econômicos virtuais e as melhores oportunidades oferecidas pelo jogo em sua evolução.
Conhecer temas do Halloween, festa de outro país, que foram adicionados desta ocasião ao jogo. Agosto de
2009.
Fonte: www.facebook.com
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Escolher...
características escolhidas através de uma tela inicial onde o jogador, monta seu
As imagens abaixo ilustram a Fazenda Virtual de João Felipe (23 anos), a escolha de aumentar suas terras na
primeira imagem e o demonstrativo dos poucos animais que escolheu para cuidar em virtude do tempo que tinha
disponível. Ainda nos níveis iniciais, duas semanas de jogo.
Fonte: www.facebook.com
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Criar...
gerando opiniões e novos conceitos. Criar é gestar e gerir, e o estado criativo, promove
no sujeito novos contextos para experimentar a sua autonomia e achar o seu próprio
conceito.
Nas ilustrações abaixo, encontramos a diferença na criatividade espacial de cada sujeito do jogo, a primeira
fazenda de Ana Cristina (23 anos), apresenta suas árvores e animais já classificadas por qualidade e cercas,
montando a sua plantação forma desenhos e caminhos são dispostos para o trânsito imaginário dentro da fazenda
e na segunda fazenda de Carolina (35 anos), apresenta já construção com plantação compacta ao centro com
variação de sementes plantadas, tendo as árvores dispostas com despreocupação de classificação, organizando
seus animais em cercados. A criatividade na disposição física, na preferência dos elementos e nas transformações
constantes em busca do objeto de seus desejos.
Fonte: www.facebook.com
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Decidir... Na imagem abaixo, a colega Andrea Goes (35 anos), decide começar a
construção de um Barn20 Japonês, para guardar elementos variados do jogo. Com essa
Fonte: www.facebook.com
ambiente virtual.
grãos de cores diferentes, porém com tempo de germinação aproximado, para que a
As imagens abaixo ilustram a classificação de animais em cercas por tipo, plantações de sementes iguais, etc. Na
imagem maior, fazenda da colega Helena Dotta (52 anos), a classificação de animais e na plantação a
classificação de sementes diferentes para formar um desenho geométrico como resultado colorido diferente ao
brotarem todas as sementes.
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Cômodo para guardar elementos da fazenda ou ferramentas de 10 a 28 metros quadrados aproximadamente.
48
Ordenar...
que plantar com o pouco dinheiro que tem, colher, receber seus bônus e plantar
novamente, para avançar nos níveis e liberar a compra de seus elementos desejáveis
Compartilhar...
safra produzida pelo auxílio dos vizinhos em fertilização do seu solo. O fazendeiro
virtual, no caso o sujeito que está jogando, divide com seus amigos da rede, flores para
enfeitar a fazenda virtual, cestas de produtos para trocar no mercado virtual, óleo
e animais, bem como muitos outros itens, que fazem a dinâmica para evolução do jogo
FARMVILLE.
Esta imagem ilustra o ícone de compartilhamento do combustível para os amigos da rede virtual
formadora da dinâmica de jogo do fazendeiro virtual.
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Relacionar-se...
para ser vizinho de alguém que ele gostaria de ter como parceiro para evoluir no jogo
auxílio na fertilização do seu solo, comunica seu nível no jogo e se comunica com a
FACEBOOK.
comentário sobre a atitude participativa, proposta pelo amigo virtual. Faz comentários
sobre suas experiências, resolve seus conflitos recebendo idéias para suas dúvidas. O
a amizade.
que permite a descentralização do sujeito, para interagir com o outro, entendendo seu
Como apontada no PCN – Vol.8, p.45; Apresentação dos Temas Transversais – Ética;
2ª. Edição; 2000, ―Nas relações interpessoais, não só entre professor e aluno, mas
ferramenta mediadora para o professor gerenciar sua participação com a rede virtual
As imagens abaixo ilustram na sequencia o ambiente de conversa virtual. A primeira imagem é o ícone
da página principal de Dora Silva solicitando ser minha vizinha virtual no FARMVILLE, a segunda
imagem é o ícone da página principal de Paulina Ann Somerford avisando aos amigos que está
evoluindo no jogo e a terceira imagem é da colega Carolina Vanzolini, formanda de pedagogia,
solicitando auxílio para expandir o curral de sua fazenda virtual, onde ela guarda até vinte vacas e colhe
os subprodutos de uma só vez, com a expansão ela poderá colher mais animais de uma vez só.
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Acolher...
carinho. Na imagem abaixo procuro ilustrar um dos animais que são dispostos pelo
jogo para adoção, ―O Patinho Feio‖, que adotado e cuidado com amor, vai virar um
belo cisne!
Fonte: www.facebook.com
Fonte: www.facebook.com
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Aceitar o outro, o diferente, o seu próprio ritmo, a sua limitação, a sua impaciência, a
sua compulsão, a sua displicência, os seus procedimentos que não dão tão certo ou que
aceitação, no PCN – Vol.8, p.84; Apresentação dos Temas Transversais – Ética; 2ª.
Edição; 2000, ―Os juízos e condutas morais também se desenvolvem com a idade, já
do FARMVILLE.
A cada safra planejada eu ganho moedas, fazendo lucro real para compra de
nova safra, construções, animais, máquinas e decorações, além dos pontos acumulados
para evolução de nível. A cada cooperação com o fazendeiro virtual amigo, eu ganho
oportunidade de adquirir um animal diferente, que no curso normal do jogo, não seria
possível. A cada grupo de animais que recolho sua produção, também ganho moedas,
cuidados com a terra, animais, frutos, grãos, frutas, adoção e a forma que me comporto
com os procedimentos me leva a evoluir, certo é que evoluo de acordo com as minhas
A imagem ilustra os quatro níveis de medalhas necessárias em várias categorias para a evolução no jogo, estes
são os primeiros níveis de evolução e colaboração.
Fonte: www.farmville.com
trocas das cestas de frutos, cereais, frutas, flores, etc. (Anexo I, p.74)
conecta para plantar o mesmo vegetal e possui um prazo para essa atividade, sendo o objetivo
ESCOLAR.
tensões duais, mas de tensões criadoras, como as da vida, da biologia, do mundo dos
fenômenos em ação, mas que têm uma meta para seus objetivos. É das tais tensões criadoras
Tudo contribui para a formação do sujeito. Portanto, é verdade que numa formação
futura sobre a arte, como exemplo de diversas disciplinas e profissões, será sem dúvida,
necessário desenvolver mais a percepção histórica cultural de todo o conhecimento que nos
foi ensinado, de todo o sentido que devemos extrair da arte intemporal, da criação que é
Em seguida, é necessário descer para a arte dos homens, na qual vemos a construção, o
número, a cifra, mas também o mistério, o sorriso, que encontramos na Gioconda e da mesma
forma em A Virgem do Rochedo de Leonardo da Vince, este último que faz referência à gruta
alguém que lhe protege, quando ao fundo através do jogo da luz e sombra encontramos a
21
O Mito da Caverna narrado por Platão no livro VII do Republica é, talvez, uma das mais poderosas metáforas
imaginadas pela filosofia, em qualquer tempo, para descrever a situação geral em que se encontra a humanidade.
Para o filósofo, todos nós estamos condenados a ver sombras a nossa frente e tomá-las como verdadeiras. Essa
poderosa crítica à condição dos homens, escrita há quase 2500 anos atrás, inspirou e ainda inspira inúmeras
reflexões pelos tempos a fora. A mais recente delas é o livro de José Saramago A Caverna. A Condição
Humana - Platão viu a maioria da humanidade condenada a uma infeliz condição. Imaginou (no Livro VII de A
República, um diálogo escrito entre 380-370 a.C.) todos presos desde a infância no fundo de uma caverna,
imobilizados, obrigados pelas correntes que os atavam a olharem sempre a parede em frente. O que veriam
então? Supondo a seguir que existissem algumas pessoas, uns prisioneiros, carregando para lá para cá, sobre suas
cabeças, estatuetas de homens, de animais, vasos, bacias e outros vasilhames, por detrás do muro onde os demais
estavam encadeados, havendo ainda uma escassa iluminação vinda do fundo do subterrâneo, disse que os
habitantes daquele triste lugar só poderiam enxergar o bruxuleio das sombras daqueles objetos, surgindo e se
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gruta dessa passagem entre as coisas, dessas sombras luminosas, da noite obscura de que fala
São João da Cruz: a noite escura que contém a luz interior. Uma simples relação de como
Todas as coisas são unas. Elas só são diversas na proporção que vemos entre as coisas.
Sem dúvida os níveis de realidade são diferentes para cada sujeito e para cada um desses
sujeitos a realidade tem uma proporção diferente, a maneira que cada sujeito faz o seu
entendimento das coisas é uma metodologia, é um conjunto de métodos e no final das contas
somos convidados a entrar na gruta dos mistérios, somos convidados ao mistério do nosso
próprio ser e é neste ponto que se encontra a arte como processo de viver a vida e a própria
comunicação, para o trabalho, para formar nossa identidade cultural. Também são ensinados
Geografia nos ensina como é o meio em que vivemos e o entorno, a dimensão física e humana
de nosso mundo, bem como a disciplina de História nos mostra a relação entre os fatos que
desfazendo diante deles. Era assim que viviam os homens, concluiu ele. Acreditavam que as imagens
fantasmagóricas que apareciam aos seus olhos (que Platão chama de ídolos) eram verdadeiras, tomando o
espectro pela realidade. A sua existência era, pois, inteiramente dominada pela ignorância (agnóia). Libertando-
se dos grilhões - Se por um acaso, segue Platão na sua narrativa, alguém resolvesse libertar um daqueles pobres
diabos da sua pesarosa ignorância e o levasse ainda que arrastado para longe daquela caverna, o que poderia
então suceder-lhe? Num primeiro momento, chegando do lado de fora, ele nada enxergaria, ofuscado pela
extrema luminosidade do exuberante Hélio, o Sol, que tudo pode, que tudo provê e vê. Mas, depois, aclimatado,
ele iria desvendando aos poucos, como se fosse alguém que recuperasse a visão, as manchas, as imagens, e,
finalmente, uma infinidade outra de objetos maravilhosos que o cercavam. Assim, ainda estupefato, ele se
depararia com a exigência de um mundo, totalmente oposto ao subterrâneo em que fora criado. O universo da
ciência (gnose) e o conhecimento (espiteme) por inteiro, se escancarava perante ele, podendo então vislumbrar e
embevecer-se com o mundo das formas perfeitas. (http://educaterra.terra.com.br/voltaire/cultura/caverna.htm)
57
como poderá ser no futuro bem como sua relação com o passado, sendo a ciência que nos
do jogo ou na sua decorrência, perguntas como: O que é uma Framboesa? Quanto eu preciso
para comprar a galinha? Se eu plantar a pimenta ela vai levar muito mais tempo que a abóbora
e vou gastar menos, para ganhar mais... Perguntas essas que geram desenvolvimento e
para a Educação a partir de várias ações, que integram desde a análise histórica e social à
• Encorajar a participação
• Promoção de autonomia
• Geração temática
• Realidade multidimensional
58
Fonte: www.farmville.com
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FARMVILLE, como ambiente virtual gerador de temas para práticas transdisciplinares, bem
relacionamentos do FACEBOOK.
profissional educador, pela interação pedagógica do processo condutor das hipóteses e em seu
desenvolvimento. Completo esse pensamento, sabendo que somente com muita dedicação e
Dos pontos negativos que poderiam ser pontuados, tiro conclusões de que, são eles os
ferramentas para a educação. Entendo que a liberdade criativa fica um pouco comprometida
nas opções de escolhas pessoais, nas caricaturas iniciais, na rotação que não compreende 360º.
avanço por atividade financeira real, detectando também a ansiedade viciante pela falta de
controle no uso da ferramenta. Com estas últimas possibilidades, a posição mediadora torna-
Dos pontos positivos tiro a certeza que visito a casa da esperança e a da possibilidade
em construir de alguma forma ou com no mínimo boas alternativas no campo das hipóteses,
melhorias, baseado no contato constante com o jogador, solucionando suas angústias criativas
e interativas, dirigido para os adultos, onde pude perceber também o trânsito de vários jovens
e crianças.
poderosas, que podem ser utilizadas para uma melhor forma de educar com bases
transdisciplinares.
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ANEXOS
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ANEXO I - GLOSSÁRIO.
VIRTUAL - vir.tu.al
adj m+f (lat virtuale) 1 Que não existe como realidade, mas sim como potência ou
atividade. 3 Que é suscetível de exercer-se embora não esteja em exercício; potencial. 4 Que
Existem muitas concepções de virtual. Algumas das definições mais comuns são estas:
Algo que é apenas potencial ainda não realizado (a definição histórica). Virtual referir-
se-ia a uma categoria tão verdadeira como a real. O virtual não seria oposto ao real. O
virtual pode ser oposto ao atual, porque o virtual carrega uma potência de ser,
Algo que não é concreto. Virtual é tudo aquilo que não é palpável, i. e., geralmente
comunicações via Internet. Nesse sentido, a Wikipedia poderia ser chamada uma
64
"enciclopédia virtual", embora essa acepção da palavra seja imprópria porque "virtual"
implica o conceito de uma simulação, o que nem sempre é verdade. Em muitos casos
―No nosso discurso quotidiano, "virtual" refere-se mais freqüentemente ao que parece
ser (mas não é) real ou autêntico - ainda que tenha os mesmo efeitos. Mesmo nesta forma
a confusão acabe por não ter importância. Mas este sentido de virtual como "tal como
aparece" chega até nós a partir de uma complexa história de relações entre a realidade, a
aparência e o bem. Não existe uma definição única para virtual, tal como afirma Michael
Heim22 porém as raízes da virtualidade parecem estar na "virtude", e, portanto tanto no poder
como na moral. Na forma arcaica, virtual e virtuoso eram sinônimos. Outro sentido de virtual
refere-se à óptica, em que a imagem virtual é aquela que aparece no espelho. Mas pode ser
que por fim todas estas pontas etimológicas acabem por se atar num mesmo nó.
A definição óptica de virtual acaba por partilhar alguns elementos com o miraculoso,
em vias potencialmente úteis, ao trazerem o que não pode ser visto para o nosso alcance
visual - por meio da reflexão, refração, magnificação, visão remota ou simulação. Basta ligar
22
Michael Heim identifica sete termos que, segundo ele, caracterizam os modos como as pessoas costumam
delimitar o virtual do real: simulação, interação, artificialidade, imersão e imersão total, comunicação em Rede, e
telepresença ou presença remota. Ele diz que não existe um termo único para definir o que é a virtualidade.
Ainda assim, o conceito que oferece ajuda a apresentar um leque de significados para o termo virtualidade que se
prova bastante útil. Estes termos sugerem que não existe uma única "virtualidade", mas que chamar a uma
experiência ou a uma tecnologia "virtual" requer que se negocie a relação entre isso e a nossa noção do que é
"real".
65
a televisão para nos apercebermos quão poderosas estas tecnologias podem ser. Não admira
que a promessa da imersão na realidade virtual tenha causado tanta controvérsia. Paul
Virilio23 sugeriu que as tecnologias virtuais estão destinadas não somente a simular o real,
como Jean Baudrillard24 tinha afirmado, mas sim a substituí-lo‖. (Cristiana Resina Pereira de
Curiosamente busquei na internet vários significados para Virtual e lendo este artigo
acima, procurei conhecer mais sobre o autor citado, que possui alguns hipertextos publicados,
filosofia de vida na Califórnia e tem publicado um livro ―The metaphysics of virtual reality‖),
pelos PCNs. Porém não aprofundei mais minhas leituras, pois meu objetivo era a
23
Paul Virilio nasceu em Paris em 1932, de pai italiano refugiado político e mãe bretã. Arquiteto, urbanista,
filósofo, ex-diretor da Escola de Arquitetura de Paris, especialista em questões estratégicas, tem se destacado
como um dos principais ensaístas sobre os meios de comunicação, a "guerra da informação" e o mundo
cibernético. Nos últimos anos, Paul Virilio vem se notabilizando como uma voz cética, quase uma nova
dissidência, frente a uma sociedade desenfreadamente informatizada e onde o cidadão é vítima de um constante
bombardeio (des) informacional.
24
Considerado um dos principais teóricos da pós-modernidade e um dos autores que melhor diagnosticaram o
mal-estar contemporâneo, Jean Baudrillard foi um dos fundadores da revista "Utopie", além de ter publicado
mais de 50 livros ao longo de sua vida. Estudou alemão na Sorbonne, tendo traduzido para o francês obras de
Karl Marx e Bertolt Brecht. Lecionou sociologia na Universidade de Nanterre e sua tese de doutorado, "O
sistema dos Objetos", foi publicada em 1968, obra voltada para um estudo semiológico do consumo, assim como
seus dois livros seguintes, "A Sociedade de Consumo" (1970) e "Por uma Crítica da Política Econômica do
Signo" (1972). Outras de suas obras que merecem destaque são: "À Sombra das Maiorias Silenciosas" (1978),
"Simulacros e Simulações" (1981), "América" (1986), "A Troca Impossível" (1999) e "O Lúdico e o Policial"
(2000). Pensador polêmico, Baudrillard desenvolveu uma série de teorias sobre os impactos da comunicação e
das mídias na sociedade e na cultura contemporâneas. Baseou sua filosofia no conceito de virtualidade do mundo
aparente, refutando o pensamento científico tradicional. Criticava a sociedade de consumo e os meios de
comunicação e considerava as massas como cúmplices dessa situação. Baudrillard lembrava que os objetos não
possuem apenas um valor de uso e um valor de troca, mas também um valor de signo, determinante nas práticas
de consumo que ele considerava danosas. Segundo ele, o sistema tecnológico desenvolvido e a quantidade de
informações influenciam na definição da massa crítica. A máquina representa o homem que se torna um
elemento virtual deste sistema. O seu ensaio sobre como os meios de comunicação de massa produzem a
realidade virtual inspirou os diretores da trilogia de "Matrix" - o que não agradou a Baudrillard. O pensador
provocou polêmica em 1991, com "A Guerra do Golfo Não Aconteceu", argumentando que nenhum lado poderia
se sentir vitorioso, uma vez que o conflito não alterou nada no Iraque. Dez anos depois, no ensaio "O Espírito do
Terrorismo", voltou a causar controvérsia, ao descrever os ataques de 11 de Setembro de 2001 nos EUA. No ano
seguinte escreveu "Réquiem para as Torres Gêmeas". Faleceu em 06 de março de 2007.
66
TRANSDISCIPLINARIDADE - Trans.dis.ci.pli.na.ri.da.de
que cada um de nós deve entender que é um ser incluído em uma existência multidimensional,
SOBRE A TRANSDISCIPLINARIDADE
A visão transdisciplinar vem conquistando espaços cada vez maiores com sua
validação nos espaços educativos e sua importância no processo de levar quem estuda seja
qual for o assunto a conseguir maior profundidade na sua compreensão dos fatos e leituras.
Com esta característica, além de outros aspectos essenciais pertinentes a essa visão, em
estímulos cognitivos, tem orientado muitas das pesquisas e também tem influenciado as
visão emergente, que é uma nova atitude perante o saber, um novo modo de ser. Respeitando
a atitude transdisciplinar, este centro está aberto à infinita criatividade, e procura cultivar a
lucidez, a prudência e a ousadia em seus trabalhos, sejam eles de curto, médio ou longo prazo,
educativo, percebo que as traduções do nosso tempo são capazes em provocar alterações
profundas, até mesmo nas organizações mais conservadoras. A USP lançou para o ano de
2010 seu primeiro curso em Educomunicação, já pensando em evoluir esta nova linha
educacional.
vez que aparece um acontecimento novo que nos faz descobrir uma região desconhecida,
como o Kosovo, o Timor ou Serra Leoa, não entendemos nada. Portanto, o ensino por
contextualizar, é essa capacidade que deve ser estimulada e deve ser desenvolvida pelo ensino
de ligar as partes ao todo e o todo às partes. Pascal dizia, já no século XVII, e que ainda é
válido: ―Não se pode conhecer as partes sem conhecer o todo, nem conhecer o todo sem
p.4)
MULTIDISCIPLINARIDADE (mul-ti-dis-ci-pli-na-ri-da-de)
determinado elemento, sem a preocupação de interligar as disciplinas entre si. Assim, cada
matéria contribuiu com informações próprias do seu campo de conhecimento, sem considerar
que existe uma integração entre elas. Essa forma de relacionamento entre as disciplinas é
considerada pouco eficaz para a transferência de conhecimentos, já que impede uma relação
INTERDISCIPLINAR (in-ter-dis-ci-pli-nar)
(inter- + disciplinar)
adj. 2 gén.
1. Que implica relações entre várias disciplinas ou áreas de conhecimento.
2. Que é comum a várias disciplinas.
INTERDISCIPLINARIDADE (in-ter-dis-ci-pli-na-ri-da-de)
sf (interdisciplinar + -idade)
Qualidade do que é interdisciplinar.
PLURIDISCIPLINAR - Plu-ri-dis-ci-pli-nar
SIGNIFICADO DE FACETA
ANEXO II – DEPOIMENTOS.
Sandra Honor
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS