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Cultivar la creati ad 'O

IV
Detrs de la seguidilla de pelculas

exitosas de Pixar, segn su

presidente, hay un proceso entre


El sello 1.

pares de resolucin de problemas.

por Ed Catmull de Pixar 11


'1

Hace unos aos, almorc con el manda- li


ms de un importante estudio cinematogrfico quien me dijo
que su principal problema no era encontrar buenos empleados, '1
sino buenas ideas. Desde entonces, cuando doy una charla, le
11
pregunto a la audiencia si est de acuerdo con l. Casi siem-
pre obtengo una respuesta dividida en 50/50, lo que me resulta
,i
1,
asombroso porque no puedo estar ms en desacuerdo con aquel ,
ejecutivo. Su creencia se basa en una nocin errada de la crea-
tividad que exagera la importancia de la idea inicial cuando se
crea un producto original. Y refleja una profunda incompren-
sin respecto de cmo gestionar los enormes riesgos inherentes
a la produccin de grandes innovaciones.
En relacin a producir innovaciones tanto artsticas como
tcnicas, la trayectoria de Pixar es nica. A comienzos de los
90, ramos conocidos como los pioneros tecnolgicos lderes
en el campo de la animacin computarizada. Nuestros aos
de I&D culminaron en el lanzamiento de Toy Story en 1995, la
primera pelcula de animacin computarizada en el mundo. En
los siguientes 13 aos, estrenamos ocho pelkulas ms (Bichos;

,I
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I
Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

busqlJe:~profesionales
Toy Story 2; Monsters, lnc.; Buscando a Nema; Los increbles; Cars; Los lderes buscan entre montones de ideas para encontrar las
Ratatouille; y WALLE), que tambin han sido grandes xitos. que calzan en un todo coherente -el soporte de la historia-, lo
A diferencia de la mayora de los otros estudios, nunca hemos que es una tarea muy difcil: es como una excavacin arqueol-
comprado guiones o ideas externos para las pelculas. Todas
nuestras historias, ambientaciones y personajes fueron creados
internamente por nuestra comunidad de artistas. Y al hacer
gica donde usted no sabe lo que est buscando ni si va a encon-
trar algo. El proceso es absolutamente aterrador.
No obstante, si no nos sintiramos siempre un poquito asus-
con: otra cabeza.
estas pelculas hemos seguido empujando los lmites tecnol-
gicos de la animacin computarizada, asegurando docenas de
tados, no estaramos haciendo nuestro trabajo. Estamos en un
negocio cuyos clientes quieren ver algo nuevo cada vez que tilisl1ue :ineRts
on-Line.
patentes en el proceso. van al cine. Eso significa que debemos correr grandes riesgos.
Aunque no soy tan imprudente como para predecir que nunca Nuestra pelcula ms reciente, WALLE, es una historia de amor
tendremos un fracaso, tampoco creo que nuestro xito se deba entre robots ambientada en un mundo post-apocalptico lleno
principalmente a la suerte. Por el contrario, creo que ste se de basura, Ynuestra pelcula anterior, Ratatouille, se trata de un
debe a nuestra adhesin a un conjunto de principios y prcticas ratn francs que aspira a ser un chef. iStass son ideas inusua-
para gestionar el talento creativo y les! Cuando empezamos a elaborar estas pelculas, simplemente
hbr.org
el riesgo. Pixar es una comunidad en no sabamos si iban a resultar. Sin embargo, como se espera que
Escuche a Ed Catmull
el verdadero sentido de la palabra. ofrezcamos algo que no sea obvio, escogimos la idea iniciallan-
discutiendo (en ingls! el
manejo de la creatividad Pensamos que las relaciones durade- zada por uno de nosotros y nos arriesgamos.
en pixar.hbr.org ras son importantes, y compartimos Para actuar de esta manera, los ejecutivos debemos resistir
algunas creencias bsicas: el talento nuestra tendencia natural a evitar o minimizar los riesgos,
es escaso; el trabajo de la direccin no consiste en prevenir ries- lo que, por cierto, es ms fcil de decir que de hacer. En la
gos sino en construir las capacidades para recuperarse cuando se industria del cine y en muchas otras, este instinto lleva a los
producen fallas; debe haber un entorno seguro para quien diga ejecutivos a optar por copiar xitos previos en vez de tratar de
la verdad; constantemente debemos desafiar todos nuestros su- crear algo totalmente nuevo. Por eso se ven tantas pelculas
puestos y buscar las grietas que pueden destruir nuestra cultura. que se parecen entre s. Tambin explica por qu hay tantas
En los ltimos dos aos hemos tenido la posibilidad de probar pelculas que no son muy buenas. Si usted quiere ser original,
si nuestros principios y prcticas son transferibles. Despus de debe aceptar la incertidumbre, incluso si es incmoda, y debe
la fusin de Pixar con Walt Disney Company en 2006, su CEO, tener la capacidad de recuperarse cuando su organizacin co-
Bob ger, me pidi a m, al director creativo [ohn Lasseter, y a rre un riesgo importante y fracasa. Cul es la clave para ser
otros altos ejecutivos de Pixar que le ayudramos a revivir Dis- capaces de recuperarse? [Gente talentosa! Contrariamente a lo
ney Animation Studios. El xito de nuestro trabajo me motiv que deca el ejecutivo del estudio ese da que almorzamos, esas
a compartir mis ideas sobre cmo construir una organizacin personas no son fciles de encontrar.
creativa sustentable. Por cierto, es igualmente difcil lograr que la gente talentosa
trabaje eficazmente en conjunto. Se requiere confianza y res-
Qu es la creatividad?
La gente suele pensar que la creatividad es un msterioso acto
solitario, y normalmente reducen los productos a una sola idea:
esta pelculaes acerca de los juguetes, o de los dinosaurios, o del TOMAR RIESGOS
amor, suelen decir, Sin embargo, en la industria del cine y en di- Los clientes de
versos otros-tipos de desarrollo de productos complejos, la ,ea- Pixar esperan ver

tividad involucra a muchas personas de distintas disciplinas que algo nuevo cada

trabajan juntas eficazmente para resolver una gran variedad de vez que van al cine.
Eso asusta. Pero si
problemas. La idea inicial de una pelcula -lo que la gente en
los ejecutivos no se
la industria llama el "high concept"- es slo un paso ms en un
sintieran siempre un
proceso largo y arduo que toma entre cuatro y cinco aos. '
poquito asustados, no
Una pelcula contiene literalmente decenas de mles de ideas. estaran hacendo su
Estn en la forma de cada frase; en la interpretacin de cada trabajo.
lnea de dilogo; en el diseo de los personajes, los fondos y la
ambientacin; en la ubicacin de las cmaras; en los colores, ia
iluminacin y el ritmo. El director y los dems lderes creativos
de una produccin no aportan todas las ideas por s solos; ms
bien, cada uno de los 200 a 250 miembros del grupo de pro-
duccin hace sugerencias. La creatividad debe estar presente en
cada nivel de cada parte artstica o tcnica de la organizacin.

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bumeran.cor
todo comienza con un buen trabajo.

Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

nuevas posibilidades de la animacin cuando empezamos el proceso de animacin, y no estaban Toy Story 2 sali muy bien y se convirti en un xito comer-
El concepto de que las buenas ideas computarizada.
Finalmente, pero no menos impor-
mejorando. Para empeorar las cosas, los directores y producto- cial y de crtica; y fue un momento decisivo para Pixar. Nos
res no estaban remando para el mismo lado para ponerse a la ense una importante leccin sobre la primaca de las perso-
son ms escasas ms valiosas que los y tante, est Pixar, que empez su vida altura del desafio. nas sobre las ideas: si usted le da una buena idea a un equipo
como empresa independiente en 1986, Finalmente terminamos Bichos, lo que liber ajohn, Andrew, mediocre, ellos la van a estropear; si le da una idea mediocre a

buenos empleados, se basa en cuando Steve jobs compr la divisin


computacional de Lucasfilm, permitin-
Lee y joe para asumir elliderazgo creativo de Toy Story 2. Dado
el nivel de avance que tena la produccin en ese momento, 18
un gran equipo, ellos la van a mejorar o la van a descartar y crear
algo que s funcione.
donos perseguir el sueo de producir pe- meses ya hubieran sido un plazo desafiante, pero a esas alturas Toy Story 2 tambin nos ense otra leccin importante: debe
una nocin errada de la creatividad. lculas animadas computacionalmente. slo nos quedaban ocho para terminar la pelcula. Sabiendo existir un solo estndar de calidad para todas las pelculas que
Steve dio su respaldo a nuestro deseo que el futuro de la empresa dependa de ellos, los miembros producimos. Todos quienes trabajaban en el estudio en aquel
peto; y como ejecutivos no podemos dictaminar aquello, son de excelencia y nos ayud a formar un esplndido equipo de del equipo trabajaron a un ritmo increble. Finalmente, con el entonces hicieron enormes sacrificios personales para reparar
cosas que se ganan con el tiempo. Lo que s podemos hacer es gestin. Me gustara pensar que Pixar encarna lo mejor de todos nuevo liderazgo, sacaron la tarea adelante. Toy Story 2. Suspendimos todas las otras producciones. Pedimos
construir un entorno que fomente las relaciones de respeto y los lugares donde he estado. Varios de nosotros hemos trabajado a nuestro equipo que trabajara una can-
confianza,y libere la creatividad de todos. Si lo hacemos bien,el juntos por dcadas, persiguiendo el sueo de producir pelculas tidad inhumana de horas, y muchas per-
resultado es una comunidad vibrante donde las personas talen- animadas computacionalmente, y hoy todava tenemos el placer Si usted le da una buena idea a sonas sufrieron lesiones por esfuerzo re-
tosas sean leales entre s y con su trabajo colectivo; todos sienten de trabajar juntos. petitivo. Pero al rechazar la mediocridad
que son parte de algo extraordinario, y su pasin y sus logros Mis ideas sobre cmo estructurar y operar una organizacin un equipo mediocre, ellos la van con muchos sufrimientos ysacrificios per-
hacen que esta comunidad sea un imn para la gente talentosa creativa comenzaron a cristalizarse slo cuando Pixar experi- sonales, hicimos una potente declaracin
que viene saliendo de la universidad o que trabaja en otros
lugares. S que lo que estoy describiendo es la anttesis de las
ment una crisis durante la produccin de Toy Story 2. En 1996,
cuando estbamos trabajando en Bichos, nuestra segunda pel-
a estropear; si le da una idea como comunidad que sealaba que era
inaceptable hacer algunas pelculas bue-
prcticas de trabajo independiente que abundan en la industria cula.ernpezamos a hacer la secuela de Toy Story. Tenamos sufi- nas y otras mediocres. Como resultado
cinematogrfica, pero se es precisamente el punto: yo estoy cientes lderes tcnicos para empezar una segunda produccin,
mediocre a .un gran equipo, ellos la van de Toy Story 2, qued profundamente
convencido de que la comunidad importa. pero todos nuestros lderes creativos consagrados -Ias personas
que haban hecho Toy Story, incluyendo a john, que fue su di- a mejorar o la van a descartar y crear arraigada en nuestra cultura la nocin
de que todo cuanto tocramos deba ser
las races de nuestra cultura rector; Andrew Stanton, su guionista; Lee Unkrich, el editor; excelente. Esto trascendi las pelculas,
Mi conviccin de que las personas inteligentes son ms impor- el fallecido joe Ranft, quien estaba a cargo de la historia de la algo que s funcione. aplicndose a la produccin de los DVD
tantes que las buenas ideas no debera sorprender. He tenido la pelcula- estaban trabajando en Bichos. As que tuvimos que y los extras, y a los juguetes y productos
buena fortuna de trabajar junto con personas sorprendentes en formar un nuevo equipo creativo que nunca haba dirigido la Cmo hicieron john y su equipo para salvar la pelcula? de consumo asociados con nuestros personajes.
los lugares pioneros de la grfica computarizada. produccin de una pelcula. No tenamos problemas con eso. El problema no estaba en el concepto bsico original, el cual Por supuesto que muchos ejecutivos dirn de la boca para
En University of Utah, entre mis compaeros de postgrado Despus de todo.john, Andrew, Lee y Ioe nunca haban liderado conservaron. El protagonista, un vaquero de juguete llamado afuera que es necesario tener buenas personas y fijar elevados
estaban [irn Clark, uno de los fundadores de Silicon Graphics la produccin de un largometraje animado antes de Toy Story. Woody, es secuestrado por un coleccionista que quiere enviar lo estndares de calidad. Pero cuntos entienden la importancia
y Netscape; [ohn Warnock, uno de los fundadores de Adobe; y Disney,que en aquel entonces distribua y cofinanciaba nues- a un museo de juguetes en Japn. En un punto crucial de la his- de crear un entorno que apoye a las personas excepcionales y
Alan Kay,quen desarroll la programacin orientada a objetos. tras pelculas, inicialmente nos alent para que hiciramos Toy toria, Woody debe decidir si va a Japn o trata de escapar para las aliente a apoyarse mutuamente de manera que el conjunto
Recibamos bastante financiamiento (gracias a la Agencia de Story 2 como una pelcula que fuera "directo a video", es decir, volver donde Andy, el nio al que perteneca. Y bien, como la sea ms que la suma de las partes? Eso es lo que queremos
Proyectos de Investigacin Avanzada del Departamento de De- una pelcula que no sera exhibida en cines primero yque slo se pelcula es de Pixar y Disney,se sabe que finalmente volver con lograr nosotros. Permtame compartir en este artculo lo que
fensa de EE.UU.),los profesores nos daban rienda suelta.y haba vendera en formato de vdeo. se era el modelo de Disney para Andy. Ysi es posible predecir tan fcilmente lo que va a pasar, hemos aprendido hasta la fecha acerca de lo que s funciona.
un animado y creativo intercambio de ideas. mantener vivos los personajes de las pelculas exitosas, con la no tenemos drama. En consecuencia, el desafio era lograr que la
En New York Institute ofTechnology, donde dirigi un labora- expectativa de que tanto los costos como la calidad fueran ms audiencia creyera que Woody podra decidir otra cosa. El primer Poder para los creativos
torio nuevo de animacin computarizada, una de las primeras bajos, Sin embargo, no tardamos en damos cuenta de que tener equipo no supo cmo hacerlo. El poder creativo de una pelcula tiene que estar en su lide-
personas que contrat fue a Alvy Ray Smith,quien hizo grandes dos estndares diferentes en el mismo estudio nos haca mal, y john, Andrew, Lee y joe resolvieron ese problema agregando razgo creativo. Por obvio que parezca, no es lo que ocurre
innovaciones en el arte digital. Eso hizo que me diera cuenta de Disney rpidamente accedi a que la secuela fuera una pelcula varios elementos que mostraban los miedos que pueden tener los en muchas de las empresas de la industria cinematogrfica y,
que est bien contratar a personas ms inteligentes que uno. a estrenar en los cines. Sin embargo, el liderazgo creativo sigui juguetes,y con los que las personas se pueden identificar. Un ejem- sospecho. en muchas otras ms. Creemos que la visin crea-
Posteriormente, George Lucas,famoso por Star Wars, me con- siendo el mismo, lo que result ser un problema. plo es la escena que crearon y lIamaron"la historia de jesse" jesse tiva que impulsa cada pelcula viene de una o dos personas,
trat para dirigir una importante iniciativa en Lucasfilm para En las fases iniciales de la realizacin de una pelcula, di- es una vaquera de juguete que est a punto de ser enviada a Japn y no de los ejecutivos corporativos o de un departamento de
llevar la grfica computarizada y otras tecnologas digitales a bujamos storyboards (una versin de la historia en formato junto con Woody. Ella quiere irse a Japn, y le explica sus razones desarrollo. Nuestra filosofa es: buscar a gente talentosa y crea-
las pelculas y, despus, a los juegos. Fue emocionante hacer de historieta) y luego los editamos agregando los dilogos y a Woody. La audiencia escucha su historia junto con la emotiva tiva, apostar fuerte en ellas, darles mucha libertad y apoyo, y
investigacin dentro de una empresa cinematogrfica que es- una msica provisoria. sos son los "story reels". Las primeras cancin "When She Loved Me"(Cuando ella me quera) de fondo: brindarles un entorno en el que puedan recibir un feedback
taba expandiendo los lmites de lo posible. George no intent versiones son bastantes rudimentarias, pero nos permiten ver ella haba sido la mu~a favorita de una nia, pero la nia creci honesto de todos en la empresa.
guardarse la tecnologa para s y permiti que siguiramos cules son los problemas, y en las primeras etapas de cualquier y la desech. La realidad es que los nios crecen, la vida cambia, Despus de Toy Story 2, cambiamos la misin de nuestro de-
publicando y manteniendo fuertes contactos acadmicos. Esto produccin, stos suelen abundar. Luego iteramos, y lo normal ya veces hay que dar vuelta la pgina. Como el pblico sabe que partamento de desarrollo. En vez de generar nuevas ideas para
hizo posible que atrajramos a algunas de las mejores personas es que las nuevas versiones salgan cada vez mejor. En el caso esto es verdad, es capaz de ver que Woody enfrenta una eleccin pelculas (su papel en la mayora de los estudios), la funcin
de la industria, incluyendo a john Lasseter, en ese entonces un de Tey Story 2, tenamos una buena idea original para la histo- difcil, y eso es lo que capta su atencin. Se necesit al equipo "A" del departamento es armar pequeos equipos de incubacin
animador en Disney, quien estaba muy entusiasmado con las ria, pero los ree/s no estaban tan avanzados como deban estar para agregar los elementos que hicieron funcionar la historia. que ayuden a los directores a refinar sus propias ideas hasta

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Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

un punto en que puedan convencer a john y a nuestros otros me referir ms abajo). En algunas ocasiones, cuando esta ase-
cine astas consagrados de que sus ideas tienen el potencial para sora no es suficiente, agregamos refuerzos a la produccin
ser grandes pelculas. Lo normal es que cada equipo conste de -como un guionista o un codirector- para proporcionar habi-
un director, un guionista, algunos artistas, y creadores de story lidades especficas o mejorar la dinmica creativa delliderazgo
boards. El objetivo del departamento de desarrollo es encono creativo de la pelcula.
trar a individuos que puedan trabajar juntos eficazmente. Du- Qu necesita un director para ser un lder exitoso en este en-
rante la etapa de incubacin, no es posible juzgar a los equipos tomo? Por cierto, nuestros directores deben ser maestros en el arte
basndose en el material que estn produciendo debido a que de contar una historia que se traducir al medio cinematogrfico.
an es demasiado bsico, hay muchos problemas y preguntas Esto significa que deben tener una visin unificadora -una que
abiertas. Lo que s es posible es evaluar si la dinmica social del pueda dar coherencia a las miles de ideas que hay dentro de una
equipo es saludable y si los equipos estn resolviendo proble- pefcula- y deben ser capaces de convertir esa visin en directri-
mas y evidenciando progresos. Tanto la alta direccin como el cesclaras que el personal pueda implementar. Deben preparar a
departamento de desarrollo estn a cargo de asegurarse de que las personas para el xito brindndoles toda la informacin que
los equipos funcionen bien. necesitan para hacer bien su trabajo sin tener que decir les cmo
Para enfatizar que la visin creativa es realmente lo ms hacerlo. A cada persona que trabaja en una pelcula se le debe dar
importante, decimos que somos "Iiderados por cineastas". En responsabilidad creativa hasta por la tarea ms pequea.
realidad hay dos lderes, el director y el productor. Forman una Los buenos directores no slo
alianza fuerte. Ellos no slo se esfuerzan por lograr una gran poseen fuertes capacidades ana- OBTENER
pelcula sino tambin por operar dentro de las limitaciones de lticas sino que tambin son ca- UNA AYUDA
presupuesto, tiempo y personal (los buenos artistas compren- paces de canalizar el poder ana- VERDADERA
den el valor de los lmites). Durante la produccin, dejamos las ltico y las experiencias de vida El trust de cerebros

decisiones operativas alliderazgo de la pelcula, y no cuestio- de los miembros de sus equipos. compuesto de
cineastas ofrece
namos sus decisiones ni los microgestionamos. Tienen una gran capacidad de es:
consejos para
De hecho,inclusocuando una produccin experimenta pro- cuchar y se esfuerzan por enten-
los trabajos en
blemas, hacemos todo lo posible para dar apoyo sin socavar su der el pensamiento que hay tras
desarrollo. Pero
autoridad. Por ejemplo, un director puede solicitar ayuda de cada sugerencia. Aprecian todas los lideres de la
nuestro "trust de cerebros creativos" compuesto de cineastas las contribuciones, sin importar produccin son
(este grupo es uno de los pilares de nuestro distintivo proceso de dnde o de quin provengan, quienes deciden qu
entre pares para hacer pelculas, un tema importante al que y usan las mejores. usar y qu descartar.

80 Harvard Business Review 1 Septiembre 2008

RR DONNELLEY www.donnelley.cl
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t
Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

Una cultura de pares de dentro y fuera de la empresa se unieron a las filas de los
Un elemento que es de suma importancia para nosotros, y que direncres, el trust de cerebros creci hasta su composicin
nos separa de los otros estudios, es la forma en que las personas actual: una comunidad de cineastas magistrales que se juntan
de todos los niveles se apoyan mutuamente. Cada persona est cuarno hay que ayudarse mutuamente.
completamente comprometida con ayudar a que todos los de- Las diarias. Esta prctica de trabajar juntos como pares
ms hagan su mejor trabajo. En verdad sienten que es uno para est en el ncleo de nuestra cultura, y no est limitada a Principios operativos de Pixar
todos y todos para uno. Elmejor ejemplo de esto es nuestro trust nuearos directores y productores. Un ejemplo son nuestras
de cerebros creativos y nuestro proceso diario de revisin. revisiones diarias, o las "diarias", un proceso en el que se da
El trust de cerebros. Este grupo est compuesto por [ohn
y nuestros ocho directores (Andrew Stanton, Brad Bird, Pete
Docter, Bob Peterson, Brenda Chapman, Lee Unkrich, Gary
Rydstrom y Brad Lewis). Cuando un director y un productor
y recibe feedback constante de una forma positiva que est
basao en las prcticas que [ohn observ en Disney y en
Industrial Light & Magic (ILM), la empresa de efectos espe-
ciales de Lucasfilm.
EmDisney, slo un pequeo grupo selecto de ejecutivos
Todos deben tener la
libertad
con todos.
de comunicarse
2 Todos deben
sentirse seguros
para dar ideas 3 Debemos seguir de cerca las
innovaciones
la comunidad
que surgen en
academica.

sienten que necesitan ayuda, renen al grupo (y a quienes


crean que puedan aportar) y muestran la versin actual de lo revisaba el trabajo diario de animacin. Dermis Muren, el acab. El abrumador deseo que tienen las personas de ase- Todos deben tener la libertad de comunicarse con to-
que llevan hecho. Esto va seguido por dos horas de discusin legendario supervisor de efectos especiales de ILM, extendi gurarse de que su trabajo est "bueno" antes de mostrrselo dos. Esto significa reconocer que la jerarqua en la toma de
dinmica y absolutamente abierta, en la que todo apunta.a la participacin para incluir a todo su equipo de efectos es- a los dems aumenta la posibilidad de que su versin termi- decisiones y la estructura de comunicacin en las organiza-
mejorar la pelcula: no hay espacio para el ego. Nadie deja peciales. (John, quien se uni a mi grupo computacional des- nada no sea lo que el director quiere. El proceso de revisiones ciones son dos cosas distintas. Los miembros de un departa-
de decir lo que piensa en aras de la cortesa. Esto funciona pusde dejar Disney, particip en estas sesiones cuando es- diarias evita este desperdicio de trabajo. mento deberan poder acercarse a los miembros de cualquier
porque todos los participantes han aprendido a confiar en los tbanos creando los efectos animados computacionalmente otro departamento para resolver problemas sin tener que
otros miembros del equipo y a respetarse entre s. Saben que paraEI secreto de la pirmide). Tecnologa + arte = magia pasar por los canales "apropiados". Tambin significa que los
es preferible que sus colegas les sealen la existencia de pro- Cuando construamos nuestro equipo de animacin para Lograr que las personas provenientes de disciplinas diferen- ejecutivos deben comprender que no siempre tienen que ser
tes se traten mutuamente como pares es ms difcil, pero los primeros en saber acerca de algo que est ocurriendo en
blemas cuando todava hay tiempo para
SUPERAR LAS igual de importante, que lograrlo con personas de la misma su dominio,y que est bien llegar a unareunin y ser sorpren-
resolverlos a que los conozca el pblico
cuando ya es muy tarde. Las capacida- INHIBICIONES disciplina. Las barreras incluyen las estructuras naturales de didos. Es comprensible el impulso de controlar frreamente
des de este grupo para resolver proble- Verse obligado clase que se dan en las organizaciones: siempre parece haber el proceso debido a la compleja naturaleza de la realizacin
a mostrar todos una funcin que se considera a s misma o es percibida por de pelculas, pero casi por definicin los problemas son im-
mas son inmensas, y es muy inspirador
los dias trabajos los dems como la ms valorada de la organizacin. Tambin predecibles. La forma ms eficiente de lidiar con los numero-
verlo en accin.
incompletos . estn los lenguajes distintos que hablan las diversas discipli-
Despus de una sesin, el director de sos problemas es confiar en que las personas resolvern las
libera a las nas, e incluso las distancias fsicas entre las oficinas. En una
la pelcula y su equipo son los que final- dificultades directamente con sus colegas sin tener que andar
personas para
empresa creativa como la nuestra, estas barreras son impedi- pidiendo permiso.
mente deciden qu hacer con los conse- que puedan tomar
mentos para la produccin de grandes obras y, por lo tanto, Todos deben sentirse seguros para dar ideas. Dentro de
jos recibidos; no hay rdenes escritas, y riesgos y probar
debemos hacer todo lo posible para derribarlas. la empresa, siempre nos mostramos los trabajos que an es-
el trust de cerebros no tiene autoridad. cosas nuevas
Esta dinmica es cruciaJ. Posibilita la porque no tiene
Walt Disney lo sabia. l crea que cuando el cambio o la tn en desarrollo. Tratamos de alternar a las personas que van
que ser perfecto reinvencin continua son la norma en una organizacin y a las exhibiciones de stos para aseguramos de que siempre
confianza de sus miembros, de modo
la primera vez. el arte y la tecnologa van de la mano, aparece la magia. habr miradas nuevas, y que todos en la empresa, sin impor-
que puedan dar sus opiniones expertas
Mucha gente mira hacia los primeros das de Disney y dicen: tar su disciplina o cargo, tengan la oportunidad de ir en algn
con total sinceridad, y libera al director,
"[Miren qu artistas!". No ponen atencin a sus innovaciones momento. Hacemos un esfuerzo concertado para que criticar
permitindole que busque ayuda y con-
tecnolgicas. Pero l hizo la primera animacin con sonido, sea seguro, y lo hacemos invitando aque todas las personas
sidere seriamente los consejos recibidos.
}',-. Nos tom un tiempo aprender esto. Cuando tratamos de expor- ToyStory a principio de los aos 90, [ohn us lo que.haba fue el primero en introducir colores, fue el primero en unir la que asistan a estas exhibiciones manden e-rnails a los lderes
tar el modelo del trust de cerebros a nuestra rea tcnica, descu- aprendido en Disney e ILM para desarrollar nuestro proceso animacin con actores de carne y hueso, y fue el primero en . creativos sealando qu les gust y qu.no, y por qu.
brimosen un comienzo que no funcionaba. Finalmente;entendf de revisin diaria. Las personas muestran su trabajo.ian aplicar la xerografa a la produccin de animaciones. Siem- Debemos seguir de cerca las innovaciones que surgen

por qu: habamos dado a estos grupos de revisin cierto grado en m estado incompleto, a todo el equipo de animacin, y pre se entusiasm con la ciencia y la tecnologa. en la comunidad acadmica. Animamos enrgicamente a

de autoridad. Tan pronto dijimos: "Esto slo se trata de pares aurque es el director quien toma las decisiones, a todos se les En Pixar, creemos en la relacin intrincada entre el arte nuestros artistas tcnicos a que publiquen sus investigaciones
que se dan feedback mutuamente", la dinmica cambi, y la alienta para que hagan comentarios. y la tecnologa y constantemente tratamos de usar una tec- y participen en conferencias del sector, Puede que al publicar
Bto tiene muchos beneficios. Primero, una vez que -las nologa mejor en. cada etapa de la produccin. john acu se revelen ciertas ideas, pero nos mantiene conectados con la
eficacia de las sesiones de revisin mejor drsticamente.
personas superan la vergenza de mostrar un trabajo no ter- una frase que captura esta dinmica: "La tecnologa inspira comunidad acadmica. Esta conexin vale mucho ms que
El origen del trust de cerebros ocurri con Toy Story. Du-
minado, se vuelven ms creativas. Segundo, el director o los el arte y el arte desafa la tecnologa". Para nosotros, sas cualquier idea que podamos revelar: nos ayuda a atraer ta-
rante una crisis que surgi mientras realizbamos esa pe-
lcula, se desarroll una relacin especial entre john, An- ldees creativos que guan el proceso de revisin pueden no son slo palabras; son una forma de vida que hubo que lento excepcional y refuerza la creencia en toda la empresa
drew, Lee y joe, quienes tenan habilidades extraordinarias conunicar puntos importantes a todo el equipo al mismo establecer y que todava debemos reforzar constantemente. de que las personas son ms importantes que las ideas.
y complementarias. Como ellos se- tenan confianza, podan tiempo, Tercero, las personas se inspiran y aprenden-mutua- Aunque somos una meritocracia liderada por directores y Tambin tratamos de derribar los muros entre las discipli-
mernte; una pieza de animacin altamente creativa puede productores, que reconoce que el talento no est igualmente nas de otras formas. Un ejemplo es el conjunto de cursos que
sostener discusiones bastante intensas y acaloradas; siempre
impulsar a otros a elevar su desempeo. Por ltimo, no hay repartido entre todas las personas, creemos fuertemente en ofrecemos internamente, que llamamos Pixar University. Es
saban que la pasin era por las pelculas y no por diferen-
sorpresas al final del proceso: una vez que est terminado, se los siguientes principios: responsable de la capacitacin y la capacitacin cruzada de
cias personales. Con el tiempo, a medida que otras personas

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(~
Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar

las personas a medida que se desarrollan en sus carreras. Pero deben ser los desafos de gestin ms difciles que existen. Los dos sean menos amenazantes. Varias personas prominentes de que logramos esa meta -cuando terminamos Toy Story- me
tambin ofrece una amplia gama de cursos opcionales -de vaIoJresclaros, la comunicacin constante, los postmortems de llegadas de fuera que tuvieron un profundo impacto en noso- sent un poco perdido. Pero luego me di cuenta de que lo ms
los que he tomado varios- que otorgan a las personas de di- ruma y la inyeccin regular de gente de fuera que desafe el tros (en trminos de las ideas atractivas que introdujeron y de excitante que haba hecho en mi carrera fue crear el entorno
ferentes disciplinas la oportunidad de interactuar y apreciar staIll qua no son suficientes. Un Iiderazgo fuerte tambin es las personas potentes que atrajeron) fueron aceptadas rpida- nico que permiti la realizacin de la pelcula. Mi nuevo ob-
lo que hacen los dems. Algunos cursos (escritura de guo- esescial, para asegurarse de que las personas no asuman esos mente. Entre ellos estn Brad Bird, que dirigi Los increbles jetivo fue, junto con john, crear un estudio que tuviera la pro.
nes, dibujo y escultura) estn directamente relacionados con valeres superficialmente, no descuiden las comunicaciones, no y Ratatouille; jrn Morris, quien dirigi Industrial Light & fundidad, la vitalidad y la determinacin de seguir buscando
manipulen el proceso y no desechen au- Magic durante aos antes de unirse a Pixar como productor las duras verdades que preservan la confluencia de fuerzas
temticamente las observaciones y las de WALLEy como vicepresidente ejecutivo de produccin; y necesaria para crear la magia. En los dos aos que han pasado
Los ejecutivos deben comprender sugerencias de los recin llegados. He Richard Hollander, un ex ejecutivo del estudio de efectos es- desde que Pixar se fusion con Disney, hemos tenido la buena
aqu una muestra de lo que hacemos: peciales Rhythm & Hues, quien est Iiderando una iniciativa fortuna de expandir esa meta para incluir la resurreccin dt'

que est bien llegar a una Post-rnorterns. El primero que reali-


zamos -despus de Bichos- fue exitoso.
para mejorar nuestros procesos de produccin.
El mayor problema que hemos tenido es lograr que los
Disney Animation Studios. Ha sido sumamente gratificante
ver cmo los principios y enfoques que desarrollamos en 1'1\.11
Pero el xito de los que siguieron vari
eunion y ser sorprendidos. enormemente. Esto me llev a pregun-
jvenes recin contratados se atrevan a hablar. Para tratar de
remediarlo, me he impuesto la prctica de hablar en las sesio-
han transformado este estudio. Pero la prueba definitiva de
que john y yo hemos logrado nuestro objetivo se ver si Pixar
tarme cmo obtener ms de ellos. Una nes de orientacin a los recin contratados, donde describo y Disney todavia estn produciendo pelculas animadas que
cosa que observ fue que si bien las per- los errores que hemos cometido y las lecciones que hemos influyan en la cultura mundial de una manera positiva mucho
sonas aprenden de los post-rnorterns, aprendido. Mi intencin es persuadirlos de que no tenemos despus de que nosotros dos, y los amigos que fundaron \
nuestro negocio; algunos (pilates y yoga) no lo estn. En una no es gusta hacerlos. Los lderes naturalmente quieren apro- todo resuelto y que queremos que todos cuestionen el por construyeron Pixar con nosotros, ya no estemos. Q
clase de escultura pondremos juntos a novatos con escultores vecar la ocasin para congratular a los miembros de sus qu hacemos algo que para ellos no tiene sentido. No que-
de clase mundial que quieren refinar sus habilidades. Pixar equpos, Por lo general, las personas prefieren hablar ms de remos que las personas asuman que, porque somos exitosos, Ed Catmull es L/n ccfundador de Pixar y es el presidente de Pixar
University ayuda a reforzar la mentalidad de que estamos lo <J.lesali bien que de lo que sali mal. Y despus de pasar todo lo que hacemos est bien. and Disney Animation Studios.
todos aprendiendo y que es divertido aprender juntos. ao> haciendo una pelcula, todos quieren pasar a otra cosa.
Nuestro edificio, que es obra de Steve jobs, es otra forma Si sepermite que hagan lo que quieren,las personas manipu- Reimpresin R0809DE
Durante 20 aos, persegu el sueo de hacer la primera pel-
de lograr que interacten personas de departamentos dife- lari el sistema para evitar confrontar lo desagradable. Para pedidos. vea pgina 123 o www.hbral.com
cula animada computacionalmente. Para ser honesto, despus
rentes. La mayora de los edificios estn diseados para algn lfay ciertas tcnicas simples para superar esos problemas.
propsito funcional, pero el nuestro est estructurado para Unaes tratar de variar la manera en que se hacen los post-
maximizar los encuentros inesperados. En su centro hay un mortems. Por definicin, se supone que son lecciones apren-
enorme atrio, que contiene la cafetera, las salas de reuniones, dida, de modo que si usted repite el mismo formato, tender ~3/4
los baos y los casilleros. Como resultado, todos tienen bue- a obtener las mismas lecciones, lo que no es productivo. Otra CASA?lEDRA

nas razones para acudir al atrio varias veces durante un da de tctica implica pedir a cada grupo que haga una lista de las
trabajo. Es difcil describir lo valiosos que son los encuentros cinm cosas que harian de nuevo y otra con las cinco que no
casuales que genera el diseo. haran. El balance entre lo positivo y lo negativo ayuda a
crea; un entorno ms seguro. De todos modos, procure usar
Manteniendo el rumbo rnudios datos en la evaluacin. Como somos una organiza-
Observar el ascenso y cada de las empresas informticas du- cincreativa, la gente tiende a creer que mucho de lo que
rante mi carrera me ha impactado profundamente. Muchas hacemos no se puede medir ni analizar. Eso es un error. la
empresas juntaron un grupo de personas excepcionales que majora de nuestros procesos involucra actividades y entre-
crearon grandes productos. Tenan los mejores ingenieros, ex- gasq,ue pueden ser cuantificadas. Medimos la frecuencia con
celente exposicin a las necesidades de los clientes.acceso a la caal ocurren las cosas, cun a menudo hubo que modificar
la tecnologa en evolucin y ejecutivos experimentados. Aun age, si una parte del trabajo estaba completamente termi-
as, muchas tomarondecisiones en la cumbre de su poder nadz o no cuando fue enviada a otro departamento, y as
que estaban profundamente erradas, y cayeron en el olvido. sucesivamente. Los datos pueden mostrar las cosas de una
Cmo es posible que gente tan inteligente se equivocara rnarera neutral, lo que puede estimular la discusin y desa-
en algo crucial para su supervivencia? Recuerdo haberrne arbs supuestos que surgen de las impresiones personales.
preguntado a m mismo ms de una vez: "Si algn da somos Sangre nueva. Las organizaciones exitosas enfrentan
exitosos, seremos igual de ciegos?". dos desafos cuando traen a gente nueva con perspectivas
Muchas de las personas que he conocido en las empresas iguamente nuevas. Uno es bastante conocido: el sndrome
que fracasaron no eran muy introspectivas. Cuando Pixar se de "Do lo inventamos aqu". 1;1 otro -el sndrome del "temor
convirti en una empresa independiente, jur que seramos reverente a la institucin" (un problema de los jvenes recin
distintos. Me di cuenta de que para una organizacin es ex- contratados)- a menudo es pasado por alto.
tremadamente difcil analizarse a s misma. Ser objetivo es primero no nos ha dado problemas, afortunadamente,
difcil e incmodo. Combatir la autocomplacencia y descubrir porqie tenemos una cultura abierta: nuestra costumbre de
problemas sistemticamente cuando su empresa es exitosa abrazar el cambio continuamente hace que los recin lIega-

84 Harvard Business Aeview I Septiembre 2008

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