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Definicin de juegos ldicos: los juegos ldicos nos conduce a reflexionar en varios escenarios,

de acuerdo a los autores que han hecho aportes al concepto, y su influencia y relacin en el ser
humano.

Los juegos ldicos tambin son una serie de estrategias diseadas para generar un ambiente
ms dinmico en los estudiantes que estn inmersos en el proceso de aprendizaje. Este mtodo
busca que los alumnos se apropien de los temas presentados por los docentes utilizando el
juego.

Los juegos ldicos no significa solamente jugar por recreacin, sino por lo contrario, desarrolla
actividades muy profundas dignas de su aprehensin por parte del alumno.

Personalmente, intento siempre introducir y desarrollar muchos juegos para


trabajar estos aspectos y todos los que pueda incluir. En realidad, los juegos
llevan consigo una serie de caractersticas que los hacen atractivos,
motivantes y participativos. No s si son ftbol o no lo son, como deca aquel
nio, pero si que ayudan al desarrollo del ftbol y a su aprendizaje.
Cuando practicamos un juego, estamos introduciendo los diferentes elementos
que influyen en el desarrollo de un partido, como son el objetivo a conseguir,
los compaeros y los adversarios. Estos estmulos intervienen directamente
durante la realizacin de un juego, de forma que incidimos directamente sobre
el futbolista, bien sobre la tensin emotiva, bien sobre la realizacin de un
gesto tcnico... de esta forma si trabajamos los diferentes elementos de forma
aislada, estamos creando situaciones artificiales que difcilmente se darn
durante el desarrollo del juego real, es decir, en el partido de ftbol.
Durante un juego el nio se entrega plenamente a la accin que expone el
propio juego y frente a los problemas planteados, el nio es capaz de proponer
sus propias soluciones. Estos problemas pueden y deben estar adaptados a las
capacidades de los participantes, de forma que el nio sea capaz de ir
progresando y mejorar en sus posibilidades. Esta progresin se realiza a travs
de la modificacin de reglas y de su adaptacin, permitiendo crear nuevos
problemas que ayudaran al nio a progresar y desarrollar su capacidad.
Mediante un mismo juego tenemos la posibilidad de trabajar diferentes
aspectos de forma combinada. De esta forma cada entrenador debe elegir que
objetivo se plantea con la realizacin de un juego u otro y que pretende
trabajar, utilizando la excusa de un juego como medio.
Este trabajo no pretende ser un modelo a seguir en el entrenamiento de los
nios, sino dar a conocer una forma diferente de entrenar, ms divertida y
menos montona, para los nios que empiezan en el ftbol base y que en
muchas ocasiones se encuentran realizando ejercicios de adultos sin tener en
cuenta sus necesidades ni caractersticas evolutivas y que los hace diferentes.

Clases de juegos

Existen diversos tipos de juegos, aquellos que implican la intervencin de la


mente, la creatividad, los reflejos, el equilibrio, y otros que demandarn de
parte de quienes los despliegan una incursin ms bien del fsico, tambin
existen juegos en los que manda el azar. Pero adems de esta diversin que los
mismos suelen reportarles a quienes los desempean, tambin resultan ser
muy tiles e importantes a la hora del desarrollo de determinadas destrezas y
habilidades, y ni hablar del rol sustancial que suelen presentar a instancias del
aprendizaje.

Importante aporte en la enseanza

Muchos conocimientos, especialmente en edades tempranas, suelen ensearse


y se incorporan de mejor modo a travs de los juegos. En la educacin inicial
es comn que los maestros usen juegos para ensearles conceptos y otros
conocimientos a sus alumnos.

Respecto del origen de las actividades ldicas, se registran antecedentes ya


desde hace miles de aos atrs, aproximadamente, las primeras referencias
hablan del ao 3.000 A.C.

Caractersticas de los juegos ldicos

Un juego para ser reconocido como tal deber observar varias caractersticas,
entonces, para poder reconocer sin dudas cuando estamos frente a un juego y
cuando no lo estamos, ser importante tener en cuenta estas condiciones que
lo definen: es libre, su realizacin provoca placer, s o s implica actividad,
aunque est ms vinculado a la infancia, el juego puede ser practicado en
cualquiera de las otras etapas de la vida, es innato, organiza las acciones que
lo contienen de manera especfica y propia, permite aumentar el conocimiento
de una realidad, al nio lo ayudar a plantarse ms firmemente en la vida,
favorece el proceso de socializacin, presenta reglas que deben ser aceptadas
s o s por quienes participan, es integrador, rehabilitador y aleja la posibilidad
de la desigualdad.
El mtodo ldico es un conjunto de estrategias diseadas para crear un
ambiente de armona en los estudiantes que estn inmersos en el proceso
deaprendizaje. Este mtodo busca que los alumnos se apropien de los temas
impartidos por los docentes utilizando el juego.

El mtodo ldico no significa solamente jugar por recreacin, sino por el contrario,
desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensin por parte
delalumno, empero disfrazadas a travs del juego. Los juegos en los primeros aos
deben ser sensoriales (3 aos). En etapas ms avanzadas deben promover la
imaginacin y posteriormente juegos competitivos.

Una actividad ldica es realizada en el tiempo libre de los individuos, con el


objetivo de liberar tensiones, huir de la rutina diaria y preocupaciones, para
obtener un poco de placer, diversin y entretenimiento, as como otros
beneficios, entre los cuales estn:

Amplia la expresin corporal.

Desenvuelve la concentracin y agilidad mental.

Mejora el equilibrio y flexibilidad.

Aumenta la circulacin sangunea.

Libera endorfina y serotonina.

Proporciona la inclusin social.

Las actividades ldicas pueden ser variadas, como: ejercicios fsicos,


mentales, destreza, equilibrio, entre otros. Hoy en da, es tendencia la prctica
por mujeres, hombres y nios, la actividad fsica conocida como zumba, que
consiste en ritmos y msicas latinoamericanas.

Con respecto a los nios, la prctica de un ejercicio ldico es indispensable


para su crecimiento personal y social, aparte de ser visto como una alternativa
de ocio sana. Los beneficios que conlleva la realizacin de alguna actividad
son: aumento de autoestima, desarrolla la creatividad y pensamiento, estimula
la socializacin, explora las posibilidades sensoriales y motoras, prepara al nio
al mundo del trabajo, entre otras.

Por otro lado, el juego es visto como un mtodo placentero para


impartir educacin. Los especialistas en el rea de psicologa y pedagoga,
indican que el juego es una herramienta esencial para explotar y desarrollar
todas las reas de un individuo, y de ah su importancia de realizar y
seleccionar juegos adecuados al rea que se desea instruir o desarrollar. Con
respecto a este punto, el mtodo ldico puede ser empleado tanto para nios
como adolescentes.

Caractersticas de los juegos ldicos

Se pretende introducir y desarrollar muchos juegos para trabajar y todo lo que se puedan
incluir, el juego ldico lleva una serie de caractersticas que los hace atractivos, motivantes y
participativos adems que integra personas y nios(as).
cuando practicamos un juego, estamos introduciendo los diferentes elementos que influyen en
el desarrollo de un este, como son el objetivo a conseguir. Estos estmulos intervienen
directamente de forma que incidimos en el juego tanto en la tensin emotiva, como en la
realizacin de gesto. De esta forma si trabajamos los diferentes elementos de forma aislada,
estamos creando difcilmente se darn durante el desarrollo del juego real.

Mtodos

permite el aprendizaje mediante el juego, existiendo una cantidad de actividades divertidas y


amenas en las que puede incluirse contenidos.

con este mtodo se canaliza constructivamente la innata inclinacin del nio hacia en juego,
quien a la vez que disfruta, recrea y aprende.

debe seleccionar juegos formativos y compatibles con los valores de la educacin. Sus variantes
son los juegos vivenciales o dinmicas.

El juego ldico desde el punto de vista de diferentes autores:

Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego ldico es objeto de una investigacin
psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno de
desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que indica
que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el
juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.

Para Groos, el juego_ ldico es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque
contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder realizar
las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin funcional ve
en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se alcanza sino al final
de la niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para jugar y de preparacin para la
vida.

Para Jean Piaget (1956), el juego ldico forma parte de la inteligencia del nio, porque representa
la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo.

Las capacidades sensorio motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del
desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del juego.

Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego ldico surge como necesidad de reproducir el
contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a
travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones internas
individuales.

Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una
ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms de tipo
sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego ldico es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al
propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un
distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y con
este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.

.
LA LUDICA COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA
Emplear el juego, la ldica, el arte, como una herramienta indispensable dentro
de los programas educativos, abre un espacio donde aprenderemos a disfrutar
del continuo inters que demuestran los nios por aprender y compartir su
natural alegra, expresando una gran satisfaccin cuando se les ofrecen tareas
que estimulan su inteligencia, siempre y cuando el maestro tenga la capacidad
de diferenciar y potencializar las diferentes habilidades fsicas e intelectuales
de sus estudiantes.

Es importante observar y analizar a los nios, para ofrecerles en el momento


adecuado una actividad ldica, individual o grupal teniendo en cuenta sus
intereses y destrezas.

Durante estas actividades el maestro estar atento, observando que los nios
estn a gusto y participando de manera cooperada con los dems compaeros.
El xito de las actividades ldicas depender en gran medida de la claridad que
el maestro tenga sobre lo que quiere construir a nivel de conocimientos con
sus estudiantes pero sobre todo de la creatividad que esboce al escoger las
actividades que de manera agradable y si se quiere recreativa, implemente con
sus estudiantes para hacer del conocimiento algo relevante y de verdadero
significado para los nios.

La ACTIVIDAD LDICA favorece, en la infancia, la autoconfianza, la autonoma


y la formacin de la personalidad, convirtindose as en una de las actividades
recreativas y educativas primordiales. El juego es una actividad que se utiliza
para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones,
incluso como herramienta educativa.

El mismo ayuda a conocer la realidad, permite al nio afirmarse, favorece el


proceso socializador, cumple una funcin integradora y rehabilitadora, tiene
reglas que los jugadores deben aceptar y se realiza en cualquier ambiente.

El juego es un motor en permanente funcionamiento para que cualquier nio


o joven despliegue todo su potencial corporal, cognitivo, social y afectivo. Jugar
con otros en forma dinmica, con gran compromiso motriz, constituye una de
las actividades vitales por excelencia para lograr mejores niveles de
socializacin y comunicacin directa, con los pares y con los adultos que se
integran en el juego. La regla aceptada y compartida se convierte en un
mediador de la convivencia y del respeto al otro, fundamentalmente en esta
etapa de la vida en el que de joven comienzan su proceso de insercin en el
mundo adulto. La escuela se convierte en este caso, en el nico lugar
disponible para concretar esta posibilidad.

Es importante tener en cuenta las edades y sexo de los alumnos para


seleccionar y proponer los juegos.
Historia de la Ldica

En el transcurso del tiempo se han trabajado diferentes terminologas y entre


ellas esta el juego y la ldica. Juego viene de raz latina IOCAR, IOUCUS: que
significa divertirse, retozarse, recrearse, entretenerse, le precede del latn
ludicer, ludicruz; del francs ludique, ludus y del castellano de ldicro o ldico
que significa diversin, chiste, broma o actividad relativa al juego.

Retomemos un poco el tiempo y pasemos por los siglos: los Romanos


definieron ldica como la plstica animada y creativa, como alegra y jolgorio.

Para Hebreos era conceptuado como broma y risa, los Alemanes como placer.

En el siglo XVI la pedagoga toma la ldica como su medio de enseanza y


principio fundamental.

La Teora de la expresin segn Bernan Mason plantea que la ldica desde el


punto de vista biolgico cumple una funcin como rgano activo y vivo
delimitada por los fenmenos naturales.

A nivel sociocultural se habla del juego como acciones pasadas de generacin


en generacin.

Estas conceptualizaciones y otras que existen nos han presentado la


posibilidad que la ldica va mucho ms all del mismo juego del hombre en
ganar goce y placer y llega a otros estados del ser que busca un desarrollo ms
integral, tanto a nivel individual como colectivo.

La ldica desde este punto de vista busca la positividad, produciendo


beneficios biolgicos, psicolgicos, sociales y espirituales entre otros, busca un
hombre hacia la integralidad de ser, pensar y actuar en un constante proyecto
de mejorar sus condiciones de vida.

La propuesta: aprendizaje ldico.

El aprendizaje ldico enriquece la capacitacin mediante un espacio dinmico y


virtual que propicia lo significativo de aquello que se aprende al combinar la
participacin, la colectividad, la comunicacin, el entretenimiento, la
creatividad, la competicin, el trabajo cooperativo, el anlisis, la reflexin, el
uso positivo del tiempo y la obtencin de resultados en situaciones
problemticas reales; el resultado: un proceso de enseanza-aprendizaje
efectivo.
El juego ha formado parte de la vida desde tiempos remotos. Los animales
aprenden a defenderse, cazar o luchar por medio del juego. Muchos juegos
tienen su origen en ritos religiosos de las primeras civilizaciones que denotan
una inclinacin innata del hombre hacia ellos, lo que les hace ser parte de la
idiosincrasia de un pueblo, son parte de la cultura. Por tanto, siempre han sido
un mtodo de enseanza para entrenar a los nios en habilidades necesarias
para realizar las tareas de la vida cotidiana; ofrecen la posibilidad de
convertirse en un ser activo, practicar en situaciones reales, ser creativo y
sentirse en un ambiente cmodo y enriquecedor que proporciona confianza
para expresarse.

Johan Huizinga afirma que el hombre es un animal que ha hecho de la cultura


su juego y que est agradablemente condenado a jugar. Al analizar los rasgos
del juego, aporta un nuevo elemento del mismo: la dualidad. El juego es
irracional porque abarca al mundo animal y al mundo humano, corroborando
constantemente su existencia en la vida de ambos mundos; sin embargo, el
juego es ms que un fenmeno fisiolgico o una reaccin psquica
condicionada, es tambin una funcin llena de sentido. Todo juego significa
algo. Esto se cumple sin base en alguna conexin racional, pues al jugar,
sabemos que jugamos, somos ms que seres de razn.

Estudios sobre psicologa cognitiva demuestran el gran valor del juego como
potenciador del aprendizaje y de la adquisicin de conocimientos, que se
definen como la elaboracin permanente del pensamiento individual en
continuo cambio por la interaccin con el pensamiento colectivo. El juego
contribuye al desarrollo de los participantes en el plano intelectual-cognitivo,
en el volitivo-conductual y en el afectivo-emocional.

Sin embargo, es necesario no confundir el aprendizaje ldico con juego. El


juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego; es tambin imaginacin,
motivacin y sobre todo, estrategia didctica.

La palabra estrategia procede del griego (stratos: ejrcito y agein: conducir)


y significa el arte de dirigir operaciones militares. Actualmente ha perdido la
connotacin militar quedando como las actuaciones realizadas para lograr un
objetivo o resolver un problema. En el mbito educativo, estrategia refiere a los
procedimientos necesarios para procesar la informacin: adquirir, codificar o
almacenar y recuperar lo aprendido; es decir, vincula las operaciones mentales
con el fin de facilitar o adquirir un aprendizaje.

La importancia que en la actualidad tienen el componente ldico y el


componente estratgico se debe a que ambos favorecen el aprendizaje eficaz,
facilitando su proceso y mejorando las capacidades y habilidades de los
participantes acorde a la formacin integral del ser humano.

El aprendizaje ldico se basa en los principios didcticos de Stocker, K.:

Carcter cientfico. Toda enseanza tiene un carcter cientfico apoyado en la


realidad.

Sistematizacin. La realidad es una, forma un sistema y se divide de acuerdo


con el objeto de estudio sin perder su carcter sistmico. En el proceso
educativo los conocimientos se planean y estructuran de manera que el
estudiante los integre como un todo.

Relacin entre teora y prctica. Los contenidos son tericos, pero para su
asimilacin se requieren actividades prcticas.

Relacin entre lo concreto y lo abstracto. Los estudiantes hacen


abstracciones mediante la observacin directa o indirecta de la realidad en
procedimientos que incluyen explicaciones, observacin, interaccin y
retroalimentacin.

Independencia cognitiva. Aprender a aprender es el carcter consciente y la


actividad independiente de los estudiantes.

Comprensin o asequibilidad. La enseanza es comprensible y posible de


acuerdo con las caractersticas individuales del estudiante.

De lo individual y lo grupal. Se conjuntan los intereses del grupo y los de


cada uno de sus miembros para lograr objetivos propuestos y tareas de
enseanza.

Solidez de los conocimientos. Trabajo sistemtico y consciente durante el


proceso de enseanza en contra del olvido.

A partir de estos principios, en el aprendizaje ldico se desarrollan estrategias


directas e indirectas:

DIRECTAS:

Estrategias nemotcnicas: para adquirir conocimiento o ser capaz de repetir


actividades eficientemente.

Estrategias cognitivas: se utilizan como instrumento de generacin de


conocimientos; permiten deducir, inferir y formular hiptesis.
Estrategias comunicativas: permiten una comunicacin real entre
participantes y entre facilitador y participantes.

Estrategias compensatorias: por medio de la evaluacin, se confirma el


aprendizaje y se corrige lo necesario.

INDIRECTAS:

Estrategias metacognitivas: se interiorizan y transfieren los conocimientos


para volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar,
investigar, ser protagonista, crear y recrear.

Estrategias afectivas: se manifiestan los estados de nimo y las ideas


propias, lo que conlleva al desarrollo de la inteligencia emocional. La necesidad
incide en la motivacin y, cuanto ms motivado est un participante, ms
aprovechar los recursos de los que dispone, ms estrategias utilizar para
conseguir su objetivo, generar mayor confianza y aprender mejor y ms
rpido.

Estrategias sociales: al programar los contenidos estratgicos se tiene en


cuenta la variedad de participantes con diferentes estilos de aprendizaje,
necesidades y culturas. Se logra que el participante tenga diversas
perspectivas del mundo y se integre a los espacios sociales que se le
presentan.

La diversin y el aprendizaje van de la mano

El proceso de aprendizaje se individualiza permitiendo a cada estudiante


trabajar con independencia, promoviendo la colaboracin y el trabajo en
equipo, estableciendo mejores relaciones con sus iguales, aprendiendo ms y
con motivacin, aumentando la autoestima y contribuyendo al logro de
habilidades cognitivas y sociales ms afectivas y efectivas. Cuanta ms
autonoma se tenga en el aprendizaje, se alcanzarn mayores competencias.
Cuantas ms estrategias de aprendizaje se utilicen, ms autnomo se llegar a
ser.

[
Con base en los principios del aprendizaje ldico, se
implementan capacitaciones ldicas, cuyos componentes principales son:

PARTICIPANTE: la complejidad del trabajo se centra completamente en l.


Debe hacerse responsable de su proceso de aprendizaje para poder desarrollar
autonoma. Esto le ayuda a ser consciente de los recursos que tiene a su
disposicin y puede as usar los que considere convenientes en casos
especficos. Debe ser activo y participativo; autoevala su propio proceso de
aprendizaje teniendo en cuenta sus necesidades, intereses y objetivos.

FACILITADOR: a diferencia de un capacitador convencional, su papel es


generar una experiencia en un ambiente estimulante y positivo; planifica las
actividades, monitorea y detecta las dificultades y los progresos y al final
evala y hace los ajustes convenientes. Pierde el protagonismo que tiene un
capacitador al no ser el centro de la capacitacin ni un mero impartidor de
contenidos.

ESPACIO: en l se realiza una oferta ldica, cualitativamente distinta, con


actividades didcticas, animacin y pedagoga activa. La comprensin de un
contenido es sencilla cuando el participante est en contacto con el mundo que
lo rodea de forma atractiva y divertida. En el espacio se establecen reglas
libremente aceptadas pero obligatorias, que tienen un fin y van acompaadas
de un sentimiento de tensin y alegra, as como de una conciencia de
diferencia con la vida cotidiana.

La capacitacin ldica se desarrolla en una dinmica que articula estructuras


psicolgicas, cognitivas, afectivas y emocionales mediante la socializacin,
estructurndose en tres momentos definidos:

PLANIFICACIN IMPLEMENTACIN EVALUACIN Y CORRECCIN

La planificacin considera todas las variables posibles y se elabora conforme a


objetivos. Qu tipo de perfil es? Cules son sus funciones? Qu es lo que se
espera de l? Cmo se va a conseguir? Qu ha recibido? Qu ms va a
recibir? De qu forma se estructuran cada una de las actividades en un todo?

En la implementacin, la dinmica se aplica mediante revisin. Se revisa la


respuesta de los participantes, la eficacia de las actividades, el desarrollo de
las mismas. Se mantiene siempre abierta a cambio que deriva de la revisin.

Durante la evaluacin y correccin, los participantes evalan la dinmica con


base en su propia experiencia y el reconocimiento de s mismos en ella. Hacen
propuestas de mejora y se vuelven gestores de su propio aprendizaje. El
facilitador evala a los participantes para detectar reas de oportunidad y
generar propuestas de correccin hacia ellos y hacia la dinmica.
En la capacitacin ldica, la dinmica deja de ser actividades para despertar o
llenar tiempos y se convierte en la articulacin total de la experiencia,
causando un movimiento en el personal que va de un estado primario a un
estado ideal.

El valor del aprendizaje ldico como estrategia de capacitacin radica en:

Permite un aprendizaje centrado en el proceso, en el desarrollo de capacidades


o habilidades y en la adquisicin de conocimientos.

Permite mayor independencia pues su objetivo es ayudar al personal a


controlar su aprendizaje para saber gestionarlo en el PDV.

Ayuda a solventar problemas comunicativos o relativos al propio proceso de


aprendizaje. Crea una necesidad real de comunicacin con la que el personal
tiene la oportunidad de poner a prueba sus conocimientos y poner en prctica
tanto las destrezas de expresin como comprensin oral y escrita con todas las
dificultades que conlleva.

Crea un ambiente relajado y ms participativo. El personal mantiene una


actitud activa y se enfrenta a las dificultades de manera positiva,
disminuyendo la ansiedad, adquiriendo ms confianza en s mismo y perdiendo
el miedo a cometer errores. La sorpresa, la risa y la diversin provocan el
inters del personal en la actividad que se est realizando.

Se utiliza para introducir contenidos, consolidarlos, reforzarlos, revisarlos o


evaluarlos.

Activa la creatividad del personal al inventar, imaginar, descubrir o adivinar


con la finalidad de activar estrategias para superar retos y resolver problemas
que se plantean en cada actividad. La creatividad, a su vez, estimula la
actividad cerebral mejorando el rendimiento segn los principios de la
psicologa del aprendizaje.

Desarrolla actitudes sociales de compaerismo, cooperacin y respeto al usar


la personalidad e intervenir como individuo que pertenece a una cultura.

A pesar de los beneficios del aprendizaje ldico como estrategia de


capacitacin, el problema parece ser otro: cmo incluirlo, si es rentable o no, si
se implementa de forma aislada o a travs de otras actividades, si los
capacitadores pueden dar el paso para convertirse en facilitadores, si el
personal que maneja al personal de campo puede integrarse a esta forma de
trabajo, los recursos que implica llevar a cabo capacitaciones ldicas, si se
reducen costos o se incrementan, si son un gasto o valor agregado, si los
resultados se reflejan a corto, mediano o largo plazo

La realidad actual de las capacitaciones indica que el personal se sienta por


horas a tomar apuntes de informacin que se les comparte de buena o mala
forma; apuntes que en el mejor de los casos lograrn recordar y difcilmente
implementar. Las marcas esperan resultados en punto de venta cuestionando
por qu no se logran cumplir los objetivos si la informacin necesaria ha sido
compartida. La promotora pierde motivacin porque no ve crecimiento
personal ni laboral. Se generan problemticas en punto de venta ante la falta
de habilidades humanas. Hay problemas de comunicacin entre personal,
servidores y clientes; falta de gestin del conocimiento. y muchas otras
situaciones que generan un rea de oportunidad.

Habra que apostar por la bsqueda de nuevas y mejores estrategias de


capacitacin que consoliden los pilares que sostienen nuestro trabajo: clientes
y personal de campo contentos, valor agregado, reduccin de costos y mayor
facturacin. El trabajo es mucho y gestionar el cambio es difcil; sin embargo,
es un reto acorde a los valores de la agencia que fortalece nuestra Misin y
afirma nuestra Visin: ofertar servicios esenciales y de impulso para ser la
opcin de eleccin en el mercado.

As como lo indica la Constitucin, el artculo 63 de la Ley Orgnica para la


Proteccin de Nias, Nios y Adolescentes establece el derecho al descanso,
recreacin, esparcimiento, deporte y juego, dirigidos a garantizar "el desarrollo
integral de la poblacin infantil y a fortalecer los valores", es por ello que el
Estado, de la mano con la ciudadana, debe impulsar "programas de recreacin
y de esta manera, fomentar juegos tradicionales vinculados con la cultura
nacional", indica el texto.

Gonzlez aadi que a travs de actividades recreativas, establecidas en las


leyes venezolanas, se fomentan valores de respeto, convivencia, tolerancia,
identidad cultural y solidaridad en las familias y comunidades.

CAPITULO II - MARCO TEORICO

Antecedentes de la Investigacin

El juego a travs de los tiempos ha sido objeto de gran preocupacin y estudio.


Muchas teoras clsicas del juego ludico a principios de siglo, trataron en su mayora el
significado del mismo, considerndolo un factor determinante en el desarrollo
del nio.
Con previa revisin de materiales bibliogrficos, se da a conocer trabajos anteriores,
donde se exponen lo siguiente:

Borges y Gutirrez (1994). En su manual de juegos socializadores, para docentes,


afirman que el juego, constituye una necesidad de gran importancia para el
desarrollo integral del nio, ya que a travs de l se adquieren conocimientos
habilidades y sobre todo, le brinda la oportunidad de conocerse as mismo, a
los dems y al mundo que los rodea.

Asimismo, Pea (1996) en su trabajo "Influencia de los juegos recreativos como


factores socializadores". Afirma que los juegos recreativos, s tienen influencia
en la socializacin de los alumnos, con estos resultados obtenidos indica que
los docentes reconocen que los juegos recreativos, son una herramienta para
lograr que los alumnos desarrollen actividades favorables.

Al respecto Perdono y Sandoval (1997), en su investigacin "Juegos


cooperativos para favorecer el proceso de socializacin", sealan que el aprendizaje de
lo social, debe comenzarse desde el nivel preescolar, utilizando las actividades
ldicas, para que el nio participe y se integre.

Posteriormente Garca (1998), en su trabajo titulado "El juego como estrategia


socializadora", concluye que mediante el juego, el desarrollo cognoscitivo del
nio, es el que constituye los procesos del conocimiento por el cual ellos, empiezan a
ampliar su inteligencia y con ello la entrada a la socializacin.

Bases Tericas

Las concepciones tericas en las que se sustenta la presente investigacin, son


las siguientes:

Friedrich Froebel y la concepcin inicial del preescolar:

Fue uno de los primeros psiclogos en estudiar el juego, quien con la aplicacin
de su pedagoga para la formacin del nio, se centra en la realizacin de juegos,
tomando en cuenta las diferencias individuales del nio, inclinacin, necesidad
e intereses. Planteaba el juego como la ms pura actividad del hombre en su
primera edad. Considerando que por medio de este el nio lograba exteriorizar
grandes verdades que se encontraban potencialmente en l.

A pesar del inters en el trabajo de Frioebel por parte de los educadores


progresistas, sus ideas que se encontraban en animar el desarrollo natural de
los pequeos a travs de la actividad y del juego, eran an demasiado
novedosos para ser aceptados por el pblico.

Den Piaget:
La posicin que asume Piaget al hablar del juego es la de situarlo como una
simple asimilacin funcional o reproductiva.

La asimilacin reproductiva se refiere a la accin de imitarse a s mismo


como producto del propio funcionamiento del organismo, es decir

Lo mismo que un rgano tiene necesidad de alimento es que este es solicitado


por l en la medida en que se ejercita, cada actividad mental (...) tiene
necesidad para desarrollarse de ser alimentada por un constante aporte
exterior, solo que puramente funcional y no material. (Enrquez 1996) p. 21

El juego est ligado a la etapa de inmadurez de los individuos y permite resistir


la frustracin al no ser capaz de obtener un resultado tal como se espera en la
edad adulta, lo cual es importante cuando se aprende; es decir, al convertir la
propia actividad en un fin, los nios, no necesitan alcanzarlo de un modo total,
basta la satisfaccin en la accin; al mismo tiempo que en dicha accin se
ejercitan y entrenan para poder vivir en el futuro de un modo estable.

La inteligencia desde la perspectiva Piagetiana desemboca en un equilibrio entre la


asimilacin y la acomodacin; sin embargo, en la niez domina la imitacin en
tal forma que se producen procesos que la prolongan por si misma, por eso
podemos decir que el jugo, como imitacin, es esencialmente asimilacin o
asimilacin que prima sobre la acomodacin.

Los tipos de juegos segn Piaget se clasifican en: juego de ejercicio, juego
simblico, juego de reglas. Dado que el nivel educativo de los nios, es el
preescolar; este se encuentra ubicado en el periodo de pensamiento representativo
donde resalta el juego simblico (dominante entre los dos - tres y los seis
siete aos), se caracteriza por utilizar un abundante simbolismo que se forma
mediante la imitacin. El nio y la nia reproducen escenas de la vida real,
modificndolas de acuerdo con sus necesidades. Los smbolos adquieren su
significado en la actividad... Muchos juguetes son un apoyo para la realizacin de
este tipo de juegos. Los nios ejercitan los papeles sociales de las actividades
que les rodean... La realidad a la que esta continuamente sometido en el juego
se somete a sus necesidades y deseos.

Por todo esto, el juego simblico tiene un papel esencial en el desarrollo del
nio, durante la etapa que transcurre de los dos a los seis aos en la que son
todava reducidas las posibilidades de insertarse en el mundo del adulto y de
adaptarse a la realidad.

En otro orden de ideas Enriquez (1996) establece la posicin de Vygotsky,


determina que la partipacin de los individuos en una vida colectiva es ms
rica, aumenta y contribuye al desarrollo mental de estos. En otras palabras, el
desarrollo de los nios es posible por el apoyo que suministran otras personas
(padres, adultos y compaeros) ms expertos a fin de ayudar a alcanzar
niveles de pensamientos ms avanzados. En la edad preescolar la accin y el
significado se separan, por lo tanto, el juego no es puramente simblico, sino
que el nio desea y realiza su deseo dejando que las categoras de la realidad
pasen a travs de sus experiencias.

Los nios van construyendo continuamente su ***** para acercarse al medio


ambiente dentro de un marco social, que les permite adems ir asimilando las reglas

que determinan sus relaciones con los dems, construir sus conocimientos y
aprender de las diversas situaciones que se les presentan. De este modo
cuando se est jugando, el nio y la nia ponen de manifiesto el conocimiento
que se lesdemanda sobre el mundo y los objetos, expresan lo que es habitual en
su comunidad, realizan representaciones mentales sobre el mundo que los rodea de
acuerdo con las interacciones que realizan con adultos y compaeros.

Nivel de Preescolar

En los nios los cambios son notables, desde el recin nacido, dbil y
desasistido cuando inaugura el mundo, hasta el nio que se apresta a ingresar
en la escuela. En esta etapa, se observa seguridad y cierta destreza en el manejo de su
cuerpo y manos, habilidades para iniciar algunas tareas de creacin elemental
como el dibujo, muestra de los importantes progresos motrices, intelectuales y comunicativos
que ha alcanzado, emplea el sistema lingstico propio de su edad y hay control de
esfnteres

Comprende un periodo de vida, cuyo criterio externo de diferenciacin es la


inmadurez del nio para ingresar a la actividad sistemticas de la escolaridad.

En este orden de ideas Zazzo (citado por Universidad Experimental 1989) seala que
el inicio de la edad preescolar se produce con el control de esfnteres y para el
final de esta etapa se da la aparicin de nuevas actividades intelectuales que
coinciden con la escolaridad.

Edad Cronolgica

Se inicia a los tres aos, hasta los seis: la acompaa la adquisicin de


ciertas normas sociales; se destaca por su valor individual y social, el control de los
esfnteres vesical y anual, y desde el punto de vista afectivo, la superacin por
parte del nio de la separacin de la madre, naciendo as el proceso de
socializacin. Concluye a la edad de seis aos, cuando hacen su aparicin los
primeros hbitos de trabajo en el nio, la posibilidad de actuar en grupo con
predominio de conductas de cooperacin y el desarrollo de actividades
intelectuales especficas.

La educacin preescolar est destinada a los nios en la etapa previa a la educacin


bsica y constituye la fase preoperatoria para este nivel, con el cual se debe
integrar. Atender sus necesidades e intereses en las reas de actividad fsica,
afectiva, de inteligencia, moral, ajuste social, expresin de su pensamiento y
desarrollo de su creatividad y destreza, favoreciendo su desarrollo integral.

Caractersticas del Nio Preescolar

Las caractersticas ms resaltantes del nio preescolar son:

Crecimiento Fsico:

El crecimiento estatural del nio se hace regular durante toda la edad


preescolar.

Desarrollo Psicomotor:

Logra dominios de la integracin perceptiva motriz, coordinacin culomanual, y


el dominio del espacio.

Ampliacin del Medio Social:

Accede al descubrimiento de un medio social ms amplio, el maestro, los


compaeros con quienes comparte juegos y espacios, formalizando las
primeras amistades.

Desarrollo Cognoscitivo:

Alcanza una de sus conquistas ms impresionantes: la representacin.


Descubre que un objeto puede ser sustituido por un smbolo que lo representa.
Dos rasgos son particularmente propios de esta edad; el sincretismo y el
egocentrismo. El primero alude a la dificultad de poder tener una
representacin de conjunto de la realidad, en la cual los relaciones entre los
objetos, entre las partes de un todo, guarden la correspondiente exactitud. El
segundo se refiere al carcter egocntrico del pensamiento infantil: la imposibilidad
de ubicar en el punto de vista del otro, la nica perspectiva que acepta es la
suya.

Importancia de los Juegos Infantiles

El juego infantil es la esencia de la actividad del nio, le proporciona placer, y a


su vez, le permite expresar sentimientos que le son propios y que encuentra
por medio de sus actividades Ldicas una forma de exteriorizarlos. Por ello, el
juego no es solo diversin, sino que es la actividad principal del nio, y es tan
seria para l, como lo son las actividades para los adultos.

Chaten (citado por Domnguez 1970). Comenta, que no se debera decir de un


nio, que solamente crece, habra que decir que se desarrolla por el juego. Su
juego, le permite experimentar potencialidades, desarrollar habilidades y
destrezas, aprender aptitudes y actitudes. Si el nio desarrolla de esta manera
las funciones latentes, se comprende que el ser mejor dotado es aqul que juega
ms. Entonces, mientras ms oportunidades tenga un nio para jugar durante
su infancia aumenta las posibilidades de interactuar con el medio que los rodea
y as podr enriquecerse, producto de su propia experiencia vivencial.

Para Bruner (citado por Ortega y Lozano 1996):

El juego infantil es la mejor muestra de la existencia del aprendizaje


espontneo; considera el marco Ldico como un invernadero para la recreacin de
aprendizaje previo y la estimulacin para adquirir seguridad en dominios
nuevos.

El juego es un proceso complejo que permite a los nios dominar el mundo que
les rodea, ajustar su comportamiento a l y al mismo tiempo, aprender sus
propios lmites para ser independientes y progresar en la lnea del pensamiento y la
accin autnoma.

Desventajas de la Inadecuada Utilizacin de la Actividad Ldica

Al no jugar, el nio pierde la mitad de su vida. No tiene la satisfaccin de


construir activamente su propio aprendizaje, ser un ser carente de autoestima y
autonoma, ya que no puede decidir como emplear su tiempo. No podr
desarrollar las relaciones con los otros, la capacidad de cooperacin y las
habilidades sociales, impidindole la oportunidad de expresar sentimientos
y emociones.

Nadie puede ser obligado a jugar; a jugar se entra espontneamente y


autnomamente, como una decisin personal.

En cuanto desaparece la pasin, el deseo y la libre eleccin, el juego deja de


ser tal, languidece y muere.

El nio que no sabe jugar, ser un adulto que no sabr pensar.

En algunas ocasiones el juego puede resultar una actividad desagradable para


el nio. Ejemplo de estas situaciones pueden ser cuando se le obliga a aceptar
un rol con el que no est de acuerdo, cuando debe realizar una actividad que
no le causa satisfaccin o cuando debe continuar jugando sin tener deseos de
hacerlo.

En situaciones como esta, el adulto, bien sea el docente o el padre del nio,
debe atender los deseos del infante y ofrecerle posibilidades de juegos donde
ste, se sienta satisfecho.

Importancia del Juego en la Escuela

A pesar de su evidente valor educativo, la escuela ha vivido durante muchos


aos de espalda al juego. Para muchos representantes jugar es sinnimo de
prdida de tiempo, como mxima concepcin, simple entretenimiento. Una
radical diferenciacin intrnseca entre juegos es aprendizaje ha levantado una
creencia falsa es falta de rigor psicolgico sobre la inutilidad de los juegos.

Hoy, la investigacin psicoevolutiva nos ha convencido de lo contrario: frente al


esfuerzo instructivo necesario para el dominio de ciertos conocimientos,
observamos la naturalidad con la que se aprenden y dominan mbitos del
saber, mediante situaciones de juego espontneos y cargadas de sentido
cultural.

El juego en el Preescolar, es el medio ideal para el aprendizaje, a travs de l


infante va descubriendo el ambiente que lo rodea adems de conocerse as mismo,
es por esto que el docente, tiene una herramienta valiosa al conocer
una metodologa adecuada para la aplicacin de los juegos. En el rea de Aprendizaje
(dramatizacin), el nio desarrolla la funcin simblica o capacidad
representativa, la cual consiste en la representacin de algo presente, aspecto
que juega un papel decisivo en su desarrollo integral.

Esta rea est diseada para facilitar a los nios experiencias de dramatizacin
espontneas, donde el nio experimenta cmo se sienten otras personas en
sus oficios, hogar y profesin, en cuanto a sus logros, miedos y conflictos,
favoreciendo as su desarrollo socioemocional.

Socializacin

El proceso mediante el cual los nios aprenden a diferenciar lo aceptable


(positivo) de lo inaceptable (negativo) en su comportamiento se llama
socializacin. Se espera que los nios aprendan, por ejemplo, que las
agresiones fsicas, el robo y el engao son negativos, y que la cooperacin,
la honestidad y el compartir son positivos. Algunas teoras sugieren que la
socializacin slo se aprenda a travs de la imitacin o a travs de un proceso
de premios y castigos. Sin embargo, las teoras ms recientes destacan el
papel de las variables cognitivas y perceptivas, del pensamiento y el conocimiento, y
sostienen que la madurez social exige la comprensin explcita o implcita de
las reglas del comportamiento social aplicadas en las diferentes situaciones.

Relevancia del Juego para la Socializacin del Nio/a

El juego contribuye de manera efectiva al desarrollo global e integral del nio.


El sealamiento de que las capacidades de socializacin estn presentes desde
etapas muy tempranas del desarrollo infantil, estrechamente unido a la
consideracin de que los factores sociales son fundamentales para promover el
desarrollo psicolgico y el aprendizaje, han provocado que los psiclogos y
educadores hayan revalorizado los enfoques de interaccin social. Se parte de la
concepcin que el juego es una de las actividades ms relevantes para el
desarrollo y el aprendizaje infantil.
En el momento de jugar, los nios aprenden a convivir, a ayudar, a realizar
actividades comunes a respetar el punto de vista de los otros, a expresar su
punto de vista personal, tomando en cuenta el de los otros; en general, se
aprende a trabajar con otros en actividades comunes.

Bases Legales

Los instrumentos legales que sustentan la presente investigacin son las


siguientes:

Constitucin de la Repblica de Venezuela (1961). Establece:

Artculo 78: Todos tienen derecho a la educacin. El estado crear y sostendr


escuelas, instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso a la
educacin y a la cultura, sin ms limitaciones que las derivadas de la vacacin y de las
aptitudes.

El deber del estado crear escuelas y vigilar su mantenimiento, propiciando un ambiente


adecuado para una mejor educacin.

Artculo 80: La educacin tendr como finalidad pleno desarrollo de la personalidad, la


formacin de ciudadanos aptos para la vida y para el ejercicio de la democracia, el
fomento de la cultura y el desarrollo del espritu de solidaridad humana. El estado
orientar y organizar el sistema educativo para lograr el cumplimiento de los
fines aqu sealados.

Se debe mantener como principio la formacin de ciudadanos aptos y tiles;


con capacidad para defender sus derechos y espritu de solidaridad.

Ley Orgnica de Educacin (1980)

Artculo 11: El nivel de Educacin Preescolar comprender la atencin pedaggica


integral prestada a travs de estrategias pedaggicas escolarizadas.
Constituye el primer nivel obligatorio del Sistema Educativo, es la fase previa al
de Educacin bsica.

En este sentido se crea la Educacin Preescolar, para atender al nio de forma


integral, de acuerdo a sus necesidades e intereses.

Artculo 13: El curricular del nivel de Educacin de los estudiantes deber


estructurarse teniendo como centro al nio y su ambiente, en atencin a las
siguientes reas de su desarrollo evolutivo: Cognoscitiva, socio-emocional,
psicomotora, del lenguaje y fsica.

El nio es el centro del diseo curricular del nivel, primaria cada. Cada rea de su
desarrollo, representa un aspecto inseparable de su personalidad.
Artculo 16: La Educacin primaria estimular la incorporacin de la familia para que
participe activamente en el proceso educativo. A tal fin, se promovern cursos
y otras actividades sobre diversos aspectos relacionados con la proteccin y
orientacin del nio y su ambiente familiar y social. Igualmente se propiciar la
participacin y colaboracin de la comunidad a travs de asociaciones,
agrupaciones e instituciones, as como el uso y aprovechamiento de
los medios de comunicacin social.

Se pretende involucrar a la familia y la comunidad, para que participen en el


proceso educativo del nio, integrndolos en un ambiente familiar y social, el
cual favorecer en el aprendizaje de ste.

Bases Filosficas

Se basa en los principios y fines de la Educacin, contenidos en el artculo 3 de


la Ley Orgnica de Educacin. Partiendo de la base, que el fin fundamental de la
educacin es el pleno desarrollo de la personalidad del nio, proporcionndolo un
ambiente adecuado donde fomente el valor de la convivencia y solidaridad
social. Incentivndole hbitos para trabajar en grupo, cooperar, dar y recibir
ayuda, para hacer y respetar un plan.

Bases Psicolgicas

La orientacin curricular preescolar, adopta como fin central facilitar el


desarrollo integral del nio, respetando sus individualidades e intereses,
poniendo nfasis particular en que el nio desarrolle la capacidad de solucionar
conflictos y puntos de vista con los dems, siendo una condicin psicolgica
bsica para el desarrollo de capacidades para la convivencia social futura.

Glosario de Trminos

Actividad Ldica:

Es cuando el nio realiza una accin y presupone otra, es decir una accin que
tiene un carcter simblico. (Venguer 1996).

Aptitud:

Capacidad natural y/o adquirida para desarrollar determinadas tareas


intelectuales y manuales. (Diccionario de Psicologa 1998).

Aprendizaje:

Proceso de adquisicin cognoscitiva que explica en parte el enriquecimiento y


transformacin de las estructuras internas, de las potencialidades del individuo para
comprender y actuar sobre su entorno de los niveles de desarrollo que
contienen grados especficos. (Piaget 1975).
Asimilacin:

Es el proceso por medio del cual un nuevo objeto es convertido o incorporado a


las estructuras mentales existentes en el sujeto. (Diccionario de Psicologa
1998).

Conocimiento:

La intuicin subjetivamente considerada como verdaderas, de lo esencial de un


algo existente o de un contenido; tambin el resultado de este proceso,
cognicin. (Diccionario Rio Duero 1975).

Desarrollo:

Secuencia de cambio continuo en un sistema que se extiende desde su origen


hasta su madurez y extincin. (Diccionario de Psicologa 1998).

Entorno:

Es el medio ambiente que rodea al nio el cual tiene como objeto ayudarlo en
su comunicacin con el adulto; aprendiendo a diferenciar de l. (Diccionario de
Psicologa 1998).

Estrategias:

Conjunto de procedimientos, actividades, juegos, actitudes, oportunidades


seleccionadas y previamente planificadas por el educador, para el logro de
los objetivos del desarrollo propuesto y no propuesto. ( Gua practica de actividades
para nios preescolares tomo II 1984).

Funcin Simblica:

Es la capacidad de la persona para construir o producir un smbolo que le sirva para


representar o evocar aquellos que la persona conoce y que no est presente.
(Gua prctica de actividades para nios preescolares tomo II 1984).

Imitacin:

Accin que repite ms o menos exactamente los actos de otro individuo al que
se toma por modelo. Es un proceso del aprendizaje y un factor esencial para la
integracin social. (Diccionario de Psicologa 1998).

Juego:

Actividad estructurada que consiste ya sea en el simple ejercicio de las


funciones sensoriomotrices, intelectuales y sociales.

Ldica:
Juego. (Diccionario de Psicologa 1998).

Placer:

Polo de la vida afectiva elemental ligada al estado de satisfaccin o


insatisfaccin de un organismo. (Diccionario Psicologa 1998).

Recursos para el Aprendizaje:

Son elementos curriculares ntimamente vinculados con los planes y programas de


estudios, con los objetivos y proyectos que rigen el sistema educativo. (Modelo
Normativo 1987).

Smbolo:

Representacin de un objeto ausente, comparacin entre un elementos


imaginario, y una representacin ficticia. (Piaget 1961).

Socializacin:

Inters de interrelacionarse con otros nios para jugar, compartir. (Venguer


1996).

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Es el momento de dejar de darle importancia a, cosas y personas que solo te ven como un juego y ensearles como se juega

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